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L
C apítulo Uno ee en Alto

Hace mucho tiempo, en una galaxia


Encuentro fallido muy, muy lejana…

Introducción En vuestro afán por uniros a la


Alianza Rebelde, habéis sido citados
La aventura comienza con los PJs en por un miembro de ésta. Tiree, que así
Mesa 291, una mina del planeta se llama vuestro contacto, os ha citado
Bontham. Aquí fueron citados los en Mesa 291, una mina de lidio situada
jugadores por Tiree, un miembro de la en el planeta Bontham.
Alianza que prometió encontrarse con
los jugadores allí y llevarlos en Una vez que os encontréis allí con
lanzadera a una base rebelde en la que Tiree, éste os llevará hasta una base
podrían unirse a la Alianza. rebelde en una lanzadera. Si superáis
los peligros que os esperan en la mina
Por desgracia, la Oficina Imperial de de lidio…
Seguridad (OIS) descubrió la tapadera
de Tiree. Advertido de esta amenaza, Sin más, y sin menos, debéis
dejó a su androide astromecánico R2- comenzar a fraguar vuestro destino
D0 (“Decero”) y algún material para los como miembros de la Alianza. ¡Que la
PJs. Después, con los agentes de OIS en Fuerza os acompañe!
los talones, Tiree se escapó con la
Señala al jugador al que asignaste la
lanzadera para alejar de la mina a las
parte de “Primer Rebelde”. Él o ella
fuerzas imperiales.
empieza a leer el guión en alto. Cuando
Inicio de la aventura el guión se acabe, describe la acción de
“¡Soldados de asalto!” que se
Entrégales a tus jugadores una copia encuentra a continuación.
del guión de la Sección extraíble y
asigna una parte a cada personaje. ¡Soldados de asalto!
Las partes tienen nombres como Cuando los jugadores acaben de leer
“Primer Rebelde”, “Segundo Rebelde” y el guión, lee el siguiente pasaje en voz
así sucesivamente. Si tienes seis alta:
jugadores, cada jugador leerá una
“Parece que ha llegado el momento
parte. Si tienes menos, asigna o elimina
de que toméis decisiones. El ambiente
partes según sea necesario.
es hostil, pues Mesa 291 es una mina de
Lee la siguiente sección en alto y lidio destruida por un accidente hace
después deja que tus personajes inicien dos generaciones. En la actualidad en la
el guión. mina abundan las explosiones de

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plasma en los niveles inferiores, hasta el insistencia. El contenido de las cajas es
punto que sólo los dos primeros niveles el siguiente:
son realmente estables. Aunque se
Siete trajes de vuelo: si los PJs se
puede acceder a los cinco primeros
cambian de ropa ahora serán
niveles de una mina que antaño tenía
fácilmente capturados. Sin embrago, se
hasta 500, debajo del segundo nivel
pueden emplear como señuelos,
todo puede derrumbarse de un
honda, redes, etc..
momento a otro.”
Seis auriculares comunicadores:
Una vez leas el pasaje anterior, los
quien lleve un comunicador puede
PJs deberán ir pensando qué hacer.
hablar con otra persona que lleve otro
Buscando cuidadosamente en los
igual, dentro de un radio de diez
túneles, los soldados de asalto
kilómetros. Un PJ inspirado, mediante
encontrarán a los PJs. Hasta entonces,
una Tirada de mecánica de dificultad 20
los PJs pueden planificar su defensa,
puede modificar un auricular para
preparar una emboscada, encontrar un
interceptar las comunicaciones de los
escondite, empezar a buscar la
soldados de asalto. Para ello, serán
lanzadera, o lo que se les ocurra…
precisos 3D minutos. Sea como fuere,
Sea como fuere, deberán darse los soldados de asalto no pueden usar
cuenta de que los soldados de asalto la frecuencia de los comunicadores de
les superan ampliamente en número y los PJs.
que su única posibilidad de sobrevivir
Cinco cuerdas de diez metros: cada
es encontrar la nave de escape y evitar
cuerda tiene un gancho desmontable
ser capturados durante la búsqueda.
en un extremo. Las cuerdas se pueden
Comentario para el DJ: es muy conectar y aguantar 1.000 kilos de
importante el papel que juega Decero peso.
en la presente aventura. A tal efecto,
Cuatro varas brillantes: cada vara
dispones de una ficha para este PNJ en
ilumina 20 metros de túnel. Una de
la Sección extraíble de la presente
ellas (realiza una Tirada de 1D para fijar
aventura. De igual modo, se incluye en
esto) se quema al utilizarla por primera
dicha Sección los mapas de la mina,
vez, por lo que se apagará como tarde
tanto para el DJ como para los PJs. En
en la Sección “En los túneles”.
este sentido, los PJs comienzan la
aventura en el área “1” de dicho mapa. Seis pistolas blásters (Código de Daño
4D; Alcance en metros: 3-10 11-30 31-
Los PJs deberían examinar las cajas
120) cuyos números de serie han sido
de material que les ha dejado Tiree. En
borrados.
caso de que los PJs no caigan en la
cuenta, Decero comenzará a emitir 20 cargas de munición bláster: un
ruidos y golpear las cajas con bláster se queda sin carga tras 12

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disparos. Recargarlo exige una Tirada principal. La ruta de Decero está
de Destreza de dificultad 5. marcada en los mapas de la Sección
extraíble. Los encuentros de la
Cuatro granadas de humo: cada una
presente aventura, que comienzan en
llena 10 metros de túnel con un humo
el siguiente Capítulo, se desarrollan a lo
negro y espeso, incrementando la
largo de dicha ruta. Si los PJs deciden
dificultad de uso de blásters en 5, salvo
cambiar la ruta por no seguir a Decero,
que se disponga de un sistema de
deberás cambiar los encuentros de
visión nocturna.
lugar.
Cuatro granadas (Código de Daño 5D)

Una vez los PJs se hayan repartido el


material se debe acudir a la Sección “En
los túneles” para seguir la aventura.

