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LA SUPERGYMKHANA DEL GATO CON BOTAS

Duración: aproximadamente una hora.


Edad: a partir de los 3 años.

Materiales:-Espacio amplio y estructura de ocio


-Un barreño por equipo
-Harina

Desarrollo de la actividad:
Se harán equipos de cinco niños cada uno, con edades variadas. Aconsejable la
participación de un mínimo de tres equipos, aunque cuenten con menos de cinco
jugadores cada uno. Cada equipo será un color. Deberán elegir un capitán de equipo
cada grupo.
El juego consiste en ir superando una serie de pruebas situadas a lo largo de todo el
espacio del que disponemos. Las pruebas estarán señalizadas con un dibujo en papel
continuo (un molino, el bosque, un conejito, el río, el castillo del ogro, el castillo del
rey…). Para encontrar la siguiente prueba, los niños recibirán una tarjeta en la que
se indica dónde está situada, y una tarjeta con una letra que deberán ir guardando
hasta llegar al final del juego. Con esas letras se formará una palabra que deberán
averiguar para ganar el tesoro (un cofre con monedas de oro, de chocolate). En cada
prueba, el equipo que gane es quien se lleva una letra; el juego está ideado para que
la prueba final de resolver la palabra secreta sea superada con la ayuda de todos los
equipos, pues cada equipo habrá conseguido algunas letras, de modo que todos sean
ganadores del premio final. Para este juego sería necesario contar con la ayuda de
otro monitor más. (Es decir, un mínimo de dos monitores; uno acompañará a los
equipos durante el recorrido).
Las pruebas a realizar podrían ser las siguientes:

SALIDA: El molino.- Esta prueba está relacionada con el uso del molino. El monitor
que dinamiza la prueba les preguntará donde están, para qué sirve un molino, etc.
Encontrarán un barreño por equipo lleno de harina y otro barreño con agua y objetos
pequeños sumergidos (una pera, un rotulador y un juguete). La prueba consiste en
que tres jugadores de cada equipo saquen un objeto cada uno y lo rebocen con la
harina, bien rebozado. Para todo ello sólo podrán utilizar la boca, debiendo colocar
las manos detrás de su espalda. El resto de jugadores animarán a sus equipos según
su color correspondiente. El equipo más rápido en rebozar los tres objetos ganará la
primera letra.

2ª PRUEBA: El bosque: En el suelo encontrarán globos repartidos (30 ó 40 globos,


entre ellos 8 del color de cada equipo). Cuando comience la prueba los niños deberán
llevar los globos de su color a la arena o un suelo no muy duro (por ejemplo, en la
estructura o parque acolchado), una vez allí, deben explotarlos con el culo,
sentándose encima de ellos. El equipo que acabe con todos sus globos lo más rápido
posible será el ganador de la segunda letra.

3ª PRUEBA: El conejillo: Esta prueba consiste en una carrera de relevos con una
zanahoria (pelada). El circuito será de forma pentagonal, en cada vértice, habrá un
jugador de cada equipo. La forma de desplazamiento será con los pies juntos
(pueden atarse con cinta adhesiva, mejor que con cuerdas) dando saltitos. Una vez
que llega la última persona a la salida, entre todo el equipo, como buenos conejitos,
deben comerse la zanahoria. El primer equipo en terminar gana la tercera letra.
4ª PRUEBA: El río: Esta prueba consiste en transportar agua de un sitio a otro, pero
no de cualquier manera.

UNA DIADA DE CUENTO

La ginkana se ambienta en un cuento fantástico, en el que una hermosa princesa ha sido


raptada por la malvada bruja del reino, para que ésta contraiga matrimonio con su
malvado hijo, y no con el prícipe azul.

La ginkana empieza con la interrupción del Príncipe Azul, mientras el grupo está reunido
con los monitores, y les pide por favor a los niños su ayuda para salvar a la princesa. Y
cuando va a hacerles entrega de algo muy importante aparece, Floid, el hijo malvado de
la bruja. Entonces empiezan a pelear con sus espadas. Los monitores apartarán a los
niños para proegerlos. A continuación la lucha acabará cuando Floid se de a la fuga y el
príncipe azul corra en su busca.

Al acabar la exposición, y preguntar a los niños, qué podemos hacer, se aproximarán


desfilando un grupo de seis caballeros de la corte. Rodearán al grupo desenvainando su
espada y preguntando quiénes somos. Los monitores explicarán lo sucedido, los
caballeros se apartarán para reunirse y al minuto volverán todos decididos: ¡Pues hay que
empezar ya! ¡Tenemos que prepararos!

- Lo que los caballeros vienen a decir es que para que el grupo afronte su gran misión,
antes deberán formarse mínimamente como caballeros de la corte. Para ello los
caballeros dividirán el grupo en dos, y llevarán a cabo el entrenamiento por separado.

1.ENTRENAMIENTO:

Ejercicio 1: “TODO CABALLERO DEBE ESTAR PREPARADO PARA ESCAPAR


DE CUALQUIER LUGAR”

El ejercicio consiste en dividir el grupo en dos, y a su vez cada grupo volver a partirlo
por la mitad, de forma que queden cuatro grupos. Sin embargo, cada dos grupos deberan
trabajar juntos para llevar a cabo el ejercicio.
Uno de los grupos formará una fila india con las piernas abiertas, y el otro grupo
permanecerá siguiendo la fila, esperando la órden para empezar.Uno a uno, los miembros
del segundo equipo deberán arrastrarse por la debajo de las piernas del primer
equipo.Una vez que los miembros van llegando al otro extremo se adhieren a la fila de
piernas abiertas, así, hasta que el primer miembro del primer grupo haya alcanzado de
nuevo el principio de la fila.
Ejercicio 2: “TODO CABALLERO ESTÁ PREPARADO FÍSICAMENTE PARA
AFRONTAR CUALQUIER LUCHA”

El ejercicio consiste en la realización de una sencilla tabla de aerobic dirigida por los
caballeros en todo momento.

Ejercicio 3: “TODO CABALLERO DEBE TENER CONOCIMIENTOS SOBRE LOS


ENEMIGOS QUE PUEDEN ACECHARLES EN EL CAMINO”

Se trata de mostrar al grupo un mural, con imágenes/ilustraciones de los seres fantásticos


del reino.

SERES FANTÁSTICOS:

ENANOS: Seres de baja estatura, amables, cordiales. Su punto débil es la comida. Son
muy bromistas, les encantan los chistes.

NINFAS: Damas aladas, que custodian las aguas fluviales del reino: ríos, lagos, fuentes...
Son muy enamoradizas, les encantan los poemas de amor y podrían enamorar a cualquier
hombre con sólo mirarlo a los ojos. Conocen los secretos de la magia blanca.

OGROS DE LAS CAVERNAS: Seres horribles, gigantes, solitarios, acomplejados por su


físico. Esta es la causa de su destierro a las oscuras cavernas. Son misteriosos, su afición
es la de inventar acertijos que debido a su escasa inteligencia resultan muy fáciles de
resolver para el resto de los mortales.

LAS SIRENAS SIAMESAS DE LA CHARCA VERDE: Mitad humanas, midas pez, dos
torsos femeninos unidos por una gran cola acuática. Enamoradas de la música, se pasan
el día cantando, a pesar de que sus voces no son apreciables por el oído humano.

Finalmente, los ejercicios de caballeros tocan a su fin,nos recomiendan que vayamos a


“La charca verde”y visitar a las sirenas siamesas para que nos indiquen como seguir el
camino hacia la casa de la bruja. Tras la felicitación de los caballeros al grupo por el
trabajo realizado, nos dedican una gran reverencia, y con la misma marcha con la que
llegaron se retiran deseandonos suerte.

