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Basado en las reglas originales de DuNGLoNs & DRAGONS,

creadas por E . Gary Gygax y Dave Arneson.

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CRÉDITOS

DISEÑO DEL MANUAL DEL JUGADOR REVISIÓN DEL MANUAL DEL JUGADOR
JONATHAN TWEET ANDY COLLINS
EQ 1TO DEDISEÑO DEL MAI\TUAL DEL JUGADOR EQUIPO DE. REVISIÓN DE D&D
MONTE COOK, JONATHAN TWEET, SKIP WILLIAMS RICH BAKER, ANDY COLLI>TS, DAVID NOONAN,
• I S E Ñ O A D I C I O N A L RICH REDMAN, SK!,P WILLIAMS
PETER ADKISON, RICHARD BAKER • E SARRO L L O ADICIONA L
D 1 C 1 Ó N BILL SLAVICSEK, ED STARK
JULIA MARTIN, JOHN RATELIFF C O R R E C C I Ó N D E PRUEBA S
A S I S T E N C I A E D I T O R I A L BILL MCQUUILLAN, PENNY WILLIAMS
DAVID NOONAN, JEFF QUUICK,
JEFATURA E D I T O R I A L
PENNY WILLIAMS
KIM MORAN
J E F A T U R A E D I T O R I A L
KIM MORAN DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]
ED STARK
DIRECCIÓN CREATIVA DE D&D [BÁSICOS]
ED STARK D I R E C C I Ó N I+ D D E
JUEGOS D E R O . L
D I R E C C I Ó N I+ D D E
BILL SLAVICSEK
JUEGOS D E ROL
BILL SLAVICSEK • I R EC C I Ó N ARTÍSTICA
DAWN MURIN
DIRECCIÓN CREATIVA VISUAL
JON SCHINDEHETTE ILUSTRACIÓN DE PORTADA
• I R E C C I Ó N A R T Í S T IC A HENRY HIGGINBOTHAM
DAWN MURIN ILUSTRACIONES INTERIORES
CONCEPCIÓN DE LA ILUSTRACIÓN DE D&D LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER,
TODD LOCKWOOD, SAM WOOD J OHN FOSTER, JEREMY J ARVIS,
TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN,
DISEÑO DEL LOGOTIPO DE D&D -
WAYNE REYNOLDS,ARNIE SWEKEL, SAM WOOD
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOYD
• I S E Ñ O G R Á F I C O
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
DAWN MURIN
HENRY HIGGINBOTHAM
ILUSTRACIONES INTERIORES C A R T O G R A F A
LARS GRANT-WEST, SCOTT FISCHER, JOHN TODD GAMBLE
FOSTER, TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN, • RODUCCIÓN GRÁF .T;CA
ARNIE SWEKEL, SAM WOOD ÁNGELIKA LOKOTZ, CARMEN CHEUNG
• I S E Ñ O G R Á F I C O F O T O G R A F Í A
SEAN GLENN, SHERRY FLOYD, DAWN MURIN CRAIG CUDNOHUFSKY
T I P O G R A F Í A
VICEPRESIDENCIA DE PUBLICACIONES
NANCY WALKER
MARY KIRCHOFF
C A R T O G R A F Í A
TODD GAMBLE • IRECCIÓN DE CATEGORÍA
ANTHONY VALTERRA
F O T 0 G R A F Í A
DIRECCIÓN DI- PROYECTO
CRAIG CUDNOHUFSKY
MARTIN DURHAM
DIRECCIÓN DE IMAGEN DE MARCA
RYAN DANCEY • IRECCIÓN DE PA-O , DUCCIÓN
CHAS DELONG
• IRECCIÓN DE CATEGORÍA
KEITH STROHM OTRAS CONTRIBUCIONES A I+D
PAUL BARCLAY, MICHELE CARTEA, BRUCE
• IRECCIÓN D E PROYECTO
LARRY WEINER, JOSH FISCHER CORDELL, MIKE DONAIS, .DAVID ECKELBERRY,
SKAFF ELIAS, ANDREW FINCH, ROB HEINSOO,
• 1 G 1 - T E C H GWENDOLYN F.M . KESTREL, CHRISTOPHER
JOE FERNANDEZ PERKINS, CHARLES RYAN, JONATHAN TWEET,
• IRECCIÓN DE PRODUCCIÓN JENNIFER CLARKE WILKES, JAMES WYATT
CHAS DELONG AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES MARY ELIZABETH ALLEN, STEPHEN RADNEY-
CINDI RICE, JIM LIN, RICHARD GARFIELD, SKAFF MCFARLAND, Liz SCHUH, ANDY SMITH,
ELIAS, ANDREW FINCH, JEFFERSON L . DUNLAP ALEX WEITZ

EDICIÓN EN C ASTELLANO
• I R E C C I Ó N D E L A S E R I E COORDINACIÓN EDITORIAL
JOAQUIM DORCA XAVI GARRIGA Y CÉSAR CARRACEDO
T R A D U C C 1 Ó M A Q U E T A C 1 Ó N
JUANA . CUADRA PÉREZ DARIO PÉREZ CATALÁN
COORDINACIÓN DE TaRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
JORDI ZAMARREÑO EL EQUIPO DE DNDTRAD
Índice de
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Tabla 3–11: el guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Tabla 3–12: el hechicero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

materias Bienes y servicios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

Capítulo 8: el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133


Tabla 3–13: conjuros conocidos

por el hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Tabla 3–14: el mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 El tablero de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Tabla 3–15: el monje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Cómo funciona el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Tabla 3–16: daño de los monjes

Resumen de la creación de personajes . . . 6


Estadísticas de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Pequeños y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Conceptos básicos del combate . . . . . . . . . . . . . 135 Tabla 3–17: el paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Capítulo 1: características . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Tabla 3–18: el pícaro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Puntuaciones de característica. . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Ataques de oportunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Tabla 4–1: puntos de habilidad por nivel . . . . . 62

Las características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Acciones en el combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Tabla 4–2: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

ÍNDICE DE

MATERIAS

Cambiar las puntuaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Heridas y muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Tabla 4–3: ejemplos de Clases de dificultad. . . 64

Movimiento, posición y distancia . . . . . . . . . . . 146 Tabla 4–4: ejemplos de pruebas enfrentadas . . 64

Capítulo 2: razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Modificadores de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Tabla 4–5: sinergia de habilidades . . . . . . . . . . . . 66


Cómo elegir una raza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Tabla 4–6: ejemplos de pruebas

Cualidades raciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Acciones especiales de iniciativa . . . . . . . . . . . . 160 de característica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66


Humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Tabla 5–1: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90-91
Elfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Capítulo 9: aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Tabla 6–1: alineamientos según clase,

Enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 raza y criatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104


Gnomos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Tabla 6–2: deidades según la raza. . . . . . . . . . . . 106
Medianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Exploración. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 Tabla 6–3: deidades según la clase . . . . . . . . . . . 106
Semielfos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Tesoro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Tabla 6-4: edad inicial aleatoria . . . . . . . . . . . . . . 109
Semiorcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Otras recompensas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Tabla 6–5: efectos del envejecimiento . . . . . . . 109
Tabla 6–6: altura y peso aleatorios . . . . . . . . . . . 109
Capítulo 3: clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Capítulo 10: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Tabla 7–1: oro inicial aleatorio. . . . . . . . . . . . . . . 111
Las clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Lanzamiento de conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Tabla 7–2: monedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Bonificadores de clase y nivel . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Descripciones de los conjuros . . . . . . . . . . . . . . 172 Tabla 7–3: productos comerciales . . . . . . . . . . . 112
Beneficios dependientes del nivel. . . . . . . . . . . . 22 Conjuros arcanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 Tabla 7–4: daño de armas

Descripción de las clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Conjuros divinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Menudas y Grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114


Bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Aptitudes especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Tabla 7–5: armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116-117
Bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Tabla 7–6: armadura y escudos . . . . . . . . . . . . . . 123
Clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Capítulo 11: conjuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Tabla 7–7: ponerse la armadura . . . . . . . . . . . . . 123
Druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Conjuros de bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Tabla 7–8: bienes y servicios . . . . . . . . . . . . 128-129
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Conjuros de clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Tabla 8–1: modificadores de tamaño . . . . . . . . 134
Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Dominios de clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Tabla 8–2: acciones en el combate. . . . . . . . . . . 141
Hechicero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Conjuros de druida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Tabla 8–3: velocidad táctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Mago. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Conjuros de explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 Tabla 8–4: tamaño y escala de las criaturas. . . 149

Monje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Conjuros de hechicero/mago . . . . . . . . . . . . . . . 191 Tabla 8–5: modificadores

Paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Conjuros de paladín . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 a la tirada de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151


Pícaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Conjuros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Tabla 8–6: modificadores a la CA . . . . . . . . . . . . 151
Experiencia y niveles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Tabla 8–7: ataques especiales . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Personajes multiclase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Nota a la traducción: pesos y medidas . . 304
Tabla 8–8: penalizadores por combatir

con dos armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155


Capítulo 4: habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Apéndice: guías generales y glosario. . . 305
Tabla 8–9: expulsión de muertos vivientes . . 157

Resumen de habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Tabla 8–10: dureza y puntos de golpe

Adquisición de rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Índice alfabético . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 de las armas, armaduras y


Uso de las habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 escudos corrientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Descripción de las habilidades . . . . . . . . . . . . . . . 66 Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Tabla 9–1: carga transportable . . . . . . . . . . . . . . . 162
Tabla 9–2: carga transportada. . . . . . . . . . . . . . . . 162
Capítulo 5: dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Lista de las tablas numeradas Tabla 9–3: movimiento y distancia . . . . . . . . . . 162
Adquisición de dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tabla 1–1: modificadores de característica y Tabla 9–4: movimiento obstaculizado . . . . . . . 163
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 conjuros adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tabla 9–5: terreno y movimiento terrestre . . 164

Tipos de dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Tabla 2–1: ajustes raciales a las características . 12


Tabla 9–6: monturas y vehículos . . . . . . . . . . . . 164
Descripción de las dotes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Tabla 3–1: salvación base y ataque base . . . . . . . 22 Tabla 9–7: fuentes de luz e iluminación . . . . . 165

Tabla 3–2: experiencia y beneficios


Tabla 9–8: dureza y puntos de golpe de las

Capítulo 6: descripción . . . . . . . . . . . . . . . . 103 dependientes del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 armas, armaduras y escudos corrientes . . 166

Alineamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Tabla 3–3: el bárbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Tabla 9–9: dureza y puntos de golpe

Religión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Tabla 3–4: el bardo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 de materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166


Estadísticas esenciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Tabla 3–5: conjuros conocidos por el bardo. . . 28
Tabla 9–10: tamaño y CA de los objetos . . . . . 166

Aspecto, personalidad y trasfondo . . . . . . . . . . 110 Tabla 3–6: el clérigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Tabla 9–11: dureza y puntos de golpe

Personajes a tu medida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Tabla 3–7: deidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 de objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166


Tabla 3–8: el druida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Tabla 9–12: CD para derribar

Capítulo 7: equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Tabla 3–9: el explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 o romper objetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166


Cómo equipar a tu personaje. . . . . . . . . . . . . . . . 111 Tabla 3–10: enemigos predilectos
Tabla 10–1: objetos afectados

Riqueza y dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 del explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 por ataques mágicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177

3
lii jue•o supone,eluso de miniaturas y un tablero de combate,
Introduccién que las reglas estún escritas desde esta perspectiva .
Este es el juego de rol de DUNGEONS & DRAGGONNSx, el juego- que- define el
gánero de los juegos de rol, y ,que ha sido .elpunto de referencia para el rol
fantústico durante mús de 30 años. PERSONA TFS
D&D es un juego quee depende de tu imaginacién, _y en el cual partid-,,-- 4,, Tus personajes son las estrellas,, las aventuras que juegas, como los hároes
pas en emocionantes aventuras y . peligrosas gestas adoptando el rol de un , ,de un libro o película . Como jugador, creas un personaje utilizando las re-
;,hároe, un personaje creado por ti, Tu personaje puede ser un fuerte gue-j glas de este libro, que puede ser- un salvaje búrbaro de las llanuras heladas o .
Yrrero o un astuto ladrén, un devoto clárigo o un poderoso mago . Con unos_ un astuto pícaro de veloz ingenio y espada aón mús rúpida . Puedes ser un
os aliados de confianza, explotas ruinas ydungeons repletos de mons,t *.mortífero arquero entrenado en el saber de la naturaleza, o unmago_q,
os en busca de tesoros . El juegoFofrece_interminables posibilidades y, dominado las artes arcanas . A medida que tu personaje participe en diversas j
,_unaa multitud de opciones, mús incluso queelmús sofisticado de los juegos aventuras, irú obteniendo experiencia y volviándose mús poderoso.. _ .
de_ ordenador, porque puedes. hacer cualquier cosa que puedas imaginar .
.F NTt J RA
1 11 AV .S l
FI . ItJFGO D&D, Tu personaje es un aventurero, un hároe que parte ens ápicas bósquedas
,D&D es, un juego de fantasiaquese basa en tu imaginacién . Es en parte ac- .,e de poder y gloria . Los otros personajes se unen a tu grupo dee aventureros
tuacién, enparte narracién de historias, en parte interaccién social, ene. .,para explorar dungeons y enfrentarse a monstruos como el terrible dra-
1 parte juego batallas y en parte un asunto de tirar dados . Tó y tus amigos .,, .gé-no el devorador trolh listas . bósquedas se. van desarrollando como his-, .
_creúis personajes que se desarrollandy crecen con cada aventura que com- .,,tortas creadas por las acciones que tus personajes realizan y las situacio-
pletan . Un jugador es Dungeon Master (DM) ; ál controla a los mons- nes que tu DM presenta .
truos y enemigos, narra la accién, arbitra el juego y dispone las aventuras . Una aventura de DUNGEONS & DRAGONS presenta_ grandes dosis de oc-,
Juntos, el Dungeon Master y los jugadores hacen que el juego cobre vida . cién, emocionantes combates, _terroríficos monstruos, desafíos ápicos y
Este Manual del jugador tiene todas las reglas que los jugadores necesi- toda clase de misterios que desvelar . ÉQuá yace,en-lsorazén del..dunge- í
tan para crear personaje, elegir equipo y enzarzarse en combate con un on? ÉQuá espera tras la siguiente esquina o la siguiente puerta? Adoptan-
amplio grupo de enemigos sobrenaturales y míticos . . do el rol de vuestros personajes, tus amigos y tu os enfrentúis a los peli-
t -- La Guía del Dungeon Master, que debe adquirirse aparte, proporciona al ,
gros gros y explorúis un mundo de fantasía medievalÑÑÑÑ
DM consejos, guías y todo lo que necesita para crear . desafíos, aventuras y Una aventura puede completarse en una solase ié de juego;otrapuedlgsaordevias on
campañas de D&D con toda su amplitud posible, incluyendo secciones so- . Una sesién dura tanto como
bre clases de prestigio, objetos múgicos yrecompensas_para los . personajes . . tus amigos y tó quexúisjngar, desde un par de horas hasta, un encuetiro
El Manual de nonstruos, tambián aparte, contiene material que tanto los de día completo. El juego puede detenerse en cualquier momento, 5- re- .,
jugadores como los DMs encontrarún igual de ótil . Este tomo, que con- pescarlo donde lo dejasteis en cuanto estáis todos juntos de, nuevo, ._ __4t
tiene cientos de monstruos para poblar con ellos todo los . niveles de los Cada aventura es diferente, cada bósqueda ónica . Tu personaje puede j
dungeons, incluye tambián reglas de creacién de monstruos, informa- explorar antiguas ruinas guardadas por taimadas trampas, o saquear la
cién_sobre cémo interpretar el papel de un monstruo . como si. de un per- tumba de un mago olvidado hace mucho tiempo. Puedes infiltrarte., en
sonaje jugador se tratara, detalles sobre las_ túcticas de, los monstruos, y un castillo para espiar a un enemigo o enfrentarte al contacto .que consu-
versiones mús poderosas de las criaturas normales me la vida de una criatura muerta viviente . Todo es posible en una parti-
Juntos, estos tres volómenes forman las reglas búsicas del juego D-uN- da de DUNGEONS & DRAGONS, y tu personaje puede intentar cualquier co-
GEONS &DRAGONS . sa que tó puedas imaginar .

TRFS DIMFNSIONFS' C MO JI JGAR


El juego DUNGEONS_& .DRAGONS es un juego de imaginacién, pero tam- DUNGEONS &.DRAGONS utiliza una mecúnica búsica para resolver todas las
bián lo es de túcticay estrategia, Por elinel_mejor modo de visualizar la acciones del juego . Esta regla-central-hace-el juego rúpido e intuitivo .
accién lo proporcionan las figuras en miniatura y un tablero de combate . La regla búsica: cada vez que trates de realizar una accién que tenga
En la mayorías de las . tiendas de juegos pu encontrar miniaturas que alguna posibilidad de fallo, tira un dado de veinte caras (o d20) . Para de-
representen a los personajes y los monstruos del juego . La Guía del Dun- terminar si tupersonaje tiene áxito en una tarea de este tipo (como atacar
,geon Master incluye un tablero de combate, yp es comprar por separa- a un monstruo o utilizar una habilidad), haz lo siguiente :
Ido versiones mús duraderas . . Tira un d20 .

POR QUÓ UNA REVISIÁN?


El nuevo juego DUNCEONS & DRAGONS debuté en el 2000 . En los tres años transcu- versién de este libro, puedes estar seguro de que esta revisién es un testi-
rridos desde que el sistema de juego d20 revitalizé la industria de los JdR, hemos monio de nuestra dedicacién a la continua mejora de nuestros productos .
reunido toneladas de datos sobre cémo estú siendo jugado el juego, y considera- Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas y hecho el juego aón mejor
mos al D&D como un juego vivo que evoluciona constantemente al ser jugado . de lo que ya era . Pero tambián ten por seguro de que esta es una ampliacién
Hemos recopilado informacién de tantos jugadores de D&D como hemos del Sistema d20, no una nueva edicién del juego . Esta revisién es compatible
podido. Hemos hablado con vosotros en convenciones, participado en con todos los productos existentes, y estos productos pueden ser utilizados
incontables foros dedicados al juego, y recolectado informacién de una gran con la revisién con tan solo unos pequeños ajustes .
variedad de fuentes de opinién de los clientes, incluyendo nuestro propio ÉQuá hay de nuevo en el Manual del jugador revisado? Hemos aumentado el
departamento de atencién al cliente, y finalmente hemos utilizado todos nómero de dotes y conjuros entre los que elegir, y hemos añadidos nuevos rasgos
estos datos para remodelar el juego desde su base incorporando las suge- de clase a las clases de bardo, druida, explorador, hechicero y monje. El libro
rencias de todo el mundo. Hemos escuchado lo que teníais que decir y entero ha sido pulido y depurado, todo en respuesta a vuestras sugerencias y para
hemos respondido con entusiasmo para mejorar el juego y este producto . reflejar el modo en el que el juego se estú jugando realmente . Hemos aligerado
Si esta es tu primera experiencia con el D&D, se bienvenido a nuestro algunas reglas y expandido otras . Hemos examinado habilidades y conjuros . Echa
maravilloso mundo de aventura e imaginacién . Si has jugado con la anterior un vistazo, juega al juego . Creemos que te gustarú cémo ha quedado todo .



é Suma cualquier modificador relevante . QUE PUEDEN HACER LOS PERSONAJES


é ( :ompara el resultado con un námero objetivo. _ Un personaje puede intentar hacer cualquier cosa que puedas imaginar, j
Si el resultado iguala o supera al námero que tengas .cotnQ objetivo siempre que sea coherente con el escenario que describa el DM . Depen-,
(puesto por el DM o dado por las reglas), tu personaje tiene úxito. Si el re- lóenlo de la situaciín,tupersonaje podróa querer escuchar a travús de tuna_,
sultado es menor que el námero objetivo, fallas . puerta, buscar en una zona, regatear con un tendero, hablar con un aliado,
j altar sobre un foso, moverse,tttilizar un objeto o atacar a un oponente .
LAS REGLAS Los personajes llevan a cabo tareas realizando pruebas de habilidades,
, Importante : no tienes por quú memorizar este libro para jugar ._ pruebas de caracterósticas o tiradas de ataque, utilizando la mecñnica bñsica .
;vez que hayas comprendido los fundamentos, comienza a jugar y utiliza
,este libro como referencia durante_ la -Partida . Cuando te surja una_duda,.- Pruebas de habilidadg-s
;citicte a lo esencial, sigue jugando y diviúrtete . Para realizar una prueba de habilidad, tira un d20 y sám .tle,el tnQdificador ,
Una parte del juego a la que puede que tengas que acudir con frecuen- de habilidad de tu personaje . Compara el resultado con la Clase de difi-
_cia (al menos al principio) es el glosario que comienza en la pñgina 305 . cultad (CD) para la tarea que estús realizando .
Alli encontrarñs las definiciones de los túrminos que utilizamos en las re- El úxito de tina prueba de habilidad no enfrentada depende de tu re-
glas, asó como informaciín sobre címo resulta afectado un personaje por sultado c mparado con la CD determinada por el DM o por la descrip-
ciertas condiciones (como . quedar aturdido). Si te encuentras con un túr- ciín de la habilidad (ver el Capótulo 4) .
cmino_que no te resulta familiar y quieres sabes mñs sobre úl, mira en el El úxito de una prueba enfrentada depende de tu resultado comparado
,glosario (y tambiún en el óndice alfabútico, por supuesto) . eín el resultado del personaje que se estñ oponiendo a tu acciín . La prue-
-a del oponente puede realizarse utilizando la misma habilidad o una di-
QU• NECESITAS PARA JUGAR 4ferente, tal y como se determina en la descripciín de cada habilidad .
Para jugar a D& D tu grupo necesita lo siguiente:
é Los libros de reglas bñsicos de esta versiín, o sea el Manual del jugador, Pruebas de caracteristicas _
la Guóa del Dungcon Master y el Manual de monstruos v 3 .5 (es posible Las pruebas de caracterósticas se utilizan cuando un per sonaje no tiene nin-
que cada jugador desee tener sus propios ejemplares de estos libros) . gán rango en una habilidad e intenta utilizar esta sin eotIenaojiento . Izo
é Una copia para cada jugador de la hoja de personaje que se encuentra obstante, algunas habilidades no pueden utilizarse .sLno estñn entrenadas .
al final de este libro . Las pruebas de caracterósticas tambiún se _utilizan p adetcrminÑar el
é Un tablero de combate ; la Guóa del Dunaeon Master lleva uno. úxito cuando no se aplica ninguna habilidad . _.
ié Miniaturas para representar a cada uno de los personajes y a los mons- Para realizar una prueba de caracteróstica, tira und-20_y. Lmñle el_mo-
truos contra los que se enfrentan . dificador que tenga t u personaje en la caracteróstica apropiada .
Un juego de dados para cada jugador . Un juego_de_ dados incluye al
menos un dado de cuatro caras (d4), mi dado de seis caras (d6), un da- Tiradas de ataque
do de ocho caras (d8), dos dados de diez caras Ld10) un dado de doce Para atacar a un oponente, tira un d20 y suma el bonificador de ataque de i
caras (d12), y un dado de veinte caras (d2o) . tu personaje. Si el resultado iguala o supera a la Clase de armadura (C_ .A) ,
del oponente, el ataque tiene úxito .
F Lñpices, papel para notas en sucio y papel cuadriculado paratomar no-
tas y hacer mapas de los lugares que exploren tus personajes . 'Iras un ataque con úxito, tira el tipo de dado indicado por el arma que
uses para determinar cuñnto daÉo a infligido tu ataque.
DADOS El daÉo reduce los puntos de golpe (pg) . Cuando todos los puntos de
Hemos abreviado las tiradas de dados con frases como "3d4+3", que sgnifi- golpe de un personaje hayan sido eliminados, el personaje queda incons-
ca "tres dados de cuatro caras mñs 3' o, lo que es lo mismo, un restdtado .en- ciente y estñ moribundo (ver el Capitulo 8 : combate, para los detalles) .
tre 6 v 15 . El primer námero te indica cuñntos dados debes tirar (sumando Un impacto critico causa danoadicional . Siobtienes tina tirada de 20 natural
los resultados). El námero que va detrñs de la `'d" te dice el tipo de dado que L . en una tirada de ataque, existe una amenaza de impacto crótico. Tirr de nuevo pa-
has de usar, y el valor que va tras el signo indica la cantidad que debe sumar- ra confirmarla. Si la segunda i inadade ataque tiene úxito, se confirma el impacto
se o restarse al resultado anterior. A continuaciín tienes algunos ejemplos : critico e infliges daÉo adicional (ver la pñgina 140 para mñs informaciín) .
ids : un dado de ocho caras, que genera un resultado entre 1 y 8. Esta
es la cantidad de daÉo que inflige una espada larga . EL ASALTO DE COMBATE
1d8+2: un dado de ocho caras mñs 2, que produce un námero entre 3 El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto representa 6 segundos en el
y 10. Esta es la cantidad de daÉo infligida por tina espada larga blandida mundo de juego, independientemente del tiempo que sea necesario para re-
por un personaje con un bonificador +2 en Fuerza. solverlo. El combate comienza con las.pruebas de iniciativa para determinar el
2d4+2 : dos dados de cuatro caras mñs 2, lo cual da un námero entre 4 orden de acciín de toda la batalla . Hay tres tipos de acciones : las acciones es-
O. Esta es la cantidad de daÉo que un mago de nivel 3:' puede infligir tñndar, las acciones de movimiento y . las acciones de asalto completo. En um
con un conjuro de proyectil tnsógico . asalto puedes hacer tina de las siguientes cosas: realizar una acciín estñndar y
d% : el dado porcentual funciona de un modo ligeramente diferente . despuús una acciín de movimiento, realizar una acciín de movimiento y des-
Generas un ntómero entre 1 y,100 lanzando dos dados de diez caras de di- puús una acciín estñndar,realizar dos acciones de movimiento, o realizar una
ferente color. Un color (designado antes de efectuar la tirada) correspon- acciín de asalto completo . Ver el Capitulo 8: combate, para los detalles .
derñ al dógito de las decenasy el otro_ al de las unidades . Por ejemplo, un 7
y un 1 indicaróan un resultado de 71 . Dos ceros indican un resultado de EL PAPEL DEL JUGADOR
100 . Algunos pares de dados de dados porcentuales presentan en uno de Como jugador, utilizas este manual para crear y dirigir a un personaje . Tuper- ,
ellos las decenas (00, 10, 20, etc.) y en el otro las unjdades(o, l 2, etc .) . En sonaje es un aventurero,_ pare de un equipo que de manera regular explora
este caso, un resultado de 70 y 1 es un 71, y uno de 00 y 0 es 10_0,. dangeonsy_seenfrenta a munsmtos. El lugar mñs adecuado para 'tj. igar una par-
Importante : no todas las acciones requieren una tirada dedgdos . Tira tidad de D&1) es alló_ donde todo el mundo se sienta címodo y haya-espaciosu-,
,los dados en los -combates y en otras situaciones dramñticas en las cuales ficiente_paraponer el tablero de combate y las miniaturas, tirar los dados yes-
el úxito no este .asegurado, El dzo se utiliza para determinar si . tu perso- parcirlos libros y hojas de personaje .
majeaje tiene o no tiene úxito en una acciín . Los otros dados se utilizan para El DM dispone cada situaciín y describe la acciín . Es tu trabajo deci-
determinar quú sucede despuús de tener úxito. dir_címges tu personaje, címo_ se relaciona con los otros aventureros, y
Los jugadores deberóan tirar los dados al descubierto, para que todo el !obrar en consecuencia, Puedes jugar con un paladón solemne o con un
mundo pudiera ver los resultados. El DM probablemente deba realizar al- tpó_cñro chispeante, con un bñrbaro atolondrado o con un mago cauteloso .
gunas tiradas en secreto para crear suspense y mantener el misterio . Con tu personaje en mente, responde a cada situaciín segán vaya sur-

giendo, A veces el combate es necesario, pero otras pueden . resolverse SELECCIONA LAS HABILIDADES
mediante la magia, la negociaciín o un uso juicioso de Las .habilidades . La clase y el modificador de inteligencia de tu personaje determinan de,
Tambiún debes considerar címo reaccionas . ÓNanas las acciones de tu cuñntos puntos dispones para comprar habilidades (ver pñg . 62).
personaje ('Tordek se mueve hasta la entrada y ataca al osgí) o hablas co- Las habilidades se miden en rangos . Cada rango suma +1 a las pruebas.,
mo si fueses tu personaje ("une muevo hasta la entrada y lanzo un pode,-- ,je habilidad realizadas utilizando una habilidad especófica .
ruso mandoble al monst uo")? Ambos mútodos estñn bien, pudiendo im- 4 +_ A l .` nivel, puedes comprar un mñximo de 4 rangos en una habilidad
causo cambiar tu enfoque para adecuarlo a cada situaciín . ,clñsea (tina habilidad que se encuentre en la lista de habilidades de tu clase
D&D es una experiencia social, ademñs de imaginativa . Sú creativo, te de personaje es una habilidad clñsea, tambiún llamada habilidad de clase)
- audaz, y sú tica a tu personaje. .. pero sobre todo : Ádiviúrtete! _~ por 4 puntos de habilidades, o un mñximo de 2 rangos en una habilidad .
,transclñsea (una habilidad de la lista de habilidades de clase de otra clase de
personaje que no sea la tuya) por el mismo precio . Obviamente el mayor
RESUMEN DE LA CREACION beneficio lo obtienes adquiriendo habilidades elóseas. Comprar habilida-
- -T)F. PERSONA JFS des es mñs rñpido si dedicas 4 puntos de habilidades (tu mñximo) a cada ha-
revisa los capótulos del 1 al 5,-y. despuús sigue estos pasos para crear un bilidad que adquieras, tal y como hemos hecho en los conjuntos iniciales. -
personaje de Á :'nivel . Necesitas tina fotocopia de la hoja de personaje, un Una vez que hayas seleccionado rus habilidades, determina el modifi .
l,ipiz, papel para notas y 4d6 . cador de habilidad para cada una . Para hacer esto, suma el rango . de la ha-
bilidad al modificador de caracteróstica asociado con la misma .y anítalo
CONSULTA A TU DUNGEON MASTER ,.en tu hoja de personaje .
Tu DM puede tener "reglas de la casí' o estñndares de campaÉa que difi La tabla 4-2 : habilidades (pñg. 63) presenta una lista de todas las habi-,
ran de estas reglas. Tambiún es bueno saber quú personajes han creado los+ ,jidades del juego, asó como a quú clase pertenece cada una .
otros jugadores, para que tu personaje encaje en el grupo .
ELIGE UNA DOTE
TIRA LAS PUNTUACIONES DE CARAC 1 LRóSTICAS Todos los personajes de 1 :'' nivel comienzan con una dote . La tabla 5-1 :
Tira las puntuaciones de las seis caracterósticas de ni personaje . Determina cada dotes (pñg . 90) proporciona tina lista de todas las dotes, sus prerxequisitos
puntuaciín róa ando cuatro dados de seis caras, ignorando el resultado mñs bajo (si los hay) y una descripciín general .
de dado y sumando los otros tres . Apunta tus resultados en el papel de notas .
Y
Consulta el Capitulo 1 (en la pñgina siguiente) para mñs detalles . REVISA EL CAPITULO DE DESCRIPCIÍN
Echa un vistazo al Capótulo 6 : descripciín ; te ayudarñ a detallar tu .persi.,
ELIGE TU CLASE Y RAZA naje. Puedes hacerlo ahora o esperar hasta mñs tarde .
,Elige tu clase y raza al mismo tiempo, ya que algunas razas son mñs apro-
,piadas para ciertas clases . Las clases, detalladas eit.,el Capótulo 3, son bñr- ELIGE EL EQUIPO
baro, bardo, clúrigo, druida, explorador, guerrero,-hechicero, mago, mon- Utiliza el equipo del conjunto inicial de tu clase, o determina aleatoria-,
,je., paladón y pócaro . La entrada de cada clase incluye una secciín de mente el oro de que dispones (ver pñg . 111) y compra tu propio equipo,
,'Razas' que proporciona algunos consejos . pieza a pieza, utilizando la informaciín del Capótulo 7 : equipo .
Las razas, descritas en el Capitulo 2, son humano, . elfo, enano,.gnonso,
mediano, semielfo y semiorco . APUNTA LOS DATOS DE COMBATE
Anota tu selecciín de clase y raza en tu hoja de personaje . Determina estas estadósticas y anítalas en tu hoja de personaje .
Puntos de golpe : tus puntos de golpe (pg) determinan lo dificil que es ma-
ASIGNA Y AJUSTA LAS PUNTUACIONES tar a m personaje. A 1' nivel, los nnagQs y hechiceros obtienen 4 pg, los póca-
Ahora que ya conoces la clase y raza de su personaje, toma las puntuaciones de, ros y bardos reciben 6 pg ; los clúrigos, druidas, exploradores y monjes obtie-
caracteristica que tiraste antes y asigna una a cada ama de las seis caracterósti- ; nen 8 pg los guerreros y paladines reciben 10 pg y los bñrbaros comienzan
cas: Fuerza, Destreza, Constituciín, Inteligencia, Sabiduróa y Carisma . Ajusta con 12 pg. Suma a este námero el modificador de Constituciín del personaje .
estas puntuaciones hacia arriba o hacia debajo de acuerdo con tu raza, tal y co- Clase de armadura : ni Clase de armadura (CA) determina lo difócil
mo se indica en la tabla.2-1 : ajustes raciales a las caracterósticas (pagina 12) . que es golpear a tu personaje . Suma los siguientes datos para obtener m
Pon las puntuaciones mñs altas a las caracterósticas mñs importantes CA : 10 + tu bonificador de armadura + ni bonificador de escudo + tu bo-
para la clase que hayas elegido . La descripciín de cada clase incluso una nificador de tamaÉo + tu modificador de Destreza .
secciín de'Caracteristicas' que proporciona algunos consejos . Iniciativa: el modificador de iniciativa de tu personaje es igual a tu
Anota el modificador del personaje en .cida puntuaciín de caracteris- modificador de Destreza . Si eliges la. dote iniciativa mejorada, esta te pro-
,tica, tal y como se indica en la tabla 1-1 : modificadores de caracteróstica y porciona un modificador adicional .
,cgnjuros adicionales (pñg . 8) . Los modificadores de caracteróstica ajustan Bonificadores de ataque: tu clase determina tu ataque base . Para de-
muchas tiradas de dado en el juego, incluyendo ataques, daÉo, pruebas de terminar tu ataque base cuerpo a cuerpo(para cuando entres en combate
habilidades y Tiros de salvaciín . Anota tus puntuaciones de caracteróstica cerrado), suma tu modificador de Fuerza a tu ataque base . Para determi-
ajustadas y sus modificadores en ru hoja de personaje . nar tu ataque base-a-distancia (para cuando ataques desde lejos), suma tu
modificador de Destreza a tu ataque base .
REVISA EL CONJUNTO INICIAL Tiros de salvaciín : tu clase determina tu bonificador bñsico a los Ti-
Hay al amenos un conjunto inicial al final de la descripciín de cada clase . Echa ros de salvaciín (TS). Para calcular los valores definitivos, suma tu modi-
un vistazo al conjunto inicial de la utya . Este te ofrece un modo rñpido de com- ficador de Constituciín para obtener tu salvaciín de Fortaleza ; tu modi
pletar varios de los pasos siguientes de la creaciín de personaje .. Si te gustan la ficador de Destreza para obtener tu salvaciín de Reflejos ; y tu .
dote, habilidades y equipo alló listados, apántalos en tupersonaje. hoja de, Si no modificador de Sibici uriapara obtener tu salvaciín de Voluntad.
es asó, utiliza esa informaciín como guóa para tomar rus_propias decisiones .
DETALLES, DETALLES, DETALLES __
`PUNTA. LOS RASGOS RACIALES Y DE CLASE Ahora elige un nombre para tu personaje, de .tennina su .sexo elige .tm-ali--
_ .La raza y clase de tu personaje proporcionan ciertos rasgos . La mayoróa de neamiento, decide su edad y apariencia y demñs detalles, El Capótulo 6 ;
estos son automñticos, pero algunos implican realizar elecciones y pensar descripciín, puede ayudarte en esto.
con antelaciín sobre los posteriores pasos de la creaciín del personaje. - No es necesario desarrollar tu personaje completamente . Con el per-
Siúntetelibre de echar un vistazo mñs adelante o retroceder un poco pa-, ,.miso de tu DM, siempre puedes aÉadir o incluso cambiar detalles segán
ra realizar algunos cambios, si lo necesitas . vas jugando y consigues una mejor percepciín de tu personaje .

túcticamente todas las tiradas que realice, se rin modificadas segón conviene mús colocar cada una de las puntuaciones . Recuerda que es-
las caracterésticas de tu personaje. Unpersonaje resistente sobrevi- coger una raza distinta de la humana o la semiálfica hace que algunas
virú con mayor facilidad al aguijñn venenoso de un draco, uno pers- de estas puntuaciones de caracteréstica cambien (consulta la tabla
picaz tendrú mús posibilidades de advertir la presencia de unos osgos 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas, en la púg . 12) .
que se le acerquen por la espalda, y uno estópido lo tendrú mús dificil pa-
ra encontrar la puerta secreta que deja paso a una cúmara del tesoro . Tus pun- D RISTICA
tuaciones de caracteréstica indican quá modificadores han de aplicarse a las ..is los cambios correspondientes a la raza, cada caracteréstica
tiradas que resuelvan ese tipo de situaciones . endrú un modificador que irú desde -5 hasta +S . La, tabla 1-1:
Tu personaje tiene seis caracterésticas : Fuerza (abreviado como Fue), Des- modificadores de caracteréstica y conjuros adicionales (púg. 8),
treza (Des), Constituciñn (Con), Inteligencia (Int), Sabiduréa (Sab) y Caris- muestra los modificadores segón las puntuaciones de las carac-
ma (Car). Todas las puntuaciones por encima de la media de tu personaje te terésticas . Tambián incluye los conjuros adicionales, dato que
proporcionarún beneficios en ciertas tiradas de dado, y las que están por de- te interesarú saber si tu personaje es un lanzador de conjuros .
bajo te perjudicarún en otras . Cuando creas tu personaje, determinas tus El modificador es el nómero que aplicas a la tirada de dado
puntuaciones aleatoriamente, las asignas como deseas entre las caracterésti- cuando tu personaje intenta hacer algo relacionado con esa
cas, y las aumentas o reduces segón la raza del personaje. Mús tarde podrús ir caracteréstica. Porr ejemplo, cuando intentes asestar un golpe
mejorúndolas a medida que tu personaje gane experiencia . con la espada aplicarús a la tirada tu modificador de Fuerza .
Los modificadores tambián se aplican sobre ciertos nóme-
ros que no son tiradas de dado, como cuando se tiene en
cuenta el modificador de Destreza para calcular la Clase de
armadura (CA) . Un modificador positivo recibe el nombre
Para generar cada una de las puntuaciones de caracteréstica de tu personaje, de bonificador v uno negativo el de penalizador .
lanza cuatro dados de seis caras (4d6), descarta el resultado mús bajo y suma los
tres mús altos. Esta tirada tendrú un resultado entre 3 (horrible) y 18 (estupen-
do) . La puntuaciñn media de caracteréstica del plebeyo tépico es 10 u 11, pero
tu personaje no es un individuo corriente. Las puntuaciones de caracteréstica La caracteréstica que gobierna los conjuros adicionales (ver Ca-
mús tépicas de los personajes jugadores (Pis) estarún entre 12 y 13 (es decir, que pétulo 3: clases) depende del tipo de lanzador de conjuros que
el Personaje jugador -PJ- medio estarú por encima de la medéa de su raza) . sea tu personaje: Inteligencia para magos; Sabiduréa para clárigos,
Repite esta tirada seis veces, anotando los distintos resultados en un pa- druidas, paladines y exploradores ; o Carisma para hechiceros y bar-
pel . Cuando tengas las seis puntuaciones, ve asignúndolas una a una entre las dos. Ademús dee tener una puntuaciñn de caracteréstica elevada,
seis caracterésticas. Llegado este punto, debes saber quá tipo de persona va a ,, un lanzador de conjuros debe poseer el nivel de clase suficien-
ser tu personaje (incluyendo su raza y su clase), para asé decidir dñnde te te para conseguir los conjuros adicionales de cada ni -1 de


CONJUROS ADICIONALES
Conjuros adicionales (por nivel de conjuro)
Modificador 3. 4 .' 5.¡ 6." 7¡ 8¡
Puntuaciín 0 1. 2.¡
1 -5 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
2-3 -4 - No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
4 .5 -3 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
6-7 -2 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
8-9 -1 No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2 1 1 -
16-17 +3 - 1 1 1
18-19 +4 1 1 1 1

20-21 +5 2 1 1 1 1 -
22-23 +6 2 2 1 1 1 1 - 1
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -~
2 2 2 2 1 1 1 1 -
26-27 +8
3 2 2 2 2 1 1 1 1'
28-29 +9
+10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
30-31
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1

34-35 +12 3 3 3 3 2 2 2 2 1
4 3 3 3 3 2 2 2 2
36-37 +13 -
38-39 +14 4 4 3 3 3 3 2 2 2
+15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
40-41
42-43 +16 4 4 4 4 3 3 3 3 2

44-45 +17 5 4 4 4 4 3 3 3 3

etc . . .
jeonjuro (consulta las descripciones de las clases en el Capitulo 3, para mñs deta- la mitad del modificador, mientras que los ataques a dos m anos.se benel
lles). Por ejemplo, la maga Malee tiene un 15 en Inteligencia, por lo que es lo fician de una vez y media del modificador normal de Fuerza . En los ata-'
,bastante lista como para conseguir tm conjuro adicional de 1 :"nivel yotro de 2', ques efectuados con -hondas y arcos se aplican los penal izadores de.
pera no obtendrñ este áltimo hasta alcanzar el 3:' niveldemago, ya que úste es el Fuerza, pero no los bonificadores, salvo en los arcos compuestos . .-,
nivel mónimo que debe tener un mago para lanzar conjuros de 2' nivel Las pruebas de Nadar, Saltar yTrepar . Estas son las habilidades que tie-
Si la puntuaciín de tu personaje en una caracteróstica es 9 o menos, no nen la Fuerza como caracteróstica clave.
podrñ lanzar conjuros relacionados con esta caracteróstica . Si, por ejemplo, Las pruebas de Fuerza (para echar abajo puertas y otras cosas por el estilo) .
la inteligencia de Mialee quedara reducida a 9 por un veneno. capaz de de-
vorar el intelecto, la maga ni siquiera podróa ejecutar el conjuro mñs senci- PUNTUACIONES MEDIAS DE FUERZA

llo hasta que se cure . Fuerza Modif.


Raza o criatura ejemplo media medio
REPETIR LAS TIRADAS Alip, fuego fatuo, sombra - -
Si tus puntuaciones son demasiado bajas, puedes desecharlas y volver a .• Lamparconte, murciúlago, sapo 1 -5

tirar de nuevo las seis veces. Se considerarñn demasiado bajas cuando su ., Plaga de ratas 2 -4

total de modificadores (antes de aplicar cambios por raza) sea de o o me- Ciempiús monstruoso Menudo, estirge, mono 3 -4

nos, o si tu puntuaciín mñs alta es de 13 .o menos . Ciempiús monstruoso PequeÉo, grilio 4-5 -3

Cocatriz, halcín, pixi 6-7 -2

Quñsit, tejín 8-9 -1

I . AS CARACTFRISTICAS Contemplador, humano, rata terrible 10-11 0

Cada caracteróstica describe una parte de tu personaje y afecta a sus acciones . Azotamentes, necrífago, perro, poni 12-13 +1

La descripciín de cada caracteróstica induy:e . .una lista de razas y cria- Gnolll, mandril, mantarraya, tejín terrible 14-15 +2

ras, junto con las puntuaciones tópicas de ústas (no todas las criaturas Ahogador, pudón negro, tiburín Grande 16-17 +3

1.ttenen puntuaciones en las seis caracterósticas, como verñs en las listas in- Bestia trúmula, centauro, minotauro 18-19 +4

i.cluidas a continuaciín) . Estos valores corresponden a un individuo adul- Gílem de carne, gorgín, ogro, simio 20-21 +S

to normal de la raza o especie .en cuestiín, como un enano recaudador de Elefante, gigante del fuego . tricerñtopo 30-31 +10

impuestos, un mediano mercader u . un gnoll del montín. Un aventure- Gran sierpe dorada 46-47 +18

ro (un enano guerrera .o un gnoll explorador) probablemente tendrñ


puntuaciones mejores, almenos_en las caracterósticas que mñs le intere- DESTREZA (DES)
sen, y los personajes jugadores estarñn por encima de la media de ambos . La Destreza mide la coordinaciín, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Estaca•,
racteróstica es la mñs importante para los pócaros, pero tambiún es muy impor .
FUERZA (FUE) tante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (bñrba- {
La Fuerza mide la fuerza bruta y el poienciaLfósico, de tupersonaje . Se tra- ros y exploradores), o ningán tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros);,
ta de una caracteróstica especialmente importante pata guerreros, barba- tambiún es importante para quienes deseen convertirse en hñbiles arqueros .
1 tos, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el El modificador de Destreza de tu personaje se aplica a:
.combate . La Fuerza tambiún limita la cantidad de equipo que tu persona- é Las tiradas de ataque a distancia, incluyendo las realizadas eon ..arcos•
je puede llevar (ver el Capitulo 9: la aventura) . ballestas, hachas arrojadizas y otras armas parecidas . ?
El modificador de. Fuerza de tu personaje se aplica a : La clase de armadura (CA), siempre que el personaje pueda reaccio-'
Las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . nar ante el ataque.
i
Las tiradas de, daÉo con armas de cuerpo a cuerpo o an-ojadizas (incluir LosTiros de salvaciín de Reflejos, para evitar las bolas de fuego y otros
das las hondas). Excepciones : los ataques con la mano torpe sílo reciben . ataques de los que sea posible escapar moviúndose rñpidamente .


Las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismu, Esconderse, Jue- PUNTUACIONES MEDIAS DE INTELIGENCIA
go de manos, Montar, Moverse sigilosamente, Piruetas y Uso de cuerdas . Inteligencia Modif. __
•stas son las habilidades que tienen la Destreza como caracteástica clave . Raza o criatura ejemplo media medio -
Gelatina ocre, gílem, zombi - -
PUNTUACIONES MEDIAS DE DESTREZA Camello, carroÉero reptante, gusano párpura 1 -5
Destreza Modif. ,Caballo, hidra, perro, tigre 2 -4
Raza o criatura ejemplo media medio Desgarrador gris, rasco, zarcóculos 3 -4
Chillín (hongo) - - Bestia trúmula, grifo, otyugh 4-5 -3
Cubo gelatinoso (cieno) 1 -5 Can del infierno, ogro, troll, yrzak 6-7 -2
Objeto animado Colosal 4-5 -3 .Centauro, gnoll, sauriín 8-9 -1
Gusano párpura, ogro zombi 6-7 -2 Humano, osgo, saga nocturna, tumulario 10-11 0
.Basilisco, gigante de fuego, ogro, zarclculos 8-9 -1 Dragín tortuga, gigante de las nubes, lamia 12-13 +1 1
Escarabajo de fuego gigante, humano, jabaló, tritín 10-11 0 Acechador invisible, fuego fatuo, incorpíreo 14-15 +2
Gran trasgo, lamasu, osgo 12-13 +1 Clangarconte, contemplador, sácubo 16-17 +3
Bestia trúmula, hieracoesfinge 14-15 +2 Azotamentes, noctala, slaad de la muerte 18-19 +4
Incorpíreo, leín, perro intermitente, pulpo 16-17 +3 Kraken, noctoruga, titñn 20-21 +5
Birlador etúreo, deva astral (ñngel) 18-19 +4 Gran sierpe dorada 32-33 +11
Diablo íseo, sagifalco 20-21 +5
Elemental de aire anciano 32-33 +11 SABIDURŽA (SAB)
La Sabiduróa describe la fuerza de voluntad, el sentido comóun, la percepciín y
CONSTITUCIÍN (CON) la intuiciín del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad
La Constituciín representa la salud y la resistencia de tu personaje. Un de analizar la informaciín, la Sabiduróa representa la armonóa con el entorno y
bonificador de Constituciín aumenta los puntos de golpe de un perso- elser consciente de úste . Un 'profesor despistado'tendróa poca Sabiduróa y mu-
naje, por lo que es una caracteróstica importante para todas las clases . cha Inteligencia
. Un simplín (poca Inteligencia) padnóa ser muy perspicaz (Sa-
El modificador de Constituciín de tu personaje se aplica a : biduróa elevada) . La Sabiduróa es la caractenistica mñs importante para los clúri-
é Cada tirada de un Dado de golpe -DG-(aunque un penalizador no po- gos y druidas, aunque tambiún es importante para paladines y exploradores . Si
(irñ reducir cl resultado de un DG por debajo de 1 ; es decir, los perso- deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asignale una puntuaciín
najes siempre ganarñn 1 pg como nainimo cuando suban de nivel) . elevada en Sabiduróa . Todas las criaturas tienen puntuaciín de Sabiduróa .
é Los tiros de salvaciín de Fortaleza, necesarios para resistir el veneno y El modificador de Sabiduria de tu personaje se aplica a:
r otras amenazas parecidas . Los tiros de salvaciín de Voluntad (para evitar los efectos de hechizar
Las pruebas de Concentraciín . Esta habilidad, importante para los lan- persona y otros conjuros) .
zadores de conjuros, tiene la Constituciín como caracteróstica clave . Las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar, Oficio, Sanar
Si la Constituciín de un personaje cambia lo suficiente como para al- y Supervivencia . •stas son las habilidades que tienen la Sabiduróa co-
terar el modificador correspondiente, sus puntos de golpe aumenta-
terar mo caracteróstica clave .
rñn o disminuirñn segán sea adecuado . Los clúrigos, druidas, paladines y exploradores obtienen conjuros adicio-
nales de acuerdo con sus puntuaciones de Sabiduróa . La puntuaciín de Sa-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CONSTITUCIÍN biduróa mónima para lanzar un conjuro de clúrigo, druida, .paladón o explo-
Constituciín Modif. rador es 10 + el nivel del conjuro.
Raza o criatura ejemplo media medio
Momia, necrífago, sombra PUNTUACIONES MEDIAS DE SABIDURŽA
Plaga de ciempiús, plaga de langostas 8-9 -1 Sabiduróa Modif.
Comadreja terrible, diablillo, gric, humano 10-11 0 Raza o criatura ejemplo media medio
Medusa, monstruo corrosivo, ninfa, otyugh 12-13 +1 Cubo gelatinoso (cieno), objeto animado 1 -5
Caballo ligero, sauriín, sirúnido 14-15 +2 Chillín (hongo) 2 -4
Enredadera asesina, quimera, tigre 16-17 +3 Githyanki, sisad rojo 6-7 -2
Gñrgola, mole sombróa, oso polar 18-19 +4 Grimírlock, gusano párpura, troll 8-9 -1
Abolez, elefante, tiranosaurio 20-21 +5 Hombre lagarto, hongo fantasmal, humano, 10-11 0
Tarasca 35 +12 Hiena, oso lechuza, remorhaz, sombra 12-13 +1
Báho, incorpíreo, mantis religiosa gigante 14-15 +2
INTELIGENCIA (INT) Androesfnge, devorador, Blenda 16-17 +3
La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona tu personaje . Es- Couatl, erinia, naga guardiana 18-19 +4
ta caracteróstica es importante para los magos porque afecta a la cantidad Gigante de la tormenta, unicornio 20-21 -5
de conjuros que pueden lanzar, lo difóciles de resistir que serñn estos con- Gran sierpe dorada 32-33 +11
juros y el poder que pueden llegar a tener . Tambiún es importante para
todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades. CARISMA (CAR)
El modificador de Inteligencia de tu personaje se aplica a : El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasiín, el magnetismo
La cantidad de idiomas que tu personaje conoce al comenzar el juego . personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo fósico de un personaje.
é La cantidad de puntos de habilidad que obtiene cada nivel (aunque Esta caracteróstica representa la verdadera fuerza de carñcter, y no sílo la for
siempre obtendrñ al menos 1 punto de habilidad por nivel) . una en que los demñs venal personaje en el entorno social . El Carisma es la .
é Las pruebas de Artesanóa, Buscar, Conocimiento de conjuros, Descttrar caracteróstica mñs importante para paladines, hechiceros y bardos . -Iiunbiún,
escritura-Falsificar, inutilizar Mecanismo, Saber yTasaciín . •stas son es importante para los clúrigos, ya que afecta a su habilidad para expuls
las .habilidades que t ienen .l a inteligencia como caracteróstica clave . muertos vivientes . Todas las criaturas tienen puntuaciín en Carisma .
Un mago obtiene conjuros adicionales segán su puntuaciín de Inteli- El modificador de Carisma de tu personaje se aplica a:
gencia . La puntuaciín de Inteligencia mónima para lanzar un conjuro de é Las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, EngaÉar, interpretar, Intimi-
mago es lo + el nivel del conjuro. dar, Reunir informaciín, Trato con animales y Usar objeto mñgico . •s-
Los animales tienen puntuaciones de Inteligencia de 16 2. Las criatu tas son las habilidades que tienen el Carisma como caracteristica clave .
ras de Inteligencia similar a la humana tienen 3 como mónimo. :s Cualquier prueba que represente un intento de influir en los demñs .

Las pruebas que los clúrigos y paladines realizan para exy Jiu,a zom- A continttiaciíri Mente anota en su hoja de personaje su raza, su -clase .
bis, vampiros y demñs muertos vivientes . y sus puntuaciones y modificadores de caracteróstica . 4
Los hechiceros y bardos obtienen conjuros adicionales segán sus pun-
tuaciones de Carisma. El Carisma mónimo para lanzar un conjuro de he-
chicero o bardo es 10 + el ti ivel del conjuro. CAMBIAR LAS P 1 .ACIONES
;Las puntuaciones de caracteróstica con las que empiece tu personaje po-
PUNTUACIONES MEDIAS DE CARISMA drñn ir cambiando con el tiempo ; de hecho, podrñn incrementarse sin h
Carisma Modif. mite. Los momentos en _los esale5 se da un cambio de caracteróstica inclu-
Raza o criatura ejemplo medio medio yen los siguientes :
Chillín (hongo), gílem, zombi 1 -5 é AÉade 1 punto a cualquier caracteróstica al alcataza .r el.4;' nivela tino irñs
AraÉa, cocodrilo, lagarto, rinoceronte 2 -4 cada cuatro niveles (es decir, en el nivel 8?, el 12:, el 16''y el 20:),
Pulpo, zarclculos 3 é Muchos conjuros y efectos mñgicos incrementan o reducen-
Burro, comadreja, khuul, rata terrible 4-5 -3 temporal-mente las puntuaciones de caracteróstica. El luyo de debilitamiento reduce
Escarabajo de fuego gigante, oso, tejín, troll
Gorgín, gnoll, jabaló terrible, manticora
6-7
8-9
-2
-1
1 la Fuerza de una criatura, y el conjuro fiterza de toro la aumenia,A veces el
efecto de . un conjuro supone un obstñculo para el personaje, reduciendo .
Glotín, humano, jibado (demonio) 10-11
12-13
0
+1
1 por ello su puntuaciín en las caracteristicas . Por ejemplo, un personaje
Doppelgñnger, ent, moróolito, saga nocturna atrapado por un conjuro de ernnunairar actuarñ como si tuviera 4gztmtos
Can trasguero, gigante de la tormenta, medusa 14-15 +2
_ menos en Destreza de los que tiene en realidad .
Arpóa, aquerena, ogro hechicero, pixi 16-17 +3 +~ Vatios objetos mñgicos mejoran las puntuaciones de caracteróstica mientras,
Can trasguero mayor, nixi 18-19 +4
un personaje los estú usando. Por ejemplo, tinos gnranles de Destreza mejoran
Deva astral (ñngel), kraken 20-21 +5
la puntuaciín de Destreza de quien los-lleva puestos (los objetos mñgicos se
Gran sierpe dorada 32-33 +11
describen en la Guóa del Dungeon Master) . Ten en cuenta que tn objeto mñ-,
gico de este tipo no podrñ mejorar una puntuaciín por encima de +6 .
EJEMPLO DE GENERACIÍN Y ASIGNACIÍN é Algunos objetos mñgicos muy poco frecuentes pueden mejorar perma-
DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS nentemente una puntuaciín de caracteróstica, . igual que elconjuro deseo .
Monte quiere crear un nuevo personaje. lanza cuatro dados de seis caras (4d6) Estas mejoras reciben el nombre de bonificadorcs inherentes, Una carac-
,y obtiene 5, 4, 4 y 1 . Ignora el valor mñs bajo (1) y anota el 13 resultante en un teróstica no puede tener un bonificador inherente superior a -Á :5,
papeL Repite el proceso cinco veces mñs y obtiene los siguientes resultados : Los venenos, enfermedades y demñs efectos pueden perjudicar tempo- ,
.13,10,15, 12, 8 y 14. Monte opta porÁ nterpretar a un duro guerero enano y, a ralmente a una puntuaciín de caracteróstica (daÉo de .caracieróstica) . ,
continuaciín, se encarga de asignarlos resultados alas distintas caracterósticas . Los puntos perdidos_" causa de este daÉo se recuperan por simismos a .
La Fuerza se lleva el 15, el mayor de los resultados . Su personaje obtiene un ritmo de 1 al dóa en cada caracteróstica daÉada .
un bonificador +2 en Fuerza que le servirñ bien en el combate. é Algunos efectos pueden consumir caracterósticas, dando lugar a una,
El 14, el siguiente valor mñs alto, va a parar a Constituciín . El ajuste ra- púrdida permanente (consunciín de caracteróstica) . Los puntos perdi-,
cial de +2 a Constituciín de los enanos (consulta la tabla 2-1 : ajustes ra- dos de esta forma no se recuperan por só mismos, pero pueden ser de- .
ciales a las, caracterósticas, en la pñg . 12) eleva su puntuaciín a 16, lo que vueltos con conjuros, como el de rm iahlecimuntn .
le proporciona un modificador +3. Este bonificadordarñ ad personaje mñs é Conforme un personaje envejece, algunas puntuaciones suben y otras
puntos de golpe y mejores tiros de salvaciín de Resistencia . bajan. Consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, pñg .-109.
Monte decide poner su puntuaciín mñs baja (8) en Carisma . El ajuste ra- Cuando tina puntuaciín de caracteróstica cambia, todos los atributos rela-
cial de -2 a Carisma de los enanos (consulta la tabla 2-1) reduce a 6 su pun-, cionados con ella tambiún lo hacen, Por ejemplo, citando Mialee se convier-
naciín, con un penalizador -2 . te en una maga de 4'nivel, decide aumentar su puntuaciín de inteligencia a
A Monte le que dan dos buenas puntuaciones (13 y 12) y otra que se en- ; 16 . Esta puntuaciín le proporciona un conjuro adicional de 3?" nivel (que po-
cuenta en la media (10) . El 13 va a parar a Destreza (tonificador +1), lo cual le drñ elegir al alcanzar el 5 :' nivel de experiencia, momento en que podrñ lan-
ayudarñ con las armas de ataque a distancia y mejorarñ susTiros de salvaciín de zar conjuros de 3." nivel) ; y aumenta ademñs el námero de puntos de habili-
Reflejos (Monte tambiún es previsor. un 13 en Destreza permitirñ que pueda dad que obtiene por subir de nivel 4 a 5 .(2 por nivel gracias a su clase, mñs
adquirir la dote Esquiva ; consulta la Tabla 5-1 : dotes, en la pñg . 90) . otros 3 por nivel gracias a su bonificador de Inteligencia) . Como nuevo per-
El 12 va a parar a Sabiduróa (bonif calor+t), decisiín que beneficiarñ a las sonaje de +¡ nivel, recibirñ los puntos de habilidad inmediatamente despuús
habilidades de percepciín, como Avistar y Escuchar (consulta la tabla 4-2 : de haber aumentado su Inteligencia, de modo que obtendrñ 5 puntos por al-
habilidades, en la pñg. 63) 5 asó como a los TS de Voltuntad . canzar el 4:' nivel de la clase de mago . Sin embargo, no obtendrñ con carñcter
El l0 se queda en la Inteligencia (ni bonificador ni penalizador), ya que retroactivo los puntos de niveles anteriores (es decir, aquellos que hubiera ob-
una puntuaciín intermedia de Inteligencia no estñ mal para un guerrero . tenido de tener inteligencia 16 desde el l ." nivel).

INTELIGENCIA, SABIDURŽA Y CARISMA bastante simplín . Alguien con Sabiduróa alta y Carisma bajo sabrñ lo suficiente
Puedes utilizar tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduróa y Carisma como como para hablar con prudencia y puede convertirse mñs bien en un consejero
guóa a la hora de interpretar a tu personaje . Aquó tienes algunas ideas (insis- (o el "poder tras el trono") que en un lóder . Un personaje sabio que carezca
timos : sílo son ideas) acerca de lo que significan las distintas puntuaciones . tanto de inteligencia como de Carisma es grosero y nada sofisticado .
Un personaje listo (con Inteligencia alta) es curioso, con muchos conocimien- Un personaje con puntuaciín baja en Sabiduróa puede ser imprudente,
tos y propenso a usar palabras grandilocuentes . Un personaje con Inteligencia temerario, irresponsable o "pasado de vueltas" .
elevada pero Sabiduróa baja puede ser listo pero despistado, o repleto de conoci- Un personaje con Carisma elevado puede ser atractivo, llamativo, afable y de
mientos pero carente de sentido comán . Un personaje con Inteligencia alta y confianza . Un personaje con Carisma elevado e inteligencia baja, normalmente
Carisma bajo podróa ser un sabelotodo o un erudito solitario. Un personaje listo puede hacerse pasar por entendido en cualquier materia, al menos hasta topar
que carezca tanto de Sabiduróa como de Carisma siempre estarñ metiendo la pata . con un verdadero experto . Un personaje carismñtico con Sabiduróa baja puede
Un individuo con Inteligencia baja pronunciarñ y usarñ las palabras de ser popular, pero no sabrñ a ciencia cierta quiúnes son sus verdaderos amigos .
forma incorrecta, tendrñ problemas para orientarse o no pillarñ los chistes . Un personaje carismñtico que carezca tanto de Inteligencia como de Sabiduróa,
Un personaje con Sabiduróa elevada puede ser sensible, sereno, estar siem- es probable que sea superficial y no se entere de los sentimientos de los demñs .
pre alerta, en armonóa con su entorno o concentrado . Un personaje de elevada Un personaje con poco Carisma puede ser callado, brusco, rudo, lisonjero
Sabiduróa y baja inteligencia serñ consciente de muchas cosas, pero tambiún o simplemente insulso .

os bosques ílficos son el hogar de loss elfos y sus aliados, y no hay l


muchos enanos ni semiorcos que vivan allé . En cambio, en las
1 ciudades subterráneas de los enanos resulta difécil encontrar
1
1frn, humanos umedianos . Asimismo, aunque los no hurra-
nos viajan por las tierras de los hombres, la mayoréa de los Busca la raza de tu personaje- enlatabla .-l :ajustes raciales alasca-
campesinos son humanos. En las grandes ciudades, sin embargo, la ' racterésticas (consulta la siguiente página) y aplica los ajustes que
promesa de poder y riqueza une a gentes de todas las razas comu- veas en ella a tus puntuaciones . No importa que tales modificado-
nes : humanos, elfos, enanos, gnomos, medianos, semielfos y se- res eleven alguna de ellas por encima de 18 o la reduzcan por de-
miorcos. bajo de 3, salvo en el caso de la Inteligencia, que en los personajes
no puede ser inferior a 3 . Si tu personaje 'semiorco quedaréa con
una Inteligencia ajustada de 1 o 2, esta pasa a ser 3 en su lugar.
Por ejemplo, Lidda, una mediana, recibe un bonificador +2
Tras hacer las tiradas para las puntuacio i le tus caracterésticas, y an re . racial en su puntuaciñn de Destreza y-un penalizador-2 racial
de anotarlas, en la hoja de personaje, deb - escogerla raza del mismo. Al en su Fuerza. Consciente de ello, su jugador asigna el mejor re-
mismo tiempo deberéas escoger su clase, ya que la raza afectará a lo bien sultado de los dados (15) a la Destreza para que asé suba hasta
quee el personaje se desenvolverá en cada clase . Una vez que sepas la raza 17. Como no desea tener un penalizador en Fuerza, utiliza uno
y la clase del personaje, reparte las distintas puntuaciones entre las ca- de los resultados que están' por encima de la media (12) para
racterésticas, aplicando los_ modificadores propios de la raza, y continúa esa caracteréstica . Su puntuaciñn de Fuerza desciende asé a 1o,
detallando tu personaje . lo que no conlleva bonéficador ni penalizador alguno.
Puedes interpretar a un personaje con cualquier combinaciñn de
raza y clase, pero" a algunas razas se les dan mejor ciertas carreras . Los
medianos, por ejemplo, pueden ser guerreros, pero su pequeóo tama- Las clases predilectas de cada raza tambiín aparecen en la ta-
óo y sus rasgos especiales los convierten en mejores pécaros . bla 2-1 : ajustes raciales a las caracterésticas . La clase predilec-
La raza de tu personaje te proporciona un montñn de pistas acerca ta de la raza de un personaje no cuenta a la hora de determi-
de la forma de ser que tendrá, sus sentimientos hacia las demás razas nar las penalizaciones de PX por ser multiclase (consulta
y sus posibles motivaciones. Recuerda, no obstante, que estas descrip- `Experiencia para personajes multiclase', en la pág . 60) .
ciones raciales sñlo se aplican a la mayoréa de los miembros de cada ra- Por ejemplo, como pécara mediana, Lidda podréa adquirir
za . En cada una de ellas habrá individuos que se salgan de la norma, y una segunda clase más adelante (convirtiíndose en personaje
tu personaje podréa ser uno de ellos . multiclase) sin tener que preocuparse por una penaliza-
No dejes que la descripciñn de una raza te impida detallar a tu per- ciñn a sus PX, ya que pécaro es la clase predilecta•para los
sonaje a tu gusto. medianos .

TABLA 2- :,AJUSTES RACIALES A LAS CARACTERóSTICAS Idiomas relacionados con la clase : los clñrigos, druidas__y magos
Raza Ajustes a las características Clase predilecta pueden escoger ciertas lenguas como idiomas adicionales aunque no es-
Humano Ninguno Cualquiera tñn incluidas en la descripcién de sus razas . Estos idiomas relacionados
Elfo +2 a Destreza, -2 a Constitucién Mago con una clase son :
Enano +2 a Constitucién, -2 a Carisma Guerrero Clñrigo: abisal, celestial, infernal.
Gnomo +2 a Constitucién, -2 a Fuerza Bardo Druida: silvano.
Mediano +2 a Destreza, -2 a Fuerza Pícaro Mago: dracénico.
Semielfo Ninguno Cualquiera
Semiorco +2 a Fuerza, -2 a Inteligencia', Bárbaro
-2 a Carisma Hl1MANOS,
' La Inteligencia inicial de un semiorco debe ser 3 como mínimo . Si este ajuste La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistado-
reduce la puntuacién del personaje a 1 é,2, el valor inicialúseguirá siendo 3 res, comerciantes, viajeros, refugiados y otros emigrantes . Como resulta-
do de ello, las tierras humanas son el hogar de una mezcla de gentes, físi-
RAZA E IDIOMAS ca, cultural, religiosa y políticamente diferentes . Robustos y delgados, de
úEn una gran ciudad los visitantes pueden oír todo tipo de idiomas : los piel clara y oscura, ostentosos y austeros, primitivos y civilizados, devotos
;,enanos regatean el precio de las gemas en enano, los sabios elfos se en- e impíos : la raza humana tiene de todo.-,.--
zarzan en eruditas discusiones en ñlfico y los predicadores declaman sus Personalidad: los humanos son la más adaptable, flexible y ambiciosa
oraciones en celestial . Sin embargo, el idioma más oído es el com•n, len- de todas las razas comunes, y poseen diversos gustos, moralidades, cos-
gua compartida por todos los que aportan algo a la cultura . Al utilizarse tumbres y hábitos, Algunos les acusan de prestar poco respeto a la histo-
tantas lenguas, a la gente no le cuesta aprender las de los demás, razén por ria, pero es natural que los humanos, con sus relativamente cortas espe-
la que los aventureros suelen hablar sucios idiomas . ranzas de vida y su cultura en cambio constante, tengan una memoria
Todos los personajes saben hablar com•n, y los elfos, enanos, gnomos, colectiva menor que la de los elfos, enanos, gnomos o medianos .
medianos, semielfos y semiorcos,hablan tambiñn_ la lengua correspon- Descripcién física: los humanos normalmente miden entre 5 y poco É
diente a su raza . Un personaje listo (uno que posea un bonificador de in- más de 6' de alto y pesan entre 125 y 250lb., siendo los varones perceptible-
teligencia en el i .` nivel) conocerá, además, otras lenguas; concretamen- mente más altos y pesados que las mujeres . Sus generaciones efímeras .v.su. .
te una adicional por cada punto de bonificador de Inteligencia_ que posea aficiénl a la emigracién y la conquista hacen que los humanos posean una di-
l,como personaje inicial. Selecciona los idiomas adicionales de tu persona- versidád mayor que el resto de las razas comunes : las tonalidades de su .niel ,t
je (en caso detenerlos) utilizando la lista incluida en la descripcién de su van del ne >`~q, al pálido ;,sus cabellos (rizados, lacios o estrafalarios) vao de_l
raza (situada más adelante, en este mismo capítulo) . moreno al rubio y, en el caso de los varones, el vello facial puede ser desde
Alfabetizacién- todos los personajes menos los bárbaros saben leer,y , escaso hasta poblado . Muchos humanos tienen un aúparte no humana en su
escribir todos los idiomas que puedan hablar (un bárbaro podrá aprender a sangre, y pueden mostrar rasgos ñlficos, orcos o de otros linajes . Los miem-
leer y escribir empleando puntos de habilidad, ver Analfabetismo', en la pá- tiros deesta raza suelen ser ostentosos o poco ortodoxos con respecto a su
gina 25). forma de vestir y adornarse, llevando peinados insQlitos, prendas estrafala-


Sc-Mierca

Humana

_ Semielfra
r
+J 3
Elfa
w

á
Enana
l

, Gnoma 4é low-

Mediana 9=
i
ú
c
s e

Y i

P-

tñas, tatuajes, piercinp y cosas parecidas . Los humanos Tienen una esperanza Idioma los humanos hablan el comñm . Tambi•n suelen ap .tender..otros
de vida corta, alcuizando la mayorña de edad en torno a los 15 aóos y rara-, idiomas, incluidos algunos de los más extraóos y poco conocidos, y les encanta
mente llegando a vivir siquiera un siglo. sazonar sus bases con palabras tomadas en pr•stamo de otras lenguas ;, maldi-
Relaciones: los humanos se entremezclan con miembros de on'as .nizas con+ ciones en orco, expresiones musicales •lficas, fiases militares de los enanos, etc.
la misma facilidad con la que lo hacen entre sñ ; de hecho, entre las deuatñs.l a?a~_ Nombres: los nombres de los ]attrttanosvarñan enormemente. Al carecer
son conocidos como "los segundos mejores amigos de todo el mundo" .-le- de una religiÉn unificada que d• un toque peculiar a su cultura y al tener un
sempeóan el papel de embajadores, diplomáticos, jueces, mercaderes y burdo-4 ciclo generacional tan rápido, los aspectos sociales de los htunanos cambian
narios de todo tipo. con gran rapidez . Por tanto, la cultura humana es más diversa que la de otras
Alineamiento : los humanos no presentan una tendencia hacia nin- razas y no existen nombres humanos que sean verdaderamente tñpicos . Al-
gín alineamiento en particular, ni siquiera hacia la neutralidad, Entre gunos padres humanos ponen a sus hijos nombres •lficoss o enanos (pro-
ellos es posible encontrar desde las mejores hasta las peores personas . nunciándolos de torna más o menos correcta) .
Tierras .de los humanos: las tierras sie .los humanos suelen cambiar Aventureros: los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos y
constantemente y se caracterizan por las nuevas ideas, Los cambios sociales, ambiciosos de una raza de por sñ audaz, atrevida y ambiciosa . A ojos de sus se-
las innovaciones, y los lñderes que van y vienen sin parar . Los miembros de mejantes, un humano puede obtener gloria amasando poder, riqueza y fa-
das razas más longevas encuentran emocionante la cultura humana, pero ma . Más que ninguna otra raza, los humanos prefieren defender las causas
; .siempre acaba pareci•ndoles un poco agotadora o incluso desconcertante . antes que los grupos o los territorios ._
Como los humanos viven tan poco, todos sus dirigentes son jÉvenes com-
parados con los lñderes de otras razas . incluso en los lugares en que los hom- RASGOS RACIALES DE LOS HUMANOS
bres son conservadores y tradicionalistas, sus instituciones siguen cambian- Ñ Mediano ; como .criaturas de tamaóo Mediano, los humanos carecen
do generaciÉn tras generaciÉn, adaptándose y evolucionando más deprisa de bonificadores o penalizadores debidos al tamaóo .
que sus versiones equivalentes entre los. elfos, enanos, gnomos y medianos . Ñ La velocidad base de los humanos es de 30' .
Los humanos son unos oportunistas con gran capacidad de adaptaciÉn, tan- Obtienen 1 dote adicional en el t :' nivel, ya que los humanos son rápi-
to individual como colectiva, y suelen estar en primer lñnea de la cambiante dos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados .
dinámica de la polñtica . Las tierras de los hombres suelen contener una can- Consulta el Capñtulo 5 : dotes.
tidad relativamente elevada de no humanos (si las comparamos, por ejem- Ñ Al ser gente, polifac•tica y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más .
plo, con la cantidad de no enanos que viven en las tierras de los, enanos) . de habilidad en el .I ." nivel, y otro punto adicional a cada niveld -experien- .,
ReligiÉn: al. contrario que los miembros de otras razas, los humanos cia subsiguiente (los 4 puntos de habilidad del 1." nivel se swnan comolcr;
;carecen de una deidad racial principal. Pelor, dios del sol, es la deidad cu- nffcaciÉn, no se multiplican ; consulta el Capitulo 4 : habilidades), ;
+y,a veneraciÉn es más comín en las tierras humanas, pero su posiciÉn no Ñ Idioma automático: comín. Idiomas adicionales : cualquiera (siempre que,
;se acerca ni por asomo a la que otorgan los enanos a Moradin y los elfos no sean lenguas secretas, corno el druñdico) . Consulta las listas de otras razas
a Corellon Lareihian en sus respectivos panteones . Algunos humanos para ver los idiomas comunes o la habilidad Hablar un idioma (pág . 75) para
son los partidarios más fervorosos y fanáticos de esta fe o de aqu•lla, tn listado más detallado . Los munamos se mezclan con todo tipo de gente y,
mientras que otros son las gentes más impñas que imaginar se pueda . - por ruco, parlen aprender todos los idiomas del lugar - en que viven

-H

Ñ Clase predilecta: cualquiera . Cuando se determina si un humano mul- que duerma 8 horas . Los elfos sueóan mientras meditan, aunque tales
ticlase debe recibir una penalizaciÉn a los puntos de experiencia, la óos son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto automáticosgra-,
clase en la que tenga un nivel niás elevado no contará (consudta'Expe- cias a los aóos de práctica . El t•rmino comín para referirse a lameditaciÉn
riencia para personajes nnilric fase, en la página 60) . de los elfos es "trance" (como, por ejemplo, en la frase "trance de 4 horas") .
Relaciones: los elfos consideran que los humanos son bastante toscos, los
medianos un poco sobrios, los gnomos demasiado triviales ylos enanos poco di-
EI .FQS : vertidos . Mirarña los semielfos con.c:ierta pena, y se muestran implacablemente
Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre- recelosos hacia los semiorcos . Aunque son arrogantes, no lo demuestran del
son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa . Son bien conoci- . trismo modo que los medianos .y,los enanos, y suelen comportarse de (orina
dos por su poesia, baile, canto, saber y artes trágicas, y gustan de las cosas cu- agradable y educada incluso con aquellos que se encuentran muy por debajo de
ya belleza sea natural. y sencilla . Sin embargo, cuando el peligro amenaza sus los cánones •llicos (en resumidas cuentas, toda persona que no sea de su raza) .
hogares de los bosques, ponen de manifiesto una faceta más marcial, de- Alineamiento: como quiera que los elfos aman la libertad, la diversidad
mostrando su habilidad con la espada, el arco y la estrategia en la batalla . y la capacidad de expresarse por uno mismo, se sienten muy unidos por el
Personalidad : los elfos suelen divertirse más que emocionarse, y es aspecto más afable del caos . Por lo general, valoran y protegen la libertad de
más probable que se muevan por pura curiosidad que por codicia. Al ser los demás igual que la suya propia, y suelen estar moralmente más cercanos
sus vidas tan largas, suelen poseer una amplia perspectiva de los aconte- al bien que a ninguna otra cosa .
cimientos, mostrándose distantes e indiferentes ante las casualidades sin Tierras de los elfos : la mayorña de los elfos viven en los bosques, formando
importancia . No obstante, cuando persiguen un objetivo, ya sea una mi- clanes de menos de 200 individuos . Sus aldeas ocultas se mezclan con el paisa-
siÉn aventurera o el aprendizaje de una nueva habilidad o arte, se mues- je arbÉreo, causando poco daóo .i la floresta . Se dedican a la caza, la recolecciÉn .
tran perseverantes e implacables. Tardan bastante en hacer amigos y ene- de comida y el cultivo, sirvi•ndose de su habilidad y poder mágico para sobre-
migos, y aín tardan más_ en olvidarlos . Responden a los insultos sin vivir cÉmodamente sin necesidad de despejar el bosque ni arar la tierra . Su con-
importancia con el desd•n y a los más graves con la venganza . tacto con los forasteros suele ser limitado, aunque algunos se ganan bastante
DescripciÉn fñsica los elfos son bajos y delgados, yendo desde los 4 1/2 bien la vida comerciando con prendasy artesanña de bella manufactura elfica, a
hasta los 5 1/2' de altura y de las 85 a las 135 lb . de peso; los varones miden lo cambio de los metales que prefieren no extraer ellos mismos .
mismo que las mujeres y sÉlo pesan un poco más que ellas. Son criaturas ele- Los elfos que se encuentran en las tierras de los humanos suelen ser aro-,
gantes, aunque frágiles, que suelen tener la piel pálida, el cabello oscuro, y los valores itinerantes, artistas famosos o sabios . Los nobles humanos compi-,
ojos de un prnliundo color verde. Además, crecen de vello facial o corporal . Los ten por conseguir los servicios de instructores elfos para que enseóen a sus 4
elfos prefieren las ropas cÉmodas y sencillas, sobre todo en colores azul y verde hijos el manejo de las espada, 4
pastel, y gustan de las joyas simples pero distinguidas . Poseen una elegancia ul- ReligiÉn : los elfos adoran a Corellon Larethian, Protector y preservador
ttaterrena y unos rasgos muy finos ; por ello, muchos humanos y miembros de de la vida, por encima del resto de los dioses . La mitologña elfica afirma quet
,otras razas los consideran criaturas enoinenaente bellas. Los elfos se hacen los elfos nacieron de su sangre, derramada en las batallas contra Gruumsh,L
adultos más o menos a los 110 aóos y pueden llegar a vivir unos 700 . el dios de los ortos. Corellon es la. deidad tutelar de los estudios mágicos, las _
Estas criaturas no duermen de la misma forma que los miembros de artes, la danza y la poesña, además de un poderoso dios guerrero .
otras razas : el] lugar de ello meditan sumidos en un profundo trance du- Idioma: los elfos hablan un lenguaje fluido, caracterizado por sutiles ento-
rante 4 horas al dña . obteniendo los mismos heneilcios que un humano naciones y una compleja gramática. Aunque la literatura •lfica es rica y variada,

los documentos más famosos en esta lengua son sus canciones y poemas. Mu- jo de la espada y el tiro con arco, razÉn por la que todos los miembros .,
chos batdos aprenden •lfico para poder aóadir a su repertorio Lis baladas de es- de la raza están familiarizados con tales armas.
ta r sas, aunque oreos se limitan a aprenderlas de oñdo. La escritura •lfic a, tan flui- Ñ Bonificador +2 racial en las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar . .
da como (a lengua hablada, tambi•n se utiliza en el silvano (el lenguaje de Lis Cuando un elfo simplemente pase a 5'o menos de una puerta secreta-
drñadas y los pixis), en el acuano .(el lenguaje de las criaturas basadas en el agua) r 11 oculta, tendrá derecho a una prueba de Buscar para advertir su pre-

y en el infracomín (el lenguaje de los drow y otras criaturas subterráneas} .. . sencia como si la estuviera buscando activamente . Los sentidos de los
Nombres: un elfo elige un nombre en el mismo momento en que se de .-ta elfos son tan agudos que práctica mente poseen un sexto sentido en lo
clara asñ mismo como adulto, normalmente algín tiempo despu•s de su pri- referente a las puertas escondidas .
mer siglo de existencia . Aquellos que le conocieran de muchacho podan . Ñ Idiomas automáticos : comín y •ltico . Idiomas adicionales: dracÉmco,,¡
llamarle por el nombre nuevo o se guix haci•ndolo por su "nombre infantil", gnoll, gnomo, oreo, silvano y trasgo . Los ellos suelen conocer los Ádio-
,cosa que a los nuevos adultos puede molestarles o no importarles en abro- mas de sus amigos y enemigos, además del dracÉnico, la lengua en,l
mas
luto. El nombre de un ello adulto es una creaciÉn de naturaleza ínica, aun- que normalmente están escritos los viejos libros de saber secreto .
que puede reflejar los nombres de otros miembros de su familia o los de las Ñ Clase predilecta : mago . En un elfo multiclase, la clase de mago no
personas a las que admira, Aparte_ de esto, el elfo llevará el apellido de su fa- contará a la hora de determinar si se sufre o no una_ penalizaciÉn altos .
milia . Los apellidos familiares son combinaciones de palabras corrientes del PX (consulta 'Experiencia para personajes multidas•, en la pág . •.0). .
idioma flfico ; algunos de los ellos que viajan entre los humanos los ta-adu- Las artes mágicas son algo natural para los elfos (de hecho, algunas ve-
,cen al comín, mientras que otros continían empleando la versiÉn original . .y ces incluso afirman haberlas inventado), y los guerreros/tragos son
Nombres de varÉn: Araanil, Aust, Enialis, I-leian, Himo, Ivelios, Lau-J particularmente comunes entre ellos .
tcian Quarion,Soveliss,ThámioryThárivol . -t
Nombres de mujer. Atrasn-ianna, Antinua, Drusilia, FelÉsiaL lelenia, Lña, +
Mialee, Quilathe, Silaqui, Valania, Valanthe y Yanaphia. FNANOS1
Apellidos familiares (traducidos al comín): Los enanos son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su gran .
Amastacia ("Florastela" ), Amalciir ("Cernflora"), _ .\ resistencia a los castigos .(tanto tñsicos como mágicos), su conocimíen-
Calánodel ("LunsusurrÉ'), Holirnion ("Ro- ,1 to.d e los secretos de latiera, su dedicaciÉn al trabajo y.su capacidad
ciar{amante"), Liadon ("Frondarg•nteá'), , pata beber cerveza . Sus misteriosos reinos,.excavados en el inte-
Meliamne ("Roblescora"), Nailo ("Noc- rior de las montaóas, son famosos por 105 naar lvillosostesoxos
, tebrisá'), Siánnodel ("Lunarroyci'), que en ellos se fabrican para regalar o usarcomo mercancña . -
Á
.llphukúr ("Gematlor") y Kilos- ~l,zñ Ó Eersonalidad: los enanos son .gente-poco dada a.las risas
cient ("Petaláureo"). o las bromas, y suelen mostrarse recelosos con los descono-4
Aventureros : los ellos salen cidos ; aunque se comportan de forma generosa con los que.Á
:de aventuras por pura ansia de via- se ganan su confianza . Valoran el oro, Lis gemas, las joyas y4
jar. La vida entre los humanos se mue- las obras de arte elaboradas con metales preciosos ; de hecho,
ve a un ritmo que disgusta a los elfos : se sabe que algunos han llegado a sucumbir a la avaricia . No4
,ordenada desde el punto de vista del dña luchan tiÁ tñmida ni temerariamente, sino haciendo gala de
a dña, pero cambiando de una d•cada a la prudencia, valor y tenacidad . Poseen un fuerte sentido de lajus-
siguiente . Por tanto, los que conviven con ticia, aunque, en su peor faceta, •ste puede llegara transformarse en
los humanos .suelen buscar carreras que pura sed de venganza . Los gnomos, que se llevan estupendamente
les permitan vagar a su antojo y marcar su con esta raza, suelen usar la siguiente muletilla para indicar algo
propio ritmo . Los elfos tambi•n disfru- que infunde respeto : "Si te miento, asñ cabree a un enano".
tan demostrando su dominio del arco y DescripciÉn fisica : los enanos sÉlo tienen entre 4 y 4 1/2' de
de la espada, u obteniendo grandes po- estatura ; sin embargo, dadas la anchura y complexiÉn que suelen
deres mágicos, cosas que pueden lograr poseer, pesan casi lo mismo que los humanos . Los varones son
saliendo en busca de aventuras. Los el- algo más altos y visiblenaente .rnás, pesados que las mujeres . Su
fos buenos tambi•npueden ser rebel piel suele ser de colormarrÉn rlaro .o_de mi tono muy bronceado,
des o cruzad OS. y sus ojos son oscuros . El cabello, que suelen Llevar largo, puede ser
1
moreno, gris o castaóo . Los varones
RASGOS RACIALES DE aprecian muchñsimo su barba y se la
arreglan cuidadosamente, aunque los
LOS ELFOS
+2 a Destreza, -2 a Constitu- gustos de La raza en cuanto al cabello,
cián: los elfos son elegantes, la barba y la ropa son más bien cerca-
pero frágiles . Esa misma ele- nos a la austeridad . Se les considera .
a
gancia es la que les corees .c adultos a partir de los 50 aóos, y pue-
una mayor ap.titud .natural cráneo
den .Qegar a vivir hasta 400 .
para el sigilo y el tiro con arco Relaciones: los enanos se llevan
enano
Mediano: como criaturas Medianas, los elfos bien con los gnomos y relativamente
carecen de tonificadores o penalizadores debidos al tamaóo . bien con los humanos, medianos y
La velocidad base de los elfos es de 3D' . semielfos. Segín ellos, "la diferencia
Inmunidad a los conjuros y electos mágicos de dormir, y bonificador+2 ra- entre un conocido y un amigo suele ,
cial en losTS contra conjuros y _efectos de encantaaziento _ _ verse al cabo de unos 100 aóo?._Coa'
VisiÉn en la penumbra: los .elfos pueden ver el doble, de bien que los hu- su corta esperanza de vida, los huna-1
M-OS a la hÍ de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situta-
nos suelen tenerlo difñcill para forjar
Ciones.enque haya una iluminaciÉn escasa . Cuando se encueraran en ta- verdaderos lazos de amistad con los enanos . Las mejores amistades.entre
les condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles . arribas razas suelen ser las de un humano y un enano al que le cayeran bien
Cwnpetencia.con .armas :los elfos reciben las dotes de Competencia los .padres y los abuelos de aqu•l Los miembros de esta raza no consiguen
con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo (incluyendo el comprender la sutileza y el arte de los elfos, y consideran que son imprt
arco. largo compuesto) y arco corto (incluyendo el arco corro con-- ,decibles, volubles y frñvolos . A pesar de ello, con el paso de los siglos los el-
puesto) como dotes adicionales. Los ellos aprecian las artes del mane- , fos y los enanos han hallado causas comunes en la lucha contra los ortos,


