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3.5.3 Norma ISO 9241

La norma UNE-EN ISO 9241, en su parte 10, Principios de diálogo, trata el diseño
ergonómico de programas para equipos con Pantallas de Visualización de Datos.
Enumera una serie de ideas que se pretende sirvan de guía a la hora de realizar el
planteamiento y desarrollo de las interfases gráficas:

1. La aplicación debe estar adaptada a la tarea para la cual se ha diseñado; el


diálogo con el usuario debe ser limpio, presentando y exigiendo solamente la
información estrictamente necesaria.
2. La aplicación debe informar del progreso al interlocutor de forma
comprensible para éste (auto descriptividad).
3. La aplicación debe poder adaptarse al nivel de capacitación del usuario.
4. La aplicación debe ser controlable por el usuario, no al revés.
5. Las respuestas de la interfase deben ser coherentes y adaptadas al nivel de
capacitación del usuario.
6. La aplicación debería ser tolerante a fallos y con herramientas de corrección
automáticas.
7. Debería ser clara y sencilla de utilizar.

El objetivo a conseguir queda definido por los siguientes principios, ilustrando lo que
le pasa a una ventana informativa de una aplicación de visualización:

- Tener un aspecto coherente, que responda a las expectativas del usuario y


agilice las respuestas.

Fig. 3.30 Principio de Coherencia.

Evidentemente, la figura de la izquierda es, cuando menos, chocante, diferente a


lo que estamos acostumbrados a ver. En la figura derecha ya nos encontramos
los botones donde deberían estar (porque estamos acostumbrados a leer de
arriba abajo y de izquierda a derecha).

- Dar indicaciones con claridad, para proporcionar una asimilación correcta.

Fig. 3.31 Claridad en el diálogo.

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La figura de la izquierda es habitual en muchos programas, lo único claro es que
ha pasado algo (¿quién se atreve a pulsar SI?). Afortunadamente en la figura
derecha ya nos han traducido parte de la información, ya sabemos algo más.

- Ser comprensible, mediante la presentación de información inteligible.

Fig. 3.32 Información comprensible.

Ahora ya sabemos lo que ocurre, pero no lo que podemos hacer. SALIR nos
indica que sobre lo que ha ocurrido no tenemos elección.

- Ser concisa, evitar informaciones superfluas.

Fig. 3.33 Información concisa.

Si evitamos explicaciones innecesarias, la información es más clara.

- Aportar detectabilidad, presentando una interfase atrayente.

Fig. 3.34 Información amigable.

La información ya es útil y, además, agradable a la vista, proporcionando datos


accesorios (el candado ya da una idea del tipo de problema, no hace falta leer el
texto).

- Aportar discriminabilidad, mediante la presentación adecuada de la


información.

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Fig. 3.35 Información adecuada.

La ventana de diálogo da información concreta de la causa del problema. Ahora


el usuario ya sabe lo que debe hacer para remediar la situación.

3.5.4 Elementos gráficos

Teniendo en cuenta los principios contemplados en las actuales normativas, se


cuenta con una serie de directrices que serán de utilidad a la hora de diseñar
aplicaciones de visualización.

3.5.4.1 El color de las pantallas

El color de las pantallas se debe tener en cuenta, los colores de fondo también tienen
su importancia. Las grandes áreas
de pantalla vacías deberían
rellenarse con colores neutros para
no forzar la vista con contrastes
excesivos.

Es aconsejable que todas las


pantallas de una misma categoría
tengan el mismo color de fondo,
llegando incluso a crear una
respuesta automática en el usuario.
Por ejemplo, si todas las pantallas
de alarmas tienen el mismo color de
fondo, bastará echar un vistazo al
monitor para saber si algo va mal sin
necesidad de leer el contenido.

Fig. 3.36 Relleno de fondos (Molino hecho con WinCC,


Siemens)
- El uso de colores de muy alto contraste puede convertir una ventana de la
aplicación en incómoda o casi ilegible. Por ejemplo, ciertas combinaciones de
tonos azules y verdes pueden dar resultados explosivos.

- Los colores extremos del espectro (rojo y azul) no deberían aparecer


simultáneamente en pantalla, pues someten los ojos a esfuerzos excesivos de
acomodación y provocan efectos indeseables de profundidad.

- No hay que utilizar más colores de los necesarios, no es conveniente convertir las
pantallas en ejercicios de diseño gráfico, lo único que consiguen son pantallas
vistosas, pero poco prácticas.

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Fig. 3.37 Paletas reducidas (WinCC, Siemens).

