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Didactica de La Tecnologia e Informatica PDF
Didactica de La Tecnologia e Informatica PDF
CORPORACIÓN
UNIVERSITARIA DEL
1 2
CARIBE DIDACTICA DE LA TECNOLOGÍA DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA
DIRECCIÓN DE
EDUCACIÓN ABIERTA
Y A DISTANCIA Y 1.1 FUNDAMENTOS TEÓRICOS DE LA 2.1 OBJETO DE ESTUDIO DE LA DIDÁC-
VIRTUALIDAD EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA TICA DE LA INFORMÁTICA
1.2 REFERENTES DEL ÁREA DE TEC- 2.2 ¿CÓMO ENSEÑAR INFORMÁTI-
NOLOGÍA E INFORMÁTICA EN COLOM- CA?
BIA 2.3 ¿QUÉ COMPETENCIAS DEBE TENER
Rectora
1.3 SELECCIÓN DE CONTENIDOS PARA EL DOCENTE DE TECNOLOGÍA E INFOR-
Piedad Martínez Carriazo LA ENSEÑANZA DE LA TECNOLOGÍA MÁTICA?
1.4 MÉTODOS DE ENSEÑANZA DE LA 2.4 POSIBILIDADES DIDÁCTICAS DE
TECNOLOGÍA LOS RECURSOS INFORMÁTICOS
Vicerrectora 1.5 FORMACIÓN DEL DOCENTE DE TEC- 2.5 MATERIALES DIDÁCTICOS INTERAC-
Académica NOLOGÍA TIVOS
Lidia Flórez de Albis 2.6 ¿QUÉ CONTENIDOS SE DEBEN SE-
LECCIONAR PARA LA ENSEÑANZA DE LA
INFORMÁTICA?
Compilador
Asesor Pedagógico 3
UNIDADES DIDÁCTICAS INTERACTIVAS
Jorge Velasco Lara
En esta medida, la formación del docente de Tecnología e Informática debe ser replantea-
da en aras de mejorar su quehacer en el aula con innovadores métodos de enseñanza y
la creación de sus propios materiales didácticos enriquecidos con elementos multimedia-
les e interactivos.
“Yo no enseño a mis alumnos, solo les proporciono las condiciones en las que puedan aprender”.
Albert Einstein.
Las causas por las que se introdujo el área de Tecnología e Informática en el currículo,
obedecen a distintos factores, uno de esos factores obedeció a que existen suficientes
argumentos epistemológicos, sociales y pedagógicos que llevan a pensar en la necesi-
dad de identificar a la Tecnológica e Informática como un área de conocimientos espe-
cífica, dejando de lado la concepción que prevalecía en muchas de las escuelas, que la
consideraba como el simple uso del computador en el aula o el computador como objeto
de estudio.
Desde este nuevo punto de vista, se asume que el área de Tecnología e Informática
constituye por sí misma un campo de conocimientos y que se debe definir su didáctica
esclareciendo sus fundamentos teóricos, contenidos y métodos de enseñanza que les
son propios y la caracterizan.
Para lograr afianzar todos los fundamentos teóricos que ofrece el presente módulo, se
sugiere al estudiante seguir las siguientes formas de abordar cada unidad:
»» Resumen: Es provechoso leer el resumen que está al final de cada unidad, ya que
en él se sintetizan las ideas principales, enfatizando los conceptos claves, aclarando
términos y presentando el argumento central de la temática.
En este módulo se abordan los conceptos necesarios para iniciar la difícil tarea de definir
una didáctica específica para la enseñanza de la Tecnología y la Informática, tales como:
Educación en Tecnología, alfabetización tecnológica, cultura tecnológica, alfabetización
informática, alfabetización digital y cultura digital.
»» La Ley General de Educación (Ley 115 de 1994), en el artículo 23, donde se estable-
ce el área de Tecnología e Informática como una de las nueve áreas fundamentales
y obligatorias del currículo.
»» Resolución 2343 de 1996, donde se determinan indicadores de logro para el área de
Tecnología e Informática por conjuntos de grados.
»» Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología (2008), que ofrece una
guía fundamental a la hora de diseñar el plan de área de Tecnología e Informática en
cualquier institución educativa del país.
»» Política de Cultura Digital (2010), formulada por el Ministerio de Cultura para orientar
procesos asociados con las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunica-
ción en distintos campos del arte y la cultura.
»» Teoría del aprendizaje significativo, propuesta por David Ausubel, que se refiere al
establecimiento de relaciones sustantivas y no arbitrarias entre los conocimientos
previos pertinentes y relevantes de que dispone el sujeto y los contenidos a aprender.
»» La teoría de Lev Vygotsky, que se basa principalmente en el aprendizaje sociocultu-
ral de cada individuo y por lo tanto en el medio en el cual se desarrolla.
DIDÁCTICA DE LA TECNOLOGÍA
Didáctica de la Tecnología
PRESENTACIÓN
PROBLEMA
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
ACTIVIDAD EN GRUPO
1. Socialice las respuestas de las preguntas de la evaluación inicial con los compañe-
ros y el tutor.
2. Dialogue con los compañeros de CIPA sobre las dudas presentadas y sacar un lis-
tado de las más comunes para exponérselas al tutor.
3. Desarrolle la actividad final propuesta de la unidad, que consiste en el análisis de un
objeto tecnológico.
