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Manual de Robomind PDF
Manual de Robomind PDF
Índice
1. Introducción a Robomind .......................................................................................................... 3
2. Uso del programa Robomind 2.6 .............................................................................................. 7
3. Ejercicios.................................................................................................................................... 9
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Prácticas de Tecnología 4º ESO Colegio Sagrado Corazón (Granada)
1. Introducción a Robomind
1.1. Introdución
Robo es un lenguaje de programación simple que permite introducirse en las nociones básicas
de la programación informática. Es un lenguaje sencillo de aprender y utilizar pero lo bastante
potente como para crear un montón de programas interesantes. Los principios que se manejan
forman el núcleo de la mayoría de los otros lenguajes de programación más complejos.
Además de una introducción a las estructuras de control básicas, se puede alcanzar una visión
en el ámbito de la robótica y la inteligencia artificial.
El entorno de desarrollo RoboMind permite escribir programas que se llevarán a cabo por un
robot simulado. Estos programas se llaman Scripts. El entorno de desarrollo está formado por
cuatro partes:
Panel de secuencias de
comandos
Panel de ejecución
Panel de mensajes
Panel de secuencias
En esta área de texto se escribe la tarea que el robot va a ejecutar.
de comandos
Aquí se puede ver el estado actual del robot en su entorno. Debido a
Panel del mundo que este es todo el entorno en el que el robot vive, se denomina “el
mundo”.
Una vez que hayan establecido las instrucciones que el robot va a
Panel Ejecutar ejecutar en este panel se controla que el robot siga las instrucciones,
se detenga o la velocidad a la que el robot se mueve.
En caso de que haya errores en el programa, es aquí donde se
Panel de mensajes notifican dichos errores de compilación. Es también el lugar donde el
robot podrá notificar determinados eventos.
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1.3.1. Bucles
Un bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten un número determinado de veces. Se
emplea el comando repetir(n). Después del comando se ponen entre llaves las
instrucciones que el robot va a repetir.
Ejemplo:
repetir(4)
{
adelante(2)
derecha()
}
Este programa hace que el robot avance 2 casillas y luego gire a la derecha. Esta secuencia la
repetirá 4 veces. En total describirá un cuadrado.
Por claridad se suele usar el tabulador para desplazar hacia delante todas las instrucciones
dentro de las llaves.
También se puede usar la orden truncar para salir de bucle. Se usa con estructuras
condicionales, que se ven en el apartado siguiente.
1.3.2. Condicionales
Se ejecutan las instrucciones entre las llaves si una condición es verdadera. El comando que se
emplea es si(condición).
Ejemplo:
si(frenteEsObstaculo())
{
izquierda()
adelante(3)
}
Este código hace que el robot gire a la izquierda si delante tiene un obstáculo.
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Ejemplo:
si(frenteEsBlanco() o frenteEsNegro())
{
tomar()
}
Este código hará que el robot coja una baliza que esté delante de él si la baliza está en una
casilla pintada de negro o blanco.
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Aparecen cuatro opciones de menú: Editar, Ver, Correr y Ayuda. Si se gira la rueda del ratón se
modifica el zoom, lo que permite visualizar el mundo en el que se moverá el robot.
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3. Ejercicios
Instrucciones generales:
1. Mientras no se indique lo contrario se trabajará en el mundo default.map.
2. Guarda cada programa (script) con el nombre EjX (X es el número de ejercicio).
3. Cada vez que consigas un ejercicio envía el script al profesor.
1) Crea un script en el que el robot avance y gire de modo que llegue a la esquina superior
izquierda. Guarda el script y llámalo Ej1.
2) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado blanco de lado 4 cuadrados.
3) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado de lado 3 cuadrados. Los lados superior
e inferior deben ser blancos y los lados izquierdo y derecho deben ser negros.
4) Crea un script para que el robot coja la baliza y la lleve al lado de una piscina.
5) Crea un script para que el robot pinte de negro el perímetro de la isla que tiene frente a su
posición inical.
7) Crea un script para situar al robot al principio del camino blanco y luego crea las
instrucciones para que siga el camino blanco. No vale con contar los cuadrados; el robot debe
ir mirando después de cada paso a la izquierda, derecha o centro y decidir si avanza o gira.
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