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MANUAL DE INTRODUCCIÓN
GENERAL
“La biblia del operador”
27 DE DICIEMBRE DE 2018
Comando conjunto latino
BOGOTÁ, COLOMBIA
CONTENIDO
Presentación de grupo Que Es Arma 3 y Uso de Steam Workshop Uso del
Launcher y Gestión de Mods o Addons Reglamento Interno Descripción
general / Generalidades CCL Requisitos para ascender Estructura de batallón
10. Está prohibido hacer pública la identidad o datos personales de cualquier miembro de esta
comunidad, sin su consentimiento expreso. Tipo de falta (Leve)
11. Queda totalmente prohibido tratar temas xenófobos, racistas, religiosos, gore, pornográficos o que
fomenten debate y discusiones etc. Tipo de falta (Gravísima)
NOTA 2: Las faltas serán de 3 tipos Leve, Grave Y Gravísima, el sistema de juicio es
sencillo, deberá estar en la audiencia de indagatoria el comandante de la unidad, y 1
veedor de transparencia para constatar el tipo de falta, si el operador no se presenta a la
indagatoria sin excusa alguna, se le aumenta el nivel de falta al siguiente.
CT Lince
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REGLAMENTO DE SERVIDOR ARMA 3
1. Las actividades oficiales prevalecen sobre cualquier otra actividad llevada a cabo en
servidores ajenos al SV OFICIAL en horarios de simulación oficial, valga la
redundancia. Siempre se le dará prioridad al servidor y actividad oficial, operador
que infrinja esta norma será penalizado con 2 semanas sin ingreso a partir de la
indagatoria.
2. Se consideran faltas graves molestar a otros miembros de CCL en la base, así como
el mal uso de esta por parte de los miembros.
5. Ausentarse de una actividad sin previo aviso es una falta grave, recuerda avisar te
toma aproximadamente 1,5 segundos, ya sea a viva voz o por chat al comandante
de la operación o actividad.
Tu grado inicial es SOLDADO REGULAR, Crea un perfil, en la parte superior derecha del
lobby de arma 3, usas el tag SLR.Apellido | CCL, Ejemplo: SLR.Gomez | CCL.
Tu etapa de SLR será máximo de 2 meses dependiendo de los factores actividad, instrucción
y participación en misiones oficiales.
Una vez esté dentro del servidor arma 3, presta especial atención al instructor.
Recuerda siempre saludar y mantener la cortesía militar y civil.
Llamarnos por el grado es solo dentro de la simulación fuera de ella, hay un respeto natural
al llamarnos por nuestros apellidos o seudónimos.
Si tiene alguna duda en la charla teórica Alza la mano con CTRL + 2 , con el fin que el
instructor Lea y resuelva la inquietud.
Es deber como operador, y deber con la unidad y asistir a los eventos de simulación tanto
Entrenamientos. como Misiones oficiales en los días estipulados dependiendo siempre de
su tiempo libre.
Aprende rápidamente los grados y cuál es la estructura de mando de tu compañía en
NUNCA ESCRIBIR QUE HAY PARA HOY ningún canal oficial, usa nuestro
CALENDARIO para que tengas siempre una excelente
ubicación en cuanto a nuestras
actividades. #NoSeasDavivienda
Los entrenamientos básicos los inicias con tus comandantes de CP, ellos son quienes
redireccionan cuando cómo y donde iniciaras tu fase inicial de instrucción.
Cabe Resaltar que las misiones con el título “No Oficiales” tienen una obligatoriedad
marcada del inciso 1° del reglamento de servidor a3.
Días Oficiales Lunes Miércoles Viernes a partir de las 2030H Colombia, siempre de por
medio 1 semana libre. Es Decir , 1 semana de actividades oficiales, a la siguiente una libre.
Las semanas o días libres son días usados administrativamente para editar, y organizar la
comunidad, Así pues, que para los operadores una semana libre equivaldrá a hacer uso de
su tiempo como mejor desee.
Si usted NO demuestra inactividad en el grupo por más de 3 sin aviso a su compañía, será
dado de baja como desertor.
Solo las personas acreditadas como instructores o AUX instructor te podrán enseñar.
(pasando siempre el reporte al comandante de CP o batallón)
Cada actividad debe llevar consigo un protocolo de inicio siempre hacer un listado de quienes
asisten a la actividad.
