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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

Centro de Formación en Tecnologías de Información


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Guía Práctica N°6

CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DE COMPUTACIÓN

I. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. Nombre de la asignatura : Conocimientos fundamentales de computación
1.2. Semestre Académico : 2019
1.3. Tipo de Ciclo : Ciclo Intensivo – Marzo 2019
1.4. Escuelas Profesionales : Administración, Administración de Negocios Internacionales,
Arquitectura, Contabilidad, Derecho, Educación, Enfermería,
Estomatología, Finanzas, Ingeniería Civil, Ingeniería de Sistemas,
Ingeniería Industrial, Marketing, Medicina Humana, Obstetricia,
Psicología, Turismo

1.5. Nombre del Docente : Ing. Cupi Qquellón, Edson Jhosimar


Ing. Espetia Huamanga, Hugo
Ing. García Holgado, Audric
Ing. García Linares, Gonzalo
Ing. Guzman Chirinos, Susan
Ing. Licona Arizabal, Cesar Rolando
Ing. Nayhua Ormachea, Marco Antonio
Ing. Palomino Núñez del Prado, Milner
II. COMPETENCIAS A CONSEGUIR

Capacitar a los estudiantes de la Universidad Andina del Cusco, en el módulo Conocimientos fundamentales de
computación ICDL, es uno de los aspectos necesarios que acreditan a un estudiante en los conocimientos generales de
computación relevantes en un mundo de tecnología en constante evolución. Con un enfoque en los elementos más
críticos que impulsan la tecnología hoy en día, IDCL ofrece un curso que completa aspectos críticos para conseguir el
éxito en cualquier entorno que requiera el uso de computadoras, dispositivos o Internet. Así mismo se incluyen
conceptos y habilidades que se aplican a casi cualquier escuela o carrera, es la solución ideal para cualquier estudiante
o buscador de empleo que desea mejorar o validar sus habilidades digitales.

III. CAPACIDAD

• Entender los conceptos básicos relacionados con las TIC, computadoras, equipos y software.
• Encender y apagar una computadora.
• Trabajar eficazmente en el escritorio de la computadora utilizando iconos y ventanas.
• Ajustar las opciones del sistema operativo y utilizar las funciones de ayuda integradas.
• Crear un documento simple e imprimir un documento.
• Conocer sobre los conceptos principales de manejo de archivos y ser capaz de organizar archivos y carpetas.
• Entender conceptos clave de almacenamiento y usar programas de software para comprimir y extraer archivos de
gran tamaño.
• Entender conceptos de redes y opciones de conexión, así como ser capaz de conectarse a una red.
• Entender la importancia de proteger los datos y equipos del malware, y la importancia del respaldo de información.
• Reconocer factores relacionados con el cómputo verde (Green IT), accesibilidad y salud del usuario.
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IV. INTRODUCCIÓN A CONOCIMIENTOS FUNDAMENTALES DE COMPUTACIÓN

1 TIC

1.1 ¿Qué significa TIC?

TIC es la abreviatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación. Las TIC son el conjunto de


tecnologías desarrolladas en la actualidad para una información y comunicación más eficiente, las cuales han
modificado tanto la forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.
Las TIC han transformado los parámetros de obtención de información por medio de las tecnologías de la
comunicación (diario, radio y televisión), a través del desarrollo de Internet y de los nuevos dispositivos
tecnológicos como el computador, la tableta y el smartphone, así como de las plataformas y softwares
disponibles.
Las TIC se conciben como productos innovadores donde la ciencia y la ingeniería trabajan en conjunto para
desarrollar aparatos y sistemas que resuelvan problemas del día a día. Ellas sintetizan elementos de las
llamadas tecnologías de la comunicación o TC (radio, prensa y TV) con las tecnologías de la información.
La información se refiere en este contexto a la transferencia de datos de un modo innovador, los cuales abarcan
textos, imágenes y audio.
La comunicación se refiere a las herramientas que permiten que el mensaje enviado por el emisor sea
correctamente descifrado por el receptor. Por ejemplo, las plataformas de información al usuario.
Para indicar el plural, basta añadir el artículo femenino "las". Por ejemplo: "Las TIC han revolucionado el campo
de la educación".