2. SIRENAS SIAMESAS DE LA CHARCA VERDE:

Al llegar a la charca, encontraremos peinándose y cantando “en silencio” a las sirenas


siamesas. Empezarán a observar al grupo intrigadas, y mantendrán una “conversación
silenciosa” entre ellas. (No hay que olvidar que la voz de las sirenas no es apreciable para
el oído humano). Los monitores se presentarán y explicarán su misión a las sirenas, éstas
empezarán a hablar, pero nadie podrá oírlas. Los monitores preguntarán al grupo qué
solución podemos buscar para poder comuniarnos con las sirenas, y entre las soluciones
el grupo tendría que deducir que las sirenas no pueden comunicarse con nosotros
mediante el lenguaje oral, pero sí escrito!! Algún monitor llevará un papel arrugado en el
bolsillo, y otro llevará algún boli también. De ese modo podrán preguntar a las sirenas
cómo seguir el camino, y ellas responderán:

S: No os lo vamos a decir...
G: ¿Por qué?
S: ¿Qué ganamos nosotras a cambio?
G: ¿Qué podemos ofreceros?
S: ¡Queremos un concierto!
(El grupo se reunirá para tomar una decisión)
G: De acuerdo, pero necesitamos un poco de tiempo para pepararlo.

El grupo se reunirá y decidirá qué canciones pueden cantar, y eligirán dos.

Las sirenas empezarán a aplaudir, contentas con la actuación, pero una vez más
escribirán:

S: Nos han encantado vuestras canciones, pero no habéis cantado todos, no os vamos a
ayudar, queremos otra canción, con más ritmo.

El grupo se reunirá de nuevo y decidirá hacer una canción con coreografía, es lo máximo
que les pueden ofrecer a las sirenas.
Tras la canción, las sirenas aplaudirán aún con más fuerza que antes y escribirán:
S: Debéis llegar hasta el bosque de los enanos, allí preguntad a los enanos y os dirán
cómo seguir.Preguntad por Smile.

De camino al bosque podrán observar que un grupo de tres enanos intentan saltar, tirar
ramas contra los frutos que habrá colgados en los árboles, una gran cantidad de frutos
desconocidos que permanecerán a una cierta altura, y por la cual los enanos no pueden
acceder (altura:la correspondiente a la de un niño montado a caballo encima de otro).

Al llegar el grupo frente a los enanos estos dirán: ¡Bienvenidos a nuestro bosque!¿Tenéis
hambre? Y a continuación lanzarán unos cuantos frutos contra el grupo y empezarán a
reírse entre los tres (no hay que olvidar que a los enanos les encanta reírse y hacer
bromas). Un monitor saldrá y nuevamente volverá a explicar a los enanos lo ocurrido,
concluyendo su explicación diciendo: Si nos ayudáis a encontrar el camino os
ayudaremos a recolectar los frutos de los árboles a los que no podeis llegar. Los enanos
se reúnen un minuto en corro, y vuelven contentos dando una respuesta afirmativa.

A continuación el grupo se dispondrá a recolectar todos los frutos.

NOTA: Para esta actividad, sería conveniente construir/montar arbustos por todo el
espacio que ocupa nuestro “bosque” donde ubicar frutos para recolectar, a demás de los
de los árboles.

Cuando todos los frutos hayan sido recolectados, los enanos empezarán a aplaudir, será
entonces cuando de nuevo aparezca Floid, el hijo malvado de la bruja, quién
desenvainando su espada y apuntando a los enanos les dirá:
- ¡Malditos enanos! ¿Qué hacéis ayudando a estos mocosos? ¡Yo os daré vuestro
merecido!

En ese momento los monitores empezarán a lanzar los frutos recolectados contra Floid,
seguidos de los niños, hasta que el malvado quede arrodillado en el suelos, cubriéndose
la cara, implorando piedad, dos monitores se lanzarán sobre él, y lo atarán con las manos
a la espalda. Smile y los otros enanos, se acercarán a los valientes monitores para decirles
riéndose algo al oído, y ante un gesto afirmativo por parte de los monitores, todos
formarán un círculo alrededor de Floid, mientras éste grita: ¡Qué hacéis! ¡Apartaros de
mi! ¡¡Esta me la pagaréis, nooooooo!! Cuando todos los personajes se apartes para que
los monitores se dispongan a atar a Floid al tronco de un árbol, el resto de los
participantes podrán ver que en el rostro de Floid han pintado unos ridículos bigotes,
unas espesas cejas, los labios pintados de carmín y en la frente escrito: “Adoro los
enanos”.

Tras este acontecimiento, los enanos agradecidos se disponen a guiarnos hacia el


siguiente punto del camino, a paso lento, nos conducen a la “Fuente Mágica: morada de
las Ninfas”. Unos pasos antes de poder llegar, los enanos nos recomiendan que ningún
chico mire fijamente a las ninfas a los ojos, por que de lo contrario serán embrujados y
caerán rendidos a sus pies. Nos cuentan que las Ninfas pueden sernos útiles para
combatir a la bruja, y que debemos preguntar por Eniuska, hija de Dámaris y que jamás
debemos dirigirnos a ella sin una reverencia. Seguidamente, y tras la despedida de los
enanos, los monitores dan instrucciones al grupo de que los chicos deben mirar siempre
al suelo, en ningún momento deben mirar fijamente a los ojos de las ninfas y que al llegar
todos conjuntamente les saludaremos con una reverencia.

Teniendo claro esto, nos aproximamos a la fuente, y allí se encuentran tres ninfas, una de
ellas vestida de blanco, apoyada en la fuente mientras los otras dos cepillan su larga
cabellera.. El grupo entero realiza una reverencia y una monitora pregunta:
- Buscamos a Eniuska, hija de Dámaris, venimos en busca de ayuda para combatir a la
malvada bruja.
NINFA1: ¿Quién la busca?
- El grupo de la segunda sección de la caballería Utopía. La princesa ha sido raptada por
la bruja malvada, y venimos a pediros ayuda.
NINFA 2: A lo mejor Eniuska puede ayudaros...
NINFA1: A lo mejor...
(La ninfa de vestido blanco se aparta de la fuente indignada gritando):
E: ¡Callad! Yo soy Eniuska... (se aproxima al grupo hasta quedar delante de un monitor,
el cuál no deja de mirar al suelo) ¿quién es este fuerte caballero?
NINFAS: ¡¡Uhhh!!
MONITORA: ¿Nos vais a ayudar sí o no?
E: Sí... ¿por qué no? Podríamos hacer un conjuro... pero... para ello necesitaré algunos
ingredientes...
MONITOR: Podemos conseguirlos nosotros
E: Sí, podéis conseguirlos vosotros pero durante ese tiempo, tú te quedarás con
nosotras...
NINFAS: ¡¡Sí, con nosotras!!
MONITORA: ¿Cuáles son los ingredientes?
(A continuación Eniuska dará dos palmadas y una de las ninfas se aproximará a la
monitora para entregarle una lista de ingredientes)

Entonces el grupo se reunirá y decidirá separarse para conseguir los ingredientes lo antes
posible.

INGREDIENTES:

- 2 Escamas de sirena
- 7 frutos del bosque
- 1 Espada
- 1 gorro de enano
- 3 pelos de Ogro

El grupo se dividirá en dos, los más pequeños volverán a visitar a las sirenas :las cuales
les pedirán otra canción, y volverán a visitar a los enanos, los cuáles les contarán 3
chistes antes de entregarles nada. La espada se la quitarán a Floid, el cuál seguirá atado al
árbol.

El segundo grupo visitará al ogro, el cual nunca verán por la oscuridad de la caverna, y
deberán acertar 3 de los 5 acertijos que les impondrá antes de hacerles entrega de los 3
pelos para el conjuro.

Al regresar todo el grupo a la fueste, encontrarán al monitor rehén, recostado en un


banco, con la cabeza apoyada en las piernas de una Eniuska, abanicado por una de las
ninfas y observado con deseo por la otra. Y puesta una corona de flores.

