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¡Bienvenidos héroes y heroínas!

El
Preparativos Amo de los Caminos los saluda en
este día de grandes aventuras.
Ed ito ria l Rú nic a
Pr ese nta
Para jugar Tabernas & Travesías necesitarás: Cada uno de ustedes formará parte de
Un lugar con un gran ambiente (la Metrópolis) y un equipo de aventureros, viajando por
varios ambientes donde entren aproximadamente tres pueblos, enfrentando peligros en el
una docena de personas (las Tabernas). camino y tal vez ganando fama y fortu-
Un coordinador general, o Amo de los Caminos. na. Al final de cada día tendrán el pla-
Un coordinador o Tabernero por cada Taberna. cer de contar sus proezas a otros viaje-
Una contenedor o Bolsa de trabajo en cada ros y oír lo que ellos tienen que contar.
una de las Tabernas.
Confíen en los taberneros: , ellos tienen
Tabernas y
Según la cantidad de participantes variará la canti-
las claves para guiarlos en sus viajes.
dad de ambientes, coordinadores e impresiones
de algunas hojas, de la siguiente manera: Recuerden las tres grandes premisas: Travesías
vivan las mejores aventuras imagina-
Tabernas, Copias de bles, hablen siempre como los auténti-
Aventureros Equipos taberneros y la hoja de
hojas de amenaza personaje cos héroes que son; hagan silencio
Un pequeño
cuando un tabernero anuncie una ron-
Mínimo 18 6 3 6 juego para
da. De esto dependerá su éxito. grandes grupos
19 a 24 7a8 3a4 8
22 participantes o más
24 a 36 9 a 12 5a6 12 Quienes encuentren más armas legen-
n +1 a +12 n +1 a +3 n +1 a +2 n+4 darias en sus viajes serán conocidos
como los Defensores del Camino.
Importante: Quienes tracen más mapas, serán los
Cada Taberna tendrá de dos a cuatro equi- Sabios del Camino. Quienes hallen
pos de tres personas, y harán falta por lo me-
más reliquias invaluables, serán los
nos tres Tabernas para que los viajeros visiten.
Centinelas del Camino. Y por últi-
Si hay demasiados jugadores en una taberna, el
tabernero puede cerrarla para que los demás mo, los miembros del equipo que ma-
viajeros se distribuyan por el resto del mundo. yor cantidad de oro acumule serán
Opcionalmente: declarados Reyes de los Caminos.

Pongan un nombre a la entrada de la taberna y


decórenla de forma acorde a cada región.
Den un paso adelante cuando sean
llamados y conozcan a sus hermanos
Tracen un mapa del mundo, marcando la ubica-
ción de cada taberna e indicando accidentes geo- de aventuras.
gráficos, ciudades y puntos de interés.
de Juan Manuel Avila
Si son pocos (12 a 17 aventureros), jueguen usan- ¡El Amo de los Caminos ha hablado!
do varios equipos de 2 jugadores, en lugar de 3.
Última fase (0:45 a 1:00)
¿Cómo jugar? Segunda y tercera fase (0:15 a 0:45) Luego de que haya concluido la tercera fase, to-
dos los participantes serán llamados por el Amo
 Cuando lleguen a una nueva Taberna, el Tabernero de los Caminos. A continuación pasarán a de-
anunciará la ¡Primera ronda! terminar qué equipos obtuvieron mayor cantidad
Primera fase (0:00 a 0:15) de cada uno de los tipos de posesiones.
Un representante de cada equipo tomará una Tarjeta
 Los jugadores se reunirán en la Metrópolis, de Amenaza de la Bolsa de Trabajo al azar y entre
El Amo de los Caminos pedirá, en orden:
donde el Amo de los Caminos formará grupos todos rápidamente determinarán de qué se trata.
de tres integrantes mediante la metodología que Harán una partida grupal de piedra, papel o tijera: por un Levanten la mano quienes tengan armas legendarias.
prefiera (al azar, de acuerdo a su criterio, etc.). Si lado, el Tabernero hará su movimiento de manos; por Bajen la mano quienes tengan una sola arma legendaria.
el total de los participantes no es divisible por el otro, todos los demás al unísono. Bajen la mano quienes tengan solo dos armas legendarias.
tres, los últimos grupos tendrán dos integrantes.
A medida que se vayan formando los equipos, el Dirán ¡Piedra, papel o tijera! y elegirán su movimiento. ... y continuará hasta llegar quien tenga mayor
Amo de los Caminos les dará sus hojas de Luego compararán su opción con la del Tabernero y cantidad de armas legendarias. Luego de lo cual
personaje y los enviará a una de las Tabernas. habrán perdido, empatado o ganado. Cada hoja de per- anunciará:
sonaje indicará cómo interpretar el resultado.
 Ya en la Taberna, el Tabernero dará la bien- Además, cada equipo observará los resultados de sus - Te declaro Defensor del Camino.
venida anunciando la ¡Primera ronda! miembros para determinar si pudieron resolver la ame- En caso de empate, compartirán el título.
naza a la que se enfrentaron en el viaje:
Cada jugador adoptará uno de los roles, a saber: Luego repetirá el procedimiento con los demás
Guardián, Guía y Vigía. Los grupos con menos  ¿Más perdedores que ganadores? La amenaza los tipos de posesiones, determinando así los títulos
de tres integrantes, dejarán libre uno de los roles. venció. Devuelvan la Tarjeta a la Bolsa de Trabajo. para quienes obtengan:
 ¿Ni más perdedores ni ganadores? La amenaza logró - Más mapas: Sabio del Camino.
Luego conversarán entre los miembros del equi- escapar. Conserven la Tarjeta, pero elijan un objeto - Más reliquias: Centinela del Camino.
po, narrando: adicional perdido en el camino.
- Quién y cómo es cada uno.  ¿Más ganadores que perdedores? Lograron vencer a Por último, pedirá:
- Por qué viajan juntos. la amenaza. Conserven la Tarjeta de Amenaza.
- De dónde vienen. Levanten todos la mano.
Los miembros del equipo hablarán entre sí e inventarán Bájenla los equipos con menos de 500 monedas.
 A los diez minutos de haber comenzado el jue- qué es lo que pasó en esta travesía para que lleguen a la Bájenla los equipos con menos de 750 monedas.
go, el tabernero anunciará la ¡Última ronda! taberna en estas condiciones. Bájenla los equipos con menos de 1000 monedas.

