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Noche anterior en Tabalard mágicos, un hipotido les ofrecerá un arma

mágica a 2500po, argumentando la


“Momentos antes de ponerte a dormir, excelencia de la misma y que le perteneció
Inori, un águila llega volando hasta tu Shantae la felina roja, una Felinido que
ventana, se posa grácilmente sobre el derroto a varias criaturas de Vajra con ella.
marco y abre el pico, del cual se escucha Si el grupo intenta regatear el precio, lo
una voz lejana y susurrante, en druídico: bajara al 80% pero solo una vez, luego lo
‘Hermana, solicitamos asistencia tuya y de tomara como un insulto y se retirara,
tu grupo, no daré detalles, solo puedo llegando al combate solo si se pasan de
decir que nos urge. Vengan a las montañas listos. Usa las estadísticas del gladiador
esmeraldas. Prometemos recompensarlos.’ para el hipotido, pero sin usar el arma
Al terminar la charla, el águila cierra el mágica. El arma es una cimitarra lunar.
pico, te observa unos segundos y se va por Rumores: Algo pasa en las minas de las
donde vino”. montañas esmeralda que evita que los
minerales lleguen a tiempo, algunos creen
que el gremio de mineros, otros que
Llegar a las montañas esmeraldas no es un monstruos y algunos que se termino el
viaje peligroso, pero si lago pues se suministro.
encuentran a 200 millas de Tabalard.
Cualquiera en Tabalard puede decirles el Hay un mida con ropas exóticas dando
camino o incluso ofrecerles a llevarlos en vueltas por el mercado, dice que no busca
barco hacia Antalare, desde donde pueden nada en particular, pero ha comprado al
seguir a pie. menos una pieza de metal en cada tienda.

Si van en barco, solo abra problemas por el En la zona abandonada de la ciudad, se


oleaje pero nada grave, quizá puedan oyen por las noches ruidos extraños,
reunir información y rumores de los incluyendo risas de niños, y movimiento de
marineros sobre lo que ocurre en Antelare. objetos, se cree que las ruinas están
embrujadas y ni siquiera los vagabundos se
Si van a pie por el bosque, ya que no hay atreven a dormir allí ya.
ruta comercial por tierra entre ambas
ciudades, tendrá una chance de encuentro Si el grupo investiga las minas los capataces
aleatoria por cada hora pasen, si el no les dejaran entrar pero no negaran que
resultado es mayor a 15. han encontrado caminos hacia vajra pero
han sellado los mismos con derrumbes
Antalare controlados.

El grupo puede decidir si hacer o no escala


en Antalare, incluso si viene en barco,
puede desembarcar y abandonar la ciudad. Cuando abandonen Antalare e ingresen en
Pero si la recorren se verán las montañas siguiendo por ruta salvaje,
inmediatamente deslumbrado por las notaran como la fauna se aleja mostrando
armas y armaduras a la venta, todo de una especie de camino.
excelente detalle, ya sea decorativa como “Tras 20 minutos de escalada, Inori notas
de combate. Si se quedan unas cuantas una cabra de montaña con rasgos
horas o investigan en busca de objetos
conocidos, la misma te hace una seña con pueden retirarse sin dificultad. A partir de
la cabeza indicándote que la sigas y entra aquí, el pasillo va en desenso y debe
en una caverna.” hacerse una prueba de Acrobacias (CD 15)
para no caer y sufrir daño 5d6 al aterrizar
Si Inori va sola la cabra abandonada su abajo; cuando el pasillo se enderaza se
forma y se convierte en Ghulia, una pueden distinguir las ruinas de un antiguo
semiorca del círculo de la kitsune y la templo peregrino y un poco más adelante
misma que envió el mensaje. Explicara a su una entrada.
hermana los problemas que se sucinta en
la caverna, con la posible salida de las Antiguo templo
criaturas de Vajra hacia el final de las
Al llegar encontraran un par de puertas
mismas. Si aceptan la misión, promete
darles algunas gemas y objetos de valor apenas cerradas y oirán pasos similares a
que encontró en las montañas. cascos del otro lado de la puerta.

Si el grupo ingresa junto, la druida Planta baja


mantendrá su cambio de forma y hará Habitación 1
señales y advertencias de que se retiren,
pudiendo incluso atacar si son molestos en Un pasillo completamente ocupado por un
abandonar el lugar (nunca abandonando su minotauro que ocupa guarda la puerta a
forma de cabra). sus espaldas.