En los túneles
Los PJs han decidido ya cómo repartir
los recursos de los que disponen. Tanto En la parte señalada con 2 en el
si los PJs tienen claro cómo moverse, mapa, los PJs podrán encontrar,
como si esperan a que Decero tome mediante una Tirada de Buscar de
alguna decisión, el androide tratará de dificultad 12, un pequeño holoregistro
mostrarles el camino. Lee lo siguiente cubierto de polvo. Una Tirada de
en voz alta: Tecnología de dificultad 16 desvelará la
grabación de un minero:
El androide está en medio de la
habitación girando la cúpula de su “Están por todas partes. Esas
cabeza de un túnel oscuro a otro. Con criaturas aladas, los Mynocks los han
un pasado “whoop dee doo”, Decero se llamado los mineros de Peragus III, no
inclina hacia atrás, posando su pierna cesan de succionar cables. Es horrible.
retráctil sobre el suelo. Va rodando Si siguen así provocarán un accidente a
hacia el túnel por dónde habéis gran escala y no podremos permanecer
entrado, pero se para al oír en el túnel mucho tiempo aquí. Varios de los
el eco de las voces silenciosas de unos niveles más profundos han empezado a
soldados de asalto. Con un “¡Ooooo!” sufrir problemas en la seguridad.”
asustado, Decero se marcha hacia el
otro túnel rápidamente. Desde la Anota si los PJs han encontrado la
oscuridad emite unos bips impacientes, grabación del minero. Los PJs deberían
dejando claro que espera que le sigáis. seguir con la ruta de Decero, yendo
hacia el túnel principal. Cuando esto
Comentario para el DJ: Decero sabe ocurra, acude al próximo Capítulo para
el camino hacia la lanzadera, vía los continuar la aventura.
montacargas del final del túnel

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Columnas y vigas de formex sostienen
el techo y las paredes, proyectando
C apítulo Dos sombras si los PJs emplean sus varas
brillantes. Decero se para, llenando el
Una vuelta peligrosa túnel de un “Ooooo” suave. Entonces
empieza a rodar hacia delante
Introducción
lentamente, escudriñando nervioso de
Los PJs se ven obligados, tras lado a lado con su receptor de
comprobar que Tiree no se ha podido infrarrojos.
encontrar con ellos, a dar un rodeo
Comentario para el DJ: Los PJs tienen
hasta la lanzadera que les debe sacar
derecho a realizar una Tirada de
de Mesa 291.
Percepción de dificultad 12, 10 si están
Comentario para el DJ: Como se usando las varas.
indicaba en el Capítulo anterior, los PJs
Salvo que los PJs tengan éxito en la
pueden no seguir al pie de la letra la
Tirada de Percepción indicada con
ruta de Decero. Sin embargo, se
anterioridad, lee lo siguiente:
pueden trasladar sin dificultad los
encuentros indicados en las siguientes “¡Se precipitan dos criaturas desde el
Secciones. techo con un chillido estridente y
penetrante y con una cascada de
A medida que se llegue a alguna de
chispas azules! Sus alas negras y
las áreas indicadas con número en el
correosas baten al atacar a Decero y al
mapa, acude a la correspondiente
primer personaje del grupo”
Sección de las siguientes:
Los PJs deben realizar Tiradas de
- 3 El nido de Mynocks
Destreza contra las Tiradas de los
- 4 Blues de bláster pesado Mynock para ver si atacan antes. Si los
PJs escucharon el holoregistro en el
- 5 Derrumbamiento Capítulo anterior, atacarán antes sin
necesidad de realizar Tiradas.
- 6 Tiroteo
Mynock
- 7 Explosión subterránea
DES 3
- 8 Tormenta de fuego
PER 1D
El nido de Mynocks
FOR 1D
De esta sección de los túneles
cuelgan cables y líneas de energía. Cada Daño:
pocos segundos, destellos de energía y Garras 1D
chispazos demuestran que en la mina
todavía queda mucha energía. Dentadura 2D

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La dificultad para el ataque de los Decero expresará su miedo a entrar en
Mynocks es 5. Si un Mynock se el túnel dando vueltas incesantes:
engancha con su boca a Decero o un
“¡De repente, se ve el relámpago de
bláster, el androide queda debilitado, y
un inmenso rayo de bláster! Los
el bláster se queda la mitad de energía.
soldados de asalto han montado algún
En caso de que el Mynock se enganche
tipo de cañón bláster cerca de la
dos rondas más, el bláster y Decero se
entrada, justo delante del
quedarán sin energía.
montacargas.”
Para atacar a los Mynocks
Comentario para el DJ: Los soldados
enganchados a un PJ o Decero la
de asalto estarán fuera del alcance de
dificultad básica es de 10. Si se falla la
los blásters de los PJs. Por ello, sólo se
Tirada, se ataca al PJ o a Decero, según
molestan en disparar sin cesar. Si los
corresponda. Para identificar a las
PJs permanecen en el túnel tarde o
bestias es preciso una Tirada de Razas
temprano serán rodeados por otros
alienígenas de 10.
soldados de asalto, y hasta aquí la
Si Decero se queda sin energía, los aventura. Decero tratará de que los PJs
PJs pueden recargarle mediante una vuelvan por donde venían.
Tirada de Técnica de dificultad 15,
empleando un cable de energía vivo.

Blues de bláster pesado


Decero está ansioso por llegar al
montacargas que está cerca de la
entrada. Por ello, tratara de conducir a
los PJs al túnel principal. Da vuelta
sobre sí mismo, emitiendo bips y
sonidos para que los PJs vayan hasta el La dificultad para impactar del
túnel. bláster pesado es de 5 a bocajarro, 10 a
corto alcance, 15 a medio alcance y 20
El túnel en el que se encuentra el a largo alcance. El Código de Daño es
grupo se abre a un lado del túnel 7D y el Control de Fuego 5D.
principal. A pesar de los cables y
cañerías, parece suficientemente Una vez los PJs se cercioren de que
grande como para conducir una no les queda otra que huir por dónde
lanzadera. han venido, sonará el siguiente
mensaje por el sistema de megafonía
Toma nota de quién entra primero CP de la mina:
en el túnel, y a qué altura (fíjate para
ello en el mapa de la Sección extraíble). “¡Atención, rebeldes! Al habla el
oficial de la OIS Mar Barezz. Tengo
certificados imperiales que les acusan

