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ADMINISTRACIÓN

Y NEGOCIOS

tech The Code


informe de Desarrollo De Software

NOMBRE: Facundo Simón Muñoz Muñoz


CARRERA: ingeniería en informática
ASIGNATURA: Taller de Proyecto de Software
PROFESOR: Felipe Alejandro Arancibia Bravo
FECHA:02/05/2021
ADMINISTRACIÓN
Y NEGOCIOS

Contenido

1 Introducción...........................................................................................................................................3
2 Definición de la Problemática................................................................................................................3
3 Alternativas técnicas de implementación de solución............................................................................5
4 Definición Técnica de la Solución...........................................................................................................7
5 Diagrama de Componentes....................................................................................................................9
6 Diagrama de Clases de Diseño...............................................................................................................9
7 Análisis de la Factibilidad Implementativa...........................................................................................10
8 Interesados del Proyecto (Stakeholders).............................................................................................11
8.1 Registro de los Interesados..........................................................................................................11
8.1.1 Identificar a los interesados del proyecto............................................................................11
8.1.2 expectativas de los interesados............................................................................................11
8.1.3 posibles impactos del proyecto en los interesados..............................................................11
9 Conclusión............................................................................................................................................12
10 Bibliografía.......................................................................................................................................13
1 Introducción
Por medio del presente informe se quiere dar a conocer la Definición de la problemática que se quiere
resolver, así como los puntos por los cuales se cree que esta idea de proyecto (desarrollo de un Videojuego
RPG como material de apoyo en la enseñanza sobre programación e informática) no es solo viable, sino
que también cuenta con un Registro de interesados (Stakeholders) bastante amplio lo cual garantizara el
futuro éxito del proyecto
Todo esto se logrará mediante la elaboración de diferentes partes del documento (Definición de la
Problemática, Alternativas técnicas de implementación de solución, Definición Técnica de la Solución,
Diagrama de Componente, Diagrama de Clases de Diseño, Análisis de la Factibilidad Implementativa) los
cuales nos permitirán hacernos una idea sobre sobre el proyecto y su impacto sobre el mismo al empezar el
proceso de desarrollo.

2 Definición de la Problemática
Infraestructura de la empresa
Establecimientos educacionales, salas de clases, biblioteca, oficinas administrativas, sala de
computación
Gestión de recursos humanos
Contratación de docentes, pago de remuneraciones, contratación de seguros
Desarrollo de tecnología
Salas de computación, zonas de wifi, bibliotecas online, soporte para clases online, intranet de colegio
Compras
Adquisición de materiales o útiles escolare

Logística interna Operaciones Logística externa Marketing y Actividades de


Elaboración de plan Servicio de clase ventas servicio
Compra de de estudio vía online Publicidad en Centro de
insumos escolares Elaboración de Contratación de radios padres
Desarrollo de horarios de clases seguros para Reparto de Tutorías para los
clases presenciales Asignación de carga estudiantes panfletos estudiantes
Elaboración horaria Plan de salud para Publicidad en Apoyo
actividades Elaboración de estudiantes redes sociales estudiantil ara
Realización de cronograma de Transporte de Publicidad en estudiantes
evaluaciones evaluaciones estudiantes diarios locales sobresalientes

La problemática identificada en la cadena de valor que en este caso representa el funcionamiento de los
colegios en general, se encuentra en el apartado de la logística interna.

El problema que se a identificado es sobre el ares del desarrollo del aprendizaje de los estudiantes mas
específicamente a los puntos de Elaboración de actividades educativas en los cursos, Comprobación de
retroalimentación de los conocimientos, como se ha mencionado anteriormente en otros documentos,
hoy en día el aprendizaje ya dejo de ser simplemente el coger un libro y empezar a leerlo. Gracias a los
avances de la tecnología los estudiantes (tanto de básica, media o universidad) podemos aprender una
basta cantidad de conocimientos e ideas que pueden ayudarnos en el entendimiento de las materias que
estudiamos
estos avances se ven más remarcados hoy en día por la situación en la cual esta pasando el mundo lo que
ha provocado que se tenga que recurrir a medios digitales (clases via online) con el fin de poder trasmitir
y proporcionar a los estudiantes los medios de educación mas adecuados para su eficiente aprendizaje