4. Realice un informe donde se consignen los resultados obtenidos de dicha actividad.
5. Sustente el trabajo realizado.
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Un nivel de alfabetización: cuyo principal objetivo sea proporcionar al estudiante las he-
rramientas básicas para operar en forma inteligente con el entorno tecnológico que le ro-
dea, sentando las bases para que pueda convertirse en un consumidor crítico y racional
de objetos tecnológicos.
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Un nivel de profundización: donde, en términos generales (como cultura tecnológica), se
amplíen los principios fundamentales y se avance sobre el lenguaje, los conocimientos y
las particularidades de la Tecnología.
Un enfoque útil para resolver esta dificultad surge de considerar el ámbito de la Tecno-
logía como el de los instrumentos (aquello que sirve para algo) diseñados y construidos
por el hombre. Este enfoque permite establecer los conceptos de sistema, proceso y
artefacto (MEN, 2008), relacionados con la Tecnología actual, como se presenta en la
siguiente infografía:
Se trata de los conocimientos y habilidades que permiten una apropiación del entorno,
como una garantía para no caer en la dependencia. Dentro de este panorama, la escue-
la tiene un papel protagónico que cumplir. Al incluir la Tecnología como área fundamental
y obligatoria, dentro de la Educación Básica y Media, se puede visualizar la nueva es-
tructura social que está surgiendo como consecuencia de la llamada Revolución Cientí-
fico-Tecnológica, permitiendo comprender y, por lo tanto, actuar eficazmente frente a las
transformaciones que, debido a la creciente globalización, nos impactan cotidianamente.
La cultura tecnológica brinda una visión integradora de todas las modalidades de la con-
ducta humana (Rojas, 2007), superando la tradicional división entre lo manual y lo inte-
lectual, lo muscular y lo cerebral, y postula una concepción del hombre como una unidad
que se compromete con todas sus potencialidades, en todos y cada uno de sus actos.
Desde este punto de vista, la ciencia, la técnica y la Tecnología también forman parte de
la cultura; y no es fácil negar esta realidad, pues, el entorno de nuestra vida cotidiana es
producto de la Tecnología.
Aceptar que la Tecnología forma parte de la cultura es aceptar la realidad del mundo ma-
terial que nos rodea. Asimismo, el vertiginoso ritmo actual del progreso tecnológico marca
el desarrollo mismo de la cultura, algunas veces positivamente y otras no. La Tecnología
facilita nuestra vida y, también, la condiciona, pero también en muchos casos, pasamos
a ser esclavos de nuestras propias obras.
16 Algunos desafíos importantes del mundo de hoy, que requieren una cultura tecnológica
para poder enfrentarlos democráticamente, son:
»» La elección de los tipos de energía a utilizar, el uso racional de las mismas el control
de la contaminación que producen.
»» La determinación de las características, el nivel y la incorporación de las nuevas Tec-
nologías, para que sean compatibles con las exigencias de productividad y el nivel
de empleo.
»» La opinión responsable sobre las nuevas alternativas que plantea la Tecnología, en
los campos ético, legal y organizativo (fundamentalmente en el campo de las biotec-
nologías y del medio ambiente).
»» El juicio justificado en lo referente a la educación de las nuevas generaciones, para
hacer frente a las competencias que plantean las tecnologías modernas.
»» La toma de posición en lo referente a un desarrollo económico en armonía con la
naturaleza y con equidad entre los hombres.
»» La selección, control y evaluación de las tecnologías más pertinentes para mejorar la
calidad de vida de cada país.
Esta confusión se ha generalizado por dos situaciones: De un lado por los esfuerzos del
gobierno que se vienen realizando desde hace más de una década, con programas como
“Computadores para Educar” y con programas de formación de docentes como “A Que te
Cojo Ratón”, “Entre Pares”, entre otros. A lo que se suma los esfuerzos de organizaciones
sociales para la dotación de computadores y la capacitación de docentes en cada región.
Por estas razones es comprensible que los planes de área de Tecnología e Informática
de muchas instituciones educativas se hayan centrado en la informática, que van desde
la enseñanza de paquetes ofimáticos hasta la enseñanza de programas más sofisticados
para la elaboración de animaciones, el desarrollo de software y la programación web, de
acuerdo con las condiciones socioeconómicas de los estudiantes, la infraestructura de la 17
institución y la formación de los docentes del área.
De esta forma se regresa a la definición de la Tecnología, como algo más que el compu-
tador, para incluir los artefactos, procesos y sistemas que crea el hombre con el fin de
transformar su entorno, mediante la utilización racional de recursos y conocimientos. Por
lo tanto la Tecnología es un saber hacer, pero también un saber por qué hacer, por lo cual
toma distancia de la técnica y se acerca más a la ciencia (MEN, 2000).
La Tecnología y la ciencia guardan una estrecha relación. En primer lugar, porque la cien-
cia es experimental, es decir, sus experimentos se realizan mediante instrumentos y son
Las Orientaciones Generales para la Educación en Tecnología han sido formuladas bajo
el enfoque de competencias, puesto que éstas constituyen el eje articulador de todo el
sistema educativo. Las competencias se agrupan en grupos de grado que son: 1° a 3°, 4°
a 5°, 6° a 7°, 8° a 9° y 10° a 11°. Además, están centradas en cuatro componentes para
cada grupo de grados, a saber:
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Cada institución educativa ajustará estas orientaciones de acuerdo con sus necesida-
des específicas y las de su comunidad, pero a través de estas orientaciones también se
sugieren para empezar a trabajar la Educación en Tecnología algunas de las siguientes
estrategias didácticas:
»» Transporte
»» Comunicación
»» Salud
»» Organización Social
De cada área de necesidades humanas seleccionar los temas que puedan ser más per-
tinentes, teniendo en cuenta los siguientes criterios:
a) En cada área básica se deberá proceder primero a una exploración global de la misma,
buscando plantear formulaciones lo más amplias posible.
b) Dar prioridad a los temas sugeridos por los alumnos y/o sus grupos familiares, en fun-
ción del interés o la problematicidad que presentan.
c) A partir del tema central se abordarán subtemas enmarcados en la operatividad a lo-
grar y en su relación con los aspectos centrales (desde el punto de vista tecnológico) de
cada área de necesidades del hombre.