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de traición. Rendíos ahora y la ley el caer cuando empieza el
Imperio será piadosa con vosotros. derrumbamiento. Los PJs que se
Resistíos, y os cazaremos como mantengan en pie deben realizar una
womprats.” Tirada de Esquivar de dificultad 15 para
alcanzar una sección del túnel segura.
Tras el mensaje, la comunicación se
cerrará con un intenso chasquido. Por Aquellos PJs que no logren las Tiradas
supuesto, cualquier PJ con dos dedos indicadas quedarán inconscientes por
de frente se percatará de que cualquier el golpe de una piedra (Código de daño
oferta de clemencia quedará en nada, 3D), y estarán enterrados en
por lo que deberán seguir huyendo. escombros. Por su parte, Decero habrá
salido airoso de modo milagroso.
Derrumbamiento
Los PJs libres podrán tratar de ayudar
Los soldados de asalto, con cuidado a los enterrados. En encontrar a cada PJ
de no ser emboscados, reducen el paso se tardan 15 rondas menos el resultado
de su persecución al irse acercando al de la Tirada de Fortaleza del PJ que esté
pozo derrumbado del montacargas, realizando la búsqueda. Los PJs
permitiendo que los PJs se adelanten. encontrados, que pueden requerir
Este área es tan inestable que incluso asistencia médica, se despiertan una
las vibraciones de unos rebeldes ronda después de ser encontrados.
pasando furtivamente provocarían un Comentario para el DJ: Las rondas
derrumbamiento. Lee el siguiente texto necesarias para encontrar a PJs
cuando los PJs lleguen al área marcada enterrados podría ser reducida también
con un “5” en el mapa de la Sección mediante la búsqueda de materiales
extraíble. apropiados. En función de lo que estén
“Las rocas que os rodean retumban buscando los PJs, establece la dificultad
grave y terriblemente. Del techo llueven que sea más adecuada. A tal efecto, no
guijarros y piedras sobre el túnel. sería complejo encontrar barras de
Decero da un aviso y un instante hierro, lonas para arrastrar piedras,
después los soportes de formex y cuerdas sintéticas, cajas de
plastiacero se desmoronan, herramientas u objetos similares.
agrietándose y gimiendo. ¡El túnel se Puedes hacer que los PJs empleen la
está derrumbando! Mientras tanto, se habilidad Buscar si son conscientes de
rompen cables y cañerías que chirrian y lo que están tratando de encontrar. Por
vomitan vapor; caen en cascada otro lado, una Tirada de Percepción
toneladas de rocas y suciedad, llenando podría ser útil para algún tipo de
rápidamente el túnel.” material en el que no hayan reparado
pero que les pueda ser útil de cara a
Cada PJ debe realizar una Tirada de desenterrar a los PJs que estén
Destreza de dificultad 15 para evitar inconscientes.

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Sea como fuere, si los PJs están más correcta visión en el túnel. Además, los
de 12 ó 15 rondas ayudando a salir de PJs que no superen una Tirada de
los escombros a otros PJs, aparecerán Esquivar de dificultad 10 recibirán una
los 3 soldados de asalto de la Sección Tirada de Daño de 2D.
“Tiroteo”. Por supuesto, los tiros
Soldado de asalto
comenzarán, pudiendo repartirse los
PJs para ayudar unos a los enterrados, y DESTREZA 2D
luchar los otros con los soldados de
Blaster 4D
asalto.
Parar sin armas 4D
Tiroteo
Esquivar 4D
Cuando los PJs lleguen al área
indicada con un “6” en el mapa, y salvo FORTALEZA 2D
que los soldados de asalto hubiesen Atacar sin armas 3D
aparecido en la Sección anterior, tres
soldados de asalto doblan la esquina Los demás atributos y habilidades 2D
(en la posición “A” del mapa) para Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
atacar a los PJs. daño. Reduce el código y las habilidades de
Destreza 1D
Cada uno de los soldados dispara una
vez a los PJs y se tira al suelo, fuera de Códigos de daño de las armas: Pistola
la línea de visión de los PJs, en un Blaster 4D
pasillo lateral.
Durante el tiroteo entre los PJs y los
Los soldados de asalto están a 30 soldados de asalto, vuelve a
metros de los PJs, lo que implica que la encenderse el sistema CP de la mina:
dificultad para impactarles es 15.
Cualquier PJ que supere una Tirada de “¡Demasiado tarde, escoria rebelde!
Destreza de dificultad 15 puede Hemos descubierto vuestra nave de
disparar al último soldado de asalto, escape y la hemos destruido. No tiene
que se mantiene cubierto en la última sentido que sigamos jugando al
parte del túnel (dificultad 20 para escondite ¡Rendíos y enfrentaos a
impactarle). A medida que se reduzcan vuestro destino!”
las distancias se deben modificar las Evidentemente, Barezz miente, pues
dificultades para disparar. ni siquiera sabe que los PJs tienen una
Tan pronto como uno de los soldados nave y una ruta de escape.
de asalto falle el primer tiro, el disparo
Explosión subterránea
irá a parar a una cañería que cuelga de
la pared. Esto provoca que se expanda “Muy lejos hacia abajo, se oye una
una ola de vapor que aumenta en 5 la enorme explosión que hace retumbar el
dificultad de impacto porque impide la suelo. A lo largo del túnel llueven polvo