trasgos y gnolls . De hecho, a lo largo de todas, estas campafaas_comunes los -__íecuei e~demantposteria, como moros corredizos, trampas de piedra,.,
elfos han conseguido que los enanos los respeten a regaóadientes . Por re- _ nuevas construcciones (aunque se hayan hecho de modo que coincidan l
gla general, los enanos desconfñan de los semiorcos, y el sentimiento es ___ cota las antiguas), superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc t
mutuo . Por suerte, los miembros de esta raza son justos, y siempre dan una Las cosas que no sean de piedra pero que hayan sido disfrazadas parapare,
oportunidad a los semiorcos que conocen personalmente . cerio tambi•n quedan incluidasen este tipo de obras de mamposterña . Con
Alineamiento : los enanos suelen ser legales y tender hacia el bien ., sÉlo acercarse a 10' o menos_ de una obra de esas caracterñsticas, un enano
Sin embargo, los individuos que se van de aventuras suelen salirse del tendrá derecho a realirr tara prueba de Buscar como si la estuviera bus-
molde, ya que es probable que sean aquellos.que no han logrado encalar-a- . cando activamente,Aden, s, Sllando íntente localizar trampas de piedra
l a perfecciÉn en su propia sociedad . im enano podrá utilizar la habilidad Buscar como si fuera un pñcaro . Los
Tierras de los enanos : los reinos de-esta raza suelen hallarse en ..las enanos tambi•n pueden innrir la profundidad apmx tn da bajo. tierra -sirn
profundidades, bajo las caras rocosas de las montaóas, donde los enanos , 1 ri•ndola con la misma naturalidad con la que los humanos-pueden indicar j
extraen piedras y metales pzecictsos,y forjan objetos fantásticos . Los qu• es "arriba". Los enanos poseen un sexto sentido en Ira que-se-reljere aJa- .
miembros de otras razas considerados dignos de confianza serán bienve- mamposterña ; una aptitud naniral que tienen muchas oportunidades de
nidos en estas tierras, aunque tendrán prohibido el paso a ciertos lugares . poner en práctica y perfeccionar en sus hogares eje piedra,- ___
Los enanos se valen del comercio para obtener todas las riquezas que no Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de .gtrerra,
logran encontrar en sus montaóas . No les gusta viajar sobre el agua por lo enana y al urgrosh enano (ver el Capñtulo 7: equipo) como axmns •mar-
que son los humanos, más emprendedores, quienes comercian con las ciales en lugar de cÉmo armas exÉticas .
mercancñas de los enanos cuando la ruta a seguir es fluvial o marñtima. Estabilidad: los enanos son excepcionalmente estables cuando están de .
Los enanos que viven en las tierras de los humanos suelen ser mercena pie . Un enano obtiene un bonificador +4 en las pruebas de caracterñsti-,
rios, armeros, foijadores de armaduras, joyeros y artesanos . Los guarda(s:.+ ca para resistir el ser embestido o derribado cuando está apoyado en el
paldas enanos tienen fama de valientes y leales, virtudes por las que se suelo (pero no cuando está trepando volando, na-dando o en cualquier,
les aprecia enormemente . otra situaciÉn en la que no est• apoyado lirmemejue sobre
ReligiÉn: su deidad principal es Moradin, el Forjador de almas. Este Ñ Bonificados+2 racial en los tiross de salvaciÉn contra veneno : los ena- 1
dios fue quien creÉ a los enanos, y espera de sus seguidores que se esfuer- nos son muy resistentes a las toxinas .
cen en mejorar la raza. Ñ Bonifcador+2 racial en los tiros de salvaciÉn contrdcsnjrgcZ-yefectos sor-
Idioma : los enanos hablan el enano, lengua que posee su propia escri- tñlegos; los enanos tienen una resistencia íutata_a~gs cgrtjutQS magnos. -
tura rínica . La literatura de esta raza viene marcadapor la detallada historia Ñ Bonificador +l racial en las tiradas de ataque coaitraotros l.inLCltujdos se-,
de los reinos y guerras que han ido sucedi•ndose con el . paso de los mile- miorcos) y trasgoides (incluidos n -asgos, grandesfraseos y osgÉs) los ,
nios. El alfabeto enano tambi•n se utiliza (con pequeóas modilicaciones) enanos han sido entrenados en t•cnicas especiales ., de- c_o_mbate quejes
en los idiomas gigante, gnomo, orco, t•rraro y trasgo . Los enanos hablan permiten enfrentarse. de forma eficaz a sus enemiggs_más comunes.1
con frecuencia los idiomas de sus amigos (humanos -y gnomos) y los de sus Ñ Bonificados i-4 de esquiva ala Clase de armadura (CA) contra ctiat uras 4l4
.enemigos. Algunos de ellos tambi•n conocen el t•rraro, .el extraóo lengua- tipo gigante : este bonificador representa un entrenamiento especial a_l
je utilizado por las criaturas basadas en la tierra (cczmg .los . oraa) . que se somete a los en"liros, en el cual los miembros de la_r ", aprenden 1
Nombres : segín la tradiciÉn, el encargado de poner nombre a los enanos los trucos que las generaciones pasadas desarrollaron en sus huchas contra
es el más anciano del clan . Todos los nombres adecrtados para .esta-zaza han gigantes. En cualquier situaciÉn en que una criatura pierda s 1L wnifeador .
sido usados y vueltos a usar generaciÉn tras generaciÉn . El nombre de un de Destreza (si tiene) a la CA, como citando está desprevenido tambi•n
enano no pertenece al individuo, sino al clan: si uta enano hiciera urlmal uso ., pierde su bonificador de esquiva . El Manual de nuinsñr-umpgpprrct_pna in-
de •l o le diera mala fatua, su clan podrña quitárselo . La ley de los enanos-Pro¡-Ž
. formaciÉn sobre qu• criaturas son del tipo gigannte.
hñbe el uso de cualquier nombre enano a los miembros de la raza a los .que-se- Bonificados +2 racial a las prueJ3asde as_a ciÉszen. .l_Q referente a objetos
ha castigado de esta forma . de piedra o metal: los enanosestán familiarizados con todo tipo de obje-
Nombres de varÉn: Bárendd, BrÉrtor,Eberk, •inkil, ()skay, RírikTa + tos de valor, especialment e agtt gsqu_e están hechos de esas materias .
klinn,Torcñek,Traubon, Ulfgar y Veit. ; Bonificador +2 racial a.las .pxuebas de Artesanña en lo referente a piedra
Nombres de mujer. Artin, Audhilda, Dágnal, Diesa, Gu enloda, Hlin, o metal: los enanos son espec_iáhnene aptos1 para las obras y trabajos en
Ilda, Liftrasa, Sannlla y Torgga. piedra y metales.
Nombres de clan: Bálderk, Dánkil, Gorunn, HÉlderhek, LÉderr, Lít- Idiomas automáticos: comín y enano . Idiomas adicionales : gigante, gno-
gehr, Rímnaheim, Strakeln, Torunn y Ungart, mo, infracomín, orco, t•rraro y trasgo . Los enanos están familiarizados
Aventureros : un aventurero enano puede estar motivado por el fanatismo con los idiomas de sus enemigos y con los de sus aliados subterráneos .
del cruzado, el amor por las emociones o la mera codicia . Mientras sus logros Ñ Clase predilecta : guerrero. En un enano multiclase, la clase de guerre-
reporten honor a su clan, sus hazaóas le valdrán para obtener respeto y mejo- ro no contará a la hora de determinar si sufre o no una penalizaciÉn a
rar su posiciÉn. Derrotar a gigantes y recuperar poderosas antas trágicas son los PX (consulta'Experñenc a_parn-.personajes multiclas•, en la pág .
m•todos seguros para que un enano se gane la admiraciÉn de sus semejantes . 60). La cultura de los enanos ensalzaks .virnudes del combatiente, y a
los miembros deja raza no les ..cue_sta mucho sentir tal vocaciÉn .
RASGOS RACIALESl E.LOS ENANOS
Ñ +2 a ConstituciÉn, -2 a Carisma : los enanos son fuertes y resistentes,
pero tienden a ser bruscos .y reservados . GNOMOS
Ñ Mediano : como criaturas Medianas, los enanos carecen de bonifica- Los gnomos son bienvenidos en todas partes como t•cnicos, alquínistas,
dores o penalizadores debidos_al-iamaflo, - . . _. e inventores . Pero, a pesar de la gran demanda que tienen sus hablli_dade_s,+,
Ñ La velocidad base de los enanos e s.de 20'..-Sie.embargo, los enanos muchos de ellos prefieren quedarse entre los suyos, viviendo en cÉmoda i
pueden moverse a esta velocidad incluso . llevando .una.a=adura in- madrigtte_tas bajo colinas onduladas y frondosas o en colinas boscosas
termedia o pesada, o llevando una carga mediana o pesada . .(a. diferen- donde abunden los animales. _
cia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones) . PersopstJith los gnomos adoran los animales, las gemas . o s y los
Ñ _VisiÉn e n .la .oscuridad;los.enar~os pueden ver en la oscuridad hasta chistes . .de todo CupÉ,Tienten,tos gr rasentido del .lrumgx .a n ue_ado ac
_É0' de distancia,La visiÉn en la oscuridad sÉlo permite ver en blanco y tbromas, chistes .y_juegos, tambi•n disfrutan con las travesuaa, s. Y cuanto más
negro . pero, porlo.demás, es igual que_la-vista normal, y los encaros, }c~aplejas, mejor
. Qrtun -damene, el mismo empeóo que ponen en sus
pueden actuar a la perfecciÉn sin la más mñnima luz . }bromas tambi•n lo aplican a otras artes más prácticas, como la ingenierña .
Ñ Afinidad .crn la piedra : esta capacidad concede a los enanos un bonificadoZ, Los. gnomos son curiosos, y adoran averiguar cosas mediante la expe-
+2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco, riencia personal, llegando a veces a cometer imprudencias . Su curiosidad

los convierte en hábiles ingenieros, pues siempre-estánp obrmd uzuevas los gnomos dealinramiento legal se irán de aventuras para solucionarpeer
formas de construir las cosas . A veces, hacen travesuras¡ conla sola inten- blemasa los drmásy proteger a los inocentes, demostrando el mismo-ser
ciÉn de observar las reacciones de las personas-afectadas
.- tidadeldeberpara con la sociedad en general que para con sus propias ro-t
DescripciÉn fñsica : miden entre 3 y 31/2'.de altura y pesan-entre 40 y munidades . Curro amantes de las gemas y demás objetos hermosos,.;
45 lb . Su piel va del bronceado-oscuro al marrÉn leóoso, su cabello es .claro4 .aigtmos optan por la aventura comn .m•todo rápido, aunque pelig-oso,para
y sus ojos pueden tener cualquier tonalidad azulada . Los varones prefieren _,conseguir fortuuna. Dependiendnde la relaciÉn que mantenga con su clan,
;llevar la barba corta, y les gusta cuidarla con esmero . Los gnomos suelen +el gnomo aventurero p.uedeser_visto como un vagabundo uincluso una es-
iestir de cuero o de colores .terrosos, .y decoran sus.prendas con complejas )pecie de traidor (pordejar de lado sus responsabilidades .pamh con el clan) ._,
bordados o bellas joyas . Alcanzan la madurez más o menos a los 40 aóos y --t
suelen vivir unos 350, aunque algunos han llegado hasta los 500-aóos RASGOS RACI A FS DE LOS GNOMOS_
Relaciones: los gnomos se llevanbiencon los enanos, que comparten su +2 a ConstituciÉn,-2 a Fuerza : al igual que los enanos Ins .gnommos sonl
1 amor por los objetos preciosos,su .euriosidad_por los aparatos mecánicos y criaturas resistentes, pero tambi•n son pequeóasi y, por tanrq carecen_,
,su odio por los trasgos y los gigantes . Disfruta, de la compaóña de los me- de la fuerza de los humanoides de mayor tamaóo ___ -
dimos, especialmente de aquelloslo bastante tranquilos como para soportar Pequeóo: . .como criaturas Pequeóas, los gnomos nhrienen urnJynnifirarinr,
sus brotnasy travesuras. Lainayoria dolos gnomos se muestran un poco sus- +l de tamaóo a..la Clase de armadura (CA), un boninrador *1de tamaóns
picares con las razas de mayor altura (humanos, elfos, semielfos y semior- las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo alas pruebas raeFs- .
reos) perorara vez se comportan con ellos de manera hostil o maliciosa. .t _-conderse ; pero deben utilizar armas más pequeóas que las de-loshnma-
Alineamiento: la mayorña de los gnomos son buenos . Los que Cien- . _-nos, y sus lñmites de levantar y transportar peso equivalen a tres cuartas ,
.denhacia la leysonsabios, ingenieros, investigadores, eruditos o canse- Tan es de los correspondientes a Lis criar , nas ÁMedianas. t
Meros ; y los que se inclinan por el caos son estafadores, vagabundos o jo= Ñ La velocidad base de los gnomos es de 20'.
yeros caprichosus .l.os gnomos tienen buen corazÉn, y hasta los_ VisiÉn en la penumbra los gnomos pueden .veceldobledebien quelos~
timadores resultan más traviesos que maliciosos . Los gnomos malvados humanos a la luz de las estrellas, de la-luna, ile una?nmrcba y demássi .,
son enormemente amedrentadores, pero tambi•n enormemente escasos . tuaciones en que haya unaÁ haminaciÉn escasa Cuando se encuenttanen j
Tierras de los gnomos : los gnomos construyen sus hogares en tie- tales condici ones,ronservanlacapacidad dedisringjrirenlcresydetalles,,
ras boscosas y accidentadas . Viven bajo tierra, pero toman más el aire Ñ Familiaridad con armas: los gnomos pueden consideint a lux rnaru los gan-,
.que los enanos, disfrutando del mundo vivo y natural de la superficie chudos gnomos (ver página t21) como armas mar es en lugar ,
siempre que pueden . Sus hogares están bien escondidos, tanto por su in- armas exÉticas.
~geniosa forma de construir como por su_s . .iltuiones . ,os_visitantes bien- Ñ Bonificador+2 rarial .en losTS contra ilusiones Irs gnomosestán fami-
venidos son acomodados en las cálidas e iluminadas madrigueras; los no liarizados de manera innata con todo tipo de ilusiones_-_
mrdeseados ni siquiera llegan a encontrarla.entrada i las misma,-_
Ñ Suman +tala Clase de dificultad (CD) de todos los tiros de salvnriÉn rnnna a
F Los gnomos que se instalan en tierras humanas .suelen wrrallistas de pie- conjuros de ilusiÉnlanzados por gnomos . Su familiarida d innata con estos,
aras preciosas, mecánicos, sabios y profesores ; de hecho, algunas familias efectos hace que sus- ilusiones sean más difñciles de penettacEste ajuste se
,humanas los contratan como tutores . A lo largo deu su-vida, un tutor gnomo apila con otros de efectasmilar, como el de la dote Soltura comuna esta ela l
,puede enseóar a varias generaciones de ama mismafamilia humana de magia . _
ReligiÉn : el dios . principal de los gnomos es Garl del Oro luminoso, el Bonificador+i racial en las tiradas de ataque contra kÉbolds-ylrasg ides ..
Protector vigilante, cuyos cl•rigos predican que los gnomos deben apreciar (t argos, grandes trasgos y osgos) : los gnomos luchan frecuentemente
.
consideran
y apoyar asus comunidades. Las travesuras,gror ejemplo,no se contra estas criaturas, y practican tácticas especiales.paratomhatirlas .
un m•todo para que el bromista triunfe sobre su vñctima, sino unaformade . Ñ Bonificador +4 de esquiva contra las criaturas del tipo gigante (como ogros,
alegrar el espñritu y hacer que los gnomos no olviden su humildad. trolls y gigantes de las colinas)- este .honifiridor representa un entrena-
Idioma: el idioma gnomo, que emplea la grafña enana, es reputado-por miento especialal que sesometealosgnomos,duranteelque aprenden los
sus tratados t•cnicos y sus-catálogos del saber del mundo natural . Los, trucos que las generaciones.previashandesarrolladoen sus batallas contra
herbolarios, naturalistas .e ingenieros humanos suelen aprender gnomo'. gigantes. En cualquier situariÉn en que una .criatura pierda su bonificador
para poder leer los mejores libros-de su disciplina de conocimiento . de Destreza (si tiene) ala dase de .armadura, como cuando está despreve-
Nombres : a los .gnomos.les encantan los-nombres, y la mayorña poseen nido..tambi•n pierde -su bonfficadur- Je esgniva . El Manual Ále Monsfruos
proporciona-InformaciÉn sobre qu• criaturas son del tipo gigante .
media docena.o más. A medida que el gnomo crece, su madre le da un nom-
bre, su padrele.da .orra, el más anciano-des i elan le_da .um tercero, sus tras y Bonificador +2 racial en las pruebas de Escuchar. los gnomos tienen un
tños le dan otros más y •l se gana apodos de prácticamente todo el mundo . oñdo muy fino.
,Los nombres. de esta raza suelen ser variaciones de los de sus antepasados o Ñ Bonificador +2 racial en las pruebas de Artesanña (alquimia) : la sensible
Íparientes lejanos, aunque unos cuantos son-puras invenciones . Al tratar con nariz de los gnomos les permite estar al tanto de los procesos alquñmicos
filos humanos y otras gentes "remilgadas' . en cuestiÉn de nombres, los gno- mediante el olfato.
mos han aprendido a actuar corno si no tuirierun más de tres nombres : un Idiomas automáticos : comín y .gnomo.idiomas adicionales : dracÉni- .
nombre personal, otro declara y un apodo . Ala hora de decidir cuáles de en- co, •lfico, enano.,giganle, orco y_trasgo. Los gnomos tratan con los el-
tre sus míltiples nombres. .usanñentre .los humanos, un gnomo suele elegir fos ylos enanas másáelo que estas-dos-razas tratan entre sñ, y apren-
los que resulten más.divertidos de-pronunciar. Los nombres de los clanes den tambi•n los idiomas_de sus enemigos (kÉbolds, gigantes, rasgos
son combinaciones de paLibras . .comunesdelgnamo, y los miembros de la ._y_orcos) . Además, un gnomo puede .hablar con un animal que viva en
raza casi siempre los traducen al comín cuando se encuentran en tierras madrigueras (un tejÉn, un zorro, un conejo, etc . Vera continuaciÉn)
.
humanas (o al •lfico cuando .estánentre.elfos,-y-asñ_couiodaslas lenguas) . Este efecto es una aptitud innata de los gnomos . Consultala.des•t
Nombres de varÉn : Corpotoc, .Dimbel, Eonkin, Gerlo,-Glim, Gim- ciÉn deLconjuro hablar con los animales en la pág . 248.
ble,Jebeddo.Namfídel,Ríndar.Sibaysuk.- - ~- Ñ Aputudei.,umkgas: lAlñaliablar con los animales (sÉlo con rri;imñferrK rpie
Nombres de mujer Bimpnotina, .Caramip, Díva mi l, Flimecha, Elñ- vivan enmadrigueras, duraciÉn 1 minuto). Un gnomo coniinapunnrarirñn .
5
yodong,llarpilla, .Rizomotina,Roywyn.ShamilyViasaquñJla__ + deC:arismarle .almenos lotienetambi•n lassigttientesapntusñessortñle~
-Nombres de.clanes :Beren,Da•rgel,EÉ&or, Gárrick, MírnÁŽ,N ákel, 1/dña hu' riaau untes, prrsticfigiluciÉrl sonadafart4tsntu .rlivelde lanzador 1"sal-
.NñngcL RÉlnur, Scheppen y Turen .
. vaciones CD 10 + eLmodificador de Car del gnomo i el nivel del conjuro .
Apodos: ‘Afanalriros' . "B il lagema', "Cenizhogar", "Doblecierre", "Fi- C nnsuultalas. .desrripriones. .de .estos conjuros en las pñpjnas 258,275 y 292•
.quilla', 'Manto", "Salpicabirras", "TejÉn", "'1'rastrompicÉn" y "Unzapato" . , ' Clase .predilecta. bardo. En un gnomo multiclase, la clase de bardo no
AventurerasJos gnomos son curiosos e impulsivos, por lo que salen de rnntarn a la hora de.determinar sise sufre o no una penalizaciÉn a los PX
aventuras para conocer mundo o por amor a la exploraciÉn . Posiblemente. - (consulta-'Experiencia para personajes multiclas•, en la pág. 60).

-- Nombres ; cada mediano tiene un nombre, un apellido familiar y, posi-


MFTMA-NOS blemente, un apodo . De hecho, parece como si los apellidos familiares fueran
Los medianos son oportunistas listos y competentes ; de hecho, tanto los meros apodos que hubieran ido arraigándose generaciÉn tras generado
individuos como los clanes de esta raza suelen encontrar su sitio allá don- Nombres de varÉn : tutora, Bau, Benen, Eldoru, Gán -et, Lylo, .Mito y Rosco
de pueden . Muchas veces son forasteros y vagabundos, y los demás reac- .. Nombres de mujer: Amarylis, Channaina, Cara, Jilian, Lavinia, Mer-
cionan ante ellos con una . mezcla de suspicacia y curiosidad. Dependiera- ., , la, Portia y Verna .
do de su clan, los medianos pueden ser ciudadanos trabajadores y de fiar, Apellidos familiares : Altaloma, Bajorrama, Buentonel, Frascoverde.
1.Caunque un poco cerrados) ,i bien ladrones a la espera de dar un buen_gol - Hojat•, Lanzalosas, Midespinas y Vuelcalomas .
i pe y desaparecer en la oscuridad de la noche. Sea como fuere, los media-, Aventureros: los medianos con frecuencia suelen ir por su cuenta en
..nos siempre son supervivientes astutoss e_ in eniosos. . busca de un lugar en el mundo . Nonmalmmente, los aventureros de esta ra7,,
Personalidad : los medianos prefieren los problemas antes que el abu- buscan la forma de emplear sus habilidades para obtener riqueza y categorña .
rr miento, y poseen una notora,ctltiosidad . Confiando en su capacidad La diferencia entre un mediano aventurero y otro que simplemtente se haya
para sobrevivir y escapar al .peligro, suelen demostrar una valentña que marchado por su cuenta en busca de "un gran triunfo" suele ser difusa . Para
muchas gentes de mayor tamaóo no logran igualar . un mediano, irse de aventuras es más una opomtnidad_que una cartel
Los clanes de medianos son nÉmadas, vagabundeando hacia donde- Aunque, de vez en cuando, el oportunismo de esta raza pueda parecer latrtr4
quiera que las circunstancias y la curiosidad les lleven . Los medianos dis- cinio o fraude a ojos de otros, un aventurero mediano que aprenda a confiar,
frutan de las riquezas y de losplaceres que •stas conllevan, y suelen gas- ,en sus compaóeros es digno de recibir a cambio la confianza de estos.
tar el oro tan rápido como lo consiguen . t
Tambi•n tienen fama de coleccionistas . Mientras los más ortodoxos'. RASGOS RACIALES DE LOS MEDIANOS
coleccionan armas, libros o joyas, algunos prefieren reunir otras cosas, co7 ., +2 a Destreza, -2 a Fuerza: los medianos son rápidos, ágiles y buenos,
mo pieles de bestias salvajes (o incluso las propias bestias) . Los medianos con las armas de ataque a distancias pero son pequeóos y, por lo tanto,
adinerados contratan de vez en cuando a aventureros para que les consi- carecen de la fuerza de otros humanoides .
gan los objetos exÉticos necesarios para completar sus colecciones . Ñ Pequeóo: como criaturas Pequeóas, los medianos obtienen un bonifi
DescripciÉn fñsica los medianos alcanzan los 3' de altura y pesan entre calor +l de tamaóo a la Clase de armadura, un bonificador +1 de ta-
30 y 35 Ib . Tienen la piel colorada, el cabello moreno y lacio y los ojos negros maóo a las tiradas de ataque y un bonificador +4 de tamaóo a las prue-
o castaóos. Los varones suelen llevar largas patillas ; sin embargo, la barba es- bas de Esconderse; pero deben utilizar armas -más pequeóas- que las de .
;Sasea en esta raza, y el bigote prácticamente es desconocido . Les gusta vestir los humanos, y sus lñmites de levantar y transportar peso equivalen a
prendas sencillas, cÉmodas y prácticas. Los medianos alcanzan la madurez a tres cuartas partes de los correspondientes a las criaturas Medianas
'filos 20 aóos, y normalmente alcanzan la mitad de su segundo siglo de vida, Ñ La velocidad base de los medianos es de 20' .
Relaciones: los medianos intentan llevarse bien con todos; de hecho, saben Ñ Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltary
,.muy bien cÉmo buscar su sitio en las poblaciones de los humanos, enanos, el- Trepar: los medianos son ágiles, atl•ticos y de pies firmes,
fos y gnomos, haci•ndose imprescindibles y siendo bienvenidos . Al cambiara Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvaciÉn (TS) : los medianos,
mayor velocidad que las civilizaciones de razas más longevas, .las sociedades hu- poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,,
manas suelen ofrecer más oportunidades a los medimos, razÉn por la cual no Bonificador +2 de moral a los tiros de salvaciÉn contra miedo . Este be-, .
es nada extraóo hallarlos en las tierras de los humanos o cerca de-ellas, . nificador se apila con el +l general que tienen en losTS .
Alineamiento : los medianos tienden a ser neutrales . Aunque se sien- Ñ Bonificador+l racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lan-
ten cÉmodos con los cambios (un claro rasgo, caÉtico), los miembros de zar piedras es el deporte universal de los medianos, razÉn por la que
esta raza suelen confiar en ciertas constantes intangibles, como los vñn- desarrollan tina punterña especialmente buena .
culos de clan y el honor personal (caracterñstica relacionada con lolega.l j, Ñ Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar : los medianos poseen
Tierras de los medianos : los medianos carecen de tierras propias, y vi-, un agudo sentido del oñdo.
ven en las de otras razas, donde aprovechan todos los recursos que ell lugar- Idiomas automáticos: _comtin y mediano. Idiomas adicionales : •lfico,
ofrece . Los medianos forman comunidades muy unidas dentro de las ciu- enano, gnomo, orco y-trasgo . Los medianos inteligentes aprenden los
dades humanas o enanas . Aunque colaboran de buena gana con los demás, idiomas de sus amigos y enetuigos
lo normal es que sÉlo traben amistades entre su propia gente . Tambi•n se Ñ Clase predilecta: pñcaro. En un mediano multiclase, la clase de pñcaro no
instalan en lugares aislados donde puedan construir asentamientos aurosu- contará a la hora de determinar si se sufre o no tina penalizaciÉn a los PX
ficientes, Sin embargo, se sabe de comunidades enteras de medianos que, (consulta 'Experiencia para personajes mudticlas•, en la pág . 60 ; . Los media-
con todas sus posesiones a sus espaldas, han emigrado en masa hacia lugares nos llevan mucho tiempo teniendo que confiar en el sigilo, la astucia y la ha-
,con nuevas oportunidades, como tierras en las que se abre una nueva mina bilidad, y la vocaciÉn de pñcaro les llega prácticamente de forma natural
}o en las que una guerra devastadora dificulta el encontrar trabajadores cuali-
,Ii-cados .-Cuando una oportunidad es de carácter temporal, la comunidad re-
coge y se traslada de nuevo en el momento en que la explotaciÉn se agota o SFM!E1 .FOS
aparece otra mejor. Por otro lado, algunas de sus comunidades se basan en la Los elfos y los humanos se emparejan y casan de vez en cuando, atrañdos los pri-
migraciÉn como norma de vida,, onduciendo carros y dirigiendo embarca- meros por la energña de los segumdos .y los segundos por la elegancia de los pri-
ciones de un lugar a otro, sin un hogar fijo. meros. Estos matrimonios terminan rápidamente, al menos desde el punto de
ReligiÉn : la deidad principal .de .estaraza es Yondalla la Bendita, protec- vista de los elfos, pues la vida de los humanos es muy breve ; sin embargo; tales
tora de los medianos. La diosa promete bendiciones y protecciÉn a los que uniones dejan tras de sñ un legado duradero : los descendientes semielfos. .
sigan su palabra, defendiendoaa los clanes y estimen a sus familias . Los me- La vida de un semielfo puede llegar a ser muy dura . Cuando crece entre,
dianos tambi•n reconocen a la multitud de deidades menores que gobier- los elfos, lo hace a una velocidad asombrosa, alcanzando la madurez en sÉlo,
nan cada pueblo, bosque, rño, lago,_etc . Rinden homenaje- a los dioses para dos d•cadas . El semielfo se hace adulto mucho antes de haber podido apeen- 1
asegurarse desplazamientos seguros en sus viajes de un lugar a otro. der la complejidad del are, la cultura e incluso la gramática de los elfos. Ale-,
Idioma : los medianos hablan su propia lengua, que utiliza la grafña del anñs, deja tras de sñ a sus amigos de infancia y alcanza la madurez fñsica, aura
,comtñn,.Sin embargo, escriben muy poco en su idioma y, al contrario que que aín es un .níio segín los cánones culturales de los .elfos. yN.ormabnente,
,los elfos, enanos y gnomos, carecen de un rico conjunto de documentos abandonará su hogar •lfico cuando •ste deje de resultarle familiar, optando
:escritos. Sin embargo, la tradiciÉn oral de está raza posee tuna fuerza enor- por buscar su camino entre los humanos .
me. Aunque su idioma no es secreto . los medianos aborrecen compartir- Cuando, por el contrario, se crña entre los hombres, el semielfo es distin-
lo con otros, y casi todos hablan comín, pues lo utilizan para tratar con, . , .to~ a ellos: más distante, más sensible, menos ambicioso y más lento en al-
las gentes de las tierras en las que viven o por las que viajan . canzar la madurez. Algunos semielfos matan de encajar entre los humanos,

mientras que otros hallan su identidad en sus propias diferencias, La mayo- cuestadeinasiado dedicarse ala vida de aventurero y, al igual que alos .eLL
rña encuentran su lugar en las tierras humanas, pero otros se pasan la vida los, sienten un fuerte anhelo por viajar .
entera sinti•ndose marginados .
Personalidad: la mayorña de los semielfos poseen la curiosidad, in- RASGOS RACIALES DE LOS SEMIELFOS
ventiva y ambiciÉn de su progenitor humano, junto con los agudos sentñ- _ Mediano : como criaturas Medianas, los setnielfos carecen de bonifi~
dos, el amor por la naturaleza y el gusto artñstico de su herencia •lfica, cadores o penalizadores debidos al tamaóo .
DescripciÉn fñsica: para los humanos, los semielfos,tienen el mismo as- La velocidad base de los setnielfos es de 30' .
;pecto que los elfos ; pero a ojos de los elfos se parecen más a los humanos (de Ñ Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, y bonificador+2 ra-
.hecho, estos íltimos se refieren a ellos como "semihitman(ls") . Los semielfos, cial en los TS contra conjuros y efectos de encantamiento .
mide los 5 hasta los 6' de altura, y sueje.n pesarr entre 90 y 180 lb. Los varones VisiÉn en la penumbra : los setnielfos pueden ver el, doble de bien que los . .,
son más altos y pesados que las mujeres, pero las diferencias son menos pro humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha ydemás si- ,
anunciadas que las que hay entre los humanos . Son más rubios que •stos y tuaciones en que haya una escasa iluminaciÉn . Cuando seencilentran en
tienen la piel más pálida y suave ; . sin embargo., la tonalidad de su piel y su ca- tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles .
bello, su complexiÉn y sus demás rasgos poseen la misma variedad que ca- Bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar, Buscar, y-Es .clichar. Los
racteriza a los humanos . Los ojos de los semielfos son verdes, igual que los de semielfos carecen de la aptitud de los elfos .para .detectar puertas se- ;
sus padres elficos . Alcanzan la madurez a los 20 aóos y llegan a vivir unos 180 . cretas con sÉlo pasar delante de ellas . Poseen unos sentidos.agudiza-
La mayorña de los semie lfos son hijos de una pareja de humano y elfo dos, pero no tanto como los de los elfos.
,Sin embargo, algunos descienden de progenitores que, . Bonificador -2 racial a las pruebas de Diplomacia y Reunir .
de por sñ, ya tenñan parte de humano y parte de r informaciÉn: los semielfos se llevan bien con la gente por -
elfo . Algunos de estos semielfos de "segun- naturaleza .
(la generaciÉn" poseen un color de ojos se- Ñ Sangre •lfica: para todos los efectos relacionados
mejante al de los humanos, pero la mayo- con la raza, los semielfosson.considerados elfos. Por,
rña siguen conservando el tono verdoso . ejemplo, son tan vulnerables a loss efectos especia-' .
Relaciones: los semielfos se llevan bien I(os que afecten a los elfos coirto Sus-antepasados el-
tanto con los elfos como con los htunanos, os, y pueden utilizar objeto-mágicoscÉlo utiliza-
y tambi•n mantienen buenas relaciones bles por estos (consulta_eLMtttwnl_tle . .rrtou frutos
con enanos, gnomos y medianos . Poseen la para más informaciÉnsobrelos elfos, .y la Gría .
,elegancia de los elfos sin ser tan distantes, del Dungcon Master para lo5 .objetos mágicos),.,
y la energña de los humanos sin hacer ga- Ñ Idiomas automáticos : comín y •lfico. idio-
la de su tosquedad . Son excelentes emba- mas adicionales : cualquiera .. (siempre que no
adores e intermediarios (salvo entre elfos y se trate de lenguas secretas, como el druñdi-
,htunanos, pues ambos suelen pensar que el co). Los semielfos poseen la misma versati-
,semielfo favorece al contrario) . Sin embargo, lidad que los humanos, asñ como su am-
son mirados con recelo en aquellas tierras plia (aunque superficial) experiencia .
luunanas de las que los elfos se mantienen aparta- Clase predilecta : cualquiera,._Gttando
dos o en las que no hay buenas relaciones entre ambas razas . se determine si un semielfo imtlriclase
Algunos .semielfos desprecian marcadamente a los se- recibe tuca penalizaciÉ.n.a-los ...puntos
miorcos ; es posible que el parecido, entre tucos y otros de experiencia, la clase en la que ten-
Áambas razas poseen linaje humano) haga sentirse in- ga mayor nivel no.cuenta (consulta'Lxpe-
cÉmodos a los primeros . riencia .para personajes multiclas•, en la pág . 60),
Alineamiento : los semielfos comparten las incli-
naciones caÉticas de su herencia •lfica pero,
,rFaliguqeoshman,tieds-
pecialmemehacia el bien ni hacia el mal . l i Eaa .lac .fronteras salvajes, las tribus
Valoran la libertad personal y la expre- bárbaras de humanos y orcos convi-
siÉn creativa tanto como los elfos, pero ven en un clima de equilibrio ines-
no demuestran amor por los lñderes ni . table, enfrentándose en tiempo de
desean tener seguidores . Las reglas les irri- guerra y comerciando en tiempo de
tan, se ofenden ante las exigencias de paz. Los semiorcos nacidos en tales
.los demás y a veces demuestran ser de regiones pueden vivir tanto con sus padres or-
poca confianza (o, al menos,impredecibles) . tos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas cul-
Tierras de los setnielfos : los setnielfos carecen de tierras propias, aun- turas . Por una razÉn ti otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta
que son bienvenidos tanto en las .ciudades humanas como elÁ los bosques tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial
•lficos, A veces forman pequeóas comunidades en las grandes urbes . para el combate aprendidos en las tierras agrestes .
ReligiÉn: los setnielfos que se erian .entre elfos veneran a las deidades Personalidad : los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren
elficas, principalmente a Corellon Larethian (dios de los elfos) . Los que actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir . Sin embargo, los
crecen entre humanos suelen_ adorar a Ehlonna (diosa de los bosques) . que tienen •xito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente co-
Idioma : los semielfos hablan el idioma de las culturas de que proce- mo para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente . .
den: comín y •lfico . Sin embargo, se muestran un poco torpes con la Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir .¡
compleja lengua de los elfos, aunque sÉlo estos íltimos se dan atenta de fanfarronadas, cantar,luchar, tocar el tambory bailar salvajemente . Las cl ver-
ello ; aun asñ, dominan el idioma bastante mejor que los que no son ellos . siones refinadas, corto la poesña, los bailes elegantes) , la filosofña, escapan asu
Nombres : en cuestiÉn de nombres, los semielfos utilizan las normas comprensiÉn a un semiorco enel tipo cñe tiesra adecuado puede ser to-,
.-Tener
,convencionales de los elfos o de los humanos . IrÉnicamente, los que se da una ventaja; llevarloo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre .
,crñan entre humanos suelen tener nombres •lficos en honor a su heren- . DescripciÉn fñsica: los semiorcos tienen una altura de 6 a 7', y nor-
cia, y los que crecen entre elfos suelen tenerlos humanos . malmente pesan entre 200 y 250 lb . La pigmentaciÉn grisácea de los se-
Aventureros: los semielfos suelen verse abocados a llevar carreras ex-, miorcos, su Irente.inclinada, su mandñbula y dientes prominentes y su
maóas y a tener compaóeros poco frecuentes . A muchos de ellos no les - áspero vello corporal hacen que su linaje sal .te a la vista de inmediato .


A los ortos les gustan las cicatrices, Consideran, que las heridas de batalla _Idioma: el orco. un idioma que carece de alfabeto propio . En las raras,
son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas . - o- ocasiones en las que alguien utiliza la forma escrita, la grafña que se ere-l
do semiorco que haya vivido entre ortos o cerca de ellos tendrá cicatrices, ya pica es la del alfabeto enano. La escritura orca suele aparecer con mayor'
sean seóales de deshonra que indiquen qui•n era su antiguo dueóo, o marcas frecuencia en forma de pintadas.
de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posiciÉn . + . . Nombres: los semiorcos suelen escoger nombres que les ayuden a conse-
Dependiendo de lo cate sientan por sus cicatrices, los semiorcos que viva n _,gttir la impresiÉn que deseen dar_ Cuando quieren encajar entre los humanos,
entre humanos las mostrarán abiertamente o las esconderán por completo . escogen un nombre de esa raza . Cuando desean intimidar a los demás, eligen
.Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los humá- uno en la lengua guttual- de los oreos. Los que crecen exclusivamente entre los
t --
'nos y envejecen sensiblemente más deprisa . Alcanzan la madurez a los 14+ hombres poseen un nombre humano, pero nada les impide adoptar otro
f
,aóos, y pocos logran pasar de los 77,_ ,cuando se encuentren lejos_de casa . Sobra decir que muchos de elloss no sonlgi
i Relaciones: como los oreos son enemigos jurados de los enanos y los el Ñ bastante listos como para poner tanto cuidado en la elecciÉn de su nombre . l
r o_s los semiorcos pueden llegara_ pasarlo mal con los miembros de esas dos Nombres de varÉn: Dench, Feng, Gell, Henk, Hoigo, hnsha _ Keth,,
razas . El hecho es que los orcÉs tampoco mantienen muy buenas relaciones Krusk, Ront, ShumpyThokk .
con humanos, medianos o gnÉmÉs. Sin embargo, todos los semiorcos suelen Nombres de mujer: Baggi, Em•n, •ngong, Myev_Niga,,’vak, Qtika,,,
encontrar una forma de ganarse la aceptaciÉn de quienes odian o remen a sus Shautha, Vgla y yolen . .
monstruosos primos . Algunos son reservados e intentan no llamar la aten- Aventureros: los semiorcos que viven entre humanos casi siempre se ven
ciÉn. Otra pequeóa parte demuestrapíblicamente toda la piedad o bondad a dos a carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho cñese fuer-
r
de-corazÉn-que les- es posible (se trate o no de exore- t edu-
,za. Al ser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado por la
siÉne_sgenuinas); y itñnhay otros que se i `r'
r+ v' _ caciÉn, los semiorcos suelen ser bien recibidos y

t muestran tan duros en su comporta-


viento que a losclem sno les queda
r.
'
encontrar la `amistad entre los aventureros,
pues•m_uchos eje ellos tambi•n .son vaga-,,
mnás remedio que aceptarlos . f \ burdos y pard s.
Alineamiento : los semior-
cos heredan de sus progenitores RASG S RACIALES ,
oreos cierta tendencia hacia el DE LOS EMIO.R'COS
caos, pero, al igual que sus padres Ñ +2 a Euec4á, =ja inteligencia,
humanos, no prefieren ni el bien -2 a Carisma: los semiorcos sonl
,ni el mal, Precisamente, los de ah- fuertes,_ pero su linaje orco hace'
;neamien to maligno suelen ser aque- que sean lerdos y toscos.
a Ilos que crecen con los oreos y desean Ñ Mediano : corno criaturas Me-1
‘ivir entre ellos . dianas, los semiorcos carecen de~
Tierras de los semiorcos: los senior- bonificadores o penalizatlores_de-
t cÉs no tienen tierras propias y la mayorña de ellos bidos al tamaóo.
1 suelen vivir entre los oreos. De las demás razas,,_ - . Ñ La velocidad base de los semiorcos es de 30' .
la que más, posibilidades tiene de aceptarlos_ Ñ VisiÉn en la oscuridad : los semiorcos (y tambi•n los orcos)
es la humana . De hecho, casi todos los que pueden ver en la oscuridad hasta 60' de distancia. Esta clase
no viven con las tribus orcas suelen estar de visiÉn sÉlo permite ver en blanco y negro, pero, por lo
en las tierras de los humanos. demás, es igual que la vista normal . Los semiorcos podrán
ReligiÉn: al igual que sus primos, actuar a la perfecciÉn cuando no dispongan de luz alguna .
muchos semiorcos veneran a Ñ Sangre orca : para todos los efectos relacionados con
Gntumsh, deidad principal de los or- la raza, los semiorcos son_ considerados ortos . Por ejem-
eos y archienemigo de Corellon Latei- plo, son tan vulnerables a loselectos especiales que afecten
hian, el dios de los elfos. Aunque a los oreos como sus antepasados oreos, y pueden utilizar
Gntumsh maligno, .es generado
es conx>_- _ objetos mágicos sÉlo utilizables por estos (consulta
dios de la guerra por muchos bárbaros y el Mari ual de monstruos para obtener más infor-
guerrergs semiorcos incluso por aquellos, oraciÉn sobre los oreos, y la Guña del dun-
que no comparten el alineamiento de la dei- geon masterpara los objetos mágicos) .
dad. Cuandolos fieles de Gruumsh se hartann idiomas automáticos : comín y
de dar explicaciones o no desean dar razones a orco. idiomas adicionales : abisal,
~lo_s humanos para que desconfñen de ellos, dracÉnico,-gigante gnoll y trasgo . Los semiorcos
sin- omiten los asuiitos_relacionados con inteligentes cgtte. son. bastante escasos) conocen los
su religiÉn. Por su parte_, los que desean fortalecer idiomas de sus aliados y rivales -
el vinculo con su herencia humana veneran a los Ñ Cldsepredilectz_bárbaro. En un seÁ iorc_o multiclase, la clase de bárbaro
dioses de los hombres,y no suelen ponerse freno no contará a la hora de detennmar si se sufre o no una penalizaciÉn a los PX
a la hora de demostrar su devociÉn. (consulta 'Experiencia para personajes multiclas•, en la pág . 60j. _

PERSONAJES PEQUENOS medianos golpean más fácilmente a los humanos, los humanos a los ogros y
Los personajes Pequeóos obtienen un bonificador +1 de tamaóo a la CA, un •stos a los gigantes .
bonificador +1 de tamaóo en las tiradas de ataque y un bonificador +4 de Los limites para levantar y transportar peso de los personajes Pequeóos equi-
tamaóo en las pruebas de Esconderse- El bonificador al ataque es debido a la valen a 3/4 partes de los correspondientes a las criaturas Medianas (consulta
importancia relativa que el tamaóo tiene a la hora de determinar las posibilida- 'Criaturas mayores y menores', en la pág . 162) .
des de golpear. Para un mediano, dar un golpe a otro miembro de su raza no Normalmente las criaturas Pequeóas se mueven a una velocidad equivalente
resulta más difñcil que para un humano golpear a otro humano, por tanto, el a 213 partes de la alcanzada por los personajes de tamaóo Mediano .
modificador al ataque del mediano sirve para contrarrestar el bonificador a la CA Además, los personajes Pequeóos deben usar armas más pequeóas que las blan-
poseñdo por el mediano nue se est• defendiendo- Por esa misma razÉn, los didas por los personajes Medianos . (Consulta 'Tamaóo del arma', en la pág . 113) .

o entureros pueden busau ro, gloria, justicia, fama, poder, saber o qui- Monje: un artista marcial capaz de asestar golpes fuertes y ve-
zas alguna otra meta (tal ve/ mós noble u tal vez mós bósica) . Cada uno loces sin usar armas ; un maestro de los poderes exéticos.
elige una forma distinta de llegar a ella, desde el combate y la fuerza Paladán: un campeén de la justicia y destructor del mal, prote-
bruta hasta la magia poderosa, pasando por otras habilidades mucho gido y fortalecido por un conjunto de poderes divinos.
mós sutiles . Algunos aventureros logran prevalecer y adquieren expe- Pácaro : un batidor y espáa, taimado y maúoso, que gana las ba-
riencia, riqueza y poder, mientras que otros mueren en el intento . tallas valiñndose mós del sigilo que de la fuerza bruta, .
La clase de tu personaje equivale a su profesién evocacién, y determina quñ Abreviaturas de los nombres de las clases : los nombres de las
es capaz de hacer capacidades de combate, aptitudes mógicas, habilidades, etc. clases se abrevian del siguiente modo : Bbr, bórbaro; Brd, bardo; Clr,
Probablemente elegir una clase sea tu primera decisién al crear un personaje clñrigo: nrd, druida ; Exp, explorador; Gue, guerrero; Hcr, hechice-
(justo antes de elegir la raza, o quizó al mismo tiempo). La clase escogida deter- ro; Mag, mago ; Mnj, monje; Pld, paladán; Pcr, pácaro.
mina quñ puntuaciones te conviene asignar a cada caracterástica, y te propor-
ciona una indicacién de quñ razas pueden sacar mayor provecho de ella . EL F íCLASE
A medida que tu personaje avance de nivel, podró ir adquiriendo
nuevas clases . Al hacerlo, dispondró de una mayor variedad de ap-
1, AS C1 .AS r.S titudes, pero todo avance en la nueva clase tendró un efecto nega-
A continuacién tienes las once clases en el mismo orden en que apare- tivo en la evolucién de la otra (u otras) clases que posea . Un mago,
cen descritas en este rpátulo . por ejemplo, podráa convertirse en una mezcla de mago/guerre-
Bórbaro: un '__-É, combatiente que recurre a la furia y al instinto pa- ro. Al adquirir la clase de guerrero, seró competente con mós ar-
ra derrotar a sus enemigos. mas, tendró mejores salvaciones de Fortaleza, etc ; sin embargo,
Bardo : un intñrprete cuya m•sica obra magia ; un vagabundo, un ello tambiñn conlleva que no ganaró nuevos poderes de mago al
"cuentacuentos" y sobre todo, un hombre de mundo . aúadir esta segunda clase, y, por tanto,, no seró un mago tan po-
Cle ngo: un maestro de la magia divina a la par que un combatiente deroso como hubiera sido de continuar progresando sélo en
mós que capaz. esa clase. Al final de este capátulo se encuentran las reglas para
Druida : alguien que extrae energáa del mundo natural_ para lanzar crear personajes multiclase y hacerlos evolucionar.
conjuros divinos y obtener extraúos poderes mógicos .
Explorador: un combatiente de gran habilidad y astucia, que', habita
en las tierras salvajes .
Guerrero: un combatiente con una' excepcional capacidad para la ba-
talla y una habilidad sin igual para con las armas . Las tiradas de ataque, los Tiros de salvacién ('1S) o las prue-
Hechicero : un lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia . bas de habilidad son combinaciones de tres n•meros, ca-
Mago : un poderoso lanzador de conjuros educado en las artes arcanas . da uno dedos cuales representa un factor distinto : un fac-

tor aleatorio (el resultado que se obtenga en un d20) un nímero cortes-


pondiente a las aptitudes innatas del personaje (el modificador de carac-
BENEFICIOS DEPENDIENTES ,
terñstica) y un bonificador que represente su experiencia y entLetnatnien - DFI . NIVF.I,'
to . Pues bien, este íltimo factor dependerá, directa o indirectamente, de Además de bonificadores de ataque y de salvaciÉn, los personajes obtie-,
la clase y el nivel del personaje . En la tabla 3-1 : salvaciÉn base y ataque ha- ,.nen otros beneficios al subir de nivel, que se resumen en la tabla 3-2; ex-
T-
se (ver a continuaciÉn), encontrarás los valores correspondientes al mo-+ periencia y beneficios dependientes del nivel .
dificador que se aplica a las salvaciones base y al ataque base . PX : esta columna de la tabla 3-2 Ánuestra el total de puntos de expe-
SalvaciÉn base : los dos nímeros que aparecen en esta columna de la s riencia necesarios para?tlcanzar un nivel de personaje concreto ; esto es, el
tabla 3-1 se aplican a los TS . El personaje utilizará el primer bonificados total de la suma de todos los niveles de las clases que tenga el personaje (al,
(bueno) o el segundo (malo) dependiendo de su clase y del TS que est• in- ,nivel que tenga un personaje en tina clase se le denomina nivel de_tlase).
tentando . Por ejemplo, los guerreros obtienen el bonificador menor en .Parculqiepsonaj(cluyednomticlase), PXdtrmina,
los tiros de Reflejos y Voluntad y el mayor en los de Fortaleza, mientras el nivel de personaje total, no los niveles individuales de cadla.clase. .
que los pñcaros utilizan el menor para Fortaleza y Voluntad y el mayor pa- Rango máximo en habilidades cláseas : el nímero máximo de tan-
ra Reflejos . Los monjes son igual de buenos en los tres tipos de TS . Con- gos que un personaje puede tener en una habilidad ..clásea equivale a-su san- .;
sulta la descripciÉn de las clases para averiguar qu• bonificador se aplica vel de personaje +3- Dichas habilidades son las que nortnalmenteae aso- ;
a cada categorña de salvaciÉn . Cuando un personaje posee más ele una cla- cian con una clase concreta (por ejemplo, Conocimiento de conjuros es .
se (consulta , Personajes multiclas•, en la pág . 59), las salvaciones base co- ;.una habilidad de la clase de mago), y pueden consultarse en estesalismo ea-
rrespondientes a sus distintas clases se consideran acumulativas . + ,pltulo junto a la descripciÉn de e n'a clase (para obtener más informaciÉn .
Ataque base : en das tiradas de ataque, aplica el tonificador de la co-1 ,sobre las habilidades, consulta la tabla 4-2: habilidades, en la pág . 63).,
lumna apropiada de la tabla 3-1 de acuerdo con la clase a la que perte-t_ Rango máximo en habilidades transcláseas : en el caso d e las habilida-
nezca el personaje . El que un personaje utilice el primer ataque base] . des rranscláseas (las que no están asociadas con la clase de u n personaje) el tan-,
(bueno), el segundo (regular), o el tercero (malo) depende de su clase . Los go máximo equivale a la mitad del que pueda alcanzatse .con Las cláseas . Por,
bárbaros, guerreros, exploradores y paladines tienen un buen ataque ba- ejemplo, un mago de 1 ." nivel podrña tener 2 rangos en Moverse sigilosamente
se, por lo que utilizan la primera columna de ataque base ; los cl•rigos, (habilidad que normalmente se asocia con los pñcaros .y-que_está en su lista de
druidas; monjes y pñcaros tienen un ataque base regular, por lo que utili- habilidades cláseas), pero no podrña pasar de allñ. Estos 2 rángos.en una habili-
zan la segunda columna ; y los hechiceros y magos tienen un ataque base dad tr nsciásea le costarñan al mago 4 puntos de lxabilidad,losmismos que ten- .
malo, por lo que emplean la tercera columna . Los nímeros separados por dria que emplear para conseguir 4 rangos en Conocimiento . de conjuros . Las a
barras hacen referencia a ataques adicionales a los que se aplican bonifi- "mitades de t<ungd' (1/2) indicadas en la tabli 3-2 nonlejÉranlasppuebas de ba_+
cadores reducidos: "+12/+7/+2" significa que se realizan tres ataques por bilidad . Simplemente representan una obtenciÉn parcial delsiguiente rangol
asalto, aplicándose un ataque base de +1 .2 al primero, de +7 al segundo y de habilidad e indican que .el-personaje se está entrenando para mejorar en ella .-,
de +2 al tercero . Normalmente, cualquier modificador alas tiradas de ata- Dotes: todos los personajes ganan una dote en el t :' nivel y otra más ale
que se aplica a todos estos ataques del modo normal, pero estos tonifica- alcanzar cada nivel divisible por tres (3 :", 6 :', 9 :', 12:', 15 .'y 18 :). Estas dotes,
dores no conceden más ataques adicionales . Por ejemplo, cuando Lidda, se aóaden a cualquier dote adicional derivada de las descripciones de cla :y
la pñcara mediana, está en el z :' nivel, tiene un ataque base de +L Al utili- ses (incluidas en este mismo capñtulo) y a la dote adicional que obtienen,
zar un arma arrojadiza, aóade su boniticador de Destreza (+3), su bonifi- todos los humanos . Para obtener más informaciÉn sobre las dotes, consul-
cados de tamaóo (+1) y su bonificador racial (+1), obteniendo un total de ta el Capñtulo 5: dotes,
+6. Aunque un ataque base de +6 le permitirña realizar un ataque adicio-. Incremento de caracterñsticas : al alcanzar cada nivel míltiplo . de cuatro
nal con +1, no puede obtener ese beneficio pasando de +2 a +(, por medio¡ (4.", 8 .", 12 .",16."y 20.‘), un personaje sumará 1 punto a la caracterñstica que el
de sus bonificadores de caracterñstica, raciales, de tamaóo, de arma o de jugador decida . Por ejemplo, un h,echice o con_un .Carisma inicial de 16 po-
cualquier otro tipo . Si un personaje posee más de una clase (consulta'Per- drña subir su puntuaciÉn a 17 al alcanzar el 47 nivel . Al llegar al 8 .`, podrña vol-
sonajes multiclas•, en la pág . 59), los valores de los ataques base corres- ver a subirse el Carisma (pasando, deCar 17 a 'L8) o en su lugar mejorar en 1
pondientes a sus distintas clases se consideran acumulativos . punto otra caracterñstica diferente . Estos incrementos son permanentes .

TABLA 3-1 : SALVACI’N BASE Y ATAQUE BASE TABLA 3-2 : EXPERIENCIA Y BENEFICIOS DEPENDIENTES DEL NIVEL
Nivel SalvaciÉn SalvaciÉn Ataque Ataque Ataque Rangos máx. Rangos máx .
de base base base base base Nivel de habilidad habilidad Increm . de
clase (buena) (mala) (bueno) (regular) (malo) personaje PX clásea transclásea Dotes caract .
1 .‘ +2 +0 +1 +0 +0 1: 0 4 2 1 .'
2 .- +3 +0 +2 +1 +1 2 :' 1 .000 5 2 1/2
3 .' +3 +1 +3 +2 j +1 3: 3 .000 6 3 2 .'
4 .' +4 +1 +4 +3 +2 4 :' 6.000 7 3 1/2
5' +4 +1 +5 +3 +2 5 .‘ 10.000 8 4
6 .' +5 +2 +6/+1 +4 +3 6 :' 15 .000 9 41/2 3 .'
7.' +5 +2 +77+2 +5 +3 1 7:' 21 .000 10 5
8.' +6 +2 +87+3 +6/+1 +4 8.' 28 .000 11 5 1/2 2:
9.‘ +6 +3 +97+4 +6/+1 +4 9' 36.000 12 6 4'
10.' +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5 10 .' 45 .000 13 6 1 /2
11 .1 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5 11' 55 .000 14 7
12." +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 12 . 66 .000 15 7 1/2 5:
13 : +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 13 .‘ 78 .000 16 8
14.' +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 14 .' 91 .000 17 8 112
15:' +9 +5 +15/+107+5 +11/+67+1 +7/+2 15 :' 105 .000 18 9 6'
16:' +10 +S +16/+11/+6/+1 -127+7/+2 -8/+3 16 : 120 .000 19 9 1 /2 4:
17 .1 +10 +5 +17/+127+7/+2 +127+7/+2 +8/+3 17 :' 136 .000 20 10
18` +11 -6 +187+13/+8/+3 +13/+8/+-3 +9/+4 18 . 153 .000 21 10 1 /2 7:
19 : +11 +6 +197+14/+9/+4 +14/+9/+4 +97+4 19~ 171 .000 22 11
20 : +12 +6 +20/+15/+107+5 +15/+10/+5 +107+5 20 . 190-000 23 11 1/2 5:


En el caso de los personajes multiclase, las dotes e incrementos,de caracte- Tabla de laclase: esta tabla describe cÉmo mejora un personaje aa me-,
ristica se obtienen en base al nivel del personaje, no al nivel de clase. Asñ, un dida que va adquiriendo niveles en la clase . Parte de la informaciÉn apa-,
mago de 3 .'' nivel/guerrero de 1 .‘ será un personaje de nivel + en total y, por rece ya en la tabla 3- i : salvaciÉn base y ataque base, aunque aquñ aparece_,
tanto, podrá escoger entonces su primer incremento de caracterñstica . un poco más detallado el modo en que tales nímeros se aplican a la clase .
,en cuestiÉn . Las tablas de las clases suelen incluir lo siguiente :
Nivel : el nivel del personaje_ en esa clase .
DFSCRIPCTON DF. LAS CI .ASF.S- Ataque base : el valor del_ ataque base del personaje y la cantidad de ata-
,~l resto de este capñtulo, hasta llegar a la secciÉn dedicada a los persona_ ; ques que puede realizar.
,jes multiclase, describe las distintas clases siguiendo el orden alfab•tico . ;+ S . de Fort: la salvaciÉn base en los tiros de Fortaleza . El modificador de
, .Cada descripciÉn comienza con una explicaciÉn general en t•rminos del_ - ConstituciÉn del personaje tambi•n se aplica .
"mundo de juego', es decir, el tipo de descripciÉn que los personajes de S . de Ref: la salvaciÉn base en los tiros de Reflejos. El modificador de,
Cese mundo podrñan entender y utilizarñan para hablar de sñ mismos . A es- Destreza del personaje tambi•n se aplica .
to siguen unos consejos generales sobre el papel tñpico de un personaje S . de Vol: la salvaciÉn base en los tiros de Voluntad . El modificador de
de este tipo en un grupo de aventureros . Estas descripciones son genera- Sabidurña del personaje tambi•n se aplica .
les; dos individuos que compartan la misma clase podrñan diferenciarse Especial : las aptitudes de clase dependientes del nivel, que serán expli
por sus actitudes, puntos de vista y otros aspectos . cadas en la subsiguiente secciÉn `Rasgos de clase' .
_ Conjuros diarios: la cantidad de conjuros (por nivel de conjuro) que el per-
INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO t +s_Énaje podrá lanzar cada dña . Si se indica el personaje no podrá lanzar
rI'r_as la descripciÉn general de la clase se halla la informaciÉn sobre las reglas de_l{• conjuros de ese nivel Si se indica "o", el personaje sÉlo podrá lanzar conju-
Juego ; las siguientes categorñas no tienen por qu• aplicarse a todas las clases,, +yos de ese nivel en caso de poseer conjuros adicionales gracias a una alta
Caracterñsticas : esta secciÉn indica cuáles son las caracterñsticas más _ . puntuaciÉn en la caracterñstica ligada al lanzamiento de conjuros (los conju-
importantes para los personajes de la clase en cuestiÉn . Nada impide que ros adicionales para los magos se basan en la Inteligencia ; para los cl•rigos, .
los jugadores vayan "contra corriente", pero cl personaje tñpico de cualquier druidas, paladines y exploradores se basan en la Sabidurña ; y para los bardos
clase tendrá las mejores puntuaciones donde más le convenga (o, en t•r- y hechiceros en el Carisma . Consulta la tabla t-1 : modificadores de caracte-
minos del mundo de juego, se sentirá atrañdo por la clase que mejor se ajus- rñstica y conjuros adicionales, en La pág . 8) . Si en la tabla de clase se indica un
te a su talento o para la que est• más cualificado) . nímero, el personaje puede lanzar cada dña esa cantidad de conjuros, más
Alineamiento : algunas clases poseen restricciones en cuanto a las los adicionales que poseyera .
,posibles alineamientos del personaje . Por ejemplo, los bardos deben te- Un personaje siempre tiene la opciÉn de memorizar un conjuro de ni-
,ner uno que no sea legal. Si se indica "cualquiera' querrá decir que la cla- vel inferior para "rellenar" un espacio de conjuro de nivel más elevado
yse en cuestiÉn carece de restricciones de alineamiento .. (consulta `Espacios de conjuro, en la pág . 178) .
1_ Dado de golpe : el tipo de dado usado por los personajes de la clase indica Habilidades elñseas: esta secciÉn proporciona la lista de habilidades clá- ,
,la cantidad de puntos de golpe que obtienen por cada nivel de experiencia . seas, el nímero de puntos de habilidad con que comienza un personaje de 1 .`
nivel, y el nímero de puntos de habilidad que obtiene cada nivel posterior . Ca- Ñ
Tipo de DG Clase da personaje recibe carta cantidad concreta de puntos de habilidad por nivel que
d4 hechicero, mago avance, por ejemplo, 6 en el caso del explorador y 8 en el del pñcao. A es-
d6 bardo, pñcaro te nímero habrá que sum-marle o restarle el modificador de Inteligen-
d8 cl•rigo, druida, explorador, monje cia del personaje (y 1 punto adicional, si el personaje es humano)
d10 guerrero, paladñn para determinar el total de puntos de habilidad que obtiene en ca-
d12 bárbaro da nivel (aunque se tenga un penalizador en Inteligencia, un per-
sonaje siempre obtendrá como mñnimo 1 punto de habilidad por
Los personajes lanzan un Dado de nivel) . Un personaje de 1 :'' nivel empieza teniendo 4 veces esa
golpe (DG) cada vez que adquieren cantidad de puntos de habilidad . Como el rango máximo que se
un nuevo nivel, le aóaden o restan su puede alcanzar en una habilidad clásea equivale al nivel de expe-
modificador de ConstituciÉn y su- riencia +3, en 1 ' nivel puedes adquirir hasta 4 rangos en cualquier
man el resultado a sus puntos de golpe habilidad de clase, al precio de 1 punto de habilidad por rango .
totales . Por tanto, todo personaje tiene, I'or ejemplo, Vadania es una druida semiela, por lo que obtiene 4
la misma cantidad de DG que de ni- puntos de habilidad por nivel . Además, tiene un
veles de experiencia . En su primer modificador +i en inteligencia, por lo
DG, todos los personajes del .' nivel que el total aumenta a 5 puntos de
obtienen directamente el mayor re- habilidad por niveL En el 1 ."
sultado posible de la tirada, en vez nivel obtiene cuatro veces
de tirar (aunque los modificadores esa cantidad, es decir, 20
de ConstituciÉn seguirán aplicándo- puntos. El rango máxi-
se, ya sean positivos o negativos) . mo que podrá alcanzar en
Por ejemplo, el DG de Vádilria, al_ ser una misma habilidad clá-
druida, es un ds. En el primer nivel, ob- sea es 4; asñ que podrña dividir
tendrá directamente 8 puntos. íe,golpe , los puntos entre cinco
en lugar de realizar la tirada ; como su habilidades distintas, .
puntuaciÉn de ConstituciÉn es 13, su bÉnificador +1 hará que asignando 4 a cada
suban a 9. Cuando alcance el 2,'.' nivel (y cada nivel subsiguiente), .su una (resulta más
jugadorvolverá.a lanzar un do ., aóadirá 1 (por su bonificador de Cons- ítil tener una
ftituciÉn) y sumará el resultado a los puntos de golpe totales de Vadania . puntuaciÉn alta en pocas habilidades que una baja en muchas) .
Si tu personaje tiene un penalizador en ConstituciÉn y obtuviera un Tambi•n se pueden adquirir habilidades incluidas en las listas de otras _
resultado de 0 o inferior tras aplicarlo al resultado de un DG, se ignora la_ ,clases; sin embargo, ca_da .punto empleado sÉlo sirve para conseguir me-
tirada y se suma 1 a sus puntos de golpe totales. Al subir de nivel, es irn dio rango en una habilidad transclásea, y en ella sÉlo podrá alcanzarse la
posible perder puntos de golpe (o no ganar al menos uno), por muy baja ,mitad de rangos .que en una habilidad clásea (por tanto, en 1 .' nivel el ran-
que sea la ConstituciÉn del personaje . go máximo pata una habilidad transclásea es de 2) .

Rasgos de clase: las peculiaridades de la clase. . Siempre. que sea .aplica- su furia bers•rker, los bárbaros se vuelven más fuertes y duros, teniendo, unaa
ble, esta secciÉn indicará tambi•n las restricciones y desventajas de la mis- mayorfacilidad para acabar con sus enemigos y resistir los ataques de •stos . 4
ma . Los rasgos pueden incluir algunas de las cosas siguientes . (o todas) . Esta cÉlera suele dejarles sin aliento, y a pesar de que sus energñas-sÉlo .les44
Contlxtcnna con armas y armaduras: esta secciÉn indica los tipos de armas y permiten llevar a cabo unas cuantas de estas espectaculares demostraciones j
armaduras con las que el personaje es competente . Sin importar el entrena- 1 ,al dña, no suelen necesitar mucho más. Además, se sienten como en casa
miento, lis armaduras pesadas son un obstáculo para ciertas habilidades (co- cuando están al aire libre, y pueden correr a gran velocidad .
mo Trepar) y para el lanzamiento de la mayorña de conjuros arcanos . NÉtese$ Alineamiento : los bárbaros, nunca son legales. Podrán ser honorables, pe
,que los personajes pueden hacerse competentes en el uso de otros tipos de ., ro, en el fondo, tambi•n son salvajes,. Su principal fuerza es su desenfreno, algo
anuas y armaduras adquiriendo las dotes apropiadas de Competencia con ar- que un corazÉn legal no puede albergar. En el mejor de los casos, los bárbaros,
madura (ligera, intermedia o pesada), Competencia con escudo y Compe- caÉticos son libres y expresivos ; en el peor, se dedican . a la .destrucciÉn lvr..W-4
tencia con arma (exÉtica, sencilla o marcial) ; consulta el Capñtulo 5: dotes ., ReligiÉn: algunos bárbaros desconfñan de las religiones-establecidas y pre-j
Conjuros : los bardos, cl•rigos, druidas, hechiceros y magos utilizan con- fleren relacionarse con el cosmos de una forma más natural e intuitiva . Sin em-,
juros. Los bárbaros, guerreros, monjes y pñcaros no lo hacen . Los explora- bargo, otros son seguidores de deidades poderosas, como Kotd, .dios de la fuer-
dores y paladines adquieren la capacidad para hacerlo en el 4 : nivel . za; Obad-Fiai, dios de la naturaleza ; o Erynthnul, dios de la matanza . Los,
Ohms rasgos : cada clase posee ciertas aptitudes ínicas . Algunas, como la de bárbaros son capaces de mostrar una fiera devociÉn .por su dios, a

los pñcaros, tienen pocas ; otras, como la de los monjes, disponen de muchas . Trasfondo: los de esta clase proceden de tierras sin civilizar o de tribus bar-,
Algunas aptitudes son sobrenaturales o sorrilegas. Usar una aptitud sor- barras en los lñmites de la civilizaciÉn . Un aventurero bárbaro puede haberse vis-
tñlega es cono realizar el propio sortilegio (aunque sin componentes, ver to atrañdo hasta tierras colonizadas por varias razones : la promesa de riqueza, ha- .
1
Componentes', en la pág. 174), y provoca ataques de oportunidad . Usar una +ber huido del esclavista "civilizadd' que lo capturÉ en su tierra, ser reclutado, .
aptitud sobrenatural no es como lanzar un conjuro (consulta el Capñtulo 8: 4 como soldado o haber huido de quienes invadieron su hogar . Los bárbaros no
combate, en especial Ataques de oportunidad, en la pág . 137, y'Usar tina comparten ningín lazo entre sñ, a menos-que sean de-la misma tribu o territo- ,
aptitud especial, en la pág . 142) . rio; de hecho, no se ven a sñ mismos como bárbaros, sino corno combatientes.,
Ex miembros de una clase : si, por alguna razÉn, un personaje se ve Razas : los bárbaros humanos proceden de las lejanas tierras salvajes, si-!
obligado a renunciar a urna clase, •stas reglas explican lo que le sucede . Sal- tuadas en los limites de la civilizaciÉn . La mayorñasde .las bárbaros.semiorcos ,
vo que se diga lo contrario, un ex miembro de una clase conserva las com- viven entre los orcos antes de abandonarlos para dixigirserriieiras humanas,,
petencias en armas y armaduras que hubiese obtenido . Los bárbaros enanos son muy raros y suelen proceder_deimpeldosenanos,
Conjunto inicial: esta secciÉn presenta una sugerencia de dotes, habilida- prÉximos a la barbarie por culpa de las constantes guerras contra rracgoides,
des, equipo y otros detalles para un personaje der' .nivel de esta clase . Puedes ortos y gigantes . Los bárbaros de otras razas son aun menos .fecuentes .
ignorar esta informaciÉn y crear tu personaje desde cero, utilizar el conjunto No obstante, entre los humanoides brutales los bárbaros son más.abu ndan-
para tu primer personaje (copiando los detalles en tu hoja de personaje), o que- tes que los guerreros . Los ortos y los ogros es probable que . sean bárbaatoa,
darte con ciertas partes del conjunto (como el equipo) y elegir personalmente Otras clases: al vivir en zonas agrestes, los bárbaros se sienten más .cÉmo~
los detalles restantes (como las habilidades) . Los DM pueden uti lijarestos con- dos en compaóña de exploradores, druidas y cl•rigos de los dioses de la natura-.~
juntos para crear rápidamente personajes no jugadores (PN j) de 1." nivel . leza, como Obad-Hai o Ehlonna . Muchos bárbaros admiran el talento y la es- (
En los conjuntos iniciales se da por supuesto que destinas 4 puntos a ca- pontaneidad de los bardos, y algunos son entusiastas amantes de la mísica . Los .
da una de las habilidades con las que empiezas (para que destaques en pocas bárbaros no confñan en aquello que no comprenden, lo que incluye, el . .ane_de
cosas en lugar de tener poco en muchas). La tabla de habilidades de cada los magos, al que llaman "magia de libad' . Para los bárbaros, los hechiceros re-
conjunto presenta estas en orden de importancia para un personaje normal . sultan más comprensibles que los magos, aunque quizá se deba .solamente a
Cada conjunto inicial está asociado a una raza concreta . Los conjuntos, que son más carismáticos. Los monjes, que se caracterizan por su forma prácti-
iniciales no tienen en cuenta rasgos raciales ; por tanto, no olvides anotarlos ca, estudiada y deliberada de combatir, pueden tenerlo difñcil pata ponerse de
que posea ni personaje (descritos en el Capñtulo 2 : razas), incluidos modi&4 acuerdo con los bárbaros, aunque ambas clases no tienen por qu• mostrarse
cadores de caracterñstica y bonificadores a habilidades . Tampoco incluyen+ necesariamente hostiles la una con la otra . Los bárbaros no tienen ninguna ac-
todos los rasgos de clase, asñ que anÉtalos tambi•n . titud especial en lo que se refiere a los cl•rigos, guerreros, paladines o pñcaros
El equipo del personaje se refiere a su equipo de aventurero, no a su ro- Papel en el juego : el papel.principal que habitualmente desempeóa um
pa ; supÉn que todo personaje dispone, como mñnimo, de una muda de ro- bárbaro en un grupo de aventureros es el de especialista en combatir en pri-
pa normal Elige, sin coste, tupa de las siguientes mudas (ver el Capñtulo 7 : mera lñnea. Ningín otro personaje puede igualar suu inquebrantable resis-
equipo) : artesano, artista, erudito, montaraz, monje, plebeyo o viajero . tencia. Tambi•n puede ser un buen batidor, gracias a su velocidad, habili-
dades disponibles y sentido de las trampas.

BARRAR( INFORMACION SOBRE REGLAS DE JUEGO


Procedentes de los g•lidos yermos del norte y de las infernales junglas del Los bárbaros poseen las siguientes .estadñsticas de juego.
sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios . Las gentes civilizadas Caracterñsticas : la Fuerza es importante para los bárbaros debido al,
los llaman bárbaros o bers•rker, y los tachan de ser personas impñas, cau- papel que juega en el combate, y varias de las habilidades de esta clase se
santes del caos y culpables de haber cometido atrocidades . Sin embargo, es- basan en ella. La Destreztambi•n les .resulta ítil, especialmente a los que
tos "bárbaros" han demostrado su entereza y valla a todos sus posibles alia- visten armadura ligera, y la Sabidurña es importante para varias habilida-
dos, y han dejado patentes sus recursos, astucia, perseverancia y falta de des de la clase . Una puntuaciÉn elevada en ConstituciÉn permitirá a un
misericordia hacia los enemigos que los subestimaron . bárbaro enfurecerse durante más tiempo (y probablemente vivir más .
Aventuras: ir de aventuras es el mejor recurso de los bárbaros para hacer- tiempo, porque tambi•n tendrá más puntos de golpe) . j
se u n lugar en la sociedad civilizada, pues no se acostumbrarñan a la monto- Alineamiento : cualquiera que no sea legal.
tña de tener que vigilar un lugar o realizar otras tareas rutinarias . Además, los Dado de golpe : d12. .
bárbaros no ven problema alguno en los peligros, incertidumbres .yvagabun-
deos que conlleva el irse de aventuras . Algunas veces incluso pueden irse de Habilidades cláseas
aventuras con la ínica intenciÉn de derrotar a sus enemigos másodiados . Por Las habilidades cláseas del bárbaro (y la caracterñstica-clave de cadaunalson--
,lo demás, sienten un marcado desagrado hacia las cosas que consideran anti- Artesania (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue),4 .
naturales, como los muertos vivientes, los demonios y los diablos . Saltar (Fue), Supervivencia (Sab),Trato con animales,( .Car),Trepar (Fue). Pa-L
Peculiaridades : el bárbaro es excelente en la batalla ; sin embargo, mien- ra las descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades .
tras que el guerrero hace gala de su entrenamiento y disciplina, los seguido- . __Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (4 + modificador de Int) x4
res de esta clase muestran una erosa rabia . Cuando se ven inmersos en . Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 4 + modificador de Int .

Rasgos de clase La mejora de la ConstituciÉn incrementa los puntos de golpe del bárbaro s
Estos son los rasgos de clase del bárbaro . en 2 por nivel, pero •stos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la puntea-
Competencia con armas y armaduzas :_el bárbaro es competente ciÉn de la caracterñstica sea de nuevo la normal (a diferencia de lo que sucede-,
con todas las armas sencillas y marciales,,con las armaduras ligeras e in- con los puntos de.golpe temporales, estos puntos adicionales no son los pri4
termedias y los escudos (menos con los escudos paveses) . meros en perderse al sufrir daóo ; corisulta'Puntos de golpe temporales, en
Analfabetismo : los bárbaros son los (micos b2 pág. 146). Mientras est• inmerso en su furia, un bárbaro no podrá utili-
;personajes que no saben leer y escribir automáti- zar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligen-
camente . Un bárbaro debe emplear 2 puntos de cia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de
habilidad para obtener la capacidad de poder leer y ConcentraciÉn ni cualquier otra habilidad o caracterñstica que re-,
,.escribir todos los idiomas que sepa hablar. Un bárba- quiera paciencia o concentraciÉn ; tampoco podrá lana
ro que obtenga un nivel en cualquier otra clase zar conjuros o activar un objeto mágico que requiera
}automáticamente deja de ser analfabeto . Cual- una palabra de mando, un desencadenante de conitt_ . 1
quierotro personaje que obtengaun nivel ro (como una varita), o finalizaciÉn de conjuro (como
de bárbaro no se vuelve analfabeto. un rollo de pergamino) para funcio-
Movimiento rápido (Ex); la veloci- nar. Puede utilizrr cualquier dote que ,
dad de los bárbaros es lo' superior a la de posea, excepto Pericia en comba-
,otros,miembros de su raza, siempre se, dotes de c reaciÉn. d e obje-
que vayan sin armadura o con arma- tos y dotes metamágicas .
.durai.igeraoi intermedia, y no lleven Un ataque de furia dura una ,
;una carga pesada . Aplica este boniti- cantidad de asaltos igual a 3
oidorantes de modificar la velocidad + el (reci•n mejorado) modifi-
del bárbaro por causa de cualquier cador de ConstituciÉn del per- .
carga transportada o armadura que sonaje . El bárbaro podrá poner fin a
lleve. Por ejemplo, un bárbaro hum-- su furia voluuntaciamente a ntes . de tiem-
no tendrña una velocidad de 40' en vez po . Al finalizar el ataque de .furia, el personaje
, de 30', siempre que vaya sin armadura estará fatigado (penalizados- :2.a fuerza, pe-
,o con armadura ligera . Cuando lleve nalizador 2 a Destreza .y.no .podrá correr ni .
una armadura intermedia o una carga cargar) durante el .resto del encuentro (a no .,
jmediana, su velocidad desciende a 30 . ser que el bárbaro haya alcanzado el nivel
,.Un mediano que sea bárbaro tiene una velocidad de30', 17 .‘, momento en que ya no se aplicará la,
;.en lugar de 20', con armadura ligera o sin armadura . limitaciÉn, ver más adelante). -
,Cuando lleve una armadura intermedia o transporte, Un bárbaro sÉlo puede entrar en unes4
una carga mediana, su velocidad bajará a 20' . Lado de furia una vez por encuentro .,
Furia (Ex) : un bárbaro puede dejarse llevar A t :' nivel puede utilizar su
por tuna furia sedienta de sangre varias veces al aptitud de furia una vez al
dña, Cuando está enfurecido, adquiere una dña. A 4:' nivel y cada cuatro
fuerza y una. resistencia asombrosas, pero niveles adicionales,, puede uti-
tambi•n se vuelve temerario y disminu- lizarla una vez adicional por
ye su capacidad para defenderse, El dña (basta un máximo de seis veces
bárbaro obtiene temporalmente un al dña a nivel 20:') . Iniciar el ataque de furia no
bonificador +4 a la Fuerza, un bonifica- consumirá tiempo de por sñ, pero el bárbaro sÉlo podrá ha-
dar +4 a la ConstituciÉn y un bonificados +2 de moral a los i de Voluntad, cerlo durante su acciÉn (conslalta'I iciativá, cilla pág . 136), no comores-
pero tambi•n sufre un penalizaador-2 a la CA. puesta a la acciÉn de otra persona . Si, por ejemplo, el bárbaro fuera golpeado

TABLA 3-3 : EL B“RBARO


Ataque S . de S. de S . de
Nivel base Fort . Ref. Vol . Especial
+l +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/dña; movimiento rápido
1 2. +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3' +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4 +4 +4 +1 +1 Furia 2/dña
5:, +5 +4 +1 :: +1 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7, +7/+2 +5 +2 +2 ReducciÉn del daóo 1 /-
8' +8/+3 +6 +2 +2 Furia 3/dña
9. +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10 . +10/+5 +7 +3 +3 ReducciÉn del daóo 2/-
11‘ +117+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12.` +127+77+2 +8 +4 +4 Furia 4/dña, sentido de las trampas +4
13‘ +13/+8/+3 +8 , +4 +4 ReducciÉn del daóo 3/-
14: +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15‘ +15/+10/+5 +9 ' +5 +5 Sentido de las trampas +5
16:' +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/dña, reducciÉn del daóo 4/-
17: +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18.' +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19` +19/+14/+97+4 +11 +6 +6 4 ReducciÉn del daóo S/-
20. +20/+15/+10/+5 +12 +6 _ +6 Furia 6/dña, Furia poderosa

na _.----,

por una flecha, no podrña dejarse llevarporla finaapamganarlos puniosde gol- Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura .1
pe adicionales correspondientes al incremento en ConstituciÉn .(se hubiera be- Trepar 4 Fue -1
neficiado de tales puntos en caso de haberse enfurecido en unmomento ante- Supervivencia 4 Sab
rior del combare, antes de ser golpeado por la flecha) . Escuchar 4 Sab -
Esquiva asombrosa (Ex): a 1'n ivel, el bárbaro adquiere la aptitud de re--1- Saltar 4 Fue -1
accionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirñan normal Nadar 4 Fue -2
mente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tes ,Montar 4 Des
nerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o seaatacado por un enemiga } Intimidar 4 Car
invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la . Avistar (tc) 2 Sab
CA en caso de quedar inmovilizado . r
Si un bárbaro ya poseña esquiva asombrosa de una clase diferente (un . Dote : Soltura con un arma (gran hacha) .
bárbaro con al menos cuatro niveles de pñcaro, por ejemplo), automática- Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para nn dña,.peta:.
mente obtiene esquiva asombrosamejorada (ver más adelante) en su lugar . te, saco y pedernal y acero . Carcaj con 20 flechas.
Sentido de las trampas (Ex): comenzando a 3 ." nivel, el bárbaro ad- :-2d4po .
Oro
quiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede
un bonificados +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bo
nificador+l de esquiva a la CAcontra los ataques procedentes de ellas . Estos
bonifcadores aumentan en +1 por cada tres niveles de bárbaro posteriores Se dice que la mísica posee una magia especial y el bardo demuestra que
(a nivel6:', 9 .',12 :',15. y la)
. Los bonificadores de sentido de las trampas ole- --erre dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar
tenidos de diferentes clases se apilan . -4-.s ,historias, hacer magia con su mísica y vivir de la gratitud de su audien-
Esquiva asombrosa mejorada (Ex) : a partir del 5:' nivel, un bárbaro ya . cia : tal es la vida del bardo . Cuando la casualidad olaoportunidad los atra-,
no puede ser flanqueado, pues reaccionará ante oponentes situados a am- en a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensaje-,
bos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo ata- ros, exploradores avanzados y-espñas. . - _
cante . Esta defensa impedirá que un pñcaro pueda atacar furtivamente al La mísica del bardo procede de su corazÉn. Cuandoeste_es_bueno, el
bárbaro cuando lo est• flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos bardo trae esperanza y valora los oprimidos y se vale de-su mísica, su ma-
cuatro niveles de pñcaro más que los niveles de bárbaro del objetivo . gia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechoresSi los nobles .de,
Si un personaje ya tenña esquiva asombrosa (ver más arriba) de una se- la regiÉn son corruptos, el buen bardo será un enemigo_delEstado, evitan-
gunda clase, automáticamente obtiene esqutiva .asombrosamejorada en su ¡.do astutamente sec.capturado y animando el espiritudeLpueblo . .Pero lal
lugar, y los niveles de todas las clases que proporcionan esquiva asombro- Mísica tambi•n puede emanar de un corazÉn malvado . Los bardos malig I-
sa se apilan para determinar el nivel mñnimo de-picaronecesario-para flan- nos prefieren la manipulaciÉn en lugar de la violencia _descarada,domi :,
quear al personaje . nando las mentes y los -corazones de los demás y tomando-lo que " .exta-
ReducciÉn del daóo (Ex) : a partir del nivel Z:; unhárbaro obtiene la siadas audiencias les-entregan "voltintariainente> .
aptitud de ignorar parte del daóo de cada golpe o ataque quereciba . Cada Aventuras : los bandos consideran que las aventuras son oportunidades-
vez que el bárbaro sufra daóo de un arma o ataque natural, resta 1 a la can- pa-ra aprender. En ellas practican sus numerosas habilidades y mejoran susrarac- .
tidad de puntos de golpe perdidos . A nivel lo." y cada .tres niveles. de bár- teristicas, disfrutando especialmente siempre que tienen la oportunidad deen- .
baro adicionales (nivel l Y, 16 .‘ y 19."), la reducciÉn deLdaóoaumenta en 1 trar en una tumba olvidada, descubrir antiguos tratados sobre magia, descifrar
punto. Esta aptitud puede reducir el daóo sufrido a o . .pero_no. .a .unacami- . viejos volímenes, viajar a lugares extraóos, encontrarse con crin ,ras xÉticas y
dad inferior a 0 . - aprender nuevas canciones y relatos . A los bardos les encanta acompaóar a h•-
Furia mayor (Ex): a 11 .' nivel, los bonificadores a Fuerza y .Constifl~ roes (y a villanos), uni•ndose a sus•quito parapiesen ciar directamente sus ha-
ciÉn de un bárbaro durante su furia aumentan a +6, y su bonificados de ma- zaóas (los que pueden contar una historia maravillosa basada en experiencias
ral a las salvaciones de voluntad aumenta a +3 . El penalizador a la CA sigue+ . personales suelen hacerse fa nosos_entre los de su profesiÉn) . De hecho, tras
siendo -2. narrar todas esas historias acercadeh•roes realizando hazaóas, muchos bardos
Voluntad indomable (Ex) : mientras est• enfurecido, un bárbaro de ni- empiezan a tomárselas en serio y asumentambi•n el papel de h•roes.
vel W o mayor obtiene u n bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad pa- Peculiaridades: el bardo extrae la .magia de su alma, no de un libro. SÉ-
ra resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos lo es capaz de lanzar unos cuantos conjuros, pero puede hacerlo sin tener
los demás bonificadores, incluyendo el bonilcador de moral a las salvacio- que seleccionarlos-ni prepararlos de antemano . Su magia pone mayor •n-
nes de Voluntad que recibe de manera normal durante la furia . fasis en los_ hechizos y las ilusiones que en los conjuros de evocaciÉn, mu-
Furia incansable (Ex) : a nivel 17:'y superiores,.un bárbaro ya no que- cho más dramáticos, que a menudo. .emplean los magos y hechiceros .
da fatigado al concluir su furia. El bardo no sÉlo obra magia mediante sus conjuros ; tambi•n puede hacer-
Furia poderosa (Ex) : a 21X nivel, un bárbaro recibe un bonificador +8 a lo con su mísica y con su poesña. Es rapaz de alentar a sus aliados, embelesar a
.Fuerza y ConstituciÉn dur=e su furia, y su .bonificador de moral a las salva- su audiencia-y contrarrestar efectosmágicos basados en el habla o el sonido,,
ciones de Voluntad aumentahasta +4 . El penalizadora la CA sigue siendo -2 . Los bardos poseen tambi•n a lgtuaas .de las habilidades de los pñcaros,
pero no están tandedicados como •stos a alcanzar la maestria en ellas . Por
Ex bárbaros supuesto no sÉlo cuentan historias ; tambi•n las escuchan, por lo que aca-
Un bárbaro que se vuelya_legalpierde la habilidad de enfurecerse y no banposeyendo un enorme conocimiento de acontecimientes-locales y
puede seguir adquiriendo niveles en esa clase . Sin embargo, conservará objetos dignos de menciÉn .
los demás beneficios (movimiento rápido,_esquivaasombrosa, sentido de Alineamiento : los bardos son vagabundos y se guñan máspsr su ins-+
las trampas y reducciÉn del daóo) . tinto que por la ley o la-tradiciÉn . El talento espontáneo, la magia.y_eLes:_
alineamiento-legal
tilo de vida del bardo sonincompatibles con el
Cpnjunto inicial del bárbaro_semiorco - ReligiÉn: los bardos veneran a Fharlanglua, dios de los camines Ave .,
} _ Armadura: cuero tachonado (+3 a la CA, penali7ador de armadura -1, . ces acampan cerca de sus ermitas, esperando ganar. algunas monedass gla-
xelocidad 4o;24lb).- cias a los .viajeros.que paran para-hacer una_ofrenda-alasleidad . Machos
Armas: .gran.hacha (1d12, crñt . X3, 12 lb, a dos manos, cortante). .bardos, incluso aquellos .que no son elfos, adoran a¡¡corellon Larethian,
Arco corto_C1d6, cn t, X3, inc. d e distancia 60 .2 Ib, perforante) . :dios..de.los, elfos y patrÉn de la poesña y la mísica _Los bardos de alinea-
Daga (1,d4, crñt . 19-20/X2, inc. d e distancia 10', 1 lb, perforante) . mientos buenos tambi•n siguen a Pelor, dios del sol, creyendo que •ste
SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi44 *cuida de ellos durante sus viajes . Los bardos dados al caos y al latrocinio
valente a 4 tu modificador de Int . esporádico prefieren a Olidammara, dios de los picaros . Se sabe que los

que optan por la senda de la maldad suelen adoraz .a.Erytlurul, .dios de la Los bandos son .extrenradatnente raros entre los humanoides salvajes, excep- 1
matanza, aunque pocos de ellos llegan a admitirlo . En cualquier caso, los mando el caso de los centauros ; de hecho, los bardos de esa exÉtica raza ense-1
bardos pasan ramo tiempo en el caminoo que, a pesar ..de. ser fieles a una óan de vez en cuando a los hilos de los humanos y de otros humanoides .y
deidad, rara vez son fieles a. un templo en particular. Otras clases: los bandos se llevan bien con los compaóeros de otras4
Trasfondo: un aprendiz de bardo aprende todas sus habilidades de ma- clases . De hecho, suelen hacer las veces de portavoz, vali•ndose
nos de un ínico veterano deia .profesiÉn, al que sigue y sirve hasta estar lis- de sus habilidades sociales para beneficiar al
ro para buscar su propio camino . En su dña, muchos fueron jÉvenes huer- grupo. Cuando viajan con grupos que care-
,fanos o huidos de sus hogares que rrabaron amistad con un bardo cen de mago o hechicero, el bardo contri-
.vagabundo que pasÉ a ser su mentor . Como muchos suelen congregarse . buye con su magia . Cuando en tut gru- .
en"escuelas" informales, todo aprendiz .puedeconocer a los bardos más im- po no haypñcaro, utiliza sus habilidades,
portantes de su regiÉn . Aun asñ, ninguno de ellos siente una fuerte lealtad li Los bardos sienten curiosidad por los,
, cia el conjunto de las gentes de .suprofesiÉn. aventureros más centrados . o. dedica-
. De hecho, algunos se muestran muy compe- dos a su profesiÉn, por lo que suelen
titivos con otros bardos, envidiando su repu- escuchar atentamente los consejos .
taciÉn y defendiendo . lo que consideran su de guerreros,hechiceros y pñcaros .
territorio . Papel en el juego: el bardo
Razas: normalmente, los bardos son probablemente sea el perso-
,.humanos, gnomos, elfos o semielfos, Los naje polivalente definitivo .
1 humnos se adaptan bastante bien tanto ,, En la mayorña de los grupos aventure-
la vida de vagabundo como a las nueva, ros, como mejor funciona es como apo-
tierras y costumbres . Los gnomos tie- yo-Normalmente no puede igualar las
nen un sentido del horror y un gumtc , apacidades de sigilo del explorador o el
por los trucos que les llevan de forra ; p Ácaro, el poder de lanzamiento de con-
natural hacia La vida de bardo . Los el juros del cl•rigo o el mago, ni la
fos poseen talento para la mísica y la capacidad de combate del bárba-
magia, por lo que la carrera de bardo ro.o elguerrero. No obstante, su
p rácticamente les resulta natural . presenciahace que los demás,
;La costumbre de vagabun- personajessean .mejores en lo .,
,dear de los bardos se ajusta a que hacen, y suele poder ocupar,
,la situaciÉn de muchos semiel- el hueco de otro. personaje cttan_y
,tos, que suelen sentirse como do es necesario . Para un grupo tñpico.,
,extraóos incluso en sus pro- de cuatro personajes, el . bardo proba:,
pios hogares . La verdad es que blemente sea el quinto persortaje
.los senriorcos no poseen bue- más ítil que se puede aóadir, y pue-
nas aptitudes para las exigencias de de ser además un estupendo lñder .
esta carrera, ni siquiera los que se crñan
entre humanos . Entre los enanos y me- INFORMACION SOBRE
dianos no existe esta tradiciÉn trovadores REGLAS DE JUEGO
ca, aunque de vez en cuando hay Los bardos poseen las estadñsticas de juego siguientes .
miembros de estas razas que lo- rY Caracterñsticas: el Carisma determina el po-
gran darcon un maestro que .lesnnseóe el den con el que los bardos pueden llegar a lanzar
oficio. sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pue-