Los contenidos a continuación han sido seleccionados teniendo en cuenta algunos de los
desempeños de cada componente de las Orientaciones Generales para la Educación en
Tecnología en los distintos grupos de grados. 21
Naturaleza y Solución de
Apropiación y uso Tecnología y
evolución de la problemas con
de la Tecnología sociedad
Tecnología Tecnología
Uso de materiales y
Materias primas y Análisis de objetos
Artefactos sus efectos en la vida
materiales tecnológicos
humana
Consecuencias am-
Procedimientos de bientales del uso de
Herramientas Proyecto tecnológico
fabricación algunos productos y
artefactos
Símbolos y señales Innovación tecnoló- Reciclaje de artefactos
Procesos
cotidianas gica en desuso
Ciclo de vida de algu-
Fuentes y tipos de Soluciones tecnológi-
El computador nos productos tecno-
energía cas
lógicos
Transformación de
Tecnologías de la In-
Diseño y construcción recursos naturales en
Sistemas formación y la Comu-
de prototipos productos tecnológi-
nicación
cos
Uso de registros,
Elementos de pro- Influencia de las TIC
Inventos transcenden- textos, diagramas, fi-
tección y normas de en la cultura y socie-
tales para la sociedad guras, planos, maque-
seguridad dad
tas y modelos
Debe tenerse en cuenta que la Tecnología se aprende mejor operando con ella y no sólo
leyendo la descripción de cómo debe hacerse o de cómo otros lo hacen. Es por eso que
se destacan el análisis de objetos tecnológicos y los proyectos tecnológicos como mé-
todos de enseñanza de la Tecnología que articulan los contenidos del plan de área de
manera eficaz y pertinente al contexto.
Este análisis consiste en partir de un objeto (que satisface una necesidad o deseo) y re-
montarse al marco referencial de su aparición y a la necesidad que lo originó.
Un objeto tecnológico es todo elemento fabricado por el hombre para una finalidad deter-
minada (Icarito, 2010), siempre que sea manipulable u operable (es decir, que se puedan
efectuar operaciones con él) o que integre el hábitat urbano.
Un esquema de la realización de este análisis y vincular en su desarrollo distintas etapas
podría ser el siguiente:
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Análisis morfológico -¿Cómo es? ¿Qué forma tiene?: Se basa en el estudio de las
partes que conforman un objeto, su estructura, su forma, sus dimensiones y las carac-
terísticas superficiales. Se observa al objeto desde distintos ángulos y se analizan estos
aspectos. Se buscan las analogías con otras formas, sean éstas naturales, artesanales
o industriales y se establecen escalas. Se analiza tanto lo visual como lo táctil. En el
análisis de la forma, conviene dejar constancia de los resultados en un informe escrito y
gráfico.
Análisis técnico -¿De qué material está como su evolución histórica. Si el objeto
hecho? ¿Cómo se fabrica? Este análisis pertenece a épocas pasadas, se debe es-
se centra en la identificación de las ramas tablecer los niveles de obsolescencia, es
de la Tecnología que entran en juego en el decir, determinar las variables que conser-
diseño y la construcción de un determina- van su vigencia, o lo inverso, las pautas cul-
do objeto. Esto es, los conocimientos que turales que han cambiado o desaparecido.
participaron en su diseño, los materiales,
las herramientas y las técnicas empleadas
para su producción, además abarca los 1.4.2 Proyecto Tecnológico
procedimientos de fabricación. Este análi-
sis permitirá determinar los requerimientos Otro método de enseñanza posible en la
que condicionaron la elección de los mate- Educación en Tecnología, es partir de lo
riales. abstracto y llegar al objeto concreto y a la
satisfacción de la necesidad; en este caso,
La presencia de diversas tecnologías en la
se comienza a trabajar desde el marco re-
elaboración de los objetos puede valorarse
ferencial, para identificar y caracterizar el
con facilidad a partir de las características
problema, seleccionar, entre varias, una
de los materiales empleados en la fabrica-
posible solución y concretarla más tarde,
ción de sus diferentes partes.
en la realización del proyecto tecnológico.
Se puede decir que existe un problema cuando hay un conjunto de hechos o circunstan-
cias que dificultan la consecución de algún fin.
Diseño
Para realizar un buen diseño, es necesario seguir un procedimiento dado por las caracte-
rísticas y funciones de un objeto. Entendemos por funciones los distintos usos que puede
prestar el objeto, y por características, las cualidades que pueda tener. La función del ob-
jeto cambia según la perspectiva del usuario e, incluso, puede tener más de una función.
Es importante considerar que un objeto no siempre cumple una función única, sino que
puede cumplir varias, siendo una la que se prefiere para el contexto en que se encuentra.
Como parte del proceso de diseño de un objeto, es necesario conocer y considerar como
“modelos”, objetos similares existentes en el mercado, haciendo un análisis acabado de
ellos, teniendo en cuenta ciertos puntos de vistas como:
»» Características técnicas
»» Estética
»» Calidad
»» Aporte ecológico
»» Su precio
»» Material
»» Funcionalidad.
