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de los mejores

“Fiasco es uno
rrativos que
juegos de rol na
mi vida. Lo
he probado en .”
o en carecidamente
recomiend

n
– Wil Wheato

il,
n g r e fác
Sa tú
l a s como amigos y l
lícu tus ne
o e n pe p a r tida, t ú p i das e a
d una s l
i n spira a n t e r o s a sye m i e do y
uego illo. Dur sast
es de a avarici
a, el nos
e s un j s e n c c i o n l s H erma
Fiasc
o lan itua tre e lo
o o Un p retaréis s m i n os en e l í c ula d .
Farg terp e ca pia p erla
a r é i s e in o c r uce d estra pro ríais en v
cre ic vu rda n!
u r o y cóm o hacer o q ue ta e p a ració
os c s com iem p ta p r
u j u r ia. E m i s mo t o n ecesi
l el s. ¡N
n en hora
Cohe 2 - 3
es y
j u g ador
3-5
Para
Fiasc: 978-84-9
ISBN
o 6802-9
EDGF 3-3
I01

“Maldita sea.
Este Fiasco es un
juego ingenioso.”
– John Rogers
Productor Ejecutivo de
Las reglas del juego
Fiasco nació como un desafío: diseña
r un
juego que te mantuviese involucrad
o en
la partida, que fuese divertido, que
diese
para muchas partidas y que pudiese
disfru-
tarse en un par de horas de juego.
Espero
haber tenido éxito. Dadle una oportun
idad
al juego y dadme vuestro veredicto.
Una de
las características de Fiasco de la que
estoy
muy orgulloso es la estructura de los
esce-
narios, ya que permite a cualquiera crea
r su
pequeño universo de calamidades per
sonal
y compartirlo con otros. Espero que
creéis
vuestros propios escenarios, ¡y que
consi-
deréis también la posibilidad de trad
ucirlos
al inglés!
Fiasco es un juego fácil de aprender
y jugar,
pero aun así voy a daros un consejo
: con-
fiad en vuestros amigos. ¡Ellos quiere
n que
quedes bien! Quieren sorprenderte y
entre-
tenerte, y quieren que tu pobre per
sonaje
sufra de forma exquisita. Al fin y al
cabo,
¿no es eso lo mismo que tú les deseas
? Así
que sé generoso, confía en los demás
y pre-
párate para encajar los golpes que
te pro-
pinen. Cuando te sorprendan (y lo
harán),
sígueles el hilo y desarrolla tu parte
de la
historia partiendo de ese regalo que
te han
hecho. Lo más probable es que tu per
sonaje
acabe sufriendo un terrible final, per
o el ca-
mino que le lleve hasta allí será memo
rable,
como poco.
¡Espero que Fiasco os dé muchas tard
es de
sangriento y desastroso entretenimien
to!

Jason Morningstar
Jason Morningstar
es el autor de
Fiasco, Grey Ranks,
The Shab Al-Hiri
Roach y muchos
otros juegos. Es el
único autor que ha
ganado dos veces
el galardón Diana
Jones a la excelencia
de su trabajo para
en el juego. Además
, Jason ha escrito
Bully Pulpit Games
lgrane Press, Stone
y diseñado para Pe
ckson Games. Como
Skin Press y Steve Ja
egos analógicos para
experto en el uso de ju
rendizaje, Jason ha
la enseñanza y el ap
empresas dedicadas
asesorado a diferentes
y a la Universidad
a la asistencia sanitaria
en Chapel Hill.
de California del Norte
, Carolina del Norte,
Jason vive en Durham
Estados Unidos.
El mundo está lleno de quejicas.

Pero el hecho es que ya nada está garantizado. No importa


que seas el Papa de Roma, el Presidente de los Estados
Unidos o el Hombre del Año: siempre hay algo que puede
salir mal.

Y adelante, quéjate. Cuéntale tus problemas al vecino,


pídele ayuda y verás cómo pasa de ti. En Rusia lo tiene
todo planificado de manera que se ayudan mutuamente.
Bueno, esa es la teoría.

Pero por lo que yo sé, en Texas, cerca de aquí, tienes que


valerte por ti mismo.

Visser, Sangre fácil


F IASCO
de Jason Morningstar
Edición original: Steve Segedy

Traducción: José Muñoz

Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Patrick Murphy, Jason Morningstar y Edge Studio

Ilustraciones a color y cubierta: John Harper, www.onesevendesign.com

Ilustraciones adicionales: Jason Morningstar

Editor: Jose M. Rey


Texto legal aburrido
Este documento usa las fuentes tipográficas Hitchcock, Vertigo y Meridien. La
fuente de los dados de Fiasco es de Mad Irishman.

Fiasco es copyright 2012 de Jason Morningstar. Las láminas a color son copyright
2012 de John Harper. Todos los derechos reservados. Si quieres crear material
para Fiasco, nos gustaría ayudarte. Escríbenos a contact@edgeent.com

ISBN: 978-84-96802-93-3
Depósito legal: SE 1465-2012

4
Dedicatoria
A Autumn Winters, que disfruta con un buen fiasco.

Gracias
… a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia
Barbano, Rob Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora,
Damian Fraustro, Nathan Herrold, Will Hindmarch, William Hug-
gins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino, Renato Ramonda, Kira Scott,
Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz y a mis amigos de story-ga-
mes.com y otros lugares por su entusiasmo y acertados comentarios.

Muchas gracias a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert


Earley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss,
Tom Gurganus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert
Poppe, Graham Walmsley y Chris Yates por tomarse la molestia de
ayudarme a hacer este juego endiabladamente bueno.

Gracias de corazón a todos vosotros, y también a todos los que par-


ticiparon en las pruebas de juego. Y perdón de nuevo por el desastre
que hay bajo la lona. Mejor no mirar, ¿vale? Lo tengo todo controlado.

5
Pruebas de juego
Equipo Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis,
Matthew Gandy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Sco-
tt Morningstar, Clinton R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Pro-
vost, Lisa Provost, Dan “Buttercup” Puckett, Steve Segedy, Joe “Uncle
Timothy” Stanton y Remi Treuer.

Equipo No Uses Nuestros Verdaderos Nombres: Tomg, Spuds, Darth


y Heli.

Equipo EndGame: Chris “That’s my leopard” Bennett, Robert Earley-


Clark, Chris Peterson y Karen Twelves.

Equipo Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham


Walmsley y Dave, el amigo de Graham.

Equipo High Point: Chad Bowser, James “Connie” Jeffers, Andi “Chic-
ken Hut” Newton, Chris Norwood y Clarence Simpson.

Equipo Milán: Claudio Agosti, Silvia Bindelli, Claudio Criscione, Da-


miano Desco y Flavio Mortarino.

Equipo Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin y William
Huggins.

Equipo Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin y


Michael “Preacher McKean” O’Sullivan.

Equipo Peoria: Crystal Ben-Ezra, Gabrielle Ben-Ezra, Seth Ben-Ezra,


Ralph Mazza y Keith Sears.

Equipo Portland: Evan E. Dumas, Zach Greenvoss, Joe Jaquette y


Brian K. Smith.

Equipo Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan


Forsythe, Matthew “Tire King” Gagan, Will Huggins, Matthew Klein,
Ching-Ping Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul
Riddle y Mike “Lucille” Sugarbaker.

Equipo Disparé al Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler y


Sarah “Heidi Jo” Thomas.

Equipo SuperNoVa: Jeff Hosmer, Auntie M, Joe Iglesias, Sean Le-


venthal y Mel White.

6
Contenidos
Páginas Preliminares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Rompiendo el hielo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Conseguir material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Visión general. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Términos importantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
La Preparación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
El Giro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Segundo Acto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Las Consecuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Locura opcional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Tabla de Giros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabla de Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Boomtown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Notas del diseñador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Filmografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Hoja de referencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

7
Rompiendo el hielo
Estos son algunos de los ingredientes: dinamita, salto de pértiga,
gas hilarante, helicópteros... ¿Te das cuenta de lo increíble que
va a ser? ¡Ala delta! ¡Anímate!
Dignan, Ladrón que roba a otro ladrón

Fiasco se inspira en los relatos cinematográficos de ladrones de poca mon-


ta que acaban desastrosamente mal, particularmente en películas como
Sangre fácil, Fargo, Secuestro infernal, Quemar después de leer y Un plan sencillo.
Interpretarás a gente normal con grandes ambiciones y escaso control de
sus impulsos. Habrá grandes sueños y planes mal ejecutados. No les irá
bien, por decirlo suavemente, y al final lo más probable es que todo ello
confluya en un glorioso estallido de celos, asesinato y recriminación.
Se perderán vidas y reputaciones, se aprenderán dolorosas lecciones, y
si eres verdaderamente afortunado, tu personaje simplemente acabará
igual que empezó.

Necesitarás
**Tres, cuatro o cinco personas, incluido tú mismo. No hay
Director de Juego.

**Cuatro dados de seis caras por jugador, dos blancos y


dos negros. En realidad solo necesitas que sean colores
diferentes para que puedas usarlos para indicar éxito y
fracaso. Yo los uso blancos y negros por claridad.

**Varias docenas de tarjetas o notas adhesivas y algunos


lápices.

**Unas dos horas y media, dependiendo de la experiencia,


estilo de juego y cantidad de jugadores.

8
Consiguiendo
material del bueno
La mosca está detrás de la oreja, se ha montado la gorda, el
canario cantará.
Saul, Superfumados

Echando un vistazo
Si sólo estás echando un vistazo y quieres hacerte una idea de cómo es el
juego, lee Rompiendo el hielo en la página 8, Visión general en la página
10, y quizás los Términos importantes. Después echa un vistazo a los Es-
cenarios a partir de la página 60 y a la Repetición (un ejemplo de partida
completa), que comienza en la página 101.

Nuevo en estos juegos raros


Si este tipo de juego es nuevo para ti, te recomiendo que lo leas todo y
que prestes especial atención a los ejemplos a los que se hace referencia
en la Repetición. No es ingeniería aeronáutica, y espero que esté bastante
claro cómo funciona, pero puede ser resultarte un poco extraño cuando
lo leas por primera vez. ¡Los ejemplos deberían ayudar!

Asiduo a los juegos narrativos


Si te sientes cómodo con los juegos colaborativos altamente narrativos,
probablemente puedas saltarte las secciones “Qué buscar” del reglamen-
to y la Repetición. En cualquier caso, el juego funciona de una forma
un poco distinta, así que no des nada por supuesto. Intentaré describir
exactamente qué hacer y cuándo hacerlo.

Jugador habitual de Fiasco


La Hoja de Referencia está en la página 126, la tabla del Giro está en la
página 56 y la de Consecuencias está en la página 58. Los Escenarios
empiezan en la página 60. Dale caña.

9
Visión general
Pero escuchad. Antes de dar un paso más... Chicos, tenemos que
jurar por Dios... y Alá, que nadie sabrá nada de esto salvo noso-
tros. Ni familiares, ni amigos, ni novias, ni nadie.
Peter Gibbons, Trabajo basura
Fiasco es un juego en la que la colaboración es muy importante y en el
que cada jugador debería estar siempre involucrado, ya sea interpretando
activamente un personaje, lanzando sugerencias, aportando ideas para
escenas o buscando formas de hacer que cada escena sea más impactante
que la anterior. Puesto que el ritmo es frenético, cada elección que hagas
tiene que ser importante.
Una partida de Fiasco comienza con la Preparación, una actividad de
grupo en la que tus amigos y tú creáis un conjunto de circunstancias
potente e inestable. Elegís un Escenario, que fija la partida en un tiempo
y lugar concretos, como una ciudad sureña contemporánea, por ejemplo,
o el viejo oeste. Usando un montón de dados, creáis un círculo interco-
nectado de Relaciones y Detalles extraídos del Escenario. Una vez que
hayáis creado una situación a punto de convertirse en un sabroso desas-
tre, definís los personajes de acuerdo con vuestras elecciones anteriores.
Una vez esté terminada la Preparación, jugáis escenas que tendrán por
protagonistas a cada uno de los distintos personajes. Cuando sea tu
turno, eliges si quieres Plantear la escena (determinar su naturaleza,
cualquier conflicto evidente, la localización y los personajes implica-
dos) o Resolverla (dejando el planteamiento inicial a tus compañeros,
pero decidiendo si el resultado es positivo o negativo para tu personaje).
¡No puedes hacer ambas cosas!
El juego se divide en dos actos. Por norma general, cada acto debería du-
rar aproximadamente una hora. Al final del Primer Acto está el Giro,
donde la historia se verá alterada por la aparición de algunos sucesos in-
auditos e interesantes. Al final del Segundo Acto están las Consecuen-
cias, donde descubriréis el destino definitivo de vuestros personajes.
Normalmente la Preparación dura unos quince minutos, y el Giro y las
Consecuencias otros quince minutos en total. La duración de vuestra
partida puede variar un poco.
Tendréis un montón de dados (cuatro por jugador), y estos se usarán de
distintas formas a lo largo de la partida. Los dados ayudan en la Prepa-
ración, permiten determinar los resultados de las escenas y marcan el
ritmo de la partida. El Primer Acto termina cuando la mitad de los dados

10
han sido utilizados; después, se determina el Giro, y comienza el Segun-
do Acto. Cuando todos los dados han sido usados, termina el Segundo
Acto y es hora de las Consecuencias.
En el Primer Acto conocéis a vuestros personajes, os enteráis de lo que
quieren conseguir y dais los primeros pasos para alcanzar lo que de-
sean. Cuando acaba el Primer Acto (después de haber utilizado la mitad
de los dados), añadís el Giro, que desestabiliza aún más la situación.
Después comienza el Segundo Acto.
En el Segundo Acto, os dirigís hacia objetivos claros para vuestros per-
sonajes: quizás un discreto éxito, quizás una venganza exagerada, o qui-
zás solo un lugar caliente donde dormir. Después de que el último dado
haya sido usado, comienzan las Consecuencias, donde conoceréis el des-
tino de vuestros respectivos personajes.
La Consecuencias se juegan como una serie de planos rápidos sin con-
tinuidad, y una vez más los dados te dan la oportunidad de revelar el
destino de tu personaje con una conclusión colorida, rápida y a veces
sorprendente.

UNA JODIDA COSA MÁS


He intentado escribir estas reglas en un estilo coloquial que encaja con la
temática y las películas en las que se basa. Puedes esperar algunas pala-
bras malsonantes y descripciones obscenas de conductas censurables, que
posiblemente serán también habituales en el transcurso de una partida.
Si ese tipo de cosas te molesta, posiblemente no disfrutes con este juego.

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Términos importantes
Mira, Ray. Personalmente me importa una mierda. Sé que
Marty es un mamón, pero tienes que hacer algo. Di que lo sien-
tes, devuelve la pasta y saca el culo de aquí, ¡vete! ¡Eh tío! Es
muy humillante darte el sermón con esta mierda... Y no me es-
toy riendo Ray, esto no es una broma.
Meurice, Sangre fácil

Acto: Una unidad de juego que representa la mitad de la partida. El


Primer Acto viene precedido por la Preparación y es seguido por el
Giro. El Segundo Acto viene precedido por el Giro y es seguido por las
Consecuencias.
Categoría: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías generales.
Por ejemplo, en la tabla de objetos puede haber una Categoría de Armas.
Cada Categoría, a su vez, tiene seis Elementos específicos. Estos se eli-
gen durante la Preparación.
Consecuencias: Las Consecuencias tienen lugar tras el Segundo Acto.
Interpretadas como una serie de planos rápidos, las Consecuencias dan
a todos una oportunidad de compartir el glorioso futuro de su personaje.
Los resultados se determinan lanzando los dados que habréis acumula-
do a lo largo de la partida, sumando los de cada color y sustrayendo el
total menor del mayor. Los resultados altos son buenos (siete negro, por
ejemplo), mientras que acercarse al cero es muy malo.
Dados: Fiasco usa dados de seis caras de dos formas distintas. Son un
mecanismo para marcar el ritmo, y la reserva inicial de cuatro por juga-
dor se reducirá gradualmente a la mitad (terminándose el Primer Acto y
desencadenándose el Giro) y después a cero (terminándose el Segundo
Acto y desencadenándose las Consecuencias). En cada escena, los juga-
dores podrán elegir o recibir un dado cuyo color indica resultados posi-
tivos o negativos. Durante el Giro y las Consecuencias, los dados de cada
color se suman juntos y se sustrae el total menor del mayor. Es deseable
obtener un número alto, ya sea blanco o negro, y en realidad podría sal-
var la vida de vuestro personaje durante las Consecuencias. Una canti-
dad similar de dados negros y blancos es el beso de la muerte, o al menos
un beso muy doloroso.
Detalle: Un Detalle puede ser un Objeto, una Necesidad o una Loca-
lización. Siempre está unido a una Relación. Las definís durante los

12
Preparativos mediante una Categoría general y un Elemento específico
(por ejemplo “Objeto: Arma: Espada klingon”), y el juego gira en torno
a ellos. Las cosas que se introducen durante el Giro son también un tipo
especial de Detalle.
Elemento: En las tablas de cada Escenario hay seis Categorías genera-
les, y dentro de cada Categoría hay seis Elementos específicos. Dentro de
la Categoría de Armas, en la lista de Objetos, por ejemplo, puede haber
“un revolver”. Se eligen durante la Preparación.
Escenario: Es el corazón de un buen fiasco, una combinación de am-
bientación, situación, subgénero y patada en los huevos. Un Escenario
está compuesto de cuatro listas: Relaciones, Necesidades, Objetos y Lo-
calizaciones. Las tres últimas son conocidas en conjunto como Detalles,
y están unidas a Relaciones concretas.
Giro: El Giro tiene lugar cuando han sido asignados la mitad de los da-
dos del juego, justo al terminar el Primer Acto, lo que significa que la
mitad de las escenas han sido interpretadas. En una partida de cuatro
jugadores, el Giro tiene lugar después de ocho escenas. Es el momento
en el que os enteráis de qué es lo que va a desestabilizar una situación
de por sí caótica. Algo podría incendiarse, alguien podría ser arrestado,
o algo verdaderamente comprometedor podría olvidarse en una estación
de autobús y ser encontrado por el FBI. Los Elementos del Giro pueden
ponerse en juego en cualquier momento durante el Segundo Acto. ¡Habi-
tualmente lo antes posible!
Plantear: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena
de tu personaje, estructurándola, decidiendo quién está involucrado, de
qué trata y hacia dónde se dirige. Si eliges Plantear, a tus amigos les to-
cará Resolver.
Preparación: Es la fase inicial de una partida de Fiasco, en la que ele-
giréis un Escenario, determinaréis las Relaciones, les añadiréis Deta-
lles, crearéis los personajes y os haréis una idea de lo que está pasando
exactamente.
Relación: El núcleo del juego. La razón por la que dos personajes están
conectados. Vuestro personaje tendrá diferentes Relaciones con los per-
sonajes interpretados por los jugadores situados a izquierda y derecha.
Resolver: Una de las dos formas en las que puedes afrontar la escena de
tu personaje; al permitir Plantear a tus amigos, puedes disfrutar deján-
dote sorprender por la escena que ellos propongan. A cambio de ceder
ese control, tú Resuelves la escena, decidiendo si los resultados son posi-
tivos o negativos para tu personaje.

13
Sex
O
Po
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F
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scenario.
Elegid un E montón en
d o s y de jadlos en un
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T irad un p sa .
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Detalles.
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un
Desarrollad y Detalles.
o s a e sa s Relaciones
najes un id
Cread perso
tón.
d o s lo s d ados al mon
Devolved to
Cómo funciona
He estado una vez en la cárcel. Dos veces casado. Fui llamado
a filas para ir a Vietnam, y durante dos años y medio tuve que
vivir en el culo de México sin haber hecho nada. Me han puesto
el ojo morado de un puñetazo, me han quitado un riñón y tengo
una esquirla de hueso en el tobillo que nunca se va a curar. He
vivido situaciones bastante asquerosas a lo largo mi vida, pero
ninguna me ha tocado más los huevos que ésta.
Willie, Bad Santa
**Elegid un Escenario.
El Escenario es el núcleo de Fiasco. De él extraeréis situación, personajes
e inspiración. Pensad en los Escenarios como en un juego de construc-
ción de problemas. Tenéis listas largas de cosas que molan y cada una
tiene su propio saborcillo, que es exclusivo de su momento y lugar.
Los Escenarios se dividen en cuatro listas. Las listas reflejan los mate-
riales básicos de la historia, aquellas cosas que resultarán primordiales
durante la partida. Las Relaciones serán lo primero y principal, y esta-
rán aderezadas con Detalles que les darán color y las intensificarán. Un
Detalle siempre está unido a una Relación, y puede ser un Objeto, una
Necesidad o una Localización.
Las listas de cada Escenario contienen a su vez seis Categorías generales
y seis Elementos específicos dentro de cada Categoría. Por ejemplo, en
el Escenario …en una bonita ciudad sureña, la tercera Categoría general de
Localizaciones es “Saliendo por la Interestatal”, y dentro de esa lista, el
número cuatro es “El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas”.
Elegid un Escenario que os entusiasme a todos o cread el vuestro propio.
Hay cuatro formidables Escenarios listos para jugar a partir de la página
60, así como consejos para crear otros nuevos.

**Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el


centro de la mesa.
Una vez que hayáis elegido el Escenario, lanzad unos cuantos dados en
mitad de la mesa: dos negros y dos blancos por cada jugador. Es decir,
12, 16 ó 20 dados para tres, cuatro o cinco jugadores, respectivamente,
siempre con una cantidad igual de dados negros y blancos. No importa
quién lance los dados, simplemente aseguraos de que comenzáis la Pre-
paración con una buena cantidad de números aleatorios.

16
**Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
Habéis elegido un Escenario repleto de cosas interesantes y lanzado un
montón de dados. El siguiente paso es combinar ambas cosas.

Vuestra partida va a tener un montón de aspectos específicos asociados


a ella como “Localización: Lavandería Burbujas y Trapos en la Calle Co-
mercial” o “Relación: Amigos con derecho a roce”. Todas juntas serán el
esqueleto de la partida. El tipo al que interpretes tendrá un par de Re-
laciones con otras dos personas, interpretadas por tus amigos a derecha
e izquierda, y un Detalle (una Necesidad, Objeto o Localización) que
ayudará a completar su trasfondo particular.

Comenzando por el jugador que creció en la ciudad más pequeña, cons-


truid la red de información por turnos. Usad para ello las listas del Es-
cenario y coged un dado del montón central con un número que coin-
cida con el Elemento en el que estéis interesados. Si es una Categoría
general (como “Localización: Saliendo por la Interestatal”), escríbelo en
una nueva tarjeta. Si es un Elemento específico de una Categoría que ya
esté en una tabla (como “Localización: Saliendo por la Interestatal: El
Quik-Pik”), añádelo a la tarjeta para completarla. Deja el dado que ha-
yas utilizado sobre la tarjeta para evitar confusiones. Puesto que habrá
una Relación entre cada dos jugadores, podéis simplificar la Preparación
cogiendo dos tarjetas por cada jugador y escribiendo “Relación” en la
mitad de ellas.
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Re

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...¡

17
Los Detalles siempre estarán explícitamente unidos a las Relaciones. Si
hay una granja de visones, será una granja de visones ligada al predica-
dor y su secretaria o a los dos policías untados, no a un único personaje.
Es perfectamente aceptable establecer una Relación entre otros dos per-
sonajes si aún no se ha definido ninguna. También puedes añadir algún
Detalle a una de tus Relaciones.

A medida que se suceden los turnos de juego se va añadiendo informa-


ción, hasta que se acaba teniendo dos tarjetas por jugador. Cada tarjeta
tendrá dos dados sobre ella, uno para la Categoría general y otro para el
Elemento específico. Las únicas reglas son:

**Debe haber una Relación entre cada dos jugadores


adyacentes en la mesa.

**Debe haber un Detalle unido a cada Relación.

**Debe haber al menos una Necesidad, una Localización y


un Objeto.

**El último dado es un comodín y puede representar


cualquier número.

La primera regla garantiza que tendréis un círculo de personajes inte-


rrelacionados. La segunda, que todo el mundo tiene una conexión con
algo divertido y llamativo (lo más probable es que lo consiguierais igual-
mente). La tercera regla garantiza que exista un motivo para ser malo, así
como cosas y lugares interesantes en los que serlo. La última regla hace
que usar el último dado también sea divertido.

Habrá exactamente una Relación entre cada dos jugadores adyacentes


(una con tu compañero de la derecha y otra con tu compañero de la iz-
quierda), y un Detalle unido a cada Relación. Debes tener al menos un
Objeto, una Necesidad y una Localización. En una partida de cuatro o
cinco jugadores, tendrás más Detalles. Os sugiero que haya una segun-
da Necesidad en las partidas de cuatro jugadores y una segunda Locali-
zación u Objeto en las de cinco jugadores. Cuando hayáis jugado unas
cuantas veces, ignorad este consejo si queréis. Una partida de cinco juga-
dores con tres Necesidades puede ser bastante divertida.

A medida que construyáis la red de Relaciones, hablad sobre lo que os


parece y hacia dónde se encamina. Sería fantástico que empezaseis a dar
cuerpo a la situación a medida que la creéis, pero no le deis demasiadas

18
vueltas a los personajes de momento. Deberíais empezar a tener una bue-
na idea de las interconexiones y a ver los puntos de fricción y los posibles
delitos. ¡La Preparación es muy divertida por sí sola!

Una vez las piezas estén en su lugar, deberíais tener un fiasco en ciernes.
Al menos, alguien deseará algo que no tiene. Ése es un buen punto de
partida. Para más información sobre las Necesidades, Objetos y Locali-
zaciones, y por qué molan tanto, lee las páginas 23-25. Para ver un ejem-
plo de lo anterior en juego, ve a la página 101.

**Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.

Llegados a este punto tendréis un montón de Relaciones entremezcladas,


una o dos obsesiones peligrosas y algunos lugares y cosas interesantes
con las que darles color. En algún momento gritarás “¡Claro! ¡Soy el bi-
bliotecario que vende drogas a los Concejales!”, pero también es posible
que vuestros personajes permanezcan indefinidos. Ahora es el momento
de centrarse en ellos, porque intentar darles forma durante la partida
hará que sean más débiles. Trabajad en equipo. Todo el mundo necesita
definir quién es a partir de sus dos Relaciones, y con frecuencia estás
serán desiguales, lastradas por las diferencias de poder y estatus. Puede
que para ti tenga más sentido ser el traficante que el tipo que además tie-
ne que ser el predicador… ¡o quizás no!

Cuando hayáis definido la situación y todo el mundo esté de acuerdo


será definitivo ¡y ya estaréis listos para jugar! Deberías tener un par de
Relaciones en común con los jugadores a derecha e izquierda, algunos
Detalles interesantes asociados a algunas de las Relaciones, y un per-
sonaje que ha surgido de la red de información que habéis generado
entre todos.

¡Ponle un nombre a tu personaje! Puede resultar útil escribirlo en una


tarjeta doblada y ponerla formando un triángulo frente a ti para que
todo el mundo lo pueda leer. También puedes usar las tarjetas de las
Relaciones para añadir notas, nombres y cualquier otra información que
quieras recordar.

**Devolved todos los dados al montón.

Esto es lo último que tenéis que hacer antes de empezar el Primer Acto.
Despejad las tarjetas y poned de nuevo todos los dados en el centro de
la mesa. Los números y orden ya no importan. Durante el juego iréis
cogiendo dados de ese montón, así que dejadlos al alcance de la mano.

19
Qué buscar
Un ladrón entró con la intención de desvalijar la casa, err... se
arrepintió y al ver la vida miserable que llevaba se pegó un tiro.
Freddy Bender, Crueldad intolerable

Personajes
A medida que preparéis el fiasco, hablad sobre qué clase de personas
podrían ser vuestros personajes, por qué están involucrados en las Rela-
ciones que mantienen, por qué son importantes los Detalles, y qué está
pasando. No anticipéis la partida ni os obsesionéis con un personaje de-
masiado pronto. No tenéis un control absoluto sobre quién acabará sien-
do vuestro personaje y lo definiréis a partir de las Relaciones y Detalles,
que no tomarán forma definitiva casi hasta el final de la Preparación,
así que no le deis demasiadas vueltas de momento. Centraos en elegir
Elementos interesantes y quizás complicados a medida que preparáis el
fiasco. Una vez que todas las gloriosas piezas estén en su lugar, tendréis
la oportunidad de crear un gran personaje. Así que relajaos al principio
y dejad que la cosa fluya.

Debes tener en cuenta que es posible que tu personaje no esté metido en


problemas. El dilema central de la partida puede no afectarle; quizás sea
un familiar lejano, un buen samaritano o una víctima colateral. Si resul-
ta que tu personaje no está involucrado en ningún problema al comien-
zo de la partida, céntrate en hacer el problema más grande hasta que tu
personaje se vea envuelto en él. Al final acabará pasando, confía en mí.

Algunas Relaciones son equilibradas y otras no. Algunas son muy es-
pecíficas y otras no tanto. Puede que tengas un par de Relaciones extra-
ñamente enfrentadas. ¡Eso es sencillamente genial! Siéntete libre de in-
terpretar las indicaciones con cierto margen de maniobra, si ves que eso
ayuda. Muchas Relaciones implican una diferencia de poder (estafador y
víctima, por ejemplo) y puede ser útil imaginarse quién es quién a partir
de las otras Relaciones de los personajes.

20
Situación
A medida que vayáis creando los distintos Elementos de la partida empe-
zarán a surgir posibles situaciones. Fomentadlo y seguid adelante. Sentíos
completamente libres a la hora de interpretar el significado de los Elemen-
tos que se añadan al juego. Necesitaréis al menos tener claro quién es quién
si una Relación es desigual, y es posible que sean necesarios algunos ajustes
para conseguir que todo encaje bien. Por ejemplo, si un personaje es el al-
calde y tiene una Relación con su yerno, tiene sentido que éste último tenga
también una relación con la hija del alcalde, su esposa. Sólo porque dos per-
sonajes sean colegas de trabajo no significa que no podáis decidir que tam-
bién son marido y mujer, o que el Chicken Hut es en realidad un laboratorio
de anfetaminas. Añadir Detalles cambiará las cosas de forma sorprendente
y divertida. La Preparación es un proceso colaborativo, así que sed flexibles
y pasadlo bien. Cuando tengáis dudas, ¡emparentad a los personajes!

A veces puede ser necesario dar alguna vuelta de tuerca creativa. Duran-
te una partida, la Relación y Localización de mi personaje exigían que
fuese un estudiante de instituto, pero su otra Relación era “funcionario
corrupto y pez gordo local”. Mi adolescente habría sido un funcionario
corrupto muy raro, pero en una ciudad pequeña el capitán del equipo de
futbol es sin duda una persona importante…

Relaciones y Detalles
Los verdaderos fiascos giran en torno a los Detalles, que están expresa-
mente unidos a las Relaciones. Por ejemplo (no os perdáis, pero voy a
imaginar una situación completa), Val y yo tenemos personajes con una
Relación de colegas de trabajo y compartimos una Localización, el Quik-
Pik. Mi gerente del Quik-Pik y el novio borracho de Glenn tienen una
Relación de padre e hijo, y compartimos un Objeto, un coche clásico. El
chico de Glenn y el empleado del Quik-Pik de Val tienen una Relación de
amantes y comparten una Necesidad, que es ajustar cuentas con un ri-
val. Nuestra misión será hilvanar cada Detalle y Relación para crear una
situación jodida y divertida. No cometáis el error de unir estrechamente
un Detalle a un solo personaje: ¡unidlo a la Relación!

¿Ves cómo funciona? Con un poco de imaginación, el ejemplo anterior


puede ser bastante interesante. Tengo un padre trabajador que ha re-
construido un coche con su hijo para mantenerlo desenganchado de la
bebida mientras el chico y su novia (que trabaja para mí y roba bebidas
delante de mis narices) están jugándose ese coche en carreras ilegales en
las que compiten contra el exnovio de ella. Un coche que en realidad no
es suyo. Así que todo irá bien mientras siga ganando…

21
Ju
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g o Ajustar cuenta
Ju n con un cie nt ífi co
U
Necesidades
Siempre he deseado estar a la altura de mi padre.
Ed, L.A. Confidential

Las Necesidades surgen de un deseo insatisfecho. Alguien quiere algo (o


a alguien) que no tiene. El que desea ese algo puede ser un miembro de
la Relación, ambos, o una tercera persona por la que ambos se preocupan
profundamente. Sea como sea, ambos miembros de la Relación se bene-
ficiarán o sufrirán por igual. Para que una Necesidad sea verdaderamen-
te divertida, ambos personajes deben estar fuertemente involucrados
en ella, quizás con diferentes objetivos, pero involucrados en cualquier
caso, ¡incluso obsesionados! ¿La Necesidad de tu personaje es salvar a
su familia de la ruina para conseguir el respeto de otro familiar? Sería
aceptable que el otro personaje involucrado en esa Relación fuese miem-
bro de esa familia. También serviría que la persona al borde de la ruina
fuese ajena a la Relación, quizás vuestros dos personajes sean padres que
quieren salvar a su hijo. La clave está en que si todo sale mal, ambos se
vean arrastrados por el problema.

Para conseguir un auténtico fiasco, alguien debe tener una Necesidad


problemática, pero es importante tener en cuenta que no toda Relación
precisa de una Necesidad. En realidad, el juego es más divertido si las
Necesidades no son demasiado profundas. Dejad que algunos persona-
jes comiencen la partida alejados de cualquier motivación destructiva.
Quizás sean la voz del bien y la razón a lo largo de la partida, o tal vez se
vean atrapados en la espiral de errores y destrucción que con seguridad
les alcanzará en algún momento. Responded a las siguientes preguntas:

**¿Puede ser la Necesidad el núcleo obsesivo de la Relación?

**¿Está la Necesidad llena de posibilidades buenas y malas


(pero principalmente malas)?

**¿Provoca la Necesidad la aprobación y emoción de tus


compañeros?

Si la respuesta a cada una de las preguntas anteriores es un rotundo “sí”,


tenéis una Necesidad divertida.

23
Localizaciones
Dos putas guarras y un enano racista. Será mejor que me vaya.
Ken, Atrapados en Brujas

Las Localizaciones deberían ser prolongaciones metafóricas de los per-


sonajes. Son lugares que sirven como ventanas al alma de aquellos a los
que están ligadas y deberíais volver sobre ellas una y otra vez. Puedes
darle forma al personaje y al lugar junto con el jugador con el cual com-
partes la Relación. ¿Mantiene el banquero casado a su secretaria y aman-
te en un dúplex? Se trata de algo más que un edificio, es un estilo de
vida, y dice mucho acerca de la relación entre ambos. Durante el juego,
si estás buscando un lugar en el que situar la escena, echa un vistazo a
las Localizaciones existentes. Si alguno de vosotros se molestó en elegir
el Chicken Hut saliendo por la interestatal, debería ser un lugar lleno de
acción durante la partida. ¿En qué otro lugar encontrarías una freidora
industrial? Responded a las siguientes preguntas:

**¿Puede ser la Localización algo fundamental de la


Relación?

**¿Puede dar cabida la Localización a muchos otros


personajes, de distintas formas?

**¿Sugiere la Localización gran cantidad de ideas para


escenas antes de empezar a jugar?

Si la respuesta a cada una de estas preguntas es un entusiasta “sí”, tenéis


una fantástica Localización.

CHICKEN HUT

24
Objetos
Quince millones de dólares no es dinero. Es una motivación con
un adaptador universal.
Joe Sarno, Secuestro infernal
Los Objetos también cuentan cosas sobre los personajes y pueden ayu-
dar a encauzar el juego. Piensa en ellos como réplicas físicas de las Re-
laciones a las que están unidos. ¿Pueden tener antecedentes legales en
común la encargada de una lavandería de mala muerte y el novio con
el que comparte apartamento? Tal vez sean documentos de adopción, o
quizás una herencia. En cualquier caso, estos papeles van a aparecer al
principio de la historia y es más que probable que causen la muerte de
alguien al final de la misma. No tengáis miedo de introducir un Objeto
unido a otra Relación en vuestras escenas, enredando así aún más la vida
de vuestro personaje. Responded a las siguientes preguntas:

**¿Puede ser el Objeto igual de importante para ambos


miembros de la Relación?
**¿Es el Objeto claramente un imán para distintos tipos de
problemas?
**¿Pensáis que el Objeto va a adquirir vida propia cuando
comience la historia (en lugar de ser una pieza de atrezo
inútil)?
Si la respuesta a cada una de las preguntas es un “sí” acompañado de un
puñetazo en la mesa, tenéis un Objeto perfecto.

25
Unas últimas palabras
sobre los Detalles
Interrelaciona los Detalles y vuelve sobre ellos una y otra vez. Una vez
definidos, deberían aparecer en casi todas las escenas. Aunque un Deta-
lle parezca irrelevante, debería ser una fuente de problemas y, habitual-
mente, los Detalles más mundanos son las mejores elecciones. En una
partida teníamos un título de propiedad, que es algo bastante aburrido,
¿verdad? Resultó que toda la partida se articuló en torno a ese título, y
dos personas murieron por él. Todos los personajes estaban conectados a
él de alguna forma: un padre y su hija lo querían por distintos motivos,
un desafortunado exmarido lo consiguió limpiamente, y el título per-
tenecía a la casa que había alquilado la guapa chica sureña que estaba
enamorada del exmarido.

De la misma forma, en ocasiones un Detalle carecerá de la fuerza na-


rrativa necesaria. No pasa nada, dejadlo correr. Un Detalle flojo no hará
daño si la partida funciona. Durante la partida citada en el párrafo ante-
rior el padre y la guapa chica sureña compartían una Necesidad que fue
ignorada de principio a fin. En realidad, no es un problema. Aun así, si
ajustar un poco un Detalle va a hacer que encaje mejor en la partida y
cobre vida, no os cortéis y modificadlo. Si “Averiguar lo que ella hizo…”
tiene que convertirse en “Averiguar lo que él hizo…”, bueno, cambiadlo
y punto.

Estáis listos
Llegados a este punto, la Preparación ha terminado y os espera el Primer
Acto. Tras la Preparación, el verdadero juego se compone de dos actos. A
su vez, éstos se componen de escenas, que son la base del juego, así que
antes de continuar veremos cómo funcionan. Las reglas para escenas se
usarán durante la mayor parte de la partida.

26
e nas
Esc s y respon
de rla s , ya
resa nte y
o indi-
sea directa iverti-
d
a ra h a c e r pregu nta a suceder a lgo inte e los extra ños y
p rí d
as sirven llas debe va nza rá n a pa rtir
L as escen En cada u na de e on aje sa
te . sp e rs
recta men e v uestro nas.
istorias d ce
do. L as h lt ados d e s u s e s
o s re s u
trágic

am e ntal
Lo f u nd .
rotagon ista
p e rs on a je será el p
tu turno, tu scena.
Cua ndo sea n te a r o R esolver la e
res Pla
Elige si quie r, pide
en a . S i e liges Resolve
una esc onaje.
ntear, crea para tu pers
Si eliges Pla u n a e sc e n a
s que creen
a tus a m igo la esce -
n m o m e n to dura nte
algú
escena. En
Com ienza la lt ado.
inad el resu
na, determ o bla nco o
o s te d a rá n un dad
la ntear, tus
am ig tivo, res-
Si elegiste P lt a d o p o si tivo o nega
resu er, tú
e g ro , q ue indicará un a je . S i e le giste Resolv
n person
te, para tu
pectiva men ltado.
do y el resu
eliges el da tro juga-
a e l d a d o o bten ido a o
treg
er Acto, en el dado.
Si es el P ri m d o A ct o, conserva
S e g u n
dor. Si es el r del dado.
n so n a n ci a con el colo
escena en co
Concluid la

27
Cómo funciona
Mira cariño, voy a tener un horario de trabajo raro durante
una o dos semanas. Así que no me preguntes en qué estoy meti-
do porque no quiero tener que mentirte.
Terry Leather, El gran golpe

**Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista.


Elige si quieres Plantear o Resolver la escena.

Cuando llegue tu turno, lo primero que debes elegir es qué parte de la


escena quieres controlar: cómo comienza o cómo acaba. Puedes Plantear
o Resolver una escena, ¡pero no puedes hacer ambas cosas!

