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FASE 1 Incremento de Población

FASE 2 Movimiento
FASE 3 Batallas y Retiradas
FASE 4 Repliegue de Incursores
FASE 5 Sobrepoblación
1. Puntuar por mantener territorio
2. Puntuar por Bretwalda o por Rey

FASE 1 - INCREMENTO DE LA POBLACION


1. Cada territorio de terreno normal ocupado = 2 Puntos de Población .
2. Cada territorio de terreno dificil ocupado = 1 Punto de Población .
3. Por cada 6 Puntos de Población , la nación recibe 1 unidad de infantería .
4. Los puntos sobrantes se marcan entre los 0 a 5 Puntos del Marcador.
5. Esos puntos sobrantes se sumarán a los del siguiente Turno en la FASE DE INCREMENTO DE
POBLACION correspondiente.
6. Los puntos sobrantes por arriba de 5 se pierden.
5. El jugador no puede negarse a incrementar la Población .
6. Se colocan las unidades de infantería nuevas .
7. Si no hay espacio para tropas, las sobrantes se pierden.

FASE 2 - MOVIMIENTO TURNO


NORMAL DIFICIL CON ENEMIGOS REFUERZOS ROMANOS 2 3 4 5
INFANTERIA 2 Stop 12 o + Ejércitos 0 0 0 0
Detenerse o
INFANTERIA ROMANA 3 Stop 11 o + Ejércitos 1 0 0 0
Sobrepasar
CABALLERIA 3 Stop 10 o + Ejércitos 1 1 0 0
1. 3 movimientos, cualquier unidad 9 o + Ejércitos 1 1 1 0
2. No se detienen en Terreno Dificil 7 a 8 o + Ejércitos 2 2 1 1
Con LIDER
3. Si se encuentran con enemigos deben 6 o + Ejércitos 3 3 2 2
seguir la regla de SOBREPASAR. 5 o + Ejércitos 3 3 3 3
1. Fuertes Romanos entre sí forman 4 o + Ejércitos 4 4 3 3
2. NO restar movimiento entre zonas de
Fuertes. APILAMIENTO MAXIMO
3. SI restar movimiento entre zonas sin
Fuerte y otra con Fuerte o visceversa. 1. 3 ejércitos por terreno normal.
4. No puede ser usado en la misma Fase de 2. 2 ejércitos por terreno dificil.
Construcción.
CARRETERAS ROMANAS
3. EXCEPCIONES:
5. Si se entra en un terreno Dificil con Fuerte
- Un territorio normal en todo el mapa sin límite.
desde un Terreno Sin fuerte, ese turno sólo
se podrá mover entre Fuertes. - Un territorio dificil en todo el mapa con 4 máximo.
6. Los estrechos, una vez cruzados, SI - Sólo una de ambas cosas. Nunca las dos al mismo tiempo.
detienen el movimiento. No importa si hay
más Fuertes del otro lado. - Los romanos tienen esta regla como standard.
1. Pueden cruzarse como si fueran - Los refuerzos BELGAE del turno 1, y los refuerzos britano-
ESTRECHOS adyacentes.
2. Detenerse una vez cruzado.
romanos del turno 7.

1. En turnos específicos pueden usarse barcos. Se


sale de una zona adyacente maritima y se SOBREPASAR
termina en una zona adyacente a ese mar.
BARCOS 2. Una nación puede hacer varios transportes por 1. Ejércitos por encima de 2 a 1 en un territorio podrán seguir avanzando
barco.
3. Sólo una unidad por viaje se permite. si se encuentran con el enemigo.
4. Ninguna unidad puede ir por el mar que viaja
otra unidad. 2. El sobrepasar puede ser en más de un territorio consecutivo.
EL BRETWALDA
1. Se vota para Bretwalda al final de los turnos 8, 9 y 10.
2. Cada nación tendrá un voto por territorio ocupado
3. Al final del turno se vota a la Nación que tendrá al Señor de Reyes (Bretwalda)
4. Nadie se puede abstener de votar.
5. Se puede votar a otro jugador.
6. Se obtienen 4 Puntos de Victoria.
7. Los territorios sometidos a los anglos deben votar como le parezca a ellos.
8. El voto puede ser secreto o no.

REY
1. Al final de los turnos 11, 12, 13 y 14 el que la Nación que esté ocupando el Doble o más terriotorios que
otra nación se proclama REY.
2. Si no se cumple esto, no hay Rey.
3. En los últimos turnos no se elige Rey , para reflejar la crisis sucesoria que hubo entonces.
4. Se obtienen 8 Puntos de Victoria por ser Rey.