RESPETA LAS REGLAS.
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ESTRUCTURA DE BATALLÓN / COMUNIDAD
Como en toda unidad de combate contamos con una estructura de mando, administrativa y
operativa, en la cual se establece una jerarquía desde el más nuevo al más antiguo. Sin embargo,
mantenemos grados fijos y relevables, es decir siempre habrá un mismo número de oficiales y
suboficiales, solo se hacen relevos.
Cabe hacer especial mención que dentro de la comunidad existen métodos para solución de
conflictos, Exponer ideas, aplicar nuevas normativas, esto se hace mediante esta estructura, y se
tendrá como lineamiento exponer la idea hacia rangos superiores o administradores de comunidad
para así dar aplicación a tu idea o solución de algún dilema.
NOTA: Si Tienes alguna queja o duda con respecto al arma 3 o situación dentro de la simulación,
usted deberá recorrer la siguiente estructura de mando empezando desde su suboficial inmediato
ejemplo: un C3 O incluso un DG.
LOGOS COMPAÑIAS DE INFANTERÍA Y APOYO AEREO
Logos de prueva
Compañía De Acciones Directas
Alacrán Compañía de Instrucción & Reemplazos
Centurión
ESCUDOS DE INSTRUCCIÓN
Virtual Lanceros
Virtual
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GRADOS DIVISIÓN DE APOYO AEREO FAL
Técnico
Capitán Teniente Subteniente Jefe de
Comando
Técnico Técnico Técnico Técnico Aerotécnico
Primero Segundo Tercero Cuarto Distinguidos
TJC T2 AT DT
CT TE ST TP T3 T4
FUSILERO ASALTO: Es el soldado estándar ágil, versátil en combate, dotado con un fusil/carabina
por lo general 5.56 que se puede desempeñar desde unidades básicas tales como escuadras o
pelotones y apoyar en una supresión en menor medida.
AMETRALLADOR - MG: El ametrallador tiene como tarea primordial mantener al adversario a raya,
Suprimir siempre la posible posición enemiga ante el avance aliado en movimiento. El ametrallador
sostiene un equilibrio entre potencia de fuego y efectividad.
INGENIERO EOD - EXDE: Los ingenieros militares es la rama de la ingeniería que da apoyo a las
actividades de combate y logística de los ejércitos mediante un sistema MCP (Movilidad, Contra
movilidad y Protección) Construcción de elementos para el fácil movimiento de la tropa, detectar y
elaborar campos minados, pasarelas seguras para vehículos y tropas aliadas, Desactivación de
explosivos y activación de los mismos etc. Los Ingenieros se encargan también de aumentar el
poder defensivo por medio de construcciones o mejoramiento de estructuras de defensa. Además
de sus misiones clásicas de apoyo en combate en situaciones de guerra.
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LIDER: Se trata del elemento táctico y máximo responsable del equipo dirige y coordina la acción
de esta contra el enemigo, por lo que también hace las veces de "operador de radio".
Se espera de él que tenga un cierto nivel de cartografía (lectura de mapas), sepa hacerse entender,
seguir un plan y tener una amplia experiencia que le permita improvisar ante determinadas
situaciones en menor o mayor grado.
A diferencia de lo que se pueda pensar, un Líder de escuadra no tiene por qué ser un magnífico
tirador, para eso tiene a sus hombres, en los que relega esa tarea, la función del líder de escuadra
es coordinar sus elementos, no eliminar.
Muchas veces, los jugadores no piensan al realizar estas acciones, en cómo van a afectar a los
otros miembros de su escuadra que están al descubierto, o como se pierde el factor sorpresa
sobre el enemigo. Las reglas de enfrentamiento relativas a la disciplina de fuego pueden ser muy
complejas, pero para efectos de nuestro mundo virtual del Arma 3, las simplificaremos. En
esencia, hay tres reglas de enfrentamiento, que pueden ser establecidas por el líder.
