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Géneros de Videojuegos

Este documento describe brevemente la historia temprana de los videojuegos, desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta el auge de las consolas domésticas en la década de 1980. Los primeros videojuegos se desarrollaron en universidades y laboratorios, mientras que las máquinas recreativas y las consolas domésticas impulsaron la creciente industria de los videojuegos.

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Géneros de Videojuegos

Este documento describe brevemente la historia temprana de los videojuegos, desde los primeros juegos en la década de 1950 hasta el auge de las consolas domésticas en la década de 1980. Los primeros videojuegos se desarrollaron en universidades y laboratorios, mientras que las máquinas recreativas y las consolas domésticas impulsaron la creciente industria de los videojuegos.

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Marco hist�rico

Durante bastante tiempo ha sido complicado se�alar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las m�ltiples definiciones que de este se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and
crosses, tambi�n llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. El
juego era una versi�n computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la
EDSAC (ordenador de la �poca) y permit�a enfrentar a un jugador humano contra la
m�quina.
En 1958 William Higginbotham cre�, sirvi�ndose de un programa para el c�lculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para
entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory.
Cuatro a�os m�s tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnolog�a de
Massachussets, dedic� seis meses a crear un juego para computadora usando gr�ficos
vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos jugadores controlaban la direcci�n y la
velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego
funcionaba sobre un PDP�1 y fue el primero en tener un cierto �xito, aunque apenas
fue conocido fuera del �mbito universitario.
Existe una pol�mica que sit�a la aparici�n de este juego en las manos de unos
estudiantes del mismo MIT.
Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenz� a comercializar Computer Space, una versi�n de Space War, en
Estados Unidos, aunque es posible que se le adelantara Galaxy War otra versi�n
recreativa de Space War aparecida a principios de los 70 en el campus de la
universidad de Standford.
La ascensi�n de los videojuegos lleg� con la m�quina recreativa Pong, muy similar
al Tennis for Two pero utilizada en lugares p�blicos: bares, salones recreativos,
aeropuertos, etc. El sistema fue dise�ado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la
reci�n fundada Atari.
Space Invaders se present� en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como
industria. Durante los a�os siguientes se implantaron numerosos avances t�cnicos en
los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria),
aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o
Asteroids (Atari) y sistemas dom�sticos como el Atari 2600.
Durante los primeros a�os de la d�cada llegaron al mercado dom�stico sistemas como
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200
(Atari), Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC).
Mientras aparec�an estos sistemas dom�sticos, en las m�quinas recreativas
triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco),
Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanz� en poco tiempo grandes cotas.
Sin embargo, en 1983 comenz� la que se ha dado por llamar crisis del videojuego, la
cual afect� principalmente a Estados Unidos y Canad�, y que no llegar�a a su fin
hasta 1985.
En el resto del mundo se produjo una polarizaci�n dentro de los sistemas de
videojuegos. Jap�n apost� por el mundo de las consolas dom�sticas con el �xito de
la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES
(Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los
microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
A la salida de su particular crisis los norteamericanos continuaron la senda
abierta por los japoneses y adoptaron la NES como principal sistema de videojuegos.
A lo largo de la d�cada fueron apareciendo nuevos sistemas dom�sticos como la
Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de
diferentes niveles de popularidad seg�n la regi�n, y juegos hoy en d�a considerados
cl�sicos como Tetris de Alexey Pajitnov.
A principios de los a�os 90 las videoconsolas dieron un importante salto t�cnico
gracias a la competici�n de la llamada "generaci�n de 16 bits" compuesta por la
Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente,
pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES�), la PC Engine de NEC,
conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas tambi�n apareci� la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las
prestaciones t�cnicas de un arcade, pero demasiado cara para llegar de forma masiva
a los hogares. Esta generaci�n supuso un importante aumento en la cantidad de
jugadores y la introducci�n de tecnolog�as como el CD�ROM, adem�s de una importante
evoluci�n dentro de los diferentes g�neros de videojuegos, principalmente gracias a
las nuevas capacidades t�cnicas.
Mientras tanto diversas compa��as hab�an comenzado a trabajar en videojuegos con
entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo
diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a
las 3D sobre entornos pre�renderizados de Alone in the Dark.
Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y �ltimo logro se
producir�a en la SNES mediante la tecnolog�a 3�D de pre�renderizados de SGI, siendo
su m�xima expresi�n juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. Tambi�n
surgi� el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES,
Mega�Drive, lanzo el Virtual Racing, que tuvo un gran �xito ya que marc� un antes y
un despu�s en los juegos 3D en consola.
R�pidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el
mercado, principalmente gracias a la llamada "generaci�n de 32 bits" en las
videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera
de Jap�n); y la "generaci�n de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari
jaguar. En cuanto a los PC, se crearon las aceleradoras 3D que permit�an un gran
salto en la capacidad gr�fica de los juegos.
La consola de Sony apareci� tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consist�a en un perif�rico para SNES con lector de CD. Al final
Nintendo rechaz� la propuesta de Sony, puesto que Sega hab�a desarrollado algo
parecido sin tener �xito, y Sony lanz� independientemente PlayStation.
Por su parte, los arcades comenzaron un lento pero imparable declive seg�n
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores m�s potentes. Para intentar compensar
la huida de clientes, los fabricantes de m�quinas arcade apostaron por potenciar
hardware espec�ficos que dif�cilmente pod�an copiarse en un sistema dom�stico como
coches de tama�o real (Virtual Racing (Sega), Ridge Racer (Namco) o pistas de baile
(Dance Dance Revolution) entre otros.
Por su parte los videoconsolas port�tiles, producto de las nuevas tecnolog�as m�s
potentes, comenzaron su verdadero auge, uni�ndose a la Game Boy (Nintendo) m�quinas
como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna
de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance
SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.
Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las port�tiles desde su
primera consola port�til, Game Boy. El �xito de Nintendo sus versiones port�tiles
se deben a que siempre se ha apostado por la jugabilidad y la capacidad t�cnica de
sus juegos.
Hacia finales de la d�cada de los 90 la consola m�s popular era la Playstation con
t�tulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Gran Turismo
(Polyphony Digital) y Metal Gear Solid.

