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Presentes Sangrientos

Créditos
Autor: Alejandra González
Edición: Pedro Gil y Eduardo Antúnez
Corrección: Pedro Gil
Maquetación: Francisco Solier
Ilustración de portada: Ruth L. Jiménez
Ilustraciones interiores: Ruth L. Jiménez . Some artwork copyright William McAusland, used with permission. Some
artwork copyright The Forge, used with permission.
Depósito Legal: MU 1645-2018

Este módulo ha sido especialmente diseñado para usarse con el reglamento de Aventuras en la Marca del Este y Leyendas
de la Marca. No obstante, podrá ser empleado con otros juegos similares con relativa facilidad y aplicando pocos cambios,
incluyendo la quinta edición del juego de rol de fantasía por antonomasia.

Esta aventura trata de emular los viejos módulos que aparecieran en su día para el juego que Aventuras en la Marca del Este
emula, como homenaje a un estilo muy particular y querido de entender esta afición, así como una indisimulada pretensión
de establecer una línea de aventuras clásicas, con el aroma inconfundible de antaño, sencillas y adaptables, sin pretensiones,
como aquellas que jugábamos ya hace más de veinte años.
Introducción los años, la nostalgia por su tierra ha comenzado a anidar en el
ánimo de Chandraraj, y ha decidido regresar con su familia, a
la que hace muchos años que no visita. Al ser un personaje de
Presentes sangrientos es una aventura escrita para el juego de rol cierta relevancia, las autoridades han resuelto proveer a Chan-
Aventuras en la Marca del Este y está pensada para un grupo de draraj de una guardia apropiada y serán los AJs (aventureros
4-5 personajes de nivel 2-4. Si los AJs no llegan al mínimo de jugadores) los elegidos para escoltarle a través de los caminos
4, se recomienda que sean de nivel 3 mínimo o se introduzca hasta la ciudad de Devayani, donde está establecida su familia
algún AnJ (aventurero no jugador) que refuerce el grupo. A desde hace varias generaciones.
efectos de juego, es posible ubicar el lugar desde el que los
personajes iniciarán su viaje en cualquier ciudad importante Lo que muy pocos saben es que en sus viajes, previos a es-
situada en la Marca del Este, aunque se recomienda que sea tablecerse en la bella ciudad de Robleda, el sabio descubrió
en la propia Robleda o la capital, Marvalar, dado el trasfondo la existencia de un grupo secreto de poderosos hechiceros
político inicial de la historia. y sacerdotes oscuros que adoraban a un ser conocido como
Devrajnarak, cuyo propósito principal era conseguir el adve-
Esta aventura puede jugarse de forma independiente o como nimiento de este ente oscuro. Hasta el momento, Chandraraj
parte de una campaña, e incluso existe la posibilidad de ex- ha conseguido detener los planes de sus seguidores, ya sea
pandir la trama aquí presente en forma de nuevos capítulos interviniendo de forma directa o indirecta, aunque sus esfuer-
que extiendan la historia más allá de estas páginas. Es posible zos no han pasado desapercibidos. Devrajnarak es consciente
utilizar la información contenida en el Gazetteer de la Marca de la injerencia de Chandraraj y ha ordenado a sus siervos
del Este para ubicar las localizaciones que visitarán los per- que lo capturen y lo sometan al Thugthar, un ritual capaz de
sonajes durante la aventura, aunque se recomienda que estén transformar a un ser vivo en un ferviente servidor del dios
situadas en la parte norte de Nirmala. Esto no implica que un oscuro. Espera así acabar con la amenaza que supone este
Narrador no pueda adaptar esta historia para dirigirla en otro erudito para sus planes y a la vez conseguir a un valioso servi-
lugar apropiado de su elección. dor para su causa. Ni los AJs ni el propio Chandraraj saben de
esto, tampoco que será precisamente este viaje el momento
Información elegido por los siervos de Devrajnarak para hacer su jugada, y
que la rama de la secta asentada en Nirmala será la encargada
para el Narrador de llevar a cabo la misión…

Hace años, la ciudad de Robleda acogió a un personaje insigne


UNA PROPUESTA
dentro del reino de Nirmala, Chandraraj Khumar, descendien- DIFÍCIL DE RECHAZAR
te de la noble familia de los Kunderan, un hombre más inte-
resado en recopilar la sabiduría del mundo conocido que en la Los AJs pueden involucrarse en esta aventura de diferentes
política. En cualquier caso, la presencia de este reputado eru- maneras. Se incluyen varias opciones para que el Narrador
dito hizo posible la mejora de las relaciones comerciales entre pueda utilizar la que más se ajuste al grupo de personajes.
ambos reinos y propició el intercambio de conocimientos. Con

CHANDRARAJ KHUMAR, EL ERUDITO ERRANTE


Chandraraj nació en el seno de la familia Khumar, perteneciente a su vez a los Kunderan, la familia gobernante de Nirmala
hasta la fecha. Solo tiene una hermana, Rajni, que se casó con un miembro de la nobleza para alegría del patriarca, que deseaba
mantener el estatus familiar. Chandraraj, que en principio debía haber entrado en el cuerpo diplomático de su país, descubrió
desde muy temprana edad su afición por el conocimiento y de ahí pasó a estudiar la magia, más por entender sus entresijos que
por verdadero afán de poder. Cuando el saber recogido en los grandes centros de conocimiento de su país se le quedó pequeño,
partió de su tierra natal para recorrer todo el mundo conocido y aumentar aún más sus habilidades.

Su carácter severo, pero justo, hizo que mantuviera buenas relaciones con otros eruditos y grupos de saber de los diferentes
reinos que visitó. Estuvo en las antiguas tumbas de Neferu, admiró los magníficos templos de Ishtar en Visirtán, navegó hasta
Endo y llegó incluso hasta Esmeril, donde quedó fascinado por la belleza del reino y el gran conocimiento de la magia de los
elfos. Precisamente cuando regresaba de estas tierras hizo una parada en la ciudad de Robleda, donde decidió asentarse un tiempo
aprovechando su condición de cruce de caminos para adquirir algunos grimorios y pergaminos antiguos, así como enviar recado
a su familia de sus recientes viajes.

Decidido a aprovechar la posición de este incansable viajero, el rajá Visan Sailesh decidió otorgarle el estatus de diplomático,
carrera para la que se había preparado originalmente, para que estableciera un vínculo comercial fructífero entre ambos países,
dado el interés que ciertos productos agrícolas de Nirmala, especialmente el ajo nirmalí, tenían en las marcas de Reino Bosque.

Pero Chandraraj no solo había estado reuniendo conocimiento. En sus viajes topó con un grupo de sabios que lo acogieron en
su seno, pero le exigieron que para llegar a descubrir los más ignotos secretos de saber debía iniciarse en su orden y convertirse
en seguidor de Devrajnarak. Al comprender la naturaleza oscura de esta entidad, cuyo verdadero nombre desconocía, el nirmalí
se negó y se alejó lo antes que pudo de su ámbito de influencia. Creyó haberlos dejado atrás, pero en varios lugares por los que
pasó posteriormente descubrió la presencia de algunos de sus seguidores cerca de los puestos de poder y eso le preocupó sobre-
manera. Aprovechando sus influencias y su magra fortuna, pudo detener algunos movimientos de la secta, enfureciendo aún más
a sus líderes. Desde que llegó a Reino Bosque no ha vuelto a saber nada de ellos, pero sigue intentando mantenerse al tanto de
sus movimientos, por si acaso su amenaza volviera a aparecer en el horizonte.

2
• Los AJs reciben un mensaje de la autoridad local en el Antes de partir hacia Nirmala, los AJs podrían querer com-
que se les pide que se presenten en la sede del poder de la prar equipo o buscar información. La compra de equipo se
ciudad. Allí se les informará que, debido a su reputación realizará de la manera normal, según la ciudad en la que se
y servicios prestados a las buenas gentes del reino, les encuentren, y la disponibilidad en la misma del equipo que
consideran el grupo más apropiado para escoltar a una deseen adquirir. Con este fin recibirán un anticipo de 600 mo
alta personalidad nirmalí de regreso a su ciudad natal de del total que conseguirán al finalizar la misión.
Devayani, en Nirmala. Por supuesto, tales esfuerzos con-
llevarán una recompensa adecuada en monedas de oro Por otro lado, existe la posibilidad de buscar información o
para cada uno de los integrantes del grupo si su misión escuchar rumores sobre el lugar al que se dirigen y el persona-
tiene éxito y el noble Chandraraj Khumar llega a su des- je al que acompañarán. Para saber qué información obtienen
tino sano y salvo. los personajes, tan solo es necesario que realicen las acciones
• El grupo está reunido en una posada o taberna donde apropiadas, tirar 1d8 y consultar la tabla de rumores de la
los soldados de la autoridad local suelen reclutar aventu- página siguiente para ver qué obtienen. Como siempre que
reros para diversas tareas en beneficio de la comunidad. se recurre a este tipo de acciones, es posible que no toda la
Entre los bandos en los que se listan diferentes encargos, información que obtengan sea estrictamente veraz.
los personajes descubren una convocatoria en la que se
solicita a un grupo de afamados aventureros con expe-
riencia dispuestos a hacer un viaje largo hasta las tierras
RUMBO A TIERRAS LEJANAS
de Nirmala como escolta de un noble que partirá hacia El camino hasta el reino de Nirmala puede ser todo lo largo
allí en dos días. o corto que el Narrador estime para la partida, pudiéndose
• Uno de los AJs conoce a Chandraraj Khumar. Puede convertir en un mero trámite o en una aventura en sí misma.
que hayan tenido algún contacto con él en una aventura Dado que no hay un motivo especial por el que tengan que
previa, ya sea porque les pidiera que le consiguieran o seguir un camino específico, lo normal es que la expedición
vendieran algún volumen de saber arcano para su biblio- transite por el Camino del Comercio, la ruta principal de las
teca o bien porque requirieran su ayuda para conseguir caravanas de mercaderes rumbo a Visirtán, y de allí sigan los
información sobre algún tema, o tal vez uno de los AJs senderos hasta traspasar la frontera de Nirmala, pero los ju-
es también un erudito y ha entablado una buena amistad gadores y el Narrador pueden disponer la ruta a su antojo.
con este reputado investigador de lo arcano. En cualquier
caso, no sería de extrañar que si Chandraraj conoce de Para aquellos Narradores que quieran dar algo de color al
primera mano a los aventureros decida pedirles directa- viaje del grupo de personajes, presentamos en la página si-
mente a ellos que lo acompañen en su viaje. guiente una tabla de encuentros, que incluye tanto encuentros
aleatorios como situaciones o eventos con los que pueden
encontrarse los aventureros y que podrían proporcionar tam-

3
1d8 Rumor
1 Los caminos están tranquilos, la guardia de la reina sabe cómo mantenerlos limpios de bandidos y otras alimañas.
Chandraraj Khumar se asentó en la ciudad hace tres años. En este tiempo ha conseguido hacerse un nombre dentro de
2 los sabios del país.
Se dice que cerca de la frontera con Visirtán existe un manantial donde se escuchan voces extrañas y más de un aventurero
3 ha desaparecido al investigarlo.
Chandraraj Khumar no es más que otro extranjero venido a más, no ha hecho nada especial desde que llegó a la ciudad
4 salvo coleccionar libros.
Una noche, paseando cerca de la casa de ese nirmalí, vi a alguien vigilando su casa. Sé que estaba haciendo algo malo
5 porque cuando me acerqué se alejó aparentando que no tenía importancia, pero con más rapidez de la necesaria.
Ese Chandraraj es un charlatán que ha embaucado a más de un noble con su labia y su superchería. Nada bueno puede
6 salir de hacer tratos con alguien así.
Nirmala es un país selvático y bastante lluvioso. Hay que tener cuidado sobre todo con sus tigres y serpientes. En la selva
7 es muy difícil localizarlos hasta que es demasiado tarde.
Se dice que los muertos se mantienen muy poco tiempo en sus tumbas en dicho país y que incluso han construido una
8 ciudad para ellos… ¡estos nirmalíes están locos!