TIRADOR SELECTO O TIRADOR DESIGNADO (TD).- Se define como aquel tirador (seleccionado
de entre los tiradores distinguidos) que tienen la misión de batir blancos a una distancia de entre
600 y 800 metros. Para ello, éste soldado de cuerpo regular sí sigue un curso específico de tiro, así
como también se le dota de un arma especializada que suele ser un rifle de precisión regularmente
semiautomático, equipo de uso específico como anemómetros o binoculares, y sobre todo munición
tipo match dada la distancia de tiro (munición match es la que asegura de forma uniforme una
precisión igual o inferior a 1 moa o minuto de ángulo, el cual equivalente a un rango circular de 2,54
cm
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FRANCOTIRADOR Ó TAP (SNIPER).- Este es el último nivel dentro de la escala de tiradores de
precisión, un francotirador es un tirador seleccionado de entre los tiradores designados para ser
integrado en un cuerpo élite que regularmente se denomina TAP/Sniper. (Tirador de Alta Precisión)
Estos tiradores llevan más allá la misión del tiro a larga distancia mediante técnicas de camuflaje,
reconocimiento, navegación, cálculos, exploración y armas de alta precisión que en ocasiones son
de uso exclusivo del cuerpo élite mencionado. Para poder llegar a este nivel, se requiere (además
de haber pasado por los dos niveles anteriores) acreditar cursos y entrenamientos elite; una vez
que los tiradores acreditan esos cursos y entrenamientos, son desincorporados del cuerpo regular
de infantería y asignados a un pelotón de TAP/Sniper’s que se considera como un grupo élite
adjunto al cuerpo regular del ejército.
• ROJO (FUEGO BAJO ORDEN). Los miembros de la escuadra están en una condición de
"FUEGO PROHIBIDO" y no deben disparar contra el enemigo sin una orden de la cadena de
mando, por lo general de su líder de escuadra, equipo o binomio. Si se detectan fuerzas enemigas,
se debe buscar una cobertura segura inmediatamente, reportar el contacto, y esperar nuevas
instrucciones. Si las fuerzas enemigas comienzan a disparar en su dirección sin que parezca que
saben dónde están situadas las fuerzas amigas, los miembros de la escuadra no devolverán el
fuego salvo que reciban la orden correspondiente. Una vez que comienza el fuego amigo, la
condición de fuego a discreción entra en vigor de inmediato.
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1°. Evitaremos los riesgos de la visión túnel. La visión túnel se produce cuando fijamos toda nuestra
atención en un blanco, objeto o área y nos olvidamos del resto de nuestro entorno. Debemos
recordar siempre que por cada enemigo que vemos puede haber varios más que no vemos, y que
nos pueden flanquear y eliminar.
2°. Tener una Noción de donde estás (Conciencia situacional), donde se mueven las propias tropas,
y las áreas de injerencia enemiga, ¡evitar la vista de túnel!
4°. Situarse siempre de tal Modo que al responder el fuego se responda en paralelo al compañero
Nunca detrás de tu compañero, siempre se responde a la par o en paralelo al compañero.
5°. Conciencia Situacional. Buen Uso de la Radio, Comunicaciones Cortas limpias, Con calma
6°. Trabajar Unido siempre a una Pareja/Binomio o Lanza. (Compañero de Escuadra). Mantenerse
siempre cuidando de tu compañero esto es vital para el correcto funcionamiento del grupo.
7°. Repartir el peso total del equipo transportado entre todos los miembros de la unidad.
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1. El Líder en tierra deberá solicitar la aprobación del piloto para la carga de equipo externo o
interno en la aeronave.
3. Mantener Alejado cualquier vehículo terrestre y aéreo a más de 30 Mts del Ave Principal.
5. Después de subir al helicóptero deberán sentarse como el piloto les indique y siguiendo sus
instrucciones en el uso de los cinturones de seguridad, Cantando por radio su Nombre de
escuadra seguido del Número, EJEMPLO: ALFA 1, DENTRO. Líder deberá tener el control
de su personal todo el tiempo.
6. Mantenerse alejado de los rotores del helicóptero, en especial el rotor de cola de la aeronave
La escuadra es una unidad orgánica formada por siete efectivos al mando de un cabo; dos
escuadras forman un pelotón y este queda a cargo de un sargento.
ESTRUCTURA
1. PUNTA DE LANZA: soldado ágil, despierto, con buena observación quien conduce el
avance de la escuadra, no necesita armamento especializado.
2. CONTRA PUNTA DE LANZA: Apoyo al puntero y toma su posición cuando la punta cae,
armamento ligero Y/O lanzagranadas M203.
