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LOS JUGADORES

En este apartado, antes de comenzar con la


Campaña como tal, presentaré a los Personajes
que parƟciparon en ella.

Describiré un poco su historia, habilidades y


poderes, pero no incluiré sus fichas como tal,
ya que Ɵenen una evolución de 7-8 Niveles.

Principalmente lo que busco con esto es que


quien lea o vaya a prepararse para dirigir esta
Campaña, pueda comprender un poco mas a
los protagonistas que la jugaron y sea capaz de
entender algunos de los hechos que suceden
en alguno de los Capítulos y que están exclusi-
vamente relacionados con su trasfondo.

By Galahael
PERSONAJE JUGADOR 1: Petrus
Jugador: Emilio
Primera ParƟda: Capítulo Dos: Mi Primer Día (...)

Nombre: Petrus Nivel Fin de Campaña: N/F


Apodo: El Okupa
Raíces Culturales: Argés
Profesión: Novel - Maestro en Armas
Apariencia: 6 Edad inicial/final: 6/N/F Sexo: ♂
Pelo: Negro Ojos: Grises
Altura: 1,86 m Peso: 82 Kgs

Inquisidor que lo Inició: Theodor.


Ocupación: Guardia EclesiásƟco / Herrero-Ingeniero
en Cadeus.
Armas: Mandoble y Tabla de Armas de Caballero.
EsƟlo de Combate: Esgrima Inquisitorial combinado
con cualquiera de las armas que sabe uƟlizar.

Personalidad: Arrogante, bravucón, camorrista y bus-


cabregas. Es la ơpica persona que no sabe tratar a na-
die con respeto y se enzarza a pelear antes de intentar
dialogar.

Detalles de Interés:
Nephilim: Jayán.

MoƟvaciones Iniciales:
Su obsesión con la mejora y fabricación de armas y
armaduras hizo que, al no lograr converƟrse en Inqui-
sidor pasara a compaginar su trabajo como guardia
eclesiásƟco con su afición por la herrería e ingeniería. Petrus ya en su versión adulta

Frases Ejemplo:
-Creo que mi puño no está de acuerdo conƟgo.

RESUMEN DE SU HISTORIAL
Cendra, pequeño pueblo agrícola de Argos

Petrus nació en una familia de campesinos y como tal vivió sus primeros años de vida. Siempre fue un chico alto y robusto
desde sus primeros meses, por lo que cuando su padre enfermó recayó en él la obligación de seguir adelante con los
trabajos de la granja.

Una noche estalló una fuerte tormenta y el chico salió a reunir las ovejas para llevarlas al granero. Quiso el desƟno que
ese fuera también el momento había aprovechado un ‘acionix’ errante para alimentarse. El joven, con tan solo 4 años,
intentó defender a las ovejas pero el felino depredador le superaba notablemente.
Caído en el suelo con el pesado animal sobre él, mientras luchaba por mantener los colmillos y las zarpas del animal ale-
jados de su cara, pasó algo increíble. De entre las nubes brotó un tremendo rayo que impactó de pleno contra la besƟa.

Cuando Petrus se despejó el embotamiento de la mente, se encontró cara a cara con un hombre de mediana edad, quien
mas tarde descubriría que era un Inquisidor. El hombre le llevó a su casa donde le curaron las heridas.

A la mañana siguiente, muy temprano, su madre lo despertó. Le dijo que el Inquisidor se había interesado por él y que
quería llevárselo para que fuera formado como inquisidor. A cambio, se había compromeƟdo a pagar las medicinas de su
padre y correr con los gastos de la granja hasta que se recuperase.

Y así, Petrus marchó con el Inquisidor Theodor hacia la ciudad Santa de Albidion.

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PERSONAJE JUGADOR 2: JUDITH DEVERAUX
Jugadora: Miriam

Primera ParƟda: Capítulo Uno: Orígenes

Nombre: Judith Deveraux Nivel Fin de Campaña: 8


Apodo: La Prota Original
Raíces Culturales: Ilmorense
Profesión: Novel - Warlock
Apariencia: 9 Edad inicial/final: 6/19 Sexo: ♀
Pelo: Negro Ojos: Verdes
Altura: 1,70 m Peso: 60 Kgs

Inquisidor que la Inició: Alexias.


Ocupación: Inquisidora.
Armas: Katana (Legislador).
EsƟlo de Combate: Esgrima Inquisitorial con katana
combinado con el uso de su Don Divino.

Personalidad: En su primera etapa durante la escuela,


era una chica alegre, charlatana estudiosa y con mucha
curiosidad y sobre todo con muy buen corazón.
Conforme fue creciendo y tuvieron lugar algunos suce-
sos traumáƟcos a su alrededor, su carácter se fue en-
sombreciendo, hasta perder gran parte de esa alegría
que la caracterizaba.
No obstante el buen corazón y su predisposición a ayu-
dar a los demás, conƟnúa sin haberlos perdido.

Detalles de Interés: Judith durante su infancia en Cadeus


Ventajas: Don, Conocedor de Todas las Materias, Legado
de Sangre Kamael.
Desventajas: Sueño Profundo.

MoƟvaciones Iniciales:
En un primer momento, lo que impulsaba a Judith a con-
verƟrse en Inquisidora era demostrar su valía de cara a
Alexias (su amor platónico de la infancia).
No obstante, conforme va creciendo y a su alrededor se
suceden los acontecimientos, va adquiriendo nuevos ob-
jeƟvos hasta desarrollarse como persona y adquirir una
marcada personalidad.

Frases Ejemplo:
-Mira te voy a salvar, pero mas vale que cuando esto aca-
be me des una buena explicación de lo que está pasando
aquí.

Desarrollo de su Ficha:
Judith empieza siendo una pequeña empollona, bastante
versáƟl en el tema de Habilidades Secundarias.
En un primer momento, al no tener acceso mas que a una
ínfima parte de sus conjuros, empieza centrándose en
el combate cuerpo a cuerpo. No obstante, poco a poco
comienza a desarrollar mas y mas su Don hasta el pun-
to de converƟrse en el perfecto apoyo a sus compañeros
(principalmente gracias a sus conjuros de curación) y una
Judith ya converƟda en Inquisidora y toda una belleza
Inquisidora polivalente, capaz de hacer frente a prácƟca-
mente cualquier situación que se le plantee.