Puede verse a este minotauro a la distancia


con visión en la oscuridad o similar, pero al
Dentro de la montaña entrar en la habitación cargara contra ellos
Cuando el grupo se adentre en la cueva, la y dara a alerta a los 4 que esperan en la
luz desaparecerá a los pocos minutos, el otra habitación. El resto le ordena llevar la
túnel es una cueva natural de 20’ de alto y batalla a la habitación 2.
se ensancha entre 30 y 40’ de lado, a
medida que bajan se va acortando y las
paredes parecen recién removidas, les Habitacion 2
tomara 1 hora llegar hasta el punto de
Los minotauros han hecho de la habitación
control que Ghulia coloco, a la derecha del
su sala de fiestas, restos de mobiliario y
mismo, hay rocas y maderos encimados,
maquinas están tiradas por el piso, junto
mostrando donde está el parche de la
con piedras y las puertas.
mina, escondidos en el techo hay 5
mantooscuros que caerán sobre quienes Los Minotauros esperan la señal de su
lleven la luz a fin de apagarlos. compañero en la habitación 1. Si escuchan
cualquier ruido se preparan para el
SI el grupo avanza unos 50metros mas,
combate.
encontraran que el túnel se derrumbo y
entre el derrumbe esta el cadáver de un Si el grupo investiga los restos de maquinas
minero y de algunos mantooscuros. podrán notar señales de una explosión
(Arcanos CD 15 para descubrir que es por
Cerca del punto de control, se ve oculto
Xión).
entre las rocas un pasaje mal cerrado que
Tesoro: Uno de los minotauros usa un
arete con rubies que vale 250po.
Este Slaad es un experimento de los
peregrinos que se libero después del
derrumbe, los minotauros saben de su
Habitación 3: peligro y por eso tapearon el camino.
Esta habitación en forma de L tiene rasgos La elevación es lo suficientemente
de haber sido arrasada hace no mucho empinada para reducir la velocidad de
tiempo, la pared del fondo muestra señales todos, y la saliente necesita una prueba de
de haber sido golpeada. Atletismo CD 15 para subir al próximo
La pared golpeada le quedan 3 pg antes de nivel.
caer en un recovo donde los antiguos
peregrinos almacenaban piezas y secretos.
Ahora solo muestra el derrumbe y pueden Habitación 6:
verse las piernas de un robot guardián bajo
Salvo la ausencia de una entrada, esta
las rocas.
habitación parece intacta tras el derrumbe,
en un lado, una puerta doble es la única
salida de la habitación.
Habitación 4:
En la esquina opuesta a la puerta hay un
Al atravesar la barricada de basura cofre oculto en un hueco en la pared
colocada por los minutaros se encuentran (Percepción CD 15). Dentro esta el tesoro
con una habitación llena de trastos y
listado
señales de explosiones, la pared de su
izquierda ha colapsado revelado un túnel Tesoro: 1 bloque de 4 libras de oro
de piedra. (200po); 3 gemas de 250po c/u.

La habitación no tiene nada de interés,


pero si revisan entre los escombros
notaran las huellas del Slaad de la Habitación 7:
habitación 5 entre ellos, pero no a donde Al abrir la puerta tres criaturas similares a
se dirigen. humanos pero hechos de metal caminan
torpemente hacia ustedes. Algo les dice
que no son amistosos. El resto de la
Habitación 5: habitación tiene restos de antiguos
laboratorios, incluyendo una especie de
Un túnel creado por el derrumbe del tubo de criogenia.
edificio, aunque las paredes, el piso y el
techo son naturales. En un cruce de El encuentro es contra 3 robots guardias
pasillos, una enorme criatura azulada que que cuidan la habitación. Entre los restos
parece ser una masa de músculos y huesos del laboratorio hay suministros de
sin ojos los espera y al sentirlos lanza al alquimia, y muestras de sangre ya
ataque sobre ustedes, con sus garras y coaguladas. El tubo está roto y ya no
colmillos mientras escupe una viscosa funciona.
baba.
Planta alta Si vienen de la habitación 2:

Habitacion 1: 7 Duergar esperan en la habitación, uno de


ellos porta un escudo hecho de metales y
Signos de violencia y destrucción es todo lo pieles de criaturas de Vajra; entre todos
que queda en la habtacion, excepto por un miran por todos lados.
par de puertas, en las paredes que no
fueron arrasadas. En el segundo turno después del combate
4 duergar vendrán de la habitación 4 y en
Ambas puertas están cerradas la puerta el tercer asalto se suma el de la habitación
norte esta trabada y necesita una prueba 3. Uno de los Duergar lleva un escudo
de fuerza CD 20 para derribarla, pero hara hecho de metales y pieles de criaturas de
sonar una “alarma” por la cantidad de Vajra (Escudo +1); este es obviamente su
trastos que la cerraban; informando a los
líder.
duergar que se hayan escondidos en la
habitación 2, 3 y 4. La puerta Oeste se Tesoro: 12d6pp + 1 escudo +1.
puede empujar sin problemas.

