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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Syllabus del curso Programación Orientada a Objetos

1. IDENTIFICACIÓN DE CURSO

Escuela o unidad: Escuela de Ciencias


Sigla: ECBTI
Básicas, Tecnología e Ingeniería
Campo de formación: Formación
Nivel: Profesional disciplinar
Curso: Programación Orientada a Objetos Código: 301403
Tipología de curso: Metodológico N° de créditos: 3
Diseñador de curso: Franklin Lizcano Actualizador de curso: Franklin
Celis Lizcano Celis
Fecha de elaboración: jueves, 10 de Fecha de actualización: jueves, 25 de
agosto de 2017 octubre de 2018
Descripción del curso:
El Curso Académico Programación Orientada a Objetos está dirigido a estudiantes
del Ciclo Profesional de pregrado del programa “Ingeniería de Sistemas” que
oferta la UNAD (Universidad Nacional Abierta y a Distancia) bajo la modalidad de
educación superior abierta y a distancia, perteneciente a la Red Académica del
Campo de Formación “Específico Disciplinar”. El curso está compuesto por tres
(3) Unidades y está diseñado para desarrollarse en los periodos académicos de
dieciséis (16) semanas.
El curso se ubica dentro del pensum de Ingeniería de Sistemas, es un curso
metodológico (teórico-práctico) de tres (3) créditos académicos perteneciente a la
línea de programación y algoritmia.
El curso propone que el estudiante adquiera conocimientos, técnicas y
herramientas para desarrollar aplicaciones orientadas a objetos, teniendo en
cuenta los lineamientos en el desarrollo de un proyecto de Software. Lo anterior
permitirá al estudiante tomar decisiones, observar, identificar detalles, analizar y
diseñar, dando como resultado soluciones a problemas presentados dentro de una
organización o comunidad.
La estrategia de aprendizaje utilizada para el desarrollo del curso es ABP
(Aprendizaje Basado en Proyectos), en donde las actividades de las fases del curso
permiten construir el proyecto de software orientado a objetos.
2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

Propósito de formación del curso:

 Desarrollar las etapas de análisis, diseño y codificación, utilizando el Lenguaje


de Modelado Unificado UML y los fundamentos de la Programación Orientada a
Objetos para la creación de proyectos de software.

Competencias del curso:

 El Estudiante establece el diseño desde el análisis de requisitos empleando


UML (Lenguaje de Modelado Unificado) para el desarrollo de Software
Orientado a Objetos.

 El Estudiante hace uso de los fundamentos de la programación Orientada a


Objetos para desarrollar proyectos de software.

 El Estudiante aplica el concepto de herencia y polimorfismo como técnicas de


programación orientada a objetos para desarrollar proyectos de software.