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y piedras que se desmoronan del techo encuentra más adelante entra en
y de las paredes. Después viene un erupción, como un infierno enfurecido.
silencio y acaban las caídas, dejando Os llega una ola de calor intenso, oís a
cierta tensión en el aire. Decero los soldados de asalto que se llaman
gorgojea suavemente y continúa entre sí no demasiado lejos de vosotros.
avanzando hacia la oscuridad de Mesa El suelo del túnel delante vuestro está
291.” libre, pero calentándose por momentos.
Para pasar bajo las llamas, debéis
Comentario para el DJ: Realmente,
reptar sobre el rugoso suelo de piedra.”
los PJs no corren peligro por la
explosión, pero hay que hacerles creer Una rápida comprobación del
que sí. Si los PJs son demasiado cautos siguiente corredor muestra que la única
puedes hacer que un nuevo soldado de ruta alternativa (“C” en el mapa) está
asalto les alcance, provocando un bloqueada por un derrumbamiento.
nuevo ataque. Decero decide que el único camino
posible es bajo las llamas. El androide
Los PJs pasarán al lado de un
rueda sin rasguño alguno bajo ellas. Los
terminal del sistema CP. Decero podría
PJs, por su parte, deben realizar una
manipular éste para tratar de sembrar
Tirada de Vigor de dificultad 10 para
confusión entre los soldados de asalto.
soportar el calor. Si algún PJ no lo logra
Para ello, se puede emplear una Tirada
debe ser arrastrado por otro PJ
de Programación de computadores de
mediante una Tirada de Vigor de
dificultad 15.
dificultad 10. El daño por fuego es 2D.
Tormenta de fuego El otro extremo del corredor está
Cuando los PJs llegan al área marcada bloqueado por una puerta. Un PJ
con un “8” en el mapa de la Sección deberá realizar una Tirada de Técnica
extraíble se encuentran el túnel de dificultad 15 para abrir. Si tardan
bloqueado por una puerta pesada. Hay mucho llegarán unos soldados de asalto
un acceso de ordenador cerca que y dispararán un par de veces, justo
puede ser activado mediante una antes de que Decero abra la puerta.
Tirada de Técnica de dificultad 15, o Los altavoces se encenderán:
pidiendo a Decero que la abra. Si es el “Rebeldes. Me estoy cansando de
androide quien abre la puerta, una esto. Tenéis 30 minutos para
descarga de energía le sacude hasta abandonar vuestras armas y rendiros.
que alguien consigue tirar de él. De Después de ese tiempo, sellaré todas las
repente, la puerta se abre de golpe. salidas y esperaré a que se hunda la
“Se abre la puerta entre crujidos, con mina”.
una cascada de chispas, mientras se Tras el mensaje, el sistema CP se
arrastra sobre sus guías. Un instante apaga y debes acudir al siguiente
después, el techo del túnel que se Capítulo para continuar la aventura.

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paredes y el techo del pozo. Hacia el
fondo del pozo, cerca del lado donde os
C apítulo Tres encontráis, cuelgan cables de
cabestrantes. Del otro lado cuelgan un
Cruzando el pozo cabestrante roto y varios cables
deshilachados. Las paredes lisas del
Introducción
pozo principal están cubiertas por
Este capítulo prosigue la huida de los tubos, cables cuerdas, alambres,
PJs de las garras de los soldados de aberturas y parrillas de todas clases.
asalto de Barezz, el agente de la OIS Redes de carga se balancean sobre el
que está tratando de hacerles la vida pozo desde enormes grapas y clavos en
imposible. Este Capítulo se centra en un las paredes. Una repisa rodea
solo punto del mapa de la Sección totalmente el agujero.”
extraíble, el marcado como “9” en el
Este es el pozo principal de Mesa
mismo.
291. Se precipita abajo kilómetros y
El pozo principal kilómetros. Cada 20 metros de pozo
hay un nuevo nivel de mina. Mientras
Cuando los PJs alcanzan el pozo que el nivel 1, 3 y 4 tienen repisa, el 2
principal, lee en voz alta lo siguiente: no la tiene. Si se ha seguido la ruta de
Decero hay que bajar al nivel 2. Si ya se
“Los últimos metros del túnel
está en él sólo hay que cruzar el pozo.
principal acaban en un agujero gigante
y ominoso de 20 metros de diámetro. Decero emite bips con éxtasis cuando
Ningún raíl ni pared protege el foso; el se acerca al pozo principal. Lo reconoce
borde desmoronado de formex como camino hacia la lanzadera de
sencillamente cae en uno de los escape. Sin embargo, Decero cambia de
agujeros hechos por el hombre más tono cuando se da cuenta de que no
profundo de la galaxia. De las sólo debe acercarse al agujero, sino que
profundidades se elevan ráfagas de alguien debe bajarlo, balancearlo, y
viento humeante que se escapan de las hacerlo llegar a la puerta tras la que
llamas desencadenadas unos 10 ó 20 está la caverna de la que habló Tiree en
niveles por debajo. También suben su mensaje. Los PJs se pueden ver
ruidos: el zumbido de cables de energía, obligados a apuntar con un bláster a
estallidos de vapor, chisporroteos Decero para que acceda.
eléctricos, el gemido de barras de
Los PJs deben encontrar un modo de
acero, fuegos crepitando y explosiones
llevar a Decero hasta el nivel 2. Pesa
que retumban.
unos 30 kilos, por lo que deberán tener
Las luces parpadeantes de color cuidado con él. Decero no estará muy
naranja, rojo y amarillo del fuego colaborativo, salvo que algún accidente
proyectan sombras extrañas sobre las o algún soldado de asalto hagan que se

