Está en la página 1de 66

INNOVACIÓN Y DESARROLLO DE PRODUCTOS

Unidad 1: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN DE PRODUCTOS

CONTENIDO Pág.
INTRODUCCIÓN O PRESENTACIÓN ................................................................... 3
CONOCIMIENTOS O SABERES PREVIOS ........................................................... 3
1. MERCADEO Y DESARROLLO E INNOVACIÓN DE PRODUCTOS ................. 4
1.1 MERCADEO INNOVADOR ........................................................................... 4
1.2 CREATIVIDAD, INNOVACIÓN Y MERCADEO ............................................. 5
1.3 NECESIDADES HUMANAS .......................................................................... 7
2. CREATIVIDAD ................................................................................................. 12
2.1 CONCEPTO ................................................................................................ 12
2.2 FUENTES GENERADORAS DE IDEAS...................................................... 13
2.3 PERSPECTIVAS DE LA CREATIVIDAD ..................................................... 15
2.4 HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA CAPACIDAD CREATIVA ............. 16
2.5 VENTAJAS DE LA CREATIVIDAD .............................................................. 18
2.6 CARACTERÍSTICAS DE LA CREATIVIDAD ............................................... 19
2.7 BARRERAS Y OBSTÁCULOS A LA CREATIVIDAD .................................. 19
2.8 PROCESO CREATIVO................................................................................ 21
2.8.1 Conceptualización ................................................................................. 21
2.8.2 Etapas del Proceso Creativo ................................................................. 22
3 INNOVACIÓN DE PRODUCTOS ....................................................................... 25
3.1 INNOVACIÓN .............................................................................................. 25
3.1.1 Concepto ............................................................................................... 25
3.1.2 Tipos de Innovación .............................................................................. 27
3.1.3 Lo que no es Innovación ....................................................................... 30
3.1.4 Importancia de Innovar.......................................................................... 31
3.2 ESTRATEGIAS PARA INNOVAR ................................................................ 33
3.3 MODELOS DE INNOVACIÓN ..................................................................... 36
3.3.1 Modelos Lineales .................................................................................. 36
3.3.2 Modelos por Etapas .............................................................................. 37
3.3.3 Modelos Interactivos o Mixtos ............................................................... 38
3.3.4 Modelos Integrados ............................................................................... 39
3.3.5 Modelo en Red ...................................................................................... 40
4 ALTERNATIVAS PARA PROTEGER LAS INNOVACIONES............................. 41
4.1 LA PROPIEDAD INTELECTUAL ................................................................. 42
4.2 LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN COLOMBIA ....................................... 43
4.3 NUEVAS CREACIONES ............................................................................. 45
4.3.1 Patentes de Invención ........................................................................... 45
4.3.1.1 Clases de patentes de invención........................................................ 46
4.3.1.2 Requisitos para las patentes de invención ......................................... 46
4.3.2 Patente de Modelos de Utilidad ......................................................... 48
4.4 SIGNOS DISTINTIVOS ............................................................................... 52
4.5 SECRETO INDUSTRIAL ............................................................................. 62
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 63
RECURSOS WEB ................................................................................................. 66
INTRODUCCIÓN O PRESENTACIÓN

Dentro de esta misma unidad, veremos los siguientes temas y subtemas:

Tema 1. Mercadeo y desarrollo e innovación de productos

 Mercadeo Innovador
 Creatividad, innovación y mercadeo
 Necesidades Humanas

Tema 2. Creatividad

 La Creatividad: Concepto, Fuentes generadoras de ideas, Perspectivas de la


creatividad, y Herramientas para mejorar la capacidad creativa.
 Proceso creativo: Conceptualización y Etapas del proceso creativo

Tema 3. Innovación de productos

 Innovación: concepto, tipos, lo que no es innovación e importancia de la


innovación.
 Estrategias para innovar
 Modelos de innovación
 Alternativas para proteger las innovaciones
o La propiedad intelectual en Colombia
o Nuevas Creaciones: patentes, registro de diseños industriales,
registro de esquemas de trazado
o Signos Distintivos: marcas, lemas comerciales, nombres y las
enseñas comerciales, y denominaciones de origen
o Secreto Industrial

Se sugiere primero leer cada contenido del tema, y luego sí realizar la actividad
indicada.

CONOCIMIENTOS O SABERES PREVIOS

Una vez finalizada esta unidad, el estudiante estará en capacidad de:

 Introducción al mercadeo
 Comportamiento de compra del consumidor
 Investigación de Mercados
 Segmentación de Mercados
 Marketing Mix
1. MERCADEO Y DESARROLLO E INNOVACIÓN DE PRODUCTOS

1.1 MERCADEO INNOVADOR

Actualmente las empresas se desenvuelven en una dinámica cada vez más intensa,
a raíz de agregados como la internacionalización, la globalización económica, la
competencia empresarial y los avances tecnológicos en las comunicaciones; han
dado paso a que se generen grandes cambios en las empresas, y que éstas
respondan y se ajusten a los nuevos cambios y exigencias del mercado, en
escenarios tan dinámicos como los actuales.

 El mercadeo o marketing, permite a cualquier organización, sin importar su


tamaño y actividad económica, identificar las necesidades y deseos de los
clientes actuales y potenciales, y producir lo que el mercado meta necesita
de manera eficaz.

El marketing es el traductor entre las necesidades del consumidor y el


quehacer de las empresas; es por ello que para satisfacer los gustos y
preferencias cambiantes de los consumidores, será necesario día a día,
desarrollar e innovar satisfactores (1).

En la actualidad, las necesidades de los consumidores son cada vez más


sofisticadas, individualizadas y diversas; estas necesidades constantemente
cambiantes, generan la correspondiente necesidad de una gerencia capaz de crear
nuevos valores para satisfacerlas (2). Con tal fin, deben desarrollarse productos
(bienes y/o servicios), pensar en innovar.

 La innovación no se manifiesta espontáneamente; nace de la investigación


técnica y de escuchar al usuario. Pero, idear productos nuevos no lo es todo.
Una política de innovación exitosa, descansa sobre el control del proceso, el
cual pretende lanzar el producto, pasando por los filtros necesarios para
reducir los riesgos del fracaso de su aceptación (1).

Cada uno de los productos (bienes y/o servicios) que hoy ofrecen las
empresas, y de los que hacemos uso actualmente, ha sido el resultado de
ideas innovadoras. La innovación de nuevos productos está dirigida a
descubrir nuevas oportunidades de negocio para las empresas, creando
nuevos productos dentro de su área de operación, o mejorando los productos
ya existentes.
Una idea es innovadora, sólo si tiene viabilidad en el mercado, y se evalúa
por la habilidad y el potencial de hacerla rentable. Tienen éxito en el mercado
aquellas ideas que muestran una reciprocidad entre la proyección de
rentabilidad y los componentes de conocimiento, producto deseado y manejo
comercial. Véase figura a continuación.

Figura 1. Marketing en el diseño de nuevos productos

Fuente: Elaboración Propia – 2015

1.2 CREATIVIDAD, INNOVACIÓN Y MERCADEO

La creatividad, la innovación y el mercadeo en conjunto, cumplen una función


importante a la hora de transformar las ideas innovadoras en productos reales y
deseados.

Estos conceptos normalmente son analizados por separado; sin embargo, no sólo
están integrados, sino que constituyen una unidad al plantear la creación, el
desarrollo y el lanzamiento de nuevos productos (1).

La innovación se produce en dos fases (2):

La primera, creativa, que corresponde a la generación de la idea;


La segunda, ejecutiva, transforma la idea en resultado.

En este proceso hay dos elementos claves:

 La creatividad es imaginar cosas nuevas, e innovación, es hacer cosas


nuevas. La creatividad no es el verdadero problema, sino llevar las ideas a
productos o procesos. Para que la idea se realice y se ponga en marcha,
tiene que ocurrir el proceso de innovación. La creación, invención o
descubrimiento, se concentran en la concepción de la idea; la innovación
abarca todo el proceso por el cual la idea nueva se lleva a un uso productivo
(2).

 El marketing, también conocido como mercadeo o mercadotecnia, no sólo


ayuda a generar ideas de productos nuevos mediante la identificación de
necesidades y deseos y transformarlos en satisfactores específicos mediante
nuevos productos, sino también, se encarga de proporcionar ideas sobre su
presentación, tamaño, forma, diseño; asignar precios apropiados,
distribuirlos y promoverlos de manera eficaz; desarrollar ideas transformadas
en estrategias competitivas, logrando que los productos nuevos tengan
mayor aceptación en el mercado y se vendan más fácilmente.

Las empresas se dieron cuenta que los deseos y necesidades del


consumidor orientaban todo el proceso. El marketing no se concentra en
encontrar el consumidor adecuado para cada producto, sino en desarrollar
los productos adecuados para los consumidores (3).

De esta manera se transforma en un proceso articulado, conexo e integral,


donde las empresas modernas parten de una tendencia u orientación más
centrada al cliente, para descubrir ideas que se transformen en productos de
éxito.

Figura 2. Relación entre creatividad, innovación y marketing


Fuente: Elaboración Propia – 2015

Introducir nuevos productos al mercado trae consigo un riesgo ineludible, siendo


notoria la gran tasa de fracasos que se producen (1). La innovación es esencial para
el desarrollo de las empresas, pero ésta trae consigo un riesgo, ya que estamos
experimentando con nuevas tecnologías, procedimientos, métodos, productos o
mercados. Lo importante es entender que habrá fallas, pero la posibilidad de fracaso
no debe utilizarse como una excusa. Cada fracaso debe conducir a un análisis
constructivo, que generalmente conducirá a situaciones que a menudo pudieron
evitarse (2).

Ello se debe fundamentalmente a que por lo general, la mayor parte de las


empresas asumen el fracaso de manera muy intuitiva y poco científica. Al analizar
las razones por las cuales a muchos productos no les ha beneficiado su lanzamiento
al mercado (1), casi todos los estudios identifican las variables de mercadeo como
las principales deficiencias en la introducción de nuevos productos (2). Las
deficiencias encontradas, se presentan a continuación:

Figura 3. Razones de fracaso en nuevos productos

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

1.3 NECESIDADES HUMANAS


El marketing puede influir directamente sobre los deseos, pero no sobre las
necesidades; éstas son innatas a la condición humana; las necesidades no son
creadas sino su forma de satisfacerlas. El marketing no crea las necesidades; éstas
ya existen. Según los estudios del Dr. Abraham Maslow (1908-1970), máximo
exponente de la sicología humanística; el marketing sí incide en la satisfacción de
las necesidades y los deseos de los consumidores (4).
Así mismo, se encuentran los estudios del economista chileno Manfred Max Neef,
en su obra titulada “Desarrollo a Escala Humana”. El autor en su obra hace una
diferenciación entre necesidades y "satisfactores" de esas necesidades. Igualmente
sostiene que las necesidades humanas son finitas e identificables, y los
"satisfactores" pueden ser muchos y variados (5).

El aporte de estos dos estudiosos del tema, permite comprender y profundizar


respecto a las necesidades humanas, encontrando otras opciones y oportunidades
de innovar en nuevos satisfactores.

Para una mejor comprensión, a continuación se presenta una síntesis de estas


necesidades, según diversos autores:

Tabla 1. Clasificación de la Necesidades Humanas según Abraham Maslow

CLASIFICACIÓN DE FORMA DE ALGUNOS


NECESIDADES SUPLIRLA SATISFACTORES

Moralidad Valores, normas


Creatividad Expresar ideas
Espontaneidad
Aceptación de hechos Aceptar errores,
Necesidades de equivocaciones, logros
Auto-realización Resolución de Dialogar, opinar
Problemas
Belleza Cuidado personal
Crecimiento Personal Formación profesional,
ascensos laborales
Auto-reconocimiento Exaltaciones y
reconocimientos
Logros alcanzados Obtener logros
Confianza Seguridad en actividades,
hechos, sucesos
Respeto a los demás Formación, derechos,
Respeto a si mismo valores
Necesidades de Habilidades y Habilidades y destrezas
Reconocimiento o Competencias laborales
Estima Éxito Acciones
Fama Prestigio
Status Círculos sociales
Reconocimiento Hechos
Responsabilidad Cumplimiento, resultados,
acciones
Dignidad Cualidades, hechos
Reputación
Amistad Compartir, espacios de
encuentro
Amor Tener una pareja
Afecto Interactuar con los demás
Intimidad Sexual Deseo de Casarse, Tener
Necesidades de Amor, una familia
Afecto y Pertenencia Pertenencia a un grupo Estrato Social
social
Pertenencia a una Integración Social
sociedad
Pertenencia a una Grupos de influencia
comunidad
Constitución de una Roles
familia
Trabajo en grupo Integración a la organización;
creatividad en el trabajo
Derechos Legislaciones
Seguridad de Empleo Estabilidad laboral
Ingresos y recursos Ahorros
Seguridad Moral Creencias
Necesidades de Seguridad Familiar Bienestar familiar; Sistemas
Seguridad de Seguros: vida, otros
Seguridad Física Deporte
Seguridad de Salud Seguridad Social, sistemas
de salud
Propiedad Privada Bienes
Respiración Ambientes saludables
Alimentación: hambre, Comida y bebida
sed
Necesidades Descanso Espacios de diversión,
Fisiológicas recreación, relajación
Refugio Vivienda Propia
Sexo Procrear
Homeóstasis Adaptación a situaciones y
condiciones

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

Tabla 2. Clasificación de Necesidades según Manfred Max Neef

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

También algunos autores han clasificado las necesidades con satisfactores, tal como se
presenta a continuación:
Figura 4. Desarrollo y Necesidades Humanas

Fuente: (Max Neef, 1993; págs. 58-61)

A modo de ejemplo, una necesidad fisiológica del ser humano en la alimentación,


es la sed; esta necesidad se dirige hacia satisfactores específicos, traducidos n
deseos del consumidor, como un jugo de naranja, una bebida gaseosa, agua, etc.;
el producto deseado y seleccionado por el consumidor entre las diferentes opciones,
es lo que se conoce como satisfactor específico. Véase figura a continuación.