3. AMUNICIONADOR: Soldado de apoyo al ametrallador, lleva consigo la munición de la
ametralladora ligera, cargado con armamento ligero.
4. AMETRALLADOR: Soldado de gran fortaleza física, armado con una ametralladora ligera
(M249 – M60), capaz de dar apoyo
5. RADIO OPERADOR: Soldado capacitado en curso de radio operaciones militares, capaz de
establecer comunicación entre las unidades que participen en las distintas operaciones.
6. MEDICO DE COMBATE: Soldado capacitado en funciones medicas dentro de los combates,
ágil, despierto, pendiente de los demás compañeros, con buen trato y manejo de personal.
7. COMANDANTE DE ESCUADRA: Suboficial, con formación de líderes, capacitado en varias
especialidades, capaz de comandar la escuadra, acatar órdenes y llevar a cabo sus
objetivos.
FORMACION DE PATRULLA Estas son las 6 formaciones más utilizadas por la infantería al
realizar patrullajes. La columna y la doble columna son fáciles de controlar, pero vulnerables al
frente; la flecha y la línea son más difíciles de controlar, pero muy eficaces contra el enemigo al
frente. Cuando se avanza en formación hay que estar atento a las indicaciones del jefe de escuadra
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Al Momento Previo antes de Iniciar tu capacitación CBC deberás armar tus 5 perfiles de
equipamientos, Enumerados para ser guardados en el siguiente orden en tu ARSENAL VIRTUAL:
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UNIFORME PATRON DESERTICO 2006 NOMBRE OFICIAL “#2 DESERTICO”
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UNIFORME VERDE OLIVA POLICIA NOMBRE OFICIAL “#4 PONAL”
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UNIFORME FAL PIXELADO FUERZA AÉREA
MBIANA
COLO
FUERZAS DE SEGURIDAD FAC
NOMBRE OFICIAL “#5 FAC S”
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OVEROL FUERZA AÉREA LATINA NOMBRE OFICIAL “#5 FAC
OVEROL”
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UNIFORME AVIACIÓN EJERCITO - EJC NOMBRE OFICIAL “#6
EJC A”
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UNIFORME AVIACIÓN POLICIA NOMBRE OFICIAL “#6 PONAL A”
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• Brújula
• Mapa
Todo miembro nuevo deberá aprobar el CBI, CBC, CAC para hacerse acreedor del uso de la Mira,
y accesorios (empuñaduras de arma, láser, silenciadores, mimetismo para el arma etc.). Se
entiende que un miembro que participe por más de 4 misiones oficiales es un miembro que posee
el tiempo (4 semanas) para ascender por méritos y tiempo al grado de SOLDADO
PROFESIONAL. A continuación, mostraremos el armamento para soldados REGULARES nuevos
en brigada.
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El HK416 es un fusil
de asalto
diseñado y
manufacturado por
Heckler & Koch. Es una
versión mejorada
de la carabina M4, con
muchos cambios
con respecto a ésta, más
notablemente su sistema
de gases, similar
al del HK G36, en
calibre 5,56 × HK 416 D14.5 VERSIÓN FUSIL 45 mm
OTAN. Los clientes
de fuerzas militares
y policiales
pueden comprar la
parte de la caja de mecanismos, amortiguador y sistema de gases para reacondicionar fusiles AR-
15 o bien comprar el arma completa.
El M27 Rifle Automático de Infantería (IAR) es un arma ligera de calibre 5.56 mm, alimentada por cargadores,
usada por el Cuerpo de Marines de Estados Unidos. Su objetivo es mejorar la maniobrabilidad de un fusil
automático, y se basa en la “Heckler & Koch 416”. El Cuerpo de Marines de Estados Unidos tiene planeando
comprar 6500 M27 para reemplazar una porción de las ametralladoras ligeras M249, actualmente utilizadas por
los fusileros dentro de “Infantería” y del “Batallón de reconocimiento blindado ligero”.
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• Siete (7) Cargadores 5.56 OTAN M855
• Pistola De Dotación M9 (9mm)
• Granada de Fragmentación RGO una (1)
MBT LAW
↓
GUSTAV M 2-M3 ↓
EL MILKOR MGL (MULTIPLE GRENADE LAUNCHER)
USO DE GRANADEROS
Especialistas
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CENTURIÓN
Característica: Fuerza de Despliegue Rápido / Apoyo / Infantería Regular
Características Principales: Es la compañía de instrucción y reemplazos predilecta, donde se forja el
futuro de la milicia de la brigada. Allí entran todos los operadores nuevos e inician sus primeros pasos
en la brigada.
