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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: TÉCNICO EN SISTEMAS


● Código del Programa de Formación: 228185 v.1
● Nombre del Proyecto: USO EFICIENTE DE LAS TICS EN LAS IE DE NORTE DE SANTANDER ARTICULADAS
CON EL SENA- 2018
● Fase del Proyecto: ejecución.
● Actividad de Proyecto: Construir el sistema de información según requerimientos
● Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el
proyecto a desarrollar.
● Resultados de aprendizaje alcanzar: Aplicar controles y estructuras básicas de programación de un
lenguaje orientado a eventos de acuerdo con el problema a solucionar

Duración de la Guía: 60 Horas

2. PRESENTACIÓN

Los lenguajes de computadora se utilizan para resolver


problemas, y ha tenido gran cantidad de trabajo en
matemáticas para este fin. Los lenguajes de programación
están especificados por reglas para formar instrucciones
correctas, organizándose en módulos, someterlas hacia un
compilador, el cual traduce el código en un lenguaje
comprensible para una máquina en particular, y
finalmente ejecutar el programa, es decir, someter la
entrada de información hacia la computadora, la cual
transforma en una salida de acuerdo con las instrucciones
en el programa.
Por ejemplo, cuando usamos una computadora y estamos intentando resolver un problema; puede ser un
problema de negocios, que involucra ganancias y pérdidas; un problema científico que emplea modelos de
comportamiento físico; una investigación estadística que evalúa la posibilidad de que ocurra algún evento
en fin una cantidad innumerables de eventos los cuales por medio de programas se pueden resolver.
Ahora tenemos la oportunidad de comprobar nuestras habilidades en:
1. Conocer el algoritmo en su estructura (diagramación) y en su pseudocódigo.
2. Crear resolución de ejercicios de manera correcta en lenguaje de programación a aplicar.
3. Sistematizar y ejecutar programas de consola.
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Para ello esta guía presentará paso a paso el proceso a desarrollar, el cual le permitirá implementar los
problemas planteados de cada día; los cuales ha servido para entablar comunicaciones mediante el uso de
las tecnologías de la información y la comunicación TIC.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Un lenguaje de programación es un lenguaje que permite a una persona interactuar con la máquina, ya sea
creando un programa o mediante una sentencia. Existen una gran cantidad de lenguajes de programación,
supongo que la pregunta es ¿por qué existen tantos? En consecuencia, los lenguajes de programación
tienen que adaptarse a estas crecientes necesidades y aumentar la expresividad para poder resolver
problemas muy diversos y cada vez más complejos. Además, tienen que ofrecer cierta eficiencia en la
ejecución; es un logro difícil de alcanzar y por lo tanto, se requiere una búsqueda constante de nuevos
lenguajes para ello.

• ¿Porque cree usted que existen varios tipos lenguajes de programación?

• Si existen diversos lenguajes de programación, ¿será que cuales quiera de estos lenguajes pueden dar
solución a un mismo problema específico? Justifique.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Actividad: Definición conceptos (taller grupal):

Me reúno con un compañero y respondo a los interrogantes que aparecen a continuación.

¿Sabe que es un diagrama de flujo?


¿Conoce el concepto de pseudocódigo o algoritmo?
¿Qué lenguaje de programación conoce o ha escuchado?
¿Nombre al menos dos estructuras básicas de programación que conozca?

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Actividad de Aprendizaje 1: Identificar la funcionalidad de las estructuras básicas del lenguaje de


programación Orientado a Eventos para la resolución de problemas.

La importancia de manejar un lenguaje de programación orientada a eventos es que nos permite crear
software de gran potencia y calidad; el cual nos permite integrar un programa para la resolución de
nuestros problemas en el manejo eficaz de la información logrando una mayor productividad en nuestra
organización.
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Con base en la presentación y orientación del instructor aplicando la técnica estratégica aprender
haciendo, desarrollar el siguiente contenido paso a paso en cuanto al manejo de la Introducción a la
Programación:

Pseudocódigo o Algoritmo:

● Aplicación
● Sintaxis
● Características y partes
● Definición de datos del pseudocódigo
● Funciones y operaciones
● Estructuras de control
● Estructuras secuenciales
● Estructuras selectivas
● Bucle mientras
● Bucle repetir
● Bucle hacer
● Bucle para
● Bucle para cada
● El anidamiento
● Desarrollo de algoritmos
● Funciones y procedimientos

Diagrama de Flujo

● Características
● Descripción
● Tipos de diagramas de flujo
● Simbología y significado
● Curso grama
● Simbología y normas del curso grama
● Ventajas de los diagramas de flujo
● Software para diseño de diagramas de flujo