Figura 5. Necesidades y Deseos

Fuente: Adaptación del contenido original de (Limas, 2012; pág.26)


En este sentido, según el ejemplo anterior tenemos:

 Necesidad: requerimientos básicos del ser humano (sed).


 Deseo: formas que adoptan las distintas necesidades humanas (jugo de
naranja, una bebida gaseosa, agua).
 Satisfactor Específico: producto deseado y escogido (agua).

Tanto Abraham Maslow, como Manfred Max Neef, sostienen que los seres humanos
para sobrevivir adecuadamente en un entorno, deben satisfacer un conjunto de
necesidades básicas; por tanto, requieren constantemente de “satisfactores”, pues
alrededor de estos, gira la vida misma; en consecuencia, la atención y la
concentración del empresario, está en desarrollar satisfactores que atiendan esas
necesidades, y adaptar nuevos satisfactores (innovar) para las necesidades
existentes; esto porque los gustos y preferencias de los consumidores son
cambiantes de acuerdo al momento, lugar y circunstancias.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. Galindo Cota, Ramsés Alejandro. Innovación de productos. Desarrollo,


investigación y estrategias de mercado. Primera Edición. México: Editorial Trillas,
2008. págs. 9, 10.

2. Schnarch Kirberg, Alejandro. Desarrollo de nuevos productos y empresas.


Creatividad, innovación y marketing. Quinta Edición. Bogotá D.C.: Editorial
McGraw Hill, 2009. págs. 1, 61, 63, 238.

3. Kotler, Philip y Keller, Kevin. Dirección de Marketing. Duodécima Edición.


México: Editorial Pearson Prentice Hall, 2006. pág. 4.

4. Limas Suárez, Sonia Janneth. Marketing Empresarial. Dirección como


estrategia competitiva. Primera Edición. Bogotá D.C.: Editorial Ediciones de la U,
2012. pág. 26.

5. Max Neef, Manfred. Desarrollo a Escala Humana: Conceptos, aplicaciones y


algunas reflexiones. [En línea] Octubre de 1998. [Citado el: 07 de Octubre de
2014.] http://www.max-neef.cl/descargas/Max_Neef-
Desarrollo_a_escala_humana.pdf.

2. CREATIVIDAD

2.1 CONCEPTO
¿Qué es la Creatividad?

La creatividad es fundamental para la cultura y el progreso del hombre; ésta ha


sido el motor del desarrollo de los individuos, las organizaciones y las sociedades.
Es necesaria para el crecimiento de un país, para el desarrollo de la humanidad, y
para la calidad de lo humano (1).

La capacidad creativa es un atributo de todo ser humano; no es algo que sólo


unos pocos tienen, y por lo tanto, todos podemos aprovechar esa capacidad, claro
que con diferentes estilos, niveles y formas según la orientación, el esfuerzo, el
interés y la preparación que cada uno le dé (2).

La creatividad debe surgir como respuesta a una necesidad, deseo, problema,


cambio, o gusto, con el propósito de dar solución a dicha situación. La idea
creativa se debe ejecutar; sólo así se podrá determinar en principio, si la idea tiene
potencial productivo y si es original; es decir, si es realmente creativa (2). Para
esto, es necesario establecer el escenario en el que se desarrolla la idea; la
solución que ofrece a los problemas, las necesidades de las personas y el
mercado en el que se inserta, dando respuesta con un factor diferenciador que la
haga innovadora (3).

2.2 FUENTES GENERADORAS DE IDEAS

La generación en el desarrollo de nuevas cosas (productos, procesos, etc.),


comienza con la búsqueda de ideas. Algunas fuentes generadoras de ideas son:

Figura 6. Fuentes Generadoras de Ideas


Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

 Identificar un problema
Se origina una gran cantidad y variedad de ideas, a partir de problemas
encontrados en el diario vivir. Por ejemplo: el problema de inseguridad genera
una serie de oportunidades de negocio, como rejas de seguridad, alarmas,
compañías de vigilancia, seguros hogar, etc. (4; 5)

 Identificar una necesidad


Los tiempos van cambiando y todos los días las personas enfrentan nuevas
necesidades; unas más importantes que otras que se convierten en nuevas
oportunidades para los empresarios. Las necesidades son diferentes de los
problemas; pues sólo las necesidades insatisfechas se convierten en
problemas (4; 5). Ejemplo: ante la necesidad de salud, se puede pensar en
medicina prepagada, medicina alternativa, medicina preventiva, etc.

 Detectar una carencia


A veces no es necesario tener una gran idea innovadora y deslumbrante;
basta con descubrir algo que simplemente no se está haciendo, y que de
llevarse a la práctica, podría tener éxito (6; 5). Ejemplo: venta de golosinas
para fiestas infantiles: algodones, palomitas de maíz, hotdogs, fuentes de
chocolate, etc.

 Detectar una deficiencia


Muy relacionado con los anteriores puntos; estas ideas surgen cuando
alguien se da cuenta de que algo que ya se está haciendo o no se hace
correctamente, o se podría hacer mejor. Esta es una de las motivaciones que
suele llevar a los emprendedores a dejar su trabajo y establecerse por su
cuenta en la misma profesión (6; 5).

 Disfrutar de las aficiones


Una de las mejores formas de crear un negocio propio, es dedicarse a aquello
que realmente a uno le gusta; sobre todo si uno tiene grandes conocimientos
del tema en cuestión, y por supuesto, no duda en pasarse horas trabajando
en ello. De todas maneras, con este sistema se corre el riesgo de dedicar
todas las energías a aquellas tareas que nos gustan y olvidar las que no nos
gustan (6; 5).

 Nuevas aplicaciones de viejos productos


Estas ideas suelen ser espectaculares y a veces muy buenas (6). ¿Qué
ocurriría si alguien decidiese usar Internet para enviar mensajes, en lugar del
fax? Pues habría creado el E-mail, chat, redes sociales, etc. Estas ideas
suelen ser fruto de la genialidad y de la pericia técnica; aunque no por ello
deben quedar excluidas en una búsqueda sistemática de nuevas ideas (5).

 Cambios en la sociedad
La sociedad está cambiando a un gran ritmo y con ello cambian las
necesidades y los deseos de la gente. Estar atento a estos cambios, puede
ser una buena fuente de ideas. Se pueden ver cada día nuevas empresas
que venden productos o servicios que hace unos años eran innecesarios o
absurdos. ¿Quién hubiera dicho hace pocos años que alguien se ganaría la
vida atando a sus clientes con cuerdas elásticas y haciéndoles saltar de
cabeza por un puente? (6; 5).

 Planes de Desarrollo Regionales


Es muy bien sabido por los líderes regionales, que la Planeación en
municipios y departamentos, hace que se esclarezcan al mismo tiempo,
cuáles son los polos de desarrollo y la generación a través de éstos de
nuevas ideas de negocios. Si detectamos qué puede producir la región con
su infraestructura (vías), nos quedará más fácil buscar un mercado para la
idea y hacerla exitosa (5).

2.3 PERSPECTIVAS DE LA CREATIVIDAD

La creatividad en la empresa, puede ser vista desde diferentes ángulos (3):

 Está crear un producto (bien/servicio) que satisfaga las necesidades del


cliente, con gran demanda, contando con un factor diferenciador notable,
distinguiéndose de su competencia directa y que aprovecha de
oportunidades insospechadas en el estilo de vida de las personas,
adelantándose a su tiempo y convirtiéndose en un marcador de tendencia.

 Está realizar un proyecto creativo, que pueda proponerse como modelo de


negocio.

 Como hábito y disciplina dentro del trabajo corporativo; es el caso al


implementar nuevos procesos, para mantener la empresa en la punta de la
vanguardia, o la implementación de nuevos métodos organizacionales.

Figura 7. La Creatividad en la Empresa

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

2.4 HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA CAPACIDAD CREATIVA

Las técnicas creativas son herramientas que pueden emplearse tanto de forma
individual como colectiva. A continuación se describen algunas de las técnicas más
utilizadas para generar ideas de nuevos productos (7):

Figura 8. Herramientas Para Generar Ideas Creativas


Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

 Tormenta de ideas (Brainstorming)

El brainstorming o lluvia de ideas, es una he¬rramienta que consiste en


anotar en una pizarra las ideas surgidas de manera no sistematizada en un
grupo de personas, para que después puedan discutirlas y seleccionar una
de ellas.

 Mapas Mentales

El mapa mental es una técnica de carácter gráfico, en la que se utiliza una


palabra o concepto clave como punto de partida para añadir ideas en forma
de ramas de un árbol o de estructura radial. No existe una forma
predeterminada de representar las ideas, y son las relaciones o la jerarquía
que el propio individuo decida, las que condicionan el resul-tado o la forma
final del mapa.

 Análisis Morfológico

Se descompone un concepto o situación en sus unidades o conceptos más


básicos. Con estos elementos se construye una matriz a través de la cual se
buscan nuevas relaciones y combinaciones entre ellas.

 Lista de atributos

Se trata de una técnica orientada al proceso de creación de nue¬vos


productos o para la introducción de mejoras en los existentes. Consiste en la
elaboración de un listado de los atributos o carac¬terísticas del objeto en
cuestión. Se va anotando cada respuesta, y al final se analizan las que
puedan constituir una mejora en producto.

 Relaciones Forzadas (forced relationships)


La combinación de lo desconocido es una manera para forzar la apa-rición
de nuevas ideas rompedoras, que se traduzcan en innovacio¬nes radicales.
Se trata de buscar una palabra o concepto al azar, y de buscar aplicaciones
para nuestro producto o empresa.

También están (8):

 Sinéctica (synectics)

Es la combinación de elementos heterogéneos y apunta a la utilización


consciente de los mecanismos subconscientes presentes en la creatividad.
Busca nuevas líneas de especulación, y éstas a su vez, conducen hacia
soluciones potenciales por medio del esfuerzo de ajuste.

 Análisis Matricial

Se lleva a cabo tomando las dimensiones más relevantes de un producto


para descubrir nuevas combinaciones.

 Pensamiento Lateral

Busca nuevas percepciones y soluciones a través de caminos diferentes o


medios aparentemente ilógicos.

 Keprer Tregoe

Similar a enumeración de atributos. Lista de propiedades de un objeto para


después modificarla independientemente, pero clasificando las variables en
necesarias y deseables.

2.5 VENTAJAS DE LA CREATIVIDAD

La creatividad genera ventajas para las organizaciones; se describen en la siguiente


figura:

Figura 9. Ventajas de la Creatividad


Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

La creatividad se mide por el resultado final, una nueva idea, un nuevo producto,
una nueva manera de hacer algo, o una aplicación distinta de ideas o recursos ya
existentes; algo nuevo y diferente. Es la capacidad para producir algo nuevo, cosas
únicas, nuevas y valiosas (1).

2.6 CARACTERÍSTICAS DE LA CREATIVIDAD

Dentro de las características de la creatividad, encontramos las siguientes (9):

 Originalidad: es la característica que hace que la idea, proceso o producto


sea algo nuevo, único o diferente.

 Fluidez: es la facilidad para generar un número elevado de ideas.

 Flexibilidad: es la característica de la creatividad mediante la cual se


transforma el proceso para alcanzar la solución del problema. Nace de la
capacidad de abordar los problemas desde distintos ángulos, e involucra una
transformación.

 Elaboración: es la característica donde se desarrollan las ideas creativas.


Se refiere al nivel de detalle, desarrollo o complejidad de las ideas creativas.