Misión: Desarrollar operaciones ofensivas de combate irregular en la zona asignad 'Fuerza de Tarea
Conjunta por l Omega ' para neutralizar el accionar de los grupos terroristas y sus cabecilla
s, precipitar su derrota, desvertebrar su infraestructura logística y recuperar el control
territorial e institucional.
Lugar y jurisdicción: Cualquier Lugar de Colombia y el Mundo.
Fundador:
Co Fundador:
Orgánicos: 0 Aproximadamente
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ALACRÁN
Característica: Fuerza de Ataque / Infiltración / Brecheros / Infantería Especializada Fundador:
CP.LINCE
Co Fundador:
Características: con la consigna de ser íntegros y valientes, son Compañía de acciones directas, donde
entran solo los operadores antiguos y aspirantes a fuerzas especiales.
Orgánicos: 10 - 12 Aproximadamente
Lema: "Paso de Vencedores"
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LOGO EN PROSESO
FAL
HISTORIA: Nace bajo la necesidad de grupo, de tener un componente de apoyo estratégico y
movilidad de las unidades de tierra de CCL, usando aéreo naves de ala fija y rotativa dentro del
simulador arma 3. Así pues, que en 15 de julio de 2016 nace el grupo llamado en ese entonces
como “Grupo De Apoyo Aéreo Arpía”, y en septiembre pasa a llamarse “FAL CCL”, inspirados en
la forma de operar de la aviación ejército y la fuerza aérea colombiana.
Fundador:
Co Fundador:
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COMANDOS
Fundador: Clasificado
Co Fundador: Clasificado
Orgánicos: 10 Aproximadamente
• Dirígete a las opciones generales de sonido y baja el volumen general del entorno y radio hasta un
nivel aceptable.
• Configura tus opciones graficas de tal manera que los FPS suban hasta su tope máximo
dependiendo tu gusto. • Tomate el tiempo de leer detenidamente manuales, Videos en Youtube, para
que así sepas más del simular y compartas Con nosotros tus experiencias.
• Si tienes dudas o sugerencias remítelas siempre a un nivel superior nunca a un nivel igual al tuyo.
Característica:
FuerzasEspeciales / Lideres / Lo mejor de lo mejor
Misión:Liderar, Operar y Conducir operaciones especiales de calidad,
ualquierenlugar
c y momento, personal selecto
de operadores abnegados, polivalentes, fieles y sacrificados por la brigada, pueden
cualquier
encarna
fuerza,
en
así
mismo se encuentran capacitados en cualquier roll, dispuestos a instruir y ser re
instruidos
con humildad
siemp y valor.
Lugar y jurisdicción:
Cualquier Lugar de Colombia y el Mundo.
• Poner Tapone s: Ctrl +Windows / Opción Equipamiento/ Acoplar Objeto/ Poner tapones.
Son los Administradores por excelencia del fuego de supresión, Atraen más el fuego o la atención del
enemigo. Así que evidentemente recibe más balas.
CARACTERISTICAS Y COMPORTAMIENTO
Debe llevar un asistente o Fusilero auxiliar que lleva la munición del ametrallador. El peso
ideal será aproximado a los 31kg
Sirve de complemento para roles de granaderos, incluso tiradores, para mantener una zona
de contención sobre una zona seleccionada, dando las distancias.
Contiene el enemigo cuando estamos en un corredor de Huida, Suprimiendo enemigos que
vengan de los flancos.
Un ametrallador siempre debe llevar trazadoras, la trazadora es fundamental para demarcar
enemigos para el grupo. Sirve de guía, punto de referencia.
Enemigos lejanos de 300 a 400 mts, no es necesario usar ráfagas largas, lo recomendable
es usar el tiro individual *Usar rondas de 4 a 6 Disparos a enemigos de 100 - 150 - 200mts.
No derrochar balas, cada bala es vital.
Saber el alcance efectivo dependiendo el tipo de munición que se usa. (7,62 - 5,56).
El ametrallador cubre avances, repliegues.
