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Tutorial MineHaul
Tutorial MineHaul
1. Preferencias.
Hay que cambiar algunas cosas en las preferencias.
- Los periodos pueden ser de cualquier largo, y los nombres son descriptivos nomas, al
gusto del usuario.
Definir los nombres de las minas en el projecto, y los nombres de las fases (en orden de
diseño) dentro de cada mina.
C. Materiales. (Mine Plan >> Materials)
Los materiales dividen el tonelaje en categorias. Las categorias se eligen para poder dirigir
los materiales al destino apropiado.
D. Load Plan. (Mine Plan >> Load Plan >> Import Msso Plan
- Separador (coma)
- Las columnas para importar. Se necesita una columna para Period, Mine, Phase, Bench,
Material, Source, Ton, Volume
2. Hacer "SCAN".
Hay especificar un "MineHaul2 Name" para cada nombre que aparece en el archivo (para
los periodos, las fases, y los materiales.
D. Cargar Datos QPit (Mine Plan >> Load Mine Polygons >> Load Separate DXF Files)
- La topo debe ser la topo de QPit para la mina correspondiente (no la topo "global").
- Cargar la topografia "Global". Esta topo debe cubrir el area de todas las minas, y todos
los destinos del proyecto (como lineas en DXF).
E. Definir el area del proyecto con (Topo >> Project Limits Rectangle).
- Se debe definir un rectángulo, que incluya la parte de la topo que se quiere usa en el
proyecto. Debe incluir todos los destinos, y todos las minas.
- Este comando triangula la topo, y recalcula los volumenes de los botaderos construidos.
3. Manejo de la Pantalla Gráfica.
<Boton-Izquierdo>: Pan
<Boton-Derecho>: Zoom
<Rueda-Central-Mouse>: Zoom
<Dos-Botones-Juntos>: Rotate
A. Definir el Destino
Para revisar los solidos cargados, se elige el destino como el "actual" y con las flechas del
teclado se sube y baja por los solidos.
D. Marcar los accesos a cada modulo
Cada modulo necesita una ruta, (con el boton "Routes - Normal"), y un nodo de descarga
(con el boton "Nodes - New")
.
5. Definir Destinos - Destino con un Simple Punto.
A. Cargar las Líneas de Diseño como un "Graphics Background" (Graphics >> Maintain
Backgrounds)
Con el botón "Dumps > Maintain" se define un nuevo destino, de tipo "Graphics Waste
Dump"
Con el boton "MODS - Create" en la pantalla "Design", se define cada modulo del
botadero.
- Se debe definir los modulos del botadero estrictamente desde abajo hacia arriba.
- Para definir un modulo se pichan líneas del "Background" que contiene los lineas de
diseño del botadero.
- Para definir un modulo se necesita una línea de "pata" (debe ser un polígono cerrado). La
pata es la primera línea se escoga.
- Luego se pincha la cresta, y las lineas de rampa, si hay.
- Terminar la definición del módulo con el botón derecho del mouse.
El módulo terminado...
Hint: Se puede apagar el display de los "elementos" del botadero, y de las líneas
pata/cresta del botadero, durante el proceso de definición, para hacer el display menos
"confuso"... esto se hace con el botón "Layers"
Apagar display de
Patas/Crestas y
Elementos
F. Definir los Puntos de Entrada del Modulo.
- Se "registra" este nodo, como el "nodo de entrada" de un módulo con el botón "NODES -
Unload".
- Se escogen todos los nodos que se quieren asignar al módulo.
7. Marcar Rutas en la Topo Inicial.
Mientras se marca la ruta, se puede usar el botón "Shift" para entrar temporalmente al
modo "Zoom" (para poder cambiar la vista en la pantalla, mientras se construye una ruta).
La tecla <Ctrl> se usa para que el vertice NO TOME la cota de la topografia, y asi generar
un segmento de varios vertices con un solo pendiente.
Vertice Normal
Vertice Normal
Con el boton layers, elija la fase, para marcar rutas, en vista "Phase".
Se marcan rutas dentro de cada fase, snapeando a las lineas verdes al pasar por ellas.
Con el boton layers, elija la fase, para marcar rutas, en vista "Bench".
Con esta vista, se puede marcar los accesos a los bancos que no tengan conexión con la
rampa principal.
9. Problemas con la Foto.
A veces, pueden ocurrir problemas de la foto, debido a traslape de fases. Un ejemplo:
Esto se hace con el comando Mine Plan >> Set Mining Rates
10.Registrar "SwitchBacks".
Con el comando Routes >> Set "Type" of Route Vertex, se puede marcar gráficamente,
donde están los Switchbacks.
La lista de pendientes debe ser en orden creciente. NO HAY QUE definir el pendiente 0. Su
existencia es implicita en el sistema.
- Hay que ponerle tiempos de carguio y descarga. El tiempo de descarga es por defecto.
Tambien es posible especificar tiempos de descarga por destino.
En caso de tener más de una flota de camiones se tiene que especificar para cuales tareas
se usa cada flota.
D. Tamaño de las Flotas (Trucks >> Fleet Size).
Si hay una limitación del tamaño de alguna flota se puede registrar aqui. Notase: No se
puede limitar el tamaño de TODAS LAS FLOTAS. tiene que haber por lo menos una flota de
tamaño "libre"
12.Hacer la Simulación.
La segunda columna demuestra el tonelaje que no tiene conexión a algún destino. Se debe
resolver estos problemas.
A. Revisar en La Pantalla Results.
En la pantalla "Results" se puede buscar cada caso de "SIn Destino" usando el filtro de
"Destination".
2. Avanzar al
"Elemento" siguiente
3. El paquete de
material sin destino
En caso de no haber ruta, se cambia a la pantalla "Design". Con el boton "FOTO - Results",
se replica la foto de la pantalla Results, en la pantalla Design. Desde alli, se puede arreglar
la ruta.
Si el llenado del destino se para bruscamente en un modulo, puede que haya un problema
con el acceso a ese modulo. (Revisar ruta y nodo de descarga para el modulo).
Se puede revisar la definición del destino, que el destino reciba los materiales correctos
desde la mina.
14.Analyse Results.
Con el comando Graphics >> Maintain Colors, se genera una nueva definición de colores
para densidad de tráfico.
Nota que las cifras que se ponen un los rangos de colores, son "ktpd"
1. Se pincha un
segmento de rampa aca.