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Metaversos1 libres

Educación virtual y alternativas libres a Second Life orientadas a la creación de un campus virtual

Joan Sebastian López Riaño


Universidad Nacional de Colombia
Departamento de Ingeniería de Sistemas e Industrial

Resumen
El presente articulo parte del reconocimiento de los metaversos y las narrativas
interactivas inmersos en estos, como herramientas para el apoyo de los procesos
educativos, y de la masificación de entornos comerciales como Second Life para el
desarrollo del e-learning, reconociendo la inherente necesidad de plantear proyectos
alternativos,libres y aterrizados a las necesidades educativas latinoamericanas planteadas
desde perspectivas descolonizadoras de las dinámicas del nuevo mercado sobre los
modelos educativos globalizantes y sus herramientas de aprendizaje. Para el desarrollo de
la propuesta se abarcaran los siguientes aspectos: 1)Importancia de la implementación de
metaversos en la educación virtual, 2)El modelo educativo en Second Life y sus
implicaciones, 3)Ejemplos de implementación de metaversos en universidades, 4)Software
libre como herramienta para la consolidación de un proyecto propio de educación virtual
basada en metaversos, 5)Conclusiones y trabajo futuro.

1.Importancia de la implementación de metaversos en la educación virtual

En la actualidad se han encontrado limitantes de lo que ha venido siendo la educación


virtual en entornos 2D, en los cuales se siguen reproduciendo las practicas pedagógicas
tradicionales de ofrecer materiales y esperar a que estos sean asimilados. Dentro del
amplio espectro de posibilidades que ofrecen los metaversos y las narrativas interactivas,
se encuentra la posibilidad de estructurar mundos virtuales con fines educativos, en un
campo que se esta empezando a conocer como e-learning 2.0, y que se apoya
fundamentalmente en los entornos 3D de aprendizaje.

El seguir rescatando la figura de la educación virtual sin importar por que infraestructura
se lleve a cabo, ha tenido grandes avances, principalmente en el ámbito educativo de lo
que se conoce como el “primer mundo” o países desarrollados, pues es en estos lugares
donde se cuenta con una gran cantidad de personal calificado, recursos y modelos
educativos que no necesariamente responden a las dinámicas del libre mercado que si se
implantan en los países en vía de desarrollo.

Según Carrion[1] mientras en los países desarrollados el horizonte educativo se enfoca mas
hacia el apoyo de una mayor proyección profesional , en latinoamerica, por ejemplo,
todavía se sigue combatiendo el analfabetismo. De esta manera también se plantea como
la educación virtual a distancia puede ayudar a romper las barreras de la comunicación y
del traspaso del conocimiento, dándose la posibilidad de ampliar mucho mas el rango de
personas a las que se llega. Precisamente uno de los puntos mas relevantes de la educación

1 Un metaverso es un entorno virtual totalmente inmersivo donde las personas interactúan a través de
avatares en condiciones que reproducen el mundo real, pero sin las limitaciones físicas de este. Concepto
usado por primer vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson en 1992.
virtual es el que enmarca al estudiantado como eje central del proceso de aprendizaje y en
las que se cambia el paradigma de un estudiantado pasivo en el escenario de la educación
presencial, frente a un estudiantado protagonista de su propio proceso de aprendizaje,
apoyado por las herramientas del e-learning.

De acuerdo al trabajo de Carrion, los aportes mas importantes del modelo de la educación
virtual a distancia son:
• La democratización del acceso a la formación, acabando tanto con barreras geográficas como
sociales.

• La EAD supone una solución eficaz ante la necesidad de la formación permanente, gracias a la
autonomía de aprendizaje que posibilita con independencia de lugar, tiempo y ritmo de
aprendizaje.

• El grado de personalización de la estructura curricular sería mayor gracias a la flexibilidad que


aporta.

• La calidad es comparable con la de los sistemas presenciales y éstos, incluso, pueden


beneficiarse de los materiales didácticos, a menudo mejor estructurados y sistematizados.