El ametrallador dispara apoyado o emplazado, sobre montículos o tumbados en la tierra.
DESPUES DE UN COMBATE
Verificar Munición y Organizar los cargadores en el equipamiento.
reaprovisionarse en la medida de lo posible.
Mantener limpia la línea de fuego
Mantener las cananas cerca
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a comunicación no es más que la capacidad de transmitir información; datos, ideas e incluso. Es
importante conocer las reglas básicas de la comunicación para una buena transmisión de
L información. En toda comunicación existen una serie de elementos que debemos tener en cuenta
y que son la base para que se produzca:
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Tecla de comunicación: Es aconsejable saber manejar nuestro canal de comunicación (que viene
siendo el Team Speak que denominaremos TS) y configurarlo de forma que nos permita disponer
de una tecla para hablar y no dejarlo abierto continuamente. Además, deberemos saber configurar
diferentes teclas para establecer comunicaciones con otros canales si fuese necesario.
Mantener Silencio en radio: La radio debe usarse lo necesario e imprescindible. Puesto que
hablamos de un juego se dan conversaciones ajenas a la partida que entorpecen. Como norma
general deberemos mantener silencio.
Texto chat juego o comunicaciones: Una parte importante de la que disponemos y que no
siempre utilizamos correctamente es la opción de comunicar vía texto por el juego, para no saturar
las comunicaciones por voz. Además, también podemos optar por las teclas de acceso rápido del
radio del juego que nos permiten transmitir mensajes cortos y concretos.
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Designar nombre a los equipos: Ya sea el mismo nombre del canal u otro establecido
previamente. Es aconsejable usar términos sencillos que además faciliten la comprensión a todos.
Conocer el nombre de las unidades: Es importante conocer el tipo de unidad que podemos
encontrar. Si desconocemos como se designa, difícilmente podremos transmitirla y menos de forma
efectiva y rápida. Saber el nombre de los diferentes vehículos tanto amigos como enemigos o del
armamento que nos podemos encontrar, nos facilitará anunciarlos.
MARINES ESTADOUNIDENSES EN PRACTICAS DE COMUNICACIONES
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Si no recordamos o sabemos que nombre tiene un elemento, miraremos de designarlo por su grupo,
por ejemplo, un T34 lo podemos designar como “Yunke”.
Confirmar o asentir recepción de un mensaje: Es aconsejable siempre que sea posible confirmar
la recepción de un mensaje. Esto puede hacerse por voz, a través del texto del juego o bien por
medio del menú rápido. Los términos para ello son muchos, algunos de los que normalmente
utilizamos son: “recibido”, “roger”, “afirmativo”, “confirmado”, “realizando”, etc… según la situación
y la tarea asignada.
Orden de contestación: Es bueno mantener un orden tanto en un mismo equipo como en las
escuadras a la hora de responder a una petición que requiera varias contestaciones. En el caso de
una escuadra contestarán por orden de su número. Las escuadras por orden de letra designada.
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Una comunicación clara y exacta es esencial en este juego cooperativo, gracias a este código alfabético
facilitamos la compresión de nuestras comunicaciones por voz. Las hacemos más precisas.
El código O callsing en el ArmA nos servirá para:
NOTA: Dobles: En el supuesto de haber dos letras iguales se indicarán con repitiendo e l término.
Por ejemplo, GG sería Golf Golf. Hay que indicar que en América se suele utilar el térmizno “doble” para
este caso. Por ejemplo, GG
sería doble Golf.
Nombrar diferentes unidades. Hay que comentar que muchos del nombre se utilizan para designar
objetivos concretos. Los más conocidos por todos son:
Tango: Designa unidades terrestres enemigas.
Sierra: Equipo de tiradores.
Mike: Para médicos o sanitarios.
Papa: Indica mandos. Echo: Equipo de exploradores.
Delta: Equipo flanco derecho India:
Equipo flanco izq.
Golf: jefe de grupo y equipo
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RADIO DE ONDA CORTA DE DOTACIÓN PARA OPERADORES
RADIOS DE DOTACIÓN DE ONDA CORTA Y LARGA
Radio AN/PRC-152 (personal): 30-512 Mhz/ 5 km RADIO OFICIAL DE ONDA
CORTA PARA LIDERES
6
.
rte.