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Álbum de

actividades
lúdicas

Linda Yanira García Sánchez

Carné: 201706922
PEM en Pedagogía y Técnico en Administración
Educativa
viernes 24 de agosto de 2018

Universidad de San Carlos de Guatemala


Introducción
Para los jóvenes y señoritas del Nivel Medio el cual se oscila entre los 13 a 15 años, es importante que
como docentes implementos actividades lúdicas, las cuales se deben convertir en actividades cotidianas,
para evitar en ellos el aburrimiento y el estrés, motivándolos a aprender de diferentes formas, eliminando
así el método tradicional, activando el método constructivista.

Las actividades lúdicas en el aula como estrategia permiten estimular de manera determinante el
desarrollo de los jóvenes y señoritas, debido que a través de estas se pueden fortalecer los valores,
estimular la integración, reforzar el aprendizaje, promover el seguimiento de instrucciones, el desarrollo
psíquico, físico y motor, estimular la creatividad, además de ofrecer igualdad de oportunidades y
condiciones para la participación de los adolescentes como parte de un grupo diferente al familiar lo cual
con lleva a la formación ciudadana.

Por ello en el presente trabajo se darán a conocer diferentes actividades lúdicas las cuales se deben
implementar tanto dentro del salón de clases como fuera de él, para crear un ambiente de armonía en los
estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje.

1. Cuatro en Raya
Materiales:
 Un tablero vertical de 6 filas y 7 columnas, las filas están numeradas de abajo a arriba del 1 al 6, y
las columnas de izquierda a derecha de A a G.
 Círculos rojos y amarillos.
Instrucciones:
1. Ordena y elige los colores de las fichas.
2. Separa las fichas en pilas de acuerdo al color y luego decide con cuál jugarás. Ahora toma la pila
de fichas del color que elegiste, mientras tu oponente tomará la otra.
3. Antes de que puedas comenzar a jugar o a planificar una estrategia, asegúrate de comprender el
objetivo del juego.
4. Cuando sea tu turno, toma una ficha y colócala en una de las ranuras ubicadas en la parte
superior del tablero.
5. Para ganar, un jugador debe colocar sus cuatro fichas en una fila antes que lo haga su oponente.

Desarrollo: El objetivo de cuatro en raya es alinear cuatro fichas sobre un tablero formado por seis
filas y siete columnas. Cada jugador dispone de 21 fichas de un color (por lo general, rojas o amarillas).
Por turnos, los jugadores deben introducir una ficha en la columna que prefieran (siempre que no esté
completa) y ésta caerá a la posición más baja. Gana la partida el primero que consiga alinear cuatro
fichas consecutivas de un mismo color en horizontal, vertical o diagonal. Si todas las columnas están
llenas, pero nadie ha hecho una fila válida, hay empate.

Función pedagógica: Esta actividad lúdica es de mucha utilidad para los estudiantes ya que les
permite utilizar la lógica, aprenden a ordenar sus ideas y a pensar que acciones tomar para poder ganar.
El enfoque de la actividad es especialmente para matemática ya que en el proceso de aprendizaje deben
utilizar el pensamiento lógico matemático para poder resolver problemas que se le presentarán a lo largo
de su vida.

2. Lotería humana
Materiales:
 Fotocopia de tabla de lotería
 Lapicero
Instrucciones:
1. Entregarles a los estudiantes una fotocopia de la tabla de lotería.
2. A la indicación del mediador, los estudiantes deberán llenar los cuadrados con los nombres de las
personas que se adapten a las varias descripciones.
3. Cada persona debe firmar su propio nombre.
4. La persona que complete cuatro cuadrados en línea grita: “Lotería”.
Desarrollo: Esto una manera divertida de romper el hielo y aprender el nombre de todos. Entregue a
cada persona una tabla de lotería (mire el ejemplo en la imagen 1). Llene los cuadrados con los nombres
de las personas que se adapten en varias descripciones. Cada persona debe firmar su propio nombre. La
primera persona que complete cuatro cuadrados en línea debe gritar: “Lotería”

Función pedagógica: La función pedagógica de esta actividad es romper el hielo entre


estudiantes y que compartan con sus compañeros, conociendo las características que los describen y así
fomentar el compañerismo entre el salón de clases y eliminar la división entre grupos étnicos.

