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Que es cultura física

Se denomina cultura física a las maneras y hábitos de cuidado corporal, mediante la


realización de actividades como deportes o ejercicios recreativos, que no sólo buscan la
salud del cuerpo, otorgándole actividad que lo aleja del sedentarismo y sus consecuencias,
si no también persigue la búsqueda de plenitud y bienestar integral del ser humano, del
binomio cuerpo-mente. Cada individuo puede dedicar a la cultura física una porción
determinada de tiempo, en relación a sus posibilidades, aunque muchos hacen de esto una
forma de vida, como los deportistas.
La cultura física, más allá de que se relacione directamente con el cuidado del cuerpo en
busca del bienestar, no sólo se liga a la realización de alguna actividad que implique
esfuerzo físico o realizar algún deporte específico. Eso es sólo una parte. Bien sabemos
que, para estar saludables, no basta con cumplir con una parte del todo. La gimnasia, los
deportes y los ejercicios físicos son el complemento de una vida sana, de una alimentación
equilibrada y saludable, de la visita a médicos para controles periódicos.

Corrientes de la cultura físicas:

 Educación físico- deportivo: el cuerpo acrobático:


Las clases se imparten a base de "lecciones", con ejercicios sometidos a evolución y
control mediante "ejercicios-test" que, permitirán al profesor un conocimiento rápido y
riguroso del proceso de enseñanza.
 La educación psicomotriz: el cuerpo pensante
Se concibe como una educación dirigida no ya el cuerpo como entidad meramente
biológica sino psicosomática en las que la estructura motriz se desarrolla en interacción
constante entre el yo y el medio ya sea físico o social
 Corrientes filosóficas: Analizar y revelar las múltiples corrientes filosóficas sobre
las que se ha venido sustentando la Educación Física, el Deporte y la Recreación
durante el surgimiento y la evolución histórica de las mismas. Además de los
razonamientos propios del autor, los estudios acerca del precitado tema se
basaron en la obtención y análisis de datos provenientes de materiales impresos y
electrónicos, y en una estrategia que implica el enfoque histórico-crítico. Dicha
estrategia permitió examinar críticamente a los insignes filósofos Materialistas e
Idealistas. Todo esto dio lugar a conclusiones que se apoyan directa e
inversamente:
1.esa filosofía propia, de la cual se ha tratado en este trabajo, presenta marcadas
carencias y esconde un gran fondo de reservas no utilizadas, que si fuese develado sin
duda alguna apuntaría hacia un positivo desarrollo de la misma.
2. conocer el significado de la actividad físico-corporal y deportiva desde el ángulo
predominantemente filosófico; constituye un hecho trascendental que permitirá a los
cultores físicos valorar la importancia de éstas en el en el desarrollo biopsicosocial cultural
del ser humano.

 Pedagogicista: Es una disciplina que tiene como objeto de estudio las conductas
motrices, incidiendo pedagógicamente sobre la dimensión corporal- motriz del
sujeto. Su finalidad está relacionada con la disponibilidad corporal y motriz., con el
fin de mantener la salud, el trabajo y equilibrio para una mejor calidad de vida,
lograr el movimiento como instrumento básico de adaptación al entorno físico y
social y formar la personalidad a través de lo afectivo cognitivo y socio- moral.

 Militarista: Es una disciplina que posee a los ejercicios físicos como objeto de
estudio, buscando la preparación física mediante el desarrollo de las capacidades
físicas para lograr jóvenes potentes, resistentes, fuertes y disciplinados, capaces
de soportar los rigores del combate y la obediencia debida, con un fin patriótico
pudiendo representar y defender a su nación.

 Higienista: Toma a la educación física como una disciplina científica que esta
ligada directamente a la preservación de la salud individual y comunitaria, donde
su objeto de estudio es el movimiento haciendo hincapié en el desarrollo de la
condición biológica, logrando como fin preservar la salud orgánica, individual y
comunitaria, siendo su finalidad un beneficio físico.

