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Padres:
MOUSE Capacidades
Edad:
Artesano Mayor: GUARD Capacidades Puras Rango Avance Capacidades Especiales Rango Avance
Acción 1 Acción 2 Acción 3 Ataque Negociación Regateador Regateador Embaucador Embaucador Guerra Militarista Voluntad
El ataque reduce la disposición por el
Ataque Ataque Ataque margen de éxito. Viaje Guía Sobrevivir Guía Sobrevivir Viaje Guía Salud
o o
Obstáculo Independiente: 0 Meteorólogo Meteorólogo
Defensa Defensa Defensa Otra Habilidad Ataque Elección GM
Defensa Discurso Orador Orador Orador Orador Para generar la Disposición Inicial, testear la habilidad
Finta Finta Finta o o
Añadir el margen de éxito a la Embaucador Embaucador
apropiada y añadir los éxitos al Rango de la capacidad
Disposición. No puede ser más alta que la indicada, sustraer condiciones del total. Si se actúa como
Maniobra Maniobra Maniobra
grupo, todas las penalizaciones únicas se aplican a la
inicial. Guerra Militarista Militarista Militarista Militarista
Disposición del grupo. Comprobar Equipo para bonos o
o Orador
Obstáculo Independiente: 3 penalizaciones.
Interacciones
Finta
Ataque Defensa Finta Maniobra
Si se juega contra Defensa, el Defensor Armas
Ataque I V * V no puede hacer test. El que hace la Finta
Arma Ataque Defensa Finta Maniobra Especial Longitud
hace un test Independiente, los éxitos
Defensa V I * V reducen la Disposición del contrincante. LUCHA
Si se juega contra Ataque, el que hace la Hacha +1e -1D -1D - - Normal
Finta * * V I Finta no puede atacar ni defender. Si se
Arco +1D* - - +2D * vs Defensa solo Misil
juega contra otra Finta, se hace un test
Maniobra V V I I Halabarda +1e (hacha) -1D (hacha) - +1D (lanza) Elegir modo Lanza
vs.. El margen de éxito se sustrae de la
Disposición del perdedor. Si se juega Gancho -1D - - +1D , +1e - Normal
I= Acción independiente. Se testean ambas de forma
separada. Ambas acciones pueden ser exitosas o fallar. contra Maniobra, se testea Finta a Ob.0. Cuchillo - - - Especial Desarma lanza o arco Normal o Lanzado
V= Versus. Lanza por Habilidades o Capacidades Los éxitos se restan de la Disposición del
contra el rival. Gana quien obtenga más cantidad de oponente. Escudo - +2D - - -1D Salud Normal
éxitos. Obstáculo Indenpendiente: 0 Honda - - - +1D - Misil
* Especial. Leer la descripción de Finta en la columna
de la derecha. Lanza - - - +1D - Lanza
Maniobra
Bastón - - +1D - - Normal o Lanzado
Gastar el margen de éxito para comprar
Mecánica de Conflictos uno o más efectos, sin repetir en la Espada - - - -
- Decidir tipo Conflicto - Acciones 2 y 3 igual que misma acción. ARGUMENTO
- Determinar Equipos Acción 1. - Margen de éxito 1: Impedir; -1D a la
- Definir Metas. - Equipos que tengan Intimidación - - +1e +1e - -
siguiente acción del oponente.
- Lanzar por Disposición Disposición 1 o más
- Margen de éxito 2: Ganar posición; +2D Embaucar - - +1e +1e - -
inicial. siguen con 3 Acciones
- Comprobar Condiciones más. ventaja a la próxima acción. Evidenciar +1e - - - Tiene que haber -
- Escoger 3 Acciones - Cuando un bando tiene - Margen de éxito 3: Desarmar; quita un evidencia
- Revelar 1ª Acción Disposición reducida a 0 Rolear - - - - +1D a una acción -
objeto o arma del oponente, desactiva
- Realizar test Acción. se negocia un
Añadir equipo o armas. compromiso apropiado un rasgo para el resto del conflicto o Prometer - +1D - - - -
Si disposición de algún al daño hecho a la efectuar Impedir y Ganar Posición. Repetir -1D -1D -1D -1D - -
bado es 0, parar. Disposición del ganador. Obstáculo Independiente: 0