• El beneficio de la economía de escala posibilita un coste menos elevado por alumno respecto
al de la enseñanza presencial (cfr. apartado 2 y 3). Se salta de este modo una barrera más: la
económica.

Reconociendo estos aportes, ahora se podría contemplar, por que empezar a migrar de
plataformas educativas virtuales , que se fundamentan en la interacción a través de texto
y chats simplemente, para incluir toda la gamma de posibilidades que ofrecen las
narrativas digitales inmersas en metaversos diseñados para fines educativos
específicamente Esta consideración se fundamenta en el hecho de que cada vez las
personas usuarias de tecnologías inmersivas 3D , tales como los juegos de vídeo, o los
MMORPG's2 pasan a interactuar de una manera mas intuitiva dentro de estos entornos, y
aun mas se espera cohesionar mas estas practicas con la llegada de la web 3D.

2.El modelo educativo en Second Life y sus implicaciones


Desde que se Second Life se empezó a posicionar dentro de los ambientes virtuales mas
populares, también incremento la pregunta de si esta propuesta de un metaversos muy
amplio en distintos aspectos, sigue considerándose dentro de las categorías de juegos, o
ha pasado a la categoría de ambiente colaborativo virtual, lo cual se refleja claramente
cuando la narrativa inmersa en Second Life contempla que los avatares no representan
jugadores sino “residentes”.

Desde que se empezó a identificar que las potencialidades de los metaversos permitían
recrear sociedades virtuales en todos sus aspectos, Linden Lab, Casa desarrolladora de
Second Life, abrió un capitulo especial para integrar la educación virtual a través de su
ambiente colaborativo (http://secondlife.com/education), ofreciendo a las personas
docentes facilidades tanto de contenido como de infraestructura ( edificios, terrenos,
herramientas audiovisuales) que permitieran desarrollar las actividades pedagógicas en la
forma mas innovadora, interactiva y atrayente posible.

2 Acrónimo para Massively multiplayer online role-playing game, categoría de Juego de vídeo, que implementa
aspectos de juegos de rol clásico, con un ambiente inmersivo, característico de un mundo virtual, y donde sus
participantes interactúan por medio de avatares. Algunos ejemplos de estos juegos son World of Warcraft, Lineage,
Ragnarok online, Lord of The Rings Online, entre otros.
fig 1. Salón de clases en Second Life

Según Iribas[2] una mejor descripción para el uso de Second Life como herramienta
educativa es:
“(Second Life) Es una plataforma que, aprovechando el atractivo de los entornos de inmersión tridimensionales y
la telepresencia en forma de avatares, ofrece posibilidades interesantes para que el profesor universitario utilice
SL como vehículo único o complementario de su enseñanza virtual. Por su interfaz y sus aspectos más vívidos,
visuales y kinestésicos, SL motiva más al alumnado que plataformas meramente bidimensionales y
fundamentalmente verbales”

No hay que olvidar sin embargo que Second Life no solo se limita como ambiente
educativo, sino que trasciende a mas aspectos, lo que resalta Grane,et al[3] es que este
metaverso produce una realidad alterada ligeramente y “es utilizado más como un entorno
de proyección personal y de construcción de vínculos sociales”.Se considera también que si
bien se muestra a Second Life como un mundo paralelo, este tiene inmersas varias
características propias de cualquier producto netamente comercial, mostrando como uno
de los hechos mas dicientes el resaltado por Grane:

“Este mundo mide unos 500 millones de kilómetros cuadrados y genera lo que podríamos llamar un «producto
interior bruto» (PIB) de unos 4.500 millones de unidades económicas denominadas Linden Dollars (L$), que
cotizan a 266 L$/US$.”