6
Tú Planteas Ellos Resuelven

**Si eliges Plantear, crea una escena.


Si eliges Plantear la escena tendrás el privilegio de actuar como direc-
tor. ¿Quién aparece? ¿Hay Objetos o Localizaciones implicadas? ¿Hay
una Necesidad involucrada? ¿Cuándo tiene lugar? ¿Es un flashback con-
currente con otras escenas que ya se han jugado? Plantear escenas es la
forma más común y directa de resolver estas preguntas. Quizás quieras,
absoluta y rotundamente, enfrentarte al gánster mexicano que está ate-
rrorizando a tu novio. ¡Impresionante! Pon a tu personaje en medio de la
acción, estructura la escena e interprétala. Presta atención a las tarjetas
que hay en la mesa, ten en cuenta la historia que se está construyendo y
ata algunos cabos. Utiliza a otros para representar los personajes secun-
darios que necesites, pero no añadas demasiadas cosas que no fueran in-
cluidas durante la Preparación. Utiliza siempre lo que ya existe a menos
que realmente necesites añadir algo nuevo. Para ver un ejemplo de cómo
Plantear una escena con un conflicto evidente, ve a la página 109.

28
6
Ellos Plantean Tú Resuelves

**Si eliges Resolver, pide a tus amigos que creen una escena
para tu personaje.

La otra opción es Resolver la escena. Quizás quieras más control sobre el


destino de tu personaje. ¡Quizás te hayas quedado sin ideas! Resolver la
escena significa que cedes el asiento del director a tus amigos. Su trabajo
será crear una escena sobre algo que tú, como jugador, puedes querer o
no. Ten la seguridad de que te sorprenderán, deleitarán y horrorizarán.
Puedes hacer sugerencias, pero la construcción de la escena (quién, qué,
dónde) no estará en tus manos. Si eliges Resolver, será una señal de que
deseas un conflicto obvio. Para ver un ejemplo de cómo Resolver una es-
cena, ve a la página 114.

**Comienza la escena. En algún momento durante la


escena, determinad el resultado.

A estas alturas tendrás al menos una idea general de la escena: dónde


tiene lugar, quiénes están presentes y qué están haciendo. Puede que
también tengas en mente un gran conflicto, pero no pasa nada si te vas
formando una idea a medida que se desarrolla la partida. Si te sientes có-
modo haciéndolo, puedes Plantear una escena y ver después hacia dónde
se dirige. Por supuesto, si eliges Resolver tus amigos dispondrán la esce-
na por ti y probablemente planteen un conflicto.

No hay ninguna regla inflexible para determinar cuándo una escena es


buena o qué supone exactamente un nivel aceptable de “resultado po-
sitivo”. Lo ideal es que todos tus amigos se impliquen y lancen ideas,
tener la oportunidad de interactuar con algunos personajes, incorporar
aquello que has aportado a la partida, así como plantear y responder pre-
guntas. Tu grupo tendrá un criterio y estilo propio al respecto. Evita las
escenas autoindulgentes, que no lleven a ninguna parte o que no hagan
avanzar de manera interesante la trama. ¡No dispones de muchas esce-
nas! Haz que cada una valga la pena. Sé atrevido.

29
**Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco
o negro, que indicará un resultado positivo o negativo,
respectivamente, para tu personaje. Si elegiste Resolver,
tú eliges el dado y el resultado.
Si vas a Resolver, en cualquier momento durante la escena puedes tomar
uno de los dados, blanco o negro, que queden en el montón central. Si
eliges un dado blanco, significa que el resultado de la escena será positi-
vo para tu personaje. Por el contrario, si eliges un dado negro el resulta-
do será negativo para tu personaje.

Si elegiste Establecer la escena, tus amigos tomarán esta decisión por ti,
alcanzando un acuerdo sobre qué dado entregarte, según prefieran. Que
baséis vuestra decisión en elecciones tomadas como jugadores o como
personajes depende de vosotros.

Independientemente de quién elija el dado, debe sostenerlo en alto para


que todo el mundo pueda verlo. No es en absoluto necesario interrum-
pir la escena. El color del dado que elijas permitirá a todos saber cómo
va a terminar la escena. Una vez sepáis si el resultado va a ser bueno o
malo para el personaje, podéis interpretar el resto. No os imagináis lo
importante que es llevar a cabo este proceso sin perder el ritmo de la in-
terpretación. Simplemente interpretad la escena, aceptad el dado y dejad
que eso guíe a todo el mundo a una conclusión adecuada. Dicho esto,
también es aceptable interrumpir una escena para anunciar intenciones,
señalar algo sobre lo que merece la pena discutir, o pedir aclaraciones.

En muchas ocasiones la escena se expresará como un conflicto directo.


¿Convences al sheriff de que arreste a tu hermana? Si meter a tu herma-
na entre rejas es un resultado positivo para tu personaje, un dado blan-
co significará que acabará esposada. En cualquier caso, las escenas no
tienen que centrarse necesariamente en conflictos. A veces las mejores
escenas se basan sólo en los detalles, dando una visión detallada de los
sentimientos y pensamientos del personaje. Lo positivo o negativo puede
ser un poco más sutil en esos casos. En última instancia, si se trata de
tu escena, tú decides lo que es un resultado positivo o negativo. A veces
necesitarás comentarlo con los demás si no está del todo claro, y te animo
a que lo hagas. También puede pasar que la escena no implique ningún
tipo de interpretación, sólo descripción. Si eso es lo más apropiado, no
hay por qué introducir la interpretación con calzador en la escena.

30
**Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro
jugador. Si es el Segundo Acto, conserva el dado.
A medida que el juego avance reunirás un pequeño montón de dados.
Mantenlos cerca, porque los necesitarás más tarde. Por ahora el valor
numérico que muestre cada dado no importa, sólo su color. Durante el
Giro y las Consecuencias, tener una cantidad similar de dados blancos y
negros augura el desastre, y tener muchos de un solo color y unos pocos
o ninguno del otro es una receta para la seguridad y el éxito.

Durante el Primer Acto, siempre debes entregar a otro jugador el dado


que indica el resultado de la escena de tu personaje. Dáselo al jugador
que prefieras. Esta decisión no tiene nada que ver con lo que transcurre
en el mundo ficticio durante la partida, sino con a quién quieres apoyar
o fastidiar.

Durante el Segundo Acto, siempre debes quedarte con el dado que in-
dica los resultados de la escena. Eso significa que elegir Resolver es es-
pecialmente tentador, justo cuando perder el control sobre la creación de
las escenas se vuelve una pésima idea.

**Concluid la escena en consonancia con el color del dado.

Si terminas con un dado blanco en las manos, el resultado debería ser


positivo para tu personaje. Si el dado es negro, el resultado debería ser
negativo. ¿Cómo de positivo o negativo? Eso depende de ti y tus amigos.
Orientaos por el tono que hayáis dado a la partida en general, y a esta
escena en particular.

Una vez se desvelen los resultados, tendréis algunos asuntos entre ma-
nos, y quizás la oportunidad de interpretar un poco. ¡Disfrutadlo! Así es
como funcionan las escenas. El Primer y Segundo Acto se componen de
ellas, por turnos, una tras otra.
Nóminas 2009

Co
Porno con enanos
Código fis

nt
N ó m in a s

a b i lid
ad
cal

2003

31
Qué buscar
Ojalá otro hubiese encontrado el dinero.
Jacob Mitchell, Un plan sencillo

La primera escena
En ocasiones, el comienzo en frío de Fiasco puede ser un desafío. Tenéis
una situación que parece lista para proporcionar diversión pero, ¿cómo
la lleváis a la práctica? La respuesta es echar un vistazo al personaje pro-
tagonista y empezar a hacer preguntas.

Construid siempre una escena para el protagonista teniendo en mente


una pregunta que os gustaría responder. ¿Qué quiere saber de sí mismo,
del mundo o de los otros personajes? ¿Te preguntas qué pasaría si tima-
se a su camello? ¿Se pregunta si mentir a un policía (o sobre un policía)
es una buena idea? ¿Quieres saber si tiene pelotas suficientes para en-
frentarse a su padre? Claro, dejó embarazada a Shontelle y ahora su hija
es un Objeto en juego (encantador) pero, ¿cómo sabe ella qué es lo que le
impide huir a un gusano como él?

No te cortes. Tienes pocas ocasiones para crear escenas, así que apuesta
fuerte cuando tengas la ocasión.

Aviso para cabezas de chorlito


La manera en que se Plantean y Resuelven las escenas en Fiasco puede
parecer poco intuitiva. Dejémoslo claro, no tienes que decir qué quieres
conseguir (aunque no pasa nada si lo haces), no lanzas los dados para
determinar el resultado, y los únicos límites a la hora de describir son
los que tus amigos te impongan. Si se muestran reacios a algo que tú
aportas a la partida, habladlo entre vosotros y que el jugador cuyo per-
sonaje es el protagonista de la escena tenga la última palabra. Depende
de ti incorporar los resultados positivos o negativos en el desarrollo de la
historia con su ayuda y aportaciones. Con un poco de práctica debería ir
como la seda, pero en caso de duda, dejad que decida el jugador en cuyo
personaje se centra la escena.
Si vas a Resolver, simplemente coge un dado durante la escena cuando
hayas decidido cómo va a terminar. Asegúrate de que todo el mundo lo
ve y continúa con la escena sin romper el ritmo. De igual forma, si tus
amigos y tú tenéis que tomar la decisión, alguien con las ideas claras
puede coger un dado y buscar las miradas de aprobación de los demás.
Resulta bastante divertido resolver esta cuestión sin perder el paso.

32
Tanto si vuestro amigo elije Plantear o Resolver la escena, estáis impli-
cados. Depende de todos fabricar una escena memorable y atractiva (si
tenéis que Plantear) o determinar en conjunto el sentido del resultado
(si tenéis que Resolver). En cualquier caso, cooperad y hacedlo tan in-
teresante como sea posible. Si no llegáis a un acuerdo, pedid ayuda al
jugador sobre cuya escena estáis discutiendo y dejad que él quien deci-
da. Sinceramente, ser incapaz de llegar a un acuerdo en cosas como ésta
indica que hay un problema mayor, y puede que valga la pena tomarse
un descanso para hablarlo.

Un último consejo: id al grano. No os andéis por las ramas y, una vez ha-
yáis tomado una decisión, revelado una verdad o cruzado un punto de no
retorno, ponedle fin a la escena.

Por qué es importante


la elección del dado
La cuestión es que los dados son al mismo tiempo una cuenta atrás y un
barómetro de la felicidad y la miseria. Habrá muchos dados en el mon-
tón central al principio de la partida y ninguno al final. Hay un número
limitado de escenas positivas y negativas, definido por el número de da-
dos blancos y negros, y los jugadores con muchos dados de uno u otro
color serán los que tomen las decisiones más importantes.

Dicho esto, generalmente es una buena idea decantarse hacia el blanco


o el negro, ya sea obteniendo resultados negativos y fracasando repeti-
damente, o acumulando éxitos y resultados positivos. Durante el Giro, y
nuevamente durante las Consecuencias, los jugadores lanzarán sus da-
dos, sumarán los del mismo color, y restarán el número más bajo del más
alto. Los números altos son buenos, los números bajos y el cero son malos.

En consecuencia, hay un componente estratégico en estas decisiones que


puede ser muy divertido. Si bien puedes crear escenas sobre cualquier
cosa, estarás malgastando el tiempo de los demás a menos que el resulta-
do realmente te importe. Piensa en lo que quieres en términos de ficción
o de dados y Plantea una escena en la que alcanzar ese objetivo resulte
interesante y atractivo para tus amigos. Si quieres ese dado blanco en el
Segundo Acto, necesitarás Plantear una escena donde ellos quieran que
tengas éxito, porque si les dejas Plantear, ¡se asegurarán de que quieras
fallar! De igual forma, si tienes que crear una escena para alguien que va
a Resolver, piensa en qué pueden querer y plantéale una decisión difícil.
En el Primer Acto, el dado que elija el jugador para el cual Planteas la es-
cena será entregado a otro jugador, quizás a ti, así que asegúrate de que
los resultados realmente importen.

33
Créeme, no se trata sólo de ti
La acción de la partida puede tender a desplazarse hacia los personajes
con Necesidades, pero no se trata necesariamente de su historia. La pe-
lícula Fargo es un gran ejemplo de una historia que realmente no trata
sobre los zopencos que están en mitad del follón. En el ejemplo de juego,
en las páginas 112 y 115, podéis ver algunos buenos ejemplos de cómo
Plantear escenas.

Por qué las escenas de


relleno son geniales
Las escenas que no van a degüello (monólogos, narraciones de varias
planos cortos, momentos reveladores y divertidos centrados en el per-
sonaje) son fantásticas. Cada grupo puede establecer su propio tono y
estilo respecto a qué es una buena escena sin conflictos, así como lo que
consideren que es un resultado positivo o negativo en función del dado
que entreguen en esa escena. Una regla rígida al respecto: siempre que
Plantees tus escenas, hazlo como quieras. Si pides Resolver, tus amigos
deberían sentirse obligados a ofrecerte un jugoso conflicto para que te
las veas con él. Cualquier otra cosa sería patética.

Oye, que me has matado


En cualquier sesión de Fiasco hay bastantes posibilidades de que los per-
sonajes acaben muertos. Tu personaje no es inmune a esta carnicería y
podría morir. Si eso ocurre, no pasa nada. La muerte de un personaje
sólo significa que tus escenas serán flashbacks o no incluirán conflictos
directos, ya que estás muerto. Aun así, tus escenas deberían tratar sobre
lo que tu personaje quería y, por supuesto, puedes incluir a otros perso-
najes. Podría ser divertido utilizar los flashbacks para destacar por qué
hizo lo que hizo, usando su muerte prematura como punto de partida,
en lugar de como un punto final. Las Consecuencias podrían tratar sobre
los objetivos, ambiciones o reputación de tu personaje en lugar de sobre
su persona física. Interpretar a un personaje muerto es liberador y abre
las puertas a posibilidades interesantes, si bien te limita en otras.

Posiblemente sea más cortés no asesinar a ningún personaje antes del


Segundo Acto. Un jugador con un personaje muerto es un buen candi-
dato para interpretar a los diversos patanes secundarios que tienden a
surgir durante la partida.

34
e r
P ri m

Acto aje s y
s en
veremo ia r
person ag
ía pres
c on nuestros hagá is deber rde se vol-
s e ta
ra remo o lo qu o, m á s hete,
o s encont aciones. Tod re autorita ri mos u n mac
Ac to n Rel pad i ve o pa ra
n e l P rimer ic a s de sus ucimos a u n á contra él. S l P rimer Act
E ám od ar e
las din Si intr e rebel a . U s ad
acción tá por venir. io y a lguien s nte la pa rtid
es torita r s du ra .
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la
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Lo f u nd
personaje
o se a tu turno, tu
a nd
turnos. Cu
Jugad por a e sce na .
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protagon iz ontón
d e lo s d ados en el m
m itad
queden la
Cua ndo sólo er Acto.
ina el P ri m
central, term

35
Cómo Funciona
Algunas pistas para los recién llegados: Hace unas cuantas se-
manas... Un montón de dinero... Una clase de Inglés... Una
casa junto al río... Una jovencita romántica...
El narrador, Banda aparte

**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje


protagonizará una escena.

La primera escena será para el jugador que creció en la ciudad más pe-
queña. A partir de ahí, jugad por turnos en el sentido de las agujas del
reloj. Podéis revisar las reglas para crear escenas, que comienzan en la
página 27. Para ver un ejemplo de comienzo del Primer Acto, lee la Re-
petición en la página 108.

Durante el primer acto,


¡entrega el dado a otro jugador!

**Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montón


central, termina el Primer Acto.

La partida llega a la mitad de su desarrollo cuando todo el mundo ha


jugado dos escenas Llegados a este punto, si se llevó a cabo una Prepa-
ración consistente y le habéis puesto ganas, tendréis un buen follón en
marcha.

36
Qué buscar
Ni dinero, ni hierba. Aquí sólo hay fiambres, tíos.
Tom, Lock & Stock

Construir durante el Primer Acto


Hacia el final del Primer Acto los personajes deberían estar persiguien-
do agresivamente sus objetivos, y quizás incluso los hayan alcanzado.
Los que tienen Necesidades deberían estar luchando incansablemente
por ellas o empezando a satisfacerlas. Fomentad las escenas de relleno
reveladoras o conmovedoras, así como los conflictos más sucios y dester-
nillantes.

¡Ten un ojo puesto en los dados! Es fácil olvidarse de terminar el Primer


Acto cuando queden la mitad. Si vuestro grupo tiene problemas para re-
cordarlo, separad al azar los dados en dos montones iguales y usad sólo
un montón por Acto.

Pensando en el final de la partida


Durante las Consecuencias se lanzan dados y se suman, al igual que en
el Giro, pero el color tiene un nuevo significado. En la tabla de Conse-
cuencias, los resultados negros son de naturaleza física, mientras que los
blancos son de naturaleza social, mental o emocional. Por tanto, obtener
un resultado negro bajo significa llevarse una tunda o acabar lisiado,
mientras que un resultado blanco bajo posiblemente implicará algún
trauma emocional o una reputación arruinada. Pero lo más importante
es que obtener un resultado alto durante las Consecuencias, sea blanco
o negro, significa un buen resultado para nuestro personaje. Tener un
número bajo o un cero, ya sea porque no tienes ningún dado o por haber
obtenido resultados similares en ambos colores, significa un resultado
terrible para tu personaje.
Entonces, ¿por qué importa el color de los dados que acumulas durante
la partida? Si quieres elegir nuevos Detalles durante el Giro, querrás te-
ner más de un color que de otro para poder obtener un resultado alto, ya
sea blanco o negro. De igual forma, si quieres un final feliz en las Conse-
cuencias querrás tener un montón de dados de uno u otro color. Así que
si tienes un destino concreto en mente para tu personaje, ve a por el tipo
correcto de dado.
Consulta “Dado bueno, dado malo” en la página 53, en la sección “Locu-
ra Opcional”, si quieres ver otra forma de jugar las Consecuencias.

37
Cuando se hayan cogido la mitad de los dados del montón central,
termina el Primer Acto. Durante la pausa entre Actos se introducen
circunstancias nuevas e inestables en la historia. A esto se le llama...

El
i ro
G am e ntal
Lo f u nd s dados q
ue hayas
, la n za lo
Acto
el P ri mer los.
A l fi na l d az unos cua ntos cá lcu
acumu la d o . H lor, puedes
s a lt o d e u no u otro co resta ntes
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Si tienes el e co m p li ca
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Consulta la
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Vuelve a re
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st
desca nso, e a.
Tomaos un á to m a ndo la h istori
b o q u e e st
rum
Cómo funciona
Arriba es abajo. Lo blanco es negro.
Eddie Dane, Muerte entre las flores

**Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas
acumulado. Haz unos cuantos cálculos.

Cuando el Primer Acto termine, tendrás unos cuantos dados frente a


ti como resultado de las escenas anteriores. Lánzalos todos y suma los
blancos con los blancos y los negros con los negros; luego resta el menor
del mayor. Por ejemplo, si tienes un dado blanco y otro negro y obtienes
un 4 y un 6, respectivamente, el resultado es un 2 negro. Si tienes un
dado negro y tres dados blancos y obtienes en total un 1 y un 18, respec-
tivamente, el resultado es un 17 blanco. Si no tienes dados, tu resultado
es cero. Para ver un ejemplo de cómo calcular tu puntuación de Giro, ve
a la página 117.

1 Negro

o
2 Blanc

Cero

40
**Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes
elegir un par de complicaciones.
Los dos jugadores con los resultados más altos de cada color eligen los
Elementos del Giro. El Giro es una lista normal de Detalles, como Nece-
sidades, Objetos y Localizaciones, pero en esta ocasión representan su-
cesos, personajes e impulsos disruptivos o capaces de cambiar el curso
de la partida.

