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COMANDO CONJUNTO LATINO

MANUAL DE INTRODUCCIÓN
GENERAL
“La biblia del operador”

27 DE DICIEMBRE DE 2018
Comando conjunto latino
BOGOTÁ, COLOMBIA
CONTENIDO
Presentación de grupo Que Es Arma 3 y Uso de Steam Workshop Uso del
Launcher y Gestión de Mods o Addons Reglamento Interno Descripción
general / Generalidades CCL Requisitos para ascender Estructura de batallón

MODULOS INICIALES DE ENTRENAMIENTO

¿Cómo Empieza un Operador en CCL?


Manual Básico de Infantería / Curso Básico de Infantería Teórico Descripción
de Roles dentro del Pelotón Formaciones y Nociones Básicas dentro de las
Formaciones Posturas Uniformes Equipamiento Significado de Granadas
de Humo y Tipos de Miras Manual del Ametrallador Manual del Uso Correcto
del Radio y Configuración in game Manual Escuadra Militar y Patrullaje
Addons y Oración Patria

DEDICADO ALAS FUERZAS MILITARES DE LATINO AMERICA


COMANDO CONJUNTO LATINO Grupo Milsim Arma 3 Latino
Quienes Somos
La Comunidad CCL (COMANDO CONJUNTO LATINO) Dedica su nombre a las
unidades Del EJC Nacional de Latino América. Esta Unidad Nace de la Iniciativa de
LINCE CCL ARMA 3, que tuviera como eje principal la doctrina militar colombiana y un
lugar donde sus miembros fueran promotores de camaradería y buen rollo, formando un
grupo de buenos amigos y Amantes del MILSIM.

Nos Dedicamos a Simular en dicha plataforma desde la base de la infantería regular y


Fuerza de despliegue rápido, Somos un grupo con 1 años de antigüedad, fundado el 15
de mayo de 2019, consolidados en Colombia como un referente no solo nacional si no
regional en cuanto a milsim virtual. Tenemos una estructura y planteamientos a futuro
que desean integrar la simulación a nivel latinoamericano en su segunda etapa, para así
afianzar nuestros conocimientos tácticos en lo que a ARMA 3 se refiere.
Nuestra doctrina Militar es inspirada en el ejército colombiano, así como una adaptación
militar virtual, muy raizal ideada por nosotros para hacer la simulación más amena.

Nuestro Lema: “FE EN LA CAUSA“


LOGO DE FUNDACIÓN

ARMA 3 es un videojuego de simulación bélica de mundo abierto desarrollado y publicado


por Bohemia Interactive y distribuido en la plataforma Steam. Con ARMA 3, vive el
verdadero combate en un gigantesco entorno militar.

Contenidos para un jugador y multijugador, más de 20 vehículos y 40 armas e infinitas


oportunidades para crear contenidos hacen de este título en el principal juego militar de
PC. Auténtico, diverso, abierto: Arma 3 te lleva a la guerra, ¡y BM4 te sumerge en el
realismo desde los ojos del soldado colombiano!

Workshop es el banco mundial de contenido descargable para modificar juegos usando


“addons”, es decir archivos personalizados por usuarios para agregar ítems, mapas,
armas, skins y un sin fin de elementos que hacen más larga la vida de un videojuego.
Aprovecha al máximo Arma 3 con Steam Workshop. Encuentra e instala escenarios y
mods creados por el jugador, o crea los tuyos y cárgalos directamente a Steam.
Pues muy sencillo ve a la biblioteca seleccionas tu juego, en nuestro caso arma 3 y verás al
margen derecho este recuadro, allí podrás descargar todo tu contenido jugable y gestionarlo
directamente en tu launcher ARMA 3.

Un reglamento sirve para asegurar el bienestar y la seguridad


de los individuos en el interior una organización o compañía, en nuestro caso
calificamos como organización. En este sentido, los reglamentos se usan para
garantizar que las instituciones tengan buenas prácticas y se rijan por estándares
similares que favorezcan el bienestar de los individuos.
1. Toda persona que desee entrar en este grupo tiene que ser mayor de edad (18 años
y colombiano o con raíces). PD: Con excepción de los comandos extranjeros
actuales. Tipo de falta (Leve)

2. El Operador deberá identificarse con su nombre real, y llevar un apellido que lo


identificará en simulación. Tipo de falta (Grave)

3. En esta comunidad usamos la versión original del simulador, no apoyamos la


piratería. Tipo de falta (Grave)

4. El estilo de juego oficial de CCL es el de simular escenarios bélicos reales (u otros


ficticios inspirados en estos) y procedimientos militares reales enseñados por
operadores militares activos en el ejército y policía nacional respectivamente. Por
tanto, se prohíbe cualquier descalificativo hacia las fuerzas militares latinas y sus
procedimientos. Tipo de falta (Leve)

5. No se permite insultar ni faltar al respeto de ningún modo (verbal o escrito) a ningún


usuario de esta comunidad. Se puede criticar, discutir e intercambiar opiniones sin
necesidad de recurrir a descalificativos. Tipo de falta (Grave)
6. Esta es una comunidad plural y es normal que existan distintos puntos de vista, todos
ellos respetables mientras sean tolerantes y respetuosos, llevados siempre por el
conducto regular hacia los administradores o cuadros de mando. Tipo de falta (Leve)

7. Los temas de índole personal o privados deben tratarse en canales privados, se


prohíbe tratar asuntos de carácter personal en los canales de comunicación
públicos.4 Tipo de falta (Leve)

8. No Permitimos la doble militancia en grupos de arma 3. Solamente Permanencia


Exclusiva en la nuestra. Si desea retirarse deberá pasar un mensaje a su comandante
manifestándole la intención del retiro y motivo si cabe. Honor & Lealtad, siempre dejan
puertas abiertas. Tipo de falta (Gravísima)
9. Los mensajes que estén relacionados con temas personales serán interrumpidos, modificados,
cerrados, editados o eliminados inmediatamente. Tipo de falta (Leve dependiendo del caso y del
tipo de información divulgada)

10. Está prohibido hacer pública la identidad o datos personales de cualquier miembro de esta
comunidad, sin su consentimiento expreso. Tipo de falta (Leve)

11. Queda totalmente prohibido tratar temas xenófobos, racistas, religiosos, gore, pornográficos o que
fomenten debate y discusiones etc. Tipo de falta (Gravísima)

NOTA: BM4 en cabeza de su comandante se reserva el derecho de admisión y permanencia


de sus integrantes si la convivencia con el operador es conflictiva.