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replantee sus ganas de colaborar con llamas. Se necesita una Tirada de
los PJs. Técnica de dificultad 5 para que vuelva
a funcionar.
Para bajar al nivel 2 los PJs deberían
emplear los cables más cercanos hasta 5 El cabestrante falla, dejando a
el punto “D” del esquema del pozo que cualquier cosa atada a él colgada a
está en los mapas de la Sección medio camino entre el nivel 1 y el 2.
extraíble. También podrían llegar a “E”,
6 El cabestrante se libera. El
con las cuerdas incluidas en el equipo
mecanismo se libera de su pista en el
que les dejó Tiree.
techo, pero se queda enganchado en
Los cables que bajan hasta “D” están una maraña de cables. Se balancea
viejos y oxidados. Muchos parecen precariamente, pero se puede utilizar
como si se fueran a romper con el peso con seguridad.
más ligero. Crea un poco de tensión y
Después de que el androide y dos PJs
suspense en los jugadores describiendo
bajen al nivel 2, aparecerán 12 soldados
los cables deshilachados que rechinan y
de asalto y Barezz en el túnel principal
los cabestrantes chirriantes y
del nivel 1. Barezz no sabe nada de la
gimientes.
nave escondida más abajo, por lo que
Los PJs podrán llegar al segundo nivel no se preocupará demasiado por
mediante Tiradas de Escalar de atrapar en ese momento a los PJs. El
dificultad 10. Para bajar a Decero oficial de la OIS confía en que los PJs se
deberán pasar una Tirada de Técnica de están quedando sin sitio al que ir, y que
dificultad 10 para hacer funcionar el sólo es cuestión de tiempo atraparlos.
cabestrante desde los paneles de
Si cuatro o más soldados de asalto
control. Decero gritará durante el
quedan incapacitados o mueren, el
descenso, lo cual puede atraer a
resto retrocede para reagruparse.
soldados de asalto. Si lo que se quiere
Mientras Barezz los reanima, los
es llegar a “E” la dificultad para las
restantes PJs pueden bajar por el pozo
Tiradas indicadas será de 15. Una vez se
que hay bajo ellos.
use el cabestrante tira 1D para ver si ha
funcionado correctamente. Barezz: DES 4D; blaster 5D, FOR
3D+2, atacar sin armas 5D+2. Todos los
1-2 El cabestrante funciona. Gimotea,
demás atributos y habilidades 2D.
echa humo y vibra, pero funciona
correctamente. Si los PJs bajan hasta “D” en el Mapa
del pozo, todavía tienen que cruzarlo.
3-4 El enganche patina. Sin previo
Aquí hay una conexión de computador
aviso, el cable empieza a desenroscarse
desde la que Decero puede explicar
más y más rápido, dejando caer tres
que están en el lugar equivocado: la
niveles a cualquier cosa atada a él,
nave está detrás de la puerta ¡del otro
antes de parar justo encima de las
lado del pozo! Si se le pregunta que dé
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una sugerencia de cómo cruzar, Decero Tiradas indicadas provocará la caída al
activa la red de seguridad del nivel 2. La pozo, en el modo indicado más
red se despliega desde la pared del adelante.
pozo y alcanza el otro lado. Sin
Comentario para el DJ: Decero no
embargo, la red se ha deteriorado con
puede cruzar por sí mismo la red. Los
el paso del tiempo y ahora presenta
PJs deberán idear un plan al respecto.
agujeros grandes y crecientes, con los
Tras evaluar si es aceptable, determina
cables de plastiacero deshilachados y
qué habilidades y número de Tiradas
los soportes doblados y mellados.
son precisas para llevarlo a cabo.
Puede que no sea realmente segura,
pero los personajes pueden cruzarla. Cuando un PJ caiga al pozo deberá
hacer una Tirada de Destreza de
Soldado de asalto
dificultad 10 para poder agarrarse a los
DESTREZA 2D cables que cuelgan por el pozo. Por
cada nivel que se falle, se podrá seguir
Blaster 4D
intentando agarrar a otros cables, pero
Parar sin armas 4D con una dificultad añadida de 5. En
caso de caer más allá del nivel 4, el PJ
Esquivar 4D
será presa de las llamas.
FORTALEZA 2D
Si un PJ cae en el nivel tres o cuatro
Atacar sin armas 3D deberá ser rescatado por sus
compañeros en el próximo Capítulo, ya
Los demás atributos y habilidades 2D
que ascender es demasiado peligroso.
Blindaje +1 a la fortaleza a efectos de
daño. Reduce el código y las habilidades de Los soldados de asalto y Barrez
Destreza 1D atacarán a los PJs con dificultad 10 y 15
mientras cruzan la red. Los PJs pueden
Códigos de daño de las armas: Pistola
devolver el fuego, provocando que los
Blaster 4D
imperiales se replieguen. En todo caso,
Mantenerse en pie requiere tanta Barezz se lanzará a la red cuando el
concentración que cualquier personaje último PJ cruce. El imperial tendrá un
que intente hacer cualquier cosa que detonador térmico. Un PJ que acierte
no sea cruzar, debe reducir todas las con una Tirada de bláster de dificultad
tiradas de dados en 1D. Se tarda tres 15 podrá dar una patada al detonador
rondas en cruzar el pozo por la red. mediante una Tirada de Vigor de
Cada personaje debe hacer una Tirada dificultad 20 para evitar que les explote
de Escalar de dificultad 10. Cualquier PJ encima.
herido por un tiro de blaster debe Hecho esto, acude con los
realizar un Tirada de Destreza de supervivientes al siguiente Capítulo.
dificultad 10. Cualquier fallo en las

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AT-AT empiezan a apuntar con sus
armas, aunque están todavía lejos.
C apítulo Cuatro
Tiree necesita más atención de la que
Vuelo final pueden proporcionar los PJs. Una
Tirada de Medicina de dificultad 15
Introducción permitirá reanimar al rebelde. Tiree
explica que tras eludir a los agentes de
El Capítulo comienza con los PJs
la OIS que le perseguían dio la vuelta
huyendo como locos tras haber cruzado
para ver qué tal les iba a los PJs. Al
el pozo. En función de cómo se hayan
aproximarse a Mesa 291, los AT-AT
desarrollado los acontecimientos,
abrieron fuego y dañaron su lanzadera.
puede haber PJs que necesiten ser
Lo único que pudo hacer fue un
rescatados por haber caído al pozo.
aterrizaje de emergencia en la caverna.
Los PJs que se pueden mover llegan a
“Tres enormes columnas de piedra
la repisa de delante de las puertas que
mantienen el techo de esta inmensa
llevan a la caverna (Área “E” del Mapa
caverna. Todo el lado izquierdo se
3) justo cuando éstas se empiezan a
derrumbó hace tiempo, dejando
abrir.
grandes piedras y escombros
“Las puertas se van abriendo esparcidos desde el suelo hasta el
lentamente, revelando una gran techo. La brillante luz del sol entra por
caverna. Del otro lado de la puerta, una abertura en la pared opuesta a la
hundido en una pila detrás de una puerta. La abertura mira desde el lado
conexión de computador, está Tiree. del precipicio de la meseta a un gran
Lleva un traje de vuelo que arde valle. La lanzadera ardiente de Tiree
lentamente y parece haber sufrido está al borde de la abertura. Con el
heridas graves. Detrás de él veis una paso del tiempo, han crecido arbustos y
gran abertura en la pared de la caverna árboles en la abertura y ahora no
que da al exterior. Cerca de la abertura permiten que ésta se vea, pero no
se encuentran los restos de lo que obstruirían la visión hacia el exterior. A
antaño fue una lanzadera: ¡vuestro pesar de la luz de la abertura, la
billete para salir de aquí! A través de la caverna es tan grande que los PJs no
abertura, podéis ver la aproximación de pueden ver demasiadas cosas en la
dos andadores AT-AT, todavía lejos oscuridad más allá de los pilares de
pero acercándose. ¿Qué vais a hacer?” piedra.”