1d12 Resultado
Asalto de bandidos. Al caer la noche y no haber ninguna posada cerca, el grupo establece su campamento. Mientras
1 descansan, son asaltados por un grupo de seis bandidos que tienen intención de hacerse con cualquier objeto de valor
que guarden.
El buhonero. Mientras avanzan a través de los caminos, un sonido metálico atrae su atención, procede de más adelante y
se aproxima con lentitud. Pronto podrán descubrir que se trata de un pequeño carromato con varios objetos de hojalata y
2 peltre colgando del techo cuyo repiqueteo es lo que les ha llamado la atención. Se trata de un buhonero itinerante, que se
ofrece a vender algún producto que necesiten los AJs. Existe un 10% de posibilidades de que entre sus mercancías tenga
algún objeto maravilloso inusual a determinar por el Narrador.
3 1d6 lobos gigantes.
4 1d10 jabalíes.
Un vado con trampa. Ha jarreado durante las últimas horas y por el estado embarrado del camino y aledaños, parece que
lleva tiempo lloviendo en esta zona. Cuando el grupo llega al río que cruza el camino y se disponen a transitar por el vado
5 más cercano, una crecida los sorprende. Todos los personajes tendrán que hacer tiradas de DES (destreza) para que la
corriente no los arrastre consigo. Si no superan la tirada, cuando la velocidad del agua amaine se encontrarán con que se
han alejado bastante del lugar por el que transitaban y tendrán que buscar una forma de reunirse con el resto del grupo.
6 Una pareja de osos negros.
El valle de los ankheg. El camino pasa a través de un pequeño valle cuyas laderas están cubiertas por árboles. Aunque
7 parece un lugar tranquilo, mientras lo cruzan, los personajes se dan cuenta de que el silencio de este lugar dista mucho
de ser normal y poco después el grupo es atacado por dos ankheg hambrientos.
La aventura de la camarera. El grupo decide hacer noche en una posada y comer caliente y descansar en una cama más
cómoda que el duro suelo del camino. Mientras toman algo en la sala comunal, una de las camareras se fija en el AJ con
8 más carisma y comenzará a insinuarse. El flirteo, sobre todo si es correspondido, no pasará desapercibido a uno de los
lugareños, que al parecer es novio de la chica. La cosa puede terminar muy mal si no consiguen calmar los celos de este
hombretón.
Ruinas. Un afloramiento rocoso llama la atención de Chandraraj, que pide que se detengan a investigar. Cuando se acercan,
9 descubren que se trata de las ruinas de una antigua torre de vigilancia élfica. Si buscan entre las ruinas, encontrarán una
cota de mallas +1 fabricada en Esmeril y cinco puntas de flecha mágicas +1.
Terreno impracticable. Un desprendimiento ha obstaculizado el camino. El grupo puede optar por desviarse del sendero
y dar un rodeo, lo cual le puede llevar entre uno y dos días según la pericia del guía, o despejar el paso. Limpiar lo
10 suficiente el camino les llevará un día, con la posibilidad de que se trate de algún tipo de emboscada y sean atacados
mientras trabajan.
¡Perdidos! En algún momento alguien debió equivocarse y el grupo se ha extraviado, encontrándose lejos de cualquier hito
conocido que les ayude a guiarse de vuelta al camino original. Perderán 1d4 días tratando de orientarse para retornar de nuevo
11 a la senda conocida o a un punto que les permita continuar a partir de ahí de nuevo en la dirección deseada, con un 30% de
posibilidades de sufrir algún encuentro con bandidos o lobos en el proceso.
El cementerio olvidado. En una de las paradas para descansar a lo largo del viaje, Chandraraj y los AJs se internan en
los bosques para conseguir algunas hierbas que el erudito espera convertir en futuros ungüentos y pociones cuando los
sorprende una niebla espesa y fría. Tras caminar a ciegas unos minutos, se encuentran en lo que parece ser un antiguo
cementerio. Las lápidas están parcialmente enterradas por el musgo y la vegetación, y algunas incluso se han roto. No es
12 posible leer los nombres grabados en ellas, el desgaste ha emborronado las letras resultado ilegibles. Mientras investigan
el lugar, son atacados por 1d6 esqueletos. Si prosiguen su investigación, encontrarán una edificación semienterrada. Se
trata de un pequeño templo en cuyo interior pueden encontrar un manantial que brota fragoroso y cristalino y cuya agua
curiosamente desprende luz. Si guardan este agua, su luminosidad durará 1d12 días y dañará a las criaturas vulnerables a
la luz con las mismas propiedades de un conjuro de Protección contra el Mal.

4
bién algo de experiencia extra y algún objeto útil. Las esta- comitiva de Ekran en el grupo, aunque previamente lo consul-
dísticas de los enemigos aquí listados pueden encontrarse en tará con los AJs, que, al fin y al cabo, son los que se encargan
los manuales y suplementos publicados para Aventuras en la de las labores de seguridad de la expedición.
Marca del Este.

UN ENCUENTRO NO TAN CASUAL NO QUEREMOS COMPAÑÍA


Una vez traspasada la frontera, los caminos principales pro- Es extraño, pero puede ocurrir que los AJs decidan que no
siguen hasta la capital del país, Sundar, discurriendo en primer desean garantizar la seguridad de más personas ya sea porque
lugar por la ciudad fortaleza de Rangaraján. Es probable que tengan sospechas de que pueda ocurrir algo, o que la compañía
el grupo decida hacer noche en la primera para aprovechar las de Ekran tenga un propósito que dificulte su cometido, aunque
comodidades y la seguridad de un núcleo civilizado frente a no tengan pruebas de ello. No te preocupes. La aventura pue-
los kilómetros de selva que parecen extenderse en todas direc- de continuar tanto si los dos grupos se unen como si no. En
ciones. Aunque en esta ciudad no sufrirán ningún encuentro caso de que la respuesta de unir los grupos sea negativa, Ekran
desafortunado, dado que en Rangaraján la seguridad es bas- lamentará la oportunidad de discutir sobre ciertos pergaminos
tante estricta, su llegada no pasará desapercibida. Aunque hace religiosos que han causado cierta controversia en tiempos re-
bastantes años que el erudito Chandraraj Khumar partió para cientes entre los estudiosos del culto a Kali, pero prometerá
reunir saberes, su nombre es conocido entre la nobleza del país a Chandraraj visitarlo en Devayani una vez se haya instalado,
y en cuanto su llegada a la ciudad sea conocida, varios miem- pues tiene previsto dirigir una ceremonia en una fecha próxi-
bros del Rajábushan le invitarán a reunirse con ellos de forma ma. Se marchará el día antes que el grupo de personajes, pues
privada aprovechando su estancia allí. Uno de ellos, Ekran Fa- tenía ya muy adelantados los preparativos para el viaje.
rooq, tendrá especial relevancia en los futuros acontecimientos.
Ekran es un subram de la diosa Kali, una de las divinidades
principales de Nirmala, pero en secreto es un ferviente ser- El grupo demorará su marcha dos días en la ciudad para que
vidor de Devrajnarak y el encargado de dirigir el culto dentro Chandraraj pueda atender todos sus compromisos. Mientras
del país. Como cabeza de la secta, es el principal responsable tanto, los personajes podrán descansar, avituallarse o pasear
de que la voluntad de su señor se cumpla, pero no hará nada por la ciudad a su gusto con cuidado de no alterar el orden
mientras Chandraraj esté en la ciudad por temor a delatar su público, algo que en una ciudad tan castrense parecen man-
posición en una ciudad donde fácilmente puede ser apresado. tener bastante a rajatabla. Sin embargo, sí hay un asunto que
Aprovechando que tiene su residencia principal en un com- podrán investigar si así lo desean.
plejo religioso cerca de Devayani, solicita acompañar al grupo
dado que van en la misma dirección. Chandraraj, contento por Cuando estén paseando por el mercado, ya sea por curiosidad
tener la compañía de un amigo, estará encantado de incluir a la o porque deseen comprar o vender algún objeto, mientras

5
están apreciando la mercancía de un tenderete, escucharán un Situación Modificador
tumulto cercano. Si se acercan, verán que alguien ha robado
de uno de los puestos una pieza de joyería o similar, dado que La gente se aparta de tu camino -1
parece que es el tipo de mercancía que se vende allí. El merca- Encuentras un atajo -2
der no deja de gritar en nirmalí y de señalar en una dirección Calle recta -2
mientras la gente se arremolina a su alrededor con curiosidad. Persecución por los tejados -3
Si los AJs se dan prisa, podrán distinguir una figura menuda
que se abre paso entre la multitud que atesta el mercado y La gente obstaculiza tu avance +1
podrán tratar de seguirla. Un carro se pone en tu camino +2
Callejeo irregular +2
El ladrón intentará abandonar rápidamente el mercado y A través de construcciones +3
alcanzar las calles más estrechas que lo rodean con el fin
de dar esquinazo a sus perseguidores antes de que le den Si los AJs consiguen acercarse lo suficiente, podrán ver que se
alcance. De esta manera, dará comienzo una persecución trata de una figura menuda vestida con ropa ajada y una capa
en la que los personajes deberán atrapar al escurridizo la- con capucha. Conseguirán atraparla superando con éxito una
dronzuelo antes de que se pierda en las callejuelas, que ob- prueba de presa y, cuando consigan retenerlo, comprobarán
viamente conoce mejor que ellos. Para tal menester, será que se trata de un niño de unos ocho o nueve años, de comple-
necesario realizar una serie de pruebas de DES (destreza), xión delgada y carácter nervioso, pues no dejará de retorcerse
midiendo la distancia entre perseguidores y perseguido por las manos o moverse constantemente. No será necesario son-
número de éxitos necesarios para que se encuentren en el sacarle mucho para que desembuche la siguiente información:
mismo sitio (la destreza del ladronzuelo es 16). Al inicio de
la persecución, el objetivo de los personajes se encontrará a • Su nombre es Ravi, hijo de un campesino venido a menos
tres éxitos de distancia de ellos. Si la distancia se convierte que mendiga en la ciudad, y el mayor de tres hermanos.
en ocho éxitos, habrán perdido todo contacto con él y será • Su padre no se preocupa demasiado por lo que haga o
imposible que le alcancen. Para hacerlo más interesante, el deje de hacer, se pasa el día fuera buscando conseguir di-
Narrador podrá añadir bonificadores o penalizadores según nero o alimento para sus hijos, y Ravi se siente responsa-
las circunstancias del terreno por el que transiten ambas ble de sus hermanos e intenta ayudar, aunque hasta ahora
partes, tal como se especifica en la siguiente tabla. lo único que se le ha ocurrido es sisar pequeños objetos
para venderlos después o cambiarlos por alimento para
llevar a su casa.

