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TECNICAS 2 – Sandra Sohaido 1

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HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA

La hora de juego diagnostica es un segmento del psicodiagnóstico, y es el momento que se elige


para que el niño pueda expresarse libremente a través del juego. Se da una consigna donde se
ubica el encuadre.

En niños primero se toma una entrevista inicial a padres, que nos va a permitir armar la hipótesis
de trabajo. Esa hipótesis sueñe caerse cuando nos encontramos con el niño, porque los padres son
poco objetivos, dan una visión recortada.

La hora de juego está recomendada como primera técnica en niños, pero en la experiencia es
mucho más sencillo primero tomar el dibujo libre y dejarla como segunda técnica. Es preferible
tener algo de empatía para sentirse libres para jugar.

Antes de cualquier técnica y después de la de los padres se toma una entrevista inicial al niño. Hay
que preguntarle si sabe por qué está ahí (suelen no saberlo o dicen que no). Hay que explicarle
que uno es un psicólogo, que es una persona que escucha y, si alguien tuviera un problema, lo
ayuda. Tiene que quedarle claro que uno no es médico ni maestro (para bajar la ansiedad de tener
que hacer las cosas bien). Hay que decirle que todo lo que hagan con nosotros va a estar bien,
porque va a servir para conocerlo y saber si está bien, si tiene algo que le preocupa.

Luego se le va a hablar de la tarea, que es dibujar, charlar, jugar y contar historias. Le explicamos
que va a hacer esto y que todo esto nos va a servir para conocerlo, que es lo que necesitamos.
Vamos a sacar conclusiones sobre eso y le vamos a contar una vez que hayamos terminado, y
explicarle que vamos a contarle a sus padres, pero sólo si el niño nos autoriza. No hablar de
secreto, no tiene que existir, sino que el niño tiene que tener confianza de que nada de lo que nos
cuente se lo vamos a contar a sus padres sin que lo autorice. Siempre preguntarle si está de
acuerdo. Tenemos la obligación de hacer devolución primero con el chico y después con los
padres.

Entonces en la entrevista inicial siempre primero le damos la posibilidad de que nos cuente algo.

Imaginamos que tenemos la entrevista y el dibujo libre tras el primer encuentro. En el segundo
encuentro tendríamos la hora de juego diagnostica.

La diferencia entre hora de juego terapéutica es un continuo de sesiones en las que se juega, se
termina y se comienza en la sesión siguiente. En la diagnostica tenemos una única unidad de
juego, que puede ser una hora, y tiene un principio, un desarrollo y un fin.

El rol terapéutico del psicólogo es pasivo, porque es de observador. No se juega con el niño. Es
distinto en la hora de juego terapéutica donde el terapeuta tiene un rol activo y juega con el niño.

La caja de juego para la hora de juego diagnostica es una caja estándar que tiene una serie de
elementos que son siempre los mismos, no se agrega nada a la lista clásica y se mantiene como si
fuera nueva. La caja de juego terapéutica arranca siendo estándar, igual a la diagnostica, pero se
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va modificando, y es exclusiva del niño, se abre sólo en sesión y se usa sólo con el, si hay
producciones o modificaciones, cosas rotas o algo de la casa del niño, pero es solamente de ese
niño. También se recomienda que sea un espacio despejado y con acceso al agua, donde no haya
nada que pueda lastimar al nene, ni nada que lo preocupe al terapeuta.

La consigna de la hora de juego tiene que tener un encuadre temporo-espacial, tiene que decir
cuales son los elementos y establecer los roles. Se usa una mesa y vamos a poner sobre ella,
desparramados, los elementos de juego; y la caja vacía a la vista. Tiene que estar la caja destapada
y todos los elementos fuera de la caja, sobre el escritorio, sin un orden.

La consigna no tiene que tener nada de la familia de palabras de juguete, no tiene que decir eso;
porque si hablamos de jugar hacemos una inducción al juego y lo estamos forzando a hacerlo, y
quizás no puede. Quizás puede ver todo lo que hay y dibujar en vez de jugar, entonces decimos
que son elementos, cosas, cositas, pero no juguetes, jugar ni juego.

“Hoy vamos a usar estos elementos. En este espacio hace lo que quieras, yo te voy a observar para
conocerte y ver qué haces con esas cosas”. Se marca el encuadre como el lugar en el que puede
hacerlo, la mesa y un poquito más. Uno se sienta lo más lejos posible para no ser invitado a jugar,
y se anota todo exactamente como lo vemos, porque es como un discurso.

Vemos como arranca ante el encuadre temporo-espacial, roles y espacio. La hora comienza
cuando empieza a tomar contacto con los elementos.