26 Por otra parte, el diseño debe incluir la representación gráfica del objeto, es decir, un for-
mato con un dibujo que representa en forma fidedigna y precisa, para ello se lleva a cabo
una serie de normas para dibujar. Esto se denomina dibujo técnico.
El diseño previo no contiene medidas, solo ideas. Durante un tiempo determinado se
pensará “mediante dibujos” la solución al problema planteado. Estos primeros dibujos
deben adaptarse a las especificaciones dadas en la propuesta y reflejar la idea inicial de
lo que va a ser el objeto.
Planificación
Las tareas son subdivisiones del proyecto que dura un tiempo corto y definido, como
ocho (8) horas, dos (2) días o dos (2) meses. Se llevan a cabo por una o más personas
de una entidad o una entidad completa.
Para poder trabajar eficazmente en la elaboración de un objeto, hay que tener un buen
conocimiento de las propiedades de los materiales que se van a emplear. El uso de ma-
teriales también implica saber manipularlos, estos es:
Cada uno de los materiales utilizados, por sus características, implica el uso de herra-
mientas específicas. Cada vez que se haga una planificación de las operaciones, se
debe tener en cuenta de donde se obtendrán los materiales y herramientas o maquina-
rias, si es necesario.
También hay que tener presente cuánto dinero se debe tener. Solo entonces se puede
hacer una lista con tareas de la construcción. Ahora es conveniente que se haga el pre-
supuesto del proyecto que se va a realizar, es decir, se deben anticipar los costos de los
materiales, los costos de obra de mano y los otros gastos que demanda la construcción
del objeto tecnológico, como la electricidad, desgaste de herramientas, papeles, sobres,
transporte, a veces arriendo de un local, impuesto, etc. 27
A través de un mecanismo donde se informe constantemente el estado del proceso cons-
tituye el llamado control de calidad, es decir, el control del proceso se lleva a cabo a tra-
vés de la construcción del producto.
El control de calidad se refiere a advertir cualquier falla tanto a nivel del producto que se
está elaborando, como también en los materiales (control de materiales) que se van a
usar, en las personas que están a cargo de construir (control de recursos humanos) y en
los costos que se van a destinar para la construcción de objeto tecnológico (costos de
producción).
Construcción
La construcción del objeto da lugar a una gran cantidad de actividades que requieren
aptitudes y conocimientos diversos. En todos los casos deben seguirse los siguientes
pasos:
»» Aplicar ordenadamente el proceso de fabricación, para construir los distintos elemen-
tos o partes de que consta el objeto tecnológico, y su montaje.
»» Comprobar su funcionamiento, e introducir las mejoras que se consideren necesa-
rias.
»» Corregir la planificación en función de las dificultades que van surgiendo.
»» Respetar las normas de seguridad en el uso de herramientas, equipos, materiales,
herramientas o máquinas.
Para ejecutar correctamente esta fase del proyecto es necesario conocer el uso adecua-
do de útiles y herramientas, así como también las diferentes técnicas de trabajo, con los
materiales a emplear. El conocimiento de los riesgos y las precauciones específicas al
manejar herramientas y materiales es fundamental para respetar unas normas básicas
de seguridad.
Evaluación
Para desarrollar un proyecto tecnológico, hay que tener en cuenta los siguientes elemen-
tos:
»» Materiales requeridos: Como las materias primas, las máquinas, herramientas. Aquí
se incluye el recurso humano necesario para el desarrollo de las técnicas que van a
permitir la obtención del productos.
»» Producto obtenido: Artefactos como el computador, medicamentos, alimentos, entre
otros. Sistemas como el Internet, la telefonía, televisión. Procesos como los cultivos,
elaboración de alimentos, vestidos, etc.
»» Modo de hacerlo: Utilizando técnicas propias de cada actividad tecnológica, como
cortar, soldar, envasar, fundir, mezclar, etc. Es posible elaborar un mismo producto
aplicando técnicas y materiales distintos.
»» Lugar donde hacerlo: El proceso tecnológico está íntimamente relacionado con los
materiales y por ende, con el ambiente. Por eso las actividades tecnológicas se
desarrollan generalmente en lugares cercanos al ambiente que proporciona las ma-
terias primas.
»» Demandas: La Tecnología es, por intermedio de los objetos tecnológicos el factor de
mediación entre las necesidades o los deseos del hombre y los recursos disponibles.
Los principales obstáculos a vencer para trabajar los proyectos tecnológicos en los pri-
meros años de la escolaridad, suelen estar más vinculados a las limitaciones que el sis-
tema escolar impone a los niños, que a condiciones inherentes a los proyectos mismos.
Superarlas no será tarea fácil, pero tampoco imposible.
tados de la actividad recordando que ésta es un recurso para aprender distintos tipos de
contenidos y no un fin en sí mismo.
Para poder enseñar Tecnología es necesario que los docentes posean dos tipos de sa-
beres:
La formación docente tendría como objetivo que éstos sean competentes para que pue-
dan:
32
ACTIVIDAD
35
AUTOEVALUACIÓN
DIDÁCTICA DE LA INFORMÁTICA
Didáctica de la Informática
PRESENTACIÓN
PROBLEMA
¿Cuáles son las orientaciones que debe seguir el docente de Tecnología e In-
formática para diseñar una propuesta de plan de área?
