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INTRODUCCIÓN O PRESENTACIÓN ................................................................... 3
CONOCIMIENTOS O SABERES PREVIOS ........................................................... 3
1. MERCADEO Y DESARROLLO E INNOVACIÓN DE PRODUCTOS ................. 4
1.1 MERCADEO INNOVADOR ........................................................................... 4
1.2 CREATIVIDAD, INNOVACIÓN Y MERCADEO ............................................. 5
1.3 NECESIDADES HUMANAS .......................................................................... 7
2. CREATIVIDAD ................................................................................................. 12
2.1 CONCEPTO ................................................................................................ 12
2.2 FUENTES GENERADORAS DE IDEAS...................................................... 13
2.3 PERSPECTIVAS DE LA CREATIVIDAD ..................................................... 15
2.4 HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA CAPACIDAD CREATIVA ............. 16
2.5 VENTAJAS DE LA CREATIVIDAD .............................................................. 18
2.6 CARACTERÍSTICAS DE LA CREATIVIDAD ............................................... 19
2.7 BARRERAS Y OBSTÁCULOS A LA CREATIVIDAD .................................. 19
2.8 PROCESO CREATIVO................................................................................ 21
2.8.1 Conceptualización ................................................................................. 21
2.8.2 Etapas del Proceso Creativo ................................................................. 22
3 INNOVACIÓN DE PRODUCTOS ....................................................................... 25
3.1 INNOVACIÓN .............................................................................................. 25
3.1.1 Concepto ............................................................................................... 25
3.1.2 Tipos de Innovación .............................................................................. 27
3.1.3 Lo que no es Innovación ....................................................................... 30
3.1.4 Importancia de Innovar.......................................................................... 31
3.2 ESTRATEGIAS PARA INNOVAR ................................................................ 33
3.3 MODELOS DE INNOVACIÓN ..................................................................... 36
3.3.1 Modelos Lineales .................................................................................. 36
3.3.2 Modelos por Etapas .............................................................................. 37
3.3.3 Modelos Interactivos o Mixtos ............................................................... 38
3.3.4 Modelos Integrados ............................................................................... 39
3.3.5 Modelo en Red ...................................................................................... 40
4 ALTERNATIVAS PARA PROTEGER LAS INNOVACIONES............................. 41
4.1 LA PROPIEDAD INTELECTUAL ................................................................. 42
4.2 LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN COLOMBIA ....................................... 43
4.3 NUEVAS CREACIONES ............................................................................. 45
4.3.1 Patentes de Invención ........................................................................... 45
4.3.1.1 Clases de patentes de invención........................................................ 46
4.3.1.2 Requisitos para las patentes de invención ......................................... 46
4.3.2 Patente de Modelos de Utilidad ......................................................... 48
4.4 SIGNOS DISTINTIVOS ............................................................................... 52
4.5 SECRETO INDUSTRIAL ............................................................................. 62
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 63
RECURSOS WEB ................................................................................................. 66
INTRODUCCIÓN O PRESENTACIÓN
Mercadeo Innovador
Creatividad, innovación y mercadeo
Necesidades Humanas
Tema 2. Creatividad
Se sugiere primero leer cada contenido del tema, y luego sí realizar la actividad
indicada.
Introducción al mercadeo
Comportamiento de compra del consumidor
Investigación de Mercados
Segmentación de Mercados
Marketing Mix
1. MERCADEO Y DESARROLLO E INNOVACIÓN DE PRODUCTOS
Actualmente las empresas se desenvuelven en una dinámica cada vez más intensa,
a raíz de agregados como la internacionalización, la globalización económica, la
competencia empresarial y los avances tecnológicos en las comunicaciones; han
dado paso a que se generen grandes cambios en las empresas, y que éstas
respondan y se ajusten a los nuevos cambios y exigencias del mercado, en
escenarios tan dinámicos como los actuales.
Cada uno de los productos (bienes y/o servicios) que hoy ofrecen las
empresas, y de los que hacemos uso actualmente, ha sido el resultado de
ideas innovadoras. La innovación de nuevos productos está dirigida a
descubrir nuevas oportunidades de negocio para las empresas, creando
nuevos productos dentro de su área de operación, o mejorando los productos
ya existentes.
