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27 DE JULIO DE 2019

PROGRAMA DE CURSO
TIC Y HABILIDADES COMUNICATIVAS
CORPORACIÓN UNIVERSITARIA DEL CARIBE
VICERRECTORÍA ACADÉMICA
Versión 24/05/18
PROGRAMA DE CURSO
FACULTAD: HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
PROGRAMA ACADÉMICO: LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
CURSO: TIC Y HABILIDADES COMUNICATIVAS
No
Presenciales Modalidad Semestre o ciclo
Créditos: 2 Horas presenciales
2 4 Presencial VI
Descripción del curso:
Las sociedades del siglo XXI se enfrentan a nuevos desafíos educativos ligados a la calidad de la educación, a una
mejor cualificación profesional docente y a la incorporación de nuevas competencias, habilidades y saberes (Campo,
2013) por lo cual las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TIC) son incuestionables y están ahí, forman
parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que debemos convivir. Se hace necesario preparar a los
futuros docentes de forma estructurada para enfrentarse al uso de las TIC, participar en redes, comunidades virtuales,
proyectos colaborativos y sistematizar las experiencias pedagógicas significativas con el uso de las TIC (Ministerio de
Educación Nacional, 2008).

Bauman (2003), en su teoría de las identidades líquidas, analiza la manera como la información fluye, modificando
formas de actuar y pensar cuando circula en el pensamiento y en los procesos neuronales, frente a las redes y la
construcción de conocimiento de orden creativo. Es decir, existen nuevas formas de conocer el conocimiento y, por
tanto, nuevos roles que deben asumirse frente al tránsito de las sociedades del conocimiento a las sociedades del
aprendizaje. Por tal motivo, es fundamental entablar modelos que utilicen tecnologías emergentes como apoyo a los
procesos de enseñanza aprendizaje.

En ese sentido, propender por una formación profesional del docentes que abarque la innovación educativa tiene como
fin aportar a la calidad educativa mediante la transformación de las prácticas educativas mediadas por las TIC,
adoptando estrategias que orienten a los estudiantes hacia la generación de cambios positivos y a la transformación de
su entorno. En ese sentido, en el PND 2010-2014, se establece que un elemento esencial en la formación del desarrollo
profesional docente es la pertinencia, enfocadas en cada una de las competencias laborales-específicas y competencias
básicas (matemáticas, comunicativas científicas y ciudadanas) así mismo, incluir el uso y la apropiación de los medios
y las tecnologías de la información, y el manejo de una segunda lengua extranjera.

Por otro lado, Pere Marqués, indica que “Sin duda las nuevas tecnologías pueden suministrar medios para la mejora de
los procesos de enseñanza y aprendizaje y para la gestión de los entornos educativos en general, pueden
facilitar la colaboración entre las familias, los centros educativos, el mundo laboral y los medios de
comunicación, pueden proporcionar medios para hacer llegar en todo momento y en cualquier lugar la formación que
la sociedad exija a cada ciudadano, y también pueden contribuir a superar desigualdades sociales” (2012) por lo cual
la UNESCO ha definido que “Las tecnologías de la información y la comunicación pueden contribuir al acceso
universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el
desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema
educativo” (s.f., pág. 1) ambos convergen que la integración de las TIC en el aula conlleva a alcanzar un aprendizaje
significativo y que el estudiante encuentre en ella los medios para innovar en cualquier contexto.

De igual forma, se aborda la cultura maker y el enfoque STEAM como estrategia que enriquecen las experiencias de
aula y fomentan el pensamiento científico y contribuyen a que los futuros docentes innoven en su quehacer pedagógico.

En ese sentido, las unidades a desarrollar están enfocadas al reconocimiento y aplicación de los conocimientos
tecnológicos e informáticos en las actividades relacionadas con la formación del profesional y como estas aportan a la
disciplina estudiada.
Propósito de formación
Diseñar recursos digitales que permitan propiciar experiencias de enseñanza- aprendizaje significativas a estudiantes,
mediante la utilización de diferentes herramientas tecnológicas complejas o especializadas.
Competencias específicas:
 Relaciona las tendencias pedagógicas y las tecnologías educativas y como estas influyen en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
 Simula experiencias de aprendizaje activo mediado por enfoques pedagógicos y tecnologías emergentes
para fomentar el desarrollo de competencias en los estudiantes.
 Aplica el conocimiento de una amplia variedad de tecnologías en el diseño de experiencias innovadores
(STEAM – makerspace) como estrategia mediática para la enseñanza en el aula.
Competencias transversales institucionales:
 Elabora diversos tipos de textos, coherentes, cohesionados y adecuados para comunicarse asertivamente.
(Lectoescritura)
 Utiliza expresiones cotidianas de uso muy frecuente, así como frases sencillas destinadas a satisfacer
necesidades de tipo inmediato. (Ingles)
 Identifica, plantea y resuelve problemas de forma creativa. (Integra saberes para un desempeño en diversos
contextos)
 Utiliza la tecnología de la información y la comunicación de manera crítica y apropiada en su contexto
académico personal y profesional. (TIC)
Contenidos