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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
Realice una lectura comprensiva de los temas con la finalidad de ir captando lo esencial y
destacando con la ayuda del subrayado las ideas fundamentales. Observe detenidamente
40 los cuadros y esquemas de la unidad, esto le ayudará en su aprendizaje.
Apóyese del resumen que está al final de la unidad para ampliar sus conocimientos y refor-
zar los conceptos estudiados.
ACTIVIDAD EN GRUPO
Socialíce las respuestas de las preguntas de la evaluación inicial con los compañeros y el
tutor.
Dialogue con los compañeros de CIPA sobre las dudas presentadas y sacar un listado de
las más comunes para exponérselas al tutor.
Desarrolle la actividad final propuesta de la unidad, que consiste en el diseño de una pro-
puesta de plan de área de Tecnología e Informática, para lo cual deben apoyarse en los
documentos sugeridos para tal actividad.
En un sentido amplio según (Caraballo & contable y con las ciencias experimentales.
Cicala, 2011), se puede definir la Informá- Esta es la visión social predominante (Ca-
tica como cualquier actividad que involucre raballo & Cicala, 2011): “Informática como
las computadoras. Informática incluye: di- herramienta para...”.
seño y construcción de hardware y siste- De esta forma, en la actualidad, es posi-
mas de software para cualquier propósito; ble encontrar alumnos graduados con el
procesamiento, organización y tratamiento mismo perfil de formación, es decir, con el
de diversos tipos de información; estudios mismo grado de enseñanza recibida, gran
científicos usando computadoras; sistemas diversidad en las competencias adquiridas
de inteligencia artificial; creación y aplica- consideradas como básicas. En este ám-
ción de medios de comunicación y entrete- bito, la justificación de la Informática como
nimiento; búsqueda y recopilación de infor- competencia profesional, proviene de las
mación para propósitos específicos; entre demandas sociales asociadas a los cam-
otros. La lista no tiene fin y las posibilida- pos laborales y profesionales.
des son muy vastas. Informática también
adopta otros significados más específicos Por lo general, la perspectiva científica de
según el contexto en el cual el término es la Informática es la dimensión más débil-
utilizado. Por ejemplo, un especialista en mente considerada. Muy poco se pien-
sistemas de información verá la Informática sa, en la enseñanza de la Informática, en
de manera diferente a cómo la ve un inge- términos de una disciplina que no admite
niero en software. En cualquier contexto, el variaciones. En la práctica, el vacío con-
ceptual genera la búsqueda incesante de
44 quehacer informático puede ser complejo y
nuevos avances como objetos de estudio
difícil. La sociedad necesita personas que
desarrollen estas tareas, por eso se debe para enseñar.
pensar en la Informática no sólo como una La organización de contenidos se realiza
profesión sino también como una disciplina. en torno a dos ejes conceptuales: las he-
rramientas informáticas y su manejo, y, la
computadora y su manejo. En efecto, lo
2.1.4 Informática asociada a las que se enseña es a usar un software, y de
Competencias Profesionales/ ahí la alta dispersión en cursos diversos,
Informática como una Disciplina en las que el instructor es el centro de la
Científica acción pedagógica, los contenidos concep-
tuales preceden a los procedimentales, y
La Informática como competencia profesio- la secuencia de la clase es lineal, desde lo
nal se ve inmersa en una gran cantidad de más simple a lo más complejo.
profesiones. Se crearon profesiones (Inge-
Como los contenidos procedimentales re-
niería de sistemas, ingeniería en informá-
quieren de más tiempo y esfuerzo para ser
tica, ingeniería de software) y se modifi-
transferidos o aplicados, y la práctica de
caron las modalidades de trabajo de gran
procedimientos se desarrolla normalmente
cantidad y variedad de otras, por ejemplo,
con situaciones de escaso interés y en un
el diseño asistido por computadora incidió
tiempo insuficiente, la relación entre ense-
fuertemente en profesiones tales como
ñanza y aprendizaje se disocia. En el mejor
Arquitectura, Ingenierías o diseño gráfico;
de los casos, cada experiencia acontece en
por otra parte, la automatización del cálcu-
ámbitos separados, cuando el alumno tiene
lo incidió en profesiones asociadas al área
el interés y la posibilidad de fijar los proce-
45
Según (Caccuri, 2012), las nuevas alfabetizaciones deben permitir la adquisición de los
conceptos y procedimientos más básicos de la Tecnología, es decir, aprender a leer y es-
cribir con un nuevo lenguaje, el de los medios tecnológicos. En definitiva, se trata de un
concepto que implica saber leer la Tecnología, saber escribir y comunicarse con ella con
la finalidad de desempeñarse de manera eficiente y autónoma, además, implica conocer
los retos y las oportunidades, así como las amenazas y los límites que en consecuencia
se derivan de su uso.
46
Aunque muchos autores utilizan los términos alfabetización digital y alfabetización In-
formática como sinónimos, existen algunas diferencias entre ambos conceptos. Saber
usar una computadora y otros dispositivos tecnológicos es condición necesaria pero no
suficiente en los nuevos procesos de alfabetización, ya que las formas de lectura y el
acceso a la información que proponen los medios digitales implican el dominio de nuevas
Pero en esta sociedad también habitan los inmigrantes digitales, los adultos de más de
30 años que fueron formados en patrones culturales diferentes. Han sido moldeados por
una cultura centrada en el libro, la tiza y el pizarrón, y esto los obliga a incorporar el len-
guaje y los patrones culturales distintos de los de su origen, teniendo que aprender los
códigos de la cultura digital.
