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Fase de aná
Plataformas multimedia

a s m u l t i m e d i a
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Año 2012 - Edición 01

s m u l t i m e dia
Plataform a
Plataformas multimedia
El objetivo de la multimedia

El acceso multimedia
Tipos de accesos
yecto
Fase de Análisis

Actividad de pro
Requerimien-
Definición de
Tipos de aplicación
tos del Cliente
multiemdia
Actividad de Herramientas de desarrollo
aprendizaje
de los elemen-
Identificación
Producción en multimedia

ra proyectos Dispositivos multimedia


tos de diseño pa
multimedia
Sena

Fase Análisis Sena Producción en multimedia 1


Contenido Plataformas multimedia

01 02 03 04

Plataformas multimedia 1. Multimedia Offline Tipos de aplicación Dispositivos Multimedia


2. Multimedia Online multimedia
Introducción 5.1 El computador
5.2 Smartphones
4.1 Publicación Electrónica
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05
5.3 Tables
04 4.2 Tratamiento de la información
5.4 Consolas de juego
4.3 Multimedia Educativa
5.5 Televisores
4.4 Entretenimiento digital
5.6 Reproductores de Audio
4.5 Comercio Electrónico
5.7 Otros
4.6 Páginas Web

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2 Sena Producción en multimedia Fase Análisis Fase Análisis Sena Producción en multimedia 3
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q EL usuario accede a la multimedia desde un dispositivo electrónico sin estar conec-

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tado a una red. El mercado multimedia off-line es más pequeño y a menudo está cen-
a multimedia consiste en el uso de diversos tipos de trada en determinados sectores como los juegos de video, Dvd de música o películas,
medios para transmitir o comunicar cualquier tipo guías turísticas y exhibiciones en museos interactivos, entre otros.
de información, existe una gran cantidad de plata-
formas para emplearlas y usarlas, la elección de unos u otros Este tipo de multimedia al no depender de la velocidad de conectividad, en muchas
dependerá del publico objetivo que se tiene fijado en el pro- ocasiones pueden soportar más peso en los archivos, permitiendo utilizar gráficos de
yecto, el principal beneficio de la multimedia es el enriquecer mayor resolución y animaciones más extensas, sin embargo al no conectarse a la red
el contenido que se quiere comunicar o enseñar, logrando esta no se podría estar actualizando constantemente, tampoco se puede acceder a una
una mejor asimilación e interacción por parte del usuario, base de datos ni permite retroalimentación directa con el cliente por parte del usuario,
un ejemplo claro de esto son los “e learning”(enseñanza por estas razones en la mayoría de los casos se prefiere una multimedia on-line, sin
electrónica). quitar del mercado el uso de multimedia off-line.

La multimedia maneja varios medios de comunicación


de ahí su nombre varios (multi) medios (media) por eso Multimedia ONLINE
se vuelve especial, por que accede a más de un canal de
comunicación facilitando la compresión y haciendo más amigables los contenidos al integrar El usuario se conecta desde un dispositivo electrónico a la red para recibir la in-
medios (Auditivos, Visuales e Interactivos). formación deseada desde un servidor, estas van desde páginas web informativas has-
ta aplicativos móviles de realidad aumentada; este tipo de multimedia tiene grandes
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información ventajas ya que su actualización es constante, por ejemplo un GPS con el informe de
-

electrónica de cualquier tipo, ya que mejora las interfaces que están basadas sólo en textos, por movilidad vial en la ciudad que debe estar informando minuto a minuto el estado del
r

eso en la actualidad encontramos diseños multimedia en casi todos las plataformas tecnológi- tránsito; también se pueden personalizar las interfaces para los usuarios y puede exis-
cas.(Dispositivos Móviles, Computadores, Televisores, Videojuegos, etc.) ; Estas plataformas tir una comunicación directa con el usuario, al depender de una conexión en muchas
o

se rigen por dos modos de multimedia ONLINE (es necesario la conexión a internet) y OFFLI- ocasiones se restringe un poco el tamaño de los gráficos, claro está que sin afectar la
NE (se ejecuta sin ninguna conexión a internet). parte visual de la interfaz, además se debe esperar unos segundos en la carga de la
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multimedia mientras se transfieren los datos, pero no significa que sea un medio de
información lento ya que estos datos pueden estar viajando desde Europa a Sur Amé-
a

rica en cuestión de segundos, mostrando que la multimedia online es un medio global.