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RESUMEN DE SU HISTORIAL
Iglesia de San Bernabé, Kanon

Para Judith, su historia comienza en el orfanato de San Ber-


nabé a la edad de 4 años. Sus recuerdos antes de esa edad
le son desconocidos.

En el orfanato se crió junto a otros huérfanos bajo el cui-


dado de dos jóvenes hermanas llamadas María y Silvia, así
como del afable y cariñoso Padre Alexias.

Durante los años de su estancia allí, Judith recibió educación


para converƟrse en una hermana al servicio de Dios en un
futuro (Aunque en secreto, Alexias tenía planes para conver-
Ɵrla en Santa, ya que era consciente de que es poseedora
del Don).

Un día, tras la llegada de un misterioso hombre armado al


orfanato, Judith espió la conversación que éste mantuvo con
Alexias en su despacho.

Es entonces cuando descubrió que Alexias era un Alto Inqui-


sidor y le empezó a ver con otros ojos. Poco a poco Judith
empezó a hacerle preguntas sobre Inquisidores (aparentan-
do no saber nada), hasta que finalmente Alexias se dio cuen-
ta de que la niña había descubierto su secreto. El Alto Inquisidor Alexias, el “Ángel Exterminador” de la Iglesia
e iniciador de Judith como Inquisidora.
Puesto que Judith tenía cualidades (potenciadas por tener
el Don) y estaba interesada en converƟrse en Inquisidora,
Alexias la sacó finalmente del orfanato y la llevó hasta Albi-
dion para que la formaran en Cadeus.

Historial Desconocido
Existe un Capítulo en el que se cuenta por completo la historia de Judith antes de su llegada a San Bernabé (prácƟca-
mente al final de la Campaña), no obstante, voy a hacer un breve resumen sobre el mismo.
Por las venas de Judith corre la sangre de uno de los úlƟmos descendientes de los Kamael, una anƟgua dinasơa nacida
de la unión de una Ebudan y un Humano. Esta Ebudan, de nombre Artema logró cumplir su Sue’Aman, pero decidió no
trascender al haberse enamorado de un humano. Como es lógico, tuvieron descendencia, dando a luz a tres hijos que
nacieron con tan solo un ala, creando una “subraza” a los que denominó Kamael. Estos a su vez tuvieron descendencia
con humanos y poco a poco su sangre se fue diluyendo, acabando por perder İsicamente el ala que los caracterizaba,
pero siendo capaces de exteriorizarla en determinados momentos.
Judith, es una de las dos úlƟmas descendientes conocidas de esta dinasơa, lo cual, como se comprobará al final de la
Campaña, conlleva una gran responsabilidad.

SU PODER: Legado de Kamael - (2 Puntos de Historial)


UƟlizando su Legado, Judith concentra su esencia durante unos instantes, en los que se materializa una etérea ala
blanca en su espalda. Judith es entonces capaz de absorber Zeon de su entorno bien para lanzarlo en un hechizo o para
aumentar sus reservas. El proceso es sumamente agotador, por lo que pierde Cansancio mientras lo manƟene. Solo
puede ser realizado una vez al día y si se queda a 0 Ptos de Cansancio, sufre un Shock, quedando a 0 PV “Entre la Vida
y la Muerte”, sufriendo hemorragias internas y perdiendo 5PV/minuto hasta ser estabilizada:
Absorción de Zeon para Conjuro: Acumula al doble de su ACT por asalto - Pierde 2 Ptos Cansancio por Asalto.
Absorción de Zeon para Reserva: Acumula la mitad de su ACT por asalto - Pierde 3 Ptos Cansancio por Asalto.

EVOLUCIÓN DE SU PODER: Legado de Kamael (II) - (1 Punto de Historial Adicional)


Es similar al anterior, aunque aumenta ligeramente la Absorción para Conjuro con la diferencia de que si no lo usa
durante un día, al siguiente puede usarlo 2 veces (el máximo son 2 usos al día, aunque no lo use durante semanas):
Absorción de Zeon para Conjuro: Acumula al triple de su ACT por asalto - Pierde 2 Ptos Cansancio por Asalto.
Absorción de Zeon para Reserva: Acumula la mitad de su ACT por asalto - Pierde 3 Ptos Cansancio por Asalto.
NdG: Judith empezó con su Legado “latente” (1 PC) pero sin haber despertado. Por ello pude uƟlizar un Capítulo de la Campaña en el que por
trama me cuadraba bastante para que acabara de “despertar”.

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PERSONAJE JUGADOR 3: Owen
Jugador: Chose

Primera ParƟda: Capítulo Uno: Orígenes

Nombre: Owen Nivel Fin de Campaña: N/F


Apodo de los PJs: El Parches / El Lobotomizado
Raíces Culturales: Mozzer
Profesión: Novel - Tecnicista
Apariencia: 7 Edad inicial/final: 6/19 Sexo: ♂
Pelo: Negro Ojos: Verde / Azul
Altura: 1,70 m Peso: 71 Kgs

Inquisidora que lo Inició: Ángela.


Ocupación: Inquisidor/R.I.P.
Armas: Katana y Arma Natural (Despertar).
EsƟlo de Combate: Katana combinada con su arma natu-
ral y el esƟlo de exterminio inquisitorial.

Personalidad: Debido a su baja VOL, Owen siempre ha


sido un joven fácilmente influenciable y muy voluble,
que se dejaba llevar por las opiniones de los demás. Con
el paso de los años su Voluntad se reforzó, llegando in- Owen durante su infancia en Cadeus
cluso a converƟrse en algunas ocasiones en cabecilla del
grupo de PJs.

Detalles de Interés:
Ventajas: Arma Natural (1), Conocedor de Todas las Ma-
terias, Reflejos Rápidos.
Desventajas: Fobia (Claustrofobia), VOL 1 (mala suerte
con los dados).

MoƟvaciones Iniciales:
Su principal moƟvación era converƟrse en Inquisidor
como Ángela. No obstante más adelante al ser conscien-
te de ciertos sucesos, algunos de ellos relacionados con
la propia Ángela, su carácter se empieza a oscurecer y
Owen empieza a hacerse mas frío y taimado.