Una idea es innovadora, sólo si tiene viabilidad en el mercado, y se evalúa
por la habilidad y el potencial de hacerla rentable. Tienen éxito en el mercado
aquellas ideas que muestran una reciprocidad entre la proyección de
rentabilidad y los componentes de conocimiento, producto deseado y manejo
comercial. Véase figura a continuación.
Estos conceptos normalmente son analizados por separado; sin embargo, no sólo
están integrados, sino que constituyen una unidad al plantear la creación, el
desarrollo y el lanzamiento de nuevos productos (1).
También algunos autores han clasificado las necesidades con satisfactores, tal como se
presenta a continuación:
Figura 4. Desarrollo y Necesidades Humanas
Tanto Abraham Maslow, como Manfred Max Neef, sostienen que los seres humanos
para sobrevivir adecuadamente en un entorno, deben satisfacer un conjunto de
necesidades básicas; por tanto, requieren constantemente de “satisfactores”, pues
alrededor de estos, gira la vida misma; en consecuencia, la atención y la
concentración del empresario, está en desarrollar satisfactores que atiendan esas
necesidades, y adaptar nuevos satisfactores (innovar) para las necesidades
existentes; esto porque los gustos y preferencias de los consumidores son
cambiantes de acuerdo al momento, lugar y circunstancias.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
2. CREATIVIDAD
2.1 CONCEPTO
¿Qué es la Creatividad?
Identificar un problema
Se origina una gran cantidad y variedad de ideas, a partir de problemas
encontrados en el diario vivir. Por ejemplo: el problema de inseguridad genera
una serie de oportunidades de negocio, como rejas de seguridad, alarmas,
compañías de vigilancia, seguros hogar, etc. (4; 5)
Cambios en la sociedad
La sociedad está cambiando a un gran ritmo y con ello cambian las
necesidades y los deseos de la gente. Estar atento a estos cambios, puede
ser una buena fuente de ideas. Se pueden ver cada día nuevas empresas
que venden productos o servicios que hace unos años eran innecesarios o
absurdos. ¿Quién hubiera dicho hace pocos años que alguien se ganaría la
vida atando a sus clientes con cuerdas elásticas y haciéndoles saltar de
cabeza por un puente? (6; 5).
Las técnicas creativas son herramientas que pueden emplearse tanto de forma
individual como colectiva. A continuación se describen algunas de las técnicas más
utilizadas para generar ideas de nuevos productos (7):
Mapas Mentales
Análisis Morfológico
Lista de atributos
Sinéctica (synectics)
Análisis Matricial
Pensamiento Lateral
Keprer Tregoe
La creatividad se mide por el resultado final, una nueva idea, un nuevo producto,
una nueva manera de hacer algo, o una aplicación distinta de ideas o recursos ya
existentes; algo nuevo y diferente. Es la capacidad para producir algo nuevo, cosas
únicas, nuevas y valiosas (1).
Sin embargo, como todo en la vida, ser creativo no es fácil; esto debido a la gran
cantidad de barreras que la misma sociedad le ha impuesto a la creatividad (10). La
creatividad puede ser potenciada o también puede ser bloqueada de muchas
maneras.
Por otro lado, están los obstáculos a la creatividad; según Schnarch (1), estudioso
del tema, los define como todos aquellos factores que nos impiden intentar cambios
o lanzar ideas, convirtiéndose en verdaderos frenos a la creatividad, tanto en el
plano personal como en el organizacional.
2.8.1 Conceptualización
La generación de ideas y su utilización en forma de innovación, sigue un proceso
cuyo análisis y aplicación, facilita la solución de problemas y la formulación de
estrategias de cambio que nos permita adaptarnos a una nueva situación (7).
El proceso creativo se refiere a las etapas que se deben seguir para la aplicación
de la creatividad, en la generación de ideas y su utilización en forma de innovación,
en torno a un reto o un problema a resolver. La creatividad es un proceso que
culmina con la solución creativa de un problema.
A lo largo del proceso de resolución del problema, se podrían emplear técnicas para
aumentar el potencial creativo, que facilitaría encontrar la solución adecuada; dichos
problemas se podrían dividir en las siguientes etapas (11):
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
10. Adame Hernández, Gilberto Ernesto . Las Barreras a la Creatividad. [En línea]
01 de Octubre de 2004. [Citado el: 11 de Octubre de 2014.]
http://www.tuobra.unam.mx/publicadas/041001112331.html.