TABLA 3-4 : EL BARDO


Ataque S . de S. de S . de Conjuros diarios
Nivel base Fort. Ref, Vol. Especial 0 2 .' 3: 4: 5 .' 6:
i' +0 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, contraoda, 2
fascinar, infundir valor +l, mísica de bardo,
.2 ." +1 +0 +3 +3 3 0
3 .‘ +2 +1 +3 +3 Infundir gran aptitud 3 1 - -
+3 +1 +4 +4 3 2 0 -
5" +3 +1 +4 +4 3 3 1 -
6:' +4 +2 +5 +5 sugestiÉn 3 3 2
7.‘ +5 +2 +5 +5 3 3 2 0 -
8' +6/-1 +2 +6 +6 Infundir valor +2 3 3 3 1
9 .‘ +6/+1 +3 +6 +6 Infundir grandeza 3 3 3 2 - -
l0 +7/+2 +3 +7 +7 3 3 3 2 0
11 .1 +8/+3 +3 +7 +7 3 3 3 3 1 -
12` +9/+4 +4 +8 +8 CanciÉn de libertad 3 3 3 3 2
13 .` +9/+4 +4 +8 +8 3 3 3 3 2 0 -
14 :' -10/+5 +4 +9 +9 Infundir valor +3 4 3 3 3 3 1 -
15" +11/+6/+1 +5 +9 +9 Infundir heroicidad 4 4 3 3 3 2 -
16. +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 3 3 2 0
17.. +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 3 3 1
18 .` +13/+8/+3 +6 +11 +11 SugestiÉn en grupo 4 4 4 4 4 3 2
19" +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 3
20 .' +15/+10/+5 +6 +12 i-12 Infundir valor +4 4 4 4 4 4 4 4

den ejecutar diariamente y lo dificiles de resistir que son -•stos_(ver Conju- ralos-conjuras de-nivel 0, Car 11 para los conjuros de 1 ." nivel, era(i :c,
ros', más adelante), El Carisma, la Destreza y la Inteligencia sonimportantes CD de losTS contra los conjuros de bardo equivale a 10+el nivel del con-4
para muchas de las habilidades de esta clase . . juro.”elmodificador de Carisma del bardo. _~
Alineamiento: cualquiera no legal Corno otros lanz sdones-de conjuros, un bardo sÉlo pueden lanzar unnrñ.l
Dado de golpe: d6 . ,mero determinado de conjuros de .eada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de :
. ;conjuros se da en la tabla 3-,4: .elbardo . Además, recibe conjuros diarios idi-
Habilidades cláseas _- ,cionales si tiene una punluaeiÉn .alla de Carisma (ver la tabla 1-1 : modifica-
,.Las .habilidades del bardo (yla .caracierñstica clave de cada una) son : Artesa_ .} dores de caracterñstica ytonjuwsadicionales, pág . 8). Curando la tabla 3-4 in-
trña (lnt), Averiguar intenciones (Sab), ConcentraciÉn +, Con), Conocimiento+ dica que el bardo recibe 0_conjuros diarios de un nivel dado (por ejemplo .,
.de_conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse+ ,conjuros de 1 .- nivel para .un bardo de 2: nivel),stñln ohtiene]aiconjt r•c
;(Car), Engaóar (Car), Equilibrio (Des), .Escapismo (Des), Esconderse (Des), . adicionales de ese nivel que le correspondan por su puntuaciÉn de-Carisma..
4scuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), interpretar (Car), Juego de manos La selecciÉn de conjuros del bardo es muy limitada, Un bardo romienzaa,
,(Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar .(Fue), Oficio (Sab), Piruetas jugar conociendo cuatro conjuros de nivelo ( tambi•n I larvados .r rosa elec-
(Des), Reunir informaciÉn (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas in- ciÉn del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene,
dividualmente) (Int), .Saltar (Pue),TasaciÉn (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto tino o más .conjuros nuevos, tal y como se indica en la rabia 3 5 cnuji aros co
mágico (Car). Para las descripciones, consulta el Capñtulo 4: habilidades. nocidos por el bardo (a diferencia de los conjuros diarios . .el nímero-de con-,
Puntos de habilidad en el 1 :' nivel : (6 + modificador de Int) x4. juros que tul bardo conoce no resulta afectado por su ptmmaciÉnde Carisma :.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 6 +modificador de lnt . ;las cifras de la tabla 3-5 son fijas) .
_+¡ Al alcanzar 5 :' nivel, y cada tres niveles de bardo posteriores (S .', t l ., eteJ, un.,
Rasgos de clase + .bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya cono-
Estos son los rasgos-.d e clase del bardo, t cña. A todos los efectos, el bardo "pierde" elconjuro annguo a cambio .del rete-,
Competencia con armas y armaduras : el bardo es competente con vo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro qt te inrer-,
todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada cor- cambia, y debe ser al menos dosnivelcsmenor que el del conjuro de nivelmás- 1
ta, espada larga, estoque y látigo . Tambi•n es competente con las armadu- alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 5;_nivel, un bardo pue-,
ras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pav•s) . de cambiar un ínico conjuro de nivel 0 (dos ríveles por Ilehajodelconjuro de,
Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo bardo de nivel más alto que puede lanzar, que_es .der por otro cnnjuro.diie-,
son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura li- rente de nivel o. A 8: nivel, puede intercambiar n in ronjt tro de nivel o o un ,
4gera sin tener en cuenta la posibilidad de fallo. de conjuro arcano normal No conjuro de L' nivel(yaque ahora puede lanzar conjuros tle bardo de 3" nivel)
obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros ararnos, los bardos que por tm conjuro diferente delmismo nivel . Un barrio sÉlo puede inrerr rmbiat a
'
;lleven puesta una armadura intermedia o pesada. tienen una posibilidad de su- um ínico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio..almis-+
;-&ir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea um compo- mo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nñveL -~
nente somático (o sea, la mayoria). Un bardo multiclase tiene las posibilidades Tal y corno se ha seóalado antes, el bardo no necesita preparar sus .conju4
,normales de fallo de conjuro arcano pan los conjuros recibidos de otras clases . ros con antelaciÉn. Puede jamar cualquier conjuro que conozca .encualquierl
momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignaciÉn de conjuros .
TABLA 3-5 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL .BARDO diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, al` nivel, Gimbl e el hartln pite-,
Conjuros conocidos de lanzar dos conjuros de nivel 0 por dña (ver la tabla 3-4: el bardo) . No obs-
Nivel 0 11 2' 3 .' 4 .‘ tante, conoce cuatro conjuros de nivel o: detectar magia, jecrnragru,iuay xmslo
1‘ 4 - - - - fanlasma (ver la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo) . Asñ, en un dia
5 2' normal, puede lanzar cualquier combinaciÉn de-esos cuatro conjuros tul to-
3' 6 3 - tal de dos veces. No tiene que.decidir con antelaciÉn qu• conjuros lanzará .
4. 6 3 2 Conocimiento de bardo; los bardas se enteran de muchas cosas suel-
5‘ 6 4 3 tas mientras van de un lugar aotra .y al escuchar los relatos de otras gentes
6 4 3 de su profesiÉn; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conoci-
7' 6 4 4 2' miento .d e bardo con unltoniáudorigualasu nivel + su modificador de
8: 6 4 4 3 Inteligencia para determinar si conocen alguna informaciÉn relevante
9' 6 4 4 3 acerca de-personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de
10 :' 6 4 4 4 2' menciÉn (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe tm bo-
11' 6 4 4 4 3 nificador+2.en esta prueba) .
12 .' 6 4 4 4 3
13' 6 4 4 4 4 2' CD Tipo de conocimiento Ejemplos
14 .' 6 4 4 4 4 3 10 Píblico; conocido al menos por La persona con más fama de
15 6 4 4 4 4 3 - una minorña de la poblaciÉn bebedor ; leyendas comunes
16 : 6 5 4 4 4 4 2' local a tener en cuenta . acerca de un poderoso lugar
17 .' 6 5 5 4 4 4 3
rodeado de misterio .
18 6 5 5 5 4 4 3
20 Poco sabido, pero no El oscuro pasado del sacer-
191 6 5 5 5 5 4 4
secreto ; conocido sÉlo por dote local : leyendas acerca de
20 ." 6 5 5 5 5 5 4
unos cuantos del lugar. un poderoso objeto mágico .. +
' Suponiendo que el bardo tenga síficiette Carismá'iÉtno para poseer un
25 Muy poco conocido ; sabido por La historia familiar de un caba-
conjuro adicional de este nivel .
muy pocos y dificil de averiguar llero : leyendas acerca de objeto
Conjuros: los seguidores de estaclase lanzan conjuros arcanos (el mis- mágicos y lugares misteriosos
mo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de de poca importancia .
la lista de conjuros de bardo (pág . 181). Puedenlanzarlos sin tener que pre- 30 Práctica rnente ignorado ; sabido El apodo de .la.nióez-de un_
pararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un cl•rigo por muy pocos ; posiblemente mago poderoso;; la historia
(ver más adelante) . Todos los conjuros de bardo poseen un componente-r _ignorado por lamaynda deJ .os-que de unnbietotzrnágico de poca
verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). _en su dña lo supieron, y conocido monta .
Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener utas+ Á sÉlo por aquellos que no
puntuaciÉn de Carisma de al menos lo + el nivel del conjuro (Car 10 par - . saben lo .que significa

T
Tener •xito en la prueba no revelarálns poderes de.un objetamágico, pe- mismo'Unrtaleá•ndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes-de,
tosÁ puede dar algunas pistas acerca de su . funciÉn general.. Un bardo no combate . Pararesultar afectado, el aliado debe oñr la canciÉn del bardo . Ele
puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de cono cim iento es efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos des- i
más bien aleatorio. El DM.decidirá la Clase de dificultad de la prueba en pu•s de que termine de hacerlo . Los aliados afectados recibirán un honi ,
base a la siguiente tabla . . .. ,tirador -tt de mural a sus TS .contra-efectos de hechizar y miedo, y unbo-
Mísica de bardo_ una.vez . .al dña por nivel de experiencia poseñdo, el i ,nificado-+1 de moral a sus t iradas .de ataque y daóo . A 8 .' nivel, y cada seis
,bardo puede utilizar su canto o su poesña para generar un efecto mágica .4 .niveles de bardo adicionales, estebonificador aumenta en 1 (+2 a S.", +3 a
'sobre quienes le rodean (normalmente incluy•ndose tambi•n •l mismo•j 14 ." y +4 a 20,') . 1nfundirvalor .esaana aptitud enaienadora. -
silo desea) . Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la ln fimclirgnan ap litud (Sb): unbardo de nivel T o superior con 6 o más rangos-
;categoria'mísica de barda', pueden manifestar se a trav•s de poesña reeL en interpretar puede uri linar su mísica o su poesña paraayr rdar a.i in aliada ase-
rada, cánticos, canciones lñricas, melodñas (tarareos, cte .), silbidos o ñnter- ner •xito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle yy oñrle, y nadebe en-i
,pretaciones de instrumentos combinadas con el habla . Cada aptirud re- contrarse a más de 30' de •ste; además, el bardo debe estar viendoasu .obietiva-. .
.quiere para poder utilizarla .tamo oun niveLmñni .mo de bardo corno un Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse desu mtñsicamágtca
nímero mñnimo de rangos enn una habilidad de Interpretar ; si un bardo pata ensalzar el espñritu de su aliado, hacer que se concentre..n ayudarle_ de al-
no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, guna otrtfnmia-Mientras siga escuchando la mísica del hardo,el aliada dePS- a
no obtiene la aptitud de mísica de bardo hasta que los adquiera . te recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad .
iniciar un efecto de mísica de, bardo es una acciÉn estándar . Algunas ap- _,concreta El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud soninverosñ-
t ítudes de mísica de bardo requieren concentraciÉn, lo cual quiere decir miles (cantar pana que un picaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae .
que•ste debe dedicar_ una acciÉn estándar cada asalto a mantener esa apta .porr su propio peso). El .bando puede mantener-el efecto mientas se concentre,
f
,tud. Mientras utilice la mísica de bardo, el personaje puede luchar pero no ,hasta un máximo de 2 minutos . No es posible que un bardo utilice esta aptitud
lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalizaciÉn de conjuro (como sobre sñ mismo. lnftndir gran aptitudes una aprituden~jenadota. -
rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas) . Igual Sur estiÉn (SI): un bardo de r;: nivelo superior con 9 omásrangos en lrtter
que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal (con- pretar puede lanzar una sugestiÉn (como el conjuralsubre una criarura.quee
sulta 'Componentes', en la pág . 174), un bardo ensordecido tendrá un 20%, previamente haya sido fascinada (ver más atriba) ._Llílizar.staap•rutino
de posibilidades de fallar cuando intente utilizar mísica de bardo ; los in- rompe la concentraciÉn del bardo sobre el efecto .de.láscittaoni .permite un .
lentos tallidus seguirán contando para el lñmite diario de esta aptitud . segundoTS contia ese efecto. Realizar una sugcíiánnocu enra a la hora decd-
Conltuoda (Sb) : un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar cular el lñmite de veces que el personaje puede r Áti lizar.launi'usica.debardo ca-,
sua mísica o su poesña para contrarrestar efectos mágicos . que dependan del da dña . Un TS de Voluntad (CD lo + 1/2 del nivel .d e..b ardco+-cLmodifica dnr
';sonido (no asñ conjuros que simplemente tengan componente verbal) . Cada de Carisma del bardo', niega el efecto . Esta aptitud afecta -a una •nica. criatura
;asalto que dure la .coneraoda, el bardo deberá realizar ruta prueba de Inter- (pero consulta {gesliÉrt ett ri o, más adelante) . SugesriÉn_esunaapírudañea
pretar, Toda criatura situada a 30'o menos del bardo. (incluido el propio bar- enc .uatamienta(compudsiÉn), enajenados y dependiente delidioma ._
i& que resulte afectada por un ataque mágico denaturaleza sÉnica o de- íifundir grandeza (Sb): un bardo de 9:' nivel o superior con 12 o más rangos,
pendiente del idioma (como los conjuros explosiÉncñeaunido u orden en interpretar puede valersedel canto o de la poesña para infitndir rn ndezaeni
nipcnoxz) podrá utilizar el restdtado de la prueba de interpretar del bardo en sñ mismo o en un ínico aliado voluntario en un radio de '30, concedi•ndole .
lugar de soIS habitual si, despu•s de tirar la salvaciÉn,el resultado de la una mayor capacidad para la lucha . El bardo podrá afectar con onanismo rso, 1

prueba de interpretar es mayor . Si una crianua dentro del alcannce de la con- de esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el
traoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sÉnico .o .dependiente del 9:' (dos a nivel l A', tres a 15:', cuatro a i s .'). Para infundir grandeza,.elbardo de-
idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que ., be cantar y el aliado debe escucharle, El efecto dura todo el tiempo que el alia-
escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueb a ale Inter- do escuche cantar al bardo y los ,5 asaltos .siguietates_Una.criantm a la que se in-
pretar del bardo para •ste . La contraoda es inítil contra efectos que no per- funda grandeza obtiene 2 DG adicionales (dio), el nímero correspondiente
matan un TS . El bardo puede nmantener este efecto durante l0 asaltos. de puntos de golpe tempoxales~a .estos .DG.adicionales se les debe aplicar el
Fascinar (Si) : un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar modificador de ConstituciÉn del objetivo, si .existe), un bonificador +2 de
su mísica o su poesña para hacer que uta o más criaturas queden fascinadas competencia a las tiradas de ataque, y-unlzonikicador +1 de competencia a las
con •l . Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oñr al salvaciones de Fortaleza. Los DG adicionales cuentan como DG normales pa-
bardo y no encontrarse a más de 90' de •ste ;; además, el bardo debe estar ra determinar el efecto de conjuros como el de dormir. Infundir grandeza es
vi•ndola ylacriaruradebe.ser capaz deprestarle.atenciÉn . La distracciÉn de tina aptitud enajenadera .
un combate cercano u oros peligros para la criatura impedirán que la apti- CanciÉn de libertad (St): un bardo de 12 - nivel o superior con 15 o más rangos
tud hmcione . Por cada tres niveles de bardo, más . allá del t :', puede seleccio- en interpretar puede valerse del canto .o de .la poesña para crear un efecto equi-
nar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud valente al conjuro de mrrtlxrenc,7ntarniento ( .el nivel de lanzador seria igual al ni-
•idos a 4. nivel, tres a 7.‘ nivel, etc). vel de bardo del personaje) . Unhzar .esia.aptinud requiere 1 minuto de concen-
Para usar esta aptintd, el bardo real iza tina prueba de interpretar, y la vñcti- traciÉn ininterrumpida y mísica, y luncionasobre un iunico objetivo a no más .
ma puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con uta CD igual al de 30'. Un bardo no puede utilizar canciÉn de libertad sobre si mismo.
resultado que el bardo obtenga en la prueba . Si el TS tiene •xito, el bardo no Infundir ltm-oicidad(Sbi ;un bardo del5:nivel o superior con 18 o más ran-
podrá volver a intentarfascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 gos.en Interpretar puede valerse del canto o de la poesña para infundir un
horas. Si el tiro resulta lallido,lacriamrase sentará tranquilamente a escuchar tremendo heroñsmo en sñ mismo o en un ínico aliado voluntario a no más
la canciÉn durante tanto tiempo como elbatdo continíe tocando y mante- de 30', que permite a esa criatura luchar arrojadamente contra una oposiciÉn .
niendo la concentraciÉn (hasta unmáximo_de Lasalto .por nivel de bardo), abrumadora. Por cada tres niveles de bardo que el personaje obtenga más
sin llevar a cabo ninguna otra acciÉn. Mienmts la.criatura.est• lascinada, su- allá del 15:', puede infundir heroicidad en urna criatura adicional. Para .utih-,
frirá un penalizador-a- en las .pxuebas.re:rlizadas como .reacciín, tales como zar esta aptitud,_elbardo debe cantar y el aliado debe escucharle-di irinte un,
.Avistary Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poni•n- asalto completo. Unacriatura a la que se le ha infundido heroicidad obtiene
,dose ala espalda de La vñctína) permitirá que la criatura afectada pueda reali- un bonificador+4_de moral en los TS y u n bonificador +4-de esquiva ala C A
zar .otro TS contra una CD igual . al resultado de una nueva prueba de Inter- El efecto.duramientras el aliado escuche cantar al barda y_dtuante .losS..asal-
.,preta :Foca amenaza clara, corno lanzar un conjuro, desenvainar una espada toss siguientes . Infundir heroicidad es una aptitud enaijenadora .
,tr apuntar.con.un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente,el ; _ SugestiÉn en grupo,(
:) aptitud funciona-coma la de sugestiÉn des
:-esta
,efecto. Fasctsor es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsiÉn) . .crita_antes, salvo en que un bardo de nivel t 8 :' o superior con 21 o más
Itifltmdir valor (SI) : un bardo con 3 o más rangos en interpretar podrá ,rangoss en Interpretar puede realizar la sugestiÉn simultáneamente sobre
utilizar su canto o su poesña para infundir valor a sus aliados (incluido •l t todas las criaturas que ya haya fascinado (ver más arriba) . SugesúÉn ert gru-

po es tina aptitud de encantamiento (coinpulsis n), enajenadora y depen- muertos-vivientes, .mientras que un cl•rigo maligno puede poner azalea,
diente del idioma . criaturas bajo su control.
Los cl•rigos, reciben tambi•n cierto grado de entrenamientQ .para elÁ.
Ex ba rdos combate ; pueden emplear armas sencillas, y han sido instruidos en el uso,
Un bardo que pase a tener alineamiento legal no podrá seguir progresan-' de las armaduras pues, a diferenciarle lo que sucede con los conjuros ar-
do en esta profesiÉn, .aunque -conservará todas sus aptitudes de bardo..( --canos, •stas no suponen obstáculo alguno para la magia divina .
{. , Alineamiento: al igual que los dioses a los que sirven, los cl•rigos pueden
Cpnjunto inicial del bardo gnomo ,4 ser de cualquier alineamiento . Como la gente suele estar más dispuesta a ve-
Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura -4 nerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los, .
,fallo de conjuro arcano n/a, velocidad20', LOlb)J, _ ' , cl•rigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que losmaha :,
i Armas : espada larga (tdÉ, crit . 19-20/x2, 4 lb, a una mano, cortante) . dos . Los seguidores de esta clase tambi•n suelen estar más cerca da ley quei
,Ballesta ligera (1 d6, crit . 19-20/x2,.inc. de distancia 80', 2 lb, perforante) . del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuiadas . .y .tienen,
SelecciÉn de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equi- mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos cl•rigos que las malignas.
valente a r, + tu modificador de Inteligencia . Normalmente un cl•rigo tendrá el mismo alineamiento que su dios•
Penalizador aunque algunos se encuentran a "tm paso de distancia' de sus respectivas,
Habilidad Rangos Carad . de Armadura deidades. Por ejemplo, la mayorña de los cl•rigos de Heironeous (dios del .
,Interpretar 4 Car val(>r), que es legal bueno, son tambi•n de ese alineamiento, .pero unos
;(instrumentos de cuerda) tantos son legales neutrales o neutrales buenos . Además de esto, un cl•ri-,
,Conocimiento de . conjuros 4 Int _,go no puede ser neutral. (es decir, neutral tanto en el eje bien-mal como en-
,Usar objeto mágico 4 Car ,el eje ley-caos) si su dios no lo es tambi•n .
Reunir informaciÉn 4 Car ReligiÉn: todos los dioses que son más o menos conocidos tienen d•ri
Escuchar 4 Sab gos que les son fieles, de modo que •stos pueden pertenecer a cualquier reñ',
Descifrar escritura 4 Int giÉn. Pelor, dios del sol, es la deidad cuya religiÉn estámás extendida entre los !
Diplomacia 4 Car cl•rigos humanos de tierras civilizadas . Entre lasxam-noliurnan;as, lo más .
Saber (cualquiera) 4 Int normal es que los cl•rigos veneren al dios principaldesu .respectivo panteÉn
Juego de manos 4 Des -1 racial . La mayorña de los cl•rigos son miembros .ordenadoademanera oficial,
Disfrazarse 4 Car por parte de organizaciones religiosas, a las que notrnalttxente.s e ..denominai
_iglesias. Cada uno de ellos ha prometido defenderlos ideales de su igle
Dote : si tiene una puntuaciÉn de Destreza de .13 .0 . más, Esquiva; si tie- Algunos cl•rigos no se dedican a un dios, sino a una causa o a ¡una fuen-
ne 12 o menos, Iniciativa mejorada . te de poder divino. Estos .cl•rigos manipulan la magia del mismo modo,
Conjuros conocidos : nivel 0 : detectar niagia, leermagia,ln:, sonido fan- que hacen los dedicados a un dios, pero no están relacionados con ningu:4
, tasni a - - na instituciÉn ni práctica religiosa concreta . Por ejemplo, un cl•rigo dedi :.,1
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de-viaje para.un dña, peta- cado a la ley y al bien puede llevarse bien con los cl•rigos de dioses buenos,
te, saco y pedernal y acero . Tres antorchas. Carcaj, con 20 virotes de ba- y legales y ensalzar las virtudes de una vida regida por el bien y la legalÁ- .
llesta. Laíd (corriente), bolsa con componentes de .conjuu, dad, pero ello no significa que forme parte de una jerarquia-eclesiástica, .
Oro : 2d4 po. Trasfondo: la mayorña de los cl•rigos suelen incorporarse -a sus igle-
sias al poco de ser adultos, aunque algunos se ponen alserviciode .un dios
desde bien temprana edad y unos pocos sienten la llamada en un mo-
cIFRIGO1 mento posterior de su vida . Mientras que algunos cl•rigos están estre-
Las obras de los dioses están en todas partes : en los lugares de belleza natural .y , chamente vinculados a las actividades cotidianas de su iglesia, hay otros
en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los, que tienen más libertad para dirigir.su-vida como quieran, siempre que
fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses tambi•n hay gran actíen de acuerdo a los deseos .desu dios .
variedad, yendo de lo ben•volo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, Se supone que todos los cl•rigos dee una misma fe deben llevarse bien, aun.
de lo sencillo a lo insondable . No obstante, los dioses suelen obrar a trav•s de que los cismas dentro de tina religiÉn suelen ser más enconados que los con.
intermediarios : los cl•rigos de sus religiones . Los cl•rigos buenos se dedican a flictos entre distintas religiones . Los cl•rigos que compartan ciertos ideales bá-
curar, proteger y vengar, los malignos a saquear, destruir y sabotear . Un cl•ri- sicos, como la bondad o la legalidad, pueden encontrar una causa comín que
go manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios, aunque tam- les una, o verse a sñ mismos como parte de un orden o un cuerpo que sustituya
bi•n es de esperar que lo emplee para mejorar sus propios asuntos a las propias religiones . Sin embargo, los cl•rigos que tengan objetivos opuestos
Aventuras : lo ideal seria que las aventuras del cl•rigo fueran de ayuda serán enemigos ac•rrimos . En las tierras civilizadas, la confrontaciÉn abierta
,para la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general . Por entre religiones sÉlo tiene lugar en tiempos de guerra civil u otras circunstan.
Áejemplo, un cl•rigo bueno podrña ayudar a los necesitados, y si sus actos ciar que impliquen agitaciÉn social, lo que no impide que el politiqueo mal n-,
nobles dieran buena reputaciÉn a su dios o su templo, mucho mejor . Un tencionado entre iglesias enfrentadas sea comín en cualquier •poca .
cl•rigo maligno intentarña incrementar su poder personal y el de su dei- Razas : entre los cl•rigos hay miembros de todas las razas normales, pues
dad, de modo que los demás lo respetasen y temiesen . la necesidad de religiÉn y de magia divina es universal . No obstante, los cl•-
Aveces los cl•rigos reciben ordenes (c, al menos, sugerencias) de sus supe- rigos- de la mayorña de las razas están demasiado concentrados en sus obliga
riores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia . Tanto •l como sus ciones religiosas como para poder llevar tina vida de aventureros . Los cl•ri-
compaóeros serán justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia gos que marchan de aventuras o a las cruzadas con frecuencia son de
en cuestiÉn podrña mostrarse particularmente generosa en lo que se refiere a humana o enana.
pago en forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina . Los cl•rigos son menos habituales entre los humanoides .salvje,
Sobra decir que, como personas que son, los cl•rigos tambi•n pueden excepciÉn son los sauriones, que comprenden bastante bien la magia
Á,tener sus propios motivos pera irse de aventuras . ,vino y muchas veces están dirigidos por sacerdotes, los cuales suele
Peculiaridades ; los cl•rigos son maestros de la magia divina, que jes par- orificar y devorar a sus prisioneros en sus prácticas . -
ticularmente buena en lo que se refiere a la curaciÉn . Hasta el cl•rigo más Otras clases : entre aventureros, el cl•rigo no sÉlo es el amigo de to_-
inexperto. puede salvar a quien se encuentre en el umbral de la muerte, y los :dos, sino que suele ser el elemento que mantiene-unido al grupo . Al po-
más expertos pueden devolver la vida incluso a los que ya lo han cruzado. dercanalizar energña divina, el cl•rigo es un sonador competente . y los
Al canalizar energña divina, los cl•rigos pueden afectar a los. muertos taven_.tureros de todas las clases aprecian que alguien les "recomponga'
vivientes, Un cl•rigo bueno puede expulsar e incluso destruir, a los despu•s de. haber recibido algín que otro golpe importante . De vez en

ciando los cl•rigos sufren encontronazos con los druidas, pues estos íl- Habilidades cláseas
rimes representan tina forma más antigua y primitiva de la relaciÉn entre Las habilidades cláseas del cl•rigo (y la caracterñstica clave de cada una),
hin niortales y lo divino. No obstante, la mayorña de las veces la religiÉn son: Artesanña-(Int), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de conj.urns .
del cl•rigo suele determinar el modo en que •ste se lleva con los demás. (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) . .
Por ejemplo, un cl•rigo de Olidammara, dios de los pñcaros, se llevará¡¡ (int), Saber (los planos) (Int), Saber_ (religiÉn) (Int), Sanar (Sab) . Para las
bien con pñcaros y maleantes ; mientras que uno de Heironeous, dios descripciones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4: habilidades.
del valor, se sentirña molesto con tal compaóña . Dominios y habilidades cláseas : todo cl•rigo que escoja Animal o
Papel en el juego : el cl•rigo actía como el sanador Vegetal copio uno de sus . .dominios aóade Saber (naturaleza) (Int) a su
principal, adivino y especialista en defensa de un lista de habilidades cláseas . Si elige el dominio de Saber aóadirá todas .
.grupo tñpico . Puede valerse por sñ mismo en u a las habilidades de Saber .(Int) a la lista. Si elige el de Viaje aóadW .Super-,
lucha, pero normalmente no presta un . gran ser- vivencia (Sab) . Si escoge Supercherña aóadirá,
vicie cargando a la cabeza del combate . Los do- ,7ozan Disfrazarse (Car), Engaóar (Car) .yiEsconder-
minios del cl•rigo y su selecciÉn- de conjuros se (Des) . Para obtener más . .informaciÉn,
pueden afectar enormemente a su papel . consulta más adelante-'Deidad, dominios y,
conjuros de dominio' . -
INFORMACI’N SOBRE Pinitos de habilidad en el i :' nivel : (2 + modi-
REGLAS DE JUEGO 1icador de Luir) X 4.
,Los cl•rigos poseen las siguientes estadñsticas de Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 .
juego. modificador de Int,
Caracterñsticas: la Sabidurña determina el po-
der con el que los cl•rigos pueden llegar a lanzar Rasgos de clase.
sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden :-,,,tos son los rasgos de clase_del cl•rigo.
ejecutar diariamente y lo difñciles que son de resistir Competencia con armas y armaduras: los cl•rigos
(ver' Conjuros', más adelante). Una ConstituciÉn al- son competentes con todas las . anuas sencillas,..con todos
ta incrementará la cantidad de puntos de vida del los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con
cl•rigo, y un Carisma elevado mejorará su los escudos (salvo los.escudos..pavesesa.-__. .
aptitud para expulsar muertos vivientes . Cada deidad .tieae_uaarma .predilec-,
I . Alineamiento : el alineamiento de un ta(consulta'Lieidades :, en . .la_pág . .,
cl•rigo debe estar, como mucho, a "un paso 106), y los cl•rigos suelen conside-,
– ,de distancia" del de su dios (es decir, puede es- can un orgullo el hecho de blandir- .
tar a un paso o bien en el eje ley-caos o en el eje las. Cuando un cl•rigo elige Guerra,
,bien-mal, pero no en ambos) . Una ex- como uno de sus dominios, recibe,
cepciÉn a esto son los cl•rigos de la dote apropiada de Soltura coaum,
,San Cutbbert (una deidad legal neu- arma para esa arma como dote adi-
.tral), que sÉlo pueden tener alinea- cional . Tambi•n recibe la dote-apro-
miento legal bueno o legal neu piada de Competencia con arma mar-
cal . Un cl•rigo no puede ¡r Áal como dote adicional, si ..el arma
neutral a menos que su dei- ntra dentro de esa categorña . Para obte-
dad lo sea tambi•n . ner más detalles. consulta el Capitulo 5 :
Dado de golpe : ds . dotes .

TABLA 3-6: EL CL•RIGO


Ataque S. de S . de S . de Conjuros diarios'
Nivel base Fort. Ref. Vol . Especial 0 2 .7 3. 4.‘ 5.1 6. 7: 8 .' 9'
1: +0 +2 +0 +2 Expulsar o reprender muertos vivientes 3 1+1
2 :' +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 .' +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4, +3 +4 +l +4 5 3+1 2+1 - - - -
5^ +3 +4 +l +4 5 3+1 2+1 1+1
6.‘ +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
+5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+l +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9.` +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10. +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+l 3+1 2+1
11,1 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 :' +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
13 +9Á+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14,' +l0/+5 +9 +4 +9 6 5+l S+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
15 .` +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16:' +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17` +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 : +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 .1 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 : -15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
'Además de la cantidad de conjuros diarios indicada en la tabla para los niveles 1 :' al 9 .', el cl•rigo .dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de
conjuro (a partir de l :' nivel) . Los indicados en esta tabla hacen referencia a tal beneficio. . Estos son además de los adicionales que el cl•rigo reciba por
tener una Sabidurña elevada .

TABLA 3-7 : DEIDADES


Deidad Alineamiento Dominios Adoradores tñpicos
Heironeous, dios del valor Legal bueno Bien, Guerra, ley Paladines, guerreros, monjes
Moradin, dios de los enanos Legal bueno Bien, Ley, ProtecciÉn, Tierra Enanos
Yondalla, diosa de los medianos Legal buena Bien, Ley, ProtecciÉn Medianos
Ehlonna, diosa de los bosques Neutral buena Animal, Bien, sol, Vegetal Elfos, gnomos, semielfos, medianos,
exploradores, druidas
Garl del Oro luminoso, dios de los gnomos Neutral bueno Bien, ProtecciÉn, Supercherña Gnomos
Pelor, dios del sol Neutral bueno Bien, CuraciÉn, Fuerza, sol Exploradores, bardos
Corellon Larethien, dios de los elfos CaÉtico bueno Bien, Caos, Guerra, ProtecciÉn Elfos, semielfos, bardos
Kord, dios de la fuerza CaÉtico bueno Bien, Caos, Fuerza, Suerte Guerreros, bárbaros, pñcaros, atletas
Wee las, diosa de la muerte y la magia le Legal neutral s. Ley, Magia, Muerte Magos, nigromantes, hechiceros
San Cuthbert . dios del justo castigo Legal neutral DestrucciÉn, Fuerza, Ley, ProtecciÉn Guerreros, monjes, soldados
Boccob, dios de la magia Neutral Magia, Saber, Supercherña Magos, hechiceros, sabios
Fharlanghn, dios de los caminos Neutral ProtecciÉn, Suerte, Viaje Bardos, aventureros, mercaderes
Obad-Hai, dios de la naturaleza Neutral Agua, Aire, Animal, Fuego, Tierra, Vegetal Druidas, bárbaros, exploradores
Olidammara . dios de los pñcaros CaÉtico neutral Caos, Suerte, Supercherña Pñcaros, bardos, ladrones
Hextor, dios de la tiranña Legal maligno DestrucciÉn, Guerra, Ley, Mal (Malignos :) guerreros, monjes
Nerull, dios de la muerte Neutral maligno Mal, Muerte, Supercherña (Malignos :) nigromantes, pñcaros
Vecna, dios de los secretos Neutral maligno Magia, Mal, Saber (Malignos :) magos, hechiceros, pñcaros,
espñas
Erythnul, dios de la matanza CaÉtico maligno Caos, Guerra, Mal . Supercherña (Malignos :) guerreros, bárbaros, pñcaros
Gruumsh, dios de los ortos CaÉtico maligno Caos, Fuerza, Guerra, Mal Semiorcos, ortos
Aura (Ex): un cl•rigo de una deidad buena, caÉtica, legal o maligna tie- ger la deidad en cuestiÉn (el digs podrña tener alg(nfielde gtr ra_zas,,pe-,
ne un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la ro no cl•rigos).
deidad (ver el conjuro d.eteclar el mal para los, detalles). Los cl•rigos que no Una vez elegida una deidad y un alineatn_ietttn,elige dÉs,entre .lÉs
doran a una deidad especñfica que elijan los dominios de Bien, Caos, Ley minios de esa deidad (tabla 3-7) como los dominios del cl• tjgo_Si-bien los
4SMal tienen un aura similar del alineamiento correspondiente. ,cl•rigos de una religiÉn particular están unidos_en reverenciara,sudios,ca-
Conjitros: un cl•rigo lanza conjuros divinos_ (el mismo tipo de conjuros da cl•rigo pone •nfasis en diferentes aspectos de los intereses deja deidad
fhdtsponible para druidas, exploradores y pgladilies),,elegidÉs_de la lista de SÉlo puedes elegir uta dominio de alineamiento (Bien, Ca_ LeyÉ Ma , aa.
Áconjuros de cl•rigo (pág. 183) . Sin embargo, su alineamiento puede impe- ra tu cl•rigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio . _
dirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o .•ticas (con- Si tu cl•rigo no es devoto de ninguna deidad en particular, tendrás, que
, sulta'Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos ', más adelante). Un cl•- elegir dos dominios para representar sus aptitudes y sus inclinaciones espn
rigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn .(ver más abajo) . tuales. Las restricciones de alineamiento de los dominios siguen aplicándose .
Para poder preparar o lanzar tum conjuro, el cl•tjgoha de tener una pun- Cada dominio proporciona a tu cl•rigo acceso a un conjurÉ de dpmjaiiÉ
tuaciÉn de Sabidurña de al menos 10+el nivel del conjuro a ejecutar (Sab lo . por cada nivel de conjuro (a partir de primero, no de nivel o), asñ como un
para conjuros de nivel 0, Sab I l para conjuros de 1 ;' niv_el,etc .), La CD de los, poder concedido. Tu cl•rigo obtendrá los poderes concedidos de los dos
TS contra los conjuros de cl•rigo equivale a lo + el nivel del conjuroo”el mo- dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio
dificador de Sabidurña del cl•rigo . por nivel de conjuro, sÉlo podrá preparar uno u Étro,cada dña . Si un conju-
Como otros lanzadores de conjuros, un cl•rigo sÉlo puede lanzar un ní- ro de dominio no se encuentra en-12 lista de conjuros de cl•rigo (pág . 183),
mero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de el cl•rigo sÉlo podrá prepararlo uti lizándo su espacio de dominio . Los con-
conjuros se da en la tabla 3-6 : el cl•rigo._ Además, recibe conjuros diarios adi- : juros de_dominio y los poderes concedidos están agrupados en la secciÉn
cionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (ver la tabla 1-1 : modifica- 'Dominios de cl•rigo, págs .185_189 __
dores de cincterñsrica y conjuros adicionales,, pág . 8). Además de la cantidad Por ejemplo, Jozan es un cl•rigo de Pelor de 1 ." nivel . Escoge Bien y Cu-
normal, un cleitp.d spone de un conjuro adicional de dominio por cada ni- raciÉn como sus dos dominios y obtiene sendos poderes concedidos por
vel de conjurq,empgzanda parir del 1 nivel Cuando un cl•rigo prepara un haberlos elegida El dominio del Bien le otorga tui poder concedido con el
conjuro de dominio, •ste debe pertenecer a uno de sus dos dominios (ver'Dei- que puede_ ejecutar con un +1 al nivel de lanzador todos los conjuros con
dades, dominios y conjuros de dominio, a continuaciÉn, para los detalles) . descriptorde bueno (es decir, como si tuviera un nivel de experiencia más
+ . . Los cl•rigos no aprenden sus conjuros á partir de libros o rollos de perga- como cl•rigo) ; además, le concede acceso aprotecciÉn contra el ntal como con-
fnuno, ni los preparan por medio del estudio . En lugar de ello, meditan o re- juro de dominio de 1 :''' nivel. El dominio de CuraciÉn le otorga un poder .
zan para conseguirlos, recibi•ndolos gracias_t la fuerza de su fe o por medio concedido con el que puede ejecutar con un ”i al nivel de lanzador todos los
de la inspiraciÉn divina Cada dña, el cl•rigo debe elegir un momento en el conjuros de la subescuela de curaciÉn .(perteneciente a conjuraciÉn); ade-
que pasar una hora im lorndcrásu dios o dedicándose a la contemplaciÉn, más, e concedeacceso a curar heridas leves como conjuro de dominio de 1 ."'
para recuperar su asignaciÉn diaria de conjuros (normalmente, esta hora sue- nivel. Cuando Jozan prepara sus conjuros, obtiene uno de 1 :" nivel por ser
le ser al alba o al mediodña, en el casÉde los cl•rigos buenos ; y en el ocaso o a cl•rigode 1 ." nivel, otro de t ." nivel por tener una Sabidurña elevada (15) y
medianoche, en el caso de los malvados) . VI tiempo dedicado al descanso no otro más como conjuro de dominio . Este íltimo ha de ser uno de losa los,
afectará en absoluto al rodÉÉeti que los d•tgos_preparan susconjuros. Un que tiene acceso, ya sea protecciÉn contra el mal o curar heridas leves__
cl•rigo puede preparar y lanzar cualquier conjurÉ de la listade conjuros de Tan7amiento espontáneo : los cl•rigos buenos (y los neutrales .cptte ve_nt~
cl•rigo (pág . 183), suponiendo que .puedá lanzar conjuro s de ese n ivel, pero ten a deidades del bien) pueden canalizar energña mágica almacenada en forma
,durante la meditaciÉn de ese dña deberá elegir qu• conjuros_ va a preparar. de conjuros de curaciÉn no preparados de antemano . El cl•rigÉ-puede'cám-
Deidad, dominios yconjuros de dominio : elige tum dios_para tu cl•ri- y biar" cualquier conjurÉ preparado que no sea un conjurode dominio para lan-
o h ay_vários em os en la tabla 3-7 : deidades, descritos en lasdpágs .106- zar otro de errar c ue sea de nivel 4.1J21, o inferior um con uno de anua es cual-
108 El dios_que elijas influirá en el alineamiento de ni cl•rigo, en el tipo de quiera que lleve la palabra "curar" en su nombre) ._ Por ejemplo utn cl•rigo de
ma la ue - da realizar en sus valores la una en que los demás tendrán _alineamiento bueno,que_hubtura_preparado orden irndieaiesa .(un conjuro de ir'
de •L Tambi•n puedes decidir que tu cl•rigo no tenga ninguna deidad. , nivel ,,podrña renunciar a •l con el fin de lanzar un c,tm r heridas leves (tambi•n de
Si los adoradores tñpicos de una deidad incluyen a los miembros de 1.' nivelj. Los cl•rigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar asñ
una raza, un cl•rigo debe ser de una de las razas citadas para poder esco porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energña positiva .

Por el contrario, un cl•rigo maligno_ (o uno-neuttalsjue S etlerea una Habilidad Rangos Caract . Penalizador de armadura
deidad maligna) no puede cambiar conjuros preparados por otros de eu- Conocimiento de conjuros 4 Int
ro, pero si por otros de infligir (un conjuro de jnfligiressualquiera que lle- ConcentraciÉn 4 Con
ve la palabra "infligir" en su tñtulo) . Tales-cl•rigos son especialmente há- Sanar 4 Sab
biles a la hora de manipular la-energña negativa . Saber (religiÉn) 4 Int
sea)
.'
Un cleuigo que no sea buetlo ni maligno (y cuya deidad tampoco lo . Diplomacia 4 Car
podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir Reunir informaciÉn (te) 2 Car
dependiendo de si se le da mejor manipular energña,posiriva o negativa, .Esitl Escuchar (te) 2 Sab
,queda a elecciÉn del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una~
,Yes decida. Esta elecciÉn tambi•n determinara si el cl•rigo puede expoJsáro..1i Dote : Inscribir rollo de pergaxnino .
comandar muertos vivientes (ver más adelante) . Excepciones: todos los cl•ri Dote adicional: Alerta .
,gos legales neutrales de Wee Jas (diosa de la -muerte y la magia) convierten Deidad/Dominios : Pelor/Bien y CuraciÉn, _,
,sus conjuros en sortilegios de infligir, nunca de curar . Todos los cl•rigos de Equipo: mochila con odre de agua, raciones de.viaje para un dña, peta-
San Cuthbert (dios del justo castigo) y los cl•rigos no malignos de Obad-Hai te, saco y pedernal y acero, estuche con 10 virote .de_b jle ia, ñmbolosa
{dios de la naturaleza), los convierten en conjuros de curar, nunca de infligir. grado denaadera (disco solar de Pelor), tres antoxcba s ,
Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos : ningín cl•rigo puede Oro : i d4 po.
)rizar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tie-
t ne). Por ejemplo, un cl•rigo bueno (o uno neutral de una deidad de alinea-'
ente atrueno)nu .puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a t, +- DR1 JIDA.:
un alineamiento determinado lo indican mediante un descripto de bien, ca-,! 4 ,La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el
es, ley n mal en I&descripciÉn del conjuro (ver el Capñtulo 11 : conjuros) . poderño del oso ; todo esto y más es lo que el druida .puede controlar leo obs-
Expulsar o reprender muertos vivientes : cualquier cl•rigo, sin im- tante, los seguidores de esta clase no afirman ser.dueóos_de la naturaleza; se-,
portar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vi- gein ellos, tal afirmaciÉn no es más, que una fanfarronerña vana de los habi-
vientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el tantes de las ciudades. El druidano gana su Poder .contgolando la,natur -aleza,
poder de su fe mediante su sñmbolo sagrado (o sacrñlego) (ver `Expulsar o sino fundi•ndose con ella . Para los que profanarlas arboledas sagradas de,
reprender muertos vivientes', pág . 156). _ los druidas o sienten la ira de •stos, tal distinciÉt_staeJe extua}y utáh._ __ ,
Un cl•rigo bueno (o uno neutral que venere a tuna deidad de ese alinea- Aventuras : los druidas van de aventuras para adqui&sstutciznientos, en .
iento) puede expulsar o destruir criaturas m_t ;ertaa viv entes. Un cl•rigo {especial sobre anix>tajes y plantas con los que ng~ .t~xl_ dzzlihaarizaños,.pro4
'maligno (y uno neutral que venere aun a deidad maligna) en lugar de ello tambi•n para ganar poder, y a veces sus superiores les piden_quelleven a cabo 1
tteprende o comanda a estas crianzas, foizándo]s a encogerse de terror an- algín encargo . Los dru das,nibi•n pueden descargar la fuerza del os sala ,
tte su poder. Si nu personaje es un cl•rigo neutral de un dios tambi•n neu- quienes amenazan las .cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más4
tral, debes elegir si la habilidad de expulsiÉn funciona .eomo la de un cl•ri- arboledas o montaóas ignotas .que personas. Aunque los druidas aceptan .las4
rgÉ bueno o como la de un cl•rigo maligno . Unavez que- .realizas esta cosas horribles o crueles, que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antina-,
,elecciÉn, no puede volverse atrás . Esta elecciÉn tambi•n determinará si el rural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroóeros rep-
cl•rigo neun sl puede lanzar_Conjuros espontaneos
de-cs rne_infligir (v•- tantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros) . A veces .ditigen.ata-
ase más arriba) . Excepciones : todos los cl•rigos legales neutrales de Wee las ques contra tales criaturas, sobre todo cuando •stas invaden siÁ territorio.
(diosa de la muerte y la magia) reprenderr Qeomandax? á.lgs_nuue -tos vi - Peculiaridades : los druidas lanzan conjuros dñvvnoade fsarma -similar a
vientes en lugar de expulsarlos . Todos los cl•rigos de San Ctithbert .(dios los cl•rigos, aunque la mayorña consiguen sus sortilegios a partir del poder
del justo castigo) y todos los cl•rigos no malignos de Obad-Han(dñoLd e la de la naturaleza, no del de losdio es,_ .Stis Goa saes Se_orientan hacia la na-
naturaleza) expulsan o destruyen a los muertos vivientes. _ turaleza y los animales. Además, a me_dida .que adquieren experiencia, los
Un cl•rigo sÉlo puede intentar expulsar a muertos_ vivientes un ny_+ druidas obtienen diversos,godere5 mágicos, incluyendo la capacidad de
mero de veces al dña igual a 3 + su modificador de Carisma . Un cl•rigo adoptarla forma de animales . __
con 5 o más rangos en Saber (religiÉn) obtiene un bonificador +2 en la Las armaduras que los diuid,as pueden utilizar están limitadas por ju-
pruebas de-expu,J n- c(zntra muertos_vñyientes . ramentos tradicionaleslimitándose,a los objetos indicados en Compe-
Idiomas adicionales : la lista de idiomas adicionales de los cl•rigos in- tencias con armas y armaduras', más adelante . Aunque nada impide a un
cluye celestial abñ5al . e,íafennal (los id umas¡de los,ajenos buenos, caÉticos druida aprender a llevar tina armadura completa, pon•rsela violarña suju-
malignos y legales malignos, respecrivanente),además de los idiomas adi- ramento y leharña perder sus poderes druñdicos .
I cionales del personaje gracias a su raza (con5ylta Raza e idiomas', pág. 12 ; y Los druidas evitan llevar encima dexila_iado metal trabajado, porque •ste es
tla habilidad Hablar un idioma, pág . 75 . un obstáculo para la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encamar.
Alineamiento : para mantenerse ettarm_onña con la indiferencia abso-
Eb cl•.Li.gos luta de la naturaleza, los druidas de .pg.hanr
.seer un mñnimo de imparciali-,
Un cl•rigo que viole terriblemente el cÉdigo de comportamiento de su dad . Por tanto, han de-setneutrales en al menos uno de los ejes de aline-
dios (lo que normalmente equivaleá actuar de forma contraria al alinea- amienS9 (cágt cq_legal o12uenq_malignoñ, .si no en ambos. Al igual que la
miento o los propÉsitos_de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos naturaleza abarca las dicotomñas de la . vida y la muerte, la belleza y el ho-
de clase, salvo la competenda con armaduras y escudos y la competencia rro_r,.l._apaz y láyiÉlencia, dos druidas pueden manifestar alineamientos
con armas sencillas. Tras ello no podrá._seguir ganando niveles como cl•- diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por,
rigo de ese dios hasta que expñ e sus faltas .(eonsttlta la descripciÉn del con- ejemplo), y seguir formando parte de la tradiciÉn druñdica .
juro expiaciÉn, en la pág. 242). ReligiÉn: los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás ..egsas . y
obtienensu .pÉder mágicoa partir de las fuerzas de •sta o .de_uná .dejdad.,I
Cpnjunto inicial del c]•d.go humano de la naturaleza.,Suelen perseguir más una espiritualidad .xnisrica. .de.,
j rmadura: cota de escamas (+4 ala A, penalizador de armadura-4,ve- uniÉn trascendente con la naturaleza que una deyoei_Én hacia uzaa .enti-
~cidád_20', dad diyixxa_Mn-asñ, alguno5 .d e ellos adoxaiz (o al n .tt5.re petari).-~
Ese.u0.d0p_i:adq de madera (+2 ala CA, penalizador de armadura, 2,1o lb.) Obad-Hai, dios de la naturaleza., o a Ehlonna, diosa de .l9s .bosques.
_Armas; mazapesada (1dS, x2, 8 lb, a uná_mano, contundente). ~Tr~ Énc~o_ los_dntida . cuya organizaciÉn s .uele .pásar inadvertida a! ._
Ballesta ligera cids, crñt . 19-20/X2, i nc . de distancia S0', 4lb, perforante). os Je casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), cons-
SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi-. , ttXŽuye[i_tuna_sgcledad- que se extiende por todas las regiones, ignorando
valente a 3 tu modificador de hit . las fronteras tidWcaa Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal

sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a juros-adicionales que-poseen. la CD de losTS contra los conjuros de druida,
las que no todos llegan a sobrevivir. Los druidas sÉlo pueden emprender equivale a lo + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidurña del d u da
su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia . Dado que los druidas visten armaduras ligeras o intermedias, una ele-
Nominalmente, todos los druidas forman parte de la sociedad dtuñdi- vada Destreza mejorará sus posibilidades de defenderse .
ca ; aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver . Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, caÉtico neutral o
a los compaóeros de más . .categorña ni a participar en las reuniones del, ,neutral maligno.
.grupo, todos los druidas se reconocen los unos a los otros como hernia-, Dado de golpe : d8. _ -
,nos y hermanas. Sin embargo, al igual las aut•nticas criaturas salvajes, hay,
veces que los druidas compiten entre si o se atacan los unos de los otros ., Habilidades eláseas_
t - Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hetma t , las habilidades de la clase (ysu caracterñstica clave) son : Artesanña (lm),Ayiblar,
;nos de categorña más elevada, aunque tales encargos suelen , (Sab), ConcentraciÉn (Con), Conocimiento de,
conllevar una justa recompensa. Asimismo, los druidas de conjuros (Int), Diplomacia.(C'ar),Fscu .
baja categorña pueden pedir ayuda a sus superiores, dan- ~: char (Sab), Montar (Des),Nadar (Fue),
do a cambio un pago en forma de dinero o servicio . Oficio (Sab),-Saber (nar ualezal(lnt),+
Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeóas, Yadania Sanar (Sab), Supervivencia LSab), .Irato,
pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zo- con animales (Car) . Para las d escripciones . de las ha- .
, ras salvajes. De hecho, hasta las ciudades grandes que eti- bilidades, consulta el Capñtulo 4: habllidades .
,t•n rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alca nce Puntos de habilidad en el 1 ." nivel: (4 +,
rla-vistasuelen tener cerca arboledas druñdicas, pe- modificador de lnt) x 4.
, queóos y salvajes refugios donde los druidas vi- , .` . Puntos de habilidad cada nivel subsi-
ven, y que protegen ferozmente . En las cercanñas guiente : 4 + modificador de int .
de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar
en alguna isla cercana en la que los druidas pue- Rasgos de clase
den encontrarla soledad que necesitan . Estos. son los rasgos de clase del druida.
Razas: los elfos y los gnomos poseen cierta afi- Competencia con arnuas . .y-umaduras : los,
nidad con las tierras naturales, y entre druidas son competentes=las siguientes,
ellos es bastante comín seguir la senda k armas: bastÉn, cimitarra, clava, daga, dardo,l
Cdel .druida Los humanos y los semiel- i honda, hoz, Tantacorta y lin7,-L, Tambi•n
fos tambi•n suelen pertenecer a esta da- s on competentes con todos los ataques
se, que es especialmente comín en tribus de hu- naturales (impacto sin armas, garra,
;rnanos salvajes. Es muy raro que un enano, mordisco, etc .) de cualquier forma
,un mediano o un semiorco sea druida . salvaje que asuman (ver más ade_
. Entre los humanoides brutales lante) . Tambi•n son competentes,
;son pocos los que entran a for- en el uso de armaduras ligeras e in-
mar partee de la sociedad termedias, pero tienen-piohibido
druñdica,exceptuar- V— vestir las hechas de metal, por lo que -sÉlo pueden
do el c aso . d e los vestir la acolchada, la de cuero o la .de-piel (un
gnolls, que tienen druida puede tambi•n llevar una armadura de ma-
tina buena cantidad dera que haya sido alterada mediante el conjuro de
de druidas malig- madera f•rrea para que funcione como si fuese
nos . Los druidas gnoll son acern .Ver la descripciÉn del conjuro en la pág .
aceptados por los de otras 258) . Los druidas son competentes con es-
razas, aunque no suelen - los escudos paveses), pero
ser muy bien recibidos, sÉlo pueden-usar los de madera .
Otras clases : los druidas comparten con Un druida que lleve una armadura o un escudo prohibi-
los exploradores y con muchos bárbaros. su reverencia por la naturaleza y su dos no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de cla-
conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devociÉn se sobrenaturales o sortñlegas mientras lo haga ni hasta haber transcurri-
que los paladines tienen por los ideales abstractos_ antes que por el "mundo do 24 horas desde que deje de hacerlo
real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pñcaros y Conjuros : los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos (el mismo
.consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable . tipo de conjuros disponible para los cl•rigos exploradores y paladines), ele-
,No obstante, los druidas aceptan, ante todo, la .diversidad y apenas se sienten gidos de la lista de conjuros de druida (pág.189). Su alineamiento puede Áin-,
ofendidos por los ni.sic demás,a
quiera por los que son muy distintos a ellos. pedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias •ticas o morales (ver
Papel en el juego: el druida .disÓruta de una versatilidad extraordinaria. `Conjuros buenos, caÉticos .legales y malignos', más adelante) . Un druida de-
Aunque carece de la abundancia de poder curativo del cl•rigo, lo compen- be elegir y preparar sus conjuros con antelaciÉn (ver más adelante) .
sa con poder ofensivo adiciona l,gracias.a su selecciÉn de conjuros y a su ap- Para poder preparar o lanzar un conjuro, el druida debe tener una Sa-
titud de forma salvaje . Un druida apoyado por otro curador secundario (co- bidurña mñnima de lo + el nivel del conjuro (Sab lo para los conjuros de,
mo un paladñn) puede demostrar ser .extremadamente valioso para u n nivelo, Sab 11 para los conjuros de nivel l .', etc .). La CD de las salvaciones,
grupo de aventureros . Además, su compaóero animal proporciona u n va- contra los conjuros de druida es l o + el nivel del conjuro + el modificador,
lioso apoyo adicional en combate . de sabidurña del druida
omo otros lanzadores de conjuros, un druida sÉlo puede Jamar unnt.n
INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO mero determinpdo de.conju rQs de cada nivel por dña .-SuasignaciÉtu diaria de
i Los-druidas poseen las siguientes estadñsticas-de juego . c onjuros .se d aen .la tabla 3-8 ; el druida-Además,recibeconjuros-diarios adi-
Caracterñsticas: la Sabidurña determina el poder con el que los druidas cionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (verla tabla 1-1 : modifi-
4puedenllegaralaxu u sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden eje, cadores_de. .caracterñstica .y conjuros adicionales, pág . .8). A diferencia del cl•- .
cutar diarlaatnente y lo difñciles de resistir que son •stos . Para poder lanzar un , rigo,.no tiene acceso a ningín conjuro ni poder garantizado de dominio .
conjuuo, .un .druida ha de tener una Sabidurña igual a lo + el nivel del conjuro} ,_ Un druida-prepara y-lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
a ejecutar, además, esta canacte><istica tambi•n determina la cantidad de con_ ., cl•rigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un

TABLA 3-8 : EL DRUIDA


Ataque S. de S.de S. de
Nivel base Fort . Ref. Vol. Especial 0 1:
U 0 +2 +0 +2 Compaóero animal, empatña 3 1
salvaje, sentido de la naturaleza
2: +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2
3 :' +2 j˜ +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2
+3 +4 +1 +4 Resistir la atracciÉn de la naturaleza 5 3
5 .` +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/dña) 5 3
6: -4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/dña) 5 3
7" +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/dña) 6 4
8: +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (Grande) 6 4
9` +61+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4
lo : +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/dña) 6 4
11' +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (Menuda) 6 5
12 . +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (planta) 6 5
13 :' +9/+4 +8 +4 +8 Las mil caras 6 5
14 :' +10/+5 +9 -4 +9 Forma salvaje (5/dña) 6 5
157 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno, 6 5
forma salvaje (Enorme)
16 . +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje 6 5
(elemental 1 /dña)
17` +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5
18. +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje 6 5
(6/dña, elemental 2/dña)
19; +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5
20. +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma salvaje (elemental 6 5
3/dña, elemental Enorme)

.conjuro de curar en su lugar (no obstante, consulta 'Lanzamiento espon- El compaóero de un druida de 1 ." nivel es completamente normal pa-
táned, más abajo) . Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro ra su especie, salvo en lo que se indica en la barra lateral de la pág . 36 .
en la lista de conjuros de druida (pág . 189), suponiendo que pueda lanzar Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta
.conjuros de ese nivel, aunque durante la meditaciÉn de ese dña deberá tal y como se muestra en la tabla de esa barra lateral .
,elegir qu• conjuros va a preparar. Si un druida libera a su compaóero de su servicio, puede obtener uno
Lanzamiento espontáneo : un druida puede canalizar la energña de nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas
un conjuro almacenado en un conjuro de convocaciÉn que no haya pre- de oraciÉn . Esta ceremonia tambi•n sirve para reemplazar a un compa-
parado previamente . Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado . para óero animal que haya muerto .
lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o ni- . Un druida de 4 :' nivel o superior puede elegir de una lista alternativa de
vel inferior. Por ejemplo, un druida que haya preparado repeler snbnndijns . animales (ver la barra lateral). Si elige un compaóero animal de una de es-
(un conjuro de 4 .‘ nivel) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado tas listas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de drui-
nalsml 151 (que es tambi•n un conjuro de 4 . nivel). da del personaje fuese menor a su valor real . Resta el valor indicado en el
Conjuros buenos, caÉticos, legales y malignos : ningín druida encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y
puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo . Por ejemplo, compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la ba-
un druida neutral bueno no podrá ejecutar sortilegios malignos . Los con- rca lateral para determinar los poderes del compaóero animal Si estos ajus-
juros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un tes reducirñan el nivel efectivo del druida a 0 o menos, no es posible que el
descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripciÉn del conjuro (ver el personaje tenga a ese compaóero animal . Por ejemplo, un druida de 6 .‘ ni-
Capñtulo 11 : conjuros) . vel podrña elegir a un leopardo como compaóero animal . El leopardo ten-
Idiomas adicionales : las opciones de idiomas adicionales de un drña entonces las caracterñsticas y aptitudes especiales apropiadas para el
druida incluyen el silvano, la lengua de las criaturas de los bosques . Esta compaóero de un druida de 37' nivel (teniendo en cuenta el ajuste de -3)
;.opciÉn es además de los idiomas adicionales disponibles para el persona- en lugar de las de un compaóero de un druida de 6 :' nivel .
je debido a su raza (ver 'Raza e idiomas', pág . 12, y la habilidad Hablar un Sentido de la naturaleza (Ex) : una druida obtiene um bonificador +2
idioma, pág . 75) . en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia .
Además, todos los druidas hablan la lengua druñdica, una lengua secreta Empatña salvaje (Ex) : un druida puede utilizar el lenguaje corporal,
conocida sÉlo por ellos y que aprenden a1 convertirse en druidas de nivel la vocalizaciÉn y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal
1 . . El druñdico es un lenguaje gratuito para un druida ; esto es, lo conoce (como un oso o un lagarto gigante) ._ Esta aptitud funciona tal y como una
además de su asignaciÉn normal de idiomas y no ocupa ningín espacio . A prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona
los druidas les está prohibido enseóar este idioma a aquellos que no son (ver el Capñtulo 4: habilidades) . El druida tira id20 y suma su nivel de
druidas. El druñdico tiene su propio alfabeto . druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la
Compaóero animal (Ex) : un druida puede empezar a jugar con un prueba de empatña salvaje . Un animal dom•stico tñpico tiene una actitud
compaóero animal, elegido de la siguiente lista : águila, bího, caballo inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son,
(ligero o pesado), camello, halcÉn, lobo, perro, perro de monta, poni, malintencionados .
rara terrible, serpiente (vñbora Pequeóa o Mediana) o tejÉn . Si la cam- Para utilizar la empatña animal, el druida y el animal deben ser capaces .
paóa del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, d e estudiarse muruamente, lo cual implica que en condiciones normales,
este puede aóadir las siguientes criaturas a la lista de opciones del . drui- deben estar a un máximo de 30 pues el uno del otro . Generalmente, in-
da : calamar, marsopa y tiburÉn Mediano . Este animal es un camarada fluenciara un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como su-
leal que acompaóa al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado, cede al influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos
para su especie . tiempo .

Un druida tambi•n puede utilizar esta-aptitud para influenciar a bestias sufrir daóo, _o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los-te- ,
mágicas con una puntuaciÉn de Inteligencia del É 2 (como un basilisco o un rrenos que est•n encantados o hayan sido manipulados mágicamen-J
guiralÉn), pero en ese caso el druida recibe un penalizador -4 a la prueba. te seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida ._
Zancada forestal (Ex) : a partir de-2.' nivel, el druida podrá atra- Pisada sin rastro (Ex) : a partir del 3 ." nivel, el druida no dejará .huer4
vesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares¡ idas cuando se mueva por entornosnaturales y, por tanto, no podrá ser'
cubiertos por la maleza .y terreno similar) a velocidad normal y sin o. ,rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro .

EL COMPA™ERO ANIMAL DEL DRUIDA el druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tí" sobre su compaóera
El compaóero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal (como si fuese un conjuro con alcance de toque) en lugar de sobre sñ mismo,
animal normal de su tipo . El compaóero se considera una bestia mágica, no Un druida y su compaóero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro
un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependen de su tipo no afectarña normalmente a criaturas del tipo del compaóero (animal) .
(aunque conserva los DG, ataque base, salvaciones, puntos de habilidad y EvasiÉn (Ex) : si un compaóero animal sufre un ataque que normalmente
dotes de un animal) . Es superior a un animal normal de su especie y tiene permite un TS de Reflejos para medio daóo, no recibe ningín daóo si realiza
poderes especiales, como se muestra a continuaciÉn, la salvaciÉn con •xito .
DevociÉn (Ex) : la devociÉn de un compaóero animal por su amo es tan
Ajuste a la
completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol
Nivel DG armadura Ajuste a Trucos
contra conjuros y efectos de encantamiento .
de clase adicionales natural Fue/Des adicionales Especial
Ataque míltiple: un compaóero animal obtiene Ataque míltiple como dote
1 -2 ." +0 +0 +0 1 Compartir conjuros,
adicional si tiene tres o más ataques naturales (consulta el Manual de monstruos
vinculo
para los detalles de esta dote) y todavña no la poseña . Si no tiene el requisito de
3 .-5 +2 +2 +1 2 EvasiÉn
poseer tres o más ataques naturales, el compaóero animal obtiene en su lugar un
6 .'-8 ." +4 +4 +2 3 DevociÉn
segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de-5 .
9 :'-11 : +6 +6 +3 4 Ataque míltiple
EvasiÉn mejorada ( Ex) : cuando sufra un ataque que normalmente permite
12.‘-14 .1 +8 +8 +4 5
15 :-17 .' +10 +10 +5 6 EvasiÉn mejorada un TS de Reflejos para medio daóo, un compaóero animal no recibe daóo
18.:-20 : +12 +12 +6 7 alguno si supera el TS y sÉlo recibe medio daóo si lo falla .

Compaóero animal : utiliza las estadñsticas básica para una criatura de la espe- COMPA™EROS ANIMALES ALTERNATIVOS
cie del compaóero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero Tal y como se ha explicado en el texto de la pág . 35, un druida con un nivel lo
realiza los siguientes cambios : suficientemente alto puede elegir su compaóero animal de una de las siguien-
Nivel de clase : el nivel de druida del personaje . Los niveles en la clase de tes listas, aplicando el ajuste indicado al nivel de druida (entre par•ntesis) a efec-
druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un tos de determinar las caracterñsticas y aptitudes especiales del compaóero .
compaóero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes
del compaóero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje . 4 .' nivel o superior (nivel -3)
DG adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de Bisonte (animal) Murci•lago terrible
los cuales recibe el modificador de ConstituciÉn de manera normal . Recuerda Cocodrilo (animal) Oso negro (animal)
que los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y las salvaciones base Comadreja terrible Serpiente, constrictor (animal)
del compaóero animal . El ataque base de un compaóero animal es igual al de un GlotÉn (animal) Serpiente, vñbora Grande (animal)
druida de nivel igual a los DG del animal . Las salvaciones buenas de un compa- Leopardo (animal) Simio (animal)
óero animal son Fortaleza y Reflejos (trátalo como un personaje con nivel igual a Guepardo (animal) TejÉn terrible
los DG del animal) . Un compaóero animal obtiene puntos de habilidad y dotes Jabalñ (animal) TiburÉn, Grande' (animal)
adicionales por los DG asñ ganados, como sucede de modo normal al avanzar Lagarto, gigante (animal)
los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) .
Ajuste a la armadura natural: el nímero que se seóala aquñ es una mejora 7' nivel o superior (nivel -6)
al bonificador de armadura natural del compaóero animal . Cocodrilo, gigante (animal) Lobo terrible
Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza DeinÉnico (dinosaurio) Oso, pardo (animal)
del compaóero animal . Elasmosaurio' (dinosaurio) Rinoceronte (animal)
Trucos adicionales : el valor dado en esta columna es el nímero total de GlotÉn terrible Serpiente, vñbora Enorme (animal)
trucos "adicionales" que el animal sabe, además de los que el druida haya Jabalñ terrible Simio terrible
podido enseóarle (consulta la habilidad Trato con animales, pág . 82) . Estos LeÉn (animal) Tigre (animal)
trucos adicionales no requieren ningín tiempo de entrenamiento ni una
prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lñmite 10 :' nivel o superior (nivel -9)
normal de trucos que puede conocer el animal . El druida es el que elige estos Ballena, orca' (animal) Oso, polar (animal)
trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse . LeÉn terrible Serpiente, constrictor gigante (animal)
Vinculo (Ex) : un druida puede controlar a su compaóero animal como Megarraptor (dinosaurio) TiburÉn, Enorme' (animal)
acciÉn gratuita, o presionarle como una acciÉn de movimiento, incluso
aunque no tenga ningín rango en la habilidad de Trato con animales . El druida 13.‘ nivel o superior (nivel -12)
obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatña Elefante (animal) Pulpo gigante' (animal)
salvaje y Trato con animales realizadas con relaciÉn a un compaóero animal . Oso terrible
Compartir conjuros (Ex) : si el druida asñ lo decide, puede hacer que cualquier
conjuro (pero no cualquier aptitud sortilega) que lance sobre sñ mismo afecte 16: nivel o superior (nivel -15)
tambi•n a su compaóero animal . Para recibir el beneficio, el compaóero animal no Calamar gigante' (animal) Tiranosaurio (dinosaurio)
puede estar a más de 5' del druida en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro TiburÉn terrible' Tricerátopo (dinosaurio)
o efecto tiene una duraciÉn distinta a instantáneo, deja de afectar al compaóero Tigre terrible
animal si este se mueve a más de S' de distancia (en este caso no volverá a afectarle
aunque vuelva junto al druida antes de que expire la duraciÉn del conjuro) . Además, SÉlo disponible en un entorno acuático .




Resistir la atracciÉn de la naturaleza (Ex) : ,i partir del4'nivel, un Ex druidas _


druida obtiene un tonificador +4 en losTS contra las .aptitudes sortilegas Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alinea-
de las {atas (corno drñadas, duendes y ninfas ; miento prohibida o que enseóe el lenguaje druñdñco a alguien quemo sea
Forma salvaje (Sb) : a nivel 5 ., un druida adquiere la aptitttd de trans- druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druñdicas (incluyendo su
formarse en un animal Pequeóo o ,Mediano y volver despu•s a la forma Átu-' +.compaóer(> animal, pero no .las.competencias en armas, armaduras y escu-
mana una vez al dña . Las-posibles nuevas formas incluyen a todas las crtatu¡- 4dos), y no podrá seguir adquiriendo-niveles de esta clase hasta que expñe sus
,zas con el tipo "animal' (consulta el Nktmtal de uwnstruos) . Esta aptitud, 4faltas (consulta la desctipc ÉndrLconjuro expiaciÉn, en la pág. 242) .
uuciona como el conjuro de ptulintur(urse, salva ralo que se seóala aquñ E
(efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a sufoi__ Conjunto inicial del druida semielfo
;ma urrginal. Cambiar de forma (a {arma animal o de vuelta) es una acririn Armadura: pieles (3 ala CA, penalizador de armadura -3, velocidad
estándar y no provoca ataques de oportunidad. t ;20', 25 lb)
La forma elegida debe serla .del rn nnimalcon el que el druida est• fa- Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2, Lo lb) .
mi liarizado . Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un Armas : cimitarra (1 d6, crñt . 18-20/x2, 4lb, a, una mano, cortante) .
bosque templado no puede convertirse en un oso polar . Clava (garrote de roble) : (1d6, crñt . x2,10', 3lb,aitna mano,conn,ndenre),
Un druida pierdesu capacidad para hablar mientras est• en forma Hondaiid4, crit . x2, 5’, o lb, Mediana, contundente)_ --
animal, debido a que queda limitado a los sonidos que podrña realizar un SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi-
t animalnunnal y no enunnadu, .aunque puede comunicarse de manera -~-valente a 4+tu modificador de [ni .
l
con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva'
ern,a .(el ormidaamoa rnal que hace un loro salvaje es un graznido, asñ que ;Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura
urina

.cambiar a esta forma no permite el habla . .Conocimiento de conjuros 4 Int


Tal y como se indica en la tabla 3-8: el druida, los de esta clase podrán uti- j_ ConcentraciÉn 4 Con
linar esta aptitud más veces al dia a medida que vayan alcanzando los niveles Supervivencia 4 Sab
6 4:' y 18 : . Además, a 8 .‘ nivel el druida ganará la capacidad de adop-
.,
.,1O
.,7 Sanar 4 Sab
tar la forma de un animal Grande ; a 1 . t :', la de uno Menudo; y a 15 :', la de uno Trato con animales 4 Car
Enorme . Los liados de golpe de la nueva forma no podrán exceder el nivel de Saber (naturaleza) 4 Int
druida del personaje. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de Escuchar 4 Sab
tmusu terrible (tuca criatura Grande que siempre tiene L2DG) hasta alcanzar Avistar 4 Sab
~rlativel .t2, aunque puede comenzar a adoprarformas Grandes a 8 nivel.
~9 partir de nivel 12 :', tm druida se vuelve capaz deuri l izar forma salvaje pa- Dote : Inscribir rollo . d epergamino .
Incuubiara.la de .una criatura tipo planta,comarmabrozamovediza, con Soveliss_ . Equipo : mochila con odie de .agua.raciu-
jda misma resnicciÉn de tamaóos que tenga paralas .fítmas .animales (un 1) nes de viaje para un dña, petate, saco.y peder-
(druida no puede utilizar esta aptitud para adoptu .kÓo=adejLna planta mal y acero. Bolsa con diez balas-.para honda.
que no sea tina criatura, como un árbol o tui rosal). Acebo y mu•rdago. Tres antorchas.
A nivel 16 :' tn druida tambi•n podrá utilizar esta aptitud para adoptar Compaóero animal: lobo (consulta eLManual de
u navezal .diala fonnn de un elemental de agua,aire,Fuego_o tiena, .de menstruos para obtener más detalles).
tamaóo Pequeóo, Mediano o Gnmde. Estas formas cieumenralecson Oro : ide, po.
tm aónadidoasus.usos normales de forma salvaje.Ademñs d eloselee-
tos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitu-
desextaordinarias, sobrenaturales ysortñlegas del elemental EXPLORADOR
en cuestiÉn. Tambi•n obtiene las dotes del elemental Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces,
mientas mantenga la forma salvaje, pero mantiene su corno-los sangrientos osos lechuza y las malicio-
propio tipo de citara (humanoide, en lama- sas bestiastr•mulas_Pero hay alguien más astuto
yoria de los casos). _ _ y fuerte .que .esosmonstruos : el explorador, un
A nivel 1& .undri tida_es_capaz deisÁ e- hábilcazadorEn.ese terreno . Sabe moverse por
mir forma elemental dos veces por dña, y a ti 1 bosque como si estuviera en su propio ho-
nivel 20 ..puedc .lmacerlotres .veces pordia.A_ ,,m (de hecho lo está) y conoce a sus presas
nivel 20 :', un druida puede utilizar su aptitud ten una peligrosa (para ellas ). profusiÉn de
,de Leona salvaje para transformarse en u• Jeralles.-
,.elemental Enorme. _ Aventuras : los exploradores suelen
, Inmunidad al veneno- .(Ex) : a 9.: nivel, aceptar.el papel de protectores, ayudando a
,undruida se vuelve inmunea.todos .los ve_.. la gente que vive en los bosques o viaja por
venos. _ ._ ._- . . ellos . Además,. suelen guardar rencor a deter-
las mil caras (SI,): al alcanzar elrmivrl L3 :', minados tipos de criaturas y buscan la menor
un druida obtiene la aptitud de cambiar suaspec- oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los ex-
teavoluntadcomosiestuviera .u r Iisatoduelcoir ploradores tambi•n pueden partir de aventuras
uro nlterrrr el proptu aslmcte (pág, 199), pero sÉlo mien- por las mismas razones que los guerreros .
tras est• en su forma normal. _- -- . - Peculiaridades : el explorador puede_ utilizar ..
Cuerpo eterno (Ex) : a partir de nivel 15:', el drui- i :n amplño grupo de arenas y es un combatiente,
da ya no sufre penaizadores a las-carac terñsticas `' muy capacitado. Sus habilidades.le-petaniteaas~
,por causa de la edad (consulta la tabla 6.5: . brevivir en la intemperie, encontrarasuspresas .ia
.electos del envejecimiento,.en la pág . _109.) y evitar ser detectada Además, conoce
tampoco se-le-puede bacercnvejecer .uti_ .- especialmente bien_a_ciertos tipos .de4
_ izondo.nieclios..tnágicos ; sin embargo, no se li- á~- . criaturas, razÉn por la roque le cuesta menos 1
, r_ ._'. "
,hnrá de Iras .penalizadores que ya sufriera. El por- -- - _ ._encontrar y derrotar asusenemigos . Por ñdtimo,
sonaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y . .u.nexploradorexperimentado posee tal vinculo con la naturaleza que puede
morirá-de, viejo .cuaundo le llegue la hora. ;llegar a extraerr poder de ella para lanzar conjuros divinos (de forma muy pa-
recida a como lo hacen los druidas). -

TABLA 3-9: EL EXPLORADOR


Ataque S . de S. de S. de
Nivel base Fort . Ref. Vol . Especial
1' +1 +2 +2 +0 Empatña salvaje, 1 ." enemigo predilecto, rastrear
2. +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
+3 +3 +3 +1 Aguante
+4 +4 +4 +1 Campanero animal
+5 +4 +4 +1 2 .` enemigo predilecto
6 .' +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate mejorado
7 .'
8'
+7/+2
+8/+3
a +5
+6
+5
+6
+2
+2
Zancada forestal
Rastreador veloz
9' +9/+4 +6 +6 +3 EvasiÉn
.10 : +10/+5 +7 +7 +3 3 :' enemigo predilecto
11 .1 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestrña con el estilo de combate
12 .' +12/+7/+Z +8 +8 +4
13 .' +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflaje
,14 : +14/+9/+4 +9 +9 +4
,15' +15/+10/+5 +9 +9 +5 4' enemigo predilecto
,16 ." +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5
17 . +11/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconderse a plena vista
18 ."' +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6
19' +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6
20 ." +20/+15/+10/-5 +12 +12 +6 5 .' enemigo predilecto

Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alineamien- Entre los humanoides salvajes, los gnolls son los . ínicos en que esta
to. La mayorña son buenos y se dedican a la protecciÉn de zonas salvajes . clase es comín, pues sus habilidades son ideales para .acechar furtiva,
,Cumpliendo con este papel, el explorador busca y destruye (o expulsa) a mente a sus presas .
las criaturas malignas que amenazan su regiÉn . Los-exploradores buenos Otras clases : los exploradores se llevan bien-con los ..druidas y, has
..tambi•n protegen a los que viajan por zonas despobladas, actuando como cierto punto, con los bárbaros . Es sabido que suelen discutir-con los pala
,guñas y a veces tambi•n como protectores bnadvertidos .La mayorña de los nes pues, aunque compartan objetivos, tambi•n suelen tener cliferencias,
exploradores son tambi•n caÉticos, ya que prefieren seguir . el curso mar- con ellos en cuanto a estilo, tácticas, enfoque, filosofia y est•tica . Como los,
cado por la naturaleza o sus propios corazones en lugar de unas leyes es- exploradores no suelen buscar apoyo ni amistad en los demás, tarnpoco .les
trictas . Aunque poco frecuentes, los exploradores, malignos_ merecen el cuesta mucho tolerar a los que son muy diferentes a ellos, como los magus l
,mismo temor que inspiran, porque disfrutan con la cnteldad más desal- estudiosos y los cl•rigos predicadores . Simplemente, no les molestan lo su
mada de la naturaleza e intentan emulara sus depredadoresmás terribles ; ficiente como para que tales diferencias les hagan sentir incÉmodos .
obtienen sus conjuros divinos del mismo modo que los .exploradores bue- Papel en el juego: el mejor papel para un exploradores el de batidor y
nos, pues la naturaleza se muestra indiferente ante los conceptos del bien . combatiente secundario . Sin la armadura pesada del guerrero .o la potencia
y el mal. imparable del bárbaro, el explorador debe centrarse en ataques oporrunis-
ReligiÉn : aunque los exploradores obtienen sus conjuros di .vinosgracias } tas y a distancia. La mayorña de los exploradoresutilizan a sus compaóeros
al poder de la naturaleza, pueden venerar a la deidad que prefieran, igual .gtte+ animales corno centinelas, para reconocer . el terreno o para ayudarles en
hace el resto de los mortales . Ehlonna, diosa de los bosques, y Obad-liai, ;, combate .
dios de la naturaleza, son las deidades más adoradas por los exploradores,
aunque algunos prefieren dioses más relacionados con la guerra . INFORMACI’N SOBRE REGLAS DE JUEGO
Trasfondo: algunos exploradores adquieren su entrenamiento formando Los exploradores tienen las siguientes estadñsticas de juego.
parte de grupos militares de naturaleza especial, pero la mayorña de ellos Caracterñsticas : la Destreza es importante para los exploradores porque
aprenden gracias a maestros solitarios que los aceptan como aprendices y ayu- procuran vestir armadura ligera y porque varias de sus habilidades cláseas se
dantes. Los exploradores de um mismo maestro pueden considerarse iguales, basan en esa caracterñstica . La Fuerza tambi•n es importante para ellos, pues
aunque tambi•n es posible que rivalicen por alcanzar la categorña de "mejor suelen enzarzarse en combate con frecuencia. Varias habilidades del explora-
discñpulo" y, por tanto, ganarse el derecho a heredar la fama del maestro. dor se basan en la Sabidurña . Para tener acceso a los conjuros más poderosos
Razas: los elfos suelen ser exploradores pues en el bosque se sienten co- de su clase, necesitan tener una puntuaciÉn de 14 o más en esta caracterñsti-
uno en casa y poseen la elegancia necesaria para moverse en silencio . Igual- ca (de hecho, necesitan tener al menosll en Sabidurña para lanzar siquiera
mente, los semielfos que sienten el vñnculo con el bosque de sus progenito- conjuros de su dase) . Es más, una de las habilidades que caracterizan al ex-
res •lficos suelen dedicarse a esto .,Loshumanos tambi•n pueden seguir esta plorador, su capacidad para rastrear-enemigos, está basada en la Sabidurña .
senda, pues saben adaptarse lo suficiente como para desenvolverse a la in- Alineamiento : cualquiera.
temperie aunque no posean un dÉn.innato para ello. Para los semiorcos, la .Dado de golpe : d6.
carrera de explorador puede resultar mucho más cÉmoda que la vida entre
los crueles y desdeóosos humanos (u orcos). Los exploradores gnomos son Habilidades cláseas
más comunes que los guerreros de esta raza, pero aun asñ, prefieren quedar- Las habilidades de la clase (y la caracterñstica clave de cada una) son: Arte-'
se en sus propias tierras en lugar de irse de aventuras entre "la gente grande". sanña (Int), Avistar (Sab),-Buscar (Int), ConcentraciÉn (Con), Esconders
Los exploradores enanos son muy poco frecuentes, pero pueden resultar (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des1,- adat
muy eficaces . En lugar de vivir a la intemperie en la superficie, se sienten •(Fue), Oficio (M b). Saber (dungeons) (Int), Saber (geografña) (Int), Sabe
como en casa en las interminables cavernas que hay bajo tierra . En ellas, ca- (naturaleza) (,Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supetvivencls (.SabI, Trato co
zan y destruyen a los enemigos del pueblo enano, haciendo gala de la im- animales (Car), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des). Para. las descripciones
placable precisiÉn que caracteriza a esta raza . Los exploradores enanos .sue- ,de las habibdades, .consulta el Capñtulo 4: habilidades_ -
len ser conocidos como "cavernarios", Los exploradores medianos son muy Puntos de habilidad en el 1." nivel : (6 + modificador de Int) x 4
resptadosprsucap ida pra yudar quelascomunidaesd meia-ls t .- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador
nos prosperen mientras llevan a cabo su estilo de vida nÉmada . 4 de Int .
