 Física deportiva: Es una ciencia que aparece fundamentalmente como una


concepción ligada a modelos jerárquicos y elitista. La competición es el medio que
permite exaltar los valores fundamentales deseados por la sociedad moderna,
aparece el deporte como única manifestación jerarquizada dentro de la cultura de
lo corporal, tiene como objeto de estudio la motricidad, para adquirir el desarrollo
de las capacidades motrices, la técnica y las capacidades condicionales, teniendo
como finalidad ser competente motriz mente con el fin de que el sujeto esté ligado
a la resolución de problemas, logrando por medio del deporte los valores sociales.

 Psicomotricista: Considera a la educación física como una disciplina científica


que se basa en el estudio de las conductas motoras buscando el desarrollo de las
capacidades motrices y psicomotrices para lograr una conciencia sobre el
movimiento como acto inteligente y complejo, abandonando practicas
estereotipadas y tecnicistas, cuya finalidad es que logre le conocimiento de sí
mismo, tomando este como ser propio cuerpo, y teniendo como fin favorecer la
autonomía y la libertad.

 Praxiológica: Es una disciplina de intervención, y su objeto de estudio es la


acción motriz y su se centra en descubrir la lógica interna de las situaciones
motrices. Su especificidad se basa en el desarrollo de las acciones motrices. Tiene
como finalidad alcanzar la toma de decisión y al individuo como totalidad actuante.
Lo que quiere es tomar al individuo en su totalidad, viendo al ser que se mueve.
Su fin es enriquecer la personalidad, que tiene que ver como la riqueza de
habilidades motrices influyen en la conformación de la personalidad

 Socio – crítica popular: Es una práctica pedagógica, con sentido socio político,
cuyo objeto de estudio son las manifestaciones de la propia cultura
corporal/movimiento, siempre persiguiendo la formación del ciudadano. Con el fin
de transformar la sociedad, siendo su finalidad la de formar seres críticos,
conscientes, sensibles a la realidad.

Que es educación:

La educación puede definirse como el proceso de socialización de los individuos. Al


educarse, una persona asimila y aprende conocimientos. La educación también implica una
concienciación cultural y conductual, donde las nuevas generaciones adquieren los modos
de ser de generaciones anteriores.
El proceso educativo se materializa en una serie de habilidades y valores, que producen
cambios intelectuales, emocionales y sociales en el individuo. De acuerdo al grado de
concienciación alcanzado, estos valores pueden durar toda la vida o sólo un cierto periodo
de tiempo.
En el caso de los niños, la educación busca fomentar el proceso de estructuración del
pensamiento y de las formas de expresión. Ayuda en el proceso madurativo sensorio-motor
y estimula la integración y la convivencia grupal.

Que es competencia:

El significado de la palabra competencia (del latín competentia) tiene dos grandes


vertientes: por un lado, hace referencia al enfrentamiento o a la contienda que llevan a
cabo dos o más sujetos respecto a algo. En el mismo sentido, se refiere a la rivalidad
entre aquellos que pretenden acceder a lo mismo, a la realidad que viven las empresas
que luchan en un determinado sector del mercado al vender o demandar un mismo bien o
servicio, y a la competición que se lleva a cabo en el ámbito del deporte.
Qué es la Salud:
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la salud es un estado de completo
bienestar físico, mental y social, y no sólo la ausencia de enfermedades.
De un modo amplio, la salud es el estado general de un organismo y puede ser, por ejemplo,
buena, mala, frágil, etc. De una forma simbólica, también se habla de 'salud' para referirse
al estado y funcionamiento de un grupo, una institución o una actividad. Utilizada como
interjección ('¡Salud!') es una fórmula para saludarse y para brindar. Procede del latín salus,
salūtis.

