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Hardboiled Ebook PDF
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Tabla de Contenido
PRÓLOGO 3 DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED 132 Equipo de otras épocas 171
Armas de otras épocas 171
El género negro 132 Armaduras de otras épocas 172
INTRODUCCIÓN 4 Cozy 133
Ficción detectivesca clásica 133 LA PANTERA DE JADE 174
¿Qué es un juego de rol? 4 Ficción de espionaje 134
¿Qué necesitamos para jugar? 4 Ficción policial procedimental 134 Personajes pregenerados 174
¿Qué es Hardboiled? 4 Hard-boiled 135 Big Mike 174
Techno-Thriller y Ciberpunk 135 Enzo Amore 174
¿Qué hacen nuestros Thriller o relatos de suspense 136 Luchiano Amore 175
personajes en Hardboiled? 4 La labor del director de juego 137 Sam Shovel 175
La narración 139 Havelock MacCormac 176
CREACIÓN DE PERSONAJES 6 Aventuras y campañas 140 PNJs 177
Brigid “Miss Wonderly”
Generar los atributos Preparando una partida 140 O’Shaughnessy 177
y rasgos derivados 6 Conocer las reglas 141 Floyd Thursby 177
Primer Paso: Vigor, Preparación previa 141 Joel Cairo 177
Destreza, Perspicacia y Carisma 7 Documentarse 141 El Gordo 177
Segundo Paso: Suerte 8 Material adicional 142 Wilmer 178
Tercer Paso: Puntos de Vida 9 Contar historias 143 Janice Darn 178
Cuarto Paso: Pegada 9 Narrativa lineal 143 El General comunista 178
Quinto Paso: Rango de Movimiento 9 Narrativa no lineal 144 El pasado es prólogo 178
Nombre 10 Técnicas narrativas 146 Primer Acto 179
Elegir la profesión 10 Arma de Chéjov 146 El encargo de Floyd Thursby 179
Lista de profesiones disponibles: 10 Apertura narrada 146 Ruth Wonderly visita a Sam Shovel 179
Generando las Habilidades 10 Cliffhanger 147 Tiroteo en un callejón 180
Descripción de las Habilidades 53 Flashback 147
Segundo Acto 180
Flashforward 147
Descripción de las Foreshadowing o presagio 147 La entrega del paquete 180
Dotes Investigativas 57 In media res 147 La llegada al callejón 181
Mac Guffin 147 Investigando a Thursby 181
REGLAS DEL JUEGO 70 Red herring 148 Investigando al Gordo
Abriendo el paquete
182
182
Consejos prácticos para diseñar y Encuentro entre hermanos 183
Reglas básicas 70 dirigir aventuras para hardboiled 148 Cairo visita a Sam 183
Controles de Atributo 70
Tipos de pistas 150 Encuentro con los hombres
Controles de Habilidad 71
Controles opuestos 72 Personajes no jugadores 151 del Gordo 184
Controles de grupo 72 Antagonistas 151 Segunda visita de O’Shaughnessy 184
Usar Dotes Investigativas 72 Personajes secundarios 151 Sam y Luchiano 184
Ejemplos de personajes ¿Unir a los personajes jugadores? 185
Conflictos Sociales 74 secundarios 152 Ocultando el paquete 185
Combate 75 Personajes Icónicos 154 El “secuestro” de O’Shaughnessy 185
Sorpresa 75
Sherlock Holmes, detective Tercer acto 186
Iniciativa 76
Acciones durante el combate 77
de la época victoriana 154 Personajes No Jugadores 187
Detective años 20 155 Brigid “miss Wonderly”
Movimiento 78
Inspector de policía años 60 y 70 157 O’Shaughnessy 187
Resolución de los combates 79
Oficial de policía años 80 y 90 158 Joel Cairo 187
Tiroteos 80
El vigilante enmascarado 159 El Gordo 188
Puntos de Vida y Heridas 85 La arrojada investigadora juvenil 160 Wilmer 188
Curación 86 Los niños curiosos y valientes 161 Janice Darn 189
Experiencia 86 La dura detective privada 162 Matones del Gordo 189
Carreras y Persecuciones 87 La oficial de policía rural 163
Carreras 91 APÉNDICES 190
Persecuciones 92 REGLAS OPCIONALES 164
Cronología Criminalística 190
EQUIPO 94 Atención Policial 164 LISTA DE VERIFICACIÓN
Obtener atención policial 164
DE PRUEBAS EN UN CADÁVER 196
Dinero inicial y sueldo 95 Reducir la atención policial 166
Bibliografía y filmografía 197
Coste de la Vida 95 Limitando el uso de Lista de las mejores novelas
Tablas de Equipo 97 Dotes Investigativas 166 policíacas y de misterio según la
Revólveres 101 Moralidad e Inmoralidad 166 MWA (Mistery Writers Association) 197
Virtudes y Vicios 167 Lista de las mejores novelas
Pistolas semiautomáticas 104
Rifles 116 Personajes infantiles y juveniles 168 policíacas y de misterio según la
Personajes infantiles 168 Crime Writer’s Association
Subfusiles 120 Personajes juveniles 169 (CWA) del Reino Unido 199
Ametralladoras 124 Modificando el Filmografía seleccionada 201
Escopetas 128 Selección de series de televisión 203
espíritu del combate 169
Explosivos 130 Combates cuerpo a
EPÍLOGO 204
Venenos 130 cuerpo más letales 170
Combates a distancia
menos letales 170
HOJA DE PERSONAJE 211
2
Prólogo
3
ucci ón
Introd
4
INTRODUCCIÓN
Como podemos ver, las posibilidades son En realidad, Hardboiled es el juego de inves-
infinitas y lo aquí expuesto es solo un pe- tigación detectivesca definitivo, sin elemen-
queño botón de muestra de lo que Hard- tos extraños ni asomo de veleidades preter-
boiled es capaz de ofrecer, pues el verdade- naturales, ya que su sistema y ambientación
ro límite es nuestra imaginación. Bueno, no han sido desarrollados para que encajen de
solo nuestra imaginación, sino la de todos manera adecuada, de forma que pueda usar-
los creadores que han dejado su huella en se en cualquier momento histórico que se
el género negro, que son miles. Y es aquí nos antoje, si bien aconsejamos la época de
donde, en verdad, radica la fuerza de esta referencia en el subgénero literario hard-boi-
propuesta, pues el juego está diseñado para led que tanto nos gusta, esto es: en los Es-
permitirnos emular todo tipo de historias tados Unidos durante la horquilla temporal
policíacas o detectivescas, ambientadas en comprendida desde el término de la Prime-
cualesquiera localización o tiempo, desde ra Guerra Mundial, en 1918, hasta finales de
el Londres victoriano de Sherlock Holmes los años 50.
5
i ón de
Creac ersonajes
p
El procedimiento para crear un personaje en Aparte del sistema aleatorio de generación de
Hardboiled es muy sencillo. Es un proceso personajes proporcionamos un sistema op-
que hace un uso extensivo de la generación cional de creación por medio de puntos para
aleatoria de rasgos, pero que también nos aquellos que no gusten del factor aleatorio
permite elegir la clase de personaje con la implícito en el sistema base de Hardboiled.
que queremos jugar, posibilitando crear una
amplia gama de personajes.
6
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
7
Tabla de altura y peso
Vigor Altura Peso
1-25 Desde 0,3 m (un recién nacido) hasta 1,4 Desde 3 kg (recién nacido) hasta 50 kg
21 - 40 +20% +10%
41 - 60 +30% +15%
61 - 80 +40% +20%
81 - 90 +45% +25%
8
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
9
valores, porque al crearlas se haya trocado
NOMBRE una Dote Investigativa por dos Habilidades
secundarias (o viceversa), o se hayan cam-
Una vez llevado a cabo todo lo arriba indi- biado Dotes Investigativas y Habilidades
cado, anotados los valores generados en las principales una a una.
correspondientes tiradas por cada Atributo
y los rasgos derivados de estos (Puntos de
Vida y Pegada), solo nos restará elegir un LISTA DE PROFESIONES DISPONIBLES:
nombre para nuestro personaje y crear un
pequeño trasfondo, si así lo deseáramos, an- • Agente de la ley • Espía
tes de elegir la profesión del personaje. • Abogado • Explorador
• Alienista • Gran cazador
• Arqueólogo blanco
ELEGIR LA PROFESIÓN • Artista • Marino
• Atleta • Médico
Tras generar cada uno de los valores co- • Aviador • Miembro del clero
rrespondientes a los Atributos básicos y • Científico • Policía
los rasgos derivados de nuestro personaje, • Criminal • Político
pasaremos a elegir una profesión. La pro- • Detective privado • Profesor
fesión escogida nos ofrecerá pistas de cara • Diletante • Reportero
a completar el trasfondo y la personalidad • Diplomático • Sheriff
de nuestro personaje, al detallarse ambos • Escritor • Soldado
con arreglo a su carrera profesional. Al
escoger una profesión se obtiene acceso a
una serie de Habilidades de la profesión y GENERANDO LAS HABILIDADES
además a las Dotes Investigativas asocia-
das a dicha profesión. Todos los personajes de Hardboiled tienen la
misma lista de Habilidades medidas con un
La profesión nos dará dos listados de Habi- valor porcentual que puede ir de 01 a 100,
lidades: un listado de Habilidades princi- pero como es lógico ni todos tendrán los
pales y un segundo listado de Habilidades mismos conocimientos ni poseerán la misma
secundarias. Más adelante explicaremos capacidad en cada uno de ellos. Así pues, la
cómo se generan ambos tipos de habilida- profesión que hayamos escogido para nues-
des, pero baste decir ahora mismo que las tro personaje nos proporcionará una lista de
principales tendrán valores generalmente habilidades (las Habilidades principales, por
más elevados, pues son las especialidades lo general 4), que son aquellas en las que el
de la profesión, mientras que las secunda- personaje despunta; y además nos dará otras
rias son útiles sin ser vitales. Habilidades secundarias (por lo general 10)
en las que el personaje también es bueno, a ve-
Además, según la profesión seleccionada, ces incluso más bueno que en las principales.
dispondremos de acceso a conocimientos
específicos de la misma representados con Para generar el valor de una Habilidad prin-
las Dotes Investigativas. Estas permiten cipal se debe hacer una tirada de D100 y
superar tiradas de manera automática consultar el resultado de la tirada en la co-
cuando sean referentes a temas específicos lumna de Habilidades principales de la Ta-
relacionados con la Dote, principalmen- bla de generación aleatoria de Habilidades,
te con el objetivo de conseguir pistas. Al sumando el valor que proporciona dicha co-
crear el personaje habrá que escoger un lumna al resultado original de la tirada. Así
número de Dotes (por lo general 6) de en- pues, si al tirar D100 se obtiene un 53 habría
tre las que proporcionamos. que sumarle +15 (el valor indicado en la co-
lumna) para un total de 68%.
Toda profesión en principio da a los per-
sonajes 20 rasgos divididos habitualmente Para generar el valor de una Habilidad se-
entre 4 Habilidades principales, 10 Habili- cundaria se debe hacer una tirada de D100
dades secundarias y 6 Dotes Investigativas. y consultar el resultado de la tirada en la
Algunas profesiones pueden diferir en estos columna de Habilidades secundarias de la
10
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
21 - 40 +20% +10%
41 - 60 +30% +15%
61 - 80 +40% +20%
81 - 90 +45% +25%
11
AGENTE DE LA LEY
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
12
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
13
ABOGADO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
14
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
Grant Garfield, creado por Charles Franklin; o Y podemos aportar algún ejemplo más,
Mitch McDeere, del conocido John Grisham, como a Inger Johanne Vik, obra de Anne
protagonistas de la novela La Tapadera (y Holt, psicóloga y jurista; o Alex Delaware,
su versión cinematográfica). Terminamos creado por Jonathan Kellerman, protagonis-
con Deborah Knott, de Margaret Maron; y ta de no menos de 30 novelas y una pelícu-
Rebecka Martinsson, de Åsa Larsson. la. Y también en la pequeña y gran pantalla
tenemos algunos tipos interesantes, como el
Y esto en lo que toca a la ficción novelísti- doctor Spencer Reid, en Mentes Criminales;
ca, pero el cine y la televisión nos han de- o incluso el psíquico Patrick Jane, del serial
jado algunos buenos ejemplos, como Alicia televisivo El Mentalista. También el psiquia-
Florrick en la actual serie The Good Wife, o tra John Cawley, en la película Shutter Is-
todos los profesionales de la justicia presen- land; o el malvado doctor en psiquiatría de
tes en series como El Abogado, La Ley de los la saga de Bourne, Albert Hirsch.
Ángeles, Ley y Orden, y otras tantas. El cine
también ha ofrecido muchos buenos abo-
gados, fiscales y jueces, pero con citar uno
tan solo creo que podríamos englobarlos a ARQUEÓLOGO
todos: el gran Atticus Finch, modelo de in-
tegridad moral donde los haya, protagonista Los arqueólogos son aplicados estudiosos
de la novela, y la película, Matar un Ruise- que buscan restos materiales de antiguas
ñor. No deberíamos cerrar este apartado sin civilizaciones ya desaparecidas con objeto
mentar la posibilidad de incluir abogados de aprender y comprender más sobre las
notorios en la historia, protagonistas de epi- mismas. Los primeros arqueólogos más pa-
sodios apasionantes que bien podrían inspi- recían anticuarios que sesudos académicos,
rar nuestras aventuras, como por ejemplo el aunque esto fue cambiando con el tiempo.
caso de James B. Sullivan, que vemos retrata- Unos pocos trocaron su vocación en profe-
do en la magnífica película El Puente de los sión de riesgo, convirtiéndose en aventure-
Espías, como letrado que defendiera al espía ros buscavidas, capaces de arriesgarlo todo
soviético Rudolf Abel y negociara posterior- en pos de extrañas e ignotas reliquias de an-
mente su canje por el piloto de U-2 captura- taño, algunas más próximas a la pura fanta-
do por los soviéticos Francis Gary Powers. sía que a la realidad.
15
ALIENISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
Ciencia Natural, Conocimiento
Académico, Persuasión y Presencia.
HABILIDADES SECUNDARIAS
16
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
ARQUEÓLOGO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
Conocimiento Académico, Humani-
dades, Preparación y Supervivencia.
HABILIDADES SECUNDARIAS
17
ARTISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
18
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
19
ATLETA
REQUISITO: VIGOR Y DESTREZA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
20
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
AVIADOR
HABILIDADES PRINCIPALES
Disparar, Percepción, Pilotar y
Supervivencia.
HABILIDADES SECUNDARIAS
21
CIENTÍFICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
22
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
notorios no fue otro que Charles Lindber- período que nos ocupa en este juego, desde
gh que, en su monoplano de un solo motor 1920 hasta la década de los años cincuen-
bautizado como Spirit of Saint Louis, despe- ta, un acontecimiento decisivo acarrearía
gó del aeródromo Roosevelt (Long Island, funestas consecuencias, impredecibles en
Ciudad de Nueva York) el 20 de mayo de su día, que condicionarían la vida de miles
1927 y tras un vuelo de 33 horas y 32 minu- de personas. Nos referimos a la conocida
tos, aterrizó en el aeropuerto de Le Bourget, como Ley Seca. En 1917, el Congreso apro-
cercano a París. bó una resolución a favor de una enmienda
a la Constitución de los Estados Unidos que
Otra personalidad descollante en este cam- prohibía la venta, importación, exportación,
po fue Amelia Earhart, que se convertiría en fabricación y transporte de bebidas alcohó-
la primera mujer en realizar un vuelo tran- licas en todo el territorio de Estados Unidos.
satlántico en solitario en 1932. En enero de 1919 la enmienda fue ratificada
por 36 de los 48 estados de la Unión, siendo
susceptible de imponerse como ley federal
y, por tanto, aplicable a todos los estados.
CIENTÍFICO En octubre del mismo año se aprobó final-
mente la ley Volstead, que implementaba la
Desde el albor de los tiempos, el hombre ha prohibición dictaminada por la Enmienda
sentido una innata curiosidad por conocer XVIII, que entró finalmente en vigor el 17
el funcionamiento y razón de ser de todo lo de enero de 1920, prolongándose hasta el 5
que le rodea. Los científicos son individuos de diciembre de 1933. Durante estos “años
inquietos que anhelan una comprensión secos” se produciría en el país una explosión
más completa de nuestra realidad y las fuer- de la criminalidad, pues comenzaron a orga-
zas que la dominan y se especializan en un nizarse bandas dispuestas a proveer de alco-
campo determinado, dispuestos a desentra- hol ilegal a una nación sedienta. Proliferaron
ñar sus secretos con el fin de avanzar en el cientos, sino miles, de locales clandestinos, y
conocimiento, para bien o para mal, según se produjo una brutal violencia entre diver-
se apliquen sus descubrimientos. sas facciones, bandas y grupos organizados
por el control del mercado negro del alcohol
Nuestros personajes podrán especializarse de contrabando.
en diversas ramas de la ciencia y serán po-
seedores de profundos conocimientos que Podríamos incluir un largo listado, inclu-
sin duda resultarán de gran ayuda en el jue- yendo algunos de los más notables gánste-
go. Estos personajes tienen el potencial para res de la historia como Capone o Luciano,
convertirse en protagonistas de nuestras Frank Costello, “Big Paul” Castellano, Car-
aventuras, pues sus especiales característi- mine Galante, Tony Accardo, George Mo-
cas, erudición, competencia y estudios serán ran, los hermanos Kray, Vito Genovese, Car-
poco menos que esenciales. lo Gambino, Meyer Lansky, Bugsy Siegel,
Jack Diamond, Tom Devaney, James “Irish-
Hay muchos científicos que podemos reco- man” Burke, Jacques Mesrine, James Whitey
nocer en la ficción criminal, incluyendo no Bulger, John Dillinger, Bonnie y Clyde (y
pocos de los adscritos a la policía científica. Clyde Chestnut Barrow), Arnold Rothstein,
Sin ir más lejos, tenemos al célebre biólogo y Enoch Johnson, “Baby Face Nelson” Gillis,
entomólogo Gil Grissom en la serie de tele- “Mad Dog” Coll, Carlos Marcello, Dutch
visión C.S.I: Las Vegas. Schultz, Greg “The Grim Reaper” Scarpa,
Pablo Escobar, Anthony Anastacio, Carmi-
ne “The Snake” Persico, “Machinegun” Ke-
lly, Anthony Casso, John Gotti, Frank Nitti,
CRIMINAL “Mad Sam” DeStefano, Joseph Valachi, Sam
Giancana, Bonanno, Santo Trafficante, Tom-
Qué duda cabe que, desde que el hombre es my Lucchese, Roy DeMeo, Jimmy Hoffa y
hombre, siempre han existido delincuentes “Lepke” Buchalter y los infames chicos de
y criminales sin escrúpulos. Aunque en el Murder Inc.
23
CRIMINAL
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
24
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
Todos los anteriores son personajes históri- nales como Cosa Nostra (Mafia italiana)
cos, y hay cientos más, pero la literatura y o similares, este apartado también podría
el cine nos han legado miles de ejemplos en acoger a cualquier tipo de delincuentes y
la ficción, aunque nos limitaremos a citar facinerosos de todo pelaje, en especial los
dos personajes palmarios, para no alargar asesinos en serie, siniestros individuos que
esto en exceso. De una parte, el expeditivo han protagonizado miles de películas y no-
Peter Clemenza, caporegime de la familia velas de ficción policíaca o detectivesca con
Corleone en la renombrada novela de Mario sujetos tan infames como Hannibal Lecter
Puzo, El Padrino, que dirigía a los soldados o Michael Myers.
encargados de golpear a los enemigos de la
familia, matones como Willi Cicci, Al Neri, Pero como la realidad siempre supera a la
Rocco Lampone, Paulie Gatto, Frank Pen- ficción, podremos encontrar muchos ejem-
tangeli, Carmine Rosato, Anthony Rosato y plos de malhechores diabólicos en la triste
Joey Zasa, y unos pocos más. historia del crimen, sujetos como Son of
Sam (David Berkowitz), Zodiac (El Asesi-
De otra parte, no podríamos dejar de citar al no del Zodíaco, jamás capturado), Edmund
gran Tom Ripley de Patricia Highsmith, que Kemper (The Co-Ed Killer), Albert Fish (El
si bien no es un gánster al uso, es un amoral Hombre Lobo de Wysteria, o también co-
e inteligente estafador, un criminal, ladrón nocido como El Hombre Gris), Ted Bundy,
y asesino ocasional que ha protagonizado Dennis Rader (BTK Killer), Donald H.
algunas de las novelas más importantes del “Pee Wee” Gaskins, Ed Gein, John George
género negro, como El Talento de Ripley o Haigh (The Acid Bath Murderer), Richard
el Juego de Ripley. Por cierto, si no han leído Chase (El Vampiro de Sacramento), Peter
estas obras, les animamos a que lo hagan sin Sutcliffe (El Destripador de Yorkshire),
perder tiempo. Jack el Destripador, Richard Ramírez (The
Night Stalker), Jeffrey Dahmer (El Caníbal
Siguiendo la estela de Ripley, podríamos de Milwaukee), John Wayne Gacy (Pogo, el
mencionar a algunos ladrones profesionales payaso), Andrei Chikatilo (El Carnicero de
que ha protagonizado muchas novelas de fic- Rostov), Tommy Lynn Sells (El Asesino de
ción y, si bien algunos de ellos podrían con- Costa a Costa), Gary Ridgway (The Green
siderarse “ladrones buenos”, hemos decidido River Killer), Daniel Camargo Barbosa (El
colocarlos en esta clase de personaje, que Monstruo de los Manglares), Dennis Nilson
engloba a todos los tipos de criminales y no (El Asesino de Muswel Hill), el infame doc-
solo a los gánsteres. Hablamos de personajes tor muerte Harold Shipman, Pedro Alonso
como Arsenio Lupin (Maurice Leblanc); Si- López (El Monstruo de los Andes), Joa-
mon Templar “El Santo” (Leslie Charteris); chim Kroll (El Caníbal del Ruhr), Luis Ga-
y John A. Dortmunder, de Donald E. West- ravito (La Bestia o también conocido como
lake, protagonista de un puñado de novelas, Tribilín), Albert DeSalvo (El Estrangulador
algunas de las cuales han sido trasladadas a de Boston), el español José A. Rodríguez
la gran pantalla, como Un Diamante al Rojo Vega “El Mataviejas”, el doctor H. H. Hol-
Vivo, dirigida por Peter Yates y protagoni- mes y su siniestro “castillo” del horror, o
zada por Robert Redford (película entre las Peter Kürten (El Vampiro de Düsseldorf) y
favoritas de Pedro Gil, uno de los autores de Enriqueta Martí (La Bruja del Raval), que
estas líneas). se dice fabricaba pociones con el saín que
extraía de los niños que secuestraba y ase-
¡Ay!, habría que poner a un hampón de la sinaba. Y hay muchos más tipejos de estos,
televisión: ¿valen Tony Soprano o Walter como el también español Manuel Delgado
White? Nosotros creemos que sí. Villegas “El Arropiero” o el círculo de en-
venenadoras húngaras conocidas como Las
Por otra parte, si bien como individuos Hacedoras de Ángeles de Nagyrév. En fin,
representativos de esta clase de personaje ya ven que tienen donde elegir, y esto es
hemos priorizado a los gánsteres tradicio- solo la punta del iceberg, porque la maldad
nales, miembros de organizaciones crimi- humana no conoce límites.
25
DETECTIVE PRIVADO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
26
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
Desde Nueva Inglaterra bajamos al sur, hasta En la ciudad de Nueva York trabaja el oron-
la misteriosa Nueva Orleans, donde encon- do detective privado Nero Wolf, obra de Rex
tramos al investigador Lew Griffin, de James Stout. Al igual que Wolf, Charlie “Bird” Par-
Sallis. Y también en la ciudad vive Michele ker vivió y trabajó en la Gran Manzana antes
“Micky” Knight (Jean M. Redmann), una dura de dejar la policía y trasladarse a Maine para
detective, aficionada a las mujeres y el alcohol. ejercer de detective privado. “Bird” Parker es
un personaje creado por John Connolly, que
Seguimos con Derek Strange y Terry Quinn, ha escrito más de una docena de novelas so-
de George Pelecanos, ambos ex policías que bre él. Y antes de dejar esta gran ciudad, cita-
trabajan como detectives privados en Was- mos a los detectives Bill Smith y Lydia Chin,
hington D.C. La escritora Marcia Muller esta última de origen chino, que vive en Chi-
crearía al personaje de Sharon McCone, in- natown, ambos creados por S.J. Rozan.
27
DILETANTE
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
28
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
Moses Wine tiene una pequeña agencia de • Barnaby Jones (1973-1980, CBS)
detectives en la ciudad de Los Ángeles duran- • Shaft (1973-1974, CBS)
te la década de los sesenta, y podemos disfru- • The Rockford Files (1974-1980, NBC)
tar de sus casos en las ocho novelas que Roger • Los Ángeles de Charlie (1976-1981, ABC)
Lichtenberg ha escrito sobre él. En la misma • Magnum, Investigador Privado (1980-
ciudad, trabajan Elvis Cole y su socio Joe Pike, 1988, CBS)
creados por Robert Crais. Y también, aunque • Pepe Carvalho (1980, TVE)
años antes, durante los cuarenta, anda resol- • Nero Wolfe (1981, NBC)
viendo crímenes Gaylor Rose Flower, pecu- • Simon and Simon (1981-1988, CBS)
liar detective obra de José García. • Remington Steele (1982-1987, NBC)
• Mike Hammer, en varias versiones y
En Cleveland, al otro extremo del país, po- cadenas televisivas.
demos toparnos con Lincoln Perry, detecti- • The Equalizer (1985-1989, CBS)
ve, que siempre lleva encima su Glock, obra • Spenser (1985-1988, ABC)
de Michael Koryta. Y en Florida vive Travis • Luz de Luna (1985-1989, ABC)
McGee, de John MacDonald, capaz de en- • Jake y El Gordo (1987-1990, CBS)
contrar y recuperar, por una pequeña comi- • Nestor Burma (1991-2000, Antenne 2
sión, cualquier cosa perdida. en Francia)
• Monk (2002-2009, USA Network)
Y ahora retrocedemos un buen montón de • Veronica Mars (2004-2007, UPN)
siglos en el tiempo, y cambiamos de conti-
nente, para entretenernos con la novelas de
Lindsey Davis protagonizadas por Marco
Didio Falco, investigador que trabaja para DILETANTE
el emperador Vespasiano deshaciendo en-
tuertos por todo el imperio romano. Tam- Otro personaje recurrente del género es el
bién en la antigua Roma deberíamos citar a diletante. Generalmente se trata de un in-
Gordiano “el sabueso”, pergeñado por Steven dividuo pudiente y ocioso, tal vez un rico
Saylor; o Marco Corvino, de David Wishart. hacendado o heredero de cascos ligeros, que
Y ya que estamos en Europa, aunque siglos gusta de las bellas artes y la contemplación, y
después, añadimos a este ya prolijo listado a se solaza en cultivar de manera no profesio-
la investigadora parisina Aimée Leduc, obra nal algún campo del saber.
de Cara Black. Y también en París vive Nes-
tor Burma, creado por Léo Malet. Quizás uno de los más célebres diletantes
de la literatura de género no sea otro que la
Bajamos un poco al sur de los Pirineos para señorita Jane Marple, personaje creado por
conocer a Pepe Carvalho, de Manuel Váz- Agatha Christie, ejemplo paradigmático del
quez Montalbán, el más reconocido investi- investigador aficionado, cuya experiencia
gador creado en nuestro país. vital y fino conocimiento de la naturaleza
humana la asisten para descubrir la verdad
Dejando a un lado la ficción literaria para en los más complicados casos. En esta mis-
acudir a la pequeña pantalla, encontraremos ma línea, aunque salvando las distancias,
una cantidad increíble de series de televisión tenemos a las tres ancianas, Siiri, Irma y
centradas alrededor de la icónica figura del Anna-Lissa, protagonistas de las novelas de
detective privado. Por ejemplo: Minna Lindgren. Recordemos también el
conocido como Club de los Viudos Negros
• Martin Kane, Private Eye (1949-1954, NBC) (Isaac Asimov), un heterogéneo grupo de
• Richard Diamond, Private Detective amigos que se reúnen puntualmente una vez
(1957-1960, CBS) al mes en el restaurante Milano de Nueva
• The Thin Man (1957-1959, NBC) York para resolver los más intrincados casos.
• Peter Gunn (1958-1961, NBC/ABC) Y unos pocos ejemplos más como la señora
• Mannix (1967-1975, CBS) Puck Ekstedt y su marido, que ayudan a la
• Cannon (1971-1976, CBS) policía sueca a resolver casos en las más de
• Banacek (1972-1974, NBC) cuarenta novelas escritas por Maria Lang.
29
DIPLOMÁTICO
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
30
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
Aunque, con su permiso, no podemos dejar gas, conspiraciones y espionaje de alto nivel.
de citar al que consideramos el epítome del Esto es debido a que suelen estar destacados
investigador diletante: el gran Philo Vance, en los más peligrosos destinos a lo largo y
obra de S.S. Van Dine, protagonista de doce ancho del mundo.
magníficas novelas de misterio y un puña-
do de películas. Vance es un personaje que No es estrictamente hablando un personaje
puede llegar a resultar irritante, debido a su literario, pero sin duda, la vida de Joseph P.
altivez, carácter desenvuelto, su esnobismo Kennedy tiene todos los ingredientes ne-
recalcitrante, aspecto y maneras atildadas cesarios para convertirse en un relato ex-
en grado sumo. La arrogancia semoviente, traordinario. Y entre sus muchos logros y
podría decirse. Con todo, su inteligencia y actividades, se cuenta su período como em-
sagacidad no tienen paragón. bajador en el Reino Unido de 1938 a 1940,
unos años convulsos y decisivos. Un perso-
En cierto modo parecido a Vance, tenemos naje con claroscuros, contradictorio a veces,
al señor Potter que creara Rae Foley, como pero apasionante y apasionado siempre.
un rico heredero joven que disfruta inves-
tigando crímenes. Y en esta misma línea Hay otros personajes de ficción en este cam-
también descubrimos al igualmente atilda- po que pueden resultar útiles, como el señor
do lord Peter Wimsey, creado por Dorothy Dryden en Lawrence de Arabia, la película.
Sayers. También el cónsul británico retirado pro-
tagonista de la novela de Malcolm Lowry
También sería necesario nombrar a los de- Bajo el Volcán; o el personaje del embajador
tectives aficionados juveniles, que bien po- “Lucky” Lou Sears en la novela El Ameri-
drían encajar en esta categoría, como Nancy cano Feo de Eugene Burdick y William Le-
Drew, personaje femenino creado por Ed- derer. Asimismo el diplomático Stanfford
ward Stratemeyer, también creador de los Nye en el relato de Agatha Christie Pasaje-
Hardy Boys y Tom Swift. Nancy Drew es ro a Frankfurt. La siguiente novela que nos
una detective de unos 16 años de edad que podría resultar de inspiración es Un Buen
vive en River Heights, junto con su padre, el Hombre en África (William Boyd), que fue
abogado Carson Drew, y su ama de llaves, adaptada a la gran pantalla y cuyo protago-
Hannah Gruen. Su madre murió cuando nista fue interpretado por Sean Connery.
ella tenía solamente tres años. Nuestra chica
ocupa su tiempo resolviendo misterios, al-
gunos de ellos surgen a su paso de forma ca-
sual y otros como parte de uno de los casos ESCRITOR
de su padre. En la mayoría de sus aventuras
le acompañan sus dos mejores amigas, Bess Han sido muchos los personajes protago-
Marvin y George Fayne, y ocasionalmente nistas de las más entretenidas historias que
su novio Ned Nickerson. figuraban como escritores en la ficción, con
mayor o menor éxito. Sin duda alguna son
tipos interesantes, a veces atormentados,
pero de fina inteligencia y maneras desen-
DIPLOMÁTICO vueltas que muchas veces cuentan con mu-
cha experiencia social y no poca sabiduría.
Los diplomáticos son funcionarios de alto
nivel que desempeñan importantes funcio- Por ejemplo ¿quién no recuerda al novelis-
nes como representantes de sus naciones y ta americano Holly Martins en la célebre
gobiernos al frente de sus respectivas lega- película de El Tercer Hombre (con magní-
ciones. Bien puede tratarse de un embajador fico guion de Graham Greene) intentando
plenipotenciario, un cónsul o un encargado encontrar a su amigo, Harry Lime, en una
de negocios. Estos individuos, generalmente devastada Viena de posguerra en 1947?
bien formados y con un bagaje cultural con-
siderable, pueden verse envueltos en mu- Siempre nos han entusiasmado los prota-
chos embrollos, incluyendo intrigas palacie- gonistas de no pocas novelas del maestro
31
ESCRITOR
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
32
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
33
ESPÍA
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
34
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
EXPLORADOR
REQUISITO: PERSPICACIA 50
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
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GRAN CAZADOR BLANCO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
36
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
37
MARINO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
38
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
No queremos cerrar esta clase de personaje legendarias del genio sin igual de Melville.
sin citar a los protagonistas de la película Los Sin olvidarnos del capitán Englehorn del
Demonios de la Noche (The Ghost and the S.S. Venture, en la película de King Kong
Darkness, de 1996): el coronel John Henry (tanto la clásica de 1933 como la última
Patterson (inspirado en el personaje real, versión de 2005).
representado por Val Kilmer) y Charles Re-
mington, interpretado por Michael Douglas.
Una película que siempre nos ha encantado.
MÉDICO
También es muy posible usar este arquetipo
para representar a esos pintorescos persona- Los médicos son profesionales respetados,
jes rudos y expeditivos, que viven en luga- por regla general, aunque algunos indivi-
res remotos y salvajes, en plena naturaleza y duos de moral distraída acaben cediendo
que, por avatares del destino, se ven envuel- a la ambición o a los vicios para apartar a
tos en alguna intriga o aventura en la gran un lado su ética profesional. Tipos así son
ciudad, un entorno muy diferente al que también recurrentes en la novela criminal
están acostumbrados, provocando todo tipo de investigación, ya se trate del buen doctor
de situaciones, divertidas en ocasiones. Un que salva a nuestro héroe en el momento
buen ejemplo contemporáneo en la ficción más oportuno, o bien el internista borracho
podría ser el personaje de Cocodrilo Dun- y adicto a la morfina que trafica con me-
dee, en la película del mismo título, prota- dicamentos, cuando no realiza interven-
gonizada por Paul Hogan, donde podemos ciones ilegales para el sindicato del crimen
entretenernos con las peripecias de este in- local. Sea como fuere, es un personaje que
clasificable individuo y su gran cuchillo en puede dar mucho juego, y cuyos conoci-
la Gran Manzana. mientos de medicina serán de mucha utili-
dad durante la partida.
39
MÉDICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
40
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
DOTES INVESTIGATIVAS
(ESCOGE 6+ RELIGIÓN COMPARADA)
41
POLICÍA
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
42
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
43
de la policía de Nueva York, interpretado
por Telly Savalas; Camille Verhoeven (Pierre
Lemaitre); Reginald Wexford (Ruth Rende-
ll); los protagonistas de la serie de televisión
Streets of San Francisco, el teniente Mike
Stone (encarnado por Karl Malden) y el jo-
ven Steve Keller (Michael Douglas)... ¡Y qué
me dicen de Canción Triste de Hill Street!
44
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
POLÍTICO PROFESOR
En toda buena intriga que se precie siempre Otra profesión relevante, también presente
aparece el político de turno, ya sea como en no pocas obras literarias. El sabio y ecuá-
adalid y defensor de su comunidad, o todo nime docente, maestro, docto en muy diver-
lo contrario, como un amoral y corrupto ti- sos saberes, dotado, las más de las veces, de
pejo vendido al mejor postor. De una forma una fina inteligencia, sentido común y, por
u otra, resulta un arquetipo de personaje in- qué no, fortaleza de carácter e incluso física,
teresante que da mucho juego en cualquier a pesar de su aspecto de rata de biblioteca.
buena historia detectivesca. De hecho, quién no recuerda al doctor Jones
que, aparte de arqueólogo, es profesor en la
Hay muchos ejemplos interesantes que po- universidad de Barnett. Como también lo
dríamos explorar. Sin ir más lejos, tenemos fue su padre, Henry Jones Sr.
la interesante trilogía de novelas de House of
Cards (House of Cards, To Play the King y Y hay más ejemplos, sin ir más lejos los co-
The Final Cut), escrita por el autor británico nocidos como Los 3 Evangelistas, un trío de
Michael Dobbs, que nos relata las andanzas profesores, historiadores para más señas:
del ambicioso y amoral Francis Urquhart Marc, Mathias y Lucien, protagonistas de las
empeñado en convertirse en Primer Minis- novelas de Fred Vargas (seudónimo de Fré-
tro, recurriendo al engaño y hasta el asesina- dérique Audoin-Rouzeau).
to para lograr sus propósitos. La serie sería
adaptada a la televisión primero por la BBC, En esta misma línea, podríamos citar al tam-
y más tarde por la multinacional del entre- bién profesor de historia en la universidad
tenimiento Netflix, protagonizada por Kevin de Hamburgo, Josef Maria Stachelmann, de
Spacey, como Frank Underwood. las novelas de Christian von Ditfurth. Asi-
mismo al profesor y lexicógrafo, el doctor
En verdad, hay un buen puñado de bue- Gideon Fell, creado por John Dickson Carr,
nas historias que se desarrollan en torno es un colaborador habitual de la policía.
a conspiraciones políticas, como la mag- También la profesora Hildegarde Winters,
nífica novela de Frederick Forsyth, El Día ideada por Stuart Palmer, que vive y trabaja
del Chacal, que nos cuenta la historia tras en Nueva York.
un experto asesino mercenario, conocido
como El Chacal, contratado por la OAS Y el físico Manabu Yukawa, de Keigo Hi-
para acabar con la vida del presidente fran- gashino, en Tokio, también colabora de
cés Charles de Gaulle. forma ocasional con la policía asesorando
a los agentes en los más intrincados casos.
Hay cientos de novelas protagonizadas por Seguimos con el profesor de literatura Ger-
personajes en la política o con la política vasen Fen, de Edmund Crispin, que vive
como telón de fondo, como las siguientes: en Oxford. Y acabamos con la bibliotecaria
El Americano Impasible (Graham Greene); de Lawrenceton, cerca de Atlanta, Aurora
The Manchurian Candidate, que en España “Roe” Teagarden, obra de Charlaine Harris.
se tradujo como El Mensajero del Miedo
(Richard Condon); All the King’s Men o El
Político en España (Robert Penn Warren);
La Cuarta K (Mario Puzo); Siete Días de REPORTERO
Mayo (novela escrita por Fletcher Knebel y
Charles W. Bailey); El Poder en la Sombra Allí donde está la noticia, siempre hay un
(Robert Harris); la novela de David Bal- ávido reportero a la caza de la exclusiva. Se
dacci Poder Absoluto, que además cuenta trata de tipos listos y rápidos que se desen-
con una genial adaptación cinematográfica, vuelven con soltura en todos los ambientes,
como Tempestad sobre Washington, de Alle ya sea en un cóctel de etiqueta en la embaja-
Drury, dirigida en la gran pantalla por Otto da o en las calles de los barrios más peligro-
Preminger... Y muchas otras. sos de la gran ciudad. Algunos cuentan con
45
POLÍTICO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
46
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
PROFESOR
REQUISITO: PERSPICACIA 70
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
47
REPORTERO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
48
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
una red de soplones que les proporcionan de los lugares más apartados y despobla-
información de lo más variopinta, aunque dos del Medio Oeste americano y del sur
la mayor de las veces esté adornada con in- del país. Y hemos decidido crear una clase
venciones o puros embustes. Sea como fue- propia porque este tipo de rudos agentes
re, son capaces de plantarse en el lugar del de la ley puede dar mucho juego, ya to-
crimen incluso antes que la policía. men el papel del propio sheriff, a cargo de
todo un condado, o bien de sus ayudantes
Bien puede tratarse del típico periodista me- y oficiales, o incluso miembros de la Poli-
tomentodo, impertinente y vocinglero que cía del Estado, independientes de la oficina
trabaja por un miserable sueldo cubriendo del sheriff. Sea como fuere, la figura de es-
las noticias de sucesos en una gaceta amari- tos funcionarios ha quedado asociada con
llista de segunda. O bien un columnista re- la historia del Salvaje Oeste, y podríamos
putado, con recursos y contactos en lo más asimilarla con la del clásico cowboy, por
alto, siempre en busca del artículo de inves- sus usos y maneras. Aunque la época del
tigación definitivo que le abra las puertas del western declinó con el cambio de siglo, aún
premio Pulitzer. Incluso un reportero gráfi- quedan algunos chicos duros ahí fuera, en-
co por cuenta propia, que vende su trabajo callecidos por el trabajo en la granja y la
a las principales cabeceras del país, y que brega con el ganado. En definitiva, se trata
estará allí donde salte la noticia antes que de representar la figura de la ley lejos de la
nadie, dispuesto a llevarse la exclusiva. De gran ciudad, en el medio rural, en donde
una forma u otra, incluyendo otras muchas las costumbres y las gentes son bien dife-
posibilidades, el periodista es un arquetipo rentes, y donde pueden emplazarse gran-
de personaje recurrente en toda buena his- des y memorables aventuras detectivescas.
toria detectivesca.