Uno de los miembros del equipo sacará una Tar-  Cinco minutos más tarde el tabernero anunciará la ... hasta dar con los equipos que hayan obtenido más
jeta de Amenaza de la Bolsa de Trabajo al ¡Segunda ronda! monedas, y anunciando:
azar y sin mirar. Además, los equipos comenzarán
Los clientes de la taberna se mezclarán y conversarán - Los declaro Reyes del Camino.
sus andanzas con un arma legendaria, un mapa y,
con miembros de otros equipos. En esta instancia po- En caso de empate, compartirán el título.
un tesoro invaluable.
drán intercambiar posesiones entre distintos grupos.
Entre los miembros de cada equipo narrarán có-  Cinco minutos más tarde el tabernero anunciará la
mo consiguieron estas posesiones iniciales y có- ¿Cómo imprimir el documento?
¡Última ronda!
mo vencieron la amenaza. Todavía no conversa- Imprime las primeras dos páginas a ambos lados de una hoja y
rán con otros equipos: ¡ya tendrán la oportunidad Continuarán el diálogo por cinco minutos más, conocien- pliégala formando un tríptico. Ese es el reglamento básico.
de hacerlo y contar sus aventuras! do nuevos aventureros, o saludando a viejos amigos.
Imprime una Hoja de Tabernero por cada coordinador de
Pasados quince minutos desde el comienzo de la Pasados quince minutos desde el comienzo de la fase, el sala.
fase, el Tabernero anunciará ¡Se cierra la ta- tabernero anunciará ¡Se cierra la taberna! Los partici- Imprime y recorta una Hoja de Amenazas por cada taberna.
berna!. Cada equipo partirá a un nuevo pueblo, pantes volverán a sus equipos para marchar hacia un
nuevo pueblo, reanudando el peligroso y emocionante Imprime y recorta una Hoja de Personajes por cada tres
embarcándose en un emocionante viaje. jugadores
viaje. Repetirán el procedimiento de esta fase una vez.
Hoja del 15:00 a 20:00 30:00 a 35:00
tabernero Recibe a los viajeros con la ¡Primera ronda! Da la bienvenida a los viajeros anunciando
Pídeles que designen un representante por cada la ¡Primera ronda!
equipo para tomar una Tarjeta de Amenaza al Que un representante por cada equipo
azar y determinen de qué se trata. tome una Tarjeta de Amenaza.
Explica cómo funciona el piedra, papel o tijera grupal. Jueguen una mano de piedra, papel o tijera
0:00 a 5:00 Jueguen una mano de ejemplo. Pídeles que consulten sus hojas de perso-
Jueguen una mano definitiva. naje interpretando el resultado.
Recibe a los aventureros enviados por Pídeles que consulten sus hojas de personaje para Pídeles que comparen sus resultados con
el Amo de los Caminos. interpretar el resultado. los otros miembros del equipo para ver si
Da la bienvenida a los viajeros anuncian- Pídeles que comparen sus resultados con los pudieron vencer a la amenaza o no.
do la ¡Primera ronda! otros miembros del equipo para ver si pudieron Pídeles que hablen entre los miembros del
Pídeles que repartan sus roles. vencer a la amenaza o no. equipo inventando qué es lo que pasó en
Pídeles que hablen entre los miembros del equipo esta travesía para que lleguen a la taberna
5:00 a 10:00 inventando qué es lo que pasó en esta travesía en estas condiciones.
para que lleguen a la taberna en esas condiciones.
Pídeles que ente los miembros del equi- 35:00 a 40:00
po describan: 20:00 a 25:00
 Quién y cómo es cada uno. Anuncia la ¡Segunda ronda!
 Por qué viajan juntos. Anuncia la ¡Segunda ronda! Invítalos a que conversen con otros juga-
 De dónde vienen. Invítalos a mezclarse y conversar con otros juga- dores, contando sus aventuras y oyendo
dores, contando y oyendo nuevas aventuras. las de los demás.
Diles que pueden intercambiar posesiones con Diles que pueden intercambiar posesiones
10:00 a 15:00 otros equipos. con otros equipos.
Anuncia la ¡Última ronda! 25:00 a 30:00
Pídeles que tomen una Tarjeta de 40:00 a 45:00
Amenaza al azar. Indícales que además Anuncia la ¡Última ronda!
cada equipo empieza con un arma le- Anuncia la ¡Última ronda!
Invítalos a conversar con otros jugadores con los
gendaria, un mapa, un tesoro invaluable. Invítalos a conversar con otros equipos
que no hayan conversado.
Pídeles que cuenten entre todos los con los que no hayan conversado.
miembros del equipo cómo consiguie- 30:00
ron estas posesiones y cómo vencieron 45:00
a esa amenaza. Anuncia que ¡Se cierra la taberna!
Pídeles que vuelvan a sus equipos, yendo a un Anuncia que ¡Se cierra la taberna!
15:00 nuevo pueblo. Pídele a los equipos que partan hacia la
metrópolis.
Una vez que hayan pasado quince minu- Como tabernero tu principal objetivo es coordinar  Sé lo más claro posible a la hora de explicar las reglas.
tos desde el comienzo de la fase, anun- a los jugadores. Aquí van algunos consejos:  Invita a los jugadores a socializar con otros equipos.
cia que ¡Se cierra la taberna!
Pídele a los equipos que partan hacia un  Si alguien queda rezagado, pregúntale por sus andanzas.
 Ten siempre presente el paso del tiempo.  Cuida tu voz. Guarda los gritos para los cambios de ronda.
nuevo pueblo.
 Trata de hablar siempre en personaje.  Muéstrate feliz y alegre: ¡tu taberna está llena de clientes!
Recompensa Recompensa Recompensa Recompensa
Hoja de 1000 monedas 500 monedas 500 monedas 250 monedas