El hecho de que la reproducción de dinámicas capitalistas traspase las barreras implica


necesariamente una brecha entre las personas que pueden tener acceso a los medios para
hacerse con los contenidos premium no solo de Second Life sino de también muchos otros
juegos online. Precisamente el apoyo ofrecido por Linden Labs para las labores educativas
a través de Second Life es gratuito para las personas docentes, solo por un periodo de seis
meses, y posterior a este periodo de tiempo hay que pagar para seguir usándolo.
Características especificas de este servicio se resumen en la investigación de Iribas:

“Al profesor universitario se le ofrece un semestre gratuito de uso de 1 acre (4.046 m2) de tierra en los que puede
crear entornos virtuales y desarrollar sus clases. Si el profesor desea repetir la experiencia,su universidad ya tiene
que pagar una isla propia: 980 $ USA por una isla privada de 16 acres (64.749 m2), y 150$ USA al mes de
mantenimiento. También se puede, por 150 $USA para 25 alumnos, reservar un «apellido» común para todos los
avatares-alumnos. El profesor puede decidir si el acceso a la isla será público o privado (protegido con clave).”

Esta es una implicación importante, pues desde una perspectiva critica hay que entender el
modelo educativo el cual dice apoyar Second Life: la educación como un producto de
mercado. Frente a esta problemática de nada sirve que se ofrezca la infraestructura para
llevar a cabo un proceso educativo virtual, si al mismo tiempo se refuerza la idea de
consumo ( de objetos virtuales en este caso) y la idea de formación educativa enmarcada
dentro de una ideología que fomenta la competitividad mas que la solidaridad.

En la (des)educación[4] Noam Chomsky resalta los propósitos dentro de los cuales debería
enmarcarse un modelo educativo que pretenda descolonizar las mentes, donde se
entienda las nuevas pedagogías como fuerzas revolucionarias que se enfrenten a las
dinámicas del nuevo mercado educativo, el cual pretende cimentar las bases para abrir aun
mas la brecha entre pueblos “desarrollados” y “no desarrollados”, donde se configuran
constantemente el que y el como se debe aprender de acuerdo al ingreso per capita de
cada persona. Según Chomsky:
“El objetivo de la educación -citando ahora a Bertrand Rusell- es <<lograr que se perciba el valor de la realidad
ajena a la dominación>> con miras a crear <<ciudadanos sabios de una comunidad libre>> y estimular una
combinación de ciudadanía, libertad y creatividad individual.”

Frente a la problemática en la que se reconoce que tal vez Second life en realidad no es el
modelo educativo del e-learning 2.0 mas apropiado para la construcción de herramientas
que rompan los esquemas impuestos por las grandes potencias y que centren su objetivo
en ayudar a revolucionar las formas como se puede re-estructurar lo que se entiende por
educación virtual y que integre las particularidades latinoamericanas.

Como respuesta a este análisis se propone en primer lugar revisar la implementación, y las
implicaciones en términos de costos y aspectos educativos, implementados en
Universidades de habla hispana, que han optado por dar un paso adelante en la nueva
educación virtual que ofrece el modelo Second Life, donde encontramos esfuerzos
particulares, como el realizado por estudiantes de la Universidad Nacional de Colombia en
2009. Posteriormente se plantea una propuesta teórica que asuma soluciones radicales , la
implementación de tecnologías libres para demostrar que es posible desarrollar
metaversos libres, o si se quiere decir liberadores.

3.Ejemplos de Implementación de metaversos en Universidades

Desde el año 2008 se tiene conocimiento de la incursión en Second Life de universidades de


habla hispana, donde la pionera fue la Universidad de Navarra, producto del proyecto de
tesis de la estudiante Elisa García Anzano, y que fue el primero en consolidar una isla, un
espacio propio, y a su vez ofrecer instalaciones tales como Sala de Conferencias, biblioteca
y cafetería, actualmente el proyecto esta inactivo. Mas adelante, dentro de las demás
universidades que decidieron dar el salto al modelo del e-learning 2.0, se encuentran la
Universidad Autónoma de Guerrero, la cual innovo al construir un museo virtual, a la par
con salas de conferencias donde se dictaban distintos cursos[5].
fig 2. Universidad de Navarra en Second life