NOTA 2: Las faltas serán de 3 tipos Leve, Grave Y Gravísima, el sistema de juicio es
sencillo, deberá estar en la audiencia de indagatoria el comandante de la unidad, y 1
veedor de transparencia para constatar el tipo de falta, si el operador no se presenta a la
indagatoria sin excusa alguna, se le aumenta el nivel de falta al siguiente.

NOTA 3: 3 faltas traducen una expulsión directa.

EMBLEMA | ESCUDO 2019

CT Lince

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REGLAMENTO DE SERVIDOR ARMA 3
1. Las actividades oficiales prevalecen sobre cualquier otra actividad llevada a cabo en
servidores ajenos al SV OFICIAL en horarios de simulación oficial, valga la
redundancia. Siempre se le dará prioridad al servidor y actividad oficial, operador
que infrinja esta norma será penalizado con 2 semanas sin ingreso a partir de la
indagatoria.

2. Se consideran faltas graves molestar a otros miembros de CCL en la base, así como
el mal uso de esta por parte de los miembros.

3. No disparar a los aliados. Asegúrate de que es un enemigo y no un compañero, se


incurre en falta grave.

4. El uso de aeronaves es puro y exclusivo de pilotos de CCL FAL. En caso de que la


escuadra de pilotos no esté activa queda terminantemente PROHIBIDO el uso de
estos, los operadores podrán probar aeronaves en modo Singleplayer offline, o en el
editor.

5. Ausentarse de una actividad sin previo aviso es una falta grave, recuerda avisar te
toma aproximadamente 1,5 segundos, ya sea a viva voz o por chat al comandante
de la operación o actividad.

SISTEMA DE APORTES Y SERVICIOS: La manutención de nuestros servicios es


VOLUNTARIA, dicha manutención se recolecta cada 3 meses y equivaldrá a 6 USD para
aportantes no fijos, y 15 USD cada 6 meses para operadores FIJOS. Enviados sea
directamente al servidor (recomendable) o a la cuenta Bancolombia de la comunidad.
SERVICIOS
- Servidor ARMA III - 40 slots Ubicados Dallas – US
- Servidor Team Speak 3 para 100 Operadores
- Mod CCL MOD / Edición Continua
- Web https://comandotacticolatino.wixsite.com/comandocl
DISPOSICIONES GENERALES AL SER PARTE DE LA COMUNIDAD

 Tu grado inicial es SOLDADO REGULAR, Crea un perfil, en la parte superior derecha del
lobby de arma 3, usas el tag SLR.Apellido | CCL, Ejemplo: SLR.Gomez | CCL.
 Tu etapa de SLR será máximo de 2 meses dependiendo de los factores actividad, instrucción
y participación en misiones oficiales.
 Una vez esté dentro del servidor arma 3, presta especial atención al instructor.
 Recuerda siempre saludar y mantener la cortesía militar y civil.
 Llamarnos por el grado es solo dentro de la simulación fuera de ella, hay un respeto natural
al llamarnos por nuestros apellidos o seudónimos.
 Si tiene alguna duda en la charla teórica Alza la mano con CTRL + 2 , con el fin que el
instructor Lea y resuelva la inquietud.
 Es deber como operador, y deber con la unidad y asistir a los eventos de simulación tanto
Entrenamientos. como Misiones oficiales en los días estipulados dependiendo siempre de
su tiempo libre.
 Aprende rápidamente los grados y cuál es la estructura de mando de tu compañía  en
NUNCA ESCRIBIR QUE HAY PARA HOY ningún canal oficial, usa nuestro
CALENDARIO para que tengas siempre una excelente
ubicación en cuanto a nuestras
actividades. #NoSeasDavivienda
 Los entrenamientos básicos los inicias con tus comandantes de CP, ellos son quienes
redireccionan cuando cómo y donde iniciaras tu fase inicial de instrucción.
 Cabe Resaltar que las misiones con el título “No Oficiales” tienen una obligatoriedad
marcada del inciso 1° del reglamento de servidor a3.
 Días Oficiales Lunes Miércoles Viernes a partir de las 2030H Colombia, siempre de por
medio 1 semana libre. Es Decir , 1 semana de actividades oficiales, a la siguiente una libre.
 Las semanas o días libres son días usados administrativamente para editar, y organizar la
comunidad, Así pues, que para los operadores una semana libre equivaldrá a hacer uso de
su tiempo como mejor desee.
 Si usted NO demuestra inactividad en el grupo por más de 3 sin aviso a su compañía, será
dado de baja como desertor.
 Solo las personas acreditadas como instructores o AUX instructor te podrán enseñar.
(pasando siempre el reporte al comandante de CP o batallón)
 Cada actividad debe llevar consigo un protocolo de inicio siempre hacer un listado de quienes
asisten a la actividad.
 RESPETA LAS REGLAS.

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ESTRUCTURA DE BATALLÓN / COMUNIDAD

Como en toda unidad de combate contamos con una estructura de mando, administrativa y
operativa, en la cual se establece una jerarquía desde el más nuevo al más antiguo. Sin embargo,
mantenemos grados fijos y relevables, es decir siempre habrá un mismo número de oficiales y
suboficiales, solo se hacen relevos.

