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CAPITULO I
1. La adolescencia:
Adolescencia es un término que tiene su origen en el verbo latino adoleceré, que significa
adolescencia son pubertad y juventud. Pubertad hace referencia fundamentalmente a los cambios
biológicos que aparecen en el final de la infancia y que suelen englobarse en una primera fase de
la adolescencia. Mientras que juventud es un término que alude a los procesos formativos y de
incorporación al mundo laboral a partir de la pubertad, y que se prolongarían más allá de los 20
años.
se produce después de la niñez y antes de la edad adulta, entre los 10 y los 19 años. Se trata de
una de las etapas de transición más importantes en la vida del ser humano, que se caracteriza por
Si bien todos los seres humanos pasaran por los mismos cambios biológicos, cada uno se
desarrolla de manera individual, pues no hay tiempos exactos ni establecidos para atravesar
factores internos y externos, de las experiencias vitales que atraviese, el entorno familiar, las
persona.
abstracto.
ideales, de verlo todo claro, y al instante verse inmerso en la confusión mental más absoluta; de
2. Teorías de la adolescencia:
pulsional que se produce por la pubertad (etapa genital), que altera el equilibrio psíquico
vulnerabilidad del individuo y puede dar lugar a procesos de desajuste y crisis, en los cuales
Con la pubertad se inicia la fase genital en el individuo, que se prolonga hasta la edad
adulta. En esta fase se produce una reactivación de los impulsos sexuales que conduce al
individuo a buscar objetos amorosos fuera del ámbito familiar y a modificar los vínculos
establecidos hasta ese momento con los padres. Así, el adolescente está impulsado por una
búsqueda de independencia, esta vez de índole afectiva, que supone romper los vínculos iv
El individuo tiene que ir construyendo una noción de identidad personal que implica una
unidad y continuidad del yo frente a los cambios del ambiente y del crecimiento individual. Debe
integrar los cambios sufridos en los distintos aspectos del yo (por ejemplo, en el ámbito de su
valores, actitudes y proyectos de vida que guíen su tránsito a la vida adulta. En este proceso, el
Durante esta etapa los jóvenes acceden en un grado u otro a formas de razonamiento
propias de lo que se denomina pensamiento formal, estas nuevas capacidades cognitivas les
Desde esta perspectiva la adolescencia se produce por una interacción entre factores
individuales y sociales.
El sujeto tiene que realizar opciones en este proceso haciendo frente a las exigencias y
expectativas adultas.
Desde esta perspectiva se enfatizan los procesos de integración en el mundo laboral, como
soporte necesario de ese tránsito desde una situación general de dependencia a otra de
individuo.
estrechamente relacionados entre sí, y que principalmente se definen por el hecho de que
Existen momentos o etapas por las que el adolescente atraviesa en el proceso de formación
sus propios valores, opiniones e intereses y no sólo limitarse a repetir los de sus padres. Han de
descubrir lo que pueden hacer y sentirse orgullosos de sus logros. Desean sentirse amados y vi
respetados por lo que son, y para eso han de saber primero quienes son.
reflexivo del yo y del mundo; es la época más clara de oposición al ambiente. El adolescente
tiene ante sí tres problemas vitales fundamentales: el trabajo, la vida social y el amor. Y, por
preciso llegar a una respuesta personal, a una toma de conciencia reflexiva y personal ante la
vida.
no tolerar bien las diferencias, como mecanismos de defensa ante dicha confusión. A veces
también muestran su confusión actuando de maneras más infantiles e irresponsables para evitar
Durante esta etapa analizan sus opciones y buscan llegar a comprometerse con algo en lo
que puedan tener fe. Estos compromisos de carácter ideológico o personal ayudan a formar la
identidad y moldean la vida en los años siguientes. El nivel de confianza que los adolescentes
tengan en sus compromisos influye en su capacidad para resolver sus crisis de identidad.