Marco Te�rico
Gr�ficos en 2D
Antes de la aparici�n de los gr�ficos 3D modernos y el hardware que los hace
posibles, los juegos eran principalmente en 2D, y muchas de las t�cnicas para
gr�ficos implicaban mover bloques de memoria, normalmente matrices de datos de
color que se traduc�an o transformaban en p�xeles en la pantalla con una relaci�n
1:1.
A continuaci�n, varios conceptos b�sicos que debemos conocer al empezar a
desarrollar gr�ficos 2D.
? Coordenadas de p�xeles y tramas. Un p�xel es un �nico punto de una pantalla
de trama. Tiene su propio par de coordenadas (x, y), que indica su ubicaci�n en la
pantalla. (El t�rmino "p�xel" se suele usar indistintamente para los p�xeles
f�sicos que conforman la pantalla y los elementos de memoria direccionables que se
usan para contener los valores de color y alfa de los p�xeles antes de enviarlos a
la pantalla). La API trata la trama como una cuadr�cula rectangular de elementos de
p�xeles, a menudo con una correspondencia 1:1 con la cuadr�cula de p�xeles f�sicos
de una pantalla. Los sistemas de coordenadas de trama empiezan a contar desde la
esquina superior izquierda, con el p�xel en la posici�n (0, 0) en la esquina
superior izquierda de la cuadr�cula.
? Los gr�ficos de mapa de bits (en ocasiones denominados gr�ficos de trama) son
elementos gr�ficos representados como una cuadr�cula rectangular de valores de
p�xeles. Los sprites (matrices de p�xeles calculadas con independencia de la trama)
son un tipo de gr�fico de mapa de bits, y normalmente se usan para los caracteres
activos o los objetos animados que no forman parte del fondo de un juego. Las
diferentes tramas de animaci�n de un sprite se representan como colecciones de
mapas de bits llamadas "hojas" o "lotes". Los fondos son objetos de mapa de bits de
mayor tama�o con una resoluci�n igual o mayor que la de la trama de pantalla, y a
menudo act�an como tel�n de fondo para el campo de juego.
? Los gr�ficos vectoriales son gr�ficos que usan primitivos geom�tricos, como
puntos, l�neas, c�rculos y pol�gonos, para definir objetos 2D. En vez de con
matrices de p�xeles, se representan con las ecuaciones matem�ticas que los definen
en un espacio 2D. No tienen por qu� tener una correspondencia 1:1 con la cuadr�cula
de p�xeles de la pantalla, y es necesario transformarlos del sistema de coordenadas
donde los representas al sistema de coordinadas de trama de la pantalla.
? Una traslaci�n consiste en tomar un punto o un v�rtice y calcular su nueva
ubicaci�n en el mismo sistema de coordenadas.
? Ajustar la escala es aumentar o reducir un objeto aplicando un factor de
escala especificado. En una imagen de vectores, puedes reducir y aumentar los
v�rtices de sus componentes; en un mapa de bits, puedes aumentar o disminuir los
elementos de p�xeles. En las im�genes de mapa de bits, se pierden datos de p�xeles
al reducir la imagen, y los p�xeles individuales aumentan de tama�o cuando se
aumenta la escala de la imagen. En este �ltimo caso, puedes usar operaciones de
interpolaci�n de colores de p�xeles, como el filtro bilinear, para suavizar las
diferencias bruscas de color entre los p�xeles aumentados.
? La rotaci�n consiste en rotar un objeto sobre un eje o ejes especificados. En
una imagen vectorial, los v�rtices de la geometr�a se multiplican por una matriz de
rotaci�n para obtener el v�rtice rotado; en una imagen de mapa de bits, se pueden
emplear diferentes algoritmos, cada uno de ellos con resultados de mayor o menor
grado de fidelidad. Al igual que para el ajuste de escala y la traslaci�n, existen
API espec�ficas para las operaciones de rotaci�n.
? La transformaci�n consiste en tomar un punto o v�rtice en un sistema de
coordenadas y calcular su punto o v�rtice correspondiente en otro sistema de
coordenadas. Esto incluye la traslaci�n, el ajuste de escala y la rotaci�n, as�
como otras operaciones de c�lculo de coordenadas.
? El b�fer de tramas es un �rea de la memoria (a menudo situada en la memoria
del propio hardware gr�fico) que contiene el mapa de tramas final que dibujar�s en
la pantalla. La cadena de intercambio es una colecci�n de b�feres, en la que
dibujas en un b�fer de reserva y, cuando la imagen est� lista, la "intercambias"
poni�ndola en la parte frontal para mostrarla.