Está claro que el conocimiento sobre dichas tecnológicos ya dejos de ser una mera curiosidad o una forma
de pasatiempo, para pasar a convertirse en algo que en el mundo actual es de primera necesidad. El saber
cosas como usar programas de ofimática o el uso de la internet esta extensa y ampliamente masificado en
casi todo el sector de la vida diaria tanto social como generacional

Pero, aun así, sigue existiendo un desconocimiento por gran parte de la sociedad sobre conceptos que
pueden ser muy básico y al mismo tiempo de suma importancia para sobre los mismos. en pleno año
2021 con la situación actual en la que está pasando el mundo hoy en día términos o conceptos como
hardware, software, sistema operativo, memoria RAM, lenguaje de programación etc.…

Si bien se puede pensar que los principales afectado de este desconocimiento de estas nociones básicas
sobre las tecnologías serían las personas adultas o los mayores

En realidad, los que se verán en el futuro verdaderamente afectados serán los jóvenes (en especial los
más pequeños) ya que la actual generación (La generación T) Son niños que conocen el mundo a través de
una pantalla digital, los que están acostumbrados a interactuar con los medios digitales directamente con
sus manos. Los que para ellos no genera ningún tipo de sorpresa El uso de internet o de una aplicación,
sino que es parte de su cotidianidad.

Esto puedo sonar muy bien pero también acarrea consigo un gran problema y es que las actuales
generaciones a pesar de usar y vivir

De manera cotidiana con por ejemplo el celular para comunicarse o el computador para la clase online.
Las mismas desconoce de manera palpable términos o ideas básicas e importante sobre que es el
software (¿qué es un software?, ¿Qué tipos de softwares hay?) o hardware (¿qué es la RAM?, ¿qué es el
disco duro?, ¿cuáles son las diferentes medidas de almacenamiento y que significa cada una?) e incluso si
nos vamos más aun al área de la informática, cosas como lenguaje de programación, sistema operativo,
tipos de sentencias, HTML, base de datos etc.… son completamente desconocidas para muchos
jóvenes(niños) que están o han crecido con estas tecnologías en el futuro

las consecuencias sobre este desconocimiento sobre nociones básicas del área de la informática por parte
de las nuevas generaciones incluso si estas mismas conviven de manera regular con dichas tecnologías
puede desencadenar que al igual que por ejemplo nuestro padre o abuelos, comprenda el
funcionamiento de los mismos, pero no por qué es que funcionan o el cómo es que interactúan entre si.

Puede sonar algo trivial esta especie de dilema

Si comprenden y saben cómo usar por ejemplo un computador para redactar un informe de que les sirve
él sabe que es el S.O o que cual es la diferencia entre gb y tb

Pues ahí está el detalle, ya que como he mencionado más atrás en esta ficha la tecnología avanza a pasos
agigantado y los conocimientos que hoy se tiene puede que mañana sean obsoletos o se den por
sentados

Un ejemplo de esto podría ser el uso de Excel, hace 7 años atrás es saber usar Excel de manera un poco
más avanzada a lo normal (usar formulas sacar promedios porcentajes, etc.…) era algo bastante
impresionante ya que en su momento no cualquiera podía hacerlo, pero hoy en día se espera eso como
mínimo en cualquier ambiente tanto laboral como académico
La actual generación afrontara esta misma problemática que sus antecesores y por eso deben de
prepararse incluso antes que las anteriores porque si no el ciclo de ignorancia informática solo va a seguir
como una especie de rueda infinita