3.1 INNOVACIÓN
3.1.1 Concepto
¿Qué es la Innovación?
Fuente: www.pixabay.com
Producto
- Fabricación o comercialización de nuevos productos
- Mejores versiones
Proceso
- Nuevos procesos de producción para mejorar la productividad; o
racionalizar la fabricación para productos nuevos o productos ya
existentes
Incremental
- A partir del conocimiento adquirido y de la identificación de sus
problemas buscar mayor eficiencia en el uso de materiales y mejor
calidad de acabados a precios reducidos.
Radical
- Se desarrolla a parir de resultados de investigación sobre necesidades
insatisfechas del ser humano.
Continuistas
- Busca mejorar las prestaciones pero sin alterar los elementos básicos
(reduciendo costos, incrementar la funcionalidad, responder a
problemas identificados).
Rupturistas
- Innovaciones que conducen a productos con prestaciones inferiores a
corto plazo, pero presentan otras características que los clientes
valoran por encima de los productos anteriores (más barato, más fácil
de usar, etc).
Schnarch (1), afirma que numerosas innovaciones tienen una base científica, pero
en contra de lo que pudiera pensarse; no siempre existe una concordancia directa
entre el nivel de innovación de un país y su desarrollo científico, ni se mide por el
número de patentes. A manera de ejemplo, los europeos publican más artículos
científicos que los norteamericanos, pero su nivel de innovación es menor.
Así mismo, Varela (6) expone que se tiene conciencia de que la base de la
prosperidad económica y de la competitividad internacional, se basa en la habilidad
de la economía para introducir nuevos productos, servicios y procesos
comercialmente exitosos. La evolución basada en la innovación, está influenciada
por seis factores:
El emprendimiento en sí mismo
Es claro que las innovaciones no las llevan a cabo los científicos, en prácticamente
ningún caso, sino los empresarios que deciden llevar a su riesgo, una nueva
solución a la comunidad. Está el ejemplo de Edison, a quien la imaginación popular
describe como un científico-genio, que fue entre todo un empresario que desde muy
temprano visualizó el negocio de llevar la electricidad a edificios y residencias, y
creó con su equipo, las condiciones que permitieron hacer realidad dicha visión.
Esto mismo hace que se cuente con clientes más exigentes y selectivos, por
lo que es necesario innovar en el desarrollo de nuevos productos.
Tabla 3. Innovación
Francisco Fano (7), estudioso del tema, propone las siguientes estrategias:
Mario Rizo (8), la respuesta está en los siguientes rubros que detalla a
continuación.
Así mismo, afirma que la innovación no depende del presupuesto que tiene la
empresa; lo importante es que las empresas realicen dicha renovación a su manera,
según su estrategia y con la capacidad que se tenga y estén dispuestos a dedicarle.
Se tiene que ser estratega.
En este sentido, los tratadistas del tema, sugieren también proteger las creaciones;
esto es patentar las ideas innovadoras para que nadie se apropie de ellas desde el
principio. De este modo, se recibirán todas las ganancias y ninguna persona podrá
hacer uso de ellas sin permiso. Igualmente, se debe registrar la marca, los nombres,
los empaques y cualquier obra o producción que se realice (11).
3.3 MODELOS DE INNOVACIÓN
Los modelos más destacados son los modelos lineales, los modelos por etapas, los
modelos interactivos o mixtos, los modelos integrados, y el modelo en red (12).
Este modelo también se conoce como Market Pull (tirón del mercado), y supone el
progreso de la tecnología, orientada en primer lugar, hacia una necesidad específica
del mercado y sólo de forma secundaria, hacia el incremento del rendimiento
tecnológico (4).
Estos modelos, al igual que los anteriores, consideran la innovación como una
actividad secuencial de carácter lineal. Se contempla el proceso de innovación como
una serie de etapas consecutivas, detallando y haciendo énfasis, bien en las
actividades particulares que tienen lugar en cada una de las etapas, bien en los
departamentos involucrados (12). Una de sus principales aportaciones es que
incluyen elementos tanto del empuje de la tecnología, como del tirón del mercado.
