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Juegos y Dinamicas
Juegos y Dinamicas
1
Juegos y Dinámicas
para Grupos Juveniles
Pastoral Juvenil de Coyuca de Benitez
www.pjc.turincon.com
Material tomado del sitio de SEPAL:
www.paralideres.org
Juegos y Diná micas
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INDICE
DINAMICAS Y JUEGOS DE PRESENTACIÓN................................ 2
DINÁMICAS......................................................................................2
JUEGOS ...........................................................................................7
JUEGOS RECREATIVOS.......................................................... 15
DINÁMICAS VARIAS............................................................... 18
DINÁMICAS DE VALORES ....................................................... 21
DINAMICAS DE COMUNICACIÓN.............................................. 25
ACTIVIDADES SOBRE LA FAMILIA
Y LOS DERECHOS DEL NIÑO ................................................... 27
JUEGOS DE AFIRMACIÓN........................................................ 34
JUEGOS DE CONFIANZA ........................................................ 40
JUEGOS DE COMUNICACIÓN ................................................... 43
JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLITOS ................................. 55
JUEGOS DE DISTENSIÓN........................................................ 57
GRANDES JUEGOS ................................................................ 60
JUEGOS PARA VELADAS......................................................... 65
JUEGOS NOCTURNOS ............................................................ 67
TALLERES ............................................................................ 69
JUEGOS EN EL AUTOBÚS ........................................................ 70
JOCS PER EQUIPS ................................................................. 77
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DINAMICAS
CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador
rojo. Las hojas
con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes
irregulares,
haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene
coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos,
etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y
exponer sus
experiencias
PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece
con la inicial de
su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite
lo que dijo el
anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy
Juana y voy a
llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
EL BINGO DE PRESENTACIÓN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al
animador.
- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a
anotar el nombre
de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas
por el grupo.
Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que
se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece
ese nombre. La
persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar
varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en cí
rculo y explica la
forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña
del animador,
se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo
que le gusta hacer en los ratos libres.
· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayorí a. En caso de
que una misma
persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una
pregunta.
LAS GAFAS
DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona
nuestra visión de
la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 años
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas
soy muy
desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de
nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (
por ejemplo :
la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me
quieren", y del "nadie
me acepta", etc.)
EVALUACIÓN
En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las
gafas. Puede ser
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el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el grupo.
LAS LANCHAS
DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fí sico.
PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 4 años
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le
dice que están en
un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en
el mar, que se
van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan
con 4..." Los
participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las
personas que no
hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados
variará según la
orden que dé el que dirige el juego.
EVALUACIÓN: Al final los participantes comentarán cómo se sintieron al no encontrar
lugar en la
"lancha" o cómo se sintieron al no poder ayudar a sus compañeros a "salvarse".
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos
cada que se da
una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.
SPLASH
DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fí sico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva
persona que intente
pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte,
juntando las manos
(dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de
ese momento
quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que
entrar dentro
del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los
brazos sin darle un
beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
Juegos de conocimiento
EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato
para que todos
lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le
gusta ir al fútbol los
sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los
demás, pero
todaví a a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 años, pero puede funcionar en un
margen más amplio de
edades. Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son
más, habrá
que dividir el grupo.
DURACIÓN: 20 minutos.
MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en cí rculo.
Espacio mí nimo: el
necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a
alguien. Entonces,
para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro
nombre,
apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que
nos defina en una
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hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas
de los demás.
Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca
a alguien que
nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el
animador el que
va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero
puede preguntar
él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo
es el llegar a
conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo
al leer las hojas:
qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.
CARTA AL TÍO DE AMÉRICA
Se hace la siguiente presentación a los participantes: "Un tí o vuestro marchó a América
antes de que
vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocéis, así que ¿cómo os reconocerá cuando
salgáis a
recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dándole una descripción de vuestra
personalidad de
modo que él pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaréis, ni el
color de vuestro
pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta
más personal:
tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qué piensas de
las cosas, cómo
te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc."
Una vez hecha la explicación, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las
cartas y a cada
uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha
correspondido, y tiene
que adivinar a qué persona del grupo corresponde.
Pueden dársele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree
saberlo, puede
intervenir. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué datos son los que le han
dado la pista o
los que nos han despistado.
AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y
se escribe de
izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la
tarde; su
afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedirí a a
un hada. Una vez
rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la
suya.
En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a
ninguno de los
otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que
tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el
pecho
LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un cí rculo y una
persona se
coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del cí rculo
recoge la pelota y
ha de cantar una canción procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al
centro y vuelve a
tirar.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja,
entonces se asignan
sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol
de cueva realizan
muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la
ardilla lo mira a
los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene.
Cuando el
monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha
para conversar
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con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de
juego dirá varias
veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas
nunca se deben
mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que
tení an al iniciar el
juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona
que encuentre
su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos
niños más tí midos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de
otros
compañeros.
SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los
compañeros le
responderán.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza,
comunicación,
distensión...
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIÓN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que
nos ha contado
tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo
que acaba de
decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen.
Todos se ponen
en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del
grupo le hace una
pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la
contestación que da la
última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos
responderán NO. Lo que se
trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él
aunque en realidad
no sabe nada.
EVALUACIÓN
El análisis lo hacen entre todos.
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal y el
cooperación del
grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden
hacer señas.
El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de
mayor a menor,
pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden
conseguido sin
hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN
Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre
cómo se han
sentido sin poder hablar.
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RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una baterí a de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo:
Buscar a una
persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado
deporte; a una
persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada caracterí stica una persona entre la gente que
juega. Si la
encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase.
Seguidamente vamos a por
otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que
finalizará el juego.
EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada
caracterí stica y
que verdaderamente cumple la misma.
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Juegos de confianza
CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El
voluntario recorre el
circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados.
Sin que él se
entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le � dirigen� simulando que
aún están los objetos.
CONTROL REMOTO
Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada
componente de las parejas
se encuentren en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien
una mitad
ocupando el centro del cí rculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La
pareja no podrá estar
frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro).
Los jugadores
de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrán
moverse. Los ciegos
tendrán que alcanzar a su lazarillo, quienes sólo podrán llamarles una y otra vez por su
nombre.
EQUILIBRIO
DEFINICIÓN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer
movimientos
cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la cooperación y el sentido
del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas desproporcionadas fí
sicamente: bajas
con altas, gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los
integrantes se ponen
frente a frente, dándose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de
esta posición y
sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose caer hacia atrás con el
cuerpo
completamente recto. Así hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el
punto de
equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin
doblar los
brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene,
las dos bajan,
...
EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy
desproporcionadas?
EL NUDO
DEFINICIÓN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los demás desde corro se enredan lo
máximo
posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de las manso del
compañero.
Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al compañero que esta alejado y este
intenta deshacer el
nudo indicando al grupo que deben hacer.
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EVALUACIÓN
¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
Voleyvoz
DEFINICIÓN
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se
hacen los gestos de
golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que enví as el balón.
OBJETIVOS
Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras. Participación lúdica
PARTICIPANTES
A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el terreno, como los
jugadores/as de
voleibol
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIÓN
Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no
ha participado
por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reí do del resto, etc.
PONLE LA COLA AL BURRO
DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en la punta
poner cualquier
material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si el niño esta
acertando hay
que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que sepa si
lo esta
haciendo bien.
