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Bleach PDF
Bleach PDF
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BLEACH. ÍNDICE.
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BLEACH. ÍNDICE.
BLEACH.
ÍNDICE. LICENCIA.
Bleach. ................................................ - 3 - Bleach y todo su universo es una obra de
Noriaki Kubo “Kubottite”. Esto es solo una
Índice. .............................................. - 3 - obra de fans y para fans.
Licencia. ........................................... - 3 -
C-System está bajo una licencia de Creative
Glosario rolero................................. - 4 - Commons CcBySa.
El mundo de Bleach. ............................ - 5 -
http://creativecommons.org/licenses/by-
De qué va esto. ................................ - 5 - sa/2.5/es/
Sociedad de Almas. ......................... - 7 - Esto significa que el material creado por un
Hueco Mundo. ............................... - 16 - artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
Dangai............................................ - 18 - muestren los créditos del artista original y se
Infierno. ......................................... - 19 - introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Creación de PJS.................................. - 21 - Las obras derivadas pueden ser comerciales o
gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
El Conepto. .................................... - 21 - términos de licencia que el trabajo original. C-
Características. .............................. - 25 - System es obra de mucha gente:
Habilidades. ................................... - 26 - Idea original: Carlos The Oracle.
Razas.............................................. - 28 - Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Trasfondos. .................................... - 42 - Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Armas espirituales. ........................ - 49 - Conejillos de indias: Francisco, José Juan,
Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
Técnicas y efectos ......................... - 54 -
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Sistema de juego. .............................. - 57 - SPQRol, y Nación Rolera.
La Tirada. ....................................... - 57 - Imágenes: A menos que se diga otra cosa,
La acción. ....................................... - 60 - todas pertenecen a Noriaki Kubo.
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GLOSARIO ROLERO.
principales o segundarios dependiendo de la
GLOSARIO ROLERO. importancia que se les quiera dar: un bandido
Primero sería bueno que te familiarices un que nos asalta en un camino y que
despachamos en un segundo, sería un PNJ
poco con la jerga usada en los juegos de rol.
segundario, mientras que ese villano que lleva
Juego de rol: Experiencia narrativa que meses conspirando con tal de hacerse con el
consiste en pasárselo bien encarnando a los control del mundo sería un PNJ principal.
personajes de una historia ficticia.
Argumento: Es el gancho inicial de la historia,
Jugadores: Técnicamente, jugador es todo un pequeño anticipo de lo que va a ocurrir.
aquel que participe en la experiencia rolera Una de las labores más importantes del DJ es
aunque, generalmente, se suele llamar establecer un buen argumento con el que
jugadores a aquellos participantes que llevan todos sus jugadores estén conformes y
un personaje, excluyendo de esta definición al cómodos de jugar. Tranquilo, más adelante
compañero que hace de director de juego. damos nociones de cómo hacer esto.
Director de juego: También llamado Narrador, Escena: Es un intervalo de tiempo
DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y ininterrumpido donde se cuenta una pequeña
moderar una partida de rol. Entre sus parte de la historia. Puedes pensar en ella
funciones destacan la de crear el argumento como un acto en una obra de teatro, o una
de la partida, discernir que va ocurriendo en secuencia de acción de una película. Una
torno a los personajes, velar por que se pelea, un baile de instituto, o una persecución
cumpla el reglamento, y narrar las de coche serían ejemplos de escenas. Es labor
consecuencias de las acciones de cada del director de juego el presentar nuevas
personaje. escenas a lo largo de la partida, así como
Personajes: Individuos ficticios que conforman describir el escenario donde se realiza, y los
el “reparto” de una historia. En los juegos de personajes no jugadores que intervienen en
rol, los personajes son representados por una ella. No obstante, son los jugadores, a través
serie de valores (que aquí llamamos atributos) de sus personajes, los que viven esa escena y
y por una serie de datos sobre su vida (que los que determinan que ocurrirá en la historia
aquí llamaremos concepto de personaje). en función de las acciones que ellos realicen.
Aunque todos los personajes se crean igual, Trama o historia: Es la sucesión de escenas,
suele distinguirse entre personajes principales enlazadas bajo un argumento en común, que
y segundarios, siendo más importantes para la van viviendo los jugadores a lo largo de la
trama los primeros. partida. Las escenas en el rol se asemejan
Personaje jugador: También llamado PJ. Se mucho a las de un videojuego: si el juego es
tratan de las encarnaciones ficticias de los lineal, las escenas se suceden una tras otra, y
jugadores en el juego, los protagonistas en la los personaje solo van “pasando de nivel”; si el
historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores juego es más abierto, las escenas están
han de pensar y actuar como si ellos fuesen el “colocadas” en un escenario, y los jugadores
personaje, y narrar sus acciones tal y como acceden a unas u otras según vayan a un sitio
ellos harían si realmente fuesen ese u otro. Más adelante damos algunos consejos
personaje. Los personajes jugadores son de cómo dirigir una trama de forma efectiva.
siempre considerados personajes principales. Dados: poliedros simétricos con números
Personaje no jugador: También llamado PNJ. pintados en sus caras. Se trata del elemento
Se trata de personajes no controlados por un más común para introducir el azar en los
jugador, si no por el director de juego. PNJS juegos de rol. Su función varía mucho según el
pueden ser los ciudadanos que te encuentras sistema empleado y la situación. Suelen
por la calle, el villano de una historia, el amigo nombrarse según el número de caras (d4, d6,
de la infancia de uno de los personajes, un d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin
perro, o cualquier otro personaje de la problemas en cualquier tienda especializada.
historia. Los PNJS pueden ser personajes
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EL MUNDO DE BLEACH. DE QUÉ VA ESTO.
EL MUNDO DE BLEACH.
Unos meses más tarde, en el sexto volumen
DE QUÉ VA ESTO. de la serie, los superiores de la Sociedad de
Almas se dan cuenta de que Rukia le había
Bleach (Burīchi, romanizado como BLEACH en entregado sus poderes a un humano, lo cual
Japón) es una serie manga y posteriormente está prohibido en la Sociedad de almas, por lo
anime escrita e ilustrada por Tite Kubo y su que envían a dos Shinigami para arrestarla y
adaptación al anime es dirigida por Noriyuki aplicarle la pena de muerte. Ichigo no logró
Abe. evitar la captura de Rukia, pero con la ayuda
de varios de sus amigos de clases que
Trama. adquirieron capacidades espirituales, y el ex-
La serie narra las aventuras de un adolescente capitán Shinigami Kisuke Urahara, parten
llamado Ichigo Kurosaki, un estudiante de hacia la base de la Sociedad de Almas, guiados
quince años que tiene la habilidad de por Yoruichi Shihoin. Una vez allí, Ichigo y el
interactuar con los espíritus. Una noche, resto luchan contra la élite militar de
Ichigo se encuentra con una Shinigami (lit. Shinigami y finalmente consiguen detener la
dios de la muerte) llamada Rukia Kuchiki. Ella ejecución de Rukia.
se sorprende por su habilidad para poder
verla, pero su conversación es interrumpida En ese entonces, se revela que la ejecución de
por la aparición de un Hollow (horō, lit. Rukia y del intento de rescate de Ichigo fueron
hueco), un espíritu maligno. Después de que manipulados por Sōsuke Aizen, un Shinigami
Rukia fuera gravemente herida al tratar de de alto nivel, el cual se creía que había sido
proteger a Ichigo, ésta intenta traspasarle la asesinado, como parte de su plan para poder
mitad de sus poderes a Ichigo para poder tomar el control de la Sociedad de Almas.
enfrentarse al Hollow en igualdad de Aizen traiciona a sus compañeros y aliados
condiciones. Shinigami marchándose a Hueco Mundo
(Ueko Mundo) con los hollow, convirtiéndose
Sin embargo, Ichigo, sin darse cuenta, absorbe en el principal antagonista de la serie. Ichigo
los poderes casi por completo, y logra vencer se alía con los que eran sus enemigos en la
con facilidad al espíritu. Al día siguiente, Rukia Sociedad de Almas al ver que todo esto fue
aparece en la clase de Ichigo como una planeado por Aizen y éstos dejan en libertad a
humana de apariencia normal gracias a un Rukia.
cuerpo artificial (Gigai o cuerpo artificial), y le
informa que debido a que ha absorbido todos Tiempo después aparecen nuevos enemigos,
sus poderes no puede regresar a su mundo los Arrancar (arankaru) una especie de
hasta que los recupere. Entretanto, Ichigo evolución de los hollows, los cuales han sido
acoge a Rukia en su casa y toma su trabajo de enviados a la tierra por Aizen, que pretende
Shinigami, defendiendo a los seres humanos destruir la ciudad de Karakura (Karakura-chō)
de los hollows y orientando a las almas buenas con el fin de forjar una llave con la energía
después de la muerte a un lugar llamado la espiritual que se encuentra allí para poder
Sociedad de Almas (Sōru Sosaeti). acceder al Rey de la Sociedad de almas y tener
el control en todos los mundos.
Actualmente esta trama aún no se ha resuelto
y de acuerdo con el autor, el final de la serie
todavía no ha sido planeado o escrito.
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EL MUNDO DE BLEACH. DE QUÉ VA ESTO.
Aspectos de la Serie.
La serie tiene lugar en un universo de ficción
en el que los personajes están divididos en
distintas razas ficticias. Todas estas razas son
los seres humanos, que en el momento en que
murieron, pudieron o no descansar en paz. Las
almas que logran ir a descansar en paz, son
enviadas a la Sociedad de Almas, por un
Shinigami en la que viven durante mucho
tiempo, hasta resucitar en un nuevo cuerpo,
mientras las que no lo hacen, son devoradas
por los Hollow que las llevan a Hueco Mundo
para transformarlas en uno de ellos, además
de ganar energía una vez que han sido
devoradas. A lo largo de la serie se van
revelando nuevas razas, algunas resultantes
de la combinación de dos razas en sí.
Esta es una lista de todas las razas que
aparecen en Bleach (en orden de aparición):
Los Seres Humanos (ningen) que aparecen en
la serie son residentes de un Japón moderno;
algunos de los personajes de la serie poseen
habilidades sobrenaturales, esto se debe
gracias a que tiene un nivel alto de reiatsu
("reiatsu"), que es la energía espiritual. Los
personajes principales de Bleach no poseían Los Hollow, también llamados Huecos en la
poderes, pero una vez que Ichigo Kurosaki traducción al español hispanoamericano, son
absorbió los poderes de Rukia Kuchiki, e espíritus corrompidos que viajan al mundo
interactúa con ellos, empiezan a liberar humano a alimentarse de las almas que se han
habilidades únicas que nadie más tiene, y de quedado allí.
los cuales se desconocían, ya que poseían un Las 'Almas Modificadas' (kaizō konpaku) son
alto nivel de reiatsu. almas artificiales creadas por los
Los Shinigami (Dios de la Muerte) son los investigadores de la Sociedad de almas antes
encargados de proteger a los humanos de los del inicio de la historia de Bleach y los Bount
hollows, para lo cual emplean hechizos (baunto) un grupo de personas que tiene
poderes especiales. Debido a que son razas
denominados Kidō (鬼道, kidō lit. "magia diferentes viven en mundos totalmente
demoníaca") empleando su reiatsu, utilizan diferentes.
Zanpakutōs, espadas que sirven para purificar
a los hollows y enviar a las otras almas a Los Quincy ("destructor") un clan de seres
descansar en paz, u otros artefactos, como los humanos que a lo largo de muchos siglos han
Gigai (“squeleto de la justicia”, que sirven para adquirido poderes espirituales, para poder
que un shinigami lo use como un cuerpo defenderse de los hollows.
temporal mientras está en el mundo humano. Los Vizard ("soldados enmascarados") son un
Los Shinigami habitan en el Seireitei ("corte de grupo de Shinigamis que han logrado
las almas puras"), situado en el centro de la conseguir los poderes de un Hollow, sin
Sociedad de Almas. perder las habilidades de un shinigami.
Los Arrancar (arankaru) que son aquellos
hollow que han conseguido quitarse parte de
su máscara y han obtenido poderes de
shinigami.
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
Pueden nacer niños en la Sociedad de Almas,
SOCIEDAD DE ALMAS. de la misma forma que en el mundo de los
vivos, y la gente puede ser asesinada de la
misma forma que los humanos comunes,
La Sociedad de Almas (literalmente "Mundo aunque también los habitantes de este lugar
de los Espíritus Muertos", aunque los son capaces de sobrevivir y reponerse de
personajes lo pronuncien como Soul Society heridas que normalmente serían fatales. Un
(Souru Sosaeti) es el mundo donde van los alma que muere en la Sociedad de Almas se
espíritus de los muertos, de forma similar al reencarna en la Tierra como un ser humano
Cielo de las creencias occidentales. En este totalmente nuevo, sin recuerdos de su vida
lugar habitan y gobiernan los Shinigamis, los anterior.
encargados de enviar allí al resto de almas y
mantener el orden y equilibrio del Universo.
Descripción.
Las primeras visiones que tenemos de la
Sociedad de Almas son las menciones que
hace sobre ella Rukia Kuchiki, quien afirma
que es un lugar parecido a un paraíso, donde
se vive mucho mejor que en el mundo de los
vivos y el hambre no es un problema. Sin
embargo, esta opinión difiere mucho de la
realidad, probablemente debido a la falta de
conocimientos de Rukia del mundo de los
vivos, por haber llegado a la Sociedad de
Almas siendo un bebé. En realidad, sin contar
con el envejecimiento mucho más ralentizado
de las almas que de los cuerpos vivos y con la
no existencia del hambre, la vida en este lugar
es muy similar a la del mundo de los vivos, y
en algunos aspectos su calidad es incluso
inferior.
Esto se debe a que la Sociedad de Almas
parece vivir en un permanente período Edo
(etapa histórica de Japón que finalizó en el
siglo XIX), con pocos avances tecnológicos al
alcance del ciudadano común, y una evidente
falta de seguridad en los suburbios, las que
son zonas más alejadas de los cuarteles
Shinigamis.
Aunque la Sociedad de Almas es considerada
la vida más allá de la muerte, la gente que
habita en este lugar no es inmortal, e incluso
continúan envejeciendo, aunque en menor
medida que estando vivos, llegando a
esperanzas de vida superiores incluso a los
2000 años. Estas edades, sin embargo, suelen
estar limitadas exclusivamente a los
Shinigamis, los seres que son capaces de
manipular la energía espiritual presente en el
ambiente (y en concentraciones muchísimo
mayores que en el mundo de los vivos).
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
Seireitei. Gobierno.
El Seireitei (Corte de las Almas Puras) se La Sociedad de Almas se encuentra gobernada
encuentra en el centro de la Sociedad de por una Familia Real, protegida por una
Almas y es un enorme recinto circular guardia especial. El Rey de la Sociedad de
alrededor de la cual crece todo el Rukongai. Almas, también conocido como Rey Espíritu
Existen cuatro entradas, cada una de ellas vive junto a su familia en una dimensión
custodiada por un Guardián de enorme separada del resto, y a la cual sólo se puede
tamaño. Las murallas están hechas de "piedra acceder mediante la Ōken (Llave Real). La
de sed de sangre" (o "roca letal", dependiendo información relativa a la localización es sólo
de la traducción), un material capaz de conocida por el Comandante General del
absorber todo el poder espiritual. La influencia Gotei 13, quien debe facilitársela verbalmente
de la piedra de sed de sangre, en ocasiones tan sólo a su sucesor.
llamada también "piedra de la muerte", forma No obstante, el Rey no es más que una figura
una barrera esférica alrededor del Seireitei, nominal que no se muestra jamás en la
impidiendo cualquier entrada que no sea a Sociedad de Almas, y que tan sólo es conocida
partir de las cuatro puertas. Este material por los altos cargos del Seireitei, como son los
también impide dirigir la energía espiritual del capitanes y subcapitanes del Gotei 13. Su
ambiente a los pies del Shinigami, y permitir papel exacto es desconocido, ya que de hecho
que se mueva por el aire, como sí pueden la Sociedad de Almas se encuentra gobernada
hacer en otros lugares. por la Cámara de los 46 y el Rey no participa
En el Seireitei residen las familias nobles y los en sus deliberaciones. Según Rangiku
Shinigamis y allí se encuentran todos los Matsumoto, ningún Shinigami miembro del
órganos de poder de la Sociedad de Almas. Gotei 13 ha visto jamás al Rey ni a ningún otro
Los habitantes del Seireitei no interaccionan miembro de su familia.
con los del Rukongai, y la única forma de que
los segundos lleguen a escapar de la pobreza Guardia Real.
es ingresando en la Academia de Shinigamis. La Guardia Real (ōzokutokumu), también
No obstante, algunos habitantes del Seireitei, conocida como la División Cero, está formada
como los miembros de la familia Shiba o por antiguos capitanes del Gotei 13 que han
Yoruichi Shihōin, parecen poseer otras casas sido ascendidos debido a su alto nivel.
fuera de sus límites. Según se dice, el conocimiento de sus
Algunos de los lugares más importantes del miembros es enorme, al igual que su poder y
Seireitei son los cuarteles generales del Gotei su habilidad en las batallas, muy por encima
13, la Cámara de los 46, las mansiones de los al de los capitanes comunes. Sólo reciben
nobles, la Torre de la Penitencia (Senzaikyū) y órdenes de la familia real, y ni siquiera la
Cámara de los 46 tiene jurisdicción sobre
la colina del Sōkyoku (双), donde se realizan
ellos. Habitan en la misma dimensión que el
las ejecuciones. Rey Espíritu.