3 Alternativas técnicas de implementación de solución


libros Cursos online Videojuegos educativos
Descripción de Obra impresa, cursos disponen de una material multimedia
técnica manuscrita o pintada plataforma virtual donde interactivo por medio del
en una serie de hojas se puede acceder a los que se puede aprender
las cuales detallan contenidos y además uno o varios temas
algún tema en interactuar con los relacionados con el
específico estudiantes y profesores mundo de la informática
Usos relevantes Permite el Permite la visualización y Permite la transmisión de
almacenamiento y el seguimiento de un conocimientos a través de
lectura de información tema de material de un ambiente interactivo
o datos de carácter estudio
específico
características  Cada página  Aprendizaje a  Es interactivo
contiene algún través de  Posee una
tipo de internet. narrativa
contenido,  Independencia  Contiene reglas
habitualmente del espacio y del específicas
texto. tiempo.  Posee un conflicto
 Los contenidos  Uso de (como obstáculos
del libro navegadores web o algo que el o la
pueden ser para acceder al jugadora debe
organizados en campus virtual. resolver)
capítulos.  Utilización de  Quien lo juega
 Los alumnos herramientas de tiene libertad de
acceden a las comunicación acción o agencia
diferentes síncrona y  Las acciones
páginas del asíncrona. cometidas en el
libro sin  Materiales videojuego
limitaciones multimedia. conllevan
 Se puede elegir  Almacenamiento consecuencias
el tipo de , mantenimiento dentro de este
indexado del y administración (agencia)
libro: sangría o de los materiales  el conocimiento
numérico. en un servidor es adquirido de
 El alumno web. una forma
puede repetir  Aprendizaje implícita, es decir,
la lectura o mediante tareas los jugadores no
estudio del individuales y se percatan de
libro todas las colaborativas en que al estar
veces que grupos jugando van
desee.  Seguimiento y adquiriendo una
evaluación serie de
online. conocimientos
concretos
ventajas  Retención de  flexibilidad  Son sumamente
lo aprendido es horaria: poder atractivos para los
más duradera estudiar cuando jóvenes.
en la memoria uno quiera  Proponen
 Ayuda a  se potencia el desafíos.
mejorar la aprendizaje  Promueven el
comprensión autónomo aprendizaje a
lectora  actualización través del errar y
 La duración es constante e volver a
muy extensa inmediata de los intentarlo.
 mayor control contenidos  Tienen un alto
de la lectura al  posibilidad de poder
momento de integrar motivacional.
aprender contenidos de  Pueden ser ricos
 leer con cierta diferentes en información.
comunidad en soportes  Son aptos para
espacios enriquece los todas las
públicos programas asignaturas.
formativos
 Fomenta la
responsabilidad y
la autonomía
 Se adapta a las
necesidades del
estudiante
desventaja  Ocupan  Se requiere  Puede generar
demasiado autodisciplina adicción.
espacio, lo que  posibilidad de
puede llegar a sufrir problemas  El uso excesivo de
ser un gran técnicos videojuegos
inconveniente  Necesitas un puede causar
si no tenemos aprendizaje rechazo hacia
el espacio inicial hasta que otros medios
físico suficiente llegas a utilizarlo didácticos como
para y le sacas el los libros, CD, etc.
almacenarlos. máximo partido
 Los libros se posible a todas  Puede causar
deterioran con sus funciones y conductas
el paso del prestaciones. violentas si el
tiempo y con el  Interactuar con recurso utilizado
uso. otras personas se basa en este
 Los libros no es algo que es tipo de
tienen un costo central en un comportamientos.
bastante curso online.
elevado.  Necesidad de  Puede resultar
 Se pueden disponer de costoso para el
destruir con medios centro educativo,
facilidad. tecnológicos no sólo la
 No toda la adquisición de
formación que se videojuegos, sino
ofrece es de también los
calidad o equipos y
correcta programas
necesarios para
ejecutarlos.
viabilidad Costos medios de Costes altos de Llamativo y media-alto
implementación implementación costes de implementación
ejemplos  El lenguaje de Plataformas de cursos  Scratch
programación online:  Civilization
C#  Udemy  Monument Valley
Autor: José  Coursera  La torre del
Antonio  Doqua conocimiento
González Seco  Duolingo  Discover Babylon
 Curso de  Platzi  Simple Machines
programación  Inmune Attack!
en C++  Ancestors:
Autor: Sergio historia de
Talens Oliag Atapuerca
 Fundamentos  Minecraft: la
de locura creativa
programación entra en las aulas
en Java  Brain Training
Autor: Jorge Infernal del Dr.
Martinez Kawashima
Ladrón de  Flippy’s Tesla:
Guevara Inventemos el
 Manual de futuro
JavaScript  Zoo Tycoon 2
Autor: Miguel  The Witness
Ángel Álvarez y  Sid Meier’s
Manu Civilization VI
Gutierrez  El misterioso viaje
de Layton:
Katrielle y la
conspiración de
los millonarios
 Numantia
 Proyecto Kokori
 Immune Attack!