Que es recreación

La palabra Recreación proviene del latín Recreatĭo, acción y efecto de recrear por lo que
puede hacer referencia a crear algo de nuevo, pero mayormente el termino recreación se
aplica a divertir, entretener o alegrar, a un determinado grupo de personas por medio de
actividades que distraen de las obligaciones cotidianas. La recreación por lo tanto es una
actividad que se puede considerar terapia para el cuerpo y la mente, aunque el ocio es
relajación, pueden estar relacionados.
Psicólogos especialistas en las materias afirman que la Recreación es esencial para
mantener un equilibrio entre los deberes, responsabilidad y cargas con la salud física y
mental del individuo. Entre las actividades recreativas más tradicionales, pueden
mencionarse aquellas que se realizan al aire libre. La pesca, ir al parque, visitar la playa,
el cine, el teatro, por ejemplo, son consideradas formas para divertirse o distraerse. Otra
importante fuente de recreación son los deportes, son actividades que en público o por
televisión reúnen a las personas para compartir y divertirse como espectadores.

Juegos predeportivos:

La práctica deportiva consiste en la realización de una actividad física que se concreta con
afán competitivo y en la cual se deben respetar una serie de reglas. Se diferencia de la
mera actividad física en que ésta es una simple práctica, mientras que en el deporte siempre
hay una competencia que arroja un resultado.
Un juego, por su parte, es una actividad recreativa donde participan uno o más jugadores.
Más allá de la competencia, la función principal de los juegos es brindar diversión y
entretenimiento, mientras aportan un estímulo mental y físico.
Los juegos predeportivos son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los
deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable
como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les
aporta una serie de recursos físicos y técnicos.
Ejemplos

•Medio (fútbol): En una ronda, los jugadores deben hacerse pases entre ellos sin que el
(o los) que están en el medio logren interceptarlos

•Fútbol (fútbol): Similar al béisbol, pero con el lanzamiento inicial del pie. Más
complicado cuando los jugadores ya tienen experiencia en el deporte.
•Pase 10 (Básquet): los jugadores
de un equipo deben pasarse la pelota diez veces sin ser interceptada.

•Dos a la vez (fútbol): varios jugadores hacen ‘jueguito’ pasándose la pelota. Cuando
uno la pasa debe decir un número (1, 2, 3, 4) y el receptor debe tocarla esa cantidad de
veces, diciendo a la vez una palabra de esa cantidad de sílabas. Se practica la
indispensable cualidad de pensar a la vez que se juega.

•Red ciega (vóley): se coloca la red algo más alta, y se pone una tela que impide la
visión de lo que ocurre en el área rival.

•Hockey (hockey): se colocan palos al estilo Rowling, pero se deben derribar golpeando
con el tiro del hockey.

•Los caza balones (integral): Un equipo debe pasarse las pelotas con cualquier parte del
cuerpo, el otro debe ir interceptándolas.

•Contra todos (vóley): se colocan dos redes cruzadas, con cuatro jugadores (o equipos).
Todos juegan contra todos, lanzando la pelota y protegiendo su campo.

•Canal + (handball): se divide el arco en varias secciones, cada una con puntuaciones
diferentes.

•Pases locos (básquet y handball): con una cantidad de pelotas casi igual a la de
jugadores, se deben estar pasando cada vez más rápido, sin que nadie tenga en algún
momento dos pelotas a la vez.
•Espalda con espalda (básquet): posicionados así, un equipo debe esperar la orden del
profesor para intentar esquivar al otro y alcanzar una línea, picando la pelota.
•Conociendo mi raqueta (tenis de mesa): los niños se ubican en hileras; a la señal del
silbato saldrán en pareja caminando entre obstáculos y en el último van a efectuar una
cuclilla realizando equilibrio con la pelota encima de la raqueta, regresarán de la misma
manera y le darán la raqueta y pelota a la pareja que le toca.

•Cono-gol (handball): El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se


encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta
manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces
consecutivas.

•Ratas y ratones (atletismo): Los participantes colocados en dos filas en el centro del
campo, a una fila se les llamará RATAS y a la otra RATONES. El profesor va contando
una historia en la que de vez en cuando aparecen RATAS o RATONES. Cuando dice
RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido
interceptados cambiarán de bando.