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
No se sabe cuántas familias pertenecientes a
Cámara de los 46.
la baja nobleza existen en el Seireitei, pero las
La Cámara de los 46 (chūō yonjūroku shitsu) que se conocen hasta la fecha son las
es el órgano que ostenta el poder legislativo, siguientes:
ejecutivo y judicial en la Sociedad de Almas.
Está formada por 40 sabios y 6 jueces, Familia Fong: tradicionales servidores de los
Shihōin, sus miembros siempre se unen a las
seleccionados de entre toda la Sociedad de
Almas. Se encuentran sellados en un enclave Fuerzas Especiales. Cualquiera que no supere
del Seireitei llamado Seijōtōkyorinen el cual la prueba de entrada es inmediatamente
nadie puede entrar, sea cual sea su estatus. expulsado de la familia. El único miembro
Sirven a la Familia Real de la Sociedad de conocido de esta casa es Soi Fong.
Almas, y son los responsables de los juicios y Familia Kannogi (solo anime): otra familia de
las sentencias a los Shinigamis que han gran estatus, que recientemente ha
cometido serios crímenes como el asesinato o emparentado con los Kasumiōji. El único
la traición. Sus decisiones son inapelables e miembro conocido es Shū Kannogi.
incuestionables para cualquier otro habitante
Familia Kasumiōji (solo anime): una familia
de la Sociedad de Almas que no comprenda a
noble de rango muy alto, la siguiente a las
los habitantes de la dimensión donde reside el
cuatro principales en estatus. Son maestros
Rey.
forjadores y los mejores armeros de la
Nobleza. Sociedad de Almas. El único miembro
superviviente de esta familia es la joven
Otra parte fundamental del gobierno de la Rurichiyo Kasumiōji.
Sociedad de Almas son las Casas Nobles,
especialmente cuatro de ellas, que son Familia Kira: parece ser que se trata de una de
consideradas con abismal diferencia las más las familias nobles de menor rango. El único
importantes de todas. El resto de familias miembro que conocemos de esta familia es
nobles, de menor rango, sirven a cada una de Izuru Kira.
ellas, y obedecen sus propios preceptos. Las Familia Kyōraku: una antigua y prestigiosa
grandes familias nobles conocidas son: familia, de las más antiguas de la Sociedad de
1. Familia Shihōin: por tradición, el cabeza de Almas. El único miembro conocido es Shunsui
los Shihōin es además el líder de las Fuerzas Kyōraku.
Especiales. La 22ª líder de este clan, y la Familia Ōmaeda: una de las familias nobles
primera mujer en portar este título, es más recientes, pero también una de las más
Yoruichi Shihōin, que ostentó además del ricas. Uno de sus miembros es Marechiyo
rango de Comandante Suprema de las Fuerzas Ōmaeda.
Especiales el título de Capitana de la 2ª
Familia Ukitake: una familia noble de bajo
División del Gotei 13.
rango, cuyo único integrante conocido hasta
2. Familia Kuchiki: se cree que los jefes de ahora es Jūshirō Ukitake.
esta familia son además los Capitanes de la 6ª
División del Gotei 13, ya que al menos dos de El Instituto Shinō de Artes Espirituales.
sus miembros han ostentado este título, Ms comúnmente llamado Academia Shinigami
Ginrei Kuchiki y, actualmente, Byakuya es una institución fundada por Shigekuni
Kuchiki, el 28º líder de la familia. Otro Yamamoto-Genryūsai hace más de 2.000 años
miembro actual de esta familia es la hermana antes de los eventos principales narrados en la
adoptiva de Byakuya, Rukia Kuchiki. serie. Situada en el Seireitei, se encarga de
3 y 4. Desconocidas. formar y entrenar a los futuros Shinigamis,
preparándolos desde el principio mismo de su
5. Familia Shiba: al parecer los Shiba antes
aprendizaje para que entren en cualquiera de
eran la quinta gran familia noble, pero por
las tres ramas en las que se divide el ejército
causas desconocidas cayó en desgracia en
de la Sociedad de Almas, a saber: el Gotei 13,
cierto momento del pasado, y sus miembros
las Fuerzas Especiales y la División de Kidō.
ya carecen de toda influencia en el Seireitei.
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
El Gotei 13.
El Gotei 13 (Goteijūsantai, literalmente "13
escuadrones de protección") es el organismo
al que la mayoría de los Shinigamis graduados
en la Academia se integran, y una de las tres
principales ramas del ejército de la Sociedad
de Almas. Está dividido en trece divisiones,
con sus propios líderes y funciones específicas,
en algunos de los casos. El Gotei 13 obedece
todas las leyes dictadas por la Cámara de los
46, el órgano legislativo y judicial de la
Sociedad de Almas, y no tiene jurisdicción
alguna sobre las familias nobles del Seireitei ni
sobre los otros dos organismos militares, las
Fuerzas Especiales y la División de Kidō. El
símbolo del Gotei 13 es un rombo, en el cual
se inscribe el número correspondiente a cada
una de las divisiones, en la espalda del
uniforme del Capitán y en la fachada de su
cuartel general.
Jerarquía
Como en cualquier otro ejército, en el Gotei
13 existe una jerarquía de poder. En cada una
de las divisiones hay hasta 20 puestos que
ocupan los distintos oficiales, siendo el resto
de integrantes Shinigamis rasos. Las
posiciones que existen dentro del Gotei 13, en
orden descendente de funciones y poder, son
las que se exponen a continuación.
Capitán: El Capitán es el jefe de una de las
Comandante General: El Comandante General trece divisiones del Gotei 13. Cada una de
(sōtaichō) es el líder del Gotei 13 y además estas divisiones parece contener entre 200 y
Capitán de la 1ª División, lo que parece 500 efectivos. Los capitanes son los Shinigamis
implicar que su posición es la de un "primero más respetados de toda la Sociedad de Almas,
entre iguales". Aun así, el Comandante por ser los únicos capaces de realizar la
General es el único destinatario de las órdenes liberación completa de sus Zanpakutō, el
de la Cámara de los 46, y el encargado de bankai. Esto les convierte en los Shinigamis
dispensarlas al resto de las divisiones, en más poderosos, ya que pueden llegar a
reuniones periódicas con los demás Capitanes. multiplicar por diez su fuerza, siendo con una
El actual portador de este título es Shigekuni abrumadora diferencia, las fuerzas de ataque
Yamamoto-Genryūsai. más importantes de la Sociedad de Almas.
Además, los bankai de los capitanes suelen
estar muy trabajados y desarrollados, en
pleno potencial (a no ser que el capitán sea
reciente en su cargo). La mayoría de los
capitanes tiene también sobrada experiencia
en otras disciplinas de combate, como son el
Kidō o el Shunpo, y son grandes conocedores
de la historia y la organización del Seireitei, así
como poseen un gran sentido de la estrategia.
Todos estos factores crean una diferencia de
poder abismal entre los capitanes y el resto de
Shinigamis a su cargo.
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
Cuando queda un puesto vacante, existen tres Funciones específicas.
formas diferentes de llegar a ser un capitán Se cree que cada una de las trece divisiones
del Gotei 13: está especializada en cierta área. Sin embargo,
- Superar un examen de capacidades, sólo se conocen las funciones especiales de
que requiere mostrar el propio bankai unas pocas divisiones, y aún no sabemos a
delante de dos o más capitanes y el propio ciencia cierta si todas las divisiones tienen una
Comandante General. finalidad especial, o son sólo algunas de ellas.
Las que se conocen, hasta la fecha, son:
- Ser recomendado para el puesto por
al menos seis capitanes y la aprobación de De la 1ª división no se sabe nada, solo que su
otros tres. Capitán tiene la Actividad de Comandante
General por lo que se podría decir que esta
- Derrotar a un capitán delante de 200 o
división es la encargada de dirigir a las otras
más testigos de la misma división. Este
método es el más infrecuente de todos, y La 2ª División está íntimamente ligada con las
de la generación actual de capitanes, sólo Fuerzas Especiales, y en la actualidad los cinco
Kenpachi Zaraki ha llegado a serlo por esta primeros oficiales son los líderes de las
vía. distintas subunidades de este organismo.
Teniente: El Teniente, a veces traducido como La 4ª División está dedicada a la asistencia
Subcapitán o Vicecapitán, es el 2º Oficial de médica y al abastecimiento del Seireitei.
cada división, por debajo tan sólo del Capitán. La 5ª está especializada en el Kidō, los
Las funciones de un Teniente son las propias hechizos y artes demoníacas Shinigami.
de un oficial ejecutivo de la división,
encargándose de supervisar y en ocasiones de La 8ª es famosa por entregar sus reportes a
dirigir las operaciones del día a día. tiempo, significando que son de fiabilidad.
Generalmente sólo son capaces de desarrollar La 9ª división se especializa en investigación y
el shikai de su Zanpakutō, pero aun así son los en la publicación de prensa en el mundo
segundos en fuerza de la división. Para que un Shinigami.
Shinigami sea ascendido a teniente no es
necesario que pase ningún examen de La 11ª División es la división especializada en
capacidades ni ser recomendado para el el combate con espadas, despreciando el
cargo, ya que parece ser prerrogativa del resto de disciplinas Shinigamis.
capitán de división elegir a sus propios La 12ª División se encarga del Instituto de
subordinados. En caso de muerte, partida o Investigación y Desarrollo, fundado cien años
incapacidad de un capitán, el teniente actuará antes de los hechos narrados en la serie.
como "Capitán Sustituto" hasta que un nuevo
capitán ocupe el puesto que ha quedado La 13ª División se encarga de las
vacío. comunicaciones en la Sociedad de Almas.
También puede que se encargue de la
Oficial: Por debajo de los dos primeros protección de la Tierra en contra de los
oficiales (Capitán y Teniente) de una división, Hollows
el resto de cargos simplemente son asignados
con el nombre de Oficial precedido por el En las divisiones 3º, 6ª,7ª y 10ª no se han
ordinal correspondiente, del 3º Oficial al 20º notado ninguna actividad especial.
Oficial. Las funciones exactas del resto de
oficiales, si es que las tienen, no son conocidas
con exactitud. Aun así, en algunas divisiones
los oficiales son líderes de subunidades de
Shinigamis, como ocurre, como es el caso, de
la 4ª División. El número de oficiales varía
bastante de una división a otra y es
prerrogativa absoluta del capitán la asignación
de estos puestos. Así, se conocen casos
especiales, como en la 11ª División (donde no
existe el 4º Oficial) o en la 13ª (donde 2
personas comparten el cargo de 3º Oficial).
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
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EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
Funciones específica.
Uniforme del líder de los Ejecutores.
Existen cinco escuadrones en las Fuerzas
Al contrario que ocurre en el Gotei 13, existen
Especiales, de los cuales es el primero el que
unas marcadas diferencias entre los uniformes
mayor autoridad ostenta, seguido del
de los distintos escuadrones de las Fuerzas
segundo, y así sucesivamente hasta llegar al
Especiales. La Milicia Ejecutora viste de forma
quinto. Cada uno de estos escuadrones posee
similar a los ninjas, con ropajes negros
un nombre y una función determinada, y son
ajustados y zapatos negros de tela. No se les
regidos por un Comandante en Jefe.
ve la ropa interior de color blanca que sí
1.) Milicia Ejecutora (keigun). También presentan los demás Shinigamis, y la faja es
llamado "Escuadrón de Castigo", sus negra en lugar de blanca. Igualmente, viste un
miembros son conocidos como Ejecutores. pañuelo que cubre la parte inferior de la cara
Desconocemos el alcance preciso de sus y en ocasiones también la superior, dejando
funciones, pero parece ser que se encargan de tan sólo los ojos a la vista. Para facilitar un
ejecutar a otros Shinigamis y de las movimiento fluido y silencioso, llevan en las
acusaciones de traición. El líder de los piernas y los brazos piezas de tela más
Ejecutores es también el Comandante ceñidas. El líder de los Ejecutores viste el
Supremo, y este puesto que en su día mismo uniforme, pero con los hombros y la
perteneció a Yoruichi Shihōin es en la espalda descubiertos. La razón de este espacio
actualidad propiedad de Suì-Fēng. vacío es debida al uso del Shunkō, una técnica
avanzada que combina el combate cuerpo a
2. Cuerpo de Patrulla (keiratai). Parece ser
cuerpo con el Kidō, dando como resultado una
que se encargan de la vigilancia de los
alta concentración de energía espiritual en
distintos territorios, tanto de la Sociedad de
estos lugares, que destruiría toda la ropa que
Almas como fuera de ella, y del combate
los cubriese.
contra Hollows y otros enemigos.
Actualmente el líder de este escuadrón es El uniforme de la Fuerza Correccional es
Marechiyo Ōmaeda, Subcapitán de la 2ª radicalmente diferente. Encima del traje, que
División. parece ser el negro que también llevan los
Ejecutores, visten una chaqueta de color
3.) Unidad de Detención (kanritai).
violeta (rojo oscuro en el anime), una especie
Responsable del encarcelamiento y la
de máscara alargada en la cabeza, que deja
supervisión de todos los criminales del
visible el rostro sólo por debajo de los ojos, así
Seireitei. También confinan a todos los
como una mochila de un color malva, más
elementos potencialmente peligrosos -pese a
claro que el de la chaqueta.
que no hayan cometido crimen alguno- en una
cárcel especial
denominada "Nido de
Gusanos". Su antiguo líder
fue Kisuke Urahara, hasta
que fue ascendido a
Capitán de la 12ª División.
4.) Desconocido.
5.) Fuerza Correccional
(riteitai). Una de sus
funciones es la de ejercer
de mensajeros en el
Seireitei, portando
órdenes lo
suficientemente
importantes como para no
poder ser llevadas de la
forma convencional
(mediante las mariposas
infernales).
- 14 -
EL MUNDO DE BLEACH. SOCIEDAD DE ALMAS.
División de Kidō.
La División de Kidō (kidōshū) es
una de las tres organizaciones
en las que se encuentran
divididas las fuerzas de los
Shinigamis y es de lejos, la
menos conocida. Ni siquiera
existe unanimidad a la hora de
darle un nombre, optándose en
muchas ocasiones por la
traducción inglesa, Kidō Corps,
o por Cuerpo de Kidō.
La División de Kidō es un
organismo totalmente
independiente del Gotei 13 y de
las Fuerzas Especiales, y sólo
obedece a las órdenes dictadas
por la Cámara de los 46. Aún
así, se ha podido ver que en los
momentos críticos, en los que la seguridad del Funciones específicas.
Seireitei y de la Sociedad de Almas entera se
La División de Kidō opera en un secreto total,
encuentra en peligro, coopera con las otras
siendo totalmente desconocidas sus
fuerzas sin ningún inconveniente.
actuaciones incluso para el resto de los
Jerarquía. Shinigamis. Lo único que se sabe a ciencia
cierta de ellos es que una de sus funciones es
El líder supremo de la División de Kidō recibe abrir y cuidar del Senkaimon, la puerta ínter
el título de Comandante de dicho cuerpo dimensional entre la Sociedad de Almas y el
(Kidōshū Sōshi) o, estableciendo un claro mundo de los vivos. Al parecer, la División de
paralelismo con las divisiones del Gotei 13, el Kidō recluta a sus miembros de la Academia
de Capitán del Kidō (Kidōchō). De forma de Shinigamis, entre aquellos alumnos que
similar a los subcapitanes, también existe un destacan en el dominio de las artes Kidō, ya
subalterno a este cargo, que recibe el nombre que su especialidad consiste en el desarrollo
de Subcapitán del Kidō (, Fukukidōchō). Por de estos hechizos.
debajo de este cargo, ignoramos si existen
otros más o si existen subdivisiones a la Uniformes.
usanza del Gotei 13 o de las Fuerzas
Los únicos miembros de la División de Kidō a
Especiales, dado el gran secreto y la poca
los que hemos podido ver a lo largo de la serie
información que hay acerca de este
ha sido a Tessai y a Hachi, así que nos es
organismo.
imposible saber si los uniformes de todos los
Sólo conocemos a dos antiguos miembros de miembros de esta organización son diferentes
la División de Kidō, el antiguo Capitán Tessai a los de los Shinigamis del Gotei 13 o no. Lo
Tsukabishi y el Subcapitán Hachigen Ushōda, cierto es que el uniforme del Capitán es
quienes ostentaron sus respectivas posiciones ásicamente el mismo al de un Shinigami raso,
101 años antes de los hechos narrados en la añadiendo una larga túnica de color azul con
historia principal. Ignoramos las identidades el emblema de la División y un báculo shakujō.
de los actuales líderes y las acciones que Por su parte, el uniforme del Subcapitán
llevan a cabo en la Sociedad de Almas. consiste en una túnica de color morado
encima del uniforme estándar. Tanto el
antiguo como Capitán como el antiguo
Subcapitán llevaban el pelo corto y formando
dos pequeños cuernos sobre su cabeza como
distintivo de su rango.
- 15 -
EL MUNDO DE BLEACH. HUECO MUNDO.
- 16 -
EL MUNDO DE BLEACH. HUECO MUNDO.
- 17 -
EL MUNDO DE BLEACH. DANGAI.
Defensas.
DANGAI. El aspecto del dangai es el de un inmenso
corredor subterráneo con paredes de tonos
violetas y textura gelatinosa, con una
persistente neblina oscura alrededor y un
suelo en el que parecen existir centenares de
huesos. Se asemeja en más de un sentido a un
ser vivo, al estar en continuo movimiento y
poseer ciertas defensas contra los Hollows y
otros entes espirituales que tratan de pasar a
través de él. Ese es el motivo por el cual los
Shinigamis son los únicos seres capaces de
viajar por el dangai sin grandes problemas,
con la ayuda de una Mariposa Infernal.
El dangai (Mundo Prohibido) es una dimensión
situada entre el mundo de los vivos y la Kouryū.
