Está en la página 1de 71

 

BY
CLARK    
 

ÍNDICE 
PARTE 1: RESCATE DE LA PRINCESA ZELDA ___________________________________________________ 1 
PARTE 2: VILLA KAKARIKO ________________________________________________________________ 5 
Botellas  _____________________________________________________________________________________ 5 
Red de Caza __________________________________________________________________________________ 6 

PARTE 3: CASTILLO DEL ESTE ______________________________________________________________ 7 
JEFE FINAL: ARMOS ____________________________________________________________________________ 8 

PARTE 4: ______________________________________________________________________________ 9 
Ladrón (300 rupias) ____________________________________________________________________________ 9 
Bastón de Hielo _______________________________________________________________________________ 9 
Libro de Mudora _____________________________________________________________________________ 10 

PARTE 5: PALACIO DEL DESIERTO  _________________________________________________________ 11 
JEFE FINAL: LANMOLAS  _______________________________________________________________________ 12 

FASE 6: ALETAS DE ZORA Y MEJORAS DE ARMAS _____________________________________________ 13 
FASE 7: ESPEJO MÁGICO  ________________________________________________________________ 15 
FASE 8: TORRE DE HERA _________________________________________________________________ 16 
JEFE FINAL: MOLDORM________________________________________________________________________ 16 

FASE 9: LA ESPADA MAESTRA  ____________________________________________________________ 17 
FASE 10: AGANHIM, EL MAGO DE LA DESTRUCCIÓN __________________________________________ 18 
JEFE FINAL: AGHANIM  ________________________________________________________________________ 19 

FASE 11: MAZMORRA PALACIO OSCURO  ___________________________________________________ 20 
JEFE FINAL: HELMASAU KING ___________________________________________________________________ 22 

FASE 12: MEDALLONES Y OCARINA ________________________________________________________ 23 
Medallón del Terremoto  ______________________________________________________________________ 23 
Medallón de la Helada ________________________________________________________________________ 23 
Medallón de la llamarada ______________________________________________________________________ 23 
Ocarina de los Vientos  ________________________________________________________________________ 24 
Hechizo de magia  ____________________________________________________________________________ 25 

FASE 13: RUINAS DEL PANTANO __________________________________________________________ 26 
JEFE FINAL: ARRGHUS _________________________________________________________________________ 28 

FASE 14: BOSQUE DE OSAMENTAS  ________________________________________________________ 29 
JEFE FINAL: MOTHULA  ________________________________________________________________________ 31 

FASE 15: LA CUEVA DE LOS BANDIDOS _____________________________________________________ 32 
JEFE FINAL: CEGATOX _________________________________________________________________________ 34 

FASE 16: CAPA, BASTÓN Y ESPADA NIVEL 3  _________________________________________________ 35 
CAPA MÁGICA _______________________________________________________________________________ 35 
BASTÓN DE BYRNA ___________________________________________________________________________ 35 
MEJORA DE ESPADA NIVEL 3 ___________________________________________________________________ 35 
CUARTA BOTELLA ____________________________________________________________________________ 36 

FASE 17: PALACIO DE HIELO ______________________________________________________________ 37 
JEFE FINAL: KHOLDSTARE ______________________________________________________________________ 39 

FASE 18: GRUTA DE LAS MARISMAS _______________________________________________________ 40 
JEFE FINAL: VITREOUS _________________________________________________________________________ 42 

FASE 19: MEJORA DE ESPADA NIVEL 4 Y ARCO‐FLECHAS DE PLATA  ______________________________ 43 
FASE 20: ROCA DE LA TORTUGA  __________________________________________________________ 44 
JEFE FINAL: TRINEXX __________________________________________________________________________ 48 

FASE 21: TORRE DE GANON ______________________________________________________________ 49 
JEFE FINAL: AGANHIM  ________________________________________________________________________ 53 

FASE 22: LUCHA CONTRA GANON _________________________________________________________ 54 
Disfruta del final (con Spoilers)  _________________________________________________________________ 55 

ARMAS  ______________________________________________________________________________ 57 
UBICACIÓN DE LOS PORTALES ____________________________________________________________ 59 
1. Montaña de la Muerte 1  ____________________________________________________________________ 59 
2. Montaña de la Muerte 2  ____________________________________________________________________ 59 
3. Villa Kakariko  _____________________________________________________________________________ 59 
4. Casa Link  _________________________________________________________________________________ 59 
5. Castillo del Este ____________________________________________________________________________ 60 
6. Desierto __________________________________________________________________________________ 60 
7. Estanque de la felicidad _____________________________________________________________________ 60 
8. Roca Tortuga ______________________________________________________________________________ 60 
9. Castillo de Hyrule  __________________________________________________________________________ 61 

LOS 24 TROZOS DE CORAZÓN  ____________________________________________________________ 62 
1. Villa Kakariko 1 ____________________________________________________________________________ 62 
2. Villa Kakariko 2 ____________________________________________________________________________ 62 
3. Villa Kakariko 3 ____________________________________________________________________________ 62 
4. Pantano __________________________________________________________________________________ 62 
5. Santuario _________________________________________________________________________________ 63 
6. Desierto __________________________________________________________________________________ 63 
7. Palacio del Desierto  ________________________________________________________________________ 63 
8. Cascadas  _________________________________________________________________________________ 63 
9. Bosques Perdidos __________________________________________________________________________ 64 
10. Cabaña de los leñadores ____________________________________________________________________ 64 
11. Montaña de la Muerte 1  ___________________________________________________________________ 64 
12. Montaña de la Muerte 2  ___________________________________________________________________ 64 
13. Pirámide  ________________________________________________________________________________ 65 
14. Villa Outcast 1 ____________________________________________________________________________ 65 
15. Villa Outcast 2 ____________________________________________________________________________ 65 
16. Villa Outcast 3 ____________________________________________________________________________ 65 
17. Villa Outcast 4 ____________________________________________________________________________ 66 
18. Lago Hylia  _______________________________________________________________________________ 66 
19. Cementerio ______________________________________________________________________________ 66 
20.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 1 ________________________________________________________ 66 
21.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 2 ________________________________________________________ 67 
22.  Roca de la Tortuga 1  ______________________________________________________________________ 67 
23.  Roca de la Tortuga 2  ______________________________________________________________________ 67 
24.  Montaña de la Muerte 3 ___________________________________________________________________ 67 
PARTE 1: RESCATE DE LA PRINCESA ZELDA 

Comenzamos en una casa donde Link despierta por que recibió un mensaje por telequinesia de Zelda donde le pide 
que la ayude a escapar en la mazmorra del castillo de su padre el rey. 

Comienza tu pequeña aventura, así que levántate de tu cama y abre el cofre que ves para obtener tu primer item: la 
linterna, muy útil en los lugares oscuros. 

Automáticamente  saldrá  una  barra  de  color  verde  a  la  izquierda  de  la  pantalla,  que  es  la  barra  que  te  indica  la 
cantidad de magia de la que dispones para usar ciertos objetos o habilidades. Naturalmente la linterna gasta magia 
así que se cuidadoso a la hora de usarla. En la parte superior derecha se encuentra el cuadro en donde puedes ver el 
objeto que tienes equipado en ese momento. 

Ahora sal de la casa y nos dirigirnos al castillo de Hyrule; si te das una vuelta por los alrededores te darás cuenta de 
que hay unos guardias que no te dejan pasa. Así que desde tu casa ve a un escenario hacia arriba hasta donde veas la 
entrada al castillo custodiada por un guardia que no te deja pasar. 

Veras que un poco mas debajo de la entrada hay dos estrechos caminos, toma el de la derecha y sube hasta que veas 
que hay un extraño arbusto. Levántalo o usa tu linterna en él y cae por el agujero. 

Allí está tu tío derrotado y te dará tu primer escudo y espada, ahora con el botón B puedes atacar con la espada y 
manteniéndolo presionado puedes hacer el ¡Spin attack! 

  Página 1 
Sigue a la derecha y entra por la puerta, ahí enfréntate a dos soldados y toma la rupia que hay en el cofre, si tienes 
baja la barra de magia levanta los dos jarrones que hay a un lado para hacerte con dos jarrones verdes que llenaran 
tu barra de magia. 

Ve a la izquierda y baja por la puerta, allí usa tu espada para cortar los arbustos y busca camino para salir al camino 
que conduce a la puerta del castillo y entras. 

Ya saliendo te encuentras en el patio del castillo que está lleno de soldados vigilándote, ten cuidado y búrlalos para 
llegar al castillo, puedes matarlos si quieres. Dentro verás más soldados pero no te preocupes, búrlalos y vete a la 
puerta de la izquierda, llegas a un pasillo sigue el camino de la alfombra (por abajo) y entra en el siguiente cuarto 
donde hay 3 soldados en el siguiente pasillo, pásalos y llegaras a unas sala con una puerta en medio de 4 estatuas. 
Entra en ella. 

Enfréntate al soldado y al haberlo eliminado toma la llave que deja caer, no te olvides del cofre que allí se encuentra 
ya  que  te  proporcionara  el  mapa  (recuerda  que  para  usarlo  debes  presionar  el  botón  L).  Ahora  usa  la  llave  que 
conseguiste  en la puerta que hay abajo y entra. Sigue hacia abajo y más abajo, haz provecho de los jarrones para 
tirarlos  a  los  soldados  y  así  eliminarlos  más  fácilmente.  Continúa  hasta  que  no  haya  más  camino  y  sigue  hacia  la 
izquierda, elimina los guardias y sigue por la puerta de arriba. 

Al entrar la puerta se cerrara y deberás eliminar al guardia para que se vuelva a abrir 

Habiendo acabado la pelea ve a la derecha, la puerta se cierra para nuevamente enfrentarte a otro guardia. Toma la 
llave que suelta y abre el cofre para conseguir el boomerang (úsalo con el botón A) que te permitirá paralizar a los 
enemigos por un corto periodo de tiempo y así eliminarlos más fácilmente 

  Página 2 
Devuélvete y abre la puerta con la llave que conseguiste, sigue hacia arriba y baja por las escaleras, allí nuevamente 
vuelve a bajar. Te enfrentarás al primer jefe. 

La  estrategia  con  este  jefe  es  muy  sencilla,  el  tomará  su  maza  y  empezará  a  girarla,  en  ese  momento  debes  de 
alejarte si no quieres terminar con una gran contusión, cuando pare de girar acércate y atácalo; repite el ciclo hasta 
haberlo eliminado.  

Consejo: usar los jarrones que se encuentran la primera celda contra el jefe, aparte de que al golpearlo con ellos lo 
tiras lejos, con solo dos jarronazos lo eliminas contrastado con los 9 espadazos que debes darle para matarlo. 

Toma la llave maestra que deja caer el jefe para abrir la celda en donde se encuentra la princesa, habla con ella y te 
dirá que conoce un pasadizo secreto para salir del castillo, ahí ella te acompañara pero la muy ingrata no demostrara 
ningún esfuerzo para ayudarte en tu misión de salir de allí. Toma las cinco rupias del cofre y vuelve a subir hasta el 
Hall. 

Sigue derecho hacia arriba hasta llegar a la sala del trono, y empuja el trono hacia la derecha y entra por la entrada 
secreta. 

Dentro está muy oscuro así que has de prender algunas antorchas que hay dentro, igualmente ya no hay vuelta atrás 
pues  la  puerta  por  donde  entras  se  cierra.  Si  no  tienes  suficiente  magia  levanta  algunos  jarrones  para  encontrar 
jarrones verdes y recuperar la magia. 

Aquí  debes  de  tener  cuidado  con  unas  ratas  que  hay  allí,  así  que  ten  los  ojos  bien  abiertos;  sigue  hacia  arriba  y 
prende la antorcha con la linterna, baja rápidamente y ves un camino hacia la derecha, sigue por ahí y prende otra 
antorcha si lo deseas. 

Ya adentro prende la antorcha (te lo aconsejo) porque has de matar una gran cantidad de serpientes y si no tienes 
una buena visión puede que sea a ti a quien maten. Sigue a la izquierda y ya habiendo eliminado a la plaga entra por 
la puerta. 

Sigue hacia arriba y continúa con tu trabajo de exterminador. Veras tres caminos (arriba, izquierda, derecha), ve a la 
derecha y toma la llave en el cofre, ahora ve por el camino de arriba y ábrelo con la llave. 

Entra y allí, Zelda te hará saber que estas cerca de cumplir tu objetivo, enciende la antorcha a tu derecha para tener 
una visión más clara, pero ¡se rápido porque el fuego no dura para siempre!, si deseas mata a las ratas que hay allí y 

  Página 3 
entra por la puerta a la izquierda. Allí no pierdas tiempo y entra por una puerta que se encuentra arriba teniendo 
cuidado de no tropezarte con una de las ratas que allí habitan. 

En ese cuarto enciende la antorcha a la izquierda de este, y busca una rata que al matarla te dará una llave, teniendo 
la llave ve a la derecha y entra por la puerta con la llave que acabaste de conseguir. 

¡Por  fin  un  poco  de  luz!,  a  partir  de  este  cuarto  ya  habrá  iluminación,  veras  a  la  izquierda  una  pared  agrietada 
(recuérdala para más adelante cuando poseas las bombas). 