Estas son algunas de las competencias que el docente debe desarrollar según los 3 en-
foques de mejora educativa:
Por otra parte, el documento La Ruta de Apropiación de TIC para el Desarrollo Profesio-
nal Docente (MEN, 2008) , propone la formación por competencias que deben desarrollar
los docentes para apropiarse de las TIC con un sentido pedagógico, deben ir más allá del
manejo básico de herramientas de información y comunicación para apoyar el desarrollo
y fortalecimiento de otras competencias básicas decisivas para el desarrollo humano y
los aprendizajes significativos que se apropian en el aula y se aplican en la vida.
La Ruta propone para los cuatro tipos de competencias definidos, unas competencias
para cada momento de desarrollo profesional, con sus estándares generales como los
mínimos sobre los que se deben articular todas las propuestas de formación para la apro-
piación de TIC en el país.
Tipos de Competencias
Técnicas y Comunicativas y
Pedagógicas Éticas
tecnológicas colaborativas
Emplear herramien- Implementar ac- Potenciar las oportuni- Comprender las opor-
tas tecnológicas que ciones de apoyo al dades que brindan las tunidades, implica-
promuevan el desa- desarrollo de com- TIC para desarrollar ciones y riesgos de la
rrollo de otras compe- petencias en los estu- estrategias de traba- utilización de TIC para
tencias, según sea el diantes en las áreas jo colaborativo en el mi práctica docente y
contexto pedagógico, básicas y/o disciplinas contexto educativo. el desarrollo humano.
comunicativo y/o ético. haciendo uso de TIC.
Los psicólogos de la teoría cognitiva creen que es esencial entender el esquema, la es-
tructura que usa el cerebro para organizar el conocimiento. Vigotski, considera que todos
los procesos que configuran el desarrollo de una persona son el resultado de la interac-
ción constante con el medio ambiente culturalmente organizado y la influencia positiva
del aprendizaje realizando actividades en pequeños grupos cooperativos.
Los recursos informáticos que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por
exploración que favorece la reflexión y el pensamiento crítico de los alumnos. La com-
putadora actúa como un instrumento que presenta unos elementos, informaciones y en-
tornos sobre los cuales el alumno manipula datos o experimenta libremente dentro del
mismo.
Por otra parte, los recursos informáticos de carácter telemático ofrecen una serie de po-
tencialidades en relación con la enseñanza a distancia. Resulta bien conocida la eficacia
de la denominada enseñanza asistida por ordenador en lo relativo al aprendizaje autóno-
mo. Los recursos de autoaprendizaje resultan cada vez más accesibles a los usuarios no
expertos en el manejo de Tecnologías informáticas, entre estos se pueden mencionar: el
correo electrónico, videoconferencias, chat, foro, multimedia y la World Wide Web.
las posibilidades y grados de intervención del usuario dentro del mismo, de mane-
ra que se pudiese mejorar sus posibilidades de trabajo y aprendizaje.
• Las características del docente diseñador del material didáctico: capacidades, es-
tilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades reque-
ridas para el uso de estos materiales.
• Las características del contexto. Es importante tener en cuenta el contexto en el
que se va a desarrollar y donde se piensa emplear dicho material, también los re-
cursos informáticos de los que se disponen.
En cada uno de ellos se pueden observar los tres componentes de la calidad de un mate-
rial didáctico interactivo: lo pedagógico (las competencias a desarrollar), lo informático (la
forma de presentar los contenidos y la interacción) y lo comunicativo (la correspondencia
54 entre los componentes, el contexto y los usuarios).
Ahora veamos, la estructura básica de un material didáctico interactivo podría ser (Valle-
jo, 2012):
»» Presentación: muestra la introducción al tema con sus recursos disponibles y el
objetivo propuesto para despertar el interés y la motivación en el estudiante y consi-
derar sus conocimientos y experiencias previas.
»» Contenidos: expone los contenidos suministrados en distintos niveles de compleji-
dad y en diversos formatos (textual, sonoro, visual).
»» Actividades: presenta las actividades que puede realizar el alumno, tales como:
La práctica y la ejercitación, para desarrollar habilidades y destrezas.
La evaluación, contemplada como proceso de reflexión sobre lo realizado y/o apren-
dido, a nivel formativo, en donde los alumnos observan y analizan, explicitando sus
logros, avances, dificultades, retroalimentándose constantemente.
Finalización, aplicando el conocimiento construido de acuerdo con el objetivo plan-
teado, estimulando al alumno a profundizar sus conocimientos, recurriendo a otras
fuentes de información.
Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de computador que, cuando son utiliza-
das por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente los involucran
en un pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando (Jonassen, 1998).
Las Herramientas de la Mente sirven de plataforma a diferentes formas de razonamiento
acerca del contenido. Es decir, exigen que los estudiantes piensen de manera significati-
va acerca de lo que saben.
Según la clasificación que hace (Jonassen, 1998) de las Herramientas para potenciar la
mente, se propone tener en cuenta la siguiente lista de recursos informáticos para ser 55
tratados como contenidos, en el diseño del correspondiente plan de área de Tecnología
e Informática:
Por otra parte, no se pueden dejar de lado aquellos contenidos relacionados con la alfa-
betización Informática, como requisito necesario para la integración de la Informática en
las tareas escolares y no para el simple uso del computador en el aula. Por lo anterior se
ACTIVIDAD
Reúnase con sus compañeros de CIPA para diseñar una propuesta de plan de área
de Tecnología e Informática para cualquier grado entre 4° y 9° de la Educación bá-
sica. Éste debe ser elaborado teniendo en cuenta la estructura que se presenta a
continuación para los cuatro (4) periodos del año lectivo escolar, es decir, para diez
(10) semanas en cada periodo.