Sociedad de Almas que permite el
desplazamiento de almas entre ambos
lugares. Fue visto por primera vez cuando
Ichigo Kurosaki y sus compañeros se dirigieron
a la Sociedad de Almas, gracias a la puerta
Senkaimon de Kisuke Urahara, con el objetivo
de rescatar a su amiga Rukia Kuchiki.
Posteriormente, en el dangai es capturada
Orihime Inoue por Ulquiorra y llevada al
Hueco Mundo. Así mismo, el dangai ha
aparecido en alguna otra ocasión en
segmentos totalmente exclusivos del anime
de la serie, como en la Saga del nuevo Capitán
Syūsuke Amagai, donde los miembros de la 3ª
División deben luchar con un grupo de Gillian
que se ha infiltrado en el lugar. Además, el
dangai juega un papel de gran importancia en
el argumento de Bleach: Memories of
Nobody, la primera película basada en Bleach, Con el nombre de Kouryūse alude a la
en la cual se revela que es, en cierta forma, el corriente que fluye constantemente a través
responsable de la aparición periódica de los de las paredes del dangai y que evita que
Blanks y del Valle de los Gritos (una dimensión enemigos como los Hollows puedan acceder a
intermedia donde almas extraviadas han él. La corriente dificulta el movimiento de las
perdidos sus recuerdos). almas y las dirige hacia las paredes, haciendo
Al tratarse de un lugar totalmente aparte del que la huida sea prácticamente imposible.
resto de dimensiones, el dangai tiene una Completando el efecto del Kouryū, las paredes
escala temporal totalmente diferente de la se mueven y se cierran sobre los intrusos
existente en el mundo de los vivos y de la tratando de capturarlos. En su viaje de ida a la
Sociedad de Almas. Así, según los cálculos de Sociedad de Almas, Uryū Ishida estuvo a
Yoruichi Shihōin, al haberse encontrado con punto de ser atrapado por las paredes del
un Seimichiō, los Ryoka entraron en un bucle dangai, debido a la gran velocidad a la que se
espacio-temporal que les permitió llegar a la movían hacia los Ryoka, pero afortundamente
Sociedad de Almas, paradójicamente, siete pudo ser salvado por Yasutora Sado. Según
días antes de lo previsto. También se ha visto dijo Yoruichi, el Kouryū reacciona al estar
que puede transportar a diferentes lugares del próximo a cualquier entidad espiritual, por lo
mundo humano, cómo hizo Aizen para ir que no funcionan contra él las Zanpakutō o los
desde la falsa Karakura la verdadera Karakura. Shun Shun Rikka de Orihime Inoue.
- 18 -
EL MUNDO DE BLEACH. INFIERNO.
Cuando las circunstancias lo consideren
necesario, el Koryu se puede detener INFIERNO.
mediante un método conocido como Kaikyo El Infierno (Jigoku) es un lugar del que no
Kotei (Fijación de Limite de la Realidad). Por lo
sabemos practicamente nada, solo que es el
general, shinigamis de nivel inferior entran en
lugar adonde los Hollows van a parar si han
la dimensión en gran número usando un
cometido crímenes atroces antes de morir.
método especial, vertiendo su reiatsu para
fijar la corriente. Sin embargo, las personas El aspecto del infierno, según la cuarta
que poseen cantidades significativas de película, es la de una tierra rocosa, llena de
reiatsu pueden suprimir la corriente durante volcanes activados y con una constante
largos períodos de tiempo pero sólo después tormenta que causa la caída de rayos en
de la inserción de cuatro pequeñas hojas cualquier lado.
bifurcadas en varios lugares a lo largo de la El Togabito Kokutō explica que el ambiente
pared del Dangai, mientras el usuario único del Infierno también tiene un efecto
permanece conectado a estos artefactos por adverso sobre las personas que poseen
el tiempo que pueda resistir. Isshin Kurosaki habilidades de Hollow. Aunque en que medida
afirma que alguien con su nivel de reiatsu se desconoce, la Influencia en el infierno es lo
puede mantener este estado por no más de suficientemente potente como para
2000 horas, de acuerdo a los plazos dentro de convencer a Ichigo Kurosaki de invocar
los límites del Dangai. inadvertidamente su máscara Hollow para
derrotar a un Kushanāda. Kokutō también
Seimichiōn. confirma que si Ichigo baja la guardia mientras
lucha en el infierno, sus poderes de Hollow se
manifestarian y controlarian su cuerpo. Esto
ocurre en dos ocasiones distintas, en donde su
Hollow interno domina completamente su
cuerpo en el infierno.
Áreas.
Dentro del infierno existen varios niveles, cada
cual más profundo que el otro y mas difícil
Un Seimichiō es una entidad limpiadora del atravesarlo.
dangai, que hace las veces de barrendero de
Las puertas: La entrada al inframundo. El
aquel desolado lugar. Aparece una vez cada
aspecto de las Puertas, siendo dos grandes
semana para limpiar el área, moviéndose a
paredes unidas por cuatro cadenas en la parte
una velocidad aún mayor que el Kouryū y
superior y dos esqueletos cortados por la
destruyendo todo lo que llega a chocar con él.
mitad en la parte central, los esqueletos
Parece estar hecho del mismo material que
tienen vendada la mayor parte de la cabeza
todo el dangai, pero moldeado hasta tener la
(representado a los pecadores), cada uno de
forma de una especie de tren con una única
los esqueletos tiene una mano (que son las
luz amarilla en su parte superior. En la versión
que abren las puertas), cuando las puertas se
española del manga, el Seimichiō es llamado
abren aparece el brazo de un Kushanada que
Kōtotsu y en la serie se refieren a él más como
vigila las Puertas el cual posee una armadura
un organismo vivo que como una máquina
en el hombro y una espada la cual recuerda a
diseñada para despejar el dangai y mantenerlo
una Zanpakutō en la mano, con la cual
transitable. Si prestamos atención a lo que se
atraviesa al hollow y lo manda al infierno, acto
muestra en una de las temporadas del anime,
seguido las Puertas se cierran y desaparecen.
un Seimichiō puede ser destruido mediante un
ataque a distancia lo suficientemente
poderoso, como así hizo el Capitán Syūsuke
Amagai cuando vio en peligro a miembros de
su división.
- 19 -
EL MUNDO DE BLEACH. INFIERNO.
El Laberinto. Es el primer nivel lleno de El Corazón del Infierno. Se trata del nivel mas
estructuras cúbicas blancas, algunas llenas y profundo, donde los Togabito viven y se
otras huecas. Entre ellas se encuentra un esconden, usandolo como "base de
camino azul que zigzaguea todo este nivel operaciones". Es una gran planicie, de nubes
dividiéndose y volviéndose a juntar. En este amarillas que recuerdan al acido de las pozas,
nivel se encuentran la mayoría de las almas en el centro de este exíste un pozo de magma,
que esta en el infierno, y por lo tanto también rodeada de una estructura con columnas y un
se encuentran casi el total de los Kushandas. esqueleto gigante. Cuando sucede el incidente
Existe una zona en el que el camino se termina con Ichigo, a su regreso este sitio se torna más
dando lugar a un vacío con unas nubes las oscuro y malvado, todo lleno de magma y
cuales llevaran al siguiente nivel del Infierno. volcanes, e incluso todo lleno por rayos y
truenos.
- 20 -
CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.
CREACIÓN DE PJS.
Los personajes son el alter ego del jugador en Ansioso de emociones. Vives buscando ese
al historia. Aquí describimos como crear uno. momento de peligro, en el que te invade una
descarga de adrenalina y te sientes vivo de
A grandes rasgos, distinguiremos entre los
verdad.
personajes principales, los que llevarán los
jugadores y los enemigos importantes, y los Arquitecto. Tu sentido del deber va más allá
personajes ordinarios o segundarios, que no de tus propias necesidades; tratas de crear
son más que humaos corrientes y enemigos algo de valor perdurable para aquéllos que
carne de cañón en tus partidas. lleguen detrás de ti.
Autista. Ocultas tus secretos a los demás.
EL CONCEPTO. Nadie tiene tu entera confianza. Más
Antes de ponerte a repartir puntos como loco, importante: ocultas tu verdadero yo.
es preciso que pienses detenidamente como Autócrata. Debes tener el control total de la
va ha ser tu personaje. situación, sobre los que te rodean, y el
máximo control posible sobre el destino, el
Personalidad. tuyo y, si es posible, el de los demás.
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que Bellaco. Al bellaco solo le importa una cosa: él
cada jugador invente una propia, pero si andas mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son
falto de ideas, aquí tienes unos ejemplos. incapaces de protegerse ese es su problema.
Aficionado. El aficionado está interesado en Bizarro. Eres en el mismo grado llamativo y
todo pero no se concentra en nada. Revolotea amoral; algunos te consideran un pícaro, un
de idea en idea, de pasión en pasión y de donjuán, un calavera, un mujeriego o
proyecto en proyecto sin acabar nada. simplemente un ligón; pero tú te consideras
Ansioso de elogios. Tu valía depende todo lo anterior.
totalmente de la opinión de los demás. Ansías Bravucón. Tienes fama de matón, rufián y tipo
aprobación y alabanzas, y recurrirás lo que sea duro y te encanta atormentar a los débiles.
para conseguirlas, incluso arriesgando las Las cosas siempre tienen que salir como tú
cosas que aprecias o a ti mismo. quieres, y no toleras a los que te contraríen. El
poder y la fuerza son todo lo que respetas.
- 21 -
CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.
Bufón. Eres el tonto, gracioso, payaso o Conformista. Eres un seguidor. Tomar el
cómico, continuamente burlándote tanto de ti mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte,
mismo como de los demás. Constantemente armonizar, obedecer y conformarte con
buscas el humor en cualquier situación te cualquier situación en la que te encuentres.
esfuerzas por luchar contra la marea de la
Crítico. Nada en el mundo debería aceptarse
depresión dentro de ti mismo.
sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada
Caballeroso. Eres tan audaz, intrépido, es perfecto y hay que señalar los defectos
valiente y resuelto como sea necesario para para que se conozca realmente lo bueno.
cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de
Director. Desprecias el caos y el desorden y
estar a la altura de ideales gloriosos y de
tiendes a hacerte con el control de la situación
códigos de justicia y honor.
y a organizarla con el fin de suprimir la
Celebrante. Gozas con tu causa. Ya disfrutes anarquía. Te gusta estar al mando, vives para
con la batalla, el fervor religioso, la derrota de organizar y habitualmente te esfuerzas por
sus rivales o con la lectura, este placer te da hacer que todo funciones con suavidad.
fuerzas para resistir a la adversidad.
Fanático. Hay una causa que te consume; es la
Científico. Para un científico, la existencia es fuerza principal en tu vida, para bien o para
un rompecabezas que puede ayudar a montar mal. Cada gramo de sangre y de pasión que
de nuevo. Un científico examina posees está dirigido hacia ella.
metódicamente toda situación y maniobra,
Honesto. Tienes un temperamento moderado
buscando resultados y pautas lógicas.
y te guardas a toda costa de decir mentiras y
Competidor. Te mueve la necesidad de ganar de robar. Te educaron para vivir honrada y
a toda costa. La emoción de la victoria es la abiertamente y para ser bueno con los demás.
única que reconoces.
Hosco. En el fondo, eres una persona irascible,
Confabulador. Siempre tratas de encontrar la áspera y amargada, te tomas todo en serio y
salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito encuentras poco humor en la.
y la riqueza. Algunas personas podrían llamar
Idealista. Los idealistas creen, verdadera, loca
a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú
y profundamente en una aspiración o
sabes que no haces más que lo que hacen
moralidad superior.
todos los demás; sólo que tú lo haces mejor.
Juez. Como buscador de soluciones,
Confidente. Comprendes a la gente y, lo que
moderador, conciliador y pacificador, siempre
es más importante, te gusta la gente. Eres un
tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de
colaborador que escucha y aconseja. Las
tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para
personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú
deducir una respuesta adecuada.
les das consejo, la mayor parte del cual es
bueno (aunque a veces tu consejo vaya más Manipulador. Los procesos cognitivos que
en tu propio beneficio que en el del receptor). influyen en las decisiones que toma la gente
te intrigan. Intentas manipular estas
situaciones para tu provecho personal, con el
fin de descubrir más información sobre los
sujetos escogido.
Mártir. Todos poseen el instinto de mártires,
pero pocos actúan según él. Menos aún viven
la vida de un mártir, pero tú eres uno de ésos.
Eres capaz de soportar sufrimientos graves y
duraderos gracias a tus creencias e ideales.
Masoquista. Te gusta forzar las fronteras y ver
cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes
tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta
satisfacción al sufrir humillaciones e incluso
mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la
causa de tu propio dolor y tienes cierto
control sobre él.
- 22 -
CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.
Mediador. Te dedicas a mediar entre Protector. Siempre tratas de ayudar a los que
personas y, en general, ayudando a la gente a te rodean, esforzándote por influir en las
hablar unos con otros. Eres el diplomático, el necesidades y pesares de los desgraciados. La
intermediario perpetuo. gente que te rodea depende de tu estabilidad
y fuerza para mantenerse estables y
Monstruo. La maldad y el sufrimiento son
centrados.
herramientas que empleas allá donde vas, y
no hay perversidad, mentira o dolor con el Pusilánime. Enfrentarse a los problemas de
que no te atrevas. cara es la táctica de los tontos y de los
optimistas. La forma sensata de ocuparse de
Niño. Aún eres inmaduro en tu personalidad y
los problemas es quitarles su blanco. Aunque
temperamento: un chico que nunca creció.
puede que algunas personas te acusen de
Aunque puedes cuidar de ti mismo
hundir la cabeza en el suelo, tendrán que
(deseablemente), prefieres la seguridad de ser
admitir que así has conseguido mantener la
vigilado por otros.
cabeza en su sitio durante bastante tiempo y
Optimista. "Todo es siempre para bien", ése parece que podrías seguir haciéndolo
es el lema de tu vida y sabes que, si puedes indefinidamente.
mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus
Rebelde. Eres un descontento, iconoclasta y
problemas acabarán por desaparecer.
librepensador recalcitrante. Tienes una
Pedagogo. Has estudiado en unos cuantos mentalidad tan independiente y una voluntad
sitios, has visto unas cuantas cosas y por el tan libre que no estás dispuesto a unirte a
camino te has enterado de una o dos cosas; y ninguna causa o movimiento particular. Tú
te gusta contarle a todo el mundo lo que has eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú
aprendido. La enseñanza es tu vocación, mismo.
aunque no necesariamente tu profesión.
Rutinario. Estás entregado a la ininterrumpida
Penitente. Eres indigno. Eres un pecador. Eres rutina de tu existencia y te niegas a hacer
bajo, vil y carente de virtudes. No tienes nada que comprometa tu rutina y las prácticas
derecho a existir y estás fuera del alcance de que hayas establecido. Independientemente
la redención. Por el bajo concepto que tienes de lo urgente o digno de atención que sea un
de ti mismo o debido a un trauma caso individual, la conservación de las
espectacular de tu pasado, te sientes obligado costumbres establecidas, y de las rutinas es
a pasarte la vida haciendo penitencia por lo más importante.
que eres, por lo que no tienes o por lo que has
Sicofante. En el gran diseño de las cosas, eres
hecho.
pequeño y débil y no estás capacitado para
Perfeccionista. No puedes soportar la sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar
imperfección, ni en los demás ni mucho a alguien que sea más poderoso que tú y
menos en ti mismo. No puedes tolerar a los convencerle de que cuide de ti. A cambio, le
que no se esfuerzan al máximo para que todo servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo
en su vida sea correcto e impecable. que te diga, a menos que te haga correr un
Pervertido. Tus creencias, motivaciones y gran riesgo.
sentido de la decencia son antítesis completas Soldado. El soldado no es un seguidor
del statu quo. No eres tanto un rebelde sin ciegamente leal. Aunque existe para recibir
objetivo como un pensador independiente órdenes, no las acepta incondicionalmente.
que no pertenece a la sociedad en la que Más independiente que un conformista pero
creciste. Te importa un comino la moralidad demasiado vinculado a la idea del mando para
de los demás, pero sí que cumples tu propio y ser un solitario, el soldado aplica sus propias
extraño código de conducta. técnicas a los objetivos de otros. Aunque
Planificador. Todo lo que haces está algún día quizá busque el mando, sus
planificado. Apenas hay nada que hagas ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía
espontáneamente. Los detalles deben ser y estructura establecida.
exactos, ya que crees que una desviación
conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en
tu vida; cada cosa que hagas debe cum-plir
alguna parte del gran plan.
- 23 -
CREACIÓN DE PJS. EL CONCEPTO.
Solitario. Eres el tipo de persona que siempre Historia.
está sola, incluso en medio de una multitud.
Aunque otros pueden verte como alguien ¿Cómo ha sido la infancia del personaje? ¿Ha
solo, abandonado, aislado o apartado, en sufrido hechos traumáticos? ¿Cómo le ha
realidad prefieres tu propia compañía a la de afectado su educación? Intenta explayarte
los demás. todo lo que puedas en la historia de tu
personaje.