3. Diccionario
Materiales:
 Diccionario
 Lápiz
 Tarjeta de 6 x 10 cms por jugador
Instrucciones:
1. Puede jugarse con cualquier número de personas.
2. Dividir al grupo en dos, y realizar una rueda.
3. Una persona del grupo busca una palabra en el diccionario que cree que nadie la sabe.
4. Copiar la definición correcta en una tarjeta de 6 x 10.
5. Pedir a cada jugador que escriba una buena definición de la palabra en su propia tarjeta.
6. Se da un punto a cada jugador que adivine la definición correcta.
7. La persona que escoge la palabra original obtiene cinco puntos si nade acierta la respuesta
correcta.
Desarrollo: Una persona busca una palabra en el diccionario que cree que nadie la sabe, entonces
le pregunta al grupo si alguien sabe la definición (para estar seguro de que nadie la sabe) luego copia la
definición correcta en una tarjeta y después pide a cada jugador que escriba una buena decisión de la
palabra en su propia tarjeta y la firme. Todas las supuestas definiciones se recogen y se leen al grupo
junto con la correcta, la cual está mezclada con las demás. El objetivo es adivinar cuál es la correcta. Se
da un punto a cada jugador que adivine la definición correcta.
Función pedagógica: La utilidad de esta actividad es aprender palabras nuevas y así enriquecer
el vocabulario de los estudiantes, el enfoque pedagógico es fomentar el lenguaje y enriquecer sus
conocimientos a la vez que trabaja en equipo y vela porque todos conozcan las mismas palabras y las
emplee en su vocabulario.

4. Conflicto de números
Materiales:
 Tarjetas
 Marcador

Instrucciones:
1. Se divide al grupo en dos grupos y uno se pone frente al otro.
2. El instructor pide que realicen una operación matemática, dando él, la cantidad que tienen que
operar (sumar, resta, multiplicación, división etc.).
3. El grupo debe realizar la operación lo más rápido posible, pero esta se realiza con los números
que tiene los integrantes del grupo en su tarjeta y mostrar al grupo contrario el resultado.
4. El grupo que tenga más aciertos es el ganador.

Desarrollo:
Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador va diciendo números de
diversas cifras. Los participantes intentarán formar estos números entre ellos pudiendo utilizar fórmulas
matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un número al lado
del otro). Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.

Función pedagógica:
Este juego es muy útil en el desarrollo de la enseñanza de las matemáticas. Se puede utilizar para
practicar la suma, la resta. La multiplicación, división, potencias raíz cuadrada etc. Con el mismo los
estudiantes pueden practicar de una manera activa y grupal la cual lograra que el estudiante logre un
aprendizaje significativo.
Además, cuando les presentamos las matemáticas a los estudiantes en forma de juego, ellos aprenden
fácilmente y desarrollan mejor esa habilidad.

5. Congelados
Materiales:
 Silbato

Instrucciones:
1. Se indica a los adolescentes formar 4 equipos mixtos de 10 miembros cada uno de ambos
sexos.
2. Dos equipos son perseguidos y dos perseguidores.
3. A la orden del promotor recreativo deben salir corriendo y evitar que los perseguidores toquen a
los perseguidos y los conviertan en estatuas congeladas.
4. No se vale empujar, el que lo haga sale del juego, solo se puede tocar ligeramente a su
compañero.

Desarrollo: Todos empiezan a correr a partir del sonido del silbato, cada equipo sale corriendo, los
perseguidos se cuidan de no ser tocados, los que persiguen toman decisiones estratégicas para acorralar
a los otros y tocarlos para dejarlos congelados, así sucesivamente hasta lograr un número mayor de
congelados y finaliza cuando más de la mitad de los o del equipo se paralice por estar congelados.

Función pedagógica:
Esta actividad tiene como objetivo estimular la cooperación entre estudiantes y la destreza física,
aprenden a utilizar estrategias para poder ganar.
El docente logra que los alumnos olviden el estrés y puedan así mismo ejercitarse.
Todo esto conlleva a un aprendizaje ya que después de que todos son atrapados se les pueden hacer
preguntas de los temas vistos para poder salvarse y así introducir diferentes estrategias.