Algoritmos de gr�ficos raster para primitivas 2D


Con pocas excepciones, los paquetes generales de gr�ficas est�n dise�ados para
utilizarse con especificaciones de coordenadas cartesianas. Si los valores de las
coordenadas de una imagen se especifican en alguna otra estructura de referencia
(esf�rica, hiperb�lica, etc.), es necesario convertirlos a coordenadas cartesianas
antes de poder capturarlos en el paquete de gr�ficas. Los paquetes para prop�sitos
especiales pueden permitir que se empleen otras estructuras de coordenadas que son
apropiadas para la aplicaci�n. En general, se pueden utilizar varias estructuras
cartesianas de referencia distintas para crear y desplegar una escena. Podemos
construir la forma de objetos individuales, como �rboles o muebles, en una escena
en estructuras de coordenadas de referencia separadas, que se conocen como
coordenadas de modelado, o a veces como coordenadas locales o coordenadas maestras.
Una vez que se especifican las formas de objetos individuales, podemos colocar los
objetos en las posiciones adecuadas en la escena al utilizar una estructura de
referencia llamada coordenadas mundiales. Por �ltimo, la descripci�n de las
coordenadas mundiales a una o m�s estructuras de referencia de dispositivos de
salida para su despliegue. Estos sistemas de coordenadas de despliegue reciben el
nombre de coordenadas de dispositivo o coordenadas de pantalla en el caso de un
monitor de video. Las definiciones del modelado y de las coordenadas mundiales nos
permite establecer cualquier dimensi�n de punto flotante o de entero conveniente
sin obst�culos por las restricciones de un dispositivo de salida particular.
Por lo general, un sistema de gr�ficas primero convierte las posiciones de
coordenadas mundiales a coordenadas de dispositivo normalizado, en el rango de 0 a
1, antes de realizar la conversi�n final para especificar las coordenadas de
dispositivo.
M�todo directo
Este m�todo permite dibujar una l�nea, entre los puntos (xi,yi) y (xf,yf),�
utilizando la ecuaci�n�y = mx + b generando a continuaci�n la secuencia :
(xi+1 = xi + ?x, round (yi + 1))
Con este c�lculo se obtiene el p�xel m�s cercano o sea aquel cuya distancia a la
recta es menor.
Este m�todo no es tan eficiente debido a que en cada iteraci�n se requiere una
multiplicaci�n y una suma en punto flotante, m�s la invocaci�n del m�todo de
truncamiento.
El uso de la funci�n de redondeo y el hecho de que para cada valor (discreto) de x
se grafica un solo valor de y, ocasiona que la gr�fica sea discontinua para |m|>1.

Algoritmo Diferencial Digital


El analizador diferencial digital (DDA; digital differential analyzer) es un
algoritmo de l�nea de conversi�n de rastreo que se basa en el c�lculo ya sea de ?y,
o de ?x, por medio de las siguientes ecuaciones:
?y = m ?x
?x = ?y/m
Se efect�a un muestreo de la l�nea e intervalos unitarios en una coordenada y se
determinan los valores enteros correspondientes m�s pr�ximos a la trayectoria de la
l�nea para la otra coordenada.
Se debe considerar primero una l�nea con pendiente positiva. Si la pendiente es
menor o igual que 1, se lleva a cabo un muestreo de x intervalos unitarios (?x = 1)
y se calcula cada valor sucesivo de y como:
yk+1 = yk + m.
El sub�ndice k toma valores enteros a partir de 1 y aumenta a raz�n de 1 hasta que
se alcance el valor final. Ya que m puede ser cualquier n�mero real entre 0 y 1,
los valores calculados de y deben redondearse al entero m�s cercano.
Para las l�neas con una pendiente positiva mayor que 1, se revierten las funciones
de x y de y. Es decir, se realiza un muestreo de y en intervalos unitarios (?y = 1)
y se calcula cada valor sucesivo de x como:
xk+1 = xk + 1/m.
Las ecuaciones anteriores se basan en la suposici�n de que las l�neas deben
procesarse del extremo izquierdo al derecho. Si este procesamiento se revierte, de
manera que sea el extremo derecho donde se inicia, entonces se tiene ya sea (?x =
-1y)
yk+1 = yk � m
o (cuando la pendiente es mayor que 1) ?y - 1 con:
xk+1 = xk - 1/m