Superviviente. Sea como sea, siempre
consigues sobrevivir. Puedes soportar casi En Bleach muy a menudo la historia de los
cualquier circunstancia y sobrevivir e personajes aparece en modo de flashbacks.
imponerte a ella. Cuando la situación se pone Puedes dejar este apartado en blanco y
fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay rellenarlo en un futuro.
esperanza; nunca abandonas. También puedes añadir de este modo datos
Tradicionalista. Eres una persona ortodoxa, adicionales en mitad de la partida, para ello,
conservadora y extremadamente tradicional. solo tienes que narrar un flashback que tenga
Lo que te bastaba cuando eras joven te basta tu personaje en un momento dado del juego.
también ahora. Casi nunca cambias. En De esta manera, la historia de tu personaje
general, te opones al cambio. puede encajar mejor en la historia que se
Vanguardista. Los descubrimientos nuevos narre durante la partida.
son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo
a mantenerte al tanto de la situación. Nada te
Aspecto.
hace sufrir más que oír noticias de segunda Una bonita descripción de tu personaje. No
mano o que otra persona te hable del nuevo aporta anda, pero ayuda a imaginárselo
grupo de la última hornada. mejor. Puedes incluir estilo de ropa, tipo de
peinado, forma de hablar y de moverse,
Vividor. Sabes que la vida es hueca y no tiene gestos y tiks típicos, etc.
significado alguno, por lo que has decidido
disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero Objetivos.
tú beberás y cantarás.
Lo que pretende el personaje. Generalmente
Visionario. Hay muy pocos que sean lo los objetivos de un personaje están
bastante valientes o imaginativos para mirar relacionados con su personalidad, aunque en
más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y determinados casos, un suceso traumático o
el pensamiento y ver algo más. La sociedad especial puede desencadenar un fuerte deseo
trata a estas personas a la vez con respeto y ha cumplir una meta específica.
desprecio, ya que es el visionario el que
Al igual que la historia, los objetivos del
previene a la sociedad al tiempo que la guía
personaje pueden aparecer a modo de
hacia el futuro. Puedes ser un espiritualista,
recuerdos o flashbacks durante el juego. Sin
chamán, profeta de la nueva era, filósofo o
embargo, no abuséis de este recurso, un
inventor pero, seas lo que seas, siempre andas
diálogo corriente entre dos personajes
buscando algo más.
también es igual de válido.
Ante todo, que el concepto de personaje y las
puntuaciones en nuestra ficha de personaje
estén relacionados (que nadie se ponga una
historia de paz y tranquilidad, y luego resulte
que se crea un personaje experto en el uso de
mil técnicas mortales de lucha).
- 24 -
CREACIÓN DE PJS. CARACTERÍSTICAS.
Carácter (CAR): lo imponente o seductor que
CARACTERÍSTICAS. resulte el personaje, así como la firmeza de
También conocidas como atributos. Son sus convicciones y su determinación.
números que se usan para definir el estado Espíritu (ESP): Mide el potencial espiritual del
físico y mental del personaje. personaje. Es el único atributo que puede
estar a nivel cero al comienzo del juego.
Características principales.
Todas las características empiezan con el nivel
Determinan el potencian inicial, genético, de 8, y solo pueden subirse de nivel si le
nuestro personaje. quitamos a otro atributo dichos niveles. Por
- A nivel cero o inferior: El personaje no ejemplo, si queremos tener un personaje
tiene ese atributo, y no puede realizar increíblemente fuerte, pero de nulo poder
acciones asociadas con él. Si un PJ jugador espiritual, podemos restar 6 a Espíritu, para
posee un valor de cero o menos, será dejarla a nivel dos, y sumárselo a Fortaleza,
obligatorio gastar puntos para subirlo al para obtener un 14 en dicho atributo.
menos a nivel 1. Los personajes segundarios comienzan con sus
- A nivel 1 se es un inútil total. Se atributos a nivel 4.
fallarán automáticamente todas las
Para poder tener por encima de 10 es preciso
tiradas relacionadas con dicho atributo
tener un trasfondo que lo permita (como, por
cuya dificultad sea de 10 o superior.
ejemplo, ser de una raza determinada). De
- A nivel 2 el personaje es torpe o este modo, si obtenemos un trasfondo que
discapacitado. Como el caso anterior, pero nos de +6 en Fortaleza y -2 en Carácter,
la dificultad es 16 o superior. nuestro nivel máximo sería 16 para Fortaleza y
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo 8 para Carácter.
normal en un personaje realista. El nivel
estándar para un humano ordinario. Características derivadas.
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
un humano realista, propio de atletas y aspectos variables a lo largo del juego.
científicos.
Vitalidad: 6 x CON (x2 en humanos corrientes
- Los niveles 9 y 10 son casos y enemigos del montón). Son los puntos de
extraordinarios y reflejan el pináculo del vida de un PJ, y mide su resistencia al daño
potencial humano. físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los
- A partir del nivel 10 empezamos a modificadores de Vitalidad, se suman o restan
hablar de seres épicos y legendarios, a CON, antes de calcularla.
como los luchadores o las bestias sobre
Defensa (DC): CON/2. Sirve como una
naturales.
armadura natural ante heridas. En los PJS
- Los rasgos por encima de 15 no están segundarios, solo protege ante contusiones,
disponibles para los jugadores. golpes menores y heridas no letales. En el
Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la caso de los personajes principales, protege
resistencia física del personaje. ante toda clase de daño.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la Reiryoku: (Espíritu + Carácter) x6. Mide la
coordinación y la velocidad. cantidad de poder espiritual de nuestro
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los personaje y la resistencia a la fatiga.
sentidos del personaje. En uno de los bordes de la hoja de personaje
(situada al final de este documento) hemos
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
colocado una tabla numerada para que, si lo
aprender, razonar y recordar.
deseáis, poder marcar con unos clips, de
distinto color, el valor de las distintas
características derivadas, y así no tener que
borrar en la hoja tan a menudo.
- 25 -
CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.
HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la
experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje luchador comienza con 50
puntos de generación de personaje (PG) para
repartirlos entre sus habilidades (pasar de 0 a
4 serían 4 PG). Aunque también puede
reservarse algunos PG para adquirir Ventajas y
Técnicas de lucha (más abajo)
Los personajes segundarios solo contarían con
20PG, y los enemigos diseñados por el DJ
pueden tener los PG que se deseen.
NOTA: Si vas ha desarrollar una criónica larga,
seria conveniente limitar el nivel máximo en
una habilidad a la hora de crear al PJ (6 seria
lo suyo), para que así los personajes tengan
margen de crecimiento. Si no, el límite estaría
en 15, si no quieres ser demasiado salvaje, y
en 20 si realmente quieres ser salvaje.
- 26 -
CREACIÓN DE PJS. HABILIDADES.
- 27 -
CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
RAZAS. Personajes:
- Los Plus son seres con cuerpos
En el universo Bleach existen muchas razas espirituales: no pueden ser ni vistos ni
que coexisten entre ellas más o menos en oídos en el mundo material.
equilibrio, algunas sólo aparecen en el manga,
y otras son sólo nombradas en el anime. - Los ataques físicos no les causan daño
alguno, sin embargo, no pueden tocar
Plus (Almas). nada material, ni interactuar con nada, si
no utilizan la habilidad Reiatsu.
- Si poseen una puntuación de 2 o
menos en Espíritu, no necesitarán
alimentarse una vez estén en la Sociedad
de Almas. En el mundo material parece
ser que nunca necesitan alimentarse.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.
Plus Jibaku.
- 28 -
CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
- 29 -
CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
Personajes:
- Todos los Quincy cuentan con un
“Arco Quincy” como arma, y 10 PG
adicionales para invertirlos en ella.
- En el fondo, son seres humanos con
cuerpos materiales. Solo podrán pasar al
mundo espiritual con la ayuda de un
shinigami, o algún otro método especial, o
su cuerpo físico se disolverá.
- La mayoría de los Quincy fueron
exterminados por los shinigamis, por que
la exterminación masivas de los hollows
podía llegar a desequilibrar el equilibrio
entre el mundo real y espiritual. Debido a
ello, los Quincy de hoy en día rara vez
trabajan junto a los shinigamis, es más, la
mayoría odian a la Sociedad de Almas.
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CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
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CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
No obstante, es un crimen severamente Vaizard.
castigado el hecho de que un Shinigami se
quede en el mundo de los vivos más de un
tiempo límite establecido, decidiendo vivir
una segunda vida, por lo que su seguimiento
suele ser bastante exhaustivo. Por los
comentarios de algunos personajes, se
desprende que los Shinigamis reciben un
sueldo en metálico por su trabajo.
En la actualidad, no todos los Shinigamis
parecen depender de la Sociedad de Almas. A Los Visored (vaizādo), a veces llamados Vizard
la existencia de los Shinigamis traidores, que (Vaizard), también conocidos como "Soldados
han dirigido sus objetivos a combatir enmascarados", son un grupo de Shinigamis
precisamente a la propia Sociedad de Almas, que han obtenido poderes de Hollow, y que
se le debe añadir la presencia de otros, como debido a esto les han expulsado de la
Kisuke Urahara o Yoruichi Shihōin, que viven Sociedad de Almas. El nombre proviene de
en el mundo de los vivos tras haber sido una palabra inglesa, que se refiere a las
exiliados o haber abandonado la Sociedad de viseras protectoras en los cascos medievales
Almas, o el propio Ichigo Kurosaki, conocido antiguos.
como un Shinigami sustituto. Igualmente,
Para usar sus poderes de Hollow hacen surgir
existen unos pocos Shinigamis cuyo paradero
una máscara de hueso como la de estos
no es conocido por la mayoría de los
monstruos. Además, los Visored poseen un
personajes que han adquirido poderes de
completo control de su Hollow interior.
Hollow y se han convertido en unos seres
Estando con la máscara son capaces de usar
híbridos llamados Vizard, más poderosos que
técnicas de Hollow como el Cero. Estas
los Shinigamis comunes, y que sólo parecen
técnicas están penadas por la Sociedad de
ser leales a sí mismos.
Almas, lo que provoca que los Visoreds estén
proscritos y no se den a conocer, a pesar de
Personajes:
que podrían ser útiles para ésta.
- Todos los Shinigamis cuentan con un
“zanpakutou shinigami” como arma, y 10 En palabras de Sōsuke Aizen, el hecho de
PG adicionales para invertirlos en ella. combinar dos espíritus que son opuestos hace
que los límites del poder sean mucho
- Los shigamis son cuerpos espirituales, mayores. Sin embargo, al contrario que los
no pueden ser ni vistos ni oídos en el Arrancar, la manera de obtener este poder es
mundo material si no usan un Gigai mucho más complicada. Al ser necesario
(cuerpo artificial). Para abandonar un vencer a su parte de Hollow en el mundo
Gigai, y poder usar sus poderes de interior de los Shinigami, si se pierde, el
shinigami, han de ingerir un alma aspirante se convertirá en Hollow al tomar
artificial. esta parte el control. Para poder mantener la
- Aunque son espíritus, no son máscara, y con ella el poder del Hollow, es
intangibles como los Plus. necesario pasar un entrenamiento.
- Todo síngame está obligado a seguir Personajes:
las órdenes de su superior, o será
- Todos los Vaizard cuentan con un
amonestado, o incluso tachado de traidor
“zanpakutou shinigami” como arma, y 10
y ejecutado si la falta es muy grave.
PG adicionales para invertirlos en ella.
- Todo shinigami pertenece a una de las
- Tienen cuerpos materiales humanos.
13 divisiones del Gotei 13. Escoge una y
suma +3 a una habilidad relacionada con - Pueden colocarse una máscara de
la especialidad de dicha división. Holow, y usar técnicas Holow, pero en
cada turno perderán 5 puntos de Reiryoku
adicionales. En este estado suman +5 a
todas sus tiradas de combate.
- Suelen ser discriminados.
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Personajes:
Los Menos aparecen cuando el vacío que
- Los Menos no regeneran Reiryoku de
existe en un Hollow ordinario no puede ser
manera natural, han de han de
rellenado devorando almas humanas, y acaba
alimentarse de individuos con poder
impulsando a la criatura a atacar a otros
espiritual. Pierden tanto Reiryoku semanal
Hollows. Estos caníbales son
como su puntuación en su atributo más
irremediablemente atraídos entre sí,
elevado.
devorándose los unos a los otros, y acabando
por fusionarse en un solo ser de gigantescas - Los Menos Grande suma +18 a su
proporciones, al que se le suele denominar Fortaleza y -6 en Espíritu, Inteligencia y
Menos Grande. Destreza.
También llamados Gillian ("Seres Incontables") - Pueden aprender y usar técnicas
son la clase más débil y numerosa de Menos, basadas en el Cero, aunque no lo conocen
al tratarse del primer estado de su evolución. desde el comienzo, y, debido el consumo
Son auténticos gigantes al lado del resto de de Reiryoku, solo los más poderosos
Hollows y de Menos, al tener el tamaño de conocen y usan técnicas de combate. El
rascacielos, pero como contrapartida carecen Cero es un lanzamiento de un chorro de
de toda agilidad e inteligencia. Todos ellos energía de grandes dimensiones y un
tienen el mismo aspecto, el de una figura elevado poder destructivo. Es la técnica
humanoide alargada, cubiertas totalmente por básica de ataque de un Gillian, que lanzan
enormes mantos negros, que sólo dejan al aire sus Ceros desde sus bocas, no obstante,
unas huesudas manos blancas de uñas afiladas también se ha visto a los Adjuchas, a los
y unas botas del mismo color. Su máscara es Vizard y los Arrancar, lanzarlos de formas
similar a una calavera humana, pero con una muy variadas, en potencia y forma.
pronunciada nariz picuda. Tienen además una - Negación ("Membrana de Rechazo"):
lengua anormalmente larga, con una fuerza tal habilidad que hasta ahora sólo se ha visto
que pueden romper con ella sin ningún en los Gillian, consiste en la formación de
esfuerzo las máscaras de Hollows menores. unos campos de fuerza empleados para el
rescate de aliados. Toda aquella persona
que sea envuelta por una Negación pasará
a ser totalmente invulnerable y se irá
elevando hasta reunirse con el Gillian que
ha realizado la propia Negación.
- Esta raza no es apta para ser usada
como personaje jugador.
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CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
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CREACIÓN DE PJS. RAZAS.
Nunca se ha visto un Vasto Lorde puro y sin - Garganta. El método que tienen los
modificar en la serie (solo algunos Arrancar Arrancar de desplazarse a través de las
creados por Aizen, y la forma final del Holow diferentes dimensiones. Consiste en
de Íchigo), por lo que poco más se sabe de romper las barreras que separan los
ellos. mundos, rasgando el espacio y
permitiéndole el paso. Tienen cuerpos
Personajes: materiales como los humanos en el
mundo real gracias a esto.
- Básicamente, son iguales que los Adjucha
pero, dado su poder, se deberían de crear con - Son los enemigos más encarnizados y
mucha experiencia adicional, como mínimo, el buscados de los Shinigamis (desventaja
doble a la de un Adjucha. Enemigos a nivel 5).
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
Oratoria: 4PG.
Favor.3 PG cada nivel.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en
Alguien te debe una, por lo que deberá de
las tiradas de persuasión y seducción ante uno
ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
o más individuos. Siempre y cuando se hable
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez con voz clara y alta.
en cuando.
- Nivel 2: Alguien normal te debe la Médico experto. 3PG.
vida, hará todo lo que tú quieras. La habilidad curando del personaje es tal, que
- Nivel 3: Algún dignatario medio te sus cualidades como médico son muy
debe un par de favores. superiores a la de la mayoría. Por cada éxito
- Nivel 4: Alguien importante te debe en sus tiradas de Medicina, recupera dos PV
una muy gorda.
en lugar de uno.
- Nivel 5: Más de un gobernante de te
debe su cargo. Percepción extra sensorial 3PG.
Flexible.4 PG. El personaje tiene una facilidad especial para
percibir fuerzas ocultas y espíritus invisibles,
El personaje es tan flexible que puede escapar aunque se encuentre a una larga distancia.
de ligaduras con una bonificación de +4 en
destreza cuando lo intenta. También sirve Tendrá derecho a realizar tiradas de
para pasar por sitios muy estrechos. investigación y alerta para descubrir este tipo
de hechos.
Improvisar. 6 PG.
Potencial espiritual. 5PG por nivel.
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y El personaje posee un potenciar espiritual
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier especialmente elevado. Cada nivel en esta
tirada de subterfugio, autocontrol, o ventaja otorga +1 en Espíritu.
artesanía, siempre y cuando el jugador realice
una descripción de las acciones de su Primeros auxilios. 3PG.
personaje. Permite aplicar la habilidad Medicina con
pocos medios, solo se requiere que el jugador
Lazo familiar. 3 PG. describa como opera su personaje.
La familia del personaje está muy unida. Si un
personaje se encuentra en apuros puede Riqueza.5PG cada nivel.
contar con la ayuda total de sus familiares. Mide el poder adquisitivo que posee el
personaje.
Animal de mascota. 1, 4 ó 8 PG.
- Nivel 1: Trabajo fijo y monedas
Un animal mediano, adiestrado y fiel al suficientes como para no pasar
personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha hambre.
criatura (un perro, un tigre, y un buey, por - Nivel 2: Posición acomodada en un
ejemplo) trabajo bastante bueno. Catedrático,
agente del gobierno, paje al servicio
Malabarista: 3 PG. real, etc.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir - Nivel 3: Tienes negocio próspero y
con cuchillos y objetos de similar tamaño. lucrativo, pero sin pasarse.
- Nivel 4: Familia rica y vida
Mesurado 7PG. solucionada. Puedes compra cualquier
El personaje es poco ambicioso, y sus cosa que encuentres en el mercado.
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la - Nivel 5: Una basta fortuna, con
hora de resistir tentaciones relacionadas con propiedades a lo largo y ancho de
la riqueza o el poder. todo un país.
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
Red de información.5PG cada nivel.
Rango social. 5PG cada nivel.
Contactos a escala masiva. Determinada
La importancia que tiene el personaje dentro
información puede requerir pasar tiradas de
de la jerarquía social.
Carisma + subterfugio.
- Nivel 1: Importancia media.
- Nivel 1: Contactos menores.
- Nivel 2: Importancia alta.
- Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
- Nivel 3: Importancia nacional.
- Nivel 3: Contactos en el servicio
- Nivel 4: Importancia internacional.
secreto y en el gobierno.
- Nivel 5: Importancia global.
- Nivel 4: Una buena red de espías a
nivel mundial. Reflejos agudos. 3PG
- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
escapan de tu control. El individuo tiene una inusitada capacidad de
reacción.+6 a la iniciativa del personaje.
Perspicacia. 3PG.
Robusto. 6 PG.
El personaje tiene especialmente desarrollada
la perspicacia y la astucia. Esto le permite El personaje es más corpulento de lo normal,
conocer profundamente a la gente con un solo gana 2 puntos extras en Constitución, pero
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus solo válidos para el cálculo de los puntos de
intenciones. vitalidad.
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas
llamativas y de poco valor de forma
compulsiva. El Narrador decidirá cuando, y el
que pero solo alguna vez por partida, y
siempre cosas insignificantes. Para controlarse
durante una escena, y que se le pasen las
ganas de robar, hay que superar una tirada de
VOL + Concentración de dificultad 25.
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
Definir.
El personaje no es precisamente un derroche - Nivel 2: Obligación propia de un cargo
de valor. Cuanto mayor nivel se tenga, de importancia.
mayores serán las complicaciones. - Nivel 3: Código moral muy severo.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una Definir.
tirada de Voluntad + concentración a - Nivel 4: Obligaciones continuas y
dificultad 20, se actuará el último durante peligrosas por parte de tus superiores.
le primer turno de un conflicto. - Nivel 5: La muerte antes de
- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las desobedecer.
tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilánime. La presencia de Enemigo.5PG cada nivel.
ánimo del personaje será legendaria. El Hay alguien que no te tiene en muy alta
cálculo de raciocinio será de Voluntad x estima precisamente.
1.5, en lugar de Voluntad x 2.
- Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
- Nivel 4: Mente débil. Cualquier tirada
- Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
para leer, confundir o averiguar tus
acabar contigo a cualquier precio.
emociones, pensamientos o percepción
- Nivel 3: Algún manda más te la tiene
de la realidad tiene un bono extra de 4
jurada.
puntos.
- Nivel 4: Cierta organización
- Nivel 5: Voluntad paupérrima. -2 en
internacional te busca vivo o muerto.
Voluntad.
- Nivel 5: Medio mundo te quiere
muerto y el otro medio te odia.
Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y Enfermedad mental. 5PG cada nivel.
pierde por ello la cuarta parte de su
Esta desventaja ha sido diseñada para
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
representar una posible locura en un
volar, en el caso de que pueda.
personaje.
Código de conducta. 3 PG x nivel. El personaje es aquejado por ataques de
enajenación mental, pánico, esquizofrenia o
El personaje sigue un código de
comportamiento que limita sus acciones. cualquier otra enfermedad mental que se le
ocurra al máster.
Puede estar relacionado con una profesión,
condición social o con la forma de ser del Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un
personaje. ataque de esquizofrenia o locura, que solo se
puede reprimir con una tirada de VOL + coraje
Para eludir el código durante una escena es a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se
preciso superar una tirada de Voluntad + añade un ataque más y la dificultad sube en 3
coraje a dificultad 15. puntos.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una Por cada fracaso, el personaje quedará fuera
penalización de -2 en las situaciones donde se de control un turno. Además, por cada
desobedezca dicho código, así como en las múltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el
tiradas para tratar de evitar cumplir las personaje perderá un punto de razón
directrices del código. adicional.
Eludir el código sin una motivación explícita Esta desventaja sube automáticamente un
puede suponer una perdida de entre 1 y 3 nivel por cada 5 puntos de razón que pierda el
puntos de razón, en función del juicio del personaje. Es decir, cuanto más loco esté el
máster y la actuación del jugador. personaje, más loco se volverá.
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CREACIÓN DE PJS. TRASFONDOS.
Favor a deber. 2PG cada nivel.
Pasado oscuro. 2PG cada nivel.
El personaje le debe un enorme favor a
El personaje acarrea una carga a causa de su
alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier
vida pasada.
precio.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado
- Nivel 1: Favor a una persona corriente.
vergonzoso.
- Nivel 2: Favor a un héroe o villano
- Nivel 2: Problemas con la justicia.
famoso.
- Nivel 3: El personaje huye de algo.
- Nivel 3: Favor a algún gran
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
comerciante o militar sin escrúpulos o
- Nivel 5: El personaje es el enemigo
similar.
público número uno.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena
de muerte. Patoso. 4 PG.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de
mierda. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas
las tiradas de atletismo.
Minusvalía. 2PG cada nivel.
Rebelde. 2 PG.
El personaje posee una minusvalía física de
diversa índole. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Vanidoso 4 PG.
-2 en Destreza y Habilidad cuando se es
adulado.
Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún
motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A
nivel cinco, una mega organización de escala
mundial.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podrá romperla bajo
ninguna circunstancia.
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CREACIÓN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.
Forma del objeto sellado. Es la forma que
ARMAS ESPIRITUALES. posee el arma cuando sus poderes no están
En Bleach, los diferentes personajes utilizan activos. Se adopta cada vez que el personaje
armas especiales con alto poder espiritual, sella su arma, y siempre es la misma.
que no son otra cosa que emanaciones del Forma del objeto liberado. La forma normal
propio alma del personaje. Estas armas se del arma, que aparece cuando el personaje
crean de forma similar a un personaje, y decide activar sus cualidades innatas. Liberar
acompañara al personaje durante la partida. la forma inicial consume un punto de Reiryoku
por escena por nivel en Fortaleza.
No obstante, por no ser unas armas comunes,
no pueden ser reemplazadas, y en caso de que Forma final del objeto: En Bleach, todas las
rompan habrá que esperar a que se regeneren armas poseen una forma adicional de poder, o
ellas solas. una nueva forma, que amplía el poder del
personaje. Para que los personajes jugadores
Las razas que no tengan asignada un arma puedan acceder a esta forma han de comprar
específica no podrán creárselas, si embargo, la cualidad “Segunda Liberación”, descrita un
podrán agregar, durante el proceso de poco más debajo. Mantener la forma final
creación del personaje, alguna de las consume cada turno de juego un punto de
Cualidades citadas más abajo. Así por ejemplo, Reiryoku por nivel en Fortaleza.
podemos dotar de unas garras más dañinas a
un Holow, o crear un Alma Modificada capaz Daño. es el bono al daño que tiene el arma en
de petrificar a la gente. su estado sellado. Cuesta 1 PG por punto.
PDE. Puntos de daño estructural. Se calculan
Rasgos. como Fortaleza x 6 (x2 en personajes
segundarios), y equivalen a la salud del arma.
Descripción. Un arma espiritual regenera tantos PDE por
Una descripción de la forma de nuestra arma, escena como Fortaleza posea. Los PDE
y de las cualidades que posee. Muchas armas empiezan a bajar cuando el arma recibe el
están relacionadas con un elemento (como daño en lugar del personaje. Esto puede
una zampaktuo de fuego) o cualidad ocurrir en dos situaciones:
determinada (armas físicas, por ejemplo). -El arma “se mueve” para recibe por si sola
el daño cuando el PJ está en serio peligro
Un arma espiritual puede evolucionar, pero ha
(Menos de 16PV). En este caso, funciona
de mantenerse fiel a su descripción.
como una segunda reserva de salud.
Principales. - El jugador decide bloquear un ataque con
su arma. En este caso, y solo en este, la
Equivalen a los atributos en un personaje.
puntuación de Fortaleza del arma se suma a
Comienzan a nivel cero, y cada nivel en uno de
la tirada de bloqueo, y el posible daño se
ellos cuesta 5PG.
resta a los PDE, en lugar de a los PV del
Fortaleza. La Resistencia y dureza nuestra personaje. Esta situación también se da si el
arma. Para que una reliquia exista, ha de tener atacante declara que golpea el arma, con
al menos Fortaleza a nivel 1. intenciones de destruirla, en lugar de tratar
Empatía. La comunicación arma-personaje. Se de golpear al portador del arma.
suma o resta a cualquier tirada que realice el
personaje para usar su arma.
Espíritu. La consciencia del arma. Sustituye al
atributo del personaje en la tirada, de manera
que puede realizar una acción por su cuenta.
La habilidad del personaje se suma al Espíritu
del arma en este tipo de tiradas.
Otros.
Son otros parámetros del arma, que el jugador
ha de especificar cuando la cree.
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CREACIÓN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.
La forma final se obtiene siguiendo 4 pasos:
Categorías.
- 1. Primero el PJ ha de obtener un
Existen diversas clases de armas espirituales.
Guante Sanrei (ventaja, no disponible
Cada raza de personaje posee su propio tipo
en el momento de crear el PJ, de 10
de arma espiritual.
PX de coste, que aumenta la Empatía
con el arco en 2 puntos).
Arco Quincy.
- 2. Quitárselo durante una batalla. Esto
hará que entremos en una Forma
Final Quincy incompleta durante un
turno: su siguiente ataque sumará +10
al daño por cada punto en la
característica de Espíritu. Sin
embargo, el PJ se quedará con
Espíritu a nivel cero, y no podrá usar
ni su arco ni sus técnicas de combate.
- 3. Encontrar a otro Quincy que te
ayude a recuperar tus poderes
Espirituales. Para ello has de recibir un
entrenamiento exhaustivo durante
días, y posteriormente ser impactado
en un lugar determinado, cerca de tu
corazón, por una flecha Quincy.
Los arcos son el arma principal de los Quincy.
Poseen la capacidad de concentrar la energía - 4. Comparar la cualidad “segunda
espiritual del portador en forma de flechas liberación”. A partir de este momento
luminosas y lanzarlas con enorme potencia y recuperaremos nuestro nivel en
precisión. Espíritu, y alcanzaremos la forma final
Quincy para nuestro personaje.
Fortaleza. +0.
La forma final de las armas Quincy son más
Empatía. +3. complicadas de conseguir que en otras armas,
Espíritu. -3. pero, a cambio, permiten ese bono señalado
Forma del objeto sellado. Todos los arcos son en el paso 2, que permite al personaje, en un
sellados en pequeños crucifijos o rosarios. El momento dado, salir de un grabe aprieto sin
Quincy puede materializar su arco al instante tener realmente la forma final propiamente
cada vez que lo necesite. dicha.
Forma del objeto liberado: Siempre es un En la serie, aparecen algunos Quincy que han
arco. Las cuerdas y las flechas están formadas alcanzado la forma final, pero no se explica el
de energía espiritual. Con el tiempo, el arco proceso. Vamos a incluir otra manera de
puede mutar de forma, como, por ejemplo, un alcanzar la forma final, aunque puede que no
escudo de luz. encaje con futuros hechos de la historia:
Forma final del objeto: Conocida como 1. Obtener un Guante Sanrei.
Vollständig (la “forma final de los Quincy”). El 2. No quitarte el guante nunca.
personaje cambia súbitamente su atuendo por 3. Comparar la cualidad “segunda
un traje mucho más ceremonial, y unas alas re liberación”.
Ryetsu le surgen de la espalda. En la serie,
este estado se alcanza usando el Guante A partir de este momento alcanzaremos la
Sanrei (sanrei shutō): un guante de forma final Quincy para nuestro PJ y
entrenamiento que aumentaba los poderes podremos quitarnos el guante. De esta
del Quincy mientras lo tuviese puesto y que si manera no perderemos nuestros poderes,
llegase a quitárselo, alcanzaba la forma final, pero, no obtendremos ese poderoso bono
de un poder aún mucho mayor, durante un durante un turno descrito anteriormente. Este
pequeño periodo de tiempo, a costa de debería de ser el método a usar siempre, pero
perder tus poderes espirituales para siempre. si el Quincy se las ve contra un enemigo muy
superior, igual se ve obligado a usar el método
anterior.
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CREACIÓN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.
Mascotas.
Zanpakutō Shinigami.
Los Bounts fueron creados como variaciones "Zanpakutō... Su habilidad y forma refleja
del alma de los shinigamis, por lo que sus directamente el alma de su Shinigami. Los
poderes son similares. Como muestra de esto, Shinigamis las usan en batalla, como reflejo de
los Bounts poseen mascotas, lo cual es el su corazón."
equivalente la Zanpakutō de los shinigamis. Cada Zanpakutō es la manifestación de la
Como las Zanpakutōs, el Bount le da la forma propia alma de su propietario, y las
física a su mascota, y estas tienen habilidades que llega a desarrollar no son
personalidades parecidas a las de sus amos. compartidas por ninguna otra Zanpakutō,
La mayor diferencia de las mascotas con haciendo único el comportamiento y la forma
respecto de los zanpakutōs, son las formas de de pelear de cada personaje en el campo de
liberarlas y la personalidad. Las mascotas batalla. Las Zanpakutō tienen su propia
tienen una personalidad más dominante, el personalidad y forma de comportarse, si bien
cual incluso puede darse el caso que la es cierto que al ser parte del alma del
mascota de un Bount se vuelva en contra del Shinigami, en ocasiones comparten su mismo
propio Bount. Esto ocurre generalmente carácter. Aun así, son lo suficientemente
cuando el bount está lastimado o cuando se independientes como para considerarse un
encuentra a punto de morir. organismo aparte.
Para tener a una mascota, se necesita hacer Fortaleza. +2.
un ritual y pronunciar hechizos, que incluye Empatía. +0.
también sulfuro, carbono, y otros ingredientes Espíritu. -2.
del cuerpo humano.
Forma del objeto sellado. Siempre tienen el
Fortaleza. -2. aspecto de espada, generalmente una katana.
Empatía. -2. Forma del objeto liberado: El Shikai
Espíritu. +4. (Liberación Inicial) es la primera forma
"mejorada" de una Zanpakutō. Para activarlo,
Forma del objeto sellado. Las mascotas están
el Shinigami necesita aprender el nombre de
selladas en objetos comunes y corrientes.
su Zanpakutō y pronunciarlo en batalla unido
Forma del objeto liberado: la forma liberada a una frase (estilo “desgarra Zebamaru”). Esto
de una mascota es un animal o ser humanoide no es tan fácil como bautizar el arma al antojo
de cualquier forma o apariencia imaginable: de su usuario, ya que el espíritu que habita la
centauros de metal, ballenas voladoras, etc. Zanpakutō ya tiene un nombre, y es el
Usad la imaginación, pero recordad, la forma Shinigami el que debe llegar a conocerlo. Para
de la mascota ha de estar relacionada con las ello hay que hablar con el espíritu en su
cualidades que posea (si tiene forma de una mundo interior, y persuadirlo para que nos de
estatua de fuego, por ejemplo, ha de causar su nombre.
daño por fuego).
Forma final del objeto: El Bankai (Liberación
Forma final del objeto: Las mascotas no Completa) es la segunda y definitiva evolución
tienen forma final. Cuando el Bount alcanza la de una Zanpakutō. Para alcanzarlo, el
forma liberada, tanto él como su mascota son Shinigami debe ser capaz de materializar el
rodeados por un aura púrpura, y sus ataques espíritu de su Zanpakutō en el mundo real y
se ven incrementados de alguna forma. Para subyugarlo. Esto se demuestra luchando, y
ello, ha de absorber el triple de su Reiryoku derrotando, al espíritu de nuestra Zanpakutō
máximo y comprar la cualidad “segunda (posee nuestras mismas puntuaciones) y
liberación”. comprando la cualidad “segunda liberación”.
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CREACIÓN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.
- 52 -
CREACIÓN DE PJS. ARMAS ESPIRITUALES.
Cambio de estado de nivel N. 3 PG x N. Como
Cualidades innatas. veneno, ceguera, etc. Dura tantos turnos
Son los beneficios básicos que se obtienen al como fracasos sacados (tirada de residencia
liberar nuestra arma espiritual de su sello. física a dif. 18 + nivel del cambio de estado).
Básicamente, son trasfondos diseñados para Muy útil para crear pócimas y maldiciones.
objetos, por tanto, solo tienes que
combinarlos como mejor creas para Cambio mayor de estado de nivel N. 9 PG x N.
representar el arma que imagines. Como el anterior pero la duración en minutos.
Tamaño. 2PG por nivel. Cada nivel aumenta la Contenedor de Reiryoku. 10 PG. Para
masa y volumen del arma 10 veces (aunque el traspasar el aguante del PJ a un objeto y
personaje no tendrá dificultades en utilizarla). usarlo más tarde(al principio, vacío).
También aumenta el alcance. Daño. 1xN PG. Mejora del daño N puntos. Si el
Nivel Alcance Nivel Alcance daño es contundente (aturdimiento, ceguera,
1 5 metros 6 160 metros etc.), cuesta la mitad. El tipo de daño ha de
2 10 metros 7 320 metros coincidir con la descripción de nuestra arma
3 20 metros 8 640 metros (una espada de fuego, por ejemplo, quema, y
4 40 metros 9 1280 metros una de hielo, congela).
5 80 metros +1 x2 metros Defensa. 1xN PG. Aumenta la capacidad de
El jugador ha de especificar como crece su eludir el daño del objeto. Si el objeto es una
arma: algunas se estiran, como si fuese de armadura, el nivel se suma al blindaje de esta,
goma, otras atacan con alguna clase de si no es una armadura, el nivel se suma a las
energía, y otras se convierten en algo enorme tiradas de bloquear.
y monstruoso.
Drenaje de salud. 25 PG. La 1/2 del daño se
Atributo. 5 PG x N. Mejora en un atributo del convierte en salud para el agresor.
arma de N niveles.