4 Definición Técnica de la Solución


En base a lo observado en la cadena de valor donde se definió la problemática (el contexto donde tiene
lugar el proyecto y de qué forma se manifiesta el problema en dicho contexto, las consecuencias de dicho
problema) y en Alternativas técnicas de implementación de solución

Se decidió que, como solución más viable, con ventajas más que claras y desventajas que si se hace de
manera correcta se pueden disminuir o incluso eliminar es el de Videojuegos educativos para ser
específico el desarrollo de un Videojuego RPG como material de apoyo en la enseñanza sobre
programación e informática
El objetivo sería el de poder explicar de manera sencilla y clara a través del mismo videojuego (mediante
su historia y jugabilidad) como es que funciona los componentes de hardware y software de un equipo, en
que se diferencia, sus características, que es un OS, como funciona un programa, que es un lenguaje de
programación, que Elementos, en que se diferencia los elementos entre ellos, qué es un dato, que es una
base de datos, etc.…

Con respecto al programa que se utilizara para su desarrollo (Motor gráfico) todavía está en debate ya
que existen un sinfín de diferentes softwares orientados a el desarrollo de videojuegos (Unity,
GameMaker, RPG Maker MV, etc.)

Con respecto al apartado técnico para el desarrollo del videojuego se a logrado definir alunas ideas i
conceptos de manera mas clara

El lenguaje de programación que se utilizara el JavaScript ya que si bien cada Motor gráfico cuenta con
“su propio lenguaje de programación” en general estos no suelen variar en sintaxis similar a JavaScript
además de que la gran mayoría de tutoriales o cursos en internet sobre desarrollo de videojuego suelen
estas dictados en base al uso de JavaScript en los programas

Con respecto a la base de datos eso dependerá al final del Motor gráfico que se seleccione para el
desarrollo del videojuego, ya que cada uno tiene un tiene un enfoque diferente (eje: Unity funciona con
MySQL y con SQLite, RGP Maker MV y GameMaker cuenta con su propia base de datos local dentro del
moto, etc..)

Para la edición y diseño del escenario, ítems, personajes, enemigos, objetos, se utilizará el programa
Photoshop ya que este es el mas completo y funciona para esta necesidad, además de también contar con
una gran comunidad la cual suele ayudar a los novatos mediante video tutoriales o cursos gratuitos para
el uso de este programa

Para la música y el sonido se utilizará el programa BFXR ya que este es bastante completo para este uso
además de que es gratuito
5 Diagrama de Componentes

6 Diagrama de Clases de Diseño


7 Análisis de la Factibilidad Implementativa
Atreves de los diferentes puntos de que se podido remarcar el tanto en la definición Técnica de la
Solución y en la definición de la Problemática

Se puede realizar en esta etapa de la documentación un análisis de Estudio de factibilidad el cual


corresponde a un instrumento que sirve para orientar la toma de decisiones en la evaluación de un
proyecto y corresponde a la última fase de la etapa pre-operativa o de formulación dentro del ciclo del
proyecto. Se formula para medir las posibilidades de éxito o fracaso de un proyecto

Para poder determinar el éxito de nuestro proyecto debe de hacer un análisis preliminar para determinar
si el sistema operará sin inconvenientes una vez que sea instalado y que el sistema será usado

En el aspecto de si Existe el recurso humano para operar el sistema que en este caso es el un Videojuego
RPG como material de apoyo en la enseñanza sobre programación e informática la respuesta es Si. Se
cuentan con los recursos humanos suficientes para la operación del sistema