MONITORA: Aquí tienes los ingradientes. (Dirigiéndose al monitor) ¡¡******!! ¿Qué


haces ahí?
¡Venga, tenemos prisa1
MONITOR: Me he enamorado de estas preciosidades y me voy a quedar con ellas, ¿a mi
que me importa el príncipe azul?
NINFAS: ¡Eso, qué le importa a él el príncipe azul?
(Eniuska se levanta, las dos ninfas recogen los ingredientes, y forman un corro alrededor
d ellos, y mientras esparcen polvos mágicos (purpurina) sobre todos los objetos dicen en
voz alta:

“Fortus , fortis , forte et Damaris,


espasa dominatum maletorus,
espasa est fortus, fortis forte
espasa est fortus, fortis, forte
¡¡¡espasa est fortus fortis forte!!!
Las dos ninfas recogen la espada de Floid, y mientras le hacen entrega de ésta a la
monitora, Eniuska dice:
E: Con esta espada, y con vuestra ayuda el príncipe podrá derrotar a la bruja
M: (Reverencia) Muchas gracias Eniuska
E: Marchad, el tiempo vuela y el príncipe os necesita

Y el grupo marchará hacia la casa de la bruja (el castillo del parque de arena), allí, una
momia retendrá a la princesa en la torre mientras la bruja desde allí se ríe a carcajadas. El
prícipe aparecerá desde detrás del castillo, perseguido por tres momias, pasará entre el
grupo y las momias quedarán retenidas por todos los participantes. La monitora hará
entrega de la espada al Príncipe, la bruja bajará del castillo, y con su escoba mantendrá
un duelo contra el príncipe. Aparecerán los enanos gritando : ¡Cosquillas!
¡Cosquillas!¡Las cosquillas acabarán con las momias! El príncipe vencerá a la bruja, la
cuál caerá muerta al suelo. La momia que retiene a la princesa en la torre, huirá
aterrorizada. Y el príncipe correrá a buscarla, y desde la torre, todos podremos ver el gran
final del cuento: ¡¡¡el beso del príncipe y la princesa!!! (Aplausos)

EL REY PANXITO, FELIZ POR LA SALVACIÓN DE SU HIJA LA PRINCESA


AGRADECE A TODO EL GRUPO SU COLABORACIÓN Y NOS INVITA AL GRAN
BAILE. EMPIEZA A SONAR MÚSICA Y EL RESTO DE TODOS LOS
PERSONAJES APARECEN CON BOLSAS DE PATATILLAS, BEBIDAS... PARA
CELEBRAR EL FINAL DEL CUENTO.

Y colorín... colorado...
este cuento, se ha acabado...

Sábado por la mañana:


La acampada empieza con una interrupción por parte de un personaje conocido por todos dentro del
cuento de Peter Pan: El Capitán Garfio. Este personaje alertará a las familias de que tiene capturado a
Peter Pan, y les reta a una gran guerra ese mismo día por la noche. Al irse, aparecerá otro personaje:
Campanilla, la hadita consejera de Peter Pan. Campanilla presentará la actividad de la mañana, tal
actividad va encaminada a que las familias que en el momento de entrar en el País de Nunca Jamás se
habrán convertido en “niños perdidos”, descubran el lugar y se preparen para la gran batalla de la noche.

ACTIVIDAD DE LA MAÑANA:

Campanilla junto con los amigos del campamento indio (los monitores) llevarán la actividad. Para
preparar la gran lucha de la noche, las familias formarán grupos para encontrar los 7 objetos de la
siguiente lista, para conseguir cada uno de ellos deberán pasar una prueba:
- Polvo de Hadas / Bolsitas de purpurina. Estas bolsitas estarán situadas en el Bosque Mágico,
elegiremos una arboleda y colgaremos las bolsitas de tal forma que si no se monta un niño a caballito de
un adulto no podrán alcanzarlas.

- Plumas / Para conseguir las plumas deberán encontrar al Gran Jefe indio, Hao. Si consiguen descifrar la
adivinanza que éste les propone. Adivinanza: Si dices mi nombre, desaparezco. ¿Quién soy? El silencio.

- Una cosa de la naturaleza que te recuerda a ti mismo / Todos los integrantes del grupo deberán
buscar algo de la naturaleza con lo que se sientan identificados, y llevarlo al Templo Sagrado, allí se
encontrarán con una pareja de indios: Oma y Mao. Ellos encenderán una vela por cada grupo que haya
pasado por allí.

- Piedras balncas /ramas rotas / Estos elementos de la naturaleza servirán para marcar el territorio
durante el juego de la noche. Deberán buscar a Campanilla para que les explique el ejercicio y custodie
los materiales después.
- 2 tijeras por grupo / Para conseguir las dos tijeras tendrán que encontrar el escondite del Pirata Bak, él
tiene en su poder un cofre con tijeras. Pero antes tendrán que pasar la prueba que él imponga. Por
ejemplo el juego del nudo.

- Telas de colores / Para conseguir las telas de colores deberán llegar hasta el bosque de las hadas, allí
duerme la Primavera, que aparecerá como un hada durmiente, de su vestido saldrán largos lienzos de
telas de colores. El grupo deberá conseguir cortar 4 telas de diferentes colores: Rojo: el color del corazón,
Verde: el poder del bosque, Azul: la ligereza del viento y Amarillo: la luz del Sol. Pero deberán hacerlo
sigilosamente y no despertar al hada, si el hada se despierta huirá, y no podrán enfrentarse a la gran
guerra.

- Cabello de ninfa/ Lana. Para conseguir un mechón del cabello de las ninfas tendrán que seguir
buscando por el Bosque de las Hadas Encontrarán con dos ninfas del bosque, las encontrarán por que
estarán jugando en el bosque, tendrán que explicarles el propósito de su misión, pero para entregarles el
mechón, antes deberán realizar una danza para divertir a las ninfas.

Al finalizar la actividad deberán reunirse con Campanilla, y pondremos la mesa entre todos

Sábado por la tarde:


Los indios (monitores), explicarán a los participantes que para enfrentarse a los piratas hay que tener
ciertas habilidades: coordinación, agilidad, destreza, resistencia. Y para ello se ha montado un circuito de
pruebas que deberán superar. Con cada prueba que superen se les entregarán unas vidas que deberán
guardar para la batalla de la noche.

PRUEBAS:

 Juego del tesoro: Este es el juego con el que empezarán todos los grupos de forma conjunta. Cada
grupo formará una fila india, al primero de la fila se le entregará un tesoro (un globo por
ejemplo), el tesoro deberá llegar hasta el último de la fila pasándolo hacia atrás de la forma que el
dinamizador elija: por arriba, por debajo de las piernas, etc. Cuando el último de la fila tenga el
tesoro, correrá hasta ponerse el primero de la fila e iniciar el mismo proceso, pasar el globo hacia
atrás para que el último vuelva a ser el primero. De este modo la fila india va avanzando, hasta
llegar a una línea de meta que será el final del juego.
 Relevos de agua: Consiste en colocar a todos los participantes a una cierta distancia uno de otro,
cada uno con un vaso de plástico que sólo puede sujetar con la boca. El primero tendrá una
botella de agua, y vertirá un poco de agua en su vaso, sujetándolo sólo con la boca, deberá pasar
su contenido en el vaso del siguient participante y así hasta pasar por todos y llegar al último, kien
tendrá una botella vacía.
 Gusano de papel: De nuevo los participantes formarán una fila india, cada uno de los
participantes tendrá una hoja de periódico sobre la cuál se pondrá de pie. El último, deberá pasar
su hoja de papel hasta el principio, para que la fila pueda avanzar, de ese modo el grupo deberá
recorrer una distancia x.
 Obstáculos: circuitos de obstáculos varios.

Titanic: Este juego consiste en que todos los participantes están en un área determinada, el Titanic, el cuál se está hundiendo,
pero sólo hay un bote. El bote está compuesto por dos personas que entrelazando los brazos y agarrándose de las muñecas
pueden transportar a uno de los náufragos sobre sus brazos para llevarlos a la orilla( otra área determinada). Cuando en la
orilla haya otras dos personas capaces de transportar a otro de los participantes entre las dos, podrán ejercer
como bote. Así hasta salvar a todos los tripulantes.
6. Telaraña: Es un obstáculo, se montará una gran tela de araña que todo el grupo deberá traspasar con
éxito.
7. Globos de intuición: Esta es una prueba regalo. En una pared, habrá un montón de globos, y en cada
uno de ellos puede haber vidas o no. Los participantes tendrán la oportunidad de pinchar 3 globos y
conseguir el máximo de vidas posibles.