Uno de los proyectos realmente concebidos como campus virtuales, y mas completos en
oferta de actividades ha sido el de la Universidad de Sevilla en España[6], la cual cuenta con
3 salas de formación académica, un salón de actos para hasta 50 avatares, sala de
reuniones, cafetería, biblioteca, museo, escuela de idiomas, cine, y una visita guiada por
toda la isla virtual.
Dentro de las universidades latinoamericanas, la primera en hacer presencia en Second Life,
fue la Universidad Argentina Autónoma de la Empresa[7], la cual implemento un centro
cultural, un centro de informes, un auditorio, y un laboratorio. Estas instalaciones han
permitido la exposición del 2do. Concurso nacional UADE de pintura.
También la Universidad de Chile[8], en febrero de 2008 empezó a dictar algunos cursos de
Ingeniería y arquitectura, aunque desde sus inicios recibió algunas criticas como la
siguiente:
“Los profesores pudieron hacerse una idea de lo que significa Second Life en las aulas. <<Para obtener beneficios
de este software, las clases tienen que estar perfectamente diseñadas y sirve sólo para algunas materias
básicamente participativas, siempre y cuando se elimine cualquier elemento de distracción para los alumnos
como el chat>>, dice Susana Claro, académica perteneciente a Eduinnova, el canal que la PUC utiliza para
desarrollar nuevos métodos de enseñanza.”

Con respecto al caso Colombiano, una de las entidades educativas que mas ha avanzado en
la incursión en Second Life ha sido el SENA3, la cual cuenta con un gran auditorio y hasta con
una pista de carreras dentro de su isla propia. También la universidad Distrital Francisco
José de Caldas, ha logrado consolidar un laboratorio o aula 3D, que apoya la docencia en el
campo de nanotecnología para pregrado.

Finalmente cabe resaltar el proyecto llevado a cabo en 2009, por estudiantes de la Facultad
de Ingeniería de la Universidad Nacional de Colombia, el cual construyo la facultad de
ingeniería en Second Life, la cual se ubicaba en la isla “ColombiaAmor” y que constaba de 2
plantas, un auditorio, y centro de información relacionado a la misión de la facultad y los
programas académicos ofrecidos.[9]Este proyecto fue un trabajo realizado de forma
interdisciplinar y contó con el apoyo académico de la Facultad de ingeniería en un principio,
y se proyectaba para extenderse a apoyar la visibilización del centro de Información de la
Universidad, conocido como unimedios. Lamentablemente en la actualidad, y por
información obtenida de uno de los integrantes del proyecto, se conoció que no se logro
3 Servicio Nacional de aprendizaje
contar para un mayor financiamiento del mismo lo cual implico la desaparición del edificio
virtual, y solo queda el registro en vídeo de lo que se alcanzo a realizar.

Fig 3. Edificio de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Colombia en Second life

Estos han sido algunos ejemplos de universidades españolas y latinoamericanas, que han
logrado expandirse al mundo virtual, donde el concepto de campus , se entiende como
otro espacio mas de interacción para el estudiantado , aunque hay que reconocer, que las
iniciativas españolas, cuentan con mas apoyo financiero, aspecto del cual no gozan los
proyectos latinoamericanos en su mayoría, reconociendo también que son principalmente
Universidades Publicas las pioneras en este campo, se evidencia la necesidad de
propuestas política y económicamente viables y que también respondan a la realidad
latinoamericana.