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4 Sena Producción en multimedia Fase Análisis Fase Análisis Sena Producción en multimedia 5
A p l i c a c i o n
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1
Publicación Electrónica:
0
3
En este grupo se encuentran los libros, diarios y revistas electrónicas que ofrecen una capa- Multimedia Educativa (e-learning):
cidad de almacenamiento bastante mayor a la que tienen los formatos impresos convencionales,
cuentan con un mejor nivel de interactividad, la principal ventaja es el bajo costo al momento de
Es una herramienta para el aprendizaje que se está implemen-
tando en escuelas y universidades gracias a su gran potencial, ya
0
la publicación, por que no es necesario el papel y puede llegar a más usuarios en todo el mundo. que reúne imagen, texto, audio, video, animación e interactivi-
dad; con estos se pueden crear simuladores a la realidad donde el
Este tipo de publicación también permite los comentarios a tiempo real de los usuarios, logrando
aprendiz interactúa de manera directa y a su propio ritmo desde
foros de discusión directa acerca de un tema determinado; la intervención de otros medios, como
su escritorio, permitiéndole una mejor asimilación y aprendizaje
el audio y animación visual enriquece el contenido, facilitando la asimilación de la idea por par-
del tema que este viendo.
te de los usuarios.
La multimedia educativa se presenta en la mayoría de los casos
Las publicaciones electrónicas vienen tomando fuerza desde el lanzamiento de los tablets y
de forma modular, donde el estudiante puede escoger su propia
smartphones, debido a que los usuarios quieren estar constantemente informados de las últimas
ruta de aprendizaje. Otra ventaja que presenta para los tutores
noticias y tendencias.
virtuales es el conocer de manera detallada los movimientos que
tiene el aprendiz o cuantas veces se repite un modulo de apren-
dizaje o el hecho de evaluar como es la interacción de este con

2
Tratamiento de la Información: el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA).

0 Los puntos de información electrónicos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la infor-
mación accesible a diferentes tipos de públicos, este tipo de multimedia se sustenta en una base
La enseñanza interactiva presenta unos posibles inconvenientes
al emerger estas nuevas tecnologías de aprendizaje, muchas perso-
de datos que es capaz de responder las preguntas del usuario y devolver la información solicitada. nas piensan que montar cualquier contenido de manera virtual es
Ejemplo: Una Enciclopedia online o una guía turística en un centro comercial. También son pun- crear un e-learning y olvidan preparar bien el material pedagógico
tos para efectuar transacciones, como lo son los cajeros electrónicos. y gráfico para una buena asimilación por parte del estudiante, de-
jando baches o defectos en la información que están orientando.
Este tipo de multimedia es muy común encontrarla en Hoteles, Estaciones de tren, Aeropuertos,
Aviones, Kioscos de información, Museos, Centros comerciales y Parques tecnológicos; tienen La multimedia educativa fomenta el Auto aprendizaje y la pode-
como objetivo orientar o responder preguntas a distintos temas posibles o ayudar con transaccio- mos encontrar en Tutoriales interactivos, Video tutoriales, Webs
nes económicas o personales del usuario. educativas, Cursos en CD-ROM, Ovas y Evaluaciones en línea.

6 Sena Producción en multimedia Fase Análisis Fase Análisis Sena Producción en multimedia 7
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Entretenimiento Digital:
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0 La multimedia de entretenimiento es la más varios tipos de reproductores de video y músi-


e

común de todas, dentro de este grupo se enmar- ca. Podemos encontrar multimedia de entreteni-

5
can los videojuegos, la música interactiva, las miento en reproductores DVD, TV cable inte-
Comercio electrónico (e-commerce):
m

0
aplicaciones móviles de entretenimiento; cual- ractivo, Computador con interfaces multimedia,
quier actividad que entretiene o divierte podría Videojuegos, Visitas virtuales interactivas (3D), Son cualquier tipo de interacción digital de intercambio
llamarse juego. En la actualidad gran parte del Celulares con capacidades multimedia, Dispo- de información, transacción e intercambios con fines co-
ocio y el tiempo libre de las personas se ocupa sitivos electrónicos multimedia y CD-ROM in- merciales; entran a formar parte de comercio electrónico.
i

de manera digital en redes sociales y juegos en teractivos, este ultimo cuenta con la ventaja de Este es una extensión de negocio que se impone como una
t

línea, este campo digital tiene una expansión una alta capacidad para guardar datos y él bajo metodología moderna para globalizar el intercambio de
tal que compite con el mercado del cine en ga- costo y el ser un formato estándar, las principa- productos y servicios, ahorrando espacios físicos.
l

nancias. Existen diversas plataformas para im- les desventajas es como decíamos antes es una
u

plementar el entretenimiento digital tales como: multimedia que no se puede estar actualizando, Las empresas ven al e-commerce como un modo de co-
Computadores, SmartPhones, Tablets y Conso- además de esto es necesario una distribución fí- nectarse con nuevos mercados para prestar un mejor ser-
vicio a sus clientes y usuarios.
m

las de video juegos, también se podrían incluir sica del CD.