Algoritmo de Punto Medio - Bresenham


Un algoritmo preciso y efectivo para la generaci�n de l�neas de rastreo,
desarrollado por Bresenham, convierte mediante rastreo las l�neas al utilizar s�lo
c�lculos incrementales con enteros que se pueden adoptar para desplegar
circunferencias y otras curvas.
El algoritmo de l�nea de Bresenham se basa en probar el signo de un par�metro
entero, cuyo valor es proporcional a la diferencia entre las separaciones de las
dos posiciones de pixel de la trayectoria real de la l�nea.
Para realizar el trazo de l�nea de Bresenham para una l�nea con una pendiente
positiva menor que 1 se deben seguir los siguientes pasos:
? Se capturan los dos extremos de la l�nea y se almacena el extremo izquierdo
en (x0, y0).
? Se carga (x0, y0) en el b�fer de estructura; es decir, se traza el primer
punto.
? Se calculan las constantes ?x, ?y, 2?y y 2?y-2?x y se obtiene el valor
inicial para el par�metro de decisi�n como p0 = 2?y - ?x.
? En cada xk,a lo largo de la l�nea, que inicia en k=0, se efect�a la prueba
siguiente: si pk <0, el siguiente punto que se debe trazar es (xk +1, yk) y� pk +1
= pk + 2?y. De otro modo, el siguiente punto que se debe trazar es (xk +1, yk+1) y
pk +1 = pk + 2?y - 2?x
? Se repite el paso 4 ?x veces.
Ecuaci�n del circulo
Se podr�a utilizar la ecuaci�n de Pit�goras en coordenadas cartesianas ((x - xc)2 +
(y - yc)2 = r2) para calcular la posici�n de los puntos de una circunferencia
pasando a lo largo del eje de las x en pasos unitarios de xc -r a xc + r y calcular
los valores correspondientes de y en cada posici�n como:
y = yc � v(r2 - (xc- x)2 )
No obstante, �ste no es el mejor m�todo para generar una circunferencia. Un
problema con este planteamiento es que implica c�lculos considerables en cada paso.
Por otro lado, el espacio entre las posiciones de pixel trazadas no es uniforme. Se
podr�a ajustar el espacio al intercambiar x y y (pasar por los valores de y y
calcular los valores de x) siempre que el valor absoluto de la pendiente de la
circunferencia sea mayor que 1. Pero esto s�lo incrementa el c�lculo el
procesamiento que el algoritmo requiere.
Otra manera de eliminar el espacio irregular consiste en calcular los puntos a lo
largo de la frontera circular utilizando las coordenadas polares r y ?. Al expresar
la ecuaci�n de la circunferencia en forma polar param�trica, se obtiene el
siguiente par de ecuaciones:
x = xc + r cos?
y = yc + r cos?
Cuando un despliegue se genere con estas ecuaciones utilizando un tama�o de paso
angular fijo, una circunferencia se traza con puntos equidistantes a lo largo de la
misma. El tama�o de paso seleccionado para ? depende de la aplicaci�n, as� como del
dispositivo de despliegue. Las separaciones angulares m�s grandes a lo largo de la
circunferencia se pueden unir con segmentos de l�nea recta a fin de aproximarse a
la trayectoria circular. En el caso de una frontera m�s continua, se puede