Los PJs deben actuar con rapidez, ya Los PJs esperaban encontrarse una
que Barezz y los soldados de asalto no lanzadera en perfectas condiciones, no
tardarán en seguir a los PJs. Las llamas un montón humeante de chatarra. Por
y explosiones en el pozo no hacen ello, lo normal es que busquen en la
presagiar nada bueno. Por su parte, los parte oscura de la caverna. Decero, o

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un PJ con una Tirada de Buscar de Tanto para un camino como para
dificultad 10 encontrará cuatro cazas otro los PJs tendrán ciertos problemas.
Ala Y ocultos con redes de camuflaje. En el caso de enfrentarse a los AT-AT,
éstos dispararán una o dos veces a cada
Cada Ala Y tiene asientos para dos,
Ala Y antes de estar lejos de su alcance.
un piloto y un artillero. El artillero
Para los AT-AT usa los siguientes
controla un cañón de iones giratorio
códigos a dificultad 10: CF 2D Daño 3D.
montado en el techo. Cada Ala Y puede
llevar un androide astromecánico como CARACTERÍSTICAS DE ALA Y
Decero. Para que pueda subir, hay una
Tripulación: 2 (más unidad R2)
rampa que permite rodar a Decero y
encajarse en la nave. Haciendo esto, Pasajeros: Ninguno
Decero puede trasmitir las coordenadas Maniobrabilidad: 2D
para el salto al hiperespacio. Si Decero
Casco: 4D+1
está en el pozo, se precisará una Tirada
de Pilotar naves espaciales de dificultad Pantallas: 1D
15 para posicionar la nave y que el Capacidad de carga: 110 Kilos
androide suba en ella.
Multiplicador de hiperimpulsor: x1
Para rescatar a los PJs que puedan Computador de navegación: NO.
estar todavía en el pozo, los PJs que
Hiperimpulsor de seguridad: NO
piloten los Ala Y deberán hacer una
Tirada de Pilotar naves espaciales de Velocidad sub-lumínica: 3D+2
dificultad 15. Por fortuna, una vez que Armas:
los PJs piloten los Ala Y, los imperiales
- Dos cañones láser (Disparan como uno)
no tendrán potencia de fuego para
hacerles daño. - Control de fuego: 2D - Daño: 5D

- Dos lanzadores de Torpedos de Protones


Comentario para el DJ: En caso de
fallo en las Tiradas de Pilotar naves - Control de fuego: 2D - Daño: 9D
espaciales, se pueden realizar Tiradas
- Dos cañones de iones (Disparan como uno)
de Daño contra la nave, aunque en
principio no debería haber peligro real - Control de fuego: 1D - Daño: 3D

para los PJs.


En caso de que los PJs suban por el
Una vez los PJs, Decero y Tiree estén pozo no tendrán problemas con los
a bordo de las naves, les tocará huir de soldados de asalto, pero sí con el
ahí. Si Tiree está consciente puede bláster pesado del nivel 1. La dificultad
pilotar una de las naves. La ficha de para impactar es 20 y el Código de
Tiree está en la Sección extraíble. Los Daño es 7D y el Control de Fuego 5D.
PJs deben decidir si vuelan a través de
Una vez hayan escapado, la aventura
la caverna, lo cual les enfrentará a los
habrá acabado.
AT-AT, o a través del pozo principal.

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C apítulo Cinco I ndicación final
Aquellos PNJs cuyas características no
se hayan indicado en el módulo,
El fin de la misión tendrán 2D en todos sus códigos y
habilidades. De igual modo, y en caso
Los PJs han logrado huir victoriosos
de que sea adecuado, contarán con el
de Mesa 291 con más de un susto en el
siguiente equipamiento: bláster de
cuerpo. Más vale que se vayan
bolsillo (3D+1) y una granada (5D).
acostumbrando a estas emociones
fuertes. La lucha contra el Imperio no Para las naves cuyas características no
ha hecho más que empezar. se hayan indicado en el módulo,
emplea los parámetros indicados en la
Acude a la siguiente Sección.
pantalla del Director de Juego para La
Evaluación de la misión Guerra de las Galaxias: el juego de rol,
publicada en la compilación de 2010 de
Los PJs obtienen 4 puntos de www.cavernaderol.blogspot.com
habilidad como premio a su entrega en
favor de la Alianza Rebelde.

Los PJs también recibirán un punto


D UDAS
más por cada una de estas acciones:
Para cualquier duda podéis dirigiros
- En el Capítulo Uno los PJs por mail a cavernaderol@gmail.com
encontraron el holoregistro del minero. con la referencia en el asunto “HUIDA
REBELDE”.
- En la Sección “El nido de Mynocks”
del Capítulo Dos los PJs atacaron a los El presente módulo es una pequeña
Mynocks sin fallo alguno. modificación del incluido en el manual
básico de la Guerra de las galaxias: el
- Los PJs emplearon asin fallos el juego de rol.
cabestrante del pozo en la Sección “El
pozo principal” del Capítulo Tres.

- Los PJs decidieron salir a través de


la cueva en el Capítulo Cuatro.