La ficción nos ha dado grandes ejemplos,
La novela de género nos ha legado buenos y aquí hemos escogido unos pocos que se-
representantes de esta profesión, como guro resultarán inspiradores. Empezamos
Joseph “Rouletabille” Joséphin, obra del con el sheriff Watt Longmire, protagonista
siempre entretenido Gaston Leroux. Des- de la saga de novelas de misterio escritas
tacamos la que consideramos su más obra por Craig Johnson, que además cuenta con
lograda, El Misterio del Cuarto Amarillo, su propia serie de televisión. Otro notorio
pero nuestro amigo ha protagonizado unas sheriff televisivo es Sam McCloud, prota-
ocho novelas y cuenta con películas y hasta gonista del serial homónimo, con más de
una serie de televisión. 47 episodios grabados divididos en siete
temporadas en la cadena estadounidense
Otro interesante periodista más moderno NBC. El exitoso novelista Tony Hillerman
sería Mikael “Kalle” Blomkvist que, junto a crearía dos de los personajes más memora-
Lisbeth Salander, protagonizan las novelas bles que podrían encajar en esta categoría,
de Stieg Larsson. Y hay otros buenos ejem- los miembros de la Navajo Tribal Police
plos, como el personaje de Jim Qwilleran, y (Policía Tribal de los Navajos), el teniente
sus inseparables gatos siameses, Koko y Yum Joe Leaphorn y su detective adjunto, Jim
Yum, creados por la autora Lilian Jackson Chee, cuyas aventuras se pueden disfrutar
Braun, que los ha emplazado como protago- en sus 20 novelas y una serie de televisión.
nistas en nada menos que 29 novelas y unos Y para acabar con algunos otros personajes
pocos relatos. memorables de la pequeña pantalla, po-
dríamos contar con los protagonistas de las
dos primeras temporadas de la serie Fargo,
ambientada en los estados de Minnesota y
SHERIFF Dakota del Norte, los policías locales no-
vatos Molly Solverson y Gus Grimly en la
En esta categoría hemos decidido incluir a primera temporada, y el agente de la policía
los rudos y curtidos policías y sheriff ru- estatal Lou Solverson y el sheriff Hank Lar-
rales estadounidenses, sobre todo aquellos sson en la segunda temporada.
49
SHERIFF
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
50
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES
SOLDADO
HABILIDADES PRINCIPALES
HABILIDADES SECUNDARIAS
51
Y ahora saltamos a la gran pantalla donde
se encuentran otros personajes igualmente SOLDADO
reseñables, como el interpretado por Clint
Eastwood en La Jungla Humana, un duro Veterano de la Gran Guerra o de la Segunda
ayudante del sheriff de un condado de Ari- Guerra Mundial, el veterano y curtido hom-
zona, Walt Coogan, que se ve envuelto en bre de armas perdió su inocencia en las trin-
una intriga criminal en la ciudad de Nueva cheras de la vieja Europa o en las ardientes
York. Y la versión cinematográfica de Fargo, arenas coralinas del Pacífico. De vuelta en
anterior a las dos series de televisión, donde casa, algo cínico y descreído, hace todo lo
seguimos los pasos de Marge Gunderson, que puede por sobrevivir y adaptarse a la ru-
jefa de la policía de un pueblo de Minnesota, tina, aunque sus conocimientos y experien-
al tratar de resolver un oscuro crimen. cia con armamento moderno, mecánica y
táctica lo convierten en un poderoso aliado.
Para darle un toque más distendido no po-
dríamos dejar de mencionar a personajes Hemos disfrutado con algunos personajes
tan icónicos como el sheriff Buford T. Jus- de ficción que encajan en este arquetipo,
tice, que aparece en las recordadas películas como Jack Reacher. Muchos reconocerán al
protagonizadas por Burt Reynolds, Los Ca- personaje por la película homónima prota-
raduras o Dos Pícaros con Suerte. O el co- gonizada por Tom Cruise, aunque este pecu-
rrupto sheriff Rosco P. Coltrane, personaje liar ex oficial de la policía militar es creación
memorable en The Dukes of Hazzard. del novelista británico Lee Child, presente
en un buen puñado de novelas.
Nos dejamos muchos otros ejemplos que
seguro conocen y pueden aportar para en- Otro ejemplo vendría a ser el teniente del Ejér-
riquecer aún más este pequeño juego. Y, por cito Español Arturo Andrade, obra de Ignacio
supuesto, no siempre han de estar empla- del Valle, de cuyas peripecias y aventuras po-
zados en los Estados Unidos, porque sería demos disfrutar en cuatro novelas y un relato.
posible situar en esta categoría a cualquier
agente de la ley que trabaje más allá de los Y ya por último, con el seudónimo de Ben
grandes centros urbanos. Sin ir más lejos, Pastor, la escritora Verbena Volpi Pastor nos
nuestra Guardia Civil desempeña en oca- presenta al oficial de la Wehrmacht Martin
siones su función en apartadas aldeas, entre Bora, que investigará los más enrevesados
los cientos de puestos dispersos por nuestro casos de la Cracovia ocupada, pasando por
país. La típica pareja de endurecidos guar- Rusia y los Abruzos italianos.
dias patrullando las sendas en el campo to-
cados con sus tricornios, los capotes y mos-
quetones al hombro. ¡Alto a la Guardia Civil!
52
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
53
Habilidades y Dotes
Investigativas relacionadas
Habilidades Dotes Investigativas Relacionadas
Antropología Forense, Astronomía, Balística, Biología, Botánica,
Ciencia Natural Entomología Forense, Geología, Huellas Dactilares, Investigar,
Medicina y Química
Conducir
Análisis de Datos, Análisis de Documentos, Antropología, Arqueología,
Conocimiento Académico Arquitectura, Criptografía, Investigar y Psicología Forense
Disfraz Imitar
Disparar Balística
Explosivos Demoliciones
Análisis de Textos, Derecho, Fotografía, Historia, Historia
Humanidades del Arte, Idiomas, Investigar, Lingüística, Ocultismo, Religión
Comparada y Trivialidades
Hurtar
Infiltración Cerrajería, Espionaje, Robar Coches
Juego Jugador Profesional
Alta Sociedad, Interrogatorio, Intimidación, Líder Innato, Jerga
Liderazgo Militar, Jerga Policial y Tozudo
Mantenimiento Cerrajería, Fabricar, Mecánica de Vehículos y Robar Coches
Montar
Negociar Contabilidad Forense, Líder Innato, Negociación y Negociador Innato
Ocultar
Pelear
Balística, Detección de Mentiras, Entomología Forense, Fotografía,
Percepción Huellas Dactilares y Recogida de Pruebas
Adulación, Burocracia, Callejeo, Derecho, Espionaje, Historia Oral,
Persuasión Hipnosis, Idiomas, Interrogatorio, Lengua de Plata y Negociador Innato
Pilotar
Preparación
Alta Sociedad, Callejeo, Consuelo, Espionaje, Flirtear, Historia Oral,
Presencia Imitar, Lengua de Plata y Tozudo
Primeros Auxilios
Supervivencia Biología y Botánica
Vigilancia Fotografía y Vigilancia Electrónica
Humanidades Hurtar
La Habilidad Humanidades cubre un consi- El personaje tiene unos ágiles dedos que le
derable conjunto de disciplinas relacionadas permiten manipular discretamente objetos
con la cultura y con el arte. La filosofía, la lin- pequeños, lo que le puede ser útil para ta-
güística, la literatura, la historia, la geografía, reas como:
el derecho, la psicología, la sociología, las ar-
tes (escénicas y plásticas) o las religiones se • Sustraer pruebas de una escena del crimen
engloban en esta Habilidad, aunque muchos bajo las mismas narices de las autoridades.
de estos campos de conocimiento específi- • Robar bolsillos.
cos se representan con Dotes Investigativas. • Poner objetos en sujetos desprevenidos.
54
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
55
Pelear Preparación
Un investigador con esta Habilidad podrá El personaje es capaz de anticiparse de manera
usarla durante el curso de una pelea cuerpo a experta a las necesidades de cualquier misión
cuerpo para atacar a sus enemigos. Un resul- preparando un kit eficientemente dispuesto
tado con éxito en el control de Pelear determi- con el equipo necesario. Asumiendo que ten-
nará que nuestro investigador, gracias a su ha- ga acceso inmediato a su equipo, un personaje
bilidad y entrenamiento, ha logrado golpear a que tenga éxito en una tirada de esta Habilidad
su contrincante. Además, un personaje que en puede sacar de él cualquier objeto que el grupo
el control de Pelear obtenga 05 o menos, habrá necesite para superar un obstáculo.
logrado un impacto crítico, pudiendo noquear
a su contrincante de un certero y potente golpe Otras Habilidades o Dotes Investigativas im-
o causarle una gran cantidad de daño. plican la posesión de equipo básico apropia-
do para su desempeño. Los personajes con
Percepción Primeros Auxilios tienen su propio botiquín,
Esta Habilidad representa la capacidad de aquellos con el Don Fotografía tienen cáma-
un investigador de usar sus sentidos para ras y accesorios, los que tengan la Habilidad
descubrir toda clase de información (cuya Disparo poseen un arma y así sucesivamente.
obtención esté relacionada con estos) o para Preparación no invade territorio de esas Ha-
descubrir a personas y cosas ocultas (para lo bilidades, sino que cubre equipo de investi-
que realizaremos tiradas contra las Habili- gación de propósito general, además de otros
dades Infiltración u Ocultar de otros perso- objetos raros que podrían ser de utilidad du-
najes). Son muchas las Dotes Investigativas rante el transcurso de la historia.
que pueden afectar a esta Habilidad. Ejem-
plos de uso pueden ser: El tipo de objetos que un personaje puede
sacar de su equipo en un momento dado no
• Oír cómo alguien se acerca a ti a hurtadillas. depende de su puntuación o reserva, sino de
• Ver una figura cubierta u oculta. la credibilidad narrativa. Normalmente será
• Oler un escape de gas. necesario realizar una prueba de Preparación
• Tener un mal presentimiento sobre algo para comprobar si se lleva un objeto deter-
que va a suceder. minado, pero el DJ puede decidir que poseer
dicho objeto es algo lógico y no requerir tira-
Persuasión da; o al revés, que podría parecer ridículo o no
Esta Habilidad representa la capacidad de apropiado para el género, por lo que ni siquiera
convencer a otras personas de que hagan permitiría hacer una tirada para conseguirlo.
algo por medio de la voluntad del personaje,
de la adulación, del conocimiento burocrá- El uso inapropiado de la Habilidad Prepara-
tico o legal o un largo etcétera de distintas ción es como la pornografía: el DJ lo recono-
posibilidades. Existe una considerable canti- cerá cuando lo vea.
dad de Dotes Investigativas relacionadas con
esta Habilidad. Presencia
Esta Habilidad representa el magnetismo perso-
Pilotar nal, la capacidad de convencer a otras personas,
El personaje es capaz de pilotar toda clase de no por medio de la voluntad y el argumento,
vehículos aéreos o marítimos, pudiendo: sino por medio de la presencia y la apariencia.
Afecta también a la capacidad de consolar a
• Llevar a cabo una persecución o evadirse otras personas que hayan presenciado sucesos
de una. horribles, engañar a otros, flirtear y seducir, ade-
• Predecir el mal tiempo que pueda afectar más de la capacidad de imitar a otras personas.
a la navegación.
• Evitar colisiones o minimizar el daño re- Primeros Auxilios
sultante de ellas. El personaje ha sido entrenado para restañar
• Detectar modificaciones en un vehículo. el daño de las heridas, realizar curaciones im-
• Navegar orientándose con brújula o las provisadas y asistir a las personas lesionadas
estrellas, leer mapas y mantener el sentido con rapidez, estabilizando su situación hasta
de la dirección. la hospitalización del afectado. Gracias a ello,
• Llevar a cabo reparaciones de emergencia. nuestro investigador, siempre que tenga éxi-
56
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
to en un control de Primeros Auxilios, puede Cada Dote Investigativa está relacionada con
curar 1d10 Puntos de Vida si hace el control una o varias Habilidades y es necesario que
hasta 1 hora después de haber sufrido el daño. el personaje tenga alguna de esas Habilidades
relacionadas para poder usar la Dote con ella.
Supervivencia En caso afirmativo, utilizar una Dote Investi-
El personaje está familiarizado con el trabajo y gativa en una situación donde sea apropiado
la vida al aire libre y en la naturaleza. Puede que permite al personaje superar automáticamen-
sea un granjero, pastor, leñador pescador o ca- te un control de la Habilidad relacionada para
zador aficionado. Puede que simplemente tra- conseguir algo pertinente según la Dote (por
baje para una institución oficial cuidando de la lo general, una pieza de información).
naturaleza. Sea como fuere, el personaje puede:
En la descripción de cada Dote se indican las
• Notar cuándo un animal se está compor- Habilidades a las que afecta, e incluye una
tando de manera extraña. breve descripción general, seguida de algunos
• Notar si un animal o planta es autóctono ejemplos de su utilidad durante una investi-
de una determinada zona. gación que sirven para hacerse una idea de
• Encontrar plantas, pescado y caza comestible. los distintos usos de la misma. Los jugadores
• Hacer fuego y sobrevivir al aire libre du- creativos deberían ser capaces de proponer
rante la noche o con mal tiempo. usos adicionales cuando se vean enfrentados
• Orientarse en tierra, con más facilidad si a situaciones inesperadas, y el DJ debería ser
se tiene acceso a una brújula y un mapa. magnánimo respecto a esos usos adicionales
• Seguir a gente, animales o vehículos a siempre que crea que tienen sentido.
través de la hierba o el bosque.
• Cazar y seguir rastros con sabuesos, su- Algunas Habilidades, como Investigar, tie-
poniendo que se tengan a mano animales. nen una amplia utilidad y se usan constan-
temente. Otras pueden ser requeridas varias
Vigilancia veces durante un escenario y no aparecer
Esta Habilidad mide la capacidad de seguir a en absoluto en otros. Cuando creemos a
sospechosos sin que se aperciban de ello y se nuestros personajes, habremos de buscar un
puede usar para: equilibrio entre las Habilidades de utilidad
más común (que son las que afectan a más
• Guiar a un equipo para que siga a un sos- Dotes Investigativas) y sus contrapartidas
pechoso durante cortos períodos de tiempo, más exóticas y especializadas.
pasando de unos a otros para evitar que el su-
jeto se dé cuenta de que está siendo seguido. Adulación
• Seguir a un sujeto sin apoyo, algo que Habilidad afectada: Persuasión.
es más difícil que cuando se tiene a un
equipo entrenado. El investigador es bueno consiguiendo que la
• Usar equipo de visión telescópica para man- gente le ayude, y logra esto a base de halagar-
tener vigilado al objetivo desde la distancia. los, algo que pueden hacer de forma muy sutil
• Encontrar puntos de observación inde- o muy descarada, según interpretación. Gracias
tectables en una localización, si los hay. al uso de esta Dote podemos conseguir que:
• Esconderse a plena vista.
• Nos revelen información.
DESCRIPCIÓN DE LAS •
•
Nos hagan pequeños favores.
Nos vean como alguien de fiar o como
DOTES INVESTIGATIVAS alguien simpático.
57
Dotes Investigativas y
habilidades Afectadas
Dote Habilidades Afectadas Dote Habilidades Afectadas
Adulación Persuasión Historia Humanidades
Alta Sociedad Liderazgo y Presencia Historia del Arte Humanidades
Antropología Conocimiento Académico Historia Oral Persuasión y Presencia
Antropología Forense Ciencia Natural Huellas Dactilares Ciencia Natural y Percepción
Análisis de Datos Conocimiento Académico Idiomas Humanidades y Persuasión
Análisis de Conocimiento Académico Disfraz y Presencia
Imitar
Documentos
Análisis de Textos Humanidades Interrogatorio Liderazgo y Persuasión
Arqueología Conocimiento Académico Intimidación Liderazgo
Ciencia Natural, Conocimiento
Arquitectura Conocimiento Académico Investigar Académico y Humanidades
Astronomía Ciencia Natural Jerga Militar Liderazgo
Ciencia Natural, Disparar
Balística Jerga Policial Liderazgo
y Percepción
58
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
Los yates y restaurantes de postín parecen ser registro de llamadas o un montón de cintas
el hábitat natural del personaje. Al usar esta de vigilancia) y extraer algún significado si
Dote con Presencia o con Liderazgo se puede: lo hay, o encontrar patrones en la informa-
ción, etcétera. Si se tiene acceso a los datos,
• Vestir apropiadamente para cualquier ocasión. un personaje puede:
• Pasar más allá del cordón en clubes y
fiestas exclusivas, o burlar al conserje de un • Determinar qué números de un registro
hotel de cuatro estrellas. de llamadas llaman a quién y cuándo.
• Dejar caer nombres de marcas, hacer • Determinar en un patrón de tráfico de
alusiones a tendencias actuales y, en ge- una ciudad, qué coches se dirigen hacia dón-
neral, lograr integrarse culturalmente con de, cuándo y cuánto tiempo se quedarán allí.
todo tipo de ricos de moda. • Encontrar patrones en el flujo de datos,
• Identificar los mejores vinos, licores, co- por ejemplo, encontrar un aumento de
midas, joyas y otros bienes de lujo. asesinatos en los tórridos meses estivales o
• Conseguir que nos presenten a alguna darse cuenta de que el mismo vigilante del
celebridad, político o financiero (que esté o museo estaba de guardia cuando ocurrie-
vaya a estar presente en la fiesta o reunión ron todos los incidentes.
en la que se encuentre el personaje). • Extraer la rutina diaria (o semanal, men-
• Recordar cotilleos específicos o relevan- sual, etc.) de una oficina, hospital, museo,
tes sobre los nuevos gustos, estilo de vida o etcétera; así como responder a preguntas
comportamientos sórdidos de una persona como: ¿Cuándo se pagan las nóminas?
rica o famosa. ¿Quién se encarga de enviar los paquetes?
• Saber dónde y cuándo van a tener lugar ¿Cuándo llega el personal de limpieza?
las mejores fiestas, los estrenos culturales • Encontrar anomalías en el flujo de datos,
más importantes y otros acontecimientos desde entradas de datos para las que falte
de gala de una ciudad. registro o alarmas que deberían haber salta-
• Conseguir drogas o encontrar el lado do y no lo han hecho.
sórdido (si lo tiene) de los actos de la alta • Identificar la fuente de una información
sociedad, clubes nocturnos de moda, etc. (o desinformación) siguiendo su pista a tra-
• Interactuar con los ricos y famosos, y ser vés de un sistema informático.
aceptado como un igual. • Elaborar una imagen de la estructura
organizativa o comunicativa de una red
Tendremos que tener en cuenta que esto no social, como una conspiración criminal,
implica necesariamente que disfrutemos de lista de correos académica o división de
fama o fortuna, sino que sabemos codearnos guardias fronterizos.
entre quienes la disfrutan. El Director pue-
de, si lo desea, permitir a un investigador Análisis de Documentos
utilizar conexiones familiares o el fondo de Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
dinero no declarado de una empresa para
justificar que sepa moverse en este mundo, Un personaje con esta Dote es un experto en
aunque se pueden encontrar muchos moti- el estudio de documentos físicos y gracias a
vos, como que el personaje se haya ganado ello puede:
una reputación como el “detective de los fa-
mosos”, haya sido agente de la ley en un ba- • Determinar la antigüedad aproximada
rrio rico o simplemente sea un abogado que de un documento.
defiende a los potentados. • Identificar el fabricante del papel utiliza-
do en un documento.
Análisis de Datos • Diferenciar documentos falsificados de
Habilidad afectada: Conocimiento Académico. verdaderos.
• Identificar grafías o trazos distintivos de
El personaje que tenga esta Dote Investi- la escritura.
gativa sabe cómo obtener información de • Restaurar archivos en papel y libros de-
vastas cantidades de datos (sean fragmen- teriorados. Relacionar documentos escritos
tos de información en bruto, un tramo de con aquellos que los escribieron.
59
• Encontrar huellas dactilares en papel • El contenido de la última comida de la
(aunque requerirá también tener la Dote víctima.
Investigativa Huellas Dactilares, así como
la Habilidad Ciencia Natural o Percepción En muchos casos, el uso de esta Dote (a veces
para esto último). en conjunción con otras) permitirá recons-
truir la secuencia de eventos que llevaron a
Análisis de Textos la muerte de una víctima a partir del conjun-
Habilidad afectada: Humanidades. to de heridas encontradas en el cuerpo.
60
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
61
en realidad. La mayoría obtienen un profun- proporcionar un bonificador a la hora de
do y secreto placer en desviar las preguntas a superar una prueba de este tipo.
otro lugar, o por lo menos eso parece en las
novelas de género negro. Cuando los juga- Consuelo
dores intentan usar Burocracia para obtener Habilidad afectada: Presencia.
información que sería más fácilmente acce-
sible con otras Dotes o Habilidades, sus con- Los personajes que tengan esta Dote saben
tactos les aconsejarán sarcásticamente que usar su carisma y su presencia personal para
hagan su jodido trabajo de documentación. tranquilizar a otros o calmarlos tras situacio-
nes estresantes. Su uso permite:
Callejeo
Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia. • Sonsacar información y obtener pequeños
favores de las personas a quienes consuelan.
El personaje que tenga esta Dote Investigati- • Calmar el miedo o pánico de otros.
va sabe cómo comportarse entre timadores, • Insuflar una sensación de calma durante
prostitutas, chaperos, pandilleros, borra- una crisis.
chos, adictos a sustancias estupefacientes y
otros individuos habituales de los bajos fon- Contabilidad Forense
dos. Los personajes que la posean pueden: Habilidad afectada: Negociar.
• Hacer uso de sus conocimientos de la El personaje que tenga esta Dote tiene los
calle para desenvolverse sin generar proble- conocimientos necesarios para rastrear da-
mas, evitando peleas y conflictos. tos financieros, contables y fiscales y detectar
• Identificar localizaciones poco seguras y irregularidades en los mismos, sin importar
gente peligrosa. que dichos datos se encuentren en formato
• Recibir rumores del submundo o buscar físico (como anotaciones de un contable de
información sobre alguien conocido entre la mafia) o datos digitales almacenados en
criminales. un ordenador. Permite:
62
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
• Saber el método usado para derrumbar Algunos individuos pueden ser tan expertos
un edificio o alguna clase de construcción. mintiendo que nunca hacen saltar el detec-
• Saber cómo se ha propagado un incendio. tor de mentiras del personaje, o simplemente
• Determinar el método y materiales em- se creen sus propias mentiras. Aquellos con
pleados por el creador de una bomba (deto- personalidad psicopática mienten de manera
nada o no) y deducir su grado de sofistica- reflexiva y sin avergonzarse, privándote de los
ción, conocimientos y pericia. tics y gestos delatores que alguien con esta
• Esta Dote implica también un alto grado de Dote usa para saber cuándo una persona le
conocimientos sobre materiales, la temperatu- está engañando. A veces será necesaria algu-
ra a la que arden, resistencia a explosivos y un na ventaja adicional para sacarles la informa-
largo etcétera de conocimiento relacionado. ción a esa clase de personajes: a este respecto
volver a hablar con sospechosos a la luz de
Derecho nuevas pruebas es un clásico del género.
Habilidades afectadas: Humanidades y
Persuasión. Entomología Forense
Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
El personaje con esta Dote está familiariza- Percepción.
do con las leyes civiles y criminales del país,
estado y/o jurisdicción en la que vive y co- El personaje posee conocimiento especializa-
noce de manera aproximada otros sistemas do sobre la relación existente entre los cadá-
legales extranjeros, aunque tener esta Dote veres y las legiones de insectos que se alimen-
no implica que se sea un abogado colegiado tan de ellos. Estudiando lo huevos y larvas de
legalmente. Aun así un personaje puede: un cadáver en descomposición puede:
63
Fabricar Geología
Habilidad afectada: Mantenimiento. Habilidad afectada: Ciencia Natural.
El personaje con esta Dote puede crear toda El personaje es un experto en rocas, en iden-
clase de objetos útiles a partir de materiales tificar tipos de minerales y en la historia ctó-
como madera, metal, joyas y cosas por el es- nica del planeta. Usando esta Dote se puede:
tilo. La Dote asegura que hará el objeto en
un plazo de tiempo que sea narrativamente • Analizar e identificar muestras de tierra,
adecuado, siempre que tenga a mano las ma- cristales, minerales y cosas por el estilo.
terias primas necesarias. Aunque los objetos • Determinar la edad de un estrato rocoso.
que se fabriquen serán bonitos, el personaje • Datar e identificar fósiles.
está más centrado en su utilidad, no en su • Evaluar terrenos para la agricultura y la
calidad artística. industria.
• Identificar lugares prometedores para ins-
• Se puede usar la Dote Fabricar con ob- talar minas, pozos petrolíferos o de agua, etc.
jetivos específicamente relacionados con la • Anticipar eventos volcánicos o sísmicos,
investigación en curso, pudiendo así des- avalanchas y otros fenómenos terrestres.
cubrir un cajón secreto en un escritorio o • Saber si la tierra ha sido removida re-
cosas por el estilo. cientemente por muy bien que se haya in-
• También permite evaluar la calidad del tentado ocultar.
trabajo llevado a cabo para crear un objeto.
• Permite determinar la identidad del crea- Hipnosis
dor de un objeto hecho a mano comparándo- Habilidad afectada: Persuasión.
lo con otra obra conocida del mismo sujeto.
Esta Dote representa la hipnosis médica tal
Flirtear y como se muestra en las fuentes del género
Habilidad afectada: Presencia. pulp; no es mesmerismo psíquico o control
mental al estilo del Dr. Caligari, ya que solo
El personaje con esta Dote, incluso si no tie- es posible hipnotizar a un sujeto voluntario,
ne una elevada Presencia o Carisma, es con- y solo a un sujeto cada vez. Utilizar Hipno-
siderablemente capaz a la hora de conseguir sis precisa superar un control de Persuasión,
que las personas le encuentren sexualmente pese a ser una Dote Investigativa.
atractivo, y lo que es más, puede lograr con
facilidad que cooperen con él. Un uso ade- • Estado hipnótico sencillo: Para poner a un
cuado permite conseguir: paciente en trance hipnótico, es necesario
superar un control de Persuasión. Durante
• Que le revelen información. este trance, se encontrará en calma y sereno.
• Que le ayuden en pequeñas cosas. • Desarrollar compenetración analítica: Una
• Que el objetivo del flirteo acceda a tener vez que se haya hipnotizado con éxito a un
una cita con el personaje. paciente, la reserva de Persuasión del perso-
naje se incrementa en +10% para cualquier
Fotografía uso futuro de Hipnosis sobre esa persona. La
Habilidades afectadas: Humanidades, Per- puntuación de Hipnosis debe ser de al me-
cepción y Vigilancia. nos 60% para obtener este beneficio.
• Recuperar recuerdos: Los recuerdos frag-
El personaje con esta Dote es competente en el mentados o enterrados del paciente, tales
uso de cámaras fotográficas, sean cámaras de foto como sueños o traumas, pueden ser traídos
fija o todo tipo de cámaras de vídeo, pudiendo: de vuelta a la superficie y “revividos”. Esto re-
quiere un control de la Habilidad Persuasión
• Tomar útiles registros visuales de esce- muy difícil (-20% a su valor de Persuasión).
nas del crimen. El DJ es libre de proporcionar falsos recueros
• Detectar retoques manuales o manipula- si cree que se trata de “empujar al testigo”.
ciones digitales en una imagen fotográfica • Sugestión posthipnótica: Tras salir del tran-
o de vídeo. ce, es posible hacer que un paciente lleve a
• Retocar y manipular imágenes de mane- cabo una única acción sin pensar en ella. Pue-
ra realista. de requerir una “palabra clave” o simplemente
64
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
65
Imitar Investigar
Habilidades afectadas: Disfraz y Presencia. Habilidades afectadas: Ciencia Natural,
Conocimiento Académico y Humanidades.
Los personajes son buenos haciéndose pasar
por otra persona, ya sea en el transcurso de una Quien tenga esta Dote sabe cómo encontrar in-
llamada telefónica o actuando bajo una identi- formación fidedigna en libros, archivos, perió-
dad ficticia durante largos períodos de tiempo. dicos y fuentes oficiales. El personaje está igual
Pasar con éxito por una persona a la que aque- de cómodo con un catálogo de tarjetas y un
llos con los que estamos interactuando conocen lector de microfichas que con un motor de bús-
de verdad es extraordinariamente difícil y no queda de Internet. Sea la época que sea, sabe
debería ser un éxito automático, sino requerir cómo encontrar información especializada. Si
un control de Disfraz, aunque dicha tirada no existe en algún lado, él la puede encontrar.
debería poder hacerse si no se tiene esta Dote.
Jerga Militar
Interrogatorio Habilidad afectada: Liderazgo.
Habilidades afectadas: Liderazgo y Persuasión.
El que tenga esta Dote sabe cómo hablar la jer-
Aquel que tenga esta Dote ha sido entrenado ga de los militares y cómo hacerles sentir rela-
para extraer información de sospechosos y tes- jados y confiados en su presencia. Puede que
tigos en el contexto de un interrogatorio formal en realidad sea un antiguo militar o un agente
de estilo policial. Dicho interrogatorio debe te- gubernamental de algún tipo (CIA, FBI), o que
ner lugar en un lugar oficial, o por lo menos en simplemente lo vean como un patriota que
una situación en la que el sujeto esté confinado solo quiere ayudar. Gracias a ello se puede:
o se sienta amenazado con estarlo y reconozca
la autoridad del interrogador, sea real o no. • Pedir información confidencial a militares.
• Conseguir permiso para acceder a algún
Tener esta Dote Investigativa no asegura el lugar donde un civil no debería estar.
éxito en todos los interrogatorios, ya que el DJ • Extraer la rutina diaria (o semanal, mensual,
probablemente querrá tener algunos perso- etc.) de una base militar, así como responder a
najes capaces de resistirlo. Dependiendo del preguntas como: ¿Cuándo se cambian las guar-
tono de la partida quizás incluso quiera darles dias? ¿Cómo se distribuyen las tareas en la base?
la oportunidad de sacar información de esos ¿Cuándo llegan las provisiones, reemplazos, etc.?
personajes que resisten los interrogatorios
aunque conseguir esa información provoque Jerga Policial
su muerte, cosa que sin duda debería traer Habilidad afectada: Liderazgo.
otra clase de problemas a los personajes.
Esta Dote Investigativa implica que el per-
Intimidación sonaje sabe hablar la jerga de los oficiales
Habilidad afectada: Liderazgo. de policía y sabe hacerles sentir relajados y
confiados en su presencia. Puede que en rea-
Esta Dote implica que quien la posea sabe cómo lidad sea un antiguo policía o simplemente
conseguir la cooperación de otras personas apa- el tipo de persona que identifican inmedia-
rentando ser físicamente imponente, invadien- tamente como un ciudadano recto y digno
do su espacio personal y adoptando modales de confianza. El personaje puede:
psicológicamente dominantes. La intimidación
puede implicar amenazas tácitas o explícitas de • Pedir información confidencial a los policías.
violencia física, pero la realidad es que suele ser • Ser disculpado por infracciones menores.
solo un acto de dominación mental, un choque • Sugerir que eres un colega autorizado a
de fuerzas de voluntades. Gracias al uso adecua- colaborar en sus casos.
do de esta Dote Investigativa se puede:
Jugador Profesional
• Obtener información. Habilidad afectada: Juego.
• Hacer que un sujeto abandone la zona.
• Eliminar el deseo de un sujeto de ejer- Este personaje no solo es un experto en juego
cer violencia sobre quien tenga la Dote o que conoce las reglas de todos los juegos habidos
sobre otros. y por haber, sino que es alguien que se gana la
66
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
vida profesionalmente con ello, o por lo menos • Identificar idiomas artificiales o inventa-
ha llegado a hacerlo en alguna ocasión. Permite: dos por extraterrestres.
• Encontrar significados ocultos en frases
• Calcular las probabilidades de sucesos escritas en un idioma conocido que otros
regidos por el azar. no pueden apreciar.
• Saber cuándo se van a hacer partidas en • Identificar al autor de un texto si tiene
las que se vaya a mover mucho dinero, e in- acceso a otros textos del mismo autor.
cluso conseguir una plaza en estas.
• Reconocer a grandes jugadores o a gente Mecánica de Vehículos
del mundo del juego profesional. Habilidad afectada: Mantenimiento.
• Organizar partidas a juegos o apuestas
de alto nivel (tanto legales como al margen El personaje domina las técnicas necesarias
de la ley, pero tener a alguien cerca con la para manipular todo tipo de motores insta-
Dote Derecho será útil). lados en vehículos, desde coches y camiones,
a lanchas motoras e incluso aviones, lo que le
Lengua de Plata permite usar la Habilidad Mantenimiento para
Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia. reparar todo tipo de vehículos. Además podrá:
67
Negociación • Identificar si las actividades ocultistas son
Habilidad afectada: Negociar. el trabajo de practicantes instruidos, o sim-
plemente bromistas o jóvenes borrachos.
El personaje que tenga esta Dote es un ex-
perto a la hora de hacer tratos con otros, Psicología Forense
convenciéndoles de que el mejor acuerdo Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
para él también es el mejor acuerdo para
ellos, pudiendo: Los que tengan esta Dote saben aplicar cono-
cimientos de psicología para resolver casos
• Regatear para conseguir bienes o servi- criminales. El personaje puede usar su cono-
cios ilegales o que normalmente estarían cimiento y, basándose en casos anteriores de
fuera de su alcance (requiere superar un crímenes similares, crear un perfil que detalle
control de Negociar). la franja de edad, hábitos, actitudes y posible
• Mediar en situaciones con rehenes, logran- historia personal del delincuente a partir de
do tiempo para situar a fuerzas especiales. los detalles de la escena de un crimen.
• Intercambiar favores o información
con otros. También puede deducir información rele-
• Conseguir más de lo que el otro está dis- vante a partir de la observación de un de-
puesto a entregar, o más barato (requiere terminado individuo, especialmente cuando
superar un control de Negociar). reaccionan a la presión.
68
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES
Los personajes con esta Dote conocen en El personaje es un tipo muy tozudo y cuan-
profundidad todo tipo de creencias e ideolo- do se le mete una idea en la cabeza es muy
gías religiosas, tanto antiguas como moder- difícil disuadirle. Permite usar Liderazgo y/o
nas, aunque por lo general están centrados Presencia en lugar de Carisma para resistir
en una religión en concreto. Permite: intentos de ser convencido por medio de
Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia
• Proporcionar información sobre prácti- en conflictos sociales.
cas y creencias religiosas.
• Citar fragmentos relevantes de los prin- Trivialidades
cipales textos sagrados. Habilidad afectada: Humanidades.
• Reconocer nombres y atributos de diver-
sos santos o dioses, y otros objetos de ado- Los que tengan esta Dote son una fuente de
ración y veneración. información aparentemente inútil o trivial,
• Identificar si una práctica o ritual religio- siendo particularmente buenos en los si-
so es ortodoxo o herético. guientes ámbitos de interés:
• Simular (o en algunas tradiciones, ofi-
ciar) una ceremonia religiosa. • Famosos y entretenimiento.
• Sucesos y estadísticas deportivas.
Robar Coches • Geografía.
Habilidades afectadas: Infiltración y Man- • Artes y letras.
tenimiento. • Nombres en las noticias.
Los que tengan esta Dote tienen una gran pe- Esta Habilidad comodín permite conocer
ricia y conocimientos en el ilegal “arte” de ro- cualquier oscuro hecho no cubierto por
bar vehículos. Permite acceder al interior de otras habilidades presentes en el sistema. En
un coche y forzar su mecanismo de arranque momentos de improvisación desesperada,
para encender el motor superando un control tu DJ puede permitir que se superponga con
de Infiltración o Mantenimiento. Un fallo en Habilidades que no tiene ningún otro perso-
la tirada implica que el personaje ha sido in- naje presente o que a nadie se le ha ocurrido
capaz de poner en marcha el coche y podrá utilizar siempre que venga a cuento.
repetirla cada 15 segundos, pero como esta
clase de acciones llama la atención, dedicarle Vigilancia Electrónica
mucho tiempo no suele ser práctico. Habilidades afectadas: Mantenimiento y
Vigilancia.
Sin esta Dote es posible robar un coche,
pero requiere un par de controles de Man- Los personajes con esta Dote son expertos
tenimiento (no de Infiltración), y fallar sue- en el uso de equipos de imagen y/o sonido
le indicar que se ha dañado el vehículo de para obtener pruebas. Su uso permite:
manera evidente (no se puede ocultar que es
un coche robado) o imposibilita de alguna • Rastrear llamadas telefónicas o telegráficas.
manera su uso. • Colocar correctamente dispositivos de es-
cucha o interferencia en telégrafos o teléfonos.
• Localizar dispositivos de escucha oculta-
dos por otros.
69
s del j ue go
Regl a
Nuestros personajes se verán expuestos a haya tenido éxito. Cuando mayor sea el va-
muy diversas situaciones y peligros duran- lor del Nivel de Éxito mejor habrá sido el
te la aventura y deberán afrontarlos de di- resultado de la tirada, y asimismo, cuanto
ferentes maneras. La mayoría se solventarán menor sea, peor habrá resultado (aunque
recurriendo a un control de Atributos, a un haya tenido éxito).
control de Habilidades o a la aplicación di-
recta de una Dote Investigativa. Por ejemplo, si un personaje quiere reparar
un vehículo pero no dispone de todo el tiem-
po que necesita e intenta trabajar lo más
REGLAS BÁSICAS rápido posible, el DJ podría usar el Nivel de
Éxito para determinar lo rápido que es ha-
En Hardboiled la gran mayoría de las tira- ciendo dicha reparación. O incluso podría
das se llevan a cabo empleando 2 dados de decirle que tiene que conseguir un determi-
diez caras, que nos dará un resultado por- nado Nivel de Éxito mínimo para realizar la
centual. Esto implicará lanzar 2 dados de 10 reparación en ese tiempo.
caras designando previamente uno para las
decenas y otro para las unidades. Dos ceros
en los dados de diez indican un resultado CONTROLES DE ATRIBUTO
de 100. El resultado de la tirada se tendrá
que comparar con un rasgo (sea un Atribu- Cuando queramos saltar sobre un muro,
to o una Habilidad) con el objetivo de sacar derribar una puerta a patadas, esquivar un
una cantidad igual o menor al valor de di- coche, ganar un pulso, vencer a alguien en
cho rasgo a los que se suman o restan los un concurso de preguntas y respuestas o, en
modificadores pertinentes. definitiva, realizar cualquier acción basada
en nuestros Atributos, tendremos que lle-
En este manual nos referiremos a las tiradas var a cabo lo que llamamos un control de
porcentuales como D100. Atributo, que determinará el éxito o fraca-
so de nuestro personaje. Para ello realiza-
Nivel de Éxito remos una tirada porcentual de D100 cuyo
Algunas tiradas (principalmente los llama- resultado se comparará con la puntuación
dos controles opuestos) precisarán no solo del Atributo determinado. Si el resultado de
saber si se ha tenido éxito, sino el grado de la tirada es menor o igual a la puntuación
éxito, es decir, si se ha logrado lo que se que- del Atributo requerido, el personaje tendrá
ría hacer por poco o si se ha conseguido lo éxito en la acción que estaba intentando
que se pretendía de la mejor forma posible. llevar a cabo. Si el resultado de la tirada es
Para eso sirve el Nivel de Éxito. mayor a la puntuación del Atributo, el per-
sonaje habrá fracasado en la acción que es-
El Nivel de Éxito es igual al resultado obte- taba intentando llevar a cabo.
nido en dicha tirada, siempre que el control
70
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
Generalmente, el Director de Juego (DJ) es- En ese caso superar un control de Suerte
tablecerá sobre qué Atributo se llevará a cabo es lo que permitirá que no sea tan mortal
el control. El DJ solo debería pedir controles como parecía.
en momentos de la historia dramáticamen-
te importantes y únicamente para tareas de En resumen, los controles de Suerte, que
excepcional dificultad. De igual manera, y deben ser usados de manera muy restrin-
según la ocasión, el DJ puede imponer mo- gida por el Director de Juego, nos ofrecen
dificadores a la tirada de control de Atributo, esa última oportunidad de prevalecer solo
sumando o restando puntos a la puntuación reservada a los héroes tocados por la Provi-
del Atributo requerido. dencia, protagonistas de las más recordadas
historias del género.
Por ejemplo, nuestro personaje ha resultado
herido de gravedad al recibir una puñalada
en el costado. La herida sangra profusamen- CONTROLES DE HABILIDAD
te y es muy dolorosa. Ha conseguido escapar
del combate, pero para ponerse a salvo nece- Los controles de Habilidades Generales fun-
sita trepar por un murete y para ello preci- cionan de manera análoga a los de Atributo.
sará realizar una tirada de control usando Sencillamente tomaremos como referencia
como referencia su puntuación en el Atribu- el valor porcentual que se tenga en la Habi-
to Vigor, que es 47. Dado que nuestro héroe lidad indicada por el DJ y lanzaremos D100
está gravemente herido, las reglas le impo- para obtener un resultado porcentual que
nen un modificador de -10 a los Atributos compararemos con los puntos de la Habili-
Vigor y Destreza, así que su puntuación de dad indicada. Si el resultado de la tirada es
Atributo para realizar el control será 37% menor o igual que la puntuación de Habili-
(47 -10=37). El jugador lanza los 2 dados de dad, habremos tenido éxito.
10 y el resultado es 53, lo que indica un fra-
caso al intentar escalar el murete y propicia Un personaje puede intentar una tirada de
que sus perseguidores den con él... control de Habilidad sobre una Habilidad
que no posea con un porcentaje de posi-
El Atributo Suerte bilidades de éxito igual al valor de decenas
Los controles del Atributo Suerte son algo del Atributo que el DJ considere aplicable
especiales. Los controles de este Atributo se convertido en unidades. Así pues, cuando
realizan en tres situaciones fundamentales y un personaje con Carisma 64 y Perspicacia
siempre a criterio del DJ: 48 quiera hacer una tirada de Negociar sin
tener nada en dicha Habilidad, el DJ le po-
• Se harán controles de Suerte cuando dría permitir usar el valor de decenas de su
intentemos llevar a cabo una acción que, Carisma como unidades y hacer una tirada
por circunstancias muy diversas o por con un 6% de probabilidades de éxito. Sin
su singularidad, no esté contemplada en embargo, si el DJ decide que en lugar de Ne-
alguno de los demás Atributos básicos o gociar debe usar Perspicacia, la tirada se rea-
ninguna Habilidad. lizaría con un 4% de probabilidades de éxito.