Rasgos de clase Empatña salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corpo-,
Estos son los rasgos de clase del explorador . tal, la vocalizaciÉn y el comportamiento para mejorar la actitud de un ani-,
Competencia con armas y armaduras : un exploradores .compe- mal .(como un oso o un lagarto gigante) . Esta aptitud funciona como una
tenre con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras prueba de Diplomaciarealizada para mejorar la actitud de una persona (ver -
c ceta los escudos (menos los escudos paveses) . pág. 71). El explorador tira 1d2o y suma su nivel de explorador y su modifi-
Enemigo predilecto (Ex): en el 1 ." nivel, el explorador puede esco- , cador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatña sal-
ger un tipo de criatura de entre las de la tabla 3 -10 : enemigos predilecto,$ vaje . Un animal dom•stico tñpico tiene una actitud inicial de indiferente,
, .del expplotador. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entre] mientras que los animales . salvajes normalmente son malintencionados .
semiento en las t•cnicas adecuadas para combatirlos, el explorador ganat Para utilizar la empatña salvaje, el explorador y el animal deben ser capa-,
wi bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, En-_ .ces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que .s en condiciones nona- .
ganar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra les deben estar a un máximo de 30'e1 uno del otro . Generalmente, influen-,
,las criaturas de ese tipo. De un modo sirnilar,.recibe un bonificador +2 en ciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al .
las tiradas de daóo con armas contra ese tipo de criaturas . influenciar a personas, es posible que se requiera más o menos tiempo.
Al alcanzar el5 :'nivel, y cada cinco niveles a parrir de entonces (10:',15 :'y:),
y20 Un explorador tambi•n puede utilizar esta aptitud para influenciar, a
el explorador podrña elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla . Ade- bestias mágicas con una puntuaciÉn de Inteligencia de i É .2(como .un ba-
mas, en cada una de estas ocasiones, el bonificador que posea contra un ínico ti- silisco o un guiralÉn ), pero en ese caso el explorador recibe un penaliza-
po de enemigo predilecto (irlduido el que acaba de elegir, si asñ lo desea) se in- dor de -4 a la prueba .
,crementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5 :' nivel tiene dos enemigos Estilo de combate (Ex): a 2 .‘ nivel, un explorador debe elegir qu• esti--
predilcctosi .conua uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguara ., lo de combate desea seguir de entre dos opciones : tiro con arco o combate,_
asturiones, Avistar, Engaóar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daóo, con dos armas . Esta elecciÉn afecta a los rasgos de clase del personaje pero
<< nsstra el otro tieneun+2. A nivel 10 :' tiene tres enemigos predilectos, y obtie- no restringe su selecciÉn de dotes-o_aptitudes- especiales de modo alguno .
ne tin bonificador+2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres ene- Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Dis- .
migos predilectos. Asñ, los bonifcadores podrñan ser +4, +4, +2 o +6, +2, +2 . paro rápido, incluso si no reíne . los prerrequisitos normales de esta .
Si el explorador elige humanoides o ajenos corno enemigos predilectos, Si elige combate aon dos almas, se considera q ueposee .la dote-Comba-
tambi•n debe elegir u n subtipo asociado, tal y corno se indica en la tabla . Si te con dos armas, incluso si no reíne los prerrequisitos anormales de esta .
una criatura especñfica cae dentro de más de una categorña de enemigo pre- Los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se .aplican
dJec.to (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos le~ cuando •ste lleva armadura ligera o va sin armadura .Pierde .todos los be- .,
, .g .les , los bonilicadores del explorador no.se apñlan, .síro que se limita a uti- neficios de su e stilo .de combate si lleva armadura intermedia o pesada._{
lizar el bonificador mayor. Consulta el Manual de menstruos para obtener Aguante : un explorador obtiene Aguante (pág . .89) como dote adicio-
nal a 3 .` nivel .
;nrás informaciÉn .sobre los tipos de criaturas.
Compaóero animal (Ex): a 4 .‘ nivel, un explorador obtiene un compaóe~
TABLA 3-10 : ENEMIGOS PREDILECTOS DEL EXPLORADOR ro animal, elegido de la siguiente lista : águila, bího, caballo (ligero o pesado), :
,Tipo (Subtipo) Ejemplos camello, halcÉn, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, .serpiente (vñ--,
- Aberraciones contemplador bora Pequeóa o Mediana) o tejÉn . Si la campaóa del DM tiene lugar parcial o .
Ajenos (agua) tojanida totalmente en un entorno acuático, este puede aóadir las siguientes-criaturas
Ajenos (aire) sagifalco a la lista de opciones del explorador. calamar, marsopa y tiburÉn Mediano. Es-
Ajenos (buenos) ángel te animal es um camarada leal que acompaóa al explorador en sus .aventuras tal
Ajenos (caÉticos) demonio y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no
Ajenos (fuego) salamandra puede acompaóar al explorador en aventuras terrestres y no deberña ser elegi-
Ajenos (legales) formñcida da por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepciona-
Ajenos (malignos) diablo les). En la mayorña de los casos, elcom pariero animal actía corno una montu-
Ajenos (nativos) tiflin ra, centinela, batidor o animal desata, más quecomo protector.
Ajenos (tierra) xorn Esta aptitud funciona como la aputud de druida del mismo nombre (ver
Animales oso pág . 35), salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad
Bestias mágicas bestia tr•mula de su nivel de explorador . Por ejemplo, el compaóero animal de un explora-
Cienos cubo gelatinoso dor de 4:'nivel seria el equivalente al compaóero animal de un druida de 2 :'
Constructos gÉlem nivel . Un explorador puede elegir de una lista alternativa de compaóeros
Dragones dragÉn negro animales tal y como pueden hacer los., .duidas, aunque de nuevo su nivel
Elementales acechador invisible efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador . Asñ, debe ser al me-
Eata drñada nos un explorador de 8.‘ nivel para e legir.de la.lista de druida de compaóeros
Gigantes ogro animales para 4.‘ nivel, y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de
'Humanoides (acuáticos) sir•nido druida_se verá reducido en 3, hasta 1 - nivel . Como les sucede a los druidas,
Humanoides (elfos) elfo
un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elecciÉn reducirña
Humanoides (enanos) enano su nivel efectivo de druida por debajo del 1 .
Humanoides (gnolls) gnoll
..Conjuros : a partir del 4.‘ nivel, el explorador adquiere la . aptitud de
Humanoides (gnomos) gnomo lanzar una pequeóa cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo
Humanoides (humanos) humano disponible al cl•rigo, druida y paladñn), elegidos de la lista de conjuros del
Humanoides (medianos) mediano
explorador (pág,191). Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros
Humanoides (oreos) orco
con antelaciÉn (ver más adelante) . .
Humanoides (reptilianos) kÉbold
Para preparar -lanzar un conjuro, el personaje ha de tener -una pum-,
'Humanoides (trasgoides) gran trasgo
tuaciÉn-esa ahi .durña igual o superior a x01- el nivel del conjuro . (Sabi0,
'Humanoides monstruosos minotauro
para conjuros de.l.' .nivel, .Sab E2 para conjuros_ de 2," nivel, .eic). La..Clase,
j Muertos vivientes zombi --
de dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 +,
=Plantas broza movediza
:l el . nivel del conjuro .+ .elanodificador de Sabidurña-del explorador.
~Sabandijas araóas monstruosa
Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sÉlo puede lanzar
f
Rastrear : los -explotadores obtienen Rastrear (consulta la pág . 1o;h) f -minado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn
como dote adicional . + diaria de conjuros seda en la tabla 3-9:. el explorador. Además, recibe con-

Juros diarios adicionales si tiene una_puntuaciÉn alta de Sahidprñs (ver la Camniaje.(.Ex):-un explorador de nivel 13:' o superior puede ;itiliaar
tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros-adicionales, pág. 8). la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, inc
Cuando la tabla 3-6 indica que el explorador obtiene 0 conjuros . .por dña si el terrenono.proporcio.n a cobertura ni ocultaciÉn .
de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de t" nivel Esconderse a .plena..vista (Ex) : mientras est• en algín tipo de ten
para un explorador de 4:' nivel), solamente obtiene los conjuros adicio Da- ..no natural, un explorador de .nivel 12 .‘ o superior puede utilizar la aptitud,
les para ese nivel correspond ientes a su puntuaciÉn de Sabiduria. A di fe- -j-de Esconderse incluso mientrasest• siendo observado.
rencia del cl•rigo, el explorador no tiene acceso a ningín conjuro ni po-
,deagarantizado de dominio. _- Conjunto inicial delexplorador elfo
Un explorador prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace Armadura : cuero tachonado (+3 a la CA, penalizador de armadura -
, . un .cl•rigo, aunque no puede perder .url.conjuro preparado para lanzar-wa, velocidad 3U', 2016).
l conjuro de curaren su lugar . Un explorador puede preparar y lanzar cual- Armas : espada larga (ld8, cric . 19-20/X2, 4 lb, a una mano,.cortante),
*qutiersonjuro de la lista de cQ.njuroadeexplorador, suponiendo que pue- Espada corta, mano torpe (1d6, crñt . 19-20/X2, 3 lb, ligera. perforante)
da lanzar conjuros de ese nivel, .aunque durante la meditaciÉn de ese dña Nota: al atacar con ambas espadas, el explorador sufre am peualizador-4con
deberá elegir qu• conjuros vaa preparar. su espada larga y un penalizador-8 con su espada corta. Sipnseebonifi
Hasta 3 ." nivel un-explorador no tiene nivel de lanzador, y a partir de Fuerla,sÉlohabrá.que sumar la mitad a las tiradas dedaóo renli7achs conlae&
4 ." nivel su nivel de lanzadores la mitad de su nivel de explorador . pada corta, que estará empuóada por la mano torpe, pero se suma el .lzonitica-,
Estilo de combate mejorado (Ex): a 6" nivel, las capacidades de un don de Fuerza completo a las tiradas de daóo realizadas con la espadalatga .
t exploradot en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combare cono . - Arco largo (1d8, crñt. X3, inc . d e distancia 100', 3lb, perforante).
dos-almas)mejoran. Si eligiÉ tiro con arco a 2 .‘ nivel, se considera que po- f
S elecciÉn de habilidades: escoge una cantidad de habilidades eq
f f
lsee la dote Disparos míltiples (pág . 96), incluso aunque no retina los pre-+ -i~valente a 6 + tu modificador de 1nt. 1
rrequisitos normales .para ella . l.
Si el explorador eligiÉ combate con dos armas a 2 : nivel, se considera Habilidad Rangos (aract, .Penalizador de armadura
como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado (pág . 92), in- Supervivencia 4 Sab
cluso aunque no reína los prerrequisitos necesarios para ella . Esconderse _ . .__ 4 Des
Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se Moverse sigilosamente 4 Sab -1
aplican cuando lleva armadura ligera o va sin-armadura . Pierde todos los Escuchar 4 Sab _
t beneticios si lleva armadura intermedia o pesada,_ Avistar 4 Sab
~_ -Zancada forestal (Ex) : a partir de 7 :_niveLeLexplor.ador podrá atra- Saber (naturaleza) _ . 4 Int
vesar diversos terrenos naturales (arbustos-espinosos, brezos, lugares cu- Trepar 4 Fue
-biertos por la maleza, etc .) a velocidad nonnal sin.sufrir .daóns, o verse, Sa"ar 4 Sab
lperjudicado de otro modo . Sin embargo, los tettenossitados que est•n Nadar 4 Fue, -2
,encantados o hayan sido manipulados mágic amente-seguirán, obstacu- B.ustar 4 Int _
+ lizando normalmente el avance del explorador._- Tordek _ _
l Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8:'1 ivel, unexplorador .pue- Dote : Disparo a bocajarro . _
,de-moverse.a su velocidad normal mientras est• siguiendo rastros Enemigo predilecto: bestias mágicas,
sin suufrir.elpenalizador-5 normaL Solamente recibe un penaliza Equipo : mochila con odre de-agua, racio-
dor-10 (enltgar .del-20 normal) cuando se-mueve al doble de ncÑs de viaje para un dña. .petate, saco y pe-
su velocidad normal mientras rastrea . rrnal y acero, tres antorchas, carcaj con
EvasiÉn (Ex): a 9 :' nivel, un explorador puede evitar ,'o flecha s_--
incluso los ataques mágicos o insÉlitos gracias a su Oro : 2d4 po .
gran agilidad . El explora dor .n o. sufre daóo alguno
cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque qu,
normalmente infligirña la mitad del dado con un ni- , ,
con •xito(comÉeltertible .aliento de un dragÉn rojo,? 1 estallase pertenecen el caballero
una bola de fuego) . Esta aptitud extraordinaria sÉlo embarcado en una bísqueda (NdC: co-
puede utJJizarsetuando el explorador viste armadu- z) aro la del Santo Grial), el seóor feudal
ra ligera o no lleva ninguna . Un explorador inde- dedicado a la conquista, el campeÉn
fenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) r, ,:Ixey, el infante de elite, el mercera
}obtiene el beneficio de evasiÉn . veterano y el rey bandido . Los gue
f_ --~"a con el estilo de combate (Ex): a rospueden ser leales defensores de,
11: nivel, las habilidades .del explorador en el necesitados, crueles merodeadores oÁ
estilo de combate elegido (tiro son arco o com- , ,i licites aventureros. Algunos son bellñ-
bate con dos arruar), mojnxaa-,.nuevo. Si eli- simas-personas, dispuestos a enfrentarse
giÉ tiro con arco a 2 .‘I11Yel,-se con- a la.muerte a cambio de un bien supe-
sidera que posee la dote Disparo. . t=_$in embargo, otros se encuentran
preciso mejorado (pág . 95),-incluso entre las peores gentes que es posible
aunque no reína los prerrequisitos h ;illar, y matan sin escrípulos para obtenersuabeneicia
normales para ella . personal, o incluso por deporte . Los guerreros .que-ú
Si el explorador eligiÉ cÉmbate. varlde aventuras pueden ser soldado
,con dos armas a 2 : nivel, se_con- daespaldas, campeones o matones dedicados al cri-
sidera-como_situviese la-dote n+tllen Los seguidores de esta clase que van de avenr
Combate con dos armas .mayor 1 .131:fC\/oDn turts_se.llaman 1 íini5mos guerreros. me
.(pág. 9.7 ), incluso. aunque no reína los pre- sicalias o, simplemente, aventureros _-_ .- .
sxequisitos necesariospata ella . ~ .- 1--.&venturas : .la inayitiazie los.guerreros consideran.que las aventuras,
Cotnoantes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sÉlo se asaltos y misiones peligrosas son su labor . Algunos tienen jefes que les pa-
aplican-c, u o-lleva armadura ligera o va sin armadura . Pierde todos, van I eA~, g as que otros prefieren vivir igual que los que bus-
beneficios-si-lleva una armadura intermedia o pesada . can yacirnientosale mineral, corriendograndes riesgos con la esperanza de

,conseguir' un botñn de iguales prQpoISlones. .Glr toS guelzersrs .on más cñ- Otras.-ciases los guerreros destacan en el combate directo, pero. der,
vicos y , utilizan sus habilidades de combate para proteger a los que corren penden de otros en lo que se refiere a ayuda mágica, curaciÉn y explora-Á
peligro v no tienen posibilidades de defende ;Sopor sñ tnisztros.m in embar- ciÉn deLterreno, En un equipo, su labor es cubrir la primera linea,_prote :~
go, sean cuales fueren sus motivaciones originales, los guerreros suelen ter- ger a los compaóeros y acabar con los enemigos más duros. Puede que
,comprendan
mirar ntcunrbiendo a la emociÉn del combate y la aventura . los m•todos aucanos de los magos ni compartan la fe de losno-'
rt
Peculiaridades: tadasiasdesclases, la del guerrero es la mejor capacita- jll•rigos,
, pero reconocen .perfectamente el valor que •stos tienen para el
i! a pura el combate (de ahñ su, nombre) . Los guerreros están familiarizados trabajo en grupo.
oat indas las armas y armaduras corrientes . Además de su potencial parael_ Papel en el juego :.en.lamayorña de los grupos de aventureros el gue-
combate en general, todo guerrero desarrolla especialidades de carácter rrero actía como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de r
pzopiia. Uno de ellos podrña estar particularmente capacitado para usar .cñee Ž. .la batalla mientras sus .compaóeros le apoyan con conjuros, .ataques a dis-
tas urnas y otro podrña estarlo para ejecutar maniobras insÉlitas . A medida tancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a.distancia,
~gseadquieren experiencia, consiguenjuás_oportunidades para desa- puede ser realmente mortñferos, aunque sin oxta_apo .y para .el . .
-,uoIlar sus habilidades marciales .-Gracias a su dedicaciÉn a las manio- cuerpo a cuerpo, pueden . encon-
bras de combate, pueden dominar relativamente rápido incluso las Regdar .en-primera lñnea¡de.,
trarse-
mas tlificiles . combate con más frec .ueu-a
Alineamiento los guetxeros .pueden ser de cualquier alñne- cia de la que quisieran. _
pmientu. Los guerreros las enosstaelext ser cruzados y dedi-
carse a la persecuciÉn y erradicaciÉn del mal . Los legales 1NFORMACION
odn,ui ser campeaues.que defendieran las tierras de su SOBRE GLAS
~setiur, a los que vivan en ellas. Los guerreros caÉticos
pueden ser mercenarios vagabundos . Los guerre- Los guerzeros poseen las si- .
res malignos tienden a ser matones y villanos guientes estadñsticas .
mezquinos que se limitan a tomar lo que desean Caracterñsticas : la Fuerza es
por la hte—1 bruta . particularmente importante para
ReligiÉn: los guerreros suelen venerar a los gtterrexas_porque mejora sus ti-
ileironeous, dios del valor, a Kord, dios de la radas de atagrte cuerno acuerpo y .
fuerza ; a San Cuthbert, dios del justo casti- daóo . La ConstituciÉn. . tambi•n es,
ga; a 1lestor, dios de la ti- importante,.pues.lesconcedetuna can
Žm,ia ; to a Erythnul., dios ridad may-r ,] e p untos .de golpe que ne- . 1
4e la matanza . Pueden estar cesitarán en sus numerases batalla-La .
alsenicio de un dios para dedi- Destreza será de gran utilidad . para los ;
ta :e a el como si fueran cruzados o guerreros que deseen ser buenos arque-
ido por tener alguien a quien rezar an- , o tener acceso a ciertas dotes orienta-
tes de arriesgar sus vidas una vez más . ,las hacia esa caracterñstica ; sin embargo, las
Trasfondo : los guerreros tienen varias pesadas armaduras que suelen vesti.rleduuen
formas de, acabar dedicándose a esta profesiÉn. las ventajas ele poseer una Destreza, elevada .
la mayorña de .ellos han recibido una instrucciÉn Alineamiento : cualquiera .
formal en el ej•rcito de algín noble o, como mini- Dado de golpe : d1o.
mo,en tuna milicia local . Otros son auualid,rctas ; toscos, pe-
ro puestos a prueba en numerosas ocasiones . Un guerrero Habilidades cláseas
puede haber optado por la espada como forma de escapar Las habilidades cláseas del . guerrero (y la caracterñstica cla-
de los limites de la granja en la que vivña, o por seguir una ve de cada una) son ;Artesania (L,t), Intimidar (Car), Mon-
cngulluso tradiciÉn familiar . Los guerreros carecen de una tar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales
identidad comín y no se consideranni un grupo ni una (Car),Trepar (Fue), Para . las descripciones de las habili-
hermandad . No obstante, los que proceden de tina misma dades, consulta el Capitulo 4 : habilidades.
academia, compaóiamercenaria o regimiento de un seóor Puntos de habilidad en el 1 ." nivel : (2 +
si que hacen gala de cierta camaraderña. modificador de int) X 4 .
- Razas : los guerreros humanos suelen ser veterano, Puntos de habilidad cada nivel
uc han realizado algín servicio militar, normalmente subsiguiente : 2 + modificador de
ascendientes de gente corriente . Los enanos , s~ lnt.
dedica os a esta clase casi. siempre son antiguos
,miembros de los grupos militares bien entrenados que Rasgas de clase
;protegen los reinos subterráneos de .su .raza . Normal- Estos son .los.rasgos de.claseldel guerrero.
mente, estos personajes pertenecen a familias de guerreros cuyos linajes se re- Competencia con anuas y armaduras : los guerreros son compe-
montan miles de aóos atrás; dependiendode tales linajes, los guerreros enanos tentes con todas las armas sencillas .y.marciales, con todas las armaduras
seria directamente rivales o aliados de los guerreros de otras familias . Los gue- (pesadas, intermedias y ligeras) y con todos los escudos (incluidos los es-
rreres olfas suelen sermuy hábiles .conla espada larga ; además,está, orgullosos cudos paveses) .
ale su apeintd para la esgrima y se muestran ansiosos por demostrar su arte o pa- Dotes_ adicionales : en el 1 ." nivel, el guerrero obtiene una dote adicional ,
leerlo a prueba . Los guerreros semioxcos generalmente son parias autodidactas
relacionada coú el combate,ztdemás de la que consiguen los demás personajes
.jue han adquirido suficiente habilidad coma .pani ganarse el reconocimiento y de 1 ` nivel y la que se concede a los humanos . Los guerreros obtienen una do
io parecido al respeto. En lugar de irse de aventuras, los guerreros .. gnomos y te adicional más en el E nivel. y. otra más cada dos niveles de guerrero .posxe..
sstelen.quedarse .enlas .tierras de su=, formando parte de las mili- riores 14::',16:,18 :' y 20J. -Estas dotes adicionales deben
Los semiellis rara vez se convierten en guerreros, aunque quizá haya a lgu- elegirse de entre las dotes seóaladas como dotes adicionales de guerrero en la
sutepractiquuen.elmanejodelaespadaenhonoralatradiciÉn•lfica . __ ;.tabla S-Ldotes (pñg -9W- in .guerrero sigue teniendo que cumplir los prerre-
Entre los humanoides brutales, son pocos los que logran adquirir la discipli- gttisitos de .una dote adicional, incluyendo mñnimos de puntuaciÉn de carac-
na necesaria para convertirse en guerreros Sin embargo, los belicosos grandes tezisticay de ataque base .(consulta el Capñtulo 5: dotes, para encontrar las des-
.4
sasgus suelen tener gran cantidad de guerreros fuertes y diestros . _ f cripciones de •stas ysus prenequisitos).

TABLA 3-11 : EL GUERRERO le ser tarea_difñ..cil . A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosa_,
Ataque S. de S . de S . de mente bellos y poseen cierto exotismo que demostrarña su insÉlita he,
Nivel base Fort . Ref. Vol . Especial rencia . Aun asñ, la afirmaciÉn de que los hechiceros son en parte dracÉ?u_.
1 .‘ +1 +2 +0 +0 Dote adicional cos puede ser una exageraciÉn infundada, inventada por ciertos,
+2 - +3 +0 +0 Dote adicional seguidores de esta clase ; o bien un chismorreo envidioso, concebido-por
3 .' +3 +3 +1 +1 aquellos que carecen del donde la hechicerña .
4' +4 +4 +1 +1 Dote adicional Aventuras : el hechicero tñpico se va de aventuras para mejorar sus ha-
+5 +4 +1 +1 bilidades, pues sÉlo podrá incrementar la fuerza de •stas poni•ndolas a
I
6.‘ +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional prueba . El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma . Para,
7.' +7/+2 +5 +2 +2 _muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sñ una bísqueda, sin importa ;.,
8. +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional el uso que quieran hacer de •l. _
+9/+4 +6 +3 +3 al Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valia-
10: +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su .poder les ha-
11 .‘
12 :'
+11/+6/+1
+12/+71+2
+7
+8
+3
+4
+3
r4 Dote adicional
1 ce diferentes . Por su parte, los hechiceros malignos_uo. .sÉlose sientep . ,
apartados del resto de la gente, sino que tambi•ns e cr een-superiores~y_
13 .' +13/+8/+3 +8 +4 +4 van de aventuras para conseguir poder con el que dominara los que están .
14 .' +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional por debajo de ellos .
15' +15/+10/+5 +9 +5 +5 Peculiaridades : los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder, itr,
1 16.." +16/+11/+67+1 +10 +5 +5 Dote adicional nato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades : su magia es,
,17' +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 más intuitiva que lÉgica . Conocen menos conjuros que los magos y consi-
18' +18/+137+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional guen conjuros poderosos con menor rapidez que ellrs, pero pueden lanzar- .
19.1 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 los con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos nfprepararlos de ante-,
20:' +20/+15/+107+5 +12 +6 +6 Dote adicional mano . Además, tampoco se especializan en escuelas,como hacen los magos,
Al conseguir sus, poderes sin tener que someterse a tatltÉs áóÉs de ri-
Estas dotes han de aóadirse a las que los personajes de cualquier clase guroso estudio como los magos, los hechiceros no-Sierre i el_ trasfondo de
consiguen cada tres niveles de experiencia (tal y como se indica en la ta- saber arcano que comparten la mayorña de los e ago ,- 111embargo, tic .
bla 3-2: experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) . A la ho- nen más tiempo para aprender habilidades de conb=,_y son competen
ra de escoger las que consiga cada tres niveles,el-gpgrrerp no estará limi- - tes con las armas sencillas.
tado a la lista de dotes adicionales de guerrero . Alineamiento : para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, n.Q
una ciencia. La hechicer_ia-favorece más al espñritu libre,_Sa_É-tico y cteag
Conjunto inicial del guerrera enano . vo que a la mente disciplinada ; por tanto, los hechiceros suelen_seAtitst
Armadura : cota de escamas (+4 a la CA, penal d-ntsl-e .armadura-4, un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley .
velocidad 20', 30 lb) . _ ReligiÉn : algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras qat
Escudo pesado de madera (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,101b.) otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte . Sin embargo, mu-
Armas : hacha de guerra enana lidio, crñt . X3,,1 lb, a una mano, cor- chos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (n Értnal,
tante ; . mente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a trav•s de sus
Arco corto (1d6, crñt . X3, inc . d e distancia 60', 21b,perforante).- mentores, pero la mayorña de los hechiceros son autodidactas-y carecen
SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades igual . de un maestro que les inicie) .
a 2 + tu modificador de Int . Trasfondo: los hechiceros desarrollanunospoderes rudimentarios al
canzar la pubertad . Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, in
Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura i controlables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un
Trepar 4 Fue -6 hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraóos sonidos y la
Saltar 4 Fue -6 ces, llegando incluso a pensar que, su hogar está embrujado . Finalmente, el iu
Montar 4 Des ven hechicero comprende_ el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de
Nadar 4 Fue -12 ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades
Intimidar 4 Car A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga
Escuchar (tc) 2 Sab cargo de •l otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseóe a
Buscar (tc) 2 Int comprender y a utilizar sus nuevos poderes . Sin embargo, la mayorña de
Avistar (tc) 2 Sab ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin
hallar comprensiÉn en su familia .
Dote : Soltura con un arma (hacha de guerra enana) . Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo . Al contrr
Dote adicional (guerrero) :, si la puntuaciÉn de Fuerza es de 13 o ma- rño que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos
yor, Ataque poderoso ; si es de 12 o menor, Iniciativa mejorada. y no tienen nirtgÉn incentivo importante que les anime a colaborar .
Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, peta- Razas: la mayorña de los hechiceros son humanos o semielfos, peroel
te, saco y pedernal y acero, carcaj con 20 flechas. talento innato para la hechicerña es impredecible y puede aparecer eq
Oro: 4d4 po. cualquiera de las razas comunes.
Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes3l
pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilitik
HFCHICFRO des de ser hechiceros que magos . Los kÉbold tienen muchas po i ;
.Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesñas : des de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoh--erencia ;la
gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica . No tie- teorña de la "sangre de los dragones" . -
nen libros, mentores ni teorñas ; sÉlo poder en bruto que controlan a vo- Otras clases ; los hechiceros consideran que tieaetr znás. .en coses
luntad. con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pñcarQQ
Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragÉn, de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clr
y puede que sea cierto ; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos ses-más disciplinadas, como paladines y monjes . Como lanzan los mi
pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo ;, noscon~ magos pero de un modo diferente, los hechiceros
además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragÉn sue-- veces compitencpii•stos .


Papel en el juego: un hechicero tiende_a definir $u papelb_aiándose en (luid,Engaóar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (lnt) . Para las descripci2 .,
su elecciÉn de conjuros . Un hechicero que se concentre en conjuros que nes de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades. - 4
causan daóo se convertirá en el centro del poder ofensivo delgrupo . Otro Puntos de habilidad en el 1 .`" nivel : (2 + modificador de lnt)x 4. 1
puede asaltar en magia más sutil, como encantamientos e ilusio- Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de .
nes v adoptar por ello un papel,más tranquilo . Un grupo con un lnt .
hechicero deberia pensar seriamente en incluir un segundo
lanzador de conjuros, como tm bardo, cl•rigo, druida o in- Rasgos de. clase
iluso un mago, para compensada falta de versatili- Estos son los rasgos de clase del hechi-
dad de este . Al tener una fuerte presencia que cero .
,1e5 permute impresionar a los demás, los he- l-Iennet j Competencia con armas y ar-
lthiceros tienden a ser el "rostro' de los, gru- maduras : los hechiceros son compe-
rpos de aventureros, dedicándose a nego- tentes con todas las armas sencillas,
._ciar, regatear y hablar con la gente . Los pero no son competentes, con ningín
conÁuros del hechicero le ayudan a inllui' tipo de armadura ni escudo._ Una arma-,
en los demás u obtener informaciÉn ; dura de cualquier tipo interfiere con los,
por tamo, es un excelente candidato gestos arcanos del hechicero, lo cual puede
,para el puesto de espña o diplomático / hacer que sus conjuros con componentes so-
,de un grupo de aventureros . máticos fracasen.
Conjuros : los hechiceros lanzan conjuros arcanos,
1 FORMACI’N SOBRE el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bar-
REGLAS DE JUEGO dos y magos), extrañdos principalmente de la lista de
los hechiceros poseen las siguientes conjuros de hechicero/mago (pág, 191) . Pueden
estadñsticas de juego . lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener
Caracterñsticas : el Carisma deter- que. prepararlos con antelaciÉn como harña un
mina el poder con el que los hechice- mago o un cl•rigo.
.res pueden llegar a lanzar sus con- Para poder aprender olanzar un conju-
4iircs, la cantidad de sortilegios ro, el hechicero ha .de.tener un Carisma,
,yue pueden ejecutar diariamen- de al menos w”. el nivel del conjuro
te y lo difñciles de resistir que 1 a ejecutar (Car 10 para conjuros de ;
jpn estos (ver 'Conjuros', nivel 0, Car 11 para conjuros de,
,más adelante) . Al igual que nivel 1 .", etc .) . La CD de los TS..t
tñas magos, los hechiceros contra los conjuros de hechicero,
Se ven muy beneficiados equivale a 10 + el nivel del conju- .
[por tener puntuaciones ro + el modificador de Carisma del hechicero.
elevadas en Destreza y Cor,s- Como otros lanzadores de conjuros, un hechice-
titucion. to sÉlo pueden lanzar un nímero determinado de
Alineamiento : cualquiera . conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria
Dado de golpe ; d4 . de conjuros viene en la tabla 3-12: el hechicero .
Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una
Habilidades cláseas puntuaciÉn alta de Carisma (ver la tabla 1-i : modificado-
Las habilidades elñseas del hechicero (y la caracteris- res de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8) .
Con-
tica clave de cada una) son ; Artesanña (Int), La selecciÉn de conjuros de esta clase está muy
centraciÉn (Con), Conocimiento de conjuros limitada. Todo hechicero empieza a jugar cono-

TABLA 3-12 : EL HECHICERO

Ataque S . de S. de S. de Conjuros diarios


Nivel base Fort . Ref. Vol. Especial 0 1. 2. 3 .. - 4.' 5 ." 6‘ 7‘ 8‘ 9‘
1‘ +0 +0 +0 +2 Convocar a un familiar 5 3 - - - -
2. +1 +0 +0 +3 6 4
r 3"4 . +1 +l +1 +3 6 5
-2 +1 +l +4 6 6 3
5 +2 +1 +1 +4 6 6 4 - - - - -
6. 13 +2 +2 +5 6 6 5 3
+3 +2 +2 +5 6 6 6 4
+4 +2 +2 +6 6 6 6 5 3
9 +4 +3 +3 +6 6 6 6 6 4
10: +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 5 3
11 : +5 +3 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - -
12 .' +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 -~
13 . +6J+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4
+7/1-2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3
15 ; +7/+2 +5 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 t
16 : +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3
17; +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18. +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19:' +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20. +10/-5 +6 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

TABLA 3-13 : CONJUROS CONOCIDOS POR EL HECHICERO de la cantidad deconjuros diarios, la cantidad de conjuros conocida- gol
Conjuros conocidos el hechicero n_o $_e ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque•s
Nivel 0 1. 2.‘ 3. 4.‘ S._ --- 6.‘ te exi to lás canttdadNS indicadas en la tabla 3-13 son fijas) . Tales sur ile-
- 7 - - 8_.` - 9.‘
1" 4 2 gios pueden ser sc)m11n , extrañdos de la lista de conjuros de hechiceÁ
2. 5 2 +D/mago (pág . 191), o conjuros-insÉlitos que el hechicero haya llegado a'
3` 5 3 - 4comprender de algín mQd_o tue di_ante el estudio . Por ejemplo, un hechi-
6 3 1 cero que tenga un rollo de pet;ggrino o un libro de conjuros que detalle
6 4 2 - - un sortilegio insÉlito de hechicero/mago (es decir, tunQJl_y_ulo se en-,
6. 7 4 2 1 cuentre en la lista de conjuos de hechicero/mago que aparece en este 4-
} T.` 7 5 3 2 - ,oro) podrá seleccionablo-.I:Qmo nuevo conjuro CS1fl4Sla?3_uba
..tig
8 5 3 2 1 -_ Ánivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado claro esti).
9.‘ 8 5 4 3 2 - No obstante, el hechicero no podrá aprender conjurQS m . d gíáa pet,

;1.9,‘ 9 5 4 2 1 este m•todo.


11" 9 5 5 4 3 2 - Al alcanzar 4 ." nivel, y en cada nivel par posterior etc,), un hC,
12 .' 9 5 5 4 3 2 1 chicero .pu_ede-elegir aprender un nuevo conjurQen lugar de uno que ya,
13' 9 5 5 4 4 3 2 conocña . A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjur .Q ,figuo a,
,14 :' 9 5 5 4 4 3 2 1 5 cambio del nuevo . El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el
115' 9 5 5 4 4 4 3 2 +del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que ;
~14. , 9 5 5 4 4 4 3 2 eldel conjuro de nivel t1jq alto que el bardo? pueda lanzar . Por ejentplo,al
j 17' 9 5 5 4 4 4 3 3 alcanzar 4 .' nivel, un hechicero puede cambiar un ínico conjuro de nivel
18 . 9 5 5 4 4 4 3 3 1 0 (dos niveles por debajo dgl conjuro dehechicerode nivel-más-alto que;
19 .‘ 9 5 5 4 4 4 3 3 puede lanzar, que es de 2 :') por otrocoitjwo t(ifcre ~ey%eivel0. Q~ :' ni-,
20 .' 9 5 5 4 4 4 3 3 vel, puede intercambiar un conturode nivel 0 o tm c onjuro de U' . nivel .
(ya que ahora puede lanzar c9pjuros de hechicero c ie-3,L ni-elipor un
tiendo cuatro conjuros de nivel 0 (tambi•n llamados "trucos") y otros dos conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sÉlo p ottde_iAte_rcam -
de 1 ." nivel (todos ellos a elecciÉn del jugador) . Con cada nivel que ad- biar un ínico conjuro en cada nivel, y debe,c,Pj r si realiza o no el _c_am-
quiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal y como se in- bio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos .por su
dica en la tabla 3- t3 : conjuros conocidos, .pgr .el_11ec13iceto (a diferencia .,~ bir ese nivel.

FAMILIARES Familiar utiliza los valores básicos para una criatura de su mismo tipo (tal
Los familiares están unidos mágicamente a sus amos y, en cierto sentido, y como aparecen en el Manual de monstruos), pero con los siguientes cambios:
puede decirse que son una misma criatura . Eso permite, por ejemplo, que el Dados de golpe : trátalo como si tuviera el mismo nivel de experiencia que
hechicero pueda lanzar un conjuro con alcance personal sobre su familiar su amo a la hora de calcular los efectos relacionados con los DG . Si el total
aunque en condiciones normales sÉlo pudiera hacerlo sobre sñ mismo . Un normal del familiar fuera mayor, utilñzalo como DG .
familiar es un animal normal que obtiene nuevos poderes y se convierte en Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del total de puntos de golpe poseñdos
una bestia mágica cuando es convocado para servir a un hechicero o mago. por su amo (sin incluir puntos de golpe temporales), redondeando las fracciones
Conserva la apariencia, Dados de golpe, ataque base, salvaciones base, habi- a la baja . Por ejemplo, si Hennet tuviera 9 pg en 2 . nivel, su familiar tendrña 4.
lidades y dotes del animal normal que fue en el pasado, pero se le considera Ataques : utiliza el ataque base del amo, calculado a partir de todas sus
como una bestia mágica en lugar de cÉmo un animal en lo que respecta a clases . Para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo del familiar
cualquier efecto que dependa del tipo de criatura . Por ello, por ejemplo, un cuando lleve a cabo un ataque con armas naturales, utiliza el modificador de
druida/hechicero no puede utilizar a su compaóero animal como familiar. Destreza o el de Fuerza (el que sea más alto) . El daóo será el mismo que
Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (un mago o un pueda infligir una criatura normal del mismo tipo .
hechicero), tal y como se muestra en la tabla a continuaciÉn . Estas aptitudes Tiros de salvaciÉn: el familiar utiliza la salvaciÉn base de su amo (calculada a
especiales sÉlo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más partir de todas sus clases), siempre y cuándo •sta sea mayor que la suya (Fortaleza
de una milla de distancia el uno del otro . +2, Reflejos +2, Voluntad +0) . El familiar utiliza sus propios modificadores de
Los niveles de diferentes clases a las que se les conceda un familiar (como caracterñstica a las salvaciones, y no comparte ningín otro bonificador que pueda
hechicero y mago) se apilan a efectos de determinar las aptitudes del familiar tener el amo en sus salvaciones (por objetos mágicos o dotes, por ejemplo) .
que dependen del nivel de su amo . Habilidades : utiliza los rangos de habilidad normales para un animal de
ese tipo o los del amo (los que sean mejores para cada caso) para todas las
Familiar Especial habilidades en las que el amo o el familiar tengan algín rango. En cualquier
Bího El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Avistar en las sombras caso, el familiar utiliza sus propios modificadores de caracterñstica . Sin
Comadreja El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvaciÉn de Reflejos importar el modificador total de habilidad de un familiar, algunas habilidades
Cuervo' El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de TasaciÉn (como Artesanña) pueden estar más allá de sus capacidades .
Gato El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Mov. sigilosamente DescripciÉn de las aptitudes de los familiares: todos los familiares poseen api'
HalcÉn El amo obtiene un bonif +3 en las pruebas de Avistar con buena luz tudes especiales (o se las otorgan a sus amos) segín el nivel combinado poseido
Lagarto El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Trepar por su amo en todas las clases que conceden familiares, tal y como se muestraen
Murci•lago El amo obtiene un bonif . +3 en las pruebas de Escuchar la tabla siguiente . Las aptitudes que se dan a continuaciÉn son acumulativas.
Rata El amo obtiene un bonif. +2 en los Tiros de salvaciÉn de Fortaleza Ajuste de armadura natural : el nímero de esta columna indica una mejora
Sapo El amo obtiene +3 puntos de golpe en el bonificador de armadura natural del familiar y representa la resistenci
Serpiente El amo obtiene un bonif. +3 en las pruebas de Engaóar sobrenatural de la criatura .
Un familiar cuervo puede hablar un idioma a elecciÉn de su amo como aptitud Int: la puntuaciÉn de Inteligencia del familiar . Estas criaturas son tan listas cono
sobrenatural . las personas (aunque no tienen por qu• serlo tanto como las personas listas) .
'Vñbora Menuda . Alerta (Ex) : la presencia del familiar agudiza los sentidos de su amo . Cuando el
animal est• al alcance de la ruano de su amo, e,t ' k,m r l i dote Alerta (pag .89)

A d'. :rrencia de un mago o un cl•rigo, unhechicero no necesita pre- debajo de los 3 .0Q0 y volviendo a 2 ." nivel (consulta la Guña del Dunge-
parar conjuros con antelaciÉn . Puede lanzar cualquier conjuro que on Master para las reglas sobre la p•rdida de niveles) . Un familiar muerto .
conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su o abandonado no puede ser reemplazado hasta haber transcurrido un
asignaciÉn de conjuros diarios para el nivej del conjuro . Por ejemplo, a 1 ." aóo y un dña . Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los
nivel, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de 1 :‘ nivel por ,personajes, pero no perderán_ ni un nivel ni un punto de ConstituciÉn
T-
das tren por ser de i . ` ni er la tabla 3-12 : el hechicero), más uno gra- T - cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.
das a .u puntuaciÉn de Carisma de 15 (ver la tabla 1-1 : modificadores .. de Un personaje con más de una - clase que proporcione un familiar sigue
mpcte Ñ. istica y conjuros adicionales, pág . 8j . No.obsta nte, solamente_c pudiendo tener sÉlo uno- en_cualquier momento dado.
note dos conjuros de 1 ." nivel: dormir y proyectil mágico (ver la tabla 3-13..4
c gur(,s conocidos por el hechiceroj, .Asi~en, un dña normal, puede 11n- Conjunto inicial del hechicero humano__
xatcualquiercombinaciÉn de esos dos .goasjuros un total de cuatro veces . , ,Armadura: ninguna (velocidad 30'). _
No tiene que decidir con antelaciÉn qu _conjuros lanzará. Armas: lanza corta (1d6, cric . X2, inc. d e distancia 20',-2Jz,.a_ 4x34 mano
- Familiar : un hechicero puedeobtener un familiar, cosa que le llevará perforante).
24 horas v exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los Ballesta ligera (1d8, cn t . 19-20/X2, i nc . de. distanl ja .80', 4_lb, perfo-
familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeóos y son inu- rante) .
sualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen Lis veces tanto de SelecciÉn de habilidades : escoge tma cantidad de . habilidades equi-
5ompaiiems como de sirvientes. ., valente a 3 + tu modificador de 1 nt .
Ll',rehicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y i
,poder de •ste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendLi de Habilidades Rangos Caract. Penalizador de armadura
,nivel . -+ _,Conocimiento de conjuros 4 Int -
Si,-Á ;smiliar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero de ConcentraciÉn 4 Con
beri rraiizarunTS de Fortaleza (CD 15) . Si falla, perderá 2011 PX por nivel Saber (arcano) 4 Áni
de hechicero ; un tiro con •xito reducirá a la mitad esa p•rdida de puntos Engaóar 4 Car
de experiencia . Sin embargo, el total de puntos de experiencia del hechi- Reunir informaciÉn (te) 2 Car
cero nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la p•rdida o Diplomacia (te) 2 Car
andono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de 3 ."ni- Esconderse (te) 2 Des
Ytj y tiene 1 .1130 PX cuando su familiar bího muere a manos de un osgo. Moverse sigilosamente (te) 2 Des
11 peisonnje pasa la salvaciÉn y, por tanto, pierde 39O M quedando por

Compartir conjuros : a discreciÉn del amo, cualquier conjuro que lance sobre Comunicarse con su amo (Fe) : si el amo es de nivel 5 .'o superior, •l y su fami-
si mismo (pero no las aptitudes sortñlegas) puede afectar a la vez a su fami- liar pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran hablando en un
liar ; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del personaje . idioma comín . Las demás criaturas no entenderán lo que digan si no es
Si la duraciÉn del conjuro es distinta de la instantánea y el familiar se aleja a mediante ayuda mágica .
mas de 5' de su amo, la magia dejara de afectarle, y no le afectará de nuevo Comunicarse con animales de su mismo tipo (Ex): si el amo es al menos de 71 nivel,
aunque vuelva a acercarse a su dueóo antes de expirar la duraciÉn del sorti- el familiar puede comunicarse con animales que sean más o menos de su mismo
legio. Además, el personaje podrá lanzar sobre su familiar un conjuro cuyo tipo (incluyendo la variedad terrible de ese animal) : los bíhos, cuervos y halcones
objetivo sea ,tí ,. (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de con los pájaros ; las comadrejas con criaturas de la familia de los must•lidos (coma-
ejecutarlo sobre sñ mismo . El amo y el familiar podrán compartir conjuros drejas, visones, turones, armióos, mofetas, glotones y tejones) ; los gatos con los
aunque •stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia felinos; los lagartos y las serpientes con los reptiles, los murci•lagos con los murci•-
mágica) . lagos ; las ratas con los roedores ; los sapos con los anfibios . La conversaciÉn se verá
EaosiÉn mejorada (Ex) : esta aptitud funciona cuando el familiar sufre un limitada por la Inteligencia de las criaturas con las que hable el familiar.
ataque que normalmente permitirña un TS de Reflejos para recibir sÉlo la Resistencia a conjuros (Ex) : si el amo es de nivel 11 .' o superior, el familiar
mitad del daóo ; si el animal tiene •xito en el tiro, no sufrirá daóo en absoluto ; obtiene una resistencia a conjuros igual al nivel de su dueóo +5 . Para afectar
si falla, sufrirá sÉlo la mitad del daóo . a un familiar con un conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de
Vñnculo de empatña (Sb) : el amo comparte con su familiar un vñnculo de lanzador (1d20 + nivel del lanzador ; ver 'Resistencia a conjuros', pág . 177)
empatña con un alcance máximo de una milla . El personaje no podrá ver a que iguale o supere la resistencia a conjuros del animal .
trav•s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empática- Escudrióar por medio del familiar (St) : cuando el amo es de nivel 13 .' o supe-
mente . Debido a la naturaleza limitada del vñnculo, sÉlo se pueden comuni- rior, puede escudrióar por medio del familiar (como si estuviera lanzando el
car emociones generales (como miedo, hambre, felicidad, curiosidad) . conjuro escudrióamiento) una vez al dña .
NÉtese que la escasa Inteligencia de un familiar cuyo amo sea de bajo nivel
limitará lo que el animal es capaz de comunicar o comprender ; hasta los Nivel de Ajuste de
familiares inteligentes ven el mundo de forma distinta a la de los humanos, dase del amo armadura natural Int Especial
por lo que los malentendidos siempre son posibles. 1'-2.` +l 6 Alerta, compartir conjuros, evasiÉn
Debido al vñnculo de empatña, el amo poseerá la misma relaciÉn que tenga mejorada, vñnculo de empatña
su animal con los objetos o lugares . Por ejemplo, si el familiar de un perso- 3.-4:' -2 7 Transmitir conjuros de toque
naje hubiera visto una habitaciÉn, su amo podrña teleportarse hasta ella como 51.6.‘ +3 8 Comunicarse con su amo
si la hubiera visto con sus propios ojos . +4 9 Comunicarse con animales de su
Transmitir conjuros de toque (Sb) : si el amo es de 3 .er nivel o superior, el mismo tipo
familiar puede transmitir los conjuros de toque de su amo . Cuando el amo +5 10
lanza un sortilegio de este tipo, puede designar a su familiar como "el que 11 . -12 .` +6 11 Resistencia a conjuros
toca", aunque para ello el amo y el familiar deben estar en contacto en el 13 .M4? +7 12 Escudrióar por medio del familiar
momento de lanzar el conjuro . A continuaciÉn, el familiar podrá transmitir el 15 :'-16 .' +8 13
conjuro de toque igual que podrña hacer su amo. Igual que en condiciones 17 +9 14
normales, el conjuro de toque se disipará si el arao lanza otro sortilegio . 19:-20 :‘ +10 15


Dote: Dureza . Como un hechicero, un mago puede llamara un familiar . un pequeóo


Dote adicional : Conjurar en combate. compaóero animal de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio . Es-,
Conjuros conocidos : conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, tas criaturas_ son los tínicos amigos de verdad que tienen algunos, magos ..; .
luz, sonido fantasma. Alineamiento : en general, los magos tienden más a la ley que al caos,
Conjuros de ir nivel : dormir, proyectil mágico . -porque el estudio de la magia recompensa a aquellos que son disciplinados .
Equipo : mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, peca, , sin embargo, los ilusionistas y transmutadores son maestros, respectiva-
te, saco y pedernal y acero . Linterna sorda, 5 pintas de aceite . Bolsa para .. .mente del engaóo y el cambio; por tanto, suelen preferir el caos a la ley.
-componentes de conjuro . Estuche con 10 virotes . ReligiÉn : normalmente, los magos veneran a Boccob, dios de la magia .
Oro : 3d4 po. Algunos, en especial los nigromantes (o, simplemente los misántropos), pre-,
fieren a Wee Jas, diosa de la muerte y la magia . Se sabe que los nigromantes,
malignos adoran a Nentll, dios de La muerte . Sin embargo, . el conjunto de los,
MAGO magos se preocupa más por sus estudios que por su vida espititual
Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulaciÉn bastan pa- Trasfondo : los magos consideran camaradas o rivales a los demás se-
ra obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla ; al guidores de esta clase . Los magos tienen mucho en-coÍiín aunque-per--,
menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago . Estas accio- tenezcan a culturas o tradiciones mágicas muy distintas, .pues todos c]les,
nes tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad se basan en las leyes universales de la magia . Al contrario que los gue-
,sÉlo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben rreros o los pñcaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso,
,pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar, , ,pero inconfundible . En las tierras civilizadas, donde estudian en acade-,
,y los aóos dedicados al aprendizaje de las artes mágicas . .mñas, escuelas o cofradñas, los magos suelen identificarse . tanto a si mis- .,.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su ma-, .mes como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organiza-
gia. Se dedican a examinar volímenes viejos y mohosos, discuten la teo- ciÉn concreta . Aunque un mago perteneciente a una cofradña podrña,
rña de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido,
pueden . Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y sus artes gracias a un ermitaóo senil, jamás le negarña su identidad como .
gratificante. seguidor de esta clase .
Aventuras: los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y Razas : los humanos empiezan a practicar la .magia por diversas razo-
previsores . Cuando están preparados, puede utilizar sus conjuros con efec- nes: curiosidad, ambiciÉn, ansia de poder o, simplemente, .gutopersonal,
tos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de es- Los magos humanos tienden a ser prácticos e imnovado3:es,creando nue-
ta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimiento, poder ves conjuros o utilizando los viejos de forma creativa .. 4.
+-y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que Los elfos se sienten fascinados por la magia, y muchos de ellos se con- ;
,compartan las mismas motivaciones que el resto de los. aventureros, ya se- vierten en magos por puro- amor al arte. Los magos de esta raza se consi ,
,.an nobles o viles. deran artistas, y tienen en gran estima a la magia, considerándola unmis-4
Peculiaridades : la fuerza del mago reside en sus conjuros ; todo lo de- cerio maravilloso (al contrario que los magos humanos, mucho más,
más es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios a pragmáticos, para los que la magia se parece más a un conjunto de trucos .,
,medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder y herramientas) .
aprenderlos gracias a otros magos . Aparte de ir conociendo nuevos con- La magia de ilusiÉn resulta tan sencilla para los gnomos . .que.conver-
juros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consi- tirse en ilusionista es prácticamente natural para los más brillantes y do-
guiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, tados de talento de la raza . Hay muy pocos magos gnomos .que_ no se es-
mejoren . pecialicen en la escuela de ilusiÉn, pero los que no lo hacen tampoco
Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia . . están mal vistos .
Tal especializaciÉn hace que el personaje sea más poderoso en la materia, Los magos semielfos sienten tanto la atracciÉn por la magia de los el-
escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su cam- fos como el impulso de conquista y comprensiÉn de los humanos . Algu-
po (consulta' EspecializaciÉn en tina escuela, en la pág. 48) . nos de los magos más poderosos son de esta raza .

TABLA 3-14 : EL MAGO


Ataque S. de S. de S . de Conjuros diarios
Nivel base Fort. Ref. Vol . Especial 0 1: 2.' 3.' 4 .' 5 .‘ 6 .1 7 .' 8,
1' +0 +0 +0 +2 Convocara un familiar, 3 1 - -
inscribir rollo de pergamino
2 .' +1 +0 +0 +3 4 2 -
3' +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 .' +2 +1 +1 +4 4 3 2 -
5 .‘ +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1
6.- +3 +2 +2 +S 4 3 3 2 -
7.- +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8` +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9. +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10: +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -
11 .1 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 .- +6/+1 +4 .4 +8 4 4 4 4 3 3 2 -
13 .‘ +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 .' +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 .‘ +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16:' +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17: +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 .- +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 . +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20. +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4

.M UN , áyl 1. -Ñ1 !

Los magos enanos y medianos son muy poco frecuentes porque sus Alineamiento : cualquiera .
sociedades no fomentan el estudio de la magia . Los magos semiorcos son Dado de golpe: d4 .
aín más raros porque hay muy pocos en la raza con cerebro suficiente co-
mo para dedicarse a ello. Habilidades cláseas
Los drow (elfos malignos que viven halo tierra) suelen ser magos, pero ., ,Las habilidades cláseas del mago (y la caracterñstica clave de cada una)
esta clase apenas tiene seguidores entre los humanoides salvajes . son : Artesanña (Int), ConcentraciÉn (Con),
Otras clases : los magos prefieren colaborar con segui- Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar
dores de otras clases . Les encanta lanzar conjuros mitin escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas
,tras los guerreros fuertes los protegen, "potenciar (, Mialee las habilidades, escogidas individual-
magia" a los pñcaros para enviarlos a explorar, y de- mente) (Int). Para las descripciones de
pender de la curaciÉn divina de los cl•rigos . Es las habilidades, consulta el Capñtulo 4 :
posible que los seguidores de ciertas clases, co habilidades.
me los hechiceros, pñcaros y bardos, no les pa Puntos de habilidad en el 1 :'nivel: (2 +
rezcan gente demasiado seria, pero tampoco sc modificador de Int) x4.
dedican a juzgara los demás . Puntos de habilidad cada nivel subsi-
Papel en el juego : el papel del mago de- guiente : 2 + modificador de Int.
pende en parte de su_selecciÉn de conjuros,
,aunque la mayorña de los magos comparten Rasgos de clase
ciertas funciones similares . Son una de las clases Estos son los rasgos de clase del mago .
de lanzadores de conjuros más orientadas al ata- Competencia con armas y armaduras :
que, con una gran variedad de opciones disponi- los magos son competentes con las siguientes
bles para neutralizar a sus enemigos . Algunos armas : ballesta (tanto ligera como pesada), bas-
magos proporcionan un gran apoyo a sus compa- tÉn, clava y daga. No soncompetentes con nin-
óeros mediante sus conjuros, mientras que otros gín tipo de armadura ni con los escudos. Cual-
pueden centrarse en la adivinaciÉn y otros as- quier tipo de armadura supondrá un obstáculo
pecros de la magia . para los movimientos del mago, lo cual puede
hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuán-
INFORMACI’N SOBRE do •stos posean componentes somáticos) .
REGLAS DE JUEGO Conjuros : los magos lanzan conjuros arcanos
,los magos poseen las siguientes estadñsti- (el mismo tipo de conjuros disponible para hechi-
cas de juego. ceros y bardos), elegidos de la lista de conjuros de
, Caracterñsticas : la Inteligencia hechicero/mago( pág . 191) . Un mago debe elegir
,determina el poder con el que los y_preparar sus conjuros con antelaciÉn (ver más
magos pueden llegar a lanzar sus adelante) .
conjuros, la cantidad de sortile- Para aprender, preparar o lanzar
gios que pueden ejecutar diaria- un conjuro, el mago ha de tener una Inteli-
mente y lo difñciles de resistir que son •stos gencia de al menos lo + el nivel del conjuro a
leer 'Conjuros', más abajo) . Una Destreza alta ejecutar (Int lo para conjuros de nivel 0,
les resulta muy ítil, pues los bonificadores a Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.).
la Clase de armadura convienen a los perso- La CD de losTS contra los conjuros
najes que visten poca armadura . Una buena de mago equivale a l0 + el nivel del
ConstituciÉn concede al mago una ma- conjuro + el modificador de Inteli-
yorcantidad de puntos de golpe, re- _ gencia del mago .
curso del que los seguido- - Como otros lanzadores de conjuros,
res de esta clase andan -~-` un mago sÉlo puede lanzar un nímero determinado de
muy escasos, conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn diaria de conjuros figura en

CONJUROS ARCANOS Y ARMADURAS


Los magos y los hechiceros no saben usar con eficacia ningín tipo de arma- conjuro arcano de este tipo de armaduras . No obstante, tampoco saben llevar
dura . Nada les impide pon•rselas (aunque se moverán torpemente con ellas), armaduras más pesadas de manera efectiva, y deben aprender, o bien adqui-
entrenarse en su uso adecuado (con las diversas dotes de Competencia con riendo la dote apropiada de Competencia con armadura (intermedia o pesada)
armaduras ligeras, intermedias y pesadas y la dote Competencia con escudos) o adquirir una clase (como la de guerrero) que les otorgue esta competencia
ni escoger una opciÉn multiclase que les sirva para aprender a utilizarlas como rasgo de clase . Un bardo que lleve una armadura más pesada que la
(consulta 'Personajes multiclase' al final de este mismo capñtulo) . Sin ligera o utilice cualquier tipo de escudo, incurre en las posibilidades de fallo de
embargo, aunque un mago o hechicero vistan una armadura con la que sean conjuro arcano normales, incluso aunque sea competente con ella .
competentes, •sta podrá interferir en el uso de sus conjuros . Si un conjuro carece de componente somático, los lanzadores de magia
La mayorña de los personajes lo pasan mal lanzando conjuros arcanos arcana pueden utilizarlo sin problemas aunque lleven puesta una armadura .
cuando llevan puesta una armadura o llevan escudos (consulta 'Fallo de Tales sortilegios pueden ser ejecutados aunque su lanzador tenga las manos
conjuros arcanos', en la pág . 122) . La armadura supone un obstáculo para los atadas o est• siendo apresado (sin embargo, las pruebas de ConcentraciÉn
complicados gestos que deben realizar al ejecutar cualquier conjuro que deberán seguir aplicándose) . Además, la dote metamágica Conjurar sin
posea un componente somático (o sea, la mayorña) . Consulta la tabla 7-6 : moverse permite al lanzador preparar o lanzar un sortilegio a un nivel superior
armadura y escudos (pág. 123) para ver las posibilidades de fallo de conjuro al normal sin necesidad de componente somático ; por tanto, podrña aprovechar
arcano de los magos o hechiceros que vistan los distintos tipos de armaduras . ese m•todo para lanzar conjuros llevando puesta una armadura y sin posibili-
En contraste, los bardos no sÉlo saben cÉmo llevar una armadura ligera de dad de que fallo de conjuro arcano. Consulta el Capitulo 5 : dotes, para averiguar
manera efectiva, sino que tambi•n pueden ignorar la posibilidad de fallo de más sobre las dotes metamágicas como Conjurar sin moverse .

la tabla 3-16 : el mago . Además, recabe_ sita_embargu, ..•sta ha .de ser una dote metamágica, de creaciÉn de objeto
conjuros diarios adicionales si tiene una Maestrña en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prei
puntuaciÉn alta de Inteligencia (ver la ta- rrequisitos.de-c.ualquier dote adicional, incluyendo nivel de lanzador mi - `
bla 1-1 : modificadores de caracterñstica y nieto (consulta el Capñtulo 5 para las descripciones de las dotes y su pre-
conjuros adicionales, pág. 8),_ .. . Nebin rrequisitos) .-.- . --
Al contrario que los bardos y los hechi- [ilusionista Estas do tes-adicionales se aóaden a las que los perso -
ceros, los magos pueden aprender cual- gnomo] najes de. .cualquier -clase adquieren al subir, de nivel (con-
.quier cantidad de conjuros (,consulta,'Escri- sulta la tabla 3--2-experiencia y beneficios dependientes del .
,bir un nuevo sortilegio en un libro de nivel, pág_22), las cuales no tienen por qu• ser metamá- t
.conjuros'', en la pág. 179), Un mago debo. gicas ni de creaciÉn de objetos .
elegir y preparar sus conjuros conaaatela-
1 ciÉn, tras dormir adecuadamente ._durante-la magos deben estudiar sus l
11
Libros de conjuros: para prepararsus sortilegios, 1.
ibros-.de .conjurosdiariay
,noche y dedicando una hora a, .estudiar con su mente (consulta 'CÉmo preparar conjuros de magd,,
libro de conjuros. Mientras está, estudiando, el en la pág. 177) . Un magano i ue.d e preparar nn
mago decide qu• conjuros va a preparar conjuro no escrito en sulihm, salvo.k magia.
(consulta 'CÉmo preparar conjuros de ma- que todos los magos pueden preparar de .
rgd, pág . 177) . memoria .
Idiomas adicionales : el mago puede reem- Un mago comienza el juego con, .

~plazar_uno .de los idiomas adicionales de que disponga un libro de conjuros que contiene,,
.gracias a su raza (consulta el Capñtulo 2 : razas) por el todos los conjuros de mago de nivel
dracÉnico . Muchos de los viejos volímenes de ma- 0 (salvo los pertenecientes a las . escue-,
gia están escritos en dracÉnico y la mayorña de las prohibidas, si las ..hay,-consulta
aprendices de mago lo aprenden como parte de sus .p.ecializaciÉn en una escuela', en ..esta )
estudios. página) y otroa .tres,dei."mivel.a elec-,
Familiar: el mago puede adquirir un familiar ciÉn del jugador-Además,ellibro i ndui
exactamente del mismo modo que un hechicero. rá rm conjurÉ más_dei.`L.niveLp.or-cadai
,.ara obtener más detalles, consulta tanto la descrip- punto que el mago-xeuga ..ensu .bonili.
ciÉn de esa clase como el recuadro dedicado a ],, s cador de Inteligencia-(consultala tabla_
familiares que la acomparia . t-1 : modificadores .de .caracterñstica y1'
Inscribir rollo de pergamino : a 1 ." conjuros adicionales,enla .pág.. .8j. Cae
;.nivel, los magos obtienen la dote adicio- da vez que el mago adquiera un nuevo
nal inscribir rollo de pergamino, lo cual nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios,
:les permite crear rollos de pergamino de de un nivel (o niveles) que sea .capaz .de,
,naturaleza mágica (consulta la dote, en la lanzar (segín el nivel de experiencia,
pág . 99, y'CreaciÉn de objetos mágicos', en nuevo) . Por ejemplo, cuando .un maga
la Giba del Duugeon Master). alcanza el 5 ." nivel de experiencia, ya
Dotes adicionales : el mago gana una puede lanzar conjuros, de 3_`_nivel . En
dote adicional en los niveles 5 :, Ir', 15:' y 20'; ese punto, puede aóadir dos nuevos conjuros

ESPECIALIZACI’N EN UNA ESCUELA. sortilegios no pertenecientes a ninguna de estas escuelas reciben el nombre
Una escuela es una de las ocho agrupaciones de conjuros que existen, cada de conjuros universales .
una de las cuales se define por un tema comín, como la ilusiÉn o la nigro- AbjuraciÉn : conjuros que protegen, bloquean o destierran . Un especialista
mancia . Si asñ lo desea, un mago puede especializarse en una escuela de en abjuraciÉn es un abjurador (Abj) .
magia (v•ase más abajo) ; al hacerlo, el mago podrá lanzar más conjuros de la AdivinaciÉn: conjuros que revelan informaciÉn . Un especialista en adivina-
que elija, pero jamás será capaz de aprender a ejecutar sortilegios de una o ciÉn es un adivinador (Adv) . A diferencia de otros especialistas, un adivina-
más escuelas diferentes . Fundamentalmente, el mago obtendrá un dominio dor sÉlo debe abandonar una de las otras escuelas .
excepcional sobre una escuela concreta, pero descuidará el estudio de otras . ConjuraciÉn : conjuros que traen criaturas o materiales hasta el lanzador .
Un mago especialista puede preparar un sortilegio adicional (de la escuela Un especialista en conjuraciÉn es un conjurador (Cjr) .
elegida como especialidad) por dña y nivel de conjuro : además, obtiene un Encantamiento: conjuros que infunden a su receptor alguna propiedad o
bonificador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros para aprender conceden a su lanzador poder sobre otra criatura . Un especialista en encan-
los que pertenezcan a la escuela elegida (consulta 'Aóadir conjuros al libro de tamiento es un encantador (Enc) .
un mago', en la pág . 178) . EvocaciÉn : conjuros que manipulan la energña o crean algo a partir de la
A 1 ." nivel, el mago debe decidir si se va a especializar, y en caso de ser asñ nada . Un especialista en evocaciÉn es un evocador (Evo) .
debe elegir en qu• escuela . A partir de este momento abandona otras dos escue- IlusiÉn : conjuros que alteran la percepciÉn o crean imágenes falsas . Un
las de magia (salvo que elija especializarse en adivinaciÉn, ver más adelante), especialista en ilusiÉn es un ilusionista (llu) .
que pasarán a ser sus escuelas prohibidas . Por ejemplo, si elige especializarse Nigromancia : conjuros que manipulan, crean o destruyen la vida o la
en conjuraciÉn, puede decidir abandonar encantamiento y nigromancia, o fuerza vital . Un especialista en nigromancia es un nigromante (Nig) .
evocaciÉn y transmutaciÉn . Un mago nunca puede elegir adivinaciÉn como una TransmutaciÉn : conjuros que transforman fñsicamente a su receptor o
de sus dos escuelas prohibidas . Los conjuros de la escuela o escuelas prohibi- cambian sus propiedades de forma más sutil . Un especialista en transmuta-
das no estarán disponibles para el mago, y ni siquiera podrá lanzar esos conju- ciÉn es un transmutador (Tra) .
ros a partir de rollos de pergamino o varitas . Una vez elegidas, el mago no podrá Universal : no se trata de una escuela, sino de una categorña de conjuros que
cambiar ni su especializaciÉn ni sus escuelas prohibidas . todos los magos pueden aprender . Un mago no puede elegir universal como
Las ocho escuelas de magia arcana son abjuraciÉn, adivinaciÉn, conjura- una escuela para especializarse ni como una de sus escuelas prohibidas . SÉlo
ciÉn, encantamiento, evocaciÉn, ilusiÉn, nigromancia y transmutaciÉn . Los un reducido nímero de conjuros entran dentro de esta categorña .







de 3" nivel a su libro de conjuros, o-bien-uno de21niv_eLy9nQ_de 3 :, o perfecciÉn .personal por medio de la acciÉn y la contemplaciÉn . Los monjes . t
bien cualquier otra combinaciÉn de dos conjuros de cualquier nivel entre se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni arma- l
1 .` y 3 :'. Además, los seguidores de esta clase, pueden aóadir en cualquier duras, Los . monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven t
momento los conjuros incluidos en los libros de otros magos al .suyo pro- de protecciÉn a la .gente del lugar. Los monjes, que se encuentran listos para,
pio (consulta “óadir conjurosal libro de un mago, en la pág. 178). -,el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pue-
:, den viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y pillan-
Cppnjunto inicial del do desprevenidos a bandidos, seóores de la guerra y nobles corruptos . En
ago elfo contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar
mArmadura: ninguna (velocidad 30'). las tierras circundantes vali•ndose del terror, prácticamente igual que a lo ,
Armas: bastÉn (1d6/id6, crñt .,K2,41b, arios manos, contunde ,que sucederña si en su lugar estuviera el castillo de un .seztor de la guerrs.tnal- ,
Ballesta ligera (1d8, crñt . 19-20/x2,.inc,de distancia 80', 41b, perforante). vado. Los monjes malignos son ideales como espñas, infiltrados y asesinos .
SelecciÉn de habilidades ; . escoge una cantidad de habilidades equi- Sin embargo, es poco probable que el monje como individuo realice
valente a 2 + tu modificador. de_Int, grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar .una.fortuna. Más
bien va a preocuparse por perfeccionar su arte . y,por tanto, tambi•n su
Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura personaJara ser francos, su objetivo es alcanzar-un estado que se en- ,
Conocimiento de conjuros 4 Int cuentra más allá del reino de los mortales .
ConcentraciÉn 4 Con Aventuras: los monjes consideran que las aventuras son pruebas per-
,Saber (arcano) 4 Int a sonales . Aunque no son muy dados a presumir, se muestran dispuestos a ,
,Descifrar escritura 4 Int ,practicar sus habilidades con todo obstáculo al que se vean obligados a
,Esconderse (tc) 2 Des 0 ..hacer frente . Los monjes no codician la riqueza material, pero buscan con
Moverse sigilosamente (tc) 2 Des 0 afán todo aquello que les .pueda ayudar__a .perfeGcionar sus artes.
Buscar (tc) 2 Int Peculiaridades : el rasgo principal del monje es su_aptitud para cota- 1
Avistar (tc) 2 Sab batir sin armas ni armadura . Gracias a su riguroyo_entrenamiento, pue-
den golpear tan fuerte como s . estuvieran armadas .y atacar más ._deprisa ;
Dote: Dureza . que un guerrero con su espada .
EspecializaciÉn en una escuela : ninguna . Aunque los monjes no lanzan conjuros, poseen uua,-magi-Q_propla . .de ,
Libro de conjuros : todos los conjuros de nivel 0; más convocar mons- su clase : pueden canalizar una sutil energña, llamada lzique les permite j
l1 :sos i, do,Xmir y hechizar persona ; más u no .del9s_sigitientes conjuros (a tu llevar a cabo hazaóasm asombrosas. La proeza másson44ida.de los_tt>onle
,.elecciÉn) por cada punto de tu bonificador de inteligencia (en caso de te- es su aptitud para aturdir a un oponente por medio de un golpe sin arma
,tterlo) : causar ritedo, irnagen silenciosa, proyectil . n.lgíA.y.rociada de color . Los monjes tambi•n poseen una consciencia sobrenatural de 1Qs .atagt_ues-i
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de, viaje para un dña, peta- y pueden esquivarlos aunque no sean conscientes de su proximidad
,.te, saco y pedernal y acero. Diez velas, estuche pm-.a tnapas, .tres hojas de A medida que el monje adquiere experiencia y poder, tambi•n va_me-4
pergamino, tinta, cálamo. Bolsa para componentesde_ .omjilro, libro de jorando sus aptitudes,, tanto las mundanas como las relacionadas cotiel .4
.conjuros . Carcaj con lo virotes de ballesta . ki ; lo que le concede más y más poder sobre sñ mismo y, a veces,, tambi•n
Oro: 3d6 po. sobre los demás .
Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una ..estricta dis-
ciplina. SÉlo las gentes de corazÉn legal son capaces de emprende_r seme-
jante labor.
Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje : pequeóos res. ReligiÉn : el entrenamiento ¡e5 lasetida espiritual del monje, que en-
cintos amurallados en los que viven los monjes, gente que busca alcanzarla cuentra la direcciÉn a seguir en eupropio interior y puede comunicarse, ñn-

TABLA 3-15: EL MONJE


Bonif- a la
Ataque S. de S . de
S . de Bonificador de Daóo Bonificador Velocidad sin
Nivel base Fort. Ref. Vol . Especial ráfaga de golpes sin arma' a la CA armadura
1, 0 +2 +2 +2 Dote adicional, impacto sin arma, -2/-2 1d6 +0 +0'
ráfaga de golpes
+1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasiÉn -1/-1 1d6 +0 +0'
3,' +2 +3 +3 +3 Mente en calma +0/+0 l ld6 +0 A +10'
+3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar cañda 20' +1/+1 1d8 +0 +10'
4,1

5 .` +3 +4 +4 +4 Pureza corporal +21+2 ld8 +1 _J a +lo'


6 .- +4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar cañda 30' +3/+3 ld8 +1 +20'
7 .' +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal, +4/+4 1d8 +1 '~ +20'
8: +6/+1 +6 +6 +6 Ralentizar cañda 40' +5/+5/+0 ldl0 +1 +20'
9 .' +6/+1 +6 +6 +6 EvasiÉn mejorada +6/+6/+1 ]dio +1 Á~ +30 -
10 .1 +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar cañda 50' +7/+7/+2 1d10 +2 - +30'
11' +8/+3 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor +8/+8/+8/+3 1dl0 +2 •. +30'
12" +9/+4 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar cañda 60' +9/+9/+9/+4 2d6 +2 + 40'
13r +9/+4 +8 +8 +8 Alma diamantina +9/+9/+9/+4 2d6 +2 , 4 +40'
14 ." +10/+5 +9 +9 +9 Ralentizar cañda 70' +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40'
15 . +111+61+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa +111+111+111+61+1 2d6 +3 +50'
16 . +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (adamantino), ralentizar cañda 80' +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50'
17.` +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 a +50'
.18.` +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caida 90' +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60'
19` +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacño +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60'
20.' +151+10/i5 +12 +12 +12 Ralentizar cañda cualquier distancia, yo perfecto +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60'
El daóo indicado es para monjes Medianos. Para los monjes Pequeóos o Grandes consulta la tabla 3-18 : daóo de los monjes Pequeóos y Grandes.

tima y mñsticamente, con piritual,


el .por.lo.
mundos.quelos seguidores de INFORMACIC-iN SOBRE REGLAS DE JUEGO
esta clase no necesitan cl•rigos ni dioses. Sin embargo, ciertos dioses lega- Los monjes poseen las siguientes estadñsticas. -1
les atraen a algunos monjes, que meditan sobre-su parecido personal con la Caracterñsticas : la Sabidurña potencia las capacidades especiales del
deidad e intentan emular, sus hazaóas . Los .tres dioses que más posibilida- monje, tanto ofensivas como defensivas . La Destreza concede una mejor
des tienen de merecer la devociÉn de un monje son Heironeous, dios del-4_ t defensaa para los personajess ;ue.nollevan armadura, asñ como bonifica-
valor; San Cuthben._dios-dei justo castigo ; y Hextor, dios de la tiranña +dores en algunas habilidades-de . clase . La Fuerza potencia la aptitud del
Trasfondo : los monjes suelen entrenarse en un monasterio. La mayo. monje para combatir desarmado .
,rña de ellos son nióos cuando-entran, siendo enviados allñ tras la muerte Alñneamiento: ..ualgniera legal .
.de sus padres, cuando •stos no tienen suficiente comida para mantener- Dado de golpe. ds .
,los .o como compensaciÉn de una familia .por.algtñn favor realizado por el
. monasterio. Estando allñ, el monje ha de .concentrarse tanto en su entre-
namiento que apenas conserva sus_lu.Qs-famil iares o lo- Las habilidades cláseas del monje (y .la rarprrerñstica.claye,
cales una vez marcha por su de cada una) son : Artesanña (Int), AveriguaLintenciones
cuenta. (Sab), Avistar (Sab), ConceniraciÉnlCon),fliplomacia,
En las ciudades grandes, (Car), Equilibrio (Des), Escapismn (Des). Fsrondetsel
los monjes maestros abren (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), MoY .erse sigi
.escuelas-en las que enseóan Ember losamente (Des), Nadar (Fue), Oficio -(Sab) .Pirue
r sus artes a todos los que se tas (Des), Saber (arcano) (Lnt), Saber (religiÉn] .
eu"ixm .interesados y son dig- (1 nt), Saltar (Fue), Trepar (Fue) . Para las descrip_,,
nos de aprenderlas. Los monjes de clones de las habilidades, consulta el Capñtulo 4 :
tales academias suelen considerar habilidades. -
que sus hermanos de los monaste- Puntos de habilidad en el 1..‘ nivel; (4
rios rurales están bastante atrasados . modificador de Int) x 4. _
Un monje puede sentir un profun- Puntos-de habilidad rada nivelsubsigtiente:4,
do vñnculo con su monasterio o escuela, + modificador de Int .
la persona que le enseóÉ, la tradiciÉn en
4La que se adiestrÉ o las tres cosas . Sin cm Rasgos de clas e _ _
..bargo, hay otros que no se sienten unidos Estos son los rasgos_.de-clase-delmarije.+
.más que a su propia senda de desarrollo Competencia con armas, y arrea-,
,.personal. duras: los monjesson.competentes,
~ Los monjes se reconocen unos a otro, con cierras armas básicasdelosa
,como parte de un grupo selecto apanado del campesinos y algunas artttas
,resto de la gente. Pueden sentir cierta afini- especiales cuyo-uso forma,
dad, peroles encanta competir tinos con parte del entrenamiento de su clase. Lalista ..cotn-,
otros para comprobar qui•n posee el ki plena comprende: ballesta (ligera o pesada),-b-,
más poderoso . tÉn, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina,
Razas: los monasterios suelen encon- trama, nunchaku, sal, shuriken .y_siangham (en el
trarse en tierras humanas, que han in- Capñtulo 7: equipo, están lasdescripciones de estas
corporado este elemento en su siempre armas). Los monjes no son competentes con arma-
cambiante cultura . Por lo tanto, muchos se- duras ni-escudos (de hecho, muchos de los poderes
guidores de esta clase son humanos (o scmiel- J especiales delos monjes requieren poder moverse
fos y semiorcos que viven entre ellos) . Los elfos sin trabas) Todas lasltabilidades especiales del
son perfectamente capaces de mostrar una dedi- monje..exigen que•ste tenga libertad de movi-
caciÉn resuelta y prolongada por un inter•s, ricentos_Cuando.sisten armadura, utilizan un
arte o disciplina concretos y, por ..tanto, .algu- Q escudo o llevan una carga mediana o pe-
nos de _ellos . .abandonan los bosques-para con- sada, los monjes pierden su bonificado :
vertirse en monjes. La tradiciÉn de esta clase es ajena a la a la CA y sus aptitudes de movimiento
1 cultura de enanos y gnomos, y los medianos suelen ser d, rápido. .y ráfaga de golpes.
+masiado nÉmadas como para recluirse en_un monasterio, Boasificador a la CA (Ex) : los monjes están excelentemente entrenados
4wr..tanto, es muy poco frecuente que enanos, gnomos o para esquivar golpes, y desarrollan. un "sextosentidd' que les permite apar .,
,medianos se conviertan en monje . tarse inclusa.ante ataques inesperados_Cuando van sin armadura y no es-
Loshumanoidessalvajes carecen-de unaestructura social lobatitunit esta- tán cargados, los monjes aóaden a la.C A su tonificador de Sabidurña (en ca-
ble como para queJosmonjespuedan entrenarse ; sin embargo, de vez en so de.tenerlo) . Además, obtienen .un bonificador +1 a la CA en el 5 : nivel,
cuando hay algín nióo hu•ttano oabandonado de una tribu humanoide que que-aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10. +3 a 15.
termina yendo a parara uun monastetio.de tierras.civilizadas, o siendo adop- y”4.a .20‘). --
tado por un maestro vagabundo . Los-mal•ficos elfos subterráneos conocidos Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque
como drow poseen cierta tradieiÉnmonánis nQ muy extendida pero indu- o cuando el monje está desprevenido . Los bonificadores se pierdencuan-
dablemente poderosa . _ do un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una cargan
Otras clases: a veces, los.monjesse muesvtan.djstantes conjas demás diana o pesada .
clases por lo poco que tienen en comín consus motivacionesohabilida- Ráfaga de go~Ex): cuando no lleva armadura, un mnnje-pued
i.des . Sin embargo, los monjes reconocen las ventajas de colaborar con impactar.con_una.ráfaga de golpes a costa de perder precisiÉn . Alhac
.otros y demuestran ser compaóeros dignos .d e confianza . el personaje-padrárealizar un .ataque adicional con suameue basemás
_ Papel en el"iuego : el monje funciona mejor como un combatiente to, pero tanto este golpe corno cualquier otro de ese mismo asalto s
Áop ortunista, utilizando su velocidad para entrar y salir del combate t:ápi- . ; .unepenalizados .-2 . .E1 ataque base modificado resultante se da en la co-
damente en lugar de enzarzarse en un cuerpo a cuerpo prolongado . Tam-, lumna de Ataque base de ráfaga de golpes' en la tabla 3-15: el monje . Este
bien esexcelente actuando como avanzadilla, especialmente si centra sus ,penalizado: e_apJica durante i asalto .por lo que tambi•n afecta a los ata-
aptitudes en el sigilo. ques de oportuairlad-que pueda realizar el monje antes de su siguiente ac-
-t

cion, Cuando un monje alcanza 5 : nivel, el penalizadorse seduce a .-1, y a EvasiÉn (Ex): a partir de 2 :' nivel, un monje puede evitar hasta los ata_,
9:' nivel desaparece por completo . Un monje debe utili?ar .uma acciÉn de ques mágicos o insÉlitos gracias a su gran agilidad . Los monjes no sufren i
ataque completo (ver pág. 143) para impactar con tina .ráfaga, de golpes . daóo alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que nor ;
Cuando utiliza la ráfaga degolpes, un monje puede atacar solamente con malmente infligirña laanitad del daóo con un tiro con •xito (como-el te-.,
impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastÉn, kama, ,. ,srible aliento de un dragÉn rojo .o una hola de fuego) . La evasiÉn sÉlo pue-
nunchaku, sai, shuriken y siangharn) . Puede entremezclar estos (los tipos de . de utilizarse citando el monje .viste armadura ligera o ninguna armadura .
ataques a voluntad . Por ejemplo, a 6.‘ nivel, la monje Ember (udC: por razones, Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por (jemplo), no
,niruias, hemos n'nmiaado cm este caso a utilizar l su>iantn'o en femenino) puede, puede beneficiarse de esta .aprizud.
,realizar un ataque sin armas con uta bonificador de ataque de +3 y otro ata- Movimiento rápido (Ex): a partir de 3-" nivel, un monje obtiene un
1'
;que con un arma especial de monje, .tambi•n con un bonificador de ataque bonificador de mejora1 su velocidad, tal y cousose .nutestxa-eazJa .mlzL,
de 3 . Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje :3-15 . Un monje que vista armadura 1aunque sea ligera) .olleve una carga
,aplicasu bonificadorde Fueran (no elbonificador de Fue Xl 1/2 o x1/2) a las intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional .
,tiradas de daóo de todos los ataques que tengan •xito, independiente de si Mente en calma (Ex): al alcanzar el Y' nivel, un monje..gana un bo-
esgrime um arma en una o ambas-manos
. El monje sÉlo puede utilizar las ar- nificador +2.en sus'1'S contra con iuros y efectos deiaescuela.de encanta_,
mas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes . miento, pues su meditaciÉn y su entrenami.entole permiten-op ar
En el caso del bastÉn, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes yor resistencia a los ataques enajenadores .
cada extremo cuenta como un arma independiente . Incluso aunque el Impacto ki (Sb) : al alcanzar el 4:' nivel, el ataque sin arma delmonjese ve
.bastÉn requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar ;.potenciado con el kr . Sus ataques sin arma son considerados como armas .
,impactos sin arma con golpes del bastÉn, suponiendo que tenga sufñ 4 mágicas a efectos de causardaóo a criaturas con reducciÉn del daóo (ver'Re- +
,rientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo . Por ejemplo, m 5 .ducciÉn del daóÉ en la Guia del Dnngeon Master) . El impacto ki mejora con
monje de s :' nivel podrña realizar dos ataques con el bastÉn (uno con cada . el nivel del nmonje . A 1.0." nivel, sus impactos sin armas se consideran taro- .
extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con bi•n armas legales a efectos de infligir daóo a criaturas con reducciÉn del da- .
un bonificador de ataque de +0; o podrña atacar con un extremo del bas- óo. A nivel 1.6 .',.susimpactos sin .artnasonconsiderados armas adannantinas
tÉn y con u n impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque de a efectos de causar daóo a criaturas con reducciÉil-dp-LdaiiQy-pam superar La
+5, y con el otro extremo del bastÉn a +0, No obstante, no puede esgrimir dureza (consulta 'Hacer pedazos un objetÉ, pág .165). .__
ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastÉn . Cañda ralentizada (Ex): al alcanzar el 4 ." nivel .ysupedores losmosnjes.pue- .
Cuando ton monje alcanza nivel 11 :', su aptitud de ráfaga de golpes me- den aprovechar las paredes que tengan a su alcance para nilentñaarsus-cañdas, sur 1
jora. Además del ataque adicional que obrienede la ráfaga, recibe un se- fiiendo daóo como si lacañda en cuestiÉn tuviera 20' menosdelos que tiene ent
gundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total . realidad. La aptitud del monje parir ralentizar las cañdas (es decir, reducir la altu-
Impacto sin arma : los monjes poseen un excelente, entrenamiento ra efectiva de las cañdas curado se encuentra cerca de una pared) mejora nivela
,en el combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la nivel hasta que, al alcanzar el, 21X', el personaje puede valerse de los muros prÉt_ 4
.hora de recurrir a •l . A U' nivel, un monje obtiene,lmpacto sin arma me- ximos pan nientiz tr su cañda y caer desde cualquier alnrrn sin sufrir daóo algo_ ,
,jurado como dote adicional . Los ataques de un Monje-pueden ser de cual- no. Para obtener más detalles, consulta la columna 'Especial' de la tabla 3-15_,
quiera de sus dos puóos indistintamente, o incluso de los codos, .rodillas Pureza corporal (Ex) : al alcanzar e) 5 :' nivel, un monje adquiere el, con-
y pies. Esto, implica que un monje puede realizar impactos sin .arma in- trol de su sistema inmunolÉgico ; por tanto, su organismo se inmuuaLzutaa-
cluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe pa- tra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza
ra un monje que ataque sin armas, por lo que siempre-aplica subonifica- mágica, como la putuidez de momia o la licantropña,
dor de Fuerza total a las tiradas de daóo de todos sus impactos,sin-arma ..+ Plenitud corporal (Sb) : al alcanzar el 7 : nivel, un monje puede curar
Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daóoietal, pero, sus propias heridas . Esta aptitud .le. .petznite recuperar al dña una cantidad
puede decidir causar en su lugar daóo no letal sin que se aplique por ello nin- de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pu-
gua penal zador a la tirada de ataque . Asñ mismo, cuando está participando en,m diendo repartir el efecto curar voerntre . .vaiios usos .
una presa puede decidir si causa daóo letal o no letal (ver pág . 156), EvasiÉn mejorada (Ex) : al-alcanzar el ya nivel, la aptitud de evasiÉn
El impacto sin arma de un monje. se considera al mismo tiempo arma del monje mejora . Seguirá sin sufrir .daóo_cuanm tenga •xito en unTS
manufacturada y anea natural en lo querespecta a los conjuros y efectos que contra ataques como el arma de aliento_de _un dragÉn o una bola de fuego,
mejoran unas u otras (como los conjuros colmillo mágico y arrea mágica) . pero a partir de ahora sÉlo sufrirá la mitad de daóo aunque falle las tira-
Además,.-un,monjeinflige más daóo con sus impactos sin armas del das. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo),
que harña una persona normal, tal y como se muestra en la tabla 3-15 : el no puede beneficiarse de esta aptitud .
monje. Este daóo sin arma es para los monjes Medianos . Un monje Pe- Cuerpo diamantino (Sb) : al alcanzar el t 1 :' nivel, un monje posee tal
queóo infligirá menos daóo que la cantidad indicada, mientras que un control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos .
,monje Grande causará irás daóo ; consulta la tabla 3-16 : daóo de los mon- Paso abundante (Sb): al alcanzare) 1-2.'-nivel, un monje puede desli-
Áes Pequeóos V Grandes. _. zarse mágicamente entre espacios,..como al utilizar el conjuro puerta di-
mensional, una vez al dña . Su nivel de larzador para este efecto es la mitad
TABLA 3-16 : DA™O DE...LOS MONJES PEQUE™OS Y GRANDES de su nivel de monje (redondeando a la baja) .
Nivel Daóo (monje Pequeóo) Daóo (monje Grande) Alma diamantina (Ex) :_a 13" nivel, un monje adquiere una resisten-
I d4 1d8 ciaso conjuros equivalente a su nivel de experiencia + lo . Para poder afec-
I d6 2d6 tarlo con uta sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del mon-
8'Ñ1 1' 1d8 2d8 je con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del_ lanzador ; ,
12 .`-15 .‘ 1d10 3d6 consulta'Resistencia a conjuros', en la pág . 177) .
16'-19 .‘ 2d6 3d8 Palmalemblorosa (Sb): a partir del 15'' nivel, un monje puede-
20.' 2d8 4d8 crear-dentro del cuerpo de. otra criatura unas vibraciones que, de asf_quererlo~l
,monje,,pueden.rreslitar letales . El monje puede utilizar esta aptitud unavez
Dote adicional: al`.nivel,
. .un monje debe elegir Presa mejorada o Pu-, a la semana ydebe .anunciar el, intento a ntes . d e .reali r -La tirada de_atasgtle
;óetazo aturdidor como dote adicional . A 2' nivel, debe elegir entre Refle-, Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y+
,jos de combate y .Desviar flechas como dote, adicional . A 6.' nivel, debe ele- , cr aturas_úunuutrcs.a.los .go~pes cruicos son inmunes á .este ataque . En los de- 1
gir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional (consulta , reas casos, si el monje logra impactar y la vñctima sufre daóo a consecuencia
el Capñtulos: dotes, para las descripciones) . Un monje no necesita reunñs) delgolpe, se considerará-que el ataque de palma temblorosa ha tenido •xito .
los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas dotes,, A partir de ese momento, y hasta haber pasarlo un dña por nivel del monje,

•ste rá intentar matara la vñctima cuando lo. desee, Para.realizar este in-
tento, el monje sÉlo tiene que desear que el objetivo muera (una acciÉn gra-
tuita), y salvo que este supere tm'1'S de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel La compasiÉn en la bísqueda del bien, la voluntad para defender la ley y,,
del monje + el modificador de Sabidurña del monje), morirá . Si pasa este ti- el poder para derrotar al mal ; •stas son las tres armas del paladñn. Pocos,
ro, la vñctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, .poseen la pureza y devociÉn que hacen falta para recorrer la senda del pa-
pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior . ladñn, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sa-
Cuerpo eterno (Ex); a partir_del nivel 17 :, el monje ya no sufre penai, nar y castigar. En un mundo Lleno de magos conspiradores, sacerdotes
lizadores a las caracterñsticas por causa de la edad y tampoco se le puede impños, dragones sedientos-desangre y demonios de los infiernos, el pa-
hacer envejecer utilizando medios mágicos (sin embargo, no se librará de+ ladñn es la esperanza íltima que no puede extinguirse .
.los penalizadores que sufriera de antemano) . El personaje seguirá acu-.+ Aventuras : los paladines se toman muy en serio-sus-aventuras y tienden .,
mulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo, a referirse a ellas como "bísquedas o misiones" . En el corazÉn del paladñn•
..cuando le llegue la hora . hasta las misiones más mundanas son una prueba personal ; una oportuni-,
Lengua del sol y la luna (Ex) : los monjes de nivel 17." o superior pue- dad para demostrar valor, para desannllar las habilidades marciales, para
den hablar con cualquier criatura viviente . aprender nuevas tácticas y hallar nuevas maneras de hacer el bien . Aun asñ•
Cuerpo vacño (Sb) : a partir del nivel 19. . un monje puede adoptar ca- no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideranuna importante,
da dña el estado et•reo durante un asalto por nivel de monje que posea campaóa contra el mal en lugar de dedicarse a saquear simples ruinas . .
(como el efecto del conjuro etercidad) . El personaje podrá volverse et•reo Peculiaridades : la fuerza divina defiende al paladñn y le concede po-
varias veces a lo largo del dña, siempre y cuando la cantidad total de asal- 4,deres especiales ; le protege del daóo y la enfermedad, le permite curarse,
tos que pase en esa Corma no exceda su nivel de monje . +por sñ mismo y ayuda a que su corazÉn no sucumba al miedo . El paladñn,
Yo perfecto: al alcanzar el 20: nivel, el monje habrá armonizado de talo tataabi•n
n puede utilizar este poder para ayudar a otros, sanando sus heri-
manera su cuerpo con sus habilidad y aptitudes cuasimágicas que se con- , das o curando sus enfermedades . Por íltimo, los seguidores de esta clase .
vertirá en una criatura mágica . A partir de entonces, se le considerará un pueden utilizar este poder para destruir el mal. Hasta el paladin más inex-,
ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a peno es capaz de detectar el mal, y los más experimentados pueden cas- .
conjuros y efectos mágicos . Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta . tigar a sus enemigos malignos y expulsar a los. nauertoa_vivientes. Ade,
Además, el monje gana una reducciÉn del daóo de 10/magia ; es decir, que más, este poder atrae hasta •l a un poderoso corcel, .inftutdiendo fuerza,
ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daóo inteligencia y protecciÉn mágica al animal .
.de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural Alineamiento : los paladines han de ser legales bttezios, y pierden to-,
.realizado por una criatura que no tenga una reducciÉn del daóo similar dos sus poderes divinos si se desvñan de tal alineamiento . Además, Jurant
(consulta' ReducciÉn del daóÉ en la Guña del Dungeon Master). A diferencia seguir un cÉdigo de conducta que respete la legalidad y la bondad .
de otros ajenos, el monje si puede ser devuelto de entre los muertos como ReligiÉn: los paladines no tienen por qu• ser fieles de una sola deidad; .
si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura . para la mayorña de ellos basta con sentir devociÉn por la rectitud . Los que
profesan una religiÉn en particular suelen preferir a Heironeous, dios del
Ex monjes valor, antes que a otros, pero tambi•n hay paladines que veneran a Pelor,
Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de dios del sol, Los paladines devotos de un dios suelen son muy escrupulo-
esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje . sos en lo que se refiere al cumplimiento de sus obligaciones religiosas y
Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden suelen ser bien recibidos en todos los templos de su iglesia .
ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricciÉn Trasfondo: nadie elige ser paladñn ; seguir esta clase es responder a
especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya una llamada, aceptar un destino personal . Nadie puede convertirse en
multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su paladñn sÉlo con la práctica, sin importar lo mucho que se esfuerce. O la
nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la naturaleza del paladñn está en el interior del personaje, o no lo está en ab-
clase . soluto ; no puede obtenerse por medio de un acto voluntario . Sin embar-
go, puede que alguien no logre reconocer su propio potencial, o que se
Conjunto inicial del monje humano niegue a cumplir con su destino . Algunos de los que nacen para ser pa-
Armadura: ninguna (velocidad 30') . ladines se niegan a contestar a esa llamada, prefiriendo llevar una vida
Armas : bastÉn (1d6/1d6, crft . X2, 4 lb, a dos manos, contundente) . distinta .
Honda (1 d4, crit . X2, i nc . d e distancia 50', 0 lb, contundente) . Sin embargo, la mayorña de los paladines responden a la llamada y co-
SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi- mienzan a entrenarse en la adolescencia . Normalmente, estos mucha-
valente a 5 i- ru modificador de Int . chos se convierten en ayudantes o escuderos de paladines más experi-
mentados, se entrenan durante aóos y, finalmente, parten por su cuenta
Habilidad Rangos Caract . Penalizador de armadura para ayudar a la causa del bien y la justicia . No obstante, otros paladines
Escuchar 4 Sab - oyen la llamada en un momento posterior de su vida, despu•s de llevar
Trepar 4 Fue 0 cierto tiempo dedicándose a otra carrera . Todos los paladines, sin impor-
Moverse sigilosamente 4 Des 0 tar cuál sea su trasfondo, reconocen el vñnculo eterno que une a todos los
Piruetas 4 Des 0 seguidores de la clase; un vñnculo que va más allá de las culturas, las razas
Saltar 4 Fue Ñ 0 11 o incluso las religiones. Dos paladines se considerarán camaradas aunque
Estapismo 4 Des 0 procedan de extremos opuestos del mundo .
Esconderse l 4 Des 0 HE Razas: al tener espñritus tan ambiciosos, los humanos son muy buenos
Nadar 4 Fue 0 como paladines. Los semielfos, que a veces son tan ambiciosos como los
Equilibrio 4 Des 0 humanos, tambi•n pueden oñr la llamada que les hará seguir esta clase . De
vez en cuando hay algín enano que se conviene en paladñn, pero proba-
Dote : si tiene tina puntuaciÉn de Destreza de 13 o más, Esquiva ; si su blemente le resulte difñcil, pues seguir esta senda implica anteponer sus
Destreza es de 12 o menor, Iniciativa mejorada . deberes a los de la familia, el clan y el rey . Hay muy pocos elfos que sean
Dote adicional: si tiene una puntuaciÉn de Destreza de 13 o más, Mo- paladines, y esos pocos suelen emprender misiones que les llevan a luga-
vilidad ; si su Destreza es de 12 o menor, Lucha a ciegas . res lejanos, pues las inclinaciones legales de la clase suelen impedir que
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, peta- encuentren su sitio en la sociedad •lfica. Los miembros de las demás razas
te, saco y pedernal y acero. Tres antorchas . Bolsa con 10 piedras de honda . tñpicas rara vez escuchan la llamada para convertirse en paladines .
Oro : 2d4 po . No hay precedentes de paladines en ras razas de humanoides salvajes .