Amenazas

Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica
Imprime una copias de esta      
Dragón Salvaje Humanoide Salvaje Humanoide Salvaje  Animal  Salvaje
página por cada Taberna.      
Faérico Bien armado No-muerto Escurridizo Bestia mágica Una multitud  Bestia Mágica  Bien armado
Recorta las tarjetas y déjalas en    
Gigante Antropófago Elemental Mágico  Faérico  Invisible  No-muerto  Escurridizo
blanco para que la llenen los
Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza
aventureros.

Recompensa Recompensa Recompensa Recompensa


750 monedas 500 monedas 750 monedas 250 monedas
Crea urnas o encuentra bolsas
para representar las Bolsas de
Trabajo, y ubica una en cada
Taberna.

Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica
 Humanoide  Salvaje  Humanoide  Salvaje  Humanoide  Salvaje  Animal  Salvaje
 Animal  Escurridizo  No-muerto  Una multitud  Bestia mágica  Bien armado  Bestia Mágica  Escurridizo
 Gigante  Con rehenes  Constructo  Inmortal  Gigante  Antropófago  No-muerto  Antropófago

Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza

Cada Bolsa de Trabajo debe


comenzar con tantas Tarjetas
de Amenaza como equipos
se encuentren jugando el juego.
Recompensa Recompensa Recompensa Recompensa
500 monedas 1000 monedas 500 monedas 250 monedas

Encada fase, un representante


de cada equipo tomará una Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica Tipo de amenaza Característica
tarjeta de la bolsa al azar y sin  Humanoide  Salvaje  Aberración  Salvaje  Humanoide  Salvaje  Animal  Salvaje
mirar, nueva o usada previa-  Animal  Una multitud  Elemental  Bien armado  Bestia mágica  Escurridizo  Bestia Mágica  Bien armado
mente por otro equipo.  Faérico  Mágico  Gigante  Incorpóreo  Constructo  Con rehenes  No-muerto  Un par

Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza Marcar uno de cada uno, describiendo la amenaza
El guardián El guía El vigía
Eres el responsable de enfrentar los peligros una vez Eres el responsable trazar una ruta y llevar al grupo Eres el explorador responsable de detectar amena-