Sigue hacia arriba y verás otra pared agrietada, también al lado de esta, una puerta que está bloqueada, mueves el 
bloque del centro hacia arriba y el camino libre al fin! 

Sube por las escaleras y mata unas cuantas ratas, baja por la puerta y veras que en el cuarto hay dos palancas. Usa la 
de la derecha para abrir la puerta pues si lo haces con la de la izquierda caerán serpientes del techo. Sal del cuarto y 
veras que has salido de esas alcantarillas, por fin, estás en el santuario. 

Veras  a  un  viejo  que  te  pide  que  acabes  con  el  mago  Aganhim,  pero  que  la  única  forma  de  acabarlo  es  con  la 
legendaria espada: “¡la Espada Maestra!” pero por desgracia no sabe donde se encuentra. Te dice que uno de los 
descendientes de los siete sabios sabe donde se encuentra y que vive en el pueblo. 

La princesa Zelda se queda con el anciano. Abre el cofre a tu izquierda y obtendrás tu primer corazón que te dará 
más vida (ahora ya tienes cuatro). 

   

  Página 4 
PARTE 2: VILLA KAKARIKO 
En esta parte de la aventura hay que hacer diversas cosas, conseguir distintos objetos que nos servirán durante la 
aventura 

Dirígete a la casa larga con dos entradas y habla con la viejita que te hablará del anciano de las botas, sal y dirígete 
hasta la parte superior izquierda de la villa donde hay un hueco que se entra saltando desde el mini barranco que 
hay  encima,  aquí  te  encontrarás  un  cofre  donde  obtienes  las  bombas  y  otros  cofrecitos  mas  llenos  de  rupias. 
Equípate con las bombas y usa una para abrir la pared agrietada donde hay un contenedor de corazón (al juntar 4 de 
estos  tienes un corazón más en tu marcador) y algunas rupias más. 

 
Ahora puedes ir a la casa de los bandidos (la que está justo al lado de la anciana) y usar otra bomba para acceder a 
otro trozito de corazón y un montón de rupias más. 

Botellas 
Ahora vamos a por las botellas, que son objetos en los que puedes guardar pociones (para recuperar vida y magia), 
hadas y abejas, entre otras cosas. 

1.  Primera  botella:  Te  la  vende  el  mercader  que  se  encuentra  sentado  en  mitad  del  pueblo  por  100  rupias,  como 
supongo que ya tendrás más de 100 rupias no habrá problema 

2. Segunda Botella: Ve a la posada (la casa más grande del pueblo, cerca al tipo vestido de rojo que huye cuando te 
le acercas), pero en vez de entrar por la puerta principal, entra por la puerta trasera, y abre el cofre para conseguirte 
segunda botella 

 
  

  Página 5 
Red de Caza 
Ya con las dos botellas es hora de buscar la red de caza que te permitirá atrapar abejas y hadas para meterlas en las 
botellas.  Tan  pronto  como  salgas  de  la  posada  (entrada  trasera)  sigue  hacia  arriba  y  entra  en  la  primera  casa,  allí 
habla con el niño en la cama y el te la “prestara”. 

Si no quieres estar buscando o gastando dinero y te queda tu última 
bomba dirígete a la parte inferior derecha del pueblo donde hay una 
casa cubierta de arbustos, párate frente a ella y ponle una bomba aun 
que no hay grita y ahí encontraras repuestos, rupias y algunas ratas. 

Habla  con  el  chico  que  está  cuidando  las  gallinas  al  sur 
de la villa, te dirá que el descendiente de los sabios está 
escondido en el palacio del este y te señalara el lugar en 
el mapa 

 
De  camino  al  palacio  del  este  puedes  pasar  a  ver  a  la  bruja,  para  conseguir  los  polvos  mágicos,  que  te  permitirán 
transformar algunos enemigos en bichos raros. Para conseguirlos ve a la tienda de pociones al oeste de la cascada de 
los deseos (noreste del mapa) y habla con la bruja quien te dirá que necesita setas para terminar una poción. 

 
 

Luego tendrás que ir a los bosques perdidos (al  noroeste del mapa) y llegar al tronco  donde se esconde el ladrón 


(debajo  de  los  arbustos  acomodados  en  forma  de  cuadro).  A  partir  de  aquí  sube  y  sigue  el  camino  por  el  tronco 
hueco a la izquierda, cuando hayas salido de este, ve a la izquierda y coge la seta. Ya teniendo la fruta ve con la bruja 
y entrégasela (para hacerlo hay que equiparla y usarla como cualquier objeto). La bruja te dirá que esperes un rato y 
vuelvas para darte los polvos mágicos. 

  Página 6 
PARTE 3: CASTILLO DEL ESTE 

Desde  tu  casa  ve  hacia  la  derecha  y  sube  por  el  puente,  teniendo  cuidado  de  los  guardias  que  rondan  por  ahí.  Al 
terminar de cruzar el puente ve hacia el oriente y movilízate hacia arriba, hasta que encuentres un bicho rojo debajo 
de  unas  escaleras;  acábalo  con  tu  espada  y  sigue  por  las  escaleras,  aparecerán  mas  bichos  de  estos  rojos  (no  te 
preocupes) sigue hacia arriba y tírate por el barranco donde se encuentra una casa. 

Entra y habla con el anciano quien te dirá que la única forma de conseguir la espada maestra, es poseyendo los tres 
colgantes  sagrados,  el  primer  colgante  por  conseguir  es  el  Colgante  del  Valor,  este  se  encuentra  en  el  Palacio  del 
Este.  Antes  de  salir  de  aquí,  rompe  la  pared  que  está  detrás  del  anciano  para  conseguir  unas  cuantas  bombas  y 
rupias que nos servirán más adelante. 

Dirígete al este a donde está el palacio y entra en el. 

Entra por la puerta del centro (pues las otras dos no tienen camino que seguir), levanta el jarrón y activa el switch 
para  abrir  la  puerta.  Entra  al  siguiente  cuarto,  mata  a  los  tentáculos  y  abre  la  puerta  presionando  el  switch 
“escondido”. Sigue hacia el norte, baja del balcón y sigue por el único camino posible, ten cuidado con las bolas que 
te  lanzan  esquivándolas,  y  cuando  salga  la  bola  más  grande  cúbrete  en  las  hendiduras  de  las  paredes.  Pasa las
bolas y si subes al puente verás 100 rupias.

Entra en la siguiente sala donde se divide en dos caminos. Ve a la derecha, aprieta el switch, entra, ve a la puerta de 
arriba, quita el jarrón del medio, aprieta el switch, entra a la siguiente sala y agarra el mapa; regresa a la división de 
caminos en dos. Ahora ve a la izquierda, ve a la puerta de abajo y en el cuarto siguiente mata a las calaveras (con 
jarrones es más fácil) para continuar y encontrar la brújula. 

  Página 7 
Ahora estás en un pasillo donde hay un cuadro donde puedes comunicarte con el viejo Sahasrahla, continua y estás 
en el gran salón del cofre 

Consejo: ahí sube y déjate caer para entrar en los jarrones gigantes donde hay una haditas, captúralas con la red y 
así puedes guardarlas en la botella (con ellas si mueres te reviven). 

En el gran salón, vamos a la puerta derecha, continúa hasta llegar a un cuarto en círculo donde te persiguen unas 
bolas calaveras y corre hasta aplastar un switch que abre la puerta de la derecha donde está la llave en el jarrón del 
final y así poder abrir la puerta de la izquierda, entra. 

Pasa sobre el pasillo de las bolas y llega al gran cuarto de la llave, mata a todos para liberar el jarrón con el switch 
que aparece el cofre con la Llave Maestra. 

Abre la puerta de arriba con tu nueva llave y empuja el segundo bloque para abrir el paso, ahora vuelve rápidamente 
al cuarto donde está el cofre grande, ábrelo y obtendrás el arco. 

Aparecerán  esqueletos,  mátalos  (si  quieres  puedes  probar  el  arco)  o  sal  corriendo  y  dirígete  a  la  puerta  de  arriba 
para abrirla con la nueva llave. En el siguiente cuarto no hay luz, mata a una estatua que revive para encontrar la 
llave del lado izquierdo, a la derecha hay rupias. Estas en 2F y veras que en el jarrón inferior izquierdo esta el switch, 
en el siguiente cuarto hay tres estatuas, despierta a la de abajo para destapar el switch y así entrar al cuarto de las 
bolas. Aquí aprieta el switch de la parte superior izquierda. 

Estás en el cuarto entrada al jefe, levanta un jarrón y encontrar flechas para matar a la estatua roja y pasar al cuarto 
del  jefe  pero  al  llegar  vez  que  está  protegido  con  otras  dos  estatuas  rojas,  carga  tu  espada  para  matar  a  los 
tentáculos con un giro y al derrotar a las estatuas agarra algunas flechas para ir bien preparado directo al jefe. 

JEFE FINAL: ARMOS 

 
Este jefe son seis estatuas que rebotan por todo el cuarto dando vueltas. Es sencillo: vete a un rincón y dispárale 3 
flechas a cada uno para eliminarlo (o con la espada) hasta que solo quede uno, veras que se ha enfadado (se pone 
rojo)  e  intentara  aplastarte.  Esquívalo  y  lánzale  flechas  seguidas.  Al  destruirlo  dejará  caer  una  pieza  de  corazón  y 
aparecerá el Colgante del Valor. 

Dirígete a la casa de Sahasrahla quien te felicitará y obsequiará con las botas de Pegaso, úsalas con el botón R para 
andar a toda velocidad y romper ciertas rocas. 

Antes de proseguir, vamos a reclamar el regalo que la bruja. Vete a la tienda de pociones y entra en la tienda para 
conseguir los polvos mágicos. 
  Página 8 
PARTE 4:  

Desde tu casa, ve hacia el sur, al pantano y al entrar gira 
a  la  derecha  (si  rompes  una  extraña  pared  que  hay, 
encontrarás una fuente de hadas).  

Ladrón (300 rupias) 
Sigues  bajando,  cuando  cambies  de  escenario  salta  por  el  barranco  a  donde  el  terreno  ya  cambia  (se  vuelve  más 
seco). Mata a los bichos rojos y si quieres elimina al cangrejo de las arenas. Ve hacia la derecha, ahora desde donde 
entraste sube y destroza la pared, acaba con los gusanos. Cuando ya estén todos muertos entra por la puerta y habla 
con el ladrón, quien te dará trescientas rupias, toma lo que hay en los otros cofres y sal de la cueva 

Bastón de Hielo 

Desde aquí sigue al oriente, ten cuidado con los cactus eléctricos, sigue hacia la derecha hasta donde no haya más 
camino y sube acabando con los bichos rojos, llegarás a la entrada de una cueva que se encuentra al lado de una 
gran  roca.  Después  de  romper  la  pared  con  una  bomba,  dentro  hay  una  estatua  y  hadas  (puedes  atraparlas  y 
guardarlas en la botella). No hace falta que rompas la pared de tu izquierda, pues luego no podrás pasar. Sal de la 
cueva y rompe la pared justo al lado de la entrada, sube y abre el cofre. Encontraras El bastón de hielo, con el que 
podrás congelar a tus enemigos. 

 
  Página 9 
 

Libro de Mudora 
Lo encontrarás en una estantería de la Biblioteca de villa Kakariko, es una de las dos casas de debajo de todo 
de la villa, con un símbolo de una pluma en la puerta. Usando las botas pegaso lo harás caer y el libro será tuyo.

Antes de proseguir a por el siguiente colgante, ve a la casa que está justo debajo de la biblioteca, rompe la pared de 
la izquierda y podrás acceder a un juego que te obsequiarán con otro trozo de corazón. 

Ahora sí, dirijámonos al desierto a por el siguiente colgante. Desde tu casa, ve hacia el sur pasando por el pantano, 
gira a la izquierda cuando veas nueve estatuas y luego baja hasta el lago con la construcción. 

Desde baja todo hasta llegar a un lago donde hay una pequeña construcción, entra en ella hasta que llegas a una sala 
con dos switch. El  de la derecha suelta el agua de la presa y seca el lago para que al salir descubras una pieza de 
contenedor de corazón. Hay peces que puedes agarrar y aventar a lo hondo para que te regalen algo. 

  Página 10 
PARTE 5: PALACIO DEL DESIERTO 

Ahora  ve  a  la  izquierda  al  desierto  donde  algunas  piedras  son  arañitas,  pasa  sobre  ellas.  Sigue  tu  camino  en  el 
desierto por la pared derecha y al llegar al límite del desierto verás un cueva donde al fondo hay un hombre que al 
frente de él existe una pared agrietada que si la descubres obtendrás otro contenedor. 

Bien, ve al palacio del desierto y párate frente al muro para sacar frente a ella el libro de mudora y así las estatuas se 
moverán con la canción de la ocarina y darán paso a la entrada del palacio. 