LAZARILLO
DEFINICIÓN
Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar
previamente
establecido
OBJETIVOS
Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confí an tanto en ellos que se
arriesgan a que
los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque lógicamente no pueden
permanecer en
silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente
y de ese modo
comprendan a personas con capacidades diferentes
PARTICIPANTES
Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun
los niños lo
pueden hacer.
MATERIAL
Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o velillos
para cubrir los
ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se llegó a la
meta o lugar
establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA
El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o
papelillo, o hasta que
llegue a su asiento, el que le guí a ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su
invidente en
ningún momento
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DESARROLLO
En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas, se
vendan los ojos
de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el niño
con los ojos
vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como
desee, así que solo
presionando el brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea
fuera del aula
hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron
al lugar, por
ejemplo, un papelito o un material de un área del salón. Puede durar cuanto quiera el
docente o hasta
que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea
ahora el invidente
EVALUACIÓN
Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo, como se
sentirí an al ser
invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hay
alguna pendiente
en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su
invidente
TÚNEL OSCURO
DEFINICIÓN
Confiar en tus compañeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados
OBJETIVOS
Favorecer la confianza entre sus compañeros, conseguir un ambiente distendido y tomar
conciencia de la
noción de izquierda y derecha.
PARTICIPANTES: De seis años en adelante, unas 20 personas
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se pueden cerrar las piernas y mucho menos engañar al compañero dándole
indicaciones incorrectas
DESARROLLO
Se divide a los chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila
india con las
piernas abiertas a un metro de distancia unos de otros.
El último de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o tapados y se le dirá que es
un tren que
tiene que pasar por un túnel muy oscuro.
Sus compañeros mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro deberán
indicar al tren para
que llegue por debajo de las piernas asta el principio.
Cuando acabe se colocara como sus compañeros y el último de la fila realizara el mismo
proceso
EVALUACIÓN
¿Cómo se han sentido? ¿Han confiado en todo momento de sus compañeros?
Juegos de comunicaciOn
GRAN FIESTA
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por
persona .Además
también se emplearán cartulinas o papel contí nuo, diferentes lápices de colores
(rotuladores, lápices de
madera, ceras ,etc.).
DEFINICIÓN: Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando
en una puesta en común.
OBJETIVO: Potenciar la relación entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en
grupo. Respeto
hacia el trabajo de los demás. Desarrollar la capacidad de representación. Desarrollar la
creatividad e
imaginación.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que
deberán respetar
el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo
deberán aportar su
opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO: Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará
con una
historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un
reino, en el que el
rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha
hecho muchas
fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que
le entreguen
ideas para realizarla. Esto deberá presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey
realizará la fiesta
que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán
pequeños grupos de
cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una
palabra, estas
serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán
un grupo y así
todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el
papel que le ha
Juegos y Diná micas
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tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN: El/la responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan,
si la gente
participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes
intervenciones,
quienes son los que intervienen.
INTERFERENCIAS
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones
adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador,
cuatro frases que
luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. Se forman cuatro
grupos y de cada
grupo hay uno/a que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que
hará de repetidor
del mensaje y otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor
también
subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor que intentará
ayudar a los dos
anteriores en la transmisión del mensaje.
El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisor y
el receptor de
los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el repetidor que no pueden moverse
de su sitio. Las
interferencias se harán dando voces y moviendo las manos de tal forma que eviten que
el equipo
contrario transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que
debe tener más o
menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha transmitido
adecuadamente. Se
establecerá un pequeño debate sobre las dificultades que han tenido al transmitir los
mensajes.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN
Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS
Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difí ciles. Desarrollar la toma
de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada la dificultad y los
peligros, tienen
que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus
preferencias:
primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada
participante tiene que
ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones elegidas.
Es decir,
todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así
sucesivamente. En cada
grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN
¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la
variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman
grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada
grupo tiene que
discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla
¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN
Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que
adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del
compañero/a
estatua.
DESARROLLO
Juegos y Diná micas
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Por trí os un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse
en la misma
posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso.
Puede ser una
postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la
estatua. Rotación
de papeles.
EVALUACIÓN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del
ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
GRAN FIESTA
DEFINICIÓN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando
en una puesta
en común.
OBJETIVOS
Potenciar la relación entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los demás.
Desarrollar la capacidad de representación.
Desarrollar la creatividad e imaginación.
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El número de participantes rondará entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá
realizar con niños
a partir de 12 años.
MATERIAL
Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por
persona .Además
también se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza,
diferentes lápices
de colores (rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el turno a la
hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar su
opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO
Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezará con una
historia. Esta historia tratará de ponerles en situación, contándoles que vivimos en un
reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero
como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla.
Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla, esto deberá
presentarse antes de la fecha de la fiesta ,así el rey realizará la fiesta que mas le guste.
Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos de
cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a cada persona una
palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los
ancianos formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel
grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN
El/La responsable de la actividad irá observando como los grupos trabajan, si la gente
participa, los comentarios realizados entre los niños y las niñas, viendo las diferentes
intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los diferentes estereotipos en
los que han sido
divididos y el por qué de sus representaciones.
VAMOS A VENDER
DEFINICIÓN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo
al compañero
Juegos y Diná micas
40
que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a
los otros
compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su
función,
comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión
verbal y corporal
ante un público que son los propios compañeros.
PARTICIPANTES
A partir de 7-8 años y un número indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que
intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por
ejemplo un alumno
coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe
demostrar cuales son las
cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico
precio y sus
facilidades de pago.
EVALUACIÓN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando,
conoceremos a aquellos
niños más tí midos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de
otros
compañeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto especí fico, como por ejemplo solo valen productos de
limpieza o muebles
de la casa....
EL SUBMARINO
DEFINICIÓN
Este juego consiste evitar chocar con los compañeros.
OBJETIVOS
La participación en grupo.
La escucha.
Afinar el sentido del oí do
PARTICIPANTES
A partir de los 7 años y ¡ mientras más mejor!.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que se respeten a todos y que todos participen
DESARROLLO
los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir
a gatas con los
ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando este a punto de chocar los que
están sentados
deberán decir "pi, pi, pi"
EVALUACIÓN
El que menos choque y el que más participe gana
PELOTA IMAGINARIA
DEFINICIÓN
En corro pasamos una pelota imaginaria. Cada uno hará algo con ella, distinto a lo hecho
hasta el
momento y los demás lo imitarán.
OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad y la imitación gestual.
PARTICIPANTES
Para educación infantil y el primer ciclo de primaria ( de 3/4 a 6/7 años) y menos de 30
participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Seamos originales. Realizar los gestos con la pelota con rigor.
DESARROLLO
Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la
pelota
imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la
mano derecha,
izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con
ella el cuerpo,
darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota
al siguiente
compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.
EVALUACIÓN
Juegos y Diná micas
41
Los criterios para la evaluación de la actividad serí an:
Es creativo
Acepta las consignas del juego
Es respetuoso con sus compañeros
VARIANTE
podemos hacerlo con una pelota de verdad. sin embargo, la pelota imaginaria nos ofrece
una gama más
amplia de posibilidades.
EL PSIQUIATRA
DEFINICIÓN
La persona que se "la liga" es un psiquiatra y tiene que adivinar nuestro problema.
OBJETIVOS
Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez.