 Viabilidad: es la capacidad de producir ideas y soluciones que sean


realizables en la práctica, adaptables a la realidad.

2.7 BARRERAS Y OBSTÁCULOS A LA CREATIVIDAD


El ser creativo implica saber combinar los conocimientos que tenemos para
desarrollar algo novedoso y funcional. Decimos novedoso y funcional porque lo que
desarrollemos tiene que ser algo que no exista, o bien, una mejora de algo ya
existente; en ambos casos se tiene que satisfacer una necesidad, ya sea personal,
corporativa o social (10).

Sin embargo, como todo en la vida, ser creativo no es fácil; esto debido a la gran
cantidad de barreras que la misma sociedad le ha impuesto a la creatividad (10). La
creatividad puede ser potenciada o también puede ser bloqueada de muchas
maneras.

Se han identificado diez barreras mentales que más interfieren en el pensamiento


creativo del ser humano (2); éstas se resumen en la siguiente figura:

Figura 10. Barreras a la Creatividad

Elaboración propia a partir de información tomada de (Varela, 2008; pág.262)

Por otro lado, están los obstáculos a la creatividad; según Schnarch (1), estudioso
del tema, los define como todos aquellos factores que nos impiden intentar cambios
o lanzar ideas, convirtiéndose en verdaderos frenos a la creatividad, tanto en el
plano personal como en el organizacional.

Los bloqueos mentales han sido clasificados en (11; 1):


 Los bloqueos perceptivos son obstáculos que restringen la capacidad
para percibir el problema en sí mismo, o la información necesaria para
abordarlo a partir de los sentidos. Nuestras percepciones no siempre son
precisas.
 Los bloqueos emocionales limitan la libertad para investigar y manipular
ideas; están en nosotros por causa de la inseguridad que sentimos como
individuos, temor a equivocamos y a lo desconocido. Afectan a la
comunicación de nuestras ideas a otras personas. Estos bloqueos
también se denominan barreras psicológicas y son los más significativos
y persistentes entre los obstáculos a la innovación.

 Los bloqueos culturales se originan en la manera en que hemos sido


educados y en la imposición de algunos valores sociales; se configuran a
partir de la exposición a ciertos patrones culturales. La cultura de las
naciones, los tabúes y mitos, son los bloqueos predominantes del
comportamiento creativo.

 Los bloqueos organizacionales entorpecen la creatividad en la


empresa, y se reflejan en la resistencia a los cambios y la crítica por las
nuevas propuestas.

En general, se puede concluir y resumir, con fines didácticos, cuatro tipos de


obstáculos, y se describen en la siguiente figura, según Schnarch (1):

Figura 4. Obstáculos a la creatividad

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de (Schnarch, 2009; pág.141)

2.8 PROCESO CREATIVO

2.8.1 Conceptualización
La generación de ideas y su utilización en forma de innovación, sigue un proceso
cuyo análisis y aplicación, facilita la solución de problemas y la formulación de
estrategias de cambio que nos permita adaptarnos a una nueva situación (7).

El proceso creativo se refiere a las etapas que se deben seguir para la aplicación
de la creatividad, en la generación de ideas y su utilización en forma de innovación,
en torno a un reto o un problema a resolver. La creatividad es un proceso que
culmina con la solución creativa de un problema.

A lo largo del proceso de resolución del problema, se podrían emplear técnicas para
aumentar el potencial creativo, que facilitaría encontrar la solución adecuada; dichos
problemas se podrían dividir en las siguientes etapas (11):

 Percepción del problema: Para buscar una solución creativa, es necesario


encontrar o percibir que existe un problema; existen ejercicios para entrenar
la sensibilidad a los problemas, donde se intenta producir el máximo de
preguntas sobre una situación dada.

 Definición del problema: La formulación distinta del problema, determina


situaciones distintas; aquí se trabaja con una preparación o calentamiento
previo al abordaje del problema, de modo que se entrene la capacidad de
reformular los problemas.

 Hallazgo de ideas: Se entrenará con métodos y técnicas que faciliten una


mayor producción de ideas o mayor elaboración de las mismas.

 Valoración de ideas: En el proceso creativo, conviene demorar esta fase o


separarla de la fase de producción de ideas. Una vez hallada la idea
adecuada, se realiza una valoración del producto, que ya no es individual.

2.8.2 Etapas del Proceso Creativo

En cualquier fabricación es posible distinguir el proceso del producto; si bien,


antiguamente se conformaban con admirar el producto sin escudriñar el proceso,
ahora en cambio, desarrollamos un creciente interés en desentrañar los
mecanismos biológicos y psíquicos de la creatividad, para llegar a tener dominio
sobre esta importante actividad humana (11).

El proceso creativo ha sido estructurado por numerosos autores, con el fin de


desentrañar los mecanismos psíquicos de esta actividad, y los pasos o etapas más
característicos del proceso (1). Las etapas del proceso creativo son (9; 1):
Figura 52. Etapas del Proceso Creativo

Fuente: Elaboración propia a partir de varios autores

 Necesidad o cuestionamiento: Es fruto de la inquietud intelectual;


es la capacidad de percibir más allá de las apariencias. Es percibir
algo como problema y tener la fuerza motivadora para iniciar el
proceso creador.

 Preparación: Una vez con la inquietud, se debe salir al campo de los


hechos, para que la mente trabaje sobre cosas sólidas. Etapa de las
observaciones, lecturas y experimentos.

 Incubación: Es un periodo de reflexión sobre el problema, a veces


consciente y otras inconsciente. Es la digestión inconsciente de la
idea; es un periodo de intensa actividad.

 Iluminación: Corresponde al encuentro de soluciones. Es la forma


deseada, la solución a un problema.

 Verificación o elaboración: Es comenzar a llevar la idea a la práctica;


rara vez está suficientemente pulida, y normalmente requiere cambios
y modificaciones. Es el paso de la idea luminosa a la realidad externa;
suele ser trabajo de tecnología, relaciones humanas y creación.

 Comunicación: Lo creado debe darse a conocer para que sea valioso


para los demás.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

1. Schnarch Kirberg, Alejandro. Desarrollo de nuevos productos y empresas.


Creatividad, innovación y marketing. Quinta Edición. Bogotá D.C. : Editorial
McGraw Hill, 2009. págs. 105, 107, 110, 138, 141.

2. Varela, Rodrigo. Innovación Empresarial. Arte y Ciencia en la Creación de


Empresas. Tercera Edición. Bogotá : Editorial Pearson Educación de Colombia,
Ltda, 2008. págs. 251, 252, 253, 262.
3. Riveros Tovar, Paula. Coolhunting y Tendencias. A la cacería de ideas geniales
para innovación. Primera Edición. Bogotá : Editorial Ediciones de la U, 2013. págs.
18, 19.

4. Hellblazer Reyes, Andres . Ideas Creativas y Rentables. [En línea] 01 de Junio


de 2011. [Citado el: 10 de Octubre de 2014.]
https://es.scribd.com/doc/56822585/Ideas-Creativas-y-Rentables.

5. Cerquera Olaya, Julia Edith y Camero Camacho, Jesús Boanerges. Creatividad.


Programa de Desarrollo Empresarial. SENA. Regional Huila. [En línea] Enero de
2003. [Citado el: 10 de Octubre de 2014.]
http://portafolioemprendimientocies.files.wordpress.com/2011/03/cartilla-no-5-
creatividad.pdf.

6. Universidad Tecnológica de Pereira. ¿Cómo identificar oportunidades de


negocio? [En línea] [Citado el: 10 de Octubre de 2014.]
http://univirtual.utp.edu.co/pandora/recursos/1000/1166/1166.pdf.

7. INTERREG-SUDOE.EU. Manual de la Creatividad Empresarial. [En línea]


[Citado el: 8 de Octubre de 2014.] http://www.interreg-
sudoe.eu/ESP/42/proyectos_ficheros/Cluster-Virtual-de-Creatividad-
Empresarial/Manual-de-la-creatividad-empresarial-pdf.pdf/resultados.

8. Universidad del Norte. Proceso de Innovación y Creatividad Empresarial. [En


línea] [Citado el: 08 de Octubre de 2014.]
http://nuevo.fondoemprender.com/DocsHerramientas/23-
ProcesoInnovacionyCreatividadEmpresarial.ppt.

9. Galindo Cota, Ramsés Alejandro. Innovación de Productos. Desarrollo,


investigación y estrategias de mercado. Primera Edición. México : Editorial Trillas,
2008. págs. 27, 28, 29.

10. Adame Hernández, Gilberto Ernesto . Las Barreras a la Creatividad. [En línea]
01 de Octubre de 2004. [Citado el: 11 de Octubre de 2014.]
http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/041001112331.html.

11. Acosta Berrospi , Jhoselin, Satalaya Jara , Aletia y Villaorduña Garay ,


Leonardo. La Creatividad. Curso de Psicología. Universidad de Huanuco. [En
línea] 09 de Octubre de 2014. [Citado el: 15 de Octubre de 2014.]
http://www.monografias.com/trabajos93/sobre-creatividad/sobre-creatividad.shtml
3 INNOVACIÓN DE PRODUCTOS

3.1 INNOVACIÓN

Dentro de los participantes en el mercado intermediado se encuentran


principalmente: los Bancos, la Compañías de Financiamiento Comercial, las
Sociedades Fiduciarias, las Corporaciones Financieras y otros intermediarios cuya
función, características y diferencias, se expondrán en profundidad más adelante.

3.1.1 Concepto

¿Qué es la Innovación?

La innovación implica necesariamente dos procesos: tener ideas nuevas y ponerlas


en marcha. Una compañía debe colocar la innovación en el centro de su estrategia
de negocios (1).

En este sentido, innovación significa:

 Rehacer o renovar; es la acción o efecto de innovar (2).

 Acción empresarial que introduce nuevas combinaciones de factores para


asegurar una mayor eficiencia productiva (2).

 Introducir en el sistema económico nuevos productos y técnicas. El resultado


de una innovación con éxito, es la posibilidad de hacer algo que no era
posible, al menos no tan bien hecho (2).

 Encontrar la solución que mejores beneficios ofrezca al cliente o usuario, de


superar las dificultades o barreras de uso de un producto o servicio específico
(3).

La innovación implica generar algo nuevo y útil, marcado por la creatividad y


practicabilidad.

Figura 6. Concepto de Innovación


Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de varios autores-2015

Según aparece en el Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea (4), la


Innovación se considera como sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito
una novedad, en las esferas económicas y sociales, de forma que aporte soluciones
inéditas a los problemas, y permita así responder a las necesidades de las personas
y de la sociedad. Se aportan además ejemplos como nuevas vacunas y medicinas
(mejora de la salud), air-bag y ABS (mayor seguridad en los transportes), telefonía
móvil (mejora de las telecomunicaciones), tecnologías menos contaminantes, etc.,
que ilustran el concepto más amplio de lo que es la innovación.

Según el Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea (5), el término


innovación expresa tanto un proceso, como el resultado de dicho proceso.
Esquemáticamente, propone que la innovación se traduce en:

 Renovación y ampliación de la gama de productos y servicios y de los


mercados correspondientes.
 Renovación de los métodos de producción, abastecimiento y distribución.
 Cambios en la gestión, en la organización del trabajo, en las condiciones del
trabajo y las cualificaciones de los trabajadores.

En razón a lo anterior, la innovación se da en los siguientes casos, tal como se


presenta a continuación:

Figura 7. Situaciones de Innovación


Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de varios autores-2015

En el Libro Verde de la Innovación de la Comisión Europea (5), también se indica


que la empresa innovadora presenta un cierto número de características
particulares que pueden reunirse en dos grandes categorías de competencias:

 Competencias estratégicas: visión a largo plazo, aptitud para determinar o


incluso anticipar las tendencias del mercado, voluntad y capacidad de
recopilar, tratar e integrar la información económica y tecnológica.

 Competencias organizativas: gusto y control del riesgo, cooperación


interna entre los diferentes departamentos funcionales, y externa con la
investigación pública, los gabinetes de asesoría, los clientes y los
proveedores; implicación de la empresa en el proceso de cambio e
inversiones en recursos humanos.

Fuente: www.pixabay.com

3.1.2 Tipos de Innovación

Según Schnarch (1), la innovación se pueden catalogar de varias formas, de


acuerdo con:

Según el objeto de innovación:

 Producto
- Fabricación o comercialización de nuevos productos
- Mejores versiones
 Proceso
- Nuevos procesos de producción para mejorar la productividad; o
racionalizar la fabricación para productos nuevos o productos ya
existentes

Según el impacto de la innovación

 Incremental
- A partir del conocimiento adquirido y de la identificación de sus
problemas buscar mayor eficiencia en el uso de materiales y mejor
calidad de acabados a precios reducidos.
 Radical
- Se desarrolla a parir de resultados de investigación sobre necesidades
insatisfechas del ser humano.

