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at Tae OTT COMPENDIO DE FACULTY ADES Ps a De es ead Aviso Este libro es una recopilacién y traduccién al castellano de todas las cultades editadas por White Wolf, Inc.para su juego Hunter: The Reckoning. Este no es un libro oficial ni pretende serlo, simplemente representa un compendio cuya intencién es agilizar y facilitar el juego ante la ausencia de material oficial de esta indole y poder acercar el material jamas traducido al publico hispanohablante. Por este motivo, de aquellas facultades que hayan sido traducidas por La Factoria, s6lo se presenta un resumen, existiendo la Uaduccién completa en el manual correspondiente. Créditos Todas las traducciones fueron realizadas por Dargor y Geo\' El dibujo de portada pertenece al dibujante Marcelo Neri y el colorista Cristian Berruczo. La compaginacién fue realizada por Dargor. Agradecimientos Queremos agradecer a Tzimize del Rincén del Vampiro y a Khalanos de board.ogame.com.es que fueron quienes nos facilitaron los restimenes de las facultades del libro basico. A su vez, también queremos agradecer al foro el Rincén del Vampiro por propiciar el lugar para realizar este proyecto. DUM ied indice Facultades ordenadas por credo Cele Defensa Suicio ‘Venganza Misericardia Inavencia Martirio Redencion ‘Vision Aislamienta Desvio Vision Corruptas Divinas Facultades ordenadas por nivel Facultades: Facultades ordenadas por credo Wee ee eens Acontinuacidn se enumera la totalidad de las facultades, ordenadas segtin su creda y citand la fuente original, en ingles, de la que fueron traducidas. Defensa * Alarma # Protege #e Cerradura Rejuvenece Inocencia * Suerte del tonto + Esconde #¢ Oculta Mitiga Tumina Inspira Irradia Enlaza Enfrenta Contragolpe Resplandece Juicio * Discierne # Vigila * Anatematiza Lastra Inspecciona + Equilibra * Condena 4 Jura Confiesa Desentraha Hunter Book: Defender 74 Hunter: The Reckoning 157 Hunter Book: Defender 75 Hunter: The Reckoning 158 Hunter: The Reckoning 158 Hunter Book: Defender 75 Hunter: Holy War 100 Hunter: The Reckoning 159 Hunter Book: Defender 76 Hunter Book: Defender 76 Hunter: The Reckoning 159 Hunter Book: Innocent 78 Hunter: The Reckoning 148 Hunter: Holy War 100 Hunter Book: Innocent 79 Hunter: The Reckoning 148 Hunter Book: Innocent 80 Hunter: The Reckoning 149 Hunter Book: Innocent 80 Hunter: The Reckoning 149 Hunter Book: Innocent 81 Hunter: The Reckoning 149 Hunter: The Reckoning 160 Hunter Book: Judge 76 Hunter Book: Judge 77 Hunter: The Reckoning 161 Hunter: Holy War 99 Hunter: The Reckoning 161 Hunter: Holy War 99 Hunter Book: Judge 78 Hunter Book: Judge 79 Hunter: The Reckoning 161 Muestra . Aprisiona Martirio * Exige * Proyecta Revela Contempla ja Crucis Expia Devuelve Redencién Amenaza Excede ** Comprende Insinga @ Preserva # Castiga 2 Respira Averguenza Suspende Aislamiento © Alcanza ee Emite eee Edicta eeee Trasciende . Proclama Venganza # Atraviesa # Danza de guerra @ Impacta @@ Musa de la llama as Sigue a0 Combustiona eee Nubla eeee Caminata incendiaria eeee Potencia Hunter: The Reckoning 162 Hunter Book: Judge 79 Hunter: The Reckoning 150 Hunter Book: Martyr 75 Hunter Book: Martyr 76 Hunter: The Reckoning 150 Hunter Book: Martyr 77 Hunter: The Reckoning 150 Hunter: The Reckoning 151 Hunter Book: Martyr 77 Hunter Book: Martyr 77 Hunter: The Reckoning 151 Hunter: The Reckoning 152 Hunter Book: Redeemer 74 Hunter Book: Redeemer 75 Hunter: The Reckoning 152 Hunter: Holy War 101 Hunter Book: Redeemer 75 Hunter: The Reckoning 153 Hunter Book: Redeemer 76 Hunter: The Reckoning 153 Hunter Book: Redeemer 76 Hunter: The Reckoning 154 Hunter Book: Hermit 87 Hunter Book: Hermit 88 Hunter Book: Hermit 89 Hunter Book: Hermit 90 Hunter Book: Hermit 91 Hunter: The Reckoning 162 Hunter: Holy War 98 Hunter Book: Avenger 71 Hunter Book: Avenger 71 Hunter: The Reckoning 163 Hunter Book: Avenger 72 Hunter: The Reckoning 163 Hunter Book: Avenger 72 Hunter: The Reckoning 163 We ee tad n. Enfoca Predice Sefiala Regresa Invoca Indaga Manifiesta Restaura, Unifica Augura Determina see Enfurece Recoge Espiral Divinas eeeee Crematorio Denuncia eeeee Infunde Corruptas eeeee Canaliza Somete Transporta Hunter Book: Avenger 72 Hunter: The Reckoning 163 Hunter Book: Visionary 77 Hunter: The Reckoning 155 Hunter: The Reckoning 155 Hunter: Holy War 97 Hunter Book: Visionary 77 Hunter: The Reckoning 156 Hunter Book: Visionary 78 Hunter: The Reckoning 156 Hunter Book: Visionary 78 Hunter: The Reckoning 157 Hunter Book: Visionary 79 Hunter Book: Wayward 81 Hunter Book: Wayward 82 Hunter Book: Wayward 83 Hunter Book: Wayward 83 Hunter Book: Wayward 84 Fall from Grace 107 Fall from Grace 107 Fall from Grace 107 Fall from Grace 112 Fall from Grace 113 Fall from Grace 114 Wee ee eens Facultades ordenadas por nivel . . « . . Alarma Alcanza Amenaza Atraviesa Danza de guerra Discierne Enfoca Esconde Excede Exige Impacta Imparte Predice Protege Provecta Suerte del tonto Vigila Anatematiza Cerradura Comprende Contempla Emite Humnina Insintia Inspecciona Invoca Lastra Mitiga Musa de la Hama Oculta Previene Regresa Rejuvenece Revela Senala Sigue Asola Aguanta Castiza Combustiona Condena Edicta Enfurece Equilibra Guardia Indaga Inflin ge DU Mt sd Inspire Irradia Jura Manifiesta Marea Nubla Preserva Respira Abjura Acoraza Atrae Calma Caminata incendiaria Confiesa Desentrafia Dona Enfrenta Enlaza Potenca Recoge Restaura Trasciende Unifica Via Crucis Aplasta Aprisiona Arde Arpén Augura Avergtienza Canaliza Contragolpe Crematorio Denuncia Determina Devuelve Espiral Expia Explota Infunde Muestra Proclama Resplandece Somete Suspende Transporta Do ee tad Facultades Abjura (Redencién) Cuando esta facultad es activada, el usuario asume una fachada prohibitoria a los ojos del monstruo. Literalmente parece representar todo lo que es bueno, puro y valioso de la humanidad - todo lo que los monstruos de intenciones enfermizas no son, © que ellos desean tener y son negados. Es como si el imbuido representa tal ideal que su sola presencia es insoportable, un recordatorio de todo lo que los monstruos han perdido. Quedarse en presencia del cazador es un acto de voluntad, y las criaturas mas afectadas trataran de irse tan rapido como sea posible. Algunas criaturas no son afectadas, sin embargo. Aquellos que buscan activamente redencién por sus actos inhumanos, o quienes sienten genuino arrepentimiento por sus crimenes cometides como monstrues no son alejados. El usuario parece personificar el ideal humano, pero es mas atractive que terrorifico, un modelo a imitar mas que un confesor que demanda pena. Sistema: Esta facultad aleja monstruos hostiles hacia la humanidad, o que todavia no cuestionaron moralmente sus propios actos maliciosos. Gasta un punto de Conviccién y una accion para activar esta facultad. Por el resto de la escena, cualquier monstruo agresivo que vea tu