establecer el tama�o de paso como 1/r. Esto hace que se tracen posiciones de p�xel
que est�n aproximadamente una unidad aparte.
El m�todo directo utiliza:
? Una funci�n no lineal
? C�lculo de punto flotante,
? Una funci�n de redondeo.
Presenta saltos en los valores para y (en coordenadas cartesianas).
Algoritmo de Punto Medio � Bresenham
Al igual que en el algoritmo de la l�nea de rastreo, en el algoritmo de punto medio
se efect�a un muestreo en intervalos unitarios y se determina la posici�n del pixel
m�s cercano a la trayectoria espec�fica de la circunferencia en cada paso. Para un
radio r determinado y una posici�n central en la pantalla (xc ,yc), se puede
establecer primero el algoritmo para calcular las posiciones de pixel alrededor de
una trayectoria circular centrada en el origen de coordenadas (0,0). As�, cada
posici�n calculada (x , y) se mueve a su posici�n propia en la pantalla al sumar
xc,a x y yc a y. A lo largo de la secci�n circular de x =0 a x = y en el primer
cuadrante, la pendiente de la curva var�a entre 0 y -1. Por tanto, se puede tomar
pasos unitarios en la direcci�n positiva de x en este octante y utilizar un
par�metro de decisi�n para determinar cu�l de las dos posiciones posibles de y est�
m�s pr�xima a la trayectoria de la circunferencia en cada paso. Las posiciones de
los otros siete octantes se obtienen entonces por simetr�a.
Para aplicar el m�todo punto medio, se debe definir una funci�n de circunferencia
como:
f circunferencia (x , y)= x2 + y2 - r2
f circunferencia (x , y)= 0. Si el punto est� en el interior de la circunferencia,
la funci�n de la circunferencia es negativa; y si est� en su exterior, es positiva
Al igual que en el algoritmo para el trazo de l�neas de Bresenham, el m�todo del
punto medio calcula las posiciones de p�xel a lo largo de una circunferencia
utilizando adiciones y sustracciones de enteros, si se supone que los par�metros de
la circunferencia se especifican en coordenadas enteras de pantalla. Se pueden
resumir los pasos del algoritmo de la circunferencia de punto medio como sigue:
1. Se capturan el radio r y el centro de la circunferencia (xc, yc) y se obtiene
el primer punto de una circunferencia centrada en el origen como (x0 , y0) = (0
,r).
2. Se calcula el valor inicial del par�metro de decisi�n como p0 = 5/4 - r.
3. En cada xk posici�n, al iniciar en k = 0, se realiza la prueba siguiente. Si pk
< 0, el siguiente punto a lo largo de la circunferencia centrada en (0, 0) es
(xk+1, yk) y pk+1 = pk +2xk+1 +1. De otro modo, el siguiente punto a lo largo de la
circunferencia es (xk + 1, yk -1) y pk+1 = pk + 2xk+1 + 1 -2yk+1 donde 2xk+1 = 2xk
+ 2 y 2yk+1 = 2yk -2.
4. Se determinan puntos de simetr�a en los otros siete octantes.
5. Se mueve cada posici�n de pixel calculada (x, y) a la trayectoria circular
centrada en (xc, yc) se trazan los valores de las coordenadas: x = x + xc y= y
+ yc .
6. Se repiten los pasos 3 a 5 hasta que x = y.