En  este  palacio  hay  arena  por  todas  partes,  es  muy  pequeño  y  sencillo.  Entra  y  dirígete  hacia  arriba,  teniendo 
cuidado con el pilar con un ojo, porque si te ve aventará un rayo letal, así que escóndete en pilares o tras un muro, 
ten cuidado también de los monstruos que salen de la arena. Mejor ir por la izquierda, hasta llegar arriba, verás una 
puerta al frente que si entras y quitas el jarrón que está en medio de las estatuas del ojo diana que reviven, verás un 
switch que aparece el cofre del mapa. 

Dirígete  a  la  izquierda  (pues  a  la  derecha  tan  solo  hay  una  habitación  con  monstruos)  y  entra  a  puerta  de  arriba. 
Usando las botas haz caer la llave del pilar. Sal y ve hacia abajo hasta salir del Palacio por la parte izquierda, si corres 
hacia abajo verás una pieza más de corazón al lado de un buitre. 

Vuelve a entrar al Palacio por la entrada principal y dirígete a la derecha donde verás una puerta con llave pero ya 
puedes entrar en ella. Dentro está la brújula y enemigos que debes destruir para que se abra la puerta donde en el 
cuarto de arriba está la Big Key hasta el final de la sala. Regresa a la sala principal y dirígete a la puerta de arriba a la 
izquierda, te encontrarás un ojo rodeado de jarrones que el de la parte superior izquierda tiene el switch para abrir 
el cuarto (arriba) donde está el guante. 

Con el guante ya podrás coger las piedras más ligeras (las de color verde claro) 

Baja y sal del palacio por la izquierda, dirígete hacia arriba (por la parte trasera de dónde has entrado), te encuentras 
en la entrada al verdadero palacio, levanta las piedras acceder a él. 

  Página 11 
Te encontrarás con una estatua con el láser y seis bloques, uno de ellos al empujarlo abre la puerta (concretamente 
el  segundo  empezando  por  la  derecha).  En  la  siguiente  habitación  las  baldosas  te  atacarán.  En  el  jarrón  de  tu 
izquierda (abajo) tienes la llave que abre la puerta de arriba. Cruza el puente y entra al siguiente cuarto, allí mata a 
los tentáculos y entra por la puerta de la derecha. Sigue todo el camino cargándote los enemigos y cuando llegues al 
lugar donde unos jarrones te obstruyen el paso, levanta el tercero de izquierda a derecha, toma la llave y entra por 
la puerta. Nuevamente las baldosas te atacan, levanta el jarrón de la esquina superior derecha toma la llave y pasa al 
siguiente cuarto. Mata al ojo diana rojo pero te das cuenta de que no hay más camino, deberás encender las cuatro 
antorchas para hacer que la pared se mueva y revele la puerta del siguiente jefe. 

JEFE FINAL: LANMOLAS 

Tres largos gusanos que salen de la arena para atacarte y se vuelven a hundir. Fíjate donde se marca la tierra para 
saber dónde va a salir y así atacarlo con el giro de espada o bombas. Destruye a los tres y tendrás tu corazón y el 
medallón azul. Es fácil 

 
   

  Página 12 
FASE 6: ALETAS DE ZORA Y MEJORAS DE ARMAS 

Antes de ir a por el último colgante, necesitarás 500 Rupias para conseguir el tesoro. Si te hace falta dinero dirígete a 
la entrada del desierto donde hay  una  gran piedra  que  con tu nuevo guante  ya puedes levantar, dentro hay unos 
jarrones con 5 rupias cada uno y nunca se terminan si entras una y otra vez irás sumando rupias. 

Ahora dirígete a las cascadas. En la tienda de pociones, a la derecha hay una roca grande, levántala y sigue el camino 
hasta  donde  están  el  montón  de  rocas  amontonadas  (estas  no  las  puedes  levantar),  bordéalas  y  sube  hacia  las 
cascadas,  ves  por  las  aguas  poco  profundas  (color  azul  claro)  del  río  y  llega  al  final  donde  está  el  rey  zora  que  te 
vende las aletas para nadar por 500 rupias. 

Ahora podrás nadar por aguas profundas y usar los remolinos que hay en ellas para viajar más rápido de un lugar a 
otro. También puedes conseguir una botella más trozos de corazón. Baja por las cascadas desde el lugar donde se 
encuentra el rey Zora para acortar camino y de paso hacia la izquierda coger otro trozo de corazón.  

Volviendo  por  donde  hemos  subido,  por  el  agua 


encontrarás la cascada de los deseos, entra 

Encontrarás una generosa hada que te mejorará algunos 
ítems  (por  ahora  solo  el  escudo  y  el  bumerán).  Entra  y 
tira  ambos  objetos  para  que  te  los  mejore  (los 
distinguirás porque ahora son de color rojo)

Escudo: Te lo mejora al escudo de segundo nivel, ahora 
tu escudo resiste las esferas rojas que te lanzan 

 
Boomerang:  Te  lo  mejora  al  boomerang  mágico 
(boomerang segundo nivel), ahora va más lejos y es más 
poderoso.

  Página 13 
Sal de la cascada y tele‐transpórtate por el remolino que está más abajo para llegar al gran lago donde tienes que 
nadar  a  la  isla  del  centro  y  entrar  en  el  templo.  Al  arrojar  100  rupias  el  hada  te  premia  con  una  mejora  en  la 
capacidad  de  llevar  bombas  o  flechas  según  tu  elijas  y  puedes  hacerlo  las  veces  que  quieras  (el  límite  es  de  50 
bombas y 70 flechas). 

Ahora ya podemos ir a buscar la tercera botella: saliendo del estanque de la felicidad salta al agua y ve al noreste del 
escenario nadando en el agua, sube y cuando cambies de escenario gira a la izquierda, sigue derecho hasta entrar 
por  debajo  del  puente  donde  están  unos  caballeros  custodiándolo.  Allí  veras  a  un  vagabundo  durmiendo  que  te 
regalara la botella al hablar con él. 

   

  Página 14 
FASE 7: ESPEJO MÁGICO 
Ve a la entrada de las montañas por donde está la casa de los gemelos levantando la piedra para llegar a una cueva 
oscura. Entre y dirígete a la derecha, donde te encuentras con un anciano que te pide venir contigo, hazle caso ya 
que te indica por donde tienes que ir (es todo a la derecha). Ayuda a salir al anciano y te dará un espejo que sirve 
para volver al mundo normal (aquí es donde empieza el aturdido cambio entre el mundo de la luz y el oscuro) pues 
las cosas cambian drásticamente. 

Sal y sube por las escaleras, sigue subiendo por la derecha (esto te lo puedes ahorrar pasando por dentro de la cueva 
del anciano). Luego dirígete hacia la izquierda hasta que ves la entrada a una cueva que te lleva a Kakariko y sube por 
las escaleras larguísimas.  

Desde aquí te aconsejo que te dejes caer hacia el segundo balcón (te quedará a la derecha, justo debajo de la roca 
grande), en este encontrarás un trozo de corazón, luego podrás cazar algunas hadas para tus botellas (aconsejable 
para asaltar el nuevo palacio). 

Ahora es momento de ir al portal, que te transportará al mundo oscuro 

Lo primero que hay que hacer el conseguir un trozo de 
corazón. Hacia tu izquierda, donde hay un goblin usa el 
espejo para transportarte a la misma ubicación pero de 
tu dimensión original y cógelo 

Después de coger el trozo de corazón, salta hacia arriba para llegar a la Torre de Hera 

  Página 15 
FASE 8: TORRE DE HERA 

Tu camino es obstruido por unos bloques azules que no puedes mover, tendrás que ir cambiando de color con un 
golpe  para  bajar  los  cuadros  azules  y  subir  los  amarillos  (o  viceversa)  y  así  poder  bajar  por  las  escaleras  de  tu 
izquierda para coger la llave (puedes usar el bumerán, es más fácil), sube nuevamente a la gran sala principal y ve 
hacia arriba donde hay un cofre con un mapa en un pedestal. Al lado izquierdo del pedestal hay una puerta que ya 
puedes  abrir  con  la  llave.  Nuevamente  las  baldosas  te  atacarán  pero  esta  vez  debes  esquivarlas  todas  para  poder 
continuar, luego te aparecen gusanos hasta que finalmente consigues la Big Key encendiendo las 4 antorchas.  
Regresa  a  la  gran  sala  principal  y  dirígete  a  las  escaleras  de  la  derecha  donde  hay  unos  hongos  que  puedes 
empujarlos para que caigan por los hoyos del piso o matarlos con cuidado y continuar. Sigues avanzando y llegas al 
cuarto de la perla donde encontrarás un cofre pequeño con la brújula.  
Sahasrahla te dice que has de conseguir la perla de la luna, para cuando viajes al otro mundo tu forma original se 
conserve y no te transformes en conejo. Es el cofre que tienes justo arriba pero desde aquí no puedes alcanzar 
Dirígete a la izquierda y sube por las escaleras. Desde este piso tendrás que ir hacia la mitad (justo donde está en la 
imagen) y dejarte caer para aparecer en frente del cofre que desde abajo no se podía acceder. 

Continúa  al  cuarto  de  arriba  donde  está  por  fin  el  jefe  final  que  es  un  gran  gusano  donde  si  caes  tendrás  que 
empezar de nuevo así que cuidado con caer. 

JEFE FINAL: MOLDORM 
Con tu espada dale en la cola porque es su punto débil, su cuerpo resiste todo. Da vueltas a través del cuadro para 
poder “torearlo” y poder darle en la cola un golpe. Con cuidado de que no te tire o tú no te caigas ya que al volver a 
subir, él recarga su energía y tendrás que volver a empezar de cero. 

  Página 16 
FASE 9: LA ESPADA MAESTRA 
Es hora de ir por la espada, así que ve por la cueva que está a la izquierda de la escalera larga por la que has subido 
para llegar a la casa de los gemelos y por ahí arriba hay una entrada al bosque perdido. 

Vete a la izquierda, necesitas bajar y subir un par de troncos para llegar (donde antes encontramos la seta que le 
dimos a la bruja). Seguimos hacia arriba y todo a la izquierda hasta llegar al jardín donde tenemos que sacarla

Ya que estamos en Lost Woods, podemos recoger el trozo de corazón que esconde. Para ello tenemos que dejarnos 
caer por el agujero que hay escondido justo encima del tronco donde hay un hombre con un mini‐juego. Este tronco 
está  (entrando  por  la  entrada  de  la  casa  de  los  gemelos)  justo  cuando  bajamos  por  el  primer  tronco  (que  antes 
hemos subido por el tronco siguiente), seguimos bajano un poco más y lo encontraremos 

Al salir del  corazón de Lost Wood recibirás un  mensaje de Zelda pidiendo ayuda, dirígete  corriendo lo  más rápido 


que  puedas  al  santuario.  Como  no  llegas  a  tiempo  verás  que  Zelda  no  está  y  el  anciano  está  herido  y  a  punto  de 
morir, te dice sus últimas palabras y pasa a mejor vida 

  Página 17 
FASE 10: AGANHIM, EL MAGO DE LA DESTRUCCIÓN 

Entra al Hall del castillo y entra a la puerta a la izquierda del escenario, sube las escaleras y sal por la puerta de más 
abajo. Ya en la azotea del castillo ve a la derecha y corta la energía eléctrica golpeando en la calavera del centro de la 
puerta con tu nueva y flamante espada, entra. 

Primero cruza el cuarto y llegaras con unos guerreros con bola que puedes atacar desde distancia con el poder que 
lanza tu espada y así poder abrir la puerta donde hay unos soldados fácil de vencer, así aparecerá la llave para ir al 
siguiente  cuarto.  Aquí  sigue  el  camino  de  la  alfombra  entre  la  oscuridad  dejando  a  los  enemigos  sin  importar, 
llegarás a un cuarto estilo laberinto (es muy fácil, se ve todo solo obstruye la oscuridad) donde al fondo hay un cofre 
con una llave y a la derecha está la siguiente puerta. Sigue el camino de la alfombra y así poder llagar a 4F donde 
sigue tu camino, cruza pasillo reducidos entre abismos, y mata a un arquero para que te de la llave hacia la siguiente 
planta. 

Continúa tu camino cruzando entre cuartos cerrados, pasillos infestados, abismos y cosas así hasta llegar por fin a la 
última planta, sube hacia arriba hasta encontrarte con el mago, que con un hechizo hace desaparecer a la princesa 
Zelda y desaparece disparado hacia atrás 

Sube y corta la cortina de la mitad y abrirás un pasadizo para enfrentarte con el mago 

  Página 18 
JEFE FINAL: AGHANIM 
Hay tres tipos de hechizos que te lanza: unas pequeñas bolas azules, unos rayos y una bola más grande. De los dos 
primeros hechizos huye. 

Debes vigilar los rayos que lanza y de la pequeñas bolas, esquívalas e intenta colocarte delante de él nuevamente 
esperando a  que te lance  una bola de  fuego. Cuando la lance, con tu  nueva espada rebátesela (como si jugases a 
beisbol) para que rebote a él. Repite este proceso hasta vencerle. 

