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Arcanos Desenterrados:

Esa Vieja Magia Negra


Mientras la temporada de historia de Furia de los Demonios Lenguajes. Puedes hablar, leer y escribir infernal.
continúa en ebullción en la Infraoscuridad, el Arcanos
Desenterrados de este mes continúa ofrecuendi nuevas
opciones demoníacas para tu campaña.
Tiflin Abisal
Primero, este artículo ofrece una mueva mirada a la raza Todos los tiflin abisales trazan su estirpe a demonios del
tifling. Abismo.
Al dividir la raza Tiflin presentada en el Manual del Jugador Estos tiflins tienen los siguientes rasgos adiconales.
en unas variantes modulares, los jugadores pueden ahora Incremento de Puntuación de característica. Tu puntuación
crear poersonajes tiflins vinculada a un ancestro diabólico o de Característica de Constitución se incrementa en 1.
demoníaco. Arcanos Abisales. Cada vez que terminas un descanso largo,
Además. ganas la capacidad de lanzar trucos y conjuros determinados
Además, una nueva selección de conjuros de Conjuración al azar de una lista corta.
permiten a los lanzadores de conjuros llamar demonios para En el 1º nivel puedes lanzar un cantrip.
que estos cumplan su voluntad. Cuando llegas al 3º nivel también puedes lanzar un conjuro
Cada tipo de demonio tiene sus propias inclinaciones y de 1º nivel. En el 5º nivel puedes lanzar un conjuro de 2º
particularidades cuando es invocado al Mundo Material, y los nivel.
demonios son criaturas bastante más difíciles de controlar Puedes lanzar un conjuro otorgado por este rasgo solo una
que otras criaturas que un lanzador de conjuros puede vez hasta que completes tu próximo descanso largo. Puedes
llamar. lanzar un truco ganado por este rasgo a voluntad, de la forma
normal.
Para los conjuros de 1º nivel cuyos efectos cambian si son
Variantes de Tiflin lanzados usando un espacio de conjuro de 2º nivel o
Tal y como aparecen presentados en el Manual del Jugador, superior, lanzas el conjuros como si estuvieras usando un
todos los miembros de la raza tiflin comparten algún tipo de espacio de conjuro de 2º nivel.
origen diabólico. Los conjuros de 2º nivel son lanzados como si se usara un
La siguiente opción te permite, por el contrario, crear un tiflin espacio de conjuro de 2º nivel. Al final de cada descanso
de orígenes demoníacos. largo, pierdes los trucos y conjuros previamente otorgados
Todos los tiflins ganan los siguientes rasgos de la raza tiflin por este rasgos, incluso aunque no los hubieras lanzado.
estándar recogida en el Manual del Jugador: Reemplazas estos trucos y conjuros tirando otra vez en la
♦ Edad tabla Conjuros Arcanos Abisales. Tira de forma separada para
cada truco y conjuro.
♦ Alineamiento
Si vuelve a tirar el mismo conjuro o truco que ganaste al final
♦ Tamaño
de tu anterior descanso largo, vuelve a tirar otra vez hasta
♦ Velocidad
que obtengas un resultado diferente.
♦ Visión en la Oscuridad
Ademásm los siguientes rasgos se ven modificados frente a
Conjuros Arcanos Abisales
los presentados en el Manual del Jugador:
d6 1º Nivel 3º Nivel 1º Nivel
♦ Incremento de Puntuación de característica. Tu
1 Luces Manos Ardientes Alterar el
puntuación de Característica de Carisma se incrementa
Danzantes Propio Aspecto
en 2.
2 Impacto Hechizar Persona Oscuridad
♦ Lenguajes. Puedes hablar, leer y escribir común.
Certero
3 Luz Proyectil Mágico Invisibilidad
Subrazas 4 Mensaje Curar Heridas Levitar
Esta variante intruduce nuevas subrazas para el tiflin. Cada 5 Spare the Carcajadas Imagen Menor
subraza ofrece rasgos además de los arriba mencionados. La Dying Horribles de
raza presentada en el Tasha
Manual del Jugador es el tiflin infernal, el cual aparece aquí 6 Prestidigitación Thunderwave Trepar cual
resumido para mayor facilidad de referencia. Arácnido