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G uión de la Aventura Huida Rebelde
Usa el siguiente guión para iniciar la ¡Parece como si alguna de estas líneas
aventura. Tu director de juego te dirá de energía todavía estuviese cargada!
qué parte (o partes) tendrás que leer. La tocas y ¡zap!
Cuando sea tu turno, lee en voz alta en
Sexto Rebelde: Sí, bien, este túnel no
la manera que crees que lo haría tu
está en su mejor estado. ¿Oís cómo
personaje. Asegúrate de escuchar lo
retumba? Y parece que esté a punto de
que dicen los demás personajes, ya que
derrumbarse toda la mina.
el guión contiene importante
información para iniciar la aventura. Primer Rebelde: ¡Dejadlo ya! Este sitio
ya es suficientemente escalofriante sin
DJ: Un agente rebelde, llamado Tiree,
necesidad de que debilitéis mi
ha arreglado todo para ayudaros a
confianza.
uniros a la Alianza Rebelde. Siguiendo
sus instrucciones, habéis viajado hasta Tercer Rebelde: Dejadme aclararlo ¿se
una vieja mina en el planeta de supone que nos encontraremos aquí
Bontham. Con vuestros compañeros, os con Tiree y volaremos en una lanzadera
habéis abierto camino hacia la mina, para unirnos a la Alianza Rebelde?
dejando detrás señales de aviso y
cercas viejas. Cuarto Rebelde: Bien, a no ser que nos
crezcan alas no vamos a volar hacia
Primer Rebelde: Esto me da mala ningún sitio. Por si no os habéis dado
espina. cuenta, esto no es exactamente un
hangar de lanzaderas.
Segundo Rebelde: ¡Mirad todos esos
cables de energía e hilos de control! ¡y Segundo Rebelde: Este túnel principal
esos raíles magnéticos! ¡Esta mina debe parece suficientemente grande, ¡pero
ser enorme! tendrías que estar loco para intentar
pilotar una lanzadera aquí dentro!
Tercer Rebelde: Sí, o sea que no
perdamos el tiempo mirando el paisaje. Sexto Rebelde: De todas formas, ¿qué
¡Aquí nos podríamos perder para sabemos de ese agente, de Tiree? Cada
siempre! uno de nosotros sólo lo ha visto una
vez. ¡Todo podría ser una trampa!
Cuarto Rebelde: Parece como si llevara
décadas abandonada ¿quién sabe qué Quinto rebelde: ¿Para qué? Lo único
tipo de criaturas se habrán instalado que estamos haciendo es entrar en una
aquí dentro! propiedad privada. ¡Ni siquiera
llevamos blásters!
Quinto Rebelde: Los animales no son lo
único que nos tiene que preocupar. Segundo Rebelde: Sí, pero Tiree ya sabe

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lo suficiente sobre cada uno de hasta aquí. También deben tener
nosotros para conseguir 10 años de vuestros nombres, o sea que no os
trabajos forzosos en las minas de podéis echar atrás.”
especia de Kessel.
Primer Rebelde: ¡Parece que todo
Tercer rebelde: Si esto fuese una empeora por momentos!
trampa ya nos habrían cogido.
DJ: “Quizá sólo tenga unas horas antes
Esperemos un par de minutos.
de que me atrapen, y después vengan a
DJ: Os dais la vuelta y entráis con por vosotros.”
cuidado en una ramificación del túnel,
Segundo Rebelde: Fantástico. Yo quería
absolutamente negra, que lleva a la
un comité de recepción, pero no
sala donde debéis encontraros con
pensaba en algo así.
Tiree. Llegáis al sitio indicado y
descubrís que, aparte de algunas cajas, DJ: “Voy a llevarme los imperiales tan
la habitación vacía. Tiree no está ahí. lejos como pueda para daros tiempo
para escapar. Os he dejado equipo y
Primer Rebelde: Ya os lo digo, esto me
armas. Espero que no los necesitéis.”
da mala espina.
Tercer Rebelde: Lo que necesitamos es
Cuarto Rebelde: Qué bien empieza
una nave.
nuestra gloriosa carrera en la Alianza
Rebelde. Hay una guerra galáctica y DJ: “La lanzadera está en una caverna
nosotros jugando al escondite. en el siguiente nivel de abajo. Este
androide, R2-D0, sabe cómo llegar.
DJ: De repente aparece un androide R2
Espero que podáis pilotar la nave
y silba. Va girando su cabeza redonda y
porque no creo que pueda volver.”
os mira a cada uno de vosotros. Parece
nervioso y silba suavemente. “Oooooo” Cuarto Rebelde: La podemos pilotar,
pero ¿hacia dónde? ¡Ahora se nos
Quinto Rebelde: ¡Vale! Justo lo que
busca como traidores!
necesitábamos, un androide minero.
DJ: “Decero tiene las coordenadas de
DJ: El androide emite unos cuantos
navegación y de hipersalto hacia una
bips, y seguidamente su proyector
base rebelde. No debéis dejar que el
chasquea, apareciendo un holograma
androide caiga en manos imperiales o
de Tiree. Dice: “Bienvenidos a Mesa
sabrán dónde se encuentra la base. Si
291. Siento no poder hacer los honores
tenéis que destruir el androide, hacedlo.
en persona”.
Buena suerte… y que la Fuerza os
Sexto Rebelde: Más lo sentimos acompañe.”
nosotros.
El mensaje acaba y Decero salta
DJ: “De alguna manera la Oficina sorprendido. Hace un bip muy fuerte
Imperial de Seguridad me ha seguido (“uh-ooo, woop woop!) mientras se va

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saltando. Entonces mira a la puerta. Sexto Rebelde: ¡Soldados de asalto!
Nos podrían matar ¿dónde están esas
Quinto Rebelde: No perdamos el
armas?
tiempo. Si conozco a la OIS, no
esperarán a coger a Tiree antes de Primer Rebelde: No te preocupes por
venir a por nosotros. las armas, sino por la lanzadera.
Tenemos que salir de aquí.
DJ: A través del túnel se oye un
repentino eco del ruido seco de Tercer Rebelde: Mirad al androide…
blindajes de batalla. Oís ladrar una voz quizás intenta irse.
severa y silenciosa: “Dotación del arma,
Segundo Rebelde: Que alguien me
asegura la entrada; primera escuadra,
recuerda porqué me presenté
verifique las ramas laterales.
voluntario.
Manténgase alerta, ¡esa escoria
rebelde puede estar armada!” DJ: Los soldados de asalto se mueven
por el túnel principal, o sea que no van
Oís el click de los seguros de muchos
a alcanzaros en un par de minutos… si
blásters, mientras los pasos empiezan a
tenéis suerte. Y ahora ¿qué vais a
moverse hacia vosotros.
hacer?