**Lanzad los dados restantes del montón central.


Necesitarás unos cuantos números aleatorios. En una partida de cuatro
jugadores, quedarán ocho dados. No los mezcles con los que has conse-
guido durante el Primer Acto.
**Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos
Elementos.
Utiliza los resultados obtenidos en la tirada anterior para elegir Elemen-
tos de la lista del Giro, igual que durante la Preparación. Cada uno de los
dos jugadores elige una Categoría general, y un Elemento específico de
la Categoría elegida por el otro jugador. Éste es un buen momento para
escuchar las sugerencias de los demás jugadores, que pueden tener algu-
nas buenas ideas. También es un buen momento para favorecer el gran
final de tu propio personaje.
Elegid Elementos del Giro que os atraigan y que tengan potencial para
empujar la partida en una dirección intrigante. Estáis añadiendo pro-
blemas a la historia, así que no os cortéis. Escribid los nuevos Detalles
en sus propias tarjetas y ponedlas en el centro de la mesa. Estos Detalles
están disponibles para cualquiera y no están unidos a una Relación con-
creta. Lo más probable es que todos sepan exactamente dónde encajar-
los. Puedes ver un ejemplo de cómo crear Detalles durante el Giro en la
Repetición en la página 118.
**Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva
los dados que obtuviste en el Primer Acto.
Todos los dados utilizados para elegir Elementos del Giro son puestos
de nuevo en el montón central, dónde debería quedar la mitad de los que
había al inicio de la partida. La otra mitad de los dados deberían haber
sido asignados durante el Primer Acto.
**Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad
sobre el rumbo que está tomando la historia.
Una vez introducidos un par de jugosos Elementos del Giro, comentad lo
que ha pasado hasta ahora y qué os gustaría que pasase. Tomaos un des-
canso y alejaos de la mesa, picad algo y hablad sobre el juego. Aseguraos
de que todos os estáis divirtiendo y destacad los mejores momentos que
hayan tenido lugar y aquellos que están a punto de ocurrir. ¡Esta pausa
es realmente importante!

41
Qué buscar
Estaba vivo cuando lo enterré.
Ray, Sangre fácil

No seas gallina
Quizás sepas exactamente lo que quieres que pase en el Giro y ese desa-
rrollo esté ahí, esperándote. No obstante, a veces es mucho mejor darle la
vuelta a la situación con algo inesperado, incongruente o completamente
misterioso. Sólo porque hayas introducido “el amor deja ver su fea cara”,
no significa que tengas que saber exactamente cómo va a pasar.

Extraños casos límite


Si terminas el Primer Acto sin dados, tu resultado es un cero para ambos
colores.

Si terminas el Primer Acto sólo con dados blancos o negros, eso es bue-
no; tienes muchas posibilidades de obtener un resultado alto.

Si hay un empate al determinar el resultado más alto, ya sea blanco o


negro, haz que cada jugador empatado repita la tirada. El resultado más
alto gana.

Si nadie tiene dados de un color particular (es decir, todos los resultados
del Primer Acto han sido positivos o negativos) ganan el resultado más
alto y más bajo del único color presente.

42
u n do
S eg

Acto
de mad re:
eb er ía em p ezar a sa lirse ios (me-
tuación d su rgen incen
d
do Acto la si problemas, y rir la caja
En el Segu n ec en nu evos n éi s q ue ab
mal, apar cuando te
las cosas va n ar. A hor a es
ales) que apag
ta fóricos o re rle la ta p a a alguien.
dor a y ti ra
de Pan

am e ntal
Lo f u nd ersonaje se

d o se a tu turno, tu p
rnos. Cua n
Jugad por tu escena.
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o!
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¡Sacadle pa r bla nco o n
egro.
, pu e de se
modín ndo Acto.
ado es un co ina el Segu
El último d n ad o , term
a sido asig
Una vez hay
Cómo funciona
Tim, no tienes la menor idea de lo que está pasando.
Reno Smith, Conspiración de silencio
**Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será
el protagonista de una escena.
Comenzad a Plantear y Resolver escenas de nuevo, igual que durante el
Primer Acto. Al igual que antes, deja los dados frente a ti a medida que
los recibas y añádelos a los que ya conseguiste durante el Primer Acto.
Finalmente, cuando todo el mundo haya jugado dos escenas, todos los
dados habrán sido asignados y el montón central estará vacío.

**¡Sacadle partido al Giro!


Los Elementos del Giro pueden hacer aparición en cualquier momento
durante el Segundo Acto, esto es, nada más empezar, en el último mo-
mento o cuando sea que tenga sentido. Pero deberíais tenerlos en cuenta
y orientar la historia hacia ellos. Si sabéis que va a haber algo de “con-
fusión, seguida de dolor”, prepara una situación confusa y confía en que
tus amigos aportarán el dolor.

Durante el Segundo Acto,


¡quédate los dados!

**El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro.


Una vez haya sido asignado, termina el Segundo Acto.
Al igual que el último dado de la Preparación puede ser cualquier nú-
mero, el último dado de la partida puede indicar un resultado positivo
o negativo, independientemente del color. Esto elimina cualquier sen-
sación de inevitabilidad. Si no eliges Resolver la escena, tus amigos po-
siblemente te adjudicarán exactamente lo que no quieres que suceda.
Por supuesto, aún puedes ser forzado a un resultado particular en la
penúltima escena...

44
Qué buscar
He volado siete millones de kilómetros durante los veinte años
que llevo en esto. Cuando me detuvieron lo mejor que pude con-
seguir fue lo de Cabo Air, que es lo más bajo que hay en esta
industria. Gano dieciséis mil al año, más un plan de pensiones
que no vale una mierda. Y con esta detención en el aire ten-
go miedo. Si pierdo este trabajo tendré que volver a empezar, y
cada vez tengo menos posibilidades. Tendré que aceptar lo que
me ofrezcan. Y eso me asusta mucho más que Ordell.
Jackie Brown, Jackie Brown

¡No olvides que el último


dado es un comodín!
Puede ser de cualquier color. ¡Úsalo bien!

Construyendo durante
el Segundo Acto
Cuando se entregue el último dado, termina el Segundo Acto. Tened
en cuenta que los dados son un mecanismo para controlar el ritmo de
la partida, así que deberíais tener siempre una idea del punto de la his-
toria en el que os encontráis. El objetivo es llevar a vuestro personaje
hasta una conclusión satisfactoria (o casi) para cuando los dados se ha-
yan terminado. Una vez se hayan acabado, sólo os faltará jugar las Con-
secuencias, que serán rápidas e inciertas, para terminar la historia de
vuestro personaje.

Tal cual para las Consecuencias


El último dado es un comodín. Podéis considerarlo blanco o negro, pero
debéis usarlo tal cual para calcular las Consecuencias. Si es blanco, es
blanco. Es mucho más simple que intentar tenerlo en cuenta como un
caso especial en el caso de que lo hayáis usado como un comodín para
convertir un dado blanco en negro o viceversa.

45
Co n s E-
LAs

esen lace fi-

cuencias
or m al mente el d
encias so n n acción haya
L as Consecu
a. L o m ás se gu ro es que la legados a
nal de la par
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no pasa nad
ca n za do el clímax , pero am os co n te mplar la tra-
al en te p od a tiempo
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este pu nto, p p er so n aj e,
al d el dable
yectoria gener rpresas trágicas y desagra mo
para algu nas
so , nar radas co
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Consecuenci si n conti nu id
planos cortos
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am e ntal
Lo f u nd ma los
q u e h ay a s reun ido. Sú
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L a n za los d Giro.
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Consulta la
página 58. e
mo una seri
la s C o n se cuencias co d a d ad o
Desa rrolla por ca
co rt o s, co n una frase
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a rtida.
ura nte la p
obten ido d ria ha
e s si n d ados, tu h isto
que d
Cua ndo te
in ad o .
term
Cómo funciona
Así que la que estaba en el suelo era la señora Lundeggard. Y
el que metías en la trituradora de madera era tu cómplice. Más
los tres que mataste en Brainerd. ¿Y por qué? ¿Por un poco de
dinero? Hay cosas más importantes en la vida que el dinero,
¿sabes? ¿No lo sabías? Y ahora estás aquí, y hace un precioso
día. Es muy difícil entenderlo.
Marge Gunderson, Fargo

**Lanza los dados que hayas reunido. Súmalos por colores,


como en el Giro.

Al final del Segundo Acto, habrás acumulado un buen montón de dados


frente a ti. Lánzalos, vuelve a sumar todos los dados negros por un lado
y los blancos por otro, y luego resta el resultado menor del mayor. Aún
conservas los dados que te fueron asignados durante el Primer Acto, así
que deberías tener más o menos el doble de dados que antes.

No olvides que si se te entregó el último dado del juego y se decidió que


era de un color distinto al real, ahora puedes ignorar ese hecho. Ese cam-
bio sólo se aplica para decidir el resultado de la última escena, así que
no tienes que recordar que un dado blanco es en realidad negro cuando
lances los dados durante las Consecuencias.

**Consulta la tabla de Consecuencias en la página 58.

La tabla de Consecuencias te proporcionará una guía para el final de la


partida. Los resultados negros son generalmente consecuencias físicas
y los blancos sociales, mentales o emocionales. No te interesa en abso-
luto que los resultados se cancelen entre sí. Mientras más alejado del
cero esté tu resultado, más feliz será tu final. Ahora la partida entra en
su fase final: las Consecuencias. Échale un vistazo a la Repetición de la
página 119.

48
**Desarrollad las Consecuencias como una serie de planos
cortos, con una frase por cada dado obtenido durante la
partida.
El formato es el siguiente: Coge un dado de los que has conseguido a lo
largo de la partida y di “Este es (mi personaje), (haciendo algo)”. Debería
ser algo activo, y debería tener a tu personaje como protagonista, no a
otro. Después otro jugador toma uno de sus dados y hace lo mismo. Es-
táis describiendo los resultados de la partida, quizás con una orientación
muy concreta, quizás saltándoos unos cuantos años. Tu grupo de juego
encontrará su propia manera ideal de desarrollar esta parte del juego.
Haced que sea rápido, variado, colorido y conmovedor.

**Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.

Cuando te quedes sin dados, se acaba la partida. Si terminas el Segundo


Acto con pocos dados (¡puede pasar!), no sólo tu pobre personaje tendrá
un final horrible, sino que además tendrás poco que decir al respecto.
Quizás sencillamente desaparezcas. Dicho esto, es probable que las Con-
secuencias de algunos personajes sean más complicadas que las de otros,
y pasarle un dado a un amigo para que pueda tener un final satisfactorio
no es un crimen. De igual forma, tampoco pasa nada si te sobran dados
para contar tu historia.

49
Qué buscar
No quiero disculparme por lo que hice. Quiero disculparme por
lo que no hice.
Violet, Lazos ardientes

Hagas lo que hagas,


que sea conciso
Las Consecuencias duran normalmente de cinco a diez minutos. Si el
resultado de todos los personajes es dolorosamente obvio, quizás la par-
tida alcanzó el clímax demasiado pronto y sólo necesitaréis ponerle un
bonito punto final. En ese caso olvidaos de los dados y la secuencia de
escenas y limitaos a narrar las Consecuencias.

La vida está llena de sorpresas


Los resultados de la tabla de Consecuencias pueden sorprenderte, o in-
cluso darle un giro inesperado al arco argumental de tu personaje. Qui-
zás obtengas una tirada excelente y puedas tener un final feliz, a pesar
de que al acabar el Segundo Acto tu personaje estuviese esposado en el
maletero de un coche en llamas. Esas cosas pasan. Quizás el “final feliz”
sea más una metáfora que la realidad, o quizás tu personaje protagonice
una audaz e improbable fuga que cambia su vida para siempre.

Esto es tan injusto


¿No es extraño que consigas tener un final feliz tras revolcarte en el fra-
caso durante toda la partida y acumular un montón de dados negros es-
cena tras escena? Me gustaría destacar las fuentes en las que se inspira
este juego: en las películas en las que se basa Fiasco, los verdaderamente
desgraciados suelen irse de rositas, y los tipos que nunca fallan, que con-
siguen exactamente lo que quieren, bueno, esos tipos están ahí para que
rechines tus dientes con rabia impotente al verlos salir impunes. Los que
están en mitad de la escala, los que sufren altibajos, son los que acaban
verdaderamente jodidos. Ayuda a tus amigos a estar en el medio.

50
u ra
Loc
nal
opcio

g l as
a r l as re
Modif ic
con ca lma
Tomá rselo
erador
P isa r el acel
desastre
Aca ricia r el
ltimo dado
Hon ra r el ú
lo
o, dado ma
Dado buen
Afinando tu fiasco
Esto va a doler.
Arthur Burns, The Proposition

Estas reglas son completamente opcionales. Algunas de ellas están pen-


sadas para estilos de juego específicos y otras son sólo variaciones diver-
tidas. Añádelas a tu partida de Fiasco bajo tu responsabilidad.

Tomárselo con calma


Añade o sustrae dados para variar el ritmo de la partida. Por norma ge-
neral, ocho dados dan para una hora de juego. Usar más de 20 dados es
contraproducente (como lo es jugar con seis personas; jugad mejor dos
partidas de tres personas), pero entre 14 y 16 dados es una cifra genial
para una partida de tres jugadores, y también puedes jugar una partida
de cinco jugadores con 18 dados. También podéis descartar los dados
adicionales tras la Preparación para hacer el juego más corto. Añade o
sustrae siempre un número par de dados, obviamente, y permitid que
se asigne más de un Detalle a cada Relación si es necesario. Eso sí, ase-
guraos de que cada personaje esté relacionado al menos con un Detalle.

Pisar el acelerador
Si la partida avanza con rapidez y va a alcanzar el punto álgido demasia-
do pronto, un Segundo Acto prolongado puede resultar aburrido. En lu-
gar de arrastrar los acontecimientos, pisad el acelerador y acabad antes.
En lugar de dos escenas por jugador, jugad solamente una y haced que
valga la pena. Cada una debería incluir explícitamente un Elemento del
Giro y resolver de forma definitiva la situación del personaje involucra-
do. Terminaréis el juego con un dado de sobra por jugador. Puesto que
las Consecuencias se construyen contando con esos dados, haced que
cada uno asigne por turnos uno de los dados restantes a otro jugador.

Acariciar el desastre
Puedes manipular las probabilidades hacia resultados positivos o ne-
gativos. Mi sugerencia es aumentar ligeramente el número de dados
negros para provocar una verdadera cascada de putadas. Esto hace que
los resultados positivos sean más apreciados, ya que serán dolorosa-
mente infrecuentes.

52
Honrar el último dado
Por defecto, el último dado usado de la Preparación y el Segundo Acto
son comodines, así que el color lo decide el jugador que lo elige. Esto hace
que sean un poco más interesantes y mucho menos predeterminados. Eli-
minar estas reglas no hará ningún daño, pero tiene sus propias y extrañas
consecuencias, ya que puedes acabar en una situación en la que estés obli-
gado a ganar o verte obligado a hacer de una granja de visones algo cen-
tral en la partida, por poner un ejemplo. Si ese grado de determinismo os
parece divertido, usad el último dado de acuerdo con su color o resultado.

Dado bueno, dado malo


Puede que algunos grupos deseen añadir una dosis adicional de morali-
dad a las Consecuencias. Podéis conseguirlo fácilmente modificando un
poco la forma en que se desarrolla el final de la partida. En lugar de que
cada dado signifique una frase del estilo “Este es...”, ligad la narración
al color del dado. Los dados blancos indicarán generalmente resultados
positivos o redentores, mientras que los dados negros indicarán narra-
ciones negativas o perjudiciales. Jugar con esta regla cambiará de mane-
ra interesante la forma en la que se reparten los dados durante el juego.

53
54
TablAs
Robó una maleta con droga, luego huyó de allí. Se habrían sa-
lido con la suya pero su hijo, el muy capullo, se dejó su permiso
de conducir en la mano del muerto.
Vincenzo Cocotti, Amor a quemarropa

Las tablas del Giro y las Consecuencias son comunes a todos los Esce-
narios, a diferencia del resto de tablas proporcionadas en cada uno de
ellos. Todas las partidas de Fiasco pueden jugarse con estas dos tablas. El
Giro desestabiliza la historia a mitad de la partida y las Consecuencias
están orientadas a los resultados individuales de cada personaje al final.
Algunos Escenarios pueden incluir un conjunto propio de tablas, que
deberéis usar en ese caso.

Pollos
enteros
Chicken
Hut
No
Descongelar
Chicken
Hut
55
Tabla del Giro
1 Caos
1 Violencia fuera de control

2 Una persecución frenética

3 Una animal peligroso anda suelto (quizás metafóricamente)

4 Magnífica autodestrucción

5 Ajuste de cuentas a sangre fría

6 Pasión mal enfocada

2 Tragedia
1 Muerte surgida de la nada

2 La vida de alguien cambia para mal y para siempre

3 Dolor seguido de confusión

4 Muerte justo a tiempo

5 Confusión seguida de dolor

6 Muerte tras una desagradable lucha

3 Inocencia
1 Parece que alguien no es tan inocente

2 Un vecino se interesa por la situación

3 Atrapan al tipo equivocado

4 Daño colateral

5 El amor asoma su fea cara

6 Un desconocido bienintencionado interviene

56
4 Culpa
1 Una visita (quizás no oficial) de las autoridades

2 Traicionado por amigos

3 Alguien se vuelve escrupuloso

4 La avaricia provoca la muerte

5 Alguien entra en pánico

6 Un enfrentamiento

5 Paranoia
1 Un desconocido aparece para ajustar cuentas

2 Lo que parece pura suerte no lo es y todo sigue adelante

3 Dos caminos se cruzan y todo cambia

4 Un repentino revés (de estatus, de fortuna, de simpatías)

5 Lo que robaste ha sido robado

6 Alguien está observando, esperando su momento

6 Fallo
1 Un plan estúpido ejecutado a la perfección

2 Algo preciado está ardiendo

3 Un pequeño fallo lleva a la ruina

4 Un buen plan se deshace

5 Creíste que estaba bajo control, pero no era así

6 El miedo empuja a una decisión funesta

57
Consecuencias: Negro
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.

Uno Negro: Horrible. Posiblemente hayas muerto. Otras personas, pro-


bablemente inocentes, también. No hay justicia, no hay piedad, todo
está completa y dolorosamente jodido y todo, absolutamente todo, es
culpa tuya.

Dos Negro: Brutal. Para empezar, hay heridas que nunca sanarán; en
el camino hacia tu gran e ignominioso fracaso hay cosas cortadas, re-
ventadas o quemadas. Despídete de todo lo que te importase. Puede que
mueras, puede que no.

Tres Negro: Duro. Duro de cojones. Lo suficiente para que necesites


medicación de por vida. Una enorme y oscura tempestad de dolor se va a
descargar sobre ti. Aquello que querías que ocurriera no va a pasar, así
de simple.

Cuatro Negro: Salvaje. Lo bastante salvaje como para que algo esté roto
o triturado. Quizás tengas una cojera permanente y mala reputación.
Además, fracasas por completo.

Cinco Negro: Serio. Para empezar vas a ser azotado como una mula de
carga, y recordarás lo sucedido por el resto de tus miserables días. La lec-
ción que aprenderás será profunda, prolongada y dolorosa.

Seis - Siete Negro: Patético. Sufrirás. ¡Dios! Ya lo creo que sufrirás. Y


todo el mundo sabrá de tus fechorías, estupidez y de tu falta de sentido
común y decencia. Probablemente también te encierren.

Ocho - Nueve Negro: Nada importante. De vuelta donde empezaste.


Quizás arruinado y dolorido, igual que ayer e igual que mañana. Aun
así puede que hayas aprendido algo, como hacerlo bien la próxima vez,
por ejemplo. La próxima vez...

Diez - Doce Negro: Bastante bien. Teniendo en cuenta todo lo que ha


pasado, has escapado sin un rasguño de ésta. Estás un poco mejor que an-
tes. Quizás conseguiste a la chica o quizás simplemente no te atraparon.

Trece+ Negro: Impresionante. Increíblemente genial. No sólo saldrás


de ésta indemne, sino que además, si había una chica implicada, se qui-
tará las bragas. ¿Quién sabe? Puede que te hagas rico con este golpe. Es
hora de volver a la acción.