PARTICIPANTES
Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su
derecha o
izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa
persona, ésta tiene
que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio.
DESARROLLO
Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no
escuche las
instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al
grupo que la
persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar
nuestro problema
que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del
compañero/a de la
izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver
nuestro problema
mediante preguntas.
EVALUACIÓN
Se debe producir un buen ambiente y confianza de la persona en cuestión con el resto
del grupo
Juegos de cooperación
CONSTRUIR UNA MÁQUINA
Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone:
"vamos a hacer
una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel
de lavado,
máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario... Alguien comienza y los
demás se van
incorporando cuando vean un lugar donde les gustarí a situarse, incorporando un sonido
y un
movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la
máquina. Cuando
todos se hayan colocado, se hace el test de funcionamiento.
SOPLAR LA PLUMA
Se divide a los participantes en grupos. Las manos han de colocarse a la espalda. Los
miembros de cada
grupo han de colocarse muy juntos. Se lanza un plumón sobre ellos y todos deben soplar
para impedir
que se caiga al suelo. Se puede acordar un tiempo determinado para mantener la pluma
en el aire o
trasladarla de zona.
LEVANTARSE EN GRUPO
Se disponen en grupos de más de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro,
cogidos en
jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en
el suelo.
RIÓ DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN : Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un
espacio sin poner
un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS : Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número de participantes por
grupo dependiente
del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Juegos y Diná micas
42
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo colocará donde lo crea
oportuno.
El transporte de material y colocación será en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un rí o infectado de pirañas, formando un "camino" que nos permita
pasar sin
mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y
vuelta
(búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento
del equilibrio
cuando nos cruzamos en el camino con los demás.
EVALUACIÓN
¿Qué materiales han sido mas adecuados?:
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el
camino?.
NOTAS
El material será retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el rí o
limpio.
Limitar el número de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya
utilizado es
transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composición (arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda
ser fácilmente
transportado y mantenga nuestro peso corporal.
¡SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIÓN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho tema y los
demás, de
forma consecutiva, la continúan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. El orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A
continuación el
siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que el anterior
compañero la
dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la
historia.
EVALUACIÓN
Participación del alumnado.
Comprensión de la historia.
Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS
Cada miembro continuará la historia iniciada por el compañero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y útiles para escribir.
FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra
que el/a
monitor/a asignará, de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS
Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espí ritu de colaboración.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez años. El número de participantes es
indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboración es lo más importante, ya
que sin ella la
realización de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana serí an
imposible de
Juegos y Diná micas
43
realizarlas.
DESARROLLO
Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el
mismo número de
miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo
tendrá que
representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la formación de las letras
se pondrán
"manos a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en el suelo,
siguiendo un orden
para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN
Se realizará a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:
¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.
¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí ?.
¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS
Si sabemos de antemano el número de componentes del grupo podremos prepararlo y
organizar la
repartición de letras, sino, habrá que improvisar.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIÓN
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno
por uno y
reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.
OBJETIVOS : Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES : Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media
que cubra la cara
del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para
recuperarlo. Todos
deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié.
Por esto se
quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán
estar sentados
en el suelo formando un cí rculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se
sacará del cí rculo
con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón.
Aprovechando que
ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su
dueño para
entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y
repetir la acción
anterior. Así sucesivamente.
EVALUACIÓN
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los
objetivos
anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o
prendas que sean
comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.
A VOLAR CON EL PARAGUAS GIGANTE
DEFINICIÓN
Todos/as los/as niños/as agachados y alrededor del paracaí das, agarran fuertemente el
mismo con las
dos manos, a la orden o el silbato, se levantan, lo sostienen hasta la cintura y a una
segunda orden,
elevan rápidamente los brazo al uní sono, de tal forma que al mismo instante de tener
todos los brazos
arriba lo sueltan, se forma entonces un enorme paraguas o cabeza de seta (Sugerencia:
también se le
puede llamar la ¡ ¡ SETA GIGANTE!!. En ese instante aprovechamos para desplazarse dos
pasos a la
derecha cada niño/a. Al segundo lanzamiento haremos lo mismo pero haciendo el
desplazamiento hacia
la izquierda.
OBJETIVOS
Trabajar la coordinación auditiva y miembros superiores. Fomentar el trabajo y la
cooperación en equipo.
Juegos y Diná micas
44
Promover la sociabilidad de los participantes. Adquirir nociones espaciales y de volumen.
PARTICIPANTES
A partir de los 7-8 años.
MATERIALES
Un paracaí das o o telas de sábanas cortadas y cosidas en forma de circulo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
A la 1ª orden del profesor o del silbato, debemos levantar el paracaí das hasta la cintura.
A la 2ª orden
elevamos con fuerza los brazos y la tela hacia arriba y al 3º silbato, soltamos todos a la
vez. y rotamos
dos pasos a la derecha
DESARROLLO
Los niños se colocan sentados alrededor del paracaí das, lo sujetan con las manos, ya
sentados pueden
hacer giran la tela de izquierda a derecha oscilando sus troncos en posición de sentado,
luego se ponen
de pie, y levantan la tela hasta la cintura, a la orden del profesor elevan los brazos y la
tela
simultáneamente, y de a la orden del profesor o de otro compañero/a se suelta las
manos y el
paracaí das o tela sube hacia arriba, en ese momento los participantes se desplazan un
número
predeterminado de pasos hacia un lado o hacia otro, hasta completar una vuelta
completa.
EVALUACIÓN
Interés, participación, actividad, así como la forma o agilidad para levantarse los niños,
la intensidad con
la que tiran por la tela y la tensan, la coordinación entre la orden de elevar los brazos y
soltar el
paracaí das, la agilidad y destreza en los movimientos de elevación, desplazamiento,
noción de
lateralidad, etc.
VARIANTES
Una variante serí a que todos los participantes, corrieran hacia el centro para dejarse
cubrir por la tela
del paracaí das. Otra variante serí a que uno de los niños diese la orden de levantar y
soltar y luego
gritara, me cambio por... Ana por ejemplo, y en ese instante antes de que les cubra el
paracaí das o
caiga al suelo, los dos niños deberán permutar sus posiciones. Otra variante también serí
a sin soltar los
extremos del paracaí das, levantar brazos hacia arriba y elevar la tela, en ese momento
correr todos
hacia el centro del cí rculo cerrando la copa del paracaí das y formando un champiñón o
seta gigante
ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIÓN
Se trata de encestar el mayor número posible de pelotas en una cubierta de neumático.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracaí das, una cubierta de neumático y varias pelotas de diverso tamaño.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La única regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la tela del
paracaí das, con
independencia de si ha caí do dentro o fuera de la rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumático justo bajo el agujero del paracaí das y un número
indeterminado de
pelotas de distinto tamaño en la tela del paracaí das, los jugadores agitan la tela del
paracaí das con el
objetivo grupal de conseguir introducir el mayor número posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIÓN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el objetivo y cómo las
han ido
resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracaí das las pelotas que están en el suelo y no han
quedado dentro
de la rueda. En este caso el juego finalizará cuando todas las pelotas estén dentro de la
cubierta de
neumático. Hay que tener la precaución de colocar en el paracaí das un número reducido
de pelotas con
el fin de que quepan todas en la rueda. También se pueden colocar varias ruedas y jugar
con la misma
regla, lo cual incrementa la dificultad del juego y también la diversión.