Relleno por inundaci�n


? Empieza en un punto interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto
? Partimos de un punto inicial (x,y), un color de relleno y un color de
frontera
? El algoritmo va testeando los pixeles vecinos a los ya pintados, viendo si
son frontera o no
? No s�lo sirven para pol�gonos, sino para cualquier �rea curva sobre una
imagen se usan en los programas de dibujo
Relleno por scan - line: fila a fila va trazando l�neas de color entre aristas
Relleno por inundaci�n: a partir de un punto central, se va expandiendo
recursivamente hasta alcanzar el borde del objeto

G�neros de Videojuegos
Una de las clasificaciones de g�neros m�s difundidas es la de Estallo (1995), el
autor ha categorizado los videojuegos por sus caracter�sticas, aunque muchos de
ellos son mixtos, es decir comparten cualidades. De acuerdo con este criterio las
categor�as son:

Juegos de Arcade
Corresponde a los primeros videojuegos comerciales. Son juegos que requieren
destreza y rapidez de reacci�n. El jugador debe recorrer varias pantallas en
creciente nivel de dificultad. Son apropiados para desarrollar habilidades
psicomotrices, viso-motrices, lateralidad, organizaci�n espacial; dada su
estructura son abundantes para ni�os peque�os. Incluye las siguientes
subcategor�as:
? Juegos de Plataforma: El protagonista suele ser un personaje infantil o
dibujo animado que debe sortear diversos obst�culos para cumplir una misi�n. El
aumento de la dificultad se traduce en la aceleraci�n del tiempo de ejecuci�n y el
n�mero de adversarios. El avance se registra en el paso por diferentes pantallas o
entornos.
? Laberintos: El jugador se identifica con el personaje quien se encuentra en
un espacio que le ofrece diversas opciones de recorrido y algunas dificultades que
debe superar, en el menor tiempo posible, para encontrar la salida.
? Deportivos: A esta categor�a pertenece el primer juego de ordenador Pong,
simulaba un partido de tenis en el cual la pelota se mov�a de un lado al otro de la
pantalla, la pelota era impulsada por unos cursores que hac�an las veces de
raquetas. Gracias a los avances de la tecnolog�a los juegos deportivos se han
perfeccionado notablemente y han alcanzado la categor�a de Juegos se simulaci�n.
? Dispara y olvida: El objetivo primordial de estos juegos es acumular el mayor
n�mero de puntos, ello se consigue a trav�s del disparo indiscriminado de
proyectiles. A esta categor�a pertenecen los reconocidos marcianitos. Carrasco
(2006) incluye en esta categor�a juegos de acci�n en primera (First Person Shooter
[FPS]) y tercera persona. En los primeros, el sujeto se integra con el personaje
del juego cuando aparece en la pantalla la representaci�n morfol�gica de su mano
portando alg�n instrumento que debe accionar. Son juegos de gran variedad tem�tica
y se suelen desarrollar sobre un gui�n o historia cinematogr�fica. Una de las
caracter�sticas que determinan la calidad del videojuego es la interacci�n con los
escenarios, cuantos m�s elementos del escenario pueda coger o destruir el
personaje, mejor y m�s completo se considera el juego. Los juegos de acci�n en
tercera persona se diferencian de los anteriores en que el personaje no se
identifica tanto con el jugador; se ve al personaje de forma completa en la
pantalla. En ellos la acci�n es relegada por la estrategia, el sigilo, son m�s
lentos de jugar y la historia o gui�n est� m�s elaborada. Contienen un alto
componente de plataforma.
Juegos de simulaci�n
En estos juegos el usuario se sumerge en un mundo que asemeja entornos y
situaciones reales, pero el grado de integraci�n del jugador con el entorno es
variable, ya que la visi�n puede ser en tercera o primera persona. Su estructura es