Habitación 4:
Habitación 2:
Si no lucharon con los Duergar en la
La habitación muestra rastros de haber habitación 3:
sido saqueada, contra la puerta a su
derecha, un duergar hace guardia, aunque 3 Duergar estan de espaldas a ustedes
intentando abrir la puerta a su izquierda,
dormido es difícil hacerla.
de la nada, un cuarto duergar ataca (sigilo
La cercanía de este con la puerta de la 18) a (primero en entrar) alertando al resto
habitación 1 hace que cualquier a continuación.
movimiento lo despierte. Aunque en su
situación tiene -10 de percepción pasiva. Al Si lucharon contra ellos en la habitación 3:
despertarse se alejara de los aventureros a Una puerta a su izquierda y mucha basura
los gritos e informando a sus compañeros tirada es todo lo de la habitación. Entre la
en las areas 3 y 4. Entre los escombros basura hay restos de lo que parecen brazos
quedan rastros de maquinas y si investigan o piernas mecánicas.
encontraran señales de explosiones.

La puerta es de hierro y tiene una incisión


Habitación 3 para colocar un cristal de xion para abrirse;
Si vienen desde la habitación 1: por desgracia el del robot exploto con él.

La cantidad de cacharros que bloqueaban


la puerta han dado la señal de su llegada, Habitación 5:
junto con un grito desconocido, ven como
7 duergar se parapetan entre ustedes y la El secreto de los peregrinos frente a
puerta. ustedes: 3 cristales de xion del tamaño de
una persona están en estantes a la pared
contraria. Ya sea por suerte o por destino, saber de qué se trata. Pero 1 semana
los derrumbes no los destruyeron. después o 3 días si se quedan en Vajra
comenzaran las visiones.
Cuando los jugadores intenten llegar a
ellos, el piso, techo y paredes colapsaran -Fin de la primera parte-
llevandose consigo los cristales, los
jugadores que caigan deben hacer una
tirada de salvación CD 20 para sufrir la
mitad del daño por caída de 20’; 2d10 de
daño contundente, aquellos que fallen
además pueden quedar atrapados por los
restos que caen, sufriendo un adicional de
2d6. Quienes tengan éxito podrán a su vez
hacer una reacción de acrobacias para caer
parados.

La cueva oculta

Una vez el derrumbe se detenga, verán que


la cueva donde cayeron no es natural y en
una pared tiene restos de barrotes, si los
cruzan llegan a una habitación donde hay
grabados Investigación CD 15 que cuentan
como mujeres eran insimidas con esperma
de drago, las mismas colocaban huevos de
donde salian sus hijos hibridos, los cuales
no eran draconicos. Si alguno supera la
prueba por mas de 5 descubrirá además
que estos son los primeros experimentos
de los Peregrinos.

Un poco mas al fono se abre un túnel del


cual 5 esqueletos de semidragón (los
mismos del grabado) aparecerán, estos
revivieron por la oscuridad de Vajra.

Si el grupo sigue el túnel llegaran hasta un


camino que se pierde en vajra y otro que
vuelve a la primera planta del templo.

Revisar el muro también les da idea de un


antiguo dios que los peregrinos borraron
de la historia, solo queda su señal en la
pared. Una mano draconica sujetando una
llama. Por el momento es imposible de
2da parte

Inori conoce el monte Elekias y como


llegar, atravesando el rio Xomindar y luego
seguir 5 días entre las montañas de Xarilla,
a merced de los peligros que allí habitan.
Lo que el grupo desconoce es que los
Cronomantes se han percatado de su
mensaje y su misión, y aunque no
entienden el druídico, saben que la
presencia de ellos en Xomindar no es
casualidad, y los mantienen vigilado con
conjuros de escudriñamiento, por lo que
enviaran a sus seguidores a detenerlos. Al
menos 1 vez por día, se toparan con alguna
criatura de la siguiente tabla; en las
siguientes locaciones:

Falda de la montaña: atacando desde los


riscos si son inteligentes, o saltando sobre
ellos si no. La idea es que sea un encuentro
aparentemente aleatorio y a su vez una
emboscada (comprueba la tirada de sigilo
con la percepción pasiva del grupo, quien
no descubra al grupo será atacado)

La villa de Zolverin: una aldea de medianos


y gnomos pastores de cabras, está siendo
ataque de hurtos por medio de los lacayos
de los Cronomantes, al llegar el grupo
serán confundidos como parte de los
mismos, pero serán libres de sospechas
cuando derroten a los verdaderos
culpables.

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