Juegos y Diná micas
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LA VARA DE LA COMUNICACIÓN
DEFINICIÓN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos compañeros
mantienen un
extremo de la vara con su dedo í ndice (ambos derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicación corporal y la confianza con el compañero que está sosteniendo
el otro
extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Deberán moverse, con música de fondo, no muy rápida, sin que se caiga la vara. La
confianza que se
adquiere al probar distintos movimientos, como giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., música clásica, percusiones, depende de caracterí sticas y
edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cómo tomar la varita. Debe resaltar que no importa que
ésta se caiga.
Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero se intenta en el lugar y luego se invita al
desplazamiento.
EVALUACIÓN
Se hace un comentario final, sobre cómo se sintieron en la actividad , si sintieron el
lenguaje corporal.
PASAR EL TESORO
DEFINICIÓN
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la
pista.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o
situaciones violentas).
No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo
DESARROLLO
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las
dos porterí as si
se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El
objeto lo lleva
escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo
tiene). Todo el
equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la
pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente
se cambiaran los
roles.
EVALUACIÓN
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
VARIANTES
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han
conseguido su
objetivo.
NOTAS
Juego muy útil para conocer las caracterí sticas de nuestro grupo de alumnos.
ORDENAMOS ZAPATILLAS
DEFINICIÓN
Agrupar las zapatillas (sus pares) en el centro del campo. Tomar el tiempo de cada
equipo.
OBJETIVOS
Organización y cooperación. Atención y velocidad de reacción.
PARTICIPANTES
Desde 4 a 16, de cualquier edad.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Juegos y Diná micas
46
Ordenar las zapatillas (que estarán amontonadas) en lí nea, como si se tratara de un
puesto de venta de
calzado. Volver rápidamente a la situación de partida.
DESARROLLO
El primer grupo deberá dirigirse con rapidez y de forma organizada al montón de
zapatillas, ordenarla y
volver rápidamente a la salida. Una vez se tome el tiempo que ha empleado este grupo
en ordenar las
zapatillas, se dará la salida al segundo grupo.
EVALUACIÓN
Necesidad de organizarse y trabajar de forma colaborativa.
Recabar de los alumnos las dificultades que han tenido.
Educar en el conflicto.
Percibir tamaños, colores, formas.
Trabajar la velocidad de reacción y de desplazamiento.
VARIANTES
Este juego puede tener algunas variantes, las que seamos capaces de añadir.
Una puede ser que en lugar de colocar ordenadamente los zapatos los alumnos se los
suyos y tras
colocar los de los compañeros del grupo de enfrente ordenadamente, volver a su
situación de partida.
Otra puede ser salir hacia el grupo contrario y quitarles los zapatos, amontonarlos y que
ese grupo
contrario vaya rápidamente a buscar sus zapatillas, ponérselas y volver a su lugar de
salida.
FORMEMOS UN PUENTE
DEFINICIÓN
Consiste en tratar de coger la esencia de la vida (será representada con un palito) que se
encuentra en
un hueco profundo ( imaginario).
OBJETIVOS
La comunicación gestual y la cooperación
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... de 15 años mí nimo. Desde los 8 participantes hasta un máximo de 20
CONSIGNAS DE PARTIDA
En el juego no se puede hablar todo lo tienen que hacer por señas. No se debe pisar
dentro de el circulo
y solo se pueden utilizar prendas de vestir.
DESARROLLO
Los participantes se ingeniaran la forma de hacer una clase de puente para coger la
esencia de la vida en
un tiempo delimitado. Para llegar ahí se deben utilizar solo las prendas de vestir o algo
que tengan a la
mano (sin pisar el interior del juego), es importante delimitar el hueco ya si se da un
paso dentro de él
se pierde
EVALUACIÓN
Si lo lograron es porque tiene capacidad de trabajar en grupo y de comunicarse entre
ellos.
GINCANA COOPERATIVA
DEFINICIÓN
Mediante respuestas acertadas a preguntas (sobre cualquier contenido que nos interese)
se va formando
un arco iris gigante
OBJETIVOS
Desarrollar en los niños: cooperación, respeto del turno de palabra, interés por contestar
adecuadamente, actitud de ayuda hacia los compañeros
PARTICIPANTES
Un aula de 20 o 25 alumnos, dividida en subgrupos. A partir del segundo ciclo de
primaria hasta el
primer ciclo de la ESO
MATERIALES
Piezas grandes (cartulina) que forman el puzzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo
que nos interese
según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal, ...
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van
contestando a las
preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. si aciertan colocan una pieza
del gran puzzle,
si no aciertan le tocarí a contestar al otro grupo. Así hasta que se forme la figura
completa.
DESARROLLO
Juegos y Diná micas
47
Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de
cualquier área, o
el profesor puede tener ya preparada una baterí a de preguntas. Cuando sea el turno del
grupo A, el
secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro
diferente del
grupo A (aunque puede recibir ayuda si no sabe la respuesta). A continuación le tocará al
grupo B
contestar una pregunta hecha por el grupo C (en caso de que hubiera un tercer grupo) y
así
sucesivamente.
EVALUACIÓN
Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O
también podemos
valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura.
NOTAS
Si el juego se hace entre profesores durante alguna fiesta escolar, y con preguntas semi-
comprometidas,
puede llegar a ser interesante..y divertido.(Dependiendo de la confianza entre ellos).Serí
a ideal que se
pudiera llevar a cabo. significarí a que no tienen prejuicios entre ellos y trabajan de
forma cooperativa.
Juegos y Diná micas
48
Juegos de resoluciOn de conflictos
EL ESCUADRÓN
DEFINICIÓN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y
tiene que hacer
que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
Hojas de papel Bond , tamaño A4
1 Aro de cincuenta centí metros de diámetro
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.
Tienen tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene
hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la
participación de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIÓN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
El equipo debe aplaudir los aciertos.
Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
¿Cual ha sido el momento mas difí cil?
¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo
llegue a su objetivo:
en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todo motivación.
VARIANTES
Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega
otra nueva, pero
además una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseño (Es el
costo por malograr
una hoja).
DEFINICIÓN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se
debate las
motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar
partiendo de
motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo.
Luego deberán
decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del
grupo escucha.
Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan
públicamente sus
Juegos y Diná micas
49
motivos para no hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado
voluntariamente
que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa
EVALUACIÓN
las motivaciones son muy personales
nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma
debemos ser menos jueces y mas humanos
muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones
Juegos y Diná micas
50
Juegos de distensiOn
EL MERCADO DE CHINÍ-CHINÓ
Se sienta a los participantes en cí rculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el
mercado de
chiní -chinó, que es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras
no, por ejemplo
yo comprarí a una cama". Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren
comprar. Si las
palabras llevan "i" u "o" no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
EL INQUILINO
DEFINICIÓN
Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por
trí os.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por trí os formando apartamentos. Para ello una persona se coloca
frente a otra
agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de
las anteriores. La
que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared
izquierda y derecha
respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si
hay dos sin
apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas:
pared derecha,
pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que
están haciendo
el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la
que no tiene sitio
para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto,
serán todos/as
los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la
persona/as que quedó
sin sitio.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIÓN
ABRAZARSE POR PAREJAS CAMBIANDO A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO
DEL ANTERIOR.
OBJETIVOS
MEJORAR LA RELACIÓN ENTRE TODOS LOS COMPAÑEROS DE LA CLASE O GRUPO, NIÑOS
Y NIÑAS.