• Se realizarán controles de Suerte cuando
nuestro personaje haya recibido suficiente Al igual que ocurre con las tiradas de control
daño como para resultar muerto o impe- de Atributos, el DJ también podrá establecer
dido. La fortuna puede sonreír de manera modificadores positivos o negativos a la tira-
muy dispar e imprevisible, de modo que un da de control de Habilidad General según su
control de Suerte nos puede permitir sobre- criterio. A continuación te proporcionamos
vivir a una caída mortal de necesidad, a un una tabla de modificaciones a las tiradas se-
tiro en la cabeza o a un aparatoso accidente gún una categoría de dificultades crecientes
de coche, entre otros. que puede ser útil para que el DJ considere el
• Se ha fallado un control de Atributo o bonificador o penalizador que quiere aplicar
Habilidad que pone al personaje en una a una tirada.
situación mortal de manera casi segura.
71
38. Aunque ambos personajes han superado
Ejemplos de la tirada, Víctor ha ganado el pulso, pues ha
modificadores a las tiradas conseguido un mayor Nivel de Éxito.
Dificultad Modificador
Facilísimo +30%
CONTROLES DE GRUPO
Muy fácil +20% En otras situaciones un grupo de persona-
Fácil +10% jes querrá realizar la misma acción, sea para
mover una piedra entre varios o para infil-
Normal +0% trarse en grupo de manera efectiva en una
Difícil -10% localización.
Muy difícil -20%
En esas situaciones el DJ puede usar las re-
Dificilísimo -30% glas de controles de acción de grupo. Cuan-
do se hace un control de este tipo, se escoge
un personaje del grupo como el conductor
CONTROLES OPUESTOS del esfuerzo, y será su jugador quien hará
la tirada definitiva que determinará si tiene
Es muy común que a lo largo de sus inves- éxito o no, pero antes de que el realice su ti-
tigaciones los personajes se encuentren en rada (que puede ser de Atributo o de Habili-
situaciones que les enfrentarán a los Atribu- dad, e incluso puede ser un control opuesto)
tos o Habilidades de otro personaje. A esto el resto de personajes que participen en el
lo llamamos controles opuestos. control deberán hacer una tirada del Atri-
buto o Habilidad que el DJ indique. Todos
Desde un pulso (control de Atributo Vigor aquellos que tengan éxito le proporcionarán
contra Vigor), a un ladrón que intenta ocul- un +10% al conductor del esfuerzo, pero to-
tarse de un personaje (control de Habilidad dos aquellos que fallen le restarán un -10%.
Infiltración contra Percepción), pasando por
pegarle un puñetazo a alguien (control de Una vez todos los personajes menos el con-
Habilidad Pelear contra control de Atributo ductor del esfuerzo hayan realizado sus con-
Destreza) son muchas las situaciones que re- troles y se hayan añadido los bonificadores
quieren controles opuestos. y penalizadores de sus tiradas, se aplicará
el modificador resultante al valor del Atri-
En un control opuesto, los dos jugadores buto o Habilidad, tras lo que el conductor
tirarán sus D100 y compararán el resultado del esfuerzo realizará su tirada para ver si el
con el valor correspondiente al Atributo o control de grupo tiene éxito o no. Si es un
Habilidad que el DJ haya indicado (al que control opuesto, se usará el Nivel de Éxito de
se sumarán o restarán los modificadores la tirada del conductor del esfuerzo en caso
pertinentes). Si solo un personaje supera la de ser necesario.
tirada, habrá ganado el control opuesto. Si
los dos personajes superan la tirada, enton- Se puede hacer un control de grupo contra
ces será necesario comparar los Niveles de controles de Habilidad independientes si el
Éxito de ambas tiradas y ganará quien tenga DJ lo estima oportuno.
un mayor Nivel de Éxito. Si ambos han obte-
nido el mismo Nivel de Éxito, se considerará
un empate que el DJ deberá interpretar de- USAR DOTES INVESTIGATIVAS
pendiendo de las circunstancias de la tirada.
El reglamento empleado en Hardboiled fo-
Por ejemplo, Víctor (Vigor 62) e Hilario (Vi- menta la investigación detectivesca tan pre-
gor 43) están haciendo un pulso. Los dos ti- sente en la novela de género negro que inspi-
ran D100, Víctor saca un 42 e Hilario saca ra el juego. Es decir, suponiendo que nuestros
un 38. Los dos han superado la tirada, con personajes estén buscando en el lugar correc-
lo que será necesario comparar sus Niveles to y dispongan de las Dotes Investigativas
de Éxito. El Nivel de Éxito de Víctor es 42, adecuadas para la tarea, obtendrán las pistas
mientras que el Nivel de Éxito de Hilario es básicas que necesitan para hacer avanzar la
72
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
trama de la historia. Este es el único control En Hardboiled hemos procurado que en-
que precisaremos para poner en uso sus Do- contrar las pruebas sea casi automático
tes Investigativas. Tan simple como eso. siempre y cuando estemos en el lugar ade-
cuado y dispongamos de la Dote Investiga-
Y es que lo más importante en una par- tiva correcta, pero también sea posible usar
tida de investigación no es encontrar las un control de Habilidad o Atributo para
pruebas, es saber qué harán los personajes conseguir la información si no se tiene nin-
con la información una vez la obtengan y guna apropiada (para que no poseerla no sea
juntar las diferentes pistas para intentar un impedimento para el desarrollo de la par-
comprender el todo. tida). Es cuando se tienen las pistas cuando
empieza la parte divertida, cuando los juga-
Si pensamos en ello, así es como tratan las dores intentan encajar las piezas del puzle al
pruebas las fuentes de referencia en las que que se enfrentan.
basamos nuestras aventuras de misterio. No
vemos a Sherlock Holmes impedido e inca- Cuando vemos en una obra de género negro
paz de resolver un caso porque ha fallado su o detectivesco que a los personajes se les nie-
tirada de Criptografía. Y no lo vemos porque, ga la información, casi nunca se debe a un
en una historia, es raro que fallar a la hora de fallo por parte de esos héroes competentes en
obtener información sea más interesante que la recopilación de pruebas. En lugar de eso, se
obtener dicha información. Nuevas pistas trata de alguna fuerza externa que evita que
abren nuevas posibilidades narrativas y más usen sus habilidades. La información solo se
opciones para los personajes, mientras que les niega a los personajes cuando hace que la
fallar al intentar obtener información puede historia sea más interesante (normalmente
llegar a malograr la diversión. Todo esto en la poniendo a los investigadores en desventaja
ficción procedimental, ya sea una novela de cuando avancen en la línea argumental). En
misterio o un episodio de una serie policíaca, términos de juego esto no implica que estén
no es un problema, ya que el énfasis narrati- intentando obtener una pista y fallen, sino
vo no se pone en encontrar las pruebas, sino que están usando una Habilidad para la que
en reunirlas e interpretarlas para, finalmente, no hay ninguna pista disponible.
servirse de ellas para atrapar al criminal.
73
Además, si los personajes están cometien- a empleados para que sea cumplido expre-
do un crimen, pueden usar ciertas Dotes samente, se usará la Habilidad Liderazgo.
Investigativas en momentos concretos para Cuando se trate de negociar la venta o al-
evitar dejar pistas. Cualquier Dote Investi- quiler de algo, la prestación de alguna clase
gativa que sirva para encontrar evidencias de servicio o la liberación de unos rehenes,
criminales sirve para no dejar esa misma la Habilidad a usar es Negociar. Si se quiere
clase de evidencias. Por ejemplo, una per- convencer a alguien mediante la voluntad o
sona que tenga Huellas Dactilares podrá la argumentación, ya sea para que haga algo
usar esa Dote para evitar dejar esa misma o quizás para que no lo haga, la Habilidad
clase de huellas, o alguien que tenga Conta- a usar es Persuasión. Y cuando se quiere
bilidad Forense puede hacer un sistema de engañar a alguien, mediante el magnetismo
pagos prácticamente imposible de detectar personal (físico o de personalidad) para lo-
(salvo que se acceda a la libreta en la que grar que otra persona haga o deje de hacer
registra todo, claro). El DJ tiene la última algo, se utiliza Presencia. Todos estos inten-
palabra sobre lo que se puede y no se puede tos se pueden resistir con el Atributo Caris-
hacer, y siempre puede solicitar alguna ti- ma, aunque existen Dotes Investigativas que
rada adicional si cree que la situación lo re- permiten usar alguna de las Habilidades in-
quiere. Si, por ejemplo, un personaje quiere dicadas en lugar de Carisma:
usar la Dote Investigativa Análisis de Do-
cumentos para crear una falsificación de un • Lengua de Plata: Permite usar Persua-
documento oficial que quiere cambiar en sión y/o Presencia en lugar de Carisma para
un archivo gubernamental, el DJ le puede resistir en conflictos sociales.
pedir una tirada de Humanidades para ver • Líder Innato: Permite usar Liderazgo
si conoce los contenidos aproximados del y/o Negociar en lugar de Carisma para re-
documento a falsificar, o pedir que alguien sistir en conflictos sociales.
con la Dote Investigativa Derecho colabore • Negociador Innato: Permite usar Per-
sin necesidad de hacer tirada. suasión y/o Negociar en lugar de Carisma
para resistir en conflictos sociales.
• Tozudo: Permite usar Liderazgo y/o Pre-
CONFLICTOS SOCIALES sencia en lugar de Carisma para resistir en
conflictos sociales.
En las partidas de investigación es muy nor-
mal que se den situaciones en las que un Así pues los conflictos sociales serán contro-
personaje intente convencer a otro de algo, les opuestos (que pueden ser en grupo) de
un personaje intente mentir a otro, intente las Habilidades Liderazgo, Negociar, Per-
venderle algo o negocien el precio de unos suasión y Presencia contra Carisma (salvo
servicios. Se consideran conflictos sociales, que el personaje tenga alguna Dote Investi-
y se resuelven por medio de estas reglas. gativa que le permita usar alguna de sus Ha-
bilidades sociales).
En Hardboiled hay 4 Habilidades que se
consideran sociales: Liderazgo, Negociar, Si la parte que ha iniciado el conflicto so-
Persuasión y Presencia, y junto al Atributo cial no tiene éxito, no logrará convencer
Carisma son los rasgos que usaremos en los a la otra parte de lo que quería, y en ese
conflictos sociales. A diferencia de los com- momento, aquel que ha resistido en el con-
bates, los conflictos sociales no usan nin- flicto social, podría, si así lo deseara, in-
gún valor para medir el posible daño a la vertir la situación. Si es así, el que estaba
imagen de una persona o a su apreciación resistiendo pasaría a intentar convencer al
social, ya que se considera que tienen efec- otro de su punto de vista, con argumentos
tos más inmediatos y que son puramente y razonamientos. En este caso se realizará
narrativos o interpretativos. otro control opuesto pero intercambiando
los papeles: el que usaba Carisma pasará a
Cuando una persona intente intimidar, ha- usar la Habilidad social que sea pertinente,
cerse obedecer sin rechistar por alguien y el que antes usaba una Habilidad social
de menor rango (policial, militar o incluso pasará a resistir con su Carisma (salvo que
social, dependiendo de la época y lugar), tenga alguna Dote Investigativa que le per-
interrogar a alguien o incluso ordenar algo mita usar una de sus Habilidades sociales).
74
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
75
Por ejemplo, puede darse una situación de control podrán actuar libremente durante
sorpresa cuando nuestros investigadores el primer turno del combate, mientras que
oyen o ven por primera vez a un enemigo los que fallen no podrán realizar ninguna
que no esperaban, o resultan emboscados acción durante ese turno (pero sí pueden
por un contrincante que permanecía oculto parar o evitar los ataques cuerpo a cuerpo
al acecho. dirigidos contra ellos de manera habitual,
pues esto no se considera acción).
La tirada para determinar si un bando coge
desprevenido a otro se conoce como tirada Como se pueden imaginar, es muy compli-
de sorpresa, y se trata de un control de la cado cubrir todas las posibilidades en las
Habilidad Percepción. Esta clase de tirada que los investigadores pueden resultar sor-
normalmente se dará tras que uno de los prendidos, así que dejamos a discreción del
dos bandos haya superado un control de DJ resolver estas eventualidades.
grupo de Infiltración, aunque el Director
de Juego puede decidir que por el terreno o Evidentemente, al igual que los investigado-
la situación un bando sorprende al otro sin res, los contrincantes también pueden resul-
necesidad de realizar dicho control o que tar sorprendidos.
las circunstancias requieren que se realicen
controles individuales. En muchas otras si-
tuaciones no será posible que un grupo tome INICIATIVA
por sorpresa al otro, pero la decisión final al
respecto estará en manos del DJ. Una vez se ha determinado qué perso-
najes están sorprendidos y cuáles no, los
El bando que se esconde hace un control de personajes actuarán por orden de Inicia-
grupo de Infiltración y, si tienen éxito, los tiva. El DJ listará todos los personajes que
miembros del bando que puede ser sorpren- participen en el combate usando su Atri-
dido harán controles de Percepción de ma- buto Destreza. Si dos personajes tienen
nera independiente. Los que superen dicho el mismo valor de Destreza se comparará
Tabla de sorpresa
Resultado tirada de sorpresa Tiempo
menos Perspicacia sorprendido
1 - 20 1 turno
21 - 40 2 turnos
41+ 3 turnos
Adicionalmente, el DJ puede decidir que cuando se use esta regla opcional durante el
primer turno de sorpresa no se pueda ni parar ni esquivar.
76
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
Regla opcional:
Iniciativa aleatoria
A continuación ofrecemos dos reglas alternativas para la iniciativa. Estas son reglas opcio-
nales que solo recomendamos introducir si todos los jugadores y la mesa están de acuerdo.
Iniciativa aleatoria con dados: Añade aleatoriedad a la iniciativa, pero hace que sea más
lento calcularla. Cada jugador debe realizar un control de Destreza y actuar según el
Nivel de Éxito en orden descendente (actuando primero el que más Nivel de Éxito ha ob-
tenido, y el último el que menos). Aquellos que fallen la tirada habrán de tener en cuenta
la cantidad por la que hayan fallado, actuando primero el que haya sacado un resultado
más bajo (que habrá fallado por menos) y último el resultado más alto.
Iniciativa aleatoria con cartas de póquer: Este sistema de iniciativa no tiene en cuenta el
valor de Destreza del personaje, sino que utiliza cartas de póquer, un objeto que, depen-
diendo del tipo de partida que se esté jugando, podría resultar útil para ambientar la partida
si la temática es compatible. Además, es el sistema de iniciativa más rápido que ofrecemos.
Se utiliza una baraja de cartas francesa (con dos comodines). El DJ repartirá una carta
a cada jugador y repartirá cartas a los personajes que maneje como considere oportuno
(puede dar una carta a cada personaje, o dar una carta a un grupo de personajes y otra
carta a su líder, o la combinación que estime conveniente).
Cuando todos los personajes tengan carta, el DJ comenzará en voz alta una cuenta atrás
desde el as hasta el dos. Cuando nombre la carta que tenga un personaje, este actuará.
Si dos personajes tienen una carta del mismo valor se compararán los palos: primero van
las picas (♠), luego los corazones (♥), luego los diamantes (♦) y por último los tréboles (♣).
Si un personaje recibe una carta de comodín podrá empezar antes que los ases o inte-
rrumpir en cualquier momento y proceder antes del personaje que iba a actuar, añadien-
do además un +20% a todas las tiradas de d100 que haga ese turno.
Cuando acabe el turno en el que se ha jugado un comodín se barajarán de nuevo las cartas.
su Atributo Perspicacia, yendo primero el tre estas es que las acciones simples se pueden
que más Perspicacia tenga. realizar dos veces en un mismo turno mien-
tras que las acciones complejas no, por lo que
Así pues, el personaje que tenga más Des- se pueden realizar 2 acciones simples, o una
treza actuará primero, el siguiente que tenga acción simple y una compleja.
más Destreza actuará después, etc.
Además, a veces los investigadores querrán
hacer cosas que pueden requerir más de una
ACCIONES DURANTE EL COMBATE acción si se encuentran en combate, como,
por ejemplo, quitarse una mochila para bus-
Como ya se ha indicado durante un turno car algo que hay dentro.
todo personaje puede llevar a cabo 2 accio-
nes, aunque no todas las acciones son iguales. Acciones simples
Hardboiled divide las acciones que se pueden Moverse, abrir una puerta, desenfundar un
hacer en un turno entre acciones simples o arma, recargar un arma, guardar un arma,
acciones complejas. La única diferencia en- escalar un árbol o una verja, ponerse en pie,
77
sacar un objeto de un bolsillo o un lugar Esprintar
accesible, tirar un objeto al suelo (que no Además, en combate todo personaje puede
lanzarlo a un objetivo), conducir un vehí- esprintar, esto es, usar sus dos acciones para
culo que ya está en marcha, hablar hasta 6 moverse. Un personaje puede esprintar du-
palabras, dar un objeto a alguien o coger un rante tantos turnos como su Atributo Vigor.
objeto que le tiende alguien, apuntar a un Este tipo de movimiento resulta muy fatigo-
objetivo con un arma a distancia, etc. so, así que, tras el mismo, el investigador de-
berá reposar durante el doble de turnos que
Acciones complejas haya corrido y si no puede descansar (por-
Atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia, que, por ejemplo, sigue en combate) tendrá
apresar, asfixiar, desarmar, liberarse de una un -20% a las acciones que realice hasta que
presa o de cualquier manera intentar causar pueda descansar los turnos necesarios.
daño, bloquear el paso o reducir a un opo-
nente, intentar poner en marcha un vehículo Correr
o máquina, curar a una persona, abandonar Fuera del combate, cuando un héroe deci-
un combate cuerpo a cuerpo sin dar posibi- da ejercitar sus piernas corriendo de forma
lidad a ser atacado o, en definitiva, cualquier sostenida durante un tiempo, podrá recorrer
acción que el DJ considere que es lo bastante tantos metros como su Rango de Movimien-
complicada como para que no pueda hacer- to por 5 y durante tantos minutos como su
se dos veces en un turno. Atributo Vigor, aunque luego deberá des-
cansar durante un número de turnos iguales
a sus puntos de Vigor.
MOVIMIENTO
Movimiento y carga pesada
El movimiento de los investigadores es Por otra parte, se considera que un investi-
también un tema relevante. A efectos de gador que porte demasiado equipo quedará
juego, consideraremos a nuestros investi- limitado por el peso de este y no podrá ha-
gadores en cierto sentido individuos por cer uso efectivo de su Rango de Movimiento.
encima de la media, capaces de realizar Así, una carga superior a 2 veces su Atributo
esfuerzos físicos notables, aunque según de Vigor en kilogramos se considerará una
los acontecimientos y el tipo de personaje carga pesada y el investigador verá merma-
escogido, su edad y circunstancias persona- do su Rango de Movimiento a la mitad (re-
les, todo esto puede variar. dondeando hacia abajo).
78
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
Abandonar combate cuerpo a cuerpo: Un • Si está atacando sin armas causará el tri-
personaje que está adyacente a un enemi- ple de daño (Pegada x 3) a su objetivo, que
go puede usar una acción compleja para además deberá hacer un control de Suerte
79
de manera inmediata. Si el objetivo falla y obtiene un 29. El jugador que interpreta a
dicho control caerá inconsciente, ya que el Sam realiza un control de Pelear y obtiene un
ataque habrá logrado noquearlo. 27 por lo que, aunque supera el control, Carlo
• Si está atacando con un arma cuerpo obtiene un Nivel de Éxito mayor y le impacta
a cuerpo (o un objeto improvisado como con su cuchillo, que causa 1d10 de daño. Tira
arma) esta causará el máximo daño posible el dado y obtiene un 2+6 por su Pegada, por
y además ese daño se doblará. lo que el jugador le resta 8 a los 81 PV de Sam,
que se queda en 73 PV.
Por ejemplo, un personaje con Pelear 45 que
ataca a otro personaje con Destreza 67 saca Frank, por su parte, se abalanza sobre Sam
en su tirada de ataque un 41 (ocurriría lo mis- intentando golpearle con su porra. El DJ saca
mo con un resultado de 42, 43, 44 y 45) por un 18 en su control de Pelear, mientras que el
lo que es un impacto crítico. El defensor saca jugador que lleva a Sam saca un 83 en su con-
un 60 pero, aunque tiene éxito en la tirada, trol de Parada, por lo que no consigue detener
no ha conseguido obtener una diferencia en- el ataque. El DJ lanza 2d10 por el daño de la
tre su Nivel de Éxito y el valor pertinente de 5 porra y consigue un 2 y un 3, para un total de
o menos (para lo que habría tenido que sacar 12 PV, sumando su Pegada de 7. El jugador
un 63, 64, 65, 66 o 67), por lo que el impacto que lleva a Sam reduce sus PV actuales a 61.
crítico habrá sido efectivo y se aplicará el efec-
to especial que corresponda. En este turno de sorpresa las cosas han ido
claramente mal para Sam.
Liberarse de una presa: Si un personaje
está inmovilizado, o apresado por uno o va- En el segundo turno del combate actúan según
rios contrincantes (que sería un control de iniciativa (Carlo, Sam y Frank). El DJ decide
grupo), podrá intentar liberarse de su presa que Carlo vuelve a atacar con el cuchillo, pero
para continuar luchando mediante un con- este obtiene un 75 en su control de Pelear y falla.
trol opuesto de Pelear contra Pelear.
Le toca a Sam, que no lleva encima ningún
Además de estos ejemplos de acciones que arma cuerpo a cuerpo, solo su querido Colt
los personajes pueden hacer en un combate 1911, y el jugador no quiere sacarlo aún, pues
cuerpo a cuerpo es más que probable que a teme que los matones tengan también armas
los jugadores se les ocurran otras acciones de fuego. Así que el jugador anuncia que in-
que no están contempladas aquí, pero con los tentará dejar inconsciente a Frank. Para ello,
ejemplos que te hemos mostrado, y tenien- realiza un control de Pelear y obtiene un 63.
do en cuenta que todas las maniobras se re- El DJ realiza el control por Frank y obtiene un
suelven de la misma manera, es fácil resolver 44, por lo que Sam, al haber conseguido un
cualquier acción que pretendan llevar a cabo. mayor Nivel de Éxito (63), causa la mitad de
su valor de Pegada redondeando hacia abajo,
Por ejemplo: El investigador privado Sam es decir, 3 PV a Frank, que tiene que hacer
Shovel (Vigor 86%, Destreza 67%, Pelear 69%, una tirada de Suerte (tiene 36%) para evitar
81 PV) está explorando un almacén aparen- caer inconsciente. El DJ hace el control de
temente abandonado. Pero para su desgracia Suerte, pero obtiene un 90, por lo que Frank
hay dos matones, llamados Carlo (Vigor 59%, queda fuera de combate (sin llegar a actuar
Destreza 76%, Pelear 59%) y Frank (Vigor porque su turno era posterior al de Sam).
68%, Destreza 52%, Pelear 45%), que se han
escondido allí. Los mafiosos han tenido éxito Las tornas parece que están cambiando en fa-
en un control de grupo de Infiltración mien- vor de Sam.
tras que Sam ha fallado su tirada de Perspica-
cia, lo que empezará el combate sorprendido.
TIROTEOS
Carlo y Frank salen de las sombras de una ha-
bitación en cuanto Sam entra en ella. El DJ, Para que un personaje puede atacar a distan-
que es quien controla a los mafiosos, declara cia debe poder ver a su objetivo y que este
que Carlo (que debido a su Destreza actúa pri- se encuentre dentro del alcance del arma.
mero) se mueve hacia Sam y le ataca con un Disparar un arma de fuego, un arco o lanzar
pequeño cuchillo. Realiza un control de Pelear un cuchillo es una acción compleja, aunque
80
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
el personaje puede gastar una acción sim- Si se falla la tirada y el objetivo tiene per-
ple para apuntar al objetivo, obteniendo un sonajes adyacentes que el DJ considere que
+10% al disparo (solo se puede apuntar una puedan ser alcanzados por el disparo (como,
vez). Todas las acciones de ataque a distancia por ejemplo, personajes enzarzados en com-
que puede hacer un personaje tendrán apro- bate cuerpo a cuerpo con el objetivo o que
ximadamente el mismo funcionamiento. se encuentren detrás), el DJ asignará dos nú-
meros del 1 al 10 a cada uno de los posibles
Lo primero será calcular la distancia a la que objetivos y lanzará 1d10. Si sale alguno de
se encuentra el objetivo y compararlo con el los números asignados, el disparo impactará
alcance del arma. Todas las armas a distan- a ese personaje; si sale otro, la bala no im-
cia tienen dos valores de alcance: pactará a nadie.
81
ha obtenido un impacto crítico. Sam saca
un 62 en su control de Pelea para intentar
Armas automáticas y
parar el ataque, por lo que, aunque supera cadencia de fuego (CdF)
el control, no consigue esquivarlo, y sufre un Algunas armas pueden realizar muchos dis-
daño de 26 Puntos de Vida (el cuchillo cau- paros en un turno, inundando una zona de
sa 1d10 que, al ser impacto crítico, aumen- plomo y probablemente causando un eleva-
ta al doble del máximo del arma más su Pe- do daño. La posibilidad de realizar esto se
gada), lo que reduce los PV de Sam a 35 y indica en un arma por medio de su cadencia
le lleva al estado Gravemente Herido (tiene de fuego que, por lo general, se representa
81 PV, está Gravemente Herido cuando está con tres valores separados por tres barras.
con 40 PV o menos).
El primer valor representa la cantidad de
Le toca a Sam que, al ver lo cerca que está proyectiles que se gastarán en una ráfaga
de la muerte, saca su Colt 1911 y dispara corta. Realizar una ráfaga corta proporcio-
inmediatamente. Como se encuentra a dis- na un +10% a la tirada, como se indica en la
tancia de cuerpo a cuerpo no tiene el +10% Tabla de modificadores al tiro, pero el daño
por estar a bocajarro y sí un penalizador no aumenta.
-20% al control, lo que hace un total de 58%.
Además, como está Gravemente Herido, tie- El segundo valor representa la cantidad de
ne otro -20%, con lo que su puntuación para proyectiles que se gastarán en una ráfaga
el control queda reducida a 38%. El jugador media. Realizar una ráfaga media supone un
lanza los dados y saca un 32, por lo que el -10% en la tirada, como se indica en la Ta-
disparo impacta en Carlo. El Colt causa bla de modificadores al tiro, pero si el ataque
3d10 de daño, y el resultado de ese daño es impacta se añade al daño el doble de la can-
24, lo que deja a Carlo con 34 PV de los 58 tidad de proyectiles gastados (o la cantidad
con los que ha empezado el combate. de proyectiles que quedasen en el cargador si
es menor). Así pues, una ráfaga media de 10
Empieza el cuarto turno y el DJ decide que balas añade 20 puntos al daño causado.
Carlo va a esprintar para salir de la habi-
tación. El matón mueve 10 metros (el doble El tercer valor representa la cantidad de pro-
de su Rango de Movimiento) y Sam deja yectiles que se gastarán si se vacía el carga-
de verlo. El jugador que lleva a Sam le pre- dor estando completo. Solo se puede vaciar
gunta al DJ si con su Rango de Movimiento un cargador si el arma tiene como mínimo la
reducido a 3 por estar Gravemente Herido mitad de los proyectiles indicados. Vaciar un
puede colocarse en una posición que le per- cargador supone un -30% en la tirada que-
mita disparar al matón que huye. Este le den los proyectiles que queden en el arma,
dice que sí. El jugador indica que hace eso, como se indica en la Tabla de modificadores
por lo que Sam se mueve y dispara con su al tiro, pero si el ataque impacta se añade al
Colt. Como el matón ha esprintado, tiene daño el triple de la cantidad de proyectiles
un -10% y otro -20% por estar Gravemen- que quedasen en el cargador. Así pues, una
te Herido, lo que deja a Sam con un 48% ráfaga media de 30 balas añade 90 puntos al
en Disparar. El resultado del control es 22, daño causado.
por lo que el disparo impacta, causando 15
PV, y dejando a Carlo con 17 PV, con lo que Por ejemplo: Varios días después del anterior
pasa a estar Gravemente Herido y su Rango ejemplo de combate, Sam Shovel (investigador
de Movimiento se reduce a 1. privado interpretado por un jugador, con Vi-
gor 86%, Destreza 67%, Disparar 78%, Pelear
El siguiente turno el DJ describe que Carlo 69%) consiguió pruebas para encarcelar a Car-
apenas mueve 2 metros más mientras san- lo y Frank. Un día, al ir por la calle camino de
gra por sus heridas. El jugador declara que hablar con un sospechoso de otro caso distinto,
su personaje apunta al matón mientras cu- aparece un coche en el que viajan amigos de los
bre con la otra mano sus propias heridas y matones a los que ha encarcelado y le disparan
grita “¡quieto o te disparo de nuevo!”. A lo con una Thompson. El DJ declara que el Matón
que el DJ dice que Carlo se detiene, levanta que le dispara (que tiene Disparar 83%) realiza
las manos y, renqueante, da media vuelta. El una ráfaga corta, lo que le proporciona una bo-
combate ha terminado. nificación de +10%. Además, tiene una penali-
82
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
83
zación de -20% por ir en un coche en marcha, Cobertura
lo que reduce su 83% a 73%. El DJ lanza los Todo personaje oculto por completo tras un
dados y obtiene un 15, logra impactar y pro- objeto físico sólido no puede ser alcanzado.
cede a calcular el daño (que es el daño básico Si no es el caso y parte de su cuerpo queda
del arma: 3d10+4). El resultado de esa tirada expuesto, generalmente porque él mismo
de daño es 30 PV, lo que no mata a Sam, pero está disparando ese turno, se aplicarán los
como no se había recuperado por completo le modificadores indicados en la Tabla de mo-
deja gravemente herido. dificadores al tiro.
Sin embargo, si hubiese sido una ráfaga media, Según el caso, algunos objetos o materiales
con la tirada obtenida el ataque habría tenido que estén siendo utilizados como cobertura
éxito igualmente, pero habría sumado 50 y el podrán ser atravesados por la munición. El
total del daño habría sido de 80 puntos de daño, Director de Juego tendrá la última palabra
lo que habría matado al investigador privado. sobre estas posibles eventualidades.
84
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
85
Cuando un personaje recibe una cantidad de tirada de Primeros Auxilios 2 PV por día.
daño que supere en más de 10 los Puntos de Esto implica que el personaje que ejerce de
Vida de los que dispone, el jugador tendrá enfermero dedica como mínimo 2 horas al
que realizar inmediatamente un control de día a cuidar al herido.
Suerte con un -20%. Si lo supera no pasará
nada, pero si no es así, el personaje morirá si
remisión. No obstante, si tuviera éxito, su in- EXPERIENCIA
vestigador sobreviviría al colapso de manera
proverbial, quedando completamente incons- A lo largo de su carrera, conforme los in-
ciente durante 2d10 minutos. Si el personaje vestigadores resuelvan casos y logren salir
no es tratado médicamente en un lapso tem- airosos de las más peliagudas situaciones,
poral de una hora morirá irremediablemente. ganarán experiencia y fama, circunstancia
que les permitirá avanzar e instruirse, y,
por ende, mejorar sus Habilidades o do-
CURACIÓN minar nuevos campos del conocimiento.
Para representar este avance, se utilizan
La clase de historias que cuenta Hardboi- los Puntos de Experiencia, o PX para abre-
led son violentas. Y esa violencia hará que viar, que no dejan de ser una representa-
tarde o temprano los investigadores acaben ción figurada del éxito de los personajes
heridos. Cuando eso suceda será necesario en el desempeño de sus carreras.
aplicar las reglas de curación que ofrecemos
a continuación. El Director de Juego otorgará a sus jugado-
res una cantidad de Puntos de Experiencia
Un personaje con la Habilidad Primeros que dependerá de lo bien que hayan resul-
Auxilios puede hacer un control de dicha to el misterio o problema presentado a los
Habilidad hasta una hora después de haber investigadores, de lo bien que los jugado-
sufrido daño en un combate (incluso si solo res hayan interpretado a esos personajes y,
se ha recibido 1 PV) para curar 1d10 Puntos en general, según el DJ crea conveniente
de Vida. para el devenir de sus partidas, pues en
algunas el DJ querrá hacer partidas más
Un personaje con la Habilidad Ciencia Na- largas y con una evolución lenta, mientras
tural y la Dote Investigativa Medicina puede que en otras puede querer partidas con
hacer un control de dicha Habilidad una vez una progresión más rápida.
al día para curar 2d10+5 Puntos de Vida.
Esto supone que el médico tiene acceso Nosotros recomendamos que de media se
como mínimo a un botiquín médico de al- entreguen entre 5 y 10 PX por partida, aun-
gún tipo. Si no es el caso, solo puede curar que el DJ es libre de dar la cantidad que con-
1d10+5 PV. sidere oportuna.
86
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
rápida, pero a medida que avance el tiempo 8] =58 PV) pasarán a 50+2d10, por lo que
cueste más mejorar, aunque el DJ siempre tendrá que lanzar 1d10 más y sumarlo a sus
puede aumentar los PX que proporciona PV. Su Pegada pasará de +6 a +7. Su Ran-
para mantener la evolución constante. go de Movimiento no cambiará, pero podría
haberlo hecho también.
En algunos niveles, el personaje obtendrá
puntos a repartir entre sus Atributos (que Otro ejemplo, un personaje con Perspica-
se reparten de la manera que quiera, inclu- cia 56 y Carisma 76 sube a nivel 3 y decide
so en el Atributo Suerte, aunque sin poder dividir el 10% que obtiene para Atributos
sobrepasar el 100% en ellos), puntos a re- aumentando en 5 su Perspicacia y su Caris-
partir entre sus Habilidades (entre todas, ma. Como su Perspicacia aumenta de 56 a
aunque no sean de su profesión, de nuevo 61, el porcentaje adicional de Habilidades
sin poder superar el 100% en ninguna de por Perspicacia aumenta de +30% a +40%,
ellas), y nuevas Dotes Investigativas (a ele- lo que quiere decir que el personaje tiene
gir entre las Dotes a las que tiene acceso el un +10% a repartir entre todas sus Habi-
personaje por su profesión). lidades. Y como su Carisma aumenta de
76 a 81, el porcentaje adicional de Habili-
Al subir los Atributos con los puntos que dades sociales por Carisma pasa de +20%
se obtienen a nivel 3, 6 y 9 hay que modi- a +25%, lo que quiere decir que tiene un
ficar los Rasgos Derivados que provienen +5% para repartir entre sus Habilidades Li-
de Vigor y Destreza, así como los modifi- derazgo, Negociar, Persuasión y Presencia.
cadores a las Habilidades que proporcio-
nan Perspicacia y Carisma (lo que, si se
aumenta lo suficiente el Atributo, implica CARRERAS Y PERSECUCIONES
obtener un porcentaje adicional que re-
partir entre Habilidades). Estas reglas permiten desarrollar carreras
y persecuciones tanto a pie como usando
Por ejemplo, un personaje con Vigor 52 y distintos tipos de vehículos, al tiempo que
Destreza 66 sube a nivel 3 y decide gastar los también permiten realizar tiroteos desde los
10 puntos en Vigor, aumentándolo a 62. Al mismos. La intención, más que aportar un
hacer esto, sus PV (50+1d10 [resultado de sistema completo de vehículos, es propor-
87
Regla opcional: Experiencia
sin niveles
A no todo el mundo le gusta la evolución por niveles, y estas reglas opcionales están para propor-
cionar una posibilidad a aquellos que quieran evolucionar a sus personajes por un método distinto,
aunque cada método crea evoluciones distintas y, por lo tanto, no deberían mezclarse pues no están
calibrados para ello.
El sistema de experiencia por niveles crea una evolución continua pero cada vez más costosa, que
es ideal para partidas de medio y largo recorrido. Este sistema, por el contrario, produce una evo-
lución continua pero más igualada, haciendo que sea más recomendable para partidas de una sola
sesión y partidas de corto recorrido (incluso de medio, si se tiene mucho cuidado con la cantidad
de PX que se otorgan).
En este sistema el Director de Juego otorga a sus jugadores Puntos de Experiencia por partida (nosotros
recomendamos entre 10 y 15 para partidas cortas y entre 5 y 10 para partidas de duración media). Pero,
a diferencia del sistema por niveles, los PX se utilizan directamente para mejorar Atributos, Habilidades
y niveles. El jugador no está obligado a gastar los PX cuando los recibe, pero solo puede intercambiarlos
por rasgos al principio o al final de la sesión, nunca en medio de esta. Los Puntos de Experiencia se inter-
cambian tal como se indica en la Tabla de costes de progresión, teniendo en cuenta las siguientes reglas:
• dentro
Si se trata de una Habilidad que el personaje no posee, el DJ puede requerir una justificación
de partida (como que haya intentado usarla varias veces, haya tenido éxito o no).
• se tenga
El coste en PX para aumentar un Atributo o una Habilidad en un 1% dependerán del nivel que
en dicho Atributo o Habilidad, tal como se indica en la Tabla de costes de progresión. Por
ejemplo, aumentar una Habilidad de 17% a 18% costará 1 PX, y aumentar un Atributo de 61 a 62%
costará 12 PX.
Tabla de costes
de progresión
Nivel actual de Habilidad PX necesarios para aumentar PX necesarios para aumentar
o Atributo una Habilidad en 1% un Atributo en 1%
01-19 1 2
20-29 2 4
30-39 3 6
40-49 4 8
50-59 5 10
60-69 6 12
70-79 7 14
80-89 8 16
90-99 9 18
100 10 20
• queSesepueden cambiar 5 PX por cualquier Dote Investigativa de la profesión del personaje siempre
tenga como mínimo un 70% en todas las Habilidades afectadas por la Dote.
• sonaje
Se pueden cambiar 10 PX por cualquier Dote Investigativa que no sea de la profesión del per-
siempre que se tenga como mínimo un 70% en todas las Habilidades afectadas por la Dote.
El que las Dotes Investigativas tengan un porcentaje mínimo para ser adquiridas pero que no haya nin-
guna limitación similar durante la creación de personaje es para limitar un poco el acceso a estas y hacer
que ocurra de forma progresiva. Al ser muy útiles, hemos preferido que cueste más conseguirlas con este
sistema como método autorregulado, que además sirve para que los jugadores se marquen objetivos a
conseguir en la evolución de su personaje.
88
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
cionar un sistema que sirva para manejar que se realicen a pie), por medio de contro-
la misma clase de situaciones que se dan en les opuestos de Conducir (para vehículos
historias Hardboiled y de cine negro. sobre ruedas) o de Pilotar (para vehículos
aéreos o acuáticos).
Las carreras y las persecuciones se dife-
rencian fundamentalmente en la duración y El Nivel de Éxito obtenido se irá acumu-
en el objetivo de la misma. En las carreras lando en sucesivas tiradas y es lo que se
se conoce la distancia a recorrer y lo impor- usará para medir lo rápido o lento que se
tante es quién llega primero a la meta. En ha desplazado un vehículo con respecto al
las persecuciones, por el contrario, lo que se resto, mientras que fallar supone no acumu-
quiere es perder al perseguidor o capturar al lar Nivel de Éxito alguno y puede suponer
que huye, por lo que no se sabe cuándo aca- perder la carrera o ser capturado. Estos con-
ba exactamente. Por ello, tanto las carreras troles opuestos tendrán una serie de modifi-
como las persecuciones tienen las mismas cadores que dependerán del lugar en el que
reglas, aunque como veremos más adelante transcurra la carrera o persecución y de los
el objetivo a lograr varía ligeramente. implicados (si es el caso). Ambos modifica-
dores dependen de valores abstractos que
Las carreras y las persecuciones se rea- asigna el Director de Juego antes de empe-
lizan por medio de controles opuestos de zar. Veamos estos modificadores con detalle.
Destreza (para las carreras o persecuciones
modificadores a carreras
y persecuciones
Según localización Modificador
La carrera o persecución transcurre en un lugar como una carretera recta,
llana y con magnífica visibilidad.
+10%
La carrera o persecución transcurre en un lugar normal, sin obstáculos pero
con ocasionales curvas y / o cambios de rasante.
+0%
La carrera o persecución transcurre en un lugar con bastantes curvas, con bas-
tantes obstáculos, con bastantes cambios de rasante u otro impedimento similar, -10%
pero solo uno.
La carrera o persecución transcurre en un lugar con dos elementos que perjudi-
quen como curvas y obstáculos, o curvas y cambios de rasante, u otra combina- -20%
ción de impedimentos o problemas similares.
La carrera o persecución transcurre en un lugar que contiene gran cantidad de
curvas, obstáculos y cambios de rasante entre toda clase de obstáculos.
-30%
Cae una lluvia ligera o hay un ligero viento durante la carrera o persecución. -10%
Cae una lluvia intensa o hay un fuerte viento durante la carrera o persecución. -20%
La carrera o persecución transcurre en medio de una poderosa tormenta, un
huracán o una nevada.