En cada prueba se le da a cada grupo un número de vidas en base a lo bien que hayan realizado la prueba.

Sábado por la noche - La gran Guerra:

En medio de la oscuridad de la noche separamos a todos los participantes en 3 grupos, niños


(acompañados de algunos indios-monitores) , padres y piratas (monitores). Con precinto deben marcar su
territorio un cuadrado de al menos 4m x 4m. El juego consiste en entrar en encontrar la base de los otros
equipos y conseguir entrar. Si entras te darán una de las vidas que han conseguido por la mañana. Si no
entras se debe a que te han identificado antes de poder hacerlo. Esas son las reglas, tienes que entrar en la
base del contrario sin que logren identificarte, para ello en necesaria mucha rapidez, agilidad, y
disfrazarte si hace falta, cambiarte la ropa con el compañero, etc... Si te identifican tendrás que entregar
una vida tuya, la cuál siempre llevarás encima. Si la entregas estarás muerto, por lo que es imprescindible
volver a tu campamento a por otra. El juego finaliza en el momento en que un equipo - el cual siempre
será el de los piratas- se quede sin vidas. Por tanto Peter Pan quedará liberado.

En nuestra acampada no salió ningún Peter Pan de carne y hueso, si no que hicimos la reflexión de que
todos llevamos un niño dentro, y que en todo este tiempo lo que hemos hecho ha sido sacarlo a la luz.
Todos somos Peter Pan: el niño que no quería crecer...
Gymkhana "emigrante por un día"

Estructura:
Conceptos básicos a trabajar: emigrar, inmigración, tolerancia, respeto, igualdad, interculturalidad.
Organización: división en grupos.

Recursos:
Ø Humanos: 7 monitores
Ø Materiales: depende del número de postas o de participantes. Consultar en el apartado donde se
detallan las postas.

Desarrollo: Hemos sido seleccionados para el programa supervivientes de Telecinco, una nueva
edición que consiste en viajar por diferentes países y superar una serie de retos. Cada grupo
obtendrá al superar el reto un trocito de mapa con un acertijo, la resolución de dicho acertijo los
llevará al siguiente país y consiguiente reto. Cada chico/a llevará un pasaporte que será sellado en
el país por el que pase, si no tiene el sello no podrá entrar en otro país (su situación debe ser legal
en todo momento) Una vez obtenidos los cinco trozos del mapa, deberán dirigirse al punto de
partida donde comenzó la gymkhana, y unir el mapa del que obtendrán un acertijo final que
deberán resolver para ser los vencedores de esta edición especial de supervivientes.
En la historia inicial plantearemos el tema de la inmigración, ¿qué es emigrar e inmigrar?; ¿por qué
la gente emigra? O ¿qué es la interculturalidad?. Según donde quieras que pongamos el acento.

Colocaremos cinco postas distribuidas por todo el pabellón, con un monitor por posta, el cual irá
caracterizado en consonancia con el país que le halla tocado representar.

Posta 1: Bolivia: prueba: enumera cinco comidas o países de América latina. Caracterización:
vestido Bolivia: . Cuando superen la prueba el monitor les dará un papelito con un acertijo muy
sencillo que les llevará al siguiente país.
Posta 2: Marruecos: prueba: adivina qué es? Sabores o traduce un mensaje al español. Haremos un
alfabeto árabe gigante con la traducción de las letras al español justo debajo. El personaje que este
puesto les hará probar algo y si lo adivinan (que lo adivinarán) se les dará un mensaje que deberán
traducir. Y una vez traducido se procederá a ponerles un sello en su pasaporte. Cuando superen la
prueba el monitor les dará un papelito con un acertijo muy sencillo que les llevará al siguiente país.
Posta 3: étnia gitana: prueba: enumera cinco artistas gitanos y entona alguna canción de ellos.
Representa alguna costumbre gitana. El personaje deberá ir caracterizado, sugerencias: gorrita,
chalequito, bastón, cajón flamenco... (se intenta no asociar a los gitanos solamente connotaciones
negativa) Cuando superen la prueba el monitor les dará un papelito con un acertijo muy sencillo
que les llevará al siguiente país.

Posta 4: Ecuador: prueba: construcción de una pirámide azteca humana.


Otra prueba: en una cuerda de tender se colgarán diferentes países del mundo, los participantes
deberán coger con la boca sólo los de América latina, para generar más dificultad el participante
que tenga que coger lo que tennemos tendido puede ir con los ojos vendados y sus compañeros
deberán guiarlo. Enumeren productos típicos de Ecuador. Cuando superen la prueba el monitor les
dará un papelito con un acertijo muy sencillo que les llevará al siguiente país.
Posta 5: China: prueba: adivina qué es? Tacto. Caja oculta con ojos vendados. Un, dos, tres...
responda otra vez. Objetos fabricados en China o típicamente chinos. Personaje: caracterizado con
un kimono, si es posible, o con gorrito y colectita, maquillado de blanco. Cuando superen la prueba
el monitor les dará un papelito con un acertijo muy sencillo que les llevará al siguiente país.

No olvidemos el sello en el pasaporte!!! La persona que hizo la introducción pasará revista a los
equipos para saber si todo esta en orden, se deberán cumplir todos los requisitos para obtener el
premio.
Por supuesto los equipos deberán unir sus cachitos de mapa y descubrir el mensaje oculto. En base
a este mensaje oculto hablaremos sobre interculturalidad, inmigración, el programa que están
llevando a cabo, el municipio o lo que decidas.

Cada grupo deberá estar en cada posta 10 minutos, ni más ni menos, con el objetivo de que los
grupos no coincidan en un mismo lugar. Teniendo en cuenta los 3 minutos que tardarán en resolver
el acertijo que les lleva a la siguiente prueba

Temporalización: 15 minutos de introducción y explicación de la gymkhana, 50 minutos las pruebas


y 10 minutos de resolución del acertijo y 10 de reflexión. Tiempo final estimado: 85 minutos.

Localización: por todo el pabellón, teniendo su punto neurálgico en el centro o donde se acuerde.
Podemos colocar obstáculos por el pabellón para que la emigración no resulte tan fácil, incluso si
tienes voluntarios de sobra podemos crear personajes que interfieran en su viaje. Alguien que los
engaña o que los ayuda... como veais.

FELIZ CUMPLEAÑOS EN EL BOSQUE DE LOS CIEN ACRES

(seria interesante que los monitores se pusieran una careta o disfraz de cada personaje)Nosotros hicimos nuestras caretas
como manualidad.

--Bienvenidos al Bosque de los Cien Acres, todos sabeis, o al menos los mas pequeños si, quien soy yo, por supuesto soy el
osito POOH, para el que no me conozca, soy un osito gordito de peluche, al que le encanta comer muchisima miel, y jugar
con mis amiguitos del bosque, como son

--el cerdito que se llama¿¿¿????¿¿¿ Claro que si chicos, PIGLETT, y como es el?(rosa, pequeñito y muy cariñoso), también
vive en este bosque....

--TIGGER, el tigre de rayas naranja, al que le encanta saltar con su rabo, y es muy travieso y siempre lia alguna verdad
chicos?

--CONEJO, y como es el y que le gusta hacer??... (el es el mas serio de todos, pero nos quiere mucho, tiene un huerto, y le
encanta el orden y la limpieza)

--IGOR, es un burro muy tranquilo gris con una cola que se le cae muchas veces, y en la que tiene un... (lazo rojo) muy
bien¡¡¡¡¡¡

--BUHO, le encanta leer libros y es muy listo cualquier cosa que le preguntes el lo sabe.

--CANGU Y SU HIJO RITO, son canguros muy bien, y que es caracteristico de los canguros? (muy bien su bolsa para sus
bebes y saltar)
__HAFFELUMP, el pequeño elefante, y como es ??? ...
(tiene trompa, con la que bebe y come, para el es su mano)....y que animal teme al elefante ? El león.