Cabe hacer especial mención que dentro de la comunidad existen métodos para solución de
conflictos, Exponer ideas, aplicar nuevas normativas, esto se hace mediante esta estructura, y se
tendrá como lineamiento exponer la idea hacia rangos superiores o administradores de comunidad
para así dar aplicación a tu idea o solución de algún dilema.

NOTA: Si Tienes alguna queja o duda con respecto al arma 3 o situación dentro de la simulación,
usted deberá recorrer la siguiente estructura de mando empezando desde su suboficial inmediato
ejemplo: un C3 O incluso un DG.
LOGOS COMPAÑIAS DE INFANTERÍA Y APOYO AEREO

Logos de prueva
Compañía De Acciones Directas
Alacrán Compañía de Instrucción & Reemplazos
Centurión

División De Apoyo Aéreo


Integral FAL

ESCUDOS DE INSTRUCCIÓN

Escuela Militar De Aviación ESLAN


Escuela internacional de

Virtual Lanceros
Virtual

ESPRO Escuela de Soldados Profesionales


GRADOS DE INFANTERIA PARA SIMULACIÓN

INSTRUCTOR SOLDADO SOLDADO


DRAGONEANTE
PROFESIONAL REGULAR

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GRADOS DIVISIÓN DE APOYO AEREO FAL

OF-2 OR-6 OR-5 OR-4 OR-2


OF-1 OF-1 OR-7 OR-3 OR-1

Técnico
Capitán Teniente Subteniente Jefe de
Comando
Técnico Técnico Técnico Técnico Aerotécnico
Primero Segundo Tercero Cuarto Distinguidos

TJC T2 AT DT
CT TE ST TP T3 T4

OR-9 OR-5 OR-2 OR-1


OF-2 OF-1 OF-1 OR-6 OR-4 OR-3
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CURSO BÁSICO DE INFANTERÍA – MANUAL TACTICO OBLIGATORIO

ROLES EN UN PELOTÓN Pelotón: Compuesto por aproximadamente de 30 a 40


Hombres

Escuadra: Usualmente compuesta por 8 a 10 Hombres

Sección: Usualmente compuestas por 4 a 6 Hombres

FUSILERO ASALTO: Es el soldado estándar ágil, versátil en combate, dotado con un fusil/carabina
por lo general 5.56 que se puede desempeñar desde unidades básicas tales como escuadras o
pelotones y apoyar en una supresión en menor medida.

MÉDICO DE COMBATE MEDCOM: Es un infante dotado con conocimientos en primeros auxilios,


armado por defecto con carabinas ligeras 5,56, se especializa en sacar mejor provecho de las
posiciones de cobertura que los demás y un sentido de equipo y protección de la tropa.

AMETRALLADOR - MG: El ametrallador tiene como tarea primordial mantener al adversario a raya,
Suprimir siempre la posible posición enemiga ante el avance aliado en movimiento. El ametrallador
sostiene un equilibrio entre potencia de fuego y efectividad.

INFANTERÍA AT - AA: Infantería especializada en Buscar y Destruir vehículos enemigos


Terrestres, Aéreos, ya sean tanques (MBT) tanques ligeros, Mraps, camiones, Aviones,
Helicópteros, Equipados con un diverso grupo de armas de alto calibre granadas autopropulsadas,
guiadas entre otras.

INGENIERO EOD - EXDE: Los ingenieros militares es la rama de la ingeniería que da apoyo a las
actividades de combate y logística de los ejércitos mediante un sistema MCP (Movilidad, Contra
movilidad y Protección) Construcción de elementos para el fácil movimiento de la tropa, detectar y
elaborar campos minados, pasarelas seguras para vehículos y tropas aliadas, Desactivación de
explosivos y activación de los mismos etc. Los Ingenieros se encargan también de aumentar el
poder defensivo por medio de construcciones o mejoramiento de estructuras de defensa. Además
de sus misiones clásicas de apoyo en combate en situaciones de guerra.

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GRANADERO GR: Entrenado en la supresión mediante lanza granadas acoplados, infligiendo


grandes daños al enemigo, marcar con su lanza granadas posiciones Aliadas, enemigas,
coberturas de avance aliadas, Mediante Humos de colores.

LIDER: Se trata del elemento táctico y máximo responsable del equipo dirige y coordina la acción
de esta contra el enemigo, por lo que también hace las veces de "operador de radio".

Se espera de él que tenga un cierto nivel de cartografía (lectura de mapas), sepa hacerse entender,
seguir un plan y tener una amplia experiencia que le permita improvisar ante determinadas
situaciones en menor o mayor grado.

A diferencia de lo que se pueda pensar, un Líder de escuadra no tiene por qué ser un magnífico
tirador, para eso tiene a sus hombres, en los que relega esa tarea, la función del líder de escuadra
es coordinar sus elementos, no eliminar.

Muchas veces, los jugadores no piensan al realizar estas acciones, en cómo van a afectar a los
otros miembros de su escuadra que están al descubierto, o como se pierde el factor sorpresa
sobre el enemigo. Las reglas de enfrentamiento relativas a la disciplina de fuego pueden ser muy
complejas, pero para efectos de nuestro mundo virtual del Arma 3, las simplificaremos. En
esencia, hay tres reglas de enfrentamiento, que pueden ser establecidas por el líder.