-30%
89
modificadores a carreras
y persecuciones
Según velocidad del vehículo Modificador al Nivel de Éxito
Vehículo extremadamente veloz para su época. +15
Vehículo muy veloz para su época. +10
Vehículo veloz de la época. +5
Vehículo normal para la época. 0
Vehículo lento para la época. -5
Vehículo muy lento para la época. -10
Vehículo extremadamente lento para la época. -15
90
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
sente un turno y que lo que se mueva sea el a la meta permite averiguar quién ha sido
Rango de Movimiento del personaje. Estas más rápido (el que ha obtenido un mayor
reglas están diseñadas para poder integrar- Nivel de Éxito acumulado).
se perfectamente en medio de un combate
si el Director de Juego lo estima interesante. Siendo Hardboiled como es un juego de
Añaden complejidad al mismo, por lo que historias sórdidas y peligrosas, es más que
recomendamos que se utilice solo de mane- probable que una carrera incluya trampas, ti-
ra ocasional, lo que además maximizará el ros y demás actividades por parte de los que
impacto narrativo del mismo. participan en ella, o por parte de terceros. Sea
como fuere, cada personaje que quiera inter-
ferir en la carrera de alguna forma, desde es-
CARRERAS pectadores a personajes que se hallen dentro
de los vehículos (pero no conduciéndolos),
Si la escena que se va a jugar es una carrera podrá hacer una acción por cada control de
en las que dos o más competidores van a in- Destreza, Conducir o Pilotar que se realice;
tentar recorrer lo antes posible una determi- aunque si el DJ piensa que pasa mucho tiem-
nada distancia, se usarán estas reglas. po entre tirada y tirada puede permitir que
hagan más de una acción.
Antes de comenzar la carrera, el DJ indicará
un valor total de Nivel de Éxito que hay que Además, los propios participantes pueden
alcanzar para llegar el primero a la meta: 100 intentar hacer alguna clase de trampa, inten-
para una carrera corta, 200 una carrera media tar sacar al contrario de la carretera o incluso
y 500 para una carrera realmente larga. disparar con un arma. El DJ tendrá la última
palabra para determinar si esto es posible. Si
Las carreras, como ya se ha indicado, fun- piensa que los competidores pueden tener
cionan por medio de controles opuestos oportunidad de hacer tal clase de acciones,
de Destreza, Conducir o Pilotar, según sea una forma de medir la cantidad de acciones
pertinente. Al ser controles opuestos, cada que se pueden hacer en cada control es que
competidor de la carrera deberá anotar por por cada 25 puntos de Nivel de Éxito obte-
un lado el Nivel de Éxito que ha consegui- nido (sin tener en cuenta la velocidad del ve-
do en cada control separado, y por otro lado hículo) el personaje pueda hacer una acción.
la suma actualizada de todos los Niveles de
Éxito que consiga. Por ejemplo: Alex Furlong (interpretado por
un jugador, Suerte 43%, Conducir 66%) va a
El Nivel de Éxito de cada control separado participar en una carrera ilegal y un corredor
sirve para indicar lo mucho o poco que han de apuestas le ha amenazado con matarle si
avanzado, y el DJ puede usarlo para narrar gana, por lo que Alex ha pedido a su amigo
eventos que sucedan durante la carrera. Sam Shovel que esté en la zona de meta vigi-
lando, por si intentan matarlo aprovechando
El Nivel de Éxito acumulado durante la ca- la multitud que se concentra a su alrededor al
rrera de todos los competidores indica la po- llegar a meta. La carrera es corta (la meta está
sición en la que está cada uno y lo mucho (o a 100 Niveles de Éxito de la salida), y trans-
poco) que ha avanzado. Cuando el Nivel de curre en un lugar que el DJ considera normal,
Éxito acumulado de un participante iguale a con algún obstáculo y algún cambio de rasante.
la cantidad indicada por el DJ para la meta, Alex lleva un coche maniobrable (+10% Con-
gana la carrera. ducir, para un total de 76%), pero de velocidad
normal, mientras que su competidor, un piloto
Como ya se ha indicado, cada control re- apodado Vancerdak (Suerte 28%, Conducir
presenta una cantidad de tiempo indeter- 72%), lleva un coche veloz (+5 al Nivel de Éxi-
minada, pues variará considerablemente to) pero medio en maniobrabilidad.
dependiendo de si se utilizan vehículos o es
una carrera a pie. El Nivel de Éxito acumula- Empieza la carrera. En el primer control de
do no solo indica la parte de la carrera reco- Conducir Alex saca un 3, y Vancerdak obtiene
rrida, sino que si varios participantes llegan un 20 y como tiene un +5 por su vehículo, su
91
Nivel de Éxito obtenido es 25. El DJ descri- Ahora es tarea de Sam impedir que el mafio-
be cómo Alex ha conseguido ventaja desde el so que está sacando una pistola para matar a
principio adelantándose a Vancerdak, aun- Alex tenga éxito.
que este le sigue de cerca.
92
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO
Como ya se ha indicado, cada control re- el mafioso ha salido corriendo. El jugador que
presenta una cantidad de tiempo indeter- interpreta a Sam declara que sale corriendo
minada, pues variará considerablemente tras él, por lo que el DJ anuncia que se inicia
dependiendo de si se utilizan vehículos o es una persecución y establece el inicio en 25 Ni-
una persecución a pie. veles de Éxito (y en este caso metros) de dife-
rencia entre ellos. La persecución empieza en
Cada personaje que quiera interferir en la una zona llena de gente, pero no tardarán en
persecución de alguna forma, desde especta- abrirse paso y salir a terreno abierto, por lo que
dores a personajes que se hallen dentro de los el DJ decide no aplicar ningún modificador a
vehículos, podrá hacer una acción por cada la persecución. Además, decide que no pueden
control de Destreza, Conducir o Pilotar que realizar acciones adicionales, pues el mafioso
se realice; aunque si el DJ piensa que pasa está corriendo con todas sus fuerzas (sumando
mucho tiempo entre tirada y tirada puede su Rango de Movimiento x5 al Nivel de Éxito
permitir que hagan más de una acción. obtenido) para intentar huir. Al jugador que
lleva a Sam le parece bien, pues su movimiento
Además, los propios participantes pueden es mayor y cree que podrá atraparlo.
intentar hacer alguna clase de trampa, inten-
tar sacar al contrario de la carretera o incluso El DJ anuncia que empieza la persecución.
disparar con un arma. Una forma de medir la En el primer control de Destreza, Sam saca
cantidad de acciones que se pueden hacer du- un 18, al que suma + 30 por su movimiento,
rante cada control es que por cada 25 puntos para un total de 48. El mafioso saca un 11, al
de Nivel de Éxito obtenido (sin tener en cuen- que suma +25 por su movimiento y +25 que
ta la velocidad del vehículo) el personaje pue- es la distancia inicial que el DJ ha declarado,
da hacer una acción. Esto permite a los que lo que le da un Nivel de Éxito acumulado de
conducen hacer algo más con los vehículos. 66. El DJ describe la huida del mafioso esqui-
vando a la gente y luego corriendo al máxi-
Cualquier acción que se quiera realizar con mo, pero aun así parece que Sam va ganando
un vehículo para afectar a otro vehículo, sea terreno poco a poco.
para pararlo, echarlo de la carretera o simi-
lar, requerirá superar un control opuesto de En el segundo control de Destreza, Sam saca
Conducir o Pilotar (que no cuenta cara a los un 31, para un total de 61 al sumar su movi-
Niveles de Éxito). Si la tirada tiene éxito, el miento, lo que le da un Nivel de Éxito acumu-
objetivo de la acción deberá realizar un con- lado de 109. El mafioso saca un 6, y al sumar-
trol de Suerte; si falla, la acción tendrá éxito. le 25 por su movimiento obtiene un Nivel de
Éxito de 31 y un Nivel de Éxito acumulado de
Cualquier ataque o disparo se resolverá 97. El DJ describe cómo Sam acaba alcanzan-
como una acción de combate siguiendo las do al mafioso y le pregunta si quiere lanzarse
reglas pertinentes. sobre él, pues el Nivel de Éxito obtenido (31)
le permite hacerlo al haber sacado más de lo
Por ejemplo: Sam Shovel (Vigor 86%, Des- requerido (25). Sam dice que sí, y la persecu-
treza 67%, Rango de Movimiento 6, Disparar ción se convierte en una pelea a puñetazos en
78%, Pelear 69%) ha conseguido impedir que la que Sam intentará dejar inconsciente como
el mafioso (Vigor 52%, Destreza 49%, Rango sea a su oponente para luego interrogarlo,
de Movimiento 5, Disparar 40%, Pelear 66%) pues cree que puede tener información que le
mate a su amigo Álex con un empujón para servirá para encerrar al corredor de apuestas
apartarlo de la trayectoria de la bala, aunque que está causando problemas a Álex.
93
Equipo
94
CAPÍTULO 3: EQUIPO
COSTE DE LA VIDA
Ropa
Ropa de hombre Coste ($) Ropa de mujer Coste ($)
Traje de alta calidad 75 Vestido de alta calidad 90
Traje de calidad media 30 Vestido de calidad media 40
Traje de baja calidad 10 Vestido de baja calidad 15
Abrigo de piel 50 Abrigo de piel de alta calidad 200
Abrigo de lana 20 Abrigo de piel 60
Zapatos elegantes 7 Jersey de lana 20
Zapatos 4 Zapatos elegantes 10
Camisa elegante 2 Zapatos 5
Camiseta 1 Camisa elegante 3
Sombrero elegante 20 Camiseta 1,5
Sombrero 2 Sombrero elegante 25
Corbata elegante 5 Sombrero 3
Corbata 2 Medias 0,75
Pajarita 1 Corsé 5
Tirantes 2 Combinación 2
Calcetines 0,5 Bolso de mano 3
95
Comunicación
Telegramas Coste ($) Correo Coste ($)
Por 10 palabras 1 Hasta 0,5 kg 0,5
Por cada palabra adicional 0,1 De 0,51 kg a 1 kg 1
Si el envío es internacional +3 Si el envío es internacional +2,5
Alojamiento y comida
Alojamiento (por noche) Coste ($) Comida Coste ($)
Hotel de 5 estrellas 50 Desayuno 1
Hotel de 4 estrellas 40 Comida en restaurante elegante 10
Hotel de 3 estrellas 30 Comida en restaurante 5
Hotel de 2 estrellas 20 Comida en bar 2
Hotel de 1 estrella 10 Cerveza o vino 0,6
Motel 25 Copa de alcohol (botella x20) 1
Transporte
Autobús Coste ($) Tren Coste ($)
Viaje de menos de 50 km 5 Viaje de menos de 50 km 7,5
Viaje entre 50 km y 100 km 10 Viaje entre 50 km y 100 km 15
Viaje de más de 100 km 20 Viaje de más de 100 km 30
Avión Coste ($) Barco (por 1500 km) Coste ($)
Vuelo de menos de 100 km 50 Primera clase 400
Vuelo entre 100 km y 500 km 150 Segunda clase 250
Por cada 100 km adicionales +20 Tercera clase 100
Casas y alquileres
Casa Coste ($) Notas
6 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2
Casa en el campo 55000 baños, más un terreno a su alrededor.
Casa grande en suburbio 40000 6 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2 baños.
Casa media en suburbio 30000 4 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2 baños.
Casa grande en ciudad 33000 5 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2 baños.
Casa media en ciudad 21000 2 habitaciones, salón/comedor, cocina y baño.
Casa pequeña en ciudad 15000 1 habitación / salón, cocina y baño.
Coste a la
Alquiler Coste al mes ($) Coste al año ($)
semana ($)
Alquiler de una casa de campo 150 500 5000
Alquiler de una casa grande en suburbio 160 500 5000
Alquiler de una casa media en suburbio 125 400 4000
Alquiler de una casa grande en ciudad 200 600 6000
Alquiler de una casa media en ciudad 125 400 4000
Alquiler de una casa pequeña en ciudad 75 200 2000
96
CAPÍTULO 3: EQUIPO
TABLAS DE EQUIPO
En las siguientes tablas se enumeran objetos de todo tipo con los que equipar a nuestros
investigadores. En ellas aparece reflejado el coste en dólares ($) de cada artículo, así como su
peso. De igual modo, en el caso de las armas aparece el daño que provocan, su alcance y la
cantidad de proyectiles equipados, así como algún otro dato adicional.
Equipo general
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Antorchas 0,5 0,5 Dura 2 horas e ilumina hasta 12 metros.
97
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Impone -30% a controles de Infiltración y
Cerradura
de combinación
5 60 obliga a realizar tirada aunque se tenga la
Dote Investigativa Cerrajería.
Proporciona +10% a controles de Vigor para
Chaleco salvavidas 0,7 4,5 mantenerse a flote o proporciona un +20% a
Controles de Vigor para nadar.
Contador Geiger Mide la radioactividad de un objeto o lugar en
(1928) 1,2 100 un cono de 2 metros y un ángulo de 90 grados.
Contador Geiger Mide la radioactividad de un objeto o lugar en
(1947) 0,8 100 un cono de 5 metros y un ángulo de 90 grados.
98
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Material de pesca 2 10
Permiten encender fuegos si se tienen hierbas
o maderas secas sin realizar tiradas de
Mechero 0,1 0,1 Supervivencia. Funciona con recargas de gas
o gasolina que permiten 200 usos.
Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se
Mechero de cordel 0,1 0,2 tienen hierbas o maderas secas).
Permite escuchar conversaciones hasta a 100
Micrófono parabó-
lico
1,2 45 metros siempre que no haya nada entre el
aparato y la conversación.
99
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Navaja de afeitar 0,1 1,5
Navaja multiusos 0,1 3
Palanca 2 1
Paracaídas 5 450
Pico y pala 3 2
Alcance 10 km o cobertura metropolitana con
Radio CB (1945) 3 20 repetidores.
Alcance 100 km o el alcance de repetidores
Radio militar (1940) 10 250 que se instalen.
Permite apresar al objetivo usando la misma
Red 3 2 mecánica, pero permitiendo crear trampas con
ella o lanzarla con Alcance ½.
Reloj 0,1 15
Saco de dormir 4,5 8
Usa botes de gas que duran 4 horas de uso
Soplete 1,5 10 continuo y cada bote de gas cuesta 20 $.
Tabletas purifica- Purifica 1 litro por tableta. Se vende en cajas
doras
0,3 5 de 10 tabletas.
En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas
Tienda de campaña 18 15 más grandes, añadir 5 kilos y 10 $ por cada
persona adicional.
100
CAPÍTULO 3: EQUIPO
101
Colt Detective Colt New Service Colt Police Positive Colt Single Action Army (Peacemaker)
102
CAPÍTULO 3: EQUIPO
103
Smith & Wesson Model 10 Smith & Wesson Model 27 Trocaola British Army
de lotes del revólver Trocaola español, que calibre .45 ACP en un tambor especial que
se demostró como un arma fiable y duradera acomodaba seis cartuchos.
que empleaba el calibre .45 en su tambor de
seis cartuchos y apertura vertical. El Webley-Fosbery aparece en la novela El hal-
cón maltés ligado al asesinato del socio de Sam
Webley Mk IV Spade, el también detective Miles Archer.
El Webley fue un revólver británico. Aunque
hoy en día ya solo es un arma de coleccionis- Webley & Scott Police
ta, el Webley ha sido, en varios modelos, el Se trata de un revólver compacto británico de
arma auxiliar estándar de las Fuerzas Arma- doble acción, especialmente fabricado para
das del Reino Unido, del Imperio Británico la Policía Metropolitana londinense, con un
y de los países de la Commonwealth desde tambor de seis cartuchos calibre 7,65 mm.
1887 hasta 1963.
104
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Revólveres
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
Colt Detective 3d10+2 8/80 6 525 0,6 1926, +10% Ocultar
Colt New Service 3d10+3 4/200 6 550 1,1 1909
Colt Police
3d10+3 5/100 6 500 1 1907
Positive
Colt Single
Action Army 3d10+5 4/100 6 600 1 1873
(Peacemaker)
Enfield No. 2
2d10+5 10/75 6 450 0,7 1927
Mk I
FitzGerald
3d10+2 10/50 6 425 0,7 1918
Special
Lebel Mle 1892 3d10+2 5/90 6 400 0,9 1892
Nagant M1895 3d10+2 4/60 7 375 1 1895
Smith & Wesson
3d10+4 5/175 6 300 1 1902
Model 10
Smith & Wesson
3d10+6 4/160 6 650 1,5 1927
Model 27
Smith & Wesson
3d10+2 5/100 6 500 1,1 1917
Model 1917
Trocaola British
3d10+2 5/75 6 450 1 1915
Army
Webley Mk III 3d10+2 4/40 6 450 0,9 1897
Webley Mk IV 3d10+3 5/50 6 400 1 1899
Webley no.1
3d10+4 4/100 6 400 1,1 1915
M kV i
Webley-Fosbery 2d10+6 3/100 8 350 1,4 1901
Webley & Scott
3d10+2 10/50 6 350 0,7 1884
Police
unidades, de las cuales algo más de 10.00 otros modelos más modernos. Disponía de
se entregaron a la Werhmacht a través de la un cargador para ocho cartuchos. Esta pis-
frontera franco española. Después de la Se- tola se fabricó en dos versiones, una primera
gunda Guerra Mundial, fue utilizada por la más numerosa que empleaba el calibre 7,65
policía de Alemania Occidental; la Marina Browning, y una segunda recamarada para
de Portugal también adoptó la Astra 600, el 9 mm Parabellum.
además de Chile y otros países. El arma dis-
ponía de un cargador recto de ocho balas. Beretta 1935
La M1935 es una pistola semiautomática
Beretta 1915 preparada para disparar munición del cali-
La 1915 fue, en propiedad, la primera pis- bre 7,65 mm Browning. El arma está fabri-
tola semiautomática fabricada por la casa cada en acero al carbono con recubrimien-
italiana Beretta. Debido a la escasez de ar- to de plástico, y su diseño está inspirado
mamento, fue adoptada por el Ejército Ita- en el de la célebre Walther PP alemana. La
liano durante la Primera Guerra Mundial y capacidad del cargador es de 8 balas. Una
se convirtió en un modelo muy popular. Tal importante cantidad de estas armas fueron
es así que se mantuvo en servicio hasta la Se- empleadas por la Wehrmacht durante la Se-
gunda Guerra Mundial, cuando ya existían gunda Guerra Mundial.
105
Astra 400 Astra 600 Bergmann 1896 Bergmann Simplex
106
CAPÍTULO 3: EQUIPO
<
<
FN Modelo 1910 FN Modelo 1922 FN Browning Modelo Baby Frommer 1912 “Baby”
107
FN Modelo 1922 también P-35, que es la designación que re-
Se trata de una evolución del modelo ante- cibió la Hi-Power cuando entró en servicio
rior, el 1910, fabricada por FN en Bélgica, en 1935. También es conocida como BAP
bien para emplear el calibre 7,65 mm o el (Browning Automatic Pistol), especialmente
más potente 9 x 17 mm Browning. El arma en Irlanda. No obstante, el nombre más co-
disponía de un cargador de ocho cartuchos. mún es “Hi-Power”, incluso en Bélgica.
Una gran cantidad de unidades fueron em-
pleadas por la Wehrmacht alemana durante Frommer 1912 “Baby”
la Segunda Guerra Mundial, y posterior- Se trata de una versión compacta derivada
mente por fuerzas policiales y militares de del modelo 1912 Stop de la fábrica FEG, des-
todo el mundo. La FN 1922 era considera- tinada a poder ser ocultada con facilidad, que
da por el fabricante como un arma militar, usaba normalmente el pequeño calibre 6,35
y solo se puso a disposición de los clientes mm en sus cargadores para 5 proyectiles.
civiles bajo encargo y en números reducidos.
Frommer 29
FN Model 1955 Esta pistola, diseñada por Rudolf Frommer
En 1955, Browning introdujo su pistola Mo- y que hacía uso del cartucho de 9 mm Kurz
delo 1910/22 para el mercado americano con (.380 ACP), apareció en 1929 y fue adopta-
el nombre de Modelo 1955. Fabricada en Bél- da inmediatamente por el Ejército Húngaro.
gica, la pistola era prácticamente idéntica al El cartucho Kurz de 9 x 17 mm fue adoptado
modelo europeo a excepción de las marcas y como el 29M. Esta pistola también fue llevada
algunos cambios en la empuñadura. por los pilotos de la Fuerza Aérea de Hungría.
108
CAPÍTULO 3: EQUIPO
ampliamente utilizada por el Regio Ejercito en 7,65 mm, con muchas piezas en común. Al-
las dos guerras mundiales. Esta pistola tenía gunos ejemplos posteriores marcados MAB
un mecanismo complejo y débil, por lo cual C son en realidad una combinación de una
solamente podía emplear cartuchos de poten- corredera y cañón de MAB C con armazón
cia reducida en comparación con otras pisto- de MAB D; estas son oficialmente MAB C de
las del mismo calibre. Usaba un cartucho de 9 empuñadura extendida, pero normalmente
mm Glisenti en cargador para 7 balas. llamadas “MAB C/D”, aunque no están mar-
cadas. La MAB C era principalmente una pis-
Kolibri tola de bolsillo civil, mientras la más grande
Se trata de la pistola semiautomática más MAB D, que es la que nos interesa aquí, fue
pequeña jamás producida, preparada para diseñada para uso policial y militar.
usar el pequeño cartucho Kolibri, de solo 2,7
mm. Es un arma más curiosa que útil, pues La MAB D fue utilizada por el Ejército Francés
la capacidad de parada de su pequeño pro- y su Policía Militar antes y después de la Se-
yectil es casi nula. gunda Guerra Mundial. Tras la ocupación ale-
mana de Francia, la pistola fue aceptada para
Luger P-08 Parabellum uso por el Ejército Alemán (Heer) durante la
La Parabellum o Parabellum-Pistole, po- guerra. Estas pistolas suelen tener marcas de
pularmente conocida como Luger, es una aceptación alemanas estampadas en el metal.
pistola semiautomática cuyo diseño fue
patentado por Georg Luger en 1898 y fue Después de la Segunda Guerra Mundial, si-
producido por la fábrica alemana de armas guió en servicio con el Ejército Francés en
Deutsche Waffen und Munitionsfabriken Indochina. En Francia, fue usada por varias
(DWM) a partir del año 1900. El diseño del agencias gubernamentales, incluyendo la
sistema de Luger se basa en una anterior policía local, la Gendarmerie, el departa-
pistola de Hugo Borchardt, conocida como mento de aduanas, la Oficina Nacional de
C-93. Luger rediseñó el sistema de Bor- Bosques y el Banque de France. Las MAB
chardt, logrando un conjunto de cerrojo y D ahora son empleadas como armas exce-
corredera mucho más pequeño. La primera dentes para la policía francesa, que utilizaba
pistola Parabellum fue adoptada por el Ejér- revólveres antes del año 2000. En los años
cito Suizo en mayo de 1900. Posteriormente posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la
sería adoptada por el Ejército Alemán, con policía alemana también las utilizó. Al igual
el código P-08, hasta que fue reemplazada que otras armas francesas, también fueron
por la Walther P-38, que empleaba la misma usadas por la policía del protectorado fran-
munición 9 x 19 Parabellum. cés del Reino de Marruecos.
109
Frommer 29 Frommer Fémáru 37M Frommer 1912 “Stop” Glisenti Modelo 10
110
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Alemán, aunque fue rechazada. Esta arma Los orígenes de esta pistola se remontan a
se usó por primera durante la Guerra de los un diseño de Kijirō Nambu de 1902, Nambu
Bóer en Sudáfrica (1899-1902). fue un prolífico diseñador de armas. Aunque
sus líneas tienen un ligero parecido con la
Las principales características que dis- Luger P08 alemana, no está basada en dicho
tinguen a la C-96 son el cargador interno diseño. La Luger emplea un mecanismo de
situado delante del gatillo, el largo cañón, retroceso con corredera interna articulada,
el culatín de madera que a la vez le sirve mientras que la Nambu emplea un mecanis-
de funda y la empuñadura con forma del mo de retroceso mediante resorte.
mango de una escoba, que le hizo ganarse
el apodo de Broomhandle (mango de esco- La Nambu 14 nunca fue oficialmente adopta-
ba) en los países angloparlantes. La Mauser da por las Fuerzas Armadas japonesas, ya que
C-96 puede considerarse una de las prime- se esperaba que los oficiales compraran sus
ras armas cortas para defensa personal, ya propias pistolas. La pistola estuvo disponible
que su largo cañón y potente cartucho le para los oficiales a través de la Asociación
otorgaban un mayor alcance y mejor capa- de Oficiales, donde la mayoría compraba su
cidad de penetración que la mayoría de las equipo. Fue la pistola más común de las Fuer-
pistolas de la época. zas Armadas japonesas, pero varios oficiales
compraron pistolas occidentales más fiables.
Mauser 1914
La pistola Mauser 1914 tiene su origen en el La mayoría de las pistolas fueron produci-
modelo Mauser 1910 que empleaba el poco das por el arsenal de Tokio, mientras que
potente cartucho calibre 6,35 mm Brow- una pequeña cantidad fue producida por
ning. A la sazón, la Mauser 1914 sería dise- la Compañía de Gas y Electricidad de To-
ñada para emplear el calibre 7,65 mm (con kio. La producción a gran escala empezó en
cargador para 8 cartuchos), convirtiéndose 1906 y continuó hasta que fue reemplazada
en un arma muy popular en la época, usada por la Tipo 14 en 1925. La producción de la
por agencias policiales durante la República Tipo 14 continuó hasta el final de la Segun-
de Weimar. da Guerra Mundial en 1945. La producción
total ha sido estimada en menos de 200.000
Mauser 1934 pistolas para todas las variantes. La mayor
Básicamente idéntica al modelo 1914, esta parte de los registros de producción se per-
pistola incorporaba solo unas pequeñas dieron durante la guerra.
modificaciones en la empuñadura, con una
curvatura más pronunciada para mejorar el Un arma tosca pero funcional, es considera-
agarre. El arma empleaba también el popu- da la mejor pistola japonesa de la Segunda
lar calibre 7,65 mm x 17 Browning, con un Guerra Mundial. Pero dada la pobre calidad
cargador de 8 cartuchos. general de las pistolas japonesas de aquella
época, es solamente un pequeño honor. Era
Nambu Baby inferior a la Colt M1911 estadounidense, al
Se trata de una derivación del Tipo 14 origi- revólver Webley británico y a la Walther P38
nal, con el cañón ligeramente acortado y un alemana, siendo incluso tosca en compara-
acabado más esmerado. Es una pistola más ción con la Tokarev TT-33 soviética.
compacta que emplea cartuchos del calibre
7 mm Nambu y dispone de un cargador de Era seriamente defectuosa, tanto por su
aluminio. Se fabricaron muy pocas y están construcción como por la munición que
muy cotizadas. utilizaba. La Nambu disparaba un débil car-
tucho de 8 mm, que era considerablemente
Nambu Tipo 14 menos potente que los cartuchos occidenta-
La Nambu Tipo 14 es una pistola semiau- les como el .45 ACP, el 7,62 x 25 Tokarev, el
tomática ampliamente utilizada por el .455 Webley y el 9 x 19 Parabellum. El seguro
Ejército Imperial Japonés y la Armada Im- era completamente inútil y los resortes del
perial Japonesa antes y durante la Segunda cargador eran débiles, por lo que muchas
Guerra Mundial. veces la alimentación del arma quedaba
111
interrumpida. En lo positivo, la Nambu era Roth-Steyr M1907
precisa y el poco retroceso de su cartucho de La Roth-Steyr M1907, también conocida
8 mm aumentaba su precisión. como Roth-Krnka M.7, fue una pistola se-
miautomática suministrada a la Caballería
La Nambu fue retirada del servicio cuando del Ejército Austrohúngaro durante la Pri-
Japón fue derrotado tras la Segunda Guerra mera Guerra Mundial. Fue la primera pis-
Mundial. Muchas de estas pistolas fueron tola semiautomática en ser adoptada por el
llevadas a casa como recuerdos por los sol- ejército de una de las grandes potencias de
dados aliados al final de la guerra. la época. La pistola hacía uso de un cartucho
específico de 8 mm, denominado 8 x 19 Roth
Nambu Tipo 94 Steyr, en cargadores de 10 proyectiles. Se
La Nambu Tipo 94 es una pistola semiautomá- produjeron aproximadamente 99.000 pisto-
tica también desarrollada por Kijirō Nambu las desde 1908 hasta 1914. Tras la disolución
para el Ejército Imperial Japonés. El prototipo del Imperio Austrohúngaro, la Roth-Steyr
final de la Tipo 94 fue probado y oficialmen- M1907 fue empleada por Yugoslavia; y tam-
te adoptado por el Ejército Imperial Japonés bién, aunque en cantidades limitadas, por
a fines de 1934 (2594, según el calendario ja- austríacos y húngaros durante la Segunda
ponés) después de varios rediseños. El diseño Guerra Mundial. Tras la Primera Guerra
de la Tipo 94 empezó en 1924 y entró en pro- Mundial, Italia recibió una cierta cantidad
ducción en 1935 tras repetidos rediseños. Se de pistolas como reparación de guerra por
produjeron aproximadamente 71.000 pistolas parte del Imperio Austrohúngaro, las cuales
antes del cese de su producción en 1945. fueron puestas en servicio por los soldados
italianos durante la Segunda Guerra Mun-
La Tipo 94 es considerada un arma mal dise- dial. También fueron empleadas en Checo-
ñada, de mecanismo complejo. Esta pistola slovaquia y Polonia.
podía ser disparada involuntariamente antes
que la recámara estuviese completamente Sauer Behorden
cerrada, si la barra de transferencia en el La Behorden es una pistola compacta se-
lado del armazón era presionada al manipu- miautomática fabricada por Sauer. El arma
lar incorrectamente la pistola. La calidad de utiliza cartuchos del calibre 7,65 mm en un
la Tipo 94 se degradó durante el transcurso cargador para ocho balas. Esta pistola fue
de su producción y las fabricadas en 1945 usada por la policía prusiana y más adelante
eran, de hecho, muy toscas. La Tipo 94 era por fuerzas policiales nazis en Alemania, in-
popular entre los tanquistas y pilotos japo- cluyendo la temida Gestapo.
neses por su tamaño y peso.
113
el 6,35 mm en un cargador de 6 balas. Esta policial modelo detective) una versión com-
pistola fue fabricada desde 1921 hasta 1945. pacta del modelo hermano PP. Ambas pisto-
las ganaron gran notoriedad por su diseño,
Walther P-38 mecanismo fiable y tamaño reducido, carac-
La Walther P-38 es una pistola calibre terística que facilitaba su ocultación, virtud
9 mm que fue desarrollada por Walther muy apreciada por detectives y oficiales de
como la pistola estándar de la Wehrmacht policía cuando iban de paisano.
a inicios de la Segunda Guerra Mundial. La
intención era reemplazar a la costosa Luger El Modelo PPK pasaría a la posteridad como
P08, cuyo cese de producción había sido el arma empleada por el inolvidable perso-
programado para 1942. Es una de las me- naje literario y cinematográfico de James
jores pistolas jamás fabricadas y emplea el Bond, el singular agente secreto 007 creado
cartucho Parabellum en sus cargadores de por Ian Fleming.
8 proyectiles. Destaca sobremanera la cali-
dad de sus componentes. Webley & Scott Mk.I
La Mk.I de Webley es una pistola semiauto-
Walther PP/PPK mática calibre 7,65 mm. El arma fue diseña-
Los modelos PP y PPK son dos populares y da en 1910 por la compañía Webley & Scott,
fiables pistolas fabricadas por Walther desde entrando en 1911 en servicio con la Policía
1935. Las diferencias entre el modelo PP y el Metropolitana de Londres. Su cargador po-
PPK son nimias, siendo la pistola PPK (del día alojar hasta 7 cartuchos. Se fabricó una
alemán Polizeipistole Kriminalmodel, pistola variante calibrada para cartuchos de .38 ACP.
Pistolas Semiautomáticas
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
Astra Modelo 400 2d10+5 5/150 9 400 1 1921
Astra Modelo 600 2d10+6 5/250 9 450 1,1 1943
Beretta 1915 2d10+5 10/50 8 350 0,8 1915
Beretta 1935 2d10+6 10/60 8 350 0,9 1935
Bergmann 1896 2d10+2 3/35 5 200 1,2 1896
Bergmann Simplex 2d10+4 5/35 8 250 1 1901
Colt 1911/1911 A1 3d10 4/100 12 400 0,9 1911
Colt Woodsman 2d10+3 4/80 10 350 1 1915
ČZ vz. 24 2d10+5 8/50 8 550 0,8 1924
ČZ vz. 27 2d10+5 10/50 8 500 0,9 1927
ČZ vz. 45 2d10+4 10/100 8 400 0,9 1945
FN M1900 2d10+5 8/80 8 700 0,8 1900
FN Browning 1910 2d10+6 5/100 10 680 1 1910
FN Browning 1922 2d10+6 5100 8 650 0,9 1922
FN Browning 1955 2d10+5 5/150 9 600 0,9 1955
FN Browning
2d10+3 8/40 6 400 0,6 1922, +10% Ocultar
Modelo Baby
FN Browning HP 2d10+5 10/50 13 680 1 1935
Frommer Baby 2d10+2 8/40 5 350 0,6 1912, +10% Ocultar
114
CAPÍTULO 3: EQUIPO
115
Arisaka Tipo 38 Arisaka Tipo 44
Arisaka Tipo 99
Enfield M1917
Berthier/Lebel 1916
Gewehr 43
Carabina M1
RIFLES
diferencia la bayoneta plegable tipo aguja
Arisaka Tipo 38 que iba guardada bajo el cañón. En el lado
El Arisaka Tipo 38 es un fusil de cerrojo derecho del fusil, debajo del punto de mira,
que fue durante un período el fusil estándar se encontraba un gancho. Este imitaba al de
del Ejército Imperial Japonés en la Segunda la bayoneta Tipo 30 que se usaba en las téc-
Guerra Mundial. Tiene un cargador interno nicas de esgrima con bayoneta que se ense-
fijo, que es alimentado mediante peines de 5 ñaban a los soldados japoneses de la época.
balas. También es conocido en Japón como En la culata del Tipo 44 se halla un com-
Carabina Tipo 38 de la Era Meiji. Un fusil partimiento para almacenar una baqueta de
similar anterior era el Tipo 30, que también limpieza compuesta por dos piezas. El acce-
fue empleado a la vez que este. Ambos fusiles so a este compartimiento se hacía mediante
también son llamados Arisaka por el nombre una ingeniosa portilla giratoria.
de su inventor el coronel Nariakira Arisaka.
El Tipo 44 emplea el cartucho 6,5 x 50 Arisaka
Para 1940, más de tres millones de fusiles y tiene un depósito interno fijo con capacidad
Tipo 38 se habían suministrado al Ejército de 5 cartuchos, alimentado mediante peines.
Imperial Japonés. Sin embargo, las desven-
tajas del Tipo 38 durante la segunda guerra Este fusil empezó a producirse en 1911 y
sino-japonesa llevaron a la introducción del entró en servicio en 1912, siendo empleado
Tipo 99 a partir de 1939. El nuevo fusil dis- hasta el final de la Segunda Guerra Mundial
paraba el cartucho 7,70 x 58 Arisaka, que ya en 1945. Su producción fue cancelada en
era empleado por la ametralladora pesada 1942, tras haberse producido aproximada-
Tipo 92 y la ametralladora ligera Tipo 97. mente 91.900 fusiles Tipo 44 en los arsenales
Sin embargo, no todas las unidades recibie- japoneses desde 1911.
ron el nuevo fusil y la combinación de mo-
delos con cartuchos incompatibles produjo Arisaka Tipo 99
considerables problemas de logística duran- El Tipo 99 era un fusil de cerrojo de la
te la Segunda Guerra Mundial. serie de fusiles Arisaka, empleado por el
Ejército Imperial Japonés durante la Se-
Arisaka Tipo 44 gunda Guerra Mundial.
El Tipo 44 es un fusil de cerrojo japonés
utilizado en la Segunda Guerra Mundial. Durante la segunda guerra sino-japonesa, los
Este fusil también es a menudo mencionado japoneses pronto descubrieron que el cartu-
como Carabina Tipo 44 o bien Carabina de cho 7,92 x 57 que empleaban los chinos era
Caballería Arisaka 44. superior al 6,5 x 50 Arisaka del Fusil Tipo 38,
por lo que tuvieron que desarrollar una nueva
Este fusil era una variante más corta del Fu- arma para reemplazar al viejo Tipo 38.2. Una
sil de Caballería Tipo 38, siendo su principal de las desventajas del Tipo 38 era que la bala
116
CAPÍTULO 3: EQUIPO
de pequeño calibre que disparaba (6,5 mm) erróneamente como P17, P1917 o Pattern
no era considerada lo suficientemente efec- 1917), oficialmente llamado Modelo 1917,
tiva como bala antimaterial. El Ejército Im- es una modificación estadounidense del fu-
perial Japonés desarrolló el Tipo 99 en base sil P14 calibre 7,70 mm desarrollado y fabri-
al Tipo 38, pero en calibre 7,70 mm. El Tipo cado en el período 1917-1918.
99 fue producido en nueve arsenales distin-
tos. Siete de estos estaban situados en Japón, Gewehr 43
mientras que los otros dos estaban en Muk- El Gewehr 43 es un fusil semiautomático
den (China) y Jinsen (Corea). alemán de 7,92 mm, desarrollado en la Se-
gunda Guerra Mundial. Era una modifica-
El Ejército Imperial Japonés buscaba re- ción del anterior G41 pero empleando un
emplazar completamente al Tipo 38 con el sistema de conducción de gases similar al del
Tipo 99 hacia el final de la segunda guerra fusil soviético Tokarev SVT-40.
sino-japonesa, pero el estallido de la Guerra
del Pacífico imposibilitó reemplazar total- El programa para un fusil semiautomático de
mente al Tipo 38 y por lo tanto se emplea- infantería resultó en dos diseños: el G41 (M)
ron ambos modelos durante la guerra. Los y el G41 (W) de Mauser y de Walther, respec-
fusiles de finales de la guerra son a veces tivamente. Ambos demostraron defectos en
llamados Última Defensa o Estándar Susti- combate al ser introducidos en 1941, manu-
tuto debido a su acabado sumamente tosco. facturándose solo varios miles de unidades
Estos son generalmente tan toscos como los de cada uno. En 1943, Walther combinó el
fusiles Mauser Kar 98k producidos en 1945. sistema de gases del SVT-40 con elementos
del G41 (W), lo que lo convirtió en un arma
Berthier/Lebel 1916 mucho más eficaz. Así fue aceptado y entró
Los fusiles Berthier empleaban un sistema en servicio como Gewehr 43, siendo renom-
de cerrojo y cartuchos del calibre 8 mm brado 1944 como Karabiner 43, con 400.000
Lebel. Fueron utilizados por el Ejército unidades desplegadas en el campo de batalla.
Francés desde 1890 hasta el comienzo de
la Segunda Guerra Mundial. Al menos dos Este fusil emplea un cargador de 10 cartu-
millones de rifles Berthier fueron fabrica- chos del calibre 7,92 x 57 mm.
dos durante este período.
MAS 36
Carabina M1 El MAS-36 es un fusil corto tipo carabina,
La Carabina M1 (oficialmente Carabina con la culata y el guardamanos separados
de los Estados Unidos, Calibre .30, M1) es por un cajón de mecanismos con paredes
una ligera carabina semiautomática, que se lisas. Fue calibrado para el moderno cartu-
convertiría en una de las armas estándar del cho sin pestaña 7,5 x 54 MAS, una versión
Ejército de los Estados Unidos durante la acortada del cartucho 7,5 x 57 MAS que
Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Co- había sido introducido en 1924 (después
rea, siendo producida en diferentes versio- modificado en 1929) para la ametrallado-
nes. Fue ampliamente utilizada por fuerzas ra ligera FM 24/29. Este fusil fue desarro-
armadas estadounidenses, extranjeras y pa- llado en base a la experiencia francesa en
ramilitares, además de convertirse al mismo la Primera Guerra Mundial, incorporando
tiempo en una popular arma civil. características de otros fusiles empleados
en aquel conflicto, como el SMLE británico
El arma empleaba el calibre .30 (7,62 mm), (tetones de acerrojado en la parte posterior
y podía cargarse con cargadores de 15 o 30 del cerrojo y resistentes ante la suciedad), el
proyectiles. El modelo en la foto correspon- M1917 Enfield estadounidense (manija del
de a la versión con culata plegable, variante cerrojo doblada hacia abajo y alza dióptri-
empleada por las tropas aerotransportadas. ca) y el Mauser 98 alemán (depósito inter-
no fijo, de 5 cartuchos), para producir un
Enfield M1917 fusil feo y toscamente fabricado, pero muy
El M1917 Enfield, el Enfield estadounidense resistente y fiable.
(frecuentemente identificado o clasificado
117
Lebel 1886 MAS 36
118
CAPÍTULO 3: EQUIPO
119
Mosin-Nagant
Simonov SKS
Remington Model 30
Tokarev SVT-38/40
dentro del ejército ruso desde 1891. Con el Winchester Modelo 1894
aumento de la producción del AK-47, la SKS El Winchester Modelo 1894 es uno de los
sale del servicio militar ruso, aunque todavía más famosos y populares fusiles deportivos
se usa para ceremonias militares. La SKS fue que emplean la tradicional palanca de re-
exportada y producida en varios países del petición de Winchester. Fue diseñado por
bloque del este y también en China, donde John Moses Browning en 1894 y fue pro-
es llamada “Tipo 56” (y, en una forma modi- ducido por la Winchester Repeating Arms
ficada, “Tipo 68”). Actualmente es un arma Company hasta 1980 y después por la U.S
para civiles muy popular en muchos países. Repeating Arms bajo la marca Winchester.