Usa la espada para que le rebote y  Puedes esquivarlo o usar tu espada  CORRE!! 


así acabar con él  (no te hará daño) 

Al verse derrotado Aganhim, decide enviarte al mundo de la oscuridad. Poco después aparecerás en la cima de una 
extraña pirámide, estás en el mundo de la oscuridad. Tu deber ahora es rescatar a las siete doncellas que Aganhim 
también mando allí y conseguir los siete cristales para sellar el portal que conecta a tu mundo con el de la oscuridad. 

En este nuevo mundo, todo es igual pero distinto, es el mismo mapa pero con algunas modificaciones, simplemente 
difieren en algunos aspectos como su geografía, los monstruos, etc. Para viajar del mundo de la luz al mundo de la 
oscuridad  solo  podrás  hacerlo  transportándote  por  portales  que  se  encuentran  en  lugares  específicos.  Y  al  revés 
deberás usar el espejo mágico.  

Consejo: Ten cuidado, ya que a partir de ahora los enemigos si te tocan te restan tres corazones, tranquilamente, de 
golpe 

Nos  dirigimos  ahora  a  rescatar  a  la  primera  doncella  en  la  primera  mazmorra  (Palacio  Oscuro)  siguiendo  el  mapa 
(marcado como 1). 

Si queremos otra pieza de corazón, tan solo tenemos que ir hacia la derecha al bajar la pirámide cuando veamos la 
entrada  al  Palacio  de  la  Espada  Cuádruple  (una  pared  ya  reventada),  al  final  encontraremos  otro  trozo  más  de 
corazón.   

  Página 19 
FASE 11: MAZMORRA PALACIO OSCURO 
Siguiendo el orden que nos propone, iremos a la mazmorra ubicada en el mapa como 1. Una vez llegas a la zona, 
estás en un laberinto. Fíjate bien en el suelo y busca la flecha, debes ir por ahí. 

Cuando entres por una de las cabañas grandes (hacia la izquierda) estarás en un pequeño laberinto, abajo tienes la 
solución  para  salir.  Saldrás  con  un  mono  que  te  pide  10  rupias,  no  seamos  ratas  y  le  damos  las  10  rupias.  Nos 
acompañará durante el camino.  

Seguimos  tirando  hacia  la  derecha  hasta  que  vemos  la 


entrada  pero  con  la  puerta  cerrada  y  no  la  podemos 
abrir. El simpático mono se ofrece a abrirla bajo pago de 
100 rupias, le pagamos y nos abrirá la puerta

Entrando  en  la  mazmorra  verás  tres  puertas,  ve  primero  por  la  izquierda.  Al  bajar  a  la  siguiente  sala  presiona  el 
switch  que  está  bajo  el  jarrón  inferior  izquierdo  para  hacer  aparecer  un  cofre  y  conseguir  una  llave.  Regresa  a  la 
entrada  (pulsando  el  switch  para  abrir  la  puerta)  y  ahora  toma  el  camino  de  la  derecha  donde  bajas y  te 
teletransportas  con  el  portal.  En  esta  nueva  sala  hay  una  pared  agrietada  abajo,  pon  una  bomba  o  golpéala 
corriendo  y  veras  enemigos  eléctricos  (usando  el  Spin  attack  de  tu  espada  maestra  pasas  sin  dificultad  alguna), 
nuevamente rompe la pared. 

Elimina a los dos enemigos verdes a punta de espadazos arrinconándolos contra la pared o a punta de flechas. El rojo 
tienes  que  acabarlo  con  flechas.  Sube  por  la  puerta  que  se  abre  arriba  y  sigue  tu  camino  teniendo  cuidado  de  las 
medusas y las cosas con espinas además de moverte con agilidad pues el piso es movedizo. 

Al  pasar  ese  cuarto  llegaras  a  otro  donde  hay  un  cofre  que  contiene  el  mapa  de  la  mazmorra.  Puedes  romper  las 
paredes de ambos lados, en la de la derecha hay hadas para recuperarte y en la de la izquierda hay un cofre con una 
llave. Habiendo tomado la llave vuelve a la entrada de la mazmorra con el portal. 

  Página 20 
Ya en la entrada ve por el centro abriendo con la llave; ahora hay dos puentes, toma el  de la izquierda y verás el 
suelo agrietado, pon una bomba y caerás al subsótano. 

Caminando por arriba verás una puerta, ábrela y verás que está la Big key. Déjate caer por la derecha y llegarás al 
subsótano otra  vez.  Antes  de  usar  el  portal,  levanta  un  jarrón  que  contiene  un  switch  con  el  que  te  aparecerá  un 
cofre  que  contiene  una  llave.  Regresar  a  la  entrada  con  el  portal  y  nuevamente  ve  por  el  centro  para  llegar  a  los 
puentes. 

Ahora toma el puente de la derecha donde encontrarás otra llave, salta para llegar al pasillo donde abrirás la puerta 
de arriba a la izquierda con la llave y llegas a un pasillo el cual debes pasar corriendo, pues desaparece poco a poco. 
Ve  a  la  derecha  y  conseguirás  la  brújula.  Sube  por  las  escaleras  y  llegas  a  un  cuarto  oscuro  (puedes  encender  la 
antorcha) donde encuentras muchas rupias y otra llave. Vuelve al pasillo que desaparecía poco a poco y entra por la 
puerta de la izquierda 

Vuelves a estar a oscuras. Sigue el caminito hacia la izquierda y luego abajo a la derecha y abres un cofre con otra 
llave. Encima de este cofre verás la pared agrietada, pon una bomba y podrás alcanzar el martillo 

Vuelve al cuarto donde encontraste la brújula (puerta derecha del pasillo que se cae) y baja pasando unos picos que 
se mueven. Puedes quitar el jarrón para pasar por un lado y empujar la estatua izquierda, así es más fácil. 

   

  Página 21 
De nuevo en esta pantalla usa tu bumerán para cambiar el color de los bloques que no te dejan pasar a tu derecha. 
Una  vez  despejado  el  camino  llegarás  a  una  habitación  donde  en  la  esquina  superior  derecha  hay  un  switch  que 
deberás mantener pulsado con una estatua para poder cruzar la puerta. 

Nuevamente  utiliza  la  misma  técnica  que  antes  para  acabar  con  las  estatuas  azules  y  roja.  Luego  tendrás  que 
disparar una flecha a la estatua de la derecha para que la pared se mueva mostrándote un camino por donde bajar. 
En la nueva habitación a oscuras usa el martillo, cambia el color a los bloques con una flecha desde la mitad de la 
habitación para poder abrir la puerta de la izquierda con tu llave. 

Puedes  matar  a  estos  molestos  bichos  usando  tu 


martillo  para  darles  la  vuelta  y  acabar  con  ellos  con  la 
espada 

Ves avanzando y matando bichos con tu martillo hasta que llegas al jefe final 

JEFE FINAL: HELMASAU KING 
La estrategia con este jefe es sencilla, debes de pegarle con el martillo en la armadura que lleva en la cabeza hasta 
destruírsela, Este jefe lanzara una bola de fuego que se detendrá en el aire y se dividirá en mas esferas y estas a su 
vez en más esferas, así que se ágil a la hora de esquivarlas. 

Mucho cuidado, pues si te toca te resta tres corazones de vida, casi nada 

Una vez destruida su máscara usa tu arco y flechas sobre la zona verde que se encuentra en su cabeza o si eres muy 
valiente acércate y le atacas con la espada. Ya has rescatado a la primera doncella. 

  Página 22 
FASE 12: MEDALLONES Y OCARINA 
Medallón del Terremoto 

Hay  que  ir  hasta  las  cascadas,  en  el  mundo  oscuro  (por  donde  está  la  bruja  que  conseguiste  los  polvos  mágicos, 
importantes en este nuevo mundo). No debes subir si no que antes de llegar veras un círculo formado por piedras 
(verás un letrero que te dice que le lances algo), lánzale una piedra calavera al centro y un pez aparecerá dándote el
Medallón del terremoto. 

Medallón de la Helada 

Tienes que ir al puente que está justo arriba a la izquierda de la Torre de Hera. Para llegar dirígete a la cima de la 
montaña de  la muerte  en  el mundo de la luz y transpórtate al de la oscuridad por medio  del portal, vete hacia la 
izquierda y usa el espejo mágico para luego saltar hacia arriba, encontrarás la Torre de Hera. El puente está un poco 
arriba a la izquierda de la Torre. 

Usa el libro de Mudora y obtendrás el Medallón de la helada

Medallón de la llamarada 

Para  conseguir  este  medallón  debes  tener  el  martillo  (que  ya  lo hemos  conseguido  en  el  Palacio  Oscuro).  Dirígete 
donde antes estaba el desierto donde verás unos lotes que puedes aplastar con el martillo, párate alrededor de ellos 
y transforma el mundo con el espejo y así aparecer en lo alto y utilizar el libro de Mudora en la lápida y conseguir el 
último Medallón de la Llamarada.

  Página 23 
Ocarina de los Vientos 

Desde la pirámide ves a la derecha y luego hacia abajo hasta que encuentres unas estatuas en filas, debajo de ellas 
verás un camino con unas estacas que deberás bajar con tu martillo. 

Dirígete  hacia  la  izquierda  (donde  pasarás  lo  que  antes  era  tu  casa,  ahora  es  la  Tienda  de  Bombas),  cuando  no 
puedas continuar baja y de nuevo hacia la izquierda hasta que veas muchas flores en forma de flecha. 

Córtalas y ve hacia arriba entre los árboles, verás a un tío (o lo que sea) que te presta la Pala para que busques su 
ocarina. 

Usa el espejo para ir al mundo de la luz, verás el mismo tío tocando la ocarina, sube un poco y cava para encontrar la 
Ocarina.

Cuando vuelves al mundo de la oscuridad, el mismo personaje te agradece pero te dice que ya  no la puede tocar 
más. Usas la ocarina y el pobre chico se transformará en árbol. 

Antes de morir te dijo que fueses a Kakariko y le muestres la ocarina a un viejo. Regresamos al mundo de la luz, y 
vamos en medio del pueblo de Kakariko, donde está la estatua del pájaro con las coordenadas cartesianas y usamos 
la ocarina. De la estatua saldrá un pájaro blanco. Si vuelves a usar la ocarina el pájaro blanco viene y te lleva con él, 
permitiéndote ir de un sitio a otro del mundo de la luz en un momento. 

  Página 24 
Hechizo de magia 

Ya que estamos en Kakariko, dirígete hacia la derecha del pueblo, a la casa de los herreros y utiliza el martillo con 
una estaca que tienen a la derecha de la entrada a la casa, cáete hacia abajo y tírate al pozo, sube y llegarás a un 
altar. Si usas los polvos mágicos verás.

Según el murciélago te maldice, pero de hecho es todo lo contrario, ya que ahora gastarás la mitad de la magia que 
antes. 

   

  Página 25 
FASE 13: RUINAS DEL PANTANO 
Para ir a rescatar a las demás doncellas, el orden de las mazmorras puede ser el que quieras. Pero yo voy a seguir el 
orden que proponen. Aquí tienes un mapa con la ubicación de las seis mazmorras que faltan: 

Cuando entras a las ruinas del pantano no hay paso, pero verás un letrero donde te explica que los mundos están 
conectados,  así  que  los  cambios  que  ocurran  en  el  mundo  de  la  luz  se  modificarán  en  el  Mundo  oscuro.  Sal  del 
palacio y utiliza el espejo afuera para volver al mundo de la luz y drenar el agua del templo para que al volver a la 
oscuridad por el portal verás que también está drenada y ya podrás entrar al palacio. 

Primero  necesitas  una  llave  para  entrar  al  siguiente  cuarto  así  que  mata  a  las  arañas  para  que  aparezca  el  cofre 
cuidándote de las burbujas azules. Rompe la pared de la izquierda para encontrar un mapa, regresa y en la última 
calavera está la llave para la puerta de abajo a la izquierda. Al entrar baja las escaleras y sube derecho por la puerta 
de arriba, allí levanta la calavera y recoge la llave. Vuelve y sube por las escaleras a la izquierda para entrar al cuarto 
del switch que controla el agua, hunde los bloques de la derecha con el martillo mágico y empuja la palanca hacia la 
izquierda, si quieres cárgate la pared izquierda, aunque dentro no hay nada que sirva. Ahora ya puedes ir a la puerta 
de la izquierda nadando gracias al agua. 

Ahora entras al salón principal, en la puerta de abajo encontrarás la brújula (caminando en círculo). Vuelve al salón 
principal y dirígete a la puerta inferior izquierda, bajando las escaleras y subiendo a la habitación de arriba verás una 
llave que te sirve para abrir la puerta de la parte superior izquierda del gran salón. Ahí está el switch que cambia el 
nivel del agua para seguir adelante (deja el switch de los bloques de colores con los cuadros azules levantados). 

Ahora  vuelves  a  la  habitación  de  abajo  a  la  izquierda  y  nadando  pasas  hacia  la  izquierda  donde  unos  bloques  te 
impiden el paso, muévelos como la imagen para pasar y sube las escaleras. 

  Página 26 
Empuja el bloque y en esta larga habitación hay que ir a la parte superior (sorteando todos los obstáculos). Hay dos 
agujeros,  si  te  dejas  caer  por  el  izquierdo  encontrarás  20  rupias,  el  derecho  te  lleva  a  la  Big  Key.  Ya  con  la  llave 
maestra, vuelve al salón principal y abre el cobre para obtener el gancho.