De la crisis de identidad surge la fidelidad a algo, la lealtad, la constancia o la fe y un vii
sentido de pertenencia.
confianza que antes se tenía depositada en los padres, hacia otras personas, generalmente del
adolescente está explorando su posible identidad y viéndola reflejada en otra persona, lo cual
compromiso: «crisis se refiere al periodo que pasan los adolescentes intentando elegir entre
Exclusión. En este nivel existe un compromiso, pero no ha habido crisis. En él, la persona
no ha dedicado tiempo a dudar y considerar las alternativas (no ha estado en crisis) sino que se
obedecen la autoridad, se rigen por un control externo, son dependientes y presentan bajos
niveles de ansiedad. Pueden sentirse felices y seguros, tienen vínculos familiares estrechos, creen
en la ley y el orden y se vuelven dogmáticos cuando alguien cuestiona sus opiniones. Los padres
de estos adolescentes suelen involucrarse demasiado con los hijos, evitan expresar las viii
diferencias y usan la negación y la represión para evitar manejar cosas que no les agradan.
alternativas, lucha por tomar una decisión y parece dirigirse hacia un compromiso.
Probablemente logrará la identidad. Estas personas suelen tener altos niveles de desarrollo del
yo, razonamiento moral y autoestima. Se muestran más ansiosos y temerosos del éxito. A
comprometido con algo después de un periodo de crisis; después de un tiempo dedicado a pensar
y sopesar alternativas. Son personas con altos niveles de desarrollo del yo y razonamiento moral.
Se rigen por un control interno, tienen seguridad en sí mismas, alta autoestima y funcionan bien
autonomía y la relación con los profesores; las diferencias se analizan de un modo colaborador.
haberse considerado las opciones, pero se evita el compromiso. Son adolescentes superficiales e
infelices, a menudo solitarios. Tienen un bajo nivel de desarrollo del yo, razonamiento moral y
seguridad en sí mismos; presentan habilidades deficientes para cooperar con los demás. Los
padres de estos adolescentes no intervienen en su crianza, los rechazan, los ignoran o no tienen
abandonarse al sentimiento de ser separado del otro y la voluntad de crear una nueva relación
3.3 Tendencia grupal: El fenómeno grupal adquiere una relevancia crucial, ya que se
transfiere al grupo gran parte de la dependencia que anteriormente se mantenía con la estructura
miembros, así el grupo constituye así la transición necesaria en el mundo externo para lograr la
individuación adulta, la cual se logrará una vez que la persona sea capaz de separarse y asumir su
propia identidad.
y para tenerla hace falta que llegue a dominar la anarquía de las tendencias, la confusión de los
instintos. Revelar al adolescente tanto las riquezas como las debilidades de su ser en evolución
supone enseñarle a aceptarse tal como es, con lucidez, es decir, proporcionarle bases sólidas,
demuestran. Le gusta que sean sinceros y leales con él, que contesten a sus preguntas, que le
reciban bien y que le atiendan. Desea que se tomen en cuenta sus palabras, sus problemas, sus
De esta manera, sabiéndose comprendido, atendido, apoyado por sus adultos de referencia,
producirá ese colapso o crisis de enfrentamiento generacional, que dificulta el proceso evolutivo
más integrada, las diferentes estructuras que conforman la identidad se van acoplando mejor
entre sí, especialmente durante la adolescencia tardía, la cual es etapa que antecede a la adultez.
Los adolescentes ya son capaces de detectar las propias inconsistencias que existen en sus
Mientras afrontan presiones que los llevan a diferenciar su identidad en múltiples roles, su
después pasar a resolver estas inconsistencias, para al final llegar a desarrollar su identidad.