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Si alguno de los AJs que esté hablando con Ravi o presen- biado sustancialmente. Aquí y allá podéis observar furtivos movimientos
ciando la conversación tiene éxito en una prueba de sabiduría de animales e incluso llegáis a avistar una enorme y gruesa serpiente
(SAB), tiene la impresión de que el chico oculta algo más. Si acomodada perezosamente sobre el tronco de un árbol. Un escozor hace
quieren sonsacárselo, tendrán que emplear muy buenas pala- que uno de vosotros se lleve la mano al rostro a tiempo para golpear
bras y tener éxito en una tirada de carisma (CAR) o sobornarle una forma menuda y huidiza. Se trata de un mosquito, uno de tantos
con algunas monedas (al menos 5 piezas de plata). Si no tienen que parecen haber salido de la nada para revolotear a vuestro alrededor
éxito, se cerrará en banda y será imposible sonsacarle nada. La tratando de obtener sustento de vuestra cálida sangre.
información que se puede obtener del chico, si logran superar
la tirada, es la siguiente. Lee o parafrasea a tus jugadores: De vez en cuando os cruzáis con grupos de viajeros. Algunos son cam-
pesinos que traen mercancías para vender en la capital, y también hay
mercaderes y buhoneros.
Antes me bastaba con conseguir algo de comida para alimentarnos o un
poco de ropa para no pasar frío en invierno, pero últimamente estoy in-
tentando conseguir reunir el dinero suficiente para sacar a mis hermanos El camino no presenta ninguna novedad reseñable, aparte del
de aquí. He escuchado que han desaparecido varios niños y nadie los ha sofoco que puedan sentir los personajes, poco acostumbrados
vuelto a ver. ¡No puedo permitir que les pase eso a mis hermanos! a las condiciones climáticas de Nirmala, a las nubes de mos-
quitos y a la amenaza de serpientes y otros depredadores vene-
nosos que abundan en lo profundo de la jungla. Su avance se
mantendrá más o menos estable durante todo el día hasta que
Los AJs tienen la opción de ayudar a Ravi a evacuar a su fami- caiga la noche, algo que ocurre con cierta velocidad debido al
lia de la ciudad si lo desean y devolver el objeto que robó (una tupido tapiz que forman las ramas entrelazadas de los árboles.
sortija de oro) o entregar al ladronzuelo a las autoridades y Chandraraj señalará que no es buena idea seguir adelante sin
dejar que ellos se hagan cargo. Iniciar pesquisas sobre el des- luz, pues es a la caída de la tarde y durante la noche cuando
tino de los niños no les llevará a ningún sitio. Al pertenecer a los depredadores se enseñorean del territorio, y seguir viaje a
las castas más bajas o estar directamente fuera del sistema, tientas podría tener consecuencias desagradables.
las autoridades no prestarán atención a estos sucesos. Si
optan por quedarse con la sortija, el objeto en sí no tiene Una vez montado el campamento y establecidas las guardias
un valor muy alto salvo por la piedra que lleva engarzada; nocturnas (de haberlas), el Narrador tirará 1d4 por cada uno
se trata de una piedra de la buena suerte, cuyos beneficios de los turnos de guardia designados. Ocurra lo que ocurra
(ver reglamento de juego de Aventuras en la Marca del Este, con el resultado, habrá de requerir una tirada de sabiduría
página 139) pueden ser útiles para lo que está por llegar. (SAB) a cada uno de los que hacen guardia antes de narrar los
resultados. Con un resultado 1-2 no ocurrirá nada anormal y
FUEGOS EN LA NOCHE el tiempo discurre con relativa tranquilidad, roto tan solo por
los sonidos propios de la noche. Con un resultado de 3-4,
Una vez dejen atrás la ciudad, los AJs pasarán por la capital, acontecerá lo que se describe a continuación.
Sundar. En este caso Chandraraj parecerá deseoso de seguir
adelante porque, explica, cada vez ve el final del camino más Nota: Si no se obtiene un 3-4 en los dados ese será el resultado
próximo, y en la capital no hay nada que lo retenga y su deseo automático de la tirada de la última guardia antes del amanecer.
de encontrarse con su familia es grande. Aparte, la edad avan-
zada del hombre hace que el viaje comience a hacer mella en
él. Al principio parecía interesado por estudiar cualquier cosa EL VIAJE DE EKRAN
que se saliera de lo corriente, o se embarcaba en una explica-
ción sobre las propiedades de las muchas plantas con las que Es posible que Ekran, el alto sacerdote de Kali, viaje con ellos.
se topaban en el camino. Conforme avanza el viaje, su resolu- Su hacienda estará a menos de un día de camino a partir de
ción flaquea y parece cada vez más cansado y apático, aunque que dejen Sundar, por lo que si los acompaña les animará a
no por ello dispuesto a dar marcha atrás en sus planes. viajar algo más deprisa cuando salgan de Sundar con el fin de
hacer noche entre los protegidos muros de su hacienda, don-
La primera noche que pasan en el camino una vez han aban- de descansarán mejor que en el camino, y podrán partir al día
donado la capital será el primer indicio claro, desde lo ocu- siguiente con fuerzas renovadas. Chandraraj estará de acuerdo
rrido con Ravi, de que algo está pasando en las fronteras de y el grupo proseguirá el camino hasta llegar a la hacienda. En
Nirmala y ahora, con todas las piezas en su lugar, los planes ese caso no se producirá el encuentro nocturno, sino que la
que se trazaron en torno al destino de Chandraraj comenza- historia continúa en el apartado UN MERECIDO RECESO.
rán a ponerse en marcha.
Si Ekran no los acompaña, su grupo se habrá detenido en Sun-
Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: dar más de la cuenta para atender sus obligaciones religiosas
(o esa será la excusa, realmente hace tiempo para que llegue
Chandraraj y poner en marcha su plan), habiendo partido poco
Al dejar la ciudad con las primeras luces del alba, un agradable sol antes que el grupo de los AJs, por lo que habrán tenido que
luce en el cielo azul. El camino, despejado a base del paso constante de hacer noche en el camino ante el peligro antes mencionado de
caballerías y carros con mercancías, continúa su trayecto a través de un encuentros con los depredadores nocturnos. Sin embargo, el
terreno que poco a poco va dando paso a una densa jungla. Los árboles sacerdote tiene planeado atraer a los AJs de un modo u otro a su
se vuelven altos, llegando a superar los treinta metros de altura, y sus hacienda, y qué mejor manera que apelar a su caballerosidad y a
copas entrelazadas forman un dosel vegetal que impide que llegue la la amistad que le une a su protegido. Su grupo está compuesto
luz hasta el suelo. En estos puntos, la humedad es tan alta que el suelo por una docena de hombres, la mitad saldrá del camino borran-
parece cubierto por una espesa capa de vegetación muerta y un barrizal do sus huellas y aguardará a que el grupo de los AJs plante el
que torna en ardua faena avanzar. El calor se vuelve sofocante y pronto campamento, momento en que simularán un ataque de bandi-
os encontráis sudando pese a que la temperatura no parece haber cam- dos, acudiendo el resto de los soldados, junto al propio Ekran, a
ayudar un par de turnos después de haberse iniciado la refriega.

7
Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: calidad. Varios guardias vigilan la única entrada y los alrededores. A
vuestra llegada se apresuran a abrir las grandes puertas para permitiros
el acceso a un amplio y despejado patio (5), en cuyo centro hay un pozo
El tiempo se desliza igual que el lagarto que podéis ver ascender con y un abrevadero (6) para animales.
parsimonia por el tronco de uno de los árboles que tachonan el lugar que
habéis escogido para pasar la noche. Todo el mundo parece descansar Alrededor del patio hay un puñado de construcciones accesorias, pu-
mientras vosotros vigiláis el entorno, observando suspicaces en la direc- diendo distinguir varios almacenes (1), una pequeña herrería (2), unos
ción de cada sonido que parece alterar la quietud relativa de la noche. De establos (3) de gran tamaño donde conducen las monturas y carros de
pronto, lo veis: a la luz de una de las antorchas, entre la maleza, un bri- vuestra expedición y en cuyo interior se aprecian aperos de labranza
llo plateado, el típico fulgor que produce la luz al reflejarse sobre el metal. y otro material, disponiendo de una segunda puerta al exterior, para
Y el grito de guerra que lo sigue no deja lugar a dudas mientras varias facilitar el acceso a estas herramientas y animales sin necesidad de entrar
figuras surgen del follaje, armas en mano, y cargan contra vosotros. en la propia mansión.

En la parte derecha, se abren varias estancias posiblemente destinadas


Los seis asaltantes son cinco espadachines y un arquero, que a vivienda del personal (8) y a través de una de las puertas (7) se puede
se queda rezagado e intentará aprovechar la confusión para ver a un grupo de personas comiendo en torno a una mesa, posiblemente
atacar desde la retaguardia sin exponerse demasiado, siendo el relevo de los que están ahora mismo de guardia y algunos criados,
su cometido principal disparar flechas incendiarias a las vitua- mientras que por otra puerta al otro extremo se accede a un pequeño
llas y provisiones del grupo para, una vez destruidas, unirse a refugio de oración (9) donde una diosa de muchos brazos que desprende
la refriega si fuera necesario. Tan solo debe acertar dos flecha- broncíneos reflejos a la luz solar que entra por la puerta baila sobre un
zos para conseguir su objetivo y será el último en retirarse lle- pequeño altar.
gado el caso. Los espadachines lucharán hasta la muerte con
los AJs. Son miembros del culto y están dispuestos a dar su En el lado opuesto, una puerta cerrada conduce a una habitación de
vida por la causa en la que creen. Sin embargo, una vez trans- acceso restringido (10). A su lado, de una segunda puerta están sacando
currido el segundo asalto de combate, parece que se vuelven un saco de grano, lo que indica que debe tratarse de algún tipo de des-
las tornas cuando otro grupo de soldados, que portan los dis- pensa (11), que transportan a la habitación situada a su lado, de la que
tintivos de la casta sacerdotal, hacen acto de presencia y se emana un olor agradable a comida especiada (12).
unen a los AJs para combatir a los asaltantes, que no dudarán
en huir, abandonando la refriega al verse superados. Al fondo se levanta el ala noble de la casa, con unas escaleras latera-
les que ascienden al piso superior (13). Mientras los soldados que os
Ekran, que se ha mantenido acompañado en todo momento acompañan se distribuyen por la planta baja, ya sea para ir a descansar
por uno de sus soldados, se acercará a ofrecer auxilio a los po- o para buscar un tentempié, unos criados vestidos con finas túnicas de
sibles heridos. Explicará que se encontraban acampados cerca color claro os saludan y os conducen junto a vuestro anfitrión a la planta
de allí cuando escucharon la lucha y decidieron acudir a ayudar. superior, claramente la zona de residencia del propietario, en este caso
No pensaba que fuera a ser precisamente el grupo de Chandra- Ekran.
raj, pero se alegra de haber estado cerca para ayudar a su amigo
y expresará nuevamente la necesidad de permanecer juntos el La planta superior se compone de un gran balcón (A) en el que se
máximo tiempo posible para mayor seguridad, tanto de su ami- intercalan pórticos de columnas y al que unos toldos de tela aportan
go como la suya propia. También indica que su hacienda está a algo de sombra en su parte delantera. En torno a él se abren diversas
menos de un día de marcha y que pueden ir allí al día siguiente habitaciones, desde la puerta cerrada de la derecha (B), pasando por las
para restablecerse, reabastecerse y descansar antes de continuar habitaciones que corresponden a los invitados (C), a donde os conducen
el último tramo del viaje hasta Devayana. Teniendo en cuenta amablemente los sirvientes, y por último una zona de aspecto algo más
que el grupo probablemente habrá perdido sus provisiones y reservado correspondiente a las habitaciones privadas de Ekran (zonas
no hay ningún lugar en el camino para reabastecerse, aceptar la D, E y F), cuyas puertas se abren a su paso. Antes de marcharse, el
invitación será la opción más lógica. sacerdote se vuelve hacia vosotros.