Frases Ejemplo:
-No me acaba de gustar, pero venga hagámoslo...

Desarrollo de su Ficha:
Al igual que Judith, Owen comienza priorizando el de-
sarrollo de sus Habilidades Secundarias en sus primeros
años.
Como a largo plazo su objeƟvo era centrarse en el control
de Habilidades del Ki para combinarlas con su rapidez y
su Arma Natural (creada a posta para ser rápida y preci-
sa), se centró en el Ataque antes que en la Esquiva, lle-
vando siempre algo de desequilibrio hacia ésta.
También se centró en entrenar para dar uso a su CM,
volviéndose incansable en este aspecto. Tras haber acce-
dido a Habilidades que para él eran indispensables (Ex-
tensión de Aura al Arma y Velocidad Incrementada por
ejemplo), se centró en desarrollar su primera Técnica de
Ki, desƟnada a incrementar su Turno.
Por tanto, aunque a primeros niveles no era el mas bas-
to del grupo, a nivel alto se convirƟó en un PJ bastante
besƟa. Owen ya adulto y converƟdo en Inquisidor

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RESUMEN DE SU HISTORIAL
SaulxeroƩe, ciudad fronteriza con Moth

La vida de Owen comienza en una oscura celda subterránea.


Sus primeros años transcurrieron en la mas absoluta oscuri-
dad. Los únicos momentos en que la luz arƟficial llegaba bre-
vemente hasta él era cuando abrían la trampilla para arro-
jarle las sobras de comida que eran lo único que lo mantenía
con vida.
Regularmente recibía las visitas de su “demonio” quien lo so-
meơa a dolorosas pruebas y experimentos.
Eso era la vida de Owen... hasta el día que ella lo encontró.

La Inquisidora Ángela estaba realizando una invesƟgación


basada en unas pistas recabadas sobre las pérfidas acƟvida-
des de un nigromante. Así es como acabó localizando al “de-
monio” del crío y descubrió su guarida.

El malnacido, herido de muerte, buscaba una salida por las


alcantarillas, pero fue ajusƟciado por la Inquisidora justo
ante la celda de Owen.
Cuando el chico vio a la inquisidora a contraluz, brotaron so-
las las palabras de su ronca garganta: “¿Eres un ángel?”

Ángela conmovida, lo sacó de aquella guarida de mala muer-


te. Los siguientes meses llevó al chico con ella, enseñándole
lo que era el mundo. Durante este Ɵempo, la Inquisidora se
dio cuenta de que Owen tenía cualidades y una capacidad in- Alta Inquisidora Ángela, salvadora e iniciadora de Owen como
creíble para aprender cosas nuevas. Así que finalmente, ante Inquisidor de la Santa Iglesia
la insistencia del niño, decidió llevarlo a Cadeus para que lo
formasen como Inquisidor.

Historial Desconocido
Podría decirse que Owen es un Cuervo de WissenschaŌ, pero eso no sería del todo correcto. Fue someƟdo al Proceso,
logrando alcanzar un nivel de sincronización al límite de los propios Procesados sin (en principio) verse afectado por
ninguna de las desventajas que este conlleva.
El experimento se realizó en el más absoluto secreto y fue llevado a cabo por el propio Lucanor en persona. El moƟvo
del rotundo éxito es que tanto Owen como el otro sujeto del experimento (el que mas tarde pasaría a ser conocido
como XII), fueron someƟdos al proceso de un modo disƟnto a los demás.
Tras haberse completado, uno de los mas brillantes (y dementes) cienơficos de la organización, encargado directo de
la supervisión de 66 (Owen), mantuvo una acalorada discusión con Lucanor. Él argumentaba que debían realizar una
serie de pruebas invasivas para tratar de averiguar más, con objeto de mejorar la creación de Cuervos. Ante la rotun-
da negaƟva del príncipe de Lucrecio (quién quería ver su evolución en un ambiente libre de influencias), el cienơfico
raptó al niño y huyó. Por supuesto, esto ya había sido previsto por el propio Lucanor, quien lo dejó escapar y lo tuvo
en todo momento bajo vigilancia.
Durante unos 4 años, Owen fue vícƟma de toda clase de crueles pruebas y experimentos hasta que la Inquisición
recibió un soplo (del propio Lucanor) sobre las inhumanas atrocidades que se estaban realizando allí. Esto dio como
resultado que Ángela encontrara al chico y lo rescatara.

EVOLUCIÓN DE SU PODER: Segundo Despertar - (1 Punto de Historial Adicional)


El poder de su Arma Natural aumenta pasando a adquirir las siguientes caracterísƟcas además de las que ya poseía:
Cuesta 1 Punto de Cansancio realizar el Segundo Despertar y requiere tener el Arma Natural ya dispuesta.
-Daña Energía.
-Daño +20.
-Reducción de Armadura: -3 a la TA.
En el momento en que Owen fuerza de esta manera el Arma Natural (la cual Ɵene a raíz del Proceso) despierta su
necesidad de líquido negro.

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PERSONAJE JUGADOR 4: Yavel
Jugador: Jesús
Primera ParƟda: Capítulo Uno: Orígenes

Nombre: Yavel Morris Nivel Fin de Campaña: N/F


Apodo de los PJs: El Inconformista / AnƟsocial / Gruñón
Raíces Culturales: Dalense
Profesión: Novel - Paladín Oscuro
Apariencia: 9 Edad inicial/final: 7/- Sexo: ♂
Pelo: Negro Ojos: Verdes
Altura: 1,79 m Peso: 81 Kgs

Inquisidor que lo Inició: Leóric.


Ocupación: Inquisidor reƟrado/R.I.P.
Armas: Mandoble (Legislador) y Taurus.
EsƟlo de Combate: Mandoble/Taurus combinada con el
esƟlo de esgrima inquisitorial. Yavel durante su infancia en Cadeus

Personalidad: Yavel siempre ha sido un chico orgulloso,


retraído con sus pensamientos y bastante cabezota. No
obstante, siempre ha sido noble y sincero, con sus amigos
y compañeros .

Detalles de Interés:
Ventajas: Legado de la Luna, Inquietante, Reflejos Rápi-
dos.
Desventajas: Mala Suerte.