Marqués en el año 2000 considera videojuego a todo tipo de juego electrónico interactivo,
con independencia de su soporte (CD Rom, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y
Sánchez (1997), entre las características más definitorias de los videojuegos se encuentra su
Los actuales videojuegos tienen una influencia de tres vertientes principales: los juegos de
mesa, los juegos de salón y los juegos mecánicos, aunque, sin duda, el simulador de vuelo
máquina similar a las que inundaban las salas recreativas de la época. Dicha máquina recibió el
nombre de PONG y consistía en una simulación del tenis de mesa; su funcionamiento era
supuso una auténtica revolución del ocio, sin embargo es partir de 1991, después de más de una
década en el mercado, que puede hablarse de un boom de los videojuegos, popularizándose entre
En la actualidad, gracias al desarrollo tecnológico, se ha tornado cada vez más fácil tener
acceso a uno de estos dispositivos, además, su gran popularidad los ha llevado a ser parte común
de la sociedad actual, hoy en día siendo posible encontrarlos incluso en consolas portátiles,
Y es que, resulta un hecho indudable que la tecnología brinda cada vez más opciones de
entretenimiento, sobre todo para los adolescentes que suelen ser los usuarios apasionados de
estos adelantos. Cada vez son más los que prefieren jugar con sus consolas de videojuegos que
En Ecuador, los adeptos a los videojuegos, conocidos como Gamers, van en aumento.
“Cada vez hay más adeptos y consumidores de videojuegos… el mercado ecuatoriano está
entrando en una fase de expansión”, afirma el Gerente de producto de Playstation del Ecuador,
Andrés Mantilla.
Hoy en día encontramos videojuegos de todas las temáticas posibles; existen los de
desafíos y jugar en línea con personas de todo el mundo son algunas de las causas que propician
Sin embargo, con el pasar de los años se ha generado gran polémica respecto al uso de
existencia de repercusiones negativas para la salud. Por todo esto, en ocasiones los padres suelen
Es por esto que existen muchas investigaciones que se enfocan en los posibles beneficios y
problemáticas que puedes surgir a través de un prolongado uso de estos dispositivos. Uno de los
En general, existe consenso entre los investigadores en señalar que esta forma de
Además un estudio sobre los videojuegos y la salud de los adolescentes, llevado a cabo por
unos investigadores de la “Yale School of Medicine”, encontró que existen riesgos relacionados
con la salud debida al juego, particularmente en las adolescentes mujeres. Esto significa que si
bien la mayoría de los adolescentes que juegan son varones, cuando se trata de relacionar el
juego con la salud, son las mujeres jugadoras quienes tienden a ser más violentas, involucrarse
Los investigadores también detectaron que una pequeña porción de los adolescentes que
adoran los juegos de video tienen problemas para dejar de jugar, una sensación irresistible de
jugar o una tensión que sólo se alivia jugando. Y aunque la cantidad era realmente pequeña, xiii
los adolescentes que presentaban esta característica, tanto los hombres como las mujeres, tendían
a tener otras conductas preocupantes como fumar regularmente, usar drogas o involucrarse en
peleas.
CAPITULO II
A lo largo del tiempo han existido varias definiciones de personalidad, lo que ha dado
origen al surgimiento de varias perspectivas teóricas, sin embargo, parece que existe entre los
estudiosos de este campo, una cierta similitud, al calificar la personalidad como un patrón de
que persiste a lo largo del tiempo y a través de las situaciones (Caballo, 2009).
(1995) desarrollan la teoría de los cinco grandes dicha teoría permite explicar el funcionamiento
Millon (2006) sostiene: “hoy en día, la personalidad se define como un patrón complejo de
características o atributos que enmarcan casi la totalidad de la persona, dichos atributos resultan
estructuras psicológicas interiorizadas con el paso del tiempo, que poseen una base biológica,
psicológica y social, que sirve de foco al psiquismo humano, lo cual se manifiesta a través del
tiempo y otorga a la persona una identidad externa, o, dicho de otra forma, la personalidad es un
patrón psíquico muy característico del propio sujeto, y que se manifiesta en su actividad con el
mundo objetivo.