Drenaje de Reiryoku. 25 PG. El daño se resta
Espejo. 15 PG. Refleja un tipo de energía en al Reiryoku de la victima, en lugar de su salud,
concreta (calor, luz electricidad, sonido, etc., y cada punto restado pasa al agresor.
etc.), otorgando inmunidad a ese tipo de
Segunda liberación. 50PG. El personaje, tras
energía. Por ejemplo, si reflejas la luz no
largo tiempo entrenando, ha alcanzado su
podrán verte, y si reflejas el calor, no podrás
segunda liberación. Esta cualidad otorga 50PG
quemarte. No funciona si te pillan con la
para que definamos nuestra segunda
guardia baja, o te golpean en un área no
liberación, y le dotemos de nuevas cualidades
protegida.
y mejoras. Cualquier punto de experiencia que
Reflejo. 10PG. Refleja la energía de cualquier el personaje posea sin gastar (por encima de
clase. Si el defensor logra realizar un bloqueo 50 se entiende, ya que si no tenemos al menos
con éxito, el ataque se volverá en contra del 50 PX no podemos adquirir esta ventaja)
agresor con una fuerza igual a la original. también puede invertirse en mejorar la
Habilidades. 1PG x N. +N en una habilidad, liberación, y hacerla aún más poderosa. Una
mientras se mantenga el arma liberada. vez adquirida nuestra segunda liberación ya
no podremos añadirle más cualidades innatas
Intangible. 25 PG. El objeto no posee peso: es al arma (solo crear técnicas de combate). Por
transparente y no puede ser golpeado lo que es recomendable adquirir esta ventaja
físicamente. lo más tarde posible, y en algún momento
Alterar comportamiento (definir). 3 PG por dramáticamente importante, para maximizar
nivel. Todo aquel que sea tocado por el arma todo lo posible sus beneficios. Aconsejamos
ha de superar una tirada de VOL + coraje a dif. que decidáis entre vosotros el momento, y el
12 para no sufrir un cambio de personalidad. coste, necesario para que un PJ la adquiera.
La dificultad aumenta en 3 puntos por cada Técnica. Los PG que cueste la técnica +3. Al
nivel escogido. liberar el arma, se activa una técnica de
Iniciativa. 1PG por nivel. Cada nivel suma +2 a combate (a definir por el jugador), que no
las tiradas de iniciativa cuando empelemos el consume Reiryoku. Solo funciona en el
arma. momento de liberar el sello, si se emplea
después, si consume Reiryoku.
- 53 -
CREACIÓN DE PJS. TÉCNICAS Y EFECTOS
- 54 -
CREACIÓN DE PJS. TÉCNICAS Y EFECTOS
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es
Efecto. capaz de devolver los ataques que le lanzan.
Puntos de Generación: Variable. Eso no significa que sea capaz de devolver
Este poder ayudará a añadir todo tipo de “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de
cualidades o funciones que no engloben daño específico en el momento de crear la
otros apartados, ya sea como el tipo de ficha, este poder solo surgirá efecto en este
daño, la curación o cualquier otra cosa. tipo de daño o parecidos. Para devolver un
poder se tendrá que supera una tirada (a
Efectos disponibles: especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles
de éxito en la tirada del Atacante. SI tiene
- Daño elemental (+2 PG/Nivel). Añade un éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador
punto de daño a la técnica por nivel de u otro) sufrirá automáticamente el daño
poder. El dañó se aplicará una vez se supere básico del ataque, más los niveles de éxito
la tirada de combate. A parte, el golpe obtenidos en la tirada para reflectar. Si se
produce cierto efecto elemental (fuego, frío, falla, el lanzador de este poder recibirá el
electricidad, etc.); que puede producir otros daño máximo (restando el normal por
efectos adicionales. defensas y armaduras).
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje - Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica
es capaz de restaurar las heridas con todo produce daño a la vitalidad, que puede ser
tipo de métodos. El objetivo puede restaura descrito como: Acido, Acústico, Cortante,
(a el mismo u otro objetivo) tantos puntos Eléctrico, Físico, Frió, Fuego, Psíquico,
de vitalidad por cada dos niveles de éxito de Perforarte, entre otros.
una tirada básica definida por el Máster,
generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a - Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La
esta tirada por cada nivel de este poder. No se técnica produce daño al aguante, que
puede añadir si se posee el sub-poder [Daño]. puede ser descrito como: Aturdidor,
Cegador, Conmocionador, Paralizante,
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El Somnífero, entre otros. La victima tendrá que
personaje es capaz de quitarle cualidad a superar una tira de VOL +Atletismo con
su objetivo para beneficiarse el mismo. El dificultad igual a 9+[Niveles totales de la
personaje es capaz de quitar 1 punto (de Técnica] o no podrá reaccionar en tantos
aguante o vitalidad) al objetivo para turnos como fracasos sacados en la tirada.
añadírselo a una reserva objetivo diferente
(del mismo o de otro tipo) por cada dos Maniobras.
niveles de éxito en una tirada básica de
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
VOL contra una dificulta igual a el Vigor
+CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de Cada nivel adquirido permite hacer una
un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada acción extra (a definir), pero siempre ha de ser
por cada nivel de este poder. No se puede la misma.
añadir este poder si ya se posee el sub- Las acciones realizadas con este sistema se
poder [Daño]. resuelven con una sola tirada, y se le suma un
- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje +3 por cada acción múltiple que realice
es capaz de infligir el daño utilizando todo consecutivamente. Si el personaje tiene éxito
tipo de substancias que intoxican a su en su tirada, se le aplicarán todos los
objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene beneficios de todas las maniobras que haya
que supera una tirada de CON+atletismo con realizado a la vez.
dificultad igual a 18 + nivel de este poder.
Se puede adquirir repetidamente esta Cualidades.
técnica para añadir otro 1d6 Turnos. Puntos de Generación: Los que cueste la
cualidad.
A las técnicas también se les pueden agregar
cualquiera de las cualidades descritas para las
armas (aumentar los atributos de nuestra
arma, por ejemplo), aunque su efecto solo
dura un turno por éxito en la tirada.
- 55 -
CREACIÓN DE PJS. TÉCNICAS Y EFECTOS
Movimiento. Manipular.
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel. Puntos de Generación: Variable.
Incrementa el movimiento del personaje a Manipular permite, como su nombre indica,
mayor nivel. La velocidad de controlar y modificar un tipo de materia o
desplazamiento se calcula en metros por energía concreta. Así todos los sub-poderes
segundo siguiendo la tabla siguiente: de este poder se basan es esa materia, a la
Nivel Velocidad
que se le llama sustancia. Esta sustancia
1 6 m/s tiene que especificarse en el momento de
2 9 m/s crear la técnica.
3 12 m/s
4 15 m/s Manipulaciones disponibles:
5 18 m/s - Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz
6 21 m/s
de crear sustancia prácticamente sin
7 24 m/s
8 27 m/s recursos. Por cada nivel se puede generar
9 30 m/s 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá
+1 +3 m/s de la sustancia, cuanto más dura sea, menos
El movimiento puede ser terrestre, acuático kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE
o aéreo, pero esto hay que especificarlo en (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera,
el momento de crear la técnica. 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un
punto de armadura por nivel en este sub-
Convocar. poder.
Puntos de Generación: 5 por nivel. - Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es
Permite materializar una criatura o un objeto capaz de controlar el estado de la sustancia
durante una escena. Cada nivel en convocar con el fin de moverla o transportarla. Se
otorga 5PG o a 1 punto de característica al puede manejar totalmente dicha materia
Ser/Objeto convocado, a repartir a voluntad. a una distancia máxima de 3 metros por nivel.
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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.
SISTEMA DE JUEGO.
Una cosa, ten en mente siempre las posibles
LA TIRADA. consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si
no tienes claro que va a ocurrir si el personaje
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, logra o fracasa en su cometido.
tira los dados para ver si tiene éxito.
Índice de éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado CS, y compáralo con un número de En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una acción, si no que también es preciso
dificultad. Si la suma es igual o mayor, se
tiene éxito. averiguar como de bien la hemos realizado.
En el caso que deseemos resolver un conflicto Resta al valor obtenido el ND para saber la
(una competición, una pelea, seducir a cantidad de éxitos. Si la cantidad sale
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada negativa, hablaremos de fracasos.
del rival. Suceso Evento Investigación
Val.
Nota: El dado CS es un dado de veinte caras, al físico social y percepción
Pista
que se le han cambiado los valores del 17 al 20 Fracaso
Repudio completamen
por un 7, un 8, un 9 y un 10. estrepitos
vergonzoso, te falsa y
o, que
La tarea es ND Ejemplos -6 ó que acarrea desconcertan
pone en
Mover un objeto pequeño, más serios te, que llevará
Muy Fácil 9 serio
encender una vela. problemas al PJ en
peligro al
Quemar o romper algo de al PJ. dirección
personaje
Fácil 12 madera. Lanzar un kg a 8 opuesta.
metros. Metedura
Desprecio
Resistir un resfriado, levantar de pata Pista errónea
general. No
Normal 15 un adulto. Resistir una considera o similar, que
esperes
enfermedad normal ble, que entorpece o
-5 a - ayuda
Sobreponerse a un ambiente será retrasa al
3 alguna
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag. recordada personaje en
durante
Lanzar un kg a 32m. durante el curso de su
mucho
Doblar el plomo, Esquivar un bastante labor.
Difícil 21 tiempo
obstáculo conduciendo. tiempo.
Evitar una borrachera. Desagrado y No se
-2 ó - Fallo
Navegar en una tempestad. habladurías descubre
Muy difícil 27 1 menor
Lanzar un kg a 256m. en tu contra nada
Levantar 256kg. Te dirigen la Se descubre
Casi Resistir una enfermedad casi Éxito por palabra a lo mínimo
30 1o2
imposible mortal. Doblar el hierro. los pelos regañadient imprescindibl
Hacer que un volcán entre en es e
Épica 36 erupción. Doblar el acero. Conversació Información
Éxito
Levantar un coche 3ó4 n amena y Concisa y
normal
Aguantar una hora la trivial suficiente
Increíble 42 respiración. Levantar un Éxito Conexión
Información o
tanque. 1kg a 8400m especialm real y
5ó6 ayuda
Desintegrar el Titanio, ente auténtica
adicional.
Legendaria 45 provocar un terremoto. bueno entre PJS
Levantar 17t. Una Gran fama y Pistas o
Sacar a flote un barco. proeza respeto de elementos
Superheroica 48 7u8
Romper adamantino. 32km. digna de todos los cruciales de la
Titánica 54 Resistir un baño de lava un genio. presentes trama.
Cósmica 60 Mover placas tectónicas La fama de Información
Poner en órbita una tu proeza insospechada
Divina 69 Limite de
montaña 9ó será e inaudita
la
más recordada y que jamás
perfección
narrada por nadie
muchos sospecharía
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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.
- 58 -
SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.
Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran Simplificando la cosa.
una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
Bono Ejemplos de situaciones experiencia en esto del rol, es fácil dejarte
Objetivo inmenso. Muy buen discurso. llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de y siniestro. No obstante, recuerda que las
+6
protagonismo para obtener un mejor reglas están solo y exclusivamente para
resultado. resolver situaciones de duda, es decir,
Disparo a quemarropa. Ataque a traición. situaciones en las que el máster o los
+5
Superioridad técnica. jugadores no están seguros del posible
Enemigo en retirada o humillado. Blanco resultado de la acción.
+4 estacionario, situación ventajosa. Material
mucho más resistente. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el
uso de las reglas de juego:
Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena - Muchas acciones pueden darse como
+3
estrategia. Atacar después de un esquivo o éxito o fracaso automáticamente,
bloqueo exitoso. simplemente comprobando el concepto
Buena iluminación. Exhibición de poder o de personaje. Por ejemplo, derribar una
+2 tecnología. Interpretación ingeniosa o puerta debería de ser sencillo para un
divertida. Llevarse un rato apuntando. aventurero o un bombero, pero imposible
Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. para un adolescente o un anciano, por lo
+1
Fama local. que no se necesitaría de tiradas para
Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo resolver esta situación.
-1
o terreno inapropiado.
- Si la descripción de la acción por parte del
Objeto pequeño o alejado. Atacar o
-2 esquivar desde el suelo. Interpretar
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
incorrectamente al personaje. éxito automático, sin necesidad de tirada.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ
Ataque desde una cobertura. Arma
-3 improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar carismático recita a la perfección un
a un brazo. Usar un objeto poco familiar. poema de amor a una dama, no es
Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
necesario realizar tiradas de seducción, si
-4 inapropiada o desconocida. Objeto poco no que se puede declarar perfectamente
apropiado que ha logrado ligar esa noche.
Ataque a alguien atrincherado. Sin - Muchos combates pueden reducirse a una
-5 experiencia. Violar completamente el simple tirada. Si un PJ trata de noquear a
concepto del personaje. un guarda, no es necesario realizar un
Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un combate de ello, solo pide una tirada de
ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Destreza + Sigilo a una dificultad
-6
Atacar a la cabeza. Completo agotamiento adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
o aterrorizado.
al guarda, y puede seguir con la aventura.
Un consejo. Aplica los modificadores en
función de la descripción que del jugador de la Relaciones.
situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que Las Relaciones son una especie de Trasfondos
decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, que nos indican lo bien que nuestro personaje
cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De se lleva con otro. Inicialmente su valor es cero
esta forma tus jugadores se esforzarán más (neutral), pero según como resolvamos los
por dar brío y dinamismo a las partidas. conflictos con dicho personaje, su valor
crecerá o decrecerá.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con Por ejemplo, si arriesgamos
mucha labia podría obtener un gran bono por desinteresadamente la vida por alguien,
soltar un bonito discurso, pero si su personaje seguramente nuestra relación con dicho
es excesivamente feo o descerebrado, el DJ personaje sumará un nivel.
debería de imponerle un penalizador, no un
bono, por actuar de forma contraria a su PJ.
- 59 -
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.
Para obtener un punto de relación (PR)
positivo es preciso que, cuando lo estimemos LA ACCIÓN.
oportuno, indiquemos al narrador nuestro Cuando hay gresca, se frena el juego y se
deseo de ganar dicho punto. Si la mayoría del
juega en turnos, también llamados “rounds”.
grupo está de acuerdo, nuestro personaje
Un turno representa 3 segundos. Cada héroe
avanzará en su relación con el otro personaje.
puede intentar una acción por turno. Después
Por el contrario, si realizamos algo
de que hayan actuado todos, el turno acaba.
especialmente negativo, el Animador puede
castigarnos bajando un nivel la relación con
dicho personaje.
La tirada de combate.
Un combate básicamente consiste en una
Dependiendo de la puntuación alcanzada, los serie de tiradas enfrentadas por parte de
personajes se comportarán de un modo u cada uno de los implicados. Los jugadores
otro, y el ninja tendrá un enemigo mortal, describen la acción que va a realizar su
alguien que le odie, un aliado valioso, o una personaje, y el master pide la tirada que
marioneta sentimental para magrear a gusto estime oportuna.
en función de su nivel de Relación.
El que obtenga la tirada más alta será el que
Valor Ejemplo de relación
logre culminar su acción con éxito. En a tirada
-10 Obsesión homicida
De -9 a -7 Odio mortal de combate no es preciso restar para contar
De -6 a -4 Enemistad los éxitos, es ya se hará cuando calcules el
De -3 a -1 Rencor daño, por ahora solo tienes que fijarte quién
0 Neutralidad obtiene el valor mayor.
De 1 a 3 Simpatía
Es interesante que los participantes narren lo
De 4 a 6 Franca amistad
De 7 a 9 Lazo fraternal o amoroso
que van a realizar sus personajes con detalle.
10 Devoción absoluta Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará
Tener un buen nivel de Relación con tal y como hayan especificado.
vendedores puede hacer que te reduzcan el
precio de los objetos; y una buena relación Florituras con arma blanca.
con un animal puede hacer que se convierta Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o
en tu invocación o mascota. También puedes un intento de bloqueo o de desarme con un
echarte novio/a. arma o escudo. Tira DES + la habilidad de
combate que defina el uso del arma
empleada.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de
ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos
por el movimiento base (MOV) para calcular la
distancia recorrida en un turno. A menos que
tenga alguna cualidad que lo modifique, el
movimiento base es siempre uno (por eso no
se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es
igual, pero dividiendo la distancia entre 2.
Otros tipos de desplazamiento, como volar,
necesitan poderes o de una habilidad
específica para ese tipo de movimiento.
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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.
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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.
Armas. Intervalos.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, Aunque los personajes suelen tener mucha
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes energía, esta puede bajar a ritmos
marciales, súper poderes, etc.) que pueda vertiginosos en un combate. Si te fijas, en la
infringir daño. serie, los personajes suelen tomarse unos
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica momentos para pararse y decir cuatro
siempre que ésta se usa y el atacante tenga chorradas, antes de volver a la carga.
éxito en su tirada. A demás, pueden traer Si los jugadores hacen lo mismo, cada turno
modificadores a la tirada de combate y a la de inactividad podrá recuperar un punto de
iniciativa, así como un alcance máximo, o un Reiryoku por cada nivel que se tenga en
contador de munición. Espíritu.
Una frase bien interpretada se considera un
Las bonificaciones a la iniciativa y a la
turno completo.
puntería se aplican a las tiradas
correspondientes cuando empuñamos el Sobre el nivel de desafío.
arma, el bono de daño se aplica solo si el
atacante tiene éxito en su tirada. Es una pequeña medida que hemos tomado
para calcular la capacidad de combate de una
Estadísticas en todas las armas. criatura o guerrero.
