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Educación virtual y alternativas libres a Second Life orientadas a la creación de un campus virtual
Resumen
El presente articulo parte del reconocimiento de los metaversos y las narrativas
interactivas inmersos en estos, como herramientas para el apoyo de los procesos
educativos, y de la masificación de entornos comerciales como Second Life para el
desarrollo del e-learning, reconociendo la inherente necesidad de plantear proyectos
alternativos,libres y aterrizados a las necesidades educativas latinoamericanas planteadas
desde perspectivas descolonizadoras de las dinámicas del nuevo mercado sobre los
modelos educativos globalizantes y sus herramientas de aprendizaje. Para el desarrollo de
la propuesta se abarcaran los siguientes aspectos: 1)Importancia de la implementación de
metaversos en la educación virtual, 2)El modelo educativo en Second Life y sus
implicaciones, 3)Ejemplos de implementación de metaversos en universidades, 4)Software
libre como herramienta para la consolidación de un proyecto propio de educación virtual
basada en metaversos, 5)Conclusiones y trabajo futuro.
El seguir rescatando la figura de la educación virtual sin importar por que infraestructura
se lleve a cabo, ha tenido grandes avances, principalmente en el ámbito educativo de lo
que se conoce como el “primer mundo” o países desarrollados, pues es en estos lugares
donde se cuenta con una gran cantidad de personal calificado, recursos y modelos
educativos que no necesariamente responden a las dinámicas del libre mercado que si se
implantan en los países en vía de desarrollo.
Según Carrion[1] mientras en los países desarrollados el horizonte educativo se enfoca mas
hacia el apoyo de una mayor proyección profesional , en latinoamerica, por ejemplo,
todavía se sigue combatiendo el analfabetismo. De esta manera también se plantea como
la educación virtual a distancia puede ayudar a romper las barreras de la comunicación y
del traspaso del conocimiento, dándose la posibilidad de ampliar mucho mas el rango de
personas a las que se llega. Precisamente uno de los puntos mas relevantes de la educación
1 Un metaverso es un entorno virtual totalmente inmersivo donde las personas interactúan a través de
avatares en condiciones que reproducen el mundo real, pero sin las limitaciones físicas de este. Concepto
usado por primer vez en la novela Snow Crash de Neal Stephenson en 1992.
virtual es el que enmarca al estudiantado como eje central del proceso de aprendizaje y en
las que se cambia el paradigma de un estudiantado pasivo en el escenario de la educación
presencial, frente a un estudiantado protagonista de su propio proceso de aprendizaje,
apoyado por las herramientas del e-learning.
De acuerdo al trabajo de Carrion, los aportes mas importantes del modelo de la educación
virtual a distancia son:
• La democratización del acceso a la formación, acabando tanto con barreras geográficas como
sociales.
• La EAD supone una solución eficaz ante la necesidad de la formación permanente, gracias a la
autonomía de aprendizaje que posibilita con independencia de lugar, tiempo y ritmo de
aprendizaje.
• El beneficio de la economía de escala posibilita un coste menos elevado por alumno respecto
al de la enseñanza presencial (cfr. apartado 2 y 3). Se salta de este modo una barrera más: la
económica.
Reconociendo estos aportes, ahora se podría contemplar, por que empezar a migrar de
plataformas educativas virtuales , que se fundamentan en la interacción a través de texto
y chats simplemente, para incluir toda la gamma de posibilidades que ofrecen las
narrativas digitales inmersas en metaversos diseñados para fines educativos
específicamente Esta consideración se fundamenta en el hecho de que cada vez las
personas usuarias de tecnologías inmersivas 3D , tales como los juegos de vídeo, o los
MMORPG's2 pasan a interactuar de una manera mas intuitiva dentro de estos entornos, y
aun mas se espera cohesionar mas estas practicas con la llegada de la web 3D.
Desde que se empezó a identificar que las potencialidades de los metaversos permitían
recrear sociedades virtuales en todos sus aspectos, Linden Lab, Casa desarrolladora de
Second Life, abrió un capitulo especial para integrar la educación virtual a través de su
ambiente colaborativo (http://secondlife.com/education), ofreciendo a las personas
docentes facilidades tanto de contenido como de infraestructura ( edificios, terrenos,
herramientas audiovisuales) que permitieran desarrollar las actividades pedagógicas en la
forma mas innovadora, interactiva y atrayente posible.