personaje puede ser afectado. Tira Apariencia + Misericordia, dificultad 6. Una tirada opuesta de Voluntad, también dificultad 6, debe realizarse por cada criatura en la proximidad o que se aproxime después. Si el monstruo pierde en las tiradas, escapa inmediatamente. Gastar un punto de Voluntad permite a los monstruos una tirada mas en tumos subsecuentes para resistir la presencia de tu personaje. SI esa tirada falla, no se permiten mas. Tu personaje puede ser atacado por criaturas que resistan el poder. Los ataques no terminan esta facultad prematuramente. Este poder se eancela en cuanto tu personaje quede Incapacitade o lo termina intencionalmente. La facultad puede ser activada una vez por escena. El narrador puede indicar que alguna criatura especialmente antigua o poderosa es inmune a esta facultad; ellos han olvidado sus vidas pasadas y no guardan ninguno de sus valores de aquel entonces. Monstruos penitentes en presencia de tu cazador, te encuentran convincente y digno de confianza. La dificultad de cualquier tirada social realizada sobre este ser tiene un -2 ala dificultad. Esta facultad no tiene efectos en personas o cazadores. Acoraza (Defensa) Acoraza hace que tu personaje resista naturalmente el dao de ataques sobrenaturales y sus poderes “magicos”. Golpes simplemente se detienen en seco antes de impactar. El efecto no interfiere con ataques mundanos, como un golpe de pufio o un disparo con armas de Do ee tad fuego realizados por un vampiro. Si interfiere con ataques de garras o colmillos o poderes dafinos que afectan el cuerpo de tu personaje realizados por dicho monstruo. Trucos © hechizos que afectan la mente de tu personaje no son detenidos. Un cazador con segunda visién activa o una facultad de percepciin como Discierne o ilumina o contempla, 0 un monstruo con poderes perceptivos, ve tu personaje delineado por un halo de energia. Sistema: Gasta un punto de conveccién para activar este poder. El Celo de tu personaje se convierte en una reserva de proteccién que puede ser usada para sumar dados para resistir durante la escena. Esta reserva puede utilizarse como te parezca, y son acumulados a la reserva de Resistencia o a cualquier armadura vestida. Esta reserva sirve para dano letal también (nétese que la Resistencia de tu personaje no sirve para resistir daio letal). Una vez utilizades para resistir, los dados de la reserva se pierden. Si el Defensor queda incapacitado, la reserva que no haya usado se dedica todos al siguiente ataque que reciba, en caso de hacerlo. Solamente puede utilizarse esta facultad una vez por escena, y los dados que no se utilicen, se pierden Puede apostarse Conviccién en cualquiera tirada para absorber dano mejorada con Acoraza. Aguanta «4s (Defensa) Al activar esta facultad, un personaje puede volver desde las puertas de la muerte por un momento. Aun severamente dafado, el es capaz de seguir peleandose o moviéndose. Algunos kiswah han sido vistos recibiendo golpes devastadores que debieron haberles aniquilado, solo para devolver el ataque o cubrir a alguien mas para escapar. Desafortunadamente, este efecto es temporal y los cazadores quienes parecen resueltos en un momento pueden colapsar a morir en el siguiente. Sistema: Gasta un punto de Conwviccién y tira Resistencia + Celo, dificultad 6. La salud de tu personaje es reparada en su actual posicién por un numero de turnos equivalente al nimero de éxitos obtenidos. EL debe de concentrarse por una accién para activar el efecto. Aun cuando puede ignorar cualquier dafo tomado por la duracion, sea este contundente o letal, €l dao completo es recolocado una vez que la facultad cesa. Tu deberas mantener un registro del daho que tu personaje podria llegar a obtener. Si tu personaje obtiene 3 niveles de salud contundentes de dafto mientras que resiste, el inmediatamente recibira el efecto cuando esta facultad decaiga, con todas las heridas apropiadas y penalizaciones de movimiento. Las heridas acumuladas no pueden ser resistidas con el gasto de Fuerza de Voluntad (Hunter, p.126) cuando Aguanta termina. Tu personaje puede evitar los efectos de incapacitacién por un tiempo con Do ee tad este poder, el podra desarrollar cualquier accién que desee en ese momento, hasta que el poder expire. La duracién del efecto puede ser terminada por tu personaje en cualquier momento antes de que termine naturalmente. Aguanta no influye en los efectos de ataques mentales o emocionales o trastornos. Solo el dano corporal es “atrasado.” Personajes con el trasfondo “Voluntad Férrea” (Hunter book: Defender, p 71} no pueden poseer esta facultad y viceversa. Las dos cualidades son mutuamente exclusivas. Alarma « (Defensa) Alarma es utilizada para crear un perimetro invisible de seguridad, alertando a tu personaje si alguna criatura se aproxima. Bordeando el area protegida, tu cazador se familiariza intimamente con la zona. Desarrolla el mismo sentimiento para esta que para su “espacio personal”. Las criaturas que crucen el perimetro inspiraran una sensacién desagradable en tu personaje. La intensidad de esta sensacién se incrementa a medida que el numero de criaturas que crucen el perimetro se incremente. Un monstruo puede crear una leve incomodidad. Dos podrian causar nausea. Tres 0 més le daran a tu personaje la sensacién de que alguien esta caminando sobre su tumba. Cuando un monstruo cruza el borde del efecto, tu cazador sabe su direccién general, La facultad no registra la proximidad de ninguna criatura sobrenatural “atrapada” dentro del area cuando el perimetro es establecido, a menos que esta criatura salga y vuelva a entrar en la zona. Ni cazadores ni humanes activan la alarma del perimetro Alarma se aplica a todos los monstruos, corporales 0 no. Incluso gente como los titeres de los vampiros que han sido dotados con habilidades sobrenaturales activan la alarma. Sistema; Haz una tirada de Percepcidn + Celo, dificultad 6. Compara los éxitos en la tabla de abajo para determinar que tan grande es el Area de efecto. Tu cazador debe caminar el perimetro del rea que espera proteger. Siempre puedes escoger un area mas pequefia silo deseas. ‘A medida que el uso de esta facultad se vuelve mas comin, los Visionarios que la poseen especularan que caminar por el perimetro es meramente una trampa para hacer el poder comprensible para la mente humana. Después de todo, espiritus podrian introducirse desde casi cualquier angulo o direccién; el (tipicamente) plano chato que un guardian camina realmente no importa a la hora de medir la eficacia de la facultad. Tu personaje puede sentir el cruce de todas las criaturas intrusas. Puede incluso despertarse si estaba durmiendo en caso que se gaste un punto de conviccién cuando se establezca el periodo. Algunos Defensores llaman este efecto “poner el despertador’. Do ee tad Alarma no idica exactamente la distancia o localizacion del monstruo, pero si una