En la actualidad se piensa que la personalidad es algo más dinámico. Como refiere Mischel
& Shoda y Westen (1998) “la personalidad se refiere a patrones estables de tipo cognitivo,
definición comentan Heim & Westen (2007) haciendo hincapié en dos aspectos significativos de
2.1.- Temperamento
potencial biológico subyacente para la conducta, que se aprecia claramente en el estado de ánimo
Mientras que Caballo (2009) define al temperamento como “las influencias innatas,
una estructura física que está presente antes de que se lleven a efecto muchos aprendizajes,
tienen una base primaria que influye en el desarrollo psíquico y consiste en factores heredados
2.2.- Carácter
El carácter en su etiología proviene del vocablo griego (kharakter) cuyo significado hace
referencia a una huella; es decir, algo que ha sido grabado o impuesto sobre la base de un objeto.
El carácter se refiere a los factores psicosociales, aprendidos, que influyen sobre la base de
la personalidad. Buena parte del carácter se forma a lo largo de la experiencia y del proceso de
socialización. Los esquemas se encontrarían dentro del concepto de carácter, al ser algo
aprendido, generalmente durante la infancia. El carácter, incluyendo los esquemas (de especial
personalidad (p.28).
Los seres humanos somos criaturas dinámicas, que no podemos sobrevivir sin estar en
contacto con otras personas y con el mundo que nos rodea, este vínculo necesario, lo tenemos
Esta necesidad de socializar, es un mecanismo que nos permite adueñamos de una serie de
sentir y de actuar, algunos de estos rasgos poseen un importante contenido afectivo, que nos
proporciona una cierta identidad ante los demás, lo que da lugar a que se establezcan relativas xvi
etiquetaciones como: alegre, cohibido, extraño, molesto, chistoso, explosivo, tímido, sensible,
tolerante, etc. Según Millon (2006) las personas tenemos una naturaleza animal, pero dicho
consecuencia de esto, adoptamos muchos hábitos, costumbres y usos sociales, los cuales
La teoría de los rasgos en la personalidad ha sido divulgada por algunos teóricos que
apuntan a vincular dichos rasgos con la cuestión genética, entre los investigadores más
importantes están Raymond Cattell, Hans Eysenck, Robert Mccrae y Paul Costa. Cattell (1972)
las cuales destacó 16 factores, así mismo aceptó la importancia del entorno social como
moldeador sobre los factores básicos, incluso estimó que algunos rasgos podrían tener
porcentajes más altos de influencia social que otros, así como también, otros rasgos podrían
Eysenck define a la personalidad como una organización más o menos estable y duradera,
entre los elementos carácter, temperamento, intelecto, y físico de una persona, lo cual determina
genética, incluyen estructuras fisiológicas y hormonales concretas, y son contrastables por medio
de procedimientos experimentales (Eysenck y Eysenck, 1985). Es por ello que se afirma se trata
Los rasgos o dimensiones, según Eysenck son factores disposicionales que determinan la
básicas.
Estas dimensiones básicas son: Extraversión (E), Neuroticismo (N) y Psicoticismo. Las
personas pueden ser descritas en función del grado de E, N y P, y pueden ser ubicadas en algún
punto del espacio tridimensional que estos suprafactores genera. De este modo, un sujeto no es
simplemente extravertido, sino que tiene algún grado de E. Y las tres dimensiones deben ser
tratadas como categorías no excluyentes. De allí que todo sujeto pueda ubicarse en el continuo
Algunas características que presentan los sujetos con alto Neuroticismo son: ansioso,
deprimido, tenso, irracional, tímido, triste, emotivo, con baja autoestima y sentimientos de culpa,
esta dimensión está relacionada con los trastornos de ansiedad y del estado de ánimo. Mientras
que un sujeto con altos niveles de Extraversión será sociable, vivaz, activo, asertivo, buscador de
centrales de esta dimensión son la sociabilidad y la actividad. Un individuo con alto Psicotisimo
es: agresivo, hostil, frío, egocéntrico, impersonal, impulsivo, antisocial, creativo, rígido y poco
convencional.