Según el efecto de la innovación

 Continuistas
- Busca mejorar las prestaciones pero sin alterar los elementos básicos
(reduciendo costos, incrementar la funcionalidad, responder a
problemas identificados).
 Rupturistas
- Innovaciones que conducen a productos con prestaciones inferiores a
corto plazo, pero presentan otras características que los clientes
valoran por encima de los productos anteriores (más barato, más fácil
de usar, etc).

Schnarch (1), afirma que numerosas innovaciones tienen una base científica, pero
en contra de lo que pudiera pensarse; no siempre existe una concordancia directa
entre el nivel de innovación de un país y su desarrollo científico, ni se mide por el
número de patentes. A manera de ejemplo, los europeos publican más artículos
científicos que los norteamericanos, pero su nivel de innovación es menor.

Así mismo, Varela (6) expone que se tiene conciencia de que la base de la
prosperidad económica y de la competitividad internacional, se basa en la habilidad
de la economía para introducir nuevos productos, servicios y procesos
comercialmente exitosos. La evolución basada en la innovación, está influenciada
por seis factores:

 El objeto: la ejecución de nuevas combinaciones


 El método: constituido por el poder de comando o crédito
 El medio: toda forma de conocimiento
 El factor activo: la empresa y el empresario
 La cobertura: la incursión en mercados externos
 La aplicación: la inversión periódica y planeada

En este sentido, la Dirección General de Investigación a través del Departamento


de Innovación y Nuevas Tecnológias de la CEIM CONFEDERACIÓN
EMPRESARIAL DE MADRID – CEOE, como agente socioeconómico más
representativo del sector empresarial en la Comunidad de Madrid, avalado por la
Unión Europea, en su publicación sobre innovación, presenta en el siguiente cuadro
de forma resumida, la tipología de la innovación:

 Por su naturaleza u objeto


- De producto (bien o servicio)
- De proceso
- De métodos o técnicas de comercialización (comerciales)
- De métodos o técnicas de gestión
- Organizativas

 Por su grado de Novedad


- Radicales o de ruptura
- Incrementales
- Adaptativas

 Por su impacto económico


- Básicas
- De mejora

Fuente: (CEIM CONFEDERACIÓN EMPRESARIAL DE MADRID, 2000, pág.22

A continuación se citan algunos ejemplos de tipos de innovación:

 Innovación radical, hace referencia a un cambio o introducción de un nuevo


producto o proceso que no existía. Ejemplo: el cambio de usar diskette para
el almacenamiento de información a usar USB; cambio radical. El cambio de
usar teléfono a usar celular en las telecomunicaciones.

 Innovación incremental, hace referencia a la mejora como valor agregado


sobre un producto existente. Ejemplo: los celulares (nuevas versiones,
tecnología y funciones); los televisores (nuevos diseños).
 Innovación adaptativa, hace referencia a generar cambios. Ejemplo: la
moda y tendencias en las prendas de vestir; la tecnificación en los procesos.

 Innovación básica, hace referencia a generar nuevos mercados, nuevas


actividades económicas o campo de acción, nuevas empresas.

Figura 8. Ejemplos de Innovación

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

3.1.3 Lo que no es Innovación

Es importante tener claro lo que no es innovación, como lo afirma Jaramillo (3),


innovación en ocasiones tiende a confundirse, por lo que presenta las siguientes
situaciones, en la que explica lo que no es innovación:

El emprendimiento en sí mismo

El emprendimiento no es por sí mismo innovación; parece ser muy común confundir


la creación de un nuevo negocio con innovación. Abrir una nueva ferretería, un
nuevo restaurante, una nueva fábrica textil, no implica necesariamente innovación.

Algunas innovaciones sí generan negocios nuevos; pues en términos de economía


de escala y diferenciación, justifican la creación de una empresa nueva.

La innovación no es fruto de actos de iluminación

No se puede esperar que prácticas como el yoga, elimine la necesidad de un trabajo


o esfuerzo intencionado y sistemático con miras a innovar.
La inmensa mayoría de las creaciones surgen del cerebro de las personas, cuando
éstas tienen un propósito claro y nutren su cerebro con materia prima a través del
estudio, la experimentación, la conversación, la observación y el análisis.

La innovación no es una prerrogativa de empresas grandes y ricas

Hay empresas grandes y ricas en países altamente desarrollados que innovan


exitosamente en forma continua, pero estas empresas no nacieron grandes ni ricas.

Algunas empresas eran pequeños establecimientos, a los cuales posiblemente muy


pocos habrían apostado por su crecimiento y posición futura, y que su capacidad
innovadora en forma continua, los hizo grandes y fuertes, y que necesitan seguir
innovando para conservar su liderazgo.

La creación de nuevos conocimientos científicos no es innovación

Los conocimientos científicos se crean en las universidades y centros


especializados. La empresa responsable crea productos para la comunidad, y como
consecuencia, obtiene utilidades. Los productos se basan en conocimiento, en
algunos casos muy anteriores y/o nuevos en otros casos, creados por otros o por la
empresa misma.

La innovación basada en nuevos conocimientos, crea el cambio. Los otros tipos de


innovación aprovechan el cambio que ya se dio.

La innovación basada en nuevos conocimientos, generalmente es el resultado de la


convergencia de distintos conocimientos, dados usualmente en distintos tiempos.

Es claro que las innovaciones no las llevan a cabo los científicos, en prácticamente
ningún caso, sino los empresarios que deciden llevar a su riesgo, una nueva
solución a la comunidad. Está el ejemplo de Edison, a quien la imaginación popular
describe como un científico-genio, que fue entre todo un empresario que desde muy
temprano visualizó el negocio de llevar la electricidad a edificios y residencias, y
creó con su equipo, las condiciones que permitieron hacer realidad dicha visión.

3.1.4 Importancia de Innovar

El objetivo de un producto nuevo (bienes/servicios) en una organización, es


satisfacer las necesidades y los deseos de los clientes y/o usuarios, y a cambio,
obtener una rentabilidad para la empresa. Esto hace que las empresas cuenten con
productos representados en beneficios para los clientes. Por tal razón, innovar es
una necesidad; la planeación y el desarrollo de nuevos productos, es fundamental
para el éxito de una organización.

La globalización de la economía, los rápidos cambios tecnológicos, la reducción del


ciclo de vida de los productos, las exigencias de la demanda, la saturación de
marcas y productos, y la presión de la competencia, pueden invalidar una ventaja
de innovación del producto, y hacer obsoletos algunos productos ya existentes, lo
que obliga a ser innovador, si se quiere ser competitivo y mantenerse en el mercado.

¿Qué otros aspectos se pueden mencionar de la Innovación?

 No cabe duda de que la innovación mejora la competitividad de las empresas


para hacer frente a un entorno cada vez más competitivo y global, y que esto
afecta a todas las empresas; no importa que éstas sean grandes o pequeñas,
industriales o de servicios (4).

Esto mismo hace que se cuente con clientes más exigentes y selectivos, por
lo que es necesario innovar en el desarrollo de nuevos productos.

 La innovación de productos está representada en crear un producto


totalmente nuevo, anexo a una línea de productos existente o a un nuevo
segmento de mercado, o a mejorar un producto ya existente. Los productos
nuevos deben representar beneficios para el cliente, y debe ser percibido por
él mismo; deben ser novedosos (nuevos sabores, texturas, tamaños, etc.);
por tal razón, las empresas hacen pequeñas o grandes innovaciones en sus
productos o servicios, con el afán de atraer la atención de sus clientes.

 La innovación debe ir acompañada del marketing. No se debe fabricar un


producto para luego identificar posibles clientes y los medios de
comercializarlo; esto no funciona actualmente. Se debe partir de identificar
necesidades y deseos insatisfechos de los clientes, para elaborar productos
que satisfagan esas necesidades y deseos, representados en satisfactores.
Las empresas no venden productos, venden satisfactores. En caso contrario,
el producto puede no satisfacer ninguna necesidad, y su fracaso es
garantizado. El éxito de la innovación, está en satisfacer la necesidad del
cliente, desarrollando ideas de productos (satisfactores) que aseguren el
crecimiento y garanticen la continuidad del mismo en el mercado.

 El verdadero éxito de las empresas, está en su capacidad de innovación.


Tienen mayor ventaja competitiva, las compañías con el mayor número de
productos nuevos; es el caso Microsoft, Nike, L'Oréal, Ford, Apple, etc.
 La innovación debe ir acompañada de la creatividad y el marketing, como lo
dice Schnarch (1):

Tabla 3. Innovación

Fuente: (Schnarch, 2009)

3.2 ESTRATEGIAS PARA INNOVAR

A continuación se presentan algunas prácticas para innovar, y para diseñar una


buena estrategia, propuestas por varios autores especialistas en el tema.

 Francisco Fano (7), estudioso del tema, propone las siguientes estrategias:

- Reinnovar: Adaptar nuestra oferta a los nuevos tiempos. La estrategia es


entender los nuevos tiempos.

- Revisión de tendencias de comportamiento del consumidor: Las tendencias


de comportamiento del consumidor, marcan pautas para el desarrollo de
nuevos e innovadores productos, experiencias y servicios.
- Nueva Categoría: Un nuevo producto, experiencia o servicio que no existe y
que soluciona notablemente, mejora una necesidad que existe en nuestra
Sociedad.

 Mario Rizo (8), la respuesta está en los siguientes rubros que detalla a
continuación.

- Retroalimentación. Los clientes, el personal, los proveedores y los usuarios


de nuestros productos o servicios, son fuente de ideas para innovar. Por ello,
hay que mantener la mente abierta y la atención al cliente para identificar
oportunidades inmediatas de mejoras y cambios, tanto en los productos
como en los servicios.
- Imaginación. La innovación, además de ser un asunto de creatividad,
también se fundamenta en planteamientos absurdos. De no ser así, se
hablaría de mejora continua. Lo que se considera imposible de lograr hoy,
podría mejorar dramáticamente la situación de la empresa.

- Experimentar. Los fracasos en muchas ocasiones son inevitables, para llegar


al resultado esperado. Quienes aspiren innovar, no deben paralizarse por el
miedo a fracasar. Las empresas más sólidas y rentables que permanecen
competitivas, no son aquellas que nunca fracasaron, sino las que
continuamente se están reinventado y buscan nuevas alternativas para
mejorar sus operaciones, administración y productos.

- Salir de la zona de confort. Mantenerse ligeramente inconformes con lo


logrado, permite realizar cada día acciones dirigidas a mejorar, corregir
errores y explorar nuevas maneras de responder a las oportunidades del
entorno con sentido de oportunidad y con visión de cambios a corto plazo.

- Trabajo en equipo. Los resultados auténticamente positivos, sólo se logran


al trabajar como aliados y en equipo. Cuando trabajamos en equipo, se
potencian las posibilidades de descubrir nuevas rutas y maneras de hacer
las cosas y por lo tanto, el efecto de innovación se multiplica, se crea una
sinergia y fomenta la creatividad.

- Alianzas Estratégicas. La generación de alianzas estratégicas para


conformar mejoras, extensiones de línea e innovación de procesos.

 Francisco González (9), propone en su libro, cinco claves para innovar en


las empresas:
- Entender lo que pasa en tu entorno. Se encamina a hacer una reflexión sobre
el entorno actual en el que las empresas deben competir, el cual está
marcado por la globalización e Internet. Ser rápido.

- Adaptar el negocio a tu cliente. Las empresas se deben orientar a su mercado


y al cliente. Se debe analizar lo que se ofrece al mercado, a quién se ofrece,
cómo se organizan las operaciones y cómo se llega al cliente. Posicionarse.

- Incorporar nuevas ideas a tus productos. Generar fuentes de ideas que la


empresa tiene a su alcance para crear innovaciones (tanto fuera como dentro
de la organización). Ser diferente.

- Trabajar por proyectos. Propone organizar la materialización práctica de las


innovaciones a través de proyectos de innovación, para disponer así de una
sistemática de trabajo que incluya todas las fases (idea, planificación,
ejecución y explotación). Implementar una metodología.

- Impulsar el cambio. Generar en la empresa una actitud innovadora que


perdure a lo largo de los años, basada en las personas, el liderazgo, la
transformación y la organización. Asegurar la innovación.

Lo importante antes de implementar una estrategia de innovación, es que la


innovación no debe ser aplicada con base a lo que una empresa quiere vender,
sino debe estar basada en el consumidor, para lo cual, se deben conocer cuáles
son sus comportamientos y sus creencias. Cuando la innovación se hace con base
en lo que el consumidor necesita, en vez de lo que la empresa quiere vender, eso
logra mucho éxito, según indica César Lastra (10), experto en Marketing and
Innovation Strategist, en entrevista a La República tras la conferencia Generación
X.