1.2 Características de las TIC

Dentro de las características podemos definir:

• Penetran todos los campos del conocimiento humano y la vida social: el hogar, la educación, el
entretenimiento y el trabajo.
• Transforman los procesos mentales de adquisición de conocimientos;
• Son inmateriales, pues la información se construye a partir de redes virtuales;
• Son instantáneas o inmediatas, ya que el acceso a la información y la comunicación se da en tiempo real
independientemente de la distancia física;
• La información que contiene debe ser digitalizada, sea que se trate de texto, imagen o audio;
• Son flexibles, lo que implica que pueden reestructurarse en función de los cambios que sean necesarios;
• Se rigen por el principio de interconexión, esto es, permite crear nuevas posibilidades de comunicación a
partir de la conexión de dos o más tecnologías;
• Son interactivas, lo que implica la participación del usuario en el procesamiento de la información y la
adaptación de los recursos disponibles a sus necesidades.

1.3 Tipos de TIC

Cuando se habla de TIC se pude definir diversos tipos según diferentes criterios o según el contexto
que se use, a saber, identificamos tres grupos:

• Redes. Se refiere tanto a las redes de radio y televisión, como a las redes de telefonía fija y móvil,
internet.
• Dispositivos y equipos. Abarca todo tipo de aparatos a través de los cuales operan las redes de
información y comunicación. Por ejemplo: ordenadores, tabletas, teléfonos celulares, dispositivos de
audio y vídeo, televisores, consolas de juego, etc.
• Servicios. Se refiere al amplio espectro de servicios que se ofrecen por medio de los recursos
anteriores. Por ejemplo: servicios de correo electrónico, almacenamiento en la nube, educación a
distancia, banca electrónica, juegos en línea, servicios de entretenimiento, comunidades virtuales,
blogs, etc.
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1.4 Tipos de servicios de las TIC

Servicios de internet
Como el WWW (World Wide Web) que conocemos como las páginas Web, el uso de Correo Electrónico,
servicio de mensajería en línea, control remoto de equipos (TELNET), transferencia de archivos (FTP), video
conferencia, foros de discusión, MOOC y demás.

Tecnología móvil
Móvil es un término genérico que describe la habilidad para usar tecnología sin ataduras, es decir, no
conectada físicamente o que pertenece a entornos remotos o móviles, no estáticos.
Los servicios que ofrece la tecnología móvil se desarrollan y ofrecen desde diferentes enfoques, según su
finalidad y uso, por ejemplo: realidad virtual (VR), la comunicación de campo cercano o NFC, geolocalización
y otras.

Aplicaciones de productividad
Aplicaciones móviles en el mercado que te pueden ayudar a gestionar tus tareas y, con ello, mejorar tu
productividad y hacer más amigables tus actividades diarias, dentro podemos tener algunos ejemplos:
Evernote (gestión de tu agendad de trabajo), Google Task(tareas de google), Almacenamiento en la nube
(One Drive, Google Drive,Dropbox,etc).

2 Hardware
2.1 ¿Qué es Hardware?

La Real Academia Española define el termino hardware como “Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora”; en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un equipo o
dispositivo informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tarjetas de
circuitos impresos, cajas, los periféricos de todo tipo, y cualquier otro elemento físico involucrado, componen
el hardware.
Podemos indicar que hardware también hace referencia a todo equipo o dispositivo que posee un sistema para
su funcionamiento (software) y procesen datos.

Equipo. – En informática se define a un equipo como el conjunto de aparatos y dispositivos que constituyen
el material de un ordenador de los cuales los más comunes son:

Teléfono Inteligente (Smartphone). - Se trata de un teléfono celular (móvil) que ofrece


prestaciones similares a las que brinda una computadora (ordenador) y que se destaca por su
conectividad.

Computador de Bolsillo. - PDA, del inglés personal digital assistant, asistente digital
personal, computadora de bolsillo, organizador personal o agenda electrónica de
bolsillo, es una computadora de mano originalmente diseñada como agenda personal
electrónica (para tener uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas,
recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura.

Tabletas. - Una tableta electrónica es un dispositivo ligero que ha tratado de integrar


las mejores funcionalidades de una computadora como son: acceder a toda la
información contenida en la red, al igual que podemos utilizarla para leer un e-book,
ver videos, películas escuchar música, ver fotografías o imágenes digitales, también
son excelentes para capturar datos en texto, filmar videos, tomar fotografías y capturar
audio.
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Portátiles. - Diseñada para un uso portátil y así pueda ser usada en muchos lugares,
no sólo en casa y el trabajo ya que cuentan con una batería recargable que permite
su funcionamiento.

Escritorio. - Diseñada y fabricada para ser instalada en una ubicación fija, como un
escritorio o mesa, el uso que se hace de los equipos de escritorio está relacionado
normalmente con las tareas productivas, administrativas o entretenimiento que
pudiéramos tener, también dependerá mucho del ambiente donde se realice su uso
como Casa u Oficina.