La seguridad es uno de los principales inconvenientes,


puesto que la mayoría de las personas no se sienten cómo-

4
Páginas Web: das haciendo negocios de manera virtual, ya que se ven

0
vulnerables a fraudes o delincuencia informática, pero la
n

Las páginas web como productos multimedia son bien conocidos mayor parte de este miedo es cultural, al no haber crecido
por todos, cabe indicar que entre las más destacables son las que con esta herramienta, el ejemplo está en que las genera-
ó

utilizan una buena integración entre texto, imágenes, sonido y ani- ciones modernas se educan con la cultura virtual.
maciones; la rápida actualización que esta permite y su inmediata
i

difusión de manera global; estas se pueden acceder desde cualquier Un ejemplo de multimedia de comercio electrónico per-
computador con conexión a la red y desde cualquier dispositivo mó- mite que el usuario pueda interactuar o ver el producto con
c

vil de última generación. mucha más claridad antes de efectuar una compra ó ofre-
cer recorridos virtuales de lugares al momento de ofertar
a

Las páginas web abarcan también todos los tipos de aplicación un servicio de hotel etc.
multimedia que acabas de ver, a demás de esto se vuelven informa-
ic

tivas, publicitarias o como medio de opinión pública.


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8 Sena Producción en multimedia Fase Análisis Fase Análisis Sena Producción en multimedia 9
edia
ul tim ed ia

i t i v os M u l t i m Di sp os iti vo s m

Dispos
01 El computador SmartPhones 05

Es por excelencia el principal dispositivo de so- Los teléfonos inteligentes en estos últimos años
porte multimedia desde que salió el primer com- se convirtieron en la mejor manera de conectar-
putador con integración de video, audio, imagen se a la red desde cualquier parte; estos teléfo-
y texto en 1985; de este se derivan la gran ma- nos permiten instalar aplicativos que el usuario
yoría de los dispositivos de multimedia. necesite, ya sea para apoyo laboral, de entrete-
nimiento e incluso existen aplicaciones para re-
gular los estados de salud del usuario.
02 Tablets

Al bajar considerablemente el precio de los Consolas de juego 06


tablets, mejorar la conexión a la red y la usabi-
lidad, este se disparo en ventas volviéndose mu- Cuando empezaron a salir juegos para compu-
cho más popular, al punto que gran cantidad de tadores se pensó que las ventas de las consolas
personas lo tienen como oficina virtual o plata- se vendrían a bajo, pero la constante evolución,
forma de entretenimiento. los juegos que éstas desarrollaron y las consolas
portátiles, las llevaron al éxito total a tal punto
que compiten con la industria del cine; ahora las
03 Televisores
consolas se pueden conectar a la red para juegos
El televisor es de los primeros electrodomés- en línea aumentando su popularidad.
s

ticos multimedia y ha tenido gran influencia en


o

la cultura moderna, ahora con los avances en la


Otros 07
tecnología y la conexión a la internet éste tie-
ne más funciones de interactividad, tales como: Los dispositivos electrónicos se siguen mez-
v

grabar el programa a determinada hora, escoger clando unos con otros generando nuevos gadgets
la película que el usuario quiera ver, informarse y herramientas multimedia; también está el hecho
i

de la teleguía etc. de que electrodomésticos comunes evolucionen


para que se operen de manera automática con la
t

ayuda de conexión a la red.


i

04 Reproductores de audio
s

Gran variedad de dispositivos reproductores de La aplicación de la multimedia tiene


audio han evolucionado hasta el hecho de tener una amplia gama de dispositivos
ispo

interfaz gráfica, donde el usuario puede admi- en las que puede ser usado
nistrar de mejor manera sus listas de escucha y
organizar el género de sus reproducciones e in-
cluso el poder guardar y ver videos.

10 Sena Producción en multimedia Fase Análisis Fase Análisis Sena Producción en multimedia 11
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fe re nc ia s y Fu
en te s Cr éd ito s de ed
Bi bl io gr af ía , Re

Equipo de Exper tos temáticos y de


Diseño para Producción de
Bibliografía, Referencias y Fuentes Créditos de editorial Multimedia SENA

http://www.monografias.com/trabajos14/multimedia/multimedia2.shtml
Revisión, Preparación y Líder de produccíon
http://www.bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_2_03/aci010203.htm
Compilación.
Iliana Eneth Molina Cuartas
Santiago Cataño Arango Profesional grado 10
Instructor Multimedia Centro de Servicios y ilmocu@sena.pedu.co
Gestión Empresarial.
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Revisión Temática
Diseño editorial
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Diagramación Adriana Marcela Bedoya V


abedoya@misena.edu.co

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Ilustración
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Mario Andrés Sepulveda Mazo


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Fase de aná

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