2 Acrónimo para Massively multiplayer online role-playing game, categoría de Juego de vídeo, que implementa
aspectos de juegos de rol clásico, con un ambiente inmersivo, característico de un mundo virtual, y donde sus
participantes interactúan por medio de avatares. Algunos ejemplos de estos juegos son World of Warcraft, Lineage,
Ragnarok online, Lord of The Rings Online, entre otros.
fig 1. Salón de clases en Second Life
Según Iribas[2] una mejor descripción para el uso de Second Life como herramienta
educativa es:
“(Second Life) Es una plataforma que, aprovechando el atractivo de los entornos de inmersión tridimensionales y
la telepresencia en forma de avatares, ofrece posibilidades interesantes para que el profesor universitario utilice
SL como vehículo único o complementario de su enseñanza virtual. Por su interfaz y sus aspectos más vívidos,
visuales y kinestésicos, SL motiva más al alumnado que plataformas meramente bidimensionales y
fundamentalmente verbales”
No hay que olvidar sin embargo que Second Life no solo se limita como ambiente
educativo, sino que trasciende a mas aspectos, lo que resalta Grane,et al[3] es que este
metaverso produce una realidad alterada ligeramente y “es utilizado más como un entorno
de proyección personal y de construcción de vínculos sociales”.Se considera también que si
bien se muestra a Second Life como un mundo paralelo, este tiene inmersas varias
características propias de cualquier producto netamente comercial, mostrando como uno
de los hechos mas dicientes el resaltado por Grane:
“Este mundo mide unos 500 millones de kilómetros cuadrados y genera lo que podríamos llamar un «producto
interior bruto» (PIB) de unos 4.500 millones de unidades económicas denominadas Linden Dollars (L$), que
cotizan a 266 L$/US$.”
“Al profesor universitario se le ofrece un semestre gratuito de uso de 1 acre (4.046 m2) de tierra en los que puede
crear entornos virtuales y desarrollar sus clases. Si el profesor desea repetir la experiencia,su universidad ya tiene
que pagar una isla propia: 980 $ USA por una isla privada de 16 acres (64.749 m2), y 150$ USA al mes de
mantenimiento. También se puede, por 150 $USA para 25 alumnos, reservar un «apellido» común para todos los
avatares-alumnos. El profesor puede decidir si el acceso a la isla será público o privado (protegido con clave).”
Esta es una implicación importante, pues desde una perspectiva critica hay que entender el
modelo educativo el cual dice apoyar Second Life: la educación como un producto de
mercado. Frente a esta problemática de nada sirve que se ofrezca la infraestructura para
llevar a cabo un proceso educativo virtual, si al mismo tiempo se refuerza la idea de
consumo ( de objetos virtuales en este caso) y la idea de formación educativa enmarcada
dentro de una ideología que fomenta la competitividad mas que la solidaridad.
En la (des)educación[4] Noam Chomsky resalta los propósitos dentro de los cuales debería
enmarcarse un modelo educativo que pretenda descolonizar las mentes, donde se
entienda las nuevas pedagogías como fuerzas revolucionarias que se enfrenten a las
dinámicas del nuevo mercado educativo, el cual pretende cimentar las bases para abrir aun
mas la brecha entre pueblos “desarrollados” y “no desarrollados”, donde se configuran
constantemente el que y el como se debe aprender de acuerdo al ingreso per capita de
cada persona. Según Chomsky:
“El objetivo de la educación -citando ahora a Bertrand Rusell- es <<lograr que se perciba el valor de la realidad
ajena a la dominación>> con miras a crear <<ciudadanos sabios de una comunidad libre>> y estimular una
combinación de ciudadanía, libertad y creatividad individual.”
Frente a la problemática en la que se reconoce que tal vez Second life en realidad no es el
modelo educativo del e-learning 2.0 mas apropiado para la construcción de herramientas
que rompan los esquemas impuestos por las grandes potencias y que centren su objetivo
en ayudar a revolucionar las formas como se puede re-estructurar lo que se entiende por
educación virtual y que integre las particularidades latinoamericanas.
Como respuesta a este análisis se propone en primer lugar revisar la implementación, y las
implicaciones en términos de costos y aspectos educativos, implementados en
Universidades de habla hispana, que han optado por dar un paso adelante en la nueva
educación virtual que ofrece el modelo Second Life, donde encontramos esfuerzos
particulares, como el realizado por estudiantes de la Universidad Nacional de Colombia en
2009. Posteriormente se plantea una propuesta teórica que asuma soluciones radicales , la
implementación de tecnologías libres para demostrar que es posible desarrollar
metaversos libres, o si se quiere decir liberadores.