Servidor. - Los Servidores son computadores poderosos y rápidos que tienen un


software especial para servir propósitos específicos para varios usuarios. Los
servidores pueden no tener sus propios monitores o teclados.

Servidor bastidor rackeable


Servidor Torre Servidor Blade

Computadora Central. - Las computadoras centrales son grandes computadoras


diseñadas para manipular elevados volúmenes de datos complejos y procesar
mucha información a muy alta velocidad. Tienen la habilidad de ejecutar múltip les
sistemas operativos, contener cientos de aplicaciones de software y admitir docenas
de terminales conectadas. De acuerdo a la Enciclopedia de Conexión de Redes y
Telecomunicaciones, las computadoras centrales almacenan aproximadamente 70
% de los datos mundiales.
- Bancos e instituciones financieras
- Asistencia médica
- Compañías de seguro
- Escuelas

Supercomputadora. - Son equipos muy utilizados dentro del campo de la ciencia, sobre todo para realizar
simulaciones e investigaciones científicas que requieren grandes volúmenes de cálculo. Últimamente se viene
sustituyendo el nombre supercomputadoras por computadoras de alto desempeño.
- Predicción del Clima
- Estudio del Universo
- Simular efectos destructivos y peligrosos, como pruebas nucleares.
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La supercomputadora más veloz del mundo es de origen chino y se llama Sunway Taihuligh (“La luz
de la divinidad Taihu” en Chino)

La Supercomputadora Sunway Taihuligh China era la más veloz del mundo hasta 11 de junio del 2018, en esta
fecha es cuando empieza a funcionar la Supercomputadora Summit fue desarrollada en Estados Unidos, en
una alianza entre IBM y NVidia, y está ubicada en el Laboratorio Nacional de Oak Ridge (ORNL, por sus siglas
en inglés) en Tennessee. Summit es 2 veces más potente que Sunway Taihuligh China.

- https://www.bbc.com/mundo/noticias-44444567
- https://gestion.pe/tecnologia/cinco-supercomputadoras-rapidas-america-latina-45170
- https://www.fayerwayer.com/2013/08/las-cinco-supercomputadoras-mas-rapidas-de-america-latina/

Categorías Basadas en su tamaño y Uso

Categorías Basadas en su tamaño Relativo y capacidad


o Teléfono Inteligente
o Computador de Bolsillo
o Tablet
o Computadora Portátil
o Computadora de Escritorio
o Servidor
o Computadora Central
o Supercomputadora
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Categorías Basadas en el Usuario del Computador


Computadores de Escritorio / Personales
o Computadora Portátil
o Computador de Bolsillo
o Tablet
o Teléfono Inteligente

Computadores de Negocio
o Servidor
o Computadora Central
o Supercomputadora

Categorías Basadas en donde se Utiliza el Computador


o Computadores de Escritorio
o Computadores Portátiles
o Teléfonos Inteligentes / Smartphones

Categorías Basadas en su Uso Previsto


o Teléfonos inteligentes
o Tablet
o Estación de Trabajo
Servidores
o Servidor de Red
o Servidor Web
o Servidor de Archivos
o Computador Central
o Supercomputadora

Categorías Basadas en el Sistema Operativo y el Fabricante


o Sistema Operativo Mac
o Sistema Operativo Windows
o Linux
o Interfaz de Usuario Natural

Dispositivos. - Su nombre está vinculado a que dicho artefacto está dispuesto para cumplir con su objetivo.
Se usa para nombrar estrechamente a los periféricos informáticos como por ejemplo una unidad de
almacenamiento que vendría a ser una memoria de tipo USB, una cámara digital y demás.

Cámaras digitales. - Una cámara digital es una cámara de fotos que apela a un sensor
electrónico para digitalizar las imágenes y guardarlas en una memoria. Esto diferencia a estas
cámaras de las cámaras fotográficas analógicas.
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2.2 Términos e impacto de rendimiento de equipos y dispositivos

Procesador
El procesador es el cerebro de un equipo o dispositivo informático que se
encargara de realizar las operaciones necesarias para que estos equipos
o dispositivos puedan darnos un resultado; si hablamos de Computadoras
sean de escritorio o portátiles tenemos a uno de los más conocidos
fabricantes INTEL quienes han desarrollado sus últimos procesadores en
arquitectura de procesamiento correspondiente a X86 (32 Bits) o X64 (64
Bits) entre los más conocidos CORE I3, CORE I5, CORE I7 así también
hacen referencia a una generación más basada en el año de lanzamiento
como son 5ta Generación,6ta Generación,7ma Generación, 8va
Generación. Estos poseen una frecuencia
básica de procesamiento indicada en Ghz.