El modelo de personalidad de Eysenck es jerárquico. En el primer nivel están las xviii
los actos, emociones o cogniciones habituales. Estas conductas intercorrelacionadas dan lugar al
tercer nivel, el de los rasgos. Finalmente, el cuarto nivel, de las dimensiones que constituyen el
Balarezo (2008), afirma que Personalidad es: “una estructura dinámicamente integrada de
componentes aislados.
individuo.
socioculturales.
y el componente endocrino.
Autores como Brody y Ehrlichman, Eysenk (citado en Balarezo, 2010), consideraban que
personalidad.
como analítico.
La influencia bioquímica del cerebro está relacionada con los neurotransmisores, cada
neurona tiene su especificidad, así, con las sinapsis los neurotransmisores se encargan de llevar
El sistema endocrino está constituido por glándulas que segregan hormonas en el torrente
sanguíneo, y tiene influencia en el cuerpo humano. “Una parte de lo que es el ser humano a nivel
Santos (citado en Estévez. 2013) considera al carácter como el sello que nos identifica y
diferencia de nuestros semejantes, producto del aprendizaje social. El ambiente, la cultura y las
experiencias hacen que el carácter vaya formándose, generando en las personas ciertas
características que pueden llegar a su completa expresión al final de la adolescencia. “Es xx
mediante la interacción entre el medio y el individuo que se funda la personalidad de cada sujeto
lográndose una estructura individual” (Balarezo, 2010, p.106); sin embargo, se mantienen
6.-Psicoterapia integrativa
(1996), integrar significa “encontrar respuestas articuladas a conjuntos que son diversos y
complejos”. Así mismo, Balarezo (2004), señala que “lo integrativo concierne a una totalidad
dinámicamente articulada de partes y cuyo resultado final es diferente y más completo, complejo
inteligencia.
grandes dimensiones.
procesos.
De tal forma que la Psicoterapia Integrativa adopta una actitud hacia la práctica de la
psicoterapia que declara el valor inherente de cada individuo. Es una psicoterapia de unificación
resueltos de uno mismo y hacerlos parte de una personalidad cohesionada, reduciendo el uso de
problemas, en el mantenimiento de la salud, y en las relaciones con las personas, con el fin de
personas afrontar cada momento abiertamente y de forma espontánea sin la protección de una
objetales, la psicología psicoanalítica del self y el análisis transaccional son todos considerados
Cada uno proporciona una explicación parcial de la conducta y cuando se integran de una
forma selectiva con otros aspectos del enfoque del terapeuta, cada uno de ellos gana valor. Las
investigaciones sobre el desarrollo evolutivo y en las teorías que describen las defensas auto-
Según Balarezo (2010, p.82) autor del modelo, la personalidad se clasifica de la siguiente
Esquizotípico de la personalidad.
Características de Predominio.
7.1.-Personalidades afectivas.
acercamiento social cómodo, cogniciones y conductas invadidas por el afecto, extroversión con
sentimientos y comportamientos.
7.2.-Personalidades cognitivas. xxiii
mantenerse en ellos.
expresión afectiva externa. La conducta suele ser meditada y escasa. La cognición se desvincula
7.4.-Personalidades comportamentales.
que la simple concepción de rasgos, ya que explica y vincula las características psicológicas, las
relaciones sociales, las cogniciones y la conducta del individuo; dando como resultado un
psíquicos, por medios de recursos psicológicos, sobre todo la palabra, en un marco de interacción
es una de las condiciones básicas para lograr el tratamiento, sin que constituya lo único que cure
al cliente.