TIRADOR SELECTO O TIRADOR DESIGNADO (TD).- Se define como aquel tirador (seleccionado
de entre los tiradores distinguidos) que tienen la misión de batir blancos a una distancia de entre
600 y 800 metros. Para ello, éste soldado de cuerpo regular sí sigue un curso específico de tiro, así
como también se le dota de un arma especializada que suele ser un rifle de precisión regularmente
semiautomático, equipo de uso específico como anemómetros o binoculares, y sobre todo munición
tipo match dada la distancia de tiro (munición match es la que asegura de forma uniforme una
precisión igual o inferior a 1 moa o minuto de ángulo, el cual equivalente a un rango circular de 2,54
cm
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FRANCOTIRADOR Ó TAP (SNIPER).- Este es el último nivel dentro de la escala de tiradores de
precisión, un francotirador es un tirador seleccionado de entre los tiradores designados para ser
integrado en un cuerpo élite que regularmente se denomina TAP/Sniper. (Tirador de Alta Precisión)
Estos tiradores llevan más allá la misión del tiro a larga distancia mediante técnicas de camuflaje,
reconocimiento, navegación, cálculos, exploración y armas de alta precisión que en ocasiones son
de uso exclusivo del cuerpo élite mencionado. Para poder llegar a este nivel, se requiere (además
de haber pasado por los dos niveles anteriores) acreditar cursos y entrenamientos elite; una vez
que los tiradores acreditan esos cursos y entrenamientos, son desincorporados del cuerpo regular
de infantería y asignados a un pelotón de TAP/Sniper’s que se considera como un grupo élite
adjunto al cuerpo regular del ejército.

NOCIONES BÁSICAS EN COMBATE / CÓDIGOS EN EL ÁREA


• VERDE (FUEGO A DISCRECIÓN). Los miembros de la escuadra pueden enfrentarse al
enemigo a voluntad usando su mejor juicio, y utilizando sus armas personales. Si deciden abrir
fuego, deben informar a los otros miembros de la escuadra que están a punto de abrir fuego y
atacar al enemigo, advirtiéndoles que deben buscar cobertura inmediata.

• AMARILLO O NARANJA (FUEGO BAJO AMENAZA). Los miembros de la escuadra pueden


enfrentarse al enemigo a voluntad SÓLO si son detectados o reciben fuego enemigo. Si detectan a
fuerzas enemigas, deben buscar cobertura inmediatamente, reportar el contacto, y esperar nuevas
instrucciones. Sin embargo, si ven una situación oportunista para maximizar las bajas enemigas sin
poner en peligro los objetivos de la misión y al resto de su escuadra, podrán disparar al enemigo
empleando su mejor juicio. Si deciden abrir fuego, deben informar a los otros miembros de la
escuadra que van a abrir fuego y atacar al enemigo, advirtiéndoles de buscar una cobertura
inmediatamente. Una vez que comienza el fuego amigo, la condición de fuego a discreción entra
en vigor de inmediato.

• ROJO (FUEGO BAJO ORDEN). Los miembros de la escuadra están en una condición de
"FUEGO PROHIBIDO" y no deben disparar contra el enemigo sin una orden de la cadena de
mando, por lo general de su líder de escuadra, equipo o binomio. Si se detectan fuerzas enemigas,
se debe buscar una cobertura segura inmediatamente, reportar el contacto, y esperar nuevas
instrucciones. Si las fuerzas enemigas comienzan a disparar en su dirección sin que parezca que
saben dónde están situadas las fuerzas amigas, los miembros de la escuadra no devolverán el
fuego salvo que reciban la orden correspondiente. Una vez que comienza el fuego amigo, la
condición de fuego a discreción entra en vigor de inmediato.

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ANTES DE ENTRAR EN COMBATE NOCIONES BÁSICAS

1°. Evitaremos los riesgos de la visión túnel. La visión túnel se produce cuando fijamos toda nuestra
atención en un blanco, objeto o área y nos olvidamos del resto de nuestro entorno. Debemos
recordar siempre que por cada enemigo que vemos puede haber varios más que no vemos, y que
nos pueden flanquear y eliminar.

2°. Tener una Noción de donde estás (Conciencia situacional), donde se mueven las propias tropas,
y las áreas de injerencia enemiga, ¡evitar la vista de túnel!

3°. En formaciones de avance (Columna, Estrella, Cuña, Escalonadas) dependiendo tu numeración


mantente alerta vigilando los grados que te toquen vigilar.

4°. Situarse siempre de tal Modo que al responder el fuego se responda en paralelo al compañero
Nunca detrás de tu compañero, siempre se responde a la par o en paralelo al compañero.

5°. Conciencia Situacional. Buen Uso de la Radio, Comunicaciones Cortas limpias, Con calma

6°. Trabajar Unido siempre a una Pareja/Binomio o Lanza. (Compañero de Escuadra). Mantenerse
siempre cuidando de tu compañero esto es vital para el correcto funcionamiento del grupo.

7°. Repartir el peso total del equipo transportado entre todos los miembros de la unidad.

8°. Llevar un peso de equipamiento razonable

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CURSO BÁSICO DE INFANTERÍA FORMACIONES BÁSICAS


1.1 Columna y Fila

16

1.2 Línea de Tiradores


1.3 Estrella o Tipos De Perímetro

17

1.4 Formación Delta

SIGNIFICADO DE HUMOS DE MANO EN LA INFANTERÍA

 AMARILLO: Zona de ubicación aliada, Zona de salto De paracaidistas, Arrojar munición,


arrojar vehículos,
 VERDE: Solicitud Médica de individual o grupal sobre la zona.
 AZUL: Extracción, indica donde el Helicóptero, Vehículo debe Extraer al personal.
 NARANJA: Infantería Enemiga
 ROJO: Tanques, Blindados ligeros, y Vehículos tipo Mrap artillados/ Ligeros  BLANCO:
Demarca zona de avance de aliado.

EMBARQUE & DESEMBARQUE


NORMAS BÁSICAS DE SEGURIDAD

1. El Líder en tierra deberá solicitar la aprobación del piloto para la carga de equipo externo o
interno en la aeronave.