MEJORAR LA AUTOESTIMA.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 años.
MATERIAL
CONOS O TELAS, ESPACIO AL AIRE LIBRE O GIMNASIO.
CONSIGNAS DE PARTIDA
LOS CAZA ABRAZADORES SOLO PUEDEN TOCAR A LOS COMPAÑEROS CUANDO NO
TIENEN PAREJA Y
DEBEN TOCARLES EN LA ESPALDA.
DESARROLLO
LOS ALUMNOS SE DISTRIBUYEN LIBREMENTE POR EL ESPACIO Y A LA SEÑAL DEL
PROFESOR HAN DE
ABRAZARSE POR PAREJAS. CADA VEZ QUE EL PROFESOR DICE CAMBIO DE PAREJA HAN
DE ABRAZARSE
A OTRO COMPAÑERO O COMPAÑERA DISTINTO DEL ANTERIOR PARA FAVORECER LA
RELACIÓN ENTRE
TODOS. PARA DINAMIZAR EL JUEGO HAY QUE DESIGNAR DOS VOLUNTARIOS QUE LLEVAN
UN OBJETO
EN LA MANO (CONO FLEXIBLE) QUE SON LOS CAZA ABRAZADORES ,ES DECIR TIENEN
QUE CAZAR
,TOCAR A UN COMPAÑERO MIENTRAS ESTE BUSCA DESESPERADAMENTE UN ABRAZO,
CUANDO ESTÁ
ABRAZADO YA NO SE LE PUEDE CAZAR.
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TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños en los juegos cooperativos de
la iniciativa
Jugar para la Paz (
Usando el paracaí das en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a los que
están sentados
con pies debajo en él. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversión entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que todos
somos parecidos. El
jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.
MATERIAL
Paracaí das y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en césped. Hay paracaí
das de distintos
tamaños así que la cantidad de personas dependen de cuantas personas estén
alrededor. Se puede
reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo mas pequeño.
CONSIGNAS
La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaí das y no lastimarse.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburón y otro/a que sea salvavidas (más de uno de cada
uno si es un
grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaí
das y haciendo
olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y
empieza a
arrastrarlos a algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos
piden ayuda
para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al
paracaí das tratando
de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón).
Sigue el juego
hasta que ya no quedan personas fuera del paracaí das. Se puede repetir, puesto de que
siempre hay
otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIÓN
Primero se pregunta si se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que
se da entre
personas en situaciones peligrosas.
IGLÚ
DEFINICIÓN
FORMAR CON EL PARACAÍ DAS UN IGLÚ DEL LOS ESQUIMALES DONDE LOS ALUMNOS
ENTRARAN.
OBJETIVOS
COOPERACIÓN
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años. Menos de 30 por paracaí das.
MATERIAL
Un paracaí das.
DESARROLLO
TODOS SUJETAN EL PARACAÍ DAS POR LA CINTA QUE BORDEA EL PARACAÍ DAS CON LAS
DOS MANOS. A
LA SEÑAL DEL PROFESOR:¡ ARRIBA!, TODOS LEVANTAN LOS BRAZOS Y A LA SEÑAL DE
ABAJO TODOS
LOS BAJAN A LA VEZ SIMULTÁNEAMENTE. CUANDO ESTE PROCESO PREVIO SE CONOCE Y
DOMINA
BIEN SE PASA AL SIGUIENTE QUE CONSISTE ELEVAR EL PARACAÍ DAS PARA DESPUÉS
DESCENDER
HASTA EL SUELO Y FORMAR UNA GRAN BURBUJA DE AIRE SUJETANDO CON MANOS Y
RODILLAS LOS
BORDES DEL PARACAÍ DAS PROCURANDO QUE EL AIRE NO SE ESCAPE.
Después de este proceso el siguiente seria meter todos la cabeza dentro del paracaí das
de manera que
el aire no se escape y que todos nos veamos las caras, se puede jugar a soplar o a gritar
muy fuerte. El
siguiente paso seria entrar todos dentro del paracaí das y sentarse sujetando los bordes
al sentarse en el
suelo. Esto se consigue de la siguiente forma, cuando todos levantan el paracaí das
hacia arriba dan un
paso hacia delante y a su vez bajan el paracaí das por detrás de la espalda sin soltarlo y
situarlo debajo
del culete para después sentarse con las piernas dobladas.
TENIS
DEFINICIÓN
Igual que en el tenis, pero los paracaí das hacen de raquetas.
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OBJETIVOS
Principalmente, favorece la coordinación.
PARTICIPANTES
Exceptuando edades comprendidas entre los 13 y los 17 años, es válido para todas las
edades.
El número de participantes depende de los equipos para agarrar los paracaí das.
MATERIAL
Dos paracaí das, un balón y una red. Espacio amplio.
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GRANDES JUEGOS
JUEGO Nº1: LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socialización y cooperación.
Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la
cara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y
verdes a rojos.
Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus
compañeros. Los
equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un
rojo, éste se
puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo.
Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo
libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que
más contrarios
tenga en su esquina.
JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).
Material: Temperas o lazos de colores.
Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno
previamente
delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en
en zona que
previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los
cuales tienen siete
minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel"
que será el punto
de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el
equipo que mas
personas pille.
JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna
intermitente. Del gran
grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán,
y el resto se
repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de
guardianes estará
escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie
llegue. Los
demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos
deben retroceder
cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.
JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN
Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa
nada). Balizas
(construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo
diferente en
cada baliza).Un cronometro.
Organización:
Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de
la baliza) y si
hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada
grupo de niños, le
entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar.
Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde
lo verificáis si
es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas las balizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar.
En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los
reconozcan.
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JUEGO Nº 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo.
Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa sin obstáculos.
Edad: desde 6 años.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro
(balón) que está
dentro de un cí rculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo a campo propio.
Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar
Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas.
Los defensas no pueden entrar a su circulo.
Se pueden dar pases.
JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO
Objetivo: Contacto fí sico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.
Ámbito: Contacto fí sico, rompehielos
Deporte: Colectivo.
Material: Ninguno
Edad: desde 10 años.
Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o guí a,
comenzará a
caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demás integrantes de la ronda,
nadie deberá
soltarse y todos deberán ir pasando por donde paso el guí a. La idea es que entre todos
se forme un gran
nudo humano, una vez que el guí a no puede seguir avanzando, se debe comentar el
como se encuentran
y si posiblemente se puede seguir. De no ser así , se comienza el retroceso para formar
nuevamente la
ronda y realizar otra actividad.
JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA
Objetivo: Salto.
Ámbito: Habilidades Básicas.
Material: Aros.
Edad: 6 y 7 años.
Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este
gritará "CAMBIO DE
PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que la quedaba también
debe buscar
planeta, quien se queda sin él es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto
para desplazarse:
con dos pies juntos, a la pata coja.....
JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...
Objetivo: Lectura de señales de senderismo.
Ámbito: Orientación.
Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).
Edad: 6 a 10 años.
Organización: Grupos de 4 o 5.
Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones
correspondientes
haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los
"senderos" y
deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así
como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".
JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.
Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
Ámbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de 7 maravillas
Edad: Desde los 6 años
Juegos y Diná micas
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Organización:
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo
se le da una lista
de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras
con formas de
animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar
donde se va a
desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el
plazo se
muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad
mostrada por
cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un
rayo de sol, un
metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando)
JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS
Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes.
