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Nombre:

Padres:
MOUSE Capacidades
Edad:
Artesano Mayor: GUARD Capacidades Puras Rango Avance Capacidades Especiales Rango Avance

Hogar: Natura (Ratón) P:  Recursos P: 


__/__ F:  ___ F: 
Mentor: Destino
Color de Pelaje: Voluntad P:  Círculos P: 
___ F:  ___ F: 
Amigo: ___
Un punto permite relanzar
Rango Guardia: cualquier 6 como nuevos dados Salud P: 
___ F: 
Enemigo:
Color Capa: Personaje
Reglas En un un test, lanza el número de dados igual a tu Capacidad o Habilidad
___ Básicas Test Independiente: El jugador debe lanzar éxitos iguales al obstáculo.
Añade un dado por punto gastado de Dados Test Versus: El jugador debe lanzar más éxitos que su oponente.
Creencia o servirse de Naturaleza Soy Sabio: El jugador puede añadir +1D al incorporar una de sus sabidurías.
Jugar una Creencia Trabajo en Equipo: La ayuda de otro jugador añade +1D
otorga Puntos de Destino
Condiciones
La Natura de Ratón puede usarse para escapar, trepar, esconderse y forraje
Meta Reglas
Completar una Meta Saludable __ de Actuar con tu Natura: Usa Natura en lugar de la habilidad relevante.
otorga Puntos de Persona Natura Actuar contra Natura: Usa Natura en lugar de cualquier capacidad o habilidad. Si se falla el
Hambriento/Sediento __ test Natura queda gravada por el margen de error.
-1 a Disposición en conflicto. Servirse de Natura: Gasta un punto de Personaje para añadir tu Rango de Natura a cualquier
Instinto Se recupera comiendo/bebiendo. tirada que no sea Recursos y Círculos. Si está fuera de la Natura, ésta es automáticamente
Jugar un Instinto gravada por 1. Si la tirada falla, Natura es gravada por el margen de error.
Enfadado (Ob 2 Voluntad) __
otorga Puntos de Destino
-1 a Disposición en conflicto que
use Voluntad como base. Habilidades
Contactos: Cansado (Ob 3 Salud) __
Habilidad Rango Avance Habilidad Rango Avance
-1 a Disposición en todo conflicto.
P:  P: 
Equipo Lesionado (Ob 4 Salud) __
LUCHADOR ___ F:  ORADOR ___ F: 
-1D a habilidades, Naturaleza, P:  P: 
SANADOR ___ EMBAUCADOR ___
F:  F: 
Voluntad y Salud (no a recuperar).
P:  P: 
CAZADOR ___ PERSUASOR ___
Rasgos Enfermo (Ob 4 Voluntad) __
F:  F: 
P:  P: 
-1D a habilidades, Naturaleza, INSTRUCTOR ___ ___
F:  F: 
Nombre Nivel del Rasgo Beneficios Marcas Voluntad y Salud (no a recuperar).
P:  P: 
GUÍA ___ ___
F:  F: 
1  +1D por Sesión  Usado esta sesión    
2  +1D por Tirada - Puede usarse en cada tirada     Ganar Marcas EXPLORADOR ___
P: 
F:  ___
P: 
F: 
3  Tira dados fallados  Usado esta sesión 1: -1 a ind. o vs. test
P:  P: 
2: +2D a oponente en vs. test SOBREVIVIR ___ ___
1  +1D por Sesión  Usado esta sesión     F:  F: 
2: Romper vs. test a favor oponente
2  +1D por Tirada - Puede usarse en cada tirada     P:  P: 
3  Tira dados fallados  Usado esta sesión METEOROLOGO ___ ___
F:  F: 
Gastar Marcas ___
P: 
___
P: 
1  +1D por Sesión  Usado esta sesión     1: Un test en Turno Jugador F:  F: 
2  +1D por Tirada - Puede usarse en cada tirada     2: Chequeo de recuperación P:  P: 
3  Tira dados fallados  Usado esta sesión ___ ___
en turno GM. F:  F: 
   
3: Cargar: temporalmente P:  P: 
1  +1D por Sesión  Usado esta sesión ___ ___
2  +1D por Tirada - Puede usarse en cada tirada    
elevar un Rasgo por el resto F:  F: 
3  Tira dados fallados  Usado esta sesión de sesión. P:  P: 
2/4: Recargar Rasgo. ___ ___
F:  F: 
1  +1D por Sesión  Usado esta sesión     P:  P: 
2  +1D por Tirada     ___ ___
- Puede usarse en cada tirada F:  F: 
3  Tira dados fallados  Usado esta sesión
P: Pasado, test exitoso Avanzar requiere: tests Pasados iguales al Rango de la Habilidad y tests Fallados iguales al
F: Fallado, test fallado Rango menos uno. Aprender nuevas Habilidades: test igual al Rango de Natura!
Meta del Conflicto Disposición Habilidades por Conflicto/Acción Disposición inicial