2. La aproximación al helicóptero se hará siempre de forma ordenada, a la vista de la tripulación


y con su autorización enviada por radio al comandante de la unidad terrestre. La
aproximación se realizará por el frontal o lateral visible del piloto, de uno en uno, sin prisas ni
distracciones. NOTA: Se tendrá la excepción a la regla SIN PRISA siempre y cuando se sepa
que es un aterrizaje o elevación en código ROJO (En caliente).

3. Mantener Alejado cualquier vehículo terrestre y aéreo a más de 30 Mts del Ave Principal.

4. No dirigirse a la parte posterior del helicóptero.

5. Después de subir al helicóptero deberán sentarse como el piloto les indique y siguiendo sus
instrucciones en el uso de los cinturones de seguridad, Cantando por radio su Nombre de
escuadra seguido del Número, EJEMPLO: ALFA 1, DENTRO. Líder deberá tener el control
de su personal todo el tiempo.

6. Mantenerse alejado de los rotores del helicóptero, en especial el rotor de cola de la aeronave

7. Solicitar y confirmar con la señal de mano la autorización de embarque

8. Siempre para cada despegue y aterrizaje mantener un perímetro de seguridad amplio y


suficiente mientras embarcan y desembarcan las tropas. 18

A CONTINUACIÓN, SE MUESTRA UNA GRAFICA DEL COMO LA TROPA DEBERÁ


DESEMBARCAR CORRECTAMENTE SOBRE EL LZ (LANDING ZONE):
19

CURSO BÁSICO DE INFANTERÍA CONCIENCIA SITUACIONAL BRÚJULA Y


POSICIONAMIENTO
Normalmente utilizaremos la brújula, de la que disponemos en nuestro equipamiento básico. Y con
la que poder identificar más precisamente la dirección de los posibles contactos, ya sea Indicando
un punto cardinal o una dirección en grados.

TECLA PARA SACAR TÚ BRUJULA =K


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Igualmente deberemos informar de la distancia aproximada a la que se encuentra el contacto. Esta


información es suficiente para ayudar al resto de tu escuadra a lograr un conocimiento, Más preciso
de la amenaza y su situación. Una vez que se ha identificado que el contacto es enemigo y
recibimos la orden de fuego de nuestros mandos, debemos saber clasificar la importancia de cada
blanco.

ESTRUCTURA Y COMPOSICION ESCUADRA MILITAR

La escuadra es una unidad orgánica formada por siete efectivos al mando de un cabo; dos
escuadras forman un pelotón y este queda a cargo de un sargento.
ESTRUCTURA
1. PUNTA DE LANZA: soldado ágil, despierto, con buena observación quien conduce el
avance de la escuadra, no necesita armamento especializado.
2. CONTRA PUNTA DE LANZA: Apoyo al puntero y toma su posición cuando la punta cae,
armamento ligero Y/O lanzagranadas M203.
3. AMUNICIONADOR: Soldado de apoyo al ametrallador, lleva consigo la munición de la
ametralladora ligera, cargado con armamento ligero.
4. AMETRALLADOR: Soldado de gran fortaleza física, armado con una ametralladora ligera
(M249 – M60), capaz de dar apoyo
5. RADIO OPERADOR: Soldado capacitado en curso de radio operaciones militares, capaz de
establecer comunicación entre las unidades que participen en las distintas operaciones.
6. MEDICO DE COMBATE: Soldado capacitado en funciones medicas dentro de los combates,
ágil, despierto, pendiente de los demás compañeros, con buen trato y manejo de personal.
7. COMANDANTE DE ESCUADRA: Suboficial, con formación de líderes, capacitado en varias
especialidades, capaz de comandar la escuadra, acatar órdenes y llevar a cabo sus
objetivos.

FORMACION DE PATRULLA Estas son las 6 formaciones más utilizadas por la infantería al
realizar patrullajes. La columna y la doble columna son fáciles de controlar, pero vulnerables al
frente; la flecha y la línea son más difíciles de controlar, pero muy eficaces contra el enemigo al
frente. Cuando se avanza en formación hay que estar atento a las indicaciones del jefe de escuadra

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MOVIMIENTO TÁCTICO EN LANZAS O BINOMIOS: El movimiento táctico en contacto con el


enemigo depende del empleo eficaz de la potencia de fuego para proteger el avance. Las
ametralladoras de 5,56 mm han tenido un acusado efecto en las tácticas. Una escuadra clásica de
ocho hombres, armado con dos M249, fusiles de asalto como los M4/M16 y un lanzagranadas ligero
como el M203 O MGL. disfruta de mucha mayor flexibilidad de empleo. Este pelotón ha sido dividido
en cuatro parejas que pueden combinarse de distintas maneras para formar dos escuadras de
fuego que apoyen el movimiento de las otras dos.
Escuadras Base de fuego: Dividir el pelotón en dos escuadras de fuego -y de maniobra también-
idénticas y armadas de la misma forma permite un avance flexible y bien respaldado. Se pueden
combinar las parejas de forma indistinta para maniobrar o apoyar. Cuando el ataque de flanqueo
no sea posible, este tipo de agrupación es una de las mejores para llevar a cabo un asalto a nivel
de pelotón o dentro de una sección.