1 1

Otras clases : aunque los paladines están algo apartados . .de- (Sab), Saber (nobleza y realeza) (1nt), Saber (religiÉn) (1nt), Sanar
los demás, gustan de asociarse con aquellos cuyas habilidades y fa- ñSab), Trato con animales (Car) . Para las descripciones de las
cultades complementan las suyas . Suelen llevarse bien con los cl•- habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades .
rigos buenos y legales, y les gusta colaborar con los que son valien- Puntos de habilidad en el t .‘ nivel: (2 + modificador de
tes, honestos y están comprometidos con el bien. Aunque nr lnt) x 4 .
permiten que sus compaóeros lleven a cabo actos malignos, está Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente : 2 + modifi-
más que dispuestos a colaborar con todo tipo de gente, por poco cador de Lnt.
,que se parezcan a ellos . Los paladines, personajes carismáticos,
,dignos de confianza y respetados, tienden a ser perfectos pa Rasgos de clase
,ra desempeóar el papel de Lñder de un grupo . Estos, son los rasgos de clas.e.del paladñn,
Papel en el juego : el principal papel de un paladñn en la Competencia con armas y armaduras : los,
,mayorña de los grupos es el de combatiente cuerpo a cuerpo, paladines son comperentes con todas las_armas
pero tambi•n presta otras ítiles funciones de apoyo- ES un sencillas y marciales, con todos los tipos de ar-
buen curador secundario, y su elevado Carisma le proporcio- madura (pesadas, intermedias y ligeras) y con
na muchas oportunidades para adoptar una posiciÉn de li los escudos (salvo los escudos paveses) . .
derazgo. Aura de bien (Ex) : el poder del aura de bien (con-
ulta el conjuro de detectar el bien) del paladñn es igual a
INFORMACI’N SOBRE u nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de
REGLAS DE JUEGO bien de un cl•rigo de una deidad buena .
,Los paladines poseen las siguientes estadñsticas de Detectar el mal (St): a voltmtad, el paladñn pue-

clase. de utilizar deleclar el mii) (corno el conjuro) .


Caracterñsticas : el Carisma incremenra Castigar al mal (Sb) : una vez al dña, un paladñn
la curaciÉn, las facultades curativas de de- puede intentar -castigar al mal. con un ataque normal
fensa propia y la expulsiÉn de muertos de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje aóadirá
vivientes poseñdas por el paladñn . La su tonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su
Fuerza tambi•n es importante para tirada de ataque e infligirá un punto de daóo adicio-
,ellos, debido al papel que desempeóa nal por nivel de experiencia que posea, Por ejemplo, ,
,.en el combate . Para tener acceso a los un paladñn de 13 :' nivel armado con una espada ,
Žconjuros más poderosos de paladñn, larga infligirña 1d8+13 plintos de daóo, ade- .
,necesitan tener una puntuaciÉn de más de aóadir los posibles bonificadores-,
.14o más en Sabidurña (de hecho, ne- correspondientes a urna Fuerza elevada o1
cesitan tener 11 como mñnimo para a los efectos mágicos que aplica-,
lanzar siquiera conjuros de su clase) . rña normalmente, Si el paladñn
Alineamiento : legal bueno. intentara castigar por accidente a
Dado de golpe : dio. una criatura que no fuera maligna,
esta aptitud no surtirña efecto, pero
Habilidades cláseas aun asñ contarña como un intento
Las habilidades cláseas del pa- disponible gastado para ese dña .
ladñn (y la caracterñstica clave A nivel 5i y cada cinco niveles
de cada una) son : Artesanña adicionales, el paladñn puede castigar al
(Int), Averiguar intenciones _ .. mal una vez adicional por dña, tal y como
(Sab), ConcentraciÉn (Con), Diplo- serndica en la tabla 3--17 : el paladñn, hasta un

macia ;Car), Montar (Des), Oficio - sl/lacadra ', máximo de cinco veces al dña a nivel 20. .

TABLA 3-17 : EL PALAD–N


Ataque S.de S . de S, de Conjuros diarios
Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1' 2.‘ 3.' 4 .‘

+1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/dña detectar el mal


+2 +3 +0 +0 ImposiciÉn de manos, gracia divina
+3 +3 +1 +l Aura de valor, salud divina
+4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes _ 0

+5 41
+4
+S
+1
+2
+1
+2
Castigar al mal 2/dña, montura especial
Quitar enfermedad 1/semana
.l 0
1
+6/+1
+7/+2 +S +2 +2 1 -

-181+ 3 +6 +2 +2 1 0

+9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana 1 0

+101+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3/dña 1 1 -

+11/+6/+1 +7 +3 +3 1 1 0

+12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1

+13/+8/+3 +8 +4 +4 1 1 1

+14/+9/--4 +9 +4 +4 2 1 1
+15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar al mal 4/dña, quitar enfermedad 4/semana 2 1 1 1

+16/+11/+6/+l +10 +5 +S 2 2 1 1
+17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 2 2 2 1
+18/+13/+-8/i-3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana 3 2 2 1

+19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 3 3 3 2
+20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar al mal 5/dña _ 3 3 3 3
Gracia divina (Sb) : a 2 .‘nivel, un .palatdinobbtiene.sal.bsali6.cador igual De manera alternativa, un paladñn puede utilizar parte o la totalidad de,
a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en,todos sus TS. su poder curativo para infligir daóo a criaturas muertas vivientes . Utilizar .
ImposiciÉn de manos (Sb): comenzando a 2' niyel, un paladñn con la imposiciÉn de manos de este modo requiere un ataque de toque caer'
una puntuaciÉn de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas po a cuerpo con •xito, y no provoca ataques de oportunidad . El paladin
o las de otros) por medio de su toque . Cada dña, puede curar una cantidad_ .decide cuántos puntos de su asignaciÉn diaria desea utilizar como daóo
de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado despu•s de lograr tocar con •xito a una criatura muerta viviente .
por su bonificador de Carisma . Por ejemplo, un paladñn de 7 :' nivel cota Aura de valor: a partir de 3 ."' nivel, el paladñn es inmune al miedo (m :i-
tus Carisma de 16 (bonificador+3) podrña curar un máximo de 21 pusitÉs{ gico o de cualquier otra_ naturaleza) . Todos los aliados que se encuentren
diarios. Un paladñn puede dividir su curaciÉn entre varias criaturas, y no a I0' o menos de •l ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS .
tiene por qu• aprovechar toda su capacidad de una sola vez . Utilizar la im: .contra efectos de miedo. Esta aptitud tunciona .mienttas el paladñn este
posiciÉn de manos es una acciÉn estándar. ,consciente, pero no si está inconsciente o muere .

LA MONTURA DEL PALAD–N sus propios modificadores de caracterñstica a las salvaciones, y no comparte
La montura de un paladñn es superior a otros especñmenes de su raza y posee ningín otro bonificador a las salvaciones que pudiera tener su amo (como
poderes especiales, tal y como se muestra a continuaciÉn . La montura estándar los proporcionados por objetos mágicos o dotes) .
de un paladñn de tamaóo Mediano es un caballo de guerra pesado, y la de un EvasiÉn mejorada ( Ex) : esta aptitud funciona cuando la montura sufre un
paladñn Pequeóo, un poni de guerra (consulta las estadñsticas más adelante) . ataque que normalmente permitirña un TS de Reflejos para recibir sÉlo la
Puedes llegar a un acuerdo con tu DM para elegir otro tipo de montura, como mitad del daóo ; si el animal tiene •xito en el tiro no sufrirá daóo en absoluto ;
un perro de monta (para un paladñn mediano) o un tiburÉn Grande (para un si falla, sufrirá sÉlo la mitad del daóo .
paladñn en una campaóa acuática) . Las monturas de los paladines son conside- Vñnculo de empatña (Sb) : el paladñn comparte con su montura un vñnculo de
radas bestias mágicas, no animales, en lo que respecta a todos los efectos que empatña con un alcance máximo de una milla . El personaje no podrá ver a
dependen del tipo del objetivo (aunque conserven los DG, ataque base, salva- trav•s de los ojos de su animal, pero ambos podrán comunicarse empática-
ciones, puntos de habilidades y dotes de una criatura de tipo animal) . mente . Ten en cuenta que hasta las monturas inteligentes ven el mundo de
forma distinta a los humanos ; por tanto, siempre puede haber malentendidos,
Ajuste
Debido al vñnculo de empatña que hay entre el paladñn y su montura, el perso-
Nivel del DG armadura Ajuste
naje poseerá la misma relaciÉn que su animal con los objetos o lugares, igual
paladñn adicion . natural de Fue Int. Especial
que sucede entre un familiar y su amo (consulta 'Familiares', en la pág . 44) .
+2 +4 +l 6 Compartir conjuros, compartir
Velocidad mejorada ( Ex) : la velocidad de la montura aumenta en 10' .
Tiros de salvaciÉn, evasiÉn
DarÉrdenes (St) : una vez por dña por cada dos niveles de paladñn de su amo, una
mejorada, vinculo de empatia
montura puede utilizar esta aptitud para dar Érdenes a otras criaturas de aproxi-
8 .`-10 .` +4 +6 +2 7 Velocidad mejorada
madamente su especie (en el caso de los caballos y ponis de guerra, esto incluye a
11 :'-14 ." +6 +8 +3 8 Dar Érdenes a criaturas
burros, mulos y ponis), siempre y cuando el objetivo tenga menos DG que ella . Esta
de su especie
15 .'-20 .‘ +8 +10 +4 9 aptitud funciona como el conjuro de orden imperiosa, aunque la montura debe reali-
Resistencia a conjuros
zar una prueba de ConcentraciÉn (CD 21) en caso de que alguien cabalgue sobre
Montura del paladñn : utiliza las estadñsticas básicas para una criatura del ella al mismo tiempo (como, por ejemplo, en combate) . Si la prueba resulta fallida,
tipo de la montura, tal y como se proporcionan en el Manual de monstruos, la aptitud habrá fracasado, pero el intento contará contra la cantidad máxima de
pero realiza los cambios necesarios para tener en cuenta los atributos y apti- sus usos diarios . Cada objetivo puede intentar una salvaciÉn de Vol (CD 10 + la
tudes indicados en la tabla y que se describen a continuaciÉn . mitad del nivel de paladñn + el modificador de Car del paladñn) para negar el efecto .
DG adicionales : este valor equivale a una cantidad de DG adicionales (d8), a Resistencia a conjuros (Ex) : la resistencia a conjuros de la montura equivale al
los que se aplicará el modificador de ConstituciÉn individualmente (de la manera nivel de experiencia de paladñn de su amo +S . Para afectar a la montura con un
habitual) . Recuerda que los DG adicionales mejorarán los valores de los ataques conjuro, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20+ nivel
base y las salvaciones base de la montura . El ataque base de una montura espe- del lanzador) que iguale o supere a la resistencia a conjuros del animal .
cial es igual al de un cl•rigo de un nivel igual a los DG de la montura . Una
montura tiene salvaciones de Fortaleza y Reflejos buenas (trátala como un perso- EJEMPLO DE MONTURAS DE PALAD–N
naje con nivel igual a los DG del animal) . La montura obtiene puntos de habili- Estos valores son para criaturas normales del tipo apropiado y no incluyen las
dad y dotes adiciones por los DG adicionales, tal y como sucede normalmente modificaciones dadas en la tabla anterior .
cuando se avanzan los DG de un monstruo (consulta el Manual de monstruos) .
Ajuste de armadura natural: el nímero de esta columna indica una mejora Caballo de guerra pesado: animal Grande; DG 4d8+12; pg 30 ; Inic. +1 ; Vel
en el bonificador de armadura natural de la montura, y representa la resis- 50' ; CA 14, toque 10, desprevenido 13 ; Ataque base +3 ; Prs +11 ; Atq. +6
tencia sobrenatural de la cabalgadura de un paladñn . cuerpo a cuerpo (1d6+4, pezuóa) ; Atq . completo +6/+6 cuerpo a cuerpo
Ajuste de Fue: aóade este valor a la puntuaciÉn de Fuerza de la montura . (1d6+4, 2 pezuóas) y+1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, mordisco) ; Espacio/Alcance
Int: la puntuaciÉn de inteligencia de la montura . 10'/5' ; CE olfato, visiÉn en la penumbra ; TS Fort +7, Ref+5, Vol +2 ; Fue 18, Des
Compartir conjuros : a discreciÉn del paladñn, cualquier conjuro (pero no las 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6 .
aptitudes sortñlegas) que lance sobre si mismo puede afectar a la vez a su Habilidades y dotes : Avistar +4, Escuchar +5, Saltar +12 ; Aguante, Correr.

montura ; para ello, el animal debe encontrarse a un máximo de 5' del perso-
naje. Si la duraciÉn del conjuro fuera distinta de la instantánea y la montura se Poni de guerra: animal Mediano ; DG 2d8+4 ; pg 13 ; Inic+1 ; Vel 40' ; CA 13,
alejara a más de 5' del paladñn, la magia dejarña de afectar al animal (aunque toque 11, desprevenido 12 ; Ataque base +1 ; Prs +3 ; Atq . +3 cuerpo a cuerpo
•ste volviera a acercarse a su dueóo antes de expirar la duraciÉn del sortilegio) . (1d3+2, pezuóa) ; Atq . completo +3/+3 cuerpo a cuerpo (1d3+2, 2 pezuóas) ;
Además, el personaje podrá lanzar sobre su montura un conjuro cuyo objetivo Espacio/Alcance 5'/5' ; CE olfato, visiÉn en la penumbra ; TS Fort +5, Ref+4,
sea "tí" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo Vol +0 ; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 .
sobre sñ mismo. El paladñn y la montura podrán compartir conjuros aunque Habilidades y dotes : Avistar +5, Escuchar +5, Saltar +6 ; Aguante.

•stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del corcel (bestia mágica) .
Compartir Tiros de salvaciÉn: en cada TS, la montura utilizará su salvaciÉn Consulta la Guña del Dungeon Master para obtener informaciÉn sobre cÉmo
base o la del paladñn, la que sea más favorable de las dos . La montura aplica leer las estadñsticas de una criatura .




Salud divina (Ex): a 3." nivel, un paladñn se vuelve inmune a todas las mente Sualdttier~cse-maligno . Además, el cÉdigo del paladñn exige . que
enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas respete toda autoridad legñtima, que actíe con honor (sin mentir, enga-
(como la putridez de momia y la licantropña) . fiar, utilizar venenos, cte.), que ayude a los necesitados (siempre y cuando
Expulsar muertos vivientes (Sb): cuando un paladñn llega a14 :' nivel, ad- •stos no empleen la ayuda para fines mal•ficos o caÉticos) y que castigue
quiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla , a los que hagan daóo o amenacen a los inocentes .
cada dña un nímero de veces igual a 3 + su modificador de Carisma . Los pala Acompaóantes : aunque un,paladñn puede ir de aventuras con perso-
,dines expulsan muertos vivientes como lo harña un cl•rigo con tres nivele najes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará a
menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pág . 156)_ blendas con gente tnalagna,. dernás, no continuará relacionándose con
Conjuros: a partir del 4.‘ nivel, un paladñn adquiere la aptitud de lan- nadie que atente continuamente contra su cÉdigo moral. Un paladñn sÉ-
,zaruna pequeóa cantidad de conjuros,deniagia-divina (el mismo tipÉ .dis- lo contratará personal o aceptará seguidores si esaS ..p n .a as S.Qrt dest
ponible para los cl•rigos, druidas y exploradores), elegidos de la lista de, amiento legal bueno.
conjuros de paladñn (pág. 195) . Uú .paládñndebe elegir y preparar sus con-
juros con antelaciÉn . Ex paladines
Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una pun- Cualquier paladñn que deje de tener alineamientolegal Uuexso, .que.lleye
maciÉn en Sabidurña de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para acabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravensente .su cÉdigo de
conjuros de 1." nivel, Sab 12 para conjuros de 2 .' nivel, etc). La CD para los conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo
,TS contra los conjuros de paladñn es 10 + el nivel del conjuro + el modifi- .,el servicio de su montura especial . Además, no podrá continuar adqui-
r cador de Sabidurña del paladñn . +riendo niveles como paladñn. El personaje recuperará sus aptitudes cuan-
Como otros lanzadores de conjuros, un paladñn sÉlo puede lanzar un expñe sus faltas segín corresponda (consulta la descripciÉn del conju-
;nímero determinado de conjuros de cada nivel por dña . Su asignaciÉn dia-+ ro expiaciÉn, en la pág. 242).
tña de conjuros figura en la tabla 3-17: el paladñn . Además, recibe conjuros Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pue-
diarios adicionales si tiene una puntuaciÉn alta de Sabidurña (ver la tabla den ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una res-
1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . 8). Cuando tricciÉn especial. Un paladñn que adquiera una nueva clase o (en caso de
la tabla 3-17 indica que el paladñn obtiene 0 conjuros por dña de un deter- ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podLa .Seguir~lurxle.nian-
minado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de 1 ."` nivel para un pala- do su nivel de paladñn, aunque conservará todas_las-aptiñtrde5_de esaclase .
dñn de 4 :' nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel La senda del paladio exige un corazÉn coastanie.;,.una.xe 5oe2arprerrde
,correspondientes a su puntuaciÉn de Sabidurña . A diferencia del cl•rigo, un este camino, debe de iarse de lado cualquier otra carrera . hfnavezabando-
,paladñn no tiene acceso a ningín conjuro ni poder gar :untizado de dominio. nes la senda, jamás pudras emprenderla de nuevo .
Un paladñn prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un
,cl•rigo, aunque no puede perder un conjuro_ preparado para lanzar un Conjunto inicial del.p&ladñn humano _
;conjuro de curar en su lugar . Un paladñn puede preparar y lanzar cual- Armadura: cota de escamas (+4 a la CA, penalizador de armadura -4,
quier conjuro de la lista de conjuros de paladñn . .(pág, .ly5), suponiendo velocidad 20', 30 lb) .
,que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditaciÉn de Escudo de madera pesado (+2 a la CA, penalizador de armadura-2,10lh) .
;ese dña deberá elegir qu• conjuros va a preparar . _ Armas : espada larga (1d8, crñt. 19-20/X2, 4 lb, a tina mano,_ cortante) .
Aunque hasta el 3` nivel el paladñn carece de nivel de lanzador, a par- Arco corto (1d6, crit. X3, inc . d e distancia 60', 2 Ib, perforanieL_
ir del T" este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladñn poseñdo por SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de habilidades equi-
el personaje. valente a 3 + tu modificador de Int .
Montura especial (St) : al llegar a 5 .` nivel, un paladñn obtiene el servicio t
de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insÉlitas, que le ayudaráen_s.u . Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura
cruzada contra el mal (consulta la barra lateral) . Normalmente, esta rnon- Sanar 4 Sab
Cura será un caballo de guerra pesado (si el paladñn es de tamaóo Med a f Montar 4 Des
no) o un poni de guena (si es Pequeóo) . Diplomacia 4 Car
Una vez al dña, como acciÉn de asalto completo, un paladñn puede lla- Avistar (te) 2 Sab
mar a su montura de los reinos celestiales en los que reside . La montura Escuchar (te) 2 Sab
aparece inmediatamente junto al paladñn y permanece durante dos horas Trepar (te) 2 Fue -6
por nivel del mismo . Puede ser despedida en cualquier momento corno Buscar (te) 2 Int
acciÉn gratuita . La montura que es convocada siempre es la misma cria-
,ntra, aunque el paladñn puede liberara una montura determinada de su Dote : Soltura con un arma (espada larga) .
,servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, Dote adicional: iniciativa mejorada .
,por ejemplo) . Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sa- Equipo : mochila con odre de agua, .ciones de viaje para un dña, petate,
na, sin importar el daóo que. pudiera haber: recibido previamente . Ade- saco y pedernal y acero. Linterna sorda, .tres, pintas de aceite . Carcaj con 20
más, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tu- flechas. Sñmbolo sagrado de madera ; puóo de Heironeous, dios del valor .
viese al ser despedida(in .cluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc) . Or.m6d4po. -
Llamar a una montura es un efecto de conjuraciÉn (llamada) .
Si la montura del paladñn -muere, desaparece al instante, dejando tras
de sñ cualquier equipo que transportara . El paladñn no puede convocar a PICARO
otra montura durante treinta dñas o hasta que obtenga -un nuevo nivel de Entre ellos, los pñcaros tienen poco en comín . Algunos son sigilosos la- ..
paladñn, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a drones ; otros, embusteros con pico de oro ; y aín otros son infiltrados ., es-
lu vida de algín modo . Durante este-periodo de treinta dñas, el paladñn re- pñas, diplgmáticos o matones. Lo ínico que tienen en com><un es gtse _son.,
cibe un penalizador-1 a las . tiradas de ,ataque y daóo con armas . polifac•ticos, además de poseer un gran ingenio y mucha .eapzacidad .de .
Quitar enfermedad (St) : a 4 :' nivel, un paladñn puede producir un efecto ,adaptaciÉn. Por lo,general, a los pñcaros se les da bien conseguir aquello_
,,de quitcer ertfet7nCdntl_(lgual que si usar el conjuro del mismo nombre .) que los detnas_no. . .desean , que .consigan: entraren unasala delteso o ce-'+
,Ana vez a la semana . Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por se- nada con llave, salvar una mortñfera trampa sin correr peligro, obtener .
manapor..eáda tres niveles posteriores al 6 :' (dos veces por semanas.,', _ los. planes . secretospaza una batalla, ganarse la confianza de un guardia o
tres veces a 12..', etc .) . } ;hacerse con el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar .
Codigo_de conducta : un paladñn ha de ser de alineamiento legal bue- Aventuras; lose pñcaros . se van de aventuras por la misma razÉn que les
no y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza voluntaria-j impulsa a hacer la mayorña de las cosas : conseguir aquello que pueden con-
seguir. Algunos buscan botñn, pero otros . prefieren adquirir experiencia . enanos y .gnanms .tienen fama de expertos en lo que a cerraduras y tram-
Unos desean hacerse famosos, y otros adquirir mala fama Además, a mu- pas se refiere. Los pñcaros semiorcos tienden a ser matones .
chos de ellos les gustan los desafños . Imaginarse cÉmo desbaratar una tram- Los pñcaros son comunes entre los humanoides brutales, especial5,
pa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los pñcaros . mente en el caso de los trasgos y los osgos . Sin embargo, los pñcaros que,
Peculiaridades : los pñcaros son muy diestros, y tienen muchos tipos ,aprenden sus artes en tierras .salvajes suelen carecer de experiencia con
de habilidades en las cuales concentrarse . Aunque en combate no pue- flos mecanismos complejos, como las trampas y las cerraduras .
den igualar a los de muchas otras clases, los pñcaros saben golpear donde Otras clases : a los pñcaros les encanta y a la vez les disgusta colaborar
más duele, y pueden infligir mucho daóo a sus oponentes cuando logran con los de otras clases, Suelen destacar cuando cuentan con la protecciÉn
un ataque furtivo. de combatientes y el apoyo de lanzadores de conjuros . Sin embargo, hay .
Poseen un sexto sentido en lo que se refiere a evitar el peligro . A me- multitud de ocasiones en que les gustarña que todos-l os demás fuerantan,
dida que dominan las artes del sigiloja .evasiÉn y los ataques furtivos, los, reservados, astutos y pacientes como ellos mismos. Los, pñcaros desconfñ
pñcaros experimentados desarrollans unashabilidades y poderes de natu- an particularmente de los paladines, incitándolos a demostrar .su_utilidad.,
raleza casi mágica . Además, aunque no puedan ejecutar sortilegios de por cuando les es inevitable tratar con ellos .
sñ, pueden "hacerse pasar" lo bastante bien por lanzadores de conjuros co- Papel en el juego: el papel del pñcaro en tutgrupQpltede.Yaxiar ~oot-,
mo para ejecutarlos usando. rollos de pergamino, activar varitas y usar memente dependiendo de las habilidades que elija,.desde un .timadarca-,
prácticamente cualquier otro objeto mágico. rismático hasta un astuto ladrÉn de casas o un ágil combatiente, aunque la
Alineamiento: los pñcaros se mueven por oportunidades, no por ide- . ,mayorña comparten ciertos aspectos . No son capaces de aguantar comba-
ales y es más fácil que sean caÉticos antes que legales . Sin embargo, los se- tes cuerpo a cuerpo prolongados, por lo que se centran en ataques furtivos .
guidores de esta clase poseen una gran diversidad y, por tanto, pueden ser ataques a distancia oportunistas . El sigilo de los pñcaros y su aptitud de,
de cualquier alineamiento . encontrar trampas los convierten en los mejores batidores del juego.
4nI
ReligiÉn : la deidad más venerada por los pñcaros es Olidammara, dios
de los pñcaros, aunque los de esta clase no suelen ser famosos precisa- INFORMACI’N SOBRE REGLAS , DE-JUEGO
mente por su devociÉn . Los pñcaros malignos pueden adorar en secreto a Los pñcaros poseen las siguientes estadñsticas de juego .
Nenill, dios de la muerte, o a Erythnul, dios de la matanza . Sin embargo, Caracterñsticas.la Destreza proporciona una mayorr protecciÉn a los
al tratarse de una clase tan variopinta, sus seguidores pueden venerara que llevan escasa armadura, La Destreza, la Inteligencia y la Sabidurña son
otras deidades, o a ninguna . importantes para muchas de las habilidades de esta clase . Una lnteligen
Trasfondo: algunos de ellos entran oficialmente a formar parte de una cia elevada tambi•n proporcionará al pñcaro puntos de habilidad adicto- .,
f
compaóña organizada de pñcaros o "cofradña de ladrones". Sin embargo, la nales, que podrá utilizar para ampliar su repertorio .
mayorña son autodidactas o aprenden sus habilidades gracias a un mentor Alineamiento : cualquiera.
independiente. Aveces un pñcaro experimentadonecesita a un ayudante pa- Dado de golpe : d6 .
ra dar timos, hacer "trabajitos" en primeras plantas o, simplemente, cubrirse
las espaldas. Por tanto, hay pñcaros que reclutan a jÉvenes prometedores que Habilidades cláseas
despu•s aprenden el oficio sobre la marcha . Finalmente, el aprendiz está lis- Las habilidades de esta clase (y su caracterñstica clave) son : Abrir cerraduras,
to para marcharse, quizá porque su mentor tiene problemas con la ley o in- (Des), Artesanña (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar
cluso por haberle traicionado y necesitar "que corra el aire' . (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaóar
Los pñcaros no se consideran compaóeros unos de otros a menos que (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
sean de la misma cofradña o est•n aprendiendo con el mismo mentor. De Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo
hecho, los pñcaros tienen menos confianza en otros pñcaros que en el res- . (Int), juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Ofi-
to de la gente . No son tontos. cio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informaciÉn (Car), Saber (local) (Int), Saltar
Razas : a los humanos no les cuesta mucho acostumbrarse a la vida .del (Fue),TasaciÉn (Int),Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Uso de cuerdas
pñcaro, pues son gentes sin escrípulos y capaces de adaptarse fácilmente, (Des). Para descripciones de habilidades, consulta el Capñtulo 4 : habilidades .
a los cambios . Los medianos, elfos y semiel .fos tambi•n son idÉneos para Puntos de habilidad en el l ." nivel: (8 + modificador de Int) x 4 .
las exigencias de esta carrera. A pesar de ser menos comunes, los pñcaros Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Int

TABLA 3-15 : EL P–CARO


Ataque S . de S. de I
S. de
Nivel base Fort. Ref. .
Salv Especial
1" +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2:' +1 +0 +3 +0 EvasiÉn
3‘ +2 +1 +3 +1 w Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +l
+3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa
5" +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
+4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2
7- +5 +2 1 +S +2 Ataque furtivo +4d6
8. +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10‘ +7/+2 +3 +7 +3 Aptitud especial
11 .` +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12 .' +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de las trampas +4
13 .' +9/+4 +4 +8 +4 Aptitud especial, ataque furtivo +7d6,
14.‘ +101+5 +4 +9 +4
15' +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16‘ +127+7/+2 +5 +10 +5 Aptitud especial
3r
17.` +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6 t
18 .1 +137+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de las trampas +6
19.1 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Aptitud especial, ataque furtivo +l Od6
20~' +15/+10/+5 +6 +12 +6

Rasgos de clase rud extraordinaria sÉlo puede utilizarse cuando el pñcaro viste armadura li-
Estos son los rasgos de clase del pñcaro . gera o ninguna armadura en absoluto . Un pñcaro indefenso (inconsciente
Competencia con armas y armaduras : los pñearosson competentes o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasiÉn .
con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de Sentido de las trampas (Ex) : a 32' nivel, un pñcaro obtiene un sentñ-
mano, la espada corta y el estoque . Los pñcaros son competentes con las, do intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonifica-
armaduras ligeras, pero no .con los escudos . dor --1 a los 1-S de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador
r
Ataque furtivo: si pilla a su oponente en un momento en que sea inca +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas . Estos boni-
,paz de defenderse eficazmente de su ataque, el pñcaro puede apuntar aun, ficadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza 6:' nivel, a +3 cuan-
,punto vital para infligir mayor daóo. Básicamente, el ataque del pñcaro in- do alcanza 9 ." nivel, a +4 cuando llega a 12 .', a +5 a nivel 15' y finalmente a
il gira daóo adicional siempre que s_u xñGtirna no pueda beneficiarse de su_ +6 a nivel 18 :. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de
, bonificados de Destreza a la CA (tenga o no bonificados en esa caracterñsti diferentes clases se apilan .
ca) . .o pueda ser flanqueada por el personaje . Dicho daóo equivale a +1d6 en Esquiva asombrosa (Ex) : a 4 ." nivel, el pñcaro adquiere la apti-
el u nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pñcaro subsi- tud de reaccionar ante el peligro antes de lo que
guientes. Este daóo adicional no se multiplica cuando el pñcaro logra sus sentidos le permitirñan normalmente . Por
propinar u n golpe crñtico con un ataque furtivo (consulta la tabla ello retiene su bonificador de Destreza a la CA .
8-5 : modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modifica- (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen
, dores a la Clase de armadura, .pág . 151), para ver qu• situacio- desprevenido o sea atacado por un enemigo
nes puede aprovechar el pñcaro para flanquear a un oponente invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el
r o cuándo pierde •ste su bonificados de Destreza a la CA) . bonificador de Destreza a la CA en caso de que-
Los ataques a distancia sÉlo cuentan como ataques furtivos dar inmovilizado .
cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia . Si un pñcaro ya poseña esquiva asombrosa
Más allá, el pñcaro no es capaz de acertar con la sufi- de una clase diferente (un pñcaro conn al me-,
ciente punterña. nos dos niveles de bárbaro, por ejemplo),
Utilizando una cachiporra o reali- automáticamente obtiene esquiva
zando uin impacto sin arma, un pi- .k
asombrosa mejorada (ver más
caro puede llevar a cabo un ataque adelantes en sitlugar.
furtivo que inflija daóo no letal en Esquiva asombrosa mejora-,
lugar de daóo normal . Para causar da (Ex) : .a,partir del 8." nivel, un
, daóo no letal con un ataque furti- pñcaro ya no puede ser flanquea-
vo, el pñcaro no podrá utilizar un do, pues reacciona ante oponen.-,
,arma que inflija daóo letal (ni siquiera con el pe- tes situados a ambos lados con la _
, nilizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el misma facilidad que si tuviera que ha- ;
,ob)eto a plena potencia para tener •xito (consulta cerlo ante un solo atacante . Esta defensa,
,'Dato no letal', en la pág. 146). impide que otro pñcaro pueda atacar
Los pñcaros sÉlo pueden ata- furtivamente al pñcaro cuando lo est•
car furtivamente a las criaturas flanqueando, a no ser que el atacante
~wientes cuya anatomña sea lis- r tenga al menos cuatro niveles de pñ-
crerible ; los muertos vivientes, tV
caro más que los niveles de pñcaro
consrructos, cienos, plantas y !Ž1,911 s"' _del objetivo,
crianu7s íicorporales carecen de 1.. Si un personaje ya tenña esquñ-
zonas vitales en las que golpear. e va asombrosa (ver más arriba)
Cualquier criatura inimme a los .v > de una segunda clase, auto-
golpes crñticos tampoco será vid- w máticamente obtiene esquiva
nerable a los ataques furtivos. El pñ- asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de to-
caro debe ver a su vñctima con suficiente claridad como para re- Lidda das las clases que la proporcionan se apilan para de-
conocer un punto vital que, además, pueda alcanzar . El terminar el nivel mñnimo de pñcaro necesario para
personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a urna criatura con flanquear al personaje .
ocultaciÉn (pag. 152) ni cuando alcance solamente las extremidades de una Aptitudes especiales : al alcanzar el lo .' nivel, y a cada tres
cuyos Érganos vitales est•n lejos de su alcance . niveles (132, 16 .' y 19 .."), un pñcaro obtiene tina de las siguientes aptitudes
Encontrar trampas : los pñcaros (y sÉlo ellos) pueden utilizar la habili- especiales (a su elecciÉn) :
dad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD supe- EvasiÉn mejorada (Ex): esta aptitud funciona igual que la evasiÉn, aunque
rior a 20 . Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una es más beneficiosa : el pñcaro seguirá sin sufrir daóo al pasar u n TS contra
CD mñnima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea ataques como el arma de aliento de un dragÉn o una bola de fuego, pero a
mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla . partir de ahora sÉlo sufrirá la mitad de daóo aunque falle las tiradas (los re-
Los pñcaros (y sÉlo ellos), pueden utilizar la habilidad inutilizar meca- flejos del personaje le permitirán apartarse del peligro con increñble velo-
nismo para desactivar trampas mágicas . Por lo general, las trampas de es- cidad). Un pñcaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no
ta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para se puede beneficiar de la evasiÉn mejorada .
crearlas. Lisiar con un impacto (Ex) : con esta aptitud extraordinaria, el pñcaro pue-
Un pñcaro que supere en 10 o.más la CD de una trampa con una prue- de atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisiÉn que sus golpes,
ba de Inutilizar aparato podrá estudiar el mecanismo en cuestiÉn, com- los debilitarán . Cuando golpee a un oponente con un ataque furtivo, la .
prender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo)- sin tener que vñctima_ sufrirá tambi•n 2 puntos de daóo temporal en su Fuerza . Los
desmontar la trampa . puntos de caracterñstica asñ perdidos se recuperan por sñ mismos a un rit-,
EvasiÉn (Ex) : a 2 : nivel y posteriores, un pñcaro puede evitar incluso mo de 1 al dña en cada caracterñstica daóada. }
los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad . Desde ese momento, Maestrña en lrabili,dades : el pñcaro se vuelve tan . seguro en el uso de algu-!
no sufrirá daóo alguno cuando tenga •xito en un TS de Reflejos contra un nas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circuns-
ataque que. normalmente infligirña la mitad del daóo con un tiro con •xito . tancias adversas. Al obtener esta aptitud, el pñcaro elige una cantidad de
(como el terrible aliento de un dragÉn rojo o una bola de fuego). Esta apti-, habilidades equivalente a 3 + su modificador de Inc Siempre que realice

una prueba de habilidad con cualquiera de ellas.el .petsonájegodrá,elegir Subir de nivel : cuando el total de PX de tu personaje alcanza alnney
10 aunque la tensiÉn y las distracciones le impidiesen hacerlo en cir- nos el mñnimo necesario para un nuevo nivel de personaje (consulta lata-Á
cunstancias normales . El pñcaro puede adquirir varias . veces esta aptitud bla 3-2), •ste "sube un nivel" . Por ejemplo, cuando Tordek obtengá_L0004,
especial, seleccionando distintas habilidades cada vez . o más PX se convertirá en un personaje de 2 :'nivel. En cuanto acuunulej
Mente escurridiza (Ex): esta aptitud representa la capacidad del pñcaro de li-, tun total. d e 3 .000 o más PX (2QQ(im-ás de los que tenña al llegar a 2.' nivel),
brarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de +alcanzará el 3 ." nivel . Subir un_ nivel proporciona al personaje varios be
una forma concreta . Cuando un pñcaro con mente escurridiza es afectado . 4 neficios inmediatos (ver más adelante).
,por un encantamiento y falla su -1S, puede intentar salvar de nuevo un.asal-, Un personaje sÉlo puede subir un nivel cada vez. Si, por-alguna razÉn
to despu•s con la misma CD. SÉlo dispone de esta oportunidad adicional . ; extraordinaria, un personaje recibe una recompensa de PX por una sola .
C porhunisnto (Ex): una vez por asalto, el pñcaro-puede realizar un ataque,de.,_ ¡avenntra que le permitirña avanzar dos o más niveles_dee una vez,.en lugar de
oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daóo ( ello sube sÉlo un nivel y obtiene los PX necesarios para quedarse a,1 PX del
de cuerpo a cuerpo . Este golpe se considerará el ataque de oportunidad del pi- siguiente nivel . Los puntos de experiencia sobrantes se pierden.Y-oxeje_m-,
,caro durante el asalto en curso . Ni siquiera un pñcaro con la dote Reflejos de plo, si Tordek tiene 5 .000 PX (está a 1 .000 PX del 4 .' nivel) yobtiene 6.000
combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de tina vez por asalto . más, esto harña un total de 11 .000 PX, que son suficientespira.aleanzarr_eli_,
Rodar a la defensiva (Ex): el pñcaro puede echar a rodar para apartarse de nivel. En lugar.de ello, sube a 4:' nivel y su total de PX se queda-en-9,9991,1
tm golpe potencialmente mortal y hacer que •ste le inflija menos daóo. Entrenamiento y práctica: los personajes dedican el tiempo entre
,Una vez al dña, cuando los puntos de golpe del pñcaro vayan a quedar re- aventuras a entrenar, a estudiar o a practicar sus habilidades de a" otro
ducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de gol- – modo . Este trabajo consolida lo que han aprendido en las aventuras y les ;
pe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede in- -}.mantiene en plena forma, Si, por alguna razÉn, un personaje no puede prac- .,
u
,tentar echarse a rodar para sufrir menos daóo ; hará un TS Reflejos (CD =, +tirar o entrenar durante un largo tiempo, el DM puede reducir la recom-
daóo sufrido) y, en caso de tener •xito, sÉlo perderá la mitad de puntos de , pensa de PX o incluso hacer que el personaje pierda puntos de experiencia .,
golpe indicados en la tirada de daóo. Para poder rodar a la defensiva el pñ-
caro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante •l ; SUBIDA DE NIVEL
si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultarña imposible uti- La descripciÉn de todas las ciases de personaj e inclkye_rna-tabla que,
lizar esta aptitud . Ya que este efecto normalmente no permite que el pñ- muestra cÉmo aumentan los rasgos y estadñsti cas declase segín va su-,
caro haga TS de Reflejos para sufrir sÉlo la mitad del daóo, la aptitud de biendo de nivel un miembro de la misma . Gua tdollt.personaje alcanza
evasiÉn no podrá aplicarse cuando un pñcaro ruede a la defensiva . un nuevo nivel, realiza estos cambios . __
Dote: el pñcaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial. 1 1 . Elige una clase: un personaje tñpico tiene-s41o una talase, y cuando
~
alcanza un nuevo nivel, se aplica a esa clase . Si tu personaje tiene más del
Cpnjunto inicial del pñcaro mediano una clase o quiere adquirir una clase nueva, debes elegir de que dase_sstl
Armadura : cuero (+2 ala CA, velocidad 20', 7 1/2 lb)_ be un nivel . La otra clase (u otras clases) permanece en el .nivel que .iuyiey
Armas : espada corta (Id4, crñt . 19-201X2, 1_lb, ligera, perforante) . se anteriormente (consulta 'Personajes multiclas•, pág . 59) ._ _ __4
_ Ballesta ligera (1d6, crñt . 19-20/X2, inc. de distancia 8Q',,2 .lb, perforante). 2 . Ataque base : el ataque base de los guerreros, bárbaro,e.xploradotes,
r Daga (1d4, crñt . 19-20/X2, 10', 1 Ib, ligera, perforante). y paladines aumenta en 1 cada nivel . El ataque base de otros personajes,
SelecciÉn de habilidades : escoge una cantidad de .habilidades equi- aumenta más despacio . Si el ataque base de ni personaje cat17l2ia anÉtalo
valente zis + ni modificador de Int . en tu hoja de personaje .
3 . Salvaciones base: como el ataque base, las salvaciones base-mejoran
Habilidad Rangos Caract. Penalizador de armadura a diferente ritmo conforme los personajes aumentan de nivel. Consulta
Moverse sigilosamente 4 Des 0 las salvaciones base de tu personaje segín la clase en la que haya subido de
Esconderse 4 Des 0 nivel para ver si alguna de ellas_ ha aumentado en 1 . Algunas salvaciones
Avistar 4 Sab u. base aumentan cada nivel par, otras cada nivel divisible por tres .
Escuchar 4 Sab 4 . Puntuaciones de caracterñstica : si tu personaje ha alcanzado ni-
Buscar 4 Int vel 4 .", 8..‘, 12 .‘,16 .' o 20 :', elige una de sus,puntuaciones de caracterñstica y
Inutilizar mecanismo 4 Int aum•ntala en 1 punto (está permitido que esto aumente una puntuaciÉn
Abrir cerraduras 4 Des por encima de 18). Estos ajustes están determinados por el nivel de per-
Trepar 4 Fue 0 sonaje global, no por el nivel de clase .
Usar objeto mágico 4 Car Si el modificador de ConstituciÉn de ni personaje aumenta en +t (con-
juego de manos 4 Des 0 sulta la tabla 1-1 : modificadores de caracterñstica y conjuros adicionales, pág .
Descifrar escritura 1 4 Int 8), suma +1 a su total de puntos de golpe por cada nivel de personaje por de-
Engaóar 4 Car bajo del que has alcanzado. Por ejemplo, si subes tu ConstituciÉn de 11 a 12 a
Intimidar jI 4 Car 4:'nivel, tu personaje recibirá +3 puntos de golpe (uno por cada nivel del 1 :'al,
3:') . Suma estos puntos antes de tirar los puntos de golpe (el siguiente paso).
Dote : Iniciativa mejorada . 5 . Puntos de golpe : tira un DG, suma el modificador de ConstituciÉn
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un dña, peta- de tu personaje, y suma el total a sus puntos de golpe . Incluso si el perso-
te, saco y pedernal y acero. E]errimientas de ladrÉn . Linterna sorda y tres naje tiene un penalizador a ConstituciÉn y la tirada es tan baja que el re-
pintas de aceite . Estuche con 10 virotes de ballesta . sultado total es de 0 o menos puntos de golpe, siempre sumas al menos 1,
Oro : 4d4 po . punto de golpe al alcanzar un nuevo nivel .
6 . Puntos de habilidad cada personaje obtiene puntos de habilidadaal y,
como se detalla en la descripciÉn de la clase apropiada . En las ba1?illda lá
FXPFRIFNCIA Y NIVEl .ES seas, cada punto de habilidad permite comprar 1 rango, y los rangos .rt1áxmos.
Los puntos de experiencia (PX) miden lo que tu personaje ha aprendido y de un personaje en . l a habilidad son su nivel de personaje +3 .Parlshbid
tlo que ha aumentado su poder personal . Tu personaje obtiene PX,derro- . des trartsdásea,cada punto de habilidad sÉlo compra i/2,latlgQ y el .tamge m
.tando a monstruos y a otros oponentes . El DM asigna PX a los personajes ximo es la mitad del que tendrña una habilidad de clase (no redondees) . Con-
al final de cada aventura, de acuerdo con lo que hayan logrado . Los perso- .Ásthlta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág 22.1-
najes acumulan PX de una aventura a otra, y cuando un personaje ha ga- . $i has estado "maximizando' tina habilidad (poniendo tantos puntos de
nado la cantidad suficiente, alcanza un nuevo nivel de personaje (consul-, abilidad en ella como sea posible), no tienes que preocuparte por calcular tu
ta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22), rango máximo con ella . En cada nuevo nivel, siempre puedes asignar 1 pun-

to de habilidad (y sÉlo uno) a cualquier habilidad que est•s, maximiztndo (si Tiros de salvaciÉn: suma las salvaciones base de cada clase . Un pñca-
se trata de una habilidad tansclásea, este punto permite comprar 1/2 rango) . ro de 7 ." nivel/mago de 4 :' tendrña un 13 en la salvaciÉn de Fortaleza (+2
Recuerda que debes comprar habilidades en base a la clase en la que como pñcaro de 7 .‘ y+1 como mago de 4 .`), ara +6 en Reflejos (+5 y+1) y un
has avanzado, y esta determinará cuáles son las habilidades cláseas de ese +6 en Voluntad (+2 y +4) .
nivel, sin importar en cuantas otras clases tengas niveles . ? Habilidades : si una habilidad aparece como habilidad clásea en cual-
El modificador de inteligencia de ni personaje afecta al nímero de pun-,l quiera de las clases de un personaje mulriclase, entonces el nivel de pe r-
tos de habilidad que obtiene cada nivel (consulta la tabla 1-1 : modificado-_ sonaje determina su rango máximo (3 + el nivel de personaje) .
,res de caracterñstica y conjuros adicionales, pág . S) . Esta regla representa la ., Si una habilidad no se considera habilidad clásea de ninguna de las
.capacidad de aprender más rápido de un personaje inteligente . Para deter- . clases de un personaje multiclase, el rango máximo para esta es la mitad
minar el nímero de puntos de habilidad que obtienes utiliza la puntuaciÉn L del máximo para una habilidad clásea .
de Inteligencia actual de tu personaje, incluyendo todos los cambios per- , Por ejemplo, un pñcaro de 7 : nivel/mago de 4" (un personaje de 11 :' ni-
tnanentes (como bonsfieadores inherentes, consunciÉn de caracterñstica o vel) puede tener hasta 14 rangos en cualquier habilidad clásea. de estas
un aumento de Inteligencia obtenido en el paso 4, más arriba), pero no los clases, y hasta un máximo de 7 rangos en las habilidades que no sean de
cambios temporales (como daóo de caracterñstica o modificadores de me- las clases pñcaro o mago.
jora por conjuros u objetos mágicos, como una diadema del intelecto) . Rasgos de clase : el personaje obtendrá todos los rasgos de sus clases,,
7. Dotes: al alcanzar 3 :' nivel y cada tres niveles posteriores (a 6 :', 9/,12/, pero tambi•n sufrirá las consecuencias de las restricciones especiales de
15 :y 18 : ; elpersonaje obtiene una dote de su elecciÉn (consulta la tabla 5-1 : todas ellas (E.xcepncin : un personaje que adquiera la clase de bárbaro no se
,dotes, pág . 90) . El personaje debe reunirtodos los prerrequisitos que tenga la volverá analfabeto) . Algunos rasgos de clase no funcionan bien junto a
dote para poder elegirla . Del mismo modo que sucede con el aumento de las habilidades o rasgos de otras clases : aunque los picaros sean competentes
puntuaciones de caracteristica, lo que determina cuándo se consigue una : con armaduras ligeras, un pñcaro/mago seguirña teniendo posibilidades
nueva dote es el nivel global del personaje, no el nivel de clase. de sufrir un fallo de conjuro arcano al llevarlas .
8 . Conjuros : los personajes lanzadores de conjuros obtienen la aptitud En el caso especial de la expulsiÉn de muertos vivientes, tanto los ci•-,
de lanzar más conjuros conforme van avanzando de nivel . La descripciÉn rigor como los paladines experimentados poseen la misma aptitud . Si el
de cada clase lanzadora de conjuros incluye una secciÉn de' Conjuros dña- personaje fuera paladñn de nivel 4 :' o superior, su nivel efectivo de expul-
la tabla de clase) que muestra el nímero básico de conjuros (sin los siÉn equivaldrña al nivel de cl•rigo más el nivel de paladñn menos 3 . Por
conjuros adicionales por tuna puntuaciÉn alta de caracterñstica) de un nivel tanto, un paladñn de 5 ." nivel/cl•rigo de 4 .‘ expulsarña muertos vivientes
,determinado que puede lanzar un personaje en cada nivel de la clase . Con- como un cl•rigo de nivel 6 :'.
,sulta la descripciÉn de tu clase en este capñtulo para los detalles . En el caso especial de la esquiva asombrosa, tanto los bárbaros vetera-
. 9 . Rasgos de clase: comprueba la descripciÉn de tu clase de persona- nos como los picaros experimentados poseen la misma aptitud . Cuando
Je (en este capñtulo) para ver las nuevas capacidades que puede recibir el un bárbaro/picaro obtiene esquiva asombrosa por segunda vez (en su se-
.personaje. Muchos personajes obtienen ataques especiales o nuevos po- gunda clase), obtiene en su lugar esquiva asombrosa mejorada, si no la te-
deres al subir de nivel . nña ya . Sus niveles de bárbaro y de pñcaro se apilan para determinar el ni-
vel que necesita un pñcaro que le ataque para flanquearle. Por ejemplo, un ,
bárbaro de 2: nivel/pñcaro de 4.' sÉlo puede ser flanqueado por un pñcaro
PFRSONA LES MtJITICI .ASE de por lo menos nivel to
Un personaje puede adquirir nuevas clases a medida que avance su nivel Respecto a los familiares, tanto los magos como los hechiceros poseen
de experiencia, convirti•ndose asi en un personaje .multiclase . Las apti- la misma aptitud . Un hechicero/mago podrá apilar sus niveles de mago y
tudes de clase de las distintas clases de un personaje se aóaden a la hora, hechicero para determinar la armadura natural, puntuaciÉn de inteli-
de determinar su cantidad total de aptitudes . Convertirse en multiclase, gencia y aptitudes especiales del familiar .
hace que el personaje se vuelva más versátil, pero le obliga a concentrar-, Dotes : en el caso de los personajes multiclase, las dotes se reciben ca-
se menos en su antigua clase . i da tres niveles de personaje, sin importar cuáles sean los de las clases por
separado (consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios dependientes
RASGOS DE CLASE Y NIVEL del nivel, pág . 22) .
Como regla general, las aptitudes de un personaje multiclase son la suma Incremento de las caracterñsticas : en el caso de los personajes mul-
de las que correspondan a cada una de las clases del personaje . riclase, las caracterñsticas aumentan cada cuatro niveles de personaje, sin
Nivel: 'nivel de personaje" se refiere al nímero total de niveles del importar cuáles sean los de las clases por separado (consulta la tabla 3-2 :
personaje. Se utiliza para determinar cuándo se obtienen nuevas dotes y experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) .
.aptitudes, tal y como se explica en la tabla 3-2 : experiencia y beneficios Conjuros : el personaje ganará los conjuros de todas sus clases lanza-
.dependientes del nivel (pág . 22) . El "nivel de clase" es el nivel poseñdo por doras de conjuros . Por tanto, un explotador/druida veterano podrña obte-
eJ personaje en una clase concreta . En el caso de un personaje de una íni- ner el conjuro protecciÉn contra los elnsttntos con ambas clases. Como el
ca clase, el nivel de personaje y el de clase coinciden . efecto de los conjuros se basa en el nivel de clase del lanzador, el jugador
Puntos de golpe : un-personaje obtiene puntos de golpe de cada clase deberá anotar si el personase prepara el conjuro protecciÉn contra los ele-
segín aumenta su nivel en ella, sumando los nuevos puntos de golpe al mentos como explorador o como druida,
total anterior, Por ejemplo, Liada la mediana comienza como picara y al-
canza 4 .' nivel, tras lo que aóade niveles de mago durante sus dos siguien- ADQUIRIR UNA SEGUNDA CLASE
tes avances. Como pñcara de 4 .' nivel/maga de 2:' nivel, sus puntos de gol- Cuando un personaje de una sola clase gana un nivel, puede elegir entre
pe totales son 6 + 1d6 +id(s +1d6 +l d4 +id4. subirlo en su clase o adquirir otra a 9 ." nivel (un personaje no puede ob
Ataque base : suma los valores de ataques base de cada clase para obte- tener un nuevo 1 "nivelen la misma clase, incluso aunque esto le permi-
ner el ataque base del personaje. Si. el valor resultante fuera +6 o superior, ta elegir diferentes rasgos de clase, como diferentes dominios de cl•rigo,
el personaje podrá realizar varios ataques . Busca el valor del ataque base por ejemplo) . El DM puede prohibir ciertas opciones dependiendo de
en la tabla 3--1 : salvaciÉn base y ataque base (pág . 22), para comprobar los cÉmo prefiera tratar clases, habilidades, experiencia y encreneuniento . .Por
,ataques adicionales y los bonificadores que obtendrá el personaje . Por ejemplo, .el personaje podrña tener que encontrar a un tutor que le instru-
eiemplo, unpñcaro de 6 ." nivel/mago de 4 :' tendrña un ataque base de +6 yese en la nueva clase . Además, el DM podrña exigir que el jugador decla-
+4 por la clase de pñcaro y + 2 por la de mago); un ataque base de +6 . pee rase qu• clase "trabaja' el personaje antes de pasar al nuevo nivel, y asñ po-
mate realizar un segundo ataque con un bonificador de +t (indicado co- der practicar sus nuevas habilidades .
mo +6/ ; 1 en la tabla 3-1), aunque el +4 del pñcaro y el +2 del mago no, El personaje ganará todos los beneficios correspondientes al 1 ." nivel
admitieran esa posibilidad por separado . de la nueva clase: ataques base, salvaciones base, habilidades cláseas, com-

petencias con armas y armaduras, conjuros, otrosxasgos de clase de la rrero a 12' nivel, convirti•ndose en pñcaro de 9 nivel /bardo de 2, /gue-,
nueva clase, puntos de golpe del tipo de DG apropiado, y los puntos de rrero de 1 n Tras ello, el personaje sufrirá una penalizaciÉn de -20% a los,
habilidad por nivel correspondientes a su-nueva clase (no ese nímero x PX que adquiera en el futuro, pues su clase de guerrero es mucho menorÁ,
4, como sucede en el 1 ." nivel de personaje) . que la de pñcaro . Si lograra 1 .200 PX en una aventura, sÉlo recibirla el 80%,
Escoger una nueva clase no es exactamente igual que hacer que un,. .de esa cantidad, es decir, 960 PX . Si llegara a nivel 13 : y adquiriese una
personaje comience en ella, Algunos de los beneficios de un personaje de , cuarta clase (cl•rigo a 12` nivel, por ejemplo), sufrirña un -40% a los PX de
1 :'nivel (como el recibir el cuádruple de los puntos de habilidad norma-+ ,ahñ en adelante .
les)_representan la ventaja de entrenarse mientras se es joven y se está sa- .f Un segundo ejemplo: un enano guerrero de 7 :' nivel/cl•rigo de 2 :
no, momento en el que, además, se dispone de mucho tiempo para prac-4. no sufrirña penalizaciÉn, porque su clase de guerrero es predilecta para .
tirar. A la hora de escoger una nueva clase, los personajes no reciben los los enanos y por ello no cuenta cuando se determina si sus clases están,
siguientes beneficios iniciales concedidos a los personajes que comien- igualadas. Tampoco sufrirña penalizaciÉn en caso de adquirir la clase de,
zan sus carreras siguiendo esa senda : pñcaro a 1 ." nivel, dado que •sta y la de cl•rigo sÉlo tendrñan un nivel de,
Ñ Los puntos de golpe máximos en el primer DG . diferencia . En este caso, cl•rigo seria la clase que contarña como de ni-
Ñ El cuádruple de puntos de habilidad . vel más alto.
Ñ El equipo inicial . Para los humanos y semielfos, la clase predilecta .siempre.se .considera,
Ñ El oro inicial aquella en la que tengan mayor nivel .

SUBIR DE NIVEL C’MO FUNCIONA LA OPCI’N


,Cada vez que un personaje multiclase avanza un nuevo nivel, puede ele-_, MULTICLASE
,gir entre aóadirlo a los niveles de una de sus clases o adquirir una nueva, Lidda, una mediana pñcara de 4 :' nivel, decide ampliar su repertorio
clase a 1 :' nivel. aprendiendo algo de magia . Para conseguirlo, busca a un mentor que le
Cuando incrementa una de sus clases en un nivel, consigue todos los enseóe la senda del mago y dedica mucho tiempo a mirar por encima,
beneficios normales que cualquiera obtendrña por alcanzar ese nivel en del hombro de ,Malee, la maga de su grupo, mientras •sta prepara sus .
esa clase: más puntos de golpe, posibles bonificadores en ataques, CA y conjuros cada maóana . Lidda logra reunir 10 .000 PX (convirti•ndose en
salvaciones (dependiendo de la clase escogida y del nuevo nivel), posi- un personaje de 5 nivel) . Sin embargo, en lugar de-picara des: nivel, pa-
bles rasgos de clase nuevos (segín la clase correspondiente), posibles sa a ser pñcara de 4: nivel/maga de 1 :'. En vez de .-obtener los beneficios .
,nuevos conjuros y nuevos puntos de habilidad . que reportarña alcanzar un nuevo nivel de pñcaro, consigue-Los corres-1
Los puntos de habilidad tendrán que gastarse segín la clase en la que -pendientes a una maga de 1 :' nivel : obtiene un DG de maga (144), el
el personaje haya avanzado (consulta la tabla 4-1 : puntos de habilidad nificador +2 a la salvaciÉn de Voluntad de los magos de 1 : `nivel 5, 4 pun-1
por nivel, en la pág . 62). Las habilidades de la tabla 4-2: habilidades se ad- tos de habilidad que gastar como una maga (2 por un nivel de maga .y t1.,
quirirán al coste apropiado de la clase en la que se avance . por el bonificador de Inteligencia correspondiente a su 14 en esa catac4
Las reglas para los personajes que superen el zo'‘ nivel (incluyendo las terñstica) . Estos beneficios se aóaden a las puntuaciones que ya pudiera,
de los personajes multiclase que lo superen) se explican en la Guña del tener como pñcara. Su ataque base y sus salvaciones de Reflejos y Forra--
Dungeon Master. leza no aumentarán porque son +0 para una maga de t ." nivel, Además,,
obtendrá el libro de conjuros inicial y los sortilegios diarios de .los .ma-
EXPERIENCIA PARA PERSONAJES gos. Sin embargo, sus habilidades de picara y su capacidad-para atacar
MULTICLASE furtivamente no mejorarán . Lidda podrá emplear algunos de sus 4 pun-
Desarrollar y conservar a buen nivel las habilidades y aptitudes de más de, tos en mejorar sus habilidades de pñcara; sin embargo, al ser tratadas co-
una clase no es tarea fácil. Dependiendo de los niveles de clase y.la raza, mo habilidades transcláseas, cada punto que emplee sÉlo le servirá para
del personaje, •ste podrá sufrir o no una penalizaciÉn a los PX. obtener medio rango (con la excepciÉn de las habilidades de Artesanña y
Niveles igualados : si las clases de tu personaje tienen más o menos el . Oficio que pueda tener, ya que ambas son habilidades cláseas tanto de
mismo nivel (que cada una est• separada de las demás por un nivel como mago como de pñcaro).
máximo), •ste podrá equilibrar las necesidades de todas ellas y no sufrirá Al alcanzar los 15 .000 PX, Lidda se convierte en personaje de 6 :' nivel,
ninguna penalizaciÉn. Por ejemplo, un mago de 4.‘ nivel/pñcaro de 3 .‘ no decidiendo continuar por la senda del mago y, por tanto, incrementando
la sufrirña, ni tampoco lo harña un guerrero de 2. nivel/mago de 2 . /pñcaro su nivel en esa clase y no eta la de pñcaro. Una vez más, obtiene los bene-
de 3:. ficios del mago a la hora de subir de nivel y no los del pñcaro . Como ma-
Niveles no igualados: si dos clases cualesquiera de tu personaje tu- ga de 2'' nivel, obtiene un nuevo DG (d4), su ataque base y su salvaciÉn
vieran dos o más niveles de diferencia, el esfuerzo de desarrollar y man- de voluntad se incrementan en +1, consigue 4 puntos de habilidad más
tener las habilidades a niveles tan distintos le afectarña negativamente .Tu y puede preparar más conjuros al dña, uno más de nivel 0 y otro de nivel
personaje sufrirá una penalizaciÉn de -20% a los PX por cada clase en que 1 .‘ (tal y como se indica en la tabla 3-16 : el mago). Además, obtiene una
.tenga más de un nivel de diferencia con respecto a su clase más experi- tercera dote por ser un personaje de 6. :' nivel en total (como indica la ta-
mentada . Estas penalizaciones se aplicarán desde el momento en que el bla 3-2 : Experiencia y beneficios dependientes del nivel, pág . 22) .
personaje aóada una nueva clase o incremente en exceso el nivel . Por Llegado este punto, .Lidda es un personaje de 6 :' nivel : una pñcara de 4:
ej emplo, un mago de 4 .` nivel/pñcaro de 31' no sufrirña penalizaciÉn, pero nivel/maga de 2 :' . Lanza conjuros como una maga de 2 : nivel y realiza ata-
le serña impuesto un -2W o, a.los PX si incrementara su nivel de mago has- ques furtivos como una pñcara de 4 :. Su habilidad para el combate es un po-
ta 5 :; tal penalizaciÉn seria efectiva desde el momento en que adquiriese co mejor que la de una pñcara de 4:' nivel, pues ha tenido tiempo de apren-,
el nuevo nivel y durarña hasta que los niveles de sus clases volvieran a es- der algo sobre la lucha siendo maga (su ataque base se ha incrementado en,
tar más o menos igualados . +1 al convertirse en maga de 2 :' nivel) . Su salvaciÉn base de Reflejos es ;4,
Razas y PX de los multiclase : la clase predilecta de una raza (con- (+4 por su clase de pñcara y + 0 por la de maga), mejor que la de una tnaga.d e.i
sulta las secciones correspondientes del Capñtulo 2 : razas) no perjudicará 6 : nivel pero peor que la de una pñcara de ese nivel . Su salvaciÉn base de Van
al personaje a la hora de determinar si sufre o no penali7 ,ciones de -20% Juntad es t4 (t1 por su clase de pñcara y + 3 por la de mnaga), mejor que lade4
,a los PX En tales casos, la penalizaciÉn se calcula como si el personaje no una pñcara de 6 :: nivel, pero peor que la de una maga de ese nivel.
,tuviera La clase predilecta . Por ejemplo, Bergwin es un gnomo de nivel Cada vez que alcance un nuevo nivel, Lidda podrá decidir si incre-
-11 .' (pñcaro de 9.‘ nivel/bardo de 2..‘); al tener sÉlo una clase no predilecta, ,menta su nivel de .pñcara o de maga. Por supuesto, .eu .caso de que quiera
no sufre penalizaciÉn alguna a los PX (la clase predilecta de su raza es bar- .tener habilidades aín más diversas, podrña adquirir incluso una tercera
do) . SupÉn que despu•s llega a nivel 12.'y decide adquirir la clase de gue- , ,clase, puede que la de guerrera.

idda la pñcara puede acercarse en silencio hasta una puerta, pegar la oreja a Esta tirada se realiza del mismo modo que una de ataque o que un
ella y oñr al. sacerdote sauriÉn del otro lado lanzando un conjuro sobre '1S : es mejor cuanto mayor sea el resultado . Puedes estar intentando
el cocodrilo que le sirve de mascota . Si Jozan, el cl•rigo, lo intentase, ba- igualar o superar cierta Clase de dificultad (CD) o bien mejorar el
rña tal mido que el sauriÉn podrña oñrlo; no obstante, podrña identificar resultado de tina prueba de otro personaje . Por ejemplo, para pasar
el conjuro que el sacerdote maligno estuviera ejecutando . Este tipo de junto a un guardia sin ser detectada. Lidda tendrá que superar la
acciones depende de las habilidades poseñdas por los personajes (que en este ' prueba de Escuchar de •ste con la suya de Moverse sigilosamente .
caso son Moverse sigilosamente, Escuchar y Conocimiento de conjuros) . Rango de habilidad: el rango de una habilidad depende de la
cantidad de puntos invertidos en ella por el personaje . Muchas ha-

E S t 1 M F. N E HABILIDADESn
Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las /j-
- vagose
pueden
ellas; esto sellama"prueba
dnecesidad
habilidad no entrenada.
Modificador de caracterñstica : el modificador de caracteristi-
que •ste va mejorando a medida que sube de nivel / : ca empleado en una prueba será el correspondiente aÑla caracterñs-
AdquisiciÉn de habilidades : un personaje recibe una asignaciÉn tica clave de la habilidad (es decir, aquella caracterñstica que est•
básica de 2, 4, 6 u s puntos de habilidad en cada nuevo nivel, depen- más relacionada con lo que se vaya a hacer) . Las caracteristicas cla-
diendo de la clase en la cual haya subido de nivel . Cuando adquiere su ve de las habilidades se mencionan en la descripciÉn de •stas yen
primer nivel en su primera clase, un personaje suma su inteligencia a es- la tabla 4-2: habilidades .
te nímero base y multiplica por 4 el resultado para obtener el nímero Modificadores varios: incluyen, entre otros, los bonifica-
total de puntos de habilidad que puede asignar. Los humanos suman 4 dores raciales, los penalizadores de armadura a las pruebas, e
1
puntos adicionales a esta cantidad
. los bonificadores proporcionados por las dotes .
fi
Si adquieres una habilidad de clase (como Escuchar en el caso de un e

pñcaro o Conocimiento de conjuros e n el de un cl•rigo) obtendrás un


rango (el equivalente a un bonificador +1 en las pruebas con esa habili- A t JISIC ION DE RANGOS
dad) por cada punto que inviertas . Si adquieres habilidades de otras cla- Los rangos indican cuánto entrenamiento o experiencia posee
ses (habilidades transcláseas), obtendrás medio rango por cada punto in- tu personaje en tina habilidad concreta . Todas y cada una de
vertido . Tu rango máximo en una habilidad clásea es tu nivel de tus habilidades poseerán un rango, desde o (en aquellas en las
experiencia más 3 . Tu nivel máxitno en una transclásea equivale a la mi- que tu personaje carezca de entrenamiento) hasta una cifra
tad de la cifra anterior (sin redondear al alza ni a la baja) . igual a 3+tu nivel de personaje (para los personajes que hayan itr-
Uso de las habilidades : para realizar una prueba de habilidad, tira crementado una habilidad hasta su tango máximo) . Al realizar una
1d20 + n•odificador,de habilidad prueba de habilidad, debes aóadir ats rangos a la tirada como
(Modificador de habilidad = rango de habilidad + modificador parte del modificador de habilidad ; por tanto, el resultado de
de caracterñstica + modificadores varios) la prueba será mayor cuantos más rangos poseas .

Los rangos te indican lo competente que eres conn una . habilidad dada rango en la misma (las habilidades transcláseas no aparecen en la lista dei
y reflejan tu entrenamiento en ella . En general, aunque todo el mundo la clase ; los 'medios rangos" no mejoran las pruebas de habilidad, perol
puede conseguir una tirada afortunada, un personaje con 10 . rangos en dos de ellos tienen una valor equivalente a un rango completo). Tu rango+
una habilidad tiene un mayor grado de entrenamiento y pericia con ella máximo en tw una habilidad clásea es 4, y en una habilidad traurscláseaes .2 .l
que un personaje con 9 o menos rangos . La tabla 4-2 muestra todas las habilidades e indica cuáles son habilÁ-
Los conjuntos iniciales dee las clases del Capñtulo 3 permiten elegir fá- ,. _,dades cláseas y cuáles son habilidades transcláseas para cada clase .
cilmente las habilidades de 1 :' nivel, ya que en ellos se da por supuesto .+ Asigna tedou ru, puntos de habilidad ; no puedes reservarlos para gas-
.que optas por maximizar (incrementar hasta rango tmáximo) todas las ha- tarlos más adelante .
bilidades adquiridas, y porque facilitan una lista de opciones más corta .
Aunque seleccionar las habilidades mediante un conjunto inicial es muy HABILIDADES EN NIVELES SUPERIORES
diferente a adquirirlas rango a rango, tu personaje habrá gastado la misma _•stos son los pasos que debes seguir cada vez que adquieras . un nuevo nivel
cantidad de puntos, sin importar cÉmo cuja sus habilidades de 1 :' nivel . de experiencia para obtener nuevas habilidades y mejorar lase que po5eas :.
La secciÉn de 'Habilidades'de la pág . 59 incluye lis reglas de adquisi- 1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Con- .
ciÉn de habilidades para personajes multiclase . culta la tabla 4-1 : Puntos de habilidad por nivel -
'Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de i punto de habilidad,)
TABLA 4-1 : PUNTOS DE HABILIDAD POR NIVEL aunque tenga un penalizador de inteligencia.
Puntos de hab. Puntos de hab . Los humanos obtienen 1 punto de habilidad más por nivel que las
-Clase 1 :` nivel' Niveles superiores Á .otras razas.
Bárbaro (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int 2. Puedes mejorar en 1 punto cualquier habilidad clásea que hubieras,
Bardo (6 + modifd lni) x 4 6 + modif. Áni ;.maximizado anteriormente, o en 1 /2 punto cualquier habilidad transclá-
Cl•rigo (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int sea que tambi•n hubieras maximizado. ,
Druida (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int 3. Si una habilidad no estuviera maximizada, .podrñas asignarle puntos,
Explorador (6 + modif. Int) x 4 6 + modif. Int adicionales y sumarle más rangos de los indicados .en el punto 2.
Guerrero (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int En primer lugar, averigua cuál es t u rango máximo en la habilidad . Si .
Hechicero (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int •sta fuera clásea, el rango máximo serña tu nivel de .experi<ncia+3 . Si fue-,
Mago (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Int ra transclásea, tu rango máximo seria la mitad .de .esa .cantidad (sin redon-,
Monje (4 + modif. Int) x 4 4 + modif. Int dear al alza ni a la baja) .
Paladñn (2 + modif. Int) x 4 2 + modif. Áni Puedes asignar atina habilidad tantos puntos como sean necesarios_ .
Pñcaro (8 + modif. Int) x 4 8 + modif. Int para maximizarla (suponiendo que dispongas de ellos) .
Los humanos aóaden +4 a su total de 1 nivel . 4. Si deseas adquirir una nueva habilidad, podrás asignarle tantos pun-
2
Los humanos aóaden +l por nivel . tos como tu nivel de ..experiencia i 3. Los puntos empleados servirán par
ra obtener un rango si la habilidad es clásea, y 1/2 si es transclásea, .
ADQUISICI’N DE HABILIDADES EN 1 e, NIVEL Sin importar si una habilidad se adquiere corno clásea o transclásea,si,
,.Sigue estos pasos para adquirir las habilidades de tu personaje de 1 .` nivel : es una habilidad de clase de cualquiera de las clases de personaje que ten
1 . Determina la cantidad de puntos de habilidad que obtienes . Esta gas, su rango máximo es igual a tu nivel de personaje total más 3
cantidad dependerá de tu clase y tu modificador de inteligencia, tal y co-
mo se muestra en la tabla 4-t : puntos de habilidad por .nivel . Por ejemplo,
Lidda es una picara novata con una puntuaciÉn de 14 en Inteligencia (bo- IPSO DF. I AS HABII .IDADF.S,
nificador +2) ; al empezar a jugar, tendrá 40 puntos de habilidad para ad-, Al utilizar tina habilidad, tienes que realizar una prueba para comprobar que
quirir rangos (8 + 2 ='10, 10 X 4 = 40). tal se te da. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor
Todo personaje dispondrá, como mñnimo, de 4 puntos de habilidad . lo habrás hecho. Segiin las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar e
(1 x 4 = 4 ), aunque tenga un penalizador de Inteligencia . superar un nímero concreto (una CD o el resultado de una prueba de habi-
Los humanos obtienen 4 puntos de habilidad más en el 1 ." nivel. Un lidad enfrentada) para tener •xito, en el uso de la habilidad . Cuanto más difñ-
personaje humano con la misma clase y modificador de inteligencia que cil resulte la tarea, mayor será el resultado que tendrás que obtener .
Lidda dispondrña de 44 puntos de habilidad al empezar a jugar . Algunas circunstancias pueden llegar a influir en ni prueba . Si nada dis-
2 . Asigna los puntos de habilidad . Cada uno que asignes a una habili- trajera tu concentraciÉn, podrñas hacer las cosas con cuidado sin cometer
dad clásea setvira para adquirir un rango en ella (las habilidades cláseas errores tontos . Si dispusieras de mucho tiempo, podrñas llevar a cabo un in-
son las que aparecen en la lista de la clase de tu personaje) ; cada punto que tento tras otro, asegurándote de hacerlo lo mejor posible . Si otras personas te
asignes a tina habilidad transclásea hará que iu personaje obtenga medio ayudaran, podrñas conseguir cosas que te resultarñan imposibles estando solo .

HABILIDADES DE UN PERSONAJE
Cuando creas tu personaje probablemente sÉlo podrás comprar rangos en requiere una prueba . Realizar tareas rutinarias en una situaciÉn normal gene-
un puóado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas ralmente es tan fácil que no necesita una prueba . Y cuando esta es necesaria,
habilidades como la gente real . Sin embargo, las habilidades de tu hoja de la CD para la mayorña de las tareas mundanas raras veces es superior a 10, a
personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer . lo sumo 15 . En la vida cotidiana, cuando no tienes enemigos resollando en
Es posible que tu personaje est• familiarizado con muchas habilidades, sin tu espalda, y tu vida no depende del •xito de una prueba, puedes tomarte el
que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad . tiempo necesario y hacer las cosas correctamente y con paciencia para tener
Saber rasguear algunos acordes en un laíd o poder encaramarse a una valla •xito aunque no tengas ningín rango en la habilidad requerida (consulta
pequeóa no quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar . Los rangos 'Pruebas sin tirada', en la pág . 65) .
en esas habilidades representan un entrenamiento más allá del uso cotidiano : Es perfecto suponer que tu personaje está familiarizado (o incluso que es
la capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de bueno, siempre que las tareas sean cotidianas) con muchas habilidades más
canciones en el laíd, o para escalar con •xito una pared rocosa de 100' de alto . allá de aquellas en las que tienes rangos propiamente. No obstante, en las
Asñ que, ŽcÉmo lleva a cabo su vida la gente normal sin rangos en muchas habilidades en las que adquieres rangos es donde tendrás un aut•ntico
habilidades? Para comenzar, recuerda que no todo uso de una habilidad potencial para la heroicidad .

TABLA 4-2: HABILIDADES


Caract,
Habilidad Bbr Brd Clr Drd Exp Gue Hcr Mag Mnj Pid Pie No entrenada clave
Abrir cerraduras te te te te te te te te te te C No Des
Arte C C C C C C C C C C C Sñ Int
Averiguar intenciones te C te te te te te te C C C ._ Ñ Sñ Sab
Avistar tc te te C C te te te C te C _ Si Sab
Buscar te te te te C te te te te te C Si Int
ConcentraciÉn te C C C C te C C C C te Sñ - Con
Conocimiento de conjuros te C C C te te C C te te te No Int
Descifrar escritura te C te te te te te C te te C _ _ No Áni
Diplomacia te C C C te te te te C C C ` Sñ Car
Disfrazarse te C te te te te te te te te C Sñ Car
Engaóar te C te te te te C te te te C Sñ Car
Equilibrio te C te te te te te te C te C Sñ Des'
Escapismo te C te te te te te te C te C Sñ Des'
Esconderse te C te te C te te te C te C Sñ Des
Escuchar C C te C C te te te C te C Sñ Sab
Falslfcar te te te te te te te te te te C _ . Sñ Int
Hablar un idioma te C te te te te te te te te te No JJ Ning .
Interpretar te C te te te te te te C te C Sñ Car
Intimidar C te te te te C te te te te C Si 1 Car
Inutilizar mecanismo te te te te te te te te te te C No Int
fuego de manos te C te te te te te tc te te C No j Des'
Montar C te te C C C te te te C te sñ Des
Moverse sigilosamente te C te te C te te te C te C Sñ Des'
Nadar C C te C C C te te C te C Sñ Fue'
Oficio te C C C C C 1 1 1 1 1 No j Sab
Piruetas te C te te te te te te C te C _ No Des'
Reunir informaciÉn te C te te te te te te te te C ' Sñ Car
Saber (arcano) te C C te te te C C C te te No Int
Saber (arquitectura te C te te te te te C te te te No Int
e ingenierña)
Saber (dungeons) te C te te C te te C te te te No Int
Saber (geografña) te C te te C te te C te te te No Int
Saber (historia) te C t te te te te C te te te No Int
Saber (local) te C te te te te te C te te C No Int
Saber (los Planos) te C C te te te te C te te te No Int
Saber (naturaleza) te C te C C te te C te te te No Int
Saber (nobleza y realeza) te C te te te te te C te C te No Int
Saber (religiÉn) te C C te te te te C te C te No Int
Saltar C C te te C C te te C te C Sñ Fue'
Sanar te te C C C te te te te C te sñ Sab
Supervivencia C te te C C te te te te te te sñ Sab
TasaciÉn te C te te te te te te te te C Sñ Int
Trato con animales C te te C C C te te te C te No Car
Trepar C C te te C C te te C te C Sñ Fue'
Usar objeto mágico te C te te te te te te tc te C No Car
Uso de cuerdas te te te te C te te te te te C Si Des
En caso de haberlo, se aplicará tu penalizador de armadura a las pruebas
`A estas pruebas se aplica el doble del penalizador de armadura normal .

PRUEBAS DE HABILIDAD sonaja . Al contrario de lo que sucede con las tiradas de ataque y tiros de
Las pruebas de habaldad tienen encuenta el entrenamiento del persona- salvaciÉn, aquñ un 20 natural en la tirada no implica un •xito automático,
je (su rango de habilidad), su talento natural (su modificador de caracte- y un 1 natural tampoco es un fallo directo .
rñstica) y su suerte (la tirada- de _dado) .Tambi•n pueden influir la capaci-
dad de su raza para llevar a cabo ciertas acciones (bonificador racial) o la Clase de_ dificultad
armadura que lleve puesta (penalizador de armadura) entre otras cosas Algunas pruebas se efectían contra una Clase de dificultad .(CD). .La .CD ;
,(por ejemplo, un personaje que poseyera-la dote Soltura con una habili- es el nímero, decidido por el DM (guiado por la descripciÉn de las habi-,
dad obtendrña tambi•n unbonificador+3 en todas las pruebas relaciona- ,lidades) qun.debes igualar con tu prueba de habilidad pata tener •xito .
~das-con.ella ; consulta la pág . 102) . Por ejeauplo,..escalar la muralla exterior de . una torre en ruinas podrña te-- ;
+ Para realizar una prueba, lanza id20 y aóade al resultado tu modifica- ner una CD .L5; si quisieras subir por ella, tendrñas que obtener 15 o más
dor.para,la habilidad en cuestiÉn . Tu modificador de habilidad incluirá el en tu prueba de Trepar. Las pruebas de Trepar se realizan lanzando 1d20
rango que poseas en ella, el modificador de su caracterñstica clave y otros i-más los rangos que se posea en Trepar (si los hay), más el modificador de
modificadores posibles, incluyendo los bonificadores raciales y los pena .Fuerza,
: más otros posibles modificadores . La tabla 4-3 : ejemplos de Cla-
lizadores de armadura . Cuanto mayor sea el resultado, mejor para el per .-_ t ses de dificultad muestra algunas CD para pruebas de habilidad .

TABLA 4-3 : EJEMPLOS DE CLASES DE DI.FICULTAD Si . una . habilidad no conlleva circunstancias adversas en caso de fallar•
Dificultad (CD) Ejemplo (habilidad utilizada) puedes elegir 20 y suponer que dedicas a ello el tiempo suficiente como,
Muy fácil (0) Ver algo grande que est• a plena vista (Avistar) para .acabar teniendo •xito (consulta `Pruebas sin tirada', en la pág . i5i,+
Fácil (5) Trepar por una cuerda anudada (Trepar)
i . Pruebas de habilidades no . entrenadas
Normal (10) Escuchar a un guardia que se acerca (Escuchar)
Difñcil (15) Preparar la rueda de un carro para que se caiga TEn general, cuando intentes utilizar una habilidad que no poseas tendrás
(Inutilizar mecanismo) que realizar una prueba normal,.aunque no podrás aóadir rango alguno a
,Desafiante (20) Nadar en una tempestad (Nadar) tu modificador de habilidad, por carecer de •l . Sin embargo, habrá otros
Formidable (25) Abrir una cerradura normal (Abrir cerraduras) valores que sñ se aplicarán al modificador de habilidad, como el modifica- .
Heroico (30) Saltar sobre un abismo de 30' (Saltar) . .dor de la caracterñstica .clave correspondiente .
Casi imposible (40) Rastrear a una escuadra de ortos sobre terreno duro Muchas habilidades sÉlo pueden utilizarse cuando has .sido entrenado!
d espu•s .de.veinticuatro horas de lluvia (Supervivencia) en su uso. Si, por ejemplo, carecieras de Conocimiento-de- -cQni=s, no
sabrñas lo suficiente sobre magia como para lograr identificar un sortile-
Pruebas enfrentadas - __ . gio, sin importar cuáles fueran tus puntuaciones . (le caracterñstica, clase y. ;
Una prueba enfrentada es aquella en la cual el •xito o el fracaso se deter- niveles de experiencia . Las habilidades que no pueden u tilitarse.care-,
minan comparando el resultado de la prueba con el resultado de la prue- tiendo de entrenamiento están marcadas con la palabra "Nd' en laco- .
,ba de otro personaje . En una prueba enfrenada, el mayor resultado es el ,lmnna iNo entrenada 'de la tabla 4-2 : habilidades .
, que consigue el •xito, mientras que el menor talla. En caso de un empate, Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee 4 rangos en Trepar, por lo que el re-,
.gana el modificador de habilidad más alto . Si estos valores son tambi•n . .. _sultado de sus pruebas es 4 puntos superior que si no los tuviera, pero inclu-,
,iguales, tira de nuevo para desempatar. . .so Gimble el bardo, sin ningín rango en Trepar, puede realizar una prueba,
Por ejemplo, para acercarse a hurtadillas a alguien, realizas una prueba . ya que Trepar puede utilizarse sin estar entrenada . El modificador de habili- .
de Moverse sigilosamente . Cualquiera que pueda escucharte puede reali- dad del bardo es -i (+0 por su Fuerza y-1 por su.armadura),pero nada le im-,
zar una prueba de Escuchar para percatarse de tu presencia . Para que el pide intentarlo._Por el contrario,.los rangos de Gimble .en Usar objeto anág-
oponente te escuche, el resultado de su prueba de Escuchar debe igualar co le permiten hacer algo que .sin ellos no podrña : usar un,.objeto.mágico
o superar el resultado de tu prueba de Moverse sigilosamente . como si su lista de conjuros de clase tuviera un conjuro,determiuado del que
carece en realidad . Krusk, que no tiene rangos enlahabilidad,no .podnare-,
TABLA 4-4 : EJEMPLOS DE PRUEBAS ENFRENTADAS alizar una prueba de Usar objeto mágico ni siquiera- .aplicando.-penalizado-j
Habilidad Hab. enfrentada :res, ya que esta habilidad_ no puede utilizarse si no .está entrenada .._
Tarea (caract . lave) (caract clave)
Hacerse pasar por otro Disfrazarse (Car) Avistar (Sab) Condiciones favorables y desfavorables _~
,-Timar a alguien Engaóar (Car) Averiguar int.(Sab) Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad resulte más fácil o .l
Esconderse de alguien Esconderse (Des) Avistar (Sab) más difñcil de utilizar, dando lugar a un bonificador o un penalizador .quei
,Crear un mapa falso Falsificar (Int) Falsificar (Int) se aóadirá al modificador_ de la prueba, o bien a un cambio.enla CD dela4
Hacer que un bravucÉn se retracte Intimidar (Car) Especial' misma . Krusk posee la habilidad Supervivencia, pero para •l, tina cosa es :
Robar una bolsa juego de manos (Des) Avistar (Sab) cazar comida suficiente mientras acampa en tm bosque frondoso .y otra .
Atar fuertemente a un prisionero Uso de cuerdas (Des) Escapismo (Des) muy distinta buscar sustento mientras viaja por un desierto est•ril .
Acercarse a hurtadillas a alguien Moverse sigil .(Des) Escuchar (Sab) . El DM puede cambiar las posibilidades de •xito de cuatro forixnas dis-
Una prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel del objetivo, no a tintas al tener en cuenta las circunstancias excepcionales :
una prueba de habilidad . Consulta la descripciÉn de la habilidad Intimidar, ..enia..j 1 . Conceder a quien use la habilidad un bonificador +2 de circunstan-
pág. 76, para más informaciÉn . cia que represente una situaciÉn que permita mejorar la ejecuciÉn, como
por ejemplo, tener la mejor hezxamienta para la tarea, ser ayudado por
Repetir intentos otro personaje (consulta 'Combinar intentos de habilidades', en la página
Por normal general, puedes repetir una prueba fallida ; de hecho, podrñas 65) o disponer de informaciÉn más exacta de lo normal .
intentarlo de nuevo una y otra vez Sin .embargo, hay habilidades en las 2 . Imponer a quien use la habilidad un penalizador -2 de circunstan-
que fallar acarrea ciertas consecuencias que conviene tener en cuenta . Al- cia que represente un obstáculo para la ejecuciÉn, como tener que utilizar
gunas de ellas resultan_prácticamente inítiles . tras un intento fallido. En herramientas improvisadas o disponer de informaciÉn errÉnea .
la mayorña de las habilidades, obtener nuevos •xitos no suele servir para 3 . Reducir la CD en 2 para representar circunstancias que faciliten la
,nada tras un •xito inicial . tarea, como tener una audiencia amable o llevar a cabo tina labor cuyo re-
Si, por ejemplo, Lidda la pñcara fallara una prueba de Abrir cerraduras, sultado pueda estar por debajo de la media.
;podrña-seguir intentándolo .una y otra vez Sin embargo, imagina que la 4 . Incrementar la CD en 2 para_ represeritar circunstancias que dificul-
,cerradura tuviera una trampa que se disparase con un fallo de 5 o más ; en ten la tarea, como tener una audiencialaostil o llevar a cabo una labor que ;
este caso, fracasar en el intento acarrearña un perjuicio . deba salir perfecta.
Asñ mismo, Lidda .podrña seguir intentándolo si fallara una prueba de Las condiciones-que afecten_ a tu capacidad de ejecutar una habilidad
Trepar, pero se caerña si el fallo lucra de 5 o más (aunque podrña levantar- harán que cambie el modificador en la misma y aquellas otras que modi-
se y volver a intentarlo tras la .cañda, fiquerelo bien que tendrás que realizarla tarea para tener •xito harán que
SiTordek tuviera puntos de golpe negativos y se estuviera muriendo, Lid- cambie la CD . Un bonificador al modificador de habilidad y una reduc-,
da podrña intentar una prueba no entrenada de Sanar para que sobreviviera . ciÉn en la CD de la prueba tienen el mismo resultado : perm.itirte-mayo-.r
Si la prueba resultara fallida, lo más probable es que Tordek perdiera otro res posibilidades de •xito . Sin embargo, ambas modificaciones represen .;
punto de golpe, pero Lidda podrña volver a intentarlo en el siguiente asalto . tan circ unstancias diferentes y, a veces, tal diferencia es i.mponam.e4
t

ACCESO A LAS HABILIDADES incluidas las decisiones sobre dÉnde pueden aprenderse ciertas habilidades y dÉnde
Las reglas suponen que un personaje puede encontrar un modo de aprender cual- no . Imagina que Jozan estuviera viviendo en un desierto ; el DM podrña decidir que
quier habilidad. Si, por ejemplo, Jozan quisiera aprender un Oficio (marinero), nada le es imposible aprender el oficio de marinero . El DM tiene la íltima palabra sobre
en estas reglas podrña impedñrselo. Sin embargo, el DM es quien dirige el mundo, las habilidades que un personaje puede aprender en un entorno determinado .

