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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Versión: 01

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN


Procedimiento Creación y Adecuación de Programas de Fecha: 08-10-2013
Formación Virtual y a Distancia Código: G001-
Guía de Aprendizaje para el Programa de Formación P002-GFPI
Complementaria Virtual

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 3

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 22810781_1_Virtual.


ANALISIS PARA EL DESARROLLO MOVIL Versión: 1.
CON APP INVENTOR.

Resultados de Aprendizaje: Competencia:


Reconocer eventos, métodos y propiedades Definir plataforma de desarrollo para
de objetos a utilizar en la dispositivos móviles según las
proyección de las soluciones móviles. especificaciones técnicas y necesidades
del usuario.
Duración de la guía: 10 horas de aprendizaje
autónomo.

2. INTRODUCCIÓN

En esta parte del Programa ya usted tiene claro que APP Inventor es una herramienta
de programación visual de Google para dispositivos móviles con Android y que su
método está basado en bloques visuales drag and drop, como los juegos de construcción
infantiles, haciendo posible crear aplicaciones sin tener ninguna experiencia en
programación. Uno de las propiedades de App Inventor es que dispone de un Editor de
bloques, mediante el cual se crea el comportamiento del Programa que se va a diseñar,
solo utilizando componentes gráficos, sin tener que escribir una sola línea de código.
A través de los ejercicios planteados en esta guía de aprendizaje usted irá descubriendo
los componentes fundamentales de APP Inventor. Lo invitamos a que revise a
profundidad los materiales de estudio que se le ofrecen en este Programa de Formación

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y a que desarrolle cada uno de los ítems planteados a continuación, con mucho interés.
Recuerde que usted posee muchas fortalezas, solo debe exigirse a sí mismo, un poco
más cada día.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

En las actividades anteriores usted se ha ido apropiando de conceptos generales sobre la


aplicación APP Inventor, ahora le será muy fácil resolver un sondeo de preguntas, dispuesto
en la Plataforma Blackboard, ingresando al enlace “Actividades” y ubicado en la carpeta
de Actividades de Aprendizaje No 3.

Este sondeo tiene como finalidad que usted se autoevalúe e identifique que aspectos del
Programa ha interiorizado y cuales debe reforzar, por lo tanto no implica ninguna nota
académica, es tan solo un ejercicio de verificación de conocimientos, que usted podrá
resolver las veces que considere necesario hasta lograr que su respuesta sea 7 aciertos,
0 errores.
El ejercicio consiste en que usted marque Falso (F) o Verdadero (V) debajo de cada
pregunta que le formule el juego interactivo.

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3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Con el ejercicio anterior usted ha logrado identificar cuáles son los aspectos de este
Programa que debe reforzar, dispóngase entonces a repasar los documentos de consulta,
que considere necesarios y que han sido proporcionados para el desarrollo de las
actividades de aprendizaje 1, 2, 3. Ahora lo invitamos a desarrollar la prueba de
conocimiento que encuentra ubicada en la plataforma Blackboard, en la carpeta de
Actividades de Aprendizaje No 3 (enlace Actividades /Menú principal de su curso).

Esta prueba contiene 5 ítems formulados en forma de test, (preguntas cerradas), que debe
resolver en 30 minutos. Una vez finalizada la prueba automáticamente el sistema le muestra
los resultados obtenidos.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Continuando con las acciones formativas de esta tercera guía de aprendizaje lo invitamos
a revisar el siguiente enlace:

https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primera-aplicacion.
Titulado “Tu primera Aplicación”.

En este sitio web, se describe un tutorial que le ayudará a empezar la construcción de su


primera aplicación teniendo en cuenta los diferentes elementos de APP Inventor.

Estudie detalladamente esta página y luego en el documento anexo a esta guía, redacte
en forma clara y concisa con sus propias palabras, el procedimiento a seguir, en la
construcción de una aplicación atendiendo los fundamentos de APP Inventor estudiados a
lo largo de este programa en los diferentes documentos y recursos dispuestos en la
plataforma y nuevamente explicados en la página recomendada.