m�s compleja que los arcades, demanda m�s tiempo de aprendizaje e incitan a la
competitividad. Entre los juegos de simulaci�n se distinguen dos categor�as: los
simuladores instrumentales y los simuladores de situaciones.
? Simuladores instrumentales: Los m�s conocidos son los de conducir veh�culo a
trav�s de una carretera, con obst�culos, curvas, y otros coches que hay que
adelantar en el menor tiempo posible hasta llegar a la meta. Tambi�n son populares
los de conducci�n de aviones, naves espaciales, motos y barcos.
? Simuladores de situaciones: En esta categor�a se encuentran dos tipos: los
simuladores deportivos y los simuladores de Dios. Los juegos de deporte se han
popularizado bastante por su acogida y se han complejizado gracias a los avances
tecnol�gicos, cada vez se parecen m�s a la realidad.
? Simuladores Deportivos: Los de mayor �xito son los relativos al f�tbol. Est�n
los que brindan la opci�n de gestionar y organizar un club deportivo �de
jugabilidad lenta� y los que simulan un partido donde el jugador puede participar
activamente �requiere velocidad de reflejos. Los juegos de deportes son similares
en su programaci�n y motor gr�fico, s�lo cambian escenarios y modelado de los
personajes (Carrasco, 2006).
? Los simuladores de Dios: hacen referencia a aquellos que permiten al usuario
crear mundos. Es el caso de Sim City donde el jugador debe crear y gobernar una
ciudad.
Juegos de estrategia
Tienen como objetivo conseguir una meta lo m�s r�pidamente posible y con el menor
esfuerzo a trav�s de la aplicaci�n de estrategias, ello implica acciones
coordinadas y maniobras t�cticas. Por tanto, este tipo de juegos favorece el
pensamiento hipot�tico, la toma de decisiones y el razonamiento l�gico.
Generalmente son de estructura compleja y larga duraci�n, pero brindan la
posibilidad de guardar el trabajo realizado para ser retomado en otra sesi�n. Hay
dos formas de jugarlos: en tiempo real y por turnos. En los primeros todos los
jugadores van realizando sus acciones de manera simult�nea, mientras que en los
juegos por turnos los jugadores van realizando sus movimientos en forma secuencial.
Hacen parte de esta categor�a las aventuras gr�ficas, los juegos de rol y los
juegos de estrategia militar.
? Las aventuras gr�ficas. Predominan los di�logos y la interacci�n con
elementos del escenario o con otros personajes. Son juegos lentos que requieren
paciencia para solucionar los enigmas y puzzles que se van encontrando a lo largo
de la historia. Favorecen el di�logo con otros jugadores para socializar las formas
de superar alg�n enigma.
? Los juegos de rol RPG (Rol Player Game). En ellos se asume o representa un
papel, por lo general el usuario se identifica con el protagonista del juego. Tiene
control permanente sobre las constantes vitales, habilidades, armas, poderes y
dem�s caracter�sticas del personaje. Son de jugabilidad lenta ya que el desarrollo
es por turnos, se dedica m�s tiempo a planificar la estrategia que a la acci�n
misma.
? Juegos de estrategia militar. Contienen acciones militares que el personaje
protagonista debe dirigir para defender un planeta real o virtual de posibles
invasores.
Juegos de mesa
Son los primeros que se trabajan en la etapa infantil, bien sea en la escuela o en
la familia, por las pautas que se pueden adquirir para la organizaci�n del espacio
y el tiempo. Igual sucedi� con los videojuegos; fueron los primeros en
implementarse, en este caso por su composici�n gr�fica y facilidad de manejo. Est�n
basados en los juegos cl�sicos: parch�s, ajedrez y tres en raya. T�tulos como
Tetris o Comecocos le dieron potencial empresarial al sector de los videojuegos.