Memoria de acceso aleatorio (RAM)

RAM son las siglas de Random Access Memory, en español, memoria de acceso
aleatorio. Se llama así porque es un tipo de memoria a la cual se puede tener
acceso aleatoriamente. También se le conoce como memoria de lectura y
escritura rápida. Significa que puede almacenar datos e instrucciones de manera
temporal, y tiene la capacidad de realizar la transmisión de la información a una
velocidad muy alta. La memoria RAM se encuentra en
dispositivos electrónicos como computadoras, tablets,
celulares y wearables, como los relojes inteligentes.

Almacenamiento

El almacenamiento es la capacidad que tiene un determinado aparato electrónico para guardar y


almacenar aplicaciones y otros archivos, ya sea de música, documentos, imágenes se basa en
discos duros en equipos informáticos o chip en dispositivos más pequeños

Impacto en el rendimiento entre equipos y dispositivos


Los distintos equipos y dispositivos cuentan de forma básica con los componentes antes mencionados como
son el procesador, memoria RAM y capacidad de almacenamiento que son factores decisivos para su
rendimiento; por lo cual podemos determinar un factor determinante de provecho es una simbiosis de estos
componentes a fin de proporcionar al usuario un nivel de funcionamiento idóneo para las tareas que desee
realizar y los aplicativos que desee usar.
Dentro de las recomendaciones podemos decir que la memoria RAM es determinante para un factor de
velocidad, en segundo lugar, el almacenamiento y por último el procesador.
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2.3 Componentes integrados (On Board)

Este concepto se creó con la idea de abaratar el costo de los equipos, una generación de PC
salió al mercado con tarjetas madres que además de sus componentes habituales incluían en la
misma placa de fábrica video, sonido, modem y red. De esta manera una tarjeta madre bajaba el
costo final ya que uno se olvida de la compra del resto de los componentes habituales. En su contra
podemos decir que estos componentes son de calidad media lo cual limita las prestaciones de la PC,
también se ve reducido en espacio físico al incorporar estos integrados y conectores adicionales
para los que los fabricantes eliminaron zócalos de expansión, esto limita el concepto de arquitectura
modular o el intercambio de partes, también podemos entender su aplicación en dispositivos móviles.

2.4 Componentes no integrados

Son componentes que se agregan en los zócalos de expansión (Slots), Ranura dentro de un
ordenador o computadora diseñada para contener tarjetas de expansión y conectarlas al bus del
sistema (Bus de datos). La mayoría de los equipos informáticos personales tiene entre 3 y 8 zócalos
de expansión (en inglés, slots). Los zócalos ofrecen un medio para añadir características nuevas o
mejoradas al sistema, así como también memoria.
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2.5 DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA

En informática podemos determinar entrada (E) cuando se ingresan datos al equipo o dispositivo algunos
ejemplos seria considerar un teclado, Micrófono, Ratón etc. Y cuando hablamos de salida (S) hacemos
referencia a un resultado por tanto podemos encontrar algunos ejemplos como: impresoras, monitor,
parlantes, etc.

En conclusión, podemos determinar que un periférico de E/S es el que se utiliza para ingresar (E) datos
a la computadora, y luego de ser procesados por la unidad central de procesamiento (CPU), genera la
salida (S) de información dentro de los cuales tenemos: USB, Pantalla Táctil, Impresora Multifunción,
etc.

Los Puertos de Entrada y Salida son la interfaz para que el usuario pueda comunicarse con el
computador, así como otros dispositivos electrónicos. Los puertos de entrada/salida podemos tener
USB, HDMI, USB TIPO C.

3 SOFTWARE

3.1 QUE ES SOFTWARE.

El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que, gracias a la masificación de uso, ha sido
aceptada por la Real Academia Española. Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones
y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora, permite comunicar al computador
los problemas y hace posible que nos comunique las soluciones.
Está compuesto por un conjunto de programas que son diseñados para cumplir una determinada función dentro
de un sistema, ya sean estos realizados por parte de los usuarios o por las mismas corporaciones dedicadas a la
informática. En conclusión, es la parte lógica o lo que no se puede tocar.