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Tipo de personaje__Andoide astromecánico__________________________
Nombre de personaje__R2-D0______________________________________________
Altura___1,10 metros_ Peso____30 kilos______ Sexo___¿?__________ Edad____¿?____________________
Descripción física ____Un cubo de hojalata lleno de cables_______________ __________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

DESTREZA 1D PERCEPCIÓN 1D Material


Blasters______________ Negociar_______________ Tres piernas con ruedas (Una de ellas __
Parar sin armas________ Mando________________ _retractil) _______________
Esquivar______________ Timar_________________ Brazo retracil _____ _________________
Granada______________ Jugar__________________ _Sensor visual de alcance __________
Armas pesadas_________ Esconderse/Furtivo______ _Coordenadas de hipersalto grabadas _
Parar con armas________ Buscar________________ ________________ _________________
Atacar con armas_______ ______________ Historial: __Androide propiedad de Tiree__
_____________________ FORTALEZA_________1D _que sirve a la Alianza del mejor modo que
CONOCIMIENTOS____1D Atacar sin armas________ _ puede. ___________________________
Razas alienígenas_______ Escalar/Saltar__________ _ ___________________________________
Burocracia____________ Levantar______________ _ ___________________________________
Culturas______________ Vigor__________________ ___________________________________
Lenguas______________ Nadar________________ _ ___________________________________
Sistemas planetarios____ _____________________ _ ___________________________________
Bajos fondos__________ TÉCNICA____________1D ___________________________________
Supervivencia__________ Prog/Rep compu______5D Personalidad: __Excéntrico, con aires de
Tecnología__________5D Demolición____________ _ grandeza__ _____ _________________
_____________________ Prog/Rep droides________ ___________________________________
MECÁNICA________ 1D Medicina_______________ ___________________________________
Astrogación_________5D Rep. Repulsores_________ ___________________________________
Cabalgar______________ Seguridad______________ ___________________________________
Manejar repulsores_____ Rep. naves espaciales_____ ___________________________________
Artillería naval_________ _____________________ _ ___________________________________
Pilotaje naval__________ Controlar______________ Una cita: ___¡Uooooooo!________ ___
Escudos navales________ Sentir_________________ ___________________________________
_____________________ Alterar________________ Conexión con otros personajes: _Ninguna_

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Tipo de personaje__Piloto atrevido __________________________
Nombre de personaje__Tiree______________________________________________
Altura___1,80 metros_ Peso____80 kilos______ Sexo Masculino__________ Edad____32 años _________
Descripción física ____Moreno, fibroso, de presencia amenazadora _____ __________________
_________________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________________

DESTREZA 3D PERCEPCIÓN 3D Material


Blasters______________ Negociar_______________ _ Traje de vuelo _______________
Parar sin armas________ Mando________________ _ Blaster de bolsillo _______________
Esquivar______________ Timar_________________ _ _______________
Granada______________ Jugar__________________ __ _______________
Armas pesadas_________ Esconderse/Furtivo______ _ _______________
Parar con armas________ Buscar________________ ________________ _________________
Atacar con armas_______ ______________ Historial: __Miembro del escuadrón Oro_
_____________________ FORTALEZA_________3D _Reclutador para la Alianza_____________
CONOCIMIENTOS____2D Atacar sin armas________ ___________________________________
Razas alienígenas_______ Escalar/Saltar__________ _ ___________________________________
Burocracia____________ Levantar______________ _ ___________________________________
Culturas______________ Vigor__________________ ___________________________________
Lenguas______________ Nadar________________ _ ___________________________________
Sistemas planetarios____ _____________________ _ ___________________________________
Bajos fondos__________ TÉCNICA____________3D ___________________________________
Supervivencia__________ Prog/Rep compu______4D Personalidad: __ Serio, entregado a la
Tecnología__________4D Demolición____________ _ causa rebelde, calculador y dispuesto a lo
_____________________ Prog/Rep droides________ que sea por la rebelión______________
MECÁNICA________ 4D Medicina_______________ ___________________________________
Astrogación_________6D Rep. Repulsores_________ ___________________________________
Cabalgar______________ Seguridad______________ ___________________________________
Manejar repulsores_____ Rep. naves espaciales_____ ___________________________________
Artillería naval_______6D _____________________ _ ___________________________________
Pilotaje naval__________ Controlar______________ Una cita: ___¡Por la libertad de la galaxia!_
Escudos navales________ Sentir_________________ ___________________________________
_____________________ Alterar________________ Conexión con otros personajes: Mentor_ _

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FICHA DE ALA Y PARA USO DE LOS PJS

Tipo de nave _ Ala Y BTL-S3 de Koensayr ________


Longitud 16 metros Tripulación 2 (más un androide astromecánico) Capacidad de carga 110 kilos
Pasajeros Ninguno Multiplicador de hiperhimpulsor x1 Autonomía
Computador de navegación Ninguno (androide) Hiperimpulsor de seguridad Ninguno S
Velocidad sublumínica 3D+2 Maniobrabilidad 2D Casco 4D + 1 Pantallas 1D

ARMAS Imagen de la nave


Arma principal Dos cañones láser (fuego acoplado)
Control de Fuego 2D Daño 5D
Arma secundaria Dos lanzadores de torpedos de protones
Control de Fuego 2D Daño 9D
Armas auxiliares Dos cañones ligeros de iones (fuego acoplado)
Control de Fuego 1D Daño 3D Características: Duro caza de la Alianza.
Armas auxiliares Dispone de un puesto para un piloto que se
Control de Fuego________ Daño__________________ encargue de las armas. Construido por
Koensayr.
TRIPULACIÓN
PILOTO ANDROIDE ASTROMECÁNICO
Pilotaje Naval Reparar naves
Artillería Naval Escudos navales
PILOTO ARTILLERO Astrogación
Pilotaje Naval
Artillería Naval

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MAPA DE LAS MINAS PARA EL DJ

www.cavernaderol.blogspot.com Página 22
MAPA DE LAS MINAS EXTRAÍBLE NIVEL 1

MAPA DE LAS MINAS EXTRAÍBLE NIVEL 2

www.cavernaderol.blogspot.com Página 23
MAPA DEL POZO EXTRAÍBLE

www.cavernaderol.blogspot.com Página 24
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