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1.- EL VALOR DE LAS PI EZAS


La unidad mnima con que combatimos es el
pen. Tener un pen de ms conduce por regla
general a la victoria. Excluidos, claro est,
aquellos casos en que se sacrifican para
conseguir cualquier tipo de compensacin,
como por ejemplo: ventaja posicional, posicin
de ataque o de presin. De esto resulta que
no debemos abandonar nunca un pen
livianamente, como acostumbra a hacer el
principiante; al contrario, debemos defenderlo
por todos los medios disponibles si no
queremos llegar a una posicin perdida.
Con una pieza de menos (distinguindose
entre pen y pieza y tambin entre pieza menor
-alfil y caballo- y pieza mayor -torre y dama-)
sin compensacin suficiente, proseguir la
lucha -en la mayora de los casos- es
completamente desesperado. Por eso las
partidas entre maestros, con toda razn, si
bien para desagrado y asombro del
principiante, suelen ser abandonadas.
El sacrificio de una pieza slo est justificado
cuando se recupera luego una pieza del
enemigo o tres peones, manteniendo buena
posicin. A veces sacrificar una pieza por dos
peones es suficiente, pero en este caso debe
conseguirse un ataque tan fuerte que
conduzca, por lo menos, a la ganancia de un
tercer pen. Es obvio que el sacrificio es
correcto si permite dar jaque mate al
adversario.
Un alfil vale lo mismo que un caballo, y cada
una de estas piezas tiene la fuerza de tres
peones. Las piezas mayores valen ms: de 4
a 4,5 peones la torre y de 8 a 9 la dama. La
diferencia de valor entre una torre y una pieza
menor equivale, por lo tanto, a un pen o un
poco ms. Quien cambia una torre por un alfil
o un caballo efecta un sacrificio de valor, que
se denomina sacrificio de calidad. La dama,
que vale tanto como dos torres, representa el
mximo poder en el tablero de ajedrez. Hasta
los nios saben que con su prdida todo est
terminado. SI continuamos la lucha en esas
condiciones solamente podemos esperar que
el adversario... nos haga el mismo favor de
perderla!
Es interesante destacar el hecho de que un
aficionado admire profundamente un sacrificio
de dama, aunque no aprecie en su justa
medida los dems sacrificios. No toma en
cuenta que cualquier sacrificio que no sea
correcto va a tener el mismo irremediable
efecto de perder la partida.
Cmo debe proceder el principiante para
ganar con una pieza de ms? Tiene que
adquirir, primero, una rpida visin de las
casillas accesibles y de los peligros
inmediatos, para no colocar sus piezas donde
pueden ser capturadas. Esto se consigue con
la prctica del juego y, sobre todo, estudiando
partidas de maestros. Si el estudioso sigue
atentamente los comentarios que encontrar
en este libro su visin se tornar cada vez
ms rpida y segura, y con el tiempo
desaparecern las dificultades.
Tener ya esta visin le permitir ver las
amenazas directas y pensar cmo evitarlas.
Entonces ya estar en condiciones de seguir
el consejo: cambiar las piezas. El cambio es
el medio ms simple y mejor para hacer valer
una ventaja material. Por cambio se entiende
la reduccin igual de fuerzas por ambas
partes. Tratar, pues, de capturar un alfil o un
caballo si no le costase ms que una de estas
piezas. Para este fin tendr que colocar sus
piezas en lugares donde puedan amenazar
la piezas enemigas. Tambin* debe estar
dispuesto a cambiar una torre por una de igual
valor del rival y, sobretodo, debe aspirar a
cambiar las damas, porque teniendo ventaja
material puede perfectamente pasar sin esa
pieza, ya que con la simplificacin se aproxima
a la victoria sin tener que forzarla por medio

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