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“LA UNIÓN HACE LA FUERZA”

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Al Momento Previo antes de Iniciar tu capacitación CBC deberás armar tus 5 perfiles de
equipamientos, Enumerados para ser guardados en el siguiente orden en tu ARSENAL VIRTUAL:

UNIFORME PATRON JUNGLA PIXELADO 2006 NOMBRE OFICIAL: “#1 JUNGLA”

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UNIFORME PATRON DESERTICO 2006 NOMBRE OFICIAL “#2 DESERTICO”

TRAJE OFICIAL PARA OPERACIONES ANFIBIAS NOMBRE OFICIAL: “#3 BUZO”

25
UNIFORME VERDE OLIVA POLICIA NOMBRE OFICIAL “#4 PONAL”

TRAJE DE CEREMONIAS NOMBRE OFICIAL “#7 GALA”

26
UNIFORME FAL PIXELADO FUERZA AÉREA
MBIANA
COLO
FUERZAS DE SEGURIDAD FAC
NOMBRE OFICIAL “#5 FAC S”

27
OVEROL FUERZA AÉREA LATINA NOMBRE OFICIAL “#5 FAC
OVEROL”

28
UNIFORME AVIACIÓN EJERCITO - EJC NOMBRE OFICIAL “#6
EJC A”

29
UNIFORME AVIACIÓN POLICIA NOMBRE OFICIAL “#6 PONAL A”

30

UNIFORME PARA INSTRUCTORES CONSAGRADOS


CON TODOS LOS CURSOS ESLAN
NOMBRE OFICIAL “#11 INS”

31

UNIFORME PARA INSTRUCTORES CON TODOS LOS CURSOS ESPRO


NOMBRE OFICIAL “#12 INS 2”
32

UNIFORME PARA OPERADORES CONSAGRADOS


FUERZAS ESPECIALES
OPERADORES CON AL MENOS 1 MEDALLA
NOMBRE OFICIAL “#10 G3”

33
• Brújula
• Mapa

• Granadas de Humo Blanco de Cobertura (3)


• Granadas de Humo LZ Seguro Azul (2)
• Granada de Humo Verde Medico (1)
• Visión Nocturna AN PVS-15 (cuándo lo autoricen)
• Parche Reglamentario Bandera del País y Chaleco con Bandera de tú País en el caso de ser
extranjero

Parches para países Disponibles | Uso de Operadores en calidad de Comandos Extranjeros:


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Todo miembro nuevo deberá aprobar el CBI, CBC, CAC para hacerse acreedor del uso de la Mira,
y accesorios (empuñaduras de arma, láser, silenciadores, mimetismo para el arma etc.). Se
entiende que un miembro que participe por más de 4 misiones oficiales es un miembro que posee
el tiempo (4 semanas) para ascender por méritos y tiempo al grado de SOLDADO
PROFESIONAL. A continuación, mostraremos el armamento para soldados REGULARES nuevos
en brigada.

M16 A4 (ASA DE TRANSPORTE


• Cargadores Ocho (8) 7.62x51 Galil
• Pistola De Dotación M9 (9mm)
IMI GALIL 7,62 ARMA III

FUSIL AUTOMATICO M27

En el conflicto armado colombiano, el Galil en calibres 5,56 mm y 7,62


usado
mm ha
no sido
solo por la Fuerza
ública
P
Colombiana . A mediados de 2010,DUMIL
IN comenzó la fabricación de la versión mejorada del IMI Galil llamad
INDUMIL Galil ACE con el fin de sustituir y mejorar los aspectos de su predecesora,
remplazandoy,a esta como nuevo
fusil reglamentario de infantería.

36

El HK416 es un fusil
de asalto
diseñado y
manufacturado por
Heckler & Koch. Es una
versión mejorada
de la carabina M4, con
muchos cambios
con respecto a ésta, más
notablemente su sistema
de gases, similar
al del HK G36, en
calibre 5,56 × HK 416 D14.5 VERSIÓN FUSIL 45 mm
OTAN. Los clientes
de fuerzas militares
y policiales
pueden comprar la
parte de la caja de mecanismos, amortiguador y sistema de gases para reacondicionar fusiles AR-
15 o bien comprar el arma completa.

• Siete (7) Cargadores 5.56 OTAN M855


• Pistola De Dotación M9
(9mm)
• Granada de
Fragmentación
RGO una (1)

El M27 Rifle Automático de Infantería (IAR) es un arma ligera de calibre 5.56 mm, alimentada por cargadores,
usada por el Cuerpo de Marines de Estados Unidos. Su objetivo es mejorar la maniobrabilidad de un fusil
automático, y se basa en la “Heckler & Koch 416”. El Cuerpo de Marines de Estados Unidos tiene planeando
comprar 6500 M27 para reemplazar una porción de las ametralladoras ligeras M249, actualmente utilizadas por
los fusileros dentro de “Infantería” y del “Batallón de reconocimiento blindado ligero”.

37
• Siete (7) Cargadores 5.56 OTAN M855
• Pistola De Dotación M9 (9mm)
• Granada de Fragmentación RGO una (1)

ARMA DE ASALTO MULTIPROPÓSITO (SMAW) MK -153


DE USO
PARA
ROLES: AT Y EODs
Especialistas

MBT LAW

GUSTAV M 2-M3 ↓
EL MILKOR MGL (MULTIPLE GRENADE LAUNCHER)
USO DE GRANADEROS
Especialistas

38

CENTURIÓN
Característica: Fuerza de Despliegue Rápido / Apoyo / Infantería Regular
Características Principales: Es la compañía de instrucción y reemplazos predilecta, donde se forja el
futuro de la milicia de la brigada. Allí entran todos los operadores nuevos e inician sus primeros pasos
en la brigada.

Misión: Desarrollar operaciones ofensivas de combate irregular en la zona asignad 'Fuerza de Tarea
Conjunta por l Omega ' para neutralizar el accionar de los grupos terroristas y sus cabecilla
s, precipitar su derrota, desvertebrar su infraestructura logística y recuperar el control
territorial e institucional.
Lugar y jurisdicción: Cualquier Lugar de Colombia y el Mundo.

Fundador:
Co Fundador:

Orgánicos: 0 Aproximadamente

Lema: “Listos para Vencer”

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ALACRÁN
Característica: Fuerza de Ataque / Infiltración / Brecheros / Infantería Especializada Fundador:
CP.LINCE

Co Fundador:
Características: con la consigna de ser íntegros y valientes, son Compañía de acciones directas, donde
entran solo los operadores antiguos y aspirantes a fuerzas especiales.