Ámbito: Velocidad, agilidad
Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera.
Edad: A partir de 9 años
Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de
banderas en cada
esquina
Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus
dos esquinas. La
porterí a se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar
sus banderas
(una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del
juego:
Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero.
Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas.
Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que
te pillen.
Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que
ha hecho
prisionero a todo el equipo de en frente.
JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS
Objetivo: Nociones básicas del deporte
Ámbito: softbol
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza
Edad: 6 años en adelante
Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas
ubicar una base
cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se
ubican
desparramado dentro de los lí mites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará
detrás de la base
con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se
ubicará delante de la
casita con la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero
arroja la pelota
lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en
orden y tratando
de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos
tratarán de tomar la
pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa.
Si el corredor
logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los
compañeros, cambian de
roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa.
JUEGO Nº 12: beisbol racket
Objetivo: Iniciación al Tenis y al Beisbol
Ámbito: Predeporte
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Edad: a partir de los 10
Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos
Los que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen home
1 vez.
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JUEGO Nº 13: Los amigos trepadores...
Objetivo: Cooperación, comunicación, ecologia,etc.
Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
Material: Árbol grande, colchonetas o similar
Edad: a partir de los 12
Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar
Desarrollo:
ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridad cotidianas,
en éstos tipos de
juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tarda todo el grupo para estar
ubicado en el árbol
seleccionado, para jugar. Ninguno puede estar por debajo, de la marca previamente
señalada en el
vegetal. En ese momento se para el cronometro, luego pasan los otros equipos. El
ganador es el
conjunto que tarda menos, para ubicar a todos los integrantes.
JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS
Objetivo: Diversión
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización
Material: Escobas y un balón
Edad: 12 en adelante
Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterí
as cada jugador
con escoba y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en la porterí a contraria
JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher
Objetivo: Capacidades Fí sicas Básicas
Ámbito: Fútbol-Baseball
Material: Un balón de fútbol y 9 conos
Edad: A partir 8 años
Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de la
siguiente forma: Los
conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, pero adaptándolo a la
escuela:
En lugar de batear, chutamos con el pie.
Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.
Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.
Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo
JUEGO Nº 16: la numeración
Objetivo: Agilidad mental y fí sica
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Ninguno
Edad: Desde 8 en adelante, incluyendo adultos
Organización: Se deben separar en 2 grandes grupos (o más) de mí nimo 8 personas
Desarrollo: el equipo A y el B se tomarán de las manos, la persona encargada enumerará
las manos
tomadas por grupo (no a las personas por grupo), luego dirá en voz alta uno de los
números y las
personas que tengan tomadas sus manos en ese numero deberán levantar sus brazos
formando un túnel
por el que deberán pasar los extremos del grupo (o fila), deberán pasar todos y volver a
su estado
inicial, terminando ganador el grupo que grite ¡ listo! y levante sus manos.
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JUEGOS PARA VELADAS
JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algo
de maquillaje
para la cara.
Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una de ella
pone la cara y
los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debe ponerse por delante y el
de las manos
por detrás ( este debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro de
los zapatos. El de
detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la
chaqueta ( lo
que se ve es la parte trasera de la camisa).
Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies...
Para que tenga
éxito debéis tener en cuenta:
tener un guión preparado para no improvisar.
si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.
el que estás detrás no puede verse
si colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.
JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de forma que
no pueda ver
nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que, queremos
probar la
fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.
1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundo le
aplaude.
2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, lo apaga, y
todo el mundo
aplaude.
3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todaví a), insistiéndole que está la
llama muy lejos, y
tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina
o el Cola Cao,
manchándose toda la cara.
JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde no
pueda ver la broma
que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dos Personas), se esconderá una
persona, con el
cubo de agua. la piedra y el palo, preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca
enfrente de la
manta, sin que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es una
maravilla que
aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzando un palito
pequeño detrás de la
manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima
(cuidado de no
golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita,
nuestra
"máquina" se la devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo
que pasa, en el
momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá
"chorreando " de
agua a la persona que habí amos cogido del público.
JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR
Objetivo: Recreación en campamentos
Ámbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Juegos y Diná micas
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Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) y
cinco personas
para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personas
sujetan la manta
de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada; detrás, escondidos,
se encuentran
otras dos personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una
máquina de
alargar cosas, ante la incredulidad del público se dice que si no se lo creen que ahora lo
demostrará,
para lo que, con un gran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la
manta y al decir que
va a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor, ser
mí nimamente
elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momento una mano y un pie
cada uno (el que
esté a la izquierda las extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies
están igual
calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los más pequeños
empezarí an a gritar
"Las botas son diferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica
replica de la
primorosa maquina de es! tirar (marca registrada)
JUEGO Nº 5: el limón
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Ámbito: Tiempo libre
Material: Un limón, pañuelo, barro
Edad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que guí e, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpo del
otro con los
ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados que le deje su brazo
para guiarle,
primero se lo pone en la cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna
etc... y al final
el monitor coge un dedo del niño de los ojos tapados y lo mete dentro del limón que
estará relleno de
barro y este se pensara que se lo ha metido en el culo del otro
JUEGO Nº 6: La momia
Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradable
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,
pero en los pies
se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostiene las zapatillas que
sobresalen de la
manta. A primera vista debe parecer que la cabeza y los pies están en su lugar, pero se
encuentra
invertido. Se inventa una historia de como se encontró, de donde vino, y se aclara que
está viva y puede
responder preguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde
-aparentementeestá
la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hace pasar a varios a realizar
preguntas,
por último pasan dos o tres y se los hace gritar agachados cerca de la cabeza la
pregunta que quieran
hacerle. En ese momento la momia se levanta del otro lado y les pega un grito
provocando el susto de
ellos.
JUEGOS NOCTURNOS
JUEGO Nº 1: PILLA - PILLA NOCTURNO
Objetivo: Mejorar la observación y orientación.
Ámbito: Recreativo
Material: Silbato y linternas.
Edad: 8 años en adelante.
Organización: Se divide el grupo en dos grupos diferenciados y se delimita el terreno de
juego.
Desarrollo: A la señal, un grupo, previamente elegido, tendrá 4 minutos para esconderse,
dentro del
terreno delimitado. al pasar los 4 minutos. Se hará sonar un silbato, lo cual significará la
salida del grupo
que estaba esperando. Deben intentar pillara la mayor número de personas del equipo
contrario, en un
tiempo máximo de 7 minutos.
Una vez que pillan a alguien, deberán llevarlo a un lugar indicado, donde se acumularán
a todos lo
pillados. Una vez cumplidos lo 7 minutos, se cambian los papeles.
El que más pille es el que gana el juego.
Juegos y Diná micas
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JUEGO Nº 2: ASALTO A LA BANDERA
Objetivo: Coordinación de movimientos sin hacer ruido.
Ámbito: Recreativo
Material: Linternas para los monitores, un lumino y una bandera.
Edad: de 8 en adelante
Organización: Gran grupo. Un punto luminoso colocado en un lugar visible, junto a una
bandera y
monitores escondidos en lugares estratégicos con linternas.
Desarrollo: Se coloca un punto luminoso, en un lugar muy visible y a su lado una
bandera. A la señal,
todo el mundo debe intentar conseguir la bandera.
La dificultad radica en que hay personas escondidas (monitores) en lugares estratégicos.
Los
participantes deben llegar a la bandera sin ser vistos. Si son enfocados con las linternas
de los
monitores, deben retroceder 40 pasos.