Así mismo, afirma que la innovación no depende del presupuesto que tiene la
empresa; lo importante es que las empresas realicen dicha renovación a su manera,
según su estrategia y con la capacidad que se tenga y estén dispuestos a dedicarle.
Se tiene que ser estratega.

A continuación encontrará algunas directrices para diseñar una mejor estrategia de


innovación:

Figura 17. Estrategias para Innovar

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores – 2015

En este sentido, los tratadistas del tema, sugieren también proteger las creaciones;
esto es patentar las ideas innovadoras para que nadie se apropie de ellas desde el
principio. De este modo, se recibirán todas las ganancias y ninguna persona podrá
hacer uso de ellas sin permiso. Igualmente, se debe registrar la marca, los nombres,
los empaques y cualquier obra o producción que se realice (11).
3.3 MODELOS DE INNOVACIÓN

Existen diferentes modelos que intentan explicar en qué consiste el proceso de


innovación y cuáles son las etapas o fases que lo constituyen. El proceso de
Innovación se entiende como el conjunto de actividades inscritas en un determinado
período de tiempo y lugar, que llevan a la introducción con éxito en el mercado por
primera vez, de una idea en forma de productos nuevos o mejorados, de procesos,
servicios o técnicas de gestión y organización (4).

Los modelos más destacados son los modelos lineales, los modelos por etapas, los
modelos interactivos o mixtos, los modelos integrados, y el modelo en red (12).

3.3.1 Modelos Lineales

Dentro de los modelos de innovación lineales, se encuentran:

 Modelo lineal Technology Push (empujón de la tecnología)

Importante señalar que en un principio se optó por describir el proceso


innovador, mediante lo que se conoce como el Modelo lineal, que considera
que la innovación tiene lugar de forma secuencial, pasando por las siguientes
etapas (4):
Figura 9. Modelo lineal del proceso de innovación Technology push

Fuente: (CEIM CONFEDERACIÓN EMPRESARIAL DE MADRID, 2000; pág.37)

Este modelo fue el dominante en el período 1950-1965. Su principal característica


es la linealidad que asume un escalonamiento progresivo desde el descubrimiento
científico, motor de la innovación, hasta la investigación aplicada, el desarrollo
tecnológico y la fabricación. El mercado es tan sólo el lugar donde se van a
incorporar los resultados de la I+D. Este modelo también se conoce como
Technology Push (empujón de la tecnología), e implica el progreso de la tecnología,
orientado inicialmente hacia un rendimiento técnico y sólo de forma secundaria,
hacia una necesidad específica del mercado (4).

 Modelo lineal Market Pull (tirón del mercado)


A partir de la segunda mitad de la década de los sesenta, comenzó a
prestarse mayor atención al papel del mercado en el proceso innovador, lo
que condujo a conceptualizar la innovación tecnológica de forma también
lineal, pero asumiendo que las innovaciones derivaban básicamente del
análisis de las necesidades de los consumidores. En este caso, el mercado
era visto como la principal fuente de ideas para desencadenar el proceso de
innovación. Los empresarios acudían después al “stock” de conocimientos
científicos para tratar de satisfacer las necesidades de los consumidores (4).

Figura 10. Modelo lineal del proceso de innovación Market Pull

Fuente: (CEIM CONFEDERACIÓN EMPRESARIAL DE MADRID, 2000; pág.38)

Este modelo también se conoce como Market Pull (tirón del mercado), y supone el
progreso de la tecnología, orientada en primer lugar, hacia una necesidad específica
del mercado y sólo de forma secundaria, hacia el incremento del rendimiento
tecnológico (4).

3.3.2 Modelos por Etapas

Estos modelos, al igual que los anteriores, consideran la innovación como una
actividad secuencial de carácter lineal. Se contempla el proceso de innovación como
una serie de etapas consecutivas, detallando y haciendo énfasis, bien en las
actividades particulares que tienen lugar en cada una de las etapas, bien en los
departamentos involucrados (12). Una de sus principales aportaciones es que
incluyen elementos tanto del empuje de la tecnología, como del tirón del mercado.

Figura 20. Modelo por etapas departamentales

Fuente: (Velasco, Zamaniño y Gurutze, 2007; pág.6)


Este modelo describe el proceso de innovación en términos de los departamentos
de la empresa involucrados: una idea que se convierte en input para el
departamento de I+D; de ahí pasa al de diseño, ingeniería, producción, marketing,
y finalmente se obtiene el output del proceso, el producto (12).

3.3.3 Modelos Interactivos o Mixtos

A partir de la segunda mitad de la década de los ochenta, se comienza a considerar


que las fases de la innovación, sobre todo desde el punto de vista operativo o de
gestión, no deben ser consideradas mediante procesos no secuenciales, sino
mediante procesos simultáneos o concurrentes (4).

El más citado es el “modelo interactivo” (debido a Kline, 1985), que añade a los
modelos anteriores una serie de bucles o realimentaciones de comunicación desde
el mercado (los clientes) hacia la empresa, así como otros bucles de comunicación
“hacia atrás”, entre los diferentes departamentos de la empresa. Este modelo
responde mucho mejor a lo que sucede en la realidad y tiene en cuenta los circuitos
de entrada de información de tipo “informal” (no escrita o verbal), que están en la
base de la mayor parte de las innovaciones (4).

Figura 11. El Modelo Interactivo de Kline


Fuente: (CEIM CONFEDERACIÓN EMPRESARIAL DE MADRID, 2000; pág.39)

El Modelo de Kline, es considerado como el más completo. Según este modelo,


existe un camino o cadena central de la Innovación CCI, compuesta por cinco
actividades (4):

 Estudios de mercado.
 Invención o diseño analítico.
 Diseño detallado y prueba.
 Rediseño y producción.
 Distribución y venta.

3.3.4 Modelos Integrados

Aunque el modelo mixto incorpora procesos retroactivos de comunicación,


esencialmente es un modelo secuencial. A partir de la segunda mitad de la década
de los ochenta, se comienza a considerar que las fases de la innovación
tecnológica, sobre todo desde el punto de vista operativo o de gestión, deben ser
consideradas mediante procesos no secuenciales; es decir, en procesos
simultáneos o concurrentes como consecuencia de la necesidad de acortar el
tiempo de desarrollo del producto, para introducirlo más rápidamente que nuestros
competidores en el mercado (13).

Figura 21. Modelo de Innovación Integrado


Fuente: (UNMSM. Facultad de Ingeniería Industrial, 1998)

Este modelo desarrollado en sus inicios por el sector del automóvil japonés,
persigue una mayor integración de las fases del proceso de innovación, lo que
implica un elevado nivel de coordinación y control a lo largo del proceso (13).

3.3.5 Modelo en Red

Este modelo es conocido como el modelo de quinta generación de Rothwell. Éste


subraya el aprendizaje que tiene dentro y entre las empresas, y sugiere que la
innovación es generalmente y fundamentalmente un proceso distribuido en Red
(12).

En la actualidad se tiene la evidencia de que la innovación tecnológica es algo más


que un proceso secuencial o integrado; es un proceso "en red", como lo demuestra
el número de alianzas estratégicas de carácter horizontal, basadas en la
colaboración interempresarial para el desarrollo de la innovación. Así, las relaciones
de carácter vertical con los proveedores, han llegado a alcanzar un carácter
estratégico, haciendo que las pequeñas y medianas empresas establezcan una
amplia variedad de relaciones con las grandes empresas en los procesos de
innovación. La red se va ampliando recientemente, tratando de involucrar a los
clientes especializados en los procesos de innovación (13).
Figura 22. Modelo de la Innovación en Red

Fuente: (Velasco, Zamaniño y Gurutze,


2007; pág.11)

Una vez analizados cada uno de los modelos de innovación, se observa que en los
últimos cuarenta años, no sólo han cambiado los componentes de la estrategia
empresarial, sino que ha variado también la conceptualización de los procesos de
innovación tecnológica y el enfoque de su gestión. Estos cambios pueden ser
esquematizados mediante los siguientes modelos o generaciones del proceso de
innovación según Rothwell, 1994 (12), como se muestra en la figura a continuación.

Figura 12. Modelos o generaciones del proceso de innovación

Fuente: Elaboración Propia a partir de varios autores

Cada modelo tiene sus ventajas y desventajas, y cada empresa implementará el


que mejor se adapte a sus necesidades. No es el objetivo de este curso el
controvertir sobre la validez o no de los diferentes modelos.

4 ALTERNATIVAS PARA PROTEGER LAS INNOVACIONES


4.1 LA PROPIEDAD INTELECTUAL

El conocimiento representa actualmente uno de los principales valores para el


desarrollo económico, hasta tal punto que se dice que nos aproximamos
irrevocablemente hacia la Sociedad del Conocimiento (4).

Por tal razón, cabe resaltar qué tan importante resulta el conocimiento en sí mismo,
como todos los bienes y derechos que le afectan. Estos bienes inmateriales o
activos intangibles, se engloban en España dentro de la denominación de Propiedad
Industrial, mientras que en el extranjero se conocen como Propiedad Intelectual
(Intellectual property) (4).

Esta denominación parece hoy en día más correcta, ya que se trata de bienes y
derechos que tienen su origen en el saber y en la inteligencia, aunque por su
utilización se conviertan en industriales (4).

¿Qué es la Propiedad Intelectual?

La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre


toda creación del talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario,
artístico, industrial o comercial (14).

Los Sistemas de Propiedad Intelectual en el ámbito mundial se han desarrollado


para conceder derechos legales sobre los resultados del ingenio humano. Toda
nación o país cuenta con un Sistema de Propiedad Intelectual (15).

El Sistema de Propiedad Intelectual está emanado en un entorno jurídico y


reglamentario, para favorecer la innovación en cada país. Las normas garantizan la
protección y la difusión de la innovación en sus diferentes formas, generando valor
económico del conocimiento y ventaja competitiva en las empresas, como se ilustra
en la figura a continuación.

Figura 13. Innovación como ventaja competitiva


Fuente: Elaboración propia - 2015

4.2 LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN COLOMBIA

En Colombia, la Propiedad Intelectual es una expresión que abarca todas las


producciones del intelecto humano, y está ligada al “derecho de apropiación” que
se puede ejercer sobre ellas. Son producciones del intelecto: esculturas, obras
literarias, piezas musicales, inventos, diseño, videos, circuitos integrados,
programas de computador, obras científicas (16); así lo define la Superintendencia
de Industria y Comercio-SIC en el país, entidad estatal que administra el Sistema
de Propiedad Intelectual en Colombia, y otorga los derechos sobre nuevas
creaciones (patentes de invención, modelos de utilidad y diseños industriales).

La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica; sin embargo, las leyes


que existen no se enfocan sobre esta denominación, sino sobre dos campos muy
bien diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial (14).

La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre


todas las formas en que se pueden expresar las ideas; no requiere ningún registro
y perdura durante toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte,
después de lo cual pasa a ser de dominio público. El registro de la obra ante la
Dirección Nacional del Derecho de Autor, sólo tiene como finalidad brindar mayor
seguridad a los titulares del derecho (14).

La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas
que tienen aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios (14).
Corresponde a un conjunto de derechos que puede poseer una persona física o
jurídica sobre una invención, un diseño industrial, un signo distintivo, etc. (16). En
Colombia, para oficializar esta protección, se requiere un registro formal en la
Superintendencia de Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años
para asegurar el monopolio de su explotación económica (14).
Fuente: www.pixabay.com

LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD INDUSTRIAL

¿Cuál es la diferencia entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial?

La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es


que mientras los primeros protegen el medio en el que va la creación y el ingenio
artístico, durante toda la vida del autor, más un tiempo adicional (80 años), el
segundo protege la idea, pero sólo en el caso en que tenga una aplicación industrial,
y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su explotación económica
(alrededor de 20 años). En ambos casos, después de pasada la protección, las
creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que cualquier persona
o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por ello, pero
siempre reconociendo la autoría (14).

Si bien, la protección de la Propiedad Intelectual se realiza a través de la legislación,


y por tanto tiene cobertura en el territorio del país, las leyes y decretos tanto del
Derecho de Autor, como de la Propiedad Industrial, se realizan con base en los
acuerdos y tratados de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI),
por lo que hace que la mayoría de países en el mundo, realizan la protección de
forma similar y con mecanismos para la cooperación internacional, en caso de
pleitos jurídicos por fuera de las fronteras de su territorio (14).