Estos parámetros son comunes a todas las Desafío = (Ataque + daño del arma +
armas. Defensa+ Fortalezax3+Protecciónx2)/10.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el Toma Ataque como la suma del atributo y
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una habilidad que se use para combatir con más
escena. frecuencia, y Defensa como la suma del
atributo y habilidad que se use para
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio defenderse con más frecuencia.
se da en PG para poder convertirlo a
Aproximadamente, para derrotar a un
diferentes monedas según nos convenga. En
enemigo de nivel determinado, se necesita
esta ambientación, el coste de las armas de
que la suma de los niveles de sus enemigos
fuego es desproporcionado, ya que son
duplique el suyo. Es decir para derrotar a una
sumamente extrañas y difíciles de obtener.
criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el héroes con un nivel de desafío,
arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada aproximadamente, de nivel 10.
de ataque para calcular el daño total.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío
que otorga el uso del arma en la tirada de varía un poco:
ataque. Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa
+ Constitución+Protecciónx2)/10.
Acostumbrarse a una técnica.
Una misma técnica sobre el mismo adversario
que esté acostumbrado a ella puede ser
realizada varias veces, pero con un -3 en la
tirada de lucha por cada vez sucesiva.
Para acostumbrarse a una técnica hay que
superar una tirada de INT+ investigar a una
dificultad 25. El personaje no tiene por que
estar presente, puede espiar al PJ desde una
esquina oculta o a través de una videocámara.
Esto es muy útil para que los jugadores deban
de inventarse nuevas técnicas distintas, y no
apalancarse en su mega ultra híper ataque de
la muerte.
- 62 -
SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIÓN.
Embestida: Sirve para usar tu peso corporal
Especial combate básico. contra el adversario, si lo pillas desprevenido
En C-System normalmente no hay estadísticas podrás tirarlo al suelo.
complejas para las maniobras de combate, por
tanto, en este juego tampoco las habrá. Cada Estrangulamiento: Coger al oponente por el
jugador es libre de describir lo que hace su cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida
personaje y, si tiene éxito en su tirada, la cosa de Aguante en lugar de PV, pero las
sale tal y como él haya descrito. armaduras y protecciones no son aplicables.
Para fomentar la imaginación, aquí dejamos Gancho: Movimiento de abajo arriba que
algunos ejemplos de cosas que se pueden combina tanto la fuerza de las piernas como la
hacer en el combate. del brazo.
Abrazo del Oso: Sirve para aprisionar al Golpe cegador: También conocido como
oponente. No hace ningún daño extra salvo el piquete de ojos, el personaje ataca con sus
producido por la fuerza del personaje, y solo si dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego
este desea apretar. Para liberarse de esta momentáneamente. La tirada suele recibir
técnica deben enfrentarse mutuamente hasta algún penalizador, por atacar a una zona
que se consiga. pequeña del enemigo.
Abnegación: Es una técnica que sirve para Incorporarse: Movimiento rápido mientras se
ignorar el dolor corporal, por lo general solo está en el suelo para levantarse sin perder
sirve para dolores moderados que puedan mucho tiempo.
resultar una molestia. Molinete: El personaje da vueltas con los
Barrido: El personaje da una patada a las puños cerrados y los brazos extendidos para
piernas del adversario para tirarlos al suelo. herir a los enemigos adyacentes. Aplica las
No hace demasiado daño y es una técnica más reglas de acción múltiple.
bien táctica, para obtener ventaja en el Mordisco: La técnica más básica que a uno se
próximo turno. le puede ocurrir. No requiere del uso de
Barrido múltiple: Técnica idéntica a Barrido extremidades.
en la que hace falta un poco más de destreza Si vuestro grupo de juego precisa de más
para atacar a varios objetivos. reglas, podéis probar a guardar un equilibrio
Bloqueo: Técnica básica para parar un golpe entre los parámetros básicos de un ataque:
físico de un adversario. daño, puntería, movimiento e iniciativa.
Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general - Un punto de daño equivale a un punto
también a la cabeza o cara de alguien, sirve de puntería.
para dañar y desconcentrar al enemigo. - Un punto de puntería equivale a dos
Codazo: Similar al cabezazo solo que se realiza de iniciativa.
con el brazo. - Un punto en movimiento equivale a
Contra-presa: Sirve para zafarse de técnicas uno de puntería o a uno de daño.
de agarre y presa simples. - Obviamente, dos puntos de iniciativa
Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el equivalen a uno de daño o a uno de
adversario para hacer que suelte el arma. movimiento.
Dislocación: Permite inutilizar alguna parte Salvo que el personaje haya gastado
del cuerpo del contrincante sin tener que experiencia en aprender un movimiento en
partirle el hueso o cortarle el miembro, no particular (es decir, usar las reglas para
produce daño ni perdida de PV, pero si causa crearse una técnica), la suma entre daño,
un dolor moderado. El que conozca esta iniciativa y puntería ha de valer cero.
técnica puede tanto dislocar los huesos de Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener
otro como colocarlos, así como los suyos un +4 en iniciativa, y un -2 en daño. Y una
propios. patada voladora podría causar un +4 al daño,
Finta: Movimiento rápido para despistar al pero tener un -2 en iniciativa y un -3 en
enemigo y cogerle con la guardia baja. movimiento a la hora de esquivar el próximo
ataque.
- 63 -
SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD
DAÑO Y SALUD
Daño en combate.
Si el atacante saca en su tirada un valor
superior al defensor, esto querrá decir que ha
logrado acertar con su ataque, y entonces
habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las
tiradas de combate, más la diferencia entre el
daño del arma y la protección de la armadura.
O lo que es lo mismo:
- 64 -
SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD
Por norma, una explosión tiene tantos metros x5. Tratar la destrucción de forma realista.
de diámetro como puntos de daño ocasione. Cuando un personaje trate de destruir un
Si causa 20 de daño, tendrá 20 metros de objeto, impón una dificultad que creas
diámetro. Casos excepcionales, como una oportuna (en la tabla de dificultades hay
escopeta, o un lanzallamas, también les algunos ejemplos), la perdida de PDE se
ocurrirán lo mismo, pero en este caso el radio calculará igual que la perdida de vitalidad de
de acción será de un metro por cada dos un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del
puntos de daño. arma).
Para esquivar una explosión no vasta con Sobre todo, usa el sentido común, partir una
esquivar el ataque. Es necesario salir del área puerta con un hacha es fácil, pero derribar un
de impacto. Por tanto hay que realizar dos muro a puñetazos no es algo ordinario.
acciones en el mismo turno: esquivar el
Con este método podrás reflejar las
ataque (acción esquivar), y desplazarse a un
fantasmadas en tus partidas, sin tener que
lugar lo suficientemente lejano (acción de
alterar las fichas de tus personajes.
movimiento).
Determinad vosotros cuantos PDE debería de
Fallar la tirada de esquivar supone comerte tener un objeto u estructura, en función de lo
todo el daño de lleno, fallar al tirada de exagerado que queráis que sean vuestras
movimiento, supone ser alcanzado por la onda partidas.
expansiva. Por cada metro que nos alejemos
Si un objeto se queda sin PDE, está
del epicentro, el daño de la explosión será
completamente destruido. Si solo pierde
reducido en un punto.
tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un
boquete.
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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD
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SISTEMA DE JUEGO. DAÑO Y SALUD
En caso de que la sustancia sea inoculada
mediante un ataque (como el mordisco de una
cobra), también puedes sumar a la dificultad
el daño del ataque. Cada turno se ha de
repetir la tirada; si se supera, la sustancia
nociva deja de actuar. Si la partida es de corte
realista, el efecto sólo remitirá con los
cuidados adecuados, o si no es demasiado
grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es
bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor,
el daño se restará del Reiryoku, y no de
Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar
de puntos de Vida se perderán puntos de
Razón. Normalmente este tipo de
enfermedades no se adquieren así (primero se
pierde la razón y luego se coge la enfermedad,
no al revés), pero algunos hechos especiales
(como un ataque mental), pueden crear este
tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada
petrificadora o un encantamiento, pueden
causar cambios de estado o daños especiales.
En este caso, el efecto se resuelve mediante
tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas,
y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos
como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la
variedad de posibles males es casi infinita, y el
DJ deberá echar mano de su sentido común.
- 67 -
SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión
EXPERIENCIA. (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
La experiencia (PX) se consigue a medida que +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Primero valora el éxito de la partida, y otorga Opcionalmente, también puedes recompensar
PX a cada PJ en función de ello. a tus jugadores cuando superan ciertos
desafíos:
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
3px: Derrotan a un grupo numeroso de
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
enemigos menores.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos
En segundo lugar, valora el comportamiento poderosos o a un duro rival.
de cada jugador individualmente:
9px: Superan un desafío usando astucia y el
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca ingenio.
participación.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
+0 PX: Participación regular, sin interés. especialmente poderoso.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Los usos de la experiencia.
Por último, valora la interpretación del Básicamente, la experiencia se usa para dos
jugador: cosas:
-3 PX: El jugador no interpreta las - Subir habilidades. El incremento de
características de su personaje. una habilidad cuesta un PX por el nivel
-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes a subir. Es decir, para pasar de nivel 5
de su personalidad. a nivel 6 hay que invertir 6 PX.
-1 PX: Interpretación escasa. - Para obtener nuevas técnicas de
combate. En este juego los personajes
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador
van evolucionando y mejorando en el
hace un buen uso de las habilidades de su
combate, por lo que se puede invertir
personaje.
experiencia en nuevos movimientos
de lucha o técnicas de combate. El
coste en PX será el misio que el
dado en PG.
A parte de esto, cada vez que el PJ alcance
los 100 PX, el personaje sube de nivel
gratuitamente.
Automáticamente, por cada nivel subido,
se gana 20 puntos más en energía y en
vitalidad. Además se obtiene un punto en
4 de los atributos principales, a determinar
por el jugador (con el consiguiente
aumento en Vitalidad y Energía que eso
puede conllevar, si se suben los atributos
Voluntad o Constitución). De esta forma se
refleja el aumento desmesurado que
alcanzaban los personajes a medida que
avanzaba la serie.
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APÉNDICES. LISTA DE KIDO.
APÉNDICES.
Bakudō.
LISTA DE KIDO.
El Kidō (Vía del Demonio), también llamado
Artes Demoníacas, es una de las cuatro formas
básicas de combate que puede desarrollar un
Shinigami. Mediante esta amplia disciplina el
Shinigami puede enfocar su energía espiritual
en forma de distintos hechizos consiguiendo
efectos muy variados como son la curación, la
defensa o el combate, entre otros.
Los hechizos Kidō están ordenados del 1 al 99,
según el poder que despliegan y la dificultad Los Bakudō (Vía de Atadura) son 99 hechizos
que entraña su realización. Para poder invocar Kidō englobados en un mismo grupo pese a
uno en particular, el usuario debe recitar las poseer características muy diferentes entre sí.
palabras adecuadas, seguidas del nombre del El punto en común que tienen es un propósito
hechizo y de su número. Sin embargo, para un de proteger y defender, y en cualquier caso
Shinigami lo bastante experimentado no es evitar el daño a todos los contendientes. Por
necesario incluir el encantamiento en ello, suele decirse que los Bakudō son
particular, aunque haciéndolo se incrementa hechizos defensivos que incapacitan al
su potencia. El poder de un hechizo Kidō, sin oponente, más en realidad existen algunos de
embargo, no depende tanto del número como ellos que no son empleados con esta finalidad,
del nivel del usuario que lo invoque, ya que se sino para encontrar a alguien o comunicarse a
ha podido ver cómo algunos encantamientos distancia con un gran número de personas.
de bajo nivel han producido efectos Los Bakudō que hasta ahora se han mostrado
devastadores si son usados por Shinigamis son:
poderosos. Los usuarios que dominan el Kidō
con una mayor maestría son incluso capaces 1. Sai (Obstrucción). Ata los brazos del
de realizar más de un hechizo a la vez objetivo a su espalda.
mediante la invocación conjunta de los 4. Hainawa (Cuerda Trepadora). Una
encantamientos. cuerda hecha con energía de color amarillo
El coste: Lanzar un conjuro de Kido cuesta un enreda las manos del objetivo.
punto de Reiryoku por nivel que posea dicho 6. Seki (斥, Repulsión). Crea un escudo
hechizo. El nivel es indicado por el número del
redondo delante del usuario que repele y
arte demoníaca.
paraliza temporalmente al atacante.
El precio: Una arte demoníaca cuesta tantos
9. Geki (Golpe). Envuelve al enemigo en
PG o PX como nivel tenga dicho conjuro, entre
una luz roja, paralizándolo completamente.
dos (redondeando hacia arriba). Es decir, un
kido de nivel 20 costará 10 PX. 10. Hōrin (Círculo Desintegrador). De la
mano del usuario surge un haz de luz
La tirada: Espíritu + Kido + número del arte
anaranjado con delgadas líneas amarillas a su
demoníaca VS tirada enemiga.
alrededor, que se extiende hasta alcanzar al
Efectos: Si el hechizo causa daño, causará un objetivo hasta que lo atrapa a la altura del
punto de daño por cada éxito en la tirada. Si el abdomen. Además, este hechizo permite
conjuro causa un efecto no dañino (paralizar, conectar a un cautivo con otro fusionándose
atar, dormir, etc.) durará tantos turnos como los dos haces de energía, y atarlos juntos. Este
diferencia en la tirada, aunque la víctima Bakudō es exclusivo del anime, y tiene la
podrá tirar en cada turno para ver si logra misma invocación que el Bakudō #9 "oficial",
escapar. Si el conjuro no afecta a nadie, el que aparece en el manga, así que
durarán tantos turnos como éxitos sacados en probablemente no sea más que una licencia
la tirada (dificultad 15). de la versión animada de la serie.
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APÉNDICES. LISTA DE KIDO.
21. Sekienton (Escape de Humo Rojo). Se 61. Rikujōkōrō (Prisión Luminosa de los
cree que su uso es análogo a de las bombas de Seis Barrotes). Crea seis planos rectangulares
humo, ya que crea una densa humareda que de luz que encierran al objetivo por su cintura,
permite huir al usuario. No obstante, rodéandole e inmovilizándole.
Marechiyo Ōmaeda ha afirmado ser muy malo
62. Hyapporankan (Cerco de Cien
en Kidō, así que estos efectos podrían deberse
Medidas). Una barra de energía es lanzada al
a una incorrecta utilización del hechizo.
objetivo, desintegrándose en numerosas
26. Kyakko (Luz Curvada). Esconde al barras más cortas que son usadas para sujetar
usuario de la vista del enemigo, y rodear al enemigo e inmovilizarlo.
probablemente dispersando la luz.
63. Sajo Sabaku (Cadena de
30. Shitotsu Sansen (Triple Haz de Luz Enrollamiento). Una gruesa cuerda que ata al
Puntiagudo). Lanza tres rayos de luz que objetivo.
aprisionan al objetivo sobre una superficie,
73. Tozansho (Montaña de Cristal
cerrándose violentamente sobre él y
Invertida). Crea una barrera con forma de
disponiéndose en forma de triángulo
pirámide invertida alrededor del invocador.
equilátero.
75. Gochūtekkan (Pagoda de Cinco
37. Tsuriboshi (Estrella Suspendida). Crea
Columnas de Acero). Invoca cinco pilares
un plano con forma de estrella hecho de
estrechos e inmensamente altos, unidos entre
energía espiritual que amortigua cualquier
sí por finas cadenas, que sujetan al objetivo al
caída, actuando como una red de seguridad.
suelo.
39. Enkosen (Escudo Arco). Invoca un
77. Tenteikūra (Carros Divinos en el Aire
escudo de energía espiritual condensada para
de Seda). Permite transmitir mensajes a todas
bloquear los ataques.
las personas que se deseen. Se recite o no, el
58. Kakushitsuijaku (Invocación de los usuario deberá dibujar una serie de marcas
Gorriones Rastreadores). Busca y localiza negras en sus brazos que serán animadas por
cualquier fuerza espiritual en la que piense el el hechizo.
invocador. Para activarlo, el usuario debe
79. Kuyō Shibari (Nueve Trampas de Luz
dibujar un círculo en el suelo y dividirlo en
del Sol). Crea Ocho Agujeros negros alrededor
cuatro partes con un carácter especial escrito
del objetivo; con un noveno agujero en el
en cada una de ellas. El encantamiento hace
centro que conecta violentamente las energia
que comiencen a aparecer varios números en
espiritual de todos los agujeros inmovilizando
la superficie, que parecen ser las coordenadas
fuertemente al objetivo.
donde se encuentra el objetivo.
81. Dankū (División del Vacío). Crea una
barrera de energía en forma de pared
rectangular capaz de parar cualquier Hadō
hasta el número 89.
99, Parte 1. Kin (Sello). Ata al objetivo con
las manos a la espalda mediante unas tiras de
tela negras. La atadura dura una escena.
99, Parte 2. Bankin (Sello Completo).
Cubre al objetivo completamente con telas
espirituales de color blanco (primer canto), lo
atraviesa con numerosas hojas metálicas
(segundo canto) y después lo aplasta con un
enorme cubo metálico (canto final). La
atadura es permanente, pero requiere
conocer y usar la primera antes.
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APÉNDICES. LISTA DE KIDO.
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APÉNDICES. LISTA DE KIDO.
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APÉNDICES. LISTA DE KIDO.
30. Hanki (Demonio Inverso). Anula 30. Koko no Jomon (Puerta del Colmillo del
completamente cualquier técnica de tipo Kidō Tigre). La segunda puerta tiene forma circular,
realizada por el oponente aplicando una similar en cierta forma a un molino de agua o
cantidad de energía exactamente igual pero una rueda dentada. Su sección interior puede
en sentido contrario. abrirse desde fuera permitiendo que un
ataque exterior penetre en la barrera.