UN MERECIDO RECESO “Bienvenidos a mi morada, espero que disfruten de su estancia. Mis sir-
vientes les proporcionarán lo que necesiten para que se sientan cómodos
Al día siguiente, una vez reorganizados ambos grupos como hasta que el refrigerio que están preparando esté listo. También pueden
uno, si no lo eran ya, llegarán avanzado el día a la mansión del subir agua para que puedan bañarse y quitarse el polvo del camino.
sacerdote. Lee o parafrasea lo siguiente a los jugadores: Debo atender a mis rezos vespertinos, por lo que he despedirme por aho-
ra. Que la firme mano de la diosa les proteja mientras tanto.”
La selva parece al fin desistir en su señorío de estas tierras y poco a
poco la vegetación se vuelve más escasa hasta abrirse a una zona que
ha sido claramente deforestada hace bastante tiempo y en la que se han
sembrado campos de cultivo y huertas que rodean una edificación cuyos Los personajes tienen la oportunidad de descansar, solicitar
contornos se pueden ver en lontananza. Veis algunas personas trabajan- cuidados médicos, comer y beber algo, bañarse o disfrutar de
do los campos que apenas levantan un momento la cabeza para ver pasar las vistas desde el gran balcón. Si lo desean, también pueden
a la comitiva antes de volver a sus quehaceres. Incluso algunos niños se explorar el resto de la mansión que todavía no han visto pues
afanan llevando agua a los trabajadores y correteando de aquí para allá nadie parece dispuesto a detenerles salvo en el caso de que
aparentemente sin un motivo claro. intenten acceder a los lugares claramente no accesibles como
las dos habitaciones cerradas (zona 10 y B del mapa de la ha-
Finalmente llegáis hasta la hacienda que preside este pequeño punto cienda) o los aposentos privados del alto sacerdote (zonas D,
arrebatado a la selva. El edificio es de proporciones grandes y cuenta con E, F) junto a la que está apostado siempre un guardia.
una amplia planta baja y una parte noble superior de menor tamaño,
todo ello enmarcado por una galería porticada (22) con pilares de piedra Por si los AJs desean investigar el resto de estancias, se
de aspecto resistente. Aunque el perímetro exterior es de piedra, gran incluye a continuación una breve descripción de todas las
parte del interior parece hecho de adobe y madera, aunque con gusto y que componen la hacienda, incluyendo las que todavía no

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se han mencionado, para uso del
Narrador, que es libre de modi-
ficar aquello que no cuadre con
los planes que pueda tener para
su crónica.

PLANTA INFERIOR
1. Almacenes: Estas estancias de
tamaño mediano están dedicadas
a guardar aperos de labranza. No
contienen nada destacable.

2. Herrería: Aquí es donde un


campesino local con ciertos cono-
cimientos arregla instrumentos de
metal, afila azadones y repara he-
rraduras y desperfectos sencillos de
armas y armaduras. Contiene todo
el instrumental básico para su tra-
bajo, incluyendo una pequeña forja.

3. Establos: Esta gran sala está di-


vidida en cubículos donde se esta-
bulan tanto caballos como animales
de gran tamaño (algunos bueyes y
vacas), aunque normalmente tie-
nen un recinto propio en el exterior
donde pasan las horas diurnas pas-
tando. Otra parte del edificio sirve
como almacén para más aperos y
herramientas de gran tamaño y los
carros empleados en el transporte
de material.

4. Granero: Esta habitación está


construida entera en piedra para
salvaguardar el grano que se alma-
cena dentro. Tiene dos niveles, en el
más bajo se guardan principalmen-
te sacos de grano y otros cultivos
de la granja, mientras que en el su-
perior se pueden distinguir algunas
balas de heno para los animales.

5. Patio: Esta espaciosa zona cen-


tral de suelo cubierto por grandes
losas de piedra está pensada para
ser el centro neurálgico de la vida
de la hacienda. Aquí es donde tra-
bajan prácticamente todos los habitantes de la misma y tam- una pausa para comer en medio del constante quehacer de
bién donde realizan la mayoría de las actividades de sus vidas sus labores.
cotidianas, donde se recibe a los visitantes y se abreva a las
caballerías y otros animales. 8. Habitaciones servidumbre: Estas pequeñas habitacio-
nes comunales sirven como lugar de descanso al personal de
6. Pozo y abrevadero: Situados en la zona más accesible, la hacienda. Se han levantado pequeños tabiques de adobe
son punto de reunión de muchos trabajadores que necesitan para proporcionar cierta intimidad a los habitantes de este
agua para sus quehaceres. El pozo, excavado incluso antes de lugar, aunque no es demasiado útil a la hora de ocultar es-
que se hiciera la hacienda, conduce hasta un acueducto sub- carceos y pequeños secretos para el resto de sus moradores.
terráneo alimentado por uno de los afluentes del río Gagen-
dra, por lo que raramente se queda seco. Es la única fuente 9. Capilla: Ekran dispuso esta habitación como un peque-
de agua del lugar, lo cual puede suponer una ventaja o una ño lugar de oración para sus trabajadores. Sus paredes están
desventaja en caso de problemas y de cómo se gestionen los bellamente policromadas con escenas religiosas referentes a
recursos, llegado el caso. la divinidad del lugar, la diosa Kali, en su faceta bondadosa.
Una estatua de tamaño pequeño de la divinidad en posición
7. Comedor: Esta sala sencilla está amueblada por largas me- de danza situada sobre un pedestal preside el lugar.
sas y taburetes dispuestos de forma desordenada. Siempre
hay alguien aquí, ya sea tomándose un respiro o haciendo 10. Armería: Esta habitación está cerrada con llave. Solo
Ekran y el administrador del lugar pueden entrar aquí y

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raramente se utiliza salvo en caso de necesidad para armar metro de la sala y varios muebles bajos se distribuyen en el
a todos los presentes en la defensa de su hogar y forma de centro, donde se encuentran rollos de papiro de diferentes ta-
vida. En el interior hay varias panoplias con armas de todo maños, muchos con sellos de lacre. Cerca de la entrada hay un
tipo, sobre todo lanzas y espadas cortas, junto a algún que par de lugares acondicionados para la lectura con alfombras
otro arco y flechas, todas en buen estado, pero completa- mullidas y cojines de aspecto acogedor.
mente normales. Si fuera necesario, el Narrador determi-
nará las armas concretas así como su número. 19. Gran salón: Un lugar con gruesas puertas hechas de caña
entrelazada que separan esta estancia del jardín. Es la única
11. Despensa: Esta habitación de pequeño tamaño parece que tiene chimenea, dispone de una mesita baja y algunas si-
aún más contenida dado el gran número de estanterías re- llas y por sus mullidas alfombras y tapices parece ser un lugar
pletas de todo tipo de alimentos que abarrotan el interior. destinado a pasar la estación de frío con todas las comodida-
Al fondo se ha excavado una pequeña bodega y una quesera des posibles. La chimenea está situada en la pared que separa
para guardar y conservar mejor cierto tipo de alimentos pere- con la sala de banquetes, otro lugar destinado a posibles usos
cederos y en el techo se han dispuesto algunos ganchos para sea el momento del año que sea.
colgar carne salada o ahumada lejos de los depredadores.
20. Sala de banquetes: Esta enorme sala dispone de un es-
12. Cocina: Situada justo al lado de la despensa, este lugar trado al fondo, donde se encuentra la mesa noble, y varias
sirve como cocina tanto para los empleados como para el líneas de mesas alargadas con banquetas y taburetes para el
señor de la hacienda, aunque obviamente no se preparan los resto de los posibles invitados. Están dispuestas en forma de
mismos platos para unos y otros. Varias mujeres y hombres se “U”, dejando libre un espacio central para músicos, bailarines
afanan aquí cocinando, amasando pan y preparando carnes, o cualquier tipo de diversión que pueda amenizar la fiesta. El
vinos y todo tipo de manjares para servirlos después en las otro elemento destacable aquí es la chimenea, que comunica
mesas, por lo que es el único lugar de la casa que siempre se con el gran salón, con el fin de mantener calientes ambas es-
mantiene activo sea la hora del día que sea. Al igual que la tancias en cualquier época del año. Como aún queda bastante
herrería, es un edificio de piedra. para el invierno, no hay cenizas en el hogar, tan solo algo de
polvo acumulado.
13. Escaleras: Estas escaleras de madera ascienden hacia la
planta noble donde se encuentran las habitaciones del señor. 21. Jardines ornamentales: En estas estancias se han abier-
to ventanas al exterior para dar paso a más luz y cultivar aquí
14. Jardín: Aprovechando la situación de la casa respecto al algunas especies más delicadas o que no son propias de estos
sol y la luz que hay en esta zona, el constructor dispuso aquí climas en un ambiente de temperatura y luz más adecuado
un pequeño jardín con parterres de orquídeas y otras plan- para su conservación. Las plantas están dispuestas en ana-
tas de aspecto exótico y exuberante dispuestas en torno a un queles que simulan ser terrazas que sobresalen de la pared
pequeño estanque. El agua procede de un manantial que co- como cornisas de piedra en una montaña, permitiendo que
necta con el río subterráneo que alimenta el pozo y es donde el follaje crezca con libertad cayendo sobre niveles inferiores
originalmente se pensó instalar el mismo, pero finalmente se en algunos casos o con espacio de sobra para que las ramas
decidieron por el lugar actual. se alcen buscando la luz y el aire de las ventanas. Estas salas
emanan un olor a tierra húmeda y vegetal que puede resultar
15. Vestíbulo: Arcadas con decoración geométrica y vegetal sofocante para alguien poco acostumbrado.
iluminadas por vivos colores se entremezclan con las plantas
del jardín para crear un ambiente vivo. A él se abren multitud 22. Porche porticado: Rodeando el edificio por tres de sus
de arcos que dan a otras estancias que pivotan en torno a este lados, este camino cubierto jalonado por columnas sirve a
espacio central, dedicado al recogimiento frente al bullicio del modo de ronda de guardia para los vigilantes de la hacienda y
patio principal. permite a quien lo desee salir a disfrutar de las vistas lejos del
tórrido sol que algunas veces derrama con fuerza su calor en
16. Salones: Varios salones decorados con obras de arte y estas latitudes o de las ocasionales y virulentas tormentas. Sal-
cómodos cojines y alfombras permiten a quien lo desee des- vo en la pared que linda con los jardines ornamentales, no hay
cansar mientras contempla el jardín. En la habitación central abiertas ventanas hacia el interior de la hacienda, de modo
se han dispuesto algunos instrumentos musicales que actual- que ofrece pocos lugares realmente vulnerables que vigilar.
mente descansan en silencio aguardando la hora en que al-
guien decida extraer algunas notas de ellos. PLANTA SUPERIOR
A. Gran balcón: A este pasillo porticado con vistas al ex-
17. Templo de oración: Esta es la capilla mayor de la hacien- terior se le llama genéricamente gran balcón, aunque por su
da, el lugar donde se llevan a cabo los actos religiosos reglados extensión se ha usado para celebrar recepciones en él. Consta
del culto de Kali. La figura de la diosa que se encuentra aquí es de dos partes bien diferenciadas: la que da al exterior y que a
similar a la que está en la capilla de los trabajadores, pero está veces se cubre con persianas o cortinas de cañas para mante-
hecha de bronce y la decoración de la sala, incluyendo el pedes- ner el frescor, y la interior, donde dos hileras de columnas de
tal, tiene algunas incrustaciones de oro y pedrería. También se piedra sostienen el techo sin más adorno que algún estucado
mantiene siempre al menos una varilla de incienso encendida a en la parte superior de la pared y los capiteles.
modo de ofrenda, por lo que el ambiente parece sumido en una
fina neblina que invita al misterio y el recogimiento. Algunos B. Sala del tesoro: No es que se guarde un tesoro real
cojines y un par de bancos largos están colocados junto a las en ella, pero los objetos de valor están en su mayor par-
paredes para que no interrumpan el acceso al lugar. te almacenados aquí, así como el dinero procedente de
comerciar con las cosechas. La puerta está fabricada en
18. Biblioteca: Aunque no tiene una puerta propiamente di- gruesa madera reforzada y la cerradura es de gran calidad.
cha, alguien ha colocado una cortina de finas tiras de caña Ekran también conserva aquí algunas reliquias y objetos
y telas para evitar que entre la suciedad dentro y estropee el de culto que no poseen tanto valor intrínseco, pero sí re-
contenido. Las estanterías están colocadas en torno al perí- ligioso o sacro para los creyentes de Kali. Una estimación