ubicacién general, como se mencionaba antes. La dificultad de la tirada de Percepcién para encontrar un monstruo que ha activado la alarma se reduce en dos si la criatura permanece dentro de los bordes. Entonces, si un monstruo entra y sale, el Defensor puede ser capaz de decir donde y en que direccién se fue el intruso. Alarma no provee ninguna informacion sobre la naturaleza de la eriatura. “Algo retorcido se acerca por aqui’ es el grado de informacion que recibira el cazador. Alarma persiste por un dia entero o hasta que el creador deje el area protegida. El Defensor debe permanecer dentro del perimetro para que funcione la facultad, sieste sale, la alarma colapsa y debe ser recreada. El area no se mueve con tu cazador. Gastando un punto adicional de Conviccién cuando se camina alrededor del perimetro compra un dia mas de duracién. Si el creador de la zona es incapacitado, el perimetro persiste, pero no habra quien sienta la intrusién mientras esté inconsciente. Solamente se puede establecer un perimetro alrededor de un rea, multiples aplicaciones de esta facultad no tendrin efectos acumrulativos. Exitos Area 1-2 Habitacién pequena o un circulo de 3 metros 34 Un departamento 5-6 Una casa 78 Un edificio de apartamentos 9-10 Una manzana Alcanza « (Aislamiento} Alcanza es el poder que envia los sentidos de uno a donde sea. Tal como algunos visionarios pueden ver y oir eventos que ocurrieron en una localizacién en tiempos diversos, los Ermitahos pueden percibir situaciones en las proximidades al mismo tiempo, como si ellos pudiesen extender a través de si mismos el ojo de sus mentes. Alcanza se aplica a los 5 sentidos- Tacto, Gusto, Vision, olfato y audicién-. Sin embargo solo porque un Ermitafo puede sentir lo que un oponente tenga en un bolsillo no significa que pueda afectar tal objeto. El poder ofrece clari-sentidos y no telekinesia. Esta facultad no esta exenta de peligros. Mientras los sentidos del Emmitaio se encuentran en otro lugar, el no podra escuchar o sentir lo que esta pasando con su cuerpo fisico. Para una persona ajena, pareciese que el Ermitaiio esta levemente adormilado, pero el tratar de despertarle no funcionara hasta que sus sentidos regresen. Mas aun, las personas particularmente perceptivas (o seres} podrian sentir que ellos estan siendo observados por el Alcanza del Ermitaio. Do ee tad Los marginades no tienen una forma "fantasmal" de ninguna clase que proyectar. Pero aun asi sugiere una "presencia" a los receptivos. Sistema; Tira Percepcién + Vision, dificultad 6, y gasta una accién en activar la facuitad. Por cada éxito tu personaje puede ir “fuera de su cuerpo" por un maximo de aproximadamente 10 minutos, y tu puedes hacer tiradas corrientes de Percepcién desde alguna perspectiva adicional a la localidad fisica de ta personaje. El puede volver a su cuerpo instantaneamente, a voluntad. El regresa forzosamente si su cuerpo es llevado a Incapacitado mientras sus sentidos estan en algun otro lugar, al punto en el cual el estaria inconsciente en cuerpo y mente. Si su cuerpo es asesinado mientras se usa Alcanza, sus sentidos mueren también. Tu Ermitafo puede tratar de activar Segunda Vision (y su proteccién asociada) por medio de Aleanza, pero el hacerlo no es automatic. En adicién al costo usual de conviccién, deberas tener una tirada exitosa de Percepcién + Consciencia, dificultad 6. La Segunda Visidn estara activa por el resto de la escena y protegera tanto sus sentidos como su cuerpo de la interferencia Sobrenatural, Si la tirada falla, un punto de conviccién de todas modos se perdera y ninguna de las partes recibira su proteccién; tu personaje usando Alcanza ve y detecta solo aquello que puede con sus sentidos regulares, humanos. La segunda vision podria ser activada antes de Alcanzar, pero la tirada de Percepcién + Consciencia aun asi es requerida, mientras se encuentre fuera del cuerpo. Repetidos intentos de activar la segunda visién estan permitidos. Alcanza tiene un rango de 30 metros/yardas de aleance por punto de Visién que posea tu personaje. Tu Ermitafio puede mover sus sentidos como un rapido esprintar a cualquier lado en ese su rango, y no esta impedido por barreras fisicas. Puede pasar a través de murallas, no sufrir dafio cuando es "golpeado" por un vehiculo y puede traspasar por la gente. (Todas estas capacidades incorpéreas asumen que tu personaje ha descubierto sus posibilidades; Es un instinto humano tratar de usar una puerta antes de caminar a través de una, y puede tomarle algo de tiempo a tu personaje el darse cuenta de que puede traspasar por objetos sélidos. Igualmente, él probablemente evitara el trafico hasta que posea una considerable experiencia Alcanzando y domine su temor de ser "atropellado’.) La estatica aun se aplica a tu personaje cuando utiliza Alcanza. Criaturas 0 Cazadores en el rango de localizacién aproximada de los sentidos de tu personaje, no sus sentidos, invocara ruido. Todas las reglas para Estitica se aplican de forma normal en ese momento (modificadores. de dificultad podrian incluso interferir con el intento de activar conviccién al usar Alcanza). Do ee tad Si el cuerpo de tu Emmitafo esta entre 1 metro/yarda de un visionario, el rango que puede alcanzar es duplicado. Los marginados quienes han descubierto este beneficio sospechan que existe alguna clase de intrinseco trabajo de equipo para los cazadores involucrados, pero no pueden explicar su especificacién. La proximidad de otros imbuidos simplemente ayuda a Alcanzar, con lo cual se contradice en la normal relacién con otros cazadores. Un sujeto de Alcanza podria tener una extrafia sensacién de ser observado. Tira percepcién + consciencia, dificultad 9, para gente normal fincluyendo otros imbuidos). La dificultad baja a 8 para animales o seres sobrenaturales. Sera de 7 para criaturas con sentidos sobrenaturales 0 cualquiera con la habilidad de Consciencia. Amenaza e (Redencién) Una corta palabra exclamada en un grito se convierte en un escudo fiable contra l dafo. La palara elegida en lo de menos; lo importante es que le permite abortar cualquier ataque deliberado. A menudo, los cazadores descubren el poder de la palabra cuando la gritan instintivamente y, de forma asombrosa, esta previene el dano Sistema: Tirada enfrentada, el cazador lanza por Astucia + Misericordia dificultad 6 contra la tirada de ataque del enemigo. El personaje debe ser capaz de ver lo que desea detener. Amenaza puede ser considerada una accién defensiva. Anatematiza ee (Juicio) Cualquiera que observe a los inmaturales durante algin tiempo percibe que muchos tienen... apetitos. Los vampiros gozan de la sangre, los fantasmas aparecen extraer energia de lugares que son familiares o gente emocional y asi. Este poder permite decretar una persona o lugar como desagradable, doloroso o simplemente odioso cuando algo viene a alimentarse. El exaltado debe trazar el