Ahora  usa  el  gancho  con  la  calavera  que  alcanzas  a  ver  a  la  derecha  tuyo,  llegarás  a  otra  plataforma,  levanta  la 
calavera del fondo y toma la llave. Vuelve al cofre y de nuevo usa el gancho con las calaveras arriba del cofre para 
llegar a otra plataforma, abre la puerta arriba. 

Ya  en  el  siguiente  salón  ve  a  la  izquierda  y  levanta  un  jarrón  del  fondo  para  encontrar  un  switch  que  necesita 
quedarse apretado con la estatua empujándola hasta ella. Se abre una puerta, pero no te metas, ve al lado derecho y 
otra puerta se abrió ahí, metete para bajar de nivel y llegar a la inundación donde drenas el agua. 

Entra por esta puerta que puedes entrar ahora que no hay agua y ve hacia arriba. En este nuevo cuarto que parece 
no tener salida verás muchas cascadas, debes ir a la penúltima y entrar en ella (de izquierda a derecha). 

Aquí  nada  hacia  la  derecha  y  toma  la  llave  debajo  de  la  calavera.  Luego  nada  hacia  la  izquierda  por  donde  has 
entrado, verás la pared agrietada, aquí puedes coger munición y vida en las calaveras, te hará falta, pues a la puerta 
de la izquierda está el jefe final. 

  Página 27 
JEFE FINAL: ARRGHUS 

La estrategia con este jefe es sencilla, con el gancho atrae las nubes hacia ti y rápidamente golpéalas con la espada, 
hasta  que  las  hayas  eliminado  a  todas.  El  jefe  mandara  en  ocasiones  a  que  las  nubes  se  expandan  en  cierto 
perímetro, así que calcula y aléjate. 

Luego  cuando  ya  no  tenga  nada  con  que  cubrirse  intentara  caerte  encima  y  cuando  este  en  el  suelo  empezara 
recorrer el cuarto rápidamente. Tu solo esquiva sus ataques y golpéalo con la espada 

  Página 28 
FASE 14: BOSQUE DE OSAMENTAS 

Tomando como referencia la casa del adivino, al norte de la Villa Outcast (Kakariko en el mundo oscuro), entramos al 
bosque. Esta mazmorra es todo el bosque, ya que cada hueco que encuentras en el bosque te lleva a una habitación 
de la mazmorra.  

Ya  dentro  del  bosque,  vamos  hacia  arriba  y  nos 


encontramos con el primer hueco 

Allí  mata  a  las  momias  que  encuentres  y  a  las  manos  grandes  que  caen  de  arriba,  aconsejo  matarlas, ya  que  si  te 
cogen te llevan al inicio de la mazmorra. Coge la llave del cofre y abre la puerta de arriba a la derecha. En la siguiente 
habitación toca la baldosa con la estrella para cambiar la posición de los agujeros y puedas coger el mapa del cofre a 
tu derecha. 

Ya con el mapa dirígete hacia la izquierda y sal al exterior. Estarás justo encima por dónde has entrado. Ahora déjate 
caer por el hueco que  hay un  poco más abajo a tu izquierda. Baja por esta sala y ve a la derecha para obtener  la 
brújula.  No  vayas  hacia  la  derecha,  pues  te  lleva  a  la  sala  del  principio.  Simplemente  sube  y  entra  a  la  siguiente 
habitación donde después de matar a todo lo que se mueva (puedes probar el medallón de fuego), coge la llave del 
cofre de la esquina superior izquierda, y entra por la puerta a la derecha de la habitación para llegar de nuevo a la 
habitación del cofre grande. De nuevo sal al exterior y un poco más arriba (escondida en los arbustos) tendrás otra 
entrada, pero en lugar de entrar en ella, sube y baja por el camino de esqueletos para llegar a una nueva entrada. 

Mata a las momias y verás un switch debajo de una calavera que deberás dejar la estatua derecha en él para poder 
entrar a la puerta de arriba, donde después de matar a todo lo que se mueva obtendrás la Big Key. Sal al exterior y 
ahora si ve a la entrada de los arbustos y déjate caer. Activa una única vez la baldosa de la estrella y rompe la pared 
de tu izquierda (verás la grieta) y llegarás a una habitación donde debes activar la palanca. Baja todo hacia abajo y 
encontrarás el gran cofre para obtener el Cetro de Fuego.

  Página 29 
Ahora dirígete a la entrada de la calavera (donde obtuviste la llave Maestra) y entra a la habitación de la derecha 
(que antes pasamos de largo) y tira todo hacia la izquierda, recoge la llave que hay bajo la calavera superior izquierda 
y sal al exterior. 

Sube  hacia  arriba  donde  verás  otra  entrada,  pero  deberás  quemar  el  esqueleto,  así  que  utiliza  tu  nuevo  ítem,  el 
Cetro de Fuego y quémalo para poder acceder a la entrada.  

Baja por las escaleras de tu izquierda y para llegar al cofre debes entrar por la otra habitación, ya que desde aquí no 
puedes.  Para  llegar  arriba  deberás  encontrar  la  salida  a  este  “laberinto”,  es  la  siguiente:  derecha,  arriba,  derecha, 
arriba,  izquierda  (solo  hasta  debajo  del  puente),  arriba,  derecha,  arriba,  izquierda  (solo  hasta  debajo  del  puente), 
arriba,  izquierda,  arriba,  derecha,  abajo.  En  esta  habitación  debes  bajar  todo  (vigila  los  pinchos)  y  entrar  por  la 
puerta de tu izquierda para coger la llave. 

Vuelve por dónde has venido y ve a la entrada, cruza el puente eliminando los gusanos y entra por la puerta al norte. 
En esta habitación debes llegar a la puerta de arriba a la derecha, para ello ves tocando las baldosas de estrella para 
ir moviendo los agujeros del suelo y abrirte camino. En esta nueva habitación, después de matar a las momias, debes 
encender todas las antorchas para que se abra la puerta de arriba a la izquierda. Aquí, después de matar a todo lo 
que se mueva, revela una puerta que hay tras los matorrales justo en medio de la parte superior. 

Procede al siguiente cuarto, elimina a todos los enemigos y toma la llave que uno de ellos suelta, abre la puerta a tu 
derecha y en la siguiente habitación tírate al hueco. Prepárate para el siguiente jefe final.

  Página 30 
JEFE FINAL: MOTHULA 

El  jefe  es  una  mariposa  gigante,  y  la  estrategia  es  sencilla,  solo  golpéalo  con  tu  espada  mientras  se  mueve  por  el 
escenario  (también  puedes  usar  el  Cetro  de  Fuego),  a  cada  golpe  que  le  des  el  te  lo  devolverá  con  tres  rayos.  La 
habitación  tiene  piso  en  movimiento  lo  que  complica  más  las  cosas,  eso  te  perturba  de  apuntarle  el  fuego,  te 
arrastra hacia los picos de las paredes (te recomiendo te pares junto a los cuadros por si te arrastra) y algunas salen 
de su lugar para tacarte. 

  Página 31 
FASE 15: LA CUEVA DE LOS BANDIDOS 

Nos dirigimos al centro de Villa Outcast, donde antes había la estatua del pájaro ahora hay un tridente, empujamos 
hacia nosotros y se abrirá la entrada a la cuarta mazmorra. 

Baja  las  escaleras  y  sube un  poco,  encontrarás  un  cofre  con  el  mapa.  Vuelve  a  la  entrada,  partiremos  desde  aquí: 
coge  el  camino  de  la  derecha  por  la  parte  de  arriba  y  sube  hasta  el  final,  déjate  caer  al  piso  bajo  para  subir  a  la 
habitación de arriba, sube hasta arriba de todo de la habitación y verás las escaleras, súbelas y a la derecha de esta 
habitación hay una pared agrietada, usa una bomba y cruzas al lado derecho. 

Sube a la parte superior, si quieres destrozar la pared y coger un par de rupias tu mismo, déjate caer y vete todo 
hasta  abajo  para  cruzar  al  cuarto  de  abajo  (ya  ves  que  son  cuatro  cuartos,  dos  abajo,  derecho  e  izquierdo  y  dos 
arriba,  derecho  e  izquierdo)  y  así  ya  estás  en  el  cuarto  abajo  a  la  derecha,  ahora  dirígete  todo  hacia  abajo  y  a  la 
izquierda (necesitarás subir y bajar de nivel para llegar) y por ahí encuentras la brújula, para poder cruzar al cuarto 
de la izquierda (de hecho, este cuarto es por el que has entrado) donde está el cofre con la llave maestra. Ya con ella 
abre la puerta en el cuarto de arriba‐derecha que está en la parte derecha superior. 

Llegas  a  un  gran  pasillo  donde  está  la  llave  en  el  jarrón  del  fondo  y  así  abrir  la  puerta  al  siguiente  cuarto,  ve  a  la 
izquierda y continua hacia la izquierda y luego hacia arriba (mucho cuidado  con los pinchos y lo que se mueva, el 
suelo  incluido),  dale  al  orbe  de  color  para  dejar  los  bloques  azules  abajo.  Una  vez  en  la  planta  superior,  dale  a  la 
palanca si vas falto de vida, pues te caerán unas serpientes que matándolas te dan un corazón cada una, en la última 
calavera de abajo está el switch que te  abre la puerta de la derecha. Ve todo hacia la derecha hasta que llegas al 
fondo  donde  solo  hay  una  ventana  alumbrando  el  suelo  agrietado.  Lanza  una  bomba  para  romperlo  y  así  la  luz 
llegará al cuarto de abajo. 

  Página 32 
 

Vuelve al salón del orbe y hacia abajo, ahora vamos por la puerta de la derecha y verás que ya puedes pasar al estar 
los bloques azules bajados, sigue hacia la derecha hasta que llegas a uno de las habitaciones más difíciles (todo el 
piso se mueve en distintas direcciones), recomiendo usar el medallón de llamaradas para solo tener que preocuparte 
de los pinchos. Debes ir por las escaleras de la parte superior, te llevarán al piso de abajo. 

 
 

Levanta  el  pedrusco  y  ve  por  abajo  (si  vas  por  la  izquierda,  tendrás  que  cruzar  el  puente  y  das  más  vuelta,  ahora 
dirígete a la derecha y verás las celdas, llegarás a rescatar a la doncella y te dice que la saques de ahí, abre el cofre 
para obtener la llave. 

Ahora baja y ve todo hacia la izquierda, hasta el puente (que no hemos cruzado por coger el atajo) y abre la puerta 
de la izquierda, la doncella te seguirá (si mueres o la pierdes, vuelve a la celda a recogerla). Llegarás al cuarto del 
cofre  grande  donde  obtendrás  (POR  FÍN!)  el  Guante  de  Titán  (cuidado  con  el  suelo  que  desaparece,  si  te  quedas 
atrapado en medio, usa el gancho con la estatua). 

Vuelve a la planta de arriba por las escaleras (puedes subir cruzando el puente o por la habitación por donde has 
venido antes), levanta la calavera a tu derecha, activa el switch y ve por la puerta que se ha abierto a la derecha. 
Entra por la puerta de arriba para encontrarte con el jefe. 

  Página 33 
JEFE FINAL: CEGATOX 

Dale de espadazos a la cabeza vigilando el rayo que te lanza de vez en cuando. Al rato su cabeza se separará de su 
cuerpo  y  se  moverá  atacándote  por  toda  la  habitación,  tú  esquívala  y  sigue  dando  espadazos  a  Cegatox  (no  a  la 
cabeza  que  vuela).  Al  rato  le  saldrá  una  nueva  cabeza,  repite  el  proceso,  le  saldrá  una  última  cabeza,  esquívalas 
todas y ataca al principal. Después de varios ataques lo habrás derrotado. 

  Página 34 
FASE 16: CAPA, BASTÓN Y ESPADA NIVEL 3 
CAPA MÁGICA 

Ahora que tenemos el guante de Titán, ya podemos levantar todo tipo de piedras (incluso las más pesadas, las de 
color  verde  oscuro).  Vamos  a  buscar  los  últimos  ítems  que  nos  faltan,  empezaremos  con  la  Capa.  Para  ello  nos 
dirigimos a la parte derecha del cementerio (a la derecha del Santuario), levantamos las piedras pesadas y usamos el 
espejo para volver al mundo de la luz. Con las botas de pegaso y un poco de carrerilla abrimos una entrada que hay 
en esa tumba para recoger la Capa Mágica. 

BASTÓN DE BYRNA 

Con la capa mágica podemos ir a buscar ahora el bastón de Byrna. Este se encuentra en una cueva de la montaña en 
el mundo oscuro. Tenemos que subir a lo más alto de la montaña, donde está el portal y dejarnos caer, un poco más 
hacia debajo de donde está el portal (desde la posición que se indica en la imagen), hacia el balcón que hay debajo 

Usamos el martillo pero el camino está lleno de pichos. Bien, usaremos nuestra nueva Capa Mágica para recorrer el 
camino  sin  restarnos  nada  de  magia  y  conseguiremos  el  Bastón  de  Byrna.  Además  serán  generosos  porque  nos 
llenarán la barra de la Magia (un poco baja debido al uso de la Capa). 