Lenguaje de programación (aplicar de acuerdo al docente)

● Programación
● Estructura y representación de un programa
● Los datos
● Las expresiones
● Las instrucciones
● Programa
● Las clases
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De acuerdo a la orientación en la creación de pseudocódigos y diagramas de flujo por parte del instructor y
aplicando la técnica estratégica aprender haciendo, diseñe los ejercicios propuestos en los documentos
suministrados.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

• Por medio de la técnica demostrativa socialice 3 diagramas de flujo y 3 pseudocódigos diseñados, ante
el grupo de compañeros y demuestre el manejo de las herramientas tecnológicas,

• Desarrolle los ejercicios propuestos y guárdalos en archivo digital el cual será grabado en un CD o
subidos al drive para el portafolio digital de evidencias.
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4 actividades de evaluación.

Evidencias de Criterios de Evaluación Técnicas e


Aprendizaje Instrumentos de
evaluación

Evidencias de Conocimiento: Utiliza las estructuras propias de un


lenguaje de programación orientado a Técnica:
Evidencias de Desempeño: observación
eventos, y manejador de base de datos,
Demuestre su capacidad de combinados con herramientas
Instrumento:
manejo de las diferentes Ofimáticas en la resolución de Lista de chequeo
herramientas de un Lenguaje problemas.
de Programación mediante
un ejercicio propuesto por el Técnica:
Valoración del Producto
instructor.

Evidencias de Producto:
Instrumento:
Lista de chequeo
Informe realizado de
acuerdo a los ejercicios
propuestos por el
instructor en los
documentos
Suministrados.

/5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

ALGORITMO
Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y
especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar
un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.

ANÁLISIS SEMÁNTICO
Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un
enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de
un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa.

ANÁLISIS SINTÁCTICO
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En informática, es el proceso de analizar una secuencia de entrada para determinar su estructura


gramatical según una determinada gramática formal.

APLICACIONES API
Una serie de rutinas usadas por una aplicación para gestionar generalmente servicios de bajo nivel,
realizados por el sistema operativo de la computadora.

ARRAY
Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. Normalmente
los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un valor entero que suele
comenzar, en 0 para el primer elemento, 1 para el segundo y así sucesivamente.

ATRIBUTOS
Características que tiene la clase

CÓDIGO OBJETO
Programa expresado en lenguaje de máquina (ceros y unos), de manera que pueda ser ejecutado por
una computadora.

CÓDIGO FUENTE
Son todas esas instrucciones escritas por los programadores para crear un software. Las instrucciones
varían de acuerdo al lenguaje de programación y es el código fuente la receta (así como en la cocina)
que permite que el software funcione como queremos.

COMPILADOR
Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje
máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel.

CLASE
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la
lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

COMPILADOR
Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de máquina, de un programa fuente
que generalmente está escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.

COMPONENTES DE UN OBJETO
Atributos, identidad, relaciones y métodos.

DEPURADOR
Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte
del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción, parada simple a través de un
programa e inspecciona el estado de las variables.
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DIAGRAMA DE FLUJO
Representación gráfica de los tipos y secuencia de operaciones de un programa o proceso.

EDITOR
Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje
fuente, lista de nombres y direcciones.

EVENTO
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado
por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la
acción que genera.

HERENCIA
(por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella
cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido
definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas
en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no
pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de
otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.

IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y
funciones correspondientes.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
Podemos decir si, de muchas maneras gracias a las muchas lenguas que existen en el mundo; al final así
sea "yes", "oui" o "hai" siempre será una afirmación. De la misma forma, en la informática se puede
escribir código fuente en muchos lenguajes de programación

MENSAJE
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
parámetros asociados al evento que lo generó.

MÉTODO
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la
recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede
hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

PROPIEDAD O ATRIBUTO
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos
visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor
puede ser alterado por la ejecución de algún método.
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OBJETO
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema
(del programa). Es una instancia a una clase.

SOFTWARE:
Se refiere a todos lo que conocemos como programas. Se consideran intangibles o suaves (soft) porque
realmente no los podemos "tocar" aunque los podamos ver, utilizar, y conocer si nos permiten
escudriñarlos por dentro en sus códigos fuentes.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

http://es.wikihow.com/usar-Google-Drive
http://www.cepal.org/ilpes/noticias/paginas/3/54303/economia_digital_para_cambio.pdf
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7. CONTROL DEL DCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Equipo Desarrollo Curricular de Sistemas SENA MEN Abril 2018

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Equipo Desarrollo Curricular SENA MEN Mayo Organización e


de Sistemas 2018 inclusión de temáticas
y actividades.

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