Uno de los proyectos realmente concebidos como campus virtuales, y mas completos en
oferta de actividades ha sido el de la Universidad de Sevilla en España[6], la cual cuenta con
3 salas de formación académica, un salón de actos para hasta 50 avatares, sala de
reuniones, cafetería, biblioteca, museo, escuela de idiomas, cine, y una visita guiada por
toda la isla virtual.
Dentro de las universidades latinoamericanas, la primera en hacer presencia en Second Life,
fue la Universidad Argentina Autónoma de la Empresa[7], la cual implemento un centro
cultural, un centro de informes, un auditorio, y un laboratorio. Estas instalaciones han
permitido la exposición del 2do. Concurso nacional UADE de pintura.
También la Universidad de Chile[8], en febrero de 2008 empezó a dictar algunos cursos de
Ingeniería y arquitectura, aunque desde sus inicios recibió algunas criticas como la
siguiente:
“Los profesores pudieron hacerse una idea de lo que significa Second Life en las aulas. <<Para obtener beneficios
de este software, las clases tienen que estar perfectamente diseñadas y sirve sólo para algunas materias
básicamente participativas, siempre y cuando se elimine cualquier elemento de distracción para los alumnos
como el chat>>, dice Susana Claro, académica perteneciente a Eduinnova, el canal que la PUC utiliza para
desarrollar nuevos métodos de enseñanza.”
Con respecto al caso Colombiano, una de las entidades educativas que mas ha avanzado en
la incursión en Second Life ha sido el SENA3, la cual cuenta con un gran auditorio y hasta con
una pista de carreras dentro de su isla propia. También la universidad Distrital Francisco
José de Caldas, ha logrado consolidar un laboratorio o aula 3D, que apoya la docencia en el
campo de nanotecnología para pregrado.
Finalmente cabe resaltar el proyecto llevado a cabo en 2009, por estudiantes de la Facultad
de Ingeniería de la Universidad Nacional de Colombia, el cual construyo la facultad de
ingeniería en Second Life, la cual se ubicaba en la isla “ColombiaAmor” y que constaba de 2
plantas, un auditorio, y centro de información relacionado a la misión de la facultad y los
programas académicos ofrecidos.[9]Este proyecto fue un trabajo realizado de forma
interdisciplinar y contó con el apoyo académico de la Facultad de ingeniería en un principio,
y se proyectaba para extenderse a apoyar la visibilización del centro de Información de la
Universidad, conocido como unimedios. Lamentablemente en la actualidad, y por
información obtenida de uno de los integrantes del proyecto, se conoció que no se logro
3 Servicio Nacional de aprendizaje
contar para un mayor financiamiento del mismo lo cual implico la desaparición del edificio
virtual, y solo queda el registro en vídeo de lo que se alcanzo a realizar.
Estos han sido algunos ejemplos de universidades españolas y latinoamericanas, que han
logrado expandirse al mundo virtual, donde el concepto de campus , se entiende como
otro espacio mas de interacción para el estudiantado , aunque hay que reconocer, que las
iniciativas españolas, cuentan con mas apoyo financiero, aspecto del cual no gozan los
proyectos latinoamericanos en su mayoría, reconociendo también que son principalmente
Universidades Publicas las pioneras en este campo, se evidencia la necesidad de
propuestas política y económicamente viables y que también respondan a la realidad
latinoamericana.
Frente a la problemática que representa el gasto de rubros económicos para entidades que
no cuentan con apoyo total de sus gobiernos (En Colombia para el año 2010, el
presupuesto destinado para la defensa, supera al presupuesto destinado para la
educación[10]), se ha venido considerando el uso de Software Libre en las instituciones
educativas, que a su vez no solo solventa el problema del pago por licencias, sino que basa
su ética en cuestiones filosóficas y políticas, que reconocen que detrás de cada programa
propietario hay un “amo”, el cual limita como debe usarse el software, y con que fines
específicamente.
Desde sus inicios el movimiento del Software libre, ha estado intrínsecamente ligado a la
educación, pues es la base de su ética, y con respecto a este precepto se definieron las
cuatro libertades que hacen de un software, software libre según la FSF4 y el proyecto
GNU[11]:
“El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro
libertades esenciales.