Volvemos a usar la capa para salir de la cueva. Nos dirigiremos ahora a Villa Outcast para buscar otro ítem. 

MEJORA DE ESPADA NIVEL 3 

En villa Outcast ve hacia el sur y a la izquierda (justo donde antes estaba la biblioteca), verás una rana encerrada en 
medio de muchas rocas. Levanta las rocas y habla con ella quien te pedirá que la lleves a villa Kakariko con su socio, 
llévalo a la casa del herrero (a la derecha de la villa) y usa el espejo mágico para llegar al mundo de la luz, entra a la 
casa y te dirán que te pases luego para templar tu espada. 

  Página 35 
CUARTA BOTELLA 

Ya que estamos en la casa del Herrero, en el mundo oscuro, dentro de ella verás un cofre, te lo llevarás pegado. Ve al 
mundo de la luz a que alguien te lo abra, concretamente el “tipo de lo más normal” (resulta que antes era un ladrón) 
que hay en el desierto, al lado de un letrero. 

  Página 36 
FASE 17: PALACIO DE HIELO 

Para acceder a este palacio debes ir en el mundo  de la luz al estanque  de la felicidad y buscar el portal, que está 


donde se ve en la imagen, debajo de una piedra, aparecerás dentro del palacio. 

De la pared superior aparecerá un monstruo de hielo (cuidado con estos monstruos, pues si te tocan te quitan 10 
corazones de golpe), usa el Cetro de Fuego (pues la espada no le hace nada) para derretirlo y se abrirá una puerta a 
tu  izquierda.  Mata  a  las  medusas  y  una  te  da  la  llave  para  abrir  la  puerta  que  baja  a  la  planta  inferior.  Aprieta  el 
switch  y  se  abre  la  puerta  hacia  el  cuarto  que  hay  cinco  bloques  en  X,  empuja  el  central  y  baja  a  la  siguiente 
habitación donde encontrarás la brújula. Luego regresa y empuja el bloque central hacia arriba y llegarás a activar el 
switch que te abre las puertas, ve a la  derecha donde pulsas el botón para regresar de nuevo a la habitación en X, 
empujar el bloque central e ir a la puerta de arriba.  

Ahí debes de poner una bomba en el piso agrietado, caes con los caballeros de osamenta, los matas (espadazos y 
bomba) y luego ve al cuarto de piso en movimiento con pinchos. Encuentra la medusa azul que lleva la llave para 
abrir la puerta de esta habitación. Entra hacia abajo y luego a la derecha para bajar las escaleras. Ve hacia arriba, te 
encontrarás una habitación con forma de cruz con un mazo lleno de pinchos, debes ir hacia la izquierda. 

Baja las escaleras para llegar a un cuarto que al matar las estatuas congeladas te aparece un cofre con bombas para 
usarlas con el suelo agrietado y abrir el agujero que te llevará al gran cofre (que ahora no puedes abrir al no tener la 
llave Maestra). Ve todo a la derecha hasta llegar a un cuarto lleno de jarrones, uno de los de arriba a la izquierda 
contiene una llave y el jarrón del medio de la derecha está el botón para abrir las puertas, dirígete a la de abajo. 

  Página 37 
Luego a la izquierda, donde al pulsar un switch te aparece un cofre con una llave, sube las escaleras y abre la puerta 
de arriba con esta llave. Cruza el nuevo camino congelado vigilando la cadena de fuego y ve hacia la derecha, usa el 
gancho  para  cruzar  y  ve  hacia  abajo.  Esquiva  los  mazos  de  pinchos  (puedes  usar  la  capa  mágica)  para  llegar  a  las 
escaleras de tu izquierda y subir. En esta habitación, debajo de la calavera hay un botón que revela un cofre con una 
llave. Si quieres abre la puerta de la izquierda, te llevará a la habitación con forma de cruz con un mazo de pinchos 
en medio, pero no es necesario, así que sube las escaleras. 

Hunde los bloques con el martillo, levanta el gran bloque, toma la llave que hay debajo, hunde los otros dos bloques 
para cruzar al lado izquierdo de la habitación y debajo de una calavera activas un switch que hará aparecer un cofre 
al otro lado del cuarto, a buenas horas aparece el mapa. Tira de la lengua de la estatua para abrir la puerta de tu 
derecha e ir hacia allí y sube por las nuevas escaleras para aparecer a una habitación que antes no podías acceder y 
contiene un cofre con la llave Maestra. 

Mueve  los  bloques  (el  de  debajo  hacia  la  izquierda  y  el  de  arriba  hacia  abajo)  para  poder  ir  hacia  la  izquierda, 
matando  los  cocodrilos  y  nuevamente  en  la  habitación  con  los  bloques  en  X,  dirígete  a  arriba.  Hay  que  hacer  el 
mismo recorrido que antes y llegar a la habitación que debes colocar una bomba en el suelo (parte izquierda) para 
caer justo donde está el gran cofre para obtener la Malla Azul

Dirígete hacia la derecha y en esta habitación abre la puerta de arriba (con la llave maestra). Mata a todo lo que se 
mueva, abre la puerta de arriba y baja las escaleras. Ve todo abajo y abre la puerta de la derecha con la llave que te 
queda, dale al orbe para dejar bajados los bloques azules y vuelve a subir hacia arriba. Ahora los bloques azules ya 
están hundidos y puedes tirarte por los agujeros y cazar unas cuantas hadas (recomendado de cara a la batalla con el 
jefe). 

  Página 38 
Seguimos  bajando  y  llegamos  donde  está  el  bloque  grande,  pero  nuestro  camino  está  obstruido  por  los  bloques 
rojos, así que tendremos que dar una vuelta para poder levantar el  bloque para entrar por la izquierda. Así que ve 
por  la  derecha  y  haz  todo  el  camino  de  antes  (pasas  por  la  habitación  de  cruz  con  el  mazo  de  pinchos  en  medio, 
subes arriba para caerte al lado del gran cofre y ya llegas) hasta llegar a la habitación con el bloque, lo levantas y te 
caes. Llegarás a la habitación de la imagen pero por la parte de abajo, ve por esa puerta. 

Por  la  parte  izquierda,  mueve  la  estatua  para  poder  llegar  a  levantar  el  bloque  grande  y  caerte  por  el  agujero  y 
enfrentarte al jefe final. 

JEFE FINAL: KHOLDSTARE 

Primero  hay  que  descongelarlo,  por  lo  que  recomiendo  usar  el  medallón  de  Llamaradas  (pues  se  descongela  al 
instante). Al derretirse, se divide en tres ojos que se moverán por toda la habitación. Dale de espadazos a los ojos, o 
usa  el  cetro  de  fuego  (pues  te  será  más  rápido  acabar  con  él)  y  esquiva  los  bloques  de  hielo  que  te  tiran.  Cuatro 
golpes con el Cetro a cada ojo o el doble en espadazos y ya está. 

  Página 39 
FASE 18: GRUTA DE LAS MARISMAS 

Utiliza el pájaro para ir al punto 6, usar el portal debajo de la piedra y dirígete a la entrada a la mazmorra. Deberás 
usar el medallón de la helada (fíjate en el símbolo del suelo) y se abrirá la puerta a la mazmorra. 

Empieza matando unos bichos amarillos y usando el gancho para cruzar el agujero. Baja las escaleras y mata a todo 
lo  que  se  mueva  (aquí  aparecerán  unos  magos  lanzando  una  media  luna  bastante  fácil  de  matar)  para  entrar  al 
siguiente cuarto arriba de esta habitación. Llegarás a la sala principal.  

Baja  las  escaleras  y  dirígete  a  la  puerta  de  arriba  a  la  derecha  (sin  hacer  caso  a  las  distintas  puertas  de  la  parte 
derecha que verás. Cuidado con las velas, pues te lanzan fuego, ve por la puerta de la derecha y en el jarrón de arriba 
a la izquierda hay una llave, sal rápido de aquí. Aparta el bloque a un lado y sube por la puerta de arriba, ve hacia 
arriba atravesando los puentes hasta llegar a un cofre que contiene otra llave. 

 
 
Vuelve a la sala principal y dirígete a unas escaleras en la parte izquierda, baja hasta debajo de la habitación y abre la 
puerta con una llave.  

  Página 40 
Mata a la medusa azul, recoge la llave, pulsa el orbe para dejarlo azul y ve por la puerta de la izquierda (pasando 
olímpicamente de la puerta de abajo, pues allí no hay nada). Enciende las cuatro antorchas y sube a la habitación de 
arriba,  encontraras  la  brújula  en  un  cofre.  Vuelve  abajo  (donde  te  atacan  las  baldosas)  y  ve  ahora  por  la  puerta 
inferior. Sube por las escaleras que verás (a tu derecha). 

Mueve los bloques para llegar a las antorchas, no las enciendas todavía, baja a la habitación de abajo y haz lo mismo. 
Ahora si las puedes encender, empezará a temblar todo (se está moviendo la pared de la habitación derecha de esta 
última de las antorchas). Debes caerte por ese agujero que antes no estaba, encontrarás la llave maestra. 

Esta habitación se ha ensanchado, después de encender 
las  cuatro  antorchas.  Apareciendo  ahora  este  agujero 
por el que debes caerte para encontrar la llave Maestra 

Con la llave Maestra en la mano coge el portal, apareces rodeado de fantasmas (todavía no iremos por esa puerta de 
arriba que ya puedes abrir), ve a la derecha, luego abajo (vigilando el mazo con pinchos) y nuevamente a la derecha. 
De nuevo en el salón principal, levanta la única calavera para pulsar un switch y abrir un cofre que contiene otra llave 

Ahora entraremos por la primera puerta que hemos visto la primera vez que hemos entrado en el salón principal (la 
de abajo a la derecha). Seguimos hacia la derecha, usamos el gancho con el bloque y corremos hacia arriba, ya que el 
suelo se cae, llegamos al gran cofre que contiene el último ítem del inventario: La Vara de Somaria. 

Ve por la izquierda, coge el mapa y sube por la puerta de arriba (si abres la puerta de la izquierda te llevará al salón 
principal). Con la vara de Byrna levanta la calavera, pulsa el switch y abre el cofre (contiene otra llave), luego abre la 
puerta  de  arriba.  Llegarás  a  una  habitación  con  dos  caminos,  por  arriba  darás  mucha  vuelta,  ve  por  la  puerta  de 
abajo a tu izquierda. 

  Página 41 
 

Sube las escaleras y abre la puerta con la llave Maestra, atraviesa el puente y baja por las escaleras, llegarás al cuarto 
oscuro.  A  la  parte  izquierda  encuentras  una  calavera  con  un  switch  que  deberás  mantener  pulsado  para  abrir  la 
puerta de abajo. Usa la Vara de Somaria para crear un bloque encima del switch y poder cruzar la puerta. 

Ve por la puerta de la izquierda y dirígete hacia arriba de esta habitación a golpear un orbe (te recomiendo que uses 
el arco) para que quede en rojo. Ahora ve por la puerta de abajo a la izquierda. Como los bloques rojos están bajados 
podrás pasar. La pared de arriba tiene una grieta, coloca una bomba y golpea el orbe dejándolo azul. Vuelve abajo y 
dirígete a la puerta de la izquierda, arriba golpea el orbe dejándolo rojo y sube para enfrentarte al jefe. 

JEFE FINAL: VITREOUS 

Primero destruye los pequeños ojos que lo protegen (ten cuidado y no te metas en el liquido verde que está a su 
alrededor). Y vigila cuando se asome el gran ojo ya que te disparara un gran rayo. Te recomiendo ponerte a los lados. 
Cuando  el  gran  ojo  comience  a  rebotar  de  un  lado a  otro,  dale con  tu  espada,  o  con  las  flechas  (mejor,  ya  que  lo 
matas con menos golpes) hasta que lo elimines. 

  Página 42 
FASE 19: MEJORA DE ESPADA NIVEL 4 Y ARCO­FLECHAS DE PLATA 

Dirígete a la tienda de bombas (tu casa en el mundo de la oscuridad) y compra la Superbomba (de un color rojo), 
arrástrala hasta la pared de la Pirámide que no podías romper con bombas normales. Estarás en el Estanque de los 
Misterios. 

Deberás lanzar al estanque la espada para que te la mejore y así obtener la flamante Espada de oro (Nivel 4) y luego 
lanza  el  arco  para  obtener  el  Arco  y  las  Flechas  para  obtener  las  Flechas  de  Plata  (necesarias  para  luchar  contra 
Ganon). 

 
   

  Página 43 
FASE 20: ROCA DE LA TORTUGA 

Partiremos desde la cueva del viejo que nos dio el espejo. Seguimos por dentro de su cueva y cuando salimos nos 
dirigimos  al  puente  cortado  hacia  la  derecha,  lo  pasamos  con  el  gancho  y  vamos  a  buscar  el  portal  (hacia  abajo), 
levantando la piedra. Ya en el mundo de la oscuridad subimos a buscar la entrada a la cueva (izquierda, la derecha es 
una tienda). Es muy recomendable llevar algunas pociones (mejor azules). 