Se han vendido más millones de estos ex-
La carabina fue diseñada para usar muni- celentes rifles fabricados para acoger varios
ción 7,62 x 39 M1943, un cartucho de poder calibres: .32-40 Winchester, .38-55 Winches-
intermedio que después se usó en los fusiles ter, .25-35 Winchester, .30-30 Winchester y
del tipo AK. Los cargadores del SKS podían .32 Winchester Special. Su depósito tubular
acoger hasta diez proyectiles. puede acoger 6 o 7 balas según su calibre.
Springfield M1903
El M1903 Springfield es un fusil de cerrojo SUBFUSILES
adoptado por el ejército estadounidense en
la primera década del siglo XX. El rifle fue Beretta M1918/30
oficialmente reemplazado en 1936 como Inicialmente diseñada como un fusil se-
arma estándar de infantería por el fusil se- miautomático, la Beretta M1918 era en pro-
miautomático M1 Garand. piedad una carabina alimentada mediante
un cargador que se insertaba sobre el cajón
El M1903 empleaba peines cargadores de 5 de mecanismo, un diseño inusual basado en
proyectiles del calibre .30-06. la sencillez del sistema de recarga asistido
por gravedad. El M1918/30 es, en realidad,
Tokarev SVT-38/40 una variante del Modelo 1918 que sustitu-
El SVT-40 es un fusil semiautomático so- ye el cargador sobre el cajón de mecanismo
viético que entró en servicio durante la Se- por un cargador estándar con muelle bajo el
gunda Guerra Mundial, sustituyendo a su arma. También se le añadiría una bayoneta
predecesor, el modelo 38. El arma empleaba plegable bajo el cañón. El arma disparaba
un cargador curvo con diez proyectiles del cartuchos 9 mm y disponía de cargadores
calibre 7,62 x 54. de 25 proyectiles.
120
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Rifles
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
Arisaka Tipo 38 3d10+5 20/400 5 700 4 1906
Arisaka Tipo 44 3d10+5 30/300 5 650 3 1912
Arisaka Tipo 99 3d10+6 20/500 5 700 4 1939
Berthier / Lebel
3d10+5 20/400 5 650 4,1 1916
1916
Carabina M-1 3d10+5 25/250 15 o 30 600 2,6 o 2,8 1938
Enfield M1917 3d10+5 25/550 6 550 4,3 1917
Gewehr 43 3d10+6 20/500 10 800 3,1 1943
MAS 1936 3d10+5 20/400 5 450 3,9 1936
Lebel Modelo
3d10+5 40/400 10 650 4,4 1886
1886
Lee-Enfield
3d10+5 30/500 10 800 4 1907
SMLE Mk.III
M-1 Garand 3d10+6 50/500 8 910 4,5 1938
Mannlicher
3d10+5 20/500 6 400 4 1891
Carcano M1891
Mauser Kar 98k 3d10+5 50/500 5 450 3,8 1898
Mosin Nagant
3d10+5 25/500 5 500 4 1910
M10
Remington
3d10+5 30/300 5 550 4 1921
Modelo 30
Simonov AVS- 36 3d10+6 30/300 15 450 4,5 1936
Simonov SKS 3d10+6 20/500 10 350 3,8 1944
Springfield
3d10+3 30/900 5 650 4,2 1903
M1903
Tokarev SVT-38 3d10+6 25/500 10 550 4 1938
Winchester
3d10+6 50/800 8 750 5 1936
Model 70
Winchester
3d10+5 20/400 7 650 3,5 1894
Modelo 1894
Los subfusiles M38 eran sumamente robus- gatillos: uno para fuego semiautomático y
tos y demostraron ser muy populares, tanto otro para fuego automático. El Modelo 38
entre las fuerzas del Eje como para los sol- tenía una culata y un guardamano de made-
dados aliados, que no dudaron en emplear ra, pesaba unos 3,3 kg cargado y su alcance
ejemplares capturados. Varios soldados ale- efectivo era de unos 200 metros. Disponía de
manes, inclusive unidades de élite como las cargadores de unos 40 cartuchos.
Waffen-SS y los Fallschirmjäger, preferían
emplear el Modelo 38 en combate. Al dispa- M3 “Grease Gun”
rar una versión italiana con mayor carga pro- El M3 es un subfusil estadounidense de ca-
pulsora del cartucho 9 x 19 mm Parabellum, libre 11,43 mm que emplea el cartucho .45
el Cartuccia Modello 38, el 38 era preciso a ACP. Entró en servicio en el Ejército Esta-
mayores distancias que otros subfusiles. En dounidense el 12 de diciembre de 1942 con la
lugar de un selector de fuego, empleaba dos denominación de United States Submachine
121
Beretta M1918/30 MP 28
MP40
Beretta Modelo 38 MAT-49
Sten
Thompson M-1928
Gun, Cal.45, M3 y empezó a reemplazar a los durante la Guerra Civil, en principio sin
subfusiles Thompson M1928A1, M1 y M1A1, licencia, aunque con la misma efectividad
que iban siendo paulatinamente retirados. El que el arma original. La manipulación por
diseñador del arma fue G. Hyde, mientras parte del propio usuario era peligrosa por los
que F. Sampson, ingeniero jefe de la división posibles accidentes provocados por la falta de
Inland de la General Motors, fue el encargado seguro, ausente en ambas variantes.
de preparar y organizar la producción. Inclu-
so durante su desarrollo, el diseño del arma se El bando republicano no dispuso de excesi-
centró en simplificar su producción, que fue- vos MP 28 II al principio, por lo que inició
ra sencillo de usar y recalibrarlo para emplear programas de fabricación, sobre todo en la
cartuchos 9 x 19 Parabellum. El arma es co- zona de Levante, que determinaron el naci-
múnmente llamada “Grease Gun” debido a su miento de los famosos Naranjeros valencia-
parecido con una pistola engrasadora común. nos y en menor medida los Labora catalanes.
Se convirtieron en los subfusiles más cono-
MAT-49 cidos de los milicianos del Frente Popular
El MAT-49 es un subfusil desarrollado por la y/o del Ejército Popular Republicano.
fábrica de armamento francesa Manufacture
Nationale d’Armes de Tulle (MAT), para el MP38
Ejército Francés. El MAT-49 dispara el car- El MP38, fabricado por Erma, fue el predece-
tucho 9 x 19 mm Parabellum. Usa dos tipos sor del famoso MP40, que se convertiría en el
de cargadores: mono hilera de 20 balas para subfusil estándar para las fuerzas de la Wehr-
su empleo en zonas desérticas o un cargador macht. El MP38 empleaba cargadores de 32
de 32 balas similar al del Sten. El MAT-49 proyectiles en el calibre 9 mm Parabellum.
tiene una cadencia de 600 disparos/minuto
en modo automático. MP40
Desde un diseño derivado del MP38, el MP40
MP 28 se convertiría en un arma legendaria en manos
El MP 28 fue fabricado entre 1935 y 1938 en de los soldados del III Reich. Subsanados los
Alemania. Fue producido para emplear una problemas de diseño aparecidos en su prede-
gran variedad de cartuchos: 7,63 x 25 Mau- cesor, el MP40 era un subfusil sobresaliente,
ser, 7,65 x 22 Parabellum, 9 x 19 Parabellum, robusto y extremadamente fiable, que emplea-
9 x 23 Bergmann-Bayard, 9 x 25 Mauser y ba el popular cartucho de 9 mm Parabellum.
también en .45 ACP. El Ejército belga adoptó
el MP28 en 1934 como Mitrailette Modele PPSh-41
1934, en calibre 9 x 19 Parabellum. El PPSh-41 fue diseñado por Georgi Shpa-
gin como una alternativa barata y simpli-
En España fue producido en su variante MP 28 ficada del subfusil PPD-40. Fue una de las
II o Naranjero para uso del bando republicano principales armas ligeras del Ejército Rojo
122
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Subfusiles
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Notas
Beretta Mo-
3d10 4/100 4/12/25 25 900 3 1918
delo1918/30
Beretta
3d10 4/250 3/25/50 25 o 40 1000 4 o 4,5 1938
Modelo 38
M3 “Grease
3d10+4 4/100 3/15/30 30 1200 4,1 1943
Gun”
MAT 49 3d10+2 4/200 3/16/32 20 o 32 950 4,1 o 4,4 1949
950 (750 1928. Los Naran-
MP28 3d10 4/150 3/15/60 30 si es un 4,3 jeros se encasqui-
123
modo automático y por emplear la muni- Breda M30
ción del potente calibre .45 ACP. Fue uti- La Breda M30 era una ametralladora ligera,
lizado por el Ejército de los Estados Uni- alimentada desde el lado derecho mediante
dos en el transcurso de la Segunda Guerra un cargador. El cargador era plegable y es-
Mundial con gran éxito. taba unido al arma mediante una bisagra.
Este era alimentado mediante peines de fu-
Podía encontrarse armado con cargadores sil Carcano con munición del calibre 6,5 x
rectos de 20 y 30 proyectiles, o bien carga- 52 mm Carcano, y tenía una capacidad de
dores circulares de gran capacidad con 50 o 4 peines. Una de las ventajas de este siste-
100 proyectiles. ma era que cualquier soldado podía proveer
munición para la ametralladora, mantenien-
do el cargador lleno en todo momento.
AMETRALLADORAS
Era accionada por retroceso de masas y dis-
BAR M1918 paraba a cerrojo cerrado. Tenía una culata de
El fusil automático Browning o BAR (acró- madera y un bípode plegable bajo el cañón.
nimo del nombre original en inglés Brow-
ning Automatic Rifle) es parte de una serie Bren Mk.I
de fusiles automáticos y ametralladoras li- La Bren (acrónimo de Brno y Enfield), fue
geras empleados por los Estados Unidos y una serie de ametralladoras ligeras adoptadas
muchos otros países durante el siglo XX. La por el Reino Unido en los años 1930 y uti-
principal variante de esta serie fue el M1918, lizada hasta los años 1980. Su papel más co-
calibrado para el cartucho .30-06 Springfield nocido fue como ametralladora ligera en la
y diseñado en 1917 por John Browning para Segunda Guerra Mundial en las fuerzas britá-
el Cuerpo Expedicionario estadounidense nicas y del Imperio Británico. También se uti-
en Europa para sustituir a las ametrallado- lizó en la Guerra de Corea y durante el resto
ras ligeras francesas Chauchat C.S.R.G. y las de la segunda mitad del siglo XX, como en la
Hotchkiss M1909 Benet-Mercie. Guerra de las Malvinas y la Guerra del Golfo.
El BAR fue diseñado para ser portado por Se trataba de la versión de un diseño che-
los soldados que avanzaban, colgado del coslovaco desarrollado por las exigencias
hombro y disparado desde la cadera. En británicas para una competición de los años
la práctica, era frecuentemente empleado 1930, y originalmente presentaba un distinti-
como una ametralladora ligera y dispara- vo cargador curvado, un apagallamas cónico
do desde un bípode (introducido en mo- y un cañón de cambio rápido. En la década
delos posteriores). La versión original del de 1950 se recalibró su cañón para emplear el
M1918 fue y será la ametralladora más li- cartucho 7,62 x 51 OTAN, lo que significaba
gera que empleó el cartucho .30-06 Sprin- que era necesario utilizar cargadores rectos
gfield, aunque la capacidad de su cargador para la munición sin pestaña de 7,62 mm.
estándar de 20 cartuchos limitaba su utili- También se le añadió un bípode; además, po-
dad en dicho cometido. día montarse en un trípode y en vehículos.
BAR M1918
Breda M30
125
Browning M2 Degtyarev DP
Lewis Mk. I
Hotchkiss M1909
MG 42
MG 34
Nambu Tipo 11
126
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Nambu Tipo 92
La Tipo 92 entró en servicio en 1932 y fue
la ametralladora pesada japonesa estándar
durante la Segunda Guerra Mundial. Fue
ampliamente utilizada por el Ejército Impe-
rial Japonés y las fuerzas colaboracionistas
chinas. Las ametralladoras capturadas tam-
bién fueron muy empleadas por el Ejército Vickers Mk. I
Nacional Revolucionario chino y el Ejército
Norcoreano durante la Guerra de Corea. La
denominación Tipo 92 hace referencia al
año imperial japonés 2592, o 1932 según el
127
Ametralladoras
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Año
BAR M1918
4d10+2 3/1300 3/10/20 20 2300 8,8 1918
A2
1930. Puede ser
recargado por
otra persona
Breda M30 4d10+3 3/1000 3/10/20 20 2000 11 mientras el por-
tador dispara.
Se encasquilla
con 90-100
MG 34 75 o cinta de 1934
4d10+3 2/1200 3/37/75 4800 20
balas externa
MG 42 4d10+4 2/1500 5/50/100 75 o 250 4000 20 o 21,5 1942
Maxim MG08 4d10 2/1100 2/20/40 250 2600 69 1908
Nambu Tipo 11 4d10+2 3/300 3/15/30 30 2000 10,5 1922
128
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Winchester 1912
principalmente para competir con la Win- palanca fue elegido por la Winchester Repea-
chester Modelo 12, por lo que esperaron a ting Arms Company, reconocida entonces por
que las patentes de la Remington Modelo 17 fabricar armas de palanca como el fusil Win-
caducasen. Después de iniciar la producción chester Modelo 1873. John Moses Browning
de la Ithaca Modelo 33, descubrieron más sugirió que la acción de bombeo sería mucho
patentes de Pedersen que no caducarían hasta más apropiada para una escopeta de repeti-
1937; por lo que junto a la fecha de introduc- ción, pero la Winchester fabricaba armas de
ción, cambiaron su denominación de 33 a 37. palanca y creyó que su nueva escopeta tam-
bién debía ser de palanca para ser fácilmente
Con la Gran Depresión en marcha y la gue- identificable con su marca. Sin embargo, más
rra a punto de estallar, era el peor momento tarde introdujeron al mercado una escopeta
para introducir al mercado un arma de caza. de corredera diseñada por Browning con la
Varias armas de caza cesaron su producción denominación Winchester Modelo 1893 (una
durante este período. Aunque Ithaca produ- primera versión de la Modelo 1897) tras la in-
jo algunas escopetas para las Fuerzas Arma- troducción de la pólvora sin humo.
das durante la guerra, también produjo pis-
tolas Colt M1911A1 y subfusiles M3. Winchester Modelo 1897
Producida originalmente como una versión
Después de la Segunda Guerra Mundial, Itha- más fuerte y resistente de la Winchester Mo-
ca reanudó la producción de la Modelo 37. Fa- delo 1893, que a su vez estaba inspirada en la
bricada en varios modelos diferentes, la Ithaca escopeta de corredera Spencer, la Winchester
37 tuvo la más larga producción para una es- Modelo 1897 era idéntica a su predecesora (la
copeta de corredera en la historia, sobrepa- 1893), a excepción de su cajón de mecanis-
sando incluso a la Winchester Modelo 12. mos más grueso que permitía el empleo de
cartuchos con pólvora sin humo, que no eran
Esta escopeta puede almacenar en su carga- habituales en aquel entonces. La Modelo 1897
dor tubular hasta 7 cartuchos del calibre 12. también introdujo un diseño desarmable, en
el cual el cañón puede retirarse; característica
Remington 870 estándar en las escopetas de corredera actua-
La Remington 870 es una escopeta de co- les, como la Remington 870. La Winchester
rredera estadounidense, fabricada por la Modelo 1897 estuvo en producción desde
empresa Remington Arms. Es ampliamente 1897 hasta finales de la década de 1950, cuan-
empleada por civiles para tiro deportivo, caza do las “modernas” escopetas de corredera con
y defensa personal. También es habitualmen- martillo oculto, como la Winchester Modelo
te empleada por agencias policiales y fuerzas 1912 y la Remington 870, se hicieron habi-
armadas alrededor del mundo. El arma puede tuales. A pesar de esto, la Winchester Modelo
almacenar hasta 8 cartuchos del calibre 12. 1897 todavía es empleada hoy día.
129
antidisturbios”. Se desarrolló una versión Modelo 1912 llamada Modelo 42, directa-
suministrada a las tropas estadounidenses mente derivada de los dibujos a escala de la
durante la Primera Guerra Mundial, la cual Modelo 1912, fue producida para cartuchos
fue modificada mediante la instalación de del 16. El arma tiene capacidad para 6 car-
una cubierta de chapa de acero perforada tuchos calibre 12.
sobre el cañón y un adaptador con riel para
montar una bayoneta M1917.
EXPLOSIVOS
Winchester 1912
La Winchester Modelo 1912 es una esco- A continuación proporcionamos algunos
peta de corredera con el martillo oculto y ejemplos de explosivos. Todos los explosi-
un depósito tubular. La 1912 se convertiría vos tienen un radio de acción principal y un
en un arma muy popular, estableciendo el radio de acción secundario con diferentes
estándar para las escopetas de corredera en efectos. La dinamita y las granadas de mano
su producción de más de 51 años. Desde pueden ser lanzadas.
1912 hasta el primer cese de producción en
1963 por la Winchester, se produjeron casi
dos millones de escopetas Modelo 1912 de VENENOS
diversos tipos y longitud de cañón. Inicial-
mente calibradas solamente para cartuchos A continuación proporcionamos ejemplos
del 20, las versiones calibre 12 y 16 apare- de venenos. Todos los venenos requieren un
cieron en 1914, mientras que la versión ca- control de Vigor, que en caso de superarse
libre 28 apenas apareció en 1934. Nunca se tiene unos efectos y en caso de fallarse otros
produjo una versión calibre 16 (.410); en su distintos. Algunos venenos proporcionan un
lugar, una versión de tamaño reducido de la modificador al control de Vigor.
Escopetas
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
1898. El daño disminuye
Browning
4d10 10/20 5 150 4,1 en 1d10 cada 10 metros
Automatic 5
de alcance
El daño disminuye en 1d10
cada 10 metros de alcan-
ce. Puede disparar los 2
Escopeta doble
cañón
4d10 10/20 2 200 4 proyectiles con un solo
ataque disparando con un
-10%, pero causa el daño
2 veces si impacta
1937. El daño disminuye
Ithaca 37 4d10 5/50 7 145 3,6 en 1d10 cada 40 metros de
alcance
1951. El daño disminuye
en 1d10 cada 10 metros de
Remington 870 4d10 10/20 8 100 3,5 alcance. Se encasquilla
con 96-100
1887. El daño disminuye
Winchester 1887 4d10 10/20 7 160 3,8 en 1d10 cada 10 metros de
alcance
1897. El daño disminuye
Winchester
4d10 10/20 7 200 3,6 en 1d10 cada 20 metros de
Modelo 1897
alcance
1912. El daño disminuye
Winchester 1912 4d10+2 10/20 6 220 4 en 1d10 cada 20 metros de
alcance
130
CAPÍTULO 3: EQUIPO
Explosivos
Radio de
Tipo explosivo acción Daño en radio de acción Radio de acción Daño en radio de
principal principal secundario acción secundario
Cóctel molotov 1 metro Control de Suerte +20% o - -
3d10, 1d10 si se supera
Dinamita Control de Suerte +10% o
2 metros 2 metros 2d10
(cilindro 200 gr.) muerte, 2d10 si se supera
Explosivo Control de Suerte o muer-
2 metros 2 metros 3d10
plástico (C4) te, 3d10 si se supera
Granada Control de Suerte +20% o
2 metros 3 metros 1d10
de mano muerte, 1d10 si se supera
Tirada de control de
Mina Claymore 1 metro en un Control de Suerte+10% o 1 metro en un Suerte+10% o 2d10,
(M18) ángulo de 60º muerte, 2d10 si se supera ángulo de 60º nada si se supera
Venenos
Veneno Modificador al Efecto si supera el Efecto si falla el control
control de Vigor control
Control de Suerte a -20% o muer-
Amanita pha- -20% a la acción por
-20% te. Si se supera, diarrea y males-
lloides dolor intestinal y náuseas tar por 1 día, -30% a la acción
Control de Suerte o muerte. Si se
Arsénico - -10% a la acción por supera, diarrea y malestar por 2
dolor intestinal y náuseas días, -20% a la acción
Control de Suerte a +20% para
evitar caer dormido 1d10 horas.
Barbitúricos -10% -10% a la acción -20% a la acción por somnolencia
si se supera
132
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
deran una corriente literaria que no desme- sospechosos que van quedando descarta-
recería emplazarse junto a las que ya hemos dos según avanzan las investigaciones.
tratado. Nos referimos a la novela negra es-
candinava, que se iniciara en los años 60 con Otra característica importante de este sub-
Söjwall y Wahlöö, pareja de escritores a quien género es la contenida carga de violencia y
se atribuye la paternidad de la novela negra profanidad presentes en el relato, así como el
nórdica, autores de diez magníficas obras pu- tratamiento del sexo, muy discreto. Los asesi-
blicadas entre 1965 y 1975, con el detective natos se llevan a cabo fuera del escenario, en
Martin Beck como protagonista y personaje segundo plano, cometiéndose con frecuencia
recurrente en todas ellas. A Söjwall y Wahlöö mediante métodos poco efectistas, como el
les seguirían otros autores igualmente respe- envenenamiento o accidentes provocados,
tados, muy actuales, como Henning Mankell, incluyendo caídas. Esto entra en oposición
Stieg Larsson, Jo Nesbo o Camilla Läckberg. con la forma de jugar muchas partidas de rol,
en las que la violencia juega un papel cen-
Vistas las corrientes más renombradas den- tral. Aun así, y justo por eso, hemos querido
tro del género, vamos a pasar a describir al- destacarlo. Y es que jugar un Cozy en el que
gunos subgéneros que por su interés narra- todo se resuelva hablando (y quizás algún
tivo puede dar lugar a interesantes aventuras forcejeo para dejar a alguien inconsciente)
en Hardboiled. es refrescante y diferente a lo que estamos
acostumbrados. Además, las reglas de Hard-
boiled para dejar inconsciente a un oponente
COZY permiten enfrentarse a esta clase de partidas
manteniendo el tono narrativo sin problema.
La novela de misterio británica, muchas veces
referida como cozy, viene a ser un subgénero El ejemplo palmario de este tipo de ficción ven-
de la novela criminal donde el caso o misterio dría a ser nuestra querida Jessica Fletcher, en la
narrado acontece en una comunidad peque- serie de televisión Se ha Escrito un Crimen.
ña, íntima a su manera, aunque cuenta con
buen elenco de personajes, generalmente de
clase alta, muchos de los cuales tienen estre- FICCIÓN DETECTIVESCA CLÁSICA
chas relaciones o vínculos familiares.
Algunos expertos citan a Poe como el inicia-
En estas historias, el sexo y la violencia se tra- dor de este tipo de historias al considerar su
tan de manera tangencial, a veces con cierto relato Los crímenes de la calle Morgue como
toque humorístico. Los detectives protagonis- el primer ejemplo de ficción policíaca. De
tas de la trama son casi siempre amateurs o di- hecho, su protagonista, el avispado detective
letantes (el policía de pueblo, Hamish Macbe- Auguste Dupin, se convertiría en una de las
th, que aparece en una serie de novelas escritas fuentes de inspiración más notorias del cele-
por M. C. Beaton, es una excepción notable) y brado Sherlock Holmes de Conan Doyle, el
con frecuencia mujeres. Por otra parte, en este epítome del investigador, del detective priva-
particular subgénero, el crimen es cometido do. Más tarde llegaría Agatha Christie, entre
por un miembro de la comunidad que, lejos otros reputados autores, en su mayoría britá-
de presentarse como un psicópata o desequi- nicos, inaugurando la que vendría a conocer-
librado maníaco criminal, resulta ser un indi- se como edad de oro de la ficción detectives-
viduo racional, incluso metódico y pausado, ca, durante el período de 1920 a 1930.
que actúa movido por intereses económicos
o inquinas larvadas en la comunidad tiempo En las historias de detectives de esta corrien-
atrás: celos, codicia, ambición o venganza. te, un extraño, a veces un investigador asa-
lariado o un oficial de policía, pero a menu-
La historia queda enmarcada por las actua- do un aficionado con talento o diletante, es
ciones de un nutrido montón de personajes quien investiga un asesinato cometido en un
secundarios, algunos de los cuales hacen entorno constreñido o al menos bien defini-
las veces de alivio cómico, rebajando la ten- do, buscando al culpable dentro de un con-
sión, o bien resultan útiles como posibles junto limitado de sospechosos.
133
El subgénero más extendido de la novela de- para esta clase de partidas, recomendamos
tectivesca se convirtió en la novela policíaca usar las reglas de Combates a distancia me-
tal y como hoy la conocemos (o whodunit), nos letales (Daño de armas de fuego redu-
donde un gran ingenio debe ser puesto en cido) que podrás encontrar en el Capítulo 5:
obra, narrando los detalles del crimen, Reglas opcionales.
usualmente un homicidio, y donde la subse-
cuente investigación no deja en evidencia al Obviamente, el personaje icónico de este
criminal hasta casi el fin de la historia, mo- tipo de ficción no es otro que el propio James
mento en el que se identifica al culpable y se Bond, pero también podríamos citar las no-
dan las explicaciones finales. velas de John le Carré y su George Smiley, así
como las intrigas escritas por Jack Higgins
o Ludlum, Tom Clancy, Ken Follet, Frederik
FICCIÓN DE ESPIONAJE Forsyth y Andy McNab, entre muchos otros.
134
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
135
ámbitos nunca anticipados por sus creadores sí en definitiva, al igual que las dificultades e
(lo que muchas veces es un origen para las incertidumbres propias del argumento, están
propias tramas ciberpunk). La atmósfera al servicio de la intriga, particularmente dise-
del género en su mayoría hace eco en el cine ñados para mantener el suspense.
negro y se utiliza a menudo en él técnicas de
novelas policíacas. Entre los primeros expo- Al contrario que en los relatos de miste-
nentes del género ciberpunk se encuentran rio tradicionales, donde el crimen o delito
William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, acontece al inicio de la historia, en el thriller
Rudy Rucker y John Shirley. El término ciber- comienza cuando nuestros investigadores
punk se acuñó en los 80 y continúa en uso. llegan a la escena del crimen e inician sus
pesquisas para averiguar lo sucedido y final-
Ambos géneros tienen mucho en común mente capturar al malhechor. La trama tam-
con el género negro, tanto a nivel tonal bién puede arrancar con la comisión de un
como a nivel de construcción narrativa (que delito, pero en esos casos este tiende a pre-
no dramática) de las historias que cuentan. sentarse como un mero preludio de un cri-
El ciberpunk es más violento, oscuro y des- men aún mayor que se ha fraguado astuta-
esperado que los techno-thrillers (y que, de mente y que nuestros héroes deberán evitar.
hecho, cualquier otro de los géneros que to-
camos en el manual) y, aunque los protago- En muchas ocasiones, la maquinación cri-
nistas descubran los misterios que presenta minal, muy elaborada, toma la forma de una
la trama, las cosas suelen acabar mal para gran conspiración política o económica, con
ellos, o por lo menos no acaban bien. muchas ramificaciones; o bien una confa-
bulación terrorista con elementos incluso
Una variante relativamente reciente de estos propios de los relatos de espionaje. De igual
géneros (y que bebe de ambos) son los thri- modo, es muy habitual en este tipo de ficción
llers transhumanistas, que encuentran su re- el elemento de la traición, cuando uno de los
presentación en autores como Ramez Naan criminales involucrados si no el propio villa-
(que aparte de escritor es un científico espe- no principal, termina desvelándose como un
cializado en nanotecnología de considerable antiguo aliado de los investigadores, o incluso
reputación) y su altamente recomendable su jefe o superior, o ¿por qué no?, un propio
Nexus Trilogy. Son novelas que muestran un miembro del grupo de personajes jugadores.
mundo menos oscuro, pero que al mismo
tiempo presentan entidades supranacionales Como decíamos, estas historias se caracteri-
(del tipo corporación) mucho más podero- zan por su ritmo desenfrenado, incluyendo
sas que las naciones humanas y con mucho escenas de acción vertiginosa, persecucio-
más poder y control que el que vemos en no- nes, tiroteos y diálogos vibrantes, y por ello
velas ciberpunk. Las amenazas, a su vez, son recomendamos en esta clase de partidas usar
mucho más grandes y en ese sentido bebe las reglas de Combate cuerpo a cuerpo más
mucho también de la ficción de espionaje. letales (Nivel de Éxito y daño), y Comba-
tes a distancia menos letales (armaduras
y protecciones) que podrás encontrar en el
THRILLER O RELATOS DE SUSPENSE Capítulo 5: Reglas opcionales.
136
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
Podríamos citar muchas obras que servirían más cercana a la investigación procedimen-
como magníficos ejemplos de este estilo de tal, o quizás lo que les interese sea conver-
ficción, bastaría enumerar algunas pelícu- tirse en un grupo de espías involucrados en
las de entre nuestras favoritas, como: Único una compleja trama internacional. Y siem-
Testigo, El Jurado, Marathon Man, Todos los pre pueden querer jugar una partida más
Hombres del Presidente, Algunos Hombres coral, con personajes que muestran intere-
Buenos, Black Rain, French Connection, La ses opuestos, al estilo de la novela de miste-
Tapadera, Fargo, Sospechosos Habituales, rio típicamente británica cozy. Las posibili-
Seven, No es País para Viejos... dades narrativas son infinitas, pero si el DJ
y los jugadores no quieren contar la misma
clase de historia, la diversión de alguna de
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO las partes se verá comprometida, por lo que
es recomendable que se establezca el tema y
El Director de Juego o DJ es quien prepara y tono de la partida de antemano. Los Direc-
desarrolla la historia que los jugadores van a tores que conozcan mucho a sus jugadores
protagonizar. El principal objetivo que debe quizá no necesiten considerar esto, pero de
tener en mente al preparar una historia es que todas formas lo recomendamos pues puede
todos los jugadores (él incluido) se diviertan. proporcionar ideas muy interesantes de por
Esto es un juego, si los participantes no lo pa- dónde llevar las cosas.
san bien, no tiene sentido que jueguen. • Otro elemento a tener en cuenta, y que
puede resultar peligroso, es cuando nos ins-
Pero claro, para conseguir esa diversión el piramos en una novela, película o trama de
DJ tiene que hacer más cosas. Las dos tareas ficción conocida para crear nuestras aven-
más importantes son desarrollar la trama turas. Es muy posible que el DJ escoja uno
antes de la partida y dirigir la misma pos- de sus relatos favoritos para crear una aven-
teriormente. Vamos a ver estas dos labores tura. El problema viene cuando, insospe-
con más detalle. chadamente, uno de los jugadores reconoce
la trama, tal vez por haber leído o visto la
A la hora de desarrollar la trama algunos di- película, malogrando la intriga propia de la
rectores prefieren preparar todos los detalles aventura. Para evitar esto, el DJ debería al-
de las partidas, mientras que otros se inclinan terar la trama de manera sustancial para así
por improvisar, aunque lo más común es un evitar que alguno de los jugadores reconoz-
punto medio entre ambos estilos, desarrollan- ca el relato y pudiera estropear la diversión.
do de antemano parte de la trama e improvi- El propio módulo que proporcionamos, La
sando lo que haya quedado fuera durante la Pantera de Jade, es una adaptación libre de
partida. No obstante, por las propias caracte- la película El Halcón Maltés, y puede servir
rísticas de la ficción criminal o policial, y lo como ejemplo de una adaptación de una
elaborado de sus tramas, nosotros recomen- película que, manteniendo el espíritu de la
damos muy encarecidamente que el Director misma, cambia lo bastante la trama para no
de Juego prepare de manera concienzuda la ser reconocida fácilmente.
aventura, sobre todo las distintas pistas a en- • Si los personajes jugadores no están
contrar, cómo se relacionan entre sí y con los creados a la hora de diseñar la historia que
hechos que los jugadores estén investigando. se quiere contar, el DJ deberá supervisar la
creación de los personajes para que todos
Sea cual sea el método escogido, se deben tengan algo que hacer en la historia y así
tener ciertas cuestiones presentes a la hora disfruten más de la partida, tal como se ha
de desarrollar nuestras aventuras: indicado más arriba. Nosotros recomenda-
mos, si no diseñar toda la historia, al me-
• Antes de empezar a preparar la trama, in- nos acabar de perfilar la trama cuando ya se
cluso, si es posible, antes de crear los perso- sabe qué personajes van a jugar, pues así es
najes, el DJ debería tratar con los jugadores más sencillo imbricar los acontecimientos
sobre qué clase de historia están interesados e implicar a los personajes, introduciendo
en participar: puede que quieran jugar una desde el principio elementos reconocibles,
partida de género hard-boiled clásico, o una temas que les interesen, etc.
137
• Si los jugadores ya están creados a la (DJ incluido) contribuyen para contar una
hora de diseñar la partida, el DJ debería ase- historia. El DJ no debe adquirir la pose de
gurarse de que todos los jugadores tengan “entidad divina que controla firmemente
algo que hacer en la trama, algo que aportar. todo lo que sucede en la partida”, sino que
Si conoce a las personas que interpretarán a más bien debe ser un organizador, un árbi-
esos personajes, deberá, en la medida de lo tro capaz de mediar entre lo que él mismo
posible, ajustar lo que cada uno de los per- quiere contar, lo que los jugadores quieren
sonajes puede hacer a los gustos del jugador contar y lo que el azar dictamina. El DJ debe
que lo interpreta. La labor de DJ es más di- ser capaz de encontrar un equilibrio entre
vertida y satisfactoria cuando los demás lo estos tres factores, evitando la tiranía de los
pasan bien. Pero esto no quiere decir que el dados (que por culpa de una tirada pasen co-
DJ deba ser un Director excesivamente cau- sas que no sean divertidas), la tiranía de los
to que proteja de todo mal a los jugadores, jugadores (evitar que los jugadores se salgan
todo lo contrario, ya que el peligro es lo que con la suya siempre sin esfuerzo; en muchas
proporciona emoción a las partidas y, por ocasiones deben salirse con la suya, pero no
lo tanto, diversión. Aunque también es ne- siempre, y cuando lo hagan debe haberles
cesario indicar que eso no quiere decir que costado para que así valoren más la victoria)
las partidas supongan, indefectiblemente, y para evitar su propia tiranía (la más difícil
arrostrar un peligro cierto y constante de de evitar; la mejor manera de hacerlo es ha-
principio a fin, pues eso haría que dicha blar con el resto de jugadores para asegurarse
amenaza perdiese emoción, provocando de que la historia que se está contando es lo
justamente lo puesto a lo que se pretendía. que tenían en mente y fijarse en los pequeños
• Como DJ es necesario estar siempre dis- detalles que le dicen al DJ si sus jugadores lo
puesto a variar la trama. El cine, la literatura pasan bien o no).
y el cómic son estructuras narrativas lineales • El DJ debe esforzarse en actuar, en inter-
en las que una acción lleva a la siguiente, que pretar. Si quiere que los jugadores entren en
lleva a la siguiente. Muchas veces las partidas situación y hagan lo propio, la mejor mane-
de rol se estructuran de esa manera, de tal ra es que él también lo haga. Es interesante
forma que si no se hace algo o se consigue desarrollar distintas maneras de hablar para
una pista concreta la partida no puede avan- los personajes importantes. Para los secun-
zar. También existen Directores que quieren darios y para aquellos que se vea obligado a
contar una historia concreta. Tienen en su improvisar, debería escribir en una hoja una
cabeza cómo deben suceder las cosas y no lista de tics o manías que un personaje puede
dejan que los jugadores exploren otras posi- mostrar (carraspear; pasarse la lengua entre
bles soluciones al problema. Nosotros cree- los dientes; decir “mmm” antes de cada frase;
mos que esas maneras de dirigir (la narrativa acabar las oraciones con una coletilla, como
lineal y la “mano divina que reconduce a los un “creo yo”; tener un palillo a mano para
jugadores al camino correcto”) aprovechan ponérselo en los dientes, etc.), y cuando in-
poco las posibilidades narrativas de los jue- terprete a personajes improvisados, escoger
gos de rol. Estos son estructuras narrativas una manía de la lista y aplicarla a ese per-
no lineales (como muchos videojuegos, los sonaje. Si el DJ se esfuerza en interpretar de
libro-juegos en menor medida y, aunque manera diferente a sus personajes e intenta
pueda antojársele extraño a alguno, las pági- dotarlos de personalidad propia, el resto de
nas web), esto es, son estructuras narrativas jugadores no tardarán en seguir su ejemplo.
no preestablecidas en las que existen dis- E incluso si no lo hacen, la variedad de vo-
tintas formas de resolver una trama depen- ces y tics les permitirá a los personajes saber
diendo de la interacción con el receptor de muchas veces quién está hablando si se han
la obra. Esto es tan importante para nosotros despistado y no se han enterado.
que hemos decidido dedicarle una sección
completa (Contar historias), donde se expli- Es posible que todo esto que estamos apun-
ca con mayor profundidad. tando parezca muy difícil, pero debemos
• No debemos olvidar nunca que los juegos estar tranquilos, pues ser Director de Juego
de rol son colaborativos. Con esto no quere- es una habilidad que se aprende mediante la
mos decir que los jugadores colaboren para práctica, así que no debemos desanimarnos
lograr un objetivo concreto (algo habitual, por no lograr lo que aquí explicamos en las
pero no necesario), sino que los jugadores primeras partidas. Con el tiempo y la expe-
138
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
riencia, lo iremos consiguiendo. La labor formas de jugar como grupos. A unos gru-
del DJ es la que más trabajo y preparación pos les gustará que el DJ tenga un control to-
requiere, pero a la larga es, con diferencia, tal de la trama y la responsabilidad total so-
la más satisfactoria. Simplemente hay que bre el desarrollo de la misma, mientras que
insistir y no dejarse derrotar si las primeras los jugadores se dedican a interpretar cómo
partidas no salen como uno quiere. Y es que reaccionan sus personajes a los desafíos y
nunca lo hacen. En la perseverancia está la situaciones que el DJ presenta (teniendo en
clave. Aquel que quiera dirigir una partida cuenta que estas reacciones serán proactivas,
de rol no debe desanimarse si no consigue no pasivas, y que muchas veces modificarán
lo que quiere al principio. Debe perseverar, el desarrollo de la trama). Sin embargo, a
pues, como ya se ha dicho, son las victorias otros grupos les gustará que los jugadores
que cuestan alcanzar las que más satisfacen, tengan un mayor grado de influencia en la
las que mejor saben a la postre. narración, pudiendo introducir incluso ele-
mentos narrativos que tengan relación con
los personajes de una forma u otra (cosa que
LA NARRACIÓN Hardboiled no contempla, pero que se po-
dría hacer sin problemas por medio de las
Podríamos haber llamado narrador al DJ, Dotes Investigativas), aunque por lo general
como hacen muchos otros juegos de rol, sin afectar a la trama de manera directa (el
ya que su función es preparar la historia DJ tendrá la última palabra al respecto).
que desarrollaremos en la partida, y en ese
sentido desempeña una parte de la labor de Vamos a ver estos dos estilos con un ejem-
un narrador. Pero como pensamos que la plo. En una partida los personajes jugadores
función de la narración recae tanto en el DJ llegan a una localidad donde tienen que en-
como en el resto de jugadores, hemos deci- contrarse con el dueño de una fábrica que ha
dido que el término director se asemeja más sufrido varios robos de materiales y que quie-
al papel que finalmente desempeña. re contratar a unos investigadores que averi-
güen de donde provienen, pues no confía en
El DJ idea el núcleo de la trama sobre la que las capacidades de las fuerzas del orden. Se
tratará la partida, controla la exposición a dirigen raudos a un bar local, donde les han
dicha trama que tienen los jugadores, e in- dicho que pueden encontrar al dueño de la
terpreta las reacciones de todos los perso- fábrica. En caso de que sea el DJ quien lleve
najes con los que los jugadores se puedan la mayor parte del peso de la narración, les
encontrar a lo largo de la partida. Aun así, describirá el lugar y lo que ven, a lo que los
el Director no debe ser el narrador absolu- personajes reaccionarán indicando a donde
to de la partida. Como si de un director de van, si se dirigen directamente a la barra, si
cine se tratase, escoge qué escenas se narran piden algo o no, etc. Sin embargo, si el peso de
y cuándo, marcando el ritmo narrativo; aun- la narración está más repartido entre Director
que los jugadores también influyen mucho, y jugadores es posible que alguno de los juga-
pues al igual que los actores de una película dores añada detalles a la narración diciendo
influyen en el ritmo narrativo de esta con su que ha estado antes en ese lugar y que le dejó
interpretación, los jugadores influencian el una pequeña deuda al dueño del local, al que
desarrollo de la partida con las acciones de conoce desde antes que se estableciese aquí.
los personajes que interpretan. No solo eso, El jugador ha introducido un elemento en la
sino que muchas veces esos actos pueden narración que el Director ahora puede apro-
llevar la partida a sitios o situaciones distin- vechar para hilvanar con su trama y hacer así
tas a las que el DJ tenía en mente. Y es que que esta avance, aunque si contraviene a sus
rara vez una partida sale exactamente estaba planes puede rechazarlo. Recomendamos que
planeada inicialmente. esto solo pase si lo que el jugador introduce
altera la trama peligrosamente y aun así es re-
El nivel de influencia que pueden llegar a comendable que antes de decir al jugador que
tener los jugadores en la trama puede ser no puede introducir eso le permita hacerlo,
elevado, aunque esto variará mucho de unos pero introduciendo una pequeña alteración
grupos de juego a otros, ya que hay tantas a lo narrado para ajustarlo a sus necesidades.