Con lo referente a resistencia al cambio existente por el que puede pasar nuestro proyecto cabe decir que
gracias a la situación por la cual se está pasando a nivel mundial la resistencia hacia el uso de medios
digitales como método de enseñanza ha ido decayendo en el último tiempo (si tuviera que ponerlo en
una escala donde 5 es muy resiliente al cambio y 1 el cambio se abraza y se aprueba de gran medida,
nuestra idea de proyecto se encontraría en el punto 2 de la escala lo cual señalaría un posición neutral
con facilidad al cambio ante alguna situación ) además de que si bien es necesario conocimiento previo
para operar la Aplicación se espera realizar una aplicación lo suficientemente intuitiva para poder ser
utilizada sin conocimiento previo mas allá de las nociones básicos sobre controles de un videojuego

Con lo relacionado a las decisiones que deben ser adoptadas para asegurar la factibilidad implementativa
de nuestro proyecto, la más importante es si el sistema es necesario a lo cual se puede llegar al consenso
que es Totalmente, ya que como se ha mencionado anteriormente en la definición Técnica de la Solución
es que existe un desconocimiento general ante algunas ideas o conceptos relacionados con la tecnología
(¿qué es un software?, ¿Qué tipos de softwares hay?, ¿qué es la RAM?, ¿qué es el disco duro?, ¿cuáles
son las diferentes medidas de almacenamiento y que significa cada una?)
8 Interesados del Proyecto (Stakeholders).
8.1 Registro de los Interesados
Para el desarrollo de nuestro proyecto es sumamente importante el generar un registro con los
interesados. El registro de interesados recoge toda la información acerca de los individuos y grupos que
tienen interés en el trabajo que se realiza en este caso sobre el proyecto.

(revisar y preguntar al profe sobre cómo hacer la tabla ya que no los sabes hacer)

Titulo del proyecto

Nombre Puesto/Depto ROL Requisitos Expectativas Nivel de Info. De Clasif.


y .y / Intereses Influencia Contacto
apellido dependencia (1-5) (tlf./
email)

8.1.1 Identificar a los interesados del proyecto


Para poder identificar a los potenciales interesados de nuestro proyecto es necesario realizar el análisis de
interesados según su influencia, interés e impacto en el Proyecto De manera sistemática se recopila
información cuantitativa y cualitativa para determinar que interesados deben tenerse en cuenta a lo para
nuestro proyecto.

En el caso de nuestro proyecto (exceptuando al equipo de proyecto) los principales interesados son las
instituciones educacionales (colegios, liceos, universidades, institutos profesionales, etc..) y las personas
naturales que demuestren un interés en aprender sobre el ambiente de la programación e informática

8.1.2 expectativas de los interesados


Las expectativas de los interesados son la visión que tiene las partes interesadas del estado futuro del
proyecto con esto nos estamos refiriendo a lo que la parte interesada espera de la empresa y lo que la
empresa eligió entregar a la parte interesada

En el caso de nuestro proyecto la expectativa puede ser que el videojuego se desarrollé siguiendo la
Taxonomía de Marzano al momento de enseñar o que la salida del mismo sea dentro del plazo acordado
o que el juego permita guardar los progresos y avances dentro del mismo, también que el juego cuente
con una jugabilidad o gameplay interesante además de tener una historia que incite al jugador a seguir
continuando la partida, etc.…

8.1.3 posibles impactos del proyecto en los interesados


entre los impactos más posibles que puede provocar el videojuego en los interesados se remarcan:

 aumento y mejora de habilidades físicas y mentales de aprendizajes


 mejora en la capacidad del pensamiento lógico y creativo
 estimulación de la creatividad, la atención y la memoria visual.
 Mejoras en las habilidades de lectura y comprensión de los diálogos
 aumentan la capacidad de resolver conflictos
 aumento de la comprensión de conceptos del ambiente de programación
 fomentar el interés de los jóvenes en el área de programación e informática
 ayudar en estos momentos de crisis a los estudiantes a distraerse y aprender
 generar una cooperación mutua para poder retroalimentarse entre el proyecto y los interesados
9 Conclusión
A lo largo de redacción de este informe he podido concluir varios puntos importantes e ideas generales al
respecto, además de que también he podido generan para mí mismo un monto de ideas las cuales me
hacen pensar al respecto