Gana el que consiga la bandera.
JUEGO Nº 3: Fugitivo
Objetivo: Coger al fugitivo
Ámbito: Recreativo, Orientación por sonido
Material: Un silbato
Edad: Cualquiera
Organización: Pueden dividirse en equipos o ser individual. Se suele jugar en un pequeño
bosque
Desarrollo: El "fugitivo", que es mejor que sea un adulto, se esconde (subido a un árbol,
en unos
arbustos,...). Al comienzo del juego todos los niños deben ir a buscarlo; debido a que hay
poca luz,
deben guiarse por los pitidos que cada cierto tiempo emitirá el fugitivo, sin salir de su
escondite. Cuando
los niños encuentren al fugitivo, éste puede salir corriendo, ya que siempre es divertida
una gran carrera
final.
JUEGO Nº 3: Comandos
Objetivo: Estrategia, Liderazgo
Ámbito: Psicomotricidad, nocturno
Material: huevos de rellenos de harina, ropa negra, 2 banderas y pañoletas de 2 colores
Edad: De 10 en adelante
Organización: Se divide en 2 grandes equipos, todos vestidos de negro, pero con una
pañoleta de un
color en el cuerpo, para ver de que equipo son, armados con 5 huevos cada integrante.
Desarrollo: Debe desarrollarse en la noche, de preferencia en un bosque o lugar abierto,
los 2 equipos
elegirán un lugar donde poner su bandera y elegirán a un capitán, que designara que
integrantes del
equipo son defensivos y quienes ofensivos, el objetivo es tomar la bandera del equipo
contrario, pero si
se recibe 3 huevazos, que se verán las marcas en la ropa negra, se deberá de salir de el
juego, aquí el
niño también aprende a ser honesto, por que se debe de salir a los 3 contactos......es
muy divertido en
la practica.. y cada persona organizadora puede agregarle mas reglas si quiere, o
cambiar de
´´armas´´, el chiste es pasar un largo rato agradable..... SUERTE
JUEGO Nº 4: El ciervo y los lobos
Objetivo: Mejora de la orientacion nocturna y auditiva
Ámbito: Recreativo
Material: 2o3 silbatos y linternas (por niños)
Edad: 8-14 años.
Organización: Grupos, dependiendo el Nº de participantes
Desarrollo: Un monitor es el ciervo y se ocultara a oscuras. Los niños son los lobos y
deben encontrar al
monitor que cada x tiempo debe hacer sonar el silbato. Los niños solo dispondrán de
linternas y es mejor
que vayan en grupo por si se pierden. No se debe hacer en un campo muy grande. Para
mayor diversión
es conveniente que mas de un monitor lleve silbato y haga de ciervo situándose en el
lado mas opuesto
del otro monitor. Cuando los niños se acerquen el otro debe hacer sonar el silbato para
que no
encuentren a ninguno. Eso si, los niños no lo deben saber. El tiempo de juego se podrá
extender a gusto.
Pero os recomiendo que no los tengáis mucho buscando sin encontrar a nadie por que se
aburren y
descubren la trampa. Cuando encuentran a un monitor se acaba la búsqueda y se
empieza si así se
Juegos y Diná micas
60
desea.
JUEGO Nº 6: Luces y Sonidos
Objetivo: Orientación - Cooperación Grupal
Ámbito: Actividades de Campamento
Material: linternas con luces de diferentes colores, silbatos
Edad: 8-99
Organización: Dividir al grupo en equipos de igual cantidad de participantes.
Desarrollo: A cada grupo se le entrega una tarjeta de objetivos que debe encontrar,
previamente se
delimita el campo de juego (preferentemente lugar con posibilidades de esconderse),
cada monitor
representará un objetivo (p. ej. "luz verde", silbato, vaca, luz amarilla, etc) el grupo
deberá encontrar
los objetivos planteados en su tarjeta en el orden estipulado, y no podrá llevar más de
una linterna por
grupo.
Al dar la orden de comenzar el juego, todos los grupos salen en busca de los objetivos, el
que primero lo
logra es el ganador. Los monitores, al ser encontrados por el grupo firmarán la tarjeta,
pero sólo si el
grupo se halla completo, es decir que no pueden dispersarse y buscar cada uno un
objetivo diferente
para ganar tiempo.
Espero que les sirva, nosotros por aquí lo usamos mucho y a los chicos les encanta, (a
los mayores
también), se le pueden agregar varias cosas, por ej. para firmar una vez que me
encuentran, me tienen
que hacer reí r, o tienen que inventar una canción entre todos, realizar una figura que no
tenga más de 4
apoyos en el suelo, etc, etc. Ya se que el juego es muy conocido, pero aún existe gente
que no lo
conoce.
TALLERES
JUEGO Nº1: FLORES DE PAPEL
Objetivo: Mejorar la habilidad manual
Nº de participantes: Individual.
Material: Papel de periódico, Papel Pinocho o Revistas, tijeras y pegamento.
Organización:
Desarrollo: Con el papel de periódico se hacen unos canutos de aproximadamente 20
cm. de longitud y
se forran con papel pinocho de color verde para simular el tallo de una flor, a él se pegan
trozos de papel
con forma de hojas de diferentes tamaños.
Se corta un rectángulo de papel de 6 x 20 cm. y se enrolla al rededor del tallo (dejando
sobresalir este
ligeramente) se pega el extremo del rectángulo a él procurando formar una especie de
cono, es decir,
ajustando la parte que va unida al tallo y dejando más suelta la parte superior.
Una vez fijada la flor se dobla la parte superior hacia fuera para darle forma.
JUEGO Nº2: MARIONETAS
Objetivo: Mejorar la habilidad manual y la creatividad.
Nº de participantes: Individual.
Material: Guantes de Látex, Cartulina, etiquetas adhesivas, pedazos de tela, pinturas,
tijeras y
pegamento.
Organización:
Desarrollo: En los dedos del guante los niños elaborarán una familia de ratones. Las
partes de la cabeza
de cada ratón: orejas ojos, boca, nariz, pintarán y recortarán en cartulina y las pegarán
en cada dedo.
También pueden utilizarse etiquetas adhesivas para esta parte.
JUEGO Nº 3: MARIONETA FANTASMA
Objetivo: Mejorar la habilidad manual..
Nº de participantes: Individual.
Material: Pegamento, servilleta de papel, hilo, rotuladores, fixo, una pelota de ping pong
y dos palitos.
Organización:
Desarrollo: Se hace un agujero pequeño a la servilleta, por esta se introduce un trozo de
hilo, el cual se
Juegos y Diná micas
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pegará a la pelota de ping pong con fixo, este hilo se atará a los dos palitos, que
previamente, los
habremos unido en forma de cruz, en medio de los dos palitos. Atando un trozo de hilo a
cada punta de
los dos palitos los uniremos con cada esquina de la servilleta. Con lo que tendremos la
forma de la
marioneta, solo queda decorarla, dibujando dos ojos y una boca con los rotuladores.
JUEGO Nº 4: CREACIONES CON GOMA ESPUMA
Objetivo: Mejorar la habilidad manual, estimulación de la imaginación
Nº de participantes: Individual.
Material: Varias planchas de goma espuma, tijeras, rotuladores, pegamento de contacto,
y pintura en
spray.