3.5.4.2 El fondo de pantalla

Generalmente, el primer paso de diseño de la aplicación es colocar un sinóptico de la


instalación en la pantalla para que el usuario se haga una rápida imagen de conjunto
y sepa donde se halla cada componente y cómo está estructurado el proceso. Es
aconsejable mantener el sinóptico de cada pantalla lo más simple posible, con la
información indispensable a la vista.

Siempre es tentador colocar fotografías como fondo de pantalla pero, generalmente,


solo contribuyen a llenar de colores la misma y hacer más difícil el diseño gráfico.
Costará lograr un contraste adecuado para que los elementos que colocaremos
encima de la fotografía sean bien visibles.

Fig. 3.38 Fondo real con superposiciones (WinCC, Siemens).

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Deberíamos poner fotografías sólo si es absolutamente necesario y


si éstas son de alta calidad.

Otra posibilidad es utilizar librerías de elementos gráficos, donde podemos encontrar


prácticamente de todo y será posible pintar cualquier instalación que se nos ocurra.

3.5.4.3 Ubicación de elementos

Cuando miramos una pantalla, la leemos de forma similar a la página de un diario,


con la salvedad de que no tenemos la pauta de lectura (las líneas) que nos guíe a
través de la misma. Comenzamos a leer la pantalla por la parte superior izquierda, y
vamos bajando hacia la derecha de forma cada vez más acusada. ¿Se ha fijado el
lector que, casi siempre, miramos primero a la zona superior de la pantalla?

Considerando esta pauta de comportamiento, tenemos ya una idea de cómo se


pueden distribuir las zonas de influencia de la pantalla (Si, por supuesto, cada uno los
acabará poniendo donde le venga en gana)

Fig. 3.39 Zonas de pantalla recomendadas.

- Los elementos importantes, tales como alarmas o estados operativos, deben


gozar de posiciones privilegiadas en pantalla, en los márgenes superior o inferior
preferentemente. La información en pantalla debe ser siempre la justa y
necesaria, los datos extra deben aparecer sólo si se los requiere (es mejor
asignarlos a botones que abran pantallas).

- Los saltos a otras pantallas, desde la pantalla en la cual estamos trabajando,


pueden confundir. Utilice siempre una forma clara de volver atrás, tal como un
botón “Volver” colocado en todas las pantallas, preferiblemente en el mismo sitio.

- Los elementos que aparecen en las pantallas, deben aparecer de forma lógica y
ordenada. De nada sirve reservar una zona de pantalla para presentar

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información importante (por ejemplo, alarmas) si puede aparecer en cualquier
momento una ventana emergente (popup window) que nos oculte los datos.

Fig. 3.40 Asignación de zonas de pantalla (Festo)

En la imagen, un sinóptico de una estación de almacenado de una Célula de


Fabricación Flexible, de la empresa Festo Pneumatic, realizada con Intouch, intenta
reflejar la idea de zonas de pantalla:

- En la parte inferior se encuentran los botones de navegación que permiten


acceder a las diferentes pantallas de la aplicación.
- Los botones aparecerán siempre en la misma posición en todas las pantallas
de la aplicación. De izquierda a derecha: Home-Configuración-Información-
Alarmas-Ayuda-Producción-Comunicaciones-Sistema General de Transporte
-Salida
- En la zona derecha de la pantalla encontramos la información relevante del
estado de funcionamiento de la estación.
- En la zona izquierda aparece un dibujo de la estación que muestra los
detalles más importantes de la misma.

Para facilitar la percepción, interpretación y asimilación de los datos, podemos seguir


dos principios básicos de la conducta humana:

- Proximidad
- Similitud

Al agrupar elementos, inconscientemente tendemos a relacionarlos, considerando


entonces que mantienen relación funcional entre ellos.

Por el principio de Proximidad, los elementos cercanos en el


espacio se consideran agrupados.

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En la figura siguiente se puede observar que, a la izquierda, los botones no presentan
ninguna organización aparente, por lo cual, el operador de la máquina deberá
interpretar primero el significado de cada botón, y discriminar entonces la función que
desempeña.

Fig. 3.41 Agrupamiento como discriminador funcional.

En la parte derecha se distinguen claramente cuatro grupos de pulsadores sin


necesidad de elementos gráficos divisorios.

Fig. 3.42 Agrupamientos en la Célula MPS2000 (Festo).

Esta técnica puede completarse con características gráficas complementarias, tales


como colores, líneas o formas. Utilice marcos o cajas siempre que ello ayude a
mejorar la discriminación por funciones. En la figura se puede observar una pantalla
que representa los principales parámetros de cinco estaciones de una Célula de
Fabricación Flexible de Festo. La disposición de los elementos en pantalla agrupa
directamente los elementos de cada estación de la Célula en sentido horizontal.