4. Software libre como herramienta para la consolidación de un proyecto propio de


educación virtual basada en metaversos

Una de las principales barreras para la implementación de metaversos educativos, en


espacios tales como Second life es el financiamiento de los mismos, no en su
mantenimiento, pero si en la apropiación de un espacio virtual adecuado, por el cual hay
que pagar, constantemente a Linden Lab, debido a que esta empresa ofrece un servicio
mas que una plataforma educativa independiente para cada entidad formadora. Al igual
que en el mundo del e-learning 1.0, se cuenta con herramientas educativas virtuales tales
como la suite BlackBoard, la cual es privativa, y representa altos costos en términos de
licencias de uso, y dentro del contexto colombiano se cuenta con entidades como el SENA
o la Universidad nacional de Colombia que lo implementan a gran escala.

Frente a la problemática que representa el gasto de rubros económicos para entidades que
no cuentan con apoyo total de sus gobiernos (En Colombia para el año 2010, el
presupuesto destinado para la defensa, supera al presupuesto destinado para la
educación[10]), se ha venido considerando el uso de Software Libre en las instituciones
educativas, que a su vez no solo solventa el problema del pago por licencias, sino que basa
su ética en cuestiones filosóficas y políticas, que reconocen que detrás de cada programa
propietario hay un “amo”, el cual limita como debe usarse el software, y con que fines
específicamente.

Desde sus inicios el movimiento del Software libre, ha estado intrínsecamente ligado a la
educación, pues es la base de su ética, y con respecto a este precepto se definieron las
cuatro libertades que hacen de un software, software libre según la FSF4 y el proyecto
GNU[11]:

“El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro
libertades esenciales.
• La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).
• La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera
(libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
• La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).
• La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la 3ª libertad). Si lo hace, puede
dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es
una condición necesaria para ello.”
Y con respecto a los usos educativos del software libre, investigaciones actuales (2009)
como la de OSUNA[12], aportan puntos de vistas que argumentan aun mas la estrecha
relación entre software libre y el apoyo a la educación libre, y según la autora, “tres de las
características básicas del software libre son preceptos educativos”:

En cuanto a su desarrollo. El software libre se elabora de forma altruista por personas que comparten sus
conocimientos y desarrollos de programas. En los centros de enseñanza se educa de forma colaborativa con el fin
de construir el conocimiento en la interrelación con el resto de la comunidad educativa. El altruismo en la escuela
es muy importante, porque se está educando en valores.

En cuanto a su distribución. El software libre se pone a disposición de quien lo necesite. En los centros de
enseñanza la información se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la construcción conjunta del
conocimiento.

En cuanto a su uso. El software libre se puede usar de la forma que cada cual estime oportuna,respetando la
licencia o condiciones con las que se elaboró dicho software. En los centros educativos se educa para ser muy
respetuoso con las normas y condiciones que se establezcan para el uso de cualquier información o documento
elaborado por otras personas.

De acuerdo a los planteamientos del software libre y las problemáticas latinoamericanas,


se puede plantear como proyecto a mediano plazo, la construcción de Metaversos Libres
en las universidades publicas Colombianas, las cuales puedan constituirse como campus
virtuales, realmente interactivos e incluyentes, y que no tengan nada que envidiar de
ambientes tales como los de Second life. Serían metaversos libres, siempre y cuando:

Sean desarrollados y mantenidos usando Software libre únicamente. Una de las


promesas del ambiente educativo promovido por Second Life, es la gratuidad de su sistema
por seis meses. Frente a esta estrategia de mercadeo, el principal activista y fundador del

4 Free Software Fundation: www.fsf,org


movimiento del software libre, Richard Stallman, ha difundido el mensaje, de que gratis no
siempre significa libre, en cambio el uso de software privativo, así sea gratuito y mas en
ambientes educativos, genera dependencia y esto va en detrimento de una educación
integral, critica, descolonizante y liberadora. También los metaversos producidos de estas
iniciativas deberán ser así mismos liberados a la comunidad educativa para su
implementación en demás instituciones.