Sube las escaleras y déjate caer por el agujero, empuja el bloque y sube por las escaleras de la izquierda. Cáete por el 
agujero  de  la  derecha  y  sube  por  estas  nuevas  escaleras.  Déjate  caer  por  cualquiera  de  los  agujeros,  sube  las 
escaleras y sal de la cueva. 

Justo al salir levanta esta roca grande y entra en la cueva para recoger unas cuentas rupias usando el gancho. Luego 
ve donde “aparentemente” no hay más camino y usa el medallón de la Helada y se desvelará (durante un instante) el 
camino,  memorízalo  y  ve  por  él,  coloca  una  bomba  en  las  paredes  agrietadas  y  al  salir  al  exterior  usa  el  espejo  y 
obtendrás la porción de corazón. Por el camino te encontrarás hadas (aprovecha y guárdalas en botellas). 

Sal de esta cueva y ve hacia la derecha donde llegarás a Roca Tortuga, que no puedes llegar ya que una roca grande 
te lo impide. Usa el espejo para volver al mundo de la luz, levanta la roca y sube las escaleras. Aquí deberás bajar las 
estacas  de  madera  por  este  orden:  derecha‐arriba‐izquierda;  para  hacer  aparecer  el  portal.  Sube  a  la  pequeña 
plataforma  y  siguiendo  el  símbolo  usamos  el  medallón  correspondiente  (del  Terremoto)    se  nos  abrirá  la  entrada 
para acceder a la mazmorra. 

  Página 44 
Cruza el pasillo y verás una como cuerda con un signo de interrogación, usa la vara de Somaria para poner un bloque 
que  podrás  subir  y  se  desliza  por  todo  el  pasillo  llevándote  al  otro  lado.  Ahora  estás  en  una  gran  habitación  con 
cuerdas,  nuevamente  usa  la  vara  para  crear  otro  bloque  y  subir  en  él  para  moverte  por  toda  la  habitación.  En  la 
imagen de abajo, tienes las puntos que puedes ir con la cuerda, numerados para referirnos a ellos . 

Primero muévete hacia el punto 2 y baja por esa puerta para obtener la brújula. Al subir verás que un ojo te lanza 
rayos, con el botón de la espada cargado (Spin Attack) tira marcha atrás, verás que la puerta no se cierra. 

En el punto 3 tienes vida, en el 4 magia, en el 5 una puerta que todavía no podemos ir, en el 6 hay una hada, en el 8 
encuentras flechas. Ahora vamos al punto 7, una habitación grande, con una puerta arriba que es por donde hay que 
ir. Para ello enciende todas las antorchas de la habitación con el Cetro de Fuego y entra en ella antes de que alguna 
se apague. Ve hacia abajo y sigue las imágenes para ver la secuencia. 

1   2  

3   4  

 
  Página 45 
Sube  por la  nueva habitación esquivando los troncos con pinchos colocándote a los lados, coge el mapa y la llave 
para poder abrir la puerta del salón principal (punto 5). 

En  este  cuarto  mata  al  enemigo  (un  gusano‐cactus  como  los  del  Mario  Bross)  para  que  suelte  una  llave  y  abrir  la 
puerta de arriba. Aquí te salen unas cadenas (también sacadas del Mario Bross), cambia de color del switch (con el 
bumerán) para dejar los cuadros azules abajo y en la parte de abajo empuja el bloque izquierdo para hacer aparecer 
un cofre con una llave, abre la puerta y sube por las escaleras. 

Dirígete a la entrada del tubo de abajo a la derecha, te llevará a la otra punta de la habitación, ve por esa puerta y 
métete por el primer tubo. 

Baja en esta habitación, dale al orbe para que te deje pasar y mata al gusano‐cactus para que te dé una llave y poder 
abrir esa puerta. Nuevamente te lanzan rayos, usa la técnica de antes (marcha atrás con Spin Attack) y entrar por allí 
para  meterte  por  otro  tubo  que  te  lleva  a  la  llave  Maestra.  Baja  por  el  tubo  y  ve  por  la  puerta  de  la  derecha.  De 
nuevo a la primera habitación de los tubos. Salta a la parte inferior y vuelve a coger el tubo de abajo a la derecha y 
regresar a la habitación de la izquierda. 

 
  Página 46 
Ahora cogeremos el segundo tubo y bajaremos por esa puerta. Mata a todo lo que se mueva para abrir las puertas, 
ve por la de abajo y luego dirígete hacia a la habitación de la izquierda. Vigilando los rayos que te lanzan, coloca una 
bomba en la parte de abajo y saldrás fuera, ve a la entrada a la cueva de la derecha (si no has cogido el trozo de 
corazón anteriormente este es un buen momento, usa el espejo y cógelo). Estarás en el gran cofre, usa el gancho y 
ábrelo, obtendrás el Escudo Espejo. 

Dirígete todo arriba y abre la puerta con la llave Maestra, ve por el tubo y sube a la habitación de arriba. Mata al 
enemigo y verás dos paredes agrietadas: en la derecha hay rupias, arriba está el camino. Dale al orbe con el bumerán 
para bajar los bloques azules, abrir el cofre que contiene la llave para abrir la puerta de arriba y bajar las escaleras. 

Muévete a través de la cuerda para activar un switch (en el centro de la habitación) que te abre la puerta de abajo a 
la izquierda. Corre hacia abajo empujando al bicho verde al abismo y ve por esa puerta. 

En esta habitación, pasa de todos los cofres y ve al que realmente interesa, el de debajo de todo. Coge la llave que 
hay en él y abre la puerta de la habitación de arriba. Ahora estás en una habitación lleva de bloques azules y rojos, 
debes usar los distintos orbes para llegar a la puerta de arriba de esta habitación (recomiendo usar flechas). 

  Página 47 
Usa de nuevo la Vara de Somaria para crear un bloque y llegar a la puerta del Jefe Final 

JEFE FINAL: TRINEXX 

Es una tortuga rocosa, que en su caparazón tiene dos serpientes una roja (de fuego) y otra azul (de hielo). Mata cada 
cabeza con su contrario, a la roja (fuego) lánzale hielo y congélala para darle golpes y destruirla y a la azul (hielo) 
tírale  fuego  y  luego  con  la  espada  para  dejarlo  sin  protección.  Ahora  la  tortuga  se  convierte  en  una  culebra 
enseñándote su punto débil, dale golpes ahí (por el centro del cuerpo) y morirá en poco tiempo. 

   

  Página 48 
FASE 21: TORRE DE GANON 

Recomiendo llevar todas las pociones que puedas (de salud y de magia) y tener todos los corazones posibles. Al 
llegar a la puerta se unirán los poderes de los cristales de las doncellas para romper la barrera y poder entrar. 

Baja las escaleras de arriba a la derecha, levantas la calavera inferior izquierda y coloca un bloque (con la Vara de 
Somaria) para poder entrar por la puerta derecha. En esta habitación las baldosas te atacan, esquívalo todo (incluida 
la mano que cae del techo) y te aparecerá la llave. Regresa a la entrada de la torre. 

Ahora ve por las escaleras de la izquierda, usa las botas pegaso para hacer caer la llave, cógela y ve a la izquierda. 
Hunde las estacas y mueve el bloque para abrir la puerta izquierda.  Usando el gancho ve hacia abajo (pues arriba 
solo  hay  cofres  con  rupias),  coloca  una  bomba  en  el  orbe  rojo  y  ve  a  la  puerta  de  abajo.  Nuevamente  coloca  la 
bomba solo para que explote un orbe y ve a Coger la llave de la calavera de abajo, cuando explote la bomba abre la 
puerta de la derecha. Activa este orbe y ve al portal. 

En esta habitación mueve el único bloque que está solo y aparecerá un cofre con una llave dentro, abre la puerta de 
abajo y usa el portal derecho (pues el izquierdo llegas al mismo sitio pero es más largo). 

 
  Página 49 
Ahora toma cualquiera de los dos portales (te llevan a la habitación anterior pero por la parte de abajo. Coge ahora 
el portal inferior izquierdo, recorre la habitación hacia la derecha y coge el portal. Nuevamente coge el portal (no 
puedes hacer nada más) y volverás a la habitación de la que vienes y ahora ya puedes ir por la puerta. 

Ve por el camino hacia arriba (en esta puerta que tienes arriba está el gran Cofre, pero nos falta la llave Maestra), 
enciende  la  antorcha  y  se  te  mostrará  el  camino  a  seguir,  ve  por  él  (si  se  te  apaga  la  antorcha  puedes  usar  el 
Medallón de la Helada). 

Coloca una bomba en la grieta del suelo (donde está el cofre) y cae para luchar contra uno de los guardianes de la 
torre (Armos), mátalo siguiendo la estrategia con la que ya acabaste con él (pero ahora con una sola flecha de plata 
irás más rápido). Ve a la puerta de arriba y coge la llave Maestra. Vuelve y ve por la puerta de la izquierda. 

Coloca una bomba en la grieta que hay arriba para coger alguna hada (si te hace falta) y sube las escaleras. Llegarás a 
la habitación donde antes hemos visto el gran cofre, ábrelo para obtener la Malla Roja y ve hacia arriba. 

Aquí ya has estado antes, ahora abre la puerta de la derecha, coge los cofres, levanta la calavera inferior izquierda, 
coloca un bloque con la Vara de Somaria para dejar pulsado el switch y ve por la puerta derecha. Nuevamente, en la 
habitación  de  las  baldosas  que  te  atacan,  pero  ahora  pasa  de  ellas  y  abre  la  puerta  derecha.  Enciende  todas  las 
antorchas de esta habitación y se abrirá una puerta abajo, ve por ella. 

  Página 50 
Crea  un  bloque  con  la  Vara  de  Somaria  y  lánzalo  a  la 
derecha para que se mueva hasta el orbe, usa de nuevo 
la vara y desaparecerá activando el orbe para así poder 
pasar. Repite el proceso para poder llegar a la puerta de 
la izquierda. 

En  esta  habitación  coge  la  brújula  y  ve  por  el  portal.  Coge  la  llave  de  debajo  de  una  calavera  (en  la  mitad  de  la 
habitación) y abre la puerta de la derecha. Usando la capa mágica baja para llegar a la puerta de abajo a la izquierda. 
Debajo de la estatua hay una baldosa de estrella que deberás pulsar para llegar al portal. Enciende la antorcha para 
ver el camino a seguir, ve hacia la puerta de la izquierda. 

Ahora  debes  volver  a  la  entrada  (puedes  usar  el  espejo  mágico)  y  subir  por  las  escaleras  del  centro.  Mata  a  las 
estatuas y usando los orbes ve a la parte izquierda de la habitación para empujar el bloque superior (hacia arriba ) 
para abrir la puerta de debajo. 

En esta habitación mata a las estatuas para que se abra la puerta derecha (ayúdate de la estatua para bloquear el 
paso a los pinchos). Ahora debes matar a las estatuas para abrir la puerta de arriba, ve y usa la llave Maestra para ir 
hacia  arriba.  Mata  a  las  estatuas  del  ojo  y  activa  el  switch  de  la  calavera  del  medio  para  abrir  la  puerta  del  piso 
superior, ve por ahí. 

  Página 51 
Cruza  el  puente  y  sube  por  las  escaleras.  Matando  a  todo  lo  que  se  mueva  (sino  no  abrirás  la  correspondiente 
puerta) dirígete hacia la izquierda, abajo, abajo, nuevamente abajo y todo a la izquierda para acabar enfrentándote a 
otro guardián (Lanmolas). Mátalo otra vez con la misma estrategia 

Al matarlo sube por la puerta de arriba y sube las escaleras. Usa el medallón de la helada para matar a los magos y 
de paso ver el camino a seguir. En la siguiente habitación ve por la puerta de la derecha para entrar a una habitación 
donde debes matar a los magos para continuar. Sube y ve directo a la puerta de la derecha. Aquí debes encender las 
cuatro antorchas y correr por la puerta inferior derecha. Coge magia de las calaveras y ve por las escaleras. 

Esta  es  difícil,  debes  encender  las  cuatro  antorchas 


rápidamente  (ya que el suelo se hunde) pero siguiendo 
el orden que indico en la imagen, así que tal como salgas 
gira a la derecha y empieza a encender antorchas con el 
Cetro de Fuego y sube por la puerta de arriba. 

En esta habitación mata a los bichos verdes y te darán una llave, abre la puerta izquierda, coloca una bomba en la 
pared agrietada de abajo y baja. Golpea los orbes para llegar al cofre del medio y coger la llave para abrir la puerta 
de  abajo  que  te  llevará  al  siguiente  guardián:  Moldorm.  De  nuevo  usa  la  misma  técnica  con  la  que  lo  derrotaste 
(cuidado  de  no  caerte,  ya  que  recupera  su  energía),  aunque  esta  vez  son  dos  espadazos.  Ve  hacia  abajo  con  el 
gancho, sube las escaleras y mueve los bloques para llegar a la puerta izquierda. 

Aquí debes subir hacia arriba (recomiendo usar la capa mágica) y subir al piso de arriba para enfrentarte al jefe final. 