Unidad I: innovación educativa


Conceptos sobre innovación educativa
Tipos de innovaciones
Tendencias en pedagogías
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Auténtico
Aprendizaje basado en la investigación
Aprendizaje basado en problemas
Aprendizaje basado en proyectos
Aprendizaje basado en retos
Aprendizaje Colaborativo
Aprendizaje en línea
Aprendizaje Flexible
Aprendizaje Híbrido
Aprendizaje Justo a Tiempo
Aprendizaje Vivencial
Aprendizaje-Servicio
Conectivismo
Construccionismo
Educación basada en Competencias (EBC)
Entorno de Aprendizaje Auto-organizado
Espacio Makers
Gamificación
Mastery Learning
Mayéutica
Mentoría
Aprendizaje entre pares
Método de Casos
Aprendizaje Basado en Experiencias
Tendencias en tecnología educativa
Aprendizaje Adaptativo
Aprendizaje con Tecnologías Vestibles (Wearables)
Aprendizaje en Redes Sociales y Entornos Colaborativos
Aprendizaje Móvil
Aprendizaje Ubicuo
Asistente Virtual
Big Data y Analíticas de Aprendizaje
Cómputo Afectivo
Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC)
e-Books
Entornos Personalizados de Aprendizaje
Impresión 3D en educación
Insignias (badges) y Microcréditos
Internet de las Cosas
Laboratorios Remotos y Virtuales
Realidad Aumentada
Recursos Educativos Abiertos (REA)
Telepresencia en Educación
Realidad Virtual
Pedagogías y Tecnología emergentes

Unidad II: diseño de contenidos digitales


Webquest
Storytelling
Actividades evaluativas interactivas
Contenido aumentado
Diseño de Objetos Virtuales de Aprendizaje

Unidad III: cultura maker y enfoque STEAM


 Cultura maker
o Inicios de la cultura maker
o Cultura maker y aporte a la educación
o Makerspaces en infantil
 Enfoque STEAM
o Conceptualización del enfoque STEAM
o Importancia del enfoque en educación
Metodología de enseñanza-aprendizaje:
La dinámica de trabajo en la disciplina promoverá el desarrollo de habilidades y destrezas y apropiación crítica de las
TIC, favoreciendo de esta manera la el desarrollo de las competencias descritas. Por ello se considerarán los
siguientes momentos:
 Aprendizaje Individual: El estudiante dispondrá del tiempo necesario para la realización de actividades
individuales, que le faciliten el aprendizaje, acceso a la información y desarrollo de habilidades y destrezas
a su propio ritmo de aprendizaje.
 Aprendizaje Social: Se compartirán productos, aprendizajes e inquietudes con relación a los temas tratados
en clase.
 Aprendizaje por Enseñanza Directa: El docente intervendrá con explicaciones y guiará al estudiante en el uso
de las diversas herramientas.
Con respecto a las estrategias que permitirán la promoción de aprendizajes significativos se considerarán:
 Estrategias de Activación como los objetivos, organizadores previos, software educativo e ilustraciones, las
cuales tendrán como propósito la contextualización, activación y/o exploración de saberes previos.
 Estrategias de Desarrollo como los mapas conceptuales, ilustraciones, esquemas, analogías, uso de las
herramientas propuestas en clases, las cuales posibilitarán la apropiación de los contenidos curriculares.
Actividades de cierre como los resúmenes, esquemas y planteamiento de preguntas divergentes las cuales le
permitirán al alumno tener visión sintética e integradora del objeto de conocimiento
Evaluación:
El proceso de acompañamiento y fortalecimiento a los aprendizajes se fundamenta en estos tres tipos de
evaluación:

-Autoevaluación: Proceso realizado por cada estudiante y orientada a la reflexión sobre la calidad del proceso seguido,
el valor de los aprendizajes adquiridos y de los productos construidos durante el desarrollo del módulo.

-Coevaluación: Reflexión crítica constructiva conjunta del trabajo de los CIPAS ante las situaciones de aprendizaje
afrontadas durante el desarrollo cada sesión del módulo, atendiendo a los criterios de evaluación.
-Heteroevaluación: Valoración sumativa de los aprendizajes adquiridos y productos construidos por los estudiantes
durante el proceso, evidenciados en el cambio de actitud frente al uso racional de la Tecnología y su impacto
ambiental.

PORCENTAJES DE CADA ACTIVIDAD CORTE I (40%) Porcentajes %


Parcial teórico estilo prueba saber 5%

Parcial práctico 15%


Foro debate “Enseñar a tener ideas maravillosas” por Melina Furman 6%
Foro "Aplicaciones del Big Data en la educación"
Organizadores gráficos 2%
Infografías 2%
Diseño experiencias de aprendizaje: Webquest, Storytelling, 10%
Actividades evaluativas interactivas, Contenido aumentado, Objetos
Virtuales de Aprendizaje, PLE, Badges.
PORCENTAJE PARCIAL 40%
PORCENTAJES DE CADA ACTIVIDAD CORTE II (60%) Porcentajes %
Parcial práctico: Diseña una experiencia makerspaces para los niños de 30%
preescolar, donde desarrollen la creatividad y se fortalezcan las
competencias en inglés, matematica y pensamiento crítico. Prototipo de
experiencia para preescolar utilizando el enfoque STEAM.
Parcial teórico estilo prueba saber 10%
Foro debate sobre el artículo “Nuevos espacios de aprendizaje: influencias 5%
de la Cultura Maker”
Organizadores gráficos 2%
Talleres 13%

PORCENTAJE TALLERES 60%


TOTAL PORCENTAJE DEL CURSO 100%
Referentes Bibliográficos Fuente
Base de Datos por Suscripción
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Revistas de Acceso Abierto

Otros
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ido

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