Por ejemplo, Gimble el bardo desea entretener a un grupo de enanos su CD..para.Trepaz acude lo. Poniendo cuidado, podrña elegir lo y subirauto-_,
que se aloja en la misma posada que su grupo. Antes .de tocar su laíd, Gim- máticamente; sin embargo, a mitad de la escalada un explorador trasgo.em- :
ble escucha las canciones de borrachera del grupo en cuestiÉn y se hace pieza a lanzarle piedras con su honda. Krusk necesita tener •xito en su .prue--
una idea de su estado de ánimo . Fijarse en ese detalle le permite mejorar su ba de Trepar para llegar hasta el humanoide, no pudiendo elegir lo en esta,
interpretaciÉn, por lo que recibe un modificador +2 en la prueba de hábilÁ-, ocasiÉn. El personaje tendrá •xito si obtiene 4 o más al lanzar 1d20.
dad. Su jugador obtiene un 5 en la ti rada y aóade +9 por su modificador de} Elegir 20 : puedes "elegir .2o"_cuando dispongas de mucho tiempo hunos
habilidad (4 rangos, modificador +3 de Carisma y + 2 por el detalle averi-} _2 minutos para una habilidad,que suela requerir un asalto, una acciÉn de
,guado al investigar); es decir, un resultado de 14. La CD es 15, pero los era-4 asalto completo o una acciÉn estándar), no debas enfrentarte a amenazas ni
,nos están de buen humor por haber derrotado hace poco a unos bandidos . distracciones y la habilidad empleada no implique un perjuicio en caso de .
•oreos y el DM decide reducirla a 13 (la interpretaciÉn de Gimble no es me- iallar. En otras palabras, . si dispusieras del tiempo necesario, terminarñas o.b ,
jor porque los enanos est•n de buen humor, por lo que no recibe un boni-, teniendo 20 en tina tirada. En lugar de lanzar 1d20 para la pruebade habili-,
licador a su modificador de habilidad, sino. que, en su lugar, ve reducida la dad, calcula el resultado como si lo hubieras obtenido directamente, Elegir .
CD) . Sin embargo, el lñder de los enanos ha oñdo que un espña gnomo cola- 20 significa que lo intentas una y otra vez hasta que lo consigues, y requiere
bora con los bandidos y sospecha inmediatamente de Gimble . La CD para veinte veces más tiempo que una sola prueba . Comoquiera que elegir 205u- .
entretenerle a •l es superior a la normal : 17 en lugar de 15 . el resultado de pone que .el personaje fallará muchas veces antes delener .•aito,siintentas_
la prueba de Gimble (14) es lo bastante alto como para gustar a los enanos elegir 20 con una habilidad que conlleva penalizaciones por fallar (como,
.(CD 13), pero no lo bastante para su Lñder (17). El grupo aplaude a Gimble y por ejemplo, inutilizar mecanismo para desarmar una trampa), tu .persona-
,se ofrece a pagarle unas rondas, pero el lñder sigue mirándole con recelo ,je .sufrirá automáticamente estas penalizaciones antes de que pueda com- .
pletar la tarea (en este caso,. el personaje activará la trampa casi con total se-,
Tiempo y pruebas de habilidad t. _guridad) . Habilidades con las que se puede elegir 20 habitualmente
Usar una habilidad-puede llevar un asalto, varios (o más) o no requerir tiempo .. incluyen Abrir cerraduras, Buscar y .Escapismo..
alguno. La mayorña de las habilidades son acciones estándar, acciones de mo- Por ejemplo, Krusk se acerca a un acantilado e .intenta elegir 10 obtenien- .
vimiento o acciones de asalto completo . El tipo de acciÉn determina cuánto se d o un resultado de 16 (l0 más su .bonificador+ 6 de habilidad); sin embargo, la
tarda en hacer algo con respecto a un asalto de combate (6 segundos) y cÉmo CD es 20, y el DM le dice que no consigue escalar porlacararocosa(almenos
se trata el movimiento segín la actividad (consulta Tipos de acciones, en la su prueba es lo bastante alta como para no caer desde lo .alto). Krusk no puede
. 138). Algunas pruebas de habilidad son instantáneas y representan la re-
pág elegir 20 porque hay un perjuicio asociado al fracaso_enla-prueba(en esteta- .
acciÉn ante un acontecimiento oforman parte de una acciÉn ; estas pruebas de so, caerse) . Podrña intentarlo una y otra vez y llegar a tener •xito,.pero tambi•n
habilidad no son acciones . Otras pruebas de habilidad representan parte del podrña caerse una o más veces durante el proceso .Má s tarde,Klusk encuentra 1
movimiento ; por ejemplo, la distancia que eres capaz de cubrir con una prue- tina cueva en el acantilado y decide registrarla . El DM determina que la prue- .
ba de Saltar forma pare de tu movimiento. La descripciÉn de cada habilidad ha de Buscar requerirá una-acciÉn de asalto completo por cada cuadro..de.5' .de,
especifica el tiempo requerido para realizar una prueba . lado que el personaje desee registrar (y, en secreto, asigna a la tarea una CD 15);,
supone que los suelos, paredes y techos de la caverna equivalen.a un total .de ,
Tareas prácticamente imposibles 10 cuadros de 5' de lado, por lo que Knusk tardará 1 minuto (10 asaltos) en re-,
,A veces, el jugador desea hacer algo que parece casi imposible,_ En gene- gistrarla por completo. El jugador obtiene un 12 en 1d20, no aóade rango al-
ral, una tarea prácticamente imposible tiene una C D . d e 4,0, 6,0 o incluso guno (el personaje carece de la habilidad) y aplica un-t por el modificador de
mayor (o conlleva um modificador de +20 o más a la CD), Inteligencia de Krusk; la tirada resulta fallida . A continuaciÉn, el jugador de-
las tareas prácticamente imposibles son difñciles de describir .con .antela- clara que registra la cueva de arriba abajo, le lleve el tiempo que lelleve . El DM
ciÉn : son aquellos logros que casi desafñan a la lÉgica y representan una suer- multiplica por 20 el tiempo inicial (1 minuto) y obtiene tul total de 20 minu-
te yhabilidad increñbles . Forzar una cerradura de un rápido puntapi• .puede . tos; •se será el tiempo que Krusk tardará en registrar la cueva hasta el más mñ-
Conllevar un modificador de +20 a la CD ; nadar corriente arriba por ama cas-, nimo detalle . Transcurrido ese tiempo, el jugador elige 20, por lo que su resul-
cada podrña requerir una prueba de Nadar contra una CD 80 ; y mantenerse tado es de 19 ; eso basta para superar la CI) 15, por lo que Krusk encuentra una
en equilibrio en una frágil rama de un árbol podrña suponer una CD de 90. vieja llave de cobre que habña debajo..de una piedra suelta.
El DM es quien decide qu• cosas son prácticamente imposibles y cuá- Pruebas de caracterñstica y pruebas de nivel de lanzador : las re-
les lo son por completo . Recuerda que los personajes con modificadores glas normales de elegir 1 .0 y elegir 20 se aplican a las pruebas de caracte-
de habilidad muy altos son capaces de conseguir cosas inconcebibles, rñsticas, Ninguna de estas dos reglas puede aplicarse a las pruebas de ni-
igual que los que poseen elevados honificadores tic combate . vel de lanzador (como es el caso del conjuro disipar magia u los intentos
de vencer la resistencia a conjuros) .
Pruebas sin tirada
,Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir un objetivo, COMBINAR INTENTOS DE HABILIDADES
Mortnaltnente bajo cierta presiÉn y distracciÉn . Sin embargo, hay veces Cuando más de un personaje utiliza la misma habilidad al mismo tiempo
.en que se puede usar la habilidad en condiciones más favorables, elimi- y con un mismo fin, sus esfuerzos pueden solaparse .
nando el factor aleatorio,
Elegir 10 : puedes "elegir 10" cuando ni personaje no est• distrañdo ni Casos individuales
bajo amenaza. En lugar de lanzar 1d20 para la prueba de habilidad, tu re- Muchas veces, varios personajes intentan llevar a cabo la misma acciÉn y
sultado se calculará como si hubieras obtenido un 10 en la tirada . En mu- cada uno tiene •xito o fracasa por separado .
chas tareas rutinarias, elegir 10 implica un •xito automático . Las distrac- Por ejemplo, Kruslc, el bárbaro semiorco, y sus amigos necesitan escalar
ciones o amenazas (como el combate) impiden que un personaje pueda tina cuesta . No importa cuál sea el resultado de Krusk : los demás persona-
elegir to. En la mayorña de los casos, elegir lo es simplemente tuna medi- jes tambi•n.necesitarán tener •xito en sus pruebas si quieren conseguirlo .
da de seguridad : sabes (o esperas) que tina tirada intermedia tenga •xito Cada personaje debe realizar su correspondiente prueba de habilidad .
,pero temes que una tirada baja pueda acarrear el fracaso, asñ que eliges
,quedarte con el valor medio (un 10) . Elegir 10 es especialmente ítil en si- Cpoperaci’J
tuaciones en las que una virada especialmente alta no te seria de ayuda Puedes.ayudar a que otro personaje tenga •xito en su prueba de habilidad re-,
.(como cuando se utiliza Trepar para subir por una cuerda anudada o se . alizando el mismo tipo de prueba en un esfuerzo cooperativo. Si obtienes un,
,utiliza Sanar para . proporcionar cuidados a largo plazo a un herido .)
.¡ loo más en tu prueba, elpersonaje al que estás ayudando recibe un bonifica-
Por ejemplo, Krusk el bárbaro posee un modificador de +6 en Trepar, (4 dor”2 en su prueba, como en las reglas de condiciones favorables (no se pue-
rangos, modificador +3 de Fuerza y penalizador -1 por llevar armadura de~ de elegir l0 en una prueba de habilidad para ayudar a otro) . En muchos casos
cuero tachonado) . La ladera, rocosa y empinada, a la que se enfrenta hace que-Á la ayuda de un personaje no será beneficiosa, o sÉlo podrán ayudar tul mi-

11

i 1 N. , .

mero determinado de personajes al misrno .tiempo. .El DM . puede limitar la PRUEBAS DE HABILIDAD
cooperaciÉn del modo que le parezca adecuado a las condiciones que se den . A veces, un personaje intenta hacer algo para lo que no se aplica ninguna
Por ejemplo, si Krusk hubiera resultado herido dee gravedad y se estu- habilidad en concreto; en tales casos, debes realizar una prueba de carac-,
viera muriendo, Jozan podrña intentar una prueba de Sanar para que no terñstica, es decir, lanzar 1d20 y aóadir el modificador de la caracterñstica,
siguiera perdiendo puntos de golpe . Otro personaje podrña ayudar en la _ ,en cuestiÉn. En esencia, lo que estarás haciendo será realizar una prueba
tarea, y concederña a Jozan un bonificador +2 de circunstancia en caso de de habilidad no entrenada . El DM asigna la CD, o hace que tenga lugar
f
tener •xito en una prueba de Sanar con una CD 10 . Aunque hubiera masa. una prueba enfrentada cuando dos o más personajes compiten usando
,gente dispuesta, el DM no dejarña que Jozan tuviera más de un ayudante, una u otra puntuaciÉn de caracterñstica . La prueba de iniciativa del com-
;puesto que tres personas se estorbarñan mutuamente . bate, por ejemplo, es en realidad una prueba de Destreza : el personaje que ,
En casos en los que la habilidad restringe qui•n puede alcanzar ciertos ., obtenga un resultado mayor será quien actíe antes .
resultados (como con Buscar, Inutilizar mecanismo o Supervivencia), no En algunos casos las caracterñsticas se ponen a prueba sin recurrir al ;
,puedes ayudar a otro para proporcionarle un bonificador en una tarea factor aleatorio. Al igual que nadie lanzarña los dados para ver qui•n es
que tu personaje no podrña lograr solo . Por ejemplo, un personaje que no más alto, no es necesario realizar una prueba de Fuerza para saber qui•n
tenga el rasgo de clase de encontrar trampas no puede utilizar Buscar pa- es más fuerte . Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el,
ra ayudar a un pñcaro a encontrar trampas mágicas, ya que •l no podrña in- más fuerte de los dos gana sin más. En caso de tener puntuaciones Áden-,
tentar encontrar una trampa mágica por sñ mismo . ticas, habrá que decidirlo a cara o cruz .

Sijnergia de las habilidades funcione-ni TABLA 4--6 : EJEMPLOS DE PRUEBAS DE CARACTER–STICA


1 Un personaje tambi•n puede coordinar dos habilidades que Tarea Caract. clave
;bien conjuntamente, corno Saltar y Piruetas . En general, tener 5 o más ran- Echar abajo una puerta cerrada o atascada' Fuerza
gos en una habilidad concede un bonificador+2 de sinergia en las pruebas Enhebrar una aguja Destreza
de sus habilidades sin•rgicas, tal y como se indica en la tabla 4-5 : sinergia Contener la respiraciÉn ConstituciÉn
de habilidades . En algunos casos este bonificador sÉlo se aplica a determi- Orientarse por un laberinto Inteligencia .
nados usos de la habilidad en cuestiÉn, no a todas sus pruebas . Algunas ha- Reconocer a un desconocido que has visto antes Sabidurña
bilidades proporcionan beneficios en otras pruebas realizadas por un per- Destacar en medio de una multitud Carisma
sonaje, como las pruebas requeridas por el uso de ciertos rasgos de clase . ' Consulta la informaciÉn de la pág . 165 sobre derribar puertas y romper
Tu DM puede limitar ciertas sinergias, si asñ lo desea, o aóadir más si- objetos .
nergñas para situaciones especñficas .
DESCRJPCJONI
TABLA 4-5 : SINERGIA DE HABILIDADES
5 o más rangos en . . . proporciona un bonificador +2 en ..n DF 1, AS HARI1 .1DAFS,
.Artesanña pruebas relacionadas con TasaciÉn Esta secciÉn describe todas y cada una de las habilidades, incluyendo ;
Averiguar intenciones pruebas de Diplomacia sus usos más frecuentes y sus modificadores tñpicos . A veces los petso-,
Buscar pruebas de Supervivencia para seguir rastros najes pueden utilizar las habilidades para cosas no indicadas aquñ . P. ej . :
Conocimiento pruebas de Usar objeto mágico que impliquen rollos realizando una prueba de Montar podrñas impresionar a un grupo de
de conjuros de pergamino jinetes .
Descifrar escritura pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos A continuaciÉn se indica el formato de las descripciones de habilidades .
de pergamino
Engaóar pruebas de Diplomacia NOMBRE DE LA HABILIDAD
Engaóar pruebas de Disfrazarse para actuar como un personaje La lñnea correspondiente al nombre de la habilidad incluye lo siguiente :
Engaóar pruebas de Intimidar Caracterñstica clave : la abreviatura de la caracterñstica cuyo modifi-
Engaóar pruebas de juego de manos cador se aplica a las pruebas de la habilidad en cuestiÉn . ExcepciÉn : hablar
Escapismo pruebas de Uso de cuerdas relacionadas con ataduras un idioma tiene la palabra "ninguna" en lugar de una caracterñstica clave
Piruetas pruebas de Equilibrio porque se trata de una habilidad cuyo uso no requiere tirada alguna .
Piruetas pruebas de Saltar SÉlo entrenada: si en la lñnea del nombre de la habilidad apareciera
.
Saber a 'sÉlo entrenada", necesitas tener en ella 1 rango como mñnimo para poder
(arcano) pruebas de Conocimiento de conjuros utilizarla . Si esta frase no apareciera, podrñas realizar pruebas de habilidad
(arquitectura e pruebas de Buscar relacionadas con puertas secretas y no entrenada (es decir, con rango 0). Si el uso de la habilidad entrenada o
ingenierña) compartimentos similares . no entrenada tuviera alguna particularidad especial, •sta se indicarña en la
, (dungeons) pruebas de Supervivencia estando bajo tierra secciÉn "Sin entrenamiento" (ver más abajo).
(geografña) pruebas de Supervivencia para evitar peligros o perderse Penalizador de armadura: si.esta anotaciÉn está incluida en la lñnea
(historia) pruebas de conocimiento de bardo (rasgo de clase) del nombre de la habilidad, cuando sea apropiado deben aplicarse los pe-
(local) pruebas de Reunir informaciÉn nalizadores de armadura a las pruebas de la misma . Si esta anotaciÉn no
(naturaleza) pruebas de Supervivencia realizadas en entornos aparece, los penalizadores de armadura no se aplican .
naturales de la superficie La lñnea del nombre de la habilidad va seguida de una descripciÉn ge-
(nobleza y realeza) pruebas de Diplomacia 1 neral de lo que representa el uso de la misma. Tras la descripciÉn, se in-
(religiÉn) pruebas para expulsar o reprender muertos vivientes cluyen otros tipos de informaciÉn :
(rasgo de clase) Prueba: qu• puede conseguir un personaje ("tí" en la descripciÉn de,
(los planos) pruebas de Supervivencia en otros planos la habilidad) con una prueba con •xito de habilidad, y la CD de la prueba-
Saltar pruebas de Piruetas AcciÉn :: el tipo de acciÉn que requiere utilizar la habilidad, o la canti-,
Supervivencia pruebas de Saber (naturaleza) dad de tiempo necesaria para una prueba.
.Trato con animales pruebas de empatia salvaje (rasgo de clase) Nuevos intentos: qu• condiciones se aplican a los intentos sucesivos,
Trato con animales pruebas de Montar de tener •xito con la habilidad . Si •sta no te permite intentar la misma ta-,
Usar objeto mágico pruebas de Conocimiento de conjuros para descifrar rea más de una vez, o si el tallo conlleva una penalizaciÉn inherente (co-
conjuros en rollos de pergamino mo sucede con la habilidad de Trepar), no puedes elegir 20 . Si este párra-
Uso de cuerdas pruebas de Trepar en las que se usen cuerdas fo no apareciera, la habilidad podrña repetirse sin otra penalizaciÉn
Uso de cuerdas pruebas de Escapismo relacionadas con cuerdas J
inherente que el tiempo adicional consumido .

Especial : el resto de detalles aplicables a la habilidad, como efectos es- y resolver. losproble.mas comunes (los trabajadores no cualificados y los .
peciales que puede proporcionar su uso o los bonificadores que ciertos ayudantes ganan una media de una pieza de plata por dña de trabajo).
personajes podrñan recibir gracias a su clase o raza. Sin embargo,, la funciÉn básica de esta habilidad es permitirte crear ob- ,
Sinergia : algunas habilidades proporcionan un bonific:ador al uso de jetos del tipo adecuado. La CD depende de la dificultad de la pieza crea- .
otra u otras habilidades debido a un efecto de sinergia . Esta entrada, da . La CD, el resultado de tuptueba y el precio del objeto determinarán
cuando está presente, indica qu• bonificadores puede conceder o recibir cuánto tiempo emplearás en fabricarlo . A su vez, el precio del objeto aca-
esta habilidad debido a esas sinergias. Consulta la tabla 4-5 para una lista bado determinará el coste de las materias primas (en el mundo de juego,
,completa de los bonificadores de sinergia entre las diferentes habilidades . el precio de un objeto se calcula segín el nivel de habilidad que •ste exi-
;u entre una habilidad y un rasgo de clase) . ja, el tiempo que requiera y los materiales necesarios ; es por eso que el
Restricciones : la utilidad máxima de ciertas habilidades está restrin- .precio del objeto y la CD determinan cuánto tñ.e po costarrá crearlo y-
gida a ciertas clases o personajes que poseen determinadas dotes . Esta en- cuál será el precio de las materias primas) .
trada indica si existe alguna de estas restricciones para la habilidad . El conjuro elaborar (pág. 235) puede usarse en algunos-casos para obre-
Sin entrenamiento : esta entrada indica qu• puede hacer con la habili- ner los mismos resultados que una prueba de Artesanña sin necesidad de
dad un personaje que no tenga ni siquiera 1 rango en la habilidad . Si esta realizarla. No obstante, sñ que tendrás que realizar la prueba al usar el sor-
entrada no aparece, quiere decir que la habilidad funciona de manera nor- tilegio para fabricar arriculos que requieran un gran dominio de la Arte- .
mal para personajes no entrenados (si puede ser utflirada sin entrenamien- sanña (joyas, espadas, vidrio, etc .) .
to ;, o que un personaje no entrenado no puede ni siquiera intentar pruebas Una prueba de Artesanña relacionada con la carpinterña, unida al .lan-
de esta habilidad (para las habilidades designadas como "sÉlo entrenada"), , _zamiento del conjuro condena f•rrea (pág . 258) te permite crear objetos de
madera dotados de la resistencia del acero .
ABRIR CERRADURAS (DES ; SOLO ENTRENADA) AI ejecutar el sortilegio creaciÉn unenor (pág. 223) para crear objetos com-
Puedes abrir candados, delicadas cerraduras de combinaciÉn y cerrojos . plejos (como astiles de flecha rectos), debes tener •xito en una prueba de la
que requieran la soluciÉn de un rompecabezas . El esfuerzo requerirá, co- habilidad de Artesanña adecuada (fabricaciÉn de arcos, en este caso).
uno mñnimo, el uso de una herramienta del tipo adecuado (una Todas las Artesanñas requieren, el uso de herramientas de artesano (pág.
ganzía,uma palanqueta, una llave sin muescas, un alambre, etc .) . intentar 129) para poder tener •xito ; si se emplearan herramientas improvisadas, se
una prueba de Abrir cerraduras sin herramientas de ladrÉn (pág. 130) sufrirña un penalizador -2 de circunstancia . Por el contrario, las herramien-
conllevará un penalizador-2 de circunstancia, aunque se utilice una he- tas de gran calidad concederán un bonificados +2 de. circunstancia.
rramienta sencilla. El uso de herramientas de ladrÉn de gran calidad con- Para determinar cuánto tiempo y dinero requierela_fabricaciÉn de un -
cederá un tonificador +2 de circunstancia . objeto, sigue estos pasos:
Prueba : la CD para abrir una cerradura va de 2o a 40, dependiendo de 1 . Busca su precio en el Capñtulo 7: equipo de este libro o en la Cura dl l
la calidad de la cerradura, tal y como se indica en la tabla siguiente. Dnngeon Master, o pide al DM que decida uno en caso de no aparecer en-la
lista . Calcula la equivalencia de tal precio en piezas de plata (1 po =10 pp) . ;
Cerradura CD Cerradura CD 2 . Busca la CD indicada en la tabla siguiente o haz que el . D M decida
Cerradura muy sencilla 20 Cerradura de calidad 30 una .
Cerradura corriente 25 Cerradura asombrosa 40 3 . Paga una tercera parte del precio del objeto en concepto de ma-
teriales .
AcciÉn : abrir una cerradura es una acciÉn de asalto completo . 4 . Realiza una prueba de habilidad que represente una sema-
Especial : si tienes la dote Dedos ágiles recibes un bonificados +2 na de trabajo .
en las pruebas de Abrir cerraduras . Si tienes •xito, multiplica el resultado por la CD . Si el resultadox la
Sin entrenamiento : no puedes abrir cerraduras sin CD equivale al precio del objeto en pp, habrás terminado de
entrenamiento, pero puedes forzarlas (consulta 'Ha- fabricarlo (si el resultado x la CD fuera igual al do-
cer pedazos un objeto` . pág . 165) . ble del precio del objeto en piezas de plata, ha-
larñas completado la fabricaciÉn en la mitad
ARTESAN–A (INT) de tiempo ; si fuera igual al triple, en una
Estás cualificado en una disciplina de artes y oficios o tercera .parte, etc .) . Si el resultado x la CD
una práctica de artesanña, como alfarerña, alqui- no fuera igual al precio, esa cifra represen-
mia, armerña, caligrafa, carpinteria, cerrajerña, tarña el progreso que has conseguido du-
cesterña, construcciÉn naval, costura, curtido, rante la semana ; anÉtalo y realiza una nueva
,encuadernaciÉn, escultura, fabricaciÉn de tirada a la semana siguiente . Podrás seguir
,tramnpas, herrerña, mamposterña, pintura, talla progresando semana tras semana hasta que
,de gemas o zapaterña. tu total_ alcance el precio del objeto en pp.
Como Interpretar, Oficio y Sa- Si fallas_ la prueba por 4 o menos, no ha-
ber, Artesanña es en realidad una brás logrado progresar durante
serie de habilidades diferentes, Por esa semana . Si fallas por 5 o más,
ejemplo, puedes tener la habilidad de Ar- habrás arruinado la mitad de los
tesanña (carpinterña), y rus rangos en esa habili- = materiales necesarios y tendrñas que pa-
dad no afectarán a ninguna prueba de Artesanña (al- gar de nuevo por ellos.
larerña) o Artesanña (curtido) que puedas hacer. Paredes Progreso diario : puedes realizar pruebas diariamente

tener varias habilidades de Artesanña, cada una con sus pro- en lugar de semana a semana ; en tal caso, tu progreso
pios rangos adquiridos por separado . (resudtado x CD) se medirña en piezas de cobre en lugar de
Las habilidades de Artesanña se centran expresamen- en piezas de plata .
te en la creaciÉn de algo ; en caso contrario, probablemente Cu ar ulajetgs tñegrnn cal iaiad: tu personaje puede fabricar objetos de gran ca- .

;se tratará de una habilidad de Oficio (pág . 78). lidad (es decir, obras maestras que confieran bonificadores al uso por su ex:_,
Prueba : puedes practicar tu Artesanña y ganar- cepcional manuñitctura y no gracias a la magia) . Para crear un objeto de gran -
te bastante bien la vida, obteniendo más o me- calidad, debes fabricar el "componente de gran calidad" .Como si fuera un ob-
nos tantas piezas de oro por semana de trabajo jeto distinto, además de crear el normal . El componente de gran calidad ten-
como la mitad del resultado de t u prueba. Sabes usar las herramientas de ,drá su propio precio (300130 en el caso de un arma y 150 po en el de una ar-
tu profesiÉn, llevar a cabo las tareas cotidianas, supervisar a los aprendices4 madura) y una CD de Artesanña de 20 . La fabricaciÉn llegará a su tin una vez

hayas terminado tanto el componente normal como el de gran calidad . No- alguien está siendo influenciado mágicamente . Esta capacidad represen-
ta,: el precio a pagar por el componente de gran calidad es una tercera parte ta tu sensibilidad al lenguaje corporal, las cosnimbres del habla y los ges-
de la cantidad indicada . igual que el precio de las materias primas . tos de los demás .
Arreglar objetos : normalmente, puedes reparar un objeto con la misma CD Prueba : una prueba con •xito evita que te engaóen (consulta la habi-
que requiera su fabricaciÉn . Arreglar un objeto cuesta t/5 que el objeto lidad Engaóar, en la pág . 72) . Tambi•n puedes utilizar la habilidad para
en sñ . enterarte de algo que se est• tramando (es decir, cuando est• sucediendo
algo inusual) o para evaluar si alguien es de confianza . Tu DM puede de-
CD T–PICAS DE ARTESAN–A cidir realizar tu prueba de Averiguar intenciones en secreto, para que no
Objeto Artesanña CD sepas si has tenido •xito o no .
“cido Alquimia' 15
Fuego de alquimista, Alquimia' 20 Tarea CD de Averiguar intenciones
ahumadera o ramita yesquera Corazonada 20
Contraveneno, bolsa de maraóa, Alquimia' 25 Advertir un encantamiento 25 o 15

cetro solar o piedra de trueno Descubrir un mensaje secreto Varña


Ballesta Armerña 15
Arma sencilla de cuerpo a cuerpo Armerña 12 Comzonrula : básicamente, este uso sirve para obtener una valoraciÉn in-
o arrojadiza tuitiva de la situaciÉn social . Por el comportamiento de otro, puedes tener la
Arma marcial de cuerpo a cuerpo Armerña 15 sensaciÉn de que algo va mal, como, por ejemplo, al hablar con un impostor
o arrojad iza Por otro lado, es posible tener la sensaciÉn de que alguien es de confianza .
Arma exÉtica de cuerpo a cuerpo Armerña 18 Advertir so encantamiento: gracias a esto, puedes notar si una criatura se
o arrojadiza halla influenciada por un efecto de encantamiento (por definiciÉn, un
Arco largo o arco corto Fabr. arcos 12 efecto enajenador), como hechizar persona, incluso aunque la persona en
Arco largo compuesto o arco Fabr. arcos 15 cuestiÉn no sepa que lo está . La CD normal es de 25, pero si el objetivo es-
corto compuesto tá dominado (consulta dominarpersona en el Capñtulo 11 : conjuros), la CD
Arco largo compuesto o arco corto Fabr. arcos 15+ (2 x bonif. Fue) es sÉlo de 15, debido a las posibilidades de acciÉn limitadas del objetivo .
compuesto con un ñndice de fuerza superior Descubrir un mensaje secreto : puedes utilizar Averiguar intenciones pa-
Armadura, escudo Fabr. Armaduras 10+ bonif. C A ra detectar un mensaje secreto que se est• trasmitiendo mediante la ha-
Trampa mecánica Fab . de trampas Varña' bilidad de Engaóar. En este caso, ni prueba de Averiguar intenciones se
Objeto muy sencillo (cuchara de palo) Varña 5 enfrenta a la prueba de Engaóar del personaje que est• transmitiendo el
Objeto corriente (olla de hierro) Varña 10 mensaje . Por cada fragmento de informaciÉn del mensaje que desco-
.
Objeto de buena calidad (campana) Varña 15 nozcas, recibes un penalizador -2 a la prueba de Averiguar intenciones
Objeto complejo o de gran calidad Varña 20 Por ejemplo, si escuchas a escondidas a alguien planeando asesinar a un
(cerradura) diplomático de visita, recibes un penalizador-2 en tu prueba si no co-
Debe ser un lanzador de conjuros para fabricar cualquiera de estos objetos . noces al diplomático. Si tienes •xito por 4 o menos, descubres que se es-
El Capñtulo 3 de la Guña del Dungeon Mastercontiene una serie de reglas sobre tá comunicando algo oculto, pero no puedes comprender nada especñfi-
cÉmo construir trampas. co de su contenido . Si superas la CD por 5 o más, interceptas y
comprendes el mensaje . Si fallas por 4 o menos, no eres capaz de detec-
AcciÉn : no se aplica . Las pruebas de Artesanña se realizan cada dña o ca- tar ninguna comunicaciÉn secreta, pero si fallas por 5 o más deduces
da semana . una informaciÉn falsa.
Nuevos intentos : sñ, pero cada vez que falles por 5 o más, arruinarás la AcciÉn: intentar obtener informaciÉn por medio de Averiguar inten-
mitad de los materiales necesarios y tendrás que volver a pagar por ellos . ciones requiere 1 minuto como mñnimo, aunque bien podrñas pasarte te-
Especial : los enanos reciben un bonificador +2 racial en las pruebas da una noche tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a ni al-
de Artesanña relacionadas con el trabajo del metal o la piedra por tratarse rededor .
de una raza muy capacitada para la mamposterña y la metalisterña . Nuevos intentos: no, aunque tendrás derecho a realizar una prueba
Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en las pruebas de Artesa- de Averiguar intenciones cada vez que intenten engaóarte .
nña (alquimia) debido a su sensible olfato. Especial : un explorador obtiene un bonificador en las pruebas de
Puedes, voluntariamente, sumar +l0 a la CD indicada para fabricar un Averiguar intenciones cuando utiliza esta habilidad contra un enemigo
objeto . Esto te permite fabricarlo más rápidamente (ya que estarás multi- predilecto (ver pág . 39) .
plicando esta CD más alta por el resultado de tu prueba de Artesanña para Si tienes la dote de Negociador, obtienes un bonificador +2 en las
determinar el progreso). Debes decidir si aumentas la CD antes de reali- pruebas de Averiguar intenciones .
zar cada prueba semanal o diaria . Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Averiguar intenciones, recibes
Para fabricar un objeto utilizando Artesanña (alquimia,) debes tener un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia .
equipo de alquimia y ser sin lanzador de conjuros . Si estás trabajando en
una ciudad, puedes comprar lo que necesitas como parte del precio de las AVISTAR (SAB)
materias primas para hacer el objeto, pero el equipo de alquimia es difñcil Utiliza esta habilidad para detectar a tinos bandidos emboscados, para ver
o imposible de conseguir en algunas partes . Comprar y mantener un la- a un pñcaro acechando en las sombras, pata ver a trav•s de un disfraz, pa-
boratorio de alquimista (pág. 130) proporciona un bonificador +2 de cir- ra leer los labios o para advertir la presencia de un ciempi•s gigante en
cunstancia a las pruebas de Artesanña (alquimia) debido a que tienes las un montÉn de basura .
herramientas necesarias para el trabajo, pero no afecta de ningín otro Prueba : la habilidad de Avistar se utiliza principalmente para detectar
modo al coste de ningín objeto fabricado con esta habilidad . a personajes o criaturas escondidas . Normalmente, Avistar debe enfren-
Sinergia : si tienes 5 rangos en una habilidad de Artesanña, obtienes tarse a la prueba de Esconderse de la criatura que intenta pasar desaperci-
tui bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn relativas a objetos fabrica- bida . A veces, una criatura no se esconde de forma intencionada pero re-
dos con esa Artesanña . sulta difñcil de ver, por lo que hace falta una prueba de Avistar para poder
distinguirla.
AVERIGUAR INTENCIONES (SAB) Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar
Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engaóando, para te permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aun-
comprender los mensajes ocultos en una conversaciÉn o para percibir si que no puedas verla) .


Avistar tambi•n se utiliza para descubrir a alguien . . que vaya disfra- . Tarea CD de Buscar,
lado (consulta la habilidad Disfrazarse, en la pág . .71), y para leer los la- Registrar un arcÉn lleno de trastos en busca de cierto objeto 10 ,
bios cuando no puedes escuchar o comprender lo que alguien está di- Detectar una puerta secreta tñpica o una trampa sencilla 20 .
ciendo. Hallar una trampa dificil, que no sea mágica ni de piedra (sÉlo pñcaros)' 21 o más
El Dungeon Master puede requerir pruebas de Avistar para determi- Hallar una trampa mágica (sÉlo pñcaros) 25 - nivel del conjuro que la creÉ
nar la distancia a la que comienza un encuentro . En estas pruebas se apli-
nar Detectar una puerta secreta bien escondida 30
ca un penalizador que depende de la distancia entre los dos individuos o -Encontrar una huella Varña'
grupos, pudiendo aóadirse un penalizador adicional si el personaje que , Los enanos (incluso si no son . pñcaros) pueden usar Buscar cuando la trampa
realiza la prueba de Avistar está distrañdo (no está concentrándose en es-, est• hecha de piedra o construida dentro de este material .
.X atento) . Una prueba con •xito de Buscar permite encontrar una huella o un signo
similar del paso de una criatura, pero no te permite encontrar o seguir un

.CondiciÉn _ Penalizador rastro . Consulta la dote Rastrear para la CD apropiadas.
.Por cada 10' de distancia -1
Observador distrañdo -5 AcciÉn buscar en una zona de Sx 5'o un volumen de mercancñas de
5' de lado requiere tina acciÉn de asalto completo.
Leer los labios : para entender lo que alguien está diciendo ley•ndole los Especial: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a Buscar y los semiel-
,labios>-debes
estar a 3U' .omenos de quien hable, poder verle los labios y, ,fos uno de +t . Un elfo (no asñ un semielfo) puede hacer una prueba de Buscar
) además, entender el idioma en que se exprese (este uso de la habilidad es + ,p hallar una puerta secreta u oculta con sÉlo pasar a S' o menos de ella.
ara

ti,esdepeuudiente_del.idio.ma). La CD básica es 15, pero aumentará si el habla4-


complicada o incoherente . Los labios del sujeto tendrán que estar en+
tienes la dote Investigador, recibes unbonificador+2 en las pruebas
;de Buscar.
todo momento dentro de tu lñnea de visiÉn. Los conjuros cñrculo de telettansporte, glifo custodie, runas explosivas, simbo-
Si tu tirada de Avistar tiene •xito, habrás captado el sentido general de lo y trampa de fuego crean trampas mágicas que un pñcaro puede encontrar
lo que ha dicho el sujeto durante un minuto; pero lo más normal es que con una prueba de Buscar y, a_continuaciÉn, puede-intentar desactivar
pierdas algunos detalles . Si fallas la tirada, no podrás leer los labios del su- usando Inutilizar mecanismo, Identificar la localizaciÉn de un conjuro
jeto; si fallas por 5 o más, llegarás a conclusiones errÉneas en cuanto a lo de trampa de lazo tiene una CD de 23. Brotar de espytas .yptedras puntiagudas
qi,e estuviera diciendo . El DM tirará por ti para que no sepas si has teni- crean trampas mágicas que pueden ser halladas comLB .uscar,-pero contra
do •xito (o si has fallado por 5 o más) . las que Inutilizar mecanismo no sirve de nada . Para obtener.más detalles,
~- AcciÉn;, varña . Cada vez que vez que tengas la oportunidad de ver al- .consulta las descripciones correspondientes en eLCapituloll : conjuros,
go como reacciÉn (por ejemplo, cuando alguien intenta escurrirse por Cuando hay dos o más conjuros de abjuraciÉn activos a no más de 10'
,detrás de tñ estando oculto, o cuando te muevas asna nueva zona), pue- de distancia durante_ al menos 24 horas, generan unas fluctuaciones de
.des realizar una prueba de Avistar sin utilizar una asciÉa .Intentar ver al- energña apenas. visibles, pero que dan a los personajes un tonificador +4 a.
go que no has logrado descubrir previamente. .es_unaaa ._cciÉn de movi- las pruebas de Buscar para localizar conjuros de ese tipo .
miento. Para leer los labios, debes concentrarte
.-durante un minuto Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificados .
;completo antes de realizar una prueba de Avistar, yno puedes realizar al +2 en las pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros .
autismo tiempo ninguna otra acciÉn (salvo moverte a la mitad de tu velo- Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña),recibes
cidad, como máximo) . un bonificador +2 en las pruebas de Buscar para encontrar puertas secre-
: sñ . Puedes volver a intentar descubrir algo_que. .no .
Nuevo-intentos tas o compartimentos ocultos .
viste previamente sin penalizaciÉn . Puedes intentar leer los labios-una t Restricciones : aunque cualquiera puede utilizar Buscar para encon-
vez por minuto. trar trampas con una CD de 20 o menos, sÉloios pñcaros pueden emplear
Especial : una criatura fascinada sufrirá un penalizador -4 enins~- la habilidad para encontrar trampas con una CD superior (excepciÉn : el
pruebas de Avistar hechas como reacciÉn . conjuro encontrar trampas permite temporalmente al cl•rigo utilizar su
Un personaje que disponga de la dote Alerta obtendrá un bonificador habilidad de Buscar como sifuera un pñcaro) .
+2 en sus pruebas de Avistar. Los enanos (aunque no sean pñcaros) pueden utilizar la habilidad de
Un explorador obtiene un bonificado",n sus pruebas de Avistar cuan- Buscar para encontrar trampas .dificiles ( las .d e CD superior a 20) que es-
do usa la habilidad contra un enemigo predilecto (pág . 47) . t•n hechas de piedra o construidas dentro de •sta . Además, obtienen un
Un elfo obrieneun bonificador t2racialen .sus pruebas de Avistar gra- bonificados +2 racial a estas pruebas de Buscar gracias a su aptitud de afi-
cias a sus agudos sentidos . nidad con la piedra.
., . - Un semielfo obtiene un bonificador racial +l en sus pruebas de Avis-
Itar. Su vista es buena, pero no tanto como.la de un elfo puro. CON CENTRACION (CON)
El amo de un familiar halcÉn (consultala barra lateral 'Familiares', pá- Se te da bastante bien abstraer tus pensamientos .
,gira 44) obtiene un bonificador +3 en las-pruebas de Avistar a la luz del Prueba: debes realizar una prueba de ConcentraciÉn cada vez que exis-
dña o en otras zonas iluminadas . . ta la posibilidad de que te distraigas (por sufrir daóo, mal tiempo, etc .)
El amo de un familiar bñthv..(consulta la barra lateral' Familiares', pági- mientras estás ocupado en .una acciÉn que requiera ni total atenciÉn . Estas
na 44) obtiene un bonificador+3.enlas pruebas de Avistar en las sombras acciones incluyen lanzar un conjuro, concentrarte en un conjuro activo
o en otras zonas oscuras . (como_ detectar magia), dirigir un conjuro (como arma espinlual), utilizar
una aptitud sortñlega (como la aptitud de un paladñn de quitar enfemieliciti),
o utilizar tina habilidad que provoca ataques de oportunidad (como Abrir
Puedes encontrar puertas secretas, trampas . sencillas, compartimentos se- cerraduras, Inutilizar mecanismos, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras) .
cretos y otras cosas que pasen desapercibidas a simple vista. Avistar te En general, si una acciÉn no provoca normalmente ataques. de . oportuni
.permite advertir la presencia de algo, como un pñcaro .escondido ; Buscar d a d, no necesitas realizar una prueba de ConcentraciÉn para uQ,,distuerte, .
,sirve para percibir pequeóos detalles o irregularidades por medio de un Si la prueba de.ConcentraciÉn tiene •xito, puedes continuar con la ar`
,esfuerzo activo- ciÉn de manera normal, pero si ifalla, la acciÉn falla automáticamente y se .
- Buscar no permite encontrar trampas complicadas, ano ser que tu per- .desperdicia. Si estabas lanzando un conjuro, el conjuro se pierde (ver,
,sonaje sea un pñcaro (consulta 'Restricciones más adelante). ;'Lanzar un . .conjuro:, .pág.-140) . . Si estabas concentrándote en un conjuro
Prueba: normalmente, debes estar a 10'o menos del objeto o superfi- . activo, el conjuro termina como si te hubieses dejado de concentrar en •l .
cñe a examinar. La siguiente tabla proporciona CD para las tareas tñpicas .Si estabas dirigiendo unconjuro, el intento de dirigirlo falla, pero el con-
que emplean la habilidad de Buscar . -1 juro permanece activo . Si estabas utilizando una aptitud sortñlega, ese uso

de la aptitud se pierde. Si estabas utilizando una habilidad, •sta falla y en apropiados) y la acciÉn se pierde, tal y como si hubieses perdido la con_,
algunos casos este fallo puede tener otras consecuencias propias . centraciÉn a causa de tuna distracciÉn .
La siguiente tabla resume varios tipos de distracciones que te obligan Un personaje .que disponga de la dote de Conjurar en combate,olten-, .
a realizar una prueba de ConcentraciÉn, Si la distracciÉn se da mientras drá un bonificados- +4 en las pruebas de ConcentraciÉn que haga al lanzar,
estás intentando lanzar un conjuro, debes sumar el nivel del conjuro a la ,- sortilegios o aptitudes sortilegasa la defensiva (consulta la pág. 140) o es-
CD de ConcentraciÉn apropiada consulta 'ConcentraciÉn, página 170, tando participando en una presa o sujeto.
para más informaciÉn) . Si hay más de un tipo de distracciÉn presente, re---}
aliza una prueba para cada una de ellas ; el fallo en cualquiera de estas .+ CONOCIMIENTO. . DE. CONJUROS
pruebas de ConcentraciÉn implica que la tarea no se ha completado., . . (1NT, SOLO ENTRENADA)
- Utiliza esta habilidad para identificar
conjuros cuando est•n siendo.lan
CD de concentraciÉn' DistracciÉn zados o cuando se encuentren en .
funcionamiento
10 + daóo sufrido Recibir daóo durante la acciÉn'
10 -- la mitad del Sufrir un daóo continuo durante la acciÉn .' CD de conocimiento
•ltimo daóo continuo de conjuros Tarea
sufrido 13 Identificar un glifo custodio usando leer magia . No
CD de la salvaciÉn Distraido por un conjuro que no inflija daóo .' requiere ninguna acciÉn.
de un conjuro que distrae .15 + nivel del conjuro Identificar un conjuro mientras se lanza (debes_veru
10 Movimiento en•rgico (montura al trote, botes de un oñr los componentes somáticos o verbales del
carro en marcha, barca pequeóa en aguas agitadas o- mismo) . No requiere ninguna acciÉn . No puede
bajo la cubierta de barco mecido por una tormenta) . intentarse de nuevo .
15 Movimiento violento (caballo al galope, botes de un 15 + nivel del conjuro Aprender un sortilegio a partir de un libro de
carro a toda velocidad, barca pequeóa en unos rápidos conjuros o un rollo de pergamino (sÉlo magos) . No
o en la cubierta de un barco azotado por una tormenta) . puede volver a intentarse con el mismo conjuro hasta
20 Movimiento extraordinariamente violento (terremoto) . que el personaje obtenga, como mñnimo, un rango
15 Enmaraóado. más en esta habilidad (aunque se encuentre otra
20 Participando en una presa o estando sujeto (sÉlo podrán fuente de la que pudiera aprenderse) . Requiere 8 horas.
lanzarse conjuros que carezcan de componentes 15 + nivel del conjuro Preparar un sortilegio usando un libro de conjuros
somáticos y cuyos componentes materiales est•n prestado (sÉlo magos) . Un intento diario . No
a mano) . requiere tiempo adicional .
5 Fuerte viento que arrastra lluvia o aguanieve 15 + nivel del conjuro Al lanzar un detectar magia, averiguar la escuela de
cegadora . magia relacionada con el aura de un objeto o criatura
l0 Fuerte viento que arrastra granizo, polvo o tierra . que el mago pueda ver (si el aura no fuesa un efecto
CD de la salvaciÉn Condiciones climáticas generadas por un conjuro, de del conjuro, la CD seria 15 + la mitad del nivel del
un conjuro que distraecorno tormento de venganza .' lanzador) . No requiere ninguna acciÉn .
19 Identificar un sñmbolo usando leer magia . No requiere
1 Si estás intentando lanzar un conjuro, concentrarte en •l o dirigirlo cuando ninguna acciÉn .
ocurre la distracciÉn, suma el nivel del conjuro a la CD indicada . 20 + nivel del conjuro Identificar un conjuro que ya est• situado y surtiendo
2
Como puede suceder durante el lanzamiento de un conjuro con un tiempo de efecto (debes ser capaz de ver o detectar los efectos del
lanzamiento de 1 asalto o más, o durante la ejecuciÉn de una actividad que sortilegio) . No requiere ninguna acciÉn . No puede
requiere más de una acciÉn de asalto completo (como Inutilizar mecanismo) . intentarse de nuevo.
Tambi•n el daóo procedente de un ataque de oportunidad o de un ataque 20 + nivel del conjuro Identificar materiales creados o transformados
preparado realizado como respuesta al lanzamiento del conjuro (para conjuros mediante la magia, como darse cuenta de que una
con un tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn) o a la realizaciÉn de la acciÉn (para pared de hierro es el resultado de un conjuro de muro
actividades que no requieran más de .una acciÉn de asalto completo) . Consulta de hierro . No requiere ninguna acciÉn . No puede
tambi•n 'Distraer a los lanzadores de conjuros', página 160. intentarse de nuevo.
Como el de flecha ácida de Melf. 20 + nivel del conjuro Descifrar un conjuro escrito (como en un rollo de
Si el conjuro no permite una salvaciÉn, utiliza la CD que tendrña su pergamino) sin utilizar leer magia . Un intento diario .
salvaciÉn si se permitiese. Requiere una acciÉn de asalto completo
25 + nivel del conjuro Despu•s de realizar un TS contra un conjuro que te
AcciÉn : ninguna . Realizar una prueba de ConcentraciÉn no requiere tuviese como objetivo, determinar qu• conjuro era . No
tina acciÉn; es o bien una acciÉn gratuita (cuando se realiza como reac- requiere ninguna acciÉn. No puede intentarse de nuevo .
ciÉn a algo) o parre de otra acciÉn (citando se intenta de forma activa) . 25 Identificar una pociÉn . Requiere 1 minuto. No puede
Nuevos intentos: sñ, aunque un •xito no sirve para cancelar los efectos intentarse de nuevo.
de un fallo previo, congo la p•rdida del conjuro que se estuviera ejecutando 20 Dibujar un diagrama para mejorar un conjuro de ancla
o la interrupciÉn del sortilegio en el que uno se estuviera concentrando . dimensional lanzado sobre una criatura convocada .
Especial : puedes utilizar ConcentraciÉn para lanzar fui conjuro, utili- Lleva 10 minutos . No puede intentarse de nuevo . El
zar una aptintd sortilega o uti .lizar.una-habilidad a la defensiva, y evitar al DM realizará esta prueba por ti .
trismo tiempo los ataques de oportunidad . -Esto no se aplica a otras ac- 30 o superior Comprender un efecto mágico extraóo o de naturaleza
ciones que pueden provocar ataques de oportunidad. ( .como el movi- ínica, como los efectos de una corriente mágica de ,
miento o cargar una ballesta) . La CD de la prueba es de 15 (más el nivel agua . El tiempo requerido varia. No puede intentarse
del conjuro, si estás utilizando u n conjuro o tuna aptitud sortñlega a la de- de nuevo.
fensiva). Si la prueba. de ConcentraciÉn tiene •xito, puedes intentar la ac
ciÉn de manera normal sin provocar un ataque de oportunidad . No obs- . Prrteba: puedes identificar conjuros y efectos mágicos . En la tabla an
Cante, tener •xito en la prueba de ConcentraciÉn sigue sin permitirte. ; tenor se resumen las Cl .) de las pruebas de Conocimiento de conjuros,
elegir 10 en la otra prueba si estás en una situaciÉn de tensiÉn : debes rea- pata diferentes tareas .
lizar la prueba de manera normal. Si la prueba de ConcentraciÉn falla, lao AcciÉn : varia, tal y como se indica más arriba .
acciÉn unida a ella tambi•n falla de manera automática (con los efectos., Nuevos intentos: ver más arriba .

Especial un mago especialista obtiene un bonificador +2 cuando in- los ogros hechiceros que te han capturado de que deberñan pedir un res- .
vestiga un conjuro o efecto de la escuela en la que está_ especializado, pe- cate a tus compaóeros en lugar de retorcerte las extremidades una a una .
ro sufre un penalizador -5 cuando se trata de un conjuro o efecto de su La Diplomacia incluye el protocolo, la elegancia social, el tacto, la sutile-
escuela prohibida (y algunas tareas, como aprender un sortilegio prohi- za y el don de la palabra . Un personaje que tenga esta habilidad conocerá
bido, sencillamente le resultan imposibles) . r las normas de comportamiento (tanto formales como informales), las ex-
Si tienes la dote (le Afinidad con la magia, recibes un bonificador +2 pectativas sociales, la forma correcta de dirigirse a alguien, etc . Esta habi-
en las pruebas de Conocimiento de conjuros . t( lidad representa la capacidad de dar la impresiÉn correcta a los demás, de
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bona-4 negociar con eficacia y de influir sobre el prÉjimo.
ficador+2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . Prueba: puedes cambiar la actitud de los demás (Personajes No Juga-
Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, obtienes un bonifica-, dores) mediante una prueba con •xito de Diplomacia ; consulta la barra la-
dor+2 de sinergia en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacio- teral 'influir en la actitud de los PN Js', más adelante, para lo esencial (la
nadas con descifrar sortilegios inscritos en rollos de pergamino . Guie del Dungeon Master tiene más informaciÉn sobre cÉmo influir en los
Si tienes 5 o más rangos en Conocimiento de conjuros, recibes un bo- PNJs). A la hora de negociar, los distintos participantes deberán realizar
niticador+2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con rollos pruebas enfrentadas de Diplomacia para comprobar qui•n obtiene ma- .
de pergaminos . yor ventaja . Las tiradas enfrentadas tambi•n servirán para resolver aque
Además, ciertos conjuros te permiten obtener informaciÉn acerca de [los casos en que dos abogados o diplomáticos defiendan opiniones con-
la nxagia, suponiendo que puedas realizar la prueba de Conocimiento de trarias en una audiencia que tenga lugar frente a terceros.
,conjuros tal y como se indique en sus correspondientes descripciones AcciÉn : cambiar la acritud de otro con Diplomacia normalmente re-,
u ;cogsulta, por ejemplo,_ el sortilegio detectar magia, en la pág. 230) . ;quiere al menos 1 minuto completo (10 acciones de asalto completo con-,
_secutivas). En algunas situaciones el tiempo necesario puede ser mucho
DESCIFRAR ESCRITURA (INT ; S’LO ENTRENADA) t` mayor. Una prueba de Diplomacia precipitada (como un intento de dete-
Utiliza esta habilidad para averiguar el significado de unas antiguas runas ner una lucha entre dos guerreros furiosos) puede realizarse corno acciÉn
grabadas en la pared de un templo abandonado, para hacerte una idea ge- de asalto completo, pero recibes, un penalizador-10 en la prueba .
neral de lo que dice tina carta interceptada escrita en infernal, para seguir Nuevos intentos: posible, pero no recomendable, porque repetir un
las instrucciones de un mapa del tesoro escrito en un alfabeto olvidado, o intento normalmente no servirá de nada . Aunque la primera tirada hu-
para interpretar unos misteriosos glitos pintados en la pared de una cueva . biera tenido •xito, quizá sea imposible convencer al otro personaje más
Prueba : puedes descifrar textos escritos en idiomas que desconozcas, de lo que ya est• y un nuevo intento podrña hacer más mal que bien . Si la
o un mensaje incompleto o escrito con caracteres arcaicos . La CD básica prueba inicial falla, el otro personaje podrña convencerse aín más de su
.es 20 para los mensajes más sencillos, 25 para los textos normales y 30 o opiniÉn, por lo que repetir no servirña de nada .
,más para los escritos complicados, exÉticos o muy antiguos. Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de,
Si la prueba tiene •xito, comprenderás el contenido general de un frag- Diplomacia, gracias a su aptitud para llevarse bien con los demás. 4
mento del escrito, pudiendo leer más o menos ama página de texto (o su equi- Si tienes la dote Negociador, recibes un bonificador +2 en las pruebas ,
valente). Si falla, el DM hará una prueba de Sabidurña (CD 5) para comprobar de Diplomacia .
si sacas o no conclusiones errÉneas en cuanto al texto (un •xito indica que no Sinergia : si posees 5 o más rangos en Averiguar intenciones, Engaóar
lo haces y.un fallo significa que sñ) . El DM realizará en secreto tanto la prue- o Saber (nobleza y realeza), obtienes un bonificador +2 de sine gia en tus
ba de la habilidad corto la de Sabidurña (si •sta fuera necesaria) ; por tanto, no pruebas de Diplomacia.
podrás saber si la conclusiÉn a la que has llegado es verdadera o falsa,
AcciÉn: descifrar el equivalente a una página de escritura requiere 1~ DISFRAZARSE (CAR)
minuto (10 acciones de asalto completo consecutivas) . 1 Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona . El es-
t
Nuevos intentos : no. fuerzo requerirá, como mñnimo, unos cuantos accesorios, algo de maqui-
Especial: con personaje con la dote Aplicado recibe un bonificador+2 L llaje y algín tiempo. El uso de material de disfraz (pág . 130) concederá un
en las pruebas de Descifrar escritura . bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de esta habilidad . Ningín
Sinergia : si posees 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás disfraz puede conllevar un cambio aparente en la altura V el peso superior
un bonificador +2 de sinergia en las tiradas, de Usar objeto mágico rela- a tina d•cima parte de los originales .
cionadas con rollos de pergamino . Disfrazarse tambi•n sirve para hacerse pasar por otro, ya se trate de un
individuo o de un tipo de persona ; por ejemplo, con algín elemento (o
DIPLOMACIA (CAR) ninguno) podrñas Fingir ser un forastero a pesar de vivir en el lugar .
,Utiliza esta habilidad para convencer al chambelán de que te deje ver al Prueba: tu prueba de Disfrazarse determinará lo bueno que es el disfraz, y
rey, negociar la paz entre dos tribus bárbaras enemistadas o convencer a su resultado se enfrentará a las pruebas de Avistar de los demás . Sin embargo,

COMO INFLUIR EN LA ACTITUD DE LOS PNJS Por ejemplo, si un personaje se encuentra con un PNJ cuya actitud inicial
Utiliza la siguiente tabla para determinar lo efectivas que son las pruebas de es hostil, nuestro personaje necesitará obtener un resultado de 20 o más en
Diplomacia (o de Carisma) realizadas para influir en la actitud de un PNJ, o una prueba de Diplomacia (o de Carisma) para cambiar su actitud . Con cual-
las pruebas de empatña salvaje realizadas para influir en la actitud de un quier resultado inferior a 20, la actitud del PNJ no cambiará . Con un resultado
animal o bestia mágica . La Guña del Dungeon Master proporciona más infor- de 20 a 24, su actitud mejorará hasta malintencionado .
maciÉn sobre la actitud de los PNJs.
Actitud Implica Acciones posibles
Actitud Nueva actitud (CD necesaria Hostil Se arriesgará para causarte daóo Atacarte, interferir, reprenderte, huir
Inicial Hostil Malintencionado indiferente Amistoso Solñcito Malinten . Te desea cosas malas Confundirte, difamarte, evitarte,
Hostil Menos de 20 20 25 35 50 observarte con sospecha, insultarte
MalintencionadoMenos de 5 5 15 25 40 Indiferente No le importas mucho Lo que se espere socialmente segín
Indiferente - Menos de 1 1 15 30 la situaciÉn
Amistoso Menos de 1 1 20 Amistoso Te desea cosas buenas Charla , aconsejarte, ofrecerte ayuda
Solñcito - Menos de 1 1 limitada, hablar en tu favor
Solñcito Se arriesgará para ayudarte Protegerte, apoyarte, curarte, auxiliarte

si no atraes antes su atenciÉn, los demás no tendrñnderechhšl~rea lizar prue- EJEMPLOS DE ENGA™AR
has de Avistar. Si llamas la atenciÉn de personas recelosas (como un guardia Ejemplo de circunstancia Modificador a Averiguar intenciones
que observe a los plebeyos que atraviesan las puertas de laciudad), el DM po- La vñctima quiere creerte. -S
drá dar por supuesto que tales PNJs eligen 10 en sus pruebas de Avistar. "Estas esmeraldas no son robadas ; te las ofrezco a buen precio
SÉlo dispones de una prueba de Disfrazarse por uso de la habilidad,, f porque estoy desesperado por conseguir dinero."
incluso si son varias las personas que realizan pruebas de Avistar contra ti ,~ ;EI engaóo es creñble y apenas afecta a la vñctima .
Tu DM realiza tu prueba de Disfrazarse en secreto, para que no puedes es-1 "No s• de qu• está hablando, seóor. SÉlo soy una campesina que ha
;tar seguro de lo bueno que ha sido el resultado. _ venido a la feria ."
La eficacia de tu disfraz dependerá en parte de lo mucho que deseej_ El engaóo es un poco difñcil de creer o implica cierto riesgo
cambiar tu aspecto: ,para la vñctima .
"Ortos, Žquer•is luchar? Me enfrentar• a vosotros sin ayuda
Disfraz Modificador a la prueba de Disfrazarse de nadie . SÉlo una cosa : no me manch•is de sangre el abrigo nuevo ."
SÉlo pequeóos detalles +5 El engaóo es difñcil de creer o implica un gran riesgo para la vñctima . +10
Disfrazado del otro sexo' -2 "Esta diadema no pertenece a la duquesa ; sÉlo se parece
Disfrazado de otra raza' -2 a la suya . Confiad en mi ; Žno creer•is que os venderia&igo
Disfrazado de otra categorña de edad* -2' que pudiera Ilevaros a la horca?"
Estos modificadores son . acumulativos ; apila todos los que se apliquen . El engaóo es tan increñble que no merece la pena ni tenerlo en cuenta. +20
Este penalizador se aplica por cada paso de diferencia entre la edad real "Quizá te cueste creerlo, pero en realidad soy un lamasu al que
del personaje y la categorña de edad del disfraz (joven [no llega a la 1 un hechicero maligno transformÉ en mediano . Como bien sabes,
mayorña de edad], mayorña de edad, mediana edad, viejo y venerable) . los lamasu somos buena gente, asñ que confña en ml."
4

Si te haces pasar por un individuo en concreto, aquellos que conozcan su as- Prueba : las pruebas de Engaóar se enfrentan -a las de Averiguar .inten-,
pecto obtendrán un bonificador en sus pruebas de Avistar segín se indica ciones de sus vñctimas . Consulta la_tabla adjunta para ver ejemplos de di-I,
en la tabla siguiente . Además, se dará por supuesto que sospechan automá- ferentes tipos de engaóos y el modificador corr espondiente a, la prueba,
ticamente de ti, por lo que siempre habrá que realizar pruebas enfrentadas . de Averiguar intenciones del objetivo .
Las circunstancias favorables o desfavorable_s_p ueden' .-enorme-,
Familiaridad Bonif. a la prueba de Avistar del observador mente en el resultado del engaóo . Dos circunstanci as nu-eden ir en tuÁ
Lo reconocerña a simple vista +4 ,contra : que el engaóo sea difñcil de creer, y q ue. la aGGi•aa-llevar á calzp+
Son amigos o socios +6 por la vñctima vaya en contra de su naturaleza, intereses, personalidad, Ér-
Son buenos amigos +8 denes, etc . De ser importante, el DM podrña diferenciar entre los engangs, ñ
denes,
Son ñntimos +10 que fallen porque las vñctimas no los crean y los que fracasen por haber
les exigido demasiado . Si, por ejemplo, la vñctima recibiera un bonifica.
,Normalmente, una persona realizará una prueba de.As ar paya detectar el dis- dor +10 por lo arriesgado. de lo que le pidan y tuviese •xito,por 10 o mes
fraz en el momento en que se encuentre contigo y otra más cada hora que pase . nos en su prueba de Averiguar intenciones, no habrña percibido apenas el .
Si te encontraras brevemente con muchas criaturas distintas, sÉlo tendrñas que engaóo y no sospecharña . Si, por el contrario, tuviese •xito por-Y1 o más,,
realizar una prueba al dña o a la hora, uri l izando un bonificador medio al Avistar sñ se habrña dado cuenta (y lo habrña conseguido igualmente, aunque la
para todo el grupo ..Si, por ejemplo, el personaje estuviera intentando hacerse pa- exigencia no hubiera supuesto perjuicio alguno para ella). .
sar por mercader en un bazar, el DM podrña realizar una prueba de Avistar cada . Una prueba con •xito de Engaóar indica que la vñctima reacciona se-
hora que se encontrara con gente, aplicando un bonificador +1 a tales tiradas pa- , gín tus deseos, al menos durante un corto tiempo (normalmente un asal-
ra representar la media de la multitud (la mayorña de las personas carecerñand_et to o menos), o se cree algo que- le, has dicho . Sin embargo, esta habilidad
rangos en Avistar, pero unas cuantas serñan buenas en esta habilidad). -_ no es un conjuro de sugestiÉn, Por ejemplo, si usaras Engaóar para que un
AcciÉn : crear un disfraz requiere id3x10 minutos de trabajo . tendero bajara la guardia dicidt,dole que ..Ueva desatados los zapatos, lo
Nuevos intentos : sñ. Puedes intentar rehacer un disfraz, pero aquellos que más que conseguirñas es que la vñctima mirara hacia el suelo, no que se ol-
hayan descubierto e .l mico se mostrarán más recelosos desde ese momento . vidara de ti y se pusiera a atárselos. -
Especial : la magia capaz de alterarla forma de quien la recibe, como alte- Engaóar exige que haya interacciÉn entre el personaje y la vñctima . Las
rar el propio aspecto, disfrazarse, polirnorfitr o cambiar de .for,na, te concede un bo- criaturas que ignoren la presencia del personaje no podrán ser engaóadas .
nificador + lo en tus pruebas de Disfrazarse (consulta las descripciones indi- Fintar era combate: tambi•n puedes utilizar esta habilidad para engaóar
viduales de cada sortilegio en el Capñtulo 11 : conjuros). Al usar el conjuro a un oponente durante el combate,_ impidi•ndole esquivar tu siguiente
velo, debes tener •xito en una prueba de Disfrazarse con un bonificados+lo ataque con eficacia, Para fintar, realiza una prueba de Engaóar enfrentada
,si deseas imitar la apariencia de un individuo concreto . Los conjuros de adi- a la prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo, aunque en este caso
vinaciÉn capaces de ver a trav•s de las ilusiones (como visiÉn verdadera) no el objetivo puede sumar su ataque basca la tirada junto con cualquier otro
sirven para descubrir un disfraz mundano, pero sñ pueden detectar el com- modificador aplicable. Si tu prueba de Engaóar supera su prueba especial
ponente mágico de uno que haya sido mejorado con sortilegios . de Averiguar intenciones, tu oponente. n o podrá contar con su bonifica-
Al lanzar el conjuro simulacro (pág . 291) debes realizar una prueba de dor.d e Destreza a la CA (en caso de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo
Disfrazarse para comprobarlo bueno que es el parecido . Si tienes la dote a cuerpo que realices contra •l . Este ataque debe tener lugar en tu si-
Engaóoso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse . guiente turno, o antes de •ste .
Sínergia : si tienes 5 o más rangos en Engaóar, recibirás un bonifica- Fintar de este modo a alguien que no sea humanoide resultará difñcil,,_
dor+2 de sínergia en las pruebas de Disfrazarse cuando sepas que te están pues es más complicado entender el lenguaje corporal de una criatura ex-,
observando y no desees despertar sospechas . traóa; en tales casos, sufrirás un penalizador-4 . Engaóar a una criartua-de i
Inteligencia animal (16 2) será mucho más difñcil, por lo que el .penali?adot,
ENGA™AR (CAR) será de-8. Fintar a una criatura no inteligente es sencillamente imposible .
+ Eres .capaz de hacer,que lo falso o inexacto resulte verosñmil, y puedes utili- Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad
zar dobles sentidos y germanña para comunicar un mensaje secreto a otro Crear una distracciÉn para esconderse: puedes utilizar-esta habilidad como ;
personaje . Esta habilidad engloba la actuaciÉn, el timo, la charlatanerña, la, .ayuda para esconderte, Una prueba con •xito de Engaóar te concede la,
malversaciÉn, la prevaricaciÉn y el lenguaje corporal engaóoso . Utiliza En- distracciÉn momentánea que necesitas para realizar una prueba de Es-
gaóar para sembrar la confusiÉn momentáneamente, hacer que alguien ; . condense mientras la gente no se fija en ti . Este uso no provoca un ataque
mire hacia donde le indiques o, simplemente, para parecer inofensivo, de opomusidad. -




Comunicar un mensaje secreto: puedes.utili rar


- .Engaóar para entregar un Ser atacada mientras se está en equilibrio : mientras est•s en equilibrio, los .,
mensaje a otro personaje sin que los demás lo entiendan . Dos pñcaros, por oponentes te atacarán como si estuvieras desprevenido, ya que no puedes .
ejemplo, pueden estar hablando aparentemente de productos de panade- moverte para evitar un golpe, por lo cual perderás el bonificador de Des-
rña, cuando en realidad están planeando cÉmo entrar en el laboratorio de treza . a la CA (en caso de tenerlo) . Si tienes 5 o más rangos en Equilibrio, . .
un mago malvado . La CD es 15 para mensajes sencillos y 20 para los con-1. .no se te considera desprevenido mientras est•s en equilibrio . Si resultas
plejos, especialmentelos que tienen como objetivo transmitir informaciÉn .t ,herido en esta situaciÉn, tendrás que realizar tina nueva prueba contra la
nueva. Un fallo por 4 o menos implica que no consigues entender el men-.4. ,misma CD para permanecer en el sitio .
saje, pero si se falla por 5 o más puntos, se infiere .alguna informaciÉn falsa-} Movimiento acelerado : puedes intentar caminar más rápido de lo nor-
;Cualquiera que est• escuchando la conversaciÉn puede hacer una prueba+ mal sobre tuna superficie insegura . Si aplicas voluntariamente un penalÁ- .
,de Averiguar intenciones enfrentada .ala-prueba de Engaóar que realices+ . ,zador-5 a tu prueba, podrás desplazarte a la velocidadnormal .como una,
para tratar de interceptar tu mensaje. (ver Averiguar intenciones, pág. 68). acciÉn de movimiento (desplazarse al doble de velocidad . en unasalto re-
,. AcciÉn: varia. Una prueba del- ngattarrealizada como parte de una in- querirá dos pruebas de Equilibrio, una por cada acciÉn .de-movimiento. .
teracciÉn más general siempre requiere al menos 1 asalto (y es como mñ- utilizada) . Tambi•n puedes aplicar este penalizador para cargar a lo largo
nimo una acciÉn de asalto completo), pero puede requerir mucho más de una superficie insegura; cargar requiere una prueba, de Equilibrio por ,
tiempo si tratas de hacer algo complejo . Una prueba de Engaóar realiza- cada míltiplo de-tu velocidad (o fracciÉn) que cargues .
da para fintar en combate o crear una diversiÉn para esconderse, es tina AcciÉn: ninguna . Una prueba de Equilibrio no requiere una acciÉn,
,acciÉn estándar. Una prueba de Engaóar realizada para comunicar un .,sino que es realizada como parte de otra acciÉn o como reacciÉn ante una
,mensaje secreto no requiere una acciÉn, sino que es parte de la comuni-} . ,situaciÉn .
~aciÉnnormaLNo4bstante, el DM puede limitar la cantidad de infor_+ -. -._Especial: si tienes la .dote“gil, recibes un bonificador +2 en las prue- .
acion que puedes transmitir en un ínico asalto . ,. .ibas de Equilibrio .
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Piruetas,,recibes un bonificador .
p

Nuevos intentos : varña. Por lo general, una prueba fallida de Engaóar .


hace que la vñctima sospeche demasiado como para "picar" en las mismas +2 en las pruebas de Equilibrio .
circunstancias . Sin embargo, el fintar en combate puedes intentarlo
cuantas veces quieras. Tambi•n se te permite volver a intentarlo cuando ESCAPISMO (.DES ; PENALIZADOR_ DF. ARMADURA) .
estás tratando de comunicar un mensaje, pero sÉlo puedes hacer un nue- Utiliza esta habilidad para librarte de ligaduras y-grilletes, retorcerte por
ve intento una vez por asalto . Cada nuevo intento tiene las mismas posi- huecos estrechos o escapar de un monstruo quete-tenga agarrado-
bilidades de ser mal comprendido . Prueba : la siguiente tabla proporciona las CD .para . .escapar de varias .
Especial : un explorador obtiene un bonificador en .sus pruebas de ..formas de sujeciÉn -;
,Engaóar cuando usa esta habilidad contra un enemigo predilecto (ver Cuerdas : tu prueba de Escapismo debe enfrentarse a la de Uso de cuer- ;
,pág . 39). das de quien te haya atada Como resulta más fácil atara aluenquel_,
El amo de un familiar serpiente (ver la barra lateral .'Familiares', pág. brarse de unas ligaduras, la persona que ata a la vñctima obtiene un boni-4
,44) obtiene un bonificador +3 en las pruebas de Engaitar... - - ficador especial de +10 en su prueba . 4
, . Si tienes la dote Persuasivo, recibes un bonificador +2 .enlas pruebas Grilletes corrientes y de gran calidad : la CD de los grilletes viene determi.l
,de Engaóar. - -- .- nada por su calidad.
Sinergia : tener 5 o más rangos en Engaóar te_concede .un.boni Picador Hueco estrecho: •sta es la CD para atravesar un espacio por el que-entra
+2 de sinergia a las pruebas de Diplomacia, Intimidar _y juego de manos, - tu cabeza, pero no tus hombros . Si el hueco es largo, como unachñ menea,
asñ como alas-pruebas de Disfrazarse que realices cuando.sabes_queie .es-, el DM puede exigir que se realicen varias pruebas . No puedes meterte en
rán observando y no deseas levantar sospechas . ningín sitio por el que no te entre la cabeza .
Apresado : puedes enfrentar una prueba de Escapismo al resultado de la
EQUILIBRIO (DES ; PENALIZADOR DE ARMADURA) presa de un enemigo para librarte de •l y dejar de estar sujeto (pasando a
Puedes mantener e l equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una .vi-+ estar solamente apresado)_ Consulta'Liberarse de una presa' en la secciÉn
ga estrecha, una cornisa resbaladiza o un suelo irregular . 'Si estiren una presa, en . la pág. 159 .
Prueba : puedes caminar sobre una superficie insegura . Una prueba
con •xito te . permitirá desplazarte por esasuperficie durante un . asalto a la Atadura CD de Escapismo
mitad de velocidad normal . Si fallas por 4 o menos no podrás moverte ese Cuerdas Prueba en Uso de cuerdas del que atase + 10
asalto. Si fallas.por.5..o. .más, tu personaje . caerás.a.dificultad varña depen- Red . conjuros de animar una cuerda, comandar plantas, 20
diendo de la superficie, del siguiente modo : controlar plantas o enmaraóar
Conjuro de trampa de lazo ,_ 23
, .,Superficie estrecha CD' Superficie dificil CD' Grilletes 30
j7-12" de ancho 10 Baldosas desiguales 10 1 Hueco estrecho 30
,2 .6" de ancho 15 . Suelo de roca tallada 10 2 Grilletes de gran calidad 35
Menos de 2" de ancho 20 Suelo en pendiente o inclinado 102 Presa de un oponente Prueba de presa del oponente
Suma los modificadores-parasup .erficies estrechas (a continuaciÉn)
cuando sea apropiado._ AcciÉn: realizar una prueba de Escapismo para librarse de unas ligaduras,
SÉlo para un personaje-q .ue ..vaya.corriendo o cargando . Fallar por 4 o grilletes.u otro tipo de ataduras (excepto alguien que te est• haciendo una
menos implica que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo presa) requiere un minuto de esfuerzo . Escapar de una red o de un conjuro .
demás puede actuar de manera . .nnrmal._ . de animar una cuerda, comandas' plantas, controlar plantas o enmaraóar se consi-
dera una-acciÉn de asalto completo . Escapar de una presa o sujeciÉn es .una .
Modificadores para superficies estrechas Modificador acciÉn está ndar. Escurrirse .por rn hueco estrecho requiere unminuto como.,
Superficie a la CD' mñnimo o puede que.más, dependiendo de la distancia que deba .recorreise.,
ObstrucciÉn leve (guijarros, escombros pequeóos) +2 Nuevos intentos : varña. Puedes hacer una nueva prueba, despu•s . .d.e
jObstrucciÉo .grave .(suelo de una-caverna natural, muchos escombros) +5 haberfallado-si te estás escurriendo a trav•s de enhueco estrecho, y per
.'Levemente resbaladizo (suelo hímedo) +2 tanto estás realizando varias pruebas. Si la situaciÉn, lo permite, puedes .,
_,Muy resbaladizo (placa de hielo) +5 .realizar pruebas adicionales, o incluso elegir 20, siempre que no tengas
,Inclinado o en pendiente +2 oposiciÉn directa .
Suma el modificador apropiado a la CD de Equilibrio correspondiente a la-- . Especial : si tienes la-dote “gil, recibes un bonificador+2 en las prue-
superficie estrecha . Estos modificadores se apilan . i bas de Escapismo.

Sinergia : si tienes o más rangos.enEscapismo, recibes un bonificador Tu DM- puede_ decidir realizar por ti la prueba de Escuchar pata que .
+5 en las pruebas de Uso de cuerdas para atar a alguien . desconozcas si no haber oñdo nada significa que no hay nada que oñr o .
Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas obtienes un bonificador+2 que has fallado la tirada.
en las pruebas de Escapismo cuando intentes librarte de ataduras hechas
con cuerda . CD de Escuchar Sonido
-10 Una batalla
ESCONDERSE (DES ;_P.ENALIZADOR 0 Gente hablando
D;E ARMADURA) 5 Una persona con armadura intermedia caminando
Utiliza esta habilidad para retroceder hacia las sombras y pasar desaperci-i lentamente (10'/asalto) e intentando no hacer ruido .
bido, para acercarte a la tope de u n mago ocultándote tras los arbustos, o .10 Una persona sin armadura caminando lentamente
para seguir a alguien por ti ua calle concurrida sin que se note . (15'/asalto) e intentando no hacer ruido
Prueba : tu prueba de Esconderse deberá enfrentarse a la prueba de 15 Un pñcaro de 1" nivel movi•ndose sigilosamente a 10'
Avistar de quienquiera que pueda verte . Puedes desplazarte como máxi- o menos de quien est• escuchando
mo a la mirad de tu velocidad normal, y esconderte sin sufrir penaliza- 15 Gente susurrando'
ciones . Si te mueves a mayor velocidad (pero a menos de tu velocidad 19 Un gato movi•ndose y al acecho
normal) sufrirás un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-20) 30 Un bího planeando en direcciÉn a su presa
.atacar, correr o cargar a la vez que se permanece escondido . _' . Si superas la CD por 10 o más, te enteras de lo que se está diciendo
Por ejemplo, Lidda tiene una velocidad de 20' . Si no quiere. sufrir Tina Í suponiendo que puedas comprender el idioma .
,penalizaciÉn en su prueba de Esconderse, sÉlo podrá moverse 10' como ;
-acciÉn de movimiento (hasta un máximo de 20 en un asalto). Modificador a la CD de Escuchar SituaciÉn
Las criaturas de un tamaóo diferente a Mediano deben aplicar bonifi-, +5 A trav•s de una puerta
cadores o penalizadores a sus pruebas de Esconderse segín el tamaóo +15 A trav•s de una pared de piedra
que les corresponda: Minísculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Peque- +1 Por cada 10' de distancia
óo +4, Grande -4, Enorme -8, Garganruesco -12, Colosal-16 . +5 El que escucha está distrañdo
Para poder intentar una prueba de Esconderse, necesitas cobertura u octd-
taciÉn (consulta las págs . 150-152) . La cobertura u ocultaciÉn totales normal- Cuando se trate de gente . intentando no hacer ruido, lasCD aielalista .
mente (pero no siempre ; consulta 'Especial, más adelante) hacen innecesaria pueden sustituirse por las correspondientes pruebas de Moverse sigilo .,
,una prueba de Esconderse, ya que nadie puede verte en .esas situaciones. .samente ; en tal caso, las CD de la lista podrñan considerarse resultados,,
No puedes esconderte cuando hay gente observándote, aunque lo ha- medios (o cercanos a •stos) . Por ejemplo, el `19" delgato .acechandoindi- .
gan de manera casual. Puedes correr y doblar una esquina, o . esconderte caña que un gato normal tendrña un modificador +9 ensu.habilidad de,
tras tuna cobertura para quitarte de la vista, pero quienes te estuvieran ob- Moverse sigilosamente, pues el resultado medio de lanzar l d20 es 1tLl
servando aun sabrán por dÉnde te has ido . No obstante, nada te impedirá AcciÉn : varña . Cada vez que tengas posibilidad de escuchar algo coano,
,esconderte si tus observadores se distraen por un momento (por ejem- reacciÉn (como cuando alguien realiza un ruido o cuando entras en una,
.plo, gracias a una prueba de Engaóar, como se explica más abajo) . Mien- nueva zona), puedes realizar una prueba de Escuchar sin utilizar una ac-
tras los otros prestan atenciÉn a otra cosa, puedes intentar una prueba de ciÉn . Intentar escuchar algo que no has logrado escuchar previamente es
Esconderse si logras alcanzar un lugar apropiado de cualquier tipo (como una acciÉn de movimiento.
regla general, el escondite no puede estar a más de 1' de distancia porran- Nuevos intentos: sñ . Puedes intentar oñr algo que no hayas logrado es-
go que poseas en Esconderse); no obstante, este tipo de pruebas debe re- . cuchar previamente sin penalizaciÉn .
alizarse con un penalizador-10, ya que tienes que moverte rápido . , Especial: si varios personajes intentanoirlo .mismo,el DM puede lanzar ni
Francol imdor: si ya te has escondido con •xito como mñnimo a 10'_del 1 solo dado de 20 caras y aplicar el resultado a las pruebas de todos los oyentes
blanco, puedes intentar un ataque a distancia y ocultarte de nuevo mame- 1- Una criatura fascinada recibe un penalizador - -4 en sus pruebas de Es-
diatamente . Sufres un penalizador-20 . .decircunstancia en tu prueba de cuchar real izadas como reacciÉn.
Esconderse para ocultarte despu•s del disparo . Si tienes la dote Alerta recibes un bonificados +2 en las pruebas de Escuchar
Crear una distracciÉn para esconderse : puedes recurrir a la habilidad En- Unn explorador obtiene .un .bonificador en sus pruebas de Escuchar
gaóar (pág. 72) para que te ayude. a esconderte . Una prueba con •xito de cuando usa la habilidad contra su enennigo predilecto (pág . 39).
Engaóar puede date la distracciÉn momentánea que necesitas para que Los elfos, gnomos y medianos obtienen un bonificador +2 racial en
la gente preste atenciÉn a otra cosa mientras tí te escondes . sus pruebas de Escuchar gracias a su agudo sentido del oñdo.
AcciÉn: habitualmente ninguna . Normalmente realizas una prueba Los sentielfos obtienen un bonificador +1 racial a Escuchar. Su oñdo es
de Esconderse como parte de un movimiento, por lo que no se requiere bueno gracias a su herencia elfica, pero no tanto como el de un elfo puro .
,una acciÉn separada . No obstante, esconderse inmediatamente despu•s Un personaje dormido puede realizar pruebas de Escuchar con un pena
de un ataque a distancia (consulta 'Francotirador', más arriba) es una ac- lizador de -1 D . Una prueba con •xito le despierta .
ciÉn de movimiento .
Especial si eres invisible, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Es- FALSIFICAR (1NT)
conderse mientras permanezcas inmÉvil, o un bonificador +20 si te mueves. Utiliza la habilidad para falsificar un documento de la duquesa ordenando
Si tienes la dote Sigiloso recibes un bonificador+2 a las pruebas de Es- al carcelero que suelte a ciertos prisioneros, para crear un mapa del tesoro
conderse . que parezca aut•ntico, o para detectar las falsificaciones creadas por otros .
Un explorador de 13 .` nivel puede intentar una prueba de Esconderse Prueba: esta habilidad requiere materiales de escritura adecuados al
en cualquier tipo de terreno natural, incluso aunque •ste noo proporcione documento que se desea falsificar, luz o agudeza visual suficientes como
cobertura ni ocultaciÉn. Un explorador de nivel 17 puede.hacer esto in- para ver los . detalles de loque se escribe, lacre para el sellado (de haberlo) .
cluso mientras está siendo observado (ver pág. 48) . y algo de tiempo. Para falsificar un documento que no deba llevar la letra,
.de una . .persona .concreta (Érdenes militares, decretos gubernamentales•
ESCUCHAR (SAB) el libro mayor de un negocio, etc .), sÉlo necesitas habervisto antes un de .,
.j .Utilir,a esta habilidad para oñr acercarse a enemigos, detectar a alguien si- cumento parecido, y se aplica un bonificador +8 en la tirada . Para falsifi-,
tuándose a tu espalda con sigilo o escuchar la conversaciÉn de otras personas . . .car una firma, necesitarás un autÉgrafo de la personaea copiar para Ajarte,
Prueba: tu prueba de Escuchar tendrá una CD que refleje el volumen y se aplica un bonificador +4 en la tirada . Para falsificar un documento
del ruido a escuchar, o se enfrentará a la prueba de Moverse sigilosamen-, más Lago escrito por una persona concreta, será necesario un ejemplo
te de.tu objetivo. más extenso .delaletra del individuo en cuestiÉn .


El DM realizará tu prueba en secreto para que no sepas sida alsilicaciÉn AcciÉn : no aplicable .
ha sido buena o no. Al igual que sucede con Disfrazarse, no . será necesario Nuevos intentos : no aplicable. No existen pruebas de Hablar un idio-
realizar la prueba hasta que alguien examine el resultado . Para comprobar ma que se puedan fallar.
laautenticidad del documento, la persona que lo examine enfrenta su prue-
ba de Falsificar a la prueba del falsificador. El lector aplicará bonificadorea .s .Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal . Los Ádio-
epenalizadores si se da alguna de las condiciones de la siguiente tabla : , -,,mas funcionan del siguiente modo :
.r Ñ En 1.' nivel, empiezas conociendo uno o dos idiomas (segín tu raza)
Modificador a la más tantos idiomas-adic..ionalcs como bonificador de inteligencia po-
CondiciÉn prueba de Falsificar del lector seas (consulta el Capñtulo 2: razas) .
Tipo de documento desconocido por el lector -2 . Puedes adquirir Hablar un idioma igual que cualquier otra habilidad .
Tipo de documento poco conocido por el lector +0 . pero en lugar de obtener un rango, eliges un nuevo idioma que hablar .
.Tipo de documento perfectamente conocido por el lector +2 Ñ No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma : o conoces una
Letra desconocida por el lector -2 lengua o no la conoces .
Letra poco conocida por el lector +0 Todo personaje alfabetizado (es decir, todos menoslos bárbaros que no .
Letra perfectamente conocida por el lector -2 hayan gastado puntos de habilidad para aprender aleery escribir) puede
El lector sÉlo comprueba el documento superficialmente -2 leer y escribir cualquiera de los idiomas que hable . Cada idioma posee un
alfabeto (aunque, a veces, varias lenguas habladas comparten elmismo) .
.Un documento que contradiga un procedimiento, orden o conocimiento
(previo, de luña persona, o que exija un gran sacrificio por su parte, podrña4. I.0TERPRETAR (CAR)
,hacer que la vñctima sospechara (y por tanto, que recibiera bonificadores+ Dominas una forma de expresiÉn artñstica, que puede abarcar una varie-
favorables de circunstancia en su prueba enfrentada de Falsificar) . dad de m•todos especñficos, y sabes cÉmo organizar un espectáculo .
AcciÉn: falsificar un documento muy corto y sencillo puede llevar un Como Artesanña, Oficio y Saber, Interpretares en realidad una serie de
minuto, pero los más largos o complejos requerirán 1d4 minutos por página . habilidades separadas . Por ejemplo, puedes tener la habilidad interpretar
Nuevos intentos : normalmente, no Jamás puede realizarse un nuevo (actuaciÉn). Tus rangos en esa habilidad no afectan a las pruebas que ten-
intento cuando un lector concreto detecta una falsificaciÉn . Sin embargo, gas que hacer de interpretar (oratoria) o interpretar (instrumentos de
el documento creado por el falsificador puede seguir engaóando a otros . cuerda) . Puedes tener varias habilidades ele lntetpretar, .cada una con sus
,El resultado ele la prueba de Falsificar de un documento en particular de- propios rangos y adquirida como una habilidad independiente .
be utilizarse cada vez que alguien lo examine. Un lector no puede intentar Cada una de las nueve categorñas de esta habilidad incluye una serie de
.detectar una misma falsificaciÉn más de una vez; si la prueba enfrentada m•todos, instrumentos o t•cnicas, de los cuales se proporciona una pe-
resulta favorable al falsificador, el lector no podrá volver a utilizar su habi- queóa lista a continuaciÉn . El DM es libre de expandir cualquiera de es-
.lidad de Falsificar aunque sospeche del documento en cuestiÉn. tas categorñas con m•todos, insn - umenros o t•cnicas adicionales, tal y co-
Especial : si tienes la dote Engaóoso, recibes un,bo nificador +2 en las mo sea apropiado para su campaóa .
:pruebas de Falsificar. ActuaciÉn (comedia, drama, mimo)
Restricciones : Falsificar es tina habilidad dependiente del idioma, por Canto (balada, salmodia, melodña)
lo que para poder falsificar documentos y detectar falsificaciones, debes po- Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
der leer y escribir el idioma en que est•n escritos . Los bárbaros no pueden Danza (ballet, vals, jipa)
utilizar la habilidad Falsificar hasta que hayan aprendido a leer .y escribir. Ñ Instrumentos de cuerda (violñn . arpa, laíd, mandolina)
instrumentos de percusiÉn (campanas, carillones, tambores, gongs)
HABLAR UN IDIOMA (NINGUNA; S’LO ENTRENADA) j Ñ Instrumentos de teclado (clavic•mbalo, piano, Érgano de tubos)
Ñ Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chiri-
Idioma Hablantes tñpicos Alfabeto mña, trompeta)
Abisal Ajenos caÉticos malignos, demonios Infernal Oratoria (•pica, odas, narraciÉn de historias)
Acuano Criaturas basadas en el agua •lfico
Aurano Criaturas basadas en el aire DracÉnico Prueba: podrás impresionara tu audiencia con tu talento y habilidad .
Celestial Ajenos buenos Celestial
Comín Humanos, medianos, Comín Interpretar
semielfos, semiorcos CD InterpretaciÉn
.DracÉnico Dragones, hombres lagarto, DracÉnico 10 InterpretaciÉn rutinaria . Ganarse unas monedas tocando en
kÉbolds, sauriones píblico prácticamente es mendigar. Obtienes 1 d10 pc/dña .
Druñdico Druidas (ínicamente) Druñdico 15 InterpretaciÉn agradable . En tuna ciudad prÉspera ganarás ldl0
F.fico Elfos •lfico pp/dña .
Enano Enanos Enano 20 Gran interpretaciÉn . En una ciudad prÉspera ganarás 3d10
Gigante Gigantes, ogros Enano pp/dña . Con el tiempo, podrñan pedirte que te unieras a una
Gnoll Gnolls Comín compaóña profesional y te harñas una reputaciÉn a nivel regional .
Gnomo Gnomos Enano 25 InterpretaciÉn memorable . En una ciudad prÉspera podrñas ganar
Ignaro Criaturas basadas en el fuego DracÉnico 1 d6 po/dña . Con el tiempo, podrñas llamar la atenciÉn de la
Infernal Ajenos legales malignos, diablos Infernal clientela noble y hacerte una reputaciÉn a nivel nacional .
Infracomín Azotamentes, drow •lfico 30 InterpretaciÉn extraordinaria . En una ciudad prÉspera podrñas ganar
Mediano Medianos Comín 3d6 po/dña . Con el tiempo, podrñas llamar la atenciÉn de posibles
Orco Orcos Enano clientes en lugares lejanos o incluso de criaturas de otros planos .
Silvano Drñadas, leprechaun •lfico
T•rraro Xorn y demás criaturas Enano Un instrumento musical de gran calidad (pág . 130) concederá un bonifica-
basadas en la tierra dor +2 de circunstancia a las pruebas de Intetprerar que impliquen su uso .
Trasgo Grandes trasgos, osgos, trasgos Enano AcciÉn: vatña. .lntentar ganar dinero tocando en píblico puede nece-
sitar desde tina tarde de trabajo hasta todo un dña interpretando, a discre-
Los idiomas mas trecuentes y sus correspondientes alfabetos aparecen en . ,ciÉn del DM . -Las. habilidades especiales de bardo basadas en interpretar
la tabla anterior. se explican en la . descripciÉn de la clase (página 29).