Juegos lúdicos

son considerados como estrategias útiles, debido a que es la primera actividad de


integración de la que se vale el educador para observar, indagar, mover, descubrir,
construir, interactuar, racionar, desplazar y construir nuevas cosas. Entre tanto, se
destacó que estas tareas lúdicas permiten la integración y participación de los escolares
más tímidos y con problemas de relación con sus demás compañeros.
A través del juego, los niños transforman los objetos, los hechos de la realidad y la
fantasía.
Ejemplos:
El juego permite crecimiento físico, emocional, intelectual y social.
1.- La cadena: El jugador que persigue intenta tocar o atrapar al resto; cuando lo
consigue el jugador tocado se coge de la mano del perseguidor y juntos intentan atrapar
al resto de los jugadores.

2- Balón corredor: Un jugador la liga (para, atrapa) y le denominaremos el gato, que


lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocándolos con ella,
pero sin soltarla.
3- Los brujos: Un jugador, el brujo, persigue a los demás intentando atraparlos.
4.- Fútbol de cangrejos: Los jugadores se mueven a 4 patas como los cangrejos y el
balón sólo puede jugarse en esta postura

.5.-Los jinetes con balón: Los jugadores forman un doble círculo, siendo los jugadores
exteriores llevados en la espalda de los jugadores interiores (caballos) para pasarse el
balón a cuestas

.6.-La pelota que pasa: El primer jugador de la fila le pasa el balón al siguiente por
encima de la cabeza hasta que la pelota llega al último jugador que la llevará, lo más
rápido posible, corriendo al punto de salida
.
7.-El círculo saltante: En medio del círculo los jugadores saltan con las piernas juntas
por encima de la cuerda. Si un jugador de un equipo comete un error, el otro equipo
obtiene un punto, de forma que el equipo que obtenga más puntos gana el juego.

8.-Pelea de gallos: Se distribuyen los jugadores en dos equipos y sus jugadores se


enumeran en secreto desde el 1, cada jugador tiene un adversario en el otro equipo con el
mismo número que él. Para iniciar la lucha los jugadores se colocan en cuclillas e intentan
hacer perder el equilibrio a su contrincante por medio de empujones

.9.-Balón viajero: Un jugador se colocará en el exterior del círculo. Los jugadores que
están situados en círculo se pasan un balón, en el sentido de las agujas del reloj. El
jugador exterior debe correr tras el balón intentando interceptarlo para colocarse en el
lugar del jugador que todavía no ha tocado el balón

.10.-El reloj: Distribuiremos los jugadores en dos equipos, el equipo A (situado en círculo)
deberá realizar el máximo número de pases consecutivos con el balón, mientras el otro
equipo realiza una carrera de relevos alrededor del círculo con todos sus jugadores.
Ganará el equipo que haya dado más pases.

Juegos recreativos
Los juegos recreativos son actividades grupales que realiza un grupo para divertirse. Esta
clase de actividades no tiene un propósito general más allá de participar en la estructura
del juego; no tienen una intención práctica más allá del disfrute
La recreación es necesaria para la salud general del cuerpo humano, especialmente
después del trabajo o de una actividad extenuante.
Los juegos recreativos se diferencian de los deportes en que no están dirigidos hacia la
competencia; en un deporte la idea es ganar, pero en los juegos es solo divertirse.
Los juegos recreativos no necesitan de tecnología, pero muchas veces si se necesita algún
otro elemento.
Usualmente se juegan en grupos, aunque algunos pueden ser para dos personas.
Asimismo, la idea es que la mayoría de estos juegos se juegue en el exterior.
Este tipo de juegos son ideales para divertirse y pasar un buen rato; adicionalmente,
muchos tienen la ventaja de que pueden ser modificados según las condiciones.

1- Escondite
Idealmente se juega con al menos tres personas. La idea general es que una persona debe
cerrar sus ojos y contar hasta un número determinado (desde 10 hasta 100) sin mirar.
Cuando termine, debe tratar de encontrar a los demás participantes.
Este juego tiene muchas variaciones. A veces existe una base de operaciones donde los
participantes pueden correr para salvarse de ser encontrados, mientras que en la mayoría
de las versiones solo te escondes y esperas ser encontrado.