139
En el ejemplo que estamos comentado imagi- bolla y se introduce más en el misterio central
nemos que el dueño del bar es quien está real- que presenta la metatrama. En esta clase de
mente detrás del problema. Si el DJ no quiere partidas suele ser recomendable que los ju-
que un personaje sea amigo del antagonista gadores tengan un motivo para estar juntos y
podría añadir algo como que, aunque se co- colaborar entre sí. Puede que sean miembros
nocen, el antagonista no está muy contento de la misma agencia de detectives (aunque no
con el personaje, no por la deuda, sino por el todos sean detectives propiamente dichos)
motivo que le hizo irse sin pagarla, y es que o puede que sean una banda. Puede que un
montó una pelea en su anterior bar, causando personaje sea un detective famoso y el resto
destrozos y dejándole un par de cadáveres. sean ayudantes o amigos, etc. Sea como fuere,
si se quiere hacer una campaña es recomenda-
Estos estilos de juego no son antagónicos, y ble que los jugadores tengan una justificación
así como hay grupos de juego que juegan solo para estar juntos y/o colaborar entre ellos.
con un estilo o con otro, hay grupos que lo
alternan según la partida, o incluso según la Otra opción es tener varias metatramas
situación y la escena. Lo importante es que paralelas que se “acercan y alejan” unas de
juguéis como más a gusto os sintáis, ya que el otras a medida que avanza la campaña, con
objetivo final de jugar a rol debe ser divertir- subtramas que formen parte de una o va-
se, y para ello el DJ debe tener claro el estilo rias de las metatramas (o sea, tramas que
de juego que les gusta a sus jugadores, sea por tendrán más importancia en unas partidas
que los conoce o porque se lo ha preguntado. que en otras, y viceversa), y subtramas inde-
pendientes que no tienen nada que ver con
las metatramas. Estas subtramas indepen-
AVENTURAS Y CAMPAÑAS dientes sirven principalmente para propor-
cionar información o conocimientos útiles
Lo primero que tiene que hacer el DJ cuando en un futuro, para desarrollar aspectos de la
se disponga a preparar una partida de Har- ambientación y darle así más profundidad o
dboiled es decidir si quiere jugar una sola quizá se trate de subtramas que profundicen
aventura (una historia similar a lo que sería en las relaciones entre los propios persona-
una película con una o dos tramas que, por jes Nada impide que las dos metatramas (o
lo general, se cierran al final de la misma) más) se junten al final de la campaña, de he-
que dure una o pocas sesiones de juego, o si cho suele ser lo más satisfactorio.
va a dirigir lo que llamamos una campaña
(una historia similar a lo que sería una serie Estas dos maneras de articular campañas
de televisión en la que cada episodio sería utilizan muchos elementos extraídos del
una sesión de juego). formato televisivo, del cual pensamos se
puede aprender mucho en cuestión de na-
Crear historias para la primera opción es rrativa, sobre todo para Hardboiled: llevan
relativamente sencillo y se mejora con la contando historias seriadas (de una manera
práctica. La mayoría de estas historias ten- similar a las distintas sesiones en las que se
drá una trama principal y quizás una trama va desarrollando una campaña) más tiempo
secundaria, ambas relacionadas con el tema del que llevan existiendo los juegos de rol, y
que se quiera tratar en la aventura. la cantidad de series de investigación que in-
cluyen metatramas es más que considerable.
En las campañas puede haber una sola trama
que afecte a prácticamente todo lo que suce-
de en las partidas o puede haber una o varias PREPARANDO UNA PARTIDA
tramas que se vayan desarrollando lentamente
a lo largo de las sesiones, aunque cada una o Lo primero es tener claro la duración que va a
pocas sesiones se cierre alguna de estas y se tener la partida, cosa que recomendamos ha-
avance a la siguiente. La trama o tramas que blar con los jugadores de antemano. Puede que
afectan a toda la campaña reciben el nombre se trate de una partida de una tarde, o puede
de metatramas, y muchas veces se configuran que los jugadores hayan decidido que quieren
como si de capas o pieles de una cebolla se jugar una campaña larga que pueda incluso
tratase, de tal manera que cada vez que una durar años. Sea el caso que sea, el DJ tendrá
subtrama se cierra se “pela” una capa de la ce- que seguir el mismo proceso de preparación.
140
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
141
Hemos intentado que la cantidad de infor- Es una herramienta estupenda para generar o
mación que hay en este manual sea abun- promover un cierto tipo de experiencias, pero
dante, pero hay mucha información en In- requiere ser elegida de antemano (o conocer
ternet sobre localizaciones específicas y su muy bien las canciones a las que se tiene acce-
historia con la que puedes complementar lo so) para no perder tiempo luego buscándola
que te ofrecemos aquí, dando así mucha más e interrumpir así la narración. También se
verosimilitud a la partida que juegues. puede buscar música que simplemente genere
un tono narrativo apropiado (como la banda
Además, hemos incluido en la descripción sonora de Los Intocables para una partida
de las distintas profesiones una más que pro- en la que se interpreta a miembros de dicho
fusa lista de novelas, películas y series de las grupo), poniéndola de fondo, sin mucho vo-
que se puede obtener información para par- lumen, y no preocupándose de ella salvo para
tidas. Se pueden encontrar novelas de inves- escenas concretas.
tigación que sucedan en la misma época que
se va a jugar, y que proporcionen informa- Los sonidos de ambiente son un elemento a
ción muy interesante para crear la ambien- tener en cuenta. Sean sonidos de disparos, ve-
tación. Algunas incluso podrían desarro- hículos o animales, tener acceso a una buena
llarse en las localizaciones que aparecerán batería de sonidos ayuda a aumentar la sensa-
en la partida. También permiten leer sobre ción de realismo de la partida. Pero presenta
personajes de similar profesión a la de los el mismo problema que la música, mayor in-
personajes de los jugadores, lo que les puede cluso, pues lo más normal es que acabe por
servir como ejemplo de cómo investigar o interrumpir la narración. Una manera de
actuar. También permite al DJ recabar ideas solucionar esto es que sea un jugador y no el
de partidas que involucren a esos jugadores, DJ el que se encargue de poner la música, si-
obtener ideas de cómo describirles la forma guiendo las instrucciones del DJ al respecto.
en que encuentran una pista, etc.
Otro elemento que ayuda considerablemen-
te a colocar en situación son las imágenes.
MATERIAL ADICIONAL Ahora, gracias a Internet, es posible encon-
trar imágenes prácticamente de todo en
Además, en las partidas de rol se pueden uti- cuestión de segundos. Descargar imágenes
lizar muchos elementos adicionales que ayu- reales (y especialmente imágenes históricas)
den a mejorar la experiencia y pasarlo mejor. para mostrarlas a los jugadores cuando lle-
guen a un lugar o se encuentren a un per-
Los mapas, además de su uso para representar sonaje tiene un efecto considerable a la hora
los combates, tienen la capacidad de estable- de marcar un tono en una partida, y pro-
cer el mismo marco imaginario de actuación porciona un apoyo estupendo para la ima-
en la mente de los jugadores y del Director, lo ginación tanto de los jugadores como del DJ,
que no solo facilita dirigir la partida (porque estableciendo un imaginario común a todos.
las explicaciones hacen referencia al marco en Es más, con las nuevas tecnologías y los te-
común que proporciona el mapa), sino que léfonos que la gran mayoría de la gente tiene
además son un elemento que puede aumen- a mano es incluso posible encontrar imáge-
tar la sensación de realismo (si se les entrega nes de localizaciones para visitar de manera
el mapa cuando lo consigan, en caso de que improvisada en la partida, aunque de nuevo
fuese una pista), e incluso ser un motor de la es recomendable que sea un jugador el que
misma (si los personajes tienen que hacerse haga esta búsqueda (si es posible) para que
con el mapa para luego hacer algo con él). el DJ no distraiga su atención.
142
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
etc.) al alcance de un clic. Aunque se pueden el nudo y para el desenlace, unas cuantas va-
ralentizar las partidas si el DJ les dedica de- riaciones y posibilidades para la trama que
masiado tiempo, por eso es necesario prepa- intenten predecir cómo reaccionarán los
rar de antemano el material para acceder a personajes jugadores y qué derroteros pue-
todo con la mayor rapidez posible. de tomar la partida. Pero todo esto entra ya
dentro de la narrativa no lineal, que veremos
en la siguiente sección.
CONTAR HISTORIAS
Planteamiento
La gran mayoría de historias que leemos y En el primer acto, que suele ser breve, se pre-
que vemos en el cine o la televisión son obras senta a los personajes, tanto a los jugadores
de narrativa lineal. Sin embargo, los juegos de si no se conocen como a los personajes no
rol son un medio de narrativa no lineal (como jugadores, por lo menos a algunos de ellos
los videojuegos), y eso hace que, aunque mu- (se pueden presentar nuevos en el nudo). Se
chos elementos de la narrativa convencional presenta también el lugar en el que trans-
pueden usarse sin problema, hay otros que curren los hechos, por lo menos algunos
requieren ser tratados de forma distinta. de ellos, y la época en la que suceden. Esto
se suele hacer con pocas escenas. Rara vez
son necesarias más de tres escenas distintas
NARRATIVA LINEAL en el planteamiento, sobre todo si la partida
es una campaña (pues muchos personajes y
Uno de los objetivos de jugar a rol (aparte de localizaciones se conocerán más adelante),
pasarlo bien) es contar historias. La manera aunque quizás una partida suelta necesite
de contar historias no ha cambiado mucho más escenas para presentarlo todo.
durante siglos y hay un esquema que se pue-
de encontrar en la gran mayoría de obras: el En cine se utiliza lo que se llama un punto
esquema Planteamiento-Nudo-Desenlace. de giro al final del planteamiento. Se trata de
Esa estructura de narración forma parte de un suceso dramático que cambia la situación
lo que llamamos narrativa lineal, y es la for- mostrada y la envía en una dirección distinta
ma tradicional y clásica de contar historias. a la que había antes. En las historias de inves-
Se podría decir que es la estructura que uti- tigación el punto de giro suele ser la presen-
lizamos por defecto al hacer partidas de rol, tación de un misterio, sea un crimen que se
no porque sea la mejor manera para las par- ha cometido, una invitación misteriosa, un
tidas, sino porque es la forma en que hemos misterio de fácil resolución pero que plantea
aprendido a contar historias, y es el formato otros misterios o que los personajes son con-
que se ha reforzado en muchos juegos de rol. tratados para investigar algo. Es, en definitiva,
un evento que sirve para encauzar a los perso-
Habitualmente, la preparación de una parti- najes en la dirección de la trama de la partida.
da incluirá este planteamiento, nudo y des-
enlace y, aunque es posible diseñar partidas
en las que la trama discurra linealmente de
un evento al siguiente (y no solo es posible,
sino que cierto tipo de historias pueden re-
querirlo), lo recomendable es preparar, den-
tro del planteamiento, pero sobre todo para
143
Planteamiento Nudo Desenlace
144
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
La mejor manera de crear guiones no lineales tendrá escenas que hagan las veces de punto
es utilizar diagramas de flujo, sea por medio de giro, o de crisis dramática central.
de programas informáticos, programas de es-
critura profesional o del papel y lápiz de toda Existen varias formas de disponer las estruc-
la vida. Los diagramas sirven para desarrollar turas narrativas no lineales.
los esquemas de la aventura, aunque luego es
necesario desarrollar el grueso de la historia,
introducir y diseñar claramente las pistas y Modelos estructurales
especificar de qué punto del diagrama a qué en la narrativa no lineal
otro punto pueden llevar, así como diseñar las La narrativa no lineal puede tomar formas
características de los diferentes personajes se- distintas que pueden utilizarse independien-
cundarios. Nosotros recomendamos ponerlo temente o combinarse entre sí.
por escrito, ya sea en forma de leves notas e
ideas en un papel o de un documento infor- • Narrativa no lineal ramificada: Se tra-
mático de texto elaborado y maquetado. ta básicamente de una estructura narrativa
lineal como la del cine, pero cada punto de
Cada punto del diagrama de flujo o esque- giro y la crisis dramática central permiten
ma realizado debería tener alguna línea o pasar a rutas lineales alternativas. Bási-
incluso una entrada en el texto en el que se camente, al llegar a una de esas escenas la
describan posibles situaciones y soluciones trama toma una dirección u otra distinta,
al evento que ese punto representa. Se trata, puede que por decisiones de los jugadores,
más que de escribir qué va a pasar, escribir puede que por el devenir de los hechos en
varias posibles acciones de los personajes una de esas escenas. A efectos prácticos es
y posibles reacciones a sus acciones. No es como si fuesen narrativas lineales en las
posible pensarlo todo, pero si se desarrollan que al llegar a ciertos momentos los juga-
dos o tres posibilidades siempre se podrá dores pueden escoger entre un camino u
usar algo creado o pensado a tal efecto y otro, pero a partir de ahí será relativamente
adaptarlo a lo que hagan. lineal hasta encontrar otro punto de giro.
Sin duda es la estructura narrativa no lineal
Una vez se tiene una aventura estructurada de más sencilla de desarrollar, pero al mismo
forma no lineal, cambiar los sucesos o intro- tiempo requiere bastante trabajo, pues hay
ducir repercusiones de las acciones de los per- que desarrollar distintas posibilidades.
sonajes se vuelve una tarea muy sencilla (so- • Narrativa no lineal jerárquica: Esta es
bre todo entre sesiones, aunque con el tiempo una clásica estructura en árbol en la que
se vuelve sencillo hacer estas modificaciones diferentes opciones van provocando dife-
durante la partida), y además, al disponer de rentes resultados. Es la que más posibles
toda la trama estructurada en un diagrama de escenas y finales requiere desarrollar de an-
flujo, resulta muy visual y es mucho más fácil temano, y por lo tanto recomendamos que
realizar cambios en la misma; al fin y al cabo, el DJ aproveche para crear como mínimo
solo se trata de “mover cajas con texto de un un final “negativo”, otro “positivo” y otro
lado a otro” o añadir nuevos eventos. “intermedio”, y los modifique para reflejar
cómo las acciones de los jugadores han lle-
Es necesario decir que incluso dentro de la vado las cosas en un sentido o en otro. Lo
narrativa no lineal es fácil encontrar el cons- mismo se puede hacer con el resto de es-
tructo narrativo de planteamiento-nudo-des- cenas que desarrolle, creando variantes de
enlace mezclado entre las escenas. Al diseñar esas escenas en las que encontrar la misma
el diagrama de flujo de la trama siempre ha- (o distinta) información, otras que puedan
brá escenas que inicien la trama propiamente llevar a una escena importante (como una
dicha, otras que la muevan hacia delante y crisis dramática central) que sean parecidas
otras que marquen el final de la misma. La pero sabiendo que lo más probable es que
diferencia entre ambos estilos narrativos está los jugadores solo jueguen una, etc. Es la es-
más en cómo se organizan y se distribuyen tructura no lineal que más trabajo plantea.
las escenas, y en cómo se puede pasar de unas Para campañas largas más que desarrollar
a otras. Pero la narrativa no lineal también tramas completas de partidas, se usará cada
145
nodo del árbol para representar una partida Para Chéjov, si la pistola de marras no se
(o dos). Si se realiza todo el trabajo necesa- emplea finalmente, entonces no tiene senti-
rio de antemano, acaba facilitando mucho do su mención en el relato y pasa a ser solo
el desarrollo de la campaña y nada impide una distracción innecesaria, por lo que ten-
que cada una de las aventuras independien- dría que ser eliminada de la narración, salvo
tes de la propia campaña tenga una estruc- que haya sido específicamente creada para
tura distinta, según la trama concreta re- desviar la atención. La situación ideal para
quiera. Es perfectamente posible introducir emplear este recurso es cuando pretende-
aventuras lineales en medio de aventuras no mos señalar un elemento momentáneamen-
lineales, y de hecho puede llegar a ser reco- te, generalmente descartado por el protago-
mendable por la variedad que proporciona. nista y parcialmente olvidado por el lector
• Narrativa no lineal paralela: Esta estruc- o espectador, para luego, una vez avance la
tura no lineal está formada por varias líneas historia, traer al mismo de vuelta a primer
de argumento que se desarrollan simultá- plano cobrando relevancia en la trama. Este
neamente y de manera paralela, pero no se es un recurso que hemos visto en innumera-
cruzan en todo momento, salvo quizás en bles películas y novelas.
algún punto intermedio y/o al final. Por esto,
los puntos de cruce son especialmente im- Muchos ejemplos de uso de este elemento
portantes, pues deben proporcionar la infor- podemos encontrarlos en los largometrajes
mación necesaria para unificar las tramas y de James Bond. Casi siempre al principio de
saber qué sucede realmente. Es especialmen- todas las películas, el responsable del labora-
te útil en historias de espionaje y en thrillers, torio de equipo y armamento avanzado del
pero no verá mucho uso fuera de esas histo- MI6, al que llaman Q, entrega a 007 un buen
rias. Se puede complicar bastante añadiendo puñado de cachivaches y artefactos. Avanza-
líneas argumentales paralelas adicionales, da la película, todos ellos jugarán un papel
pero eso solo es recomendable en campañas. muy importante en la trama. Otro ejemplo
lo tenemos en la película Aliens, pues en su
inicio descubrimos que Ripley puede mane-
TÉCNICAS NARRATIVAS jar un exoesqueleto de carga con soltura, ha-
bilidad que le vendrá de perlas justo al final
A lo largo de los siglos se han desarrollado mu- para vencer a la madre alien.
chas técnicas narrativas que se pueden aplicar
perfectamente a partidas de rol. Vamos a ver Como recurso narrativo, el arma de Chéjov
varias. Si te interesan estas técnicas (y muchas es un excelente antídoto contra el Deus Ex
otras que ha producido la ficción a lo largo de Machina, así que podremos usarlo en nues-
los años) te recomendamos que visites http:// tras aventuras para otorgar consistencia a las
tvtropes.org/. En esa página podrás encontrar mismas y evitar que las cosas simplemente
(en inglés, eso sí) cientos, si no miles, de re- sucedan porque sí. Una forma de usarlo es
cursos narrativos para usar en las partidas con mencionar a alguien o algo que luego será
muchos ejemplos de los que sacar ideas. importante de pasada, lo que además conec-
ta en parte con el foreshadowing y permite
usarlo de una forma u otra según se necesite
ARMA DE CHÉJOV (ideal para partidas no lineales).
146
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
147
mismo. Un objeto por el que luchan diversas salirnos con la nuestra, pues debemos hacer
facciones, pero que una vez conseguido no un buen uso nuestra inteligencia y recursos
tiene valor narrativo alguno, también es un según avanzamos por un mar de incerti-
Mac Guffin ejemplar. En fin, el Mac Guffin dumbres y peligros, sumidos en una trama
por antonomasia en la novela negra, el más oscura, enrevesada y misteriosa, con el firme
recordado, es sin duda el Halcón Maltés, de la propósito de desenmascarar al criminal, o
novela homónima de Dashiell Hammett. ser el criminal y lograr salir victorioso.
148
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
Una vez atendidas las sugerencias del maes- Director de Juego establece que existe solo
tro, vamos con las nuestras propias. Cree- una única y lineal manera de concluir una
mos que lo más importante es mantener la aventura con éxito. Para evitar esto, es ne-
sencillez, si bien la trama debe ser elaborada cesario controlar el flujo de información de
y consistente, no podemos caer en la tenta- manera metódica, diseñando diversas ma-
ción de complicarla en exceso. Para conseguir neras de conseguir la información que los
esto, es muy útil limitar el número de perso- personajes requieren para resolver la trama.
najes no jugadores, o personajes secundarios, Por ejemplo, si hay una pista clave, será ne-
las posibles subtramas y eventos accesorios. cesario establecer dos o tres métodos facti-
Como decíamos, lograr el equilibrio entre la bles para averiguarla. Si los personajes pasa-
necesaria simplicidad y una trama desafiante ran por alto alguna evidencia notoria, es útil
requerirá algo de trabajo. Los Directores de tener preparados métodos alternativos para
Juego, deben estar muy familiarizados con la facilitar su descubrimiento. También es inte-
aventura a dirigir y haberla leído varias veces resante proveer alguna pista obvia en algu-
con atención si se trata de una aventura crea- nas escenas, acompañada de otros indicios
da por otro; aparte de que deben mostrarse ocultos que servirían para complementar la
flexibles y rápidos para improvisar, pues por información, aunque no fueran necesarios
muy minuciosa que sea la aventura, siempre para avanzar a la siguiente escena.
quedarán cosas por cubrir en la misma. Tam-
bién deben permanecer atentos a la actitud de Como descubrirán, el sistema de juego
los jugadores, y cuando los vean estancados o implementado en Hardboiled, The Maltese
frustrados, ayudarlos para avanzar la trama y Falcon System, facilita la recolección de
no entorpecer la diversión. información relevante. Aunque no se posea
una habilidad especial requerida para obte-
Una forma inteligente de plantear las aven- ner según qué evidencias, el sistema permi-
turas es compartimentarlas en escenas. La tiría siempre hacer una tirada de chequeo
escena es la unidad narrativa más pequeña con sus modificadores correspondientes.
dentro de la ficción. Aparte de contribuir Es importante que en cada escena los juga-
a que la historia avance, cada escena se re- dores tengan algo que hacer, ya sea más o
laciona con las demás conformando una menos evidente. También es interesante es-
historia consistente. Cada escena debería tablecer “atajos” en la trama. Es posible que
contar con uno o varios fragmentos de in- gracias al uso de habilidades específicas, los
formación, pistas o revelaciones que permi- jugadores encuentren pistas ocultas que les
tan a la trama avanzar a la siguiente escena. permitan saltarse alguna escena en la trama.
Cómo se descubre cada pista es importante, Diseñar este tipo de “atajos” otorga color a
sobre todo para no caer en lo que se cono- cualquier aventura y puede tornarla más
ce como railroading, es decir, cuando un interesante, especialmente si los personajes
149
logran desvelar esas pistas especiales. Tam- descubran que están siendo investigados. El
bién es un buen recurso introducir indicios DJ determina qué condiciones las desencade-
falsos, lo que se conoce como red herring, es nan y qué intentarán hacer los antagonistas.
decir, información falsa que los conduzca Estas reacciones pueden incluir más crímenes
lejos del verdadero criminal señalando a que den al equipo más material que investigar.
un sospechoso que a la postre se descubrirá Pueden intentar destruir pruebas, impedir la
como inocente. Aconsejamos usar este tipo investigación colocando pruebas falsas, inti-
de pistas falsas con moderación pues, al midar o eliminar testigos potenciales, inclu-
igual que los atajos, pueden crear interés y yendo cómplices que ya no sean dignos de su
enlucir el relato... pero, como siempre, no confianza. También pueden atacar a los inves-
es bueno abusar de este recurso. tigadores. Los antagonistas insensatos, con-
fiados o arriesgados pueden incluso enfren-
tarse directamente a ellos. Los antagonistas
TIPOS DE PISTAS inteligentes atacarán guardando las distancias,
teniendo mucho cuidado de cubrir su rastro.
Cada escenario de investigación comienza
con un crimen o conspiración tras la cual Las típicas historias de crímenes pueden re-
está un grupo de antagonistas. Los persona- querir una estructura más sencilla. Los anta-
jes jugadores deben averiguar quién lo hizo gonistas pueden seguir adelante con el plan
(o cuál es el objetivo de la conspiración y sus o puede que no hagan nada más después de
componentes) y poner fin a sus actividades. cometer el crimen desencadenante de la in-
El DJ diseña cada escenario creando un des- vestigación con la esperanza de que los in-
encadenante, una conspiración siniestra y vestigadores no los pillen. En ese caso no hay
un rastro de pistas. ninguna conspiración en marcha que detener.
Para ganar y cerrar el escenario con éxito, los
El desencadenante de la investigación es el investigadores solo tienen que reunir suficien-
suceso que atrae la atención de los investiga- tes pruebas contra los criminales. La escena
dores. Puede ser desde el descubrimiento de culminante podría implicar arrancar una con-
la víctima de un homicidio, un robo o cual- fesión del malhechor o hacer que revele una
quier otra clase de crimen. información crucial que garantice su condena.
El DJ debe tener claro quiénes son los anta- A la hora de diseñar una partida de Hard-
gonistas, aquéllos que conforman la conspi- boiled podemos encontrar las siguientes cla-
ración siniestra, lo que han hecho hasta que ses de pistas:
empieza la partida, lo que están intentando
conseguir y cómo el desencadenante de la • Pistas clave: Estas son las pistas funda-
investigación encaja en el esquema general. mentales y necesarias para poder resolver
También determina qué debe suceder para la trama.
evitar que el plan de los antagonistas siga • Pistas clave flotantes: Puede resultar
adelante. Ese requisito, desconocido para los útil estructurar un escenario con una o
personajes al inicio de la partida, es la condi- más pistas clave flotantes, que normalmen-
ción de victoria, aquello que deben hacer para te hacen avanzar la historia de una sección
frustrar los planes de los antagonistas y hacer a otra. Mientras que una pista clave nor-
que la historia se resuelva de forma positiva. mal está ligada a una escena en particular,
una pista flotante puede ser recabada en
Una vez el DJ ha establecido la lógica de la varias escenas. El DJ determinará durante
trama desde el punto de vista del villano, la partida en cuál de las posibles escenas se
debe pensar a la inversa, diseñando un ras- encuentra la pista.
tro de pistas que permita a los personajes • Pistas apalancadas: Las pistas apalanca-
llegar desde el desencadenante de la investi- das son aquellas que cuando se presentan a
gación hasta la comprensión de la conspira- un testigo o sospechoso hacen que este se de-
ción siniestra y acabar con ella. rrumbe y proporcione acceso a otra pista adi-
cional, por lo general de gran importancia.
Opcionalmente, el DJ también puede planear • Pistas inconspícuas: Estas pistas son
una serie de reacciones de los antagonistas, aquellas que no parecen serlo hasta que
disponer lo que los tipos malos harán cuando se tiene otra pieza de información (por lo
150
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
general, otra pista clave) que hace que la normal y corriente, así que el DJ puede querer
información de la pista adquiera otro sig- tratarlos como personajes secundarios y no
nificado mucho más revelador sobre lo que como antagonistas, si no cree que sea necesa-
están investigando los personajes. rio para el tono y devenir de la partida.
• Pistas restringidas: Estas son pistas espe-
ciales que para ser encontradas requieren no
solo tener la Dote Investigativa apropiada (o PERSONAJES SECUNDARIOS
superar un control de Habilidad), sino que
solo pueden ser obtenidas por personajes de Los personajes secundarios no se crean con
una profesión concreta. Esto podría ser in- el mismo método que se crean los persona-
formación secreta gubernamental que solo jes de los jugadores y los antagonistas, sino
puede conseguir un espía, o ejemplos simi- que utilizan un método simplificado que
lares. No es necesario indicar que cuando proporcionamos a continuación. La mayo-
se diseñen es necesario crearlas para que ría de testigos, sospechosos y personajes con
alguien del grupo de personajes pueda con- los que se encuentran no requieren de tanto
seguirlas, o encontrar a alguien que se las dé. detalle, y solo con tener sus Atributos y sus
• Pistas suplementarias: Son aquellas pis- Habilidades relevantes para las escenas en
tas que no proporcionan una información las que se pretenden usar suele ser suficiente.
vital, pero redondean y dan más detalle al
resto de pistas que se han obtenido. La par- Los personajes secundarios crean los Atri-
tida debe poder resolverse sin ellas, pero si butos de la misma forma que el resto de per-
se encuentran, la resolución del misterio sonajes, solo que utilizan los valores que pre-
debería ser más sencilla. sentamos en la Tabla de rasgos de personajes
secundarios (salvo la Suerte, que se genera
exactamente igual). Los rasgos derivados se
PERSONAJES NO JUGADORES calculan de igual forma también, para lo que
incluimos aquí las tablas correspondientes
En Hardboiled los personajes interpretados para mayor comodidad del DJ.
por los jugadores interactuarán con muchos
personajes controlados por el DJ, los llamados La diferencia principal está en las Habilida-
Personajes No Jugadores (o PNJs para abre- des. Los personajes secundarios también
viar). La mayoría de los PNJs con los que in- pueden tener hasta 4 Habilidades principa-
teractúen serán personajes menores: testigos, les y hasta 10 Habilidades secundarias, pero
camareros, mafiosos de medio pelo o matones estas no dependen directamente de la profe-
a las órdenes del criminal que está detrás de lo sión, sino que son elegidas por el DJ. Además,
que investigan. Importantes para la trama, sin en la mayoría de situaciones no tendrán todas
duda, pero para los que no es necesario tener las Habilidades que pueden tener, sino que el
todas las estadísticas. A estos personajes los lla- DJ debería generar valores solo para las que
maremos personajes secundarios. Aparte de considere necesarias. Por ejemplo, para un
estos, los jugadores interactuarán con los cri- matón el DJ puede decidir que Disparar, Pe-
minales que se encuentran detrás del crimen lear y Percepción son sus Habilidades prin-
que investigan o con los dirigentes de la cons- cipales y como secundarias escoger Hurtar,
piración. A estos los llamaremos antagonistas. Infiltración y Vigilancia. Como no necesita
nada más, solo generará esos rasgos.
151
Tabla de Rasgos de
Personajes Secundarios
Resultado de la tirada Atributos Habilidades principales Habilidades secundarias
01-25 +20 +40 +15
26-50 +10 +25 +5
51-70 +5 +10 0
71-90 0 +0 -15
91-00 -5 -5 -25
Los personajes secundarios y los antagonis- Percepción 53%, Persuasión 57%, Presen-
tas se presentan en este formato: cia 50%, Vigilancia 56%.
Policía
EJEMPLOS DE PERSONAJES SECUNDARIOS Atributos: Vigor 52%, Destreza 69%, Pers-
picacia 58%, Carisma 57% y Suerte 20%.
Matón ágil PV 55 Pegada +6, Rango de Movimiento 5
Atributos: Vigor 56%, Destreza 85%, Pers- Habilidades: Conducir 46%, Disparar 55%,
picacia 56%, Carisma 59% y Suerte 22%. Hurtar 30%, Infiltración 46%, Juego 29%, Li-
PV 55, Pegada +6, Rango de Movimiento 6 derazgo 52%, Mantenimiento 27%, Ocultar
Habilidades: Conducir 50%; Disparar 35%, Pelea 53%, Percepción 62%, Persua-
60%, Explosivos 30%, Hurtar 66%, Infil- sión 69%, Preparación 47%, Presencia 52%,
tración 64%, Juego 40%, Liderazgo 48%, Vigilancia 62%.
Negociar 42%, Ocultar 65%, Pelear 66%, Dote Investigativa: Callejeo.
152
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
153
Es un detective inglés de finales del siglo XIX
PERSONAJES ICÓNICOS que destaca por su fina inteligencia, su hábil
uso de la observación, y el razonamiento de-
A continuación ofrecemos unos cuantos per- ductivo que emplea para resolver casos com-
sonajes icónicos que pueden usarse como plejos, casi siempre acompañado por su fiel
ejemplos tanto de protagonistas como de an- ayudante, el doctor John H. Watson. Holmes
tagonistas. En un caso, por ser un personaje de es protagonista de una serie de cuatro novelas
dominio público, usamos el nombre real del y cincuenta y seis relatos de ficción, publicados
personaje a mostrar, pero en el resto de casos en su mayoría por The Strand Magazine.
los personajes de los que hablamos son sim-
plemente los ejemplos en los que nos hemos Sherlock Holmes es el arquetipo de inves-
basado para crear al personaje que mostramos. tigador cerebral por excelencia e influyó en
gran medida en la ficción detectivesca pos-
terior a su aparición. Aunque se considera a
SHERLOCK HOLMES, DETECTIVE Auguste Dupin, creado por Edgar Allan Poe,
como su predecesor.
DE LA ÉPOCA VICTORIANA
Sherlock Holmes es el detective por antono-
masia, personaje legendario creado en 1887
por el escritor escocés sir Arthur Conan Doyle.
Sherlock Holmes,
investigador privado
Sherlock Holmes, PROFESIÓN (NIVEL)
Estudio en Escarlata Detective Privado (10)
PROFESIÓN (NIVEL) ATRIBUTOS
Detective Privado (0) Vigor Destreza Perspicacia
ATRIBUTOS 71% 71% 100%
Carisma Suerte
Vigor Destreza Perspicacia
65% 70%
71% 71% 90%
Carisma Suerte PV Pegada Rango de Movimiento
65% 50% 76 +8 6
PV Pegada Rango de Movimiento HABILIDADES
76 +8 6 Ciencia Natural 90%, Conducir 52%, Co-
HABILIDADES nocimiento Académico 80%, Disparar
72%, Explosivos 40%, Humanidades 75%,
Ciencia Natural 45%, Conducir 52%,
Hurtar 77%, Infiltración 62%, Juego 55%,
Conocimiento Académico 80%, Dispa-
Liderazgo 72%, Mantenimiento 40%,
rar 72%, Hurtar 77%, Infiltración 62%,
Ocultar 60%, Pelear 87%, Percepción
Juego 55%, Liderazgo 72%, Ocultar
90%, Persuasión 77%, Presencia 56%, Pri-
60%, Pelear 87%, Percepción 90%, Per-
meros Auxilios 56%, Vigilancia 62%.
suasión 77%, Presencia 56%, Primeros
Auxilios 56%, Vigilancia 62%. DOTES INVESTIGATIVAS
DOTES INVESTIGATIVAS Análisis de Documentos, Antropología
Forense, Burocracia, Callejeo, Cripto-
Detección de Mentiras, Espionaje,
grafía, Detección de Mentiras, Espio-
Huellas Dactilares, Interrogatorio, Re-
naje, Huellas Dactilares, Interrogatorio,
cogida de Pruebas, Tozudo.
Recogida de Pruebas, Tozudo.
EQUIPO EQUIPO
Webley & Scott Police (Daño 3d10+2,
Webley Fosbery (Daño 2d10+6, Al-
Alcance 10/50, Munición 6), Bas-
cance 3/100, Munición 8), Bastón-es-
tón-estoque (Daño 1d10+3 el bastón y
toque (Daño 1d10+3 el bastón y 2d10
2d10 el estoque).
el estoque).
154
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
DETECTIVE AÑOS 20
El siguiente arquetipo bien podrían encajar
con el perfil de investigador que encontra-
mos en personajes como Hércules Poirot de
Agatha Christie o Jules Maigret de Georges
Simenon, y por extensión, este tipo de per-
sonalidad también podría extrapolarse a los
detectives amateur propios del género de
misterio típicamente británico, incluyendo
el subgénero cozy.
155
Siguiendo con los ejemplos, tendríamos a la solución final del caso. Desprecia las pis-
Poirot y sus muy particulares métodos de in- tas que se presentan de manera obvia, como
vestigación. Nuestro hombre se especializa en las huellas digitales, y se interesa más por los
el estudio de la naturaleza humana y utiliza la detalles que aparentan ser insignificantes,
psicología para sacar conclusiones y llegar a pero que luego resultan de vital importancia.
La mayoría de los policías de Scotland Yard
suelen burlarse de sus métodos para luego
terminar por aceptar la increíble sagacidad
de Poirot. También podría encajar en este ar-
quetipo la señorita Marple, también creación
de Christie. Marple es una anciana idealista,
bienintencionada, muy inteligente y capaz,
que disfruta con el desafío intelectual que su-
pone un enrevesado caso criminal. Al igual
que Poirot, a menudo deja constancia de su
fino conocimiento de la naturaleza humana y
su psicología, fruto de su edad y la sabiduría
inherente a la ancianidad.
Jules Popeau
PROFESIÓN (NIVEL)
Diletante (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
56% 65% 91%
Carisma Suerte
77% 30%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 5
HABILIDADES
Ciencia Natural 45%, Conocimiento
Académico 57%, Disparar 45%, Huma-
nidades 70%, Infiltración 65%, Lideraz-
go 71%, Montar 25%, Negociar 80%,
Ocultar 45%, Pelear 54%, Percepción
83%, Persuasión 98%, Presencia 73%,
Primeros Auxilios 43%, Vigilancia 70%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Adulación, Alta Sociedad, Consuelo,
Detección de Mentiras, Historia Oral,
Interrogatorio, Negociador Innato, Re-
cogida de Pruebas.
156
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
Larry Dickman
PROFESIÓN (NIVEL)
Policía (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
76% 71% 63%
Carisma Suerte
67% 33%
PV Pegada Rango de Movimiento
68 +8 6
HABILIDADES
Conducir 56%, Disparar 71%, Hur-
tar 36%, Infiltración 73%, Juego 28%,
Liderazgo 88%, Mantenimiento 25%,
Ocultar 37%, Pelear 77%, Percepción
85%, Persuasión 73%, Preparación
43%, Presencia 67%, Vigilancia 83%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Detección de Mentiras, In-
terrogatorio, Intimidación, Jerga Poli-
cial, Recogida de Pruebas, Robar Co-
ches, Tozudo.
EQUIPO
Smith & Wesson Model 29 (Daño
3d10+6, Alcance 5/160, Munición 6).
157
definitiva, un tipo casi imparable, un héroe
OFICIAL DE POLICÍA AÑOS 80 Y 90 de acción que protagonizaría historias rebo-
santes de suspense, tiroteos, persecuciones,
Según avanzaba el siglo XX, ya en sus últimas explosiones y todo tipo de efectismos llama-
décadas, se produjeron cambios de impor- dos a dotar de espectacularidad el argumento.
tancia en la ficción cinematográfica y literaria
en lo que toca al género policial y criminal. Podríamos aportar muchos ejemplos, re-
Vemos nacer un arquetipo de investigador ferencias manifiestas de esta particular
caracterizado por su independencia, dina- clase de personaje. Sin ir más lejos, quién
mismo y capacidades extraordinarias. En no recuerda a John McClane, eje central
de la saga de películas Die Hard (Jungla de
Cristal). De hecho, el personaje de McCla-
ne está basado en el detective Joe Leland,
protagonista de la novela de Roderick
Thorp Nothing Lasts Forever, junto con
otro personaje, Frank Malone, de la obra de
Walter Wager 58 Minutes. Además de esto,
hay elementos en la construcción de su ca-
rácter que nos recuerdan a Harry el Sucio,
relacionando ambos paradigmas del género
y, por ende, las clases de personaje icónicos
en las que se encuadran en este manual, con
muchas similitudes entre sí.
Frank Leland
PROFESIÓN (NIVEL)
Policía (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
71% 76% 67%
Carisma Suerte
53% 60%
PV Pegada Rango de Movimiento
65 +8 6
HABILIDADES
Conducir 66%, Disparar 79%, Hurtar
38%, Infiltración 65%, Juego 26%, Lide-
razgo 62%, Mantenimiento 30%, Ocultar
28%, Pelear 85%, Percepción 73%, Per-
suasión 52%, Pilotar 40%, Preparación
55%, Presencia 71%, Vigilancia 52%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Detección de Mentiras, Inti-
midación, Jerga Policial, Mecánica de
Vehículos, Recogida de Pruebas, Ro-
bar Coches, Tozudo.
EQUIPO
Beretta M9 (Daño 2d10+6, Alcance
5/50, Munición 12).
158
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
EL VIGILANTE ENMASCARADO
Otro personaje recurrente en la
ficción no es otro que el vigi-
lante enmascarado. Un hombre
de impresionantes facultades físi-
cas e intelectuales, comprometido con
la justicia. Estos tipos suelen actuar bajo
una identidad falsa o simulada, por ello
no dudan en ocultar su verdadero rostro
159
LA ARROJADA INVESTIGADORA JUVENIL Bolton, Penny Parker, Beverly Gray, Ginny
Gordon, Margaret “Meg” Ashley Duncan,
En esta categoría podríamos emplazar a Emily Castles, The Dana Girls o Vicki Barr,
todas aquellas investigadoras aficionadas caracterizadas por su humildad, suerte pro-
jóvenes que han alumbrado la literatura o verbial, inteligencia por encima de la media
la ficción televisiva. Chicas como Nancy y una curiosidad innata por descubrir y des-
Drew, Veronica Mars, Trixie Belden, Judy velar la verdad. Por ejemplo, Nancy Drew
tiene en sus primeras novelas apenas dieci-
séis años, vive en River Heights junto con su
padre, el abogado Carson Drew, y su ama de
llaves, Hannah Gruen. La joven alterna sus
estudios con sus investigaciones, por lo que
pasa buena parte de su tiempo resolviendo
misterios; algunos de ellos surgen a su paso
de forma casual y otros como parte de uno
de los casos de su padre. En la mayoría de
sus aventuras la acompañan sus dos mejores
amigas, Bess Marvin y George Fayne, y oca-
sionalmente su novio, Ned Nickerson.
Eris Barrimore
PROFESIÓN (NIVEL)
Joven (0)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
46% 36% 59%
Carisma Suerte
63% 40%
PV Pegada Rango de Movimiento
46 +5 4
HABILIDADES
Ciencia Natural 62%, Disfraz 36%, Hu-
manidades 76%, Hurtar 28%, Infiltración
45%, Juego 45%, Ocultar 34%, Pelear
51%, Percepción 76%, Persuasión 68%,
Presencia 76%, Supervivencia 56%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Consuelo, Detección de Mentiras,
Lengua de Plata, Recogida de Pruebas.
160
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
HABILIDADES
Hurtar 45%, Infiltración 65%, Juego
67%, Pelear 39%, Percepción 75%,
Persuasión 68%, Presencia 72%, Su-
pervivencia 51%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Detección de Mentiras, Lengua de Plata.
161
LA DURA DETECTIVE PRIVADA
No todo en la ficción de género policial de-
tectivesco tiene que representar al duro varón
resuelto y de vueltas de todo. No. De hecho,
podemos encontrar muchos buenos ejemplos
de mujeres investigadoras audaces, tan capa-
ces, si no más, que sus contrapartidas mascu-
linas. Podríamos aportar muchos ejemplos,
como Madelyn “Maddie” Hayes en la serie de
televisión Luz de Luna, o la impresionante y
resolutiva Victoria Iphigenia “Vic” “V. I.” War-
shawski, creada por Sara Paretsky, entre otras
muchas, como: Tuppence Beresford, Helen
Black, Dol Bonner, Beatrice Adela Lestran-
ge Bradley, Loveday Brooke, Anita Burgess,
Cat Caliban, Carlotta Carlyle, Kat Colorado,
Bertha Cool, Miranda Corbie, Amber Eckart,
Phryne Fisher, Nea Fox, Cordelia Gray, Kate
Jasper, Lena Jones, Anna Lee, Kinsey Mill-
hone, Tess Monaghan, Precious Ramotswe,
Mary Russell, Alison Temple, Claudia Va-
lentine, Ronnie Ventana, Hetty Wainthropp,
Honey West, Hannah Wolfe, Sharon McCone
y tantas otras que nos dejamos en el tintero.