MoƟvaciones Iniciales:
Desde un principio su principal moƟvación era converƟrse
en Inquisidor para exterminar el mal. Aunque en el fondo,
muy en el fondo, tras toda esa fachada de ơo duro, estaba
su oculto deseo de formar una familia a la que poder darle
todo lo que él no había tenido.

Frases Ejemplo:
Me pongo a mirar por la ventana hacia el infinito, pero
poniendo la oreja para enterarme de lo que dice el resto.

Desarrollo de su Ficha:
Desde el principio, Yavel tenía claro lo que quería: llevar
al ơo mas besƟa del grupo. Por tanto, aunque durante sus
niveles de Novel aprovechó para subirse algo las Habilida-
des Secundarias, en ningún momento dejó de maximizar
sus Habilidades de Combate.
Comenzó mostrando un desequilibro hacia la Parada bus-
cando la Contra, pero el carácter impulsivo del PJ (y del
Jugador, para que negarlo) le hizo poco a poco ir nivelando
Ataque y Parada.
Cuando descubrió la existencia de la Taurus se obsesionó
con el poder uƟlizar ese Ɵpo de arma, hasta el punto que
(desoyendo los consejos de Master y otros Jugadores) se
infló el Ataque para poder alcanzar los requisitos que pe-
día.
Este fue el fin de Yavel. El resultado en su ficha fue de-
sastroso, convirƟéndose en un PJ claramente inferior en
capacidades a sus compañeros. Todo esto (unido a unos
desafortunados sucesos en el Capítulo “Saneamiento”),
desembocó en una crisis en la que el Jugador decidió fi-
nalmente reƟrar al Paladín Oscuro y crearse un nuevo PJ. Yavel converƟdo en el oscuro paladín de Dios

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RESUMEN DE SU HISTORIAL
Tzer, pequeña aldea de Dalaborn

La vida de Yavel fue dura desde un principio.

Su madre Rose era prosƟtuta (y descendiente inconsciente


del Legado de la Luna), por lo que cuando se quedó emba-
razada, quiso escapar de su chulo, pero este no se lo per-
miƟó. Tras un pequeño forcejeo, la joven atacó al hombre
con un cuchillo y escapó.

Se marchó a casa de su hermana que era campesina y allí


dio a luz a Yavel. Durante su estancia en el campo traba-
jaron duro y la vida les fue bien… hasta que el chulo los
encontró.

Pegó a su madre, dejándola al borde de la muerte y Yavel,


preso de la furia, salió a buscarlo para matarlo. Cuando
lo encontró, le hizo un profundo tajo con el cuchillo que
llevaba, pero el hombre, mas grande y mas fuerte que él,
lo Ɵró al suelo de un empellón. Teniéndolo postrado en el
suelo, quiso el azar que tuviera lugar un eclipse de luna.

Los poderes del Legado de Yavel despertaron y a su es-


palda se manifiestó la representación de un etéreo ángel
de blancas alas. Gracias a la sorpresa, logró zafarse de su
agresor, pero este reaccionó a Ɵempo. Dándole un empe-
llón y haciéndolo chocar contra una pared, Yavel se dio un
golpe en la cabeza, quedando inconsciente.
El Alto Inquisidor Leoric, iniciador de Yavel como Inquisidor
Quiso la casualidad que en ese momento un Inquisidor lla-
mado Leóric pasara por la zona y, viendo el desarrollo de
los acontecimientos, decidiese rescatar al joven y llevarlo
a Cadeus.

Historial Desconocido
Según el LEGADO DE LA LUNA (Pág. 77 DK), 12 altas sacerdoƟsas de Varja embarazadas, firmaron un pacto con Tsu-
kiyomi para que sus descendientes heredasen parte del poder tenebroso de la Diosa. Y es así como sucedió pero con
una pequeña excepción... en realidad fueron 13.
La úlƟma de las sacerdoƟsas (Leria) se arrepinƟó en el úlƟmo momento, escapando en mitad del ritual. Logró evadirse
de entregar su alma a la Diosa de la Luna Negra, engañándola y se escondió.
La cólera de Tsukiyomi la persiguió desde entonces allá donde fue. Dos meses mas tarde dio a luz a una niña, pero
sabiendo que si Tsukiyomi acababa alcanzándola se llevaría también el alma de la pequeña, la escondió.
Una noche de luna llena dejó a la pequeña al cuidado de una familia de granjeros y, con todo el dolor de su alma, se
alejó de la pequeña.
Pocos meses después acabó siendo encontrada y muerta por los seguidores de Tsukiyomi.
Por su parte la niña creció y vivió con total normalidad, ajena a su poder. Tuvo descendencia, los cuales a su vez here-
daron su legado, el único ‘puro’ que existe.
Yavel es el úlƟmo descendiente de Leria y por tanto su poder está un paso mas allá del de los poseedores normales de
este legado.

EVOLUCIÓN DE SU PODER: La Pureza de la Luna - (1 Punto de Historial Adicional)


El poder de su Legado aumenta y los bonos a toda acción que recibe por las fases lunares pasan a ser:
Luna Llena – Luna Menguante: +10 Luna Creciente: +20
Luna Nueva: +25, Inhumanidad y Regeneración +2 Eclipse: +30, Zen y Regeneración +8

Durante los eclipses, se materializa un ángel etéreo a la espalda de Yavel, que es la proyección de Leria, la sacerdoƟsa
antepasada del joven que desafió a Tsukiyomi. El moƟvo por el que aparece con el aspecto de una criatura angelical es
debido a las creencias y la fe del propio Yavel.

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PERSONAJE JUGADOR 5: Dóminar
Jugador: Rubén

Primera ParƟda: Capítulo 18: Benoccia (II)

Nombre: Dóminar Nivel Fin de Campaña: N/F


Apodo de los PJs: El Crío Tocapelotas
Raíces Culturales: Dalense
Profesión: Mentalista
Apariencia: 6 Edad: 16 Sexo: ♂
Pelo: Negro Ojos: Azules
Altura: 1,55 m Peso: 51 Kgs

Inquisidor que lo Inició: Nicolai.


Ocupación: Inquisidor/R.I.P.
Armas: Mentalismo.
EsƟlo de Combate: Uso de Telequinesis y Telepaơa.