3.2 TIPOS DE SOFTWARE

Software de sistema:
Este grupo clasifica a los programas que dan al usuario la capacidad de relacionarse con el sistema, para entonces
ejercer control por sobre el hardware. El software de sistema también se ofrece como soporte para otros
programas. Ejemplos: sistemas operativos, servidores, etc.

Software de programación:
Programas directamente diseñados como herramientas que le permiten a un programador el desarrollo de
programas informáticos. Influyen en su utilización diferentes técnicas utilizadas y lenguaje de programación
específico. Ejemplos: compiladores, editores multimedia, etc.
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Software de aplicación:
Programas diseñados para la realización de una o más tareas específicas a la vez, pudiendo ser automáticos o
asistidos. Ejemplos: videojuegos, aplicaciones ofimáticas, etc.

Hoy en día los sistemas operativos pueden ser usados de forma local (instalado en una PC) como Microsoft
Windows 10 u online (en línea) como SilveOS.

3.3 QUE ES UN SISTEMA OPERATIVO

El Sistema Operativo (SO) es el programa o software básico de un ordenador o dispositivo. Es una plataforma que
facilita la interacción entre los dispositivos de hardware, el usuario y los demás programas del equipo o dispositivo.
Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos y coordinar el hardware, los más
utilizados en ordenadores son :Familia Microsoft (Windows 98 hasta su versión actual Windows 10), Familia
GNU/Linux (Linux, Ubuntu, Fedora, etc. ) y Familia Apple (Mac OS versión 7,8,9,X).

WINDOWS 10

Windows 10 es el vigente sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia
de sistemas operativos Windows NT. Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014,
seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase
beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.
La versión Windows 10 es una edición súper completa diseñado para toda la familia de los
productos Microsoft tales como: laptops, tabletas, teléfonos inteligentes, Xbox One, entre otros.
Esto se da gracias a su código casi idéntico que le permite tener tal compatibilidad.
Mac OS X
macOS (previamente Mac OS X, luego OS X) es una serie de sistemas operativos gráficos
desarrollados y comercializados por Apple Inc. desde 2001. Es el sistema operativo principal
para la familia de computadoras Mac de Apple. Dentro del mercado de computadoras de
escritorio, portátiles y hogareñas, y mediante el uso de la web, es el segundo sistema operativo
de escritorio más utilizado, después de Microsoft Windows.
GNU/LINUX
GNU/Linux, también conocido como Linux (de forma coloquial y totalmente errónea), es un
sistema operativo libre tipo Unix; multiplataforma, multiusuario y multitarea. El sistema es la
combinación de varios proyectos, entre los cuales destacan GNU (encabezado por Richard
Stallman y la Free Software Foundation) y el núcleo Linux (encabezado por Linus Torvalds). Su
desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre: todo su código fuente
puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera, bajo los términos de la
GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres.
ANDROID
Android es un sistema operativo basado en el núcleo Linux. Fue diseñado principalmente para
dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos inteligentes, tabletas y también para
relojes inteligentes, televisores y automóviles. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc.,
empresa que Google respaldó económicamente y más tarde, en 2005, compró. Android fue
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presentado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance (un consorcio de compañías
de hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los estándares abiertos de los
dispositivos móviles. El primer móvil con el sistema operativo Android fue el HTC Dream y se
vendió en octubre de 2008. Android es el sistema operativo móvil más utilizado del mundo, con
una cuota de mercado superior al 80 % al año 2017, muy por encima de IOS.
IOS
iOS es un sistema operativo móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente desarrollado para
el iPhone (iPhone OS), después se ha usado en dispositivos como el iPod touch y el iPad. No
permite la instalación de iOS en hardware de terceros.

Actualmente es el segundo sistema operativo móvil más utilizado del mundo, detrás de Android,
con una cuota de mercado de entre 10-15% al año 2017. La última versión del sistema operativo
es iOS 12 aparecida en junio de 2018 sustituye a iOS 11 con el objetivo principal de mejorar la
experiencia del usuario.

3.4 LICENCIAS DE SOFTWARE

La licencia de software es, la autorización que el autor o autores, que son quienes ostentan el derecho
intelectual exclusivo de su obra, conceden a otros para utilizar sus obras, en este caso los programas.
contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el
usuario, en el cual se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes. Es el desarrollador, o
aquél a quien éste haya cedido los derechos de explotación, quien elige la licencia según la cual distribuye el
software.

Freeware: Se usa comúnmente para programas que permiten la redistribución, pero no la


modificación (y su código fuente no está disponible) ejemplo: Skype (Programa), FreeBSD (Sistema operativo).