Lane Margo
PROFESIÓN (NIVEL)
Detective Privado (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
56% 72% 82%
Carisma Suerte
79% 32%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 5
HABILIDADES
Conducir 46%, Conocimiento Académi-
co 73%, Disparar 89%, Hurtar 48%, Infil-
tración 83%, Juego 37%, Liderazgo 53%,
Ocultar 75%, Pelear 63%, Percepción
78%, Persuasión 83%, Presencia 75%,
Primeros Auxilios 56%, Vigilancia 64%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Balística, Callejeo, Consuelo, Detec-
ción de Mentiras, Interrogatorio, Jerga
Policial, Recogida de Pruebas, Tozuda.
162
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED
Luise McDormand
PROFESIÓN (NIVEL)
Sheriff (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
72% 76% 69%
Carisma Suerte
62% 30%
PV Pegada Rango de Movimiento
65 +7 6
HABILIDADES
Conducir 62%, Disparar 69%, Hur-
tar 38%, Infiltración 67%, Juego 53%,
Liderazgo 79%, Montar 54%, Ocultar
45%, Pelear 83%, Percepción 92%, Per-
suasión 63%, Primeros Auxilios 76%,
Supervivencia 65%, Vigilancia 47%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Biología, Botánica, Burocracia, Consue-
lo, Detección de Mentiras, Intimidación,
Líder Innato, Recogida de Pruebas.
163
Re gl as
onales
opci
Hardboiled es un juego centrado en un Otras veces no será así, sino que se dará el
género, pero es a su vez capaz de salir de caso de que todo el grupo son criminales o
ese género y cubrir muchos otros estilos gente al margen de la ley, agentes corruptos
de partidas de investigación. A lo largo de la ley que tienen cierta capacidad para
del manual hemos distribuido algunos re- cubrir sus huellas o un grupo de asuntos in-
cuadros con sistemas de reglas opcionales ternos tras sus talones, o porque el DJ sim-
referentes a reglas concretas, pero a conti- plemente quiera un sistema reglado para
nuación presentamos sistemas completos calcular la atención policial.
de reglas opcionales para usar si crees que
serán apropiadas para la clase de partidas La atención policial es una manera de me-
que tienes en cuenta. dir cuánto llaman la atención las acciones de
los personajes a los agentes del orden hasta
El objetivo de algunas de estas reglas es pro- el punto de que puedan llegar a emprender
porcionar ajustes al sistema que permiten acciones contra ellos. Se representa con un
simular mejor otros tipos de historias de in- porcentaje que indica la probabilidad en un
vestigación que no sean el hardboiled puro y momento dado de que la policía intente ac-
duro, o incluso jugar en otras épocas. Otras tuar contra los jugadores; por lo general es el
reglas que presentamos son herramientas mismo porcentaje para todo el grupo, pero en
que facilitan trabajo al Director. Y algunas algunas partidas el DJ puede creer convenien-
proporcionan herramientas a los jugadores te que cada personaje tenga un valor distinto.
con las que representar mejor a sus persona-
jes. Depende de todos, DJ y jugadores, deci-
dir qué reglas usar en una partida. OBTENER ATENCIÓN POLICIAL
Los jugadores obtendrán atención policial
ATENCIÓN POLICIAL como resultado de sus propias acciones Los
incrementos serán mayores cuanto más pú-
Los jugadores suelen meterse en situaciones blicas y violentas sean sus acciones, mientras
complicadas que muchas veces acaban en que serán inferiores cuanto más ocultas y su-
violencia o incluso en el desarrollo de activi- brepticias sean las actividades que desarro-
dades criminales. En algunas partidas puede llen. Si durante el desarrollo de una de estas
que no tenga importancia; quizás porque los actividades los jugadores son especialmente
propios personajes sean agentes de la ley y cuidadosos con anular las cámaras, tapar sus
haya justificación legal para la violencia que caras, etc., el DJ puede reducir la cantidad
ejerzan, quizás porque el propio Director de de atención policial recomendada para este
Juego haya pensado y planificado qué su- tipo de acciones y al contrario.
cederá en la partida si los jugadores toman
cursos de acción que les puedan poner en Cuando el DJ lo considere oportuno puede
confrontación con las fuerzas del orden. hacer una tirada de atención policial. Si el
164
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES
resultado es menor de la puntuación actual, La atención policial es, además, una muy
de alguna forma los policías les han identi- buena forma de impulsar la trama hacia de-
ficado como sospechosos, así que acudirán lante. Si están investigando a alguien muy
a interrogarlos o incluso a detenerlos, si esto poderoso puede que los policías que acudan
resulta posible, aunque dependiendo de la estén comprados por él. Si un personaje es
naturaleza del crimen (por ejemplo, crímenes un policía, puede aparecer algún compañero
de naturaleza federal en los EE.UU.) podrían que haga la vista gorda a cambio de algún
ser perseguidos por una agencia de ámbito favor (si es un personaje que no está rela-
nacional y con más recursos. En definitiva, cionado con la trama, podría introducir una
es una forma para que el Director de Juego posterior o paralela), o quizás el que aparece
introduzca problemas policiales o legales a es un policía relacionado con la trama que
los personajes mediante un sistema reglado. les causa más problemas de los que debería,
pero a su vez les proporciona una pista que
Algunos Directores querrán realizar tiradas les permite continuar.
de atención policial poco después de los crí-
menes, otros querrán hacerlas justo después En la Tabla de aumentos en atención policial
de cometerlo, mientras que otros lo harán al puedes encontrar un listado de crímenes y
inicio o final de la sesión; realmente no es re- de los aumentos que proporcionan.
levante, así que lo mejor es hacerlo siempre en
el mismo momento para no olvidarse de ello.
Tabla de aumentos
en atención policial
Crimen realizado Aumento
Participar en una carrera de coches +5%
Robar un coche en una zona pobre +5%
Matar a un terrorista conocido o a un criminal conocido +10%
Robo o asalto sin armas, con arma blanca o con arma de fuego en zona pobre +10%
Traficar con bienes ilegales que no sean alcohol, drogas o armas. +10%
Robar un coche en un barrio residencial medio +15%
Intento infructuoso (u obvio) de intrusión en una base de datos privada +20%
Matar a un civil +20%
Robo o asalto con arma de fuego +20%
Participar en una persecución de coches en la que está involucrada la policía +25%
Raptar o secuestrar a una persona adulta +25%
Robar un coche en una zona rica +25%
Traficar con alcohol, drogas o armas. +25%
Incendio o explosiones con destrucción de propiedad privada en zona rica o industrial +30%
Intento infructuoso (u obvio) de intrusión en una base de datos gubernamental +30%
Infiltrarse en un edificio público perteneciente a fuerzas del orden o al ejército +35%
Participar en una persecución de coches con muchos vehículos involucrados, en la
que también se producen disparos o es especialmente espectacular
+35%
Raptar o secuestrar a un niño o a un adulto especialmente rico, poderoso o conocido +35%
Robo o asalto con heridos o en zona rica +30%
Matar a un gobernante de un país (o un alto miembro del gobierno) +50%
165
REDUCIR LA ATENCIÓN POLICIAL fluido para narrar partidas de investigación
en la que problemas mecánicos no detengan
La atención policial se reduce con el tiempo la narración porque no se haya encontrado
si no se realizan más acciones que la aumen- una pista al fallar una tirada. Las reglas del
ten. Su disminución depende del valor que juego permiten usar las Dotes Investigativas
se tenga en atención policial: a más valor, de manera ilimitada, pero a algunos Directo-
más tiempo requerido para que se reduzca. res de Juego (y jugadores) puede no gustarles,
La Tabla de reducciones en atención policial o el DJ puede pensar que para ciertas crónicas
indica el intervalo de tiempo que debe pasar es necesario, por el motivo que sea, limitar los
y la cantidad en la que se reduce la atención usos que se pueden hacer por sesión de las
policial tras ese tiempo, tras lo cual el conta- Dotes Investigativas. Estas reglas proporcio-
dor de tiempo debe comenzar de nuevo. nan una herramienta para lograr eso.
166
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES
167
un control, puede considerar que poseerla
proporcione al jugador un bonificador de PERSONAJES INFANTILES Y JUVENILES
+20% al control a realizar. Por el contrario,
si piensa que lo que le proporciona un co- Dependiendo de la clase de partida que
nocimiento especial o motivación particu- tenga el DJ en mente es posible que quiera
lar es un Vicio, le puede proporcionar un crear personajes infantiles (entre los 8 y los
bonificador de +20% al control a realizar. 12 años) o juveniles (13 a 17). Estas reglas
Los jugadores siempre pueden sugerir que permiten crear esa clase de personajes y
una Virtud o Vicio se puede aplicar posi- han sido diseñadas para que todos los ju-
tivamente a un control, pero el DJ tiene la gadores puedan llevar personajes infantiles
última palabra al respecto. y/o juveniles. Los personajes creados con
estas reglas siempre serán menos capaces
Lo mismo sucede a la inversa. Si el DJ piensa que los adultos, aunque también es cierto
que una Virtud o un Vicio pueden ser algo que la clase de historias en las que estarán
negativo a la hora de resolver un control involucrados serán más ligeras.
concreto, puede imponer un penalizador de
-20% a dicha tirada. Cualquier jugador pue-
de recordar que su personaje u otro persona- PERSONAJES INFANTILES
je tiene un Vicio o Virtud que puede influir
negativamente en el control a realizar. Los personajes infantiles tienen los mismos
Atributos y Habilidades que el resto de per-
sonajes, pero generan sus Atributos de for-
Virtudes y Vicios con Dotes ma algo distinta y solo pueden tener una
Investigativas limitadas profesión, la de niño (o niña), que ofrece-
Si se usan las reglas de Virtudes y Vicios jun- mos también a continuación.
to con las reglas de Limitar el uso de Do-
tes Investigativas, en lugar de proporcionar Para generar los valores de los Atributos
puntos positivos o negativos a controles, el Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma se
DJ puede decidir que proporcionen (o res- usará la Tabla de generación de Atributos
ten) puntos de Concentración. para niños. Para generar la Suerte se lanzará
1d100, el resultado se dividirá por la mitad
En ese caso, cuando un personaje actuase y se le sumará 30.
siguiendo sus Virtudes podría, a discreción
del DJ, ganar un punto de Concentración, Niño
mientras que si lo hace movido por sus Vi- Esta profesión tiene menos Habilidades que
cios perdería un punto de Concentración. una normal y también tiene acceso a menos
Dotes Investigativas.
Nótese que esto es un cambio sustancial so-
bre el funcionamiento normal de Virtudes y Habilidades principales: Percepción y
Vicios, pero puede ser útil en partidas en las Presencia.
que se quiera enfatizar la moralidad de los Habilidades secundarias: Hurtar, Infiltración,
personajes, aunque no encaje necesariamen- Juego, Pelear, Persuasión y Supervivencia.
te con el mundo en el que viven.
Tabla de generación de
Atributos Para Niños
Resultado de la tirada Vigor Destreza Perspicacia Carisma
01-25 +10 +10 +15 +15
26-50 -15 -10 0 -5
51-70 -35 -30 -15 -10
71-90 -55 -50 -30 -15
91-00 -65 -60 -45 -20
168
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES
Tabla de generación de
Atributos Para jóvenes
Resultado de la tirada Vigor Destreza Perspicacia Carisma
01-25 +20 +20 +25 +25
26-50 0 0 +10 +5
51-70 -20 -20 0 0
71-90 -40 -40 -20 -5
91-00 -50 -50 -30 -10
169
en lugar de usar las reglas opcionales de Ar- cuerpo sean tan letales como lo son los com-
maduras de otras épocas que encontrarás bates a distancia. Estas reglas pueden usarse
más adelante, prefiere usar las de Combates también para representar el daño causado por
a distancia menos letales para representar robots o por implantes varios (huesos metá-
alguna protección o implante. licos o incluso garras implantadas de forma
que el daño ultra-letal solo afecte si se usan).
COMBATES CUERPO A Para utilizar esta regla solo hay que sustituir
CUERPO MÁS LETALES los valores de Pegada por los de esta tabla.
170
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES
Algunas armas pueden realizar múltiples cargador estando completo. Solo se puede
disparos en un turno, inundando una zona vaciar un cargador si el arma tiene como
de plomo y probablemente causando un ele- mínimo la mitad de los proyectiles indica-
vado daño. La posibilidad de realizar esto se dos. Vaciar un cargador impone un -30% a
indica en un arma por medio de su cadencia la tirada queden los proyectiles que queden
de fuego, que por lo general se representa en el arma, como se indica en la Tabla de
con tres valores separados por tres barras. modificadores al tiro, pero si el ataque im-
pacta se añade al daño el doble de la canti-
El primer valor representa la cantidad de dad de proyectiles que quedasen en el car-
proyectiles que se gastarán en una ráfaga gador. Así pues, vaciar un cargador de 30
corta. Realizar una ráfaga corta supone un balas añade 60 al daño causado.
+10% en la tirada, tal como se indica en la
Tabla de modificadores al tiro, pero el daño
no aumenta. EQUIPO DE OTRAS ÉPOCAS
El segundo valor representa la cantidad de A continuación presentamos equipo que
proyectiles que se gastarán en una ráfaga se puede utilizar para jugar partidas de
media. Realizar una ráfaga media impone Hardboiled en épocas distintas a la habi-
un -10% a la tirada, como se indica en la Ta- tual del género.
bla de modificadores al tiro, pero si el ataque
impacta se añade al daño la cantidad de pro-
yectiles gastados (o la cantidad de proyecti- ARMAS DE OTRAS ÉPOCAS
les que quedasen en el cargador si es menor).
Así pues, una ráfaga media de 10 balas añade La mayoría de las armas que presentamos en
10 al daño causado. el capítulo de equipo son propias de la épo-
ca más común de las historias que se jugarán
El tercer valor representa la cantidad de con Hardboiled, pero como el juego permite
proyectiles que se gastarán si se vacía el jugar en muchas más épocas, a continuación
171
Armas modernas
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Notas
1949, Fusil
AK 47 4d10 3/150 3/15/30 30 650 4,5 de asalto
1959, Fusil
AKM 4d10 3/100 3/15/30 30 450 3,5 de asalto
1990, Escopeta.
El daño disminuye
Benelli M3 4d10 10/20 - 8 250 3,2 en 1d10 cada 10
metros
1990, Pistola
Beretta M9 2d10+6 5/50 - 15 550 1,2 semiautomática
172
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES
Armas futuristas
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Notas
Modelo avanzado
Pistola
avanzada
3d10 6/60 - 20 1000 1 de las pistolas
actuales
Modelo avanzado
Fusil de asalto
avanzado
4d10+5 6/600 3/25/50 50 1500 3 de los fusiles de
asalto actuales
Pistola de
energía
4d10 10/100 - 100 1500 1,5
Rifle de energía 5d10 5/500 3/25/50 500 3500 3,5
Ametralladora
de energía
5d10+10 10/1000 3/50/100 1000 5000 10
Pistola Gauss 3d10+2 6/60 - 20 1500 1,5
Rifle Gauss 5d10 6/600 3/25/50 50 2500 3,5
Ametralladora
Gauss 6d10 10/1000 3/40/80 160 3000 10
Tabla de armaduras
RD Ejemplos
0 Ropas normales
Armadura de cuero, chaleco antibalas primitivo, algunas piezas de ropa especialmente
1 gruesas (a decisión del DJ)
173
antera
La p e jade
d
En este capítulo encontrarás una aventura Los personajes pregenerados no tienen
completamente preparada, así como los dis- equipo, y aunque hemos incluido para ellos
tintos personajes que aparecen en la misma. valores de Moralidad e Inmoralidad, no
También se incluyen 5 personajes pregenera- hemos proporcionado Virtudes y Defectos
dos para usarlos en la misma, aunque es per- para que cada jugador acabe de personali-
fectamente posible jugar con otros personajes. zarlos a su gusto.
174
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
175
Luchiano Amore Sam Shovel
PROFESIÓN PROFESIÓN
Policía Detective privado
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
62% 79% 58% 86% 67% 73%
Carisma Suerte Carisma Suerte
67% 24% 71% 42%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
62 +7 6 81 +9 6
Moralidad Inmoralidad Moralidad Inmoralidad
50 50 65 35
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 41%; Disparar 72%, Explosi- Conducir 36%, Conocimiento Académi-
vos 26%, Hurtar 50%, Infiltración 75%, co 48%, Disparar 78%, Hurtar 53%, Infil-
Juego 36%, Liderazgo 56%, Nego- tración 66%, Juego 53%, Liderazgo 71%,
ciar 58%, Ocultar 55%, Pelear 67%, Ocultar 65%, Pelear 69%, Percepción
Percepción 71%, Persuasión 78%, Pre- 77%, Persuasión 71%, Presencia 78%,
sencia 86%, Vigilancia 63%. Primeros Auxilios 56%, Vigilancia 53%.
DOTES INVESTIGATIVAS DOTES INVESTIGATIVAS
Burocracia, Callejeo, Consuelo, De- Callejeo, Detección de Mentiras, De-
tección de Mentiras, Interrogatorio, recho, Espionaje, Jerga Policial, Reco-
Jerga Policial. gida de Pruebas.
Desde ese momento dejó el cuerpo y se con- retorcido y al que no le gusta demasiado
virtió en un detective privado. Ayudó a otros tratar con personas, lo que le convertía en
de la mejor manera que podía, muchas ve- un candidato perfecto a forense policial en
ces haciendo cosas que jamás habría hecho el turno de noche. Su trabajo es sencillo y
como policía. El mundo es duro y solo los ha descubierto que su sentido del humor no
hombres duros sobreviven, lo que no quiere sienta tan mal a los policías como al resto
decir que no tenga corazón y que sus moti- de la gente que conoce, quizás porque están
vaciones no suelan ser, en su mayoría, bue- acostumbrados a ver el lado más oscuro de
nas. Y cuando no lo son, ahí está su secre- la condición humana.
taria Janice Darn, que es en gran medida la
voz de su conciencia, para llevarlo de vuelta Es consciente de que el departamento está
al buen camino. lleno de corrupción, y aunque le gustaría
que no fuese así, no cree que se pueda hacer
Sam coincidió en el cuerpo con Luchiano nada para evitarlo, así que mantiene la boca
Amore, y aunque sabe que es un policía co- cerrada. Hasta el momento no se ha visto en
rrupto, también piensa que en general es un ninguna situación moralmente comprome-
buen tipo, al igual que su hermano, que es tida (como que un compañero le pida que
buen tipo para ser un criminal. oculte alguna prueba, o cosas similares),
y no sabe qué es lo que decidirá si se da el
caso. En el fondo no sabe si todo dependerá
HAVELOCK MACCORMAC de la cantidad y del riesgo que suponga o si
cuando llegue el momento se negará.
Havelock MacCormac es un médico fo-
rense con un sentido del humor un poco
176
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
177
malvado, pero al mismo tiempo es encanta-
dor, amable y extremadamente inteligente, EL PASADO ES PRÓLOGO
por lo que en gran medida representa el ar-
quetipo de villano carismático. Esta historia empezó realmente hace tiem-
po, cuando el Gordo recibió indicios de que
un general comunista afirmó que había con-
WILMER seguido la mítica Pantera de Jade. El Gordo
contrató a Joel Cairo, Brigid O’Shaughnessy
Wilmer es el jefe de los matones al servicio y Floyd Tursby para que confirmase si era
del Gordo y es su sempiterno ayudante. El cierto y, en caso afirmativo, robasen la esta-
Gordo lo está moldeando y educando para tuilla para él.
que acabe convirtiéndose en la persona que
dirija los asuntos ilegales en los que tiene Estos lograron confirmar que se trata de la
mano y Wilmer lo ve como un mentor, aparte auténtica y no tardaron en organizar un robo
de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo y hacerse con ella. Pero para su desgracia, el
mismo al revés, ya que el Gordo no dudaría General se había dado cuenta de cuáles eran
en vender o matar a Wilmer si fuese necesa- sus intenciones y había mandado cambiar
rio para hacerse con la Pantera de Jade. la Pantera de Jade por una imitación, que es
la que ha sido robada aunque nadie se dará
cuenta hasta el final del módulo.
JANICE DARN
Tal como habían planeado, O’Shaughnessy
Janice es la secretaria de Sam Shovel. Es tre- y Tursby se deshicieron de Joel Cairo sin
mendamente leal a Sam y, aunque en el pasa- matarlo, y con la estatuilla en sus manos pu-
do ha estado enamorada de él, hace tiempo sieron rumbo a Hong Kong, donde Thursby
que entendió que eso era un error que solo le afirmaba tener un contacto al que le podrían
traería problemas y consiguió superar lo que vender la Pantera.
sentía por su jefe.
Pero Thursby le estaba mintiendo a O’Sha-
Es una mujer muy valiente que no se amila- ughnessy, y al poco de llegar a Hong Kong
na por ver un arma (pues ha visto muchas, consiguió darle esquinazo a O’Shaughnessy.
incluso ha estado presente en algún que Thursby planeaba desde un principio en-
otro tiroteo), pero tiene un corazón de oro y viarse a sí mismo la Pantera de Jade por
siente una gran empatía hacia los que sufren, medio de un barco llamado la Paloma, en el
cosa que en este trabajo le ha causado algún que trabaja un amigo llamado Jacobi. Tras
que otro problema a Sam, aunque este sabe reunirse con él, le entregó la estatuilla, acor-
que ella es en gran medida la voz de su con- dando con su amigo que en cuanto el bar-
ciencia y por ello la tiene en una gran estima. co llegase a Nueva York (6 meses después)
enviaría a alguien a recogerlo al puerto. Esa
persona le diría la contraseña “las palomas
EL GENERAL COMUNISTA no vuelan bajo el agua” (que es una broma
personal entre ellos).
Nunca aparecerá, pero su nombre puede
salir a colación para dejar caer que lo que Tras esto, Thursby se traslada en barco y por
sucede tiene más importancia de lo que pa- tierra hasta llega a Egipto, donde es locali-
rece, para meter miedo a los personajes, para zado por Joel Cairo. Este ha sido enviado a
hacerles pensar que hay algo de espionaje esa ciudad por el Gordo, pues el millonario
tras todo esto, etc. Además, dependiendo de sabía que Thursby tenía asuntos pendientes
cómo acabe la partida, puede ser un antago- en ese país. Cairo, junto con Wilmer y va-
nista en partidas posteriores. rios matones más, capturan a Thursby y lo
registran. Como no encuentran la Pantera
de Jade deciden acompañarlo a todas partes
hasta que la recuperen.
178
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
un avión hacia Nueva York, pero no se da pues cuando esa persona les contrata suele
cuenta de que O’Shaughnessy estaba en el ae- ser para asuntos de drogas o materiales ro-
ropuerto de El Cairo esperando a ver si llegaba bados. Su conocido les pone en contacto con
o se iba por esa vía, le ve y compra un billete Floyd Thursby, que les encarga recoger un
en el siguiente avión hacia la Gran Manzana. paquete en el puerto, en concreto en el barco
La Paloma, recién llegado de Hong Kong. El
Cuando Thursby llega a Nueva York con- encargo implica que no hagan preguntas. Allí
tacta con algunos criminales para contratar se tienen que reunir con un tal Jacobi que les
a dos personas de confianza para que reco- entregará un paquete cuando le digan la frase
jan un paquete y que no hagan preguntas. Si “las palomas no vuelan bajo el agua”.
usas los personajes pregenerados estos serán
Enzo Amore y Big Mike, pero si creas perso- Es recomendable empezar la partida con
najes ex-profeso para tus jugadores ese tra- esta escena, y además hacerlo in media res,
bajo debería recaer en aquellos que tengan esto es, comenzar con los personajes lle-
profesiones cercanas al mundo criminal. gando al puerto y diciéndoles para qué han
acudido allí. En cualquier caso, si lo prefieres
Brigid O’Shaughnessy llega a Nueva York puedes jugar perfectamente la reunión con
horas después. Sin que ella lo sepa, Cairo Thursby antes.
va en el mismo vuelo, pues mientras bus-
caba a Thursby la localizó en el aeropuerto Cuando llegan al puerto (de noche) verán
y compró un billete en el mismo avión. El que hay un barco en llamas, y al acercarse
Gordo y sus hombres no llegaron a tiempo (cosa fácil) no tardarán en encontrar a Jaco-
para coger ese avión, pero han adquirido el bi. Este ha conseguido escapar pese a estar
siguiente y están ya camino de Nueva York; gravemente herido de los que han incendia-
aparte, el Gordo ha contactado con un par do el barco, matones al servicio del Gordo
de hombres que trabajan para él en Nueva que han seguido a Thursby y se han enterado
York para que vigilen a los conocidos de del encargo que este ha hecho a los persona-
Thursby. O’Shaughnessy tiene intención de jes. Los matones casi capturan a Jacobi, pero
contratar a un detective privado para que lo- este ha conseguido escapar con el paquete.
calice a Thursby, pues ella no conoce a nadie Se muere en los brazos de los personajes, le
en la Gran Manzana. Este detective será Sam digan o no la contraseña, pero no sin antes
Shovel. Cairo al principio seguirá a O’Shau- darles un pesado paquete y decirles “desha-
ghnessy, gracias a lo que se enterará de que ceos de esto pronto o estáis muertos...”.
ella contrata a Shovel.
179
mayor, la responsabilidad de encontrarla e den algunas de las situaciones que plantea-
intentar hacerla enderezar su vida. mos. A tal efecto en cada escena indicamos
la pista o pistas importantes a obtener en ella
Sam no debería tener problema en darse para que el DJ proporcione esa información
cuenta de que le está mintiendo, pero miss de otra forma si lo ve necesario.
Wonderly se ofrecerá a pagar 500$ por ade-
lantado, mucho más de lo necesario para un
caso de ese tipo, y lo bastante como para que LA ENTREGA DEL PAQUETE
Sam no haga demasiadas preguntas, así que
lo normal es que el jugador acepte. Las instrucciones que tienen Enzo y Big
Mike son reunirse con Floyd Thursby para
Pista: Miss Wonderly miente y sus motivos entregarle el paquete unos 20 minutos des-
no son los que ha dicho. pués de recogerlo. Han quedado con él en
un callejón que se halla cerca del puerto
(lo que debería ser un claro indicativo de
TIROTEO EN UN CALLEJÓN que Thursby esperaba alguna clase de juego
sucio, si no habría acudido él). Lo normal,
Justo cuando va a salir de la central de poli- viendo lo peligroso que es el paquete, es
cía en la que trabaja, Luchiano Amore recibe que no lo intenten abrir (aunque eso cam-
un aviso de que alguien ha llamado dicien- biará más adelante).
do que se han escuchado disparos cerca del
puerto y una vecina ha llamado diciendo Cuando lleguen al callejón no hay nadie es-
que desde su ventana ha visto un cadáver en perándolos a la vista y en cuanto se adentren
el callejón. Los agentes que se encuentran en él verán que, entre las sombras, se divi-
en la zona se están dirigiendo a un incen- san unas piernas de alguien aparentemente
dio que se ha producido en el puerto, así que tirado en el suelo. Cuando se acerquen verán
le encargan que recoja al forense Havelock que es el cadáver de Thursby y justo en ese
MacCormac y que se dirijan al callejón don- momento escucharán sirenas que se acer-
de han avisado que hay un cadáver. can, aunque se encuentran aún lo bastante
lejos como para hacer un registro rápido del
Puedes empezar esta escena in media res, cuerpo si quieren.
pasando directamente a La llegada al ca-
llejón e incluyendo la información de esta Thursby ha muerto hace poco, y con un con-
escena, pero creemos que es mejor dejar esa trol de Percepción (o con un uso de Reco-
escena en el segundo acto, pues moverla al gida de Pruebas) encontrarán en su bolsillo
primero implica tener que mover también el dinero acordado como pago por hacer la
la escena La entrega del paquete al primer recogida y entrega (100$ a cada uno). Esto
acto (pues es una escena que debería pro- demuestra que no ha sido un robo fortuito,
ducirse justo antes). sino un asesinato. No tendrán tiempo de en-
contrar nada más (que lo hay), pues las sire-
Sería interesante, para que se relacione con nas están cada vez más cerca.
la siguiente escena, que les describas a los
personajes que entran en el vehículo policial Sea como fuere, cuando Enzo y Big Mike
y que activan las sirenas. se alejen en su coche es importante que Lu-
chiano, que es quien llega en el coche de po-
licía, vea el coche de su hermano alejándose
SEGUNDO ACTO de la escena del crimen. Siendo como es su
hermano, lo más probable es que no le diga
En este segundo acto se desarrolla el miste- nada a Havelock MacCormac y quiera ha-
rio. El acto comienza con una cierta lineali- blar con él por su cuenta, pero eso no tiene
dad, pero a medida que avanza el orden de por qué ser así.
las escenas dependerá de las acciones de los
jugadores, y es perfectamente posible que Pista: La muerte de Thursby no ha sido un robo.
los jugadores lleven la trama por un camino
que no esté aquí contemplado o que no se
180
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
181
para averiguar que la última vez que se supo egipcia llamado Joel Cairo (contra el que hay
de Thursby tenía una socia llamada Brigid una orden de busca y captura en Chicago).
O’Shaughnessy.
Pistas: Algo de información sobre el Gordo
Puedes alargar esta escena haciendo que y que un tal Joel Cairo trabaja para él.
tengan que hablar con varios de los an-
tiguos conocidos de Thursby hasta que
encuentren la información sobre Brigid ABRIENDO EL PAQUETE
O’Shaughnessy. Si coincide que investigan
sobre Thursby al mismo tiempo que Sam Tras lo que ha sucedido es posible que Enzo
puedes usar una de esas visitas a conocidos y Big Mike busquen un lugar seguro en el
de Thursby para que los policías crucen su que abrir el paquete. También es posible que
camino con el investigador privado. Enzo quiera hablar primero con su hermano
para saber algo más de lo que está pasando,
Pistas: Thursby roba para otros, tiene una no sea que resulte mejor no abrirlo (ver En-
socia llamada Brigid O’Shaughnessy. cuentro entre hermanos). Si deciden abrir-
lo no les debería costar encontrar un lugar
seguro, sea un bar de mala muerte con re-
INVESTIGANDO AL GORDO servados y donde no hacen preguntas o un
motel que alquile habitaciones por horas.
El apodo de “el Gordo” no es ampliamente
conocido en el mundo criminal o policial Al abrir el paquete verán que se trata de una
de Nueva York. Solo los criminales o los estatua negra de un felino, una pantera qui-
policías involucrados en robos y mercado zás. Un control de Humanidades (o un uso
negro de arte podrán haber escuchado ese de Historia del Arte) permitirá saber que
nombre. Nadie sabe quién es realmente, ha sido pintada, pero que quitar la pintu-
pero sí saben que es un coleccionista de ra sin dañar lo que hay debajo es una labor
arte rico con cierta tendencia a adquirir para un experto.
sus piezas métodos expeditivos (e ilegales).
Averiguar esto requerirá buscar específi- Localizar a un experto capaz de hacer este tra-
camente por esos ambientes y superar un bajo (y que se mantenga callado) requiere un
control de Persuasión o de Presencia (o un par de días y un uso de la Dote Investigativa
uso de Callejeo o Historia Oral). Callejeo. Se puede encontrar también supe-
rando un control de Persuasión o de Presen-
También se puede conseguir esa misma cia, pero en ese caso los hombres del Gordo se
información por medio de un control de enterarán de que alguien está buscando a una
Persuasión (o un uso de Burocracia) si se persona con ese conocimiento y supondrán
les ocurre consultar al FBI. En ese caso, po- que quien lo busca tiene la Pantera de Jade.
drán averiguar también que se le relaciona
habitualmente con ladrón de ascendencia Pistas: El objeto es una pantera que ha sido
pintada.
182
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
183
Pista: El hotel y el número de habitación
ENCUENTRO CON LOS HOMBRES DEL GORDO del Gordo.
184
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
Sam pasó en la policía. Esta escena depende la llave a Janice Darn a primera hora del día
mucho de los jugadores, y quizás se cuenten siguiente, y esta lleve la llave a donde Sam
todo lo que saben, aunque es perfectamente le indique), aunque las posibilidades son
posible que no lo hagan y aun así decidan co- enormes. Otra opción es que envíen la llave
laborar, o que ni siquiera decidan colaborar. a donde quieran preparar ellos la “escena fi-
nal”, si se da el caso.
185
“desestabiliza” la situación y obliga a llegar
TERCER ACTO a un nuevo acuerdo, por lo general menos
satisfactorio para todos los presentes.
Tal como corresponde al género y a la inspira-
ción directa de este módulo, El Halcón Maltés, En esta escena cada personaje tiene distin-
el tercer acto debería ser una clásica escena en tos objetivos. Cairo y O’Shaughnessy quie-
la que todos los personajes estén presentes y ren una recompensa económica. Son cons-
donde puede ocurrir cualquier cosa: tiroteos, cientes de que podrían ganar mucho dinero
alianzas, cambios de bando, etc. Creemos que por su cuenta y que cualquier cosa que les
el peso de la escena debe estar en los perso- ofrezca el Gordo será menos que eso, pero
najes, y por ello, en lugar de dar una escena no son personas que gusten de la violencia,
claramente definida, lo que proporcionamos y por ello, salvo que vean una clara oportu-
son reflexiones de cómo dirigir la escena y las nidad para hacerse con la Pantera, aceptarán
distintas posibilidades que tiene. el acuerdo al que se llegue. No tienen mucha
capacidad de maniobra, ya que son simple-
En la película se descubre que el Halcón Mal- mente intermediarios, pero por otro lado, si
tés es falso, y Cairo y el Gordo se dan cuenta declaran ante la policía todo lo que saben,
de que el general comunista les ha tomado el podrían meter en líos a todos los presentes
pelo a todos. Nosotros hemos preferido de- (aunque O’Shaughnessy no querrá acusar a
jar esto a tu albedrío. Lo normal en el género Sam si se ha acostado con él y su testimonio
es que la Pantera sea falsa. Este se dio cuenta puede salvarlo), así que tampoco interesa
de que pretendían robarla y la cambió por dejarlos fuera.
una copia justo antes de que se produjese el
robo. Esto produce un final agridulce, aun- El Gordo está dispuesto a todo para hacer-
que no tiene por qué ser un problema si se se con la Pantera, incluso matarlos a todos
usa el módulo como inicio de una serie de si fuese necesario o aceptar que su ayudante
partidas (porque marca el tono del género), Wilmer cargue con la culpa del asesinato de
puede serlo si la intención es jugar una par- Thursby (como sucede en el Halcón Mal-
tida suelta o si se dirige en unas jornadas, tés). Está dispuesto a gastarse hasta 10.000$,
pues en esa clase de situaciones suele ser más 20.000$ si le aprietan mucho, le amenazan
interesante acabar con una nota positiva, y con destruirla o algo similar. Y es que aunque
sin duda que la Pantera tenga valor y pueda sabe que si la vendiese podría multiplicar por
implicar una recompensa monetaria (si tie- 50 esa cantidad con facilidad, lleva años tras
nen suerte durante la escena final) para los ella y la quiere para él. Si llegan a este acuerdo,
personajes lo sería y mucho. los personajes presentes tendrán que repartir-
se esa cantidad entre ellos. El Gordo solo acu-
La escena final debería implicar a los perso- dirá acompañado de Wilmer, pero si lo crees
najes, a Joel Cairo, a Brigid O’Shaughnessy, necesario puede tener un par de matones más
al Gordo y a Wilmer (si ha sobrevivido a su en la puerta del edificio.
encuentro con Enzo y Big Mike). Hay mu-
chas formas de que se reúnan, desde que los Wilmer, como es obvio, no estará de acuerdo
propios jugadores queden con alguno de en cargar con el muerto, y si se da esa situación
los involucrados y el resto aparezca (pues reaccionará violentamente e intentará huir.
se vigilan mutuamente), a que durante el
intercambio de prisioneros entre O’Shaugh- Es necesario tener en cuenta que Luchiano
nessy y Cairo con los PJs (que podría ser en Amore y Havelock MacCormac necesitan
el despacho de Sam) aparezca el Gordo. Si a un culpable para el asesinato. Wilmer es,
contactan con Cairo para venderle la Pante- de hecho, la mejor opción, pues fue él quien
ra de Jade, el Gordo estará presente e incluso cometió el asesinato, y como es probable que
O’Shaughnessy podría estarlo (o aparecer en no colabore y que si lo entregan cuente lo
mitad de la escena). Si Janice es secuestra- sucedido realmente, si quieren participar del
da, estarán Cairo y O’Shaughnessy, pero el trato les interesa que esté muerto. Por suerte
Gordo aparecerá en mitad de la escena. Lo para ellos Wilmer reaccionará con violencia
de “aparecer en mitad de la escena final” es si lo intentan convertir en el chivo expiato-
otro clásico del género: justo cuando se va rio, así que es probable que acabe muerto.
a llegar a un acuerdo, aparece alguien que Si Wilmer escapa tendrán un problema más
186
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
187
Joel Cairo El Gordo
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
62% 66% 59% 82% 48% 91%
Carisma Suerte Carisma Suerte
49% 30% 76% 33%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
64 +7 5 74 +9 5
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 36%, Disparar 73%, Hurtar Conocimiento Académico 64%, Hu-
28%, Infiltración 62%, Liderazgo 43%, manidades 89%, Liderazgo 95%, Nego-
Ocultar 52%, Pelear 45%, Percepción ciar 84%, Pelear 66%, Percepción 64%,
54%, Persuasión 51%, Presencia 39%, Persuasión 80%, Presencia 88%.
Vigilancia 70%. DOTES INVESTIGATIVAS
DOTES INVESTIGATIVAS Adulación, Alta Sociedad, Derecho,
Callejeo, Detección de Mentiras y Historia del Arte, Idiomas, Líder Innato.
Lengua de Plata.
EQUIPO
Frommer Baby (Daño 2d10+2, Alcan-
ce 8/40, Munición 5, +10% Ocultar). más, lo hará, aunque para ello tenga que en-
cargar a sus matones que acaben con la vida
de una o varias personas o tenga que vender
O’Shaughnessy y Thursby pretendía robarla, para ello a Wilmer, su sempiterno ayudante.
pero no tenía pruebas y no dijo nada al Gor-
do, de lo que ahora se arrepiente. En esta historia en la que casi todos los perso-
najes son villanos, el Gordo es el más malvado,
Quiere recuperar la Pantera de Jade para el pero al mismo tiempo es encantador, amable,
Gordo y ganar dinero con el asunto, aunque considerablemente risueño, un buen vividor
la realidad es que le interesa más seguir a y extremadamente inteligente, por lo que en
buenas con el Gordo que sacar un benefi- gran medida representa el arquetipo de villa-
cio elevado, por lo que puede ser una de las no carismático. Nunca amenaza de manera
personas a convencer para que acepte menos violenta, pero las implicaciones de lo que dice
beneficio, y aun así esto será difícil. Aunque bien podrían ser amenazas en muchas ocasio-
por suerte para los personajes no le gusta la nes. Se ríe mucho (si le dan pie a reírse, claro),
violencia, es considerablemente apto en ella, y debes interpretarlo como alguien que parece
lo que le convierte en un oponente peligroso. que siempre ostenta el control de la situación,
incluso cuando no lo tiene.
EL GORDO
WILMER
El Gordo es el apodo con el que se conoce
a este millonario coleccionista de antigüe- Wilmer es el jefe de los matones al servicio
dades con ínfulas de mafioso y ningún es- del Gordo y es su sempiterno ayudante. El
crúpulo llamado Sydney Greenstreet. Por un Gordo lo está moldeando y educando para
lado quiere vengarse de los que le han roba- que acabe convirtiéndose en la persona que
do (Thursby y O’Shaughnessy), pero sobre dirija los asuntos ilegales en los que tiene
todo quiere hacerse con la Pantera de Jade. mano y Wilmer lo ve como un mentor, aparte
Lleva 15 años detrás de esa estatua y está dis- de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo
puesto a pagar mucho por ella, aunque ya ha mismo al revés, ya que el Gordo no dudaría
gastado bastante y preferiría no pagar nada, en vender o matar a Wilmer si fuese necesa-
así que si puede hacerse con ella sin gastar rio para hacerse con la Pantera de Jade.
188
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE
189
Apé n dices
190
APÉNDICES
191
1878: Alexandre Lacassagne, fundador de la
Escuela Lacassagne de Criminología, con
sede en Lyon, y el principal rival de la escuela
italiana de Lombroso, publica su trabajo Pré-
cis de Médicine, donde introduce elementos
importantes en la investigación criminal,
como el estudio del rigor mortis (rigidez ca-
davérica) y livor mortis (lividez post mortem)
para establecer la hora de la muerte.
192
APÉNDICES
un explosivo de tipo propelente, que desa- 1888: Los descubrimientos de George East-
rrolla una energía tres veces superior a la an- man en el campo de la fotografía, especial-
terior, mientras que la producción de gases mente el celuloide fotográfico, popularizan
de combustión se mantiene muy baja. el uso de esta técnica en la escena del delito
como ayuda inestimable en el curso de las
investigaciones criminales.
193
1894: La Policía Metropolitana londinense descubre un método para determinar el ori-
adopta el método de Bertillon. gen humano de rastros secos de sangre.