Figura 14. Propiedad Intelectual en Colombia


Fuente: BANCOLDEX, Superintendencia de Industria y Comercio Disponible en:
http://www.bancoldex.com/documentos/6837_10._SIC_02_Oct.pdf
Fecha de consulta: Noviembre 30 de 2014

4.3 NUEVAS CREACIONES

Son invenciones o creaciones formales con aplicación industrial. Se traducen en un


instrumento de política económica que estimula la innovación tecnológica, incentiva
la inversión extranjera, facilita la entrada de nuevos productos al mercado,
promueve la transferencia de tecnología y suministra información (17). Estas son:

Figura 15. Clases de Nuevas Creaciones

Fuente: Elaboración propia - 2015

A continuación se describen algunos aspectos sobre las diferentes clases de nuevas


creaciones.

4.3.1 Patentes de Invención

Una invención es la solución material que se da a un problema técnico y se obtiene


como resultado de un esfuerzo intelectual (15).
Una patente es un título de propiedad otorgado por el gobierno de un país, que da
a su titular (persona natural o jurídica dueñas de la invención) el derecho a impedir
a otros la fabricación, venta, y/o utilización comercial de la invención protegida por
un tiempo determinado (15).

¿Qué es una patente de invención?

Una patente de invención es una concesión que otorga el Estado a un inventor


(persona natural o jurídica dueñas de la invención) (15; 17), para explotar
exclusivamente una invención industrial durante un plazo de veinte años, al cabo
del cual pasa a ser de dominio público. La carga que le impone la ley es explotar
adecuadamente la invención. La patente excluye a otros de hacer, usar o vender el
objeto patentado sin la aprobación del titular (17).

4.3.1.1 Clases de patentes de invención

Las clases de patentes de invención son dos (17):

 Patentes de producto. Aquellas cuyo resultado está constituido por un


objeto de carácter material.

 Patentes de procedimiento. Aquellas cuyo objeto verse sobre un modo de


obrar, constituido por una serie de operaciones o actuaciones para obtener
un resultado.

¿QUÉ SE PUEDE PATENTAR?

 Se pueden patentar (15):

Los procedimientos, métodos, equipos o partes de ellos, herramientas,


sustancias, composiciones, productos.

 No se pueden patentar (18):

Los descubrimientos, los seres vivos, o lo existente tal y como se


encuentra en la naturaleza; las teorías científicas, los métodos
matemáticos, los métodos terapéuticos, quirúrgicos; los métodos
financieros o de negocios; el uso de los productos ya existentes,
patentados o no; las obras de tipo artístico, literario, científico, o los
programas de computador como tales (son derechos de autor).

4.3.1.2 Requisitos para las patentes de invención


Una patente de invención, debe cumplir tres aspectos (19):

La novedad. Que sea nuevo, es decir que no haya sido accesible al público por una
descripción escrita u oral, utilización, comercialización o cualquier otro medio.

Nivel Inventivo. Que no se derive de manera evidente del estado de la técnica, es


decir que para un un versado no resulte obvia.

Aplicación Industrial. Es decir, que se pueda producir o utilizar a escala industrial.

Figura 16. Requisitos para una patente de invención

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio


 ¿Qué no se considera una invención? (15):

- Los descubrimientos, las teorías científicas y los métodos matemáticos.


- Los seres vivos o una parte de él, tal como se encuentra en la naturaleza.
- Los procesos biológicos naturales, el material biológico existente en la
naturaleza o aquel que pueda ser aislado, inclusive genoma o germoplasma
de cualquier ser vivo.
- Las obras literarias y artísticas.
- Los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales,
juegos o actividades económico-comerciales.
- Los programas de computador o el soporte lógico.
- Las formas de presentación de información.

 Invenciones en las que no es posible la patentabilidad (15):


Las invenciones cuya explotación comercial deba impedirse necesariamente
para lo siguiente:

- Proteger el orden público, o la moral.


- Proteger la salud, o la vida de las personas o de los animales.
- Preservar los vegetales.
- Evitar daños al medio ambiente.
- Métodos de diagnóstico terapéuticos y quirúrgicos para el tratamiento de las
personas o animales.
- Las plantas y los animales y los procedimientos esencialmente biológicos
para la producción de plantas y animales.
- Los usos y segundos usos para productos o procedimientos.

4.3.2 Patente de Modelos de Utilidad

Esta patente protege toda nueva forma, configuración o disposición de elementos,


de algún artefacto, herramienta, instrumento, mecanismo u otro objeto o de alguna
parte del mismo, que permita un mejor o diferente funcionamiento, utilización o
fabricación del objeto que le incorpore o que le proporcione alguna utilidad, ventaja
o efecto técnico que antes no tenía (15).

Figura 17. Patente de Modelos de Utilidad

Fuente: Tomado de Luis Antonio Silva Rubio. Superintendencia de Industria y Comercio, 2011

Aplica a toda nueva forma que mejora, desde el punto de vista funcional, un objeto
de uso práctico (Modificaciones). Se pueden patentar los procedimientos, métodos,
equipos o partes de ellos, herramientas, sustancias, composiciones, productos. El
derecho es de 10 años (17).

También se pueden patentar (15):


Los microorganismos modificados, las vacunas, las proteínas modificadas, los
genes modificados, y los sistemas de expresión.

Las ideas no se protegen. Se protegen los inventos que consistan en productos


como máquinas, aparatos u objetos que se obtengan de ellas. Se puede solicitar
para protección como patente de modelo de utilidad, por ejemplo: una mejora
realizada a una herramienta (18).

La diferencias que hay entre una patente de invención y una patente de modelo de
utilidad, es que el modelo de utilidad sólo contempla la protección de invenciones
de producto; en cambio en la patente de invención se protegen invenciones de
producto y, también, de procedimiento. El período de protección del modelo de
utilidad es de 10 años (18).

Una patente de modelos de utilidad, debe cumplir dos aspectos: la novedad (que
sea nuevo), y la aplicación industrial (uso en la industria, producir y utilizar a escala
industrial), como se observa en la figura a continuación:

Figura 18. Requisitos para una patente de modelos de utilidad

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio

REGISTRO DE DISEÑOS INDUSTRIALES

Un diseño industrial es toda forma externa o apariencia estética de elementos


funcionales o decorativos que sirven de patrón para su producción en la industria,
manufactura o artesanía; con características especiales de forma que dan valor
agregado al producto y generan diferenciación y variedad en el mercado (15).

Clases de diseños industriales (17):

 Modelo industrial. Es la forma plástica que sirve de tipo para la fabricación


de artículos o productos.
 Dibujo industrial. Es la Combinación de líneas o colores que se incorporan
a un producto industrial o de artesanía para hacerlo más llamativo.

Mediante un Registro de Diseño Industrial se protege únicamente la forma de los


productos, es decir el aspecto estético de cualquier objeto, ya sea bidimensional,
como los impresos que se aplican a productos (grabado o dibujos sobre una
servilleta) o el desarrollo para el pliegue de una caja, o tridimensional, es decir,
cualquier producto que ocupa un lugar en el espacio en las tres dimensiones: ancho,
alto y profundo (x, y, z) (18).

Por lo anterior, es importante tener en cuenta que (15):

 El diseño siempre se incorpora a un producto o artículo que va a servir de


patrón para fabricarlo a grandes escalas; el diseño puede ser de forma
bidimensional, tridimensional.
 Para ser protegido como diseño industrial debe ser perceptible a la vista.
 El diseño industrial tiene un carácter estético, se protege el aspecto del
producto y no su efecto técnico o funcional. La legislación no protege ninguno
de los rasgos técnicos del artículo al que se aplica.
 La condición esencial del Diseño Industrial es la Novedad, que es un
concepto universal, es decir, de evalúa con respecto a las creaciones a nivel
mundial.

Un registro de diseño industrial, debe cumplir dos aspectos: la novedad (que sea
nuevo), y la aplicación industrial (uso en la industria, producir y utilizar a escala
industrial), como se observa en la figura a continuación:

Figura 19. Requisitos para un registro de diseño industrial

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio


REGISTRO DE ESQUEMAS DE TRAZADO

Es la disposición original tridimensional expresada en cualquier forma de los


elementos de un circuito integrado, entendiéndose por este un producto cuyos
elementos y alguna o todas sus Interconexiones forman parte integral del cuerpo o
de la superficie de una pieza de material y que este destinado a realizar una función
electrónica. El derecho es de 10 años (17).

Los circuitos integrados, son circuitos eléctricos muy pequeños que realizan
operaciones electrónicas y están presentes en todos los aparatos electrónicos
modernos (18).

El circuito integrado está compuesto por un conjunto de elementos tales como


transistores, resistencias, condensadores y diodos que se encuentran dispuestos
en un sustrato común. Los elementos se encuentran conectados de manera que el
circuito integrado pueda controlar la corriente eléctrica para rectificarla, ampliarla o
modularla. De acuerdo a la función que vayan a realizar necesitan un orden y una
disposición especial por lo que se realiza un plan o diseño de los elementos que
componen el circuito integrado, lo que en esencia conforma el Esquema de Trazado
de Circuitos Integrados (18).

El Esquema de Trazado de Circuitos Integrados, debe cumplir un aspecto: la


originalidad, como se observa en la figura a continuación:

Figura 20. Requisitos para un Esquema de Trazado de Circuitos Integrados

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio


4.4 SIGNOS DISTINTIVOS

¿Qué son los signos distintivos?

Los signos distintivos son los identificadores usados en el mercado por el


empresario, para dar sus productos y servicios y para diferenciarse y diferenciarlos
de los demás empresarios. Dentro de los signos distintivos están: las marcas, los
lemas comerciales, los nombres y las enseñas comerciales y las denominaciones
de origen (18).

Figura 21. Clases de Signos Distintivos

Fuente: Elaboración Propia

LAS MARCAS

Una marca es una categoría del signo distintivo que sea apto para distinguir
productos o servicios en el mercado (18). Es el signo que otorgará a una persona y
/o empresa la capacidad de identificar sus productos o servicios de otros idénticos
o similares existentes en el mercado (15).

Los Signos que se pueden registrar como marcas, son aquellos signos que sean
perceptibles por los sentidos, como las palabras, las imágenes, las formas de los
productos, los colores y hasta los sonidos (18). Así mismo, las marcas pueden
consistir en letras, números, dibujos, formas, logotipos, figuras, símbolos, gráficos,
monogramas, retratos, etiquetas, emblemas, escudos, olores o combinación de
estos elementos (15). Igualmente, la combinación de letras o números o colores con
alguna de las formas anteriores (18).

Lo importante, con independencia de la forma, es que se diferencie de los productos


o servicios a identificar de las marcas que ya están registradas o solicitadas (18).
La marca se adquiere por el Registro y tiene una duración de diez (10) años
renovables (19).
Figura 22. Usos de la Marca

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio

En una empresa, una marca registrada en inglés trademark (abreviada con el


símbolo ™ o ®), es el símbolo que se registra legalmente, para identificar de manera
exclusiva, a uno o varios productos comerciales o servicios (20).

El registro de una marca es un procedimiento administrativo que se inicia con una


solicitud de marca y se solicita en la oficina de patentes y marcas de cada país (20).

En Colombia la entidad encargada es la Superintendencia de Industria y Comercio.


De acuerdo con esta Superintendencia, una marca es un signo que siendo
perceptible por cualquiera de los sentidos, sirve para identificar o distinguir los
productos o servicios en el mercado (21).

Al registrar una marca, se debe especificar para qué productos y servicios se quiere
usar esa marca. La gran mayoría de los países del mundo han adoptado el
Clasificador Internacional de Niza. Este clasificador agrupa a todos los productos y
servicios en 45 clases (34 para los productos, y 11 para los servicios), permitiendo
especificar de forma clara y precisa la cobertura de su marca. La protección que se
otorga a una marca registrada, abarca sólo las clases especificadas al momento del
registro, pudiendo por tanto coexistir dos marcas idénticas en clases distintas. Los
organismos gubernamentales a cargo del registro de marca, cobran por clase; por
tanto, a mayor protección, mayor inversión (22).