Cada cosa que hace en la hora de juego es una unidad de juego que comienza, se hace una acción
y se deja el elemento. Todo ese registro es discurso.

Podemos tener varios problemas técnicos:

- Que el niño se quede quieto y no juegue. Debemos entonces repetir la consigna y tenemos
que ver si es un nene que está inhibido o si es muy dependiente, por eso repetimos la
consigna como para que si es dependiente se anime y juegue.
- El problema técnica más grave es que no pueda jugar, y vamos a pedirle que elija alguna
de las cosas y la señale, lo que mas le gusta o lo que menos. Cuando logramos que nos
señale le pedimos que cuente lo que haría con ese elemento, entonces aparece el relato
de cómo jugaría. Luego se lo invita a agarrarlo, se lo ofrece.
- Puede querer traer un elemento exterior, pero se le dice que uno necesita que usen eso.
Prueban límites todo el tiempo. No debemos responder a los pedidos de otros elementos,
porque sino se arruina la empatía porque está probando hasta donde pueden con
nosotros.
- Si se va del espacio que se le marcó, se le pide que vuelva y se le vuelve a marcar el
espacio. Le volvemos a poner el encuadre. Si insiste entra en la categoría de berrinche,
pero no suele pasar salvo alguien que viene por berrinches patológicos o espectro autista.
Siempre se le vuelve a dar la consigna y que el niño va a respetarlo. Hay que medir cuánto
el niño quiere trasgredir la consigna.
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- Si nos invitan a jugar, sobre todo en la personificación, debemos decirle que no podemos
porque ahora debemos observarlo, que si quiere después jugamos. Si insiste uno se acerca
y le pregunta qué quiere hacer muy detalladamente, el niño se cansa y deja que el
terapeuta se vuelva a sentar.
- Si nos hablan de personajes que no conocemos, le podemos preguntar cómo es el
personaje para él, saber qué considera el sobre el personaje, qué hace.
- Puede pasar dentro de la personificación y dramatización del juego empiecen a hacer
cosas y lo escondan del terapeuta o hablen cuchicheando. Está bien decirle que no
escuchamos, le preguntamos qué es un secreto, por qué es secreto, qué es lo que hacen
ahí atrás, indagar.
- Le avisamos que estamos terminando, pero se les deja un ratito más. No hay que cortar la
unidad de juego. Si no quieren terminar la hora, a la tercera vez se le dice “me ayudas a
guardar?”. Si dicen que si se guardan las cosas juntas, si no quiere se lo acompaña afuera.
- Si se quiere llevar algún elemento no se lo permite, porque las cosas son para usar, no son
regalitos o recompensas. Pero si algo se rompe, no sabemos qué le puede generar al niño
romper algo, le puede generar culpa o angustia. En ese caso se lo puede llevar para
reparar en la casa, pero lo comprometemos a que lo traiga en la sesión siguiente.
- Si se quiere llevar alguna de sus producciones (dibujos, formas con plastilina) le
explicamos que nos gustaría que se quede con nosotros, se lo “pedimos prestado”, pero si
no quiere se lo puede llevar, pero le pedimos que nos deje sacarle una foto. Aun así
explicamos en las observaciones que se quiso llevar su producción.
- Si llora o se angustia hay que ver en qué momento pasa. Generalmente no sucede porque
quizás ya vienen angustiados. Si vienen angustiados no se hace la hora de juego, se charla
o se toma otro dibujo.
- Puede pasar que ordene los juguetes, pero eso marca un dato obsesivo y gran inhibición,
porque lo hacen para ordenar y luego empezar a jugar.

La caja de juego está compuesta por:

- Para juego escolar:


o Hojas A4
o Lápiz negro
o Goma
o Sacapuntas
o Caja de lápices faber de 12 (no fibras ni crayones)
o 4 sobres de carta
- Para juego familiar:
o Muñecos que no tengan entidad (que no sean personajes), padre, madre y dos
pequeños, que no sean fáciles de romper.
o Familia de animales salvajes de la misma especie (2 grandes y 2 pequeños) que
sean abiertamente agresivos (evitar osos)
o Familia de animales domesticos (evitar gatos)
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o Un autito, un avión y una moto.


- Para juego de comunicación:
o Teléfono que sea bien de juguete.
o Un juego de té con taza, plato y cuchara
- Para juego reparatorio
o Plasticola
o Cinta scotch
o Hilo piolín
- Para juego agresivo:
o Arma y cuchillito o espada de juguete
- Para juego regresivo
o Trapos
o Pelota de pelotero
o Una bolsa con arena, una con arroz y una con polenta
o Papel glacé
- Pueden agregarse algunos elementos de construcción como ladrillitos o bloques.
- Se pueden agregar palmeritas, arbolitos o plantas
- 2 o 3 paquetes de masa o plastilina de colores llamativos
- Un trapito blanco
- Elementos como agua, fuego y agujas que no se recomienda. Se puede incluir un taper o
un frasquito con agua.
- Se le puede agregar algún muñequito o soldadito más, sin correrse demasiado.