Personalidad: Arrogante, algo egocéntrico y preten-


cioso aunque el mas juicioso del grupo. Principal ar-
ơfice de la mayoría de planes ingeniosos.

Detalles de Interés:
Ventaja: Mentalismo.

MoƟvaciones Iniciales:
Como su propio nombre indica (el cual se cambió él
mismo) le gusta destacar, por lo que no reparó en
ningún momento en usar sus poderes para sobresa-
lir entre sus compañeros manipulándolos levemen-
te, siempre evitando enemistarse con ellos.
Dóminar converƟdo en un Inquisidor poco convencional
Frases Ejemplo:
-¿Ves el ejército enemigo que ha Ɵrado sus armas y
se ha rendido? Pues ha sido obra mía.

RESUMEN DE SU HISTORIAL
Shkar, pequeño pueblo de Dalaborn

Desde pequeño, Allen siempre tuvo un don o una maldición como él lo consideraba. A la temprana edad de 2 años, sus
poderes mentales despertaron y para su desgracia, su primer poder fue Lectura Mental. Podéis imaginar lo que supone
para un niño de apenas 3 años, descubrir que su madre piensa que su nacimiento fue un accidente. O que su padre lo
odia por ser tan enclenque hasta el punto de plantearse asesinarlo para tener una boca menos que alimentar.

Pero ahí no acababa la cosa. Sus amigos, sus vecinos... todo el mundo guardaba oscuros secretos que el pobre Allen no
quería conocer. No quería, pero no podía evitar enterarse de ellos.

Impotente, el joven decidió intentar controlar su poder y, tras meses de esfuerzo, finalmente lo logró. Pero ahí no acaba-
ban sus ambiciones. Una vez controlada su capacidad para sondear las mentes del pueblo, intentó dar un paso mas allá
y tratar de inculcar a otros sus propios pensamientos, modificando suƟlmente sus recuerdos. Este fue el primer paso de
una larga cadena de acontecimientos que se fueron sucediendo a lo largo de un año y que acabaron con el nombramien-
to de Allen (quien cambió su nombre a Dóminar), un niño menos de 6 años en consejero personal del alcalde.

La vida cambió radicalmente en el pueblo. La gente acudía a menudo a Dóminar cuando tenían situaciones diİciles que
tratar, evitando así que llegasen a converƟrse en grandes conflictos.

Tras cerca de un año con Dóminar en el cargo, un inquisidor de nombre Nicolai con capacidad para ver matrices llegó al
pueblo. Tras descubrir lo sucedido y asombrado por las capacidades de Dóminar, decidió enviarlo a Cadeus.

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PERSONAJE JUGADOR 6: DISSIDIA
Jugador: Jesús
Primera ParƟda: Capítulo 20: Negociaciones (I)

Nombre: Dissidia Nivel Fin de Campaña: 7


Apodo de los PJs: La Semillita del Mal
Raíces Culturales: Belliana
Profesión: Guerrera Acróbata
Apariencia: 5 Edad: 17 Sexo: ♀
Pelo: Castaño Ojos: Verdes
Altura: 1,60 m Peso: 65 Kgs

Inquisidor que la Inició: Credo.


Ocupación: Inquisidora.
Armas: Katana de doble hoja (Legislador), tanto y, casi
al final de la campaña Naegling (Espada Bastarda).
EsƟlo de Combate: Katana de doble hoja combinada
con velocidad y acrobacias.

Personalidad: Es bastante alegre y un poco inocente. Es


noble y no suele pensar mal de la gente.
Le gustan mucho los chicos guapos incluso en algunos
casos dejándose llevar sin pensar las consecuencias.
En un principio en combate intentaba analizar la situa-
ción y buscar alguna estrategia, aunque conforme va
evolucionando, se vuelve cada vez mas impetuosa e
irreflexiva.

Detalles de Interés:
Ventaja: Legado de Uroboros.

MoƟvaciones Iniciales:
Su objeƟvo es converƟrse en Inquisidora para que su
mentor se sienta orgullosa de ella y tras eso, cuando
este preparada y erradicar el mal juntos. Dissidia, Inquisidora con un acrobáƟco esƟlo de combate

Frases Ejemplo:
-No tengo el placer de conocerte, ¿como te llamas?

HISTORIAL DETALLADO
Milads, pequeño pueblo cerca de Ascani en Bellafonte

Una noche de luna llena una extraña mujer encapuchada dejó en la puerta de un orfanato un bebe envuelto en una man-
ta blanca. La mujer golpeó la puerta varias veces fuertemente y se fundió rápidamente con las sombras sin dejar rastro.
Momentos después, una mujer abrió la puerta y contempló al bebé que tenía delante. Miró a su alrededor pero no pudo
ver a nadie. Así pues, al no ser una prácƟca demasiado inhabitual, se agachó y recogió a la pequeña. Al levantarla, cayó
al suelo un sobre, en cuyo remitente ponía Dissidia (y en su interior, como mas tarde averiguaría la pequeña, había una
nota escrita en un lenguaje desconocido).
Al tenerla abrazada, la mujer se dio cuenta de que el bebé respiraba con mucha dificultad. Estaba muy pálida y con fiebre,
por lo que entró rápidamente en busca del médico.
Levantándolo de la cama en plena noche, el médico la examinó. Al parecer una especie de animal venenoso (seguramen-
te algún Ɵpo de serpiente) la había mordido recientemente. Así pues, la atendieron adecuadamente y la lavaron.
Durante más de 2 semanas se debaƟó entre la vida y la muerte por culpa del extraño veneno, hasta que finalmente, logró
sobreponerse.

Durante 5 años el bebé creció y se convirƟó en una encantadora, aunque algo revoltosa niña de largo cabello castaño y
alegres ojos verdes. Le dieron el nombre de Dissidia porque la carta con la que la encontraron tenía ese nombre como
remitente.
NdG: Este es el historial escrito por el propio Jugador para su PJ.

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Dissidia no congeniaba con los demás niños del orfanato ya que solían reírse de por su torpeza y su aparente falta de
suerte en todo lo que hacía. Siempre iba trastabillando con todo a su paso y rompiendo cosas.
Dissidia no tenía amigos pero a ella no le importaba. Solo esperaba el día en que pudiera salir de ese orfanato que ya se
le había quedado pequeño y poder conocer el mundo y nuevas personas.