6. Dibujo en equipo
Materiales:
 Lápiz,
 5 o más hojas de papel por equipo.

Instrucciones:
1. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no
más de 6 por equipo).
2. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro.
3. El papel y lápiz se ponen en un lugar estratégico, donde sea visible.
4. El grupo y el primero de cada fila tiene que correr cuando el instructor de, el aviso y dibujar sobre el
tema que diga, por ejemplo, si dijo CAMPO dibuja algo que esté relacionado con ello.
5. Cuando el instructor diga “ya” sale corriendo el siguiente y así sucesivamente hasta que pasen todos
los del grupo. Gana el grupo que tenga el mejor dibujo.

Desarrollo: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz y comienza a dibujar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad”. Después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar
el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos...... El juego para cuando el director del
juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede
repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

Función pedagógica: Esta actividad lúdica tiene como objetivo principal fomentar el aprendizaje
en el estudiante ya que desarrolla la habilidad del dibujo y podemos adaptarlo de acuerdo al tema que
estamos dando por ejemplo si les enseñamos el cuerpo humano podemos decirles que hagan el dibujo
de acuerdo al tema que han visto fomentando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

7. Saltar la cuerda
Materiales:
 Cuerda

Instrucciones:

1. Se juega por equipos de 5 adolescentes.


2. Dos sujetan la cuerda, la mueven constantemente y tres saltan la misma a la orden del promotor que
da la salida a viva voz.
3. Mantener la soga en movimiento y nunca llegue a la altura de la rodilla.
4. El docente por cada salto debe hacerle 5 preguntas a los adolescentes para que puedan saltar.

Desarrollo: Se juega con una cuerda que está sujeta por dos adolescentes de ambos sexos por
cada equipo, los demás jugadores saltan de manera conjunta y a la vez a la orden de promotor, de no
equivocarse y poder lograrlo se intercambian los que sujetan por saltadores. El docente debe hacer
preguntas y pueden dejar de saltar hasta que las contesten de acuerdo al tema. Los equipos que no
logren saltar todos sus miembros ni contestar las preguntas que les ha hecho el profesor pierden y salen
del juego.

Función pedagógica: El enfoque que tiene la actividad en el proceso de aprendizaje es fomentar


el compañerismo, cooperación y responsabilidad. Ya que el docente es el que tiene el arma para poder
hacer que los estudiantes se empeñen en contestar las preguntas que se les plantearán para poder saltar
al otro nivel y allí podemos calificar de acuerdo a una lista de cotejo.

8. Sillas musicales sorpresivas


Materiales:

 Sillas
 Bolsas de papel
 Globos
 Reproductor de música

Instrucciones:
1. Arreglar las sillas en círculos.
2. Inflar los globos y anúdelos, ponerlos en las bolsas de papel.
3. Cerrar las bolsas y colocar una en cada silla.
4. Una de ellas debe contener un globo de agua.
Desarrollo: Los jóvenes marcharan alrededor de las sillas y cuando la música pare todos se
sentarán en una silla encima de la bolsa de papel. Quien se siente encima del globo de agua tiene una
penitencia en la cual el docente debe de hacerle una pregunta del tema visto anteriormente si la
responde bien sigue jugando y si no sale del juego. Luego los lideres volverán a ordenar las sillas y el
juego sigue.

Función pedagógica: Esta actividad lúdica sirve para que los estudiantes presten atención y se
motiven a la hora de recibir clases ya que sabrán que si pierden ya no podrán jugar mas.
Esto tiene como objetivo fomentar el constructivismo en el aprendizaje del discente y también ayuda a
que el docente se dé cuenta si la competencia se logró.

9. Autobiografía
Materiales:
 hojas o fichas.
 lapiceros
Instrucciones:
1. Se le entrega a cada estudiante una ficha y el debe escribir durante cinco minutos todo lo
relacionado con su vida.
2. Dividir el grupo en dos para luego juntar todas las fichas.
3. En grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha.
4. Gana el grupo que tenga más aciertos.
Desarrollo: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por
ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas,
se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que
NO debe figurar el nombre.