Todos estos elementos deben estar, si se agrega algo tiene que ser parecido pero nada novedoso
ni demasiado colorido por sobre lo demás.

INDICADORES FORMALES DE LA HORA DE JUEGO DIAGNOSTICA

Pensamos en el niño neurótico, que siempre tiene ansiedades frente a los juguetes. Cuando
hacemos diagnósticos de niño no hablamos de estructura sino de rasgos de neurosis.

o ELECCIÓN DE JUGUETES Y DE JUEGO. Es el mas importante y es el primero. Cuando uno


tiene armada la mesa con los elementos que es cómo el nene se acerca, porque nos da
una primera aproximación.
o Tipo de acercamiento:
 De observación a distancia (cuando el niño observa a distancia tiene que
ver con la inhibición, en donde uno tiene que repetir la consigna. Si se
queda y no dice nada, hay una inhibición para jugar, y se le pide que
señale)
 Dependiente (el niño espera la orden de que lo dejen jugar)
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 Evitativo (relacionada a la fobia, porque la evitación es el mecanismo


fóbico, agarra y deja juguetes, como si le quemaran)
 Dubitativo (duda, agarra un juguete, agarra otro y lo suelta y agarra el
anterior, relacionado al dato obsesivo)
 De irrupción brusca (clásica de la neurosis, el niño viene corriendo a ver
qué hay, y dentro de lo que agarra distingue lo que toma, tiene que ver
con niveles altos de ansiedad)
 De irrupción caótica (el niño se arroja a los elementos y los golpea y
manosea, y no mira qué es sino que el placer está en lo sensorial, y
corresponde más al lado de la psicosis)
 Acercamiento previo a tiempo de reacción (es el más normal, es un
tiempo necesario para acercarse al campo, donde hay unos segundos
entre la mirada y la acción, sino estamos pensando en algo fuera de la
normalidad, entrando en neurosis).

Tenemos que ver qué tipo de juguete elige primero.

TIPO DE JUGUETE: Si primero agarra material escolar, el niño no se puede comprometer, se queda
en lo conocido. Con lo familiar podemos ver algo relacionado a la familia. A veces hacen descarga
motora con plastilina, esto nos habla de cómo enfrenta las situaciones nuevas.

MODALIDAD DE JUEGO:

La modalidad de juego es la forma en que el Yo pone en juego la función simbólica. A través de los
mediatizadores el Yo cuenta historias, y cada unidad de juego tiene que ser leida e interpretada
como tal.

- Juego plástico: Es el que le permite al nene a través de distintos mediatizadores


(elemento) hablar de distintas fantasías, o a través de un mediatizador solo poder
expresar distintas fantasías. Riqueza de recursos, uso de distintos mediatizadores para
expresar fantasias
- Juego rígido: aquel que expresa una fantasía rígida, y no puede correrse del mismo
mediatizador. Dice siempre lo mismo, no sale de eso. La modalidad de juego rígida habla
de la inhibición de la capacidad creativa. Se usa para evitar la confusión frente a
ansiedades primitivas. Trata de mantener los límites y la disociación. El juego es
monótono, poco creativo.
- Juego estereotipado: la estereotipia nos acerca a la patología de psicosis. Nunca vamos a
asociar un solo indicador, pero nos empieza a acercar. Tiene que ver con el juego reiterado
y sin sentido. Desconexion con el mundo externo. Juego de descarga.

La modalidad de juego es la forma en que el Yo pone en juego la función simbólica.


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El juego por edades

3 años: juego egocéntrico, sin plan, sin participantes, es de investigación

4-5 años: imita, personifica, pide ayuda y participación, se aproxima a lo real

5-6 años: mayor constancia, intencionalidad, sabe cual es la tarea y trata de terminarla

7 años en adelante: toma y da roles, dramatiza, conoce reglas

Esto hay que tomarlo con pinzas porque hoy en día los niños están muy adelantados, y el juego se
adelantó.

Personificación

Capacidad de dar y asumir roles dramáticos. Vemos a partir de eso el equilibrio en las instancias,
porque hay que ver cuando se proyecta sobre algún elemento, de que manera ese elemento se
identifica con el Yo del niño, de qué forma juega la identificación proyectiva en esa simbolización.