Tiflin Infernal Fortaleza Abisal. Tu máximo de Puntos de golpe se


incrementan en la mitad de tu nivel (mínimo de 1).
Un tiflin Infernal accede al poder de los Nueve Infienros y el
Lenguajes. Puedes Hablar, leer y escribir Abysal.
de sus amos diabólicos.
Estos tiflins tiene los siguientes rasgos adicionales.
Incremento de Puntuación de característica. Tu puntuación
de Característica de Inteligencia se incrementa en 1.
Resistencia Infernal. Tal y como aparece descrita en el
Manual del Jugador.
Legado Infernal. Tal y como Aparece descrito en el Manual
del Jugador.

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círculo o atacar a nadie que esté dentro de él mientras dure el
Nuevos Conjuros conjuro.
Los siguientes conjuros nuevos de Conjuración aparecen en la
lista de conjuros de Hechicero y de Mago.
Conjurar Demonios Menores
Conjuración de 3º Nivel
Conjurar BarIgura Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Conjuración de 4º Nivel Alcance: 60 pies
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Componente: V, S, M (un vial de sangre de una criatura
Alcance: 60 pies inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas)
Componente: V, S Duracion: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Hasta 10 minutos Invocas un total de hasta ocho manes o dretches que
Invocas un BarIgura que aparece en un espacio no ocupado aparecen en un espacio sin ocupar dentro de alcance que
dentro de alcance que puedas ver. puedas ver. Un mane o dretch desaparece cuando cae a 0
El BarIgura desparece cuando cae a 0 puntos de golpe o el puntos de golpe o cuando el conjuro termina.
conjuro termina. El BarIgura es hostil contra todos los No- Los demonios son hostiles a todas las criaturas.
Demonios. Tira iniciativa por los demonios invocados considerándolos
Tira Iniciativa para el BarIgura, el cual tiene sus propios un grupo, el cual tiene sus propios turnos. Los demoniso
turnos. Al comienzo de su turno se moverá y atacará al no- atacarán a los no-demonios más cercanos de la mejor forma
demonio más cercano que pueda percibir. que puedan.
Si dos o más criaturas están igualmente cerca, escogerá una al Como parte del lanzamiento de este conjuro, puedes inscribir
azar. Si no puede ver ningún enemigo potencial, el barIgura se un círculo en el suelo usando la sangre de una criatura
moverá en una dirección al azar en busca de enemigos. inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas. El
Como parte del lanzamiento de este conjuro, puedes inscribir círculo es lo suficientemente grande como para rodear el
un círculo en el suelo usando la sangre de una criatura espacio que ocupas. Los demonios invocados no pueden
inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas. El cruzar el círculo o atacar a nadie que esté dentro de él
círculo es lo suficientemente grande como para rodear el mientras dure el conjuro.
espacio que ocupas. El BarIgura invocado no puede cruzar el Usar el componente material de esta forma hace que este se
círculo o atacar a nadie que esté dentro de él mientras dure el consuma.
conjuro. A Niveles Más Altos. Cuando lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de 6º o 7º nivel, invocas dieciséis
demonios. Si lo lanzas usando un espacio de conjuro de 8º o
Conjure Hezrou 9º nivel, invocas treinta y dos demonios.
7th--‐‑level conjuration
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Conjurar Demonio Sombrío
Componente: V, S, M (comida por valor de al menos 100 po, Conjuración de 4º Nivel
la cual es consumida por el conjuro) Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Duracion: Concentración, hasta 1 hora Alcance: 60 pies
Invocas un hezrou el cual aparece en un espacio dentro de Componente: V, S, M (un vial de sangre de una criatura
alcance que puedas ver. inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas)
El hezrou desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o Duracion: Concentración, hasta 1 hora
cuando el conjuro termina. Invocas un demonio sombrio que aparece en un espacio sin
La actitud del hezrou dependen del valor de la comida usada ocupar dentro de alcnace que puedas ver. El demonio
como componente material de este conjuro. sombrio desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando
Tira inciativa para el hezrou el cual tiene sus propios turnos. el conjuro termine. Tira iniciativa por el demonio sombrio, el
Al comienzo del turno del hezrou, el DM realiza en secreto cual tiene sus propios turnos. Puedes darle órdenes y este
por ti un control de Carisma, con un bono igual al valor de la obedecerá siempre que pueda atacar a una criatura en cada
comida divido por 20. uno de sus turnos y no comience su turno dentro de una zona
La CD comienza en 10 y se incrementa en 2 cada round. brillantemente iluminada. Si no se cumple una de estas dos
Puedes dar órdenes al hezrou y hacer que este las obedezca condiciones, el demonio sombrio debe realizar
siempre que tengas éxito en el control de Carisma. inmediatamente un control de Carisma enfrentado contra tu
Si el control falla, el conjuro ya no requiere de concentración control de Carisma.
y el demonio queda fuera de tu control. Si fallas el control, el conjuro ya no requiere de mantener a
El hezrou se cocnentrará entocnes en devorar cualquier concentración y el demonio deja de estar bajo tu control.
cadáver que pueda ver. El demonio tiene éxito automáticamente en el control si se
Si no hay ninguno para devorar, atacará a la criatura más aleja a más de 100 pies de tu posición.
cercana y devorará cualquier criatura que mate. Como parte del lanzamiento de este conjuro, puedes inscribir
Si sus puntos de golpe se ven entonces reducidos a la mitad, un círculo en el suelo usando la sangre de una criatura
vovlerá al abismo. inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas. El
Como parte del lanzamiento de este conjuro, puedes inscribir círculo es lo suficientemente grande como para rodear el
un círculo en el suelo usando la sangre de una criatura espacio que ocupas. El Demonio Sombrío invocado no puede
inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas. El cruzar el círculo o atacar a nadie que esté dentro de él
círculo es lo suficientemente grande como para rodear el mientras dure el conjuro.
espacio que ocupas. El Hezrou invocado no puede cruzar el