La Clasificación Internacional de Productos y Servicios para el Registro de las


Marcas (de ahora en adelante denominada “Clasificación de Niza”), contiene 45
categorías donde se organizan los productos y servicios. (23):
Fuente: www.pixabay.com

Cuadro 1. Clasificación de Niza para productos y servicios

Clase Lista de Productos


01 Productos químicos para la industria, la ciencia y la fotografía,
así como para la agricultura, la horticultura y la silvicultura;
resinas artificiales en bruto, materias plásticas en bruto; abonos
para el suelo; composiciones extintoras; preparaciones para
templar y soldar metales; productos químicos para conservar
alimentos; materias curtientes; adhesivos (pegamentos) para la
industria.
02 Pinturas, barnices, lacas; productos antioxidantes y productos
para conservar la madera; materias tintóreas; mordientes;
resinas naturales en bruto; metales en hojas y en polvo para
pintores, decoradores, impresores y artistas.
03 Preparaciones para blanquear y otras sustancias para lavar la
ropa; preparaciones para limpiar, pulir, desengrasar y raspar;
jabones; productos de perfumería, aceites esenciales,
cosméticos, lociones capilares; dentífricos.
04 Aceites y grasas para uso industrial; lubricantes; productos para
absorber, rociar y asentar el polvo; combustibles (incluida la
gasolina para motores) y materiales de alumbrado; velas y
mechas de iluminación.
05 Productos farmacéuticos y veterinarios; productos higiénicos y
sanitarios para uso médico; sustancias dietéticas para uso
médico, alimentos para bebés; emplastos, material para
apósitos; material para empastes e improntas dentales;
desinfectantes; productos para eliminar animales dañinos;
fungicidas, herbicidas.
06 Metales comunes y sus aleaciones; materiales de construcción
metálicos; construcciones transportables metálicas; materiales
metálicos para vías férreas; cables e hilos metálicos no
eléctricos; artículos de cerrajería y ferretería metálicos; tubos y
tuberías metálicos; cajas de caudales; productos metálicos no
comprendidos en otras clases; minerales metalíferos.
07 Máquinas y máquinas herramientas; motores (excepto motores
para vehículos terrestres); acoplamientos y elementos de
transmisión (excepto para vehículos terrestres); instrumentos
agrícolas que no sean accionados manualmente; incubadoras
de huevos.
08 Herramientas e instrumentos de mano accionados
manualmente; artículos de cuchillería, tenedores y cucharas;
armas blancas; navajas y maquinillas de afeitar.
09 Aparatos e instrumentos científicos, náuticos, geodésicos,
fotográficos, cinematográficos, ópticos, de pesaje, de medición,
de señalización, de control (inspección), de salvamento y de
enseñanza; aparatos e instrumentos de conducción,
distribución, transformación, acumulación, regulación o control
de la electricidad; aparatos de grabación, transmisión o
reproducción de sonido o imágenes; soportes de registro
magnéticos, discos acústicos; distribuidores automáticos y
mecanismos para aparatos de previo pago; cajas registradoras,
máquinas de calcular, equipos de procesamiento de datos y
ordenadores; extintores.
10 Aparatos e instrumentos quirúrgicos, médicos, odontológicos y
veterinarios, así como miembros, ojos y dientes artificiales;
artículos ortopédicos; material de sutura.
11 Aparatos de alumbrado, calefacción, producción de vapor,
cocción, refrigeración, secado, ventilación y distribución de
agua, así como instalaciones sanitarias.
12 Vehículos; aparatos de locomoción terrestre, aérea o acuática.
13 Armas de fuego; municiones y proyectiles; explosivos; fuegos
artificiales.
14 Metales preciosos y sus aleaciones, así como productos de
estas materias o chapados no comprendidos en otras clases;
artículos de joyería, bisutería, piedras preciosas; artículos de
relojería e instrumentos cronométricos.
15 Instrumentos musicales
16 Papel, cartón y artículos de estas materias no comprendidos en
otras clases; productos de imprenta; material de
encuadernación; fotografías; artículos de papelería;
adhesivos(pegamentos) de papelería o para uso doméstico;
material para artistas; pinceles; máquinas de escribir y artículos
de oficina (excepto muebles); material de instrucción o material
didáctico (excepto aparatos); materias plásticas para embalar
(no comprendidas en otras clases); caracteres de imprenta;
clichés de imprenta.
17 Caucho, gutapercha, goma, amianto, mica y productos de estas
materias no comprendidos en otras clases; productos de
materias plásticas semielaborados; materiales para calafatear,
estopar y aislar; tubos flexibles no metálicos.
18 Cuero y cuero de imitación, productos de estas materias no
comprendidos en otras clases; pieles de animales; baúles y
maletas; paraguas, sombrillas y bastones; fustas y artículos de
guarnicionería.
19 Materiales de construcción no metálicos; tubos rígidos no
metálicos para la construcción; asfalto, pez y betún;
construcciones transportables no metálicas; monumentos no
metálicos.
20 Muebles, espejos, marcos; productos de madera, corcho, caña,
junco, mimbre, cuerno, hueso, marfil, ballena, concha, ámbar,
nácar, espuma de mar, sucedáneos de todos estos materiales o
de materias plásticas, no comprendidos en otras clases.
21 Utensilios y recipientes para uso doméstico y culinario; peines y
esponjas; cepillos; materiales para fabricar cepillos; material de
limpieza; lana de acero; vidrio en bruto o semielaborado
(excepto el vidrio de construcción); artículos de cristalería,
porcelana y loza no comprendidos en otras clases.
22 Cuerdas, cordeles, redes, tiendas de campaña, lonas, velas de
navegación, sacos y bolsas (no comprendidos en otras clases);
materiales de acolchado y relleno (excepto el caucho o las
materias plásticas); materias textiles fibrosas en bruto.
23 Hilos para uso textil.
24 Tejidos y productos textiles no comprendidos en otras clases;
ropa de cama y de mesa.
25 Prendas de vestir, calzado, artículos de sombrerería.
26 Encajes y bordados, cintas y cordones; botones, ganchos y
ojetes, alfileres y agujas; flores artificiales.
27 Alfombras, felpudos, esteras, linóleo y otros revestimientos de
suelos; tapices murales que no sean de materias textiles.
28 Juegos y juguetes; artículos de gimnasia y deporte no
comprendidos en otras clases; adornos para árboles de
Navidad.
29 Carne, pescado, carne de ave y carne de caza; extractos de
carne; frutas y verduras, hortalizas y legumbres en conserva,
congeladas, secas y cocidas; jaleas, confituras, compotas;
huevos, leche y productos lácteos; aceites y grasas comestibles.
30 Café, té, cacao, azúcar, arroz, tapioca, sagú, sucedáneos del
café; harinas y preparaciones a base de cereales, pan,
productos de pastelería y de confitería, helados; miel, jarabe de
melaza; levadura, polvos de hornear; sal, mostaza; vinagre,
salsas (condimentos); especias; hielo.
31 Productos agrícolas, hortícolas, forestales y granos, no
comprendidos en otras clases; animales vivos; frutas y verduras,
hortalizas y legumbres frescas; semillas, plantas y flores
naturales; alimentos para animales; malta.
32 Cerveza; aguas minerales y gaseosas, y otras bebidas sin
alcohol; bebidas de frutas y zumos de frutas; siropes y otras
preparaciones para elaborar bebidas.
33 Bebidas alcohólicas (excepto cervezas).
34 Tabaco; artículos para fumadores; cerillas.
35 Publicidad; gestión de negocios comerciales; administración
comercial; trabajos de oficina.
36 Seguros; operaciones financieras; operaciones monetarias;
negocios inmobiliarios.
37 Servicios de construcción; servicios de reparación; servicios de
instalación.
38 Telecomunicaciones.
39 Transporte; embalaje y almacenamiento de mercancías;
organización de viajes.
40 Tratamiento de materiales.
41 Educación; formación; servicios de entretenimiento; actividades
deportivas y culturales.
42 Servicios científicos y tecnológicos, así como servicios de
investigación y diseño en estos ámbitos; servicios de análisis e
investigación industrial; diseño y desarrollo de equipos
informáticos y de software.
43 Servicios de restauración (alimentación); hospedaje temporal.
44 Servicios médicos; servicios veterinarios; tratamientos de
higiene y de belleza para personas o animales; servicios de
agricultura, horticultura y silvicultura.
45 Servicios jurídicos; servicios de seguridad para la protección de
bienes y personas; servicios personales y sociales prestados
por terceros para satisfacer necesidades individuales.
Fuente: (ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL GINEBRA, 2009)

TIPOS DE MARCAS

Dentro de los tipos de marcas, se encuentran (15; 16):

Marca
Marca Nominativa Marca Figurativa Marca Mixta Marca Sonora
Tridimensional

Letra, dígitos, Figura o un signo Combinación de Forma de los Un sonido o una


números, visual “logotipo” elementos letras, productos, sus melodía
palabras, frases o gráficos, de color envases o sus
combinaciones de o tridimensionales empaques
ellos, legible y/o
pronunciable

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio


 Nominativas: Consisten en la escritura de la expresión, frase o palabra que
se utilizan para identificar el producto o servicio, sin ningún tipo de
acompañamiento, caracterización ni tipo de letra. Ejemplo: R&R, MNG, NIKE,
ADIDAS, marcas pertenecientes a la clase 25 de la Clasificación
internacional de NIZA.

 Figurativas: integradas únicamente por una figura o un signo visual


“logotipo” que se caracteriza por su configuración o forma particular
totalmente impronunciable. Consisten sólo en la representación gráfica del
signo, sin incluir ningún tipo de expresiones, letras, palabras o frases.
Ejemplos: logo de Colombia es PASIÓN, sin el nombre, logo de Nike sin el
nombre, logo de Apple sin el nombre.

 Mixtas: Son la unión de las dos anteriores. Contienen un elemento


nominativo (letras, palabras, o frases) como uno figurativo (gráfica abstracta
o una figura). Podría limitarse a la presentación de denominaciones con un
tipo especial de letra y/o color. Ejemplo: logo de Colombia es PASIÓN con el
nombre, logo de Nike con el nombre, logo de Apple con el nombre.

 Tridimensionales: consistentes en la forma de los productos, sus envases


o sus empaques; al contar con volumen, pueden ser percibidas por el sentido
del tacto, ejemplo: una botella de Coca-Cola, un chocolate de marca kiss, un
frasco de perfume.

 Sonoras: a través de las cuales las empresas pueden identificar sus


productos y servicios. Las marcas sonoras se caracterizan por estar
integradas por un sonido o una melodía, con la cual la gente asocia su
producto y que es totalmente distinta con la que pueda ser usada por un
competidor. Las marcas sonoras deben ser representadas gráficamente por
intermedio de un pentagrama, sonograma, onomatopeya y acompañada de
un archivo de sonido que soporte la grabación digital que esté puesta a
disposición de todos los usuarios en el sistema de PI.

PROTECCIÓN, DURACIÓN Y RENOVACIÓN DEL REGISTRO DE MARCA:

¿Qué cobertura tiene la protección del registro de una marca realizado en


Colombia?

Los derechos sobre el registro de marca tienen una protección referida al territorio
colombiano, lo que quiere decir que el registro carece de protección en el exterior.
¿Qué duración tiene la protección del registro de la marca, una vez se realice?

El registro otorgado tiene una duración de 10 años, contados desde la fecha de su


concesión. La marca podrá ser renovada indefinidamente por períodos sucesivos
de 10 años, contados desde la fecha del vencimiento precedente. (15; 19)

DERECHOS Y OBLIGACIONES OTORGADOS CON EL REGISTRO:

El registro de la marca otorga los siguientes derechos y obligaciones:

Derechos:

 Derecho al uso exclusivo: Una vez concedido el registro y expedido el


certificado que convierte al solicitante como único y legítimo titular de la
marca, se puede empezar a ejercer los derechos incorporados en el título,
que es la resolución de concesión.

 Derecho al uso indirecto de la marca: El legítimo titular de una marca que


tiene derecho al uso exclusivo de la misma, también podrá celebrar contratos
en los que autoriza a un tercero (persona natural o jurídica) a utilizar la marca
como si fuera el titular; dicha disposición al uso, se conoce y realiza en virtud
del contrato de licencias de uso.

 Derecho a impedir uso a terceros no autorizados: Sólo podrá hacer uso del
registro de marca, el titular de la misma.

Obligaciones:

Obligación a hacer uso de la marca: La marca debe usarse tal como fue registrada.
Los cambios en elementos denominativos o gráficos, implican la necesidad de un
nuevo registro.

LOS LEMAS COMERCIALES:

Un lema comercial es un signo distintivo consistente en una palabra, frase o leyenda


que se utiliza para reforzar la recordación de la marca. Es lo que se conoce
comúnmente como slogan (18; 19).

El lema comercial se diferencia de la marca, principalmente en que el lema sólo


puede consistir en una palabra frase o leyenda y no en figuras o sonidos. Dada su
misión publicitaria de la marca a la cual se asocia, es normalmente sugestivo de las
características de la marca. Por ello, es común que el lema consista en una frase o
una leyenda. Es importante, tener en cuenta, que el lema siempre es accesorio a la
marca; es decir, es necesario que exista primeramente la marca que identifica el
producto o servicio (18).

Figura 23. Lema Comercial

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio

Los signos que pueden registrarse como lemas, son aquellos que combinen letras
o números. Lo importante es que contenga los mismos productos o servicios que
identifican la marca asociada (18).

Los lemas comerciales sólo pueden ser nominativos; es decir, que consistan en la
escritura de la expresión, frase o palabra que se utiliza para identificar el producto
o servicio, sin ningún tipo de acompañamiento, caracterización, ni tipo de letra (18).