Por otro lado, lo integrativo tiene diversas apreciaciones y niveles teóricos. “integrar”
significa “encontrar respuestas articuladas a conjuntos que son diversos y complejos” (Fernández
- Álvarez, 1996). Millon y Davis (1996), comentan que “la integración insiste en la primacía de
una Gestalt que da coherencia, proporciona un esquema interactivo y crea un orden orgánico
entre las diferentes unidades o elementos”. Así mismo, Balarezo (2003), define “lo integrativo
concierne a una totalidad dinámicamente articulada de partes y cuyo resultado final es diferente y
Por lo tanto, “en nuestro enfoque, la psicoterapia hace referencia al proceso de integrar en
Dentro del Modelo Integrativo la Personalidad es considerada como eje fundamental, y así
mismo, “una estructura interna formada por factores biológicos, psicológicos y sociales que se
encuentran en continua interacción; esta interacción hace que cada ser humano desarrolle
distintas maneras de pensar, percibir, actuar y de interrelacionarse con los demás” (Balarezo,
2010).
recalcar la individualidad del sujeto en su actividad psíquica, existen construcciones que son
similares en los individuos, hecho que se vincula con la experiencia social y familiar. Es por ello
que toma como ejes básicos del comportamiento humano la cognición, la afectividad, la
conducta y las relaciones interpersonales. Dado que estos componentes son generales para xxv
todos los sujetos, dichas características están presentes en todas las personalidades (Balarezo,
2010).
CAPITULO III
entretenimiento, e incluso, el aprendizaje. Hoy en día son más aceptados que en el pasado, se ha
llegado a comprobar que aquellos que juegan (siempre en los límites de lo razonable) juegos de
video poseen mejor concentración, mejores reflejos y otras habilidades. Pero, ¿conocemos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de
jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados,
patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que
permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a xxvi
comercializarse jamás.
Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces
este mundo no ha parado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por
muchos como el verdadero “padre de los videojuegos domésticos”, tuvo una visión que resultaría
crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer
trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de
construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban
líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y
a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que
permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero
mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa
que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un
dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato.
Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y
almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y xxvii
desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.
décadas.
factible establecer que existen dos orígenes, uno innato o hereditario y otro dado por factores
ambientales.
De entre los factores que conforman la personalidad y han tenido mayor aceptación y
El temperamento
El carácter
La inteligencia
Todo ser humano al nacer posee una personalidad "potencial", en cuanto a que tiene los
elementos básicos de la misma. Esta potencialidad comenzará a ser realidad cuando se inicie el
conducta intencional y valores éticos, entre otras, que indican que los diversos elementos de la
característicos.
Desde el inicio, los estudios en psicología han intentado dar un sentido eclíptico a todas las
funciones de la mente humana, agrupando funciones tales como la memoria, la inteligencia, los
mismo que reúne todos los componentes anteriormente mencionados en uno solo y este crea una
huella única de la persona, haciendo que los diferentes rasgos y su grado de adaptación definan a
Existe también una disputa entre corrientes para enmarcar los aspectos más importantes de
gran parte del accionar en el comportamiento de la persona. Mientras otras corrientes de bases
condicionamiento y sus reforzadores. Otra teoría que tiene mucha relevancia cuando de
personalidad se habla es la teoría de “rasgos”, misma que ve a estos “rasgos como una
predisposición psicologica de las conductas que el sujeto puede llegar a tener frente a un
Entendemos pues que existe gran divergencia entre las corrientes psicológicas y las
definiciones que estas pudieran dar a lo que es la personalidad, existiendo la necesidad de unir
todas estas interpretaciones que se pueden dar y darle un sentido lógico a lo que xxix
Por tal motivo se tomó como base de esta investigación a la corriente integrativa focalizada
en la personalidad, la cual toma en cuenta los puntos más relevantes de las diferentes corrientes
incluso los videojuegos, los guionistas y desarrolladores necesitan dotar a sus personajes ficticios
de esta propiedad que nos permita simpatizar en mayor o menor grado con ellos.
