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GAMIFICACIÓN
Investigación:
Tendencias Modernas de los Recursos Humanos
Empresa:
Genius Lab
Profesora:
MAE Eugenia Ferreto
Estudiantes:
II Semestre 2019
La Gamificación
“La gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en
actividades no recreativas”. Entre sus objetivos pueden estar mejorar la productividad de los empleados,
animar a hacer ejercicio, potenciar el aprendizaje en las escuelas o reforzar conductas positivas para la
sociedad. Según la empresa GameLearn (2015) “La gamificación consiste en utilizar dinámicas de juego
(puntos, rankings, badges, recompensas, storytelling, aventura, suspense...) en entornos serios o que no
están pensados para el propio juego”. (Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn. 2013) Este tipo de aprendizaje
gana terreno en las metodologías de formación laboral debido a su carácter lúdico, que facilita la
interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el
usuario, además funciona como motivador ya sea a alumnos o empleados de empresas con el fin de
incentivar el ánimo y el compromiso de las personas y así poder conseguir una superación a nivel personal
tanto en las empresas donde laboran, como en sus quehaceres cotidianos. Es evidente que al implementar
una forma diferente y divertida de realizar tareas cotidianas, las personas, o en este caso los
colaboradores, se sentirán más motivados a realizar dicha labor. En el caso específico de la gamificación,
las dinámicas de juegos elevan la motivación de los empleados y a su vez pueden sacar la mejor versión
de sí mismos, por medio de la competitividad. Según la empresa GameLearn (2015), algunas ventajas de
utilizar la gamificación en recursos humanos son: Mejora la productividad, aumenta la motivación,
fomenta la creatividad, fortalece los procesos de comunicación (feedback), desarrolla habilidades
concretas, etc.
Según Alejaldre y García (2015), antes de iniciar el proceso de Gamificación se debe encontrar el
momento de inmersión total, este estado es llamado el estado de flujo. Asimismo menciona que “es el
momento en el que una persona se encuentra totalmente concentrada e inmersa en la tarea que está
realizando” (como se cita en Alejaldre y García, 2015) asimismo cada jugador encontrará un estado de
flujo distinto dependiendo de la personalidad de cada persona. Según Alejaldre y García (2015, pág. 3), se
deben seguir 7 pasos para estimular la creación del estado de flujo: La actividad no debe ser lineal para
que no suponga en ningún momento sea un reto o aburrida, se debe tener un objetivo en concreto,
tiene que ser amena o no demasiado aburrida, no debe crear frustración, su mecánica no debe ser
accesible para todos, debe generarnos una retroalimentación para poder modificarla o mejorarla, los
objetivos deben ser alcanzables.
Asimismo la gamificación la forman distintos elementos entre los que se pueden encontrar:
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Los elementos de la gamificación son los componentes básicos de todo juego (reglas, la estructura
del juego, etc); las dinámicas responden a las formas que se ponen en marcha las mecánicas, mientras
que los componentes son las herramientas utilizadas para desarrollar el juego. Según Alejaldre y García
(2015) algunos ejemplos de los elementos de la gamificación se encuentran:
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La Gamificación
A modo de conclusión la gamificación puede generar una mayor sinergia y empatía con el objeto
de aprender. Desarrolla nuevas habilidades, detecta y apoya al talento de la organización. La gamificación
contará asimismo con distintos jugadores como lo expresa lo citado por Alejaldre y García (2015).
● Asesinos: ganadores, pero para ellos ganar no es suficiente, necesitan ser los mejores y
conseguir el primer puesto en la tabla de clasificación
● Triunfadores: son aventureros y se mueven guiados por un afán de superación personal
para ir subiendo niveles y desbloqueando contenidos.
● Sociables: Juegan para relacionarse con otros jugadores, para ellos jugar es compartir
ideas, experiencias y crear una red de contactos o amigos
● Exploradores: Les gusta explorar el juego, descubrir nuevas cosas.
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Referencias
Alejaldre y García (2015). GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA ENSEÑANZA DE
ESPAÑOL. Recuperado de:
https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.p
df
Gamelearn Team (2017). Las 8 ventajas de gamificar tu empresa. Recuperado de: https://www.game-
learn.com/ventajas-gamificar-empresa/
Peraza, L (2019) Gamificación Genius Lab. Entrevista obtenida por medio de una llamada de la red social
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