Orgánicos: 10 - 12 Aproximadamente
Lema: "Paso de Vencedores"

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LOGO EN PROSESO

Misión:Desarrollar operaciones ofensivas de combate irregular en la zona asignad


'Fuerza deporTa
rea
l Conjunta
Omega ' para neutralizar el accionar de
grupos
los terroristas y sus cabecillas, precipitar su derrota, desvertebrar
infraestructura logística y recuperar el control territorial e institucional.
Lugar y jurisdicción:
Cualquier Lugar de Colom
bia y el Mundo.

FAL
HISTORIA: Nace bajo la necesidad de grupo, de tener un componente de apoyo estratégico y
movilidad de las unidades de tierra de CCL, usando aéreo naves de ala fija y rotativa dentro del
simulador arma 3. Así pues, que en 15 de julio de 2016 nace el grupo llamado en ese entonces
como “Grupo De Apoyo Aéreo Arpía”, y en septiembre pasa a llamarse “FAL CCL”, inspirados en
la forma de operar de la aviación ejército y la fuerza aérea colombiana.

Fundador:
Co Fundador:

Característica: División de Apoyo Aéreo integral


Misión: Ejerce y mantiene el dominio del espacio aéreo, conduce operaciones aéreas, para la
defensa de la soberanía, la independencia, la integridad del territorio nacional, mantener el orden de
Lugar y jurisdicción: Cualquier Lugar de LATINO AMERICA Y EL MUNDO y el Mundo.
Orgánicos: 6 Aproximadamente

Lema: “Así se va a alas Alturas”

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COMANDOS
Fundador: Clasificado
Co Fundador: Clasificado

Orgánicos: 10 Aproximadamente

Lema: “Lealtad Valor Sacrificio”


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• Configura Correctamente Tú Task Force Radio

• Dirígete a las opciones generales de sonido y baja el volumen general del entorno y radio hasta un
nivel aceptable.
• Configura tus opciones graficas de tal manera que los FPS suban hasta su tope máximo
dependiendo tu gusto. • Tomate el tiempo de leer detenidamente manuales, Videos en Youtube, para
que así sepas más del simular y compartas Con nosotros tus experiencias.
• Si tienes dudas o sugerencias remítelas siempre a un nivel superior nunca a un nivel igual al tuyo.

TECLAS DE AYUDA INTERACCIONES ACE

• Interacción básica contigo mismo: Ctrl +Windows


• Interacción básica con el entorno: Windows
•• Limpiar Gafas: Ctrl + Shift +T Destrabar o Desencasquillar el Arma: Ctrl +Windows / Desencasquillar
Arma
• Sacar el dispositivo android GPS m óvil: Tecla H, y Ctrl + H maximizar, Tecla ESC para salir.

Característica:
FuerzasEspeciales / Lideres / Lo mejor de lo mejor
Misión:Liderar, Operar y Conducir operaciones especiales de calidad,
ualquierenlugar
c y momento, personal selecto
de operadores abnegados, polivalentes, fieles y sacrificados por la brigada, pueden
cualquier
encarna
fuerza,
en
así
mismo se encuentran capacitados en cualquier roll, dispuestos a instruir y ser re
instruidos
con humildad
siemp y valor.
Lugar y jurisdicción:
Cualquier Lugar de Colombia y el Mundo.
• Poner Tapone s: Ctrl +Windows / Opción Equipamiento/ Acoplar Objeto/ Poner tapones.

NOMENCLATURA PARA MIRAS Y TIPO DE MIRAS.

ABR Advanced Battle Rifle (Rifle Avanzado de Combate)


ACO Advanced Collimator Optics (Óptica Avanzada Colimadora)
ARCO Advanced Rifle Combat Optics (Óptica Avanzada de Rifle de Combate)
DIO Defense Industries Organization
EBR Enhanced Battle Rifle (Rifle Mejorado de Combate)
MRCO Multi Range Combat Optic (Óptica Multi-rango de Combate)
RCO Rifle Combat Optic (Óptica de Rifle de Combate)
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Son los Administradores por excelencia del fuego de supresión, Atraen más el fuego o la atención del
enemigo. Así que evidentemente recibe más balas.

CARACTERISTICAS Y COMPORTAMIENTO

 Proyecta grandes cantidades de balas hacia el enemigo, infligiendo numerosas bajas.

 Debe llevar un asistente o Fusilero auxiliar que lleva la munición del ametrallador. El peso
ideal será aproximado a los 31kg
 Sirve de complemento para roles de granaderos, incluso tiradores, para mantener una zona
de contención sobre una zona seleccionada, dando las distancias.
 Contiene el enemigo cuando estamos en un corredor de Huida, Suprimiendo enemigos que
vengan de los flancos.
 Un ametrallador siempre debe llevar trazadoras, la trazadora es fundamental para demarcar
enemigos para el grupo. Sirve de guía, punto de referencia.
 Enemigos lejanos de 300 a 400 mts, no es necesario usar ráfagas largas, lo recomendable
es usar el tiro individual *Usar rondas de 4 a 6 Disparos a enemigos de 100 - 150 - 200mts.
 No derrochar balas, cada bala es vital.
 Saber el alcance efectivo dependiendo el tipo de munición que se usa. (7,62 - 5,56).
 El ametrallador cubre avances, repliegues.
 El ametrallador dispara apoyado o emplazado, sobre montículos o tumbados en la tierra.