Shareware: Software con autorización de redistribuir copias, pero debe pagarse cargo por
licencia de uso continuado(Evaluación) Ejemplo HootSuite (Programa), WinRar (Programa).

Software de licencia cerrada: aquél cuyo uso requiere de pago previo son conocidos también como software
propietario, donde no se accede a su código fuente y menos a modificaciones, la cantidad de instalación en
equipos es limitada, ejemplo: Microsoft Windows (Sistema Operativo)

Software de licencia abierta: Son todos los adquiridos de manera gratuita cuya licencia contempla las cuatro
libertades del software libre (Libertada de usar con cualquier propósito, Libertad de adaptarlo a sus
necesidades, Libertad de distribución, Libertad de mejorar para compartir) ejemplo: Linux.

3.5 QUE ES CLUF

Es un contrato entre el propietario y el usuario final de un programa informático, para utilizar de forma
adecuada y según las acciones convenidas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas cesión de determinados derechos del
propietario al usuario final.
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Por tanto si se obtiene software de propietario lo recomendable es poseer una licencia que me
permita tener lineamientos y me garantice el óptimo funcionamiento de los equipos con el sistema
operativo que pueda usar.

4 INICIO DE SESION EN UN EQUIPO.

Inicio de sesión corresponde a un periodo de tiempo determinado en el cual se realizará acciones determinadas,
es obligatorio tener un usuario y una contraseña. Cada sesión corresponde a un usuario determinado para evitar
que los cambios que se realicen en el equipo no afecten a los demás usuarios de este equipo.

En Windows 10 nosotros tenemos que crear una sesión, para eso realizaremos los siguientes pasos.

Presionamos + donde abriremos ejecutar, en la parte izquierda inferior de la pantalla se abrirá


una ventana y procedemos a escribir netplwiz y damos Clic en Aceptar

Nos aparecerá la siguiente ventana en la que seleccionaremos Agregar nos aparecerá una pantalla azul en la cual
tendremos la opción de crear con una cuenta de Microsoft (correo electrónico) o una cuenta local , por tanto
daremos click en la opción que indica Iniciar sesión sin una cuenta Microsoft(no recomendada).
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Nos aparecerá la opción de Cuenta Local a la que seleccionaremos y obtendremos la siguiente ventana
donde colocaremos un nombre de usuario y una contraseña la cual para mantener un formato seguro
debemos usar Mayúsculas, Minúsculas, Símbolos y Números en una cantidad de caracteres no menor
a 8 y le damos Aceptar.

Y tendremos nuestro usuario creado, luego le damos un rol para esto seleccionamos el usuario y nos
vamos a propiedades donde tendremos una ventana para asignar algún rol o perfil ya creado en este
caso entramos a grupo de usuario estándar y le damos en Aceptar.

Nos vamos a cerrar sesión para eso presionamos y nos aparecerá la pantalla siguiente en la cual
podremos accede a cerrar sesión siguiendo los pasos.
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Para apagar correctamente el equipo procedemos a cerrar


sesión en primer lugar y luego el procedimiento de apagado
damos click en el botón de apagado y seleccionamos
Apagar.
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5 PRACTICA 01.
En clase.

1 Como se usan las TIC en tu Carrera Profesional.

2 Que aplicaciones de productividad conoces, describe una.

3 Que dispositivos móviles conoces, define uno distinto a los ejemplos.

4 Menciona tres periféricos de (E), tres de (S) y tres de (E/S) distintos a los de la guía.

5 Cuál es el puerto de entrada y salida más rápido.

6 Responde ¿Android que tipo de licencia de software tiene?

7 Responde e investiga ¿Por qué la contraseña segura debe tener mínimo 8 caracteres, minúsculas,

mayúsculas, números, símbolos?

En Casa.

1 Investiga sobre juegos con licencia Freeware e indica 5 ejemplos.

2 Investiga sobre juegos con licencia Shareware e indica 5 ejemplos.

3 Responde ¿Qué sistema operativo maneja multiusuario, describe brevemente?

4 Responde ¿Qué es el m-Learning?


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V. REFERENCIAS

https://blog.interdominios.com/10-aplicaciones-para-mejorar-tu-productividad-personal/

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/investigacion/course/view.php?id=85&section=5

https://www.ejemplos.co/ejemplos-de-dispositivos-de-salida/

https://definicion.de/software/

Fuente: https://concepto.de/software/#ixzz5b0n2voTh

http://www.informatica.us.es/~ramon/articulos/LicenciasSoftware.pdf

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