2- Captura la bandera
Usualmente se juega en un grupo grande. Primero se divide al grupo en dos equipos, cada
uno debe tener una bandera o marcador en la base central del equipo.
El objetivo del juego es correr hacia el territorio del equipo contrario para robar o capturar
su bandera y llevarla a la base.
Se puede marcar a los jugadores “enemigos” que se encuentran en el territorio propio para
“enviarlos a la cárcel”.
Pueden ser liberados si un miembro de su equipo corre en el territorio contrario, los marca
y alcanza la base de manera segura.

3- Policía del tránsito


Este juego se realiza en una calle con poco tráfico o área con pavimento. Se necesitan
bicicletas, carretillas, monopatines y patinetas o algo con ruedas. Unos hacen las veces
de conductores y otros de peatones; estos últimos deben cruzar la calle.
La idea es que una persona dirija el tráfico para que las personas no choquen entre sí.

4- Cuatro cuadrados
Este juego de pelota se realiza en una cancha cuadrada dividida en cuatro cuadrados más
pequeños enumerados del uno al cuatro.
Un jugador se para en cada uno de los cuatro cuadrados; se debe rebotar la pelota entre
los jugadores, rebotándola una vez en el cuadrado de la persona antes de que esta la
atrape.
Existen muchas reglas que se pueden agregar. Por ejemplo, la persona en el cuadrado uno
puede ser el responsable de crear las reglas.
Cualquiera que las viole será degradado y se mueve al último cuadrado (el cuarto) o será
eliminado.
También se puede añadir la regla de que se debe rebotar la pelota dos veces antes de
atraparla, que solo se debe rebotar delante de la persona, u otras normas. Las reglas varían
según la creatividad.

5- Rayuela
Primero se debe realizar una cuadrícula de rayuela con tiza en el piso; se deben enumerar
los cuadrados del uno al nueve. Se escoge una roca que se pueda lanzar. Se debe tirar la
roca al cuadrado número uno.
Luego se salta hacia la roca y se debe saltar en un solo pie o en ambos pies, según indique
el patrón de la rayuela, hasta el final de la misma.
Acto seguido, uno se debe voltear y regresar, parándose en el cuadrado número dos.
Balanceándose en un solo pie, se toma la roca del cuadrado uno y se salta hacia el mismo
para comenzar.
Se debe continuar este patrón con el cuadrado número dos y así sucesivamente. Si se
lanza la roca y cae en el cuadrado equivocado, se pierde el turno.

6- Jack (matatenas)
El jugador esparce los jacks o matatenas en la superficie de juego como si estuviera
lanzando unos dados.
Luego se lanza la pelota. Se permite que solo rebote una vez y se agarra antes de que
pueda rebotar por segunda vez.
El jugador debe tomar los jacks y tomar la pelota con una sola mano antes de que la pelota
rebote dos veces.
El número de matatenas que deben ser recogidas va aumentado: primero se toma uno,
luego dos, luego tres, y así sucesivamente.

7- Luz roja, luz verde


Una persona representa al semáforo y separa de un lado, y los otros jugadores van en el
lado opuesto; la persona que hace del semáforo debe voltearse y darles la espalda.
Cuando el semáforo se voltea hacia las personas y grita “luz roja”, todas las personas deben
quedarse quietas.
El semáforo se coloca de espaldas de nuevo y dice “luz verde”, mientras que el grupo
intenta acercarse tanto como pueda al semáforo.
La idea es que el semáforo se voltee rápidamente y grite “luz roja” para que todos se
congelen. Si una persona se mueve, debe devolverse al lugar inicial y comenzar el trayecto
de nuevo.
La primera persona en tocar al semáforo gana y se convierte en el semáforo en el próximo
turno.