DEFENSA
FASE 3 - BATALLAS
Inf Inf Rom Caballería Fuertes Romanos (1) Buhrs (2)
Infanteria 5+ 6+ 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
TIRADA Infanteria Romana 4+ #VALUE! 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
DE Caballería 4+ 6+ 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
ATAQUE
Desde terreno dificil 6+ 6+ 6+ 5+ (Sin Romanos) 5+
(1) Primero se elimina a las Tropas romanas y luego se destruye el Fuerte.
(2) Primero se elimina a los Buhrs sajones y luego a los tropas.

Decidir qué tropas eliminar

Si el ataque fue con 6 a Infanteria o Caballeria, elige el oponente.

En otros casos elige el Defensor y puede hacerlo al final de la batalla.

RETIRADA ATACANTE RETIRADA DEFENSOR


1. Desde donde provino. 1. Territorios adys. donde haya tropas propias.
2. Territorios ady que estén vacíos y que no se
2. Si vino del mar como incursor , volverá al mar del encuentren a su vez ady a otro terreno ocupado
que provino. unicamente por el enemigo, sin contar con el terreno
atacado)
3. NO a mar, terreno con enemigos, terreno desde
3. En turnos normales NO se puede retirar
dónde vino el enemigo .

FASE 4 - REPLIEGUE DE INCURSORES


1. Los ejércitos incursores pueden volver a las zonas de mar que surgieron en ese turno .
2. Pueden hacerlo aunque no tengan lugar para pasar normalmente, hayan movido todo o combatido.

FASE 5 - SOBREPOBLACION
1. El nr de tropas no puede ser mayor al doble de territorios ocupados.
2. El sobrante de ese calculo se retira del tablero.
3. Exceptuados los Romanos y las unidades en mar.
INVASION INVASORES
1. La unidad incursora entra por Zona Maritima según Tabla. 1. Tras desembarcar, las Inf Romanas, las Caballerias y los 4. Las unidades que estan en un Mar
2. Se puede mover desde allí a una zona costera adyacente. ejércitos con un Líder pueden moverse 1 territorio adicional si no necesitan desembarcar todas en
3. Puede moverse hasta una Zona Maritima adyacente y a continuación lo desean. el mismo territorio.
desembarcar en un territorio costero adyacente a esa segunda Zona
2. Normalmente todos los Ejercitos deben terminar su
Maritima. 5. En una misma Zona Maritima
movimiento en un territorio.
4. El mar de comienzo se considera terreno normal . pueden haber cualquier nr de
3. Los ejércitos que empiecen su Movimiento en Mar, nunca ejércitos de diversas naciones.
5. Pueden permanecer en la Zona Maritima donde comenzaron el turno de podrán moverse 2 Zonas Maritimas antes de desembarcar en
Incursión o durante la primera parte de una Invasión Mayor. 6. No hay batallas en mar y no hay
territorio.
regla de apilamiento.

INVASIONES MAYORES RESTRICCIONES A LAS INVASIONES


1. En turno de Invasion Mayor se puede hacer doble Fase de Movimiento y Doble Face de Combate
y Retirada.
2. Primero: 1era Fase de Movimiento y 1era Fase de Combate-Retirada. Segundo: 2da Fase de de 1. Las Restricciones de las Tarjetas se aplican unicamente a las unidades
Movimiento y 2da Fase de Combate-Retirada que han empezado su turno de nacion en una zona maritima, no a las
3. En la Primer Parte pueden permanacer en Mar las tropas que deseen, pero en la Segunda Parte unidades que empezaron en tierra y utilizan el movimiento de barco.
deben desembarcar obligatoriamente.

TURNOS DE INCURSION
(Regreso a sus lugares de origen de los Invasores)
1. Si los ejércitos empezaron el Turno en Zona Maritima, pueden permanecer allí.
2. Los ejércitos Incursores pueden, tras desembarcar y estar en batalla, retirarse de vuelta a la zona maritima en la que comenzaron el turno.
3. Los ejércitos Incursores pueden replegarse al mar durante la Fase 4. Repliegue de Incursores, sin importar si el camino está lleno de enemigos.
4. Sólo las unidades que empezaron su turno de Incursión en Mar se concideran Incursores y sólo ellas pueden replegarse asi.

5. LOS PICTOS: Todos sus ejercitos se consideran Incursores. Además uno o mas de sus ejercitos pueden moverse a una zona de mar adyacente, seguidamente desembarcar en un
territorio ady a dicha zona de mar, combatir alli en una batalla y finalmente retirarse o replegarse (durante la Fase de Repliegue de Incursores) hasta le territorio en el que estaban
originalmente. Deben empezar su turno en Tierra y sólo pueden hacerlo por mar.