3. CONTENIDOS DEL CURSO

Unidades/temas Recursos educativos requeridos


1. UNIDAD 1 Fases del Ciclo de Identificación de necesidades del
vida de Desarrollo de Software problema

1.1. Identificación de necesidades del Weitzenfeld, A. (2005). Descripción del


problema Problema. In Ingeniería de Software Orientada
1.2. Lenguaje de Modelado Unificado a Objetos con UML, Java e Internet (pp. 197-
UML 199). Mexico City, Mexico: Cengage Learning.
1.3. Modelamiento de clases. Recuperado de: https://goo.gl/EFtdt5
1.4. Modelamiento de interfaces.
1.5. Modelamiento de relaciones. Lenguaje de Modelado Unificado UML
1.6. Modelamiento de sistemas.
Weitzenfeld, A. (2005). Modelado con UML. In
Ingeniería de Software Orientada a Objetos con
UML, Java e Internet (p. [69]). Mexico City,
Mexico: Cengage Learning. Recuperado de
https://goo.gl/HJxFDt
Modelo de Requisitos
Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Requisitos.
In Ingeniería de Software Orientada a Objetos
con UML, Java e Internet (pp. [195]-197).
Mexico City: Cengage Learning. Recuperado
de: https://goo.gl/JyyiAT
Modelo de Análisis
Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Análisis.
In Ingeniería de Software Orientada a Objetos
con UML, Java e Internet (p. [253]). Mexico
City: Cengage Learning. Recuperado de:
https://goo.gl/ywqd8K
Modelo de Diseño
Weitzenfeld, A. (2005). Modelo de Análisis.
In Ingeniería de Software Orientada a Objetos
con UML, Java e Internet (p. [253]). Mexico
City: Cengage Learning. Recuperado de:
https://goo.gl/7nGbkd
OVI Modelo de Requisitos y Modelo de
Análisis Orientada a Objetos
Jimenez Angarita, C. ( 20,12,2016). Fase 3
Modelo de Requisitos y Modelo de Análisis
Orientado a Objetos Teórico. [Archivo de
video]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/10086
2. UNIDAD 2 Fundamentos de la Programación orientada a objetos
programación orientada a objetos
Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García
2.1 Clases, atributos y operaciones Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M. (2003).
(métodos) Programación orientada a objetos. In
2.2. Aplicación de Encapsulación y Problemas resueltos de programación en
ocultamiento de la información. lenguaje Java (pp. [79]-114). Madrid, Spain:
2.3. Modularidad (criterios, principios Paraninfo. Recuperado de https://goo.gl/EkCi1j
y reglas)
2.4. El concepto de interfaz Introducción a Java
2.5. El concepto de objeto
2.6. Metaclases Weitzenfeld, A. (2005). Introducción a Java. In
2.7. Conexión con BD Ingeniería de Software Orientada a Objetos con
UML, Java e Internet (pp. [129]-134). Mexico
City, Mexico: Cengage Learning. Recuperado
de https://goo.gl/G4LZCu
Programación en Java.
Sánchez, A. J., Huecas, F. G., & Moreno, D. P.
(2005). Programación en java 2. Recuperado
de https://goo.gl/PQAWm3
Interfaces en Java
Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada
a objetos usando java (pp. 159). Recuperado
de https://goo.gl/HgPc8J
Bases de Datos con Java
Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada
a objetos usando java (pp. 289). Recuperado
de https://goo.gl/HgPc8J
OVI Introducción al Lenguaje de
Programación Orientada a Objetos
Jimenez Angarita, C. ( 20,12,2016). Fase 2
Introducción al Lenguaje de Programación
Orientada a Objeto en Java Practico. [Archivo
de video]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/10087
3. UNIDAD 3 Herencia y Programación y Lenguajes Orientados a
Polimorfismo Objetos

3.1. Introducción a la Herencia Weitzenfeld, A. (2005). Programación y


3.2. Herencia Simple Lenguajes Orientados a Objetos. In Ingeniería
3.3. Herencia Múltiple de Software Orientada a Objetos con UML, Java
3.4. Herencia de Interfaz e Internet (pp. 25-28). Mexico City, Mexico:
3.5. Herencia de Implementación Cengage Learning. Recuperado de:
3.6. Beneficios y costes de la herencia https://goo.gl/ZiYyxD
3.7. Elección de la técnica de
reutilización Herencia y polimorfismo
3.8. Polimorfismo y reutilización
3.9. Sobrecarga Ceballos, S. F. J. (2010). Java 2: curso de
3.10. Polimorfismo en jerarquías de programación (4a. ed.). Recuperado de
herencia https://goo.gl/yTCRr4
3.11. Variables Polimórficas
Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada
a objetos usando java (pp. 119). Recuperado
de https://goo.gl/HgPc8J
Pérez Menor, J. M., Carretero Pérez, J., García
Carballeira, F., & Pérez Lobato, J. M. (2003).
Herencia y polimorfifismo. In Problemas
resueltos de programación en lenguaje Java
(pp. [283]-303). Madrid, Spain: Paraninfo.
Recuperado de: https://goo.gl/jvNAjJ
OVI Concepto de Herencia
Lizcano, F. (25,01,2019). Concepto de
Herencia. [Archivo de video]. Recuperado de:
http://hdl.handle.net/10596/23547
Recursos educativos adicionales para el curso:

Unidad 1:
Flórez, F. H. A. (2012). Programación orientada a objetos usando Java. Bogotá, CO:
Ecoe Ediciones. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=320302
6
García, L. L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber: sobre programación
orientada a objetos en Java. Bogotá, CO: Ediciones de la U. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319864
2
Prieto, N., Marqués, F., & Llorens, M. (2013). Empezar a programar usando JAVA
(2a. ed.). Valencia, ES: Editorial de la Universidad Politécnica de Valencia.
Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=321764
7
Ruiz, R. R. (2011). Fundamentos de la programación orientada a objetos: una
aplicación a las estructuras de datos en Java. Córdoba, AR: El Cid Editor.
Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=322051
2
Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es
empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y
Java. Madrid, ES: Dykinson. Recuperado
de: https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319
8514

Unidad 2:
López, G. J. L. (2014). Programación orientada a objetos C++ y Java: un
acercamiento interdisciplinario. México, D.F., MX: Larousse - Grupo Editorial
Patria. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=322790
5
Ordax, C. J. M., & Aranzazu, O. D. U. P. (2012). Programación web en java. Madrid,
ES: Ministerio de Educación de España. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319864
2
Schildt, H. (2009). Java: manual de referencia (7a. ed.). México, D.F., MX: McGraw-
Hill Interamericana (p. [15]). Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319184
0&ppg=962
Weitzenfeld, A. (2005). Interfaces Gráficas del Usuario. In Ingeniería de Software
Orientada a Objetos con UML, Java e Internet (pp. 182-191). Mexico City, Mexico:
Cengage Learning. Recuperado de https://goo.gl/rx3nqG
Weitzenfeld, A. (2005). Programación en Java. In Ingeniería de Software Orientada
a Objetos con UML, Java e Internet (pp. [523]-570). Mexico City, Mexico: Cengage
Learning. Recuperado de https://goo.gl/m4fnww

Unidad 3:
García, L. L. F. (2010). Todo lo básico que debería saber: sobre programación
orientada a objetos en Java. Bogotá, CO: Ediciones de la U. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319864
2
López, G. J. L. (2014). Programación orientada a objetos C++ y Java: un
acercamiento interdisciplinario. México, D.F., MX: Larousse - Grupo Editorial
Patria. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=322790
5
Ordax, C. J. M., & Aranzazu, O. D. U. P. (2012). Programación web en java. Madrid,
ES: Ministerio de Educación de España. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=321454
0
Prieto, N., Marqués, F., & Llorens, M. (2013). Empezar a programar usando JAVA
(2a. ed.). Valencia, ES: Editorial de la Universidad Politécnica de
Valencia. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=321764
7
Ruiz, R. R. (2011). Fundamentos de la programación orientada a objetos: una
aplicación a las estructuras de datos en Java. Córdoba, AR: El Cid
Editor. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=322051
2
Schildt, H. (2009). Java: soluciones de programación. México, D.F., MX: McGraw-Hill
Interamericana. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319182
6
Vélez, S. J., Peña, A. A., & Gortazar, B. P. (2011). Diseñar y programar, todo es
empezar: una introducción a la Programación Orientada a Objetos usando UML y
Java. Madrid, ES: Dykinson. Recuperado de:
https://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2538/lib/unadsp/reader.action?docID=319851
4

4. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE

Descripción de la estrategia de aprendizaje:


La Estrategia de aprendizaje para el curso Programación Orientada a Objetos se
desarrolla por proyectos: las actividades están distribuidas en 5 fases. En cada fase
se realiza un avance del proyecto de software. Se plantea como propuesta de
trabajo la elección de un proyecto para su desarrollo y la aplicación de los conceptos
y temáticas abordadas en cada una de las unidades del curso.
Las fases a desarrollar son:
Fase 1 – Análisis de requisitos
Fase 2 - Especificación, diseño y arquitectura
Fase 3 – Interfaz gráfica en lenguaje de programación Java
Fase 4 – Herencia en lenguaje de programación Java
Fase 5 – Entrega final del proyecto de software