58
Consecuencias: Blanco
Cero: Lo peor que podía pasar. Probablemente no implique la muerte,
ya que eso sería algo mucho mejor que esto. Sé creativo y no te conformes
con la primera desgracia que se te ocurra. En alguna parte hay algo más
oscuro, más horrible, más desdichado.
Uno Blanco: Espantoso. Definitivamente estás muerto, probablemente
por una herida autoinfligida. Las personas que te importan posiblemen-
te también hayan muerto, quizás a causa de tu propio, estúpido y des-
agradable fracaso. Decir que “la jodiste” se queda a años luz de lo que
realmente sucedió; has redefinido el término.
Dos Blanco: Despiadado. Quizás no estés muerto por fuera, pero desde
luego sí que lo estás por dentro. Las heridas mentales o emocionales que
has sufrido nunca sanarán. El futuro no existe.
Tres Blanco: Nefasto. El estrés y los traumas provocados por tu pequeña
aventura te atormentarán por siempre. Tu alma está destrozada y echas
en falta uno o dos pedazos de tu cuerpo. Dentro de unos cuantos años los
niños llorarán cuando te acerques. Todos tus planes han sido arruinados.
Cuatro Blanco: Amargo. Sabes lo que se siente al ser aplastado com-
pletamente, despreciado con indiferencia, obligado a tragarte tus propias
palabras, y quedar indefenso y sin palabras ante tus enemigos. Se rego-
dean ante tu impotencia.
Cinco Blanco: Miserable. Eres humillado a lo grande y de manera pú-
blica. No importa qué reputación tuvieras antes, porque ha sido reducida
a escombros. Recordarás estos días estremeciéndote con horror ante tu
propia y desmedida estupidez.
Seis - Siete Blanco: Flojo. ¡Eh! Te han pillado, vapuleado y arruinado,
pero al menos has aprendido una lección sobre la avaricia y debilidad hu-
manas, ¿no? Te será útil en prisión, que es donde probablemente acabes.
Ocho - Nueve Blanco: Nada de lo que jactarse. Ni mejor ni peor que
cuando empezaste. Quizás el coche esté destrozado, tu mujer te abando-
ne o tengas una citación judicial. Pero eso no es nada en comparación
con lo que le ha pasado a otros...
Diez - Doce Blanco: No está mal. Has escapado con tu dignidad intacta
de chiripa. Puede que hayas conseguido algo de pasta, o de amor propio
o lo que sea. Es hora de hacer una pequeña fiesta para todos tus amigos.
Trece+ Blanco: Jodidamente fantástico. Llegó la hora de disfrutar,
sano y a salvo. ¿Eso que buscabas para tener una vida mejor? ¡Oh! Lo
conseguiste, por supuesto, puede que más incluso. Y luego más aún.
¡Disfrútalo!

59
Escenarios
Nos dejamos libremente en libertad.
Gale Snopes, Arizona Baby

Sobre los Escenarios


Un Escenario proporciona un marco sobre el que podréis construir la si-
tuación y los personajes. Un Escenario completo consta de cuatro listas
de 36 Elementos (seis pequeñas listas de seis Elementos cada una) y al-
gunos tendrán también un Giro hecho a medida. El Escenario que elijáis
determinará en gran medida la partida, así que escoged uno que os guste
o cread uno propio. Los que se incluyen en Fiasco han sido probados com-
pletamente y son realmente sólidos. Hay más a tu disposición en la pá-
gina web de Edge Entertainment. Si tienes prisa, hay una “Preparación
instantánea” en cada Escenario que te permitirá saltarte los Preparativos.

Creando Escenarios
Usa los Escenarios que te ofrecemos si te gustan, pero te animamos a
que crees (y compartas) los tuyos propios. La ambientación de la partida
está ligada al contenido de las listas, así que cambiándolas cambias la
partida. Cambia localizaciones, cambia el marco temporal, modifica las
relaciones implícitas en las Relaciones. ¡Vuélvete loco! Es posible que
las Relaciones y Necesidades necesiten pocos ajustes, pero las listas de
Localizaciones y Objetos verdaderamente pueden redefinir el Escenario,
así que deberías prestarles más atención. Cada Elemento debería pedir
a gritos ser incluido, ya sea porque se trate de una completa locura o de
algo deliciosamente prosaico.
Necesitaréis inventar montones de Elementos nuevos (no olvidéis mo-
dificar el Giro si es necesario). Una forma excelente de hacerlo es escri-
bir cada lista de seis Elementos en una tarjeta y después ir pasándolas.
Cada jugador añade un nuevo Elemento a cada lista y la pasa al siguien-
te. Cuando una tarjeta tenga seis Elementos, numeradlos y dejadla a un
lado. No os cortéis y reutilizad partes de los Escenarios existentes. Las
Relaciones no cambian mucho, así que podéis coger una lista existente y
ajustarla un poco.
Si os sentís atrevidos, pensad en reemplazar los propios Detalles. ¿Qué
sucederá si elimináis las Localizaciones y las sustituís por Problemas?
Invertid un poco de más de tiempo si estáis creando vuestro propio Esce-
nario, quizás una hora, y por favor, ¡compartidlo!

60
A NICE
SOUTHERN
TOWN
61
Relaciones...
1 Familia
1 Suegro(a) y yerno o nuera

2 Primos, o tío(a) y sobrino(a)

3 Hermanos

4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a)

5 Abuelo(a) y nieto(a)

6 Lejana, inusual o parientes no oficiales

2 Trabajo
1 Antiguos compañeros de trabajo

2 Compañeros de trabajo

3 Supervisor y empleado

4 Técnico (mecánico, fontanero, decorador, paisajista) y cliente

5 Vendedor y comprador

6 P rofesional (sacerdote, médico, abogado, dentista, farmacéutico)


y cliente

3 Amistad
1 Manipulador y víctima

2 Antiguos colegas

3 Compañeros de drogas

4 Rivales amistosos

5 Amigos con derecho a roce

6 Rivales sociales enconados (amigos de iglesia)

62
4 Romance
1 Exesposos

2 Marido y mujer

3 Eterno enamorado y ser amado

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Funcionario corrupto y pez gordo local

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches)

4 Timador y timado

5 Matones (mafiosos, gamberros, delincuentes)

6 Droga (traficantes, fabricantes, correos)

6 Comunidad
1 Cargos electos (concejal, alcalde, delegado)

2 Voluntarios civiles (funcionario electoral, asistente, clubs sociales)

3 Voluntarios de la Parroquia (diáconos, profesor de escuela dominical)

4 Liga deportiva amateur, liga infantil, equipos locales

5 Trabajador social, agente de condicional, defensor ad litem y cliente

6 Alcohólico o drogadicto anónimo y padrino

...en una bonita ciudad sureña

63
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que se den cuenta de que lo cogiste

2 …de esta ciudad, para escapar de la familia

3 …de la banda

4 …de una relación con un amante

5 …de la obligación de cuidar a un pariente enfermo

6 …de una deuda brutal cuyo plazo expira

2 Ajustar cuentas
1 …con los tipos malos, que se creen muy duros

2 …con esta ciudad, por aquello en que te ha convertido

3 …con un oficial de policía

4 …con un familiar

5 …con un compañero de trabajo

6 …con un rival

3 Hacerse rico
1 …robando un alijo de droga

2 …atracando un negocio

3 …engañando a un discapacitado

4 …con la muerte de un anciano

5 …haciendo favores políticos

6 …gracias a un maletín extraviado lleno de dinero

64
4 Ganarse el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción

2 …de esta ciudad, demostrando tus convicciones

3 …de tu amante, cargando con las culpas

4 …de la policía, delatando a uno de los tuyos

5 …de un familiar, salvándolo de la ruina

6 …de ti mismo, por hacer eso de una vez por todas

5 Averiguar la verdad
1 …sobre por qué nadie habla

2 …sobre la corrupción política del sheriff

3 …sobre por qué él vino aquí

4 …sobre lo que ella hizo en la parte trasera de El Patio

5 …sobre tus verdaderos padres

6 …sobre el error que te atormenta

6 Echar un polvo
1 …de una vez por todas

2 …con esa monada en la que has estado pensando

3 …porque realmente necesitas la subida de sueldo

4 …con un antiguo amante, para volver a empezar

5 …con un antiguo amante, para que tus planes avancen

6 …con tu novio(a), que está raro últimamente

...en una bonita ciudad sureña

65
Localizaciones...
1 CALLE MAYOR
1 Iglesia de Peace Haven

2 Restaurante mexicano El Perro Alto

3 Farmacia Royall, medicamentos en la parte trasera, surtidor de refrescos


en la delantera

4 Shafter y Hazelbrook S.L., los únicos abogados de la ciudad

5 Banco Comercial, el único banco de la ciudad

6 Servicios Vantage, asesor de reclamaciones médicas

2 Calle Comercial
1 Burbujas y Trapos, lavandería automática a monedas

2 Oficinas municipales, comisaría, juzgados y ayuntamiento

3 Clínica de Medicina Familiar, el único médico de la ciudad

4 Nuevas Perspectivas, salón de bronceado y centro de adelgazamiento

5 Cine El Patio

6 Salón de Billar de Bill Rivers, billar y apuestas ilegales

3 Saliendo por la Interestatal


1 Chicken Hut, restaurante de comida rápida

2 Llantas y Tractores Davenport, tienda de llantas y reparación de tractores

3 Hotel Rural de Rose, próximo a la autopista

4 El Quik-Pik, gasolinera y 24 horas

5 Artículos Duraderos de Papel, fábrica de bolsas de papel

6 Automóviles Precisos, coches usados

66
4 Por la Carretera Central
1 Gravas J&K, grava, piedra y materias primas

2 La casa del viejo pez, bar de carretera abandonado

3 Centro Veterinario Carretera Central, veterinario rural

4 Instituto de Educación Secundaria Lyman C. Mills

5 Spiller, servicios funerarios desde 1911

6 Tienda de Jardinería de Charles Green, cuidado del césped y excavaciones

5 En las inmediaciones
1 Aparcamiento municipal junto a las vías del ferrocarril

2 Parque estatal Red Run

3 Campos de cultivo más allá de Surry Avenue

4 El campo de béisbol

5 Bosques en torno a Hickory Terrace

6 Lugar en obras cerca de Automóviles Precisos

6 Domicilios
1 Furgoneta aparcada detrás de la Farmacia Royall

2 Tráiler detrás del instituto

3 Apartamento sobre Burbujas y Trapos

4 Granja siguiendo la Carretera Central

5 Dúplex en la Avenida Surry

6 Mansión en Hickory Terrace

...en una bonita ciudad sureña

67
Objetos...
1 Indecoroso
1 Colección de porno o juguetes sexuales

2 Cheque del paro o cupones de descuento para comida

3 Garaje lleno de productos de teletienda

4 Granja de visones

5 Traje del Ku-Klux Klan o material xenófobo

6 Aviso de desahucio

2 Transporte
1 Carrito de golf

2 Furgoneta de reparto nueva

3 Camioneta

4 Avioneta

5 Barco de recreo

6 Moto de motocross

3 Armas
1 Escopeta

2 Machete

3 Serpiente venenosa

4 Revólver

5 Bomba casera

6 Palanqueta de bombero

68
4 Información
1 Receta secreta

2 Una conversación oída por casualidad

3 Documentos legales

4 Carta de amor

5 Lista escrita en una felicitación navideña

6 Fotografías

5 Valiosos
1 Alijo de drogas

2 Frasco lleno de monedas de oro

3 Colección de cómics

4 Coche clásico

5 Animal de raza

6 Maletín lleno de pasta

6 Sentimental
1 Recién nacido

2 Recuerdo de la guerra

3 Capilla improvisada junto a la carretera

4 Trofeo de competición matemática

5 Anillo de boda

6 Antiguo juego de té de plata

...en una bonita ciudad sureña

69
Preparación
instantánea para
Main Street
Relaciones
Para tres jugadores...
** Familia: Hermanos
** Romance: Exesposos
** Crimen: Funcionario corrupto y pez gordo local

Para cuatro jugadores, añadid…


** Amistad: Compañeros de drogas

Para cinco jugadores, añadid…


** Trabajo: Técnico y cliente

Necesidades
Para tres jugadores…
** Ajustar cuentas: Con un rival

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Escapar de: Una deuda brutal cuyo plazo expira

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Main Street: Restaurante mexicano El Perro Alto

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Valioso: Maletín lleno de pasta

Para cinco jugadores, añadid…


** Arma: Serpiente venenosa

70
71
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre y yerno o nuera

2 Primos

3 Hermanos

4 Padre o madre e hijo(a) o hijastro(a)

5 Tío(a) y sobrino(a)

6 Sin parentesco, pero como si lo tuvieran

2 Trabajo
1 Peones del rancho

2 Mineros

3 Supervisor y empleado

4 Comerciante (reparador de carretas, barbero) y cliente

5 Vendedor (aceite de serpiente, herramientas de excavación, biblias) y


comprador

6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente

3 El Pasado
1 Criminal y detective

2 Crecieron juntos allá en el Este

3 Criminales rehabilitados

4 Enemigos de guerra

5 Casados con la misma persona (¿a la vez o uno tras otro?)

6 La parte mala de la familia

72
4 Romance
1 Exesposos

2 Esposos

3 Pura lujuria

4 Aventura de una noche

5 Novia por encargo y prometido

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Jefe criminal y secuaz

2 Jugadores profesionales

3 Ladrones (de cajas fuertes, de casas, de caballos)

4 Curandero y paciente

5 Forajidos (condenados, pistoleros, matones)

6 Vendedor chino de opio y adicto

6 Comunidad
1 Cargos electos (alcalde, juez, registrador de deudas, quilatador)

2 Sociedad (movimiento contra el consumo de alcohol, banda


municipal, vigilantes)

3 Voluntarios de la iglesia (lectores voluntarios, sacristán y sepulturero)

4 Compañía y ciudadano (ferroviaria o minera y accionista)

5 Gobierno y ciudadano (contacto con los indios, asesor fiscal)

6 Sheriff y ayudante

...en el Salvaje Oeste

73
Necesidades...
1 Escapar
1 …de esta ciudad, antes de que todo el mundo se entere

2 …de una obligación familiar

3 …de un compromiso de negocios

4 …de una relación con un amante

5 …de lo que te ha tocado vivir

6 …de una deuda brutal cuyo plazo expira

2 Ajustar cuentas
1 …con esta ciudad y sus mezquinos habitantes

2 …con el jefe de la banda criminal local

3 …con el sheriff

4 …con un familiar

5 …con el chino

6 …con un rival

3 Hacerte rico
1 …asaltando la diligencia

2 …atracando un negocio

3 …mediante estafas y engaños

4 …sobornando a varios funcionarios

5 …mediante la violencia

6 …gracias a un cajón perdido lleno de lingotes

74
4 Obtener el respeto
1 …de esta ciudad, acabando con la corrupción

2 …de esta ciudad, demostrando a todo el mundo quién manda

3 …de tu amante, demostrando lo que vales

4 …del sheriff, delatando a tus amigos

5 …de un familiar, salvándolo de la ruina

6 …de ti mismo, haciendo eso de una vez por todas

5 Librarte
1 …de los sabuesos del sheriff

2 …de las consecuencias del asesinato

3 …de una despiadada venganza

4 …de una honesta mujer arruinada

5 …reinventándote a ti mismo

6 …con un magnífico timo

6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, no importa dónde, para mitigar el dolor

2 …con tu billete de salida de este pueblucho

3 …con una bella y ambiciosa chica de la cantina

4 …para demostrarles a todos que están equivocados

5 …con el(la) amigo(a) de tu esposo(a), para que tus planes avancen

6 …para no morir virgen

...en el Salvaje Oeste

75
Localizaciones...
1 Residencias
1 Una inmunda carreta de tiro con un toldo raído y muros hechos
con barriles

2 Una ordenada casa de madera cuidadosamente pintada

3 Una habitación permanente en la casa de huéspedes Belle Union

4 Una llamativa mansión junto a un vertedero en el que se ha proyectado


la construcción de un parque

5 El fumadero de opio detrás de la Lavandería White Star

6 Un mísero apartamento encima de las oficinas del periódico

2 El Hotel Bradford
1 El sótano que sirve de refugio para las tormentas

2 La habitación del recepcionista, caja fuerte y oficina de mercancías

3 La sala de billar del burdel

4 La cantina

5 La habitación de una chica de la cantina

6 La suite del Gobernador

3 La parte decente de la ciudad


1 El Banco Comercial

2 Tejidos y Mercancías Sinclair

3 La oficina e imprenta del periódico The Territorial Sentinel

4 Primera Iglesia del Cristo Redentor

5 Almacén del ferrocarril y oficina de telégrafos

6 E.A. Lodge, dentista

76
4 Por los caminos
1 Salón de reuniones de la Orden Fraternal de la Frontera

2 Lavandería White Star

3 La casa de huéspedes Belle Union

4 Cárcel del pueblo

5 Eyck’s Tack, establo y guarnicionería

6 Cementerio

5 Las colinas
1 El campamento chino

2 El árbol del ahorcado

3 El camino de las carretas

4 Poblado de chabolas de Gold Creek

5 El Rancho del Hierro S

6 La cueva secreta

6 Tierras de los Indios


1 La cabaña calcinada

2 El escondite de los bandidos

3 El campamento de los Sioux Hunkpatila

4 La choza del buscador de oro

5 El macizo de Pilot Rock

6 La Misión Presbiteriana de Broken Arrow

...en el Salvaje Oeste

77
Objetos...
1 Indecoroso
1 Una ficha de tres dólares “para toda la noche” del burdel

2 Una bolsa negra de enterrador y un tarro de ácido fenólico

3 Un diafragma de goma vulcanizada

4 El esqueleto de un apache mescalero

5 La bolsa de trucos mágicos de un espiritista

6 El instrumental de un abortista

2 Transporte
1 Un vagón de la línea Kansas-Pacific

2 Un carruaje de cuatro caballos

3 Un velocípedo

4 Una vagoneta manual

5 La diligencia vigilada con las pagas de los mineros

6 Un vagón de mercancías de la línea St. Louis-San Francisco

3 Arma
1 Unas tenazas de herrero

2 Un rifle de palanca Sharps

3 Una pareja de revólveres Colt

4 Un hacha de guerra sioux

5 Un cajón de dinamita vieja que rezuma nitroglicerina

6 Un obús de 12 libras

78
4 Información
1 Una nota del análisis de minerales de los terrenos del Rancho del Hierro S

2 Una conversación escuchada casualmente sobre el asalto a Gold Creek

3 Los papeles de libertad de un esclavo

4 El diario de una señorita

5 Un cartel de “Se Busca” descolorido

6 Un contrato de la Agencia de Detectives Pinkerton

5 Valiosos
1 Las escrituras de Tejidos y Mercancías Sinclair

2 Un pagaré de dos mil dólares

3 Un fajo de sellos postales federales envueltos en un pañuelo

4 Una jaula con Napaeozapus insignis, ratones saltarines de los bosques

5 Un pesado saco de polvo de oro

6 La caja de ingresos del burdel del Hotel Bradford

6 Sentimental
1 Un bebé recién nacido

2 Un bonito relicario con un mechón de cabello en su interior

3 Un pequeño retrato al óleo de un apuesto soldado

4 Una carta de amor manchada con lágrimas

5 Una copa de plata con grabados

6 Las últimas palabras de un moribundo

...en el Salvaje Oeste

79
Preparación
instantánea para
Boomtown
Relaciones
Para tres Jugadores…
** Familia: Sin parentesco, pero como si lo tuvieran
** Crimen: Jefe criminal y secuaz
** Romance: Novia por encargo y prometido

Para cuatro jugadores, añadid…


** Comunidad: Gobierno y ciudadano

Para cinco jugadores, añadid…


** El pasado: Casados con la misma persona

Necesidades
Para tres jugadores…
** Escapar: De una relación con un amante

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Librarte: De una despiadada venganza

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** El Hotel Bradford: La cantina

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Una nota del análisis de minerales de los terrenos del
Rancho del Hierro S

Para cinco jugadores, añadid…


** Sentimental: Un bebé recién nacido

80
81
Relaciones...
1 Familia
1 Padre o madre e hijo(a)