Dentro de los videojuegos existen personajes que se distinguen por su carácter agresivo, o
su simpatía, también en algunas ocasiones por su cobardía. Y para distinguir estas cualidades
simplemente con ver las acciones que puede o no realizar ya nos damos una idea de la
personalidad que el personaje tiene. Sin duda Nintendo es de las mejores empresas capaces de
expresar mucho en muy poco, especialmente con el estilo gráfico que dotan a sus videojuegos.
No obstante, la compañía nipona no transmite total personalidad con sus personajes, sino que lo
hace con el juego en sí. La banda sonora, el estilo visual, la durabilidad, la historia y los
personajes están totalmente conectados entre sí para transferir al jugador lo que ya denominamos
personalidad de Nintendo. Esta nos marca de una manera u otra, ya sea recuperando fuerzas de
una enfermedad o, cuando ya todo es imposible, animando a la gente que más lo necesita. Aquí
surge una interrogante, si, ¿el jugador se identifica con el personaje? O ¿e jugador quiere ser
Por otro lado, también es importante conocer al Gamer en sus características físicas o
externas. Para ello, la creación de un perfil de usuario sintetiza de forma concreta los datos más
relevantes que logran identificarlo como individuo. Estos son: edad, sexo, habilidad para jugar,
horas que juega a la semana, género de juego preferido, finalización media (si suele terminar los
juegos o los abandona al poco tiempo), juegos jugados a la vez, edad de juegos (si juega clásicos
o de novedad) y plataforma. Estos datos también aportaran información para conocer quién es el
identificado con aspectos de los personajes o inclusive con la historia del videojuego, con el fin
de superar las metas que este mismo le impone, siguiendo un patrón de reglas determinadas que
también le otorgan un sentido de libertad al momento de escoger y diseñar su avatar (en juegos
problema. Por tanto, el Gamer obtendrá una representación de su conducta en base al videojuego
que escoja.
Por ser una tecnología relativamente nueva, los videojuegos han sido creados con una
cantidad exuberante de temáticas, que muchas veces no logran tener en cuenta al público al que
va dirigido. Esto generó controversias en torno a sí el videojuego es una herramienta que reparte
(debido a que introduce a la persona en mundos virtuales). De esta forma, todos los posibles
presentan al Gamer en la sociedad como una 48 persona que no puede interactuar con los demás,
que es tímido y que tiene la necesidad latente y permanente de pasar frente al ordenador o a una
consola (Ortego, 2002). En la década de 1980, se presentaban estudios que hablaban de las
consecuencias negativas de los videojuegos basados con más frecuencia en opiniones, creencias
y prejuicios. Uno de estos, y el más reconocido, fue presentado en una conferencia ante los
Estados Unidos. Allí afirmó que los videojuegos son una de las tres principales causas de
violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos (Mario, 2008). La
problemática del videojuego ha girado en torno a si se lo puede considerar una adicción, pero la
palabra adicción ha sido concebida desde diferentes puntos de vista que incluyen la propia
experiencia, tanto de las personas presentes en el entorno, como de los medios de comunicación.
La adicción es tomada desde los términos craving (ansiar), dependencia, trastorno adictivo,
compulsión, vicio, etc. Numerosos estudios han señalado que una puntuación cada vez mayor es
el factor más importante que el Gamer siempre desea alcanzar, cuando en realidad este está más
interesado en solucionar los problemas que le presenta el videojuego con un coste de menos
“vidas” posible o superarlo cada vez con un nivel mayor de dificultad (Mario, 2008). Otro de los
los niños. En la línea de la teoría social cognitiva, se ha sugerido que la violencia a través de los
medios de comunicación puede cambiar las actitudes de los niños, haciendo que esta se vuelva
más aceptable y, por consiguiente, incrementando las probabilidades de que se recurra a ella.