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aproximada del valor de los objetos y las monedas que se Aunque en el tiempo que han estado allí los personajes no habrán
guardan aquí serían unas tres mil monedas de oro entre podido entablar conversación con nadie de la hacienda (aunque
sedas, objetos y monedas diversas. lo hayan intentado, no habrán conseguido pasar de temas trivia-
les dado que nadie conoce a los recién llegados y la mayoría están
C. Habitaciones de invitados: Todas poseen una cama con ocupados en las diferentes labores del lugar), en este momento,
dosel y con tela mosquitera para evitar los molestos insectos. una vez han servido y retirado los platos principales y servido los
Además cuentan también con escritorio y silla y un arcón para postres, tendrán ocasión de hacerlo si lo desean. Ekran se dis-
guardar la ropa y objetos personales. Están decoradas con algu- culpará y se retirará pronto a descansar, argumentando, con toda
nas pinturas hechas al fresco que representan escenas de la vida lógica, que la noche anterior apenas pudieron descansar por lo
cotidiana. La más cercana a las habitaciones de Ekran cuenta ocurrido en el camino y que a su edad viajar resulta más fatigoso.
con chimenea aprovechando la instalación dual de la planta Chandraraj hará lo propio poco después, dejando a los persona-
inferior que da servicio igualmente a dos habitaciones. Es en jes vía libre para elegir su curso de acción.
ella donde se ha acomodado a Chandraraj, que por su edad es
quien podría resentirse de condiciones climáticas adversas. Si deciden hablar con los sirvientes, tendrán que superar en
primer lugar una tirada de Carisma (CAR), pues estos son lea-
D. y E. Vestíbulo y habitaciones de Ekran: En estas es- les tanto al sacerdote como a sus creencias y no romperán su
tancias realiza el sacerdote la mayoría de sus funciones como silencio respecto a los temas más delicados. Si la consiguen,
señor de esta hacienda y de sus gentes. En su despacho (E) esta es la información que pueden obtener.
puede encontrarse material de escritura, un cómodo asiento
y mesa, así como unas estanterías con papiros, velas para ilu- • El subram Ekran se marchó hace meses a un largo y aza-
minarse, lacre para sellar pergaminos y misivas y otro material roso viaje. Cuando regresó, parecía mucho más viejo que
similar. La primera de las dos habitaciones marcadas como D cuando se fue, como si soportara una carga muy pesada.
es el vestíbulo, un simple cruce de caminos que se abre a las • Algunos de los trabajadores más veteranos se marcharon.
distintas habitaciones una vez traspasado el umbral de esta El subram les entregó una buena suma por sus años de
zona privada de la casa. La que se encuentra más al fondo es servicio y les despidió arguyendo que necesitaba sangre
el propio dormitorio, que cuenta con muebles y disposición joven y fuerte para dedicarse a los duros trabajos de la
similar al de las habitaciones de invitados, aunque las calida- hacienda y que ellos ya habían cumplido honradamente
des del mobiliario distan bastante de la ofrecida en las otras con todo lo que les podía pedir en nombre de la diosa.
habitaciones. También cuenta con chimenea y a ella se abren • La seguridad se ha reforzado desde que el subram llegó
otras dos habitaciones anejas a las que nadie salvo el propio de su largo viaje. Sin embargo, cuando volvió a partir de
sacerdote tiene acceso, por lo que su disposición y uso es nuevo antes de este regreso apenas se llevó una docena
desconocido para el resto de habitantes del lugar. de hombres consigo.

F. Santuario oculto: Ekran, como sumo representante de A menos que a los AJs se les ocurra hacer algo más, llega el
Devrajnarak en Nirmala, cuenta con este pequeño reducto momento de descansar. Si quieren establecer alguna guardia, se
donde oculta sus secretos. Estas habitaciones no cuentan con les instará amablemente a desistir, pues el lugar ya cuenta con
ningún tipo de ventana al exterior, por lo que el olor a cerrado, guardia propia. Otra cosa es que decidan quedarse despiertos
a pergamino viejo y a componentes de ritual crea una extraña y hacer guardia de una forma que pase desapercibida, algo
e inquietante amalgama de olores para todo aquel que entra que queda ya en manos de los jugadores y sus personajes.
por primera vez. En una de las habitaciones guarda todo el ma-
terial para rituales, incluyendo diferentes objetos ceremoniales,
desde dagas hasta ropas y varios medallones con intrincados
símbolos que representan el nombre de Devrajnarak en una LAS PERTENENCIAS DEL ERUDITO
lengua ya olvidada (pero que un personaje mago o clérigo po-
dría descifrar si supera una tirada de Inteligencia (INT) con pe- En este punto de la aventura es posible que si desaparece
nalizador -3 por su complejidad, esto le permitiría descifrar el Chandraraj haya algún AJ que quiera echar mano a sus perte-
nombre, pero tendrá que remitirse a una biblioteca para poder nencias por ver si hay algo que pueda serles útil en su búsque-
buscar más información sobre este extraño ser. La segunda es- da del erudito. Entre sus pertenencias más mundanas podrán
tancia está extrañamente vacía… salvo por unos pentagramas y encontrar dos pociones de Curar Heridas Moderadas, un bas-
otros símbolos mágicos inscritos en el suelo. La cera derretida tón de gran calidad, un grimorio de conjuros (los conjuros in-
de unas velas da a entender que aquí se realizaron conjuros en cluidos serán determinados por el Narrador, contiene todos
algún momento, pero hace tiempo que no se utiliza, posible- los conjuros de nivel 1 listados en el reglamento básico de
mente porque su dueño ha estado ausente bastante tiempo. Aventuras en la Marca del Este, 1d8 de nivel 2, 1d6 de nivel 3
y 2 conjuros de nivel 4). También hay un diario y un libro de
Llegada la hora de la cena, una vez los AJs han descansado, viajes que, aparte de estar escritos con la apretada y desdibu-
se han refrescado o han dado un paseo por la hacienda, todos jada caligrafía del erudito, parecen estar en clave y requerirían
se reúnen en la balconada superior, donde hace más fresco a tiempo y estudio para poder descifrar su contenido (dos días
esta hora, para cenar. Se han subido los taburetes y una de las a tiempo completo en alguna biblioteca de tamaño medio).
mesas de la sala de banquetes para poder improvisar un salón
al aire libre y una buena multitud de velas lo iluminan, como
pequeñas estrellas caídas del cielo.

Ekran mostrará sus cualidades de buen anfitrión, hablando


LO QUE EL DÍA REVELA
de las peculiaridades de la gastronomía de su país natal y de La mañana traerá extrañas sorpresas para los AJs. Lo primero
la riqueza agrícola de sus tierras, especialmente de la especia que descubrirán es que la hacienda se ha quedado vacía durante
llamada ajo nirmalí, cuyas aplicaciones culinarias son variadas la noche. Aunque algunos hayan montado guardia, no habrán
y no menos las de otro tipo, y que los personajes saben que es visto nada fuera de lo normal, pues los guardias del perímetro
un producto muy codiciado en otros países. exterior han continuado en sus puestos y, de hecho, están tan