Marco conceptual
Videojuego es un juego electr�nico en el que una o m�s personas interact�an, por
medio de un controlador, con un dispositivo que muestra im�genes de video.
Alexander S. Douglas fue un profesor brit�nico de ciencias de la computaci�n,
acreditado con la creaci�n del primer juego de computadora gr�fico OXO.
William Higginbotham fue un f�sico que particip� en el desarrollo de la bomba
at�mica. Asimismo, se le atribuye el haber creado uno de los primeros videojuegos.
EDSAC (acr�nimo proveniente de la frase Electronic Delay Storage Automatic
Calculator), fue una antigua computadora brit�nica (una de las primeras
computadoras creadas).
PDP-1 (Programmed Data Processor-1) fue el primer computador de la serie PDP de la
Digital Equipment, producida por primera vez en 1960.
Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983.
Arcade es el t�rmino gen�rico de las m�quinas recreativas de videojuegos
disponibles en lugares p�blicos de diversi�n, centros comerciales, restaurantes,
bares, o salones recreativos especializados
El formato raster se divide el espacio en un conjunto regular de celdillas, cada
una de estas celdillas contiene un n�mero que puede ser el identificador de un
objeto (si se trata de una capa que contiene objetos) o del valor de una variable
(si la capa contiene esta variable).
DirectX es una colecci�n de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas
relacionadas con multimedia, especialmente programaci�n de juegos y v�deo, en la
plataforma Microsoft Windows.
API, la abreviatura viene del t�rmino en ingl�s Application Programming Interfaces
(Interfaces de programaci�n de aplicaciones). Es un conjunto de comandos, funciones
y protocolos inform�ticos que permiten a los desarrolladores crear programas
espec�ficos para ciertos sistemas operativos.
Un pixel es la menor unidad de color que conforma una imagen digital, ya sea una
fotograf�a, video o fotograma.
Conclusiones

Tal como la investigaci�n lo ha demostrado, los videojuegos tienen sus inicios


desde la d�cada de los �50 y han ido a travesando una serie de cambios a la par de
los avances tecnol�gicos. Desde los primeros videojuegos desarrollados en 2D, su
evoluci�n a 3D, luego a realidad virtual y aumentada y actualmente con la
implementaci�n de inteligencia artificial, sus avances y mejoras no se detienen.
La producci�n en masa de las consolas de videojuegos ha logrado que los costos se
reduzcan y faciliten la adquisici�n de estos, cuando en tiempos pasados era
necesario asistir a un lugar p�blico donde deb�as buscar Arcades para poder jugar.
As� mismo, la competencia del mercado en el desarrollo de videojuegos ha permitido
que millones de usuarios est�n conectados en l�nea sin importar el lugar donde
est�n.
Hoy en d�a podemos encontrar infinidad de juegos libres de costo en nuestros
dispositivos m�viles, siendo posible disfrutar de ellos a cualquier hora del d�a.

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