2 Padre o madre e hijastro(a)

3 Hermanos

4 Primos

5 Tío(a) y sobrino(a)

6 Parientes lejanos o extraños

2 Trabajo
1 Rival de negocios en una industria moribunda

2 Empleado (restaurante, banco, limpieza) y cliente

3 Supervisor y empleado

4 Trabajador (jardinero, fontanero, instalador de aire acondicionado) y


dueño de la casa

5 Vendedor (revestimiento, asfaltado) y dueño de la casa

6 Profesional (sacerdote, doctor, abogado, banquero) y cliente

3 El pasado
1 Criminal y agente de libertad condicional o detective

2 Grandes amigos cuando todo esto sólo eran campos de cultivo

3 Antiguos rivales deportivos en equipos locales

4 Conductor borracho y familiar directo de la víctima

5 Conocedores de mutuos secretos siniestros

6 Enemistad entre las familias desde hace mucho

82
4 Romance
1 Divorciados y casados nuevamente

2 Esposos

3 Separados

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

5 Crimen
1 Fabricante de drogas y camello

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ladrones (de tiendas, de casas, de coches)

4 Gamberros de poca monta y perdedores

5 Malversador y contable de la empresa

6 Conocido personaje del crimen organizado y aspirante

6 Comunidad
1 Funcionarios (juez, supervisor del condado, abogado municipal)

2 Asociación (Cámara de Comercio, Masones, Sociedad Histórica)

3 Iglesia (voluntarios de los hospicios, profesores de escuela dominical)

4 Deportes (atletas de la liga local, entrenadores, aficionados)

5 Gobierno (ciudadano y recaudador de impuestos o agente de libertad


condicional)

6 Ley (policía y voluntario o agresor sexual registrado)

...en una comunidad suburbana

83
Necesidades...
1 Perderte
1 …en tu desagradable afición

2 …en una aventura condenada al fracaso

3 …en los detalles de un nuevo negocio

4 …en los ojos de tu verdadero amor

5 …en una fantasía inocente

6 …antes de que se den cuenta y te arresten

2 Ajustar cuentas
1 …con todos los cabrones hipócritas que te han arruinado

2 …con el camello local

3 …con el policía del barrio

4 …con un familiar

5 …con los sucios inmigrantes

6 …con tu viejo enemigo del instituto

3 Enriquecerse
1 …abriendo un negocio inverosímil

2 …robando a tu jefe

3 …evadiendo impuestos

4 …timando a algunos drogadictos

5 …hiriendo a alguien a quien hay que herir

6 …con un testamento reescrito

84
4 Conseguir el respeto
1 …de esta ciudad, haciéndote famoso

2 …de esta ciudad, demostrándoles quién manda

3 …de tu amante, comprometiéndote en serio

4 …de tus amigos, humillando a un policía

5 …de tu familia, delatándoles a la policía

6 …de ti mismo, no dejándote avasallar nunca más

5 Escapar
1 …de tu vergonzoso pasado

2 …de las consecuencias del asesinato

3 …de los que te están buscando

4 …de tu estúpida familia

5 …de la mayor mentira que esta ciudad jamás haya escuchado

6 …de las consecuencias de un “crimen” que es en realidad


simple justicia

6 Echar un polvo
1 …con gente desconocida en una fiesta, ¿por qué no?

2 …con tu vecino(a)

3 …con tu mejor amigo(a)

4 …para herir a alguien (quizás a ti mismo)

5 …para demostrar algo

6 …para conseguir lo que quieres

...en una comunidad suburbana

85
Localizaciones...
1 Poppleton Terrace
1 Una casa con un patio vallado en la Avenida Breezeway

2 Escuela Elemental de Poppleton Terrace

3 El mirador de Poppleton Park

4 Una casa en Avenida Breezeway con las ventanas cubiertas por papel
de aluminio

5 El callejón sin salida al final de la Calle Avanti

6 El canal de drenaje detrás de la subdivisión

2 Las Tiendas de Homewood


1 Audio-Video PB&J

2 Peinados de Fantasía

3 El Mundo de la Baldosa

4 Un Dólar y Punto

5 Bar de Michelle

6 Biblioteca Homewood Branch

3 Plaza Redbud
1 Un remolque destrozado sobre bloques de hormigón

2 Armas y Suministros Liberty

3 El Chicken Hut

4 Una furgoneta sin llantas rodeada de periódicos viejos

5 La Casa de las Fiestas

6 Un dúplex cutre alquilado

86
4 Promise Hill
1 Club de Campo Promise Hill

2 Cantera de grava llena de agua detrás del club de campo

3 Una casa de un millón de dólares

4 Ellis Tract, el único trozo de tierra sin construir del condado

5 El roble en la cima de Promise Hill

6 Una mansión inacabada en Patriot Lane

5 Centro histórico
1 Ratnapriya Anand, doctor

2 La Señorita Bien Vestida

3 Recuerdos y Más

4 Los áticos de lujo en Sugar Mill

5 Oficina de Servicios Sociales del condado

6 La histórica Casa Poppleton

6 Apple Valley
1 Centro cívico del condado, con parque de patinaje y piscina

2 Un bungaló de los años treinta con goteras

3 Las oficinas de Cockburn & Lilley, abogados

4 Una casa muy ordenada con una extraña estatua en el jardín

5 Un bungaló destrozado que va a ser convertido en apartamentos

6 Supermercado de Apple Valley

...en una comunidad suburbana

87
Objetos...
1 Desagradables
1 Una pulsera de vigilancia policial rota

2 Gafas de visión nocturna y esposas de plástico

3 Cien gatos asilvestrados

4 Un cadáver disecado en una bolsa de basura cerrada con cinta


americana

5 Las cenizas carbonizadas de 100,000 dólares

6 Una réplica de la silla de mando de James T. Kirk en Star Trek

2 Informacion
1 Un DVD grabado en casa

2 Un testamento vital, roto por la mitad y vuelto a pegar con cinta

3 Una grabadora digital que se dejó encendida accidentalmente

4 Un certificado de nacimiento hecho trizas

5 Un certificado catastral de los años 40

6 Una dirección escrita en la parte de atrás de una tarjeta de visita

3 Valiosos
1 Tres sacos de correo sin entregar

2 Un rifle de asalto Heckler & Koch 91 de fuego autómatico

3 Un maletín con un millón de dólares en bonos al portador de un


banco centroamericano

4 Una pequeña furgoneta llena de fardos de marihuana

5 Una rara reliquia de un famoso

6 Un perro de raza campeón

88
4 Sentimental
1 Unos zapatos de bebe bañados en bronce

2 Un enorme anillo de compromiso

3 Un maltrecho juego de palos de golf

4 La foto firmada de un expresidente

5 Una bandera de los Estados Unidos

6 Una lápida de bella factura

5 Transporte
1 Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras callejeras

2 Un viejo sedán Pontiac Bonneville

3 Una motocicleta deportiva Ducati 1098

4 Un camión de helados

5 Un coche fúnebre

6 Un Toyota Prius nuevo

6 Armas
1 Un palo de hockey

2 Un revólver

3 Un juego de química para niños

4 Un rifle del calibre .22

5 Un barril de 200 litros de aceite de calefacción

6 Una espada klingon

...en una comunidad suburbana

89
Preparativos
instantáneos para
Cuentos de los
suburbios
Relaciones
Para tres jugadores…
** Familia: Padre o madre e hijastro(a)
** Romance: Esposos separados
** Crimen: Fabricante de drogas y camello

Para cuatro jugadores, añadid…


** Trabajo: Vendedor y dueño de la casa

Para cinco jugadores, añadid…


** Familia: Enemistad entre las familias desde hace mucho

Necesidades
Para tres jugadores…
** Enriquecerse: Robando a tu jefe

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Echar un polvo: Para conseguir lo que quieres

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Apple Valley: Supermercado de Apple Valley

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Información: Un DVD grabado en casa

Para cinco jugadores, añadid…


** Transporte: Un Mitsubishi Lancer que ha sido tuneado para carreras
callejeras

90
91
Relaciones...
1 Trabajo
1 Supervisor y trabajador

2 Colegas de trabajo

3 Trabajador especializado y ayudante

4 Antiguos colegas de trabajo

5 Colaboradores clandestinos

6 Rivales profesionales

2 Amistad
1 Manipulador y víctima

2 Pareja desconcertada por su primera vez

3 Colegas de borrachera

4 Enemigos acérrimos

5 Amigos de cama

6 Compañeros de habitación en la residencia

3 Romance
1 Exesposos

2 Esposos

3 Eterno enamorado y ser amado

4 Aventura de una noche

5 Amantes

6 Antiguos amantes

92
4 Crimen
1 Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)

2 Apostador y corredor de apuestas

3 Ecologistas radicales

4 Contratista gubernamental corrupto e investigador

5 Gamberros (entusiastas del deporte, borrachuzos, delincuentes)

6 Drogas (camellos, fabricantes, distribuidores)

5 Comunidad
1 Rivales sociales

2 Voluntarios de búsqueda y rescate

3 Guías turísticos

4 Organizadores de eventos de la comunidad

5 Encargados de los dignatarios visitantes

6 Correligionarios aislados

6 Alma
1 Condenados a cadena perpetua en El Hielo

2 Únicos supervivientes

3 Los que encontraron el cuerpo

4 Novato y veterano

5 Misántropos únicos en su género

6 Poeta y musa

...en la Estación Antártica McMurdo

93
Necesidades...
1 Escapar
1 …de una cuadrilla de trabajo que te está matando

2 …de una relación que se ha vuelto extraña

3 …de las responsabilidades de un accidente

4 …de una estrecha vigilancia, para acabar lo que empezaste

5 …de Mactown, donde demasiados saben a lo que juegas

6 …de El Hielo, que te está volviendo loco

2 Ajustar cuentas
1 …con un científico

2 …con un contratista

3 …con un piloto

4 …con tu rival

5 … con una organización (fundación científica, agencia gubernamen


tal de investigación ambiental, etc)

6 …con todos en El Hielo

3 Pasarlo de muerte
1 …volviendo a ver el DVD de lo que hiciste

2 …con los calmantes con receta

3 …en tus viajes secretos fuera de Mactown

4 …saboteando un programa científico

5 …destruyendo una reputación

6 …teniendo relaciones sexuales ilícitas

94
4 Hacerse respetar
1 …por todos en El Hielo, enmendando tu error

2 …por todos en El Hielo, demostrándoles quién manda

3 …por tu amante, demostrándole tu devoción

4 …por la agencia gubernamental para la que trabajas, delatando a tu


camello

5 …por un amigo, salvándolo de la ruina

6 …por ti mismo, castigando a tus perseguidores

5 Saber la verdad
1 …sobre el accidente

2 …sobre el proyecto secreto

3 …sobre los antecedentes penales de otra persona

4 …sobre la infidelidad de otra persona

5 …sobre la identidad del dignatario visitante

6 …sobre la habitación cerrada en B-142

6 Echar un polvo
1 …con cualquiera, en cualquier lugar, para mitigar el dolor

2 …con esa chica(o) a la que le has echado el ojo

3 …rápido con un visitante

4 …con un antiguo amante, reavivando un antiguo romance

5 …a cambio de algo que necesitas

6 …con tu amado, que ha estado extrañamente distante

...en la Estación Antártica McMurdo

95
Localizaciones...
1 El Mar de Weddell
1 Sobre el iceberg B-15, mayor que Luxemburgo

2 Campamento de investigación de focas de Weddell en el mar de hielo

3 A bordo del carguero M/V American Tern, llevando suministros

4 A bordo del Khlebnikov, un rompehielos turístico ruso

5 L as oficinas del antiguo mando aéreo militar en el aeródromo


Williams, a 16 km

6 Un campamento de investigación submarina con un agujero cortado


en el hielo

2 Mactown: Negocios
1 Antenas parabólicas en Black Island, a 40 km

2 Cabaña de herramientas dentro de la carpintería

3 Cabaña de almacenaje de explosivos, sobre la colina de Mactown

4 B-120, el almacén de comida

5 B-142, médico

6 B-143, mantenimiento de vehículos

3 Mactown: Placer
1 Cabaña 10, alojamiento de dignatarios visitantes

2 Cajero automático de la Wells Fargo

3 Habitación de una residencia

4 B-107, Cafetería Southern Exposure

5 La oficina de correos en B-140

6 B-155, las cocinas

96
4 Mactown: Exteriores
1 Observation Hill, sobre la Estación McMurdo

2 Scott’s Hut, campamento base de la Expedición a Terra Nova de 1913

3 El vertedero, con envases de cartón llenos de desechos

4 Una tienda portátil preparada para condiciones climatológicas


antárticas abandonada cerca de Hut Point

5 Un contenedor de mercancías metálico

6 En la cabina de una máquina quitanieves

5 Mactown: Ciencia
1 Armario en el laboratorio de biología del edificio de investigación

2 “El Chalet”, oficina de la fundación científica

3 Tienda de electrónica de la Armada en B-165

4 Fuerza de Apoyo Naval, oficina climatológica de la Antártica

5 Habitación 115 dentro del laboratorio de geología del edificio de


investigación

6 B-195, laboratorio de ciencias de la atmósfera, camino a la Base Scott

6 Ross Island
1 Campamento base del Erebus, cocina y centro de recreo

2 Campamento base del Erebus, edificio de almacenaje e investigación

3 Matriz de sensores volcánicos en el borde de la caldera

4 Dentro del Monte Erebus, sobre el lago de lava

5 La carretera de hielo de 35 kilómetros hasta la Estación McMurdo

6 La mayor colonia de Pingüinos Adelaida del mundo, en Cabo Crozier

...en la Estación Antártica McMurdo

97
Objetos...
1 Indignos
1 Un barril de orina de 200 litros

2 El libro de notas de un acosador

3 Un santuario secreto

4 El helicóptero estrellado en la carretera de hielo de Ross Island

5 Una foca muerta

6 Fotografías indiscretas del Subdirector

2 Prohibidos
1 Un proyecto de cultivo hidropónico olvidado

2 Una bolsa con un kilo de marihuana

3 Una lista de gente a la que asesinar

4 Una caja de cartón con la etiqueta “tóxico”

5 Una pieza extraviada de la planta nuclear abandonada Martin PM-A3

6 Cinco kilos de explosivos y un detonador

3 Transporte
1 Un camión Delta con neumáticos inflables adaptado para pasajeros

2 Un avión de carga LC-130

3 Un trineo para la nieve motorizado

4 Un camión de bomberos

5 Un helicóptero Bell 212

6 Un viejo par de esquís de fondo

98
4 Armas
1 Cuchillo de carnicero

2 Piolet

3 Bengala de señales

4 Hacha de bombero

5 Un bidón de cinco litros de combustible para aviones

6 Una pistola Beretta de 9 milímetros

5 Información
1 El nombre del neozelandés que vende analgésicos en Base Scott

2 Un disco USB, una hoja de cálculo, nombres y fechas

3 Un reloj de buceo en una caja de herramientas cerrada

4 Una conversación por satélite escuchada por accidente

5 L os resultados de un keylogger, un programa informático diseñado


para monitorizar en secreto la actividad del teclado de un ordenador

6 Un chismorreo en el taller de mantenimiento de vehículos

6 Sentimental
1 Una lata de carne robada de Scott’s Hut

2 Una ajada fotografía en blanco y negro

3 Un símbolo grabado en el parachoques de un camión oruga

4 El muñeco de un niño

5 Una camisa hawaiana

6 Un bate de criquet

...en la Estación Antártica McMurdo

99
Preparación
instantánea de
El Hielo
Relaciones
Para tres jugadores…
** Trabajo: Trabajador especializado y ayudante
** Crimen: Contrabandistas (artefactos, especies protegidas)
** Comunidad: Encargados de los dignatarios visitantes

Para cuatro jugadores, añadid…


** Alma: Únicos supervivientes

Para cinco jugadores, añadid…


** Amistad: Amigos de cama

Necesidades
Para tres jugadores…
** Saber la verdad: Sobre la identidad del dignatario visitante

Para cuatro o cinco jugadores, añadid…


** Echar un polvo: Rápido con un visitante

Localizaciones
Para tres, cuatro o cinco jugadores…
** Mactown - Exteriores: Scott’s Hut, campamento base de la Expedición
a Terra Nova de 1913

Objetos
Para tres o cuatro jugadores…
** Prohibidos: Cinco kilos de explosivos y un detonador

Para cinco jugadores, añadid…


** Sentimental: Una lata de carne robada de Scott’s Hut

100
ic ió n !
¡Repet
o
ec to al gran
Dir na tra nscri
p-
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ye sión co s-
barca una se m a . Si o s g u
juego que a la in te n ción es la m is
ental, pero
a lo funda m lo saber.
e, hacédme
ta o div iert

STEVE: Hola lector de la Repetición de Fiasco. Permítenos presentarnos


antes de empezar a jugar. Yo soy Steve. He traído el juego esta noche y ya
lo he probado unas cuantas veces, ¡aunque no soy un experto!

MONICA: Eso es cierto, desde luego.

STEVE: Gracias por los ánimos, Monica. Aparte de los juegos me gus-
ta lo normal, como las tostadas, la interpretación de Patrick Swayze en
Amanecer rojo, mi hijo Henry y las películas de terror.

MONICA: Soy Monica, la chica del grupo, y soy bastante nueva en esto
de los juegos de rol. Mis juegos favoritos, aparte de Fiasco, por supuesto,
son 1001 Nights y Best Friends. Tengo dos perros adorables y me gustan
muchas otras cosas. Creo mis propios disfraces de cosplay, hago punto y
tengo un soplete.

101
JOEL: Soy Joel. Llevo jugando a rol durante casi toda mi vida. Ahora
dirijo una campaña de La Leyenda de los Cinco Anillos y una segunda tem-
porada de Prime Time Adventures. Trabajo para el gobierno y eso es todo lo
que puedo contar al respecto.

JEFF: Hola, soy Jeff. Al igual que Joel llevo mucho tiempo jugando,
pero hace poco me interesé en juegos más cortos como Fiasco. Tengo un
grupo habitual de D&D con el que he estado jugando durante años. Me
gusta cocinar y también el anime.

MONICA: Y ya estamos todos. Pongamos esto en marcha, ¿de acuerdo?

STEVE: De acuerdo. A partir de ahora nos centraremos en la partida.

La Preparación
Las reglas de la Preparación comienzan en la página 15.

JOEL: Steve, ya que tú has jugado anteriormente, intenta que no nos


despistemos y encárgate de resolver las dudas que vayan surgiendo sobre
las reglas.

STEVE: Por supuesto. Consideraremos que estamos jugando sin reglas


alternativas.

Todos están de acuerdo y comienza la Preparación.

JEFF: Necesitamos un Escenario, ¿verdad? ¿Alguna preferencia?

MONICA: Usemos Main Street.

JOEL: Suena bien. Por qué no situamos la acción en... veamos... Robin
Hood, Carolina del Norte.

JEFF: Me gusta; el nombre parece perturbador por sí solo. ¿Cuántos da-


dos necesitamos?

STEVE: Somos cuatro jugadores, a cuatro dados por jugador, 16 dados


en total. Ocho blancos y ocho negros.

Reúnen los dados.

MONICA: ¿Puedo tirarlos yo?

STEVE: ¡Claro!

102
Monica lanza los dieciséis dados.

1111222233345666
JEFF: ¿Quién empieza?

STEVE: ¿Quién se crió en la ciudad más pequeña? Yo no.

JEFF: Ni yo. ¿Joel? ¿Monica?

JOEL: ¿2.000 habitantes?

MONICA: Tú ganas. Mi ciudad es pequeña, pero no tanto.

Joel echa un vistazo a las listas del Escenario, revisando Relaciones, Locali-
zaciones, Objetos y Necesidades de Main Street. En el sentido de las agujas
del reloj, los jugadores son Joel, Jeff, Monica y Steve, así que a lo largo de la
partida comenzará Joel y terminará Steve.

JOEL: Hmmm, sólo hay un cinco, y definitivamente quiero una Rela-


ción criminal, así que lo cogeré.

Joel escribe “Relación: Crimen” en una tarjeta, la sitúa entre él y Steve y


pone el dado sobre la tarjeta. Entre ambos habrá algún tipo de Relación
criminal.

STEVE: Soy el siguiente. ¿Qué os parece una Relación de trabajo entre


Jeff y Monica?

Steve escribe “Relación: Trabajo” en una nueva tarjeta y la sitúa entre Jeff y
Monica, dejando un dado con un dos sobre ella.

MONICA: ¿Trabajo? Vale. Cogeré otro dos para hacernos compañeros


de trabajo, aunque no sé todavía cómo ni dónde.

