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Introducción

Los recursos digitales en el aula,


por Inés Dussel

Selección de textos

Darle vida al cuento

Selección de recursos

Remix

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Introducción

En esta guía queremos proponer algunas actividades para trabajar en el aula este
cuento en su versión digital. La guía tiene el propósito de ayudar a responder a los
desafíos que plantea trabajar con las nuevas tecnologías en la escuela, pero también,
y de modo más general, permitir explorar los cambios en los modos de leer y de
escribir que están teniendo lugar en la cultura digital.

Para eso pensamos la serie de recursos y materiales que integran esta guía:

Un texto inédito de Inés Dussel sobre los relatos digitales y las nuevas
posibilidades narrativas que abren, con algunas sugerencias para el trabajo en el
aula.
Una selección de críticas a la obra de Horacio Quiroga para leer y conversar en
el aula sobre la relevancia del cuento y del autor en la literatura argentina.
La vida digital del cuento: una entrevista con Alejandro Álvarez, ilustrador, y
con Darío Jalfin, compositor de la música.
Un repertorio de recursos e imágenes de Quiroga, su obra y sobre las
producciones contemporáneas a su obra, para poder integrar en producciones
multimediales en el aula.
Una propuesta para el trabajo de los alumnos.

Antes de comenzar, queremos plantear estas preguntas:

¿Ya trabajaron “El almohadón de plumas” en el aula ?

Si lo trabajaron, ¿con qué estrategias y qué objetivos lo hicieron?

¿Qué tipos de ttrabajo crees que habilita el cuento en su versión digital?

¿Qué crees cambia en un cuento cuando tiene sonido, música e imagen? ¿Qué le
aporta al relato?

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Especificaciones para una mejor lectura del cuento:
El cuento es un archivo ejecutable que se instala en la computadora y/o se pue-
de navegar usando Mozilla Firefox o Internet Explorer. Si se lee en la netbook
del Programa Conectar Igualdad, sugerimos que el sonido esté al máximo.
Para pasar las páginas se pueden presionar las flechas del teclado, hacer click
en los bordes de las hojas que se mueven o arrastrar con el mouse desde los
bordes. Esta versión digital de “El almohadón de plumas” se compone de 40
páginas interactivas. Cada página tiene un componente que se activa haciendo
click. Se detecta dónde clickear atendiendo a las pistas que aparecen en cada
página (objetos que brillan más o que se mencionan en el texto como referen-
cia, flechas, entre otros). El cuento puede leerse y experimentarse sin la inte-
racción, pero es más interesante si se animan y tocan.
El audio (la narración y la música) se puede desactivar haciendo click en el
parlante que se muestra en cada página.
El tiempo de permanencia en cada página es indeterminado y según necesidad
o gusto de cada lector.

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Los recursos digitales
en el aula

Los recursos digitales en el aula:


Pobreza y riqueza de los nuevos lenguajes
Inés Dussel

La animación digital
digi del cuento de Horacio Quiroga puede ser no sólo un
punto de entrada para leer a Quiroga, sino también una buena
oportunidad para explorar algunas de las características de los nuevos
relatos digitales, con el propósito de enriquecer el trabajo con distintos
lenguajes y posibilidades narrativas de nuestros alumnos. ¿Qué suma un
cuento animado al ya poblado mundo de los recursos digitales? Está claro
que en estos últimos años hubo una explosión de los recursos disponibles
pa la enseñanza. A través de un click en Internet, podemos acceder a
para
programas, documentos, videos cortos o simulaciones científicas que
permiten incluir en la clase actividades, imágenes y textos muy diversos y
sugerentes. Se suele considerar que estos recursos están más cerca de la
cultura visual de los alumnos y por lo tanto vienen con una especie de
garantía de atraer su atención, lo que por distintos motivos viene
resultando un gran desafío.
Sin embargo, si queremos hacer un uso de estos recursos que vaya más
allá de tener a los estudiantes ‘pegados’ a la pantalla un rato más largo que
lo habitual, aunque después recuerden poco o nada de esa experiencia; y
si queremos que la lectura del cuento animado sea algo más que una
excusa para llegar al texto escrito que parece ser lo único valioso,
entonces hay que considerar otras dimensiones en los recursos digitales
que muestren que tienen algún valor pedagógico.
Una primera dimensión a considerar es la diversidad de estos recursos.
Las narraciones digitales no son todas iguales, ni nos convocan a hacer lo
mismo: un videojuego propone un tipo de interacción muy distinto a una
película, una foto o un documento con links hipertextuales. Por ejemplo,
dice el novelista John Berger que una fotografía nos invita a mirar hacia
atrás, a imaginar una historia por la cual se llega a ese instante que la foto
muestra; en tanto, una película nos invita a anticipar lo que viene, y nos

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