Nuevos intentos : sñ . Se permiten nuevos intentos, pero estos no eli- Especial : obtienes un bonificador +4 a tu prueba de intimidar por ca---
minarán los fallos previos ; por tanto, una audiencia no impresionada en da categorña de tamaóo en que superes a tu objetivo . Inversamente, sufres ;
el pasado podrña sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD un penalizados-4 a tu prueba de intimidar por cada categorña de c :unaóe,
aumenta en 2 por cada fallo previo) . en que seas menor que tu objetivo . ,
Especial: un bardo debe tener como mñnimo 3 rangos en Interpretar pa-, Un personaje inmune al miedo (como un paladñn de 3 ." nivel o supe
ra poder infundir valor en sus aliados o usar sus aptitudes de contraoda o fas ,, ,rior) no puede ser intimidado, como tampoco pueden serlo las criaturas
cimas. Los seguidores de esta clase necesitarán 6 rangos en Interpretar para ,no inteligentes.
poder infundir gran aptitud, 9 para . usar la a ptitud .de sugestiÉn, 12 para infun¡.., Si tienes la dote Persuasimo,.recibes un bonificador +2 a las pruebas de
dir grandeza, 15 rangos para utilizar su aptitud de canciÉn de libertad, 18 parad, Intimidar.
infundir heroicidad, y 21 rangos para utilizar la aptitud de sugestiÉn de nasas¡ Sinergia : si tienes 5. o más rangos en Engaóar obtendrás un bonifica :.)
Consulta `Mísica de bardÉ en la descripciÉn de la clase bardo (pág. 29) . dor +2 en las pruebas de intimidar .
Además de utilizar la habilidad de Interpretar, tambi•n puedes ofrecer
entretenimientos a la gente con juegos de manos, piruetas, caminando INUTILIZAR MECANISMO (INT; S’LO ENTRENADA)
por la cuerda floja o con conjuros (especialmente ilusiones) . Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa,.atascaruna cenadura .( tan.
to abierta como cerrada) o aflojar la rueda de un carxo .paraquesesalga .) ue
INTIMIDAR (CAR) des examinar un mecanismo que sea sencillo o pequeóo e inutili7arlo . El es . .
Utiliza esta habilidad para que un matÉn se lo piense dos veces antes de ,fuerzo requerirá, como mñnimo, el uso de una herramienta del tipo-adecuado
,meterse contigo o para conseguir que un prisionero te d• la informaciÉn ,. (ganzía, palanqueta, sierra, lima, etc .). Intentar una prueba de inutilizar me .
que deseas . La intimidaciÉn incluye tanto las amenazas verbales como el . -Á.cauis.tno sin tener herramientas de ladrÉn (pág. 130) supondrá tm penaliza-,-_
lenguaje corporal. dor -2 de circunstancia a la prueba, aunque en ella se est• empleando una he-
Prueba: con una_ prueba con •xito podrás cambiar el comportamiento rramienta sencilla. El uso de herramientas de gran .calidad para ladrÉn te .
de otros. Tu prueba de Intimidar se enfrenta a una prueba de nivel modi- permite realizar las pruebas con un bonificador +2 .de circunstancia . . _ ,
ficada del objetivo (td20 + nivel del personaje o Dados de Golpe + modi- Prueba : el DM se encargará de . realizar tus pruebas de inutilizar me- .
ficador de Sabidurña del objetivo Ási existe] + modificadores del objetivo canismo, de modo que no sepas si has tenido •xita. .La CD..depende de lo,
para salvaciones contra miedo) . Si superas el resultado de la prueba del complicado que sea el mecanismo . Inutilizar (omañípuíro . atascar) un
objetivo, puedes considerarlo como amistoso, pero sÉlo a efectos de las mecanismo muy sencillo tiene una CD de 10, mientras_que .otras .más ira .
. .acciones realizadas mientras siga estando intimidado (esto es, el objetivo trincados y complejos tendrán CD más altas .
conserva su actitud normad, pero hablará, dará consejos, ofrecerá ayuda li- Si ]aprueba tiene •xito, inutilizas el mecanismo.siáalla por 4o menea
mitada o defenderá tus intereses mientras est• intimidado . Consulta la has fallado pero puedes intentarlo de nuevo . Si fallas por-5_a más, algo va,
habilidad de Diplomacia para detalles adicionales) . El. efecto dura mien- mal. Si el mecanismo era una trampa, la disparas . Si estabas intentando al:-,
tras el personaje permanezca en tu presencia, .y durante .los 1d6x10 mi- gín tipo de sabotaje, crees que el mecanismo está inutilizado, pero siguen
nutos siguientes. Despu•s de este tiempo, la actitud del.obj.etivo hacia ti funcionando normalmente . y
,pasa a ser malintencionada (o, si ya era malintencionada, a hostil). Tambi•n puedes manipular mecanismos sencillos (como sillas .de,
Si tallas la prueba por 5 o más, el objetivo te proporciona informaciÉn montar o ruedas de cauro) de modo que funcionen normalmente .duran-e
incorrecta o inítil, o frustra de algín otro modo tus_ esfuerzos . te un tiempo y fallen o se caigan más tarde (lo que suele pasar traslda&
Desmoralizar a un oponerle: tambi•n puedes utilizar Intimidar para debi- asaltos o minutos de uso) .
litar la resoluciÉn de un oponente en combate . Para hacer esto realiza una
prueba de intimidar enfrentada a tina prueba de nivel mod ficada .del obje-_ CD de
tivo (ver más arriba) . Si ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 ?sal-, Mecanismo Tiempo Inutilizar mecanismo' Ejemplo
to. Un personaje estremecido recibe un penalizador-2 en las tiradas de ata-, . Sencillo 1 asalto 10 Atascar una cerradura
que, pruebas de habilidad y tiros de salvaciÉn . SÉlo puedes intimidar a un, Complicado 1d4 asaltos 15 Sabotear la rueda de un carro
oponente al que amenaces en combate cuerpo a cuerpo y que te pueda ver . Difñcil 2d4 asaltos 20 Desactivar una trampa o volver a
AcciÉn: varña . Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de activarla
interacciÉn . Intimidar a .un oponente e .n combate es una acciÉn estándar . Muy difñcil 2d4 asaltos 25 Desactivar una trampa complicada,
Nuevos intentos: opcional, pero no recomendado, porque los nue- o sabotear con habilidad un
vos intentos no, suelen funcionar . Aunque la prueba inicial haya tenido mecanismo de engranajes.
•xito, quizá sea imposible intimidar al otro personaje más de lo que ya es- ' Si no quieres dejar rastros de tu manipulaciÉn, la CD se incrementa en 5 puntos.
t•, y un nuevo intento podrña hacer más mal que-bien . Si la prueba inicial
resultÉ fallida, el otro personaje podrña sentirse aín más decidido a resis- AcciÉn : el tiempo necesario para realizar una prueba de Inutilizar me-
,tirse. a la intimidaciÉn, por lo que repetir no servirña de nada . carnismo depende, como se ha seóalado, de lo complicada que sea la tarea

OTROS MODOS DE SUPERAR UNA TRAMPA un bonificador +4 de esquiva contra sus ataques si la activas de nuevo en el
Es posible acabar con muchas trampas sin que sea necesaria una prueba de minuto siguiente .
Inutilizar mecanismo. Fosos: inutilizar una trampa de foso generalmente destruye sÉlo la tram-
Trampas de ataque a distancia : una vez que sabes que la trampa está ahñ, pilla, transformándolo en un foso visible . Rellenar el foso o construir un
la opciÉn evidente para inutilizarla es destruir el mecanismo, suponiendo que puente improvisado a trav•s de •l es un trabajo manual, no de Inutilizar
tengas acceso a •l . Si esto falla, puedes taponar los orificios por los que salen mecanismo. Tambi•n puedes inutilizar las posibles estacas del fondo atacán-
los proyectiles . Esta opciÉn evita que dispare, salvo que su municiÉn cause dolas (se rompen como lo harña una daga) .
suficiente daóo como para atravesar los tapones . Trampas mágicas : aquñ disipar magia hace maravillas . Si tienes •xito en una
Trampas de ataque cuerpo a cuerpo : puedes inutilizar estos dispositivos prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel del creador, suprimes la
destruyendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se ha dicho antes . trampa durante 1 d4 asaltos . Esto funciona sÉlo con un disipar magia dirigido,
De modo alternativo, si estudias la trampa cuando se activa, puedes ser no con la versiÉn de área (consulta la descripciÉn del conjuro, página 233) .
capaz de coordinar tus esquivas de modo que eviten el daóo . Si te dedicas Las trampas se estudian en mayor detalle en el Capñtulo 3 de la Guña del
exclusivamente a estudiar la trampa cuando se active por primera vez, ganas Dungeon Master .


Inutilizar uno sencillo requiere u n asalto, y es una acciÉn de asalto com- Especial : si tienes la dote Manos hábiles, obtienes un bonificador ”2 . .
pleta Un mecanismo intrincado o complejo requiere 1d4 É 2d4 asaltos . en las pruebas de juego de tnanos . 4

Nuevos intentos: varia . Puedes volver a intentarlo si has fallado la Sinergia : si tienes-5 o más puntos en Engaóar, obtendrás un bonifica- .,
prueba por 4 o menos, pero. debes ser consciente de haber fallado para po- dor +2 de sinergia en las pruebas de juego de manos .
der intentarlo de nuevo . No entrenada : una prueba de juego de manos no entrenada es sim-
Especial: los pñcaros (y otros personajes con elrasgo de clase de encon : .f .,plemente una prueba de Destreza . Sin entrenamiento formal, no puedes
mar trampas) pueden desactivar trampas mágicas . Normalmente, las traen-... .tener •xito en ninguna prueba de juego de manos con una CD superior
;pas mágicas tienen una CD de 25 --el nivel del conjuro usado para crearlas . ., a 10, salvo para ocultar un objeto en tu cuerpo.
.Por ejemplo, desactivar una trampa creada mediante el lanzamiento de ot-
.nns explosivas tendrña CD 28 por tratarse_de un conjuro de 3 ." nivel. MONTAR (DES) .
los conjuros cñrculo de teletransporte,glifo custodia, sñmbolo y 1111111 pa de {riego . Puedes montar en una cabalgadura, sea un caballo, un perro de monta, un .
;tambi•n crean trampas que un pñcaro puede desactivar con Inutilizar me- grifo, un dragÉn o cualquier otro tipo de criatura adecuada para la monta .
,canismo. Por el contrario, botar de esputas y piedras pi rtliagudas crean tram- Si intentas montar a una criatura no apropiada como montura (por ejem-
pas mágicas contra las que no sirve de nada esta habilidad . Consulta las des- plo, la mayorña de las criaturas bñpedas) recibes u n penalizador-5 en tus .
cripciones individuales de cada sortilegio en el Capñtulo 11 : conjuros . pruebas de Montar.
Prueba: las acciones tñpicas de la monta no exigen realizar pruebas ;
JUEGO DE MANOS . (DES ; S’LO ENTRENADA ; ..puedes ensillar, montar, cabalgar y desmontar sin problemas . .Las si:
PENA.LIZADOR DE ARMADURA) ,guientes tareas sñ requerirán tuna prueba :
,Puedes cortar 0soltar una bolsa y esconderla en tu persona, tomar un .ob-.4
feto al que no se est• prestando atenciÉn, esconder un arma ligera en rus+ _Tarea CD de montar Tarea CD de montar
ropas, o hacer juegos de manos con algo que no sea mayor que un som- Guiar con las rodillas 5 Saltar 15
brero o una barra de pan . Permanecer sobre la silla 5 Espolear a una montura 15
Prueba : una prueba contra CD lo te permite echarle el guante a un Combatir sobre una montura 10 Controlar a una montura 20
objeto del tamaóo de tina moneda al que no se est• prestando atenciÉn . de guerra en la batalla
Los juegos de manos sencillos, como hacer desaparecer una moneda, Cubrirse 15 Montar o desmontar rápidamente 20'
tambi•n tienen CD 1o, a no ser que el observador est• pendiente de dÉn- Cañda suave 15
de pueda haber ido a parar el objeto . ' Se aplica el penalizador de armadura
Cuando uses esta habilidad bajo una observaciÉn atenta, debes en-
,lrentar tu prueba a la de Avistar del espectador . La prueba del observador Guiar con las rodillas : puedes reaccionar instantáneamente, guiando ¡ 17
no impedirá que lleves a cabo tu acciÉn ; sÉlo evitará que el truco pase de- tu montura con las rodillas para tener ambas manos libres d utante .eh
sapercibido . combate. Realiza tu prueba de Montar al principio de cada asalto. Sifallas, 4
Puedes esconder un objeto pequeóo (incluyendo arenas ligeras, como sÉlo podrás usar una mano durante ese asalto, pues necesitarás la otra pa- ,
wi hacha de mano, o arenas a distancia fácilmente_ocultables, corno un ra controlar a la montura ._
.dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Jue- Permanecer sobre la silla: puedes reaccionar instantáneamente para evi-
go de manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que re ob- tar caerte cuando tu montura se encabrite o huya inesperadaluerr .te, o
serve, o a la prueba de Buscar de alguien que te registre . En este ultimo cuando sufras daóo . Este uso no requiere una acciÉn .
caso, el que registra obtiene un bonifcador+4 en su prueba de . Buscar, ya . Combatir sobre una montura de guerra : si diriges a tu montura entrenada
que normalmente es más fácil encontrar un objeto de este tipo que es para la guerra para que ataque en una batalla, sigues pudiendo realizar tu
conderlo. Una daga es más sencilla de ocultar que la mayorña de las arreas-1 ataque o ataques de manera normal, Este laso es tuna acciÉn gratuita .
ligeras, y te proporciona un tonificador +2 en tus pruebas de Juego de+ Cubrirse : puedes reaccionar instantáneamente para descolgarte y colocar-
manos para ocultarla . Un objeto especialmente pequeóo, como una m .o- : te en el costado de tu montura, usándola .como cobertura . Mientras lo ha-
veda, un shurik-en o un anillo, te otorgará un bonificador +4 a tu prueba gas te resultará imposible_atacu. o.lanzar conjuros . Si tallas la prueba, no
de juego de manos para ocultarlo, y unas ropas gruesas o amplias (como podrás beneficiarte de la cobertura .,,Este uso no requiere una acciÉn,
una capa ; proporcionan otro bonifcador +2 a la prueba . Sacar un arma Cañda_ suave: puedes reaccionar instantáneamente para evitar recibir
oculta es una acciÉn estándar que no provoca ataques de oportunidad . daóo cuando te caigas de una montura (si •sta muere o se cae, por ejem-
Si intentas arrebatar algo a otra criatu a, debes realizar una prueba de Jue- plo) . Si fallas tu prueba de Montar, sufres 1d6 puntos de daóo de cañda,
go de manos contra CD 20. El oponente realizará una prueba de Avistar pa- Este uso no requiere una acciÉn .
ra detectar el intento, y lo conseguirá si el resudtadu .de su tirada es mejor que Saltar: puedes hacer que tu montura salve obstáculos como parte de su
el de la tuya . Un oponente que tenga •xito en esta prueba se da cuenta de ru movimiento . Utiliza tu modificador de Montar o el de Saltar de la mon-
intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto . tura (el más bajo) para ver qu• distancia cubre •sta de un salto . Si fallas tu
Tambi•n puedes utilizar juego de manos para entretener aun píblico, prueba de Montar, te caes de la montura .cuando salta, y sufres el daóo de
como si estuvieses utilizando la habilidad de Interpretar . En este caso, tu cañda apropiado (como mñnimo 1d6 puntos) . Este uso no requiere una
"actuaciÉn" incluye elementos de prestidigitaciÉn, juegos nnalabares, etc . acciÉn, sino que es parte del movimiento de la montura .
Espolear a una montura : puedes espolear a tu montura para aumentar su
Juego de manos velocidad con una acciÉn de movimiento . Una prueba de Montar con
CD Tarea •xito aumenta la velocidad de la montura en 10' durante 1 asalto, pero in-
10 Escamotear un objeto del tamaóo de una moneda ; flige 1 punto de daóo a la criatura . Puedes utilizar esta aptitud todos los ,
hacer desaparecer una moneda. asaltos, pero con cada asalto consecutivo de velocidad adicional el daóo ,
20 Quitar un objeto pequeóo a una persona . se dobla respecto al asalto anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, .etcÑl y
Controlar a una montura en la batalla : en medio de un combate, puedes .
AcciÉn: normalmente, cualquier prueba de Juego de manos es una ac- . .intentar.controlar a un caballo ligero, un poni, un caballo pesado o cual-
,ciÉn estándar. No obstante, puedes realizar una prueba de juego de ma- . quier otra montura que no est• entrenada para la monta .en .coinbate . Sifa-,
,nos como acciÉn gratuita aceptando un penalizador --2o en la prueba. . Has tu prueba de Montar, no podrás hacer nada más durante ese asalto . Es-
Nuevos intentos : sñ, pero si el primer intento resultÉ fallido, un se- ta ta tirada no se realiza cuando la montura es un caballo o un poni de guerra .
gundo intento de juego de manos contra la misma vñctima (o ante la vi- , Montar o desmontar nñpidantente : puedes intentar montar o desmontar
gilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) .l de una montura que no sea más de una categorña de tamaóo mayor que la
hará que la dificultad de la tarea aumente en +10. tuya como una acciÉn gratuita, siempre y cuando aín te quede una ac-

ciÉn de movimiento disponible en ese-asalto-Si fallas. la prueba, montar o Puedes contener la respiraciÉn un nímero de asaltos igual a ttt puntual
desmontar se considerarña acciÉn de movimiento . No puedes utilizar ciÉn de ConstituciÉn, pero sÉlo si no realizas otra cosa que acciones de)
montar o desmontar rápidamente en una monturae que-sea mayor que tí movimiento o acciones gratuitas . Si realizas una acciÉn estándar u, acciÉn+
en más de una categorña de tamaóo . de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo que puedes pa- ;
AcciÉn : varña . Montar o desmontar normalmente es una acciÉn de , _sar conteniendo el aliento se reduce en 1 asalto (es decir, que un perso-
movimiento . Otras pruebas son tina acciÉn de movimiento, una acciÉn , .naje en combate puede contener el aliento sÉlo la mitad del tiempo nor-
gratuita o ninguna acciÉn, tal y como se ha ido indicando . mal) . Despu•s de este periodo, debes realizar una prueba de ConstituciÉn
Especial: al cabalgar sin silla de-montar, las pruebas sufren un penali- a CD tU cada asalto para continuar aguantando la respiraciÉn .Cadsl-,
, zador -5 . ro, la CD de esa prueba aumenta en 1 . Si fallas, comienzas a ahogarte (ver,
Si tu montura está provista de una silla de montar militar (pág . 132)¡ ,Asfixia y ahogamientÉ en la Guña del Dungeon Master) .
,obtendrás un tonificador +2 de circunstancia en las pruebas relacionadas La CD de las pruebas de Nadar dependerá del tipo de agitas, tal y como
.con permanecer sobre la silla . se da en la tabla siguiente .
La habilidad de Montar se considera prerrequisito para tener acceso a
las dotes Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir desde una montu- Agua CD de Nadar
ra, Disparar desde una montura y Pisotear. Para obtener más detalles, con- Aguas tranquilas 10
sulta sus correspondientes descripciones en el Capñtulo 5 : dores, Aguas agitadas 15
Si tienes la dote Afinidad con .los animales, obtienes un tonificador+2 en Aguas turbulentas 20 1
t las pruebas de Montar. i. 1 No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso,
Sinergia : posees
si55 o más rangos en Trato con animales, obtendrás+ aunque no tengas ningín otro tipo de amenaza o distracciÉn . t
,un boniticador +2 en las pruebas de Montar . - j_
Cada hora que pases nadando deberás . realizar una prueba de esta habili
MOVERSE SIGILOSAMENTE (DES ; dad contra CD 2U o sufrirás 1d6 puntos de daóo no letal por la . fatiga .,
PENALIZADOR DE ARMADURA) AcciÉn: una prueba de Nadar con •xito te permite nadar a 1/4 de tu
Puedes utilizar esta habilidad para ponerte ala espalda de un enemigo sin velocidad como acciÉn de movimiento o a 1/2 de-ttt-velocidado como ac-
que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo ciÉn de asalto completo.
note . Especial: las pruebas de Nadar.sufren el doble del,
Prueba: tu prueba de Moverse si osamente pena] izador de armaduta .y-elpenalizador dei
,se enfrentará a la de Escuchar de aquellos que impedimenta normal (vez páginas 122 y 162d .L
(puedan oñrte . Puedes desplazarte, como máximo, Por ejemplo, la armadura completa con- 1
,a la mitad de tu velocidad normal sin sufrir pena- lleva un penalizador -12 en las pruebas.Á
.lizaciones. Si te mueves a una velocidad mayor de Nadar, en lugar de -6 .
,,que esta pero menor que tu velocidad total, suhi- - Si tienes la dote Atl•tico, recibes un boas.,
,rás un penalizador-5 . Es casi imposible (penalizador-2U) ficador +2 en las pruebas de Nadar.
,correr o cargar en silencio . /h Si tienes la dote Aguante, obtienes un
Las superficies ruidosas, como barrizales -o-maleza, bonificador +4 en las pruebas -de-Nadji
hacen más difñcil el moverse en silencio . Cuando que realices para evitar nutrir daóo no letal
intentas pasar sigilosamente a trav•s de una su- debido a la fatiga.
perficie de este tipo, recibes un penalizador Una criatura con una velocidad de na-
a ni prueba de Moverse sigilosamente, tal dar puedemoyerse a trav•s del agua a
y como se indica a continuaciÉn : la velocidad indicada sin realizar nin-
guna prueba de Nadar. Obtiene un ho-
Superficie nificador +8 racial en cualquier prueba de Na-
Modificador a la prueba dar para realizar una acciÉn especial o evitar un
Ruidosa (pedregal, barrizal profundo o superficial, peligro. La criatura siempre puede elegir 1o en
maleza, abundantes cascotes) -2 una prueba de Nadar, incluso aunque al nadar est• distrañda o en peligro .
Muy ruidosa (maleza densa, nieve gruesa) -5 Una criatura de este tipo puede utilizar la acciÉn de correr mientras nade,
suponiendo que pueda nadar en lñnea recta .
AcciÉn : ninguna . Una prueba de Moverse s osamente queda inclui-
da en tiÁ movimiento u otra actividad, por lo que es parte de otra acciÉn. OFICIO (SAB ; SOLO ENTRENADA)
Especial: el amo de un familiar gato (consulta la barra lateral Familia- Dominas una forma de ganarte la vida o una funciÉn profesional, como
res', pág . 44) obtendrá un bonificador+3 en sus pruebas de Moverse sigi- arriero, aserrador, barquero, boticario . cervecero, cocinero, cochero, con-
losamente . table, curtidor, escribiente, ganadero, granjero, guña, herbolario, ingenie-
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial en sus pruebas de ro de asedio, leóador, marinero, minero, molinero, mozo de cuadras, pas-
Moverse sigilosamente gracias a su agilidad . tor, pescador, porteador, posadero, etc .
Si tienes la dote Sigiloso, recibes un bonificador +2 en las pruebas de Al igual que sucede con artesanña, interpretar y Saber, Oficio incluye en
Moverse sigilosamente . realidad varias habilidades diferentes . Si, por ejemplo, tu personaje tuviera la
habilidad oficio (cocinero), sus rangos en ella no afectarñan en absoluto a las .
NADAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) pruebas de oficio (molinero) u Oficio (minero) que puedas hacer . De he-,
Usando esta habilidad, una criatura terrestre puede nadar, bucear, esqui- cho, puedes tenervarias habilidades de Oficio, adquiridas por separado, y ca- .,
var obstáculos submarinos, etc. da una con sus propios, rangos .
Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto mientras est•s Mientras que una habilidad de Artesanña representa la capacidad para crear o . .
enn el agua . Una prueba con •xito te permite desplazarte a la mitad de tu fabricar un objeto, tina de Olido indica que el.. personaje posee aptitudes en una,
jvelocidad (cumo acciÉn de asalto completo) o a 1/4 de tu velocidad (co- profesiÉn que requiere conocimientos más amplios y menos concretos . Dando .
mo acciÉn de movimiento) .,Si tallas por 4 o menos, no lograrás avanzar tul ejemplo moderno, las ocupaciones en e l sector servicios son más bien habi-
en el agua. Si tallas por 5 o más, te hundirás . lidades de Oficio mientras que las del sector manutacturero son de Artesanña .
Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o por- Prueba : puedes practicar tu oficio y ganarte bastante bien la vida ; obtie-
que estás buceando intencionadamente, debes contener la respiraciÉn. , nes, más o menos, tantas piezas de oro por semana de trabajo como la mirad




del resultado que obtengas en ni prueba . Sabes usar las herramientas de tu penalizador .-l0 entsts pruebas de Piruetas, puedes moverte tu velocidad .
profesiÉn, llevara cabo sus tareas cotidianas, supervisar aprendices y resolver completa en lugar de la mitad de tu velocidad.
problemas corrientes. Por ejemplo, un marinero sabe cÉmo hacer varios nu- AcciÉn: no aplicable . Piruetas es parte del movimiento, por lo que una
dos básicos, cÉmo cuidar y arreglar velas y cÉmo llevar a cabo una guardia en prueba de Piruetas es parte de una acciÉn de movimiento .
cubierta en alta mar El DM establecerá las CD de las tareas especi alizadas. . Nuevos intentos: normalmente no . Tras ver las piruetas, un píblico
AcciÉn: no aplicable . Una ínica prueba normalmente representa una , ,que las ha considerado de poco inter•s suele ser reacio a asistir a un nue-
semana de trabajo . t .vo espectáculo. Una vez por cañda, puedes intentar reducir el daóo de la
Nuevos intentos: varia. No se pueden repetirlos intentos de usarla habi-, misma como reacciÉn instantánea .
lidad oficio para ganarse la vida ; tendrás que conformarte con el salario sena- .i Especial: un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bo- .
tal que indique tu tirada . Al cabo de una semana, podrás realizar una nueva _nificador +3 de esquiva á la CA (en lugar de un tonificador +2) cuando
prueba para determinar el sueldo del siguiente perñodo de tiempo . Normal- combate a la defensiva (consulta 'Combatir a la defensiva, en la pág. 140).
.mente sñ podrán repetirse los intentos de llevar a cabo una tarea especñfica . Un personaje con 5 o más rangos en Piruetas obtiene un bonificador +6
No entrenada : los trabajadores no cualificados y los ayudantes (esto de esquiva a la CA (en lugar del bonificador-4 normal) cuando ejecuta una
es, los personajes sin ningín rango en Oficio) ganan tina media de una acciÉn estándar de defensa total (consulta 'Defensa total', en la pág . 142). .
pieza de plata al dña . Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 a las pruebas de
Piruetas .
PIRUETAS (DES ; S’LO ENTRENADA; Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtienes un bonifica-
PINALIZADOR DE ARMADURA) ;dor+2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar .
Puedes zambullirte, rodar, dar saltos mortales, volteretas, etc. No podrás$ ~ . Si tienes 5 o más rangos en Saltar, obtienes un bonificador +2 en las ,
.utilizar esta habilidad si tu velocidad ha quedado reducida por la annadu- + .pruebas de Piruetas.
ra o el exceso de equipo, botñn u otras cosas (consulta la tabla 9-2 : carga,
transportada, en la pág . 162) . REUNIR INFORMACI’N (CAR)
Prueba : puedes aterrizar suavemente al caer, o hacer piruetas y acro- Utiliza esta habilidad para conseguir contactos en- unn lugar, averiguar los
bacias para pasar entre tus enemigos . Tambi•n puedes usar la habilidad chismorreos y rumores locales, y reunir informaciÉn en general,.
para entretener a un píblico (igual que con la habilidad interpretar) . Las Prueba : con una tarde perdida, unas piezas de_t,?ro,páráganarse ami-
CD de algunas tareas que implican el uso de la habilidad Piruetas se dan gos pagando bebidas y una prueba con •xito en esta habilidad (CD 10),
en la tabla siguiente . puedes hacerte una idea de las cosas más importáuter•que hayan sucedi
do en una ciudad, siempre que no haya razones para_ que te oculten tal Áti-,
CD de Piruetas Tarea formaciÉn . Estas razones pueden incluir enemistad racial (si eres un elfo
15 Tratar una cañda como si fuera 10' más corta al calcular haciendo preguntas en una ciudad orca, por ejemplo) o que no sepas ha-,
el daóo . blar el idioma del lugar. Cuanto mayor sea el resultado, mejor será la in
15 Hacer piruetas a la mitad de un movimiento normal, sin formaciÉn que obtengas.
provocar ataques de oportunidad mientras_se est• La CD irá de t5 a 25 (o incluso más) si lo que deseas es averiguar cosas.
haciendo. Un fallo implica que provocas ataques de acerca de un rumor concreto ("ŽCÉmo puedo llegar al templo en ruinas
oportunidad de modo normal . Realiza_una. .prueba de Erythnul?"), un objeto especñfico ("ŽQu• puedes decirme de .esa pre-
independiente para cada oponente al que sobrepases, en ciosa espada que lleva el capitán de la guardia?"), obtener un mapa u otra
el orden en el que los pasas (el jugador elige el orden en cosa por el estilo .
caso de un empate) . Cada enemigo adicional despu•s del + AcciÉn: una prueba tñpica de Reunir informaciÉn requiere 1d4+1 horas .
primero suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas. Nuevos intentos : sñ, pero cada. nueva prueba te llevará su tiempo, y tu
25 Hacer piruetas recorriendo a la mitad de la velocidad personaje podrña llamar demasiado la atenciÉn si preguntara por lo mis-
normal a trav•s de una zona ocupada por un enemigo f mo tina y otra vez .
(sobre, bajo, o alrededor del oponente) como parte de un Especial: un semielfo tiene un bonificador +2 racial a las pruebas de
movimiento normal, y sin provocar ataques de Reunir informaciÉn, gracias_ ,Á,siÁ aptitud para llevarse bien con otros .
oportunidad mientras se está haciendo . Un fallo implica Si tienes la dote Investigador, recibes un bonificador +2 en las pruebas de
que te detienes antes de entrar en la zona ocupada por el Reunir informaciÉn.
enemigo y provocas un ataque de oportunidad por parte Sinergia : si tienes o más rangos en Saber (local), obtienes un bonifi-
de •ste. Realiza pruebas independientes para cada cador +2 en las pruebas de Reunir informaciÉn .
oponente . Cada enemigo adicional despu•s del primero
suma +2 a la CD de la prueba de Piruetas . SABER (INT ; SOLO ENTRENADA)
Al igual que las habilidades de . Artesanña, Interpretar y Oficio, Saber in-
Las Superficies con obstrucciones o traicioneras por cualquier otra cau- cluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas . Saber repre-
sa, corno suelos naturales de cavernas, o maleza, hacen más difñciles las pi- senta el estudio de un campo de conocimiento, puede que de una disci-
ruetas . La CD de cualquier prueba de Piruetas realizada para moverse en plina acad•mica o incluso cientñfica, A continuaciÉn incluimos una serie
una casilla de este tipo .se modifica tal y como se indica a continuaciÉn . de materias ole estudio, aunque puedes inventar otras, siempre y cuando
tu DM d• su consentimiento .
La superficie está ... Modificador a la CD Ñ Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, sñmbolos arcanos,
Levemente obstruida (guijarros, escombros pequeóos, +2 frases crñpticas, constructos, dragones, bestias mágicas) .
barrizal poco profundo', maleza) Arquitectura e ingenierña (edificios, acueductos, puentes, .fortificaciones), ,
Muy obstruida (suelo de una caverna natural, +5 Ñ Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleologña)_-
muchos escombros, maleza densa)
1
Levemente resbaladiza (suelo hímedo) +2 Ñ Historia (realeza, guerrs, colonias, migrac ore s .fupidacion .de ciu-
,Muy resbaladiza (placa de hielo) +5 Ñ dades) .
Inclinada o en pendiente +2 Ñ Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes y tradiciones) .,
Es imposible hacer piruetas en un barrizal profundo . Ñ Naturaleza-(animales fátas,gigantes, humanoides_monstuosos, plan-
tas ciclos y estaciones, meteorologña, sabandijas) .
aceleradarnenle : puedes intentar pasar a trav•s de tus
Hzcerpiruelits Ñ NÉb_lezá y realeza(linajes, heráldica, costumbres, árboles genealÉgi-
migos o junto a ellos con Piruetas más rápido de lo normal . Aceptando uta t cos,.len as personalidades, leyes) ..

Ñ Los Planos (los planos Interiores, tos plintos Eatetiores .el plano. A tral, Prueba-,la-CD ..y-la-distancia que puedes cubrir varñan dependiendo.,
el plano Et•reo, ajenos, elementales, magia relacionada con los planos) . del tipo de salto que intentes (ver más abajo) . ,
Ñ ReligiÉn (dioses y diosas, hechos mitolÉgicos, tradiciÉn-eclesiástica, Tu prueba-de Saltar está modificada por tu velocidad. Si tu velocidades . (
sñmbolos sagrados, muertos vivientes) . - 30' (la.velocidad de un humano sin armadura), entonces no se aplica .nin-. .,
Prueba : responder a una-pregunta de tu campo de estudio tiene CD ... _gtin modificador por la velocidad -a la prueba . Si tu velocidad es menor de
1o si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico -y entre 20 y 30 si es muy_,. ..30', recibes un penalizados -6.por cada ro' que est•s por debajo de estos
dificil. ,30' . Si tu velocidad es mayor que-30', obtienes un bonificador +4 por cada
En muchos casos puedes- utilizar esta habilidad para identificar mons- . lo' más allá de los 30' . Por ejemplo, si tienes una velocidad de 20', recibes
_oros y sus poderes o vulnerabilidades especiales . En general, la CD de-1 un penalizador -6 en las pruebas de saltar; y si tu velocidad es de 50' ob--
una prueba de este tipo es igual a 10 + .los DC, del monstruo . Una prueba, -tienes un bonificados +S.
con •xito te permite recordar un poco de informaciÉn ítil sobre ese Todas las CD de Saltar que se dan aquñ asumen que inicias el salto co-
tnon-struo. Por cada 5 puntoslzorlosgtte e1_restdtado de tu prueba supere rriendo, lo que requiere que te muevas al menos 20' en linea recta antes
la CD, el DM puede proporcionar otro fragmento de informaciÉn ítil. de intentar el salto . Si no comienzas corriendo, la CD del salto se dobla .
AcciÉn : normalmente ninguna . En la mayorña de los casos realizar La distancia recorrida al saltar cuenta normalmente a-la,hora de calcular -
una prueba de Saber no requiere tina acciÉn, simplemente sabes la res- el movi mi ento máximo en un asalto . Por ejemplo, .Krusk tiene una velo-,
puesta o no la sabes . cidad de 40' . Si se mueve 30'y tras ello salta sobre una sima de 10' de an-
Nuevos intentos : no.-La-prueba representa lo que sabes y pensar de cbo, se habrá movido un total de 40', que es lo que puede recorrer con su
nuevo en una misma cosa no te permite saber algo que no has aprendido ,acciÉn de movimiento.
jamás . - ,._- .Si tienes rangos en Saltar .y tienes •xito en una prueba de Saltar, ate- .,
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), recibes un bom_+ .trizas de pie (cuando sea apropiado) . Si intentas una prueba de Saltar no
ficador +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros . entrenada, aterrizas boca abajo, salvo .que superes la CD en 5 o más . .
Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingenierña)), recibes Salto de longitud: un salto de longitud es un salto horizontal, realizado a,
un bonificador +2 en las pruebas de Buscar realizadas para encontrar trav•s de una brecha, como una sima o arroyo . En el punto medio del sal-
puertas secretas o compartimentos ocultos . to alcanzas una altura verticaligual a 1/4 de la distancia horizontal La CD,
Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador para el salto es igual a la distancia saltada (en pies) . . Por ejemplo, un foso
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas bajo tierra . de lo' de ancho requiere una prueba de Saltar-de .CD1o para.cruzarlo . .
Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografia), .recibes un bonificador Si tu prueba tiene •xito, aterrizas de pie al otro lado,Si1allas la-pruebas,
,t2 en las pruebas de Supervivencia para evitar_perder e.opara evitar peli- por menos de 5, no, recorres toda la distancia,pero -puedes realizar tnta.t
gros naturales . salvaciÉn de Reflejos a CD 15 para agarrarte al otro extremo de la brecha•
i
_ Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia),recibesunbonificador +2 y si la superas terminas tumovimiento aferrado al borde-Si-te que .dasssl-~
en las pruebas de conocimiento de bardo (ver pág . 28). gando sobre un foso o brecha, subir requiere una acciÉn-de movimiertm .
Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), recibes un bonificador +2 en y tina prueba de Trepara CD 15 .
,las pruebas de Reunir informaciÉn .
Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), recibes un bonificador +2 Distancia en salto de longitud CD de Saltar'
en_las pruebas de Supervivencia realizadas en tul,ezltarrao natural, de la su- 5' 5
perficie (acuático, desiertos, bosques, colinas, pantanos, montaiias o llanuras) . 10' 10
Si tienes 5_o más rangos en Saber (nobleza .y.realeza), recibe.S..t1n boni- 15' 15
ficador+2 en las pruebas de Diplomacia . 20' 20
Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos), recibes un boni&adm3 . 25' 25
+2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos. . .+ 30' 30
Si tienes 5 o más rangos en Saber (religiÉn), recibes un tonificador +2 ' Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .
en las pruebas de expulsar muertos vivientes (ver pág . 156).
Si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, recibes un bonificador +2 Salto de, altura: un salto de altura ..es,_un salto vertical realizado para al-
en las pruebas de, Saber canzar un saliente alto o cualquier otra cosa que est• por encima de tu ca-
No entrenada: una. prueba no entrenada de Saber es simplemente beza, como la rama de u n árbol. La CD es igual a 4 veces la distancia a re-
una prueba de I,irt .elágencia . Un pers)uje .sin-unoi, .estudios concretos s6- correr. Por ejemplo, la CD de un salto alto para acabar sobre una cornisa
lo puede saber cosas básicas relativas a esa materia (CD 10 o inferior) . que est• a 3' de alto será 12 (3x 4).
Si saltas para agarrarte a algo, unaprueba con •xito indica que alcanzas
SALTAR CFUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) la altura deseada . Si quieres encaramarte, puedes hacerlo con una acciÉn
,.Utiliza esta habilidad para saltar por encima de un pozo, una valla de po- de movimiento una prueba de Trepa-r_›
. Si fallas la prueba de Sal-
;
.15)
,ca altura o para llegar a las ramas más bajas de un árbol- tar, no alcanzas la altura deseada, y aterrizas de pie en el mismo lugar des,

EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES FRENTE En lñneas generales, es imposible separar completamente tus conoci-
AL CONOCIMIENTO DE LOS PERSONAJES mientos personales (el conocimiento del jugador) de los conocimientos de
Es muy fácil medir lo que sabe un personaje de las cosas que un jugador no tu personaje . La decisiÉn final sobre cÉmo (en el caso de que sea necesario)
conoce . Esto es lo que representa una prueba de la habilidad de Saber. Por separar lo que sabe un jugador de lo que sabe un personaje debe tomarse
ejemplo, el jugador de un personaje con muchos rangos en Saber (geografña) entre los jugadores y el DM . Algunos DM alientan a los jugadores con
no tiene por qu• memorizar todos los datos geográficos sobre el mundo de amplios conocimientos a que utilicen su experiencia para ayudar a sus perso-
campaóa para utilizar los rangos de habilidad de su personaje . najes a que tengan •xito ; mientras que otros prefieren que los personajes
No obstante, en el caso opuesto es más difñcil decidir con justicia . ŽQu• pasa sÉlo empleen los conocimientos reflejados por sus rangos de habilidad y
cuando un jugador sabe algo que su personaje no tiene ninguna razÉn para cono- otras estadñsticas de juego . La mayorña se encuentran en algín punto entre
cer? Por ejemplo, mientras que la mayorña de los jugadores veteranos saben que estos dos extremos .
los dragones negros exhalan un aliento de ácido, es más que probable que la En caso de duda, pregunta a tu DM cÉmo prefiere tratar estas situaciones .
mayorña de los personajess poco experimentados no conozcan ese hecho . La Guña del Dungeon Master tiene más informaciÉn sobre este tema .

de el que saltaste . Igual que con el salto de longitud, la CD se dobla si no SANAR CS“B)
comienzas corriendo al menos 20' . Utiliza esta habilidad para evitar que muera un amigo herido de grave-,
dad, para ayudar a otros a recuperarse con mayor rapidez de sus heridas, ;
Distancia de salto de altura' CD de Saltar' para evitar que un compaóero sucuunba por culpa del aguijÉn de u n dra- .,
1' 4 .co, o para tratar una enfermedad.
2' 8 ,. Prueba : la CD y el efecto dependerán de lo que intentes hacer.
12
16 Tarea CD de Sanar
20 Primeros auxilios 15
Y 24 Cuidados a largo plazo 15
28 Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas 15
,8 32 Tratar un veneno CD del veneno
No incluye el alcance vertical, ver a continuaciÉn . Tratar una enfermedad CD de la enfermedad
Requiere una carrera inicial de 20' . Sin esta, dobla la CD .
Primeros auxilios : los primeros auxilios suelen servir para salvar a un .
Obviamente, la dificultad de alcanzar una determinada altura depende personaje moribundo . Cuando un personaje tiene puntos de golpe nega-
.del tamaóo de un personaje o criatura. El alcance vertical máximo (la al- .tivos y continía perdiendo más (al ritmo de 1 por asalto, 1 por hora o 1
tuua que puede alcanzar la criatura sin saltar) para una criatura media de , ,por dña), esta habilidad te permite estabilizar su situaciÉn . Un personaje
,un determinado tamaóo se muestra en la tabla siguiente . Un humano ti-, ;.estable no recuperará puntos de golpe, pero sñ dejará de perderlos (con- .
,pico, como cualquier criatura Mediana, puede alcanzar una altura de 8', ;sulta'Moribundti, en la pág . 145).
sin saltar. Los cuadrípedos (como los caballos) no tienen el mismo al- . Cuidados a largo plazo : proporcionar cuidados a largo plazo implica tratar
cance vertical que los bñpedos, por lo que debes tratarlos como si tuvieran a la persona herida durante un dña como mñnimo . Si tienes •xito en tu prue-
una categorña de tamaóo menos . ba de Sanar, el paciente recupera puntos de vida o de caracterñstica (que se
hayan perdido por daóo temporal) al doble del ritmo_ormaL 2 puntos de
Tamaóo de la criatura Alcance vertical golpe por nivel por 8 horas de descanso total cada dña, o 4 puntos de golpe
Colosal 128' por nivel por cada dña entero de descanso totah2puntos.de caracterñstica
.Gargantuesco 64' por 8 horas de descanso total cada dña, o 4 puntos de caracterñstica por cada .
,Enorme 32' dña completo de descanso total. Puedes atender a un máximo. de 6 pacien-
.Grande 16' tes a la vez y necesitarás ciertos materiales (vendas, ungúentos,etc .) que .
Mediano a 8' pueden obtenerse sin problemas en las tierras habitadas.
Pequeóo 4' Proporcionar cuidados a largo plazo contará como actividad relajada,
Menudo 2' para el sanador (que no puede darse cuidados a largo plazo a sñ mismo) . .
Diminuto 1' Tratar una herida de abrojo, brotar de espinas o piedras puntiagudas: toda cria-
Minísculo 1/2' tura que pise uuz abrojo verá su velocidad reducida a la mitad de la normal
Una prueba con •xito de Sanar eliminará esta penalizaciÉn al movimiento.
S altar encima : puedes saltar sobre un objeto de la altura de ni cintura, Una criatura que haya resultado herida por un conjuro de brotar de es-
como una mesa . o roca pequeóa, con una prueba de saltar a CD 10, Hacer pinas o piedras puntiagudas deberá tener •xito en su salvaciÉn de Reflejos o
esio cuenta como un movimiento de 10', por lo que si tu velocidad es de . sufrirá heridas que reducirán su velocidad en 1/3 . Otro personaje podrá
so, puedes moverte 20', y tras ello saltar sobre un mostrador . No veces).-,_ ayudarle a eliminar esta penalizaciÉn dedicando lo minutos a vendar sus
tus una carrera inicial para saltar encima de algo, por lo que la CD no se heridas y teniendo •xito en una prueba de Sanar con una CD equivalen-
dobla si no la realizas . te a la salvaciÉn del conjuro .
Saltar hacia abajo: si saltas intencionadamente hacia abajo desde una al- Tñalar un veneno : tratar un veneno significa atender a un personaje que
i tura, sufres menos daóo que si te hubieses cañdo . La CD para saltar hacia haya sido envenenado y vaya a sufrir más daóo (o algín otro efecto) por
abato es de 15 . No.necesitas una carrera inicial para ello, por lo que la CD culpa de •ste . Debes realizar una prueba de-Sanar cada vez que la vñctima
no se dobla si no la realizas. haga unTS contra veneno ; el envenenado usará el . resultado de tu tirada
Si tienes •xito enla .prueba, el daóo de .ceñdase calcula como si hubie- cuando sea mejor que el de su TS .
ses cañdo desde una altura lo' menor de la real. Asñ, si saltas desde una al- Tratar una enfermedad: tratar tina enfermedad significa atender a un
tura de tan sÉlo 10', no recibes daóo alguno, y si saltas desde una altura de personaje enfermo . Debes realizar una prueba de Sanar cada vez que la
..22O'sufres daóo como si sÉlo hubieses cañdo 10' . vñctima haga un TS contra los efectos de la enfermedad ; el paciente usará
F . AcciÉn: ninguna . Una prueba de Saltar se incluye en el movimiento, el resultado de tu tirada cuando sea mejor que el de su TS .
,por lo que es parte de una acciÉn de movimiento . Si te quedas sin movi- AcciÉn : proporcionar primeros auxilios, tratar una herida o tratar un .
miento en medio de un salto, tu siguiente acciÉn (sea en este turno o, si veneno es una acciÉn estándar. Tratar una enfermedad o atender a una
es necesario, en el siguiente) debe . . Ser una acciÉn de movimiento para criatura herida por un conjuro brotar de espinas o piedras puntiagudos re-
completar el salto . quiere 10 minutos de trabajo. Proporcionar cuidados a largo plazo re-
Especial : los efectos que aumentan tu movimiento tambi•n aumentan quiere. 8 horas de actividad ligera .
tu distancia de salto, ya que tu prueba está modificada por tu velocidad . Nuevos intentos : varia. En general, no puedes intentar de nuevo una
Si tienes la dote de Correx, .recibes un bon.ificador s-4 enn las pruebas de prueba de Sanar sin tener evidencias de que la prueba anterior fallÉ . . Por ,
Saltar en todos los saltos realizados despu•s de una carrera inicial ejemplo, hasta que un personaje envenenado no hace un TS contra latee- .
Los medianos obtienen un bonificador+2 racial en sus, pruebas de Sal- rida envenenada que has tratado, no sabes si tu prueba de Sanar.tuvo •xi- f
.,tar por ser gentes ágiles y atl•ticas . to o no, por lo que no puedes realizar un nuevo intento . Siemprepuede4
L Si tienes la dote Acrobático, recibes un bonificador +2 en las pruebas ,repetirse una .prueba para proporcionar primeros auxilios, suponiendo4
.de saltar, que el objetivo del intento previo siga estando vivo .
1 Sinergia:.si.tienes 5 o más rangos en Piruetas, obtendrás un bonifica- Especial: un personaje con la dote Autosuficiente obtiene un bonifi- .
Sdur t2 en las pruebas de Saltar. ,cador t2 en las pruebas de Sanar.
Si tienes 5 o más rangos en Saltar, recibes un bonificador +2 en la El material de curandero (pág. 130) te proporciona un bonificador +2
pruebas de Piruetas . {de.circttnstancia .enlas pruebas de Sanar.

SUPERVIVENCIA (SAB) Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografña), obtienes un bonificados


Utiliza esta habilidad para seguir rastros, cazar animales salvajes, guiar sa- +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas para evitar perderte o para
no y salvo a un grupo a trav•s de los yermos, identificar seóales que indi- evitar peligros naturales.
quen la presencia de osos lechuza en la zona, predecir el clima o evitar Si tienes 5 o más rangos en Saber (los Planos j, obtienes un bonificador
arenas movedizas y demás peligros naturales. +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en otros planos .
Prueba: puedes alimentarte y sobrevivir en la naturaleza, o ayudar a Si tienes 5 o más rangos en Buscar, obtienes un bonificador +2 en las
otros a hacerlo. La tabla siguiente proporciona las CE) para varias tareas pruebas de Supervivencia para encontrar o seguir rastros.
que requieren pruebas de Supervivencia .
Esta habilidad no te permite seguir rastros difñciles salvo que seas un TASACION (INT)
explorador o tengas la dote de Rastrear (consulta la secciÉn 'Restriccio- Esta habilidad se utiliza para localizar una antigúedad en medio de unos
nes' más adelante) . trastos viejos, encontrar una lujosa espada antigua entre las reliquias de
urna familia •lfica o distinguir una joya de gran calidad entre un montÉn
CD de Supervivencia Tarea de baratijas fabricadas para pasar por buenas .
10 Apaóártelas a la intemperie . Desplazarte (como Prueba : puedes tasar objetos corrientes o muy conocidos con una prueba
máximo) a 1/2 de tu velocidad terrestre deTasaciÉn a CD 12 . Un fallo significa que lo habrás tasado entre el 50y t50%
mientras cazas y forrajeas (sin necesidad de de su valor real . El DM tirará en secreto 2d6+3, multiplicará el resultado por
acarrear agua ni vñveres) . Puedes conseguir 10% y de nuevo por el valor real del objeto, y esa cifra será el resultado de la ta-
comida y agua para otra persona por cada 2 saciÉn (en el caso de un objeto corriente o muy conocido, tus posibilidades
puntos en que tu prueba supere la CD 10 . de calcular su valor con u n margen de error del 10% son muy altas a pesar de
15 Obtener +2 en todos los tiros de salvaciÉn de haber fallado la prueba ; en tal caso, habrás acertado por pura suerte).
Fortaleza frente a un clima adverso mientras te Los objetos raros o exÉticos requieren tina prueba con •xito con una
mueves (como máximo) a la mitad de tu CD de 15, 20 o incluso más . Si la prueba tiene •xito, habrás estimado el
velocidad terrestre u obtener un bonifcador+4 valor correctamente ; un fallo indicará que no puedes valorar el objeto .
quedándote quieto . Puedes conceder esos Una lupa (pág. 130) te concederá u n bonif. +2 de circunstancia en las pnte-
mismos bonificadores a otro personaje por cada has de TasaciÉn cuando est•s examinando un objeto pequeóo o dotado de gran
punto en que tu prueba supere la CD 15 . detalle, como por ejemplo una gema . Una balanza de mercader (pág. 129) te
15 Evitar perderse o ser vñctima de peligros concederá wi bonil: +2 de circunstancia en las pruebas de TasaciÉn cuando se
naturales, como las arenas movedizas . trate de objetos que deban evaluarse segín su peso, incluyendo todo aquello
15 Predecir el clima con hasta 24 horas de que est• hecho con metales preciosos . Estos bonificadores se apilan.
antelaciÉn . Por cada 5 puntos por los que tu AcciÉn: tasar un objeto requiere 1 minuto (10 acciones de asalto com-
prueba de Supervivencia supere la CD de 15, pleto consecutivas).
puedes predecir con antelaciÉn el clima de un Nuevos intentos : no . No puede intentarse de nuevo con el mismo
dña adicional . objeto, se haya tenido •xito o no .
Varña Seguir rastros (consulta la dote Rastrear) . Especial : los enanos obtienen un bonificador +2 racial al tasar objetos
de roca o metal porque están familiarizados con todo tipo de piezas valio-
AcciÉn: varia. Una ínica prueba de Supervivencia puede representar las sas (especialmente aquellas fabricadas de piedra o metal) .
actividades de varias horas o de un dña entera Una prueba de Supervivencia El amo de un familiar cuervo (consulta la barra lateral' Familia res', pág.
realizada para encontrar rastros es, como mñnimo, una acciÉn de asalto com- 44) obtiene tul bonificador +3 en las pruebas de TasaciÉn .
pleto, y puede requerir más tiempo, a discreciÉn del DM . Un personaje con la dote Aplicado obtiene un bonificador +2 en las
Nuevos intentos : varia . Al arreglártelas a la intemperie u obtener tonifica- pruebas de TasaciÉn .
dores a los TS de Fortaleza, deberás realizar una prueba cada 24 horas El resu l- Sinergia : si tienes 5 o más rangos en una habilidad de Artesanña, ob-
tado de la misma se aplicará hasta que puedas realizar la siguiente prueba. Para tienes un bonificador +2 en las pruebas de TasaciÉn relativas a objetos he-
evitar perderte o ser vñctima de peligros naturales, realizarás una prueba siem- chos con ella (consulta Artesanña, pág . 67) .
pre que La situaciÉn lo requiera . No se permiten nuevos intentos para evitar No entrenada : con los objetos corrientes, un fallo en una prueba no
perderse en una situaciÉn concreta o para librase de un peligro natural con- entrenada indica que el personaje no logra tasarlo . Un •xito con un obje-
creto. Para encontrar rastros, puedes repetir una prueba fallada despu•s de 1 ho- to raro o exÉtico significa que •ste se tasa entre el 50 y 150% de su valor re-
ra (en el exterior) o de 10 minutos (en el interior) de bísqueda . al (2d6+3 veces 10%) .
Restricciones : afinque cualquiera puede utilizar Supervivencia para en-
contrar rastros (independientemente de la CD), o para seguir rastros cuan- TRATO CON ANIMALES (CAR ; S’LO ENTRENADA)
do la CD de la tarea es de 10 o menor, sÉlo un explorador (o un personaje Utiliza esta habilidad para que los caballos de ni carro tiren de •l por un
con la dote Rastrear, consulta la pág . 101) puede utilizar Supervivencia para terreno escabroso, adiestrar a un perro para que vigile un lugar, criar a un
seguir rastros cuando la tarea tiene una CD mayor . osezno lechuza para que se convierta en tu mascota fiel o enseóar a un ti-
Especial : si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, puedes determi- ranosaurio a "hablar" cuando le des la orden de hacerlo.
nar automáticamente dÉnde está el norte aut•ntico en relaciÉn contigo- Prueba: la CD depende de lo que intentes hacer .
Los exploradores obtienen un bonificador en sus tiradas de Supervi-
vencia al usar esta habilidad para obtener informaciÉn acerca de un ene- Tarea CD de Trato con animales
migo predilecto (ver pág . 39). Controlar a un animal 10
Si tienes la dote Autosuficiente, obtienes un bonificador +2 en las "Presionar" a un animal 25
pruebas de Supervivencia . Enseóar un truco a un animal 15 o 20 l
Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Supervivencia, obtienes un bo- Entrenar a un animal para un fin 15o20'
nificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) . Criar a un animal salvaje l. 15 + DG del animal
Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), recibes un bonificador
+2 en las pruebas de Supervivencia que realices bajo tierra . Fin CD Fin CD
Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), obtienes un tonifica- Combate montado 20 Caza 20
dor +2 en las pruebas de Supervivencia realizadas en entornos naturales Lucha 20 ActuaciÉn 15
de la superficie (acuáticos, desiertos, bosques, colinas, pantanos, monta- Vigilancia 20 Monta 15
óas y llanuras ;). Tareas pesadas 15

Controlar a ÁÁvi are mal : esta tarea implica dar Érdenes a un animal para tiempo . ,AopciÉn de ttt DM, puedes ser capaz de entrenara un animal pa-
que realice una tarea o truco que conoce . Por ejemplo, ordenar a un perro ra un fin que no est• indicado aquñ .
entrenado para atacar que ataque a un enemigo requiere una prueba de ActuaciÉn (CD 15) : un animal entrenado para la actuaciÉn conoce los
Trato con animales a CD 10-Si el animal está herido o ha recibido daóo trucos actía, junta, quieto, trae y ven . Entrenar a un animal para la actua-
no letal o daóo de caracterñstica, la CD aumenta en 2 . Si tu prueba tiene . ciÉn requiere 5 semanas.
eíto, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acciÉn . Caza (C D 20) : un animal entrenado para cazar conoce los trucos ataca,
Y esionar" a ntt animal: presionar a un animal implica hacer que realice atrás, busca, junto, rastrea y trae . Entrenar a un animal para la caza re-
tuca tarea o truco que no conoce pero que es fñsicamente capaz de realizar . quiere 6 semanas.
Esta categorña tambi•n cubre hacer que un animal realice una marcha for- : Combate montado (CD 20): un animal entrenado para llevar a un ji- .
rada u obligarle a aligerar durante más de 1. hora entre ciclos de sueóo,, note a la batalla conoce los trucos ataca, atrás, defiende, junta, ven y vigi- .
(consulta el Capñtulo 9: aventuras) . Si el animal está herido o ha sufrido da- la . Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. .
Álo no letal o daóo de caracterñstica, la CD aumenta en 2. Si tu prueba tie- Tambi•n puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convir-
ne •xito, el animal realiza la tarea o truco en su siguiente acciÉn . ti•ndolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 sema-
Encaóar un truco a un aruotal : puedes enseóar a un animal un terco es- nas y realizando un prueba con •xito de Trato con animales (CD 20) . Los
pecñfcocon una semana de trabajo y una prueba con •xito deba- nuevos fin general y trucos reemplazan completamente a los an .terio- ;
to con animales contra la CD indicada . Un animal con una pum- res. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver el Manual de
,tuaciÉnde inteligencia de 1 (como una serpiente o un tiburÉn) ; monstruos) ya están entrenados para llevar jinetes en combate, y no
.puede aprender un máximo de tres trucos, mientras que un animal necesitan ningín entrenamiento adicional para este fin .
con una puntuaciÉn de inteligencia de 2 (como un perro o un caballo ~-'' Lucha (CD 20) : un animal entrenado para enzarzarse en combate co-
,puede aprender un máximo de seis trucos . Posibles trucos (y sus CD noce los trucos ataca, atrás y quieto . Entrenar a un animal para la lu-
asociadas) incluyen los siguientes, aunque no se limitan sÉlo a estos. cha requiere 3 semanas.
Actía (CD 15) : el animal realiza una variedad de trucos sencillos, Monta (CD 15) : un animal entrenado para llevar a un jinete
como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc . %' conoce los trucos junta, quieto y ven . Entrenar a un animal pa-
Ataca (CD 20): el animal ataca a los enemigos aparentes . Pue- J ra la monta requiere 3 semanas .
des seóalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el tareas pesadas (CD 15) : un animal entrenado para tareas pesa-
animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal ata- i das sabe los trucos ven y trabaja . Entrenar a un animal para ta-
.cari sÉlo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y reas pesadas lleva 2 semanas .
,otros animales . Enseóara un animal a atacara todas, las criatu- f Vigilancia (CD 20) : un animal entrenado para vigilar cono-,
ras (incluyendo criaturas no naturales, como muertos vivientes ce los trucos ataca, atrás, defiende y vigila . Entrenar a un ani-,
y,abenraciones) cuenta como dos trucos . mal para la vigilancia requiere 4 semanas.
Atrás (CD 15) : el animal se retira del combate o retrocede de Criar a un animal sal va)e : criar a un animal salvaje implica ,
,cualquier otro modo . Un animal que no conozca .este truco continua- criarlo desde la infancia para que se vuelva dom•stico. Un cuida- ;
ra luchando basta que deba huir ;debido a heridas,, un efecto de miedo, dor puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez . Un animal do-,
etc .) o su oponente haya sido derrotado . nmesticado con •xito puede aprender nacos al mismo tiempo que está sien-
Busca (CD 15): el animal se mueve a tina zona y busca cualquier cosa do criado, o se le puede enseóar más adelante corno a un animal dom•stico .
que este viva o animada de manera evidente . AcciÉn: varña Controlar a un animal es una acciÉn de mnovimiento, tnien-
Defiende (CD 20): el animal te defiende (o se prepara para defenderte, tras que presionar a un animal es una acciÉn de asalto completo .( u n druida pue-
si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna or- . de controlar a su compaóero animal como acciÉn gratuita o presionarlo como
den . De manera alternariva, puedes ordenarle que defienda a otro pezso acciÉn de movimiento) . Para las tareas en las que se indica un periodo de tiem-
raje especifico . po especñfico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por dña por animal
lunra (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a lugares a los que - que est• siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar cama prueba
nonnalmente no irña . de li-ato con animales . Si la prueba falla, ni intento de enseóar, domar o entre-
Quieto (CD 15) : el animal se queda quieto en un sirio, esperando a que nar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseóauoza, doma o
vuelvas. No se enfrenta a otras criantras .que se le aproximen, aunque se entrenamiento . Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se continía hasta
defenderá si es necesario . ser completada, el intento talla automáticamente .
Rastrea (CD 20) : el animal rastrea los,olores que encuentre (esto re- Nuevos intentos: sñ, salvo para criar a un animal .
quiere que el animal tenga la aptitud de olfato ; consulta el Manual Ále Especial : puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuaciÉn
ntonsfruos pala los detalles) . de Inteligencia de 1 o 2 que no sea tul animal, pero la CD de cualquier prueba
Trae (CD 15) : el animal irá y traerá algo. Si no seóalas a un objeto es- de este tipo aumenta en 5 . Estas criaturas tienen el mismo lñmite de trucos que
,pecñfico, el animal te traerá t.un objeto sil azar. pueden conocer que los animales . El Manual de rnonsh-taos proporciona infor-
Trabaja (CD 15i: el animal empuja o tira de una carga mediana o pesada . maciÉn sobre enseóar o entrenar a otros tipos de criaturas cuando es adecuado .
Ven (CD 15) : el animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo ha- Un druida o explorador obtiene un bornificador +4 de circunstancia en
brña hecho (sigui•ndote al interior de un bote, por ejemplo) . las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compaóero animal .
Vigila (CD 20) : el animal permanece en un lugar y evita que otros se Además, el compaóero animal de un druida o explorador conoce uno o
acerquen . más trucos adicionales, que no cuentan contra el lñmite normal de trucos
Entrenara un anirnal para urt fin : más que enseóarle trucos individuales conocidos y que no necesitan ningín tiempo de entrenamiento ni prueba
a un animal, puedes simplemente entrenarlo para un propÉsito general . de Trato con animales para su aprendizaje .
Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada Si tienes la dote Afinidad con los animales, obtienes un bonificador+2
de trucos conocidos que se encaminan a un propÉsito comín, como la vi- en las pruebas de Trato con animales.
gilancia o el trabajo pesado . El animal debe reunir todos los, prerrequisi- Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un
.tos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrena- . bonificador +2 en tus pruebas de Montar y de empatia salvaje . .
.miento. Si el conjunto incluye más de tres trucos, el animal debe tener No entrenada : si no tienes ningín rango en Trato con animales, pue-
:una puntuaciÉn de Inteligencia de 2 . desutilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animalest
Un animal sÉlo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la dom•sticos, pero no puedes, enseóar, criar ni entrenar animales . Un druida'
criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además de los incluidos o o explorador sin rangos en Trato con anñmales puede utilizar una prueba de
en su fin general), puede hacerlo . Entrenar a un animal para un fin re . . Carisma para controlar u presionar a su compaóero animal, pero no puede
quiere menos pruebas que enseóarle trucos individuales, pero no menos enseóar, criar ni entrenar a otros animales no dom•sticos .

TREPAR (FUE ; PENALIZADOR DE ARMADURA) CD de Trepar Ejemplo de pared o superficie


Utiliza esta habilidad para llegar a la ventana de la segunda planta de una to- 0 Una cuesta demasiado empinada como para subirla andando .
rre de mago, escalar un acantilado o salir de un pozo tras caer en una trampa . Una cuerda de nudos con una pared en la que apoyarse.
Prueba: mediante una prueba deTrepar con •xito, puedes subir, bajar o des- 5 Una cuerda con una pared en la que apoyarse, una cuerda de
nudos o una cuerda afectada por el conjuro truco de 7a cuerda .
plazarte lateralmente por una pendiente, pared ti otra superficie empinada (o 10 Una superficie con salientes para sujetarse o subirse a ellos,
por un techo con asideros) a 1/4 de ni velocidad normal Una pendiente es como una pared muy irregular o el aparejo de un barco .
y cualquier inclinaciÉn de 60' o menos, y una de más de 61‘ es una pared . 15 Cualquier superficie con asideros adecuados para las manos y
Una prueba de Trepar fallada por 4 o menos implica que no avanzas, y los pies (ya sean naturales o artificiales), como una pared
,un fallo por 5 o más que caes desde la altura que hubieses alcanzado . , rocosa muy irregular o un árbol, una cuerda sin nudoso alzarte
.El material de escalada (pág . 130) te concede un bonificador +2 de cir- a pulso cuando cuelgas de tus manos .
cunstancia en las pruebas de Trepar. 20 Una superficie irregular con pequeóos asideros para las manos
La CD de la prueba depende de las condiciones de la superficie a esca- y los pies, como la tñpica pared de un subterráneo o unas ruinas .
lar. Compara la tarea con las que se dan en la siguiente tabla, para deter- 25 Una superficie áspera, como una pared de roca o un muro de
minar una CD apropiada. ladrillo .
Necesitas tener ambas manos libres para trepar, pero puedes agarrarte 25 Un saliente o techo con asideros para manos pero no para pies .
a un muro con una mano mientras lanzas un conjuro o realizas cualquier Una superficie vertical y perfectamente lisa no puede ser escalada . .
,otra acciÉn que requiera sÉlo una mano. Como no puedes moverte para
,esquivar los golpes mientras estás escalando, pierdes tu bonificador de Modif. a la Ejemplo de pared o
Destreza a la CA ;en caso de tenerlo). Además, mientras est•s trepando CD Trepar' superficie
tampoco podrás usar escudo. -10 Escalar por una chimenea (ya sea artificial o natural) u otro lugar en
Siempre que sufras daóo mientras est•s escalando, tendrás que realizar, el que uno pueda sujetarse entre dos paredes opuestas (la CD se
una nueva prueba de Trepar contra la CD de la pendiente o pared . Un fa- reduce en 10) .
-5 Escalar por una esquina en la que uno pueda sujetarse a paredes
llo indica que te caes desde la altura que hubieras alcanzado y que sufres
el daóo de cañda correspondiente (la Guña del Durtgenn Master incluye in- perpendiculares (la CD se reduce en 5) .
+5 La superficie está resbaladiza (la CD se incrementa en 5) .
formaciÉn acerca del daóo de las cañdas ; . ' Estos modificadores son acumulativos ; usa todos los aplicables.
Escalada acelerada : puedes intentar trepar a mayor velo-
cidad de la normal . Aceptando un penalizador -5 AcciÉn : trepar es movimiento, por lo que en general es parte de .
puedes mover a 1/2 de ni velo- una acciÉn de movimiento (y puede ser combinado con otros tipos,
,cidad (en lugar de a 1/4) . de ello en tina acciÉn de movimiento) . Cada acciÉn de movimien-
Crear tris propios asideros pa- to que incluya trepar requiere una prueba de Trepar indepen',
ra pies y marros: puedes crear aside- diente . Agarrarte o agarrar a otro no requiere una acciÉn .
ros para pies y manos clavando pitones Especial: puedes usar una cuerda para subir a otro ;
(clavijas de escalada) en la pared . Hacer esto (o hacerlo descender) mediante la fuerza bruta . De es- ;
llevará un minuto por pitÉn y hará falta cla te modo puedes levantar el doble de tu carga máxima
var uno por cada 3' a escalar . Al (ver pág . 162) .
igual que cualquier otra superficie ~' Los medianos obtienen un bonilicador+2 racial en
con asideros, una pared con clavi- sus pruebas de Trepar por ser gente ágil y de pie firme .
jas de escalada tendrá CD 15 . Asñ El amo de un familiar lagarto (consulta la baria late-
mismo, un escalador que disponga ral 'Familiares', pág . 44) recibe un bonilicador+3
de un hacha de mano u otra herramienta en las pruebas de Trepar.
similar podrña crear asideros en una pared de Si tienes la dote Atl•tico, recibes un bonilicador
hielo a base de cortes. 2 en las pruebas de Trepar.
Agarrarse al caer: resulta casi imposible aga- Una criatura con una velocidad de trepar (co-
rrarse a una pared al caer . Para lograrlo, Ž- mo tina araóa monstruosa o un personaje bajo el
bes pasar una prueba de Trepar con CD = efecto de un conjuro de trepar cual arácnido) obtie-
CD de la pared + 20. Sujetarse es más fácil nc un bonificador +8 racial a todas las pruebas
al caer por tuna pendiente (CD = CD de la de Trepar. La criatura tiene que realizar una
pendiente + lo) . prueba de Trepar en cualquier muro o pen-
Agarrara iii personaje que cae diente que tenga una CD mayor que 0, pe-
rnientrtts trepa : si alguien que trepa ro siempre puede elegir lo (consulta
'Pruebas sin tiradá, pág . 65), incluso si se
,por ecima de ti o a tu lado cae,
puedes intentar agarrarle si está dentro de tu apresura o resulta amenazada mientras
alcance. Hacer esto requiere una tirada de ata- trepa . Si una criatura con una velocidad
que de toque cuerpo a cuerpo con •xito contra de trepar decide escalar acelerada-
el personaje que cae, aunque este puede re- mente (ver más arriba) se mueve al
nunciarvoluntarianente a su bonifica- doble de su velocidad de trepar (o a
dor de Destreza a la CA, si quiere . Si su velocidad terrestre, lo que sea .
impactas, debes intentar inmediata- más lento) y sÉlo tiene que realizar,
mente una prueba de Trepar (CD = CD una ínica prueba deTrepar con 1 .11 1,
del muro + lo) . El •xito indica que atrapas penalizador -5 . Una criatura de,
al personaje que cae, pero todo su peso, in, h este tipo conserva su bonifica 3or_,
,yendo el equipo, no puede superar tu lñmite de carga
;pesada, o tí tambi•n caerás automáticamente . Si G as
la prueba de Trepar por 4 o menos, no logras deten•r a I Kruzk a _ruda a Jozan a escalar
personaje que cae, pero no pierdes ni agarre en el mmn . el acaelilada
Sifallas por ; 5 o más, no sÉlo no logras detener al personaje
que cae, sino que tí tambi•n te caes .

de Destreza a la CA (si tiene algunoimientras .trepa,ylosoponentes no to o intentar otra cosa que pueda activarlo. Obtendrás un bonificados . 2,
reciben ningín boni Picador especial a sus ataques . contra •LNo obstante, especial en tu prueba de Usar objeto mágico en caso de haber activado .el .,
no puede utilizar la acciÉn de correr mientras est• trepando . objeto al menos una vez en el pasado .
Sinergia : un personaje con 5 o más rangos en Uso de cuerdas obten- Si,fallas por 9 o menos, no puedes activarlo. Si fallas por 10 o más, su--
drá un bonificador +2 en sus pruebas cuando trepe con ayuda de una .lrirás un percance: es decir, habrás logrado liberar la energia mágica, pe-
cuerda (normal o con nudosl .o usando •sta a la vez que se apoya en una ro •sta no hará lo que tenias pensado . El DM decidirá el resultado,
, pared . como si se tratara de un percance con un rollo de pergamino .
El percance habitual es que el objeto afectará al ob-
USAR OBJETO M“GICO (CAR ; jetivo equivocado o se liberará una energña mági- .
SOLO ENTRENADA) c a descontrolada, que .infigirá .2d6e puntos
, Utiliza esta habilidad para activar aquellos obje- de daóo al portador del objeto . Este .
,tos mágicos, incluyendo varitas y rollos- de contratiempo se aóade_ a la posibili-
.pergamino, que normalmente no podrñas dad de percance que se tiene nor-
activar. malmente cuando. lanzas a par-,
Prueba : puedes usar esta_ habilidad tir de un rollo .de pergamino .:
para leer un conjuro o activar un ob- un conjuro que no podrñas
jeto mágico; te permite .usar un obje- usar de otro modo .(con-
,te mágico como si tuvieras la aptitud sulra la Guña del Dungeon
para los conjuros . o los rasgos de otra Masler).
,clase, como si fueras de una raza d i- Descifrar un conjuro
ferente, o como sr .pQSeyeras ca rito : esto funciona
un alineamiento distinto. igual que descifrar
Debes realizar una un conjuro escrito
prueba de Usar objeto con la habilidad Co-
mágico caza vez que ac- nocimiento de con-
tives un objeto, como juros, excepto en
r una varita . Si utilizas la que la CD es 5 pum- ,
;.prueba para emular un tos superior. Desci- :
,alineamiento o alguna otra frar un conjuro es-,
,cualidad de forma continuada crito requiere 1,
,(como hacerse pasar por minuto de con-,
,neutral maligno para im- centraciÉn.
pedir que un libro de oscuri- anular un allne-. .
dad vil te haga daóo por no ser a u iento : .algunos
maligno, por .ejemplo), tendrá objetos mágicos
que realizar la prueba de tendrán efectos
Usar objeto mágico una vez positivQs_o nega-
cada llora . tivos depen-
Debes elegir consciente- diendo de tu
mente qu• requisito quieres alineamiento .
emular : es decir, debes sa Usar objeto má-
berloqueestásintentando e gico te permite
emular para poder realizar t usarlos como si
la prueba-Las CD de las di- tuvieras el alineamiento que eli-
ferentes tareas que impli- jas . Por ejemplo, un libro de oscuridad vil
can pruebas_ de . Usar .objeto daóa a las criaturas no malignas que lo to-
mágico se resumen en la tabla si- can. Con una prueba de Usar objeto mágico, Lid-
.guiente . da podrña emular un alineamiento maligno para
poder manipular tal objeto sin correr peligro . SÉ-
,Tarea CD de Usar objeto mágico lo puedes emular un alineamiento a la vez.
,Activar a ciegas 25 Emular tw una puntuaciÉn de caracterñstica : para po-
Descifrar un conjuro 2.5 + nivel del conjuro der .ejecutar un conjuro a partir de un rollo de per-
escrito gamino, necesitas tener .una puntuaciÉn elevada en la ca-
Emular un alineamiento 30 Lidda descubre que usar un racterñstica apropiada (Inteligencia para los conjuros de
Emular una puntuaciÉn Ver texto objeta mágico puede resultar mago, Sabidurña para los divinos y Carisma para los de he-
de caracterñstica peligroso chicero o bardo) . Tu puntuaciÉn de caracterñstica efectiva (la
Emular un rasgo de clase 20 correspondiente a la clase emulada al intentar ejecutar un
Emular una raza 25 conjuro a partir de un rollo de pergamino) será el resultado de tu prueba
Utilizar un rollo 20 + nivel de lanzador de tu prueba Usar objeto mágico menos 15 . Si ya tienes una puntuaciÉn
de pergamino alta en la caracterñstica adecuada, no necesitas realizar esta prueba .
Utilizar una varita 20 Enutlas un,rnsgo de clase : a veces, necesitas usar un rasgo de clase para,
activar un objeto. En estos casos, tu nivel efectivo enn la clase, emulada,
,Aclivar a ciegos: algunos objetos mágicos se activan con palabras, pen- equivaldrá al resultado de la prueba menos 20 . Por . ejemplo, Lidda en- .
samientos o acciones especiales . Gracias a esta habilidad podrás usar tales cuentra un cáliz mágico_ que convierte el agua normal en agua bendita
objetos corno si emplearas el m•todo de activaciÉn necesario, aunque en cuando un cl•rigo o un paladñn experimentado canalizan energña positi-
realidad no lo est•s haciendo o ni siquiera lo conozcas . En su lugar, debe- , va hacia •l, corno al expulsar muertos vivientes . La pñcara intenta activar
ras usar algo equivalente, como pronunciar tinas palabras, mover el obje- . el objeto emulando el poder de expulsiÉn de muertos vivientes del cl•ri-


go ; su nivel efectivo de cl•rigo será el resultado de la prueba menos 20 . Si tienes5 o más rangos en Usar objeto mágico, recibes un bonificador . .
Como los cl•rigos pueden expulsar muertos vivientes desde 1 :' nivel, +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros relacionadas con desci- .
Lidda necesitará obtener 21 o más en su prueba de Usar objeto mágico . fiar rollos de . pergamino .
Esta habilidad no te permite usar realmente un rasgo de otra clase ; sÉ-
lo permite activar un objeto como si lo poseyeras . USO DE CUERDAS CDES)
Si la clase del rasgo que quieras emular posee un requisito de alinea- Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos di-
miento, deberás ceóirte a •l, ya sea honestamente o emulándolo por me- ficiles e inmovilizar a tuss prisioneros utilizando cuerdas .
dio de otra prueba de Usar objeto mágico (v•ase .más arriba) . Prueba : la mayorña de- tareass a realizar con una cuerda son relativa-
Emular una raza : algunos objetos sÉlo funcionan con ciertas razas o, . mente sencillas . Las CD para varias tareas que utilizan esta habilidad se l
por lo menos, lo hacen mejor cuando los empuóan miembros de •stas . . resumen en la tabla siguiente :
Gracias a esta habilidad podrás usar objetos de ese tipo como si fueras de
la raza que elijas . Por ejemplo, Lidda, una mediana, podrña intentar usar CD de Uso de cuerdas Tarea
- 1
un tuartill.o arrojadrzo de los C11111105 +3 (consulta la Guña del Di.rngeon Master) . 10 Atar un nudo fuerte
Si fallara su prueba de Usar objeto mágico, el martillo ltmcionaria nor- 10 Sujetar un garfio de escalada
malmente como si lo empuóara una mediana ; si tuviera •xito, Lidda po- 15 Hacer un nudo especial, como uno
drña blandirlo como si hiera una enana . SÉlo se puede emular una raza a corredizo, uno que se deslice suavemente
la vez. o uno que se suelte al dar un tirÉn
Usar un rollo de pergamino: para lanzar un conjuro desde un rollo de ; Atarse una cuerda alrededor con una
4_ 15
sola mano
pergamino, primero tienes que descitrarlo . Normalmente, para poder .
lanzar un conjuro de un rollo de pergamino debes tener el conjuro en tu + 15 Empalmar dos cuerdas
lista de conjuros de clase . Usar objeto mágico te permite utilizar un rollo . Varña Atar a un personaje
de pergamino como si tuvieses un determinado conjuro en tu lista de Suma 2 a la CD por cada 10' que se lance ; ver más adelante .-
conjuros de clase . La CD es igual a 20 + el nivel de lanzador del conjuro
que est•s tratando de lanzar. Por ejemplo, lanzar telaraóa (un conjuro de Sujetar un garfio de escalada: sujetar un garfio de escalada requiere una
mago de 2 .' nivel) desde un rollo de pergamino requerirá una prueba de prueba de Uso de cuerda (CD 1o, +2 por cada lo' .de .distancia que reco-
Usar objeto mágico con un resultado de 23 o mayor, ya que el nivel de rra el garfio al ser lanzado, basta un máximo de .CD .20 .alos 50'1. Fallar .
lanzador mñnimo para este conjuro es 3 :'. Consulta la Guña del Durgeon por 4 o menos indica que el garfio no logra engancharse y cae, permi-1 su-
Master para más informaciÉn sobre los rollos .de pergamino . tiendo un nuevo intento. Un fallo por 5 o más indica que eLgarfio se
Además, lanzar un conjuro desde un rollo de pergamino requiere una jeta inicialmente, pero se suelta despu•s de 1d4 asaltos, de sujetar peso .,
puntuaciÉn mñnima (10 -, el nivel del conjuro) en la caracterñstica apro- Tu DM debe reolizar-estaprueba en secreto, para que no sepas.sila-cuer_
piada . Si no tienes tina puntuaciÉn de caracterñstica suficiente tambi•n da sostendrá tu peso.
deberás emularla con otra prueba de usar objeto mágico (ver más arriba) . Atara tnt personaje: cuando atas a otra personaje con tina cuerda,,,las
Este uso de la habilidad tambi•n se aplica a otros objetos mágicos de fi- pruebas de Escapismo .que la vñctima realiza van a enfrentarse a tu prue-,
,.nalizaciÉn de conjuro. La Guña del Dungeou Mas 1 er proporciona mas infor- has de Uso de cuerdas . No obstante, recibes un bonificados +10 a esta
maciÉn sobre esos objetos . prueba porque resulta mucho más fácil atar a al-
Utilizar una varita : normahnente, para utilizar tina varita debes tener guien que liberarse de unas ataduras. De he-
el conjuro que lance en ni lista de conjuros de clase . Este cho, ni siquiera tendrás que realizar la prue-
uso de la habilidad te permite utilizar una varita co- ba de Uso de cuerdas hasta que alguien
mo si tuvieses un conjuro determinado en tiÁ intente de escapar.
lista de conjuros de clase. AcciÉn: varña . Atrojar un garfio de escala-
Este uso de la habilidad tambi•n se aplica a da es . una acciÉn estándar que provoca un
otros objetos mágicos desencadenantes de conjuros, ataque de oportunidad . Hacer un nudo,
como los bastones. La Guña del Durgeon Master pro- hacer un nudo especial o atarte una cuerda
porciona más informaciÉn sobre esos objetos . alrededor con una sola mano son acciones
AcciÉn: ninguna . La prueba de Usar ob- de asalto completo que provocan un ataque de
jeto mágico es realizada como parte de la oportunidad . Empalmar dos cuerdas juntas
acciÉn (si es necesaria) requerida para acti- requiere 5 minutos . Atar a un personaje
var tm objeto mágico. Consulta Activar un objeto mágico' lleva 1 minuto.
(pág. 142), y la Guia del Durtgeon Master para una des- Especial: una cuerda de seda (pág . 126) te
cripciÉn detallada de cÉmo son activados normal- concede un bonificador +2 de circunstancia en
mente los objetos mágicos . las pruebas de Uso de cuerdas. Si lanzas el conjuro ani-,
Nuevos intentos : sñ, pero si obtienes un 1 na- atar una cuerda sobre una de ellas, obtendrás un bonifica-
tural al activar un objeto .y fallas, no podrás inten- dor +2 de circunstancia en tus pruebas de Uso de
tar activarlo de nuevo durante 24 horas. cuerdas con esta cuerda . Estos bonificadores
Especial: no puedes.elegir lo con esta ha- son apñlables.
bilidad. Si tienes la dote Manos hábiles, recibes un,
No puedes ayudar a otro en las pruebas bonificador +2 en las pruebas de uso de,
de Usar objeto mágico. Solo el usuario cuerdas . 1
del objeto puede intentar una prueba . Sinergia: si, tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes u n .bo.
Si tienes la dote Afinidad con la magia, obtienes un bonificador +2 en nificador +2 en las pruebas de Trepar realizadas para treparpor tina
las pruebas de Usar objeto mágico . cuerda, una cuerda anudada o cualquier combinaciÉn de cuerda y pa_
Sinergia : si tienes 5 o más rangos en Conocimiento de conjuros, ob- red .
tendrás un bonificador +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacio- Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, recibes un bonificador
_nadas con los tollos de pergamino . +2 en las pruebas de Escapismo para librarte de ataduras hechas con
Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, obtendrás un bonifica-, cuerdas .
dor +2 en las pruebas de Usar objeto mágico relacionadas con los rollos : Si tienes 5 o más rangos en Escapismo, obtendrás un bonificador+2
de pergamino . en las pruebas para . atar a alguien .

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na dote es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a dotes o habilidades especificadas . Un personaje puede obtener
tu personaje o mejora otra que ya poseyera . Por ejemplo, Lidda una dote al alcanzar el nivel en que adquiera los prerrequisitos . Por
(una pñcara mediana) decide empezar con Iniciativa mejorada ejemplo, al llegar a 3 .`' nivel, Krusk, un bárbaro semiorco, podria
desde I .' nivel, una dote que aóade un bonificador +4 a sus invertir un punto de habilidad en Montar (su primer rango en
pruebas de iniciativa. Al alcanzar el 3 nivel (consulta la tabla ella) y a la vez adquirir la dote Combarir desde una montura .
3-2 : experiencia y beneficios dependientes del nivel, en la pág . 22), ob- Un personaje no puede utilizar una dote para la que haya per-
tiene una nueva dote y elige Esquiva. Esta dote-le permite evitar los ata dido un prerrequisito . Si, por ejemplo, ru Fuerza quedara por de
ques del oponente que elija, mejorando su CA contra •l. bajo de 13 por culpa de un conjuro de nrya de debilittmtiento, no
Al contrario que las habilidades, las dotes no tienen rangos . Un per- podrñas usar la dote Ataque poderoso hasta que cumplieras de
sonaje tiene una dote o no la tiene . nuevo con los prerrequisitos.

ADQJJJSICION DE DOTES TIPOS DF DOTES


A diferencia de las habilidades, las dotes no se adquieren invirtiendo pun- Algunas dotes son generales ; esto quiere decir que no existen
tos, sino que eliges poseerlas. Todo personaje obtiene una dote al ser crea- unas reglas especiales que las gobiernen como grupo. ()tras
do, y recibe una más ,d alcanzar el 3 .-' nivel y cada tres niveles subsiguien- son dotes de creaciÉn de objetos, y permiten a los lanzadores
tes (6:`,9' ', 12 ., t5 :' y 13 . ; consulta la tabla 3-2 : experiencia y beneficios de conjuros fabricar todo tipo de objetos mágicos . Las dotes
dependientes del nivel, en la pág . 22). Las dotes se obtienen segín el nivel meta mágicas permiten a un lanzador de conjuros preparar y
de personaje, sin tener en cuenta los niveles de clase individuales . ejecutar sortilegios obteniendo efectos mayores, al coste de
Además, los miembros de algunas clases obtienen dotes adicionales que se traten como si el nivel de la magia fuera superiora[
corno rasgo de clase. Es posible que estas dotes tengan que elegirse de lis- que posee en realidad .
tas especiales (para los detalles consulta 'Dotes adicionales de guerrerÉ,
más adelante, y la descripciÉn de la clase en el Capñtulo 3) . DOTES ADICIONALES
Un personaje humano obtiene tambi•n una dote adicional a 1 .' nivel, DE GUERRERO
pudiendo elegir el jugador cualquiera para la que su personaje est• cua- Los guerreros obtienen dotes adicionales elegidas de un
lificado. subconjunto de la lista de dotes que se presenta en la ta-
bla 5--1 (pág . 9o) . Cualquier dote designada como dote de
guerrero puede ser elegida como dote adicional por estos . Es-
PRFRRFQIIISITOS ta designaciÉn no impide que personajes de otras clases
'.~Alguinas dotes tienen prerrequisitos : para poder seleccionarlas o usarlas, puedan elegirlas, siempre y cuando cumplan todos los
ttu personaje debe tener las puntuaciones de caracterñstica, ataque base, prerrequisitos :
1 A. .
r 9f Ml~rAgAIPf PJf~j7v(fAq un Cr,urr~ Sp dt'iSJ
11J
DOTES DE CREACION DE OBJETOS. . superior.al que posea en realidad . Si la maga preparase hechizar persona co-,
Los lanzadores de conjuros pueden utilizar su poder personal para crear mo conjuro silencioso, •ste ocuparña Luto de los espacios de 2 :' nivel dell per-j
objetos mágicos duraderos ; no obstante, conseguirlo puede_consumir sonaje. Sin embargo, el sortilegio seguirá siendo de 17 nivel ; por lmgne la t
mucha energña, pues el la n7ador debe poner un poco de sñ mismo en ca- salvaciÉn de Voluntad contra •l no resultará i nás difñcil, Mialee no podnia,
da uno de los objetos que cree. ..preparar conjuros de 2' nivel como conjuros silenciosos, pues ello requeri-
Una dote de creaciÉn de objetos permite a un .lanzador de conjuros c
ar un tipo concreto de objeto mágico .'Fodas las dotes de creaciÉn de objetos+
t ,rña ocupar un espacio de 3L.nivel de conjuro y la maga no podrá utilizar es-
pacios de conjuro de 32 nivelhasta que alcance el 5 :' nivel de experiencia .
, .(sin importar de qu• tipo sean •stos) tienen cierras caracterñsticas comunes., Magos y lanzadores .deconjuros divinos : los magos y los lanzado-
Coste en PX el poder y la energña poseñdos normalmente por el lanzador ; res de conjuros divinos (cl•rigos, druidas, exploradores y paladines) de-,
de conjuros se consumen al crear un objeto mágico. El coste en PX equivale a¡ .ben preparar sus sortilegios por adelantado . La preparaciÉn es .elmomen- t
1/25 del coste del objeto en piezas de oro (consulta los costes de los objetos en . to en que el mago y los lanzadores de conjuros divinos . deben elegir qu•
la Guña do! Lhtrrxeon Ma ter}. Ningín personaje puede gastar en u n objeto tantos conjuros preparar mediante dotes metamágicas (y por . tanta, ruáles ocu- .
puntos de experiencia como para perder un nivel ; sin embargo, al ganar los su- parán espacios de nivel más elevado del normal) .
ficientes PX como para adquirir un nuevo nivel, sñ podrña gastarlos inmediata- Hechiceros y bardos : los hechiceros y bardos elÁ. - n los-conjuros aLLM-,
mente en la creaciÉn de un objeto en lugar de quedárselos para subir de nivel. zarlos ; es.en .ese momento cuando deciden si usan dotes metamágLcas,pam,
Coste de las materias primas: crear u n objeto mágico requiere el uso de mejorarlos. igual que los otros lanzadores de conjuros, los conjuros mejora-
-materiales caros, la mayorña de los cuales se consumen en el proceso . El cos- ,dos ocuparán espacios de un nivel superior, pero como ni el hechicero niel
te de las materias primas equivale a 1/2 del coste del objeto en piezas de oro. t ,'bardo preparan por adelantado el conjuro en forma metamágica, tendrán .
Por ejemplo, al alcanzar el nivel 12 :', Mialee la maga adquiere la dotet . ;.que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, bardos y hechiceros necesitarán más _
Forjar anillo y crea un anillo de protecciÉn +3 . El coste del mismo es 15 .000 -tiempo al lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote me
po ; por tanto, crearlo requiere el gasto de 720 PX y 9.000 po. tamágica) que uno corriente ; si el tiempo. de lan7amniento normal fuera una .
El uso de una dote de creaciÉn de objetos tambi•n exige tener acceso a un acciÉn, la versiÉn metamágica del mismo exigirñauna acciÉn de asalto coas-,
laboratorio o taller mágico, a herramientas especiales, etc . Normalmente, los pleto por parte delmago o bardo (estotro es lo mismo que un tiempo delan- .
personajes tendrán acceso a aquello que necesiten, siempre y cuando no se zamiento del asalto, como se describe en `Lanzar- uaconj r rn i,.pág.143). En .
den circunstancias insÉlitas (por ejemplo, si están de viaje, lejos de su hogar) . los conjuros con un tiempo de lanzami ento mayor,ejecutar elsortillegio me
Tiempo: el tiempo que se tarda en crear un objeto mágico depende de tamágico exigirña una acciÉn de asalto completo.adiciona .
,la dote y del coste del objeto . El mñnimo es un dña. Lanzamiento espontáneo y dotes metamágicas : los.cl•rigos que lan-,
Coste del objeto: las dores Elaborar pociÉn, Inscribir rollo de pergami- cen espontáneamente conjuros de curar o infligir tambi•n podrán.ejecutar ri
no y Fabricar varita crean objetos que reproducen directamente efectos de versiones metamágicas de los mismos . Por ejemplo, um cl•rigo de nivel 112po- 1
. .conjuro de poder equivalente al nivel del lanzador ; esto es, los sortilegios de drña renunciar a u n conjurode nivel 67 que tuviera preparado pamejecut :ir-I.,
estos objetos tendrán el mismo poder que si fueran ejecutados por un lan- curar heridas crñticas potenciado . En este caso tambi•n será necesario tiempnt
zador de ese nivel Una varita de bolas de fuego connivel de lanzador 8 .‘, por adicional. Lanzar espontáneamente un sortilegio metamágico de una acciÉn]
ejemplo, crearña bolas de fuego que infligirñan Sd6 puntos de daóo y llegarñ- se considera una acciÉn de .asalto completo, y los conjuros con un tiempo-deÁ
an hasta 720' de distancia. El precio de tales objetos (y, por tanto, tambi•n su lanzamiento mayor exigirán una acciÉn de asalto completo adicional -.
coste en PX y el precio de sus materiales) dependerá .del nivel de .lanzador Efectos de las dotes metamágicas en un conjuro: a todos.l ns efectos,
que se posea, y la persona que ejecute el sortilegio debe ser capaz de lanzar- un conjuro metamágico funciona igual que si fuera de su nivel original,
lo a ese nivel. Para determinar el precio final segín el caso, multiplica el ni- . aunque se haya preparado y ejecutado corno un conjuro .de .nivelmayor.
vel del lanzador por el nivel del conjuro, y a continuaciÉn vuelve a multipli Las modificaciones a las salvaciones no varñan, a menos que se indique otra
carlo por una constante, tal y como se muestra a continuaciÉn : cosa en la descripciÉn . Las modificaciones-realizadas por estos conjuros sÉ-
Rollos de pergamino : precio base = nivel del conjuro xnivel dellanzadorx 25.po. lo se aplican a los sortilegios ejecutados directamente por el usuario de la
Pociones: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 50 po., dote y no servirán para alterar-un conj .urolanzado a partir de una varita, un
Varitas: precio base = nivel del conjuro x nivel del lanzador x 750 po. rollo de pergamino u orro .tipo-de.objeto. ---
En lo referente a este cálculo, se considera que los sortilegios de nivel Las dotes metamágicas que, eliminan .los-componentes de un conjuro
cero tienen Ln nivel, de_conjuro de 1/2. (como Conjurar en silencio. y Conjurar-sin-moverse) no eliminan el ataque
Costes adicionales : toda pociÉn, rollo de pergamino o varita que con- de oportunidad que provoca lanzar un conjuro estando amenazado . No obs-
tenga conjuros con componentes materiales caros o coste en PX conllevará tante, lanzar, un conjuro modificado por Apresurar conjuro no provoca un
un coste acorde con la inversiÉn . En el caso de las . pociones y de los rollos de ataque de oportunidad.
pergamino, el creador deberá emplear los componentes materiales o gastar Las doteametamágicas no son aplicables a todos los conjuros ; consulta la
.los PX en el momento de crear el objeto ; en el caso de la varita, deberá em- descripciÉn especñfica de cada una para .verqu• conjuros no pueden modificar
,plear 50 veces los componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX. Varias dotes metamágicas sobre unmismo conjuro : u n lanzador de conjuros
Asimismo, algunos objetos mágicos exigen tambi•n gastos adicionales en puede aplicar varias dotes metamágiras a> r zii smo sortilegio, pero los cambios .
componentes materiales o . .en inversiÉn de PX, tal y como se indica en sus des- con respecto al nivel delmismo serán acumulativos . Por ejemplo, una versiÉn si-
cripciones. Un anillo del res deseos,r por ejemplo, costará 15.000 PX además del lenciosa .e inmÉvil deun hechiza r_persona tendrña que ser preparada y ejecutada
coste normal (es decir, tantos PX como costarña ejecutar el conjuro deseo 3 veces) . como un sortilegio de 3:" nivel (un conjuro de L" nivel, aumentado en Un nivel
por cada una de las dos dotes metamágicas). No puedes aplicar la misma dote
DOTES M ETAMAG ICAS metamágica más de una vez a un mismo conjuro (por ejemplo, no puedes lan- .
A medida que aumenta el conocimiento mágico de un lanzador de conjuros, zar un proyectil mágico potenciado dos veces para obtener un +10~a.aldaóo) . .
•ste puede aprender a ejecutar sortilegios de forma distinta .ala empleada Objetos mágicos y dotes metamágicas : usando la dore de creaciÉndesalr,
cuando fueron diseóados o aprendidos . Por ejemplo,, un lanzador de conju- jetos adecuada, podrñas almacenar Ln conjuro metamágico en un .r allo. .dupec_'
ros puede aprender a la=zar un conjuro sin tener que pronunciar su compo- gamma, pociÉn o varita. Los lñmites al nivel de las pociones y varitas se aplica-,
nente verbal, a ejecutarlo consiguiendo efectos mayores o a lanzarlo en cues- rán al nivel aumentado del conjuro (tras la aplicaciÉn .de .le.dotemera rnñgica) .
tiÉn de un segunda. Ereparary . ejecutar conjuros de ese modo es-más difñcil Un personaje no necesitara tenerla dote metamágica correspondiente paraar:,
:de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, al menos resulta posible . tivar un objeto que tenga almacenada una versiÉn metamágica de un conjur . .
Por ejemplo, Mialee adquiere una dote al alcanzar el 3 :" nivel y elige Contraconjuros.y.conjn roslvetamágicos: elhecho de que un sorri-
Conjurar en silencio, la dote metamágica que le permite ejecutar un con- slegiohaya sido mejorado mediante urna dote mezantágica no afecta a su vul-
juro sin su componente verbal. Sin embargo, el precio de poder hacerlo se-_ ;nerabilidada las.contraconjuros ni a su capacidad para contrarrestar otro
rá que, a la hora de preparar el conjuro, •ste ocupará un espacio un nivel : sortilegio (consulta'Contraconjuros', en la pág . 170) .