__ CRISTHOPER ROBIN, quien es?? ( es un niño, que vive con sus padres, con el vivimos todos nosotros y es nuestro mejor
amigo).

Espero que los papas hayan aprendido un poquito mas de nosotros.


Sabeís porque estamos aquí hoy?, es el cumpleaños de mi gran amigo Alejandro, hoy cumple 5 añitos, ya es muy mayor, y
todos los habitantes del bosque de los cien acres, hemos preparado una gran fiesta de cumpleaños, con juegos y muchas
sorpresas, para que se divierta Alejandro con todos sus amigos y con todos los Papas y Mamás también claro¡¡¡, es un juego
para todas las edades, en la que la función de equipo será muy importante.
Estais preparados???

Formaremos varios equipos(2 equipos), y cada equipo debera superar una serie de pruebas para llegar a la prueba final,
!!!!que es todo un secreto aún.¡¡¡¡
Cada vez que supereis una prueba se os entregará una pista para poder realizar la siguiente prueba , esa pista os dirá donde
debereís ir a buscar una tarjeta que os de el pase para realizar la prueba siguiente, para ello usareis este mapa. Además por
cada prueba superada se os entregará una letra que debereis guardar hasta el final para poder descifrar un importante mensaje.
DEBEREIS FIJAROS QUE LA TARJETA QUE ENCONTREIS SEA LA DEL PERSONAJE QUE OS DA LA PISTA, SI
ENCONTRASEIS OTRA, DEBEREIS DEJARLA EN DONDE LA VISTEIS YA QUE SERA PARA OTRA PRUEBA QUE
HAYA MAS ADELANTE, O PARA EL OTRO EQUIPO, Y SI LA COGIERAIS, NO PODRIAMOS SEGUIR EL JUEGO.
Ok CHICOS COMENCEMOs

Bueno necesitais el primer pase para poder realizar la primera prueba debeis pedir la entrada a alguien que la tiene en su
poder, y tendreis que darle una contraseña, para que os la entrege.
(Se les entrega una hoja en clave a cada equipo, la tendrán que traducir, y preguntar a la gente que se encuentre por ahi lo que
pone en la tarjeta, si es la persona correcta, les dará la respuesta, y lo mas importante, el pase para la primera prueba, y
además una letra a cada equipo)Se puede dar alguna pista sobre la persona(color de pelo, ropa.. edad, etc.))

1.RELEVOS DE ZANAHORIAS

Esta prueba consiste en:, ponerse en fila(sin son muchos participantes), o en circulo si son pocos, con los pies juntos atados
o sujetos con cinta adhesiva, y llevando una zanahoria en la boca (de esas que tanto le gustan a conejo), dando saltitos ir a un
punto entregar la zanahoria con la boca al siguiente participante, asi hasta que lo hagan todos, y al final deberán comerse la
zanahoria, el equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador, y recibirá una letra.(1 letra)

se hace entrega de una pista para la prueba siguiente a los dos equipos
2- PUNTERIA
En esta mesa veis esta piramide de latas, cada miembro del equipo dispone de 3 tiros para derribarlas todas(deberan caer al
suelo), se sumaran la cantidad de latas derribadas por cada equipo, siendo el ganador el equipo que mas latas derribe.

 Se entregará otra letra al ganador, y una nueva pista a los dos equipos.

3- CARRERA DE SACOS

Bueno esta prueba poca explicación necesita, poneros todos en fila y dentro del saco debereis llegar a esta posición. El
primero que llegue ganará. Si los niños quieren jugar alguna más, se irán eliminando los ultimos hasta que se eliminen todos
los de un equipo.(como hay niños y mayores, se tendra en cuenta el primer niño que llegue, y el primer adulto, asi como para
los ultimos).

4- PONER EL RABO A IGOR

Igor a perdido su rabo, sereis capaces de volver a ponersela en su sitio?.


Todos los participantes intentarán ponerle a Igor la cola, con los ojos vendados, y las direcciones que les indiquen sus
compañeros en un tiempo prudencial deberá clavar el rabo en donde crea que es su sitio.
Ganará el equipo que mas cerca o mas veces se haya quedado mas cerca.

5- LANZAMIENTO DE GLOBOS

Cada equipo se situa a un lado, y en el centro se situan(cada uno mirando hacia su lado), dos voluntarios de cada equipo a la
misma distancia de cada grupo, o bien dos monitores, que lanzarán a los participantes un globo lleno de agua, que deberan
recoger intacto y meterlo en un recipiente, todo en un tiempo limite o hasta que se agoten los globos(que serán el mismo
número para ambos equipos) al finalizar el tiempo o los globos, el equipo que mas globos sanos y salvo hayan recogido será
el vencedor.

6- QUIEN TIRA MAS FUERTE

Se dibuja una raya o se situa en medio un charco, sujetando cada equipo de cada extremo de una cuerda, deberan tirar con
fuerza. Ganará el equipo que consiga derribar(que crucen la linea) al equipo contrario.

7- VAMOS TODOS A PESCAR

En un barreño lleno de agua colocamos unos patitos o peces(hechos con corcho, con un clip a modo de gancho), cada
participante tendrá una caña (un palo con una cuerda y un clip de gancho), deberán pescar los de su color, de dos en dos, 1
participante de cada equipo, el primero que pesque los 3 gana. El computo final, ganará el equipo que más veces haya
conseguido acabar el primero, o la suma total de peces pescados. Según el numero de participantes se estipulará un tiempo
para desarrollar la prueba por persona para que el juego no dure 1 hora..

Bueno como ya vamos llegando al final, vamos a ir preparando el banquete de la fiesta no?

8- LOS REFRESCOS

El equipo se situará en fila, y con un vaso lleno de agua deberan realizar un recorrido lleno de obtaculos y vaciar lo que quede
en un recipiente, ganará el equipo que más REFRESCOs consiga.

9- PREPARANDO LAS GALLETAS

Dos barreños de harina y dos de agua(1 de cada por cda equipo), en el agua se pone (nueces, o aceitunas...una fruta,etc) que
deberán coger con la boca, rebozar en la harina y dejar en un plato colocado, todo ello sin usar las manos. Aquí no hay
ganadores ¡¡¡todos estan bien pringaitos, una letra para cada equipo!!!!

10- UNA BUENA MERIENDA DE CUMPLEAÑOS

Cada equipo por parejas, un vaso de chocolate, un bizcocho cada uno, ojos vendados, deberán darse de comer mutuamente
mojando el bizcocho en el chocolate, la pareja que antes se coman sus bizcochos, será el representante ganador de su equipo,
todos deberán terminar la prueba!!!

GRAN PRUEBA FINAL

CON TODAS LAS LETRAS CONSEGUIDAS (13 LETRAS), LOS DOS EQUIPOS TENDRÁN QUE UNIRSE Y
DESCIFRAR LO QUE PONE. SE LEERAN LAS PALABRAS.

“ PINCHAR GLOBOS “

Antes de empezar a jugar, la zona de juego estará adornada toda de globos colgados, (que deberán permanecer sin explotar
hasta superar todas las pruebas), dentro de los cuales abremos metidos sorpresas envueltas en papel para que no se vean desde
fuera(gominolas, monedas de chocolate, papelitos con dibujitos de winnie, agua, harina, confeti... etc). Cada uno elegirá un
globo que explotar con los ojos vendados, si nos sobra tiempo. Si vamos muy justos ya de tiempo, pues cada uno que explote
el que quiera habrá sorpresas para todos.
Al final como premio se entregará una bolsita de chuches para los peques, y otra de pipas para los mayores jejeje. Y un
diploma para cada participante.

FELIZ CUMPLEAÑOS EN EL BOSQUE DE LOS CIEN ACRES


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PISTAS
1.Pista traducida: ¿que animal hace pipi con la boca? (El correcaminos)

1. Pista traducida: ¿que animal hay que distraer para que no cambie de sexo? ( El burro, para que no se aburra)

GYMKANA MEDIEVAL
Comienzo de la gynkana. Los participantes deberán buscar y realizar las distintas pruebas para
conseguir unas tarjetas que llevarán a las “joyas”. Los monitores o compañeros-prueba podrán dar o
no la tarjeta, según el ejercicio se realice con éxito o no. Además se podrán sancionar
comportamientos injustos o poco deportivos quitando tarjetas a un grupo.