La información sobre videojuegos es extensa y variada. Pues hay tantas clases de videojuegos que para
empezar es difícil decidir qué clase de juego se quiere hacer y de la misma forma hay tantas variedades de
herramientas disponibles para el desarrollo de videojuegos a las que fácilmente se puede adentrar Y
cuando te das cuenta no has hecho nada. Para desarrollar videojuegos debes tener muy en claro lo que
quieres y cómo vas a hacerlo para elegir el estilo y las herramientas correctas.

Con la ayuda de este documento he podido Definir la Problemática de la empresa gracias a la cadena de
valor la cual es concepto teórico que describe el modo en que se desarrollan las acciones y actividades de
una empresa en el caso para el desarrollo del proyecto dentro de un colegio aparte de poder describir el
contexto donde tiene lugar el proyecto y de qué forma se manifiesta el problema en dicho contexto que
en también se pudo identificar los efectos y las consecuencias del mismo.

En el apartado de alternativas técnicas de implementación de solución se pudieron ver varias opciones


con sus características, ventajas y desventajas, y algunos ejemplos destacables dentro de estas soluciones.
Gracia a esto se puede ver y compara las alternativas que pueden ser usadas para la resolución del
problema anteriormente mencionado,

Ya con las alternativas revisadas se puede tomar una decisión con respecto a la solución que vamos a
implementar que en este caso es la de desarrollar un videojuego educativo y ya con esto claro se puede
empezar a hacer la Definición Técnica de la Solución en la cual no solo se menciona que solución hemos
decidido sino que se abordan todos los aspectos técnicos de las mismas(lenguaje de programación, motor
grafico seleccionado ,base de datos para el proyectos, programa para la edición y diseño del videojuego )

Una vez definido la solución se procedió a realizar los diagramas de componente y de clases con los cuales
se plasma de manera visual el funcionamiento de nuestro proyecto y de los componente y clases que los
mismos

Luego de haber realizado los diagramas se genera un Análisis de la Factibilidad Implementativa en el cual
se realiza un análisis preliminar para determinar si el sistema operará sin inconvenientes una vez que sea
instalado para eso se describe si se cuenta con los recursos humanos suficientes para la operación y la
resistencia al cambio existente ante la presentación del proyecto

Para finalizar se identificó a los Interesados del Proyecto o más conocidos como Stakeholders. Mediante
un registro de los interesados, en el cual se Identificó a los interesados del proyecto, se realizó un análisis
a las expectativas de los interesados y finalmente un Análisis de los posibles impactos del proyecto en los
interesados.

Como apreciación personal he de decir que he disfrutado mucho el desarrolla este “informe de taller de
proyecto de software” más aun cuando se trabaja en un proyecto en el cual se disfruta cada instancia de
desarrollo tanto en la documentación como en la programación, personalmente nunca espere que el
desarrollo de algo tan trivial para algunas personas como puede ser un videojuego tuviera tantas etapas y
tantos puntos que abordad. es difícil de esos no hay duda (incluso creo que es más difícil que otros
trabajos hechos por mis compañeros de clases) pero lo compensa enormemente el poder hacer algo que
te gusta y te apasiona y poder mostrárselo no solo a tus amigos, sino que también a gente más
especializada la cual mediante su experiencia puede brindarte buenos consejos para el futuro los cuales
no solo te servirán en el ámbito académico, sino que también en el ámbito laboral en un futuro.
10 Bibliografía

Steven L. (2001). La gran historia de los videojuegos. S.A. EDICIONES B

Bennet S. (2006). Análisis y diseño orientado a objetos de sistemas usando UML. McGraw Hill

Gutiérrez C. (2011). Casos prácticos de UML. Complutense.

Pressman R. (2010). Ingeniería de Software: Un enfoque práctico. McGraw Hill

Casas R. (2014). Diseño conceptual de bases de datos en UML. UOC

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