11
perplejos como ellos mismos por lo que ha ocurrido. Además, lo EN LAS ENTRAÑAS DE LA TIERRA
que es más preocupante, las puertas del ala privada del subram
Ekram están cerradas y nadie parece contestar si llaman, y Chan- Lee o parafrasea lo siguiente a tus jugadores:
draraj ha desaparecido. Su habitación está tal como estaba cuan-
do los sirvientes la dispusieron, ni siquiera parece haber dormido
en ella y todos sus objetos personales se encuentran en su lugar. El portal parece vibrar a vuestro alrededor conforme lo atravesáis rumbo
a lo desconocido. Aunque el periplo es tan breve como cruzar un um-
Una tirada con éxito de INT con un modificador de -2 per- bral, el contraste entre la luz del día naciente y la calidez del hogar y la
mitirá a los personajes descubrir unas marcas en el suelo fren- oscuridad y humedad reinante es notable. Durante unos momentos no
te a la chimenea. Aparentemente, esta construcción de piedra escucháis ni veis nada. Os encontráis en un lugar desconocido en medio de
se ha movido de alguna manera y será cuestión de dedicar al la oscuridad sin un destino claro, sin ser conscientes de si alguien os está
menos media hora de búsqueda extra para que encuentren vigilando o amenazándoos con un arma en este momento… Una suerte
una piedra que puede presionarse. Si la pulsan, todo el para- de cantinela o salmodia comienza a llegar a vuestros oídos, así como el
mento de la chimenea girará tras un leve chasquido, dejando sonido de vuestros pies afianzándose en un suelo irregular de piedra,
abierto un hueco por el que cabe una persona y que comunica y la oscuridad parece ceder (un proceso que llevará menos a aquellos
con la cámara privada del propio Ekran (D). capaces de ver en la oscuridad o la penumbra) conforme vuestros ojos se
acostumbran al lugar.
Si no han encontrado esta entrada, pueden tratar de abrir la
cerradura de las habitaciones privadas del sacerdote. Aunque El portal os ha llevado hasta una pequeña sala que actúa como cruce de
la cerradura es de gran calidad, es posible forzarla. Si lo ha- caminos entre diversos túneles que se abren en la roca en varias direccio-
cen, podrán investigar las habitaciones del mismo (descritas nes. Podéis contar hasta cuatro aberturas que se hunden más aún en las
anteriormente), aunque observarán que en la habitación del tinieblas, en diversas direcciones. El lugar no parece creado por la mano
pentáculo, las runas inscritas en cada uno de los círculos rie- del hombre, sino excavado por el tiempo y las corrientes subterráneas.
lan con un tono apagado y una neblina luminiscente brilla en
su centro, gira y se alza adoptando la forma aproximada de
un óvalo traslúcido. Un personaje mago, elfo o clérigo puede Los AJs se encuentran en la zona 1 del mapa, una confluencia
identificarlo como un portal de teletransporte con una tirada de túneles de roca de la que parten cuatro entradas a sendos
con éxito de Inteligencia, así como que está a punto de des- túneles. No hay fuentes de luz en la zona a menos que los
vanecerse al estar cerca de agotarse su poder mágico. Los AJs personajes traigan las suyas propias. Por mucho que agucen
solo podrán usarlo una vez, para ir donde quiera que lleve, el oído, no se escucha nada salvo el sonido tenue de una sal-
pero habrán de buscar otra forma de regresar una vez hayan modia y de una corriente de agua en la distancia, (zonas 2 y 3),
encontrado al erudito perdido. que procede de uno de los túneles. Por mucho que intenten

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buscar huellas de tránsito en la zona, la dureza y naturaleza del suelo y penden del techo. Lamentablemente, la piedra de
del suelo hace casi imposible encontrar nada, por lo que de- la que se han conformado las estalactitas es bastante quebra-
berán explorar todas las posibilidades. diza y cualquier sonido fuerte puede hacer caer 1d4 estalac-
titas sobre quienes se encuentren en la zona. El Narrador
Dado que es imposible exponer un itinerario concreto, a con- deberá tirar 1d6 por cada turno que pasen en la sala buscan-
tinuación se describen las diferentes salas de las que se com- do. Si obtiene 5-6 en el dado, las estalactitas caerán sobre los
ponen las cavernas, listas para ser exploradas por el grupo personajes causando 1d4 de daño a quien le caiga una encima.
hasta las últimas consecuencias.
6. La necrópolis dormida: El largo pasillo gira para abrirse
1. Cruce de caminos: Como ya se describió anteriormente, en una nueva cámara, cuya altura se pierde en la oscuridad. La
se trata de un ensanche natural de la cueva en el que des- entrada que da acceso a la cueva en sí está tallada con la forma
embocan cuatro túneles en distintas direcciones. La altura de de un rostro diabólico cuyas fauces abiertas concuerdan
esta sala llega casi a los dos metros, permitiendo que los per- con el vano de la entrada, como si al entrar el viajero fuera a
sonajes puedan avanzar de pie sin problemas. En esta sala no adentrarse en las entrañas de una bestia de piedra. Unos toscos
hay nada de interés. escalones descienden hacia el piso, que se encuentra cubierto
por una húmeda y fría niebla que llega hasta las rodillas. A
2. Río subterráneo: Tras encaminarse a través de un largo diferencia de otras zonas de la cueva, esto parece un complejo
pasillo de piedra que va haciéndose más bajo conforme avance laberíntico de pasillos. Una extraña luminiscencia procedente
el grupo, hasta llegar a un metro escaso de altura, finalmente de hongos que han crecido aquí y allá aprovechando las con-
el pasaje se ensancha en una pequeña cámara dividida por un diciones climáticas dan un aspecto aún más fantasmagórico al
río subterráneo cuyas rápidas aguas fluyen de un lado a otro conjunto. Las paredes de estos pasillos están excavadas for-
de la caverna. Si durante las conversaciones en la mansión se mando hornacinas y en cada una yace un cadáver, como si
habló del tema, pueden intuir que se trata del mismo afluente de una catacumba se tratase. Intercalados con los tramos de
que proporciona agua a la hacienda de Ekran, de modo que hornacinas hay unos espacios verticales vacíos en los que se
es posible que se encuentren cerca de ella, aunque a bastante vislumbra la silueta metálica de un hachero vacío.
profundidad. En esta habitación no hay nada destacable, aun-
que si los personajes se meten en el agua pueden llevarse una Adentrarse en estos lúgubres y estrechos corredores hace
desagradable sorpresa. En la corriente cerca de donde el agua perder la orientación. Es necesario superar con éxito tres ti-
sale del muro se ha establecido un grupo de sapos gigantes, que radas de Sabiduría seguidas para poder orientarse de forma
saldrán del agua en cuanto se acerquen a su guarida. correcta y encontrar la salida al otro lado. Además, cada vez
que se haga una tirada de orientación, hay un 50% de posi-
Sapos gigantes (1d8) bilidades de que el grupo sea atacado por los cadáveres que
CA: 6. DG: 2+4. Movimiento: 5 metros (5 metros saltando). pueblan esta catacumba y que se alzarán contra aquellos que
Ataque: 1. Daño: mordisco (2d4 puntos de daño). TS: G2. amenazan con interrumpir su eterno reposo.
Moral: 5. Alineamiento: Neutral. PX: 20.

3. Camino bloqueado: Este túnel que antaño debió comu-


nicar con el río de la sala contigua ha sido bloqueado por un
derrumbe de piedras y es intransitable, por lo que no podrán
continuar por él.

4. Sala de los corales: La acción del agua sobre la piedra ha


creado extrañas formaciones en la calcita y yeso del lugar hasta
darle una forma similar a una barrera de coral de níveo color
blanco. De estas formaciones, que caen desde el techo, gotea
constantemente el agua, que se acumula en pequeños charcos
en el suelo duro de piedra. Hacia los laterales de esta cueva,
las formaciones rocosas han formado algunas estalactitas y es-
talagmitas, haciendo el acceso más complicado a los lugares
más recónditos del lugar. Extrañamente, reina aquí un silencio
absoluto roto solo por el goteo del agua. Si buscan bien por la
cueva, encontrarán una formación que parece distinta respecto
a las otras. Al observarla más de cerca, comprenderán que el
motivo es porque las bellas formaciones pétreas se han cerrado
en torno a lo que parecen unos restos óseos humanos. Por su
posición, el infortunado se encontraba en tumbado en el suelo
cuando le sobrevino la muerte y no presenta ningún tipo de
lesión mortal. Esto se debe a que no murió por causa violenta,
sino por el efecto del lugar, y es que todo el que entre aquí sien-
te una extraña sensación de paz y bendición que le impelerá a Esqueletos (4)
descansar aprovechando el sosiego de la sala y habrá de hacer CA: 7. DG: 2. Movimiento: 6 metros. Ataque: 1 arma (puñal
una tirada de salvación contra conjuros para no caer sumido en o espada corta). Daño: el del arma. Salvación: G1. Moral: 12.
un profundo sueño (como el conjuro Sueño, pero de duración Tesoro: ninguno. Alineamiento: Caótico. PX: 10
indefinida). Si buscan entre los restos y rompen la piedra, en-
contrarán una bolsa con 10 mo. Si pese a todo los AJs se entretienen en buscar entre los ca-
dáveres, encontrarán en total varias piedras preciosas por un
5. El salón de los ecos: Esta sala de tamaño medio destaca valor de 50 mo y un pequeño cetro pulido (varita de proyec-
tan solo por las gruesas estalactitas y estalagmitas que brotan tiles mágicos, con 5 cargas).