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Agrupe los controles de forma lógica y asigne zonas de
trabajo a las pantallas.

El principio de similitud hace que asignemos automáticamente funciones similares a


elementos parecidos.

Los elementos similares dan sensación de agrupamiento.

En la figura se observa que las indicaciones HABILITAR y ACTIVAR sólo aparecen a


la derecha del agrupamiento. Por similitud, sabremos que el resto de botones de igual
forma tendrán funciones similares.

Fig. 3.43 Agrupamiento por similitud.

Evitar las distribuciones uniformes y espaciar los elementos mejora la


discriminación de tareas.

3.5.4.4 Dibujar objetos

Los colores de los elementos representados en pantalla deberían dar información por
sí mismos, a ser posible de tipo cualitativo,
utilizándolos como sistemas redundantes (por
ejemplo, rojo = problemas).

- Los colores de los dibujos en pantalla


deberían ser de la misma intensidad,
evitando los colores intensos; los colores
suaves no distraen la atención del resto de
la pantalla.

Fig. 3.44 Contrastado mediante la línea de perfil.

El ojo permite determinar con precisión las


diferencias de luminosidad, por lo cual un objeto
en pantalla se verá más claro si enmarcamos en
negro sus contornos.

Podemos representar los elementos de pantalla


como nos venga en gana. De un esquema de
líneas de flujo adornado con cuatro cifras,
Fig. 3.45 Perfilado de objetos. podemos llegar a una representación en tres
dimensiones de una planta con todo lujo de
detalles. El caso típico es el de los depósitos en tres dimensiones, con la rotura que
permite ver el nivel de llenado de cada uno de forma gráfica.

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Fig. 3.46 Varios estilos de representación (WinCC, Siemens).

Aquí vemos que los resultados pueden llegar a ser realmente espectaculares, como
el depósito de la derecha, en la figura anterior, con representación en 3D.

3.5.4.5 El cuadro sinóptico

A la hora de representar la planta en pantalla es recomendable ser minimalista, y


evitar cualquier tentación de realismo, no es práctico y consume mucho tiempo, o lo
que es lo mismo, incrementa los costes. En la primera figura se puede observar un
diseño de un sistema de bombeo aceptable.

Fig. 3.47 Diseño aceptable.

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Los rasgos más destacados podrían ser:

- Los colores indican el estado de los equipos (verde = parado, rojo = marcha).
- El equilibrio de colores pretende mostrar una imagen suave, sin brusquedades.
- Cada depósito tiene una identificación numérica y funcional.
- Los puntos de entrada y salida de proceso están convenientemente identificados.
- La distribución en pantalla intenta reflejar la realidad, dentro de lo posible.
- Los botones están agrupados en una zona común.
- Un indicador en zona preferente refleja el estado del sistema (alarmas).
- Los depósitos tienen una indicación gráfica de nivel de llenado.
- Las indicaciones numéricas, alineadas, dan la información de forma cómoda.

Y en la siguiente figura aparece la misma versión de instalación, aunque no lo


parezca:

Fig. 3.48 Diseño “menos” aceptable.

- En cuanto a los colores, no siguen ningún principio humanitario.


- Los depósitos tienen solamente identificación numérica y son mudos.
- Los puntos de entrada y salida de proceso no son claros.
- Esta distribución parece que intenta reflejar, de forma práctica, la teoría del caos.
- Los botones están en algún sitio de la pantalla.
- Las indicaciones numéricas no son asimilables a primera vista.

En la figura siguiente podemos ver una pantalla de interfase de un equipo compresor


con información que no es fácilmente visible para un usuario poco experimentado y
que presenta, a primera vista, un exceso de información gráfica en forma de etiquetas
de componentes. Estas etiquetas podrían asociarse a una condición de visibilidad, de
manera que aparezcan a requerimiento del operador de la instalación, quedando
entonces la pantalla despejada.

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Fig. 3.49 Interfase poco intuitiva (WinCC, Siemens).

En la figura siguiente se observa un monitor de estado de las luces de balizamiento


de un aeropuerto. En pantalla aparece la información necesaria para conocer el
estado operativo de las mismas con un simple vistazo.

Fig. 3.50 Pantalla limpia (WinCC, Siemens).

En el esquema de una instalación de calderería, podemos representar una pequeña


parte de la misma para no saturar la pantalla, indicando las conexiones que salen de
pantalla. Mediante el denominado Principio de Cierre, el usuario puede hacerse una
imagen mental del resto de la instalación.

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