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Conjurar Vrock
Conjuración de 5º Nivel
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componente: V, S, M (una gema por valor de al menos 100
po, la cual es consumida por el conjuro)
Duracion: Concentración, hasta 1 hora
Invocas un vrock el cual aparece en un espacio dentro de
alcance que puedas ver.
El vrock desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando
el conjuro termina.
La actitud del hezrou depende del valor de la gema usada
como componente material de este conjuro.
Tira inciativa para el vrock el cual tiene sus propios turnos.
Al comienzo del turno del vrock, el DM realiza en secreto por
ti un control de Carisma, con un bono igual al valor de la gema
divido por 20.
La CD comienza en 10 y se incrementa en 2 cada round.
Puedes dar órdenes al vrock y hacer que este las obedezca
siempre que tengas éxito en el control de Carisma.
Si el control falla, el conjuro ya no requiere de concentración
y el vrock queda fuera de tu control.
El vrock no tomará acciones durante su siguiente turno y
usará su telepatía para decir a todas las criaturas que pueda
ver que luchará a cambio de tesoro.
La criatura que le de al vrock la gema más valiosa podrá darle
órdenes durante los siguientes 1d6 rounds.
Pasado ese tiempo, repetirá la oferta. Ni nade ofrece tesoro al
vrock antes de que comience su siguiente turno, atacará a la
criatura más cercana durante 1d6 rounds antes de volver al
Abismo.
Como parte del lanzamiento de este conjuro, puedes inscribir
un círculo en el suelo usando la sangre de una criatura
inteligente que haya muerto hace no más de 24 horas. El
círculo es lo suficientemente grande como para rodear el
espacio que ocupas. El Vrock invocado no puede cruzar el
círculo o atacar a nadie que esté dentro de él mientras dure el
conjuro.

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