La unidad mnima con que combatimos es el pen. Tener un pen de ms conduce por regla general a la victoria. Excluidos, claro est, aquellos casos en que se sacrifican para conseguir cualquier tipo de compensacin, como por ejemplo: ventaja posicional, posicin de ataque o de presin. De esto resulta que no debemos abandonar nunca un pen livianamente, como acostumbra a hacer el principiante; al contrario, debemos defenderlo por todos los medios disponibles si no queremos llegar a una posicin perdida. Con una pieza de menos (distinguindose entre pen y pieza y tambin entre pieza menor -alfil y caballo- y pieza mayor -torre y dama-) sin compensacin suficiente, proseguir la lucha -en la mayora de los casos- es completamente desesperado. Por eso las partidas entre maestros, con toda razn, si bien para desagrado y asombro del principiante, suelen ser abandonadas. El sacrificio de una pieza slo est justificado cuando se recupera luego una pieza del enemigo o tres peones, manteniendo buena posicin. A veces sacrificar una pieza por dos peones es suficiente, pero en este caso debe conseguirse un ataque tan fuerte que conduzca, por lo menos, a la ganancia de un tercer pen. Es obvio que el sacrificio es correcto si permite dar jaque mate al adversario. Un alfil vale lo mismo que un caballo, y cada una de estas piezas tiene la fuerza de tres peones. Las piezas mayores valen ms: de 4 a 4,5 peones la torre y de 8 a 9 la dama. La diferencia de valor entre una torre y una pieza menor equivale, por lo tanto, a un pen o un poco ms. Quien cambia una torre por un alfil o un caballo efecta un sacrificio de valor, que se denomina sacrificio de calidad. La dama, que vale tanto como dos torres, representa el mximo poder en el tablero de ajedrez. Hasta los nios saben que con su prdida todo est terminado. SI continuamos la lucha en esas condiciones solamente podemos esperar que el adversario... nos haga el mismo favor de perderla! Es interesante destacar el hecho de que un aficionado admire profundamente un sacrificio de dama, aunque no aprecie en su justa medida los dems sacrificios. No toma en cuenta que cualquier sacrificio que no sea correcto va a tener el mismo irremediable efecto de perder la partida. Cmo debe proceder el principiante para ganar con una pieza de ms? Tiene que adquirir, primero, una rpida visin de las casillas accesibles y de los peligros inmediatos, para no colocar sus piezas donde pueden ser capturadas. Esto se consigue con la prctica del juego y, sobre todo, estudiando partidas de maestros. Si el estudioso sigue atentamente los comentarios que encontrar en este libro su visin se tornar cada vez ms rpida y segura, y con el tiempo desaparecern las dificultades. Tener ya esta visin le permitir ver las amenazas directas y pensar cmo evitarlas. Entonces ya estar en condiciones de seguir el consejo: cambiar las piezas. El cambio es el medio ms simple y mejor para hacer valer una ventaja material. Por cambio se entiende la reduccin igual de fuerzas por ambas partes. Tratar, pues, de capturar un alfil o un caballo si no le costase ms que una de estas piezas. Para este fin tendr que colocar sus piezas en lugares donde puedan amenazar la piezas enemigas. Tambin* debe estar dispuesto a cambiar una torre por una de igual valor del rival y, sobretodo, debe aspirar a cambiar las damas, porque teniendo ventaja material puede perfectamente pasar sin esa pieza, ya que con la simplificacin se aproxima a la victoria sin tener que forzarla por medio