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2. PRESENTACIÓN
Para ello esta guía presentará paso a paso el proceso a desarrollar, el cual le permitirá implementar los
problemas planteados de cada día; los cuales ha servido para entablar comunicaciones mediante el uso de
las tecnologías de la información y la comunicación TIC.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que permite a una persona interactuar con la máquina, ya sea
creando un programa o mediante una sentencia. Existen una gran cantidad de lenguajes de programación,
supongo que la pregunta es ¿por qué existen tantos? En consecuencia, los lenguajes de programación
tienen que adaptarse a estas crecientes necesidades y aumentar la expresividad para poder resolver
problemas muy diversos y cada vez más complejos. Además, tienen que ofrecer cierta eficiencia en la
ejecución; es un logro difícil de alcanzar y por lo tanto, se requiere una búsqueda constante de nuevos
lenguajes para ello.
• Si existen diversos lenguajes de programación, ¿será que cuales quiera de estos lenguajes pueden dar
solución a un mismo problema específico? Justifique.
La importancia de manejar un lenguaje de programación orientada a eventos es que nos permite crear
software de gran potencia y calidad; el cual nos permite integrar un programa para la resolución de
nuestros problemas en el manejo eficaz de la información logrando una mayor productividad en nuestra
organización.
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Con base en la presentación y orientación del instructor aplicando la técnica estratégica aprender
haciendo, desarrollar el siguiente contenido paso a paso en cuanto al manejo de la Introducción a la
Programación:
Pseudocódigo o Algoritmo:
● Aplicación
● Sintaxis
● Características y partes
● Definición de datos del pseudocódigo
● Funciones y operaciones
● Estructuras de control
● Estructuras secuenciales
● Estructuras selectivas
● Bucle mientras
● Bucle repetir
● Bucle hacer
● Bucle para
● Bucle para cada
● El anidamiento
● Desarrollo de algoritmos
● Funciones y procedimientos
Diagrama de Flujo
● Características
● Descripción
● Tipos de diagramas de flujo
● Simbología y significado
● Curso grama
● Simbología y normas del curso grama
● Ventajas de los diagramas de flujo
● Software para diseño de diagramas de flujo
● Programación
● Estructura y representación de un programa
● Los datos
● Las expresiones
● Las instrucciones
● Programa
● Las clases
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De acuerdo a la orientación en la creación de pseudocódigos y diagramas de flujo por parte del instructor y
aplicando la técnica estratégica aprender haciendo, diseñe los ejercicios propuestos en los documentos
suministrados.
• Por medio de la técnica demostrativa socialice 3 diagramas de flujo y 3 pseudocódigos diseñados, ante
el grupo de compañeros y demuestre el manejo de las herramientas tecnológicas,
• Desarrolle los ejercicios propuestos y guárdalos en archivo digital el cual será grabado en un CD o
subidos al drive para el portafolio digital de evidencias.
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4 actividades de evaluación.
Evidencias de Producto:
Instrumento:
Lista de chequeo
Informe realizado de
acuerdo a los ejercicios
propuestos por el
instructor en los
documentos
Suministrados.
ALGORITMO
Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y
especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar
un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.
ANÁLISIS SEMÁNTICO
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un
enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de
un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa.
ANÁLISIS SINTÁCTICO
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APLICACIONES API
Una serie de rutinas usadas por una aplicación para gestionar generalmente servicios de bajo nivel,
realizados por el sistema operativo de la computadora.
ARRAY
Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente
los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un valor entero que suele
comenzar, en 0 para el primer elemento, 1 para el segundo y así sucesivamente.
ATRIBUTOS
Características que tiene la clase
CÓDIGO OBJETO
Programa expresado en lenguaje de máquina (ceros y unos), de manera que pueda ser ejecutado por
una computadora.
CÓDIGO FUENTE
Son todas esas instrucciones escritas por los programadores para crear un software. Las instrucciones
varían de acuerdo al lenguaje de programación y es el código fuente la receta (así como en la cocina)
que permite que el software funcione como queremos.
COMPILADOR
Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje
máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.
CLASE
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la
lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
COMPILADOR
Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de máquina, de un programa fuente
que generalmente está escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
COMPONENTES DE UN OBJETO
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte
del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un
programa e inspecciona el estado de las variables.
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DIAGRAMA DE FLUJO
Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.
EDITOR
Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje
fuente, lista de nombres y direcciones.
EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado
por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la
acción que genera.
HERENCIA
(por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella
cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no
pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de
otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
Podemos decir si, de muchas maneras gracias a las muchas lenguas que existen en el mundo; al final así
sea "yes", "oui" o "hai" siempre será una afirmación. De la misma forma, en la informática se puede
escribir código fuente en muchos lenguajes de programación
MENSAJE
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.
MÉTODO
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
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OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema
(del programa). Es una instancia a una clase.
SOFTWARE:
Se refiere a todos lo que conocemos como programas. Se consideran intangibles o suaves (soft) porque
realmente no los podemos "tocar" aunque los podamos ver, utilizar, y conocer si nos permiten
escudriñarlos por dentro en sus códigos fuentes.
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
http://es.wikihow.com/usar-Google-Drive
http://www.cepal.org/ilpes/noticias/paginas/3/54303/economia_digital_para_cambio.pdf
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Autor (es) Equipo Desarrollo Curricular de Sistemas SENA MEN Abril 2018