simbolo del cédigo de Juez sobre la persona o el area. Esta marca no necesita ser realizada de manera visible, dibujarla de forma invisible con los dedos es suficiente si {y solo si) hay contacto fisico. Los humanos que ven un signo visible no comprenden su significado. Los cazadores que vean tal simbolo pueden reconocerlo intuitivamente como dibujado por un juez u otro cazador que conoce a tales personas y su propésito. Los demas exaltados no ven nada si el simbolo es realizado solo con un dedo, sin ser legible. Algunos seres con percepcién sobrenatural pueden detectar un simbolo invisible de forma vaga, como una linea borrosa o como una presencia inconexa, aunque probablemente no sepan que hacer con ello. La mayoria de las criaturas Do ee tad no se dan cuenta de nada hasta que tratan de alimentarse y descubren que el intento es nauseabundo. Sistema; Esta facultad es una versidn sutil del mas abierto poder de Equilibra. Anatematiza es especifico para una persona o lugar, mientras que Equilibra permite a un juez enfrentarse directamente a un depredador. Ya que incluye el emblema del Juicio, y los cazadores de otros credos no se identifican por lo general con este simbolo, normalmente son los Arbitros los tnicos que utilizan este poder. Sin embargo, no tiene por qué hacerlo, si otro cazador se ha esforzado en estudiar la Palabra colectiva. Tu personaje debe gastar un turno dibujando el simbolo para hacer que alguien o algin lugar sean resistentes al apetito de los monstruos. Tira Fuerza + Celo dificultad 6. Cada éxito impone un nivel de dato contundente a la criatura en el momento que quicra alimentarse o tomar energia de la persona o el lugar designado. Este daio puede ser aguantado por la mayoria de las criaturas y no evita totalmente que se alimenten. Sin embargo hace que la experiencia sea totalmente vomitiva, y por lo tanto, repelente. En el caso de un vampiro, la victima atin puede ser drenada y asesinada. El atacante simplemente sufre con el esfuerzo. La proscripeién dura un dia por punto de Celo o hasta que el cazador decida revocarla. Persiste incluso si el cazador que la invoca es mas tarde incapacitado. Un cazador puede proteger simultaneamente a un numero de personas o lugares igual a su Celo y no tiene por qué permanecer préximo a ninguno de ellos. Aplicacién sobre el mismo sujeto no tiene efectos acumulativos. Si se hace “dolorosa” una zona, cualquier criatura que restaure sus reservas de energia en tal localizacién debe soportar el dolor. El tamaio depende del Celo: 1-2: Una habitacién de tamafio medio de una casa 3-4: Tres habitaciones 5-6: Una casa de dos plantas 7: Toda una mansién o cuatro plantas. 8: Un acre de tierra u ocho plantas 9: Todo un edificio de oficinas 10: 2,5 kilémetros cuadrados Este poder no impide que el monstruo use su FV u otra fuente de energia para realizar sus festines sobrenaturales. La facultad tampoco tiene efecto sobre otros cazadores y su adquisician de mas Conviccién o Virtudes. Anatematiza no puede ser aplicado a seres sobrenaturales como proteccién contra la depredacién de otras criaturas, ni individualmente cuando una criatura victima permanece en un espacio en cuarentena. Aplasta s sees (Venganza) Do ee tad Los devotos Ilaman a este efecto "Ia colera de Dios". Tu personaje gesticula y emerge de su cuerpo algo que no es del todo rayo, ni exactamente fuego. Este chorro de energia puede incinerar a cualquiera que esté a su paso. Sistema: Gasta un punto de Conviccion. Tira Destreza + Celo dificultad 6. Cualquier éxito conseguido por encima del primero se afade a la fuerza de tu personaje para crear una reserva de dados de dafo letal Aprisiona sees (Juicio) Esta facultad se entiende mejor como una versién avanzada de Lastra. Un juez puede congelar en el sitio a un ser innatural, no durante unos minutos, si no durante horas. Aunque es posible que los esfuerzos de otro puedan hacer ceder la atadura de este monstruo, la criatura no puede por si misma marcharse con su propio poder. Sistema: Tu personaje debe fijar a una criatura con su mirada en una accidn de turn. Se gastan des puntos de Conviccién y se lanza Resistencia + Celo. La dificultad es la Resistencia de la criatura + 3. El abjetiva esta atrapado en el lugar durante una hora por cada éxito conseguida, incluso aunque tu personaje quede mas tarde incapacitado. Tu personaje ya no necesita mantener sus ojos en el objetivo una vez que esta atrapada. Un juez que ha aprisionado a una criatura puede escoger liberarla prematuramente, y debe ser capaz de ver al ser para ello (esta facultad es efectiva para convencer a las criaturas de acceder a Jura). Si la criatura es atacada o puesta en peligro mientras esta fijada, una tirada de FV, dificultad 8, puede hacer que escape. Los éxitos de la criatura deben exceder los conseguidos por tu tirada original de Resistencia + Celo. Deben reunirse los mismos requisitos para escapar de Aprisiona usando un poder de movimiento no natural (velocidad, teletransportacién) en una tirada de Resistencia + Rasgo relevante, dificultad 8. Este poder no puede ser utilizado sobre gente normal u otros eazadores, Arde ow (Defensa) Cuando se activa esta facultad, tu personaje se lena de una energia abrasadora. Visible tanto para los cazadores como para las criaturas sobrenaturales, esta energia adopta la apariencia de un furioso brillo de color rojo-amarillento que transmite la impresién de que por las venas de tu personaje corre lava ardiente. Si se toca al cazador, se sufre un agudo dolor y atroces quemaduras. Sistema: Tira resistencia + celo, dif 6 y gasta dos puntos de Conviccién para activar la facultad. Por cada éxito obtenido, arde durante un tumo. Durante este tiempo, realiza una tirada de daio letal con tantos dados como los éxitos obtenidos en la tirada de activacién contra Do ee tad cualquier que entre en contacto con el personaje. Si éste golpea a alguien con los pufos desnudos, afade el dao de las quemaduras al daio provocado por el ataque. Arpén sees (Venganza) Los Vengadores novatos tienen problemas cuando son atacados por monstruos, pero los experimentados tienen un problema totalmente diferente: Los monstruos a menudo escapan. Ok, Sigue es bueno para poder perseguirios pero es mejor simplemente mantenerlos en el lugar. Vengadores extremistas remarcan que este poder es un regalo muy especial de los Mensajeros, permitiendo a estos cazadores que llenen su obsesién por la caza. Para el usuario, otro imbuido y otras criaturas sobrenaturales, Arpon luce como una lanza flameante. El vengador puede lanzarla al cuerpo de una criatura cercana, incluso un fantasma o un espiritu poseedor. Una vez que el monstruo fue golpeado, esta trabado ~ el cazador siente el lazo invisible con el objetivo. Para escaparse, el monstruo tiene que desgarrase a si mismo para salirse del arpén. (Aparentemente, eazadores y gente normal, incluyendo victimas