13
7. Una habitación muy especial: Si las anteriores salas ya ma. Estos guardias son de aspecto típicamente nirmalí, de tez
tenían trazas de la mano humana, a partir de aquí se puede oscura. Visten una armadura de cuero sencilla y portan espa-
apreciar que todo está creado y moldeado por ella. Las pa- das cortas. En su rostro lucen extraños tatuajes de significado
redes se vuelven más lisas conforme el pasillo se aleja de la desconocido para los personajes. Lucharán hasta la muerte.
necrópolis y el suelo más regular y menos traicionero. Los
hacheros se hacen más numerosos, pero igualmente en ellos Guardias del templo (4)
no hay antorchas para iluminar el camino, aunque el olor en CA: 7; DG: 2 (6-10 PG); Movimiento: 12; Ataque: espada
el ambiente empieza a traer trazos de humo y el sudor de los corta; Daño: espada corta; Salvación: G2; Alineamiento:
humanos. Este pasillo termina en un arco de piedra y más allá Neutral; PX: 20.
hay una sala alargada y vacía, de forma vagamente rectangu-
lar. El suelo está relativamente limpio salvo algunos monto- 10. Entrada al complejo: Estas escaleras ascendentes, que
nes de escombros, polvo y telarañas que se encuentran situa- después se dividen en dos brazos distintos que convergen en
dos aleatoriamente. La salida está justo enfrente de la entrada la planta superior, están hechas de piedra y conducen a lo que
en el otro extremo de la habitación, tan vacía de elementos parece ser un enorme patio exterior rodeado por muros altos.
distintivos como el resto de la estancia.
11. Patio: Al mirar en derredor, los AJs pueden darse cuen-
Trampa: En esta habitación hay una trampa. Si no la encuen- ta de que este espacio abierto forma parte de un complejo
tran y la inutilizan de algún modo (también vale que eviten la templario. El prasat (templo piramidal), es el edificio del que
zona de la placa de presión), el interruptor de activación se han salido al exterior y está rematado por cuatro torres, una
encuentra en el suelo, en la zona central de más tránsito, y se en cada esquina. Más allá de los muros del patio, se aprecia
activará con el peso del personaje, al pisarla. En el momento la exuberancia de la jungla en todas direcciones, a la que se
que esto ocurra, quien la haya activado sentirá cómo una sec- puede acceder a través de la entrada monumental que se
ción del suelo parece hundirse unos centímetros y una gruesa abre en uno de los muros.
losa de piedra cerrará ambas salidas, dejando a quien esté en
su interior encerrado en la habitación. Eso no es todo, de la 12. Sala de oración: Un pasillo corto desciende a una sala
oscuridad y las telarañas del techo emergerán unos alargados inferior de la que procede el murmullo de una oración reali-
pinchos, algunos todavía lucen sospechosas manchas oscuras, zada en conjunto por un grupo numeroso de individuos. La
y todo comenzará a descender poco a poco hasta que, en seis sala tiene dos niveles, el superior, que es en el que desemboca
turnos, todos los ocupantes de la sala mueran, ya sea ensar- el pasillo, y uno inferior, donde aparecen reunidos todos los
tados por los afilados pinchos o aplastados al unirse techo y fieles frente a una sima, que separa esta zona de la que se
suelo en un mortal abrazo. La única forma de detener el pro- encuentra el celebrante del rito. El lugar está iluminado por
ceso es mediante unas palancas ocultas en la pared exterior centenares de antorchas y braseros cuyo humo se pierde en
(la que da a los pasillos, no la habitación) de ambas entradas. las oscuras alturas del techo. Al fondo, tras el lugar en el que
En cada sitio existe una oquedad, oculta por la suciedad y las se celebran los rituales, una gran estatua de la diosa Kali presi-
excrecencias que el tiempo ha adherido a las paredes, donde de el lugar, pero esta estatua está rota a conciencia, profanada
hay una palanca que, al pulsarla, aborta el proceso y rearma la más allá de cualquier redención, lo que le da un aspecto si
trampa, devolviendo la habitación a su posición normal hasta cabe más siniestro, y parece cubierta de pinturas con forma
que el siguiente incauto vuelva a activar el mecanismo. de glifos y signos extraños y desconocidos. Varios guardias se
reparten por el nivel superior de esta sala, que rodea todo el
El corto pasillo que sale de esta sala se termina bruscamen- complejo, de forma que permite tener una buena vista de lo
te en una pared. Si buscan puertas secretas, una tirada con que ocurre abajo. Otros están situados junto a los dos puen-
éxito les permitirá descubrir unos asideros que, empujando, tes que unen la zona ritual del lugar donde se encuentran los
podrán utilizar para desplazar una sección de la pared como fieles, vigilando que nadie entre en el recinto sagrado.
si fuera una entrada que da a lo que parece un lugar comple-
tamente distinto en apariencia. Cuando lleguen a esta zona, lee o parafrasea lo siguiente a los
jugadores:
8. Vestíbulo: Esta pequeña habitación está recubierta de ta-
llas que decoran las paredes en las que se representa mayo-
ritariamente una guerra entre unos seres con varios brazos y El volumen de las voces oscila entre un bajo murmullo y un clamor
otros de aspecto horrible y monstruoso. Cualquiera que su- conforme recitan sus plegarias a la divinidad que sea que están adoran-
pere una tirada de Inteligencia (-2 si no es nirmalí o clérigo), do. Todos van desnudos de cintura para arriba y llevan pintados en el
podrá reconocerla como un combate entre los dioses princi- rostro símbolos en pintura roja. El calor es abrumador, algo casi físico
pales del panteón de Nirmala, entre ellos Shiva, Kali y Hanu- al que cuesta acostumbrarse después del frío de las cuevas. Por suerte,
man, y los demonios del Inframundo. Aparte de la entrada habéis llegado en medio de algún tipo de celebración y la atención está
por la que han accedido los AJs, existen otras dos entradas, puesta en el altar situado a los pies de la estatua mutilada. Allí hay
una en cada uno de los dos lados de la estancia, y frente por dos figuras vestidas con túnica, una porta un báculo y la otra parece
frente a ellos arranca una escalera de piedra que asciende a un llevar en la mano un cuchillo ceremonial. Están bendiciendo un altar
nivel superior. No hay nada de interés en esta estancia. rectangular de piedra horadado, con unos agujeros en su parte superior
y unos canalillos que corren hacia una oquedad situada frente al altar.
9. Sala de los guardias del templo: Aquí montan guardia Tanto el altar como los canalillos y la oquedad están llenas de un líquido
aquellos responsables de la seguridad del complejo al que aca- rojo oscuro. Dos ayudantes hacen un gesto imperioso hacia uno de los
ban de acceder los personajes. Si consiguen entrar en silencio laterales de la sala, de los que surgen varios guardias que llevan casi a
y no ser detectados por los guardias, estos estarán aquí, algo rastras a un grupo de tres muchachos, cuya edad no debe superar los diez
molestos porque no pueden asistir a lo que se está haciendo años. Los ayudantes separan al primero del grupo y lo arrastran hasta
en otra parte del templo. Si detectan algún sonido extraño el altar, donde lo sujetan mientras, en medio del éxtasis religioso de los
(porque los personajes no hayan sido cuidadosos), saldrán a congregados, el celebrante que sujeta el puñal lo degüella, haciendo que
ver qué ocurre y atacarán al grupo mientras uno de ellos se la sangre caiga por la piedra y a través de los canalillos hacia la parte
pierde por el corredor que lleva a la zona 12 para dar la alar-

14
• ¿Quiénes sois? Éramos servidores del templo de Kali an-
horadada, donde se acumula poco a poco, conforme la vida abandona al tes de que se convirtiera en lo que es ahora. Nos mantie-
desdichado muchacho. Una vez que esto ocurre, el cuerpo es lanzado a nen aquí para debilitarnos antes de hacernos pasar por el
la sima que separa el lugar de celebración de los fieles y los ayudantes se Thugthar y convertirnos en esclavos de su oscuro dios.
dirigen a por el siguiente muchacho… • ¿Qué están haciendo arriba? Por lo que he escuchado a los
guardias, parece que van a someter a alguien al Thugthar.
La sangre de los inocentes es un requisito para ejecutarlo,
Los personajes tienen la opción de moverse, aunque sigilo- por lo visto. Llevan tiempo reuniendo los suficientes sin
samente, para intentar detener el ritual o localizar a Chan- que se note demasiado para llevar a cabo el ritual, debe
draraj antes de que sea tarde. Para acceder a la zona del ser alguien importante a quien van a convertir.
ritual tienen dos opciones: la más obvia (y también la más • ¿Qué es Thugthar? No lo sabemos exactamente, solo que
peligrosa) es alcanzar uno de los puentes y cruzarlo; por sirve para convertir a alguien en un poderoso siervo de
otro lado, debe haber algún camino más que conecte esta su dios oscuro y que para llevarlo a cabo primero tienen
zona con la del altar por la que hayan llevado a los niños y que hacer sacrificios de inocentes.
accedido los celebrantes del rito. • ¿Conocéis a Ekran? Sí, antaño era el subram de la zona
sur de Nirmala. Ahora sirve a la voluntad del dios oscu-
Si examinan los pasillos de esta zona elevada, ya sea eli- ro, no sabemos si por voluntad propia o si fue sometido.
minando a los guardias o sorteándolos de alguna manera, Creemos que es el líder de su secta en el país y que pre-
descubrirán un acceso en la zona más cercana al altar, há- tenden poner bajo su control a todas las autoridades ne-
bilmente disimulado en la pared, pero visible a corta distan- cesarias para gobernar desde la sombra y sin oposición.
cia, poco antes de que los pasillos terminen en el muro que • ¿Alguien más sabe de esto? Creemos que no, los
cierra la sala. seguidores del dios oscuro tienen mucho celo ocultando
sus prácticas. Si alguien lo ha descubierto posiblemente
13. La escalera espiral: Este pasillo consta básicamente de ya esté muerto.
unas escaleras de madera que descienden en espiral hasta los • ¿Habéis visto u oído algo sobre Chandraraj Khumar?
niveles inferiores del complejo. Las escaleras son bastante ¿Podrían haberlo retenido en otro sitio? Hemos escucha-
empinadas y están desvencijadas por el paso de los años y do que hoy ofrecían a alguien importante al dios oscuro,
el uso constante, por lo que descender por ellas puede ser pero no sabemos a quién, podría ser quien decís. Es po-
traicionero. Todo aquel que no supere una tirada de Destreza sible que esté arriba, en las habitaciones del sacerdote.
tropezará (ya sea por un mal paso o porque el suelo ceda bajo Se puede acceder a ellas por una puerta junto a la estatua
sus pies) y caerá rodando lo que quede de la escalera con el de Kali.
consiguiente sonido extra, que sin duda llamará la atención
de quien esté cerca. Bajar la escalera conlleva tres tiradas, que El Narrador es libre de dar alguna información extra o
equivalen a los tres asaltos de combate que tardarán aproxi- suprimir algo de lo aquí señalado según considere, pero
madamente en descender a buen paso. Una caída en la parte en principio poco más podrán indicar los reclusos que lo
superior causa 2d6 de daño; una caída en el tramo intermedio, arriba señalado.
1d6 de daño; una caída en el tercer tramo, 1d4 de daño.
16. Habitaciones del sacerdote: Estas dos habitaciones,
14. El camino de los sacrificios: Este sencillo pasillo adin- unidas por una puerta interior, conforman los aposentos de
telado conduce desde la zona del altar hacia unas escaleras quien dirige y controla los rituales del templo. La primera
que descienden a un nivel inferior. Es estrecho, no permite sala incluye una mesa de trabajo y varias sillas y estante-
el paso de más de un personaje a la vez, y no dispone de nin- rías con algunos libros y pergaminos, así como objetos que
guna puerta lateral. El olor aquí es más desagradable, pues se podrían considerarse de uso común en sus labores sacer-
mezcla el del humo con el de personas recluidas y hacinadas dotales. Si se busca en esta habitación, los AJs encontrarán
durante mucho tiempo en un espacio pequeño. El olor se in- entre los objetos diseminados por las estanterías un par de
tensifica conforme el pasillo se aleja de la zona del altar hacia estatuillas, una de Ganesha y otra de Lakshmi, talladas en
la siguiente zona del mapa. En este lugar no hay nadie, pero jade con un valor de 100 mo cada una, sin contar el valor
dos individuos montan guardia en la entrada a la zona del que pudieran tener para alguien que adore a estas divinida-
altar. Estos hombres reaccionarán violentamente si escuchan des; además, en uno de los cajones de la mesa de trabajo en-
el sonido de los intrusos procedentes de la escalera que con- contrarán dos viales que contienen un líquido oscuro (dos
duce al piso superior. Si no, se mantendrán en sus posiciones pociones de Curar Heridas Leves).
vigilando lo que ocurre fuera.
La segunda sala contiene un exiguo mobiliario que consta bá-
15. Mazmorras: Esta sala pequeña y oscura está llena de jau- sicamente de una cama, un arcón y un armario. La cama no
las de metal de gran tamaño. La mayoría están vacías, pero posee nada especial. El armario contiene ropa, básicamente
todavía se puede ver que en una de ellas hay dos personas atuendos relacionados con el culto a Kali y algo de ropa de
acurrucadas en un rincón. Al no tener ventilación, el hedor viaje. Si se investiga con cuidado, será necesario tener éxito en
aquí es bastante considerable. buscar puertas secretas para encontrar el falso fondo y abrir la
entrada secreta a un exiguo pasadizo que se interna en la os-
Si los AJs buscan a Chandraraj, no lo encontrarán. Pueden curidad… presumiblemente hasta llegar a una salida oculta en
liberar a los dos reos, un hombre y una mujer, que se mos- la jungla. El arcón está cerrado con llave y si se abre, contiene
trarán temerosos de abandonar el complejo. Aunque apenas un total de 250 mp, 1000 mo, un anillo de protección +2, una
entienden ningún idioma que no sea la lengua nirmalí, es po- diadema de intelecto y lo más interesante, un saco de Fistan.
sible hacerles algunas preguntas.