I m a g i n a g r a n d e s a ve n tu r a s p a r a t u p e r so n a j e — Ha b l a s i e m p r e e n p e r so n a j e — Ha z s i l e n c i o cu a n do u n ta b e r n e r o a n u n ci e u n a r o n d a
que llegan. Tal vez uses tu poderoso físico, o tu de una taberna a otra. Quizás te oriente tu conoci- zas y peligros. Tu habilidad y sigilo han logrado que

I m a g i n a g r a n d e s a ve n tu r a s p a r a t u p e r so n a j e — Ha b l a s i e m p r e e n p e r so n a j e — Ha z s i l e n c i o cu a n do u n ta b e r n e r o a n u n ci e u n a r o n d a
I m a g i n a g r a n d e s a ve n tu r a s p a r a t u p e r so n a j e — Ha b l a s i e m p r e e n p e r so n a j e — Ha z s i l e n c i o cu a n do u n ta b e r n e r o a n u n ci e u n a r o n d a
peligrosa magia para vencerlos, ayudándote con las miento, o te ayude alguna entidad divina, gracias a la consigas viejas reliquias, pero a la vez tu curiosidad a
legendarias armas que recolectaste en el camino. cual puedes confeccionar mapas precisos. menudo ha sido la razón por la cual las perdiste.
Elige un hecho por el que eres famoso: Elige un hecho por el que eres famoso: Elige un hecho por el que eres famoso:
 Venciste a un gran oponente.  Exploraste un lugar desconocido.  Lideraste un gremio de ladrones.
 Defendiste a un pueblo de un ataque.  Conociste una criatura legendaria.  Robaste una reliquia a un culto malvado.
 Salvaste a una persona importante.  Vienes de una tierra inexplorada.  Escapaste de un lugar inexpugnable.
Tu objetivo es ser en el Defensor del Camino. Tu objetivo es ser en el Sabio del Camino. Tu objetivo es ser en el Centinela del Camino.

Cuando juegues un piedra papel o tijera Cuando juegues un piedra papel o tijera
Cuando juegues un piedra papel o tijera
● Si pierdes, sacrificas un arma legendaria. ● Si pierdes, sacrificas una reliquia invaluable.
● Si pierdes, sacrificas un mapa.
● Si empatas, no ganas ni pierdes un arma legendaria. ● Si empatas, no ganas ni pierdes una reliquia invaluable.
● Si empatas, no ganas ni pierdes un mapa.
● Si ganas, obtienes un arma legendaria ● Si ganas, tu obtienes una reliquia invaluable.
● Si ganas, obtienes un mapa
Si te quedaste sin armas legendarias y pierdes otra Si te quedaste sin reliquias invaluables y pierdes otra
Si te quedaste sin mapas y pierdes otra ronda de ronda de piedra, papel o tijera, tu equipo tiene que
ronda de piedra, papel o tijera, tu equipo tiene que
piedra, papel o tijera, tu equipo tiene que sacrificar sacrificar otro de sus bienes.
sacrificar otro de sus bienes.
otro de sus bienes.

Contador de armas legendarias Contador de mapas Contador de reliquias invaluables

Si adquieres un arma haz un círculo. Si la pierdes, táchalo. Si adquieres un mapa haz un círculo. Si lo pierdes, táchalo. Si adquieres una reliquia haz un círculo. Si la pierdes, táchalo.

¿Cómo les fue frente a la Amenaza? ¿Cómo les fue frente a la Amenaza? ¿Cómo les fue frente a la Amenaza?
 ¿Más perdedores que ganadores? La amenaza los  ¿Más perdedores que ganadores? La amenaza los  ¿Más perdedores que ganadores? La amenaza los
venció. Devuelvan la tarjeta a la bolsa de trabajo. venció. Devuelvan la tarjeta a la bolsa de trabajo. venció. Devuelvan la tarjeta a la bolsa de trabajo.
 Ni más perdedores ni ganadores? La amenaza  Ni más perdedores ni ganadores? La amenaza  Ni más perdedores ni ganadores? La amenaza
logró escapar. Conserven la tarjeta, pero elijan un logró escapar. Conserven la tarjeta, pero elijan un logró escapar. Conserven la tarjeta, pero elijan un
objeto adicional perdido en el camino. objeto adicional perdido en el camino. objeto adicional perdido en el camino.
 ¿Más ganadores que perdedores? Lograron ven-  ¿Más ganadores que perdedores? Lograron ven-  ¿Más ganadores que perdedores? Lograron ven-
cer a la amenaza. Conserven la tarjeta de amenaza. cer a la amenaza. Conserven la tarjeta de amenaza. cer a la amenaza. Conserven la tarjeta de amenaza.

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