de posesién, no son afectadas por esta arma; pasa a través de ellos inofensivamente.) Sistema: Para plantar el Arpén, gasta dos puntos de Conviccién y tira Destreza + Atletismo, usualmente dificultad 6. El rango equivale al Celo del personaje en yardas. Arpén inflige Fuerza +2 de dafo letal al impactar, y crea un lazo entre el cazador y su presa que persiste por Celo en turnos. El largo del enlace es igual a la distancia entre el atacante y su objetivo. No se alarga. Si la presa trata de escaparse, debe enfrentarse al cazador en una tirada opuesta de Voluntad, dificultad 6. Si la presa obtiene mas éxitos, se suelta, pero se dafia en el proceso. (Tira la propia Fuerza de la criatura como reserva para daiio letal). El enlace entre ambos persiste hasta que la presa quede libre, el cazador quede incapacitado, expire la duracién de la facultad o el monstruo sea destruido. El cazador puede tirar del arpén para arrastrar al monstruo, realizando tiradas de fuerza opuestas. Todo el daho de Arpén recae en quemaduras internas, la cual puede confundir un forense. “Muerte por electrocucién” sera posiblemente la conclusién. Si se arriesga Conviccién en una tirada de Arpén, debe ser en la tirada de ataque. Asola eee (Martirio) Tu personaje crea una neblina © gas que dafa a las criaturas sobrenaturales y a si mismo. Los humanos y cazadores pueden sufrir traumas emocionales al contacto con este gas. Do ee tad Sistema: El personaje sufre un nivel de dafo contundente. Manipulacién + Misericordia dificultad 7 Efectos: En humanos, cada éxito indica los tumos en que la persona se encuentra traumatizada {los cazadores no sufren este efecto si tienen activada su segunda visin) En criaturas sobrenaturales, cada éxito hace que sufran un nivel de dao letal, las criaturas intangibles como fantasmas también se ven afectadas. Atrae (Defensa) Algunas veces, la mejor manera de proteger algo o alguien es conseguir que el monstruo vaya hacia ti. Un defensor puede utilizar esta facultad para forzar a sus enemigos a enfrentarse a él en vez de a otros, Atraer al enemigo es siempre un riesgo calculado. El defensor no quiere sacrificarse; simplemente atrae la atencién sobre si mismo con la esperanza de preservar una persona o cosa y con la intencidn de ganar la batalla. De hecho, los Defensores que han avanzado tan lejos en su senda pueden querer adquirir esta facultad porque finalmente estan eapacitados para enfrentarse a sus enemigos en combate personal, a diferencia del pasado, cuando se veian obligados a mantenerlos a raya. Sistema: Para que este poder funcione, debe existir entre el cazador y el monstruo una linea de visién directa e ininterrumpida. Gasta un punto de conviccién y tira apariencia + celo, dificultad 6, el narrador realiza a su vez una tirada de resistencia + astucia, dif. 6, para el monstruo. Si tu tirada obtiene mas éxitos, el monstruo centra toda su atencidn en tu personaje € ignora a los demas, aunque esto vaya en contra de sus intereses. Si es la criatura la que obtiene mas éxitos, puede actuar normalmente y dirigirse hacia donde quiera. Atraviesa * (Venganza) Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, © incluso puede ser capaz de crear un arma espontaneamente de sus manos. Sistema: a voluntad, destreza + pelea o armas c.c (daio +2 letal) Efectos: Pe Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daio, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la Do ee tad cantidad de dato que hace en turnos (si un bate de beisbol causa un +2 al dano, el bate dura 2 tumos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo limite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sdlo sirve para mantener el arma intacta, después de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente Crearunama Las armas creadas de Ia nada hacen una cantidad de dafo igual a fuerza +2, no tienen limite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta conviccién de que uno sea capaz de crear un arma espontaneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la fisica para poder convocar este poder. Al arriesgar conviccién, los dados se afiaden Gnicamente a la tirada de ataque, los éxitos que se obtienen después del primero se afiaden a la reserva de dados de dafio como siempre. Augura #0909 (Visién) Tu personaje puede anticipar posibles futuros en su localizacién especifica. Toda lo que debe de hacer es concentrarse. Como con Indaga, este poder puede ser basado en un marco temporal, persona, objeto o evento especifico Sistema: Gasta tres puntos de conviccion. El Narrador secretamente tira la Inteligencia + Visién de tu personaje, dificultad 8. Por cada éxito otorgado, la visién dura un minuto. Las visiones de un afio o dos en avance pueden llegar mediante relativa claridad, pero vislumbramientos de distantes futuros son notoriamente vagos y desorientadores. A diferencia de Indaga, esta facultad no puede generar sonido. El Narrador hace la tirada en caso que falle o fracase. En un fallo, ninguna visién aparece y tu conviccién invertida se pierde. En un fracaso, una salvaje e imprecisa, falsamente descriptiva o devastadora y embrujadora visién del futuro aparece {y los puntos de conviccién simplemente se desvanecen cuando el personaje intente sacar su soporte). Inchiso en una tirada exitosa, las imagenes podrian ser basadas en un posible futuro, como determinado por millones de decisiones y eventos coincidentes que exceden a la realidad creada. (Cualquier punto de conviccién ganado a través de una tirada exitosa puede ser apuntado mas tarde, de forma tal que el jugador no sepa que se ve frente a una visin legitima) El Narrador deberia basar las imagenes en eventos que tendran lugar en la crénica. Sin embargo, algunos eventos podrian especificamente no ocurrir, asi que ninguna vision podra obtenerse de aquellos eventos, independiente de la tirada exitosa. Si un aliado del personaje ha muerto y el no lo sabe, buscar por Do ee tad una visién de cuando o donde el morira es futil. (Al menos, eso es verdad para la siguiente aparicién viviente}. Augura solo puede ser usado una vez por escena. Esfuerzos repetidos infligen dolores de cabeza castigadores ¢ imagenes distorsionadas en el mejor de los casos. Rumores sostienen que pocos cazadores supuestamente capaces de esgrimir este poder estan preocupados con el futuro y dificilmente pueden administrar su existencia en el presente. Avergiienza seese (Redencién) El cazador puede Menar un ser sobrenatural con un auto aborrecimiento cercano al suicidio. Este odio normalmente se activa cuando el imbuido hace un comentario a la criatura sobre lo que esta se volvié. Algo como “Obsérvate” o “gQue crees que estas haciendo?”