• La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).
• La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera
(libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
• La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).
• La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la 3ª libertad). Si lo hace, puede
dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es
una condición necesaria para ello.”
Y con respecto a los usos educativos del software libre, investigaciones actuales (2009)
como la de OSUNA[12], aportan puntos de vistas que argumentan aun mas la estrecha
relación entre software libre y el apoyo a la educación libre, y según la autora, “tres de las
características básicas del software libre son preceptos educativos”:
En cuanto a su desarrollo. El software libre se elabora de forma altruista por personas que comparten sus
conocimientos y desarrollos de programas. En los centros de enseñanza se educa de forma colaborativa con el fin
de construir el conocimiento en la interrelación con el resto de la comunidad educativa. El altruismo en la escuela
es muy importante, porque se está educando en valores.
En cuanto a su distribución. El software libre se pone a disposición de quien lo necesite. En los centros de
enseñanza la información se pone a disposición de toda la comunidad educativa para la construcción conjunta del
conocimiento.
En cuanto a su uso. El software libre se puede usar de la forma que cada cual estime oportuna,respetando la
licencia o condiciones con las que se elaboró dicho software. En los centros educativos se educa para ser muy
respetuoso con las normas y condiciones que se establezcan para el uso de cualquier información o documento
elaborado por otras personas.
Sean de libre acceso para toda la comunidad universitaria. Todas las personas que hacen
parte de lo que se conoce como campus real(profesores, estudiantes, trabajadores),
podrán tener acceso a toda la información contenida en el metaverso, y en cualquier
momento, también se plantea no cerrar el espacio de difusión de cada Universidad o centro
educativo, solo a su propia comunidad, sino que podrían establecerse enlaces entre las
misma universidades, lo cual garantizaría un mayor acceso a la información
Bibliografía
[1]Carrion Arias, José Manuel: Una mirada critica a la educación a distancia. Revista Iberoamericana de
Educación No.35(2008) en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/11Carrion.pdf
[2]Iribas Rudín, Ana Eva (2008) Enseñanza virtual en Second Life: una opción online animada para las
universidades y las artes. En IV Jornada Campus Virtual UCM: Experiencias en el Campus Virtual (Resultados).
Editorial Complutense, Madrid, pp. 125-142. ISBN 978-84-7491-905-9 en:
http://eprints.ucm.es/7800/1/campusvirtual130-148.pdf
[3]Grane M, Frigola J,Muras M.: Second Life: Avatares para aprender. Universitat de Barcelona, disponible en:
http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf
[4]Chomsky, Noam. La (des)Educación. Editorial Critica. Barcelona 2001.Traducción de Gonzalo Djembe.
[5]Carmona E,Nava A, Mojica R. La Universidad Autónoma de Guerrero en Second Life. Revista Alternativa
Volumen 5, Marzo de 2008 en: http://www.revistaalternativa.org/numeros/no15/carmona15.pdf.
[6]Pagina de presentación del campus virtual de la Universidad de Sevilla,
en:http://www.us.es/univirtual/secondlife
[7]Universidad Argentina de la empresa. Inauguración del campus de la UADE en Second Life. 2008, en:
http://www.uade.edu.ar/DIC/Noticia.aspx?IdNoticia=31
[8]”Universidades Chilenas ofrecen los primeros cursos en Second Life”. Noticia publicada el 25/02/2008 en
el sitio web: http://www.atinachile.cl/content/view/135377/Universidades-chilenas-ofrecen-los-primeros-
cursos-en-Second-Life.html.
[9]Canal oficial en Youtube, del proyecto “Facultad de Ingeniería en Second Life”, donde se encuentra el
archivo histórico de los alcances del proyecto, en: http://www.youtube.com/user/unalensl
[10]”Presupuesto colombiano en 2010 en Defensa supera por primer vez a educación”, noticia publicada el
22 de octubre de 2010 en el sitio web: http://www.financiero.com/noticias/presupuesto-colombiano-2010-
defensa-supera-por-primera-vez-a-educacion.asp
[11]Free Software Fundation. La definición de Software Libre. Versión 1.11 en:
http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.es.html
[12]Osuna, Sara. Aproximación al Software Libre. Algunos usos educativos. Revista digital “La educ@cion”,
Mayo de 2009. Organización de los estados americanos. Encontrado en:
http://www.educoas.org/portal/laeducacion/articles/SoftwareLibreYEducacion_SaraOsuna.pdf