Durante este año, también se producen im- Scotland Yard inaugura su laboratorio de es-
portantes avances en la clasificación de las tudio y archivo de huellas dactilares.
huellas dactilares. Como ya hemos visto, el
uso de los relieves dactilares fue por prime- 1902: James Mackenzie inventa el polígrafo,
ra vez objeto de un estudio científico por el aunque no se usaría en el campo de la cri-
antropólogo inglés Francis Galton, quien minalística hasta casi dos décadas después,
publicó sus resultados en el libro su Huellas en 1921, cuando el concepto original fue
Dactilares (1892). Este venía a incidir en la mejorado por John Augustus Larson, un es-
invariabilidad de las huellas digitales a lo tudiante de medicina en la Universidad de
largo de toda la vida de un individuo, como California, y un oficial de policía local, Leo-
su carácter distintivo aun para gemelos narde Keeler.
idénticos. Los estudios de Galton estuvieron
orientados a la determinación de los factores Aún hoy, son muchos los que cuestionan la
raciales hereditarios de las personas (sobre validez científica de este método.
los que las huellas digitales no podían dar
información) y determinó algunas carac-
terísticas de las huellas que todavía se usan
hoy en día para su clasificación. Basándose
en ellas, Galton propuso su utilización para
la identificación personal en reemplazo del
inexacto sistema Bertillon, entonces en uso.
194
APÉNDICES
195
Alec Jeffreys, en su laboratorio de Leicester, el
10 de septiembre de 1984, examinando unas
placas de rayos-X realizadas sobre un experi-
mento de ADN cuyas muestras se obtuvieron
de varios miembros de la familia de su ayu-
dante, advirtió inesperadamente las similitu-
des y diferencias en el ADN de los distintos
miembros del conjunto. Inmediatamente, el
científico se percataría de la importancia de lo
que estaba observando, ya que las variaciones
en el código genético servían para identificar
inequívocamente a los individuos. El método
utilizado para la determinación de las se demostró muy útil para la ciencia forense,
concentraciones de elementos en una gran así como para resolver conflictos de paterni-
cantidad de materiales. Un sospechoso de dad. El laboratorio de Leicester fue el único
asesinato es sometido a este test para equi- centro en todo el mundo que realizó pruebas
parar su cabello con pruebas encontradas de esta clase desde 1984 hasta que se comer-
en la escena del crimen. cializaron sus técnicas en 1987.
1960: Usando técnicas avanzadas, los investi- La primera vez que se utilizó el método de
gadores son ya capaces de analizar restos de la huella genética de Jeffreys fue en un litigio
tierra, polvo e incluso polen para así estable- sobre inmigración ilegal. En ciencia forense,
cer relaciones con los vestigios encontrados el primer caso en el que se aplicó la técnica
en la ropa o calzado del sospechoso. de Jeffreys fue el de Colin Pitchfork, y sirvió
para identificarle como el violador y asesino
1983: Kary Mullins desarrolla la técnica de la de dos adolescentes, Lynda Mann y Dawn As-
reacción en cadena de la polimerasa, (PCR hworth, en el condado de Leicestershire, en
en sus siglas en inglés), una de las técnicas 1983 y 1986 respectivamente. Colin Pitchfork
centrales en biología molecular, que permite fue identificado y condenado por asesinato
la amplificación de una región específica de a partir de las muestras de semen obtenidas
ADN usando nucleósidos trifosfatados y una de los cadáveres de las dos chicas. La identi-
polimerasa de ADN. A partir de esta técnica, ficación conseguida mediante esta técnica se
se desarrollará un método fiable para detectar reveló importante ya que, de no haber sido
e identificar ADN en pequeñas muestras de por ella, las autoridades británicas hubieran
tejido y fluidos, convirtiéndose en una de las condenado muy probablemente a Richard
técnicas forenses más fiables y empleadas. Buckland, el principal sospechoso.
LISTA DE VERIFICACIÓN
DE PRUEBAS EN UN CADÁVER
Esta lista contiene las pruebas que se le reali-
zan a un cadáver. Las incluimos para que los
jugadores la puedan usar como inspiración
de qué cosas hacer o cómo buscar pistas,
pero también para que el DJ pueda usarla
para crear pistas que sus jugadores puedan
1984: El FBI introduce por vez primera técnicas encontrar y que diseñe cómo las encuentran.
digitales computerizadas para asistir a sus de-
tectives en investigaciones forenses criminales.
196
APÉNDICES
1. Fotografiar a fondo toda la escena antes 11. Señalar, buscar evidencias, medir y foto-
de mover o tocar cualquier cosa. grafiar marcas de mordedura.
2. Reunir pruebas frágiles halladas en el 12. Revisar la cavidad bucal de la víctima,
cuerpo y en las ropas de la víctima. tomar muestras con hisopo de algodón,
3. Recoger otros tipos de pruebas (armas, etiquetar y guardar.
objetos, etcétera). 13. Clausurar y encintar la escena del crimen.
4. Recoger evidencias de pelo, uñas y otras 14. Custodiar las pruebas y cumplir con la
pruebas. Colocar en papel encerado, cadena de custodia hasta la celebración
marcado y anotado, y guardar en sobres del juicio.
oficiales sellados.
5. Cepillar el pelo de la cabeza y la región
púbica, si el cuerpo estuviera desnudo, BIBLIOGRAFÍA Y FILMOGRAFÍA
en busca de evidencias. Mantener un pa-
pel encerado adecuado debajo de la zona
que se está cepillando. Conservar el pa- LISTA DE LAS MEJORES NOVELAS
pel como parte de la prueba.
6. Retirar pruebas residuales de la piel y la POLICÍACAS Y DE MISTERIO SEGÚN LA
ropa de todo el cuerpo con parches de al-
godón tratado o rodillos de la pelusa. Usar MWA (MISTERY WRITERS ASSOCIATION)
solo la cinta engomada para recopilar las
evidencias. Tomar evidencias de cara, ma- 1. The Complete Sherlock Holmes, canon
nos, pies, piernas, torso, pubis y cuello. holmesiano (cuentos y 4 novelas)
7. Recoger muestras de sangre acumulada. Arthur Conan Doyle, 1887–1927.
Utilizar palillos de recogida de mues- 2. The Maltese Falcon, El Halcón Maltés,
tras de sangre tipo Hemastix o similares Dashiell Hammett, 1930.
para confirmar que se trata en realidad 3. Tales of Mystery & Imagination,
de sangre humana. Recoger muestras de Narraciones Extraordinarias, Edgar
control (lo más cerca del área como sea Allan Poe, 1852.
posible). Usar un hisopo de algodón con 4. The Daughter of Time, Josephine
una gota de agua destilada en él. Colocar Tey, 1951.
el hisopo en papel de cera sin apretar y 5. Presumed Innocent, Presunto
luego introducir en un sobre anotado y Inocente, Scott Turow, 1987.
marcado. Colocar en el refrigerador. 6. The Spy Who Came In From the Cold,
8. Recoger ejemplares del entorno (vege- El Espía Que Surgió del Frío, John le
tación, suelo, gusanos, insectos, otros), Carré, 1963.
así como evidencias del mobiliario cer- 7. The Moonstone, La Piedra Lunar,
cano (fibras de la alfombra, pintura, fi- Wilkie Collins, 1868.
bras misceláneas, otras evidencias). En 8. The Big Sleep, El Sueño Eterno,
caso de haber vehículos implicados, será Raymond Chandler, 1939.
preciso recoger fibras de la alfombra y 9. Rebecca, Rebeca, Daphne du
tapicería, esquema de la huella de los Maurier, 1938.
neumáticos, número de matrícula y bas- 10. Ten Little Niggers, Diez Negritos,
tidor, distancia entre ejes y otros datos Agatha Christie, 1939.
relevantes del vehículo. Si hay mascotas 11. Anatomy of a Murder, Anatomía de un
u otros animales presentes, hay que re- asesinato, Robert Traver, 1958.
coger muestras de pelo del animal, sus 12. The Murder of Roger Ackroyd, El
datos y otras evidencias según el caso Asesinato de Roger Ackroyd, Agatha
(saliva, sangre, etcétera). Christie, 1926.
9. Recoger muestras de sangre de la víctima 13. The Long Goodbye, El Largo Adiós,
utilizando tubos de sangre de uso forense. Raymond Chandler, 1953.
10. Recoger pedazos de uñas y posibles evi- 14. The Postman Always Rings Twice, El
dencias bajo las uñas. Usar palillos de Cartero Siempre Llama Dos Veces,
dientes si las uñas son muy cortas. James M. Cain, 1934.
197
15. The Godfather, El Padrino, Mario 45. I, the Jury, Yo, el Jurado, Mickey
Puzo, 1969. Spillane, 1947.
16. The Silence of the Lambs, El Silencio 46. Den skrattande polisen, El Policía que
de los Corderos, Thomas Harris, 1988. Ríe, Maj Sjöwall y Per Wahlöö, 1968.
17. The Mask of Dimitrios, La Máscara de 47. Bank Shot, Donald E. Westlake, 1972.
Dimitrios, Eric Ambler, 1939. 48. The Third Man, El Tercer Hombre,
18. Gaudy Night, Gaudy Night, Dorothy L. Graham Greene, 1950.
Sayers, 1935. 49. The Killer Inside Me, Jim
19. The Witness for the Prosecution, Thompson, 1935.
Testigo de Cargo, Agatha Christie, 1948. 50. Where Are the Children? ¿Dónde Están
20. The Day of the Jackal, El Día del los Niños?, Mary Higgins Clark, 1975.
Chacal, Frederick Forsyth, 1971. 51. “A” is for Alibi, Sue Grafton, 1982.
21. Farewell My Lovely, Adiós, Muñeca, 52. The First Deadly Sin, Lawrence
Raymond Chandler, 1940. Sanders, 1973.
22. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y 53. A Thief of Time, Tony Hillerman, 1989.
Nueve Escalones, John Buchan, 1915. 54. In Cold Blood, A Sangre Fría, Truman
23. El Nombre de la Rosa, Umberto Capote, 1966.
Eco, 1980. 55. Rogue Male, Geoffrey Household, 1939.
24. Crime and Punishment, Crimen y 56. Murder Must Advertise, Murder Must
Castigo, Fiódor Dostoyevski, 1866. Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
25. Eye of the Needle, La Isla de las 57. The Innocence of Father Brown, Padre
Tormentas, Ken Follett, 1978. Brown, relatos, G. K. Chesterton, 1911.
26. Rumpole of the Bailey, John 58. Smiley’s People, La Gente de Smiley,
Mortimer, 1978. John le Carré, 1979.
27. Red Dragon, El Dragón Rojo, Thomas 59. The Lady in the Lake, La Dama del
Harris, 1981. Lago, Raymond Chandler, 1943.
28. The Nine Tailor, L. Sayers, 1934. 60. To Kill a Mockingbird, Matar un
29. Fletch, Gregory Mcdonald, 1974. Ruiseñor, Harper Lee, 1960.
30. Tinker, Tailor, Soldier, Spy, El Topo, 61. Our Man in Havana, Nuestro Hombre
John le Carré, 1974. en La Habana, Graham Greene, 1958.
31. The Thin Man, El Hombre Delgado, 62. The Mystery of Edwin Drood, El
Dashiell Hammett, 1934. Misterio de Edwin Drood, Charles
32. The Woman in White, La Dama de Dickens, 1870.
Blanco, Wilkie Collins, 1860. 63. Wobble to Death, Peter Lovesey, 1970.
33. Trent’s Last Case, E. C. Bentley, 1913. 64. Ashenden, W. Somerset Maugham, 1928.
34. Double Indemnity, James M. Cain, 1943. 65. The Seven Per-Cent Solution, Nicholas
35. Gorky Park, Gorky Park, Martin Cruz Meyer, 1974.
Smith, 1981. 66. The Doorbell Rang, Rex Stout, 1965.
36. Strong Poison, Veneno Mortal, 67. Stick, Elmore Leonard, 1983.
Dorothy L. Sayers, 1930. 68. The Little Drummer Girl, La Chica del
37. Dance Hall of the Dead, Tony Tambor, John le Carré, 1983.
Hillerman, 1973. 69. Brighton Rock, Brighton, Parque de
38. The Hot Rock, Donald E. Westlake, Atracciones, Graham Greene, 1938.
1970. 70. Dracula, Drácula, Bram Stoker, 1897.
39. Red Harvest, Cosecha Roja, Dashiell 71. The Talented Mr. Ripley, El Talento de
Hammett, 1929. Mr. Ripley, Patricia Highsmith, 1955.
40. The Circular Staircase, Mary Roberts 72. The Moving Toyshop, La Juguetería
Rinehart, 1908. Errante, Edmund Crispin, 1946.
41. Murder on the Orient Express, 73. A Time to Kill, Tiempo de Matar, John
Asesinato en el Orient Express, Agatha Grisham, 1989.
Christie, 1934. 74. Last Seen Wearing... , Hillary Waugh, 1952.
42. The Firm, La Tapadera, John 75. Little Caesar, W. R. Burnett, 1929.
Grisham, 1991. 76. The Friends of Eddie Coyle, George V.
43. The IPCRESS File, Len Deighton, 1962. Higgins, 1972.
44. Laura, Vera Caspary, 1942. 77. Clouds of Witness, Dorothy L.
Sayers, 1927.
198
APÉNDICES
78. From Russia, with Love, Desde Rusia 4. Gaudy Night, Gaudy Night, Dorothy L.
con Amor, Ian Fleming, 1957. Sayers, 1935.
79. Beast in View, La Bestia se Acerca, 5. The Murder of Roger Ackroyd, El
Margaret Millar, 1955. Asesinato de Roger Ackroyd, Agatha
80. Smallbone Deceased, Michael Gilbert, 1950. Christie, 1926.
81. The Franchise Affair, Josephine Tey, 1948. 6. Rebecca, Rebeca, Daphne du
82. Crocodile on the Sandbank, Elizabeth Maurier, 1938.
Peters, 1975. 7. Farewell My Lovely, Adiós, Muñeca,
83. Shroud for a Nightingale, Mortaja para Raymond Chandler, 1940.
un Ruiseñor, P. D. James, 1971. 8. The Moonstone, La Piedra Lunar,
84. The Hunt for Red October, La Caza del Wilkie Collins, 1868.
Octubre Rojo, Tom Clancy, 1984. 9. The IPCRESS File, The IPCRESS File,
85. Chinaman’s Chance, Ross Thomas, 1978. Len Deighton, 1962.
86. The Secret Agent, El Agente Secreto, 10. The Maltese Falcon, El Halcón Maltés,
Joseph Conrad, 1907. Dashiell Hammett, 1930.
87. The Dreadful Lemon Sky, John D. 11. The Franchise Affair, Josephine Tey, 1948.
MacDonald, 1975. 12. Last Seen Wearing..., Hillary Waugh, 1952.
88. The Glass Key, La Llave de Cristal, 13. Il nome della rosa, El Nombre de la
Dashiell Hammett, 1931. Rosa, Umberto Eco, 1980.
89. A Judgement in Stone, Ruth Rendell, 1977. 14. Rogue Male, Geoffrey Household, 1939.
90. Brat Farrar, Josephine Tey, 1950. 15. The Long Goodbye, El Largo Adiós,
91. The Chill, El Escalofrío, Ross Raymond Chandler, 1953.
Macdonald, 1963. 16. Malice Aforethought, Malice
92. Devil in a Blue Dress, El diablo vestía Aforethought, Francis Iles, 1931.
de azul, Walter Mosley, 1990. 17. The Day of the Jackal, El Día del
93. The Choirboys, Joseph Wambaugh, 1975. Chacal, Forsyth, 1971.
94. God Save the Mark, Donald E. 18. The Nine Tailors, The Nine Tailors,
Westlake, 1967. Dorothy L. Sayers.
95. Home Sweet Homicide, Craig Rice, 1944. 19. Ten Little Niggers, Diez Negritos,
96. The Hollow Man, John Dickson Carr, 1935. Agatha Christie, 1939.
97. Prizzi’s Honor, El Honor de los Prizzi, 20. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y
Richard Condon, 1982. Nueve Escalones, John Buchan, 1915.
98. The Steam Pig, James McClure, 1974. 21. The Collected Sherlock Holmes Short
99. Time and Again, Ahora y Siempre, Stories, Sherlock Holmes, Arthur
Jack Finney, 1970. Conan Doyle, 1892–1927.
100. A Morbid Taste for Bones, Hermano 22. Murder Must Advertise, Murder Must
Cadfael, Ellis Peters, 1977. Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
101. Rosemary’s Baby, La Semilla del 23. Tales of Mystery & Imagination,
Diablo, Ira Levin, 1967. Narraciones Extraordinarias, Edgar
Allan Poe, 1852.
LISTA DE LAS MEJORES NOVELAS POLICÍACAS 24. The Mask of Dimitrios, La Máscara de
Dimitrios, Eric Ambler, 1939.
Y DE MISTERIO SEGÚN LA CRIME WRITER’S 25. The Moving Toyshop, La Juguetería
Errante, Edmund Crispin, 1946.
ASSOCIATION (CWA) DEL REINO UNIDO 26. The Tiger in the Smoke, Margery
Allingham, 1952.
1. The Daughter of Time, La Hija del 27. The False Inspector Dew, Peter
Tiempo, Josephine Tey, 1951. Lovesey, 1982.
2. The Big Sleep, El Sueño Eterno, 28. The Woman in White, La Dama de
Raymond Chandler, 1939. Blanco, Wilkie Collins, 1860.
3. The Spy Who Came In From the Cold, 29. A Dark-Adapted Eye, Barbara Vine, 1986.
El Espía que Surgió del Frío, John le 30. The Postman Always Rings Twice, El
Carré, 1963. Cartero Siempre Llama Dos Veces, M.
Cain, 1934.
199
31. The Glass Key, La Llave de Cristal, 63. A Running Duck, Paula Gosling, 1978.
Dashiell Hammett, 1931. 64. Smallbone Deceased, Michael
32. The Hound of the Baskervilles, El Gilbert, 1950.
Sabueso de los Baskerville, Arthur 65. The Rose of Tibet, Lionel Davidson, 1962.
Conan Doyle, 1901–1902. 66. Innocent Blood, Sangre Inocente. D.
33. Tinker, Tailor, Soldier, Spy, El Topo, James, 1980.
John le Carré, 1974. 67. Strong Poison, Veneno Mortal,
34. Trent’s Last Case, E. C. Bentley, 1913. Dorothy L. Sayers, 1930.
35. From Russia, with Love, Desde Rusia 68. Hamlet, Revenge!, Michael Innes, 1937.
con Amor, Ian Fleming, 1957. 69. A Thief of Time, Tony Hillerman, 1989.
36. Cop Hater, Ed McBain, 1956. 70. A Bullet in the Ballet, Caryl Brahms &,
37. The Dead of Jericho, Colin Dexter, 1981. S. J. Simon, 1937.
38. Strangers on a Train, Extraños en un 71. Dead Heads, Reginald Hill, 1983.
Tren, Patricia Highsmith, 1950. 72. The Third Man, El Tercer Hombre,
39. A Judgement in Stone, Ruth Rendell, 1977. Graham Greene, 1950.
40. The Hollow Man, John Dickson 73. The Labyrinth Makers, Anthony
Carr, 1935. Price, 1974.
41. The Poisoned Chocolates Case, El 74. The Berlin Memorandum, Adam
Caso de los Bombones Envenenados, Hall, 1965.
Anthony Berkeley, 1929. 75. Beast in View, La Bestia se Acerca,
42. A Morbid Taste for Bones, Hermano Margaret Millar, 1955.
Cadfael, Ellis Peters, 1977. 76. The Shortest Way to Hades, Sarah
43. The Leper of Saint Giles, Hermano Caudwell, 1984.
Cadfael, Peters, 1981. 77. Running Blind, Desmond Bagley, 1970.
44. A Kiss Before Dying, Un beso Antes de 78. Twice Shy, Dick Francis, 1981.
Morir, Ira Levin, 1953. 79. The Manchurian Candidate, El
45. The Talented Mr. Ripley, El Talento de Mensajero del Miedo, Richard
Mr. Ripley, Patricia Highsmith, 1955. Condon, 1959.
46. Brighton Rock, Brighton, Parque de 80. Killings at Badger’s Drift, Caroline
Atracciones, Graham Greene, 1938. Graham, 1987.
47. The Lady in the Lake, La Dama del 81. The Beast Must Die, La Bestia Debe
Lago, Raymond Chandler, 1943. Morir, Nicholas Blake, 1963.
48. Presumed Innocent, Presunto 82. Gorky Park, Gorky Park, Martin Cruz
Inocente, Scott Turow, 1987. Smith, 1981.
49. Demon in My View, Ruth Rendell, 1976. 83. Death Comes as the End, La Venganza
50. The Devil in Velvet, John Dickson de Nofret, Christie, 1945.
Carr, 1951. 84. Green for Danger, Christianna
51. A Fatal Inversion, Barbara Vine, 1987. Brand, 1945.
52. The Journeying Boy, Michael Innes, 1949. 85. Tragedy at Law, Cyril Hare, 1942.
53. A Taste for Death, Sabor a Muerte, P. 86. The Collector, El Coleccionista, John
D. James, 1986. Fowles, 1963.
54. The Eagle Has Landed, Ha Llegado el 87. Gideon’s Day, Gideon of Scotland Yard,
Águila, Jack Higgins, 1975. J. J. Marric, 1955.
55. My Brother Michael, Mi Hermano 88. The Sun Chemist, Davidson, 1976.
Michael, Mary Stewart, 1960. 89. The Guns of Navarone, Los Cañones
56. Bertie and the Tin Man, Peter de Navarone, Alistair MacLean, 1957.
Lovesey, 1987. 90. The Colour of Murder, Color del
57. Penny Black, Susan Moody, 1984. Asesinato, Julian Symons, 1957.
58. Game, Set & Match, Len Deighton, 91. Greenmantle, John Buchan, 1916.
1984–1986. 92. The Riddle of the Sands, Erskine
59. The Danger, Dick Francis, 1983. Childers, 1903.
60. Devices and Desires, Intrigas y Deseos, 93. Wobble to Death, Lovesey, 1970.
P. D. James, 1989. 94. Red Harvest, Cosecha Roja,
61. Underworld, Reginald Hill, 1988. Hammett, 1929.
62. Nine Coaches Waiting, Nueve 95. The Key to Rebecca, La Clave Está en
Carruajes Esperan, Mary Stewart, 1958. Rebeca, Ken Follett, 1980.
200
APÉNDICES
201
Night and the City / Noche en la ciudad Witness for the Prosecution / Testigo de
(Jules Dassin). cargo (Billy Wilder).
Deadly is the Female / Gun crazy / El
demonio de las armas (Joseph H. Lewis). 1958
House by the River / La casa del río (Fritz Lang). Touch of Evil / Sed de mal (Orson Welles).
Where the Sidewalk Ends / Al borde del Vertigo / Vértigo. De entre los muertos
peligro (Otto Preminger). (Alfred Hitchcock).
1951 1959
Ace in the Hole / El gran carnaval (Billy North by Northwest / Con la muerte en los
Wilder). talones (Alfred Hitchcock).
On Dangerous Ground / La casa en la El Sabueso de los Baskerville (Terence Fisher).
sombra (Nicholas Ray).
Strangers on a Train / Extraños en un tren 1960
(Alfred Hitchcock). Psicosis (Alfred Hitchcock).
1952 1972
Angel Face / Cara de ángel (Otto Preminger). Sleuth / La Huella (Joseph L. Mankiewicz).
Kansas City Confidential / El cuarto hombre
(Phil Karlson). 1974
Chinatown (Roman Polanski).
1953 Murder in the Orient Express / Asesinato en
The Big Heat / Los sobornados (Fritz Lang). el Orient Express (Sidney Lumet).
Niagara / Niágara (Henry Hathaway).
Pickup on South Street / Manos peligrosas 1979
(Samuel Fuller). Death on the Nile / Muerte en el Nilo (John
Guillermin).
1954 Murder by Decree / Asesinato por Decreto
Human Desire / Deseos humanos (Fritz Lang). (Bob Clark).
Pushover / La casa No. 322 (Richard Quine).
Dial M for Murder / Crimen Perfecto 1980
(Alfred Hitchcock). The Mirror Crack’d / El espejo roto (Guy
Rear Window / La Ventana Indiscreta Hamilton).
(Alfred Hitchcock).
1982
1955 Blade Runner (Ridley Scott).
The Night of the Hunter / La noche del
cazador (Charles Laughton). 1986
Kiss me Deadly / El beso mortal (Robert El Nombre de la Rosa (Jean-Jacques Annaud).
Aldrich).
The Big Combo / Agente especial (Joseph 1987
H. Lewis). Untouchables / Los Intocables de Eliot Ness
(Brian de Palma).
1956
The Killing / Atraco perfecto (Stanley 1990
Kubrick). Miller’s Crossing / Muerte entre las flores
The Harder They Fall / Más dura será la (Joel Cohen).
caída (Mark Robson).
Slightly Scarlett / Ligeramente escarlata 1991
(Allan Dwan). The Silence of the Lambs / El Silencio de los
Corderos (Jonathan Demme).
1957
Doce Hombres sin Piedad (Sidney Lumet). 1992
Sweet Smell of Success / Chantaje en Basic Instict / Instinto Básico (Paul Verhoeven).
Broadway (Alexander Mackendrick).
202
APÉNDICES
203
60. Foyle’s War, 2002-06. 72. Bones, 2005-2016.
61. Cold Case (Caso Abierto), 2003-2010. 73. Wallander, 2005-13.
62. NCIS, 2003-2016. 74. Burn Notice, 2007-2013.
63. CSI: Nueva York, 2004-2013. 75. Murdoch Mysteries, 2008-2016.
64. Veronica Mars, 2004-2007. 76. Justified, 2010- 2016.
65. Criminal Minds (Mentes Criminales), 77. The Killing, 2011-2014.
2005-2016. 78. The Bridge, 2013-2014.
66. Spiral, 2005- 2009. 79. The Missing, 2014.
67. Life on Mars, 2006-07. 80. True Detective, 2014-2015.
68. The Closer, 2005-2012. 81. Fortitude, 2015-2016.
69. Numb3rs, 2005-2010. 82. NCIS: New Orleans, 2014-2016.
70. Psych, 2006-2014. 83. The Mentalist (El Mentalista), 2008-2015.
71. Rizzoli & Isle, 2010-2016. 84. Castle, 2009-2016.
Epí logo
204
APÉNDICES
Conocí a Jim Thompson en esos libros de la edi- hay que conocer a los demonios desde tempra-
torial Júcar que corregía mi padre y desde La no, lo mismo que aprendemos a arrullar sórdi-
Huida no he podido dejar de leerlo, como si esa dos bebés de plástico o a disparar atroces armas
huida fuera en realidad el inicio de un camino al de mentirijillas.
centro de la oscuridad al que siempre termino
volviendo. Desenterraba mi tesoro de algún mon- Fue en aquel patio del colegio, resguardadas de
tón de libros de saldo y lo leía durante los meses la lluvia bajo la cornisa y a punto de empezar
tranquilos de verano, arrullada por un mar nunca otro año de catecismo, cuando le dije a mi ma-
del todo en calma. dre: “Verás, es que yo no sé si quiero ser buena o
mala”, quizá cansada de las lecciones repetitivas
Hay algo profundamente liberador en las histo- de los catequistas, quizá consciente de la dua-
rias de crímenes, en los personajes despreciables, lidad que más tarde vendrían a iluminar Vian,
en las palizas con mallas de naranjas para que no Caín o Thompson. Y sí, luego aprendemos a di-
dejaran huella y en las mujeres que preferirían ferenciar las cosas y queremos ser buenos pero
emborracharse con cerveza, pero estaban en ese ¿qué diferencia hay? ¿Cómo saber que nosotros
hotel tan elegante y se veían obligadas a pedir un somos los buenos? Lo único que nos dice clara-
Gin Fizz para que nadie sospechara. mente que somos los buenos es que los malos
son los otros. Mientras puedas señalar con el
Con la novela negra entendí que uno no lee libros dedo al malo y decir “ese es distinto a mí” po-
tanto por vivir mundos de fantasía o por reflexio- drás mirar tranquilo al espejo y decirte que sí,
nar sobre la realidad, sino por darse un espacio que estás del lado justo de la tierra. Lo que ocu-
donde los demonios puedan existir, una jaula de rre es que la novela negra rasga ese delgado velo
metacrilato donde sea posible observar al asesino entre el otro y tú, lo que ocurre es que te hace
que habita dentro de uno y gritarle: ¡Adelante! vivir el mal desde dentro y quizá hacerte dudar,
¡Mírame a los ojos! hacerte pensar que igual tú no eres tan bueno o
que el otro no es tan malo. Y es entonces cuan-
Un libro es el lugar más alejado de las conven- do puedes ser verdaderamente humano, cuando
ciones sociales porque es una experiencia íntima, has iluminado esa parte oscura, cuando te has
un espacio sin tabúes en donde puedes pasar de adentrado en la negrura con la misma ansia del
la excitación al asco sin que el chico que se sienta que emprende una huida sin retorno.
a tu lado en el autobús note absolutamente nada,
sin que a tu mamá la decepcione su hijito. Por eso Hardboiled es mucho más que un juego
de rol, por eso Hardboiled es un pacto contigo
La novela negra iluminó esa parte más oscura mismo, una pregunta. ¿Hasta dónde estás dis-
del alma humana, esa parte que nos atrae, pero puesto a llegar? ¿Hasta dónde vas aceptar tu pro-
de la que nos avergonzamos. Por eso las com- pia oscuridad y darle voz a través de tu personaje?
placientes amas de casa se enzarzan en las pá- ¿Has logrado desgarrar el velo que te separa del
ginas de novelas nórdicas como Millenium, por otro, te has encontrado con el demonio? ¿Le has
eso las niñas de trencitas se acurrucan en los dado la mano? Es, como todo, una cuestión de
autobuses con James M. Cain, con Jim Thomp- confianza: si confías en la luz podrás encarnar la
son o con la aparentemente inocua Escupiré oscuridad. Si confías en la oscuridad, podrás en-
sobre vuestra tumba de Boris Vian. Por eso los carnar la luz. Lo que no podrás hacer será mirar
responsables padres de familia se quedan hasta hacia otro lado y lavarte las manos como si este
tarde por las noches saboreando un poco más de asunto no fuera contigo.
Dasiel Hammet o los tímidos estudiantes se le-
vantan un instante las gafas para estar más cerca Has llegado hasta aquí, así que intuyo que ya
de Patricia Highsmith. Por eso la literatura har- has vivido alguna de las historias más apasio-
dboiled resultó un rotundo éxito, a pesar de sus nantes de detectives y asesinos. Te has enfun-
páginas quebradizas. Porque no podemos vivir dado un traje que te quedaba endemoniada-
sin demonios, no podemos levantarnos por las mente bien. Ahora que la historia ha terminado
mañanas, ir a trabajar, hacer nuestras tareas, si no temas, volverás a tus informes, a tus platos
no conocemos también al ser oscuro que habita fregados, a tus niños en el colegio, a tus trenzas,
dentro de cada uno y ser conscientes de que está pero aquí siempre tendrás un espacio, un espa-
más cerca de lo que podamos imaginar. cio oscuro y habitable donde el bien y el mal no
son más que territorios difusos, donde jugar a
Luego los niños juegan a ponerse gabardinas y ser profundamente humano.
un cigarro en la boca y las niñas a quitarse guan-
tes al ritmo de Put the blame on Mame, boys,
porque el juego es la apropiación de lo adulto y Sibisse Rodríguez
205
CRÉDITOS A LA PRESENTE EDICIÓN
Escrito por Pedro Gil y Jaime Conill Querol Playtesters: Abraham Castro, Ainu no Oni, Ake-
“Zonk/PJ” rraren Adarrak, Arkanos, Bracktor, Doctor Alban,
Sistema de juego diseñado por Jaime Conill El Guardian, Erierd, Javier “Bolingo”, jmescribano,
Querol “Zonk/PJ” Jordi Sandman, Juan “Tapón” Ventura, Juan Til-
möst, Justo, kiketom, Lorena Auri, Llos Temprani-
Corrección: Alejandra González llos (grupo de jugadores), Mino, Nonth, Overlord,
Dirección artística y coordinación editorial: Pau, Qwaylar, Sephirot1300, Sergi Martínez, ser-
Pedro Gil gi_py, Starkmad y Torlen.
Diseño gráfico y maquetación: Francisco Solier
Diseño del logo de Mysterious Milk Productions: Nota: El sistema de juego de Hardboiled bebe
Francisco Solier de GUMSHOE, entre otras muchas referencias y
Diseño del logo The Maltese Falcon System: contenido original, cuyo documento SRD fue tra-
Manu Sáez. ducido por José Muñoz, Antonio “Kon” Rivera y
Ilustración de Portada: Pinturero Fernández Alex Werden. Desde aquí nuestro agradecimien-
Ilustraciones de interior: Borja Pindado, Jara to a su labor.
López Redondo y Mobo Boehme.
En la confección de este manual hemos empleado abierta Creative Commons que ampara todos
material de referencia disponible en Wikimedia los contenidos usados, modificados y adaptados
Commons y Wikipedia. Algunos apuntes biográ- en esta obra, incluyendo todas las fotos de arma-
ficos de personalidades y eventos presentes en la mento empleadas.
Cronología Criminalística así como en el diseño A continuación aportamos la lista de las fuentes
de los personajes icónicos han sido extraídos de principales usadas para corroborar la informa-
Wikipedia, y posteriormente contrastados con ción aportada y completar el aporte histórico y
nuestras propias fuentes, efectuando cambios técnico de esta obra:
puntuales. Dichas referencias quedan amparadas
bajo la Licencia Creative Commons Atribución Guns of the Old West, Charles E. Chapel.
Compartir Igual 3.0 y nuestra licencia Creative GURPS Mysteries, de Lisa J. Steele.
Commons CC by SA Internacional. Manual de Patología Forense, de Vincent J.M. Di
Para la confección de los listados de la MWA Maio y Suzanna E. Dana.
y CWA, hemos utilizado información presente Modern Weapons Locker, Keith Potter.
en el portal de ambas asociaciones así como en Armas de Fuego, Enciclopedia Universal, Chris
la Wikipedia. McNab.
Una parte de la información referida a armas The Century of the Detective, Jurgen Thorwald.
y su empleo, características, calibres, sistemas,
mecánica, modelos y fechas de fabricación, ha Scene of the Crime: A Writer’s Guide to Crime
sido extraída de Wikimedia, alterando y modi- Scene Investigations, Anne Wingate.
ficando la información referida en unos pocos Modern Criminal Investigation, Harry Söderman.
casos contrastando otras fuentes empleadas en The Elements of Mystery Fiction, William Taply.
la confección de este juego. Todo ello ha sido
posible gracias al uso compartido de la licencia Entre otras muchas obras...
206
APÉNDICES
LISTA DE MECENAS
Math m
207
PATRULLERO Manu Sáez ARCazalla
Manuel Arjona Climent Artafernes
Manuel José Ruiz Mesa Asm89
A.Whittle María Isabel Calderón Baluar
Abraham Castro “Zero Jiménez Benjamín “Lou” Ford
Doble” Mario Grande Beqa666
Alberto Blanco Miguel Ángel Álvarez Bernardo Flores Milán
Alejandro Domínguez “Elfo” Mordelia Kirali Bernardo Sánchez
Alexandre Pryor Naalue Boly
Alfredo Tarancón Óscar M. Dóniz Hernández Borja Calzada González
Andrés Piquer Otero Oscar Muñoz Boron
Ángela Mas Esteve Pedro Rafael Martínez Pérez Bucci
Arturo Prada Qwaylar Greywolf Cambeleg
BormerBerme Rafael “Largiorx” Aguilar Campanilla
Carlos C Raul Molina Capitán J.M. “Caba”
Carlos Cacicedo Secada Roberto Bravo Sánchez Carles Gras
(CiberPriest) Rolero Carlos Bidea
César Bernal Rubén Astudillo Carlos Borreguero
Christian Corcoba Semielfo Carlos Daniel Muñoz
CicatricesDM Simon1040STE Carlos del Cerro “Variable”
Cristina López Jiménez SoniaP Carlos García ‘Phlegm’
Dani Delgado Uipoman Carlos Matute
Darkarnian Víctor Guerrero Carlos Rodriguez
David Fluhr Xavi Nieto Carlos Rubio Fdez
David Membrives i Martínez Carlos Sánchez Cortés
DETECTIVE
Domingo Guzmán Vélez Carlos W.L.
El Conde Jayán Chorchaldo
El Empecinado Club de rol Aminoaël
Erland Hakon A.Reguera Conde Orgaz
Fernando Segismundo Alon- Adrián “Adrone” Pérez Cuarz Roussel
so Garzón Sánchez Curino
Flaps & Ojete Agustín Galbarro González Dan Partido
Francisco Blanca “Funy Airen Daniel Carretero Lozano
Skywalker” Akerraren Adarrak Daniel Hernández Garrido
Gonzalo Rodriguez Garcia Albert Giner Daniel Martínez Sancho
Ismael R.S Alberto Bermudo Delgado Daniel Medianero García
J.R. Gálvez Alberto Corral (Brackder) Daniel Oliva Artiaga
Javier Alberto Nogueira Alférez Daniel Rueda
Javier Ordax Alcanor Dark Anakleto
Joko Alejandra “Argéntea” González David “Kodo” Codosero
Jorge Jiménez Alex Suarez David Arkerion/Jernhest
José Carlos “Kha” Domínguez Alfonso Cabello Flores David de Diego
José Enrique Campos López Álvaro David Gracia
José Fernández Leralta Álvaro (Kortatu) David Gutiérrez “Guty”
José Francisco Riera Díaz Álvaro Loman David Llaranes
José Ramon Balcells Cuenca Andrés Arce David Ramil
José Ramón Vidal Andrés Díaz Hidalgo David Sánchez
Juan Carlos Cunchillos Andrés J. Vidal David Sánchez Alonso
Juan Carlos Manchado AndrésLorbé David Soler
Torres Angel Estevez David Vidal
Juan Manuel Escribano Loza Ángel Gago Calvo Deckard
Jugando en Pareja Ansulaq Dekardnegro
Julio Martínez “Albinusdwarf” Antonio Adeva Diego Eraso Escalona
Julio Romero Antonio Robles Fernández Dondon
Luis Ángel Madorrán Antonio Ruiz “Favashi” Doñate McGregor
M. Alfonso García Aoren Dr. Retro
208
APÉNDICES
209
INTERPOL
Oscar Peña Gimbert Senko
Pablo “Azkoy” Pazos Sergi Collado Peris
Pablo “Hersho” Dominguez Sergio Barón Ruiz
Pablo Trinidad Sergio Campos Ros Aleix López Antón
Paco Miranda Marchal Sergio Pardo Algomu
(Balthan) Serkaz Oscar Álvaro Valdés Fernández
Panito, Señor de la Logia. Sesenra Ana Taboada Gago
Pau Arlandis Shyzzane y Mhorkyen Andrea Vaghi (Moonesia)
Pau López Sir Devon Mills Antonio Alberto Gil Arcas
Pedro(te) SrMetalico Antonio Polo
Penrique Starkmad Antonio Trapero
Pepe Roma (Kalarien) T.A. Labienus Carlos Manuel Luna Cuenca
Petrux Tankeol Carlos Piedra
Polla con Alas Telmo Arnedo Enriska
Presso Ristorante “Al Ghess” Tomás Regajo Gallego Fulgencio Gil Jódar
Quel.batalla “Shirkian” Gerónimo Gil Arcas
Quique Porta Toni Rumí Moreno Igalan
Rafa Sanz Tonijor Ismael GarcÍa
Rafael José Pardo Macías Tony Ortiz Israel López Campos
Rafel Torrens Torre Apocalipsis Z Lassar Layam
Ramón Ayala Sánchez UnaxLaia Luz Gil Jódar
Ramon Lopez Martinez Utrek María Dolores Parra Muñoz
“Finarfin” Víctor M Rodríguez “Adalian” María Jesús Jódar Alonso
Ricardo Fuente Víctor Melo Octavio Gil Parra
Roberto Fuentes Víctor Núñez (Telcar) Óscar Sánchez
Román Aixendri Víctor Perez Cazorla Pablo “Crom el Rolarca”
Román Moreno “Turbiales” Víctor Ventura Sánchez Ganter
Rubén Saldaña “Ezkardan” Vorpalia Juegos Pablo “El Guardia Verde”
Rusakus Vulzen Reyes Salas
Sagraldar Willy Goodman Parus Paron “Par” Donner
Santiago J. “El Enemigo” Xavi “Tillinghast” Cruz Pedro Gil Parra
Lupiañez López Xavi Francisco Ratusil
Sara Samper Ballester Xoel Gutiérrez Gutiérrez
Sarhaliene Xosé O.
Sebastián Trenado Plaza Yojimbo 326
210
persona je
Hoja de Hoja de
personaje
NOMBRE JUGADOR
Dotes Investigativas
PROFESIÓN EDAD ALTURA Habilidades Nivel Relacionadas
NACIONALIDAD SEXO PESO CIENCIA NATURAL %
211
DINERO Y POSESIONES
SUELDO MENSUAL AHORROS
ENCIMA:
VIVIENDA:
BIOGRAFÍA
RELACIONES Y CONTACTOS
CASOS ARCHIVADOS
212
Hardboiled es un juego de rol de
investigación que nos permitirá
disfrutar de aventuras inspiradas
en la ficción detectivesca y policíaca
clásica, abarcando buena parte de
los subgéneros existentes. Así pues,
los jugadores podrán crear sus
personajes y emplearlos en el rico
y convulso amalgama de intrigas,
enredos, maquinaciones, traiciones,
confabulaciones y actos criminales
HARDBOILED
típicos de la novela negra. Y todo
ello gracias a su flexible y sencillo
sistema de juego.
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