10. Kyōmon (Puerta Espejo). La naturaleza de
esta técnica, por su parte, parece ser la de un 30. Kigai no Jomon (Puerta del Caparazón de
Bakudō, ya que Tōshirō Hitsugaya la empleó la Tortuga). La tercera puerta se crea a partir
para sellar una habitación, impidiendo el paso de numerosas placas hexagonales que van
a todo el que tratase de entrar. Sin embargo, uniéndose hasta formar un hexágono de
esta barrera es muy débil y fácil de romper enormes dimensiones con una disposición
desde dentro. interior similar a las celdillas de una colmena.
Hoyoku no Jomon (Puerta de las Alas del
4. Seppa (Onda de arena). Convierte todo
Fénix). Con diferencia es la mayor de las
material sólido en arena, amortiguando una
cuatro puertas que conforman la Shiju no
caída o permitiendo la huida. Quizás ni
Saimon. Se forma por encima de las otras tres,
siquiera se trate de un hechizo Kidō, ya que no
y su aspecto es el del tronco de un cono,
se parece a ninguno de los conocidos.
parecido al de una lámpara.
12. Fushibi (Bengala de Emboscada). Parece
80. Shiju no Saimon (Puerta de las Cuatro
ser una telaraña de energía. Realmente se
Bestias). Aparentemente ésta es una de las
ignora su naturaleza, y si se trata exactamente
barreras más poderosas, si no al menos una
de un Bakudō o de un Hadō, ya que sólo se ha
de las más costosas de crear, ya que requiere
dicho su nombre y su respectivo número (12).
la invocación previa de otras cuatro barreras.
40. Desconocido. Barrera con forma de Combinadas, éstas crean una prisión con
prisma rectangular que encierra la cabeza del forma de prisma rectangular alrededor de su
objetivo y es capaz de separarla limpiamente oponente.
del cuerpo, acabando instantáneamente con
20. Jūgeki Byakurai (Kaizō Kidō). Una versión
él.
modificada del Hado # 4: Byakurai. Este
40. Roppō Fūjin (Sello de matriz hexagonal). hechizo a diferencia de su contraparte no
Barreras Hexagonales que Hachi uso para modificada tiene la apariencia de un haz de luz
defenderse. roja que es lo suficientemente potente como
30. Hachigyō Sōgai (Ocho Capas, Dos para disparar a través de de un oponente
Dimensiones). Esta barrera tiene el poder de desde una distancia considerable.
borrar de las mentes de todos los seres, 100. Kyūjūrokkei Kakafūmetsu. Es un sello
incluso de su subconsciente, la simple creado por Kisuke Urahara para su uso en
presencia de todo lo que se encuentra en su Sōsuke Aizen. Se activa por sí mismo cuando el
interior. Es tan poderosa y única en su objetivo se debilita y penetra desde adentro
composición que, según las palabras de Hachi, hacia afuera con varias vigas en forma de
el Kidō de un Shinigami jamás podría espadas de luz, que luego se funden en una
romperla. Sólo pudo ser desarrollada una vez sola barrera, vagamente en forma de estrella,
que su usuario se convirtió en Vizard, y hasta con el objetivo de sellarlo en el interior.
ahora la única persona que ha sido capaz de
50. Sentan Hakuja. Esta técnica utiliza el uso
detectarla y pasar a través de ella sin el deseo
de la pieza larga de tela blanca a la que se da
previo de su creador ha sido Orihime Inoue.
la vuelta para incorporar los objetivos dentro
30. Ryūbi no Jomon (Puerta de la Cola del de su bobina. La tela se tensa antes, con un
Dragón). Durante la formulación del destello blanco y teleporta a los objetivos a
encantamiento se van formando enormes otra ubicación distinta.
columnas rectangulares que van
20. Shibireyubi. Un hechizo vinculante que
ensamblándose hasta formar una puerta o
causa parálisis física completa de la víctima
barrera con forma de estandarte entre el
usuario y su objetivo. 20. Tanma Otoshi. Un hechizo que hace que
alguien quede inconsciente por un período de
tiempo.
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APÉNDICES. LISTA DE KIDO.
20. Inemuri. Un hechizo que obliga a una
persona para conciliar el sueño, quedando
inconsciente.
30. Keikaigi. La técnica conecta el espacio del
mundo de los vivos y el Hueco Mundo para
producir una garganta. La apertura se genera
entre dos postes de madera grande que
sobresale de dos grandes formaciones
rocosas.
Hechizos prohibidos.
Por causas desconocidas, existen algunos
hechizos Kidō que han sido prohibidos, y cuya
simple utilización acarrea penas de cárcel, sea
cual sea el estatus del usuario. Al menos 100
años antes de los hechos principales de
Bleach, entre estos hechizos se encontraba el
Bakudō 81, mas ignoramos si aún sigue en 40. Sprenger (shupurenga, literalmente
esta lista. Otras técnicas prohibidas, por el "Formación Segadora", palabra alemana que
gran poder que conlleva el utilizarlas, son: significa "Explosión"). Para el empleo de esta
técnica se requieren, además de un tubo de
50. Kūkanten'i Jikanteishi (Detención del
Gintō (que actuará como detonador) cinco
Tiempo). Detiene el tiempo sobre un área
Seele Schneider, con las que se forma sobre el
determinada.
suelo un sello con forma de pentágono (cuya
50. Kūkanten'i (Desplazamiento del Espacio). función será acumular partículas espirituales).
Teletransporta un área determinada, Cuando un objeto o una persona se encuentra
incluyendo a todos los personajes que en ella en el centro del pentágono se puede colocar
se encuentren y los hechizos activados ya la quinta Seele Schneider para cerrar la
sobre ella. trampa e inmovilizar al objetivo mediante
densas partículas espirituales. Al activarse el
Técnicas de Gintō. Sprenger, se produce una enorme explosión
Estas técnicas aparecieron en la serie cuando en todo el terreno delimitado por el
Uryū Ishida perdió sus poderes de Quincy y se pentágono. Sin embargo, y pese a su enorme
vio obligado a luchar empelando tubos con poder destructivo, el tiempo que se requiere
poder espiritual almacenado. Parecen ser para preparar la trampa la convierten en una
hechizos exclusivos Quince, aunque no está técnica lenta e ineficaz que sólo puede
claro. A efectos de reglas, funcionan igual que emplearse si se cuenta con un aliado que
el Kydo Shinigami puede ganar algo de tiempo distrayendo al
oponente.
20. Gritz (gurittsu, literalmente "Límite de
Cinco Construcciones"). Se forma una cápsula 20. Wolke (vorukōru, literalmente "Cáliz
de apariencia metálica y una cruz Quincy de Esmeralda", palabra alemana que significa
cinco brazos que cubre y protege al objetivo "Nube"). Aunque fue utilizada por Uryū Ishida
de ataques externos. para minimizar el impacto de una caída, la
finalidad de esta técnica probablemente sea
20. Heizen (haizen, literalmente "Mordisco
también ofensiva, al estar basada en el
Sagrado", palabra alemana que significa
lanzamiento de una potente descarga de
"Golpear"). Crea un prisma rectangular
energía espiritual.
transparente hecho de pura energía (o de
color plateado, como se vio en el anime), que
es dirigido hacia el oponente, atravesándolo.
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APÉNDICES. PJS DE EJEMPLO.
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APÉNDICES. PJS DE EJEMPLO.
PNJS de ejemplo.
Algunas fichas de personajes que aparecen en
la serie, a modo de ejemplo. Algunos de ellos
coinciden con el nivel Épico, el usado para
crear PJS jugadores, otros son más poderosos
que los PJS jugadores al comenzar la partida.
Ririn. Alma
modificada.
PJ de nivel
Heroico.
Adjucha.
PJ de nivel Épico.
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APÉNDICES. PJS DE EJEMPLO.
PJ de nivel Épico.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
Denreishinki.
OBJETOS DE LA SERIE.
A continuación se listan numerosos objetos
aparecidos en la serie. Muchos de ellos están
pensados como recursos arguméntales, otros
suelen portarlos comúnmente los personajes
Shinigami en sus misiones.
Si un jugador desea alguno de ellos, el DJ
decidirá si puede tenerlo no en función de sus
puntuaciones en Trasfondos como Riqueza, The Denreishinki (Maquina Divina Mensajera)
Rango o Red de Información. Cuanto más es un dispositivo de comunicaciones
influyente y rico sea un personaje, más electrónico inter-dimensional que se ve casi
objetos exóticos podrá tener. idéntico a los teléfonos móviles en el mundo
humano. Es utilizado por los oficiales
Cebo de Hollows. Shinigami mientras trabajaban en el mundo de
los vivos.
El Denreishinki le permite a un Shinigami
comunicarse con la Sociedad de Almas
mientras esta en el mundo humano. El
dispositivo también contiene un sistema
similar al de rastreo GPS para la detección de
Hollows. Los Hollow situados en una zona
serán indicados en una función de mapeo del
dispositivo. También es capaz de detectar la
cercanía de un Shinigami y puede informar al
El Cebo de Hollows es un artefacto Quincy que usuario de si se encuentran geográficamente
atrae a los hollows al romperlo. más cerca a su objetivo. Rukia Kuchiki ha
utilizado un Denreishinki en múltiples
Se sabe especialmente poco de éste artefacto ocasiones para la comunicación y la detección
Quincy, aunque probablemente lo utilizasen de Hollows cuando se le asignó al Pueblo
para atraer hollows durante sus cacerías en su Karakura.
intento de exterminarlos a todos.
El único momento de la serie en el que se ha Gintō.
usado este artefacto fue durante el duelo de
Ichigo y Uryu , en el que el quincy los usó para
atraer hollows a Karakura para que pudiesen
empezar el duelo.
El Cebo de Hollows tiene el aspecto de una
moneda plateada con inscripciones
aparentemente rúnicas en el dorso y que se
activa al romperlo. Parece ser relativamente
Los Gintō (Tubos de Plata) son pequeñas
fácil de romper, aunque, al tratarse de un
cápsulas cilíndricas de plata que almacenan
artefacto usado para atraer espíritus, es
energía espiritual en forma líquida y son
posible que su fragilidad dependa de quien
usados por aquellos que se han quedado sin
intente romperlo.
poder espiritual para poder realizar hechizos.
Al romperlo, sus partículas se dispersan por la
Cada tubo puede almacenar un máximo de 20
zona, provocando que una gran cantidad de
puntos de Reiryoku.
Hollows sean atraídos al lugar donde ha sido
destruido.
Al parecer, el Cebo de Hollows no puede
controlar con exactitud la cantidad de Hollows
que aparecerán al destruir el artefacto.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
Costos Conocidos.
- Una revista normal de Comunicación
Seireitei cuesta unos 380 Kan, pero las
revistas especiales varían, el número
especial de verano con la invasión
Un Reigai (Cuerpo Espíritu) es un cuerpo
Ryoka costo de 680 Kan.
artificial y espiritual que permite almas
artificiales para mantener una forma física en - Las Gafas de Gin Tonbo: La línea de
la Sociedad de Almas. productos conocidos de Gin Tonbo
pueden llegar a costar entre 62.800 Kan
Las almas artificiales no tienen forma física en
a 97.300 Kan. Cabe señalar que los
la Sociedad de Almas, de la misma manera
productos de Gin Tonbo se consideran
que no la tienen en el mundo de los humanos.
caros.
Mientras que en el mundo de los humanos,
pueden ser colocados en un gigai u en otros - Asociación de Mujeres Shinigamis:
cuerpos para que puedan interactuar con el Tiene un presupuesto de 250.000 Kan.
entorno que les rodea, de la misma manera, También venden su libro de colección
se pueden colocar dentro de Reigai mientras de fotos de capitanes a 2.480 Kan cada
que estén en la Sociedad de Almas. uno.
Los Reigai también pueden ser diseñados - Asociación de Hombres Shinigamis:
como un clon casi perfecto de una verdadera Tiene un presupuesto de 90.000 Kan.
alma, que mantiene los recuerdos, las - Club de Caligrafía, Club de Ikebana,
personalidades y pensamientos del alma Club de Ceremonia del Té: Cada uno de
original. En este estado, se pueden utilizar estos clubes tiene un presupuesto de
para infiltrarse en ciertos grupos, mientras 150.000 Kan.
que está siendo controlado por una fuente
externa, incluso contra su voluntad. A pesar - Calendarios del Gotei 13: La Empresa
de ser clones perfectos de sus homólogos, y, Purgatorio (Rengoku Shoukai) vende
de vez en cuando, aparecen en sus ojos unos estos calendarios a 2.415 Kan cada uno.
pequeños destellos púrpuras, que pueden Pero uno con Rangiku Matsumoto
delatar su condición. cuesta 3.415 Kan.
- Máquina de Entrenamiento Anti-
Kan. Hollow: La Empresa Purgatorio
(Rengoku Shoukai) vende estos, que son
esencialmente sacos de boxeo, por
19.800 Kan.
- Juego de Pesas: La Empresa Purgatorio
(Rengoku Shoukai) vende un juego de
dos pesas por 2.980 Kan.
- Trajes de Enfermera de la 4 ª División:
La Empresa Purgatorio (Rengoku
Shoukai) vende estos destinados a
Kan (環, anillo) es la moneda de la Sociedad
cosplay a 5.980 Kan.
de Almas. Es la moneda en la que se paga
salario Shinigami y todos los artículos de la
Sociedad de Almas son comprados solo con
esta moneda.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
Aizen descubrió más tarde a través de Jigokuchō.
liberarlo de su 'prisión' y tocar directamente
con la mano que esta latencia que se pueden
omitir, algo que no imaginaba siquiera
Urahara entendido. Al unir la Hōgyoku
dormida con alguien con un reiatsu 2 veces
más alto que un capitán normal, se puede
utilizar como en su estado despierto por poco
tiempo. Aizen explica a Orihime que cada vez
que se utiliza la Hōgyoku, comienza a
deteriorarse, por lo que la necesita para sanar
a esta.
Sin embargo, esto luego resulta no ser su
verdadera razón para llevarla a Hueco Mundo. Jigokuchō (Mariposa Infernal), son mariposas
Si el deterioro de la Hōgyoku es verdad o una completamente negras, a excepción de un
invención queda por ver. Según Tessai pequeño esquema de color marrón rojizo en
Tsukabishi la primera vez que lo presenciaron, las alas inferiores, que sirven para varios
el Hōgyoku tiene un poder despótico que no propósitos.
se parece a nada en la Sociedad de Almas, y
totalmente ajeno al reiatsu convencional. Guían a los Shinigamis a través de la
Tiene una presencia que, según él, se siente Senkaimon cuando se viaja entre la Sociedad
como si estuviera tratando de ahogar su de Almas y el mundo humano, de tal modo
propia existencia, con su poder. salvándolos de las molestias de pasar por
Dangai. Las Jigokuchō se utilizan también
Recientemente Aizen ha desvelado que el como mensajeros entre los Shinigami, a
verdadero poder de la Hōgyoku es el de menudo con pedidos importantes. Las
capturar y materializar los deseos de todo lo Jigokuchō son cuidadas por los Shinigami en el
que la rodea, esto explica la aparición de los Seireitei, esta última tarea se lleva a cabo
poderes de Orihime y Chad, dicho por el generalmente por los miembros nuevos y sin
mismo Aizen, ellos mismos se maldijeron por experiencia de los 13 escuadrones. Las
su falta de poder en el fondo de sus corazones Jigokuchō, como los propios Shinigamis, sólo
y el Hōgyoku hizo sus deseos realidad sin son visibles para los seres conscientes
embargo si los deseos de la gente se espiritualmente.
encuentran mas halla de la capacidad de esa
persona para hacerlos realidad, entonces el Shisuikyō.
objeto por si mismo será inútil, pues su
verdadero poder no es realizar los deseos sino
encaminar y conducir a la persona hasta su
deseo (siempre y cuando lo pueda alcanzar).
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APÉNDICES. OBJETOS DE LA SERIE.
El Ōin (Sello del Rey) es un artefacto que Las Seele Schneider (Aquello que corta el
pertenece a la familia real de la Sociedad de Alma) son una especie de flechas que se
Almas, y se mueve de su lugar de pueden utilizar como una espada corta. Las
almacenamiento a otro cada pocas décadas. partículas que la forman se mueven a una
velocidad tan alta que prácticamente puede
En la película Bleach: The DiamondDust
cortar y atravesar cualquier cosa. Es mucho
Rebellion este artefacto forma parte de la
más que una flecha estándar y funciona como
trama principal.
si se tratase de algo así como una motosierra,
El Ōin tiene la habilidad de permitir que el la hoja se compone enteramente de reishi,
usuario pueda manipular el tiempo, el espacio materia, cubierta por partículas espirituales,
y la materia, concediéndole al usuario un +30 que constantemente giran en torno a 3
en cualquier tirada relacionada con estos millones de veces por segundo.
poderes:
Seele Schneider es capaz de recoger "Reiatsu"
- Tele transportación. El sello es capaz durante el combate mediante la absorción de
de manipular el espacio, dando al los ataques de los adversarios e incluso sus
usuario la habilidad de tele ataques mismos .La presión espiritual de estos
transportarse a cualquier distancia. y su habilidad para recoger reishi, es lo que
- Curación. El sello es capaz de hace que el Quincy sea más poderoso. Cada
manipular el tiempo, si el usuario se flecha puede almacenar 10 puntos de
lastima, puede transferir su cuerpo a la Reiryoku si el personaje la empuña cuando
forma en la que estaba momentos recibe un ataque enemigo.
antes.
- Protección. El sello puede mover
cualquier ataque a otro lugar para no
ser lastimado
Sin embargo, para que una persona controle
plenamente el poder del sello, necesita tener
el poder de un bankai. Si no, el poder del sello
se expandirá a un ritmo peligroso y causara
destrucción en masa.
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OBJETOS DE LA SERIE.
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