La niña siempre llevaba con ella a todas horas la carta que le dieron las hermanas del convento. La guardaba como un
tesoro, algo mágico que algún día podría descifrar y averiguaría los pormenores de sus orígenes.

Dissidia iba todas las mañanas a rezar a la iglesia ya que allí se senơa segura y protegida. Todas los días pedía a Dios que
la ayudara a salir del ese orfanato y conocer mundo y vivir aventuras.
Un día no tan diferente que otros, camino de la iglesia del cercano pueblo para hacer un recado, Dissidia tropezó acci-
dentalmente con un hombre. La niña perdió el equilibrio y cayó al suelo de cara, haciéndose daño en la nariz. Empezó a
llorar y el hombre con el que había tropezado la ayudó a incorporarse. Entre lágrimas vio como el hombre le limpiaba la
sangre de la nariz, mientras le dirigía palabras amables y le preguntaba su nombre.
El hombre se presentó como el Inquisidor Credo y tras intercambiar unas pocas palabras, la pequeña averigua que está
buscando la iglesia hacia la que ella se dirigía. RepenƟnamente feliz por tener a alguien que la acompañe, Dissidia se ofre-
ce a hacerle de guía, aprovechando para fusilar a preguntas al hombre sobre la Inquisición. Mientras caminan, absorta,
Dissidia le coge la mano y le sonríe.

Cuando llegan a la iglesia ella corre a buscar al cura mientras le pide a Credo que espere allí. Minutos después le trae al
cura casi arrastras. Credo, sonriendo por la escena, se arrodilla junto a la joven y le da las gracias, diciéndole que tampoco
hacía falta ser tan radical y le da un beso en la frente. Ella se sonroja y se queda contemplándolo embelesada mientras él
y el cura se dirigen a un cuarto a hablar.

Al cabo de un rato, mientras Dissidia estaba rezando y esperando que saliera Credo para poder seguir disfrutando de su
compañía, un hombre entra en la iglesia un hombre. Estaba vesƟdo de forma extraña y llevaba un sombrero de vaquero.
Sentándose en los bancos de la entrada, Dissidia ve que le guiña un ojo cuando esta curiosa le mira desde la primera fila.
Entonces escucha los pasos del hombre acercándose a ella, hasta que llega a su altura y se sienta a su lado. Cuando está
junto a ella, le dice con voz suave, en un murmullo: “Niña, te recomiendo que salgas de aquí ahora mismo, si no quieres
acabar lasƟmada.”

Ante sus palabras, ella se asusta y se marcha hacia la entrada de la iglesia. El desconocido se levanta lentamente, plantán-
dose frente a la cruz del altar. Aparece en su mano entonces un pequeño artefacto, que lanza contra el sagrado símbolo,
explotando en mil pedazos y creando unas enormes lenguas de fuego que lo consumen rápidamente.
Al oír la explosión, Credo sale rápidamente de la habitación, seguido del cura, mientras Dissidia, asustada, pero curiosa
ante lo que está sucediendo ante ella, se esconde en el confesionario.

Credo se abalanza hacia el hombre del sombrero y ambos empiezan a combaƟr. Durante la lucha intercambian algunas
palabras, de las que Dissidia solo alcanza a escuchar “…no dejaré que vuelva a ocurrir.”
Mas curiosa que un gato, Dissidia sale de su escondite, acercándose a los dos hombres para no perderse detalle. Con un
buen movimiento Credo consigue engaƟllar a su adversario, diciéndole “SebasƟán dame un buen moƟvo para que no
te mate engendro del demonio.” A lo que el aludido responde ”Solo existe el que ya conoces. El moƟvo por el que no lo
hiciste anteriormente: soy tu hermano, por mucho que te duela. No obstante si tu no acabas conmigo, tarde o temprano
acabaré yo conƟgo.”

De repente Dissidia tropieza con un enorme candelabro que cae haciendo mucho ruido. Credo se gira sobresaltado hacia
el ruido, momento que SebasƟán aprovecha para darle un codazo atravesarle el hombro con su arma. Dissidia, al verlo
grita “¡NOOOOOOOOOOOO!” y, cayendo de rodillas pide a Dios que ayude a Credo.
Cuando vuelve a abrir los ojos, Dissidia ve a cámara lenta como SebasƟán va a ensartar a Credo con su arma. Sin darse
cuenta la niña se abalanza sobre él, haciéndole trastabillar y fallar el golpe que alcanza al inquisidor en el brazo. En vista
de los acontecimientos, SebasƟán recupera el equilibrio y decide escapar por el ventanal.

La visión de Dissidia se nubla y finalmente pierde el conocimiento. Al despertar, se encuentra en una cama, en una habi-
tación que no conoce. Junto a ella, está Credo, contemplándola. Dissidia se sonroja sin saber que decir, a lo que Credo, al
verla despierta le pregunta: “¿Como está mi salvadora? Me tenías preocupado llevas tres días inconsciente.”
Dissidia se sorprende y le cuenta que se encuentra bien, aunque le duele un poco la cabeza y en cuando cae en la cuenta
le pregunta que donde están. Credo le dice sonriendo: “En cuanto puedas levantarte camino a Albidion, para tu entre-
namiento como futura inquisidora. Tienes un fuerte potencial y preveo que Ɵenes muchas posibilidades de labrarte un
futuro como inquisidora.”

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Dissidia grita de alegría y se lanza a sus brazos dándole las gracias rompiendo accidentalmente la silla y cayendo ambos
al suelo. Ese mismo día se ponen en marcha y, durante el camino, Credo le da algunos detalles sobre las funciones de un
inquisidor y algunas lecciones básicas de defensa, las cuales Dissidia absorbe como si de una esponja se tratara.