15
POR DESIGNIO DIVINO Tesoro: Daga de la mordedura de la serpiente (daga mágica
+2), vestimentas de clérigo (CA 6).
Mientras los AJs han examinado el pasillo y entrado en las maz-
morras, los ayudantes de los sacerdotes han traído procedente Conjuros: 3 nivel 1: Curar Heridas Leves, Detectar Magia,
de las habitaciones de los sacerdotes (16) a Chandraraj, que se Luz; 2 nivel 2: Bendecir, Retener Persona, Silencio; 1 nivel 3:
debate inútilmente para soltarse de sus ataduras, consciente del Disipar Magia.
destino que le aguarda. Cuando los personajes regresen sobre
sus pasos, el sabio habrá sido dispuesto sobre el altar y uno de Ekran, primer sacerdote del culto,
los dos sacerdotes estará terminando de dibujar unos extraños antiguo gran sacerdote de Kali
glifos en su rostro. A su lado, sosteniendo un cáliz, se encuentra (Clérigo nivel 6)
uno de los ayudantes. El otro sacerdote dirige los rezos hacia
su oscura deidad mientras tanto. Está claro que el ritual pasa FUE 10
por hacerle engullir al reo el contenido del cáliz y después… DES 13
bueno… es imposible imaginar qué pasará. ¡Los AJs no tienen CON 13
mucho tiempo para decidir qué hacer o el ritual se completará INT 15
y ya no habrá vuelta atrás ni prisionero al que salvar! SAB 17
APA 14
El plan más obvio pasa por liquidar a los guardias que se en- Clase de Armadura: 2
cuentran en la entrada lo más rápida y sigilosamente posible y PG: 32
dirigirse directamente al altar, o detener a los oficiantes antes Movimiento: 12 m.
de que terminen lo que están haciendo desde la distancia. Ataque: Bastón
Es imposible diseñar cómo se desarrollará esta escena, habrá Daño: 1d8
tantas maneras de enfocarla como grupos puedan jugar esta Alineamiento: Maligno
aventura, por lo que tan solo se incluyen las estadísticas de los PX: 700
guardias, los ayudantes y los sacerdotes, que actuarán en be-
neficio del fin último que se les ha encomendado: completar Tesoro: Bastón defensivo (concede un bono de armadura de
el ritual. Si las cosas se tuercen de forma irreversible, Ekran -2 y le permite usar el conjuro Escudo 2 veces al día). 3 pocio-
retrocederá hasta las estancias del sacerdote del templo y ac- nes de Curar Heridas Moderadas. Túnica de sumo sacerdote
cederá a través de ahí al pasadizo secreto para poder escapar. (CA 5).
Aunque su señor no se tomará a bien que los planes no se
hayan completado según sus deseos, es preferible sobrevivir Conjuros: 3 nivel 1: Causar Heridas Leves, Detectar Magia,
para tener una segunda oportunidad. Protección contra el Bien; 3 nivel 2: Bendecir, Retener Perso-
na x2; 2 nivel 3: Animar a los Muertos, Golpear.
Guardias del templo (8)
CA: 7; DG: 2 (8-12 PG); Movimiento: 12; Ataque: espada lar-
ga; Daño: 1d8; Salvación: G2; Alineamiento: Neutral; PX: 20.

Ayudantes del sacerdote (2)


CA: 5; DG: 3 (16 PG); Movimiento: 12; Ataque: maza ce-
remonial; Daño: 1d6; Salvación: G3; Alineamiento: Neutral;
PX: 40.

Talat, sacerdote auxiliar del culto


(Clérigo nivel 5)
FUE 11
DES 12
CON 13
INT 15
SAB 16
APA 9
Clase de Armadura: 5
PG: 22
Movimiento: 12 m.
Ataque: daga ceremonial
Daño: 1d4+2
Alineamiento: maligno
PX: 450

16
FINAL DE
LA AVENTURA
Existen dos posibles finales princi-
pales de la aventura:

El primero, el ideal, sería que los


personajes pudieran rescatar a Chan-
draraj y a los prisioneros y salir del
lugar, ya sea por la puerta principal
del templo o por la salida secreta.
Si consiguen ambas cosas, una vez
finalizado el pasadizo de salida se
encontrarán en medio de la selva de
Barandaji, pero podrán orientarse y
llegar hasta Devayani sin más pro-
blemas, pues están muy cerca de los
territorios que rodean esta pequeña
ciudad. Una vez allí, es decisión de
los personajes denunciar lo ocurrido
o disfrazarlo como un ataque en el
camino. En cualquier caso, su mi-
sión está cumplida y podrán cobrar
su recompensa, así como obtener
3000 PX por haber tenido éxito y
1000 PX más si consiguen salvar a
al menos uno de los dos prisioneros
del templo.

De querer continuar persiguiendo a


los peligrosos miembros del culto,
sobre todo si alguno de los sacer-
dotes logró escapar, los AJs habrán
conseguido un poderoso mecenas
que los ayudará para conseguir des-
baratar todos los planes que tengan
y reducir su influencia a nada de
nuevo. Además, gracias a los cono-
cimientos de Chandraraj y al estatus
de su familia, se podrá depurar a
muchos de los que ocupan altas res-
ponsabilidades en el país sin levantar
sospechas, merced a la complicidad
de las altas esferas.

El segundo final implica que los


personajes no han sido lo suficiente-
mente rápidos como para detener lo que está pasando. Talat Chandraraj, el Caído
obliga a Chandraraj a beber el contenido del cáliz y para fina- CA: 1; DG: 10 (50+ PG); Movimiento: 12; Ataque: toque;
lizar clava la daga ceremonial que lleva consigo en el pecho de Daño: 1d12; Salvación: G8; Alineamiento: Maligno; PX:
su víctima, a la altura del corazón. El ritual iniciará entonces 1500.
su oscuro propósito y el erudito comenzará a convulsionarse
conforme el bebedizo hace su efecto. Su piel se vuelve antina- Chandraraj el Caído todavía debe acostumbrarse a su nuevo
turalmente oscura, extrañamente apergaminada durante unos cuerpo, por lo que no es capaz de acceder a sus conocimien-
momentos, hasta que se queda quieto… Este proceso dura tos arcanos. Posee todas las características de los no muertos,
tres asaltos, tras los que el que antaño fuera un bondadoso incluyendo que solo recibe daño de armas mágicas, conjuros y
erudito se levanta convertido en un poderoso no muerto al fuego, aunque solo con la mitad de daño. También es inmune
servicio de la oscura deidad cuya magia fluye ahora por todo a los conjuros Dormir y Hechizar Monstruo. Todavía se en-
su cuerpo. Confuso al principio, tratará de atacar a quien esté cuentra débil tras la transformación, por lo que busca deses-
más cerca durante los primeros tres asaltos, ya que su alma peradamente absorber vida para que se complete el proceso,
estará luchando contra la posesión que está sufriendo, en este de ahí que su toque sea capaz de hacer causar daño directo.
caso los ayudantes, ya que el sacerdote se habrá retirado unos La víctima de su toque sufrirá 1d12 puntos de daño y senti-
pasos para aguardar el cambio. Pasado ese plazo, su voluntad rá una debilidad creciente, que irá aumentando conforme el
estará bajo control de su amo oscuro de forma definitiva. no muerto siga absorbiendo su esencia vital hasta acabar con

17
ella. Cuando reúna al menos la mitad de sus PG totales o la ya que no sabrán nada acerca del culto y sus planes, por lo que
entidad maligna que pugna por controlarlo se haga con su vo- necesitan más información para poder enfrentarse a ellos con
luntad, el proceso habrá concluido y Chandraraj comenzará a más garantías de éxito. Esto es algo que pueden conseguir con
recuperar su inteligencia, conocimientos, etcétera, aunque el la ayuda de los libros que hay en las habitaciones del sacerdote
proceso será largo. (16) si pueden hacerse con ellos, o tendrán que buscar a alguien
que los ayude a empezar a reunir información.
Llegados a este punto, los AJs se enfrentarán con un poderoso
muerto viviente y no están preparados para combatirlo, por lo En cualquier caso, eso ya es otra historia y otro será el bardo
que se supone que aplicarán el viejo dicho de vivir hoy para que relate los hechos de armas que de ella se deriven…
luchar otro día y se retirarán para reconsiderar sus opciones,

APÉNDICE Conversión de tiradas de


salvación de Aventuras en la
Reglas de conversión de Marca del Este a Leyendas de
personajes y monstruos de la Marca del Este
Aventuras en la Marca del Este La conversión de las tiradas de salvación desde Aventuras en
a Leyendas de la Marca del Este la Marca del Este a Leyendas de la Marca del Este no debería su-
poner mayor problema. Aventuras en la Marca del Este dispo-
Algunos jugadores querrán usar esta aventura con otros regla- ne de 5 salvaciones mientras en Leyendas de la Marca del Este
mentos de fantasía, como por ejemplo nuestro Leyendas de la tenemos 6 asociadas a la media docena de características
Marca del Este, o incluso otros sistemas publicados por terce- básicas. Las salvaciones de Aventuras en la Marca del Este son
ras editoras y que beben también de la fuente original, como las siguientes y se convierten a Leyendas de la Marca del Este
Labyrinth Lord (editado por Nosolorol bajo licencia). Todos de esta manera:
los monstruos y personajes presentes en este módulo son por
completo compatibles con Labyrinth Lord, y no hay que hacer • Parálisis (FUE)
cambio alguno. Sin embargo, para adaptar los mismos a Leyen- • Arma de aliento (DES)
das de la Marca del Este, hay que realizar unas pocas modificacio- • Veneno, muerte (CON)
nes que se detallan a continuación: • Varitas, cetros, ilusión (INT)
• Conjuros (SAB)
Los personajes y monstruos presentes en Aventuras en la • Conjuros de encantamiento y miedo (CAR)
Marca del Este son, casi por entero, compatibles con el re-
glamento de Leyendas de la Marca del Este, aplicando unos
pocos y sencillos cambios. Para convertir la Categoría de
Armadura de todas las criaturas de Aventuras en la Marca
del Este a Leyendas de la Marca del Este solo tendremos que
sustraer a 19 la CA de Aventuras en la Marca del Este. Por
ejemplo, un monstruo de Aventuras en la Marca del Este con
una CA de 5 quedaría convertido para su uso en Leyendas
de la Marca del Este con una CA de 14 (el resultado de res-
tar 5 a 19). Otro ejemplo, un monstruo con CA de -3 en
Leyendas de la Marca del Este sería CA 22, esto es, el resul-
tado de sumar 3 a 19. De igual modo, las tiradas de sal-
vación son fácilmente convertibles siguiendo esta sencilla
regla: si la criatura salva como un guerrero, ladrón, enano
o halfling, su atributo primario es físico. Si la criatura salva
como elfo, clérigo, druida o mago, su atributo primario es
mental. Una vez catalogada la criatura en una de estas dos
categorías, solo tendremos que usar sus dados de golpe
(DG) como bonificador a sus tiradas de salvación.

Todos los demás datos relevantes, como Puntos de Golpe y


puntos Experiencia, velocidad, ataques y daño no deberían
ser modificados.

18
19
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PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE original material as Open Game Content, You represent that Your
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