LOS NOMBRES Y LAS ENSEÑAS COMERCIALES

A continuación se presentan ejemplos, con las correspondientes descripciones de


un nombre y una enseña comercial:

Figura 24. Nombre y Enseña Comercial

Fuente: Elaboración propia a partir de información tomada de la Superintendencia de Industria y Comercio


 Nombre Comercial: Es el nombre o designación que identifica la empresa o
actividad económica de una persona física o jurídica (16; 19).

 Enseña comercial: Son los signos que identifican a los locales comerciales
o al establecimiento de comercio (16; 19).

La enseña comercial es un signo que siendo perceptible por el sentido de la vista,


sirve para identificar a un establecimiento de comercio. La enseña comercial puede
consistir en palabras, letras, números, dibujos, imágenes, formas, colores,
logotipos, figuras, símbolos, gráficos, monogramas, retratos, etiquetas, emblemas,
escudos, o combinación de estos elementos (18).

¿cuál es la diferencia entre nombre comercial y enseña comercial?

La Superintendencia de Industria y Comercio, explica la diferenciación entre el


nombre comercial y la enseña comercial; al respecto sostiene que (18):

- La diferencia entre el nombre comercial y la enseña comercial, está en que


el nombre comercial es el que identifica al empresario como tal, en el
desarrollo de una actividad mercantil, y la enseña comercial es la que
identifica al establecimiento de comercio.

- Un empresario puede identificarse con un nombre comercial para actividades


de comercialización de un producto en particular, e identificar al
establecimiento de comercio destinado para dicha comercialización con la
enseña comercial.

Así pueden coincidir en su denominación la enseña, el nombre comercial y hasta la


marca; pero también es posible que el empresario escoja un nombre comercial para
identificarse, una enseña diferente para identificar su establecimiento de comercio
y una marca diferente para identificar los productos o servicios que se
comercialicen.

LAS DENOMINACIONES DE ORIGEN

La denominación de Origen, corresponde al nombre de país, región o zona


geográfica determinado, utilizado para designar productos originarios de ese lugar,
y cuya calidad, reputación u otras características, se deban al medio geográfico (19;
16).

Así mismo, para la Superintendencia de Industria y Comercio en Colombia (24), la


denominación de origen, corresponde al nombre o indicación de un lugar geográfico,
que puede ser un país o región determinada, que designa un producto que por ser
originario de dicha región y por las costumbres de producción o trasformación de
sus habitantes, tiene unas características y/o reputación que lo hacen diferente de
los productos semejantes, provenientes de otros lugares geográficos.

Pueden solicitar la declaratoria de protección de una denominación de origen,


quienes demuestren legítimo interés; es decir, las personas naturales o jurídicas
que directamente se dediquen a la extracción, producción, elaboración del producto
o productos que se pretenden amparar con la denominación de origen (24).

Figura 25. Denominación de Origen

Fuente y Créditos Fotográficos: Elaboración propia a partir de información e imagen tomada de:
Vivas Francisconi, Diana y Lamus, María José. Superintendencia de Industria y Comercio.

4.5 SECRETO INDUSTRIAL

¿Qué es El secreto industrial o empresarial?

El secreto industrial o empresarial, hace referencia a todo conocimiento reservado


sobre ideas, productos o procedimientos industriales o comerciales que el
empresario por su valor competitivo para la empresa, desea mantener oculto (17).

Es otra manera de proteger cualquier tipo de información que resulta de gran


importancia para su propietario, puesto que gracias a ella se logra obtener grandes
éxitos en la empresa (15).

Comprende el conocimiento relacionado con algún proceso, modelo, elemento o


compilación de información (técnica, administrativa o comercial) que sea utilizada
en un negocio y le provea al dueño una oportunidad para obtener ventajas sobre los
competidores que no conocen ni usan dicha información. El derecho dura mientras
la información sea secreta, que tenga valor comercial por ser secreta y que se
adopten las medidas para mantenerla secreta (17). El secreto empresarial se
protege sin necesidad de registro, a través de la suscripción de contratos de
confidencialidad, lo que hace que genere ventaja respecto de la competencia.
Lo que se prohíbe es que se tenga acceso al secreto de manera contraria a las
prácticas legales del comercio. Si el tercero adquiere esos conocimientos por sus
propios medios o por cualquier otro medio lícito y los usa en su beneficio o los
divulga, no estaría incurriendo en una práctica desleal (17).

Para finalizar este tema, leer el documento titulado “Bienvenidos al mundo de la


Propiedad Industrial”, el cual podrá acceder a través del siguiente link:
http://www.bancoldex.com/documentos/6837_10._SIC_02_Oct.pdf

BIBLIOGRAFÍA

1. Schnarch Kirberg, Alejandro. Desarrollo de nuevos productos y empresas.


Creatividad, innovación y marketing. Quinta Edición. Bogotá D.C. : Editorial McGraw
Hill, 2009. págs. 46, 47.

2. Galindo Cota, Ramsés Alejandro. Innovación de Productos. Desarrollo,


investigación y estrategias de mercado. Primera Edición. México : Editorial Trillas,
2008. págs. 47,48.

3. Jaramillo Restrepo, Diego. Gerencia de la Innovación. Hacia una sociedad


creadora de soluciones útiles. Primera Edición. Bogotá : Editorial Edciciones de la
U, 2012. págs. 22, 29, 30, 31.

4. CEIM CONFEDERACIÓN EMPRESARIAL DE MADRID. La Innovación: un factor


clave para la competitividad de las empresas. Departamento de Innovación y
Nuevas Tecnológias. Dirección General de Investigación. Consejería de Educación.
Comunidad de Madrid. [En línea] [Citado el: 26 de Noviembre de 2014.]
http://www.oei.es/salactsi/libro9.pdf.

5. COMISIÓN EUROPEA. Libro Verde de la Innovación. [En línea] Diciembre de


1995. [Citado el: 26 de Noviembre de 2014.]
http://blog.pucp.edu.pe/media/avatar/695.pdf.

6. Varela, Rodrigo. Innovación Empresarial. Arte y Ciencia en la Creación de


Empresas. Tercera Edición. Bogotá : Editorial Pearson Educación de Colombia,
Ltda, 2008. pág. 269.

7. Fano, Francisco Javier . 3 estrategias de innovación que no olvidarás.


http://www.mejoracompetitiva.es. [En línea] 12 de Diciembre de 2012. [Citado el: 24
de Noviembre de 2014.] http://www.mejoracompetitiva.es/2012/12/estrategias-de-
innovacion-tres-metodos-sencillos-para-que-cualquiera-pueda-innovar/#.
8. Potencial PyMES. 5 estrategias para innovar. . [En línea] 04 de Septiembre de
2013. [Citado el: 24 de Noviembre de 2014.]
http://potencialpyme.azurewebsites.net/post/2013/09/04/5-estrategias-para-
innovar.aspx.

9. González Sabater, Francisco Javier. 5 Claves para innovar. [En línea] 2009.
[Citado el: 14 de Noviembre de 2014.] http://es.slideshare.net/sam_arias_ice/5-
clavesparainnovarrecomendacionesparadestacarenunmercadoglobal.
10. Pérez, Silvia. El éxito está en innovar un producto en base a la necesidad del
consumidor. http://www.larepublica.pe. [En línea] 23 de Julio de 2013. [Citado el: 24
de Noviembre de 2014.] http://www.larepublica.pe/23-07-2013/el-exito-esta-en-
innovar-un-producto-en-base-a-la-necesidad-del-consumidor.

11. SoyEntrepreneur.com. Crea una estrategia de innovación. [En línea] 12 de


Agosto de 2012. [Citado el: 24 de Noviembre de 2014.]
http://www.soyentrepreneur.com/crea-una-estrategia-de-innovacion.html.

12. Velasco, Eva, Zamaniño, Ibon y Gurutze Intxaurburu, Miren. Evolución de los
Modelos sobre el proceso de innovación: desde el modelo lineal hasta los sistemas
de innovación. [En línea] 2007. [Citado el: 27 de Noviembre de 2014.]
http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2499438.pdf.

13. Inche Mitma, Jorge. Modelos de Innovación Tecnológica. Revista Industrial


Data. Facultad de Ingeniería Industrial. Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
[En línea] 1998. [Citado el: 28 de Noviembre de 2014.]
http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/publicaciones/indata/v01_n2/modelos.htm.

14. Hernandez Pino, Ulises . Propiedad Intelectual en la Legislación Colombiana. El


Derecho de Autor en la Era Digital. Grupo de Investigación GEC. Red de
Investigación Educativa - ieRed. Universidad del Cauca. [En línea] [Citado el: 29 de
Noviembre de 2014.] http://www.iered.org/miembros/ulises/representacion-
ideas/Derechos-Autor/propiedad_intelectual_en_la_legislacin_colombiana.html.

15. Propiedad Intelectual Colombia. Resumen de las guías propiedad industrial


desarrolladas por la Superintendencia de Industria y Comercio. [En línea] 2008.
[Citado el: 29 de Noviembre de 2014.]
http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/DesktopModules/Bring2mind/D
MX/Download.aspx?EntryId=47&PortalId=0&DownloadMethod=attachment.

16. BANCOLDEX. Bienvenidos al mundo de la Propiedad Industrial.


Superintendencia de Industria y Comercio de Colombia. [En línea] [Citado el: 11 de
Noviembre de 2014.]
http://www.bancoldex.com/documentos/6837_10._SIC_02_Oct.pdf.

17. Cámara de Comercio de Florencia para el Caquetá. La propiedad industrial y las


nuevas creaciones. Cartilla de Registros Públicos. Instructivo 34. Colombia . [En
línea] [Citado el: 30 de Noviembre de 2014.]
http://www.ccflorencia.org.co/descargas/tramites/INSTRUCTIVO%2034.pdf.

18. Superintendencia de Industria y Comercio de Colombia. ABC de Propiedad


Industrial. . [En línea] [Citado el: 30 de Noviembre de 2014.]

19. Vivas Francisconi, Diana y Lamus, María José. Sistema de Propiedad Industrial.
Superintendencia de Industria y Comercio de Colombia. [En línea] [Citado el: 01 de
Diciembre de 2014.]
http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/LinkClick.aspx?fileticket=%2bM
79A2omeno%3d&tabid=99.

20. Calcina Huanca, Myriam Rosario, y otros, y otros. Marcas más importantes del
Mundo. Marketing. [En línea] 2010. [Citado el: 4 de Junio de 2011.]
http://es.scribd.com/doc/47407600/MARCA-3a.

21. Superintendencia de Industria y Comercio. MINISTERIO DE COMERCIO,


INDUSTRIA Y TURISMO. REPUBLICA DE COLOMBIA. [En línea] [Citado el: 5 de
Junio de 2011.] http://www.sic.gov.co/.

22. marcaria.com.co. Registro de Marcas en Colombia.


http://www.marcaria.com.co. [En línea] [Citado el: 01 de Diciembre de 2014.]
http://www.marcaria.com.co/colombia-registro-marcas-busqueda-registrar-marca-
preguntas.htm.

23. ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL. Clasificación


de NIZA. Clasificación Internacional de productos y servicios para el registro de las
marcas. Novena Edición. Ginebra. 2009. Versión Oficial en Español. [En línea] 01
de Enero de 2007. [Citado el: 2011 de Mayo de 31.]
http://www.wipo.int/classifications/nivilo/pdf/spa/nice/spap2.pdf.

24. Superintendencia de Industria y Comercio. Denominación de Origen. [En línea]


18 de Marzo de 2014. [Citado el: 02 de Diciembre de 2014.]
http://www.sic.gov.co/drupal/denominacion-de-origen.
RECURSOS WEB

 http://www.inqualitas.net/articulos/6083-por-que-y-para-que-innovar-
necesitamos-un-plan
 http://es.slideshare.net/andrearosadovargas/manejo-de-la-innovacion
 http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/LinkClick.aspx?fileticket=
%2BM79A2omeno%3D&tabid=99

Imágenes Tomadas de: freedigitalphotos.net, pixbay

________________________________________________________________

VERSIÓN: 1,1 FECHA EDICIÓN: 05/2015


CRÉDITOS UPTC
EQUIPO DE PRODUCCIÓN
Autor / compilador: Sonia Janneth Limas Suárez
Corrección de estilo Marleny Bernal Bernal
Marleny Bernal Berna
Diseño instruccional
Edgar Nelson López L.
Herman Alberto Rueda Ulloa
Diseño gráfico y montaje
Daniel Alberto Martínez Becerra
versión on line
Henry Alberto Cárdenas Ruiz
María Eugenia Granados Rodríguez
Montaje versión off line
Javier Ricardo Castellanos Amaya
Dirección general Edgar Nelson López L

También podría gustarte