56
57
58
AUTOEVALUACIÓN
A continuación se presentan una serie de preguntas para que el estudiante las responda
a manera de autoevaluación y así evalúe los conocimientos adquiridos en el estudio de
la unidad.
10. En un esquema o cuadro sinóptico organice los recursos informáticos que pueden ser
tratados como contenidos para la enseñanza de la informática.
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PRESENTACIÓN
Diseñar materiales didácticos con apoyo de las TIC debe convertirse en una
competencia que el docente debe desarrollar para generar experiencias en el
aula de carácter significativo, ya que estos materiales aprovechan las poten-
cialidades de los recursos multimediales e interactivos para ofrecer una mejor
comprensión de la temáticas a trabajar en cada área del conocimiento, solven-
tando las dificultades que se tienen cuando dichas temáticas se presentan de
una forma tradicional y sin adecuados apoyos o recursos visuales.
PROBLEMA
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
64 Realice una lectura comprensiva de los temas con la finalidad de ir captando lo esencial y
destacando con la ayuda del subrayado las ideas fundamentales. Observe detenidamen-
te los cuadros y esquemas de la unidad, esto le ayudará en su aprendizaje.
Apóyese del resumen que está al final de la unidad para ampliar sus conocimientos y
reforzar los conceptos estudiados.
ACTIVIDAD EN GRUPO
»» Socialice las respuestas de las preguntas de la evaluación inicial con los compañeros
y el tutor.
»» Dialogue con los compañeros de CIPA sobre las dudas presentadas y saque un lis-
tado de las más comunes para exponérselas al tutor.
»» Desarrolle la actividad final propuesta de la unidad, que consiste en la elaboración de
una Unidad Didáctica Interactiva, haciendo uso de una herramienta de autor.
»» Utilice la herramienta de autor teniendo en cuenta las orientaciones y guía técnica
ofrecidas por el tutor.
3.1 ACERCA DE LAS UNIDADES b) Ser coherente con una determinada con-
DIDÁCTICAS cepción de la enseñanza y el aprendizaje,
guardar un equilibro y cuidar que exista una
Si se analiza el término Unidad Didáctica, verdadera interacción entre éstos, y res-
lo primero que se puede observar es la re- ponder a las características concretas y a
levancia que tiene el término en el proceso la diversidad de los estudiantes a los que
de enseñanza-aprendizaje en general, y en se dirige.
la práctica docente en particular. Sin em- d) Tener diferentes duraciones, autores, lu-
bargo, no tiene para todos el mismo signi- gares, ejes organizadores, grados de espe-
ficado, ya que mientras para unos equivale cificidad disciplinar, ambientes o grados de
a lección o tema (en el sentido tradicional), definición de su diseño.
para otros viene a ser una manera válida de
e) Presentar flexibilidad didáctica, es decir,
organizar, como un todo su quehacer edu-
a través de la evaluación se logra identificar
cativo habitual en la que todos los aspectos
las características favorables del proceso
del mismo están íntimamente relacionados
de enseñanza-aprendizaje, para luego ser
y justificados.
incluidas en la reestructuración de la unidad
Actualmente se debe estar más cerca de didáctica evitando la rutina y la repetición.
la segunda opción, y en coherencia con
esto, se plantea la unidad didáctica como
una estructura pedagógica de trabajo coti- 3.2 UNIDADES DIDÁCTICAS INTE-
diano en el aula; como forma de establecer RACTIVAS (UDI)
explícitamente las intenciones de enseñan- 65
za-aprendizaje que van a desarrollarse en Las unidades didácticas interactivas son
el medio educativo. instrumentos prácticos de planificación y
Por lo anterior, la Unidad didáctica supone sistematización de los procesos de ense-
una unidad de trabajo articulado y completa ñanza que bien pueden valerse de los re-
en la que se deben precisar los objetivos cursos informáticos o telemáticos.
y contenidos, las actividades de enseñan-
za - aprendizaje y evaluación, los recursos
De este modo, las unidades didácticas in-
materiales y la organización del espacio y
teractivas son un tipo de material didáctico,
el tiempo, así como todas aquellas decisio-
que como su propio nombre indica, son in-
nes encaminadas a ofrecer una adecuada
teractivas, es decir, para su diseño, desa-
atención a la diversidad del alumnado (Cal-
rrollo y puesta en práctica en el aula, son
vo, 2010).
necesarios medios tecnológicos de comu-
De manera general se puede decir que la nicación: el computador e Internet, los ver-
unidad didáctica es un segmento inmerso daderos soportes de este tipo de unidades.
en el proceso de enseñanza- aprendiza-
je articulado y completo (Sanmartí, 2000),
El docente que se dé a la tarea de elabo-
que se caracteriza por:
rar unidades didácticas interactivas debe-
a) Ser una unidad de trabajo que articula rá centrarse en un grupo determinado de
los objetivos, los contenidos, la metodolo- alumnos de los cuales conoce su nivel
gía y la evaluación con el proyecto educati- académico y necesidades pedagógicas.
vo institucional (PEI). Sabiendo que cuenta con Tecnología en
Estas estrategias de enseñanza son aplicables a las UDI, ya que se pueden articular con
los elementos de las mismas, de la siguiente manera:
El uso creativo de estas estrategias de enseñanza en cada uno de los elementos de una
UDI queda a juicio del docente según las intenciones educativas que pretenda, en aras,
por supuesto, de proporcionar una ayuda a los procesos de construcción de conocimien-
tos de los alumnos.