Organización:
Desarrollo: Se le da a cada niño un trozo grande de goma espuma, en el cual creará
libremente lo que
quiera. Por ejemplo: puede pintar el contorno de su mano por duplicado, lo corta con las
tijeras, y luego
pega los bordes de las manos con el pegamento de contacto, quedándole una mano
gigante, que
después con mucho cuidado decorará con la pintura.
Juegos y Diná micas
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JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les
cansa bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos
reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de
campamentos
juveniles.
Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro
del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas
modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de
seguridad.
No hagáis jugar del principio al final del viaje. Serí a una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.
No olvidéis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen
alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima
de nerviosismo.
No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leí do y estudiado
antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
Y ahora, ¡ feliz viaje!
1. MANITOS CALIENTES
Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frí as. Un
participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas
sobre las del
primer participante, con las palmas hacia abajo. El juego consiste en que el participante
que tiene las
palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente (por la parte de arriba) sin
que este alcance
a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así
cambian las palmas
de lugar (el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente).
El juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
2. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Es un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enfrentan en una partida.
Cada uno de ellos tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra, un papel y unas
tijeras.
La piedra se representa con un puño cerrado. El papel con la mano extendida con la
palma hacia abajo.
Las tijeras se representan con los dedos í ndice y corazón extendidos, y el resto de los
dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra, papel o tijera" mientras mantienen sus
manos ocultas a la espalda. Cuando han dicho tijera, enseñan su mano derecha
enseñando al mismo
tiempo el arma imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La
piedra vence a las
tijeras machacándolas imaginariamente. Las tijeras vencen al papel cortándolo
imaginariamente, y el
papel vence a la piedra, envolviéndolo (imaginariamente también). Se pueden hacer
partidas al mejor de
tres. El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro
jugador que aún no
se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.
3. PARES O NONES
Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones.
Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres,
los dos
muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos
mostrados da como
resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado
un número
impar, gana el jugador que haya elegido impares. suele ser un buen juego para esos
momentos en los
que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o
algo que los dos
quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es
bueno para decidir
quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.
4. EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los
demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el
nuevo cerebro del
juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.
Juegos y Diná micas
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5. LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El
cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en
este caso ha
dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe responder: 3 limones y medio
limón, "x"
limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese
número, debe
continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de
puntos
negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
6. IMAGINA QUE FUERAS...
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina
de un paí s. ¿En
qué usarí as tu poder? Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te
gustarí a que fuese?
Imagina que pudieses vivir en cualquier paí s del mundo, ¿En qué paí s vivirí as y por
qué? Imagina unas
vacaciones perfectas, ¿A dónde irí as y a quien llevarí as contigo? Imagina que
estuvieses atrapado en una
isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué
comida serí a?
Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué dí a serí a, y en honor a qué?
Imagina una lucha
entre los mejores super-héroes, ¿Quien ganarí a y por qué?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias.
También se puede
jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya
parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo
cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.
7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir
otra palabra que
comience por la misma sí laba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas",y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que
empiece por esa sí laba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en
encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
8. LOS ESPAGUETIS
Definición: Desenredar el cordel antes que los demás.
Objetivos: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
Participantes: Mí nimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad
para cada uno de
los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.
Consigna de la partida: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que
puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino
de la derecha (o
de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan
bien comenzado,
anuda, y lí a lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de
nuevo a su
vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la
señal, lo pasa a su
vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡ Desenredad!", e
inmediatamente
todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el
primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una
prenda al último
jugador.
Variante: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los
cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que
primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.
9. ¿HAS VISTO?
Definición: Juego de observación.
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Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los
pequeños, y hacerles
descubrir el objeto correspondiente : noria, máquina forrajera, trilladora. También les
brinda la ocasión
de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas,
etc..
Participantes: Mí nimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.
Material: Papel, lápices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna
Estación) una serie
de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo
largo del
trayecto : niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de
paja o heno, árbol
abatido, rí o, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en
cuatro dentro
de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de
jugadores y de papeles.
Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se
lo enseña al
árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de
todos sus
papelitos resulta ganador. El último al que todaví a le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta
del tiempo
necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo
con las
sugerencias de cada uno.
10.LA CARRERA DE LAS LETRAS
Definición: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el
objeto.
Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mí nimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Materiales: - - - - - - - - - - -
Consignas de partida: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que
los niños,
preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras
como K, Ñ, W, X,
Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el
nombre de todo lo
que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna,
etc..). No se debe
señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se
restan dos
puntos por repetición de objeto ya
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor
y la costumbre
de los jugadores). cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más pequeños, de los
menos dotados, o de
los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha
obtenido
todaví a 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
11.DELETREAD LA PALABRA
Definición: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el
objeto.
Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mí nimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir
"cocodrilo",
palabra que tiene 9 letras, o "coleccionador", que tiene 13, o cualquier otra
palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las
letras
de la palabra elegida. Uno dice: "caballo", otro "olivo", un tercero "labrador" , etc., hasta
que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta
evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir "labrador", por ejemplo, antes de
que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" y
"olivo" -
hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la
misma
letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es
doble
en la misma palabra: dos C en "coleccionador"). Si dos jugadores nombran al mismo
tiempo
un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la
misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido
deletreada
Juegos y Diná micas
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pagan penda.
12. LA MONEDA QUE CORRE
Definición: Juego de habilidad.
Objetivos: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
Participantes: Mí nimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.
Material: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difí cil es el juego.
Consignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano
derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano
derecha
una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la
palma
hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por
el
mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto
es
ya más difí cil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta.
A la
tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la
moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, í dem, con las manos
izquierdas.
Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda
haciéndola saltar en la
mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El
receptor no
mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.
13.¿QUÉ VES?
Definición: Juego de observación.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.
Participantes: Mí nimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos
cambia cada vez.
Desarrollo: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "Francisco o
Marí a, ¿qué ves en el autobús? ". El interpelado tiene que contestar inmediatamente :
"Veo una ventana,
o una maleta", etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el
autobús.
Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene
que continuar
diciendo: "veo una ventana y una maleta", y añadir otro nombre y así sucesivamente,
hasta que todos
los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida
interpelando a otro
jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: "Pedro, ¿qué ves por la
ventanilla....?". Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a
dónde se va,
o de la ciudad de donde se viene( objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: "Marí
a, ¿qué ves en
Cádiz?", o "¿qué ves en Córdoba?", etc.
14. NI SÍ, NI NO
Definición: Juego de atención.
Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
Participantes: Mí nimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los
jugadores
diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí , ni no.
Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo
- se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por
ejemplo: "Blanco y
negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasí a del conductor del juego.
15.EL TELEGRAMA
Definición: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
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Objetivos: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas
que llegan a
redactar los niños. Os vais a reí r a carcajadas.
Participantes: Mí nimo 2, máximo 10, a partir de 10 años.
Material: Papel y lápices.
Consignas de partida: Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones
que pueden
leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido
fumar" o "Ventanilla de emergencia".
Desarrollo: El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafí a
una información.
Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden
todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a
lasletras que
ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 = A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han
terminado cada
uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor
del que resulte
mejor redactado.
16.EL DETALLE CAMBIADO
Definición: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetivos: Desarrollar la capacidad de observación.
Participantes: Mí nimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.
Material: - - - - - - - -
Consignas de partida: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del
juego anote los cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes
atentamente el atuendo
de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o
no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que
descubra más
cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a
su vez
acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar
progresivamente el
número de cambios realizados.