PUNTOS DE VICTORIA
1. Según Tarjeta de Nación por MANTENER TERRITORIO
2. Según Tarjeta de Nación por OCUPAR TERRITORIO
3. Según Tarjeta de Nación por ELIMINAR UNIDADES
4. Por tener al BRETWALDA = 4
5. Por tener al REY = 8 (En el Turno 16 = 10 Puntos de Victoria)
LIMITES DE LOS PUNTOS DE VICTORIA
1. GALESES = Limite de Puntos fuera de Gales, la mitad de puntos que en Gales.
2. SAJONES = Limite de Puntos en Gales, la mitad de puntos que en Inglaterra.
3. GALOS = Limite de Puntos en Escocia, la mitad de puntos que en Inglaterra.
4. ROMANOS = Al final del Turno 5, se consideran los LIMES ( Fuertes intáctos y territorios con
ejércitos de naciones sometidas) según lista de Tarjeta de Nación .
BUHRS SAJONES
1. Cada Buhr cuesta 2 Puntos de Incremento de Población
2. Si destruye uno, puede contruirse otro de nuevo.
3. No puede haber Buhrs en Terreno Dificil.
FUERTES ROMANOS
1. Cuando un ejército romano pasa por primera vez por un terreno vacío, se coloca allí un Fuerte.
2. Fuerte destruido es dado vuelta y no se retira del mapa y no puede reconstruirse.
3. Fuerte destruido ya no forma carretera.

NACIONES SOMETIDAS A ROMANOS


1. Podrán aceptar ser sometidas por los ROMANOS, durante su turno, las siguientes naciones, si….
GALESES = Ocupan 5 o menos territorios
PICTOS = Ocupan 3 o menos territorios
BRIGANTES = Ocupan 3 o menos terriotorios
BELGAE = Ocupan 4 o menos territorios durante el Turno 1 del Juego.
2. Los ejércitos romanos en territorios sometidos deberán retirarse inmediatamente a zonas con tropas
romanas, vacias o de la nación sometida. Sino debe retirar la tropa del mapa, refelejando la ineptitud del
mando.
3. Si en el camino hay Fuerte, las tropas en retirada pueden beneficiarse de las Carreteras.
4. EFECTOS:
4.1. En los turnos 1 a 3 los romanos obtienen inmediatamente PdV por los territorios que ocupen la nación
4.2. los romanos no vuelven a revibir PdV por ocupar esos territorios sometidos.
4.3. Si podran recibir PdV por los territorios que mantenga la nacion sometida al final del turno 5.
4.4. Los romanos no podrán atacar a la nación sometida, ni visceversa.
4.5. Las naciones sometidas sólo podrán atacar a otras naciones No sometidas.
4.6. Las naciones sometidas sólo reciben la mitad de los Pde Población Normales.

4.7. El jugador romano puede permitir cada turno que la nación sometida reciba puntos normales.
4.8. Al final del Turno 5 las naciones sometidas sólo reciben las mitad de los PdV por mantener territorios
normalmente.
4.9. Las naciones sometidas no pueden dejar totalmente vacio un territorio, a menos que los Romanos lo
permitan.
4.10. Los ejércitos romanos pueden cruzar libremente por terriotorio sometido, pero no acabar su
movimiento allí.
4.11. Todos los territorios de naciones sometidas cuentan como Carretera Romana.
5. FINALIZAR SOMETIMIENTO: Cuando los Romanos salen del juego.
BRIGANTES SOMETIDOS A LOS ANGLOS
1. Algunos territorios pueden someterse a los anglos y otros no.
2. Sólo puede suceder si entre Escocia y Galloway ocupan 1 o 2 territorios.
3. Sólo se someterán los territorios de Galloway y los de Escocia ocupados por ellos.
4. Una vez sometidos , no pueden atacar a los anglos.
5. En cambio los anglos podrán seguir atacando a los brigantes en Gales e Inglaterra, excepto en Galloway, y
los brigantes en dichos territorios podrán defenderse.
6. Los anglos no pueden pasar libremente por los territorios sometidos.
7. El jugador anglo decide si los brigantes reciben todos sus puntos de población.
8. Los anglos reciben los PdV de los Brigantes por ocupar territorios en los turnos 7 y 10.
9. FINALIZAR SOMETIMIENTO: Al final del turno 12 o cuando todos los ejércitos hayan sido eliminados del
mapa, lo que ocurra primero.

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