El más citado es el “modelo interactivo” (debido a Kline, 1985), que añade a los
modelos anteriores una serie de bucles o realimentaciones de comunicación desde
el mercado (los clientes) hacia la empresa, así como otros bucles de comunicación
“hacia atrás”, entre los diferentes departamentos de la empresa. Este modelo
responde mucho mejor a lo que sucede en la realidad y tiene en cuenta los circuitos
de entrada de información de tipo “informal” (no escrita o verbal), que están en la
base de la mayor parte de las innovaciones (4).
Estudios de mercado.
Invención o diseño analítico.
Diseño detallado y prueba.
Rediseño y producción.
Distribución y venta.
Este modelo desarrollado en sus inicios por el sector del automóvil japonés,
persigue una mayor integración de las fases del proceso de innovación, lo que
implica un elevado nivel de coordinación y control a lo largo del proceso (13).
Una vez analizados cada uno de los modelos de innovación, se observa que en los
últimos cuarenta años, no sólo han cambiado los componentes de la estrategia
empresarial, sino que ha variado también la conceptualización de los procesos de
innovación tecnológica y el enfoque de su gestión. Estos cambios pueden ser
esquematizados mediante los siguientes modelos o generaciones del proceso de
innovación según Rothwell, 1994 (12), como se muestra en la figura a continuación.
Por tal razón, cabe resaltar qué tan importante resulta el conocimiento en sí mismo,
como todos los bienes y derechos que le afectan. Estos bienes inmateriales o
activos intangibles, se engloban en España dentro de la denominación de Propiedad
Industrial, mientras que en el extranjero se conocen como Propiedad Intelectual
(Intellectual property) (4).
Esta denominación parece hoy en día más correcta, ya que se trata de bienes y
derechos que tienen su origen en el saber y en la inteligencia, aunque por su
utilización se conviertan en industriales (4).
La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas
que tienen aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios (14).
Corresponde a un conjunto de derechos que puede poseer una persona física o
jurídica sobre una invención, un diseño industrial, un signo distintivo, etc. (16). En
Colombia, para oficializar esta protección, se requiere un registro formal en la
Superintendencia de Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años
para asegurar el monopolio de su explotación económica (14).
Fuente: www.pixabay.com
La novedad. Que sea nuevo, es decir que no haya sido accesible al público por una
descripción escrita u oral, utilización, comercialización o cualquier otro medio.
Fuente: Tomado de Luis Antonio Silva Rubio. Superintendencia de Industria y Comercio, 2011
Aplica a toda nueva forma que mejora, desde el punto de vista funcional, un objeto
de uso práctico (Modificaciones). Se pueden patentar los procedimientos, métodos,
equipos o partes de ellos, herramientas, sustancias, composiciones, productos. El
derecho es de 10 años (17).
La diferencias que hay entre una patente de invención y una patente de modelo de
utilidad, es que el modelo de utilidad sólo contempla la protección de invenciones
de producto; en cambio en la patente de invención se protegen invenciones de
producto y, también, de procedimiento. El período de protección del modelo de
utilidad es de 10 años (18).
Una patente de modelos de utilidad, debe cumplir dos aspectos: la novedad (que
sea nuevo), y la aplicación industrial (uso en la industria, producir y utilizar a escala
industrial), como se observa en la figura a continuación:
Un registro de diseño industrial, debe cumplir dos aspectos: la novedad (que sea
nuevo), y la aplicación industrial (uso en la industria, producir y utilizar a escala
industrial), como se observa en la figura a continuación:
Los circuitos integrados, son circuitos eléctricos muy pequeños que realizan
operaciones electrónicas y están presentes en todos los aparatos electrónicos
modernos (18).
LAS MARCAS
Una marca es una categoría del signo distintivo que sea apto para distinguir
productos o servicios en el mercado (18). Es el signo que otorgará a una persona y
/o empresa la capacidad de identificar sus productos o servicios de otros idénticos
o similares existentes en el mercado (15).