DESPUES DE UN COMBATE
 Verificar Munición y Organizar los cargadores en el equipamiento.
 reaprovisionarse en la medida de lo posible.
 Mantener limpia la línea de fuego
 Mantener las cananas cerca

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a comunicación no es más que la capacidad de transmitir información; datos, ideas e incluso. Es
importante conocer las reglas básicas de la comunicación para una buena transmisión de
L información. En toda comunicación existen una serie de elementos que debemos tener en cuenta
y que son la base para que se produzca:

• Emisor: Quién emite el mensaje


• Receptor: Quién recibe el mensaje
• Canal: Medio físico por el que se transmite el mens aje.
• Código: Conjunto de signos y reglas.
• Mensaje: Contenido que se desea transmitir.
• Situación o contexto: Situación en la que se desarrolla el acto comunicativo

Por parte del Emisor

• Organizar sus pensamientos antes de hablar.

• Lenguaje claro, preciso y concreto.

• Hablar pronunciando correctamente y de forma lenta.

• No abarcar demasiado contenido frases cortas y directas, no ser repetitivo.

• Utilizar un código conocido por el Receptor o previamente establecido.

Por parte del Receptor:

• Prestar atención a la información.


• Escuchar no solo oír. No estar más atento a nuestra respuesta.
• No interrumpir al Emisor

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Tecla de comunicación: Es aconsejable saber manejar nuestro canal de comunicación (que viene
siendo el Team Speak que denominaremos TS) y configurarlo de forma que nos permita disponer
de una tecla para hablar y no dejarlo abierto continuamente. Además, deberemos saber configurar
diferentes teclas para establecer comunicaciones con otros canales si fuese necesario.

Mantener Silencio en radio: La radio debe usarse lo necesario e imprescindible. Puesto que
hablamos de un juego se dan conversaciones ajenas a la partida que entorpecen. Como norma
general deberemos mantener silencio.

Texto chat juego o comunicaciones: Una parte importante de la que disponemos y que no
siempre utilizamos correctamente es la opción de comunicar vía texto por el juego, para no saturar
las comunicaciones por voz. Además, también podemos optar por las teclas de acceso rápido del
radio del juego que nos permiten transmitir mensajes cortos y concretos.

CONSEJOS UTILES PARA TODOS ANTES DE INICIAR UN OPERATIVO – NIVEL RADIAL


Distribuir los equipos por canales: Cuando sea necesario establecer diferentes equipos, nos
separaremos en canales del TS. Estableciendo operadores de radio (normalmente el RADIO
OPERADOR O RO O también el líder del equipo) para las comunicaciones entre equipos.

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Designar nombre a los equipos: Ya sea el mismo nombre del canal u otro establecido
previamente. Es aconsejable usar términos sencillos que además faciliten la comprensión a todos.

Designar a los integrantes de un equipo: Es aconsejable establecer nombre a las unidades de un


mismo equipo, sobre todo cuando su número es elevado. Para ello disponemos de varios métodos
que además podemos combinar:

Conocer el nombre de las unidades: Es importante conocer el tipo de unidad que podemos
encontrar. Si desconocemos como se designa, difícilmente podremos transmitirla y menos de forma
efectiva y rápida. Saber el nombre de los diferentes vehículos tanto amigos como enemigos o del
armamento que nos podemos encontrar, nos facilitará anunciarlos.
MARINES ESTADOUNIDENSES EN PRACTICAS DE COMUNICACIONES

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Si no recordamos o sabemos que nombre tiene un elemento, miraremos de designarlo por su grupo,
por ejemplo, un T34 lo podemos designar como “Yunke”.
Confirmar o asentir recepción de un mensaje: Es aconsejable siempre que sea posible confirmar
la recepción de un mensaje. Esto puede hacerse por voz, a través del texto del juego o bien por

medio del menú rápido. Los términos para ello son muchos, algunos de los que normalmente
utilizamos son: “recibido”, “roger”, “afirmativo”, “confirmado”, “realizando”, etc… según la situación
y la tarea asignada.
Orden de contestación: Es bueno mantener un orden tanto en un mismo equipo como en las
escuadras a la hora de responder a una petición que requiera varias contestaciones. En el caso de
una escuadra contestarán por orden de su número. Las escuadras por orden de letra designada.

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Una comunicación clara y exacta es esencial en este juego cooperativo, gracias a este código alfabético
facilitamos la compresión de nuestras comunicaciones por voz. Las hacemos más precisas.
El código O callsing en el ArmA nos servirá para:

 Designar a un equipo a la que le hayamos asignado un nombre del código.


 Deletrear un término que puede producir confusión.
 Nombrar diferentes unidades que nos encontramos en la misión.

NOTA: Dobles: En el supuesto de haber dos letras iguales se indicarán con repitiendo e l término.
Por ejemplo, GG sería Golf Golf. Hay que indicar que en América se suele utilar el térmizno “doble” para
este caso. Por ejemplo, GG
sería doble Golf.
Nombrar diferentes unidades. Hay que comentar que muchos del nombre se utilizan para designar
objetivos concretos. Los más conocidos por todos son:
Tango: Designa unidades terrestres enemigas.
Sierra: Equipo de tiradores.
Mike: Para médicos o sanitarios.
Papa: Indica mandos. Echo: Equipo de exploradores.
Delta: Equipo flanco derecho India:
Equipo flanco izq.
Golf: jefe de grupo y equipo

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50
RADIO DE ONDA CORTA DE DOTACIÓN PARA OPERADORES
RADIOS DE DOTACIÓN DE ONDA CORTA Y LARGA
Radio AN/PRC-152 (personal): 30-512 Mhz/ 5 km RADIO OFICIAL DE ONDA
CORTA PARA LIDERES

Radio RF-7800S-TR: 30-512 Mhz/ 2 km RADIO OFICIAL DE ONDA CORTA

Radio RT-1523G (ASIP) (Largo Alcance): 30-87 Mhz/ 20 km RADIO OFICIAL DE


ONDA LARGA

Radio AN/ARC-210 30-87


Mhz/ 40 km 1
5

ENLACE DE LISTA LARGA CON TODOS LOS MODS A USARSE


DURANTE EL AÑO

6
.

rte.

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