Al llegar Albidion y ver los enormes edificios, la niña se queda boquiabierta de lo hermoso que es aquello. Por el camino
iba saludando a todo aquel que se cruzaba, sin dejar de sonreír. Junto a ella, Credo caminaba pensaƟvo, con una sonrisa
bailando en sus labios. Al llegar a las puerta de la academia el inquisidor se agacha junto a la joven y le dice: “Dissidia tras
las puertas que estas a punto de traspasar, se encuentra el principio del gran futuro que te aguarda. Dentro de unos años
saldrás converƟda Inquisidora, y cuando suceda eso nos encontraremos de nuevo.”
Dissidia le mira sonrojada y con lágrimas empañando sus ojos le abraza y le da las gracias, promeƟéndole buscarlo cuan-
do termine su entrenamiento. Credo le devuelve el abrazo y le dice: “Gracias Dissidia, me has ayudado a volver a encon-
trar el camino y fuerzas para conƟnuar.” Tras esto se levanta y llama a la puerta que, casi al instante se abre. Intercambia
un par de palabras con los guardias y, tras volver a despedirse de Dissidia, se marcha, sin mirar atrás. Durante sus días en
la academia, Dissidia hace muchos amigos y se aplica mucho en sus estudios y entrenamientos. También hace pequeña
travesura y se mete en algún lío que otro, pero nada que no pueda solucionar. Tras el transcurso de los años y vivir expe-
riencias memorables y alguna triste, al fin está preparada para presentarse a su Prueba.

Tras completarla, la reúnen en una sala con el Rector, el Inquisidor Supremo y una tercera persona. Estos la evalúan,
haciéndoselo pasar bastante mal mientras describen todos los fallos que ha comeƟdo. Finalmente le preguntan que
evaluación se daría ella. Dissidia cierra los ojos, intentando contener las lágrimas y finalmente, con todo el pesar de su
corazón, les dice que no cree estar preparada. Sin poder evitarlo cae de rodillas, incapaz ya de contener las lágrimas,
decepcionada consigo misma. Entonces escucha como uno de los tres hombres le dice “Pues nosotros estamos en des-
acuerdo conƟgo”. Sorprendida se levanta de golpe escuchando solo a medias el discurso que le dan. En el momento sale
de la sala y cierra lentamente la puerta, una sonrisa empieza a dibujarse lentamente en su cara, hasta que, de pronto
pega un salto y empieza a correr gritando por los pasillos “¡Yeahhhhhhhhh! ¡Lo conseguí!“

Tras empezar a ejercer como inquisidora conoció a mucha más gente y acabó con algunos seres sobrenaturales en su
camino. También tuvo algún problema que otro pero no perdió la esperanza. Actualmente Ɵene entre sus tareas pen-
dientes el volver a reunirse con Credo y lograr descifrar la carta que Ɵene guardada desde el orfanato… pero eso es algo
ya llegará, de momento hay que disfrutar la vida al máximo tal y como viene… ¡Carpe Diem!

Historial Desconocido
Cuando no era mas que un feto de ocho meses en el vientre de su madre, Dissidia fue someƟda a la primera parte
de un oscuro ritual de un culto al Duque Infernal Balefar. El objeƟvo tras dicho ritual era consagrar a la niña al
demonio, introduciendo una larva demoníaca en su interior que crecería en simbiosis con ella. Dissidia se con-
verƟría así en una Mord Sith, un grupo de asesinas de élite que los seguidores del Duque Infernal llevaban años
reuniendo a la espera de su regreso.
Pero a falta de completar la segunda parte del ritual que debía realizarse en el momento del nacimiento, la madre
de Dissidia escapó. Algunas Mord Sith la siguieron durante días, hasta que finalmente logró despistarlas. Así, la
madre de Dissidia dio a luz a la pequeña y la dejó a las puertas del monasterio de Milands para que las hermanas
se hicieran cargo de ella.
Pero esto no era todo, ya que Dissidia es descendiente de Beowulf, uno de los úlƟmos Lim Sidhe. En vida fue por-
tador de Naegling, una de las 13 Armas de Leyenda, pereciendo en la lucha contra Balefar. El moƟvo oculto tras la
conversión de Dissidia en Mord Sith era que, al correr por sus venas la sangre de Beowulf y estar en simbiosis con
la larva, podría ser capaz de liberar a Balefar de su prisión, haciéndolo renacer de sus entrañas como hijo suyo.

SU PODER: La Máscara del Demonio - (1 Punto de Historial)


Al despertar el poder latente de Dissidia, esta adquiere habilidades sobrehumanas, mientras una máscara con
la forma de una calavera demoníaca comienza a materializarse sobre su rostro. Pero ponerse la máscara es una
lucha de voluntad entre el portador y el demonio de su interior, por lo que cada asalto ha de realizar un Chequeo
contra la VOL 10 de la máscara, o perderá el control y se tornará berserker. Mientras la lleva Dissidia adquiere:
Velocidad Incrementada: Dissidia obƟene un +20 al Turno.
Inhumanidad: Es capaz de realizar acciones İsicas inhumanas.
Acceso a Etherial: Dissidia es capaz de uƟlizar el Ars Magnus Etherial.

SU LEGADO: Naegling
Durante el transcurso de la Campaña, Dissidia descubrirá sus orígenes y se converƟrá en la nueva portadora de
Naegling al heredarla de su difunto padre. Al tratarse de un tema de trama, el arma no tuvo coste en PCs.
NdG: Lo de Etherial fue un areglo de úlƟma hora. Como el poder despertó al final de la Campaña, aproveché que el Jugador había pagado el coste
del Ars Magnus Etherial, pero no había tenido oportunidad de entrenarlo. Por eso le dejé poder uƟlizarlo mientras llevara la máscara.

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PERSONAJE JUGADOR 7: Gaunlet
Jugador: Rubén
Primera ParƟda: Capítulo 20: Negociaciones (I)

Nombre: Gaunlet Nivel Fin de Campaña: N/F


Apodo de los PJs: El Nazi Cabrón
Raíces Culturales: Belliano
Profesión: Tecnicista
Apariencia: 6 Edad: 20 Sexo: ♂
Pelo: Negro Ojos: Verdes
Altura: 1,87 m Peso: 81 Kgs

Inquisidor que lo Inició: Less.


Ocupación: Inquisidor.
Armas: Katana (Legislador).
EsƟlo de Combate: Katana combinada con el esƟlo
de esgrima inquisitorial y Técnicas de Ki.

Personalidad: Despiadado y orgulloso Inquisidor sin


escrúpulos. Es el ejemplo ơpico de un Inquisidor que
erradica todo aquello tachado de sobrenatural por
la Iglesia sin vacilar un segundo.