Hay quienes sugieren que la exposición frecuente a los videojuegos violentos, puede ejercer una
sutil influencia negativa a largo plazo, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la
percepción general de que el mundo es un lugar peligroso (Anguala, 2010)Los videojuegos xxxii
pueden ser detonantes mínimos de varios tipos de conducta en la persona, pueden volverla
violenta o dependiente (no adictiva), según la frecuencia de juego que esta se permita y la
exposición de toda la información que se le presenta (historia, objetivos de juego). Aun así, los
videojuegos en principio no son ni más ni menos peligrosos, debido a que existirán otros factores
adherentes que influirán más para que 49 una conducta se dé o no (ambiente familiar, social). El
adecuado para la edad, tiempo de juego, control parental adecuado), pero no es el factor
determinante que produce la conducta, pero si desencadenante (Tejeiro & Pelegrina del Río,
2008).
Bibliografía:
Disponible en la red:
https://www.who.int/maternal_child_adolescent/topics/adolescence/dev/es/
la red:
http://www.codajic.org/sites/www.codajic.org/files/Psicolog%C3%ADa%20del%2
0Adolescente%20y%20su%20entorno%20P.J.Ruiz%20L%C3%A1zaro.pdf
Quito, Ecuador.
Schmidt, V., Firpo, L., Vion, D., De Costa, M., Casella, L., Cuenya, L,
Nombre de la institución.
Nombre del departamento.
Nombre de la asignatura
xxxv
Copyright © 2015 por Cristian Rojas & “ESTA PAGINA ES OPCIONAL” Miguel
Gutiérrez. Todos los derechos reservados.
Dedicatoria xxxvi
Este es un documento de Word de ejemplo que puede ser usado como plantilla para dar
formato a su tesis o disertación. El abstract o resumen debe contar con 350 palabras o menos.
Prefacio xxxix
Capítulo 1
Título 2
Debe haber solo un salto de línea entre párrafo y párrafo ,este salto de línea se
Para añadir un capitulo adicional se debe crear un salto de página entre los dos
capítulos, esto se puede hacer tecleando CTRL + ENTER al final del párrafo previo al
nuevo párrafo.
Título 2
mayúsculas y puntuación.
Título 3. El uso de estilos es de ayuda a la hora de generar una tabla de contenidos. Este
documento de ejemplo usa los títulos, subtítulos y demás estilos para generar
Capítulo 2
Figuras y tablas
Las tablas y figuras junto con el texto deben ser puestos en la misma
página donde son mencionados por primera vez en el texto. Las tablas y figuras grandes
deben ser agregadas en una página separada. La tabla 1 es más grande que media página
y por lo tanto fue agregada en una página para sí misma. La página antes de la figura
debe ser una página llena de texto a menos que esta esté al final del capítulo. Esto aplica
Título 2
su tamaño. No se debe dejar espacios en blanco en las páginas de texto, pero es posible
disertación. Si se hace esto se debe estar seguro de indicar que las tablas y figuras están
ubicadas en el apéndice. Esto puede ser a través de paréntesis o con pies de página. Es
posible poner todas o solo algunas de las tablas y figuras en el apéndice, si todas las
tablas y figuras son puestas en el apéndice se debe indicar que “Todas las tablas y figuras
Título 3. Los títulos de las tablas deben ser puestos sobre las mimas. En el caso de las
figuras deben ser puestos debajo. Todas las tablas deben contar con mínimo 2 columnas y
una fila de títulos. Las tablas deben contar a menos con 3 líneas divisorias.
3
Estas líneas son la línea incluida en la parte superior de la tabla, la línea entre el la
Título 4. Las figuras pueden estar blanco y negro o a color. Si se usa color se
debe asegurar que la figura tenga sentido si se imprime a blanco y negro.En la figura 1 se
Capítulo 4
Resultados y discusión.
Más texto.
6
Lista de referencias
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7
Apéndice
Vita