AMPLIAR CONJURO [METAM“GICA]


DF.SCRIPC!ON ~3P~-,Sfi~C) ES Puedes lanzar conjuros con un alcance superior al normal.
Este es el formato que tendrán las descripciones de lasd tes: Beneficio: puedes alterar un conjuro con un alcance corto, interme-
dio o, largo para aumentar ese alcance hasta el doble . Un conjuro con un
NOMBRE DE LA DOTE [TIPO DE DOTE] alcance corto tendrá ahora un alcance de 50'+ 5'/nivel, mientras que uno
Una descripciÉn sencilla de lo que la dote hace o representa . de alcance intermedio llegará . a . los 200'4 20'/nivel y uno de largo alcance
Prerrequisito: la puntuaciÉn mñnima de caracteristica, la dote o dotes, ell llegará hasta los 800' + 80/nivel. Un sortilegio ampliado . ocupa un espa-
ataque base mñnimo, la habilidad o el nivel de experiencia que se debe tener . cio de conjuro un nivel superior al de su nivel real .
apara poder adquirir esta dote . Este apartado no aparece en aquellas dotes que+ Los conjuros que no tengan su alcance definido por una distancia, asñ
caceen de prerrequisito . Una dote puede tener más de un prerrequisitoa corno los conjuros que rengan un alcance difere_tate .a..corto, ioterm_ed_io_4
Beneficio: lo que la dote permite hacer al personaje ("tí' en la des- largo, no podrán ver ampliado su alcance .
Si un personaje tiene_la misma dote más de una vez, sus bene-
ficios no se apilan a no ser que -cilla descripciÉn ponga otra cosa . En ge- APLICADO [GENERAL]
neral, tener una dote dos veces es lo mismo que tenerla una sola vez . Tu actitud meticulosa te permite analizar los detalles mási pyqueóo_s .que,
Normal : las limitacioneso restricciones sufridas por los personajes otros pasan por alto.
que no disponen de esta dote . Este apartado no aparecerá en aquellas do- Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Desci-
tes cuya carencia _no supongaun contratiempo particular. frar escritura y TasaciÉn .
Especial: detalles adicionales que podrñan resultarte de utilidad al de-
iciditte a adquirir la dote . A RESURAR CONJURO [METAM“GICA]
., Eres capaz de lanzar conjuros en un instante .
ABSTENCI’N_DE MATERIALES [GENERAL] Beneficio: lanzar un conjuro apresurado se considera una acciÉn gratuita ;
Puedes lanzar conjuros sin depender de componentes materiales. por tanto, podrás llevar a cabo otra acciÉn (incluido ejecutar otro sortilegio) en ,
Beneficio : puedes lanzar cualquier conjuro que tenga un componente el mismo asalto en que lances un conjuro apresurado . .SÉlo puedes ejecutar un
material que cueste 1 po o menos sin precisar ese componente, aunque sortilegio apresurado por asalto,y no podrás apresurtruti conjuro cuyo nempo
lanzar el conjuro sigue provocando un ataque de oportunidad de forma de lanzamiento sea superior a una acciÉn de asalto completo. Los sortilegios
normal. Si el conjuro requiere un componente material que cueste más de apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro ttivejes , superior al de su ni-
,t po, debes disponer de •l para lanzar el conjuro, de la manera normal . real- Lanzar um conjuro apresurado no provoca un ataque de oportunidad
._
Especial esta dote no puede aplicarse a ningín . conjuro lanzado espon
ACROB“TICO [GENERAL] táneamente (incluidos conjuros de hechicero, conjuros de bardo y conjuros,
tienes una percepciÉn corporal y una coordinaciÉn . excelentes de cl•rigo o druida lanzados espontáneamente), ya que aplicar una dote me- ,
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_ las pruebas de Pinte- tamágica a un conjuro lanado de forma espontánea aumenta automática :
ras y Saltar. mente su tiempo de lanzamiento a una acciÉn de asalto completo . 4
__

AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL] ARROLLAR MEJORADO [GENERAL]


.)res bueno. con los animales . Eres hábil derribando a tus oponentes .
Beneficio : obtienes un bonificador +2 a todas las pruebas de Montar Prerrequisito: Ataque poderoso, Fue 13 .
yTrato conanimales. Beneficio: cuando intentas arrollar a un oponente, el objetivo no pue-
de decidir evitarte . Además, recibes un bonificador +4 a la prueba de
AGIL [GENERAL] Fuerza para derribar a tu oponente .
Eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio . Normal: sin esta dote, el objetivo de un intento de arrollar puede ele-
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equili- - gir evitarte o bloquearte .
brño y Escapismo. Especial: un guerrero puede elegir Arrollar mejorado como una de
sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .
AGUANTE [GENERAL]
Eres capaz de realizar grandes proezas de resistencia . ATAQUE AL GALOPE [GENERAL]
Benefido :,obtieues tm bonificadar +4.a.las siguientes pruebas y salva- Eres muy hábil atacando al galope desde una montura .
ciones: pruebas de Nadar realizadas para resistir daóo no letal (ver pág . 78), Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango.
pruebas de ConstituciÉn realizadas para seguir corriendo (pág . 144), pnte- Beneficio: cuando vayas sobre otra montura y uses la acciÉn de carga,
,bas de ConstituciÉn para evitar daóo no letal debido a una marcha forzada podrás mover y atacar como si se tratase de una carga estándar y volver a
•pág. 164), pruebas de ConstituciÉn para aguantar la respiraciÉn (pag. 78), moverte a continuaciÉn (siguiendo, la, lñnea recta de la carga) . Tu movi-
,.pruebas de ConstituciÉn para evitar daóo no letal debido a la sed y la inani- miento total durante ese asalto no podrá exceder el doble de la velocidad
ciÉn (ver la Guña del Dungeon Me.cter), salvaciones de Fortaleza para evitar da- de tu montura . Además, ni tu montura tí ti os ver•is expuestos a un ata-
óo no letal de entornos frños o cálidos (ver la Guña del th+ngeon Master), y sal- que de oportunidad por parte del oponente al que ataques .
vaciones de Fortaleza para resistir daóo por asfixia (ver la Gría del Dutageotu Especial: un guerrero puede elegir Ataque al galope como una de sus
tilnster) . Además, puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin que- dotes adicionales ;ver la pág . 41).
dar fatigado .
Normal: un personaje sin esta dote que duerma con, una armadura inter- ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL]
inedia o pesada está fatigado de manera automática duranteel siguiente dña. Puedes golpear a los oponentes cercanos con un asombroso ataque giratorio .
Especial: un explorar obtiene automáticamente Aguante como dote Prerrequisitos : ataque base +4, Ataque elástico. Des 13, Esquiva, 1nt
,adicional a 3 ." nivel (ver la pág. 39), por lo que no necesita elegirla . 13, Movilidad, Pericia en combate .
Beneficio; .z
al . optar por la acciÉn de ataque completo, puedes renunciar a,
LERTA [GENERAL] tus ataques normales y, en su lugar, asestar un golpe de cuerpo a cuerpo con tu¡
Posees unos sentidos muy agudos. ataque base completo a todos los oponentes dentro de tualcance . Cuando usas
Beneficio : obtienes un +2 en las p ntebas .de.Avistar y Escuchar. la dote Ataque de torbellino pierdes cualquier ataque adicional proporcionado
Especial el amo de un familiar (consulta la barra lateral' Familiares, , por .otras dotes o aptitudes (como la dote Hendedura o el conjuro acelerar) .
pág . 44) obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al Especial.: un guerrero puede elegir Ataque de torbellino como una de
rniliaralalcance de la mano . 11-4 sus dotes adicionales (ver la pág . 41).
ABLA 5-1 : DOTES
Dotes generales Prerrequisito Beneficio
M
AbstenciÉn de materiales Lanzas conjuros sin componentes materiales
Acrobático Bonificador +2 a las pruebas de Piruetas y Saltar
Afinidad con los animales Bonificador +2 a las pruebas de Montar y Trato con animales
“gil Bonificador +2 a las pruebas de Equilibrio y Escapismo
Aguante Bonificador +4 en las pruebas o salvaciones para resistir daóo no letal
Duro de pelar Aguante Permaneces consciente entre -1 y -9 pg
Alerta Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar
Aplicado Bonificador +2 a las pruebas de Descifrar escritura y TasaciÉn
Ataque poderoso' Fue 13 Puedes cambiar bonificador de ataque por daóo (máx . tu ataque base)
Arrollar mejorado' Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de arrollar : sin ataque de oportunidad
Embestida mejorada' Ataque poderoso Bonificador +4 a los intentos de embestida ; sin ataque de oportunidad
Hendedura' Ataque poderoso Ataque cuerpo a cuerpo adicional despu•s de acabar con un objetivo
Gran hendedura' Ataque base +4, Ataque poderoso, Hendedura Sin lñmite a los ataques de Hendedura por asalto
Romper arma mejorado' Ataque poderoso Bonifcador +4 a los intentos de romper armas ; sin ataque de oportunidad
Atl•tico Bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar
Aumentar convocaciÉn Soltura con una escuela de magia Las criaturas convocadas obtienen +4 a Fue y +4 a Con
(conjuraciÉn)
Autosuficiente -a Bonificador +2 a las pruebas de Sanar y Supervivencia
Combate con dos armas' Des 15 Reduce en 2 los penalizadores por combatir con dos armas
Defensa con dos armasl Combate con dos armas El arma de la mano torpe otorga un bonificador +l de escudo a la CA
Combate con dos armas mejorado' Ataque base +6, Combate con dos armas, Obtienes un segundo ataque con la mano torpe
Des 17
Combate con dos armas mayor' Ataque base +11, Combate con dos armas, Obtienes un tercer ataque con la mano torpe
Combate con dos armas mejorado, Des 19
Combatir desde una montura' Montar 1 rango Niega los impactos causados a la montura con una prueba de Montar
Ataque al galope' Combatir desde una montura Puedes moverte antes y despu•s de cargar con una montura
Carga impetuosa' Ataque al galope, Combatir desde una montura Doble daóo cuando se carga con una montura
Disparar desde una montura' Combatir desde una montura Reduce a la mitad la penalizaciÉn por realizar ataques a distancia desde una
montura
Pisotear' Combatir desde una montura El objetivo no puede evitar un ataque de arrollar desde una montura
Competencia con arma exÉtica'-' Ataque base +l Sin penalizador de ataque con un arma exÉtica especñfica
Competencia con arma marcial' Sin penalizador en los ataques con un arma marcial especifica
Competencia con arma sencilla 4 Anula el penalizador -4 en las tiradas de ataque con las armas sencillas
Competencia con armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con armadura (intermedia) Competencia con armadura (ligera) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con armadura (pesada) Competencia con armadura (intermedia) Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Competencia con escudo pav•s Competencia con escudo Anula el penalizador de armadura a las tiradas de ataque
Golpe con el escudo mejorado' Competencia con el escudo Conservas el bonificador a la CA cuando golpeas con el escudo
Conjurar en combate Bonificador +4 en las pruebas de ConcentraciÉn al lanzar conjuros a la
defensiva
Conjuros naturales Aptitud para usar forma salvaje, Sab 13 Puedes lanzar conjuros mientras usas forma salvaje
Conjuros penetrantes Bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros
Conjuros penetrantes mayores Conjuros penetrantes Bonificador-4 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros
Contraconjuro mejorado Contraconjurar con un conjuro de la misma escuela
Correr Corres a 5 veces la velocidad normal, bonificador +4 en las pruebas de Saltar
tras una carrera inicial
Crñtico mejorado'' Ataque base +8, Competencia con arma Duplica el rango de amenaza de un arma
Dedos ágiles Bonifcador+2 a las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo
Desenvainado rápido' Ataque base +1 Desenvainar armas como acciÉn gratuita
Disparo a bocajarro Bonificador+l al ataque a distancia y el daóo a menos de 30'
Disparo a larga distancia' Disparo a bocajarro Aumenta el alcance en un 50% o un 100%
Disparo preciso' Disparo a bocajarro Anula el penalizador-4 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo
Disparo rápido' Des 13, Disparo a bocajarro Un ataque a distancia adicional cada asalto
Disparos míltiples' Ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparas dos o más flechas simultáneamente
Disparo rápido
Disparo a la carrera' Ataque base +4 . Des 13, Disparo a bocajr-ro, Puedes mover antes y despu•s de un ataque a distancia
Esquiva, Movilidad
Disparo preciso mejorado' Ataque base +11, Des 19, Disparo a bocajarro, Ignora cualquier cobertura/ocultaciÉn inferior a total en los ataques a
Disparo preciso distancia
Dureza' +3 puntos de golpe
Engaóoso Bonifcador+2 a las pruebas de Disfrazarse y Falsificar
Esquiva' Des 13 Bonificador +1 a la CA contra un objetivo determinado
Movilidad' Des 13, Esquiva Bonifcador +4 a la CA contra algunos ataques de oportunidad

m
Ataque elástic' Ataque base +4, Movilidad Puedes mover antes y despu•s de un ataque cuerpo a cuerpo
ExpulsiÉn incrementada Aptitud para expulsar o reprender criaturas Puedes expulsar o reprender 4 veces más por dña
ExpulsiÉn mejorada Aptitud para expulsar o reprender criaturas +1 nivel para las pruebas de expulsiÉn
Facilidad para la magia Bonif. -2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico
Gran fortaleza Bonificador+2 a las salvaciones de Fortaleza
Impacto sin arma mejorado' Se te considera armado aunque est•s desarmado
Presa mejorada' Des 13, Impacto sin arma mejorado Bonificador+4 a las pruebas de presa, sin ataque de oportunidad
Desviar flechas' Des 13, Impacto sin arma mejorado Desvñas un ataque a distancia por asalto
Atrapar Flechas' Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado Puedes atrapar un ataque a distancia desviado
Puóetazo aturdidor' Ataque base +8, Des 13, Impacto sin arma Aturde a un oponente con un impacto sin arma
mejorado, Sab 13
Iniciativa mejorada' Bonificador+4 a las pruebas de iniciativa
Investigador Bonifcador+2 a las pruebas de Buscar y Reunir informaciÉn
Liderazgo Nivel 6." de personaje Atraes allegados y seguidores
Lucha a ciegas' Vuelve a tirar la posibilidad de fallo por ocultaciÉn
Maestrña en conjuros' Mago de 1 ef nivel Puedes preparar algunos conjuros sin un libro de conjuros
Manos hábiles Bonifcador+2 a las pruebas de juego de manos y Uso de cuerdas
Negociador Bonificador +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Diplomacia
Pericia en combate' Int 13 Cambia bonificador de ataque por CA (máx . 5 puntos)
Derribo mejorado' Pericia en combate Bonificador+4 a los intentos de derribo; sin ataque de oportunidad
Desarme mejorado' Pericia en combate Bonificador +4 a los intentos de desarmar ; sin ataque de oportunidad
Finta mejorada' Pericia en combate Fintar en combate como acciÉn de movimiento
Ataque de torbellino' Ataque base +4, Ataque elástico, Des 13, Esquiva, Un ataque cuerpo a cuerpo contra cada oponente a no más de S' .
Movilidad, Pericia en combate
Persuasivo Bonificador+2 a las pruebas de Engaóar e Intimidar
Rastrear Usas la habilidad de Supervivencia para rastrear
Recarga rápida' Competencia con ballesta Recargas las ballestas más rápido
Reflejos de combate Ataques de oportunidad adicionales
Reflejos rápidos Bonificador+2 a las salvaciones de Reflejos
Sigiloso Bonificador +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente
Soltura con un arma' Ataque base +l, Competencia con el arma Bonificador +1 a las tiradas de ataque con el arma elegida
EspecializaciÉn con un arma' ' Competencia con el arma, nivel 4‘ de guerrero, Bonificador -2 en las tiradas de daóo con el arma elegida
Soltura con un arma con el arma
7
Soltura mayor con un arma' Competencia con el arma, nivel 8 .' de guerrero . Bonificador +2 a las tiradas de ataque con el arma elegida
Soltura con un arma con el arma
EspecializaciÉn mayor con un arma'-' Competencia con el arma, EspecializaciÉn con Bonificador +4 en las tiradas de daóo con el arma elegida
un arma con el arma, nivel 12 .` de guerrero,
Soltura con un arma con el arma, Soltura mayor
con un arma con el arma
Soltura con una escuela de magia' Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada
Soltura mayor con escuela de magia'- Bonif. +1 a las CD de las salvaciones contra una escuela de magia determinada
Soltura con una habilidad' Bonificador +3 a las pruebas con la habilidad elegida
Sutileza con las armas' ' Ataque base +1, Competencia con el arma Utiliza el modificador de Des en lugar del de Fue en las tiradas de ataque con
armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Voluntad de hierro Bonificador +2 en las salvaciones de Voluntad

Dotes de creaciÉn de objeto Prerrequisito Beneficio


Elaborar pociÉn Nivel de lanzador 3 .‘ Crear pociones mágicas
Fabricar armas y armaduras mágicas Nivel de lanzador 5 .' Crear armas, armaduras y escudos mágicos
Fabricar bastÉn Nivel de lanzador 12' Fabricar bastones
Fabricar cetro Nivel de lanzador 9 : Fabricar cetros
Fabricar objeto maravilloso Nivel de lanzador 3 .' Fabricar objetos maravillosos
Fabricar varita Nivel de lanzador 5 : Fabricar varitas
Forjar anillo Nivel de lanzador 121' Crear anillos mágicos
inscribir rollo de pergamino Nivel de lanzador 1 .‘ Crear rollos de pergamino mágicos

Dotes metamágicas Prerrequisito Beneficio


~n
Ampliar conjuro Dobla el alcance del conjuro
Apresurar conjuro Lanzas un conjuro como acciÉn gratuita
Conjurar en silencio Lanzas conjuros sin el componente verbal
Conjurar sin moverse Lanzas un conjuro sin componente somático
Extender conjuro Dobla el área de un conjuro
Intensificar conjuro Lanzas un conjuro a mayor nivel
Maximizar conjuro Maximiza los efectos num•ricos variables de un conjuro
Potenciar conjuro Aumenta los efectos num•ricos variables de un conjuro en un 50%
Prolongar conjuro Dobla la duraciÉn del conjuro
Un guerrero puede elegir esta dote como una de sus dotes adicionales .
Puedes obtener esta dote varias veces . Sus efectos no se apilan : cada vez que adquieras la dote se aplica a una nueva arma, habilidad, escuela de magia, etc .
' Puedes adquirir esta dote varias veces . Sus efectos se apilan .

ATAQUE ELASTICO [GENERAL] Prerrequisito:-Ataque al galope, Combatir desde una montura, Mon . t
Sabes llevar a cabo rápidos ataques de cuerpo a cuerpo y juegos de pies. tar 1 rango.
Prerrequisitos : ataque base +4 o superior, Des 13, Esquiva, Movilidad- Beneficio:_ si usas la acciÉn de carga yendo montado, infligirás el doble de
Beneficio: al usarla acciÉn de ataque con tul arma de cuerpo a cuerpo, pue- daóo.con un anna .cuetpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballerña ; .,
des moverte tanto antes como despu•s del ataque, siempre y cuando la dis-, Especial : un guerrero puede-elegir Carga impetuosa como una de sus
tancia total a mover no sea mayor que tu velocidad. Al desplazarte de este mo-, -dotes adicionales (verla pág . 41.),
do no te verás expuesto a un ataque de oportunidad por parte del defensor
;'
atunque eso puede provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, cuan,dQ ; COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]
sea apropiado. No podrás usar esta dote si llevas puesta armadura pesada . ;. Sabes combatir con un arma en cada mano ; podrás realizar un ataque adi-,
Debes moverte al menos 5' tanto antes como despu•s de realizar tu ata : ; .cional con tu segunda armaa cada asalto.
. que para poder utilizar los beneficios de un Ataque elástico . Prerregtísito: Des 15 . 1
Especial: un guerrero puede-elegir Ataque elástico como una de sus Beneficio: tus penalizaciones por combatir con dos ar nas .Se . educela,.,
dotes adicionales (ver la pág . 41.). El penalizador de tu mano hábil se reduce en 2, y el de ttt mano torpe en 6.
Normal:, consulta 'Combatir con dos arras, en la pág . 155, y la tabla,
ATAQUE PODEROSO [GENERAL] 8-10 : penalizadores por combatir con dos armas, .enla.pág. .160 .
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes . Especial- se considera que un explorador de 2 :' nivel que haya, elegido el
Prerrequisito : Fue 1.3. ,estilo de combate con dos armas tiene la dote Combate con dos armas,inclu-
Beneficio : en tu acciÉn, antes de realizar las tiradas de ataque del astil- . sÉ atuique no tenga los prerrequisitos . No obstante, sÉlo recibe los beneficios,
to en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque_ 4.-deia dote cuando lleva armadura ligera o no-lleva armadura (ver la pág . 48L
cuerpo a cuerpo y aóadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daóo 1 Un guerrero puede elegir Combate con dos armas como una de sus
en cuerpo a cuerpo ..El nímero elegido no puede superar tu ataque base . - dotes adicionales (ver la pág . 41) .
La penalizaciÉn a los ataques y los bonificadores al daóo se aplicarán has-
ta tu siguiente acciÉn. COMBATE CON DOS ARMAS MAYOR LGENERAL]
Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a tina mano es- Eres un maestro en la lucha con ambas manos .
grimida con ambas manos, suma al daóo el doble de la cantidad restada a las ti- Prerrequi.sñtos: Combate con dos armas, CQmbate ..con .dos.armas me-
radas de ataque . No puedes sumar el bonificador al .daóo por Ataque poderoso jorado, Des 19, ataque base +11 .
,al daóo infligido con un anea ligera (salvo los innpactos sin arma o los ataques Beneficio : obtienes un tercer ataque con nr .ano_lorpe, aunque coaj
con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá apli- un penalizador -10 .
cándose.'liin en cuenta que normalmente un anea doble_ se considera como Especial: un guerrero puede elegir Combate con dos armas .mayorcoms1
un arma a tina mano y un arma ligera ; no obstante, puedes elegir utilizarla co- una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41).
mo un arma a dos manos, utilizando sÉlo un extremo en cada asalto) . Un explorador de .1t . nivel que haya elegido el estilo -&e combate cQe~
Un guerrero puede elegir Ataque poderoso como una de sus dotes adi- dos armas obtiene Combate con dos armas mayor, incluso aunque no ten:,
cionales (ver la pág . 41). ga los prerrequisitos para .ello. No obstante, sÉlo recibe los beneficios dela,
dote cuando lleva armadura ligera o no lleve armadura (ver la pág . 39) .
ATLETICO [GENERAL]
Eres un experto en deportes al aire libre. COMBATE CON DOS ARMAS MEJORADO
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en todas_las-pnieb .as-(Ie.Ixepar [GENERAL]
y Nadar. -_ Eres un experto combatiendo con dos armas .
Prerrequisitos : ataque base +9-Des..17Combate con dos armas .
ATRAPAR FLECHAS [GENERAL] Beneficio : además del ataque adicional que normalmente puede rea-
Eres un experto en atrapar flechas que vayan hacia ti, asñ como virotes de lizarse con un arara sujeta-con-la mano futre, dispondrás de un segundo
ballesta, lanzas y otros proyectiles o armas arrojadizas . ataque con esa misma mano, aunque con .tur .penalizador ---5 (consulta la
Prerrequisitos : Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado . tabla S- 10, en la pág . .160). -
Beneficio: cuando, utilices la dote. Desvive' flechas (pág . 95), puedes atra- Normal: sin esta date.sÉlo. ..podrás-..llevara cabo un ataque adicional
par el arma en lugar de simplemente desviarla . Las arenas arrojadizas, como con el arma que tengas en la mano torpe.
las lanzas ohachas,pueden ser devueltas inmediatamente al atacante original Especial : un guerrero puede elegir Combate con dos armas mayor co-
(incluso aunque no sea tu turno), o puedes guardarlas para usarlas más tarde . mo una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .
Debes tener al menos una mano libre .(que no est• sujetando nada) pa- Un explorador de 6 :' nivel que haya.elegido el estilo de combate con dos
ra utilizar esta dote . armas obtiene Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no tenga
Especial: un guerrero puede elegir Atrapar flechas como una de sus los prenrequisitos para ello . No obstantesÉlo-recibe los beneficios de la do-
dotes adicionales (ver la pág, -K) . te cuando lleva armadura ligera o no llevaatmadura (ver la pág . 39) .

AUMENTARCONVOCACI’N [GENERAL] COMBATIR DESDE. UNA-MONTURA [GENERAL]


Las criaturas que convoques son más poderosas de lo normal . Eres hábil combatiendo desde una montura .
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (conjuraciÉn) . Prerrequisito : Montar 1 rango.
Beneficio : cada criatura que convoques con cualquier conjuro de con- Beneficio: una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (co-
vocar recibe un bonificados +4 de mejora a sur Fue rza .y ConstituciÉn du- mo reacciÉn) para anillar un golpe recibido por tu montura en combate . 11,
rante la duraciÉn del conjuro que la convocÉ. golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superiorQ
a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá-en-la,
AUTOSUFICIENTE [GENERAL] CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de •sta),. -
Puedes ocuparte de tñ mismo en situaciones y entornos adversos . Especial: unn guerrero puede elegir Combatir desde una monturaso,
Beneficio; recibes un bonificador .t2 en todas las pruebas de Sanar y mo una de sus dotes adicionales (verla pág . 41) .
upervivencia.
COMPETENCIA .C.ON ARMA EXOTICA [GENERAL]!
CARGA IMPETUOSA [GENERAL] .Elige un tipo de arma exÉtica, como mangual doble o shuriken (para en-
Has sido entrenado para realizar cargas devastadoras a lomos de una . , .contrar una lista_con-to-das ellas, consulta la tabla 7-5 : armas, en la pág.
montura . 116) . Sabes cÉmo .usar ese tipo de arma exÉtica en combate .
Prerrequñsito: ataque base +l (además de Fue para la espada bas-
13a Especial todos los personajes, a excepciÉn de los druidas, magos, monjesÁ
tarda o el hacha de guerra enana) . y pñcaros, son competentes automáticamente con todas las armas sencillas . ;
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con este arma de la manera normal Todo trago o hechicero que lance sobre sñ mismo el conjuro irpnsfer-l
Normal : un personaje que use un arma sin ser competente con ella -naciÉn de Tensor obtiene competencia con todas las armas sencillas mien- ;
sufrirá un penalizador -4 en sus tiradas de ataque . tras dure el sortilegio .
Especial : puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo ha-
gas, el beneficio se aplicará a un arma exÉtica diferente . La competencia., COMPETENCIA CON ARMADURA
con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tienen un prerrequisi- . (INTERMEDIA) [GENERAL]
to adicional de Fue 13 . Eres competente en el uso de armaduras intermedias (consulta la tabla,
Un guerrero puede elegir Competencia con arma exÉtica como una, 7-6: armadura y escudos, en la pág. 123) .
Je sus dotes adicionales (ver la pág. i t ; . Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) .
Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera)._
Normal : consulta Competencia con armadura (ligera) .
Especial : los bárbaros, bardos, cl•rigos, druidas, guerreros y paladines
obtienen Competencia con armadura (intermedia) como dote adicional,
por lo que no necesitan elegirla .

COMPETENCIA CON ARMADURA (LIGERA)


[GENERAL]
Eres competente en el uso de armaduras ligeras ( .consulta la tabla 7-6 : ar-
madura y escudos, en la pág . 123) .
Beneficio: cuando llevas un tipo de armadura con .el,que eres compe-
tente, el penalizador de armadura sÉlo se aplica a las pruebas de Abrir ce-
rraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, juego de manos, Moverse
sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar .
Normal: un personaje que vista armadura en cuyo uso no es compe-
tente sufre el correspondiente penalizador de armadura en las tiradas de .
ataque, y en todas las pruebas de habilidad que impliquen moviiitiento, .,
incluidas las de Montar.
Especial: todas las clases de personaje, excepto los hechiceros, magos
y monjes, obtienen Competencia con armadura (ligera) como dote adi
COMPETENCIA CON ARMA MARCIAL cional, por lo que no necesitan elegirla .
[GENERAL]
Elige un tipo de arma marcial, como el arco largo (consulta la tabla 7-5 : COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA)
armas, en la pág. 116, para un lista de armas marciales) . Sabes cÉmo usar [GENERAL]
ese tipo de arma marcial en combate. Eres competente en el uso de armaduras pesadas (consulta la tabla 7-6 :
Utiliza esta dote para hacer que tu personaje sea competente con más armadura y escudos, en la pág . 123).
armas de las que permite la lista de su clase. Prerrequisito : Competencia con armadura (ligera), Competencia
Beneficio: haces tus tiradas de ataque con esta arma de manera normal . ; con armadura (intermedia) .
Normal: cuando usas un arma sin ser competente con ella sufres un Beneficio: consulta Competencia con armadura (ligera) .
penalizador -4 en tus tiradas de ataque . Normal: consulta Competencia con armadura (ligera).
Especial: los bárbaros, exploradores, guerreros y paladines son compe- Especial : los cl•rigos, guerreros y paladines obtienen Competencia con
tentes con todas las armas marciales, por lo que no necesitan elegir esta dote. armadura (pesada) como dote adicional, por lo que no necesitan elegirla .
Puedes -adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo hagas, el bene-
ficio se aplicará a un arma diferente . COMPETENCIA CON ESCUDO [GENERAL]
Un cl•rigo que tenga Guerra entre sus dominios y venere a un dios cu- Eres competente con los broqueles, los escudos ligeros y los escudos pesados .
ya arma predilecta sea marcial obtendrá gratuitamente la dote Competen- Beneficio : puedes usar escudo y sufrir solamente las penalizaciones
cia con arma marcial con el alma de su dios, sin que tenga que normales (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, pág. 123) .
elegirla . Normal : los personajes que utilizan un escudo en
Un mago o hechicero que lance sobre sñ cuyo uso no son competentes sufren el correspon-
,mismo el conjuro Ira nsfÉtrin.arióti de I•rr- diente penalizador de armadura en las tiradas de ata-
are se considerará competente con todas que y en todas las pruebas de habilidad que impli-
las armas marciales mientras dure el gcien moviníento, incluidas las de Montar.
sortilegio. Especial los bárbaros, bardos, cl•rigos, druidas, ex-
ploradores, guerreros y paladines obtienen esta dote de
COMPETENCIA CON forma gratuita, por lo que no necesitan elegirla .
ARMA SENCILLA
[GENERAL] COMPL l ENCIA CON ESCUDO
Sabes cÉmo usar en combate todo tipo de PAVES [GENERAL]
armas sencillas (para encontrar tina lista Eres competente con los escudos paveses.
,con todas ellas, consulta la tabla 7-5 : ar- Prerrequisñto : Competencia con escudo
mas, en la pág. 116). Beneficio: puedes tasar un escudo pav•s y sufrir sola-
1 Beneficio : realizas mis tiradas de ataque mente las penalizaciones normales (consulta la tabla
con este arma del modo normal. 7-6: armadura y escudos, .
pág 123),
Normal: cuando usas un arma sin ser com- Normal: los personajes que utilizan un escudo en
petente con ella sufres un penalizador -4 en tus cuyo uso no son competentes sufren el correspondien-
tiradas de ataque . te penalizador de armadura en las tiradas de ataque y en

todas las pruebas de habilidad que impliquen movimiento,, incluidas las CORRER [GENERAL]
de Montar. Eres muy veloz. j
Especial: los guerreros obtienen automáticamente esta dote de forma Beneficio: al correr, te mueves 5 veces más rápido de lo normal en lu-
gratuita, por lo que no necesitan elegirla . gar de 4 (si no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas ;
_más de tuna carga ligera) o a 4 veces tu velocidad (si llevas armadura in-
CONJURAR EN COMBATE [GENERAL] termedia o pesada o transportas una carga mediana o pesada .). Si realiza,
Eres experto ejecutando sortilegios en medio del combate . un salto despu•s de una carrera inicial (consulta la descripciÉn de la ha .
Beneficio : obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Concentra- bilidad Saltar, en la pág.80), obtienes un bonificador +4 en tu prueba de
ciÉn que realices al lanzar un conjuro o usar una aptitud sortñlega a la de- Saltar. Mientras corres conservas ru bonificador de Des a la CA .
fensiva (consulta 'Lanzar un conjuro a la defensiva, pág . 140), o mientras Normal: cuando eones te mueves a 4 veces tu velocidad (si no llevas ar-
est•s participando en una presa o sujeto . madura o llevas armadura ligera y no transportas más de una carga ligera :: o
a 3 veces tut velocidad (si llevas armadura intermedia o pesada o u'ansportas
CONJURAR EN SILENCIO NETAM“GICA1 una carga mediana o pesada), y pierdes tu bonificador de Des a la CA.
Puedes lanzar conjuros en silencio.
Beneficio : un conjuro silencioso puede ser ejecutado sin componen- CR–TICO MEJORADO [GENERAL]
tes verbales. Los conjuros que carezcan de componente verbal no resul- Elige un tipo de arma, como espada larga o gran hacha, con la que sabras
tan afectados por esta dote- Los sortilegios silenciosos ocupan un espacio golpear donde más duela .
de conjuro un nivel superior al de su nivel real, Prerrequisito: ataque base +8 o superior, competencia con el arma .
Especial : los conjuros de bardo no pueden recibir las ventajas de esta Beneficio: tu rango de amenaza se duplicará cuando uses el arma ele-
dote metamágica . gida . Por ejemplo, una espada larga normalmente amenaza con hacer cri-
tico obteniendo 19-20 (dos nímeros) . Si. el personaje que usara la espada
CONJURAR SIN MOVERSE larga tuviera Crñtico mejorado (espada larga), el rango de amenaza del ar-
[METAMAGICA] ma se situarña entre 17-20 (cuatro nímeros) .
Puedes lanzar conjuros sin hacer gestos . Especial: puedes obtener esta dote varias veces, pero sus efectos no se
Beneficio : un conjuro inmÉvil puede ejecutarse sin componentes so- apilarán . Cada vez que adquieras la dote, deberá aplicarse a
máticos; uno que carezca de componente somático no se ve afectado . Los una nueva arma .
sortilegios inmÉviles ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al Este efecto no se apila con ningín otro efecto que
de su nivel real . expanda el rango de amenaza de un arma
(como el conjuro afiladura),
CONJUROS PENETRANTES [GENERAL] Un guerrero puede elegir Crñti-
Tus sortilegios son especialmente poderosos y pueden atravesar la RC co mejorado como una de sus do-
,con mayor facilidad . tes adicionales (ver la pág . 41) .
Beneficio : obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20
+ nivel de lanzador i para intentar superar la liC de una criatura . DEDOS AGILES
[GENERAL]
CONJUROS PENETRANTES MAYORES Eres un experto en manipular ob-
[GENERAL] jetos pequeóos y delicados.
Tus sortilegios son especialmente potentes, salvando la RC con mayor fa- Beneficio : recibes un
cilidad de la habitual. bonificador +2 en todas las
Prerrequisito: Conjuros penetrantes . pruebas de Abrir cerraduras
Beneficio : obtienes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lan- e in utilizar mecanismo . lJddmesquiva el ray-o
zador (1 d20 + nivel de lanzador,: para superar la RC de una criatura . Este de un hechizo lanzado
bonificador se apila con el de Conjuros penetrantes (ver arriba) . DEFENSA CON DOS por un cl•rigo maligno.
ARMAS [GENERAL]
CONJUROS NATURALES [SALVAJE] Tu estilo de combate con dos asnas re-
Puedes lanzar conjuros estando en una forma salvaje- fuerza tanto tu defensa como tu ataque .
Prerrequisitos aptitud para utilizar forma salvaje, Sab 13. Prerrequisitos : Combate con dos armas, Des 15 .
Beneficio: puedes realizar los componentes verbales y somáticos de Beneficio : cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o
un conjuro estando en una forma salvaje . Por ejemplo, en forma de hal- impacto sin armas), obtienes un bonificador +i de escudo a tu CA
cÉn puedes utilizar chirridos y gestos de nts garras como sustitutos de los Cuando est•s luchando a la defensiva o utilizando la acciÉn de defen-
componentes verbales y somáticos normales de un conjuro . Tambi•n sa total este bonificador de escudo aumenta a +2 .
puedes utilizar cualquier componente material o foco que poseas, inclu- Especial: un g+Ierrero puede elegir Defensa con dos armas como una
so si estos objetos se han fundido en la forma . Esta dote no permite el uso de sus dores adicionales (ver la pág . 41)_
de objetos mágicos mientras est•s en una forma que normalmente no
permitirña su uso, y tampoco te proporciona la aptitud de hablar mientras DERRIBO MEJORADO [GENERAL]
est•s en forma salvaje. No sÉlo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, si-
no tambi•n para atacarles inmediatamente despu•s .
CONTRACONJURO MEJORADO Prerrequisito : Tnt 13, Pericia en combate .
[GENERAL] Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas de-
Entiendes los matices de la magia hasta tal punto que puedes contrarres- rribar a un oponente estando desarmado . Además, obtienes un bonifica-
tar con gran eficacia los conjuros de tus oponentes . dor +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente .
Beneficio : al realizar un contraconjuro, puedes utilizar cualquier sor- Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás nt-
rilegio de la misma escuela, siempre que sea uno o mas niveles superior al mediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra •l como si no hio
conjuro objetivo. bieras empleado tu ataque para derribarlo . Por ejemplo,Tordek dispone a nivel
Normal : sin esta dote, sÉlo puedes contrarrestar un conjuro con el 1 i :' de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1 . Durante un asalto
mismo conjuro o con un conjuro especialmente diseóado para contra- de combate, intenta derribar a su oponente . Su primer intento resulta fallido
conjurar ese sortilegio . (consumiendo, por tanto, su primer ataque ). Su segundo intento tiene •xito, e

inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con DISPARO A BOCAJARRO [GENERAN
un bonificador de +6 . Finalmente, Tordek realiza su íltimo ataque con +1 . Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando in- encuentras cerca de tu blanco.
tentas derribar a un oponente estando desarmado . Consulta 'Derribo, en la Beneficio : obtienes un bcntificador+l en las tiradas de ataque y daóo
pág.156 . con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de
EspeciaL al alcanzar el e : nivel, un monje puede elegir Derribo mejo- 30' de tu blanco .
rado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos .
rado Especial: un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como una de
Un guerrero puede elegir Derribo mejorado como una de sus dotes ,. sus dotes adicionales (ver la pág . 41).
adicionales (verla pág. 41) .
DISPARO A LA CARRERA [GENERAL]
Posees un buen entrenamiento en las tácticas de escaramuza con armas
Sabes cÉmo desarmar a tus oponentes en combate cuerpo a cuerpo. de ataque a distancia .
Prerrequisito : Int 13, Pericia en combate . Prerrequisitos : ataque base +4, Des 13, Disparo a bocajarro, Esquiva,
Beneficio : no provocas ataque de oportunidad atando intentas desarmar a Movilidad .
un oponente, ni •ste tendrá oporttuaidad de desarmarte a ti Además, obtienes Beneficio: al usar la acciÉn de ataque con un arma de ataque a distan-,
un bonif +4 en la tirada de ataque enfrentada para desarmar a tu oponente . cia, puedes ntoverre tanto antes como despu•s del ataque, siempre que la
Normal: consulta las reglas normales de desarme, pág . 156 . distancia total a mover no sea mayor que tu velocidad .
Especial: un guerrero puede elegir Desarene mejorado como una den Especial: un guerrero puede elegir Disparo a la carrera como una de
sus dotes adicionales (ver la pág . 41). sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .
Un monje puede elegir Desarme mejorado como dote adicional a 6"+
nivel, incluso aunque no reína los prerrequisitos . DISPARO A LARGA DISTANCIA [GENERAL]
Puedes llegar más lejos con un arma de ataque a distancia .
DESENVAINADO R“PIDO [GENERAL] Prerrequisñto : Disparo a bocajarro.
Eres capaz de desenvainar armas con tina rapidez asombrosa . Beneficio : cuando uses un arma de proyectil, como un arco, su alcan-
Prerrequisito: Ataque base +1 o superior. ce se incrementa en un 50% (multiplñcalo por 1'5) . Cuando utilices un ar-
Beneficio : puedes sacar ttn arma como acciÉn gratuita en lugar de cÉmo ma arrojadiza, su alcance se duplica .
acciÉn equivalente a movimiento . Puedes desenvainar un arena oculta (con- Especial: un guerrero puede elegir Disparo a larga distancia corno
sulta la habilidad de Juego de manos, pág . 77) como acciÉn de movimiento. una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .
Un personaje que haya elegido esta dote puede lanzar armas arrojadi-
zas con su ataque completo normal (de un modo parecido a como hace DISPARO PRECISO [GENERAL]
un personaje con un arco) . Eres muy hábil apuntando y calculando cuando realizas un ataque a distancia . .
Normal: sin esta dote puedes desenvainar un arma como acciÉn de Prerrequisito : Disparo a bocajarro .
movimiento, o (si tu ataque base es +1 o superior) como acciÉn gratuita Beneficio : puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra
,parte del movimiento (ver la pág. 142) . Sin esta dote, puedes desenvainar un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penali-
un arma oculta con una acciÉn estándar. zador-4 normal en tu tirada de ataque (consulta Ataques a distancia con-
Especial : un guerrero puede elegir Desenvainado rápido como una tra blancos en cuerpo a cuerpo', en la pág . 140) .
de sus dotes adicionales (ver la pág . 41). Especial un guerrero puede elegir Disparo preciso como una de sus
dotes adicionales (ver la pág . 41) .
DESVIAR FLECHAS [GENERAL]
Puedes desviar las flechas que se te aproximen, al igual que los virotes de 1 DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]
ballesta, las lanzas y demás armas arrojadizas o de proyectil . Tus ataques a distancia pueden ignorar los
Prerrequisñto: Des 13+, Impacto sin arma mejorado . efectos de la cobertura o la ocultaciÉn .
Beneficio: para usar esta dote debes tener libre una mano como mñ- Prerrequisñtos : ataque base -111 .
nimo (es decir, no estar sujetando nada con ella) . Una vez por asalto, Des 19, Disparo e bocaja-
cuando en circunstancias normales serias golpeado por un arma de ata- rro, Disparo preciso
que a distancia, puedes desviar el ataque para no recibir ningín daóo de
•l. Para poder hacerlo debes ser consciente del ataque y no estar despre-
venido . Intentar desviar un arma de ataque a distancia no cuenta corno
acciÉn . Las armas de ataque a distancia excepcionalmente grandes, como
las rocas arrojadas por los gigantes, no pueden ser desviadas, ni tampoco
. los ataques a distancia generados por efectos de conjuros, como una flecha Beneficio : tus ataques a dis-
ácida de Melf. tancia ignoran el bonificador a
Especial: un monje puede elegir Desviar flechas como dote adicional a la CA que tenga cualquier objeti-
2 . nivel, aunque no cumpla el prerrequisito de la puntuaciÉn de Destreza . vo debido a cobertura (siem-
Un guerrero puede elegir Desviar flechas como una de sus dotes adi- pre que no tenga cobertura
cionales (ver la pág. 41) . total), y la posibilidad de fa-
llo debido a ocultaciÉn (siem-
DISPARAR DESDE UNA MONTURA [GENERAL] pre que no tenga ocultaciÉn
Eres hábil en el uso de armas de ataque a distancia a lomos de ni montura . total) . La cobertura total y
Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar 1 rango . la ocultaciÉn total pro-
Beneficio: la penalizaciÉn que sufres por usar un arma de ataque a dis- porcionan los benefi-
tancia a lomos de una montura se reduce a la mitad: -2 en lugar de -4 si cios normales contra
tu montura está llevando a cabo un movimiento doble, y -4 en lugar de tus ataques a distancia .
-8 si lo que hace es correr (consulta 'Combatir desde una montura', en la, Además, cuando
pag . 155). Asparas o lanzas
Especial: un guerrero puede elegir Disparar desde una montura co- - i
nao una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .

r,

armas con alcance a oponentes enzarzado n.una pr_e5a,-golpeas auto- DISPARO R“PIDO [GENERAL]
máticamente al oponente que elijas . Sabes utilizar. armas de ataque a distancia con asombrosa rapidez .
Normal consulta las págs,150-152 para las reglas sobre lÉs efectos de la Prerrequisitos : Des 13, Disparo a bocajarro .
cobertura y la ocultaciÉn en combate. Sin esta dote, un personaje que dis- Beneficio : puedes efectuar un ataque adicional por asalto con un arma de,
pare o lance un arma a distancia a un objetivo enzarzado en una presa debe-, ,ataque a distancia. Para ello, usarás el mayor de tus ataques base ; sin embarga
determinar aleatoriamente a cuál de los combatientes de la presa golpea. ._ (.todos los ataques que efectíes al usar esta dote (tanto el adicional como los
Especial : un guerrero puede .elegir Disparo preciso mejorado tomÉ, 5 normales) sufrirán un peno lizl dor-2 . Para poder utilizar esta dote, tendrás
runa de sus dotes adicionales (ver la . pág. 41).. que llevar a cabo una acciÉtl.cfe ataque completo (consulta la pág. 143) .
Se considera que un explorador de 11 .‘ nivel que haya elegido el estilo de4 Especial- un guerrero puede elegir Disparo rápido como una de sus
..combate tiro con arco posee la dote Disparo-preciso mejorado, indusoaun _ dotes adicionales (ver la pág . 41).
que no tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos sÉlo se Se considera que un explorador de 2." nivel que haya_ elegido el estila ;
•aplican cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág . 39). de combate tiro con arco posee la dote Disparo rápido, inclttsoaunque no.,
tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectossÉlÉ se aplican
DISPAROS MULTIPLES [GENERAL] cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (verlapág, 39) .
Puedes disparar varias flechas como un ínico ataque contra un objetivo
cercano. DUREZA [GENERAL]
Prerrequisitos: ataque base +6, Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo Eres más duro de lo normal .
,rápido . Beneficio: Obtienes 3 puntos de golpe adicionales .
, Beneficio : como acciÉn estándar, puedes disparar dos flechas a un ínico Especial : todo personaje puede adquirir esta dote varias veces ; sus
;oponente que no est• a más de 30' . Ambas flechas utilizan la misma efectos se apilan .
tirada de ataque (con un penalizador de -.) para determinar el •xito,
e infligen daóo de la manera normal (pero consulta 'Especial') . DURO DE PELAR [GENERALI_
Por cada cinco puntos de ataque base que tengas por encima Puedes permanecer consciente tras ataquesMe.haiín caer a ortos.
de +6 puedes aóadir una flecha adicional a es- Prerrequisito : Aguante . ._
te ataque, hasta un máximo de cuatro fle- Beneficio : cuando seas reducido . a .cualquier valor ;
entre -1 y -9 puntos de golpe, te estabilizas. de manera au-
tomática . No tienes que tirar un d‘Lo para-ver si pierdes
1
punto de golpe cada asalto . t
_.
Cuando seas reducido a puntos de golpe negativos,,
ala,19kDssparosmíltiples puedes decidir actuar como si estuvieses incapacitade,
en lugar de moribundo. Debes tomar esta decisiÉn e
cuanto seas reducido a puntos de golpe negativos (iu;
.luso aunque no,
sea tu turno). Si no .
eliges .permane
cer como si estuvieses incapacitado, que-
das inconsciente inmediatamente .
Cuando utilices esta dote, puedes realizar
11 n imito movimiento o una acciÉn estándar cada

asalto, pero no ambas, y no puedes llevar a cabo una


acciÉn de asalto completo . Puedes realizar una acciÉn
de movimiento sin causarte más daóo, pero si realizas
cualquier tipo de acciÉn estándar (o cualquier otra acciÉn
que el DM considere agotadora, incluyendo algunas ac-
ciones gratuitas, como lanzar un conjuro apresurado) su-
fres 1 punto de daóo despu•s de completar la tarea . Si al-
canzas los -10 puntos de golpe, mueres inmediatamente,
Normal : un personaje sin esta dote que sea reducido a cual-
quier valor entre -1 y - 9 puntos de golpe está inconsciente y mo-
ribundo, tal y como se describe en el Capñtulo 8: combate .

44 ELABORAR POCION [CREACI’N DE OBJETOS]


chas con un ataque base de +16, No obstante, cada flecha Puedescrear pociones portadoras de.conjuros . Consulta la Guña del Dun-
más allá de la segunda suma un penalizador-2 acumulativo a la tirada de geon Master para encontrar las reglas sobre estos objetos mágicos .
ataque (para un penalizador total de .-66 con tres flechas y -8 con cuatro) . Prerrequisito : nivel de lanzador 3,o superior .
La reducciÉn de daóo y otras resistencias se aplican para cada una de Beneficio : puedes crear tina pociÉn portadora de cualquier conjuro
las flechas disparadas por separado . de 3 ." nivel o inferior que conozcas y que tenga como objetivo atina o va-
Especial : sin importar el nímero de flechas que dispares, sÉlo aplicas rias criaturas . Elaborar una pociÉn requiere un dña de trabajo y tí deter
el daóo que dependa de la precisiÉn (como el daóo por ataque furtivo) minas eLivel.d e lanzador (que debe ser suficiente como para p pa-des eje- (
una vez. Si logras un impacto crñtico, sÉlo la primera flecha disparada in- curar el sortilegio y no superior a tu propio nivel) . El precioltase .dema_
flige daóo critico ; todas las demás causan daóo normal . pociÉn es su nivel de conjuro x su nivel de lanzador x 50 .po. .,eara elabo-
Un guerrero. puede elegir Disparos .míltiples como una de.sus dotes rar una pociÉn debes gastar tantos PX como 1/25 de su precio base y .em.
adicionales (ver la pág . 41) . , peear materias primas por valor de la mitad del precio base . ,,
Se considera . que un explorador de 6:' nivel que haya elegido el estilo de Al crear tina pociÉn debes tomar aquellas decisiones que tomarñas al lar, I
combate tiro con arco posee la dote Disparos míltiples, incluso aunque no el conjuro. La criatura que beba la pociÉn será el objetivo del sortilegio .
tenga los prerrequisitos para ella . No obstante, sus efectos sÉlo se aplican . ,_Toda pociÉn que requiera el uso de un componente material caro o un
cuando lleva armadura ligera o no lleva armadura (ver la pág . 39) . coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversiÉn. Al cre-


ar un objeto mágico de ese tipo deberás_etnpieaz el_cÉtsap~rt>euts material EXPh1LSC.ON.. -INCREMENTADA [GENERAL]
c pagar los PX, además de correr con los costes derivados depprecio base . Puedes expulsar o reprender criaturas más a menudo de lo nortmal .4
Prrerzequisito: aptitud para expulsar o reprender criaturas .
EMBESTIDA MEJORADA [GENERAL] Beneficio: cada vez que elijas esta dote, podrás utilizar ru aptitud_para,
sabes cÉmo empujar a tus oponentes . .,expulsar o reprender criaturas 4 ..veces más por dña de lo normal .
Prerrequisito : Ataque poderoso, Fue 13. .'Si tienes la aptitud de expulsar .o reprender más de un tipo de criatura (co-
Beneficio : cuando realizas una embestida (pág . 156), no provocas-ul+ mo ti cl•rigo de alineánliento bueno con acceso al dominio de Fuego,
laque de oportunidad por parte del defensor. Ademas, recibes un boni-1 que puede expulsar muertos-vivientes y criaturas de agua, y además re-
llicador +4 a la prueba enfrentada de Fuerza para hacer retroceder a, tttt prender a criaturas de fuego), cada una de tus aptitudes de expulsar o re- -
~oponente . _,prender obtiene 4 usos adicionales por dña . _
Especial : un guerrero puede elegirEmbestida mejorada como una de '; 1 Normal: sin esta dote, un personaje normalmente puede expulsar o,
~lls.dotes adicionales (ver la pág. 4t),_ reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un nñunero,dw_eces por
dña igual a 3 + su modificador de Carisma,
ENGA™OSO [GENERAL] Especñab puedes adquirir ExpulsiÉn incrementada varias veces~y sus ,
Tienes gran habilidad-para disfrazar la verdad . efectos se, apilan . Cada vez que elijas la dote podrás_ utilizar cada una de .
Beneficio: obtienes un tonificador +2 en todas las pruebas de Disfra- tus aptitudes de expulsar o reprender 4 veces adicionales por dña .
ese y Falsificar.
_ ENDER CONJURO [GENERAL]
WECIALIZACION CON UN ARMA -4- 4Euedes aumentar el área.d e tus conjuros .. ._
[GENERAL] Beneficio: puedes alterar un conjuro que adopte la forma de emanaciÉn,
Elige un cipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la , expansiÉn, explosiÉn o linea para aumentar5u área,,Caalquier medida num•-
dote Soltura con un arma . Tambi•n puedes elegir impacto sin armas o rica del área del conjuro se aumenta Basta el . doble. Por ejemplo,-uta conjuro de
presa como ni arma a efectos de esta dote . Infliges daóo adicional cuando bola ele fuego (que-normalmente - prodrtce una expansiÉn, de 2,0'&e radio) que
utilizas esta anua. sea extendido llenará una expansiÉn de 40' de radie., cotalurogxpandido
.-Un
Prerrequisñtos : Competencia con el arma elegida, Soltura con un ar- utiliza tm espacio de conjuro 3 niveles por encima de .sunivel real.. .
ma con el arma elegida, nivel 4 ." de guerrero. Los conjuros que no tengan un área de unose t2 cuatlo.tipQS~?Q_re- -
,. Beneficio: obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de daóo que sultan afectados por esta dote . _ 1
,hagas utilizando el arma elegida.
Especial: puedes adquirir EspecializaciÉn con_ un arma varias veces, EXPULSI’N MFJORADA [GENTI L] +
pero sus efectos-no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se_ aplicará a Tus intentos de expulsar_o, reprender son más poderosos de_l_o normal, .,
un nuevo tipo de arma . Prerrequisito : aptitud para expulsar o reprender criaturas .
Un guerrero puede elegir EspecializaciÉn coo um rm a,c-,omo una de Beneficio: expulsas o,-reprendes criaturas como si tuvieses un nivel_ ;
,sus dotes adicionales (ver la pág . 41) . más del real en la clase . que te proporciona la aptitud .

E$PECIALIZACION MAYOR CQIy__~IN AMA FABRICAR ARMAS Y ARMADURAS M“GICAS


[GENERAL] [CREACION DE OBJETOS]
Elige un tipÉde arma, como una gran hach, a, .a la que_ya_hayas.ap ejdÉ la Puedes crear armas, armaduras y escudos mágicos .
dote EspecializaciÉn con un arma . Tambi•n puedes elegir impactosjn ar- Prerrequisito: nivel de lanzador 5:'.
mas o presa como tu arma a efectos de. esta dote . Infliges daÉtÉ ádicQnal_ Beneficio : puedes crear cualsluie ar~t zta, armadura o escudo mágico
cuando utilizas esta arma . cuyos prerrequisitos cumplas (cgnsulta la Guñas del Dungentt Master para
Prerrequisitos: Competencia, con el arma elegida, EspecializaciÉn en, los prerrequisitos y otra informaciÉn- sÉbre estos objetos) . Mejorar uno de
un anua con el arma elegida, Soltura con un arma con el arma elegida, estos objetos requiere un--dña de~,abajo porcada 1 .000 po del precio de
Soltura mayor con un arma con el arma elegida, nivel t2 :' de guerrero . sus atributos mágicos . Para mejÉrar un - escudo, arma o armadura, debes
Beneficio : obtienes un bonificador+2 en todas las tiradas de daóo que gastar tantos PX como 1/25 del precio tetal de sus atributos y emplear
hagas utilizando el arma elegida . Este bonificador se apila con otros bo- materias primas por valor de la mitad de su precio total.
nificadore_s a las_ tiradas de ataque, incluido el de EspecializaciÉn con un El arma, armadura o escudo a mejorar deberá ser de gran calidad y ten-
arma (ver más arriba). drás que conseguirlo tí . Su precio no va incluido en el coste dado .
Especial,:. puedes adquirir EspecializaciÉn mayor con un arma varias Tambi•n puedes arreglar escudos armas y armaduras mágicos estropea-
;veces; pero sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se apli- dos, pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear. Hacerlo te costará la mitad
li a un. nuevo tipo de arma. de PX, materiales y tiempo que te c_o-gtár_ña haberlos creado directamente .
Un guerrero puede elegir. EspecializaciÉn mayor con un arma como
una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) ._ FABRICAR BAST’N [CREACI’N DE OBJETOS]
Puedes crear bastÉnes mágicos-poseedoxe de diversos efectos .
ESQUIVA [GENERAL] Prerrequisito : nivel de lanzador 12:'.
Eres muy hábil esquivan Beneficio : puedes crear bastones cuyos prerrequisitos cumplas (con-
Prerrequisito : Des 13- . sulta la Guña del Drurgeon Master pana los prerrequisitos y otra informaciÉn
Beneficio : durante tu acciÉn podrás designai attn É Érente y recibir de los bastones) . Fabricar un bastÉn requiere un dña de trabajo_pgrcada ,
un bonificador +1 de esquiva a la, C .contra lQs ataques due •ste dirija 1 .000 po de su precio base ; para hacerlo, debes invertir tantos PX gp1no,
contra ti. Podrás seleccionar a un,nue_vo oponente en cada accion . 1/25 del,pmeio base y materias primas por valor de la mitad deprecio bah
toda condiciÉn que te haga perder el bÉniflcador por Destreza a la CA se . Un bastÉn reci•n creado dispone de SO cargas .
caso de tenerlo) tambi•n teprivará de los bonificadores de esquiva . Ade- + AlgunÉg_bas_tones conllevan un precio adicionallya sea en cgnaponen-
mas, a .1 contrariÉ_que con lQs bonificadÉres de otro tiPo,los.de. esquiva tes mátedále5~QeB PX) caly.cotnQ_s_e indic a en gris desc ripciones. E3te_cos-
iromo estee íltimo y el bonificador racial de los enanos al esquivar los te deberá aóadirse al que se obtenga a partir del preciÉ_ base del bastÉn .
ata- apilarse entre sñ
EspecñaL un guerrero puede elegir Esquiva como una de sus dotes F , BRICAR CETRO [CREACI’N DE OBJETOS]
adiciÉlail~s la P ¡ g . 41..)Ñ. Puedes crear cetros mágicos, poseedores de diversos efectos .
Prerrequisito : nivel de lanzador 9,..
o un coste en PX conllevará un coste adicional acorde con la inversiÉn, ,

Beneficio: puedes crear cualquier cetro -cijyos-piel:requisitw-c=plas rá lamitad_de PX .materiales y tiempo que te costarña haberlos creado di
(consulta la Guña del Durrgeon Master para los prerrequisitos y otra informaciÉn rectamente . i
sobre los cerros) . Fabricar un cerro requiere un dña de trabajo porcada 1 .000 Algunos objetos mágicos exigen que se realicen gastos adicionales,l,
po de su precio base . Para conseguirlo, debes gastar tantos PX como 1/25 del tanto en componentes materiales como en inversiÉn de PX, tal y comose~
precio base y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base, ., ,indica en sus respectivas descripciones . Por ejemplo, un anillo de res deseos
Algunos cetros conllevan un precio adicional (ya sea en componentes t_ ,costará 15.000 PX además del coste normal (es decir, tantos PXcomocos-
materiales o en PX) tal y copio se indica en sus descripciones . Este coste+ ,tarña ejecutar el conjuro deseo tres veces) . Debes pagar tal coste tanto al
deberá aóadirse al que se obtenga a partir del precio base del cetro . __4 crear un anillo como cuando arregles uno estropeado .
4.
FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO
[CREACION DE OBJETOS] [GENERAL]
Puedes crear objetos mágicos diversos .como una bola de cristal o una al- Puedes golpear con un escudo y al mismo tiempo conservarsatbooifict,
fombra voladora . dor a tu CA .
Prerrequisito : nivel de lanzador 3 :'. Prerrequñsitos: Competencia con escudo . _- _-
Beneficio: puedes crear cualquier objeto maravilloso cuyos prerrequi- Beneficio : cuando das un golpe con el escudo,sigues .pudiendoapli.j
sitos cumplas (consulta la Guña del Dungeon Master para los prerrequisitos car el bonificador de escudo a tu CA.
,y otra informaciÉn sobre los objetos maravillosos) . Encantar uno de estos Normal : sin esta dote, un personaje que realice un golpe -con eLescu-
.,objetos requerirá u n dña de trabajo por cada 1 .000 po de su precio. Para en- t d9 pierde el bonificador de escudo al a CA hasta su siguiente turno,
Especial: un guerrero puede elegir Golpe con el escudo mejorado co-
f
cantar un objeto magico diverso, debes gastar tantos PX como 1/25 de_5
,precio y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio total, o una de sus dotes adicionales (ver la pág . 41) .
Tambi•n puedes arreglar los objetos maravillosos que est•n estropeados,
pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costará la mitad de GRAN FORTALEZA [GENERAL]-___
PX, materiales y tiempo que te costarña haberlos creado directamente . Eres más resistente de lo normal .
Algunos objetos maravillosos conllevan un precio adicional (ya sea en Beneficio : obtienes un +2.en todos rus tiros.desalvaciÉn de fonale~ .
componentes materiales o en PX) tal y como se indica en sus descripcio-
nes. Este coste deberá aóadirse al que se obtenga a .partir del precio base GRAN HENDEDURA [GENE"__¡¡
,del objeto (y habrá de pagarse tanto al crearlos como al arreglarlos) . Blandos las armas de cuerpo a cuerpo con tanta-fuerza .gsae puedes gol'
i pear varias veces almatar a tus enemigos .
FABRICAR VARITA [CREACI’N DE. OBJETOS] Prerrequisito: Fue 13, Ataque poderoso, Hendedura, ..ataque base ”4
;12uedes crear varitas capaces de contener conjuros (consulta-las-reglas so- Beneficio : esta .dote funciona igual que Hendedura, pero sin limite al
nímero de veces que puedes usar la dote en un mismo asalto .-Especial
fbre estos objetos mágicos en la Guña del Dutigeon .M.nstgrl-
: un guerreropuede elegir Gran hendedura como una de sus .
Ñ Prerrequisñto : nivel de lanzador 5 :'. __
,Beneficio: puedes crear una varita portadora de cualquier conjuro de nivel dotes adicionales (verla pág . 41) .
4 o inferior que conozcas . Fabricar una varita requiere un dña de trabajo por
cada 1 .000 po de su precio base . El precio base de una varita es sunivel de con- HENDEDURA [GENERAL]
juro x su nivel de lanzador x 750 po . Para fabricar una varita, debes gastar tan- Puedes dar golpes muy poderosos.
tos PX como 1/25, de su precio base y emplear_ materias primas por valor de . Prerrequisñto: Fue 13+, Ataque poderoso .
la mitad del precio base . Una varita reci•n creada dispone de 50 cargas . Beneficio: siempre que inflijas a una criatura suficiente daóo como pa-
Toda varita que contenga un conjuro con un componente material ca- . ra dejarla fuera de combate (nÉrmaltnence reduciendo sus pg por debajode
ro 0 o matándola), podrás realizarinnaediatamente un ataque adicional contra
Además del coste derivado del precio base, deberás emplear 5o veces los otra criatura situada en las pros tidades nr ñs inmediatas . No podrás dar un
componentes materiales o pagar 50 veces el coste en PX . paso de 5' antes de efectuar esteaIaque adicional, que deberás realizar con
la misma arma y bonificador que se .usÉ .para el ataque que abatiÉ a la ante-
FACILIDAD PARA LA MAGIA [GENERAL] rior criatura. SÉlo puedes utilizar esta-aptitud-una vez por asalto.
Se te dan bien los temas mágicos ._ Especial: un guerrero puede elegir Hendedura como una de sus dotes
Beneficito :.vbtxenes un bonificador”2 en todas_las pruebas de Cono- adicionales .(ver la pág . 41) .
cimiento de conjuros y Usar objeto mágico .
IMPACTO SIN ARMA NLEJORADO [GENERAL]
FINTA MEJORADA [GENERAL] Eres muy hábil luchando sin armas .
, ..Eres hábil en distraer la atenciÉn de tu Qponente en combate . Beneficio: se considerará que estásaronado aun cuando no lo est•s ; es de-,
Ñ Prerrequisitos : 1nt 13, Pericia en combate. cir, los oponentes armados no obterdnin .ataques de oportunidad cuando les ;
Beneficio : puedes_ realizar una prueba de Engaóar para fintar en com- ataques desarmado. No obstante, tí sigues teniendo derecho a un ataque de
bate como acciÉn de movimiento . oportunidad contra cualquier oponente que intente atacarte sin llevar arma
Normal: fintar en combate es . una acciÉn estándar . Además, tu s impactos sin arma pueden causar daóo letal o no letal, a tu
Especial: un guerrero puede elegir-Pinta mejorada como una de sus elecciÉn .
dotes adicionales (ver la pág. 41). Normal sin esta dote se te considera desarmado cuando atacas con un,
impacto sin armas, y sÉlo puedes infligir daóo no letal con estos ataques
FORJAR ANILLO [CR•ACI’N DE OBJETOS] Especial un monje obtiene automáticamente Impacto sin arma mejo[a-
Puedes crear anillos mágicos, poseedores de diversos efecms¡- do como ore s3jcion_al .a-I.‘ nivel, por lo que no necesita e
Ñ Prerrequisito : nivel de lanzador 12:' . Un-guerrero puede elegir Impacto sin arma mejorado
+ Beneficio : puedes crear cualquier anillo cuyos prerrequisitos cum- , sus dotes_ad_tciQrales (ver la pág . 41) .
plas . (consulta la Gltñrr del nutigcon Master para los prerrequisitos y otra in-
t

formaciÉn sobre los anillos) . Forjar un anillo requiere un dña de trabajo INICIATIVA MEJORADA [GENERAL]
'por cada 1 .000 po .desu precio base . Para realizar la forja debes gastar tan- Cuandocombátes,puede_sroaccionar mucho más rápidamente de lo normal
tos PX como 1/25 del precio base y emplear materias primas por valor de . Beneficios: obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
la mitad del precio base . Tambi•n podrás arreglarlos anillos que est•n e$-! special tn1-guerrero puede elegir Iniciativa mejorada como una de
sus dotes adicionales (ver la pág. 41) .
4

tropeados,pero sÉlo si son de un tipo que puedas crear . Hacerlo te costa- ;


INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO Prerrequisito :.nivel 6" de personaje . __t


[CREACI’N DE OBJETOS] Beneficio : puedes atraer compaóeros leales y devotos seguidores, su-4
Puedes crear rollos de pergamino a partir de, los cuales tí mismo u otro bordinados que te ayudan. Tu DM tiene informaciÉn sobre qu•_tipo..de4
laeiador de conjuros podr•is ejecutarlos sortilegios que •ste lleve inscri- allegados y cuántos seguidores puedes reclutar-.
tos. Consulta la Gnñn del Dungcon Mester para las reglas sobre los rollos de, Especial: consulta a tu DM antes de elegir esta dote, y trabaja con •l
pergamino. para determinar los allegados y seguidores apropiados para tu personaje
Prerrequisito : nivel de lanzador i . (la .Gtsñn el Dungeon Mesler tiene más informa-
. Beneficio : puedes crearon ro- ciÉn sobre tinos y otros) .
,no de pergamino con cualquier
conjuro que conozcas . Inscribir LUCHA A
un rollo de pergamino requiere CIEGAS
un dio de trabajo [GENERAL]
por cada 1.000 po Sabes cÉmo combatir cuer-
de su precio base po- a cuerpo sin necesidad,
El precio base de ver a tus enemigos .
de un rollo Beneficio: en cuerpo a
-de perganu- cuerpo, cada-vez que.ye -
no es su nivel de conju- rres por culpa de la_
,tomultiplicadoxsunivel ocultaciÉn, podrás,
,de lanzador x 25 po . Para volver a tirar una vez
inscribir uno de estas objetos, el.porcentaje de posibili-
debes gastar tantos PX coma dad defallo para ver si,
1/25 de su precio base y emple- logras golpear o no
ar materias primas por valor .(consulta 'oculta-
de la mitad del precio base . ciÉn :,, en la pág . 152) .
Todo rollo de pergamino L.os.atacantes .invñsibles
que requiera el uso de un compo- no obtendrán bonilicadores .
nente material caro o un coste para golpearteen_combate caer-
,en PX conllevara un coste adicio- po a cuerpo. Es iecir,no perde-
nal acorde con la inversiÉn . Al crear ~, rás tus bonificadores positivos .
: un objeto mágico de ese tipo de- de Destreza a la CA ni ru ata
berás emplear el componente cante obtendrá el bonificados,
.material o pagar los PX, además +2 habitual (consulta la ta-,
de correr con los costes derivados bla 8-5 : modificadores a la
del precio base. tirada de ataque,_ y_ la tabla
8-6 : modificadores a la CA, en la pág .
INTENSIFICAR 151) . Sin embargo, los boni–icadores del
CONJURO ante invisible seguirán aplicándose en
[METAMAGICA] ataques a distancia.
Puedes lanzar un conjuro SÉlo sufrirás la mitad de la penali-
como si fuera de un nivel supe.- zaciÉn normal a la velocidad por no
rier a su nivel real . ser capaz-de ver. La oscuridad y la ma-
Beneficio: un sortilegio intensificado la visibilidad en general reducirán tu
posee un nivel superior a su nivel de conjuro velocidad a 3/4 partes de la normal, en
normal (hasta 9", como máximo) . A diferencia de lugar de a la mitad (consulta la tabla
otras dotes metanaágicas, intensificar conjuro incre- 9-4 : movimiento obstaculizado, pág .
menta realmente el nivel efectivo del sortilegio al que 163).
modifica . Los efectos dependientes del nivel (como Normal: se aplicarán los modificado-
.las CD de las salvaciones y la capacidad para atravesar res normales a las tiradas de ataque cuan-
.unglobu menor de invulnernbtlidttd) se calcularán segín do te intente golpear un atacante invi-
el nivel intensificado. Un conjuro intensificado será sible_ (consulta la tabla 8-5 :
tan difñcil de preparar y lanzar . como un sortilegio de modificadores a la tirada de ata-
su nivel efectivo . _Por ejemplo, un . cl•rigo podrña pre- que, pág. 151), y pierdes tu bo-
parar inmovilizar persona como si fuera un conjuro de nificador de Destreza a la CA-
4 .‘nivel (en lugar de uno de 2.‘),y,atodosios efectos se tambi•n se aplica la reducciÉn
trataba como si fuera un sortilegio de ese nivel . de la velocidad perla oscuridad
y la mala visibilidad (consulta la .
INVESTIGADOR [GENERAL] tabla 9-4: movimiento obstacu- .
Tienes habilidad para encontrar informaciÉn. hado, pág. 163) .
,Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las Especial : la dote Lucha a cie- .,
.pruebas de Buscar y Reunir informaciÉn . gas resulta inítil contra elxe
ceptor de u n conjuro . de ittterntiten-;
ILDERAZGO [GENERAL] tn (pág. 252).
,Eres un tipo de persona a quien los Un guerrero puede elegir Lu-
demás desean seguir, y has dedica- ÁMalee lanza un conjuro a partir cha a ciegas como una de sus
do algín esfuerzo a reclutar allega- de un rollo de pergamino inscrito por ella misma . dotes adicionales (ver la pág .
dos y seguidores . 4t).

MAESTRIA EN CONJUROS [ES-PECIAL] Especial un guerrero puede elegir Pericia en combate como una
Estás tan intimamente familiarizado con determinados conjuros que ya sus dotes adicionales (ver la pág . 41).
no necesitas un libro de conjuros para prepararlos . .
Prerrequisito: mago de L' nivel . _ PERSUASIVO [GENERAL]
Beneficio: cada vez que .escojas esta dote, elige un nímero de conjuros . .las palabras y el lenguaje corporal,
., 4 stas acostumbrado a trabajar con
que ya conozcas iguala wmodificador de Inteligencia . Desde ese momea_ Beneficio: recibes un bonifcador +2 en todas las pruebas de Engaóar
to puedes preparar esos conjuros sin tener que acudir a un libro de conjuros.. .e Intimidar.
Normal : sin esta dote debesutilizar unlibrode conjuros para prepn-
r- PISOTEAR [GENERAL]
Irar todos tus conjuros salvo leer magia . 1
---t ,..Sabes utilizar una monturaa para derribar a tus oponentes .
MANOS H“BILES [GE™ERAL] 1 Prerrequisito : Combatir desde una montura, Montar( rango .
t T'ienes una pericia excepcional conlas habilidades manuales . Beneficio : cuando vayas sobre una montura e i .ntentesauollaca
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a .todas las pruebas de Juego de oponente, •ste no tendrá posibilidad de evitarte . Tu montura podrá laa
manos y liso de cuerdas. - zar un ataque de pezuóa contra cualquier olijetivsl ..deuibadoobten
el bonificador habitual +4 a las tiradas de ataquecontralas .vietimas
MAXIMIZAR CONJURO [METAM“GICA] est•n tumbadas (consulta Arrollar', en la pág . 154) . _ - -
Puedeslatuar .eonjuros.al rtix~osle sus efectos . E special : un guerrero puede elegir Arrollar como una de sus_-dotes
adicionales
Beneficio: todos los efectos num•ricos y variables de un conjuro ma- (ver la pag . 41) .
ximi zado..se .incrementan al máximo posible . Segín corresponda, . un f
1 conjuro de este tipo infligirá el daóo máximo, curará el máximo de pun- 4
t
POTENCIAR CONJURO [METAM“GICA]
tos de golpe, afectará-al máximo nímero posible de enemigos, etc . Por Puedes lanzar conjuros con mayores efectos .
ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá ' puntos de daóo por ni- Beneficio : todos los efectos num•ricos y variables de un conjuro po-,
vel del lanzador (hasta 60 puntos de daóo como máximo a nivel de lanza- tenciado aumentan en un medio. Segín corresponda, un..conjuro de este
dor 10"I. LosTS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar tipo infligirá, un 5Q%‘ más de daóo que su versiÉn normal, curará un 5Ct'o,
un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conju- más de puntos de golpe, afectará a un 50"o más de-enemigos
. etc. Por,
ros que carezcan de variables aleatorias . Los sortilegios maximizados ocu- ejemplo, un proyectil trágico potenciado infligirá tina vez y media el daio i
pan un espacio de conjuro 3 niveles superior_ al de su nivel real . de uno normal (es decir, que por cada proyectil se .lanzará t d4”Ly_sem
1 In conjuro potenciado y maxintizadtzganará porseparado los benefi- .1tiplicará el resultado-por 1'5) . Los tiros de salvaciÉn y las Tiradas enfren
,cios de cada dote : el resultado máximo más un 50% del resultado obteni- das (como la que se hace al ejecutar un disipar magias ntuesultan afecta
,.do normalmente-en los dados . Asñ, una bula dc_jhego.maximiz . da y putea-, dos, como tampoco..lo_son los conjuros que carezcan dei amable
cciada lanzada por un mago de lo :' nivel inlligiriab.U.pluuos más la mitad aleatorias . Los sortilegios potenciados ocupan un espacio-de conjuro .(
:de t0d6 . veles superior al d ,-.su nivel real .

MOVILIDAD [GENERAL] PRESA MEJORADA [GENERAL]


Gozas de .gran habilidad esquivando a tus oponenteslnientras .los sobre- Eres hábil en apresar a tus oponentes .
pasas, y evitando sus golpes . Prerrequisitos : Des 13 . Impacto sin arma mejorado. _
Prerrequisitos : Des t 3, Esquiva . Beneficio : no provocas ataque de oportunidad cuando realizas un ata-
Beneficio : obtienes un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los . que de toque para iniciar una presa . Además, obtienes un bonificadore4
ataques de oportunidad que generes al intentar moverte en el interioLQaL ;_ en todas las pruebas de presa, sin.importar qui•nla .inicie.
intentar salir de un área amenazada . Toda condiciÉn que te haga perde r e Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando re-
bonificador por Destreza ala CA (caso de tenerlo) tambi•n te privará_ de . - alizas un ataque de toque -para iniciar una presa .
los bonificadores de esquiva . Al contrario de lo que sucede con bonifica-, Especial un guerrero _puede-elegir .Presarnejorada como una de sus
dores de otros tipos, los de esquiva (corlo el concedido por esta dote y el dotes adicionales (verla pág,41) .
bonificador racial que poseen los enanos-para esquivar los ataques de los Un monje puede elegir Presa mejorada-como dote adicional a 1 ."
gigantes) pueden apilarse entre S–- vel, incluso aunque no reína los prerrequisitos .
EspeciaL .unguerrero puede elegir Movilidad como una de sus dotes
adicionales (ver la pág . 41). PROLONGAR CONJURO [METAM“GICA]
Puedes lanzar conjuros con tina duaciÉn superior a la normal .
NEGOCIADOR [GENERALE Beneficio : un conjuro prolongado dura el doble que uno normal . los
,Eres bueno en calibrar y cambiar las actitudes de la gente. sortilegios instantáneos, permaaacntes_o dependientes de la concentra-
Beneficio: recibes un tonificador +2 en todas las pruebas de Averi- ciÉn no resultarán afectados por-est a dote-Los sortilegios prolongados
guar intenciones y Diplomacia ocupan- un espacio de conjuro 1 nivel superior al de su nivel real.

PERICIA EN COMBATE [GENERAL] PU™ETAZO ATURDIDOR [GENERAL]


Estás entrenado para usarru iabilidad s combate tanto para el ataque co- Sabes cÉmoo golpear a tus oponentes-en zonas vulnerables . _
uno para la defensa. Prerrequisito : ataque base +8 o superior, Des 13, Impacto sin
Prerrequisito : Int 13. mejorado, Sab 13 .
Beneficio: cuando uses la acciÉn de ataque o la .acciÉn.Je-ataque com- Beneficio : debes declarar que deseas utilizar esta dote antes de reali-1,
pleto en cuerpo a cuerpo, podrás sufrir voluntariamente . un_penalizador zar tu ti-rada-d-"ataque (porlo que una tirada fallida arruinar eltntemg,,
,de hasta -5 en tu . tirada de ataque y aóadir ese mismo nt)meroi”5 o me- si logras hacer daóo .a .un oponente con tu impacto sin arma,le ob . ,~;
nos) como un bonificador de esquiva a tu CA. El citado nímetino podrá ,a realizar untiro desalvaciÉn de Fortaleza (CD 1 .4 t-1/2 ..de..tu.riv_elde.
.exceder..nl .atasltte.base . Los.catnbios alas.tiradas de ataque y a la CA dura- persoaajQ” psuRodificadoc de Sabidurñas además de itstligirleslatio nor
_ránhasta tuSiguiente acciÉn . malmente . Si el defensor . falla su tiro de salvaciÉnqueda aturdido du,,
.. NQXn?1I; utipersonajeque carezca de la_doie Pericia en combatee podrá - _ragte un -_aS.&ILQ()u5.tQ1ta5ia- a ntes. d e comenzar ro siQUlente acciÉn). Un
.combatir a la defensiva cuando use la acciÉn de ataque o la acciÉn de ata- personaje aturdido no puede actuar, pierde los bonificadores de Desee
que iuntp!eio, sufriendo un pcnalizador -4 en los ataques a cambio dg~ záa la .A-.y_sofrs_kn penalizador -2 a la CA . Puedes intentar el ataque
obtener un 1 tiitiradi r +2 de esquiva a la CA. aturdidor .una-vez al dña por cada 4 niveles que poseas, y nunca más de

una vez por asalto . Los cienos, Constr, c1c25,-GS1att xaS.Ñ11 .G9[p9S3).e.5,_muer CondiciÉn Modif. a la CD de Supervivencia .
tos vivientes. plantas y las criaturas inmunes a los impact-os cr•ticos no Mala visibilidad : 2
pueden ser aturdidas. Noche nublada o de luna nueva 6
Especial : un monje puede elegir Purtetazo at urdidor como dote adi- A la luz de la luna +3
cional a 1 :' nivel, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos . Un mon- + Niebla o precipitaciones +3
jeque elija esta dote puede intentar un ataque aturdidor una vez por nivel .El grupo rastreado oculta su rastro +5
de monje al dia, més una vez més por dia por cada 4 niveles que tenga en Y (y se mueve a mitad de su velocidad)
.ollas clases distintas a monje . 1
Cuando en un grupo haya mezcla de tamaíos, sÉlo se aplicaré el
Un guerrero puede elegir Puíetazo aturdidor como una de sus dotes modificador de la categor•a mayor.
y2 Aplica ánicamente el modificador mayor en estaSalegQrla, -
adicionales (ver la pég . 41) .

RASTREAR [GENERAL] Si fallas tu prueba de Supervivencia, podrés volver a i ntentarlo .al .Gabo c•e .
_ .Puedes seguir c l rastro a personajes y criaturas por casi cualquier terreno . tina básqueda de 1 hora (si te encuentras al aire libre} o de-LO-minutos (si
Beneficio: encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere te encuentras en interiores) .
una prueba de Supervivencia con óxito . Ademés, deberés realizar otra Normal sin esta dote puedes usar la habilidad . S.ttRervi!'.encia para en- .
prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva dilicil de seguir, conirar rastros, pero sÉlo podrés seguirlos si tienen CD lo o interior._ De
rcotno cuando otro rastro se cruce con el o cuando las huellas retrocedan ,forma alternativa, puedes utilizar la habilidad Buscar para encontrar-una G1
ose separen. t ,huella o signo similar del paso de una criatura utilizando las CD dadas
~--Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal l o a tu ve- + }més arriba, pero no puedes utilizar Buscar para seguir un rastro, incluso s
t'locidad normal sufriendo un penalizador-5 en la prueba de Superviven-+ ,aunque alguien ya lo haya encontrado .
cia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20 a la , Especial: un explorador recibe autuLraéticdmente Rastrear como dote ,
prueba). La CD depende de la superficie y de las condiciones predomi- adicional, por lo que no necesita elegirla.
nantes, tal y como se dan en la siguiente tabla : Esta dote no te permite encontrar ni seguir el rastro del._Seceptor deun
conjuro de pasar srn .dclmr rastro,_
Superficie CD de Supervivencia Superficie CD de Supervivencia
Suelo muy blando 5 Suelo firme 15 RECARGA RúPIDA [GENERAL]
Suelo blando 10 Suelo duro 20 Elige un tipo de ballesta (.de mano, ligera o pesada) . Puedes .recargar una4
ballesta de ese tipoanaas répido de lo normal -~
1 Suelo muy blando: cualquier superficie sobre la cual las huellas se mar- Prerrequisito : Competencia con arma (tipo elegido de balles(a) . ;
quen de forma profunda y clara dla nieve reciente,_el .)aarro hámedo, una Beneficio : el tiempo equerido para que recargues el tipo de ballesta_,
,,capa de polvo) . elegido se reduce a una acciÉn gratuita (para una ballesta de mano .olige_ a
Suelo blando : toda superficie lo bastante blanda como .para ceder ante la ra• o una acciÉn de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar_urta,
,presiÉn o el peso aunque algo més linee que el bario s .ttmedo.o la nieve ballesta sigue provocando_ un ataque de oportunidad .
;reciente, y sobre la cual una criatura pueda dejar huellas frecuentes pero Si has elegido esta dote para ballesta de mano o ballesta ligera, con una .,
.con poca profundidad . acciÉn de ataque completo puedes disparar el arma cantas vecescomo .
Suelo ht7tu : la mayor•a de superficies normales en sitios- al aire libre podr•as atacar con un arco .
(prados, campos, bosques, ete,) o lugares_cesradosexcepci .onalmetue . Normal : un personaje sin esta dote necesita u4a_aCS14A demovi -
blandos o muy sucios (alfombras gruesas, suelos mugrientos o polvo miento para recargar una ballesta de mano o ligera, y una acciÉn de asal-
tientos) . Es posible que una criatura haya dejado algtin rastro (ratnas_ru t to completo para recargar una ballesta _pesada . -
ras, mechones de pelo, etc-), pero sus huellas sÉlo aparecerén muy de_ytl Especial: puedes adquirir Recarga répida varias veces . Cada vez que
en cuando o se verén sÉlo parcialmente . _ 1+ elijas la dote, ósta se aplicaré atm_n_u.eo tipo de ballesta .
Suelo dios : toda superficie sobre la que las huellas no se marquen en ab- Un guerrero puede elegir $es arga réplda..GOnto una de sus dotes adi-
soluto, como la roca sÉlida o los suelos de los lugares cerrados . Los fondos cionales (ver la pég. 4l) . _
de la mayoria de los _cursos de agua entran dentro de esta categor•a, pues
toda huella dejada en ellos se borra o queda escondida. Las criaturas sÉlo REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL]
dejarén algán q ue-otro rastro (marcas de artaslxaz lo pies, guijarros mo- Puedes responder, répida y repetidamente, a los oponentes que bajen sus
vidos, ete.). defensas .
Ademés, hay algunos modificadores a la,prue aa de Supervivencia que Beneficio: cuando tus oponentes-bajen La guardia, podrés realizar un
,deben aplicarse cuando sea apropiado, tal y como se detalla en la tabla si- námero de ataques de oportnidad-adicionales igual a ru modificador de
,guicnie: Destreza .
Por ejemplo, un personaje con,-Qesrreza 15 podr•a realizar un total de
CondiciÉn Modif. a la CD de Supervivencia tres ataques de oportunidad en un asalto_ : el ataque al que tienen derecho
Por cada tres criaturas que haya en el grupo rastreado -1 todos los personajes, .inéslos dos adicionales correspondientes a su honi-
Tamaío de la criatura o criaturas rastreadas :' ficador +2 en Destreza . Si . por el érea amenazada del personaje pasaran
Mináscula +8 cuatro trasgos, óste podria efectuar ataques de oportunidad sobre tres de
Diminuta +4 ellos (no obstante, seguir•a estando limitado a un ataque de oportunidad
Menuda +2 por enemigo). - . ,
Pequeía +1 Con esta dote tambión podrés realizar ataques de oportunidad estando ;
Mediana 0 desprevenido . i
Grande -1 Normal : un personaje que carezca de esta dote sÉlo podré_realizarun4
Enorme -2 .ataque de oportunidad por asalto y no podré efectuacese ttpo ..dc atatgte4
Gargantuesca --4 cuando este desprevenido. _
4 