ü Seleccionar los contenidos: Constituyen la base sobre la cual se programarán las ac-
tividades de enseñanza-aprendizaje con el fin de alcanzar lo expresado en los objeti-
vos. Es necesaria la secuenciación previa de los contenidos, es decir, su adaptación
a las características de un determinado grupo de alumnos (contextualización), así
como su organización (secuenciación). Una manera de secuenciarlos es distinguien-
do los tres tipos de contenido:
ü Determinar las actividades: Constituyen el nexo entre los contenidos con los resulta-
dos de aprendizaje. Se refiere a determinar el conjunto coherente de actividades que
conducen a un resultado final que se puede observar y medir. Al elaborar las activida-
des se debe tener presente que los aprendizajes parten de los conocimientos previos
de los alumnos, son modificados por informaciones nuevas, y dan lugar, a su vez, a
nuevas ideas o formulaciones. Por lo tanto, es necesario que existan distintos tipos de
actividades que favorezcan estos procesos.
Las actividades deberán propiciar aprendizajes interactivos, que permitan establecer re-
laciones de comunicación entre el grupo. El abanico de posibles actividades es muy
amplio y el docente tendrá que seleccionar las que considere más apropiadas para gene-
rar los procesos de aprendizaje.
ü Elaboración del guión de interfaz: Es un formato para el diseño de las pantallas que
integran la interfaz o apariencia gráfica del contenido, se emplea para describir el as-
pecto de cada pantalla, así como el establecimiento de su vínculo con otras pantallas,
las acciones que se ejecutan en las mismas. Se propone el siguiente formato, el cual
debe diligenciarse por cada pantalla que se conciba:
73
• Diseño y producción de imágenes: aquí se deben producir las imágenes que acompa-
ñan los conceptos, las animaciones que ilustran situaciones o fenómenos, los botones
e iconos que permitirán la navegación, entre otros. Si el docente no tiene las destre-
zas para crearlas, puede recurrir a las imágenes que ofrecen en galerías publicadas
en internet.
Ejemplos:
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Botón
Imagen creada para representar el
nombre de la UDI
Imagen creada para ilustrar la
escena de un cuento
• Producción de sonidos: Son las locuciones, música y efectos de sonido son los pro-
ductos generados en esta etapa. Aunque se pueden usar gratuitamente efectos de
sonido provenientes galerías publicadas en internet.
ü Una UDI se construye a partir del guión de interfaz y el mapa de navegación, además
de cumplir con ciertas condiciones técnicas, que son:
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»» Herramienta de autor: La UDI se debe construir haciendo uso de una aplicación
Informática que facilite la creación, publicación y gestión de materiales didácticos
en formato digital (Montero, 2008), y que permita combinar documentos digitales,
imágenes, sonidos, videos y actividades interactivas, para añadirle un carácter
multimedial.
»» Estándares. El producto final integrará elementos en formatos estándares: de-
sarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,
GIF y PNG), audio (MP3), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
»» Plugins. Se debe descargar el plugin correspondiente a las exigencias de uso de
la UDI, según la herramienta de autor utilizada para su construcción.
»» Navegador web. El acceso al material se hará a través de una página HTML ini-
cial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los
principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome.
»» Hardware. Cumplir con los requisitos mínimos de hardware en cuanto a Procesa-
dor, RAM y monitor con resolución mínima de 1024×768 píxeles.
ACTIVIDAD
Elabore una Unidad Didáctica Interactiva sobre algunos de los temas propuestos
como contenido en el plan de área de Tecnología e Informática diseñado en la uni-
dad anterior. Utilice la herramienta de autor CONSTRUCTOR, teniendo en cuenta
las orientaciones del tutor y la guía técnica que éste le proporcione.
CONSTRUCTOR es una herramienta de autor que se puede instalar en modo local
o en un servidor y tiene versiones para la mayoría de sistemas operativos. Por lo
tanto, se puede usar en cualquier computador personal.
Su funcionamiento obedece a un principio fundamental: la facilidad de uso para el
profesor, que puede incorporar cualquier elemento por el sencillo procedimiento de
arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye modelos diferentes
de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de
palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompe-
cabezas, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical). Permite además
la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo, crear presentaciones de
imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de
navegación tan complejas como se desee.
Una vez creada la UDI su uso es también sencillo. Para su descarga se genera un 77
paquete zip que, una vez descomprimido, puede ser utilizado por los alumnos tanto
en modo local (lo que facilita el uso fuera de los espacios educativos) como instalado
en un servidor, el acceso a la UDI se efectúa a través de un archivo HTML que sirve
de index, lo que permite que pueda ser usado desde cualquier sistema operativo,
que cuente con un navegador estándar con el plugin de Adobe Flash instalado.
Para descargar los archivos de instalación de CONSTRUCTOR acceda al siguiente
enlace:
http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=194&Ite-
mid=258
Acceda al curso de CONSTRUCTOR desde este enlace:
http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_content&task=view&id=33&Ite-
mid=68
Desde este enlace se puede trabajar en el CONSTRUCTOR online:
http://constructor.educarex.es/constructor/
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AUTOEVALUACIÓN
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»» CARABALLO, S., & CICALA, R. (2011). Hacia una Didáctica de la Informática. Bue-
nos Aires.
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