La monitora-princesa gritará “¡¡Mis joyas he perdido mis joyas!!” al grupo de caballeros ahí reunidos y
explicará que premiará a la orden de caballería que llegue antes con ellas. Hará hincapié en que es
imprescindible que cada orden vaya siempre junta, o se les sancionará. Después de enumerar las
normas dará la primera pista diciendo que la ladrona parecía ser una hechicera.

Prueba 1 : LA BRUJA. Como bruja que es tratará un poco “mal” a los caballeros y dirá entre risas que
ha escondido las joyas de forma que jamás podrán encontrarlas, además de hechizar a todo el reino.
Su mayor aficción (y prueba) es que cada caballero encuentre y bese a diez personas de la región.

Prueba 2: EL REY TRISTE. Desde que el reino está embrujado, su majestad no ha vuelto a sonreir.
Los caballeros deberán hacer reir a este monarca taciturno para que, entre botes de alegría les dé su
tarjeta y el pareado que les lleve a la próxima prueba.

Prueba 3: EL PRÍNCIPE VALIENTE. El Príncipe de la brillante armadura está endemoniado y retará a


tres de los caballeros del grupo. Ellos deberán conseguir vencerle uno a uno en un placaje que haga
que la mejilla de su alteza toque el suelo. Entonces, curado, entregará la tarjeta y la pista para la
próxima prueba.

Prueba 4: LA SANTA INQUISICIÓN. El Papa duda de la ortodoxia de los caballeros y exigirá un


juramento de fidelidad. Este especial “juramento” consiste en que cada uno de los caballeros moje su
dedo pulgar del pie y escriba en una cartulina “Yo sir/lady ……… juro mi obediencia a la Santa Iglesia
de Roma”. Una vez satisfecho, dará su tarjeta y la pista para encontrar a la siguiente prueba.

Prueba 5: EL REINO DE LOS ENDEMONIADOS. La corte de doña Urraca está endemoniada por culpa
de un diablillo, la reina no dejará marchar al grupo a no ser que lo descubran. Es una adaptación del
juego de la “orquesta”, uno de los caballeros tendrá que saber quien de sus compañeros es el
“demonio director”. Una vez salvados la reina, agradecida, entregará la pista y la tarjeta.

Prueba 6: LAS COCINAS DE PALACIO. El cocinero de palacio obliagará al grupo a descubrir sus
nuevos “platos” mediante tacto, olfato o gusto. Por ejemplo, hará que los caballeros metan sus
manos en una exquisita gelatina, o huelan su especia favorita: la pimienta. La prueba puede
desarrollarse a gusto del “cocinillas” en cuestión. Una vez finalizada les entregará la pista y la tarjeta.

Prueba 7: LA CUNA DE LA CULTURA. Los caballeros encontrarán al monje ermitaño, que les hará
responder 5 preguntas de cultura general para continuar. Si los caballeros no responden bien al
menos 3, el ermitaño les dará la pista pero no la tarjeta. Si no, tendrán todo.
Prueba 8: EL TRIUNFO DE LA PESTE. La Muerte repartirá una carta de tarot a cada caballero (se
puede hacer con una baraja normal, pero cuanto más se ambiente el juego mejor) además del
nombre de un país. Se juega como el juego de polis y cacos de cartas, donde un chaval es la peste
(el que tenga la carta de la guadaña) y debe matar al resto sin que se dé cuenta el “poli” (la carta del
rey). La Muerte entregará su tarjeta y la última pista, no sin antes decir un par de frases macabras
“espero veros pronto”, o algo así.

Prueba 9: LA DAMA DEL LAGO (o "Damo") Esta prueba se realiza en la piscina. El monitor habrá
tirado al fondo muchas chapas de refresco. Cuando llegan los caballeros les explica que esas chapas
son la comida de las hadas y que deben recogerlas. Sólo valdrán unas chapas en concreto (nosotros
las pintamos con rotulador permanente) porque las otras son "tóxicas".

Prueba 10: EL MONASTERIO. El monitor disfrazado de monje les dará las instrucciones por escrito
para no romper su voto de silencio. Los caballeros deberán componer un pequeño poema con un
tema concreto. Para ello deben hablar "en gregoriano", es más divertido si no se les da pistas sobre
como hablarlo, porque normalmente suelen ser muy ocurrentes

Prueba 11: LA JUSTA. Los caballeros encontrarán a la princesa que esperará al resto de grupos y les
propondrá su particular justa medieval. Los caballeros se numerarán y al grito de la Princesa irán a
por el pañuelo. (Se juega igual). Tras cinco intentos dará su única tarjeta al equipo ganador del
“combate”.

Prueba 12: cada equipo reconstruirá la frase escrita en las tarjetas, que le indicará dónde encontrar
las famosas joyas de la princesa. Evidentemente, el grupo que mejor lo haya hecho, tendrá más fácil
reconstruir su frase, y teóricamente encontrará antes su objetivo.

Para dar un final redondo a la aventura, la princesa convertirá al equipo ganador en su guardia
personal, con la típica imposición de la espada sobre los hombros y regalará sus joyas (relojes de
caramelo) a los participantes. Aunque sé que este último detalle podría parecer infantil, estoy segura
de que le haría gracia a los participantes (recordemos que tienen entre 12 y 15 años).

GYMKANA PLATERO Y YO

Temática: Platero y yo, de Juan Ramón Jiménez.

Personajes:
Juan Ramón: ¿?.
Platero : ¿?.

Motivación: Presentación de los personajes. Conversación entre Platero y Juan Ramón. Platero
está cansado de llevar una vida de burro y quiere ir al Ayuntamiento de Fuenteheridos a poner
una reclamación.

La conversación se basa en el principio del libro, la descripción de Platero; “tuneada”, claro está.
“Platero es pequeño, peludo, suave; tan blando por fuera, que se diría todo de algodón, que no
lleva huesos. Sólo los espejos de azabache de sus ojos son duros cual dos escarabajos de cristal
negro.
Lo dejo suelto, y se va al prado, y acaricia tibiamente con su hocico, rozándolas apenas, las
florecillas rosas, celestes y gualdas... Lo llamo dulcemente: «¿Platero?», y viene a mí con un
trotecillo alegre que parece que se ríe, en no sé qué cascabeleo ideal...
Come cuanto le doy. Le gustan las naranjas mandarinas, las uvas moscateles, todas de ámbar, los
higos morados, con su cristalina gotita de miel...
Es tierno y mimoso igual que un niño, que una niña...; pero fuerte y seco por dentro, como de
piedra. Cuando paso sobre él, los domingos, por las últimas callejas del pueblo, los hombres del
campo, vestidos de limpio y despaciosos, se quedan mirándolo:
—Tien’ asero...
Tiene acero. Acero y plata de luna, al mismo tiempo”.

Pruebas: A continuación se explica e qué consiste la gymkhana. Hay 11 pruebas. La prueba “0” la
realizará el grupo por si solo. Las restantes 10, son las que se realizarán con un animador, que
leerá previamente el trozo de texto correspondiente para motivar la prueba. Cada grupo irá
pasando por una prueba y al completarla, el animador lo enviará a la siguiente, por lo que
debemos hacer 10 grupos de niños, acompañados o no. (Las pruebas son modificables según el
texto)

0. Escalofrío:

“(…) En los prados soñolientos se ven, vagamente, no sé qué cabras negras, entre las
zarzamoras... Alguien se esconde, tácito, a nuestro pasar... Sobre el vallado, un almendro
inmenso, níveo de flor y de luna, revuelta la copa con una nube blanca, cobija el camino (…)... Un
olor penetrante a naranjas..., humedad y silencio... La cañada de las Brujas...
—¡Platero, qué... frío!
Platero, no sé si con su miedo o con el mío, trota, entra en el arroyo (…). Es como si un enjambre
de claras rosas de cristal se enredara, queriendo retenerlo, a su trote...
Y trota Platero, cuesta arriba, encogida la grupa cual si alguien le fuese a alcanzar, sintiendo ya la
tibieza suave, que parece que nunca llega, del pueblo que se acerca...”