Detalles de Interés:
Ventajas: Maestro en Forja.
Lleva un sombrero de cowboy que nunca se quita y
que no deja tocar a nadie.

MoƟvaciones Iniciales:
La única moƟvación de Gaunlet es la erradicación de
todos los seres sobrenaturales sobre la faz de Gaia.

Frases Ejemplo:
-Mira engendro, o nos dices lo que queremos saber o
vamos a descuarƟzar lentamente a tu hermana de-
lante tuya empezando por este dedo. Gaunlet, el miembro de las “SS Inquisitoriales”

RESUMEN DE SU HISTORIAL
Wilkend, ciudad de Bellafonte.

Los primeros años de Gaunlet no fueron para nada felices. Su padre era un ex mercenario amargado y resenƟdo, reƟrado
a la fuerza por haber perdido una pierna en combate. Ahogaba sus penas en alcohol y pagaba su frustración por la mala
fortuna de aquella batalla con brutales palizas a su hijo. Esto hizo que el carácter del joven Gaunlet se ensombreciera y
endureciera antes de haber cumplido siquiera los cinco años.
Como el dinero escaseaba (gracias principalmente a la gran adicción de su padre), Gaunlet tenía que buscarse la vida para
sobrevivir. Algunos días realizaba trabajos sencillos como mensajero o mozo en alguna taberna, mientras que durante las
épocas de escasez, tenía que dedicarse al pillaje para sobrevivir.

Fue durante una de estas duras épocas, cuando sucedió el hecho que cambiaría su vida para siempre. Quiso el azar que
Gaunlet fijara como objeƟvo la abultada bolsa de dinero del forastero equivocado: un Inquisidor de incógnito. Cuando el
niño fue sorprendido “in fraganƟ” y vio la insignia que idenƟficaba a aquel hombre, el alma se le cayó a los pies. Como
todo el mundo, había oído hablar de la legendaria brutalidad y falta de escrúpulos de los Inquisidores, por lo que incons-
cientemente se hizo un ovillo en el suelo preparándose para recibir una paliza peor que las de su padre.

Sorprendido cuando notó que no llegaban los golpes, se descubrió la cabeza y vio que el Inquisidor lo miraba con una
mezcla de sorpresa y lásƟma. Tras asegurarle que no iba a hacerle ningún daño e indagar sobre la procedencia de sus
golpes y cardenales, el Inquisidor fue a su casa y mantuvo una charla con su padre, a quien ofreció 50 mo a cambio de
Gaunlet. Y él aceptó sin pensarlo dos veces.
Así Less (el Inquisidor) llevó a Gaunlet a Cadeus para que lo formaran y antes de entrar, le regaló su sombrero favorito
para que le trajera suerte.

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PERSONAJE JUGADOR 8: Keshler
Jugador: Migue
Primera ParƟda: Capítulo 21: Héroes en la Sombra

Nombre: Keshler Nivel Fin de Campaña: 7


Apodo de los PJs: El Muchking/El Chulo Playa
Raíces Culturales: Kaniano
Profesión: Tao - Tecnicista
Apariencia: 7 Edad: 25 Sexo: ♂
Pelo: Castaño Ojos: Grises
Altura: 1,86 m Peso: 80 Kgs

Inquisidora que lo Inició: Danae.


Ocupación: Inquisidor.
Armas: Artes Marciales.
EsƟlo de Combate: EsƟlo propio fusión de múlƟples Ar-
tes Marciales unido al poder de los Sellos del Dragón.

Personalidad: Orgulloso y algo arrogante, aunque con


un buen corazón bajo esa fachada de ơo duro. No duda
en lanzarse a combaƟr a cualquier amenaza sin pararse
a pensar demasiado las consecuencias.
Tras algún que otro roce con Gaunlet y la marcha de
este, Keshler se autoproclamó ‘líder’ del grupo.

Detalles de Interés:
Ventajas: Sellos del Dragón.

MoƟvaciones Iniciales:
En varios aspectos, podría decirse que es el Inquisidor
ơpico que se abalanza contra todo ser sobrenatural que
encuentre. Pero no es del todo cierto. Primero evalúa
a sus adversarios y solo si son seres malvados procede
a exterminarlos.

Frases Ejemplo:
-No os preocupéis, yo me encargo de ellos. Keshler uno de los Inquisidores mas poderosos de la organización

RESUMEN DE SU HISTORIAL
LiƟa, pequeño pueblo de Kanon.

La llegada al mundo de Keshler estuvo desde un primer momento ligada a la desgracia. El suyo fue un parto lleno de
complicaciones. Su madre pereció durante la operación y Keshler, prematuro y endeble, estuvo a punto de seguir su mis-
mo camino. Gracias a la habilidad de la comadrona que lo atendió, lograron mantenerlo en el mundo, pero una extraña
enfermedad lo consumía por dentro.

Su padre, un comerciante del montón no se resignó y, a pesar de no contar a penas con recursos, vendió todo lo que tenía
y se embarcó en la búsqueda de los mejores médicos que pudo pagar. Tras consultar a varios de estos expertos, no logra-
ron hallar el origen de su enfermedad y, en el mejor de los casos, no vaƟcinaron al niño mas de un par de meses de vida.

Quiso el desƟno que, mientras su padre viajaba con él hacia Ilmora se topase con Kirie, una joven dragona de Ci’el, que
quedó asombrada por el recién nacido que con solo unos meses de vida era capaz no solo de sostenerle la mirada, sino
de sonreírle. VaƟcinando un importante futuro para Keshler, Kirie accedió a los ruegos de su padre. Insufló una ínfima
parte de su esencia en el bebé, curando su extraña enfermedad. Este hecho no solo sanó al niño, sino que lo hizo crecer
sano y fuerte y además, de forma no intencionada, lo ligó al Aeon Dragón.

El joven (sin conocer lo anteriormente citado) creció normalmente hasta que un día, años después, su pueblo fue ata-
cado por una criatura sobrenatural y Keshler, con solo 6 años resolvió hacerle frente. Por suerte, una Inquisidora lo per-
seguía y llegó a Ɵempo para salvar al joven. Sorprendida por la sangre fría del chaval, la Inquisidora lo envió a Cadeus.
NdG: Parte del historial de Kesher viene un poco mas detallado en el Capítulo 33: La Sangre del Dragón.

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