. El auto-aborrecimiento resultante dura momentaneamente, pero hara que las victimas se castiguen a si mismas con furia. Sistema: Gasta dos puntos de Conviecién y tira Manipulacién + Misericordia, dificultad 8. Una accién debe gastarse para expresar interés o desprecio. Todos los monstruos que escuchan a tu personaje y que tengan intenciones hostiles hacia la humanidad, o que todavia no hayan cuestionado sus actos maliciosos, pueden sufrir dano. Se debe realizar una tirada opuesta de Voluntad, dificultad 6, por cada criatura. Cada éxito restante que obtenga tu personaje impone un nivel de dafio, probablemente letal, que el monstruo infringe a si mismo utilizando cualquier método que tenga a mano, a discrecién del Narrador. Generalmente, un monstruo busca hacerse dafo de la peor forma posible, incluso si es totalmente autodestructiva. Un vampiro podria arrojarse a un incendio, por ejemplo. El dao puede ser absorbido, si es posible. Armaduras también pueden aplicarse, si es apropiado, Este poder puede utilizarse una vez por escena, El Narrador puede indicar que ciertas criaturas son demasiado ancianas o poderosas para ser afectadas por esta facultad, ya que no tienen remordimientos en absoluto. Monstrues penitentes, que buscan activamente la redencidn, no son forzadas a lastimarse. Para estas criaturas, tu personaje es un Mesias misericordioso, quizis venido a salvar su alma. Esta facultad no tiene efectos en otros cazadores, espectadores o gente normal. Calma # #6 (Redencién) Un redentor irradia su tolerancia y su calma interior como si fueran una forma de energia. La facultad provoca dos efectos simultaneos. El primero es fisico: Calma hace mas dificil para aquellos que rodean al personaje el actuar brusca o deliberadamente. Los acontecimientos parecen sucederse despacio. El segundo efecto es emocional: Calma Do ee tad sofoca la célera, alivia los miedos y las tensiones y en general facilita que los sujetos se relajes y ganen perspectiva Sistema: Gasta un punto de conviccién y tira manipulacién + misericordia, dificultad 7. Cualquiera que trate de realizar una accién violenta o un movimiento brusco tendra que hacer una tirada de resistencia, fuerza o destreza, dificultad 8 Caminata incendiaria (Venganza) Un Vengador con esta facultad recibe menos daio por fuego (flamas, no armas de fuego). Altas temperaturas no lastiman al cazador. Esto no significa que pueda sentarse bajo un lanzamiento de cohetes, 0 nadar en lava, pero cualquier cosa menor a temperaturas de calor industriales es poco probable que le lastimen. Los pocos cazadores que se conocen que poseen esta facultad la describen como estar en el ojo del huracan. Ellos pueden ver el peligro alrededor de ellos pero no sufren su fuerza devastadora. Sistema: Gasta un punto de Conviccién. En cualquier momento que tu personaje quede expuesto al fuego por el resto de la escena, el daho sufrida por turno es reducido en su valor en Resistencia. Esta proteccién usuaimente se extiende a las ropas del cazador, posesiones o cualquier criatura sobrenatural que el pueda sostener mientras se incinere. Como no hay tiradas en este poder, no se puede arriesgar conviccién. Cuesta una accién activar este poder. El dafo se inflinge normalmente si el contacto con el fuego se produce antes de activar la facultad. El poder de proteccién se pierde si el personaje queda incapacitado mientras esta en contacto con las llamas. Canaliza eeeee (Corrupta) Todos conocemos la clasica imagen de un demonio - una pesadilla monstruesa con garras y cuernos, alas y escamas. A través del poder de su maestro oscuro, un cazador corrupto puede transformarse en esta eriatura, verdaderamente cambiando su forma por un breve periodo por lade un demonio Transformado, el extremista es un horror, con puas saliendo de su piel escamada, largas garras emergiendo de sus yemas de los dedos, y alas tipo murciélago en su espalda. El cazador es deformado y poco conserva de sus rasgos humanos. Es un monstruo. EL cazador ademas es una maquina de matar - mas fuerte, mas rapido que lo humanamente posible. Sistema: Gasta 4 puntos de conviccién y tira Virtud primaria + Astucia (dificultad 7). Si la tiene éxito, tu cazador se transforma en una criatura demoniaca. Esta es una transformacién real, fisica, que es obvia y Do ee tad aterrorizante para cualquiera en la cercania. Las ropas se desgarran, las alas emergen, las armas no pueden sostenerse en las manos deformes. La forma Infernal persiste por un numero de turnos igual a los éxitos conseguidos en la tirada, aunque esto puede deshacerse prematuramente si asi lo desea el personaje. Después de este tiempo, el cazador vuelve a su forma normal. Canaliza puede ser usada solo una vez por escena y requiere tu atencién completa, ninguna otra accién puede llevarse a cabo mientras se esta transformando. El cazador obtiene los siguientes beneficios de la transformaci6én: El total de éxitos obtenidos en la tirada se suman como bonificador a los atributos fisicos de tu personaje. Cada éxito sube un atributo en un punto, hasta un maximo de 7. Tu decides qué atributo subir, y esto puede variar cada vez que se usa el poder. Tu personaje puede absorber dafo contundente o letal con tu puntuaci6n en Resistencia. Si ha aumentado el valor de Resistencia con el cambio, se aplica el nuevo valor. Las garras y colmillos de tu personaje son similares a cuchillas, provocando Fuerza +2 de dafio letal. Tira Destreza + Pelea para atacar con estas armas. Las espinas crecientes en tu cuerpo dafan a cualquiera que toque o ataque desarmado a tu personaje. Cualquiera que golpee al personaje de esta manera recibe dos dados de dano letal. Usando sus alas, el personaje puede volar a una velocidad equivalente a su velocidad normal mientras corre. Si la Destreza se mejoré en la metamorfosis, recalcular la velocidad de acuerdo al nuevo valor. Mientras esta en la forma demoniaca, tu personaje no puede hablar 0 comunicarse efectivamente. Esta es una forma asesina, no apta para nada que no sea la destruccién. Si el cazador queda incapacitado, la facultad termina y se revierte la transformacién. Castiga eee (Redencién) Esta facultad permite a un confesor aprovechar los enterrados restos de humanidad - si existen todavia - dentro de un monstruo, para exponerlo al terror y el dolor que podria infringir sobre futuras victimas. Tu personaje solo necesita tocar al monstruo para crear este efecto. Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Tu personaje debe concentrarse por un turno y después hacer contacto fisico con el monstruo (0 tocar el espacio ocupado por el espiritu). En ese tumo, tu cazador puede enfocarse en la pena que la criatura debe pagar por sus pecados, por ejemplo. Una tirada exitosa de Pelea puede ser necesaria para tocar al objetivo si este resiste el contacto, aunque no es necesario infringir daho. El efecto de esta facultad puede permanecer durante un numero de horas igual a la cantidad de éxitos conseguidos. Durante este periodo, Do ee tad cada vez que el monstruo ataque una persona normal, en cualquier forma, experimenta una premonicién del dolor y sufrimiento que sus acciones causaran. Cada monstruo tiene una experiencia diferente. Uno puede responder como si fuera la victima en cuestién, otro puede tener una visién de si mismo atacando un ser amada. O incluso puede verse a si mismo en una versién mas monstruosa y depravada y horrorizarse por ello. Para poder realizar el ataque, a pesar de su experiencia, debe realizar una tirada de Voluntad, dificultad 8. Los éxitos deben superar a los del cazador. Si la tirada falla, el monstruo pierde la accién ese turno. Intentos subsiguientes por realizar el ataque pueden realizarse, pero siempre tirando Voluntad, y futuras olas de remordimiento lavaran la criatura. Si la tirada de voluntad fracasa, la criatura sufre un ataque violento de vergiienza y escapa de su victima, posiblemente sufriendo un cambio permanente, a discrecién del Narrador. Notese que monstruos muy ancianos pueden ver reducida la dificultad de la tirada. © bien podrian ignorar completamente los efectos de esta facultad. Un redentor puede utilizar este poder simultaneamente sobre un mimero de objetivos igual a su puntuacion en Misericordia. El efecto persiste incluso si tu personaje queda Incapacitado. Repetidas aplicaciones sobre el mismo sujeto no obtienen efectos acumulativos. La duracion del poder puede ser acortada si tu personaje lo decide. Si el intento de Castiga falla, no puede intentarse nuevamente por el resta de la escena. Cerradura #* (Defensa) Cerradura sella todo - una puerta, ventana, libro, caja fuerte, auto o incluso un disco duro de una computadora contra el paso, intrusién u observacién de lo sobrenatural. Los monstrucs simplemente encontraran el paso imposible, como si una puerta estuviera trabada o existiera una barrera invisible. La vista a través de una ventana es una negrura impenetrable, Sistema: Tira Resistencia + Celo, dificultad 6. Cada éxito da al objetive (que debe ser tocado) resistencia por un dia. Un intruso sobrenatural debe tener mas éxitos en una tirada apropiada para romper el sello (probablemente Fuerza para romper una puerta o Inteligencia + Computacién para abrir un archivo). La gente normal y otros cazadores no son afectados por este poder Un fantasma al que se le haya bloqueado una puerta, puede simplemente pasar por la pared, pero una victima de posesién no puede pasar por la puerta. Ni destruyendo la puerta o el objeto podra pasar el monstruo El sello persiste incluso si el cazador es incapacitado. Tu cazador puede aplicar solo una Cerradura simultaneamente. El efecto puede terminar antes de su duracién natural si el creador asi lo dispone. Combustiona ++ (Venganza) Do ee tad Los vengadores son quizas ¢l mas directo de los credos. Muchos no ven dilemas morales en su condicién; no son confundides por areas grises en la ética. Existe lo correcto y lo incorrecto, y muy poco entre estos. A causa de esta simplicidad, es facil para algunos Vengadores borronear la linea entre “uno mismo” y “misién*. Un Redentor o un Juez puede vivir una vida dividida - ser un buen padre de dia y un caza monstruos de noche. Pero los fervientes Vengadores pueden no distinguir quienes son y lo que los Mensajeros le indican hacer. Sus personalidades originales son consumidas por sus deberes auto adquiridos. Este camino es peligeoso, conlleva a comportamientos extremos rapidamente. Pero tanta dedicacién es también una fuerza que convierte creencias personales en poder. La fe de estos Vengadores en la causa les da reservas de fuerza que pueden guiarlos a peligrosos fracasos © pueden catapultarlos a increibles éxitos. Sistema: Una vez por escena, puedes convertir un solo punto de Voluntad en uno de Conviccidn o viceversa. Sin embargo, esta facultad no puede ser Ilevada a cabo casualmente. Tu personaje debe estar en peligro o bajo alguna forma de coaccion antes que la conversion pueda hacerse. Este estrés puede ser causado por algo obvio como una horda de putridos o algo relacionado a la identidad de tu personaje. En pocas palabras, los jugadores no pueden usar esta conviccion para amontonar toneladas de Conviccién para ganar mas virtudes. El narrador tiene la ultima palabra sobre si se puede o no llevar a cabo este poder en determinado momento. No mas de tres puntos deberian poder convertirse de una. No puede arriesgarse Conviccién en esta facultad, pues no hay tirada. Esta conversidn debe ser considerada una accidn reflexiva (Ver manual basico) y no interfiere en otras acciones Ilevadas a cabo durante el tumo. Comprende es (Redencién) Con suficiente observacién, algunos cazadores encuentran posible deducir informacién sobre Ia vida pasada de un monstruo como humano, acerca de las cosas que la criatura todavia extrafa y lamenta perder. Todo un abanico de pistas y sefales se juntan para componer una deduccién confiable ~ el observador simplemente conoce el dolor del objetivo, quizas por que el valoriza tanto su humanidad 0 porque su compasién lo hace receptivo ante los sentimientos de otros, incluso monstruos. Lleva una hora de vigilancia reunir suficientes pistas sobre el comportamiento de una criatura para tener una oportunidad de obtener un entendimiento. La manera que mira a una pareja puede ser pista de un amor perdido, tics a la hora de leer el menu de un bar pueden ser pistas de que extrafia la comida. Un entendimiento valido Do ee tad provoca un fuerte sentimiento de simpatia y piedad en el observador, como inspirado por un lazo entre el cazador y el monstruo Usualmente el dnico entendimiento que puede ser obtenido sobre criaturas sin mente es que no son capaces de ningin pensamiento y por ende no pueden extranar nada sobre su vida humana. Monstrucs verdaderamente ancianos que hayan olvidado completamente su humanidad pueden ser ilegibles - un vacio emocional verdadero. Seres que no se arrepienten absolutamente de nada y se deleitan de su condicién sobrenatural pueden inspirar repulsion en el observador Sistema: Después de pasar aproximadamente una hora ininterrampida de vigilar el comportamiento de una criatura, tu personaje puede juntar suficiente informacién para realizar una tirada de Astucia + Misericordia, dificultad 6. Un éxito revela lo primero que el objetivo extraha de ser humano, y el grado en que esto puede afectarlo. Mas éxitos revelan remordimientos mas sutiles acerca de su existencia perdida. Cada éxito corresponde a una capa de pensamiento que tu personaje puede comprender para establecer un entendimiento. Comprende puede ser utilizado solamente sobre una criatura a la vez. Esfuerzos subsiguientes pueden realizarse sobre el mismo ser si no se queda quieto durante la hora de observacién. Incluso puede ganarse un mayor entendimiento, pero una vez que tres 0 més éxitos se consiguen, queda poco mas por comprender. Este poder no puede ser utilizado sobre gente o cazadores. Condena 6s (Juicio) Todo ser sobrenatural lleva en él la fuerza