   

  Página 52 
JEFE FINAL: AGANHIM 

Sus poderes son exactamente los mismos pero la diferencia es que ahora se divide en tres diferentes y tienes que 
adivinar cuál es el verdadero. Lo reconoces fácilmente por los tonos de colores y la secuencia de movimientos de la 
sombra.  Haz  lo  mismo  que  hiciste  anteriormente,  devuélvele  sus  poderes  (seis  veces)  con  la  espada  vigilando  los 
rayos que lanza. 

Un  murciélago  (que  si  viste  bien  es  Ganon)  saldrá  volando  y  se  esconderá  en  la  pirámide,  así  que  síguelo  con  el 
pájaro blanco de la Ocarina 

   

  Página 53 
FASE 22: LUCHA CONTRA GANON 

Asegúrate de llevar las flechas de plata y déjate caer por el agujero 

Empezará a girar su cetro en su cabeza para agarrar fuerzas y lo lanzará, así que esquívalo y dale con la espada (o 
usando  el  Spin  Atack),  él  desaparecerá  y  aparecerá  en  otro  lugar,  sigue  dándole  espadazos  un  rato  y  luego 
comenzará a girar su tridente creando un círculo con pequeñas esferas de fuego que se dirigen hacia ti. 

 
 

Esquívalas y después las esferas volverán a Ganon para convertirse en murciélagos de fuego que se expanden por 
todo el cuarto. Aléjate esquivando a los murciélagos y cuando vuelvan a él atácale a espadazos. Después de 4 golpes 
se empezará a mover como loco de un lugar a otro, espera a que se sitúe y dale un golpe. Empezará a caerse el piso, 
vigila de no caerte. 

Ahora utiliza magia negra y se esconde en la oscuridad, así que enciende las antorchas que se ven abajo para poder 
ver y cuando alce su capa dale con la espada esquivando el murciélago de fuego que lanza. Justo en ese momento 
Ganon  se  pondrá  de  color  azul‐verde  (como  congelado),  en  ese  pequeño  instante  lánzale  una  flecha  de  plata. 
Tendrás que repetir este proceso cuatro veces y lo habrás derrotado. 

  Página 54 
Este  es  el  momento  “clave”  de  la  batalla,  justo  cuando 
has conseguido darle y congelarlo, lánzale una flecha de 
plata  para  dejarle  “tocado”.  Repite  el  proceso  cuatro 
veces y listo 

   

 
 

Disfruta del final (con Spoilers) 

 
 

   

  Página 55 
     

     

     

     

   

  Página 56 
ARMAS 

ESPADAS 
Espada Nivel 1 
Espada de tu tío 

Es la que te da tu tío al principio del juego, en el castillo de Hyrule medio 
muerto. Es la más débil de todas 

 
Espada Nivel 2 
Espada Maestra 

La  consigues  después  de  haber  encontrado  los  tres  colgantes,  se 
encuentra en el altar  de los bosques perdidos. Es el doble de fuerte que 
la  anterior  y  puedes  lanzar  el  spin  Attack  (unos  rayos)  cuando  estás  al 
máximo de vida. 

 
Espada Nivel 3 
Espada Roja 

Hecha por los herreros de Hyrule, la consigues después de pasar la cueva 
de  los  bandidos,  llevando  al  socio  del  herrero  de  vuelta  a  casa.  Por  10 
rupias es tuya y es el doble de poderosa que la anterior. 

 
Espada Nivel 4 
Espada de oro 

Es  la  más  fuerte  de  todas.  La  consigues  después  de  la  gruta  de  las 
marismas, necesitas la gran bomba para entrar al estanque en la pirámide 
del poder. 

 
   
   
   
   
   
   
   
   
   

  Página 57 
ESCUDOS 
Te  lo  entrega  tu  tío  junto  con  la  espada.  Es  el  más  flojo  de  todos,  pues 
solo te protege de las flechas y poco más. También lo puedes comprar en 
la casa de la imagen (en Villa outcast) por 50 rupias 
 

Escudo Nivel 1 
Escudo de tu tío 

Escudo Nivel 2 
Escudo Rojo 

Lo consigues en la cascada de los deseos, lanzando tu antiguo escudo la 
bondadosa  hada  te  lo  devuelve  más  poderoso.  Te  permite  devolver 
algunos ataques que antes no podías (fuego, por ejemplo) 

 
Escudo Nivel 3 
Escudo espejo 

Este es más poderoso de todos, te permite devolver los rayos de algunos 
enemigos. Lo consigues recorriendo la mazmorra: roca de la tortuga. 

 
VESTIMENTA 
Malla Verde  Es tu malla por defecto, no te defiende nada 
Malla Azul 

La consigues en el palacio del hielo. Reduce el daño recibido al doble 

 
Malla Roja 

La mejor protección. La consigues en la torre de Ganon 

 
  Página 58 
UBICACIÓN DE LOS PORTALES 
1. Montaña de la Muerte 1 
Es el primer portal que te encuentras y usas, arriba de la montaña. 

2. Montaña de la Muerte 2 
Necesitas el Guante Titán. En montaña de la muerte debes cruzar el puente con el gancho y sigue al oriente, luego 
baja hasta encontrar una roca, levántala y lo encontraras. Es el que deberás usar para llegar a la séptima mazmorra.  

3. Villa Kakariko 
Necesitas el Guante Titán. A este portal no puedes acceder si no tienes el Guante Titán (obtenido en la cueva de los 
bandidos). Ve al norte de Villa Kakariko, a la primera entrada al Bosque (en la posición de la imagen), levanta la roca 
pesada y luego la pequeña para desvelar el portal. 

4. Casa Link 
Al  sur  de  tu  casa,  en  el  pantano,  en  la  parte  izquierda  arriba  de  todo,  hunde  las  estacas  y  levanta  la  piedra  para 
encontrarlo. 

  Página 59 
5. Castillo del Este 
Usa la ocarina y ve al punto número cinco del mapa, hunde las estacas con el martillo y levanta la piedra. Además, en 
este punto, aprovecha para entrar en la cueva que hay justo encima y cazar algunas hadas. 

6. Desierto 
Necesitas el Guante Titán. Vuela con la ocarina al punto número seis del mapa y levanta la roca a tu derecha. 

7. Estanque de la felicidad 
Necesitas el Guante Titán. Justo al frente del estanque de la felicidad, es el portal que usas para entrar al palacio del 
hielo (la quinta mazmorra). 

8. Roca Tortuga 
Es el que usas para llegar a Roca Tortuga. Al llegar a la entrada (que no puedes entrar) usa el espejo, levanta la roca y 
sube  las  escaleras.  O  utiliza  la  ocarina  y  ve  directamente  al  punto  nueve.  Para  hacer  aparecer  el  portal  hunde  las 
estacas en este orden: Derecha‐Arriba‐Izquierda. 

 
 
  Página 60 
9. Castillo de Hyrule 
Este portal no se ve ya que está debajo de la arcada de entrada al castillo, justo donde muestra la imagen. 

   

  Página 61 
LOS 24 TROZOS DE CORAZÓN 
1. Villa Kakariko 1 
En la casa de los ladrones, hacia el norte del pueblo. Bajando las escaleras, coloca una bomba en la pared agrietada, 
al final está el corazón dentro del cofre. 

2. Villa Kakariko 2 
Un poco más a la izquierda de la casa de los ladrones encuentras la entrada a una cueva y el pozo al lado, debes subir 
y caerte a él, dentro estará el trozo de corazón. 

3. Villa Kakariko 3 
Abajo  del  todo  del  pueblo  hay  una  casa  dividida  con  dos  hermanos  peleados,  rompes  la  pared  con  una  bomba  y 
accedes a un minijuego. Deberás recorrer el circuito en menos de 15 segundos. Mejor tener las botas pegaso. 

4. Pantano 
En el pantano (al sur de tu casa), entra en el Palacio y activa la palanca derecha para vaciar el agua y recoger lo. 

  Página 62 
 

5. Santuario 
Hacia la izquierda del santuario, usa las botas de Pegaso con unas rocas, al lado de un árbol para abrir una entrada 
donde se encuentra el trozo de corazón. 

6. Desierto 
En el desierto,  arriba del todo a la derecha, hay una cueva con un viejito, debajo hay una pared agrietada a la parte 
inferior de la cueva, rómpela y consigue el trozo de corazón. 

7. Palacio del Desierto 
Entra por al palacio del desierto y sal de el por la salida de la izquierda, baja y encuentra el trozo de corazón al lado 
de un Buitre. 

8. Cascadas 
Bajando por las cascadas donde el rey Zora te da las aletas, ve hacia la izquierda para recoger o otro
trozo de corazón que está justo donde pasa el río (subiendo por él ya lo habías visto). 

  Página 63 
9. Bosques Perdidos 
Por la entrada de la casa de los leñadores (derecha del bosque), bajas un tronco y verás unos arbustos
donde encontrarás un agujero (es el escondite de unos ladrones). Allí encontrarás el trozo de corazón.

10. Cabaña de los leñadores 
En el árbol que estaban cortando los hermanos (dijeron que era extraño), usa las botas de pegaso para abrir la 
entrada a una cueva. En ella encontrarás hadas que podrás cazar y el trozo de corazón. 

11. Montaña de la Muerte 1 
En la cima de la montaña hay dos balcones, debes caerte por el segundo para recoger el trozo de corazón. 

12. Montaña de la Muerte 2 
Usando  el  portal  de  la  montaña  de  la  muerte.  Hacia tu izquierda, donde hay un goblin usa el espejo para
transportarte a la misma ubicación pero de tu dimensión original y cógelo el trozo de corazón.

  Página 64 
13. Pirámide 
Es uno de los más fáciles. Cuando bajas de la pirámide, justo después de las escaleras de la derecha, salta y verás una 
entrada, ve hacia derecha y recógelo. 

14. Villa Outcast 1 
Baja hasta abajo del todo del pueblo (ya saliendo), hacia la derecha, verás unas flores en forma de flecha, baja un 
poco hacia la izquierda y veras otras flores pero en forma de círculo, métete en él y usa el espejo. Aparecerás encima 
de una montaña que no podías alcanzar, entra en la cueva y toma el trozo de corazón. 

15. Villa Outcast 2 
Ve donde  jugaste el mini juego de llegar a la meta antes de 15 segundos (debajo de villa Outcast) y págale 80 rupias 
al viejo para que te deje jugar a este nuevo juego: debes cavar agujeros para encontrar premios y el trozo de corazón 

16. Villa Outcast 3 
Ve  a  la  casa  donde  puedes  jugar  al  juego  de  abrir  cofres  (es  la  que  está  más  a  la  izquierda  de  todas),  intenta 
encontrar el trozo en uno de los cofres. 

 
  Página 65 
17. Villa Outcast 4 
Concretamente en la casa del herrero. Hay que hundir todas las estacas para revelar una entrada oculta más abajo. 
Dentro estará el trozo de corazón. 

18. Lago Hylia 
Ve a la derecha del cementerio, verás un remolino, entra en él, te llevara al lago Hylia. Allí baja y ve al lado izquierdo 
del lago donde veas una zona rodeada de piedras (como en la imagen), usa el espejo y recoge el corazón. 

19. Cementerio 
Desde  el  mundo  oscuro,  ve  a  lo  que  sería  el  cementerio,  sube  unas  escaleras  y  usa  el  espejo.  Aparecerás  justo 
delante de la cueva que no podías alcanzar, entra en ella, rompe la pared superior y coge el trozo de corazón. 

20.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 1 
Justo al lado de la entrada de la mazmorra de las marismas hay una puerta, entra en la cueva y al final verás dos 
cofres, en uno está el trozo de corazón. 

  Página 66 
21.  Pantano del Mundo de la Oscuridad 2 
Dirígete  a  la  parte  de  arriba  a  la  derecha  todo  lo  que  puedas  (justo  en  el  punto  de  la  imagen  izquierda)  y  usa  el 
espejo. Levantas la roca grande y entra en la cueva, mueve los bloques para alcanzar la porción de corazón. 

22.  Roca de la Tortuga 1 
Entra a la cueva (por la antigua casa de los leñadores, ahora una tienda) y sube por las escaleras, usa el gancho saltar 
el agujero, baja y usa la capa mágica para atravesar el círculo rebotador. Sal de la cueva y toma el trozo de corazón. 

23.  Roca de la Tortuga 2 
Usa el portal de la Montaña de la Muerte (cruzando el puente cortado con el gancho y luego hacia abajo). Sube a la 
cima de la montaña y al salir de la cueva levanta la roca. Ve recto por el camino y usa el medallón de la Helada y se 
desvelará el camino a seguir, usa bombas para abrir hasta que sales fuera de la cueva, usa el espejo y recógelo. 

24.  Montaña de la Muerte 3 
Sal  de  la  habitación  donde  obtienes  el  escudo  de  Espejo  (última  mazmorra  del  Mundo  de  la  Oscuridad)  y  usa  el 
espejo mágico, entra en la cueva matando a las estatuas del ojo y encontrarás el último trozo de corazón. 

 
  Página 67 

También podría gustarte