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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Recuerde que en la guía de aprendizaje anterior (No 2), en el ítem 3.3, usted planteó una
propuesta de mejora de servicio al cliente mediante el desarrollo de una aplicación móvil,
para atender el caso de estudio “Taxis Colombia”, la cual envío a su tutor como evidencia
de la actividad de aprendizaje No 2, consignada en el documento anexo a la guía.

Ahora tome esa misma propuesta y desarrolle en forma gráfica, (diagrama de flujo, flujo
grama, diagrama de casos, de uso, etc.) toda la información que describió en forma textual
en la actividad anterior. Para el desarrollo del diagrama es necesario que usted seleccione
el modelo grafico que más se adapte a sus necesidades. A manera de recorderis le
volvemos a citar el caso en estudio.

Caso de Estudio- Taxis Colombia.


Taxis Colombia, empresa líder en prestar el servicio de transporte de pasajeros a nivel
nacional, quiere mejorar su servicio de atención al cliente (Empresa-Taxistas-Pasajeros)
por lo cual abre una convocatoria, para que cualquier persona participe en el desarrollo de
una aplicación móvil.

La gráfica resultante de este ejercicio debe consignarla en el documento anexo a la guía,


el mismo en el que respondió el ítem anterior. Envié a su tutor mediante el enlace que
encuentra en la siguiente ruta (Menú del curso/Actividades/Actividad de Aprendizaje No 3)

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3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de
Conocimiento :

Sondeo de Autoevaluación. Reconoce diagramas de Técnica:


Evaluación en Línea. bloques y simuladores en  Formulación de
Item 3.1 y 3.2 el desarrollo de Preguntas.
aplicaciones móviles
Instrumentos:
 Juego Interactivo
Plataforma BB
 Cuestionario en
Plataforma
Blackboard.
Evidencias de Producto:

Redacción de un Técnica:
Prepara listas de
Procedimiento – Item 3.3 categorización de Lectura comprensiva
elementos básicos del
entorno de Desarrollo Instrumento:
móvil según su Documento Anexo a la guía
funcionalidad.
No 3

Diseño de un gráfico- Ítem Elaborar esquemas Técnica:


3.4 gráficos que permitan
identificar los elementos Organizador Gráfico
para el planteamiento de (flujograma).
soluciones móviles en app
inventor. Instrumento:
Documento Anexo a la guía
No 3.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

 Material de consulta para el desarrollo de la Actividad de aprendizaje 3.


 Documentos de apoyo al desarrollo de la actividad de aprendizaje 3.
 Glosario ubicado en el menú del programa (Blackboard).
 URL: https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primera-
aplicacion. Titulado “Tu primera Aplicación”. Recuperado de internet Abril 28 -2014
 Prueba en línea en la Plataforma Blackboard
 Juego interactivo –Plataforma Blackboard
 Documento anexo a la guía.3

5. BIBLIOGRAFIA / WEBGRAFIA
6.

https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/.

https://sites.google.com/site/aprendeappinventor/tutoriales/nuestra-primera-
aplicacion

6. GLOSARIO DE TERMINOS

Estimado aprendiz, lo invitamos comedidamente a darle un vistazo al glosario de términos,


que se encuentra publicado en el menú principal del curso, para que así enriquezca su
vocabulario y pueda tener una mejor comprensión lectora durante el estudio de este
Programa. (Ruta: Menú principal/Glosario).

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


8.

Nombre Cargo Centro Regional


Centro de
Roger Hernández Experto temático. Operación y Cesar –
Mantenimiento Valledupar.
Autores Minero.
Asesor Atlántico
William García Guiza pedagógico. Centro para el Sabanalarga
desarrollo
agroecológico y
agroindustrial.

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