5. DISTRIBUCIÓN DE LAS ACTIVIDADES ACADÉMICAS DEL CURSO

Semana Contenidos a desarrollar Actividad a desarrollar según la


estrategia de aprendizaje
Fase 1 – Análisis de requisitos: Elección
del proyecto de software que
Identificación de las desarrollará en las siguientes fases del
1y2
necesidades de software. curso.
Realización del análisis de requisitos del
proyecto elegido.
Fase 2 - Especificación, diseño y
Fases del Ciclo de vida de
arquitectura: Diseño de los modelos del
Desarrollo de Software
software de acuerdo con el análisis de
Lenguaje de Modelado
requisitos desarrollado en la fase
3, 4, 5 y Unificado UML
anterior. Los modelos a presentar son:
6 Modelamiento de clases
- El Diagrama de caso de usos.
Modelamiento de interfaces
- El modelo de clases.
Modelamiento de relaciones
- El diagrama de actividades.
Modelamiento de sistemas
- El diagrama Entidad-Relación
Fase 3 – Interfaz gráfica en lenguaje de
Fundamentos de la POO.
programación Java: Realización de las
7, 8, 9 y Interfaz gráfica del usuario en
interfaces que componen el proyecto de
10 lenguaje de programación Java.
software según el diseño desarrollado
Conexiones con BD.
en la fase anterior.
Herencia y Polimorfismo Fase 4 – Herencia en lenguaje de
Herencia Simple programación Java: Implementación de
Herencia Múltiple herencia en el proyecto de software que
11, 12,
Herencia de Interfaz se está desarrollando, teniendo en
13 y 14
Herencia de Implementación cuenta las interfaces y la conexión con
Polimorfismo y reutilización base de datos presentada en la fase
Sobrecarga anterior.
Polimorfismo en jerarquías de
herencia
Variables Polimórficas

Fases del Ciclo de vida de


Desarrollo de Software Fase 5 – Entrega final del proyecto de
Fundamentos de la software: Socialización de las etapas
15 y 16
programación orientada a ejecutadas en el desarrollo del proyecto
objetos de software orientado a objetos.
Herencia y Polimorfismo

6. ESTRATEGIAS DE ACOMPAÑAMIENTO DOCENTE

Descripción de las estrategias de acompañamiento docente a utilizar en


este curso.
Actividades sincrónicas:
Desarrollo de webconferencias para explicar en detalle cada una de las fases (una
webconferencia por fase).
Atención permanente por Skype dando solución a las inquietudes de los estudiantes.
Actividades asincrónicas:
Dar respuesta oportuna a cada una de las inquietudes presentadas el foro de cada
actividad y por el correo interno del curso.
Publicación de videos tutoriales por cada fase a desarrollar.

7. PLAN DE EVALUACIÓN DEL CURSO

Momento
Número Productos a entregar Puntaje
s de la Ponderación
de según la estrategia de máximo/
evaluació /500 puntos
semana aprendizaje 500 puntos
n
Entrega individual de un
documento con el análisis de
1y2 Inicial 25 5%
requisitos del proyecto
seleccionado.
Entrega individual de un
documento con los diagramas
3, 4, 5 y Intermedia
(Casos de uso, Clases, 110 22%
6 Unidad 1
Actividades y Modelo Entidad
– Relación) según el proyecto
seleccionado en la fase 1 al
igual que el Análisis de la
implementación de herencia
en el proyecto.
Entrega individual de las
interfaces desarrolladas
según los diagramas
presentados en la fase
7, 8, 9 y Intermedia anterior. Las interfaces deben
120 24%
10 Unidad 2 conectarse con BD y realizar
las sentencias SQL requeridas
(carpeta comprimida con el
código fuente del proyecto de
software).
Entrega individual del
proyecto de software en una
carpeta comprimida que
11, 12, Intermedia
contiene el código del 120 24%
13 y 14 Unidad 3
programa. En el software
debe estar implementado el
concepto de herencia.
Entrega individual del link del
video donde socialice el
15 y 16 Final desarrollo del proyecto de 125 25%
software orientado a objetos
en cada una de las etapas.
Puntaje Total 500 puntos 100%

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