Sean de libre acceso para toda la comunidad universitaria. Todas las personas que hacen
parte de lo que se conoce como campus real(profesores, estudiantes, trabajadores),
podrán tener acceso a toda la información contenida en el metaverso, y en cualquier
momento, también se plantea no cerrar el espacio de difusión de cada Universidad o centro
educativo, solo a su propia comunidad, sino que podrían establecerse enlaces entre las
misma universidades, lo cual garantizaría un mayor acceso a la información

Se constituyan en base a narrativas autónomas, criticas y situadas en la realidad


latinoamericana. El modelo de metaverso que reproduce Second Life, reproduce a su vez
lógicas capitalistas, consumistas y en cierto sentido “neoliberales”. Mediante el desarrollo
autónomo de metaversos libres, se tiene la oportunidad, por primera vez en mucho tiempo
de arriesgarse a construir narrativas virtuales que se muestren transgresoras a muchas de
las dinámicas que imponen el imperialismo, el patriarcado y el modelo educativo del libre
mercado. Estas narrativas libres, que bien podrían contar con el apoyo del trabajo
transdiciplinar de áreas como antropología, sociología, psicología, entre otras, pueden
ayudar a generar escenarios donde el estudiantado no pase a ser concebido solo como
“residente” sino como actor dentro de un entorno que pueda ofrecer características
propias, diferentes a las de la realidad cotidiana, donde se puedan experimentar otras
formas de entender las dinámicas de genero, raza y clase. No se pretende tampoco
construir un simulador de las utopías anarquistas o comunistas, pero podría ser un buen
punto de partida para que las personas participantes de estos metaversos se planteen
miradas criticas a la realidad cotidiana, y puedan generar aportes que se reflejen mas tarde
dentro de la llamada relación academia-sociedad, y se deje de pensar en la relación
academia-empresa. Esta iniciativa, se proyecta como una manera de empoderar a la
comunidad educativa, de sus propias maneras de entender, producir y difundir el
conocimiento, por medio de una academia verdaderamente critica, en todos los espacios,
hasta en el virtual.

¿Es posible llevar a cabo esta utopía virtual?


Aunque no se haga una amplia difusión, y no se cuente con patrocinio ninguno, existen ya
proyectos de código abierto (no exactamente software libre) que apoyan las labores
educativas. Uno de los principales rivales para ambientes como BlackBoard, han sido el
proyecto Moodle5, el cual cada vez mas se posiciona dentro de los entornos de aprendizaje
virtuales.

5 Sitio web del proyecto Moodle:http://moodle.org/


También como principal herramienta para la construcción de metaversos libres, esta el
proyecto OpenSimulator, desarrollado bajo la licencia BSD6, el cual ofrece la infraestructura
para el alojamiento de mundos virtuales similares a Second life, sin tener que envidiar nada
a la plataforma de linden labs.

Fig 4. Ejemplo de metaverso implementado en OpenSimulator

Simplemente se requerirá de un trabajo arduo por parte de los equipos de desarrollo de


cada centro educativo, para empezar la construcción de estos mundos virtuales. Sin
embargo ya existen iniciativas mas cercanas, de una proyección menor pero que
fundamentan su infraestructura tecnológica en los principios del software libre, un
ejemplo de esto, es el Laboratorio virtual de geometría analítica, de la Facultad de
Ingeniería de la Universidad Autónoma de México (UNAM)[12], el cual implementa un
servidor que usa OpenSimulator, y como interfaz de cliente usa Hippo Viewer, una
alternativa al cliente de Second Life, también de código abierto.