En los mas chicos a través de la identificación proyectiva, entra y sale de los personajes. Luego se
va enriqueciendo, proyectando imagos. En la latencia, hay menor fantasía por la represión.

Permite ver el equilibrio entre Superyó, Ello y realidad.

Se ve mucho más fácil en animales que en personas, no tomarlo como regresivo.

Hay algo del deseo que se expresa en jugar a ser otra persona u otro elemento, y el Ello está más
libre y el Superyó castiga menos, aunque sigue emergiendo. Hay deseo expresado en el juego.

Motricidad

Se ve en función de la etapa evolutiva:

- Desplazamiento: cómo se desplaza en el ambiente. Esto también ayuda al primer


indicador, cómo camina y entra al consultorio, ver las manos.
- Posibilidad de encaje: se ve con los legos y cualquier situación con mediatizadores donde
quiera crear alguna cercanía. Es importante para descartar cuestiones neurológicas.
- Prensión y manejo
- Alternancia de miembros
- Lateralidad
- Movimientos involuntarios: tics o movimientos que llamen la atención.
- Ritmo
- Ductilidad: si puede cortar, motricidad fina, pegar pedacitos de papel, tendencia a
ensuciarse. Ver cómo se sienten cuando están sucios.

Creatividad
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Capacidad de unir elementos dispersos en uno nuevo y distinto. Uso de mediatizadores. La vemos
cuando necesitan algo, por eso es importante no satisfacer la demanda inmediatamente.
Desarmar elementos o darle otra entidad a otro elemento. Eso nos habla de creatividad; y
también la posibilidad de fantasear y proyectar lo que necesitan de un objeto aunque no reunan
las características. Un niño es creativo cuando puede transformar objetos.

Tolerancia a la frustración

La vemos así:

- Si acepta o no la consigna: si entró solo al consultorio y acepto acercarse a la mesa. Si


aceptó el límite espacial, si aceptó el límite temporal del fin de la hora, cuantas veces nos
llamó para jugar; y frente a todo esto cómo lo toleró, porque si lo acepta bien está
probando límites, sino no tolera.
- Obstaculos: lo que no le sale. Hay que ver de qué manera lo toma, si se enoja y lo tira, si lo
empieza nuevamente, si lo hace de la misma manera e insiste, lo cual nos habla de baja
tolerancia a la frustración. La buena tolerancia es buscar otro camino para lograr lo
mismo. Esto está asociado a la adecuación a la realidad, que tiene buena tolerancia.
- La fuente de la frustración: hoy en día está fuera. Lo esperable es que la fuente de la
frustración esté donde tiene que estar. Si rompe algo y dice “se rompió”, la fuente está
afuera. Si dice “La rompí” está adentro y la culpa está asumida. También hay que ver si se
hace cargo de lo que hace o si echa la culpa afuera. Hay que dar la posibilidad de reparar.
Hay que ver donde está la fuente de la frustración pero en la totalidad del discurso, y ver si
se mantiene un equilibrio en las reacciones. A partir de la fuente de frustración medimos
la reacción.
- Reacción: medimos la reacción frente a las cosas. Hay chicos que rompen y se angustian, y
hay que bajar la angustia (en la hora de juego diagnostica, no en la terapéutica).

Capacidad simbólica

Tiene que ver con la riqueza expresiva, la capacidad intelectual y la calidad del conflicto. Es cómo
el niño se expresa, tanto desde lo verbal como lo manual o motriz. Prestar atención a los verbos,
como los usa, el vocabulario, las preguntas que hace. Nos permite darnos cuenta de otros
indicadores diagnósticos. El uso excesivo de adjetivos se conecta directamente con la estética y
por ende con la histeria y alguna estructura. Si hay muchas interjecciones nos va a hablar de un
lenguaje regresivo, porque hay poca palabra y poca riqueza expresiva. Si hay muchas acciones hay
que atender el tipo de verbos que usa, y hay mucho movimiento, un acercamiento a la fobia. Si
hay mucha descripción y no pasa nada, no se compromete, nos habla de una estructura obsesiva,
donde hay relato a nivel descriptivo pero no en la acción. Si se usan nombres y diminutivos, es una
forma regresiva con lenguaje regresivo con preferencia por etapas anteriores, por lo que no está
comodo en esta y no puede proyectar a futuro.
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Adecuacion a la realidad:

Cómo se separa de la madre, cómo acepta la consigna y subconsignas que se sugieren.

ANÁLISIS DE CONTENIDO

Lectura de cada unidad de juego para ver qué nos quiere contar el niño. Hay que ver lo que se
reitera en cada unidad de juego, podemos preguntar si algo nos llama la atención qué pasa en el
juego. Siempre preguntar qué es, porque lo que suponemos puede ser otra cosa.

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