Función pedagógica: La función pedagógica de este juego es muy importante ya que nos sirve
para que los estudiantes puedan desarrollar destrezas de escritura en su formación académica. También
se puede utilizar para enseñar como redactar la autobiografía y así el estudiante puede escribir la propia
en su tarjeta, además el uso correcto de la ortografía, revisar si todo lo escrito está correctamente si no
corregírselos y así logar un aprendizaje significativo.

10. La palabra sin fin


Materiales:
 Sillas

Instrucciones:
1. Formar un círculo con las sillas.
2. El primer jugador dice una palabra y luego cuenta hasta cinco a una velocidad moderada.
3. Antes de llegar a cinco, el jugador de su derecha tiene que decir otra palabra que empiece con la
última letra de la palabra que se acaba de decir.
4. No se permite repetir una palabra que ya haya sido dicha

Desarrollo: Los jugadores deben de decir una palabra que empiece con la ultima letra de la palabra
que se acaba de decir antes de llegar a cinco. Se cuenta una falta si el jugador no puede pensar en una
palabra antes de que el otro jugador diga cinco a las dos faltas el jugador queda fuera. Si hace la primera
falta, el jugador empieza de nuevo con cualquier palabra. Si nadie queda afuera haga que el jugador
cuente más rápido hasta cinco.

Función pedagógica: La utilidad de esta actividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje es


que el estudiante sea eficaz a la hora de ampliar su vocabulario y su pensamiento ya que en este juego
deben de prestar la debida atención para no confundirse y así poder ganar.

Aporte personal
Como docente comparto que los juegos o actividades lúdicas pueden concebirse como la materia
instrumental básica que posibilita el aprendizaje, por lo tanto, ésta se convierte en la actividad esencial
para la adquisición de conocimientos.
Conociendo la gran importancia y la trascendencia que tiene el juego en el desarrollo de todas las demás
habilidades del educando, es importante que cada docente investigue e innove su manera de enseñanza,
añadiendo a su plan una actividad lúdica donde los estudiantes participen y se cree en el salón de clases
el ambiente de compañerismo y el trabajo en equipo.
Los juegos lúdicos motivan a los estudiantes a integrarse en actividades como: el dibujo, las danzas,
dramatizaciones, concursos, habilidades matemáticas, etc. Para que ellos sean los protagonistas de su
aprendizaje y desarrollo.
Es por ello que como docentes debemos profundizar en las actividades lúdicas, acercándonos más al
educando, brindándole la confianza necesaria y estimulándolo en prácticas que le generen seguridad y
confianza personal.
Para obtener unos resultados positivos y motivantes, el docente debe actualizarse constantemente
adquiriendo conocimientos especializados, como lo es la docencia por medio de juegos para mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en los educandos.
Conclusión
Los contenidos de los juegos no constituyen un programa, sino un instrumento de apoyo para el maestro,
para que establezca relación entre conceptos de un área y otra o entre varios conceptos, teniendo en
cuenta la necesidad del estudiante, para tomar información sobre diferentes aspectos de la realidad.

Los docentes al realizar sus actividades tanto dentro de clase como fuera no solamente deben utilizar los
elementos que brinda el medio si no tener innovaciones, a través de la lectura, investigación para que
muestren otras realidades. De esta forma estimular a los niños para que encuentren la importancia del
juego.

Se deben constituir las diversas aplicaciones con los juegos libres, porque son un medio para fomentar el
sentido de unidad e integración; para que los estudiantes sean más activos, recursivos, investigativos y
no solo memoricen.

De esta manera el educador tratará de desarrollar el proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante,
partiendo de lo que sabe y conoce. La práctica de actividades lúdicas debe ser permanente y continua
con la participación de todos.
Recomendaciones
Tomar en cuenta la utilización de juegos lúdicos como medio para establecer la enseñanza-aprendizaje
del estudiante y que él conozca por qué el juego que estamos realizando.

Como docentes debemos ser innovadores a la hora de impartir las clases, para no caer en el
tradicionalismo.

Se debe integrar las diferentes actividades lúdicas con el fin de lograr en los estudiantes un buen
desarrollo en el proceso de enseñanza y una vida sana para que en un futuro sean buenos ciudadanos.

Todo docente debe tener su álbum de actividades lúdicas para activar a los estudiantes y hacer que ellos
sean mas participativos.

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