Monica termina la tarjeta de Relación entre ella y Jeff añadiendo “Compa-


ñeros de trabajo” y dejando su dado sobre ella, junto al otro dos que ya había
encima.

JEFF: Ya habrá tiempo para los Detalles, Monica. Quiero algo de impli-
cación de la comunidad en nuestra historia. Cogeré un seis.

Jeff añade la información a una tarjeta y la sitúa entre Monica y Steve, con
un seis encima.

JEFF: Joel, tu turno.

103
JOEL: De acuerdo. Nadie ha añadido nada específico a mi Relación crimi-
nal con Steve, así que voy a coger otro seis y hacerlo algo relacionado con
las drogas. Metanfetamina en cristal, supongo.

STEVE: Suena genial. ¡Seamos un matrimonio repulsivo!

JOEL: Por supuesto. Yo seré... déjame ver... Stephen Caney, y tú serás mi


esposa adolescente.

STEVE: Ya veremos. No seamos demasiado específicos por ahora. Mi tur-


no. Voy a poner la Relación entre Joel y Jeff. Cogeré un uno, familia.

MONICA: Bien. Vamos a terminarlo. ¿Qué te parece un uno para ser “fa-
milia política”?

JEFF: Me gusta. Joel, ¿qué te parecería que yo fuese el suegro del tipo que
fabrica el cristal?

STEVE: ¡Eso me convertiría en su hija!

JOEL: Genial. ¿Podría ser tu personaje el médico de la ciudad?

JEFF: Desde luego. El doctor Benjamin Futrelle...

Jeff echa un ojo a la lista de Localizaciones en busca de un golpe de inspiración.


Ve “Hickory Terrace” y decide añadirlo.

...¡que vive en una mansión en Hickory Terrace! Esto empieza a tener bue-
na pinta. Quiero que un arma se interponga entre el doctor y su yerno.

Jeff coge un tres y elige la Categoría de Armas en la lista de Objetos y lo anota


en una tarjeta: “Objeto: Arma”. El siguiente, Joel, echa un vistazo a la lista de
Objetos y coge otro uno del montón.

JOEL: Una escopeta. Es una escopeta recortada. Por supuesto, soy un pa-
ranoico y la tengo siempre en casa. Suelo discutir por eso con el padre de
mi mujer.

Joel pone el dado sobre la tarjeta de Objeto unida a la Relación entre el doctor
Futrelle y Stephen Caney y la completa añadiendo: “Escopeta”.

STEVE: ¿Qué hay de las Necesidades, gente? Voy a usar ahí el tres para
poner una Necesidad entre Joel y yo. Necesitamos hacernos ricos, eviden-
temente. Así que, ¿qué tenemos por ahora?

MONICA: Stephen y Joy Caney, una repulsiva pareja de adictos al cristal


con una escopeta. La esposa es la oveja negra de una familia de clase alta.

104
JEFF: Su padre, el doctor Futrelle, es el médico del pueblo, y quiere
arreglar las cosas con su yerno, Stephen, y quizás ayudarle, pero él le
da miedo.

MONICA: De acuerdo, hora de subir las apuestas. Pongo el último seis


en la Necesidad entre mi personaje, aún desconocido, y Joy, la princesa
del cristal. Alguien necesita echar un polvo.

JOEL: Me encanta.

JEFF: Quizás tu chico sea un hombre de negocios. Usaré el último dado


para añadir una Localización a nuestra Relación en la Calle Principal.

JOEL: Cogeré otro tres para que sea la Farmacia Royall.

Joel pone la tarjeta con la Localización completa junto a la tarjeta de Rela-


ción de Jeff y Monica.

MONICA: Bien. Mi personaje es el farmacéutico. Su nombre es Pete


Branch.

JEFF: Trabajamos junto en el hospital regional dos veces al mes, y le


hago visitas a la farmacia. Es uno de esos establecimientos con un mos-
trador de comidas, ¿verdad?

MONICA: Sí. Y Pete era compañero de clase de los Caney en el instituto.

STEVE: Quizás tuvimos una cita.

MONICA: ¡Oh! Steve, coge ese cuatro y ponlo en nuestra Relación para
convertirla en “echar un polvo con un antiguo amante, para volver a
empezar”.

STEVE: ¡Ya lo creo que sí!

MONICA: Branch y Joy Futrelle estaban comprometidos antes de que


mi personaje se fuera a la universidad. Mi farmacéutico intachable nun-
ca lo superó.

Steve coge un cuatro y añade “con un amor adolescente” para terminar la


tarjeta de “echar un polvo”.

JOEL: Todavía necesitamos saber cómo Branch, el exnovio de Monica,


está conectado a día de hoy a la princesa del cristal, y cómo van a hacerse
ricos los Caney.

MONICA: Cogeré un dos y lo pondré en vuestra Necesidad; estos perde-


dores necesitan hacerse ricos robando un negocio. Creo que todos sabe-
mos qué negocio va a ser.

105
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JEFF: Perfecto. Sólo queda un dado, un dos, para explicar la Relación
entre Joy y el farmacéutico. Como ya se ha establecido que es una Rela-
ción de Comunidad, si queréis quedaros con ese número seréis... volun-
tarios civiles. Hmmm.

MONICA: Eso no encaja muy bien.

STEVE: ¿Qué más da? El último dado puede ser cualquier número, así
que creo que son voluntarios de la parroquia. Joy puede haber tomado
algunas decisiones equivocadas, pero aún tiene conexiones con la parte
respetable de la comunidad. ¡Yo doy clases a un grupo juvenil! Ella y Pete
Branch dan clases juntos a un grupo juvenil en la Iglesia de Peace Haven.

MONICA: Es horrible. Me encanta.

STEVE: Y estoy siendo realmente encantador contigo, enviándote seña-


les, engatusándote, porque vamos a joderte y robar tu farmacia.

MONICA: Supongo que la Necesidad de echar un polvo sólo le afecta a


él, ¿no?

STEVE: Por supuesto, pero ambos vamos a sufrir por ella. ¿Os parece
bien a todos?

JEFF: Parece que el pobre doctor Futrelle está un poco alejado de la ac-
ción.

JOEL: Cierto, pero tiene fuertes conexiones con todos los demás. Y
siempre queda la escopeta. Quizás sea una perspectiva divertida, quizás
quiera quitársela a Stephen Caney. Apuesto a que no va a pasar mucho
tiempo antes de que Futrelle esté en el meollo.

JEFF: Bien dicho, Joel.

STEVE: De acuerdo. ¡Pongamos de nuevo los dados en el montón cen-


tral y vamos a jugar!

La Preparación termina y los jugadores comienzan el Primer Acto.

Primer Acto
Las reglas para el Primer Acto comienzan en la página 35.

108
MONICA: ¿Quién empieza?

STEVE: Creo que Joel. ¿Joel?

JOEL: Primera escena, ¿verdad? Sin presiones. De acuerdo, quiero Es-


tablecer.

MONICA: Bien, porque nosotros queremos Resolver.

JOEL: Lo sé. Quiero que Stephen y Joy tengan una escena. Quiero con-
vencerla de que seduzca a Pete Branch...

Las reglas para elegir Establecer están en la página 28.

Todos asienten. Se entiende que el grupo decidirá si Stephen Caney consegui-


rá convencer a su esposa para que seduzca a Pete.

...es viernes por la noche y estamos en mi caravana. Están poniendo Ti-


mecop en la televisión y Caney está en el sofá con un albornoz y migas de
patatas fritas en la barba.

STEVE: ¿Puedo añadir una cosa?

JOEL: ¡Claro!

STEVE: La caravana huele a amoníaco y grasa de pollo. La escopeta está


apoyada en un brazo del sofá.

JOEL: Buen toque, Steve.

Steve y Joel interpretan a sus personajes

STEVE: No nos queda de nada, Stephen

JOEL: Sip.

STEVE: No queda comida, Stephen.

JOEL: Te he oído. Tengo algo en mente.

STEVE: ¿Vender drogas? Eso ha sido verdaderamente fructífero. Esos


mexicanos venden más barato.

JOEL: Son de El Salvador.

STEVE: Lo que sea. Están moviendo todo el cristal de esta ciudad y an-
tes o después pasarán por aquí y te patearán el culo, o algo peor.

109
JOEL: Puede. Tengo planes.

STEVE: ¿Qué planes? ¿Qué planes tienes, genio?

JOEL: La gente de por aquí no quiere porquería casera, Joy. Quieren


medicamentos. Cosas en cajas para poder ver de dónde vienen y quién
las fabrica.

STEVE: Genial. ¿Así que vas a trabajar con Eli Lilly? Dios, Stephen, sé
sensato.

JOEL: Bueno, Joy, soy un tipo sensato cuando hace falta. Sé dónde está
la mierda de calidad.

STEVE: Claro, yo también, Sherlock, en la maldita Farmacia Royall.

JOEL: Exacto.

STEVE: ¿Qué pasa contigo? ¿Pretendes robar la farmacia?

JOEL: Bueno, sí y no. Quiero entrar con las llaves después de la hora de
cierre y llenar algunas bolsas, sin escándalos ni gritos. Quiero que me
consigas las llaves. También el código de la alarma. Haremos que sea
fácil.

STEVE: ¿Yo? Como pretendes que... espera un momento.

JOEL: Eso es, conoces al tipo. Lo conoces muy bien, Joy.

Steve, Monica y Jeff intercambian miradas, pensando si Stephen Caney va a


conseguir lo que quiere.

STEVE: Eso fue hace mucho tiempo. Pete y yo...

JOEL: Tengo entendido que erais la pareja de oro del instituto. Los que
tenían más posibilidades de triunfar y todo eso.

STEVE: Pete Branch es un tipo decente. Por el amor de Dios, da clases


en la escuela dominical…

JOEL: No lo dudo. Mira, Joy, lo tengo todo planeado. Te pones a dar


clases con él en la escuela dominical de Shady Grove. Ponle ojitos. Dile
lo cabrón que soy.

STEVE: Eso no bastará.

JOEL: Haz lo que haga falta, métetelo en el bolsillo. Consigue esas llaves.

110
Dar un resultado positivo a Stephen es demasiado bueno cómo para dejarlo
pasar, y Stephen y Monica asienten. Jeff pone un dado blanco frente a Joel y
todos saben cómo va a terminar la escena. Steve, que interpreta a Joy, tiene
todo lo que necesita para concluir.

STEVE: No voy a seducir a Pete Branch.

JOEL: Sí, lo harás. Y hasta puede que te guste. Demonios Joy, hasta pue-
des tirártelo si es necesario. No me importa.

STEVE: Es bueno saberlo.

JOEL: Tú encárgate de eso y yo haré el resto. Limpiamos el lugar y ha-


cemos pasta, Joy. Mucha pasta. Se acabaron las limosnas. Nos podemos
mudar a Raleigh, a Charlotte, donde quieras. Será el descanso que nece-
sitamos. Nos alejaremos de tu viejo.

STEVE: Suena bastante bien, Stephen.

JOEL: Entonces, ¿lo harás?

STEVE: Pete es tan bueno. Esto acabará con él.

JOEL: Entonces, ¿lo harás?

STEVE: Sí, lo haré.

JOEL: Se acabó la escena.

MONICA: Ha sido genial. Sois buenísimos.

JOEL: Gracias.

Puesto que es el Primer Acto, Joel tiene que entregar el dado a otro jugador.
Pone su dado blanco frente a Steve. Está pensando convertirlo en una es-
trategia. Si Steve recibe suficientes dados blancos, quizás pueda arreglar un
final feliz para Joy durante las Consecuencias (ver página 47), lo que parece
satisfactoriamente retorcido.

STEVE: Me gusta Joy, es tan... miserable.

Steve es el siguiente, y pide Resolver (ver página 29). Jeff, Monica y Joel pre-
paran una escena en la que Joy se enfrenta a su padre, que quiere que deje a
Stephen. Se convierte en un duelo de gritos, y Steve decide que va a terminar
mal para Joy. Coge un dado negro y Jeff, entendiendo el significado, la fuerza a
callarse intimidándola. Al final de la escena, Steve entrega el dado negro a Joel.

111
JOEL: ¡Guau! Eso ha sido duro, Steve. Es realmente desagradable. Mo-
nica, te toca.

Comienzan la tercera escena.

MONICA: ¿Sabéis? Quiero Establecer. Aunque no sé exactamente lo


que busco.

STEVE: Está bien.

MONICA: Pete Branch está en Royall, buscando una taza de café. Quiero
que el doctor Futrelle esté allí.

JEFF: Claro. ¿Tienes algo en mente, Monica?

MONICA: La verdad es que no. Digamos que Futrelle parece preocupa-


do y triste.

Jeff y Monica interpretan a sus personajes.

MONICA: Hola, doctor. ¿Te apetece algo de compañía? Las mañanas


son aburridas por aquí.

JEFF: Claro, Pete.

MONICA: ¿Cómo va el negocio en el hospital?

JEFF: Bien. Los mismos cortes y moretones de siempre ahora que los
niños han terminado el colegio.

MONICA: Sí. Aquí todo es fiebre del heno y crema hidratante. ¿Cómo
va la familia?

JEFF: Bien, bien.

MONICA: ¿Y... Joy?

JEFF: ¡Oh, Pete! Ojalá hubieseis seguido juntos. Ese Stephen Caney...
Se casó con él sólo para restregármelo, para castigarme. Es un completo
inútil.

MONICA: No es tan malo. Quiere a tu hija. Los he visto por la ciudad y


parece que la quiere de verdad, Doc.

JEFF: Es de la piel del diablo, eso es lo que es. Es un camello asqueroso


y si fuera por mí lo sacaría de esta ciudad en el próximo tren.

112
MONICA: No hables así.

JEFF: ¡Tiene una escopeta cargada en el salón, Pete!

MONICA: Muchas personas lo hacen. Mira, sé que él no te gusta, pero


debes intentarlo. Para mí fue duro aceptarlo, Joy me importaba. Pero las
cosas son como son, no las vamos a cambiar...

Hay una pausa contemplativa. Finalmente Monica interrumpe su


interpretación.

De acuerdo, creo que esto no aporta nada. No veo un conflicto. Sólo que-
ría mostrar la relación entre Pete y el Doctor.

JEFF: Me gusta el aire inocente y amable con el que estás interpretando


a Pete, Monica.

STEVE: Es insoportable.

JEFF: Hemos determinado que Pete es un tipo estupendo y que odio a


mi yerno. ¡Me encanta! ¿Eso es positivo o negativo para Pete?

JOEL: En conjunto diría que negativo.

MONICA: Desde luego. ¿Defender a Stephen Caney? Eso tiene mala


pinta.

Cogen un dado negro del montón y se lo entregan a Monica. Puesto que aún
estamos en el Primer Acto, no puede quedárselo y se lo entrega a Joel.

JOEL: Gracias. Creía que mi traficante estúpido sólo recibiría dados


blancos. Bueno, en cualquier caso es tu turno, Jeff.

JEFF: ¿Podría continuar mi escena a partir de la que habéis interpretado


vosotros?

MONICA: No veo por qué no. ¿Se puede hacer eso, Steve?

STEVE: ¡Claro! ¿Quieres continuar con las cosas como estaban o quieres
que las cambiemos un poco para poder Resolver?

JEFF: Mejor lo último, creo. Sorprendedme.

Comienzan la cuarta escena, en la que todos los personajes están presentes en


la Farmacia Royall. Puesto que es la escena del doctor Futrelle, Joel hace que
Stephen Caney obligue a Joy a acercarse a su padre y disculparse por su pe-

113
lea anterior, demostrando la temible y humillante influencia que tiene sobre
ella. Jeff coge un dado negro y casi consigue reunir el valor para enfrentarse
a Stephen Caney, pero se echa atrás. Le da el dado a Joel, el protagonista de
la siguiente escena.

Se juegan otras dos locas escenas: algunos disparos desafortunados y errores


cómicos entre Joy, los camellos salvadoreños y el Ford Escort de Pete Branch.
De nuevo es el turno de Monica.

MONICA: En realidad no tengo nada en mente, así que voy a Resolver.


Ponedme en situación, chicos.

STEVE: Una escena para Pete Branch.

JOEL: Tengo una idea. Veamos el primer día de Joy en la escuela


dominical.

STEVE: Por mí, vale. ¿Te parece bien, Monica?

MONICA: Desde luego, me va a tocar decidir si Pete cae o no.

STEVE: Será un flashback unos cuantos días antes de que todo empe-
zara a desmadrarse. En Shady Grove hay una iglesia baptista sobre una
colina, como sacada de un cuadro. La escuela dominical utiliza un sa-
lón comunitario y Joy ha estado rozándose con Pete, poniéndole ojitos
y todo eso.

JEFF: Además huele muy bien y está muy guapa, quizás demasiado para
la escuela dominical.

MONICA: Acaban de llevar al último niño. Sólo quedan ellos dos reco-
giendo, un momento que Pete ha estado temiendo.

Monica y Steve interpretan a sus personajes.

MONICA: Es bueno tenerte por aquí, Joy. Se agradece otro par de ma-
nos con los gemelos Hudspeth.

STEVE: ¡Oh, lo sé! Ha sido divertido. Como en los viejos tiempos.


¿Recuerdas a nuestros amigos?

MONICA: ¡Oh, Dios! Fueron buenos tiempos.

STEVE: Lo pasamos bien, ¿verdad, Pete?

MONICA: Desde luego.

114
STEVE: Echo de menos todo aquello.

MONICA: Bueno, ahora eres una mujer casada, tienes ciertas responsa-
bilidades. No puedes escaparte a nadar al lago cada vez que quieras.

STEVE: No, no puedo. Desde luego que no.

MONICA: ¡Oh, Joy! Pareces tan abatida. Stephen es un buen tipo. Tie-
nes suerte.

STEVE: ¿Sí?

MONICA: Seguro que sí. Es decir, mírame. ¿Qué he conseguido? Nada.

STEVE: Eso no es cierto. Aún eres un buen hombre, un hombre decente,


Pete.

Steve sonríe.

STEVE: Ok. Joy se acerca tímidamente y toca su cara. Lo mira a los ojos
y se acerca más.

Monica sonríe y coge un dado negro, decidiendo que Pete, su personaje, falla.

Pete puede sentir su calor, oler su perfume, el mismo perfume que lleva-
ba en el instituto.

MONICA: Y se da media vuelta y coge una escoba, nervioso y rojo como


un tomate. Y ella lo sigue, arrinconándolo.

STEVE: Pete, estoy tan sola.

MONICA: Y en contra de todo sentido común, de todo instinto, la besa.


Después sale corriendo.

JOEL: Me encanta. Esto va a terminar en una terrible tragedia.

MONICA: ¡Oh, sí!

Monica y Steve chocan sus manos. Monica entrega el dado negro a Steve, su
compañero de escena.

STEVE: Nos queda sólo un dado antes del Giro y es para ti, Jeff.

JEFF: ¡Quiero Establecer! Te propongo algo, Joel, a ver si te interesa.

JOEL: A ver.

115
JEFF: Stephen Caney tiene un saco de basura lleno de parches de fenta-
nil y una herida de bala en la pantorrilla. Está hinchada, su zapato lleno
de sangre y apenas puede andar.

STEVE: Joy aún está desaparecida.

JOEL: Vale. Entonces Jeff le hace una visita a su suegro.

JEFF: Stephen Caney quiere ver cuánto puede forzar al viejo, quiere
que le cure la pierna, pero por encima de todo, quiere que el hombre
se doblegue ante él como un ayudante tembloroso, al menos por ahora.
Aparece en el porche de Futrelle de madrugada, sucio, sangrando y con
una escopeta.

JOEL: Fantástico. Nosotros Resolvemos. Estás jodido, Jeff...

Joel y Jeff interpretan sus personajes.

JEFF: ¿Dónde está mi hija?

JOEL: Estoy malherido.

JEFF: ¿Dónde demonios está Joy?

JOEL: Está bien y te llevaré con ella, pero tienes que coserme la pierna
primero.

JEFF: ¿Qué hay en la bolsa?

JOEL: Parches de fentanil. Un montón.

JEFF: Dios mío, eres la peor escoria que he conocida en mi vida.

JOEL: Bueno, yo también te quiero. Ahora sácame la jodida bala de la


pierna.

JEFF: Ok, el doctor Futrelle limpia la mesa de la cocina y se pone a ello.

STEVE: Es una herida limpia y la bala sale fácilmente.