Conclusiones y trabajo futuro


La amplia gamma de posibilidades que ofrecen los mundos virtuales y el desarrollo de
narrativas virtuales propias de cada entorno, ha fomentado el uso de estos mismo para
fines educativos y ha tenido una gran acogida dentro de la comunidad académica. Si bien
existen metaversos tales como Second Life, que apoyan la educación virtual interactiva, hay
que reconocer que este mundo virtual responde a unas lógicas de consumo, que
reproducen paralelamente dinámicas capitalistas. El hecho de que en las instituciones
educativas latinoamericanas no se cuente con recursos económicos para acceder a las
tecnologías del e-learning 2.0, o por lo menos para mantener una presencia en Second life,
no quiere decir que no se cuente con el potencial humano, y con el potencial tecnológico
para llevar a cabo proyectos autónomos de metaversos libres, mejor trabajados y que se
muestren como transgresores a las dinámicas del modelo educativo del nuevo mercado.
Como trabajo futuro, queda en primera instancia, la investigación y evaluación de los
resultados que a la actualidad, han arrojado las metodologías educativas virtuales para las
distintas Universidades de todo el mundo presentes en medios como Second Life, esto con
6 Mas detalles de la licencia BSD en:http://www.opensource.org/licenses/bsd-license.php
el fin de establecer antecedentes, identificar errores, y trabajar en una propuesta mas
limpia. También se plantean las investigaciones que ayuden a mejorar la infraestructura
tecnológica desde la que se parte, al implementar proyectos de código abierto para la
construcción de los metaversos libres, esto requerirá labores conjuntas de desarrollo por
parte de disciplinas como la Ingeniería, y las ciencias humanas en general. Por ultimo queda
abierto el interrogante, con respecto a si en un futuro la educación virtual basada en
metaversos, pase de ser concebida como una herramienta de apoyo pedagógica, a
reemplazar el modelo de la educación presencial tradicional, pues esto podría implicar que
se desdibuje la imagen de las personas docentes así como también se podría incurrir en
practicas neoliberales que atenten contra la calidad de vida y las reivindicaciones sindicales
del sector Docente.

Bibliografía
[1]Carrion Arias, José Manuel: Una mirada critica a la educación a distancia. Revista Iberoamericana de
Educación No.35(2008) en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/11Carrion.pdf

[2]Iribas Rudín, Ana Eva (2008) Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada para las
universidades y las artes. En IV Jornada Campus Virtual UCM: Experiencias en el Campus Virtual (Resultados).
Editorial Complutense, Madrid, pp. 125-142. ISBN 978-84-7491-905-9 en:
http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf
[3]Grane M, Frigola J,Muras M.: Second Life: Avatares para aprender. Universitat de Barcelona, disponible en:
http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf
[4]Chomsky, Noam. La (des)Educación. Editorial Critica. Barcelona 2001.Traducción de Gonzalo Djembe.
[5]Carmona E,Nava A, Mojica R. La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life. Revista Alternativa
Volumen 5, Marzo de 2008 en: http://www.revistaalternativa.org/numeros/no15/carmona15.pdf.
[6]Pagina de presentación del campus virtual de la Universidad de Sevilla,
en:http://www.us.es/univirtual/secondlife
[7]Universidad Argentina de la empresa. Inauguración del campus de la UADE en Second Life. 2008, en:
http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31

[8]”Universidades Chilenas ofrecen los primeros cursos en Second Life”. Noticia publicada el 25/02/2008 en
el sitio web: http://www.atinachile.cl/content/view/135377/Universidades-chilenas-ofrecen-los-primeros-
cursos-en-Second-Life.html.
[9]Canal oficial en Youtube, del proyecto “Facultad de Ingeniería en Second Life”, donde se encuentra el
archivo histórico de los alcances del proyecto, en: http://www.youtube.com/user/unalensl
[10]”Presupuesto colombiano en 2010 en Defensa supera por primer vez a educación”, noticia publicada el
22 de octubre de 2010 en el sitio web: http://www.financiero.com/noticias/presupuesto-colombiano-2010-
defensa-supera-por-primera-vez-a-educacion.asp
[11]Free Software Fundation. La definición de Software Libre. Versión 1.11 en:
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html
[12]Osuna, Sara. Aproximación al Software Libre. Algunos usos educativos. Revista digital “La educ@cion”,
Mayo de 2009. Organización de los estados americanos. Encontrado en:
http://www.educoas.org/portal/laeducacion/articles/SoftwareLibreYEducacion_SaraOsuna.pdf

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