8- Simón dice
Una persona comienza diciendo “Simón dice (insertar cualquier acción aquí)” y todos
deben realizar esa acción.
Sin embargo, si el Simón comienza a decir una acción sin decir “Simón dice”, cualquier
persona que la realice queda fuera del juego. La última persona que quede jugando al
final del juego será el Simón del próximo turno.

9- La mancha o la erre
Un grupo de personas decide quién comenzará siendo la erre o mancha. Esa persona luego
debe perseguir al resto del grupo, intentando tocarlos con su mano. La nueva persona a
quien toca se convierte en la nueva erre o mancha.
A menudo se coloca la regla de que no haya marcas seguidas, lo que quiere decir que una
persona no puede tocar a la persona que acaba de convertirla en la erre.

10- Mancha ciega


Es una variación de la mancha. La persona que es la mancha debe cubrirse los ojos con
un pañuelo y debe perseguir a los jugadores e intentar marcarlos sin verlos.

11- Botón, botón, quién tiene el botón


Comienza con un grupo sentado o parado alrededor de un círculo; todos deben tener las
manos juntas enfrente del cuerpo.
Una persona toma el botón y va alrededor del círculo, pretendiendo poner el botón en
manos de alguien.
La idea es que coloque el botón en las manos de una persona, pero luego continúe yendo
por todo el círculo simulando colocar el botón en todas las manos; de esta manera nadie
sabe dónde está el botón.
Cuando termina, cada persona se para e intenta determinar quién tiene el botón. Antes de
que la persona adivine el grupo debe cantar: “Botón, botón, quién tiene el botón”, y luego
la persona dice quién cree que lo tiene.
Una vez que se adivine quién tiene el botón, esa persona distribuye el botón en la próxima
ronda.
Una variación del juego es que una persona se para en el medio del círculo y los que
están alrededor pretenden pasarse el botón por la espalda; aquellos que no lo tienen
pretenden hacerlo.
En esta versión, la persona en el medio es la que debe adivinar quién tiene el botón.

12- Sillas musicales


En un círculo se deben colocar sillas mirando hacia fuera del circulo; se debe poner una
silla menos que el número de jugadores.
Por ejemplo, si son 10 jugadores se colocan 9 sillas, si son 7 jugadores se colocan 6
sillas, y así sucesivamente.
Un jugador debe empezar a poner música y cuando la música pare, los jugadores deben
sentarse en la primera silla disponible que encuentren. El jugador que no encuentre una
silla queda fuera del juego.
Luego se quita otra silla, comienza la música otra vez, se detiene y de nuevo el jugador
que no encuentre silla debe salir. El jugador que se siente en la silla final es el ganador.

13- El teléfono
Los jugadores se sientan en un círculo; una persona piensa en una frase y se la susurra en
el oído del jugador que tiene al lado.
Esa persona luego repite la frase en el oído del jugador del otro lado. Esto continúa
alrededor del círculo; cuando finalmente llegue a la última persona, esta dice la frase en voz
alta.
Usualmente la frase final suele ser distinta debido a que cambió a lo largo de su paso por
el círculo, ya que los jugadores cometen errores.

14- Baile congelado


Una persona está a cargo de la música. Cuando la música comienza, todos bailan
locamente.
Cuando la música se detiene todos deben quedarse congelados en la posición en la que
están. Toda persona que realice un pequeño movimiento queda descalificada. Quién quede
de último, gana.

15- Canicas
Primero se debe dibujar un círculo en el piso y cada jugador debe escoger una canica más
grande que servirá para disparar. Luego se colocan 5 o 10 canicas en el centro del círculo
para empezar a jugar.
Cuando llegue el turno de la persona, esta debe agacharse fuera del círculo y lanzar su
canina disparadora de manera que se intenten tirar tantas canicas como se pueda. Si logra
tirar alguna canica fuera del círculo, el jugador se las agarra e intenta tirar de nuevo.
Si no logra tirar canicas, debe colocar su canica disparadora dentro del anillo hasta su
próximo turno; el siguiente jugador toma su turno.
Así se continúa hasta que el anillo quede vacío. El ganador es la persona que tenga más
canicas al final del juego.

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