JOEL: Mientras Futrelle desinfecta y pone un vendaje, Stephen Caney


abre un parche y se lo pone en el hombro. Después apunta con la esco-
peta a Futrelle y le dice “Saca las llaves y la tarjeta de crédito, viejo, nos
vamos a buscar a Joy”.

JEFF: Creía que sabías donde estaba.

116
JOEL: Bueno, tengo una idea aproximada.

JEFF: No voy a ir contigo a ningún sitio, hijo.

Monica, Jeff y Steve intercambian miradas furtivas y Steve coge un dado,


uno blanco. Es una buena decisión y todo el mundo asiente. Joel ve el dado y
continúa interpretando el éxito de su personaje.

JOEL: Quizás sí, quizás no. Quizás te plantarás y serás un hombre


y yo encontraré a tu hija por mi cuenta y me la llevaré a algún lugar
lejos de aquí. Quizás sin ti, sin su mami y sin toda la buena gente de
la Iglesia de Peace Haven vea empañada su reputación. Quizás el hecho
de que hayas ayudado e instigado a un conocido criminal se vuelva en
tu contra, ¿quién sabe? Yo no lo tengo claro. Y pone la escopeta en las
manos del doctor.

JEFF: La fachada de entereza del doctor Futrell se derrumba y cede, con


la cabeza gacha. Ambos se pierden en la noche en su todoterreno blanco.

Steve entrega el dado a Jeff, que no puede quedárselo y se lo pasa a Monica.

STEVE: Tío, si hubieras elegido Resolver, me hubiera gustado que Ste-


phen Caney hubiera aparecido en el hospital mientras el doctor Futrelle
estaba de guardia. Eso hubiera sido un planteamiento completamente
distinto. En cualquier caso, ha sido genial.

JEFF: ¡Uff! ¡Como odio a tu personaje, Joel!

JOEL: Gracias, supongo.

El Giro
Las reglas para añadir complicaciones durante el Giro están en la página 39.

STEVE: Sólo quedan la mitad de los dados. ¿Cuáles tenéis cada uno? Yo
tengo uno negro y uno blanco. ¡Maldición!

JOEL: Tres negros. Gracias por joder mi plan de supremacía blanca,


chicos.

MONICA: Tú lo pediste. Yo sólo tengo un dado blanco.

JEFF: Uno negro y uno blanco

Todos lanzan sus dados. Steve tira y obtiene un seis y un uno, para un total
de cinco negro. Joel tira y saca un miserable cuatro negro. Monica lanza su

117
dado blanco y saca un uno. Jeff saca un par de seises, uno blanco y uno ne-
gro, obteniendo un grandioso cero.

JOEL: ¿Y ahora qué?

STEVE: Monica, tú y yo somos los que deciden lo que pasa en el Giro.

JOEL: ¡He tirado tres dados negros! ¿Cómo he podido perder?

MONICA: ¡Vaya putada!

STEVE: De acuerdo, nosotros decidiremos los Elementos del Giro que


se añadirán en el Segundo Acto.

Lanzan los ocho dados que quedan en el montón central y obtienen 1, 1, 2, 3,


4, 5, 6 y 6. El color no importa durante el Giro.

JEFF: A ver, ¿qué vais a hacer?

Monica echa un vistazo a la tabla del Giro, en la página 56.

MONICA: ¿Puedo empezar yo?

STEVE: Por supuesto.

MONICA: Quiero algo de Paranoia. Me parece apropiado.

Monica elige el cinco.

STEVE: De acuerdo, yo usaré el seis para Fallo. Y algo específico de la


lista de Paranoia. Me gusta “Un revés repentino”, así que cogeré el cuatro.

MONICA: Excelente...

Monica mira la sublista de Fallo.

... me inclinaría por “Un buen plan se deshace” o “Un plan estúpido, eje-
cutado a la perfección”.

JEFF y JOEL: ¡Plan estúpido! ¡Plan estúpido!

MONICA: ¡Así me gusta, chicos! De acuerdo, elijo un plan estúpido.

Monica coge un uno y escribe con Steve dos nuevas tarjetas con las complica-
ciones: “Paranoia - Revés repentino” y “Fallo - Plan estúpido”.

STEVE: Buenos Elementos, chicos. Recordad que estos son para todos,
y todos podemos pensar cómo incorporarlos a la historia. Bueno, hemos

118
terminado el Primer Acto. Hagamos un descanso. ¿A quién le apetece un
refresco?

Se relajan mientras estiran las piernas, comen algo, van al baño y hablan
sobre el juego. Cuando todos están listos, comienza el Segundo Acto con los
dados que sobraron del Primer Acto de nuevo en el montón central. Joel tiene
tres dados negros, Monica uno blanco, y Steve y Jeff uno de cada color.

Segundo Acto
Las reglas para el Segundo Acto comienzan en la página 43.

Hasta ahora se han asignado ocho de los dieciséis dados. El Segundo Acto
funciona de la misma forma que el Primer Acto, con escenas por turnos y
asignando dados después de la conclusión de cada una de ellas. Al contrario
que en el Primer Acto, el jugador que protagoniza la escena se queda con los
dados que recibe durante el Segundo Acto.

El nivel de desastre aumenta cuando Pete Branch intenta defender a Joy de


una banda de curtidos narcotraficantes mientras Stephen Caney y el Doctor
Futrelle se alistan para ayudar al perezoso sheriff. En un momento dado,
Monica coge el último dado, indica que es un fallo (el último dado siempre es
un comodín) y el Segundo Acto termina con un estruendo cuando la escopeta
de Stephen Caney dispara.

MONICA: ¡Bien! ¡Vaya desastre…! En el buen sentido

Las Consecuencias
Las reglas para las Consecuencias están en la página 47.

STEVE: De acuerdo. Ya sabéis lo que toca. ¿Qué dados tenéis? Yo tengo


dos blancos y dos negros.

JOEL: Tres negros y dos blancos.

JEFF: Dos y dos.

MONICA: Dos blancos y uno negro.

STEVE: Muy bien, tenemos que lanzar nuestro dados, sumarlos por co-
lores y restar el menor del mayor. No os conviene que el resultado sea
cero; lo digo por ti, Jeff.

119
JEFF: ¿Por qué dices que no conviene sacar un cero? Más que nada por-
que... es lo que voy a sacar.

STEVE: Cero es el peor resultado posible. Un número alto negro o blan-


co es un buen resultado, un final feliz. Por eso no interesa tener la misma
cantidad de dados de cada color.

MONICA: ¡Oh, oh!

Lanzan los dados, sumando los de cada color y después restan el más alto del
más bajo. Steve obtiene un tres y un dos en los blancos y un seis y un dos en
los negros, para un total de cinco blanco y ocho negro, lo que da un resultado
de tres negro. Después de tirar, consultan la tabla de Consecuencias en la
página 58.

STEVE: Tres negro, o sea, “Duro”. Parece justo.

JOEL: Dos negro. ¡Ufff! “Brutal”.

JEFF: Increíble. Cero otra vez. Mierda. ¿Qué es lo peor que le puede pa-
sar al doctor Futrelle?

JOEL: ¿Ir a la cárcel por matar a su propio yerno?

MONICA: Hmmm. Mira, dos tres blancos y un uno negro, para un total
de cinco blanco. Miserable y humillado, pero no está mal, tiene sentido.
Pete va a escaparse de este follón, excepto por su reputación. ¿Quién iba
a pensarlo?

STEVE: Parece que estamos metidos hasta el fondo en las Consecuen-


cias. ¿Listos para la secuencia de planos cortos?

JEFF y MONICA: ¡Sí!

JOEL: Vale, sabemos lo que hay que hacer.

Jeff coge uno de sus cuatro dados.

JEFF: Éste es el doctor Futrelle, disparando con los ojos cerrados y por
la espalda a Stephen Caney con la escopeta.

JOEL: Ha sido rápido.

Monica coge uno de sus tres dados.

MONICA: Éste es Pete, vaciando la caja registradora de la farmacia en


una bolsa de viaje.

120
Los jugadores continúan cogiendo dados y narrando.

STEVE: ¡Bien! Ésta es Joy fumando nerviosa un cigarrillo mientras es-


pera a Pete en el coche.

JOEL: Éste es Stephen Caney, retorciéndose en un charco de su propia


sangre, luchando por respirar mientras articula un “¿Por qué?”.

JEFF: Salto adelante en el tiempo. Éste es el doctor Futrelle en un juzga-


do, asintiendo mientras el juez le amonesta.

MONICA: Éste es Pete llamando a la policía desde la farmacia con la luz


apagada.

STEVE: Ésta es Joy con unas esposas, tendida sobre el capó de su coche,
mientras un policía habla con Pete.

MONICA: Necesito más dados.

JOEL: Coge uno de los míos.

MONICA: ¿Se puede hacer eso?

STEVE: Claro.

MONICA: Este es Pete recuperando la bolsa de viaje del contenedor al


día siguiente.

JOEL: ¡Formidable!

JEFF: Éste es el doctor Futrelle, en prisión, enterándose de que su hija


ha sido sentenciada a cinco años por el robo de una farmacia.

STEVE: Ésta es Joy, peleando a puñetazos en el patio de la prisión.

MONICA: Y éste es Pete Branch de vuelta en su antiguo trabajo en Far-


macia Royall, como si nada hubiera pasado. Ha cambiado, hay algo sinies-
tro en él. Ahora es una mala persona y todo el mundo en la ciudad sabe
lo que ha pasado, aunque no lo hayan condenado por ello. Es una espe-
cie de paria.

STEVE: Llora todo lo que quieras.

MONICA: ¡Dios mío! Esto ha salido redondo, chicos.

JEFF: Me encantan estos personajes. Buena partida.

121
Notas del diseñador
Tendré una flota de Lexus descapotables, uno de cada color.
Troy Barlow, Tres reyes

Gracias por jugar a Fiasco. Espero que os hayáis divertido y que compar-
táis vuestras descabelladas historias de enredo. ¡Me encantaría saber
de vosotros!

Parte del proceso de creación de Fiasco pasó por darle muchas vueltas
a la idea de jugar sin narrador, el significado de la autoridad duran-
te el juego, y cómo comunicar las mecánicas de una forma clara y
efectiva para que las partidas fuesen geniales. Algunos de estos pen-
samientos no caben en las reglas, pero me gustaría compartirlos de
todas formas.

Un juego de rol es una actividad social que utiliza una volátil mezcla
de creatividad, cooperación y competición. Algunos juegos manejan
estas cuestiones repartiendo la autoridad, siendo el modelo más habi-
tual el de un montón de gente reaccionando a los planes de una única
persona encargada de crear la situación y proporcionar las adversi-
dades. Por lo que a mí respecta, el que manda es el que se divierte,
así que en Fiasco la autoridad está repartida equitativamente, y todos
crean cosas y añaden presión constantemente a los personajes de los
demás. Para algunos esto funciona de forma natural y amistosa, para
otros puede parecer un poco loco. He aquí algunos consejos si os en-
contráis entre los últimos.

La autoridad significa al mismo tiempo libertad y responsabilidad,


ya que eres libre de inventar nuevos personajes, lugares y situacio-
nes, pero tienes la responsabilidad de escuchar a tus amigos y hacer
que a ellos también les guste. Si existe algún tipo de competición en
Fiasco, es por conseguir aportar el material más interesante para que
los demás trabajen con él. Habitualmente, las cosas más divertidas
son las que causan más problemas. Si prestas atención, posiblemen-
te escucharás a tus amigos decirte cuáles serían las complicaciones
perfectas para sus personajes. Las elecciones que hacen a medida
que preparáis el juego, el tipo de escenas que eligen y sus actos en
la mesa son señales que te están enviando, diciéndote dónde tienes
que apuntar para plantearles decisiones difíciles. No os imagináis lo
importante que es escuchar.

122
Aunque tenéis una amplia autoridad para introducir giros en la trama
y nuevos personajes, no hay necesidad de introducir cosas nuevas sin
parar. En realidad, ¡no lo hagáis! Una vez está clara la trama general
de la partida, es mucho mejor utilizar lo que ya está presente en la
historia. Volved sobre las mismas cuestiones y ampliad aquello que
ya ha sido utilizado y vuestra partida ganará en intensidad. Si no te-
néis claro cómo continuar, aquí os dejo algunos trucos que suelo uti-
lizar. El primero es revisar las escenas previas y ver si hay algo fasci-
nante que pueda volver a utilizarse, quizás desde otro punto de vista.
El segundo es contemplar las Relaciones y los Detalles que hay sobre
la mesa y relacionar dos que no se hayan utilizado en conjunto has-
ta el momento. El tercero, recomendado encarecidamente y que uso
constantemente durante mis partidas, es encogerte de hombros y pe-
dir sugerencias. Hay muchas posibilidades de que alguien haya visto
una forma interesante de avanzar que a ti no se te había ocurrido.

Por supuesto, es importante buscar la connivencia de tus amigos y


asegurarte de que todo el mundo está de acuerdo con tus ideas. Bus-
cad consenso y trabajad juntos para crear la historia más entretenida
y excitante que podáis. Necesitaréis estar en la misma onda cuando
tengáis problemas con cosas como la capacidad de tomar elecciones
de personajes ajenos (¿puedo decir que este tío va a hacer tal cosa?,
¿puedo hacer que la haga si elijo tener éxito en un conflicto?) o cómo
editar las escenas (¿puedo sugerir una buena idea?, ¿puedo introdu-
cir algo que cambia completamente la trama?). Como quiera que tú y
tus amigos resolváis estos problemas estará bien, siempre que estéis
todos de acuerdo.

Un último detalle sobre este estilo de juego. Tener un organizador


puede ser útil para Fiasco (y prácticamente para todos los juegos sin
narrador). Si un jugador conoce bien las reglas, recurrid a él durante
la partida. Posiblemente tenga una buena idea de qué ritmo debería
seguir el juego, así que dejadle agilizar o animar a otros a recrear-
se en escenas concretas. Un organizador no tiene ninguna autoridad
adicional, pero puede ser muy útil para orientar el juego en la direc-
ción correcta. Esta figura suele surgir de manera natural, pero no hay
nada malo en decidirlo por adelantado.

¡Gracias otra vez!

Jason
jason@bullypulpitgames.com

123
Filmografía
Hay miles de millones de películas que pueden servir de inspiración
para Fiasco. Aquí os dejo 54 de mis preferidas.

Cuatro fiascos perfectos


** Sangre fácil
** Quemar después de leer
** Fargo
** Un plan sencillo

Diez desaguisados históricos


** Conspiración de silencio
** El destino también juega
** Drugstore Cowboy
** Los demonios en mi puerta
** El gran golpe
** L.A. Confidential
** Muerte entre las flores
** O Brother!
** The Proposition
** Valor de ley

Diez desastres menos letales


** Bad Santa
** Ladrón que roba a otro ladrón
** Un pez llamado Wanda
** Cuerpos de seguridad
** Trabajo basura
** O Homem Que Copiava (The Man Who Copied)
** Next Day Air
** Gato negro, gato blanco
** Arizona Baby
** Primer

124
Diez desagradables baños de sangre
** Buffalo Soldiers
** Una historia de violencia
** Escondidos en Brujas
** Lock & Stock
** Superfumados
** Tres reyes
** Zombies Party (una noche... de muerte)
** Snatch: Cerdos y diamantes
** Secuestro infernal
** Amor a quemarropa

Diez tormentas de mierda


internacionales
** Sympathy for Mr. Vengeance
** Ciudad de Dios
** 1280 almas
** Nueve reinas
** Banda aparte
** Le Poulpe (The Octopus)
** Rififí
** Rufufú
** Topkapi
** Keep Cool (Mantén la calma)

Diez crímenes que no merecieron la pena


** Antes que el Diablo sepa que has muerto
** Lazos ardientes
** Thelma y Louise
** El último golpe
** Jackie Brown
** Dos tramposos con suerte
** Un romance muy peligroso
** Tumba abierta
** Dos días en el valle
** Very Bad Things

125
Hoja de referencia
Preparación, ver página 15
** Elegid un Escenario.
** Tirad un puñado de dados y dejadlos en un montón en el centro de
la mesa.
** Desarrollad una red de Relaciones y Detalles.
** Cread personajes unidos a esas Relaciones y Detalles.
** Devolved todos los dados al montón.

Escenas, ver página 27


** Cuando sea tu turno, tu personaje será el protagonista. Elige si
quieres Plantear o Resolver la escena.
** Si eliges Plantear, crea una escena. Si eliges Resolver, pide a tus
amigos que creen una escena para tu personaje.
** Comienza la escena. En algún momento durante la escena,
determinad el resultado.
** Si elegiste Plantear, tus amigos te darán un dado blanco o negro,
que indicará un resultado positivo o negativo, respectivamente, para
tu personaje. Si elegiste Resolver, tú eliges el dado y el resultado.
** Si es el Primer Acto, entrega el dado obtenido a otro jugador. Si es el
Segundo Acto, conserva el dado.
** Concluid la escena en consonancia con el color del dado.

Primer Acto, ver página 35


** Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje protagonizará
una escena.
** Cuando sólo queden la mitad de los dados en el montón central,
termina el Primer Acto.

126
El Giro, ver página 39
** Al final del Primer Acto, lanza los dados que hayas acumulado. Haz
unos cuantos cálculos.
** Si tienes el resultado más alto de uno u otro color, puedes elegir un
par de complicaciones. Lanza los dados restantes del montón central.
** Consulta la tabla del Giro en la página 56 y elige dos Elementos.
** Vuelve a reunir los dados en el montón central. Conserva los dados
que obtuviste en el Primer Acto.
** Tomaos un descanso, estiraos y comed algo. Hablad sobre el rumbo
que está tomando la historia.

Segundo Acto, ver página 43


** Jugad por turnos. Cuando sea tu turno, tu personaje será el
protagonista de una escena.
** ¡Sacadle partido al Giro!
** El último dado es un comodín, puede ser blanco o negro. Una vez
haya sido asignado, termina el Segundo Acto.

Las Consecuencias, ver página 47


** Lanza los dados que hayas reunido. Súmalos por colores, como en
el Giro.
** Consulta la tabla de Consecuencias en la página 58.
** Desarrolla las Consecuencias como una serie de planos cortos, con
una frase por cada dado obtenido durante la partida.
** Cuando te quedes sin dados, tu historia ha terminado.
Recursos
**Sitio Web de Edge Entertainment
www.edgeent.com

**Sitio Web de Bully Pulpit Games


www.bullypulpitgames.com

**Para charlar sobre juegos en general


http://www.edgeent.com/v2/edge_foros.asp

**News of the Weird (Noticias Extrañas)


newsoftheweird.blogspot.com/

**The Smoking Gun (La pistola humeante)


www.thesmokinggun.com/

**Cómo deshacerse de cadáveres


ask.metafilter.com/7921/

**Cómo hacerse un carnet falso


www.wikihow.com/Make-a-Fake-ID

**Cómo evitar ser atacado por un oso


dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm

128
Índice
¡Repetición! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101-121
Ala delta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Categoría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Consecuencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 47-50
Consecuencias (Repetición). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tablas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Consiguiendo material del bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Por qué es importante la elección del dado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17-18, 21
Elemento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Escenario (Definición, Elección, Creación) . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 16, 60
Escenario: Boomtown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71-80
Escenario: Main Street . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61-70
Escenario: Cuentos de los suburbios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81-90
Escenario: El Hielo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91-100
Escenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27-34, 44
Escenas de relleno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Filmografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124-125
Giro, El . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 39-42, 44
Giro (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tabla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Hoja de referencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126-127
Lenguaje malsonante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Localizaciones, Necesidades y Objetos (ver también Detalles). . . 18, 23-25

129
Organizador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Parches de fentanil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Creación (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104-105
Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Plantear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 28, 30
Plantear (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Primer Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 35-38
Primer Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Qué buscar (Consecuencias) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Qué buscar (Escenas) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Qué buscar (Giro) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Qué buscar (Preparación) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Qué buscar (Primer Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Qué buscar (Segundo Acto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Relaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 17-19, 21
Resolver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 29, 30
Resolver (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Segundo Acto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31, 43-46
Segundo Acto (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Soplete (herramienta) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Términos importantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Todoterreno blanco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tomar un descanso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 15-26
Visión general (Repetición) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

130

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