Los Signos que se pueden registrar como marcas, son aquellos signos que sean
perceptibles por los sentidos, como las palabras, las imágenes, las formas de los
productos, los colores y hasta los sonidos (18). Así mismo, las marcas pueden
consistir en letras, números, dibujos, formas, logotipos, figuras, símbolos, gráficos,
monogramas, retratos, etiquetas, emblemas, escudos, olores o combinación de
estos elementos (15). Igualmente, la combinación de letras o números o colores con
alguna de las formas anteriores (18).
Al registrar una marca, se debe especificar para qué productos y servicios se quiere
usar esa marca. La gran mayoría de los países del mundo han adoptado el
Clasificador Internacional de Niza. Este clasificador agrupa a todos los productos y
servicios en 45 clases (34 para los productos, y 11 para los servicios), permitiendo
especificar de forma clara y precisa la cobertura de su marca. La protección que se
otorga a una marca registrada, abarca sólo las clases especificadas al momento del
registro, pudiendo por tanto coexistir dos marcas idénticas en clases distintas. Los
organismos gubernamentales a cargo del registro de marca, cobran por clase; por
tanto, a mayor protección, mayor inversión (22).
TIPOS DE MARCAS
Marca
Marca Nominativa Marca Figurativa Marca Mixta Marca Sonora
Tridimensional
Los derechos sobre el registro de marca tienen una protección referida al territorio
colombiano, lo que quiere decir que el registro carece de protección en el exterior.
¿Qué duración tiene la protección del registro de la marca, una vez se realice?
Derechos:
Derecho a impedir uso a terceros no autorizados: Sólo podrá hacer uso del
registro de marca, el titular de la misma.
Obligaciones:
Obligación a hacer uso de la marca: La marca debe usarse tal como fue registrada.
Los cambios en elementos denominativos o gráficos, implican la necesidad de un
nuevo registro.
Los signos que pueden registrarse como lemas, son aquellos que combinen letras
o números. Lo importante es que contenga los mismos productos o servicios que
identifican la marca asociada (18).
Los lemas comerciales sólo pueden ser nominativos; es decir, que consistan en la
escritura de la expresión, frase o palabra que se utiliza para identificar el producto
o servicio, sin ningún tipo de acompañamiento, caracterización, ni tipo de letra (18).
Enseña comercial: Son los signos que identifican a los locales comerciales
o al establecimiento de comercio (16; 19).
Fuente y Créditos Fotográficos: Elaboración propia a partir de información e imagen tomada de:
Vivas Francisconi, Diana y Lamus, María José. Superintendencia de Industria y Comercio.
BIBLIOGRAFÍA
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[Citado el: 14 de Noviembre de 2014.] http://es.slideshare.net/sam_arias_ice/5-
clavesparainnovarrecomendacionesparadestacarenunmercadoglobal.
10. Pérez, Silvia. El éxito está en innovar un producto en base a la necesidad del
consumidor. http://www.larepublica.pe. [En línea] 23 de Julio de 2013. [Citado el: 24
de Noviembre de 2014.] http://www.larepublica.pe/23-07-2013/el-exito-esta-en-
innovar-un-producto-en-base-a-la-necesidad-del-consumidor.
12. Velasco, Eva, Zamaniño, Ibon y Gurutze Intxaurburu, Miren. Evolución de los
Modelos sobre el proceso de innovación: desde el modelo lineal hasta los sistemas
de innovación. [En línea] 2007. [Citado el: 27 de Noviembre de 2014.]
http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2499438.pdf.
19. Vivas Francisconi, Diana y Lamus, María José. Sistema de Propiedad Industrial.
Superintendencia de Industria y Comercio de Colombia. [En línea] [Citado el: 01 de
Diciembre de 2014.]
http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/LinkClick.aspx?fileticket=%2bM
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20. Calcina Huanca, Myriam Rosario, y otros, y otros. Marcas más importantes del
Mundo. Marketing. [En línea] 2010. [Citado el: 4 de Junio de 2011.]
http://es.scribd.com/doc/47407600/MARCA-3a.
http://www.inqualitas.net/articulos/6083-por-que-y-para-que-innovar-
necesitamos-un-plan
http://es.slideshare.net/andrearosadovargas/manejo-de-la-innovacion
http://www.propiedadintelectualcolombia.com/Site/LinkClick.aspx?fileticket=
%2BM79A2omeno%3D&tabid=99
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