Tipo de Ataque Defensa Finta Maniobra Tipo de Conflicto Habilidad Base


Conflicto
Argumento Persuasor Voluntad
Argumento Persuasor Persuasor Persuasor Persuasor
o o Discurso Orador Voluntad
Embaucador Embaucador
Negociación Regateador Voluntad
Persecución Explorador Guía Guía Explorador

Lucha Luchador Salud o Natura


Lucha Luchador Natura Luchador Natura
Descripción de las Luchador o Cazador
Lucha Animal Salud o Natura
Acciones Lucha Luchador Saber Luchador Saber
Acciones del Conflicto Animal o Cazador o Natura o Cazador o Natura Persecución Explorador Natura

Acción 1 Acción 2 Acción 3 Ataque Negociación Regateador Regateador Embaucador Embaucador Guerra Militarista Voluntad
El ataque reduce la disposición por el
 Ataque  Ataque  Ataque margen de éxito. Viaje Guía Sobrevivir Guía Sobrevivir Viaje Guía Salud
o o
Obstáculo Independiente: 0 Meteorólogo Meteorólogo
 Defensa  Defensa  Defensa Otra Habilidad Ataque Elección GM

Defensa Discurso Orador Orador Orador Orador Para generar la Disposición Inicial, testear la habilidad
 Finta  Finta  Finta o o
Añadir el margen de éxito a la Embaucador Embaucador
apropiada y añadir los éxitos al Rango de la capacidad
Disposición. No puede ser más alta que la indicada, sustraer condiciones del total. Si se actúa como
 Maniobra  Maniobra  Maniobra
grupo, todas las penalizaciones únicas se aplican a la
inicial. Guerra Militarista Militarista Militarista Militarista
Disposición del grupo. Comprobar Equipo para bonos o
o Orador
Obstáculo Independiente: 3 penalizaciones.
Interacciones
Finta
Ataque Defensa Finta Maniobra
Si se juega contra Defensa, el Defensor Armas
Ataque I V * V no puede hacer test. El que hace la Finta
Arma Ataque Defensa Finta Maniobra Especial Longitud
hace un test Independiente, los éxitos
Defensa V I * V reducen la Disposición del contrincante. LUCHA
Si se juega contra Ataque, el que hace la Hacha +1e -1D -1D - - Normal
Finta * * V I Finta no puede atacar ni defender. Si se
Arco +1D* - - +2D * vs Defensa solo Misil
juega contra otra Finta, se hace un test
Maniobra V V I I Halabarda +1e (hacha) -1D (hacha) - +1D (lanza) Elegir modo Lanza
vs.. El margen de éxito se sustrae de la
Disposición del perdedor. Si se juega Gancho -1D - - +1D , +1e - Normal
I= Acción independiente. Se testean ambas de forma
separada. Ambas acciones pueden ser exitosas o fallar. contra Maniobra, se testea Finta a Ob.0. Cuchillo - - - Especial Desarma lanza o arco Normal o Lanzado
V= Versus. Lanza por Habilidades o Capacidades Los éxitos se restan de la Disposición del
contra el rival. Gana quien obtenga más cantidad de oponente. Escudo - +2D - - -1D Salud Normal
éxitos. Obstáculo Indenpendiente: 0 Honda - - - +1D - Misil
* Especial. Leer la descripción de Finta en la columna
de la derecha. Lanza - - - +1D - Lanza
Maniobra
Bastón - - +1D - - Normal o Lanzado
Gastar el margen de éxito para comprar
Mecánica de Conflictos uno o más efectos, sin repetir en la Espada - - - -
- Decidir tipo Conflicto - Acciones 2 y 3 igual que misma acción. ARGUMENTO
- Determinar Equipos Acción 1. - Margen de éxito 1: Impedir; -1D a la
- Definir Metas. - Equipos que tengan Intimidación - - +1e +1e - -
siguiente acción del oponente.
- Lanzar por Disposición Disposición 1 o más
- Margen de éxito 2: Ganar posición; +2D Embaucar - - +1e +1e - -
inicial. siguen con 3 Acciones
- Comprobar Condiciones más. ventaja a la próxima acción. Evidenciar +1e - - - Tiene que haber -
- Escoger 3 Acciones - Cuando un bando tiene - Margen de éxito 3: Desarmar; quita un evidencia
- Revelar 1ª Acción Disposición reducida a 0 Rolear - - - - +1D a una acción -
objeto o arma del oponente, desactiva
- Realizar test Acción. se negocia un
Añadir equipo o armas. compromiso apropiado un rasgo para el resto del conflicto o Prometer - +1D - - - -
Si disposición de algún al daño hecho a la efectuar Impedir y Ganar Posición. Repetir -1D -1D -1D -1D - -
bado es 0, parar. Disposición del ganador. Obstáculo Independiente: 0

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