o presencia que lo hace lo que realmente es: inhumano, no-natural. Algunos cazadores creen que esta errata “inherente” llega a tocar a la segunda visién. Este efecto es similar, se dice, a los instintos que los animales tienen por el temor o malas intenciones de otros. Algunos Kiswah creen que ellos pueden ser capaces de mejorar la “erratitud” de las criaturas y hacerla detectable a la gente normal. Simplemente al hablar con un monstruo, un cazador puede de alguna forma revelar un aspecto de la bestia o crear uma grieta en su armadura. El fenémeno exacto es dificil de describir, ya que el ser afectado por condena no aparece diferente a los cazadores, con o sin segunda vision. Y aun asi, la gente normal y los espectadores de alguna forma saben que la cosa es diferente o errénea. Ellos no obtienen ninguna clase de visién dentro de la verdadera naturaleza del monstruo, pero la gente puede decirte que hay algo inaceptable al respecto. Ellos rehuiran de la presencia de la criatura; inchiso la familia mundana de la criatura o sus seres amados, si es que tiene, son afectados. Las percepciones varian desde el temor hasta el disgusto, dependiendo de la exacta naturaleza y actitud (tales como tendencias violentas) del monstruo. Do ee tad Sistema: Un personaje usando Condena debe hablar al menos unas pocas palabras al objetivo como una accién. Estas frases son generalmente tratadas en tonos como “Ellos te conoceran por lo que eres” o “Tu no puedes esconderte de to correcto.” Tira Manipulacién + Celo, Dificultad 6. El efecto dura por un mimero de horas equivalente al numero de éxitos obtenidos. Esta facultad causa que la gente normal y los espectadores se sientan incémodos en torno a la criatura. El monstruo no es mas notable que lo usual para otros cazadores, pero aun asi el monstruo podria ser mas facil de localizar gracias a la reaccién de la gente mas que por los instintos del cazador. Aun cuando los monstruos no puede decir directamente que sus ilusiones o defensas contra la deteccién estan fallando, rapidamente notara que la gente mira con mas cautela de lo usual. Sus reacciones tenderan a tener que ser con respecto a lo que el monstruo realmente. Los putrefactos parecen de alguna forma sucios y molestos, mientras que los cambiaformas podrian ser tratados con terror. Cualquier tirada social que un monstruo haga dependiendo de que a la gente normal mientras Condena esta en efecto, la dificultad es incremente en un numero de éxitos obtenidos en tu tirada. Ni los monstruos que pueden hacerse invisibles pueden escapar a los efectos de esta facultad completamente. La gente y los espectadores, pero no los cazadores, seran capaces de sentir semejante presencia de la criatura por su inusual aura. Una persona en la proximidad de un fantasma podria sentir un temor que le roe hasta que esta se aleje del espiritu, incluso si de alguna forma es incorpéreo o indetectable. La intensidad de la reaccién de una persona, digamos entre un sentimiento de inquietud y terror ciego, debiera reflejar el poder de la criatura, pero eso es dejado totalmente a discrecidn del Narrador. Una criatura antigua o particularmente poderosa se le permitiria reducir la duracién del efecto. El narrador puede tirar el puntaje de Fuerza de Voluntad de la criatura, dificultad 7 y reducir el numero de horas que la facultad por el numero de éxitos otorgados. Nota que aun cuando la gente normal obtiene un sentido de la presencia del monstruo y abominacién, ellos ciertamente no saltaran al ataque. La persona promedio en la calle simplemente los evita, susurra una maldicién o se aleja timidamente. Sin embargo, si la apariencia de la criatura o actitudes son desde ya de disgusto a la gente, digamos, la cosa aparece ser israeli y esta en una comunidad de fundamentalistas musulmanes, la gente tendra mas incentive que nunca para reaccionar con hostilidad ahora que el recién llegado ademas parece intuitivamente “equivocado” o “inaceptable.” Cualquier criatura que revele su verdadera naturaleza, un fantasma, un cambiaformas o un duendecillo, por ejemplo, a la gente normal aun Do ee tad invoca confusién o pérdida de memoria que normalmente debiera en su presencia (Ver la Cazador: Guia del Narrador). Condena no permite a la gente a sobreponerse a la histeria masiva inducida por el monstruo. varias aplicaciones de Condena impuestas simultaneamente en la misma criatura no son acumulativas; solo la primera se aplica. Si una maldicién es gritada a un grupo de criaturas, no seran todas ellas condenadas. Solo una lo sera, escogida por tu personaje. Si hay cualquier otra criatura en el grupo tiene que ser similarmente afectada, la facultad debe de activarse una vez mas por cada una. Confiesa sess (Juicio) A estos niveles de poder, las habilidades del juez vuelven al punto de partida. Mientras Discierne permite a tu personaje obtener informacion acerca de rasgos fisicos a distancia, Confiesa da informacién de la misma mente de un monstruo. Tocando a la eriatura y formulando una pregunta, tu juez siente la respuesta emocional ¢ intelectual y puede intuir la respuesta correcta. El Juez dice en alto la verdadera respuesta, no importan las mentiras que el sujeto pueda contar ni si éste permanece en silencio. Los jueces poco extremistas que afirman poseer este poder describen un lazo temporal con la mente del sujeto. La experiencia puede ser sumamente desagradable con un individuo pervertido o retorcido, y algunos Jueces temen revelar algo de sus propias identidades y pensamientos en el proceso. Sistema: Tu personaje debe tocar al sujeto y realizar una pregunta simple en un idioma que la criatura entienda. Se gasta un punto de Conviccién y se lanza Manipulacién + Celo. La dificultad es la FV del sujeto. Si la tirada tiene éxito, tu personaje dice una frase en alto con la respuesta verdadera. Ndtese que esto no es necesariamente la verdad absoluta. Es solo la verdad tal y como el sujeto la entiende. Confiesa puede ser utilizada sobre un mismo sujeto solo una vez por escena, haya tenido éxito o no. Una tirada fallada resulta en un confuso y revuelto montaje de pensamientos superficiales y libres asociaciones. Una pifia significa que el sujeto puede dar falsa informacién; sigue saliendo de la boca de tu personaje. Asimismo, el narrador puede insistir en hacer las tiradas a escondidas. El narrador también tiene la prerrogativa de controlar que los pensamientos de una criatura verdaderamente anciana o poderosa no puedan ser penetrados por ningun cazador, sin importar el nivel de la facultad que el exaltado tenga. Esta facultad puede ser utilizada con gente normal y otros cazadores. Las implicaciones de utilizarlas con otro elegido pueden ser... explosivas. También funciona sobre espiritus incorpéreos siempre que el espacio que ocupen pueda ser contactado y que puedan oir la

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