Cada grupo acompañado de un animador. Deberán inventarse un grito, una canción, una frase, y
realizar un estandarte con un palo de escoba y una cartulina, que los identifique.

Materiales: Palo de escoba, cartulina, fiso.


Responsable:

1. La miga:

“Si tú vinieras, Platero, con los demás niños, a la miga1, aprenderías el a, b, c, y escribirías
palotes. Sabrías tanto como el burro de las figuras de cera —el amigo de la Sirenita del Mar, que
aparece coronado de flores de trapo, por el cristal que muestra a ella, rosa toda, carne y oro, en
su verde elemento—; más que el médico y el cura de Palos, Platero.
Pero, aunque no tienes más que cuatro años, ¡eres tan grandote y tan poco fino! ¿En qué sillita te
ibas a sentar tú, en qué mesa ibas tú a escribir, qué cartilla ni qué pluma te bastarían, en qué
lugar del corro ibas a cantar, di, el Credo?
No. Doña Domitila —de hábito de Padre Jesús Nazareno, morado todo con el cordón amarillo,
igual que Reyes, el besuguero— te tendría, a lo mejor, dos horas de rodillas en un rincón del patio
de los plátanos, o te daría con su larga caña seca en las manos, o se comería la carne de
membrillo de tu merienda, o te pondría un papel ardiendo bajo el rabo y tan coloradas y tan
calientes las orejas como se le ponen al hijo del aperador cuando va a llover...
No, Platero, no. Vente tú conmigo. Yo te enseñaré las flores y las estrellas. Y no se reirán de ti
como de un niño torpón, ni te pondrán, cual si fueras lo que ellos llaman un burro, el gorro de los
ojos grandes ribeteados de añil y almagra, como los de las barcas del río, con dos orejas dobles
que las tuyas”.

Preguntas diversas. Si se falla la respuesta se le pondrá al miembro del grupo que haya fallado
unas orejas de burro que deberá llevar puestas hasta que se termine la gymkhana.

Materiales: - cartulina para hacer las orejas de burro.


- grapadora.
Responsable:

2. Judas:

“¡No te asustes, hombre! ¿Qué te pasa? Vamos, quietecito… Es que están matando a Judas, tonto.
Sí. Están matando a Judas. Tenían puesto uno en el Monturrio, otro en la calle de En medio, otro
ahí, En el Pozo del Concejo. Yo los vi anoche, fijos como por una fuerza sobrenatural en el aire,
invisible en la oscuridad la cuerda que, de doblado a balcón, los sostenía. ¡Qué grotescas
mezcolanzas de viejos sombreros de copa y mangas de mujer, de caretas de ministros y
miriñaques, bajo las estrellas serenas! Los perros les ladraban sin irse del todo, y los caballos,
recelosos, no querían pasar bajo ellos...
Ahora las campanas dicen, Platero, que el velo del altar mayor se ha roto. No creo que haya
quedado escopeta en el pueblo sin disparar a Judas. Hasta aquí llega el olor de la pólvora. ¡Otro
tiro! ¡Otro!
...Sólo que Judas, hoy, Platero, es el diputado, o la maestra, o el forense, o el recaudador, o el
alcalde, o la comadrona; y cada hombre descarga su escopeta cobarde, hecho niño esta mañana
del Sábado Santo, contra el que tiene su odio, en una superposición de vagos y absurdos
simulacros primaverales”.

Prueba de puntería. Tirar latas a base de pedradas.

Materiales: - latas de refresco.


- piedras.
Responsable:

3. Juegos del anochecer:

“Cuando, en el crepúsculo del pueblo, Platero y yo entramos, ateridos, por la oscuridad morada de
la calleja miserable que da al río seco, los niños pobres juegan a asustarse, fingiéndose mendigos.
Uno se echa un saco a la cabeza, otro dice que no ve, otro se hace el cojo...
Después, en ese brusco cambiar de la infancia, como llevan unos zapatos y un vestido, y como
sus madres, ellas sabrán cómo, les han dado algo de comer, se creen unos príncipes:
—Mi pare tié un reló e plata.
—Y er mío, un cabayo.
—Y er mío, una ejcopeta.
Reloj que levantará a la madrugada, escopeta que no matará el hambre, caballo que llevará a la
miseria...
El corro, luego. Entre tanta negrura, una niña forastera, que habla de otro modo, la sobrina del
Pájaro Verde, con voz débil, hilo de cristal acuoso en la sombra, canta entonadamente, cual una
princesa:
Yo soy laaa viudiiitaa
del Condeee de Oréé...
...¡Sí, sí! ¡Cantad, soñad, niños pobres! Pronto, al amanecer vuestra adolescencia, la primavera os
asustará, como un mendigo, enmascarada de invierno.
—Vamos, Platero...”

Jugar al corro de la patata con los ojos vendados

Materiales: pañuelos (para vendar los ojos de todos los miembros del grupo).
Responsable:

4. La carretilla:

“En el arroyo grande, que la lluvia había dilatado hasta la viña, nos encontramos, atascada, una
vieja carretilla, perdida toda bajo su carga de hierba y de naranjas. Una niña, rota y sucia, lloraba
sobre una rueda, queriendo ayudar con el empuje de su pechillo en flor al borricuelo, más
pequeño ¡ay! y más flaco que Platero. Y el borriquillo se despechaba contra el viento, intentando,
inútilmente, arrancar del fango la carreta, al grito sollozante de la chiquilla Era vano su esfuerzo,
como el de los niños valientes, como el vuelo de esas brisas cansadas del verano que se caen, en
un desmayo, entre las flores.
Acaricié a Platero y, como pude, lo enganché a la carretilla, delante del borrico miserable. Le
obligué entonces, con un cariñoso imperio, y Platero, de un tirón, sacó carretilla y rucio del
atolladero, y les subió la cuesta.
¡Qué sonreír el de la chiquilla! Fue como si el sol de la tarde, que se quebraba, al ponerse entre
las nubes de agua, en amarillos cristales, le encendiese una aurora tras sus tiznadas lágrimas.
Con su llorosa alegría, me ofreció dos escogidas naranjas, finas, pesadas, redondas. Las tomé,
agradecido, y le di una al borriquillo débil, como dulce consuelo; otra a Platero, como premio
áureo”.

Transportar, en primer lugar, al miembro del grupo más chico, y en segundo lugar al más grande,
con una manta de un punto a otro.

Materiales: una manta.


Responsable:

5. El pan:

“Te he dicho, Platero, que el alma de Moguer es el vino, ¿verdad? No; el alma de Moguer es el
pan. Moguer es igual que un pan de trigo, blanco por dentro, como el migajón, y dorado en torno
–¡oh sol moreno!– como la blanda corteza.
A mediodía, cuando el sol quema más, el pueblo entero empieza a humear y a oler a pino y a pan
calentito. A todo el pueblo se le abre la boca. Es como una gran boca que come un gran pan. El
pan se entra en todo: en el aceite, en el gazpacho, en el queso y la uva, para dar sabor a beso,
en el vino, en el caldo, en el jamón, en él mismo, pan con pan. También solo, como la esperanza,
o con una ilusión...
Los panaderos llegan trotando en sus caballos, se paran en cada puerta entornada, tocan las
palmas y gritan: «¡El panaderooo!»… Se oye el duro ruido tierno de los cuarterones que, al caer
en los canastos que brazos desnudos levantan, chocan con los bollos, de las hogazas con las
roscas...
Y los niños pobres llaman, al punto, a las campanillas de las cancelas o a los picaportes de los
portones, y lloran largamente hacia adentro: ¡Un poquiiito de paaan!...”.

Conseguir los ingredientes para formar una tostá con aceite y sal (para desayunar después). El
pan: buscar la receta del pan en algún comercio cercano; aceite: cantar una canción con la
palabra “aceituna”; sal: adivinanza donde la respuesta es la sal.

Materiales: - pan.
- aceite.
- sal (azúcar).
Responsable:

6. El niño y el agua:

“En la sequedad estéril y abrasada de sol del gran corralón polvoriento que, por despacio que se
pise, lo llena a uno hasta los ojos de su blanco polvo cernido, el niño está con la fuente, en grupo
franco y risueño, cada uno con su alma. Aunque no hay un solo árbol, el corazón se llena,
llegando, de un nombre, que los ojos repiten escrito en el cielo azul Prusia con grandes letras de
luz: Oasis.
Ya la mañana tiene calor de siesta y la chicharra sierra su olivo, en el corral de San Francisco. El
sol le da al niño en la cabeza; pero él, absorto en el agua, no lo siente. Echado en el suelo, tiene
la mano bajo el chorro vivo, y el agua le pone en la palma un tembloroso palacio de frescura y de
gracia que sus ojos negros contemplan arrobados. Habla solo, sorbe su nariz, se rasca aquí y allá
entre sus harapos, con la otra mano. El palacio, igual siempre y renovado a cada instante, vacila a
veces. Y el niño se recoge entonces, se aprieta, se sume en sí, para que ni ese latido de la sangre
que cambia, con un cristal movido solo, la imagen tan sensible de un calidoscopio, le robe al agua
la sorprendida forma primera.
Platero, no sé si entenderás o no lo que te digo: pero ese niño tiene en su mano mi alma”.

Carrera de relevos. Llenar un cubo de agua con un vaso, que se lleva en la boca. Se llena el vaso
en una fuente y se corre para llenar el cubo.

Materiales: - un cubo.
- vasos de plástico.
Responsable:

7. Las tres viejas:

“Súbete aquí en el vallado, Platero. Anda, vamos a dejar que pasen esas pobres viejas...
Deben venir de la playa o de los montes. Mira. Una es ciega y las otras dos la traen por los
brazos. Vendrán a ver a don Luis, el médico, o al hospital... Mira qué despacito andan, qué cuido,
qué mesura ponen las dos que ven en su acción. Parece que las tres temen a la misma suerte.
¿Ves cómo adelantan las manos cual para detener el aire mismo, apartando peligros imaginarios,
con mimo absurdo, hasta las más leves ramitas en flor, Platero?
(…) Míralas a las tres, Platero. ¡Con qué confianza llevan la vejez a la vida, penetradas por la
primavera esta que hace florecer de amarillo el cardo en la vibrante dulzura de su hervoroso sol!”.

Juego del misil. Circuito con los ojos vendados, el grupo forma una fila donde sólo ve el último de
la misma que guía a los demás con golpecitos en el hombro izquierdo o derecho para cambiar de
dirección.

Materiales: pañuelos (pueden sustituirse por los ojos cerrados ).


Responsable:

8. La novia:

“El claro viento del mar sube por la cuesta roja, llega al prado del cabezo, ríe entre las tiernas
florecillas blancas; después, se enreda por los pinetes sin limpiar y mece, hinchándolas como
velas sutiles, las encendidas telarañas celestes, rosas, de oro... Toda la tarde es ya viento marino.
Y el sol y el viento ¡dan un blando bienestar al corazón!
Platero me lleva, contento, ágil, dispuesto. Se dijera que no le peso. Subimos, como si fuésemos
cuesta abajo, a la colina. A lo lejos, una cinta de mar, brillante, incolora, vibra, entre los últimos
pinos, en un aspecto de paisaje isleño. En los prados verdes, allá abajo, saltan los asnos trabados,
de mata en mata.
Un estremecimiento sensual vaga por las cañadas. De pronto, Platero yergue las orejas, dilata las
levantadas narices, replegándolas hasta los ojos y dejando ver las grandes habichuelas de sus
dientes amarillos. Está respirando largamente, de los cuatro vientos, no sé qué honda esencia que
debe transirle el corazón. Sí. Ahí tiene ya, en otra colina, fina y gris sobre el cielo azul, a la
amada. Y dobles rebuznos sonoros y largos, desbaratan con su trompetería la hora luminosa y
caen luego en gemelas cataratas.
He tenido que contrariar los instintos amables de mi pobre Platero. La bella novia del campo lo ve
pasar, triste como él, con sus ojazos de azabache cargados de estampas... ¡Inútil pregón
misterioso, que ruedas brutalmente, como un instinto hecho carne libre, por las margaritas!
Y Platero trota indócil, intentando a cada instante volverse, con un reproche en su refrenado
trotecillo menudo:
—Parece mentira, parece mentira, parece mentira...

Hacerse una foto como si fueran los protagonistas de una boda: novios, madrina, padrino,
invitados, el niño de las arras, etc.

Materiales: - papel de seda de colores.


- trozos de tela para disfraces.
- bandeja o cojín.
- todo lo que pueda servir para los disfraces.
- cámara de fotos.
Responsable:

9. Carnaval:

“¡Qué guapo está hoy Platero! Es lunes de Carnaval, y los niños, que se han disfrazado
vistosamente de toreros, de payasos y de majos, le han puesto el aparejo moruno, todo bordado,
en rojo, verde, blanco y amarillo, de recargados arabescos.
Agua, sol y frío. Los redondos papelillos de colores van rodando paralelamente por la acera, al
viento agudo de la tarde, y las máscaras, ateridas, hacen bolsillos de cualquier cosa para las
manos azules.
Cuando hemos llegado a la plaza, unas mujeres vestidas de locas, con largas camisas blancas,
coronados los negros y sueltos cabellos con guirnaldas de hojas verdes, han cogido a Platero en
medio de su coro bullanguero y, unidas por las manos, han girado alegremente en torno de él.
Platero, indeciso, yergue las orejas, alza la cabeza y, como un alacrán cercado por el fuego,
intenta, nervioso, huir por doquiera. Pero, como es tan pequeño, las locas no lo temen y siguen
girando, cantando y riendo a su alrededor. Los chiquillos, viéndolo cautivo, rebuznan para que él
rebuzne. Toda la plaza es ya un concierto altivo de metal amarillo, de rebuznos, de risas, de
coplas, de panderetas y de almireces.
Por fin, Platero, decidido igual que un hombre, rompe el corro y se viene a mí trotando y llorando,
caído el lujoso aparejo. Como yo, no quiere nada con los Carnavales... No servimos para estas
cosas...”

Carrera de relevos poniéndose una prenda del compañero. El primero sale con una máscara, el
segundo con la máscara y algo del compañero; y así sucesivamente…

Materiales: máscara.
Responsable:

10. Libertad:

“Llamó mi atención, perdida por las flores de la vereda, un pajarillo lleno de luz, que, sobre el
húmedo prado verde, abría sin cesar su preso vuelo policromo. Nos acercamos despacio, yo
delante, Platero detrás. Había por ahí un bebedero umbrío, y unos muchachos traidores le tenían
puesta una red a los pájaros. El triste reclamillo se levantaba hasta su pena, llamando, sin querer,
a sus hermanos del cielo.
La mañana era clara, pura, traspasada de azul. Caía del pinar vecino un leve concierto de trinos
exaltados, que venía y se alejaba, sin irse, en el manso y áureo viento marero que ondulaba las
copas. ¡Pobre concierto inocente, tan cerca del mal corazón!
Monté en Platero, y, obligándolo con las piernas, subimos, en un agudo trote, al pinar. En
llegando bajo la sombría cúpula frondosa, batí palmas, canté, grité. Platero, contagiado,
rebuznaba una vez y otra, rudamente. Y los ecos respondían, hondos y sonoros, como en el fondo
de un gran pozo. Los pájaros se fueron a otro pinar, cantando.
Platero, entre las lejanas maldiciones de los chiquillos violentos, rozaba su cabezota peluda contra
mi corazón, dándome las gracias, hasta lastimarme el pecho”.

Formando una especie de jaula con palos de escoba, realizar un recorrido todos los miembros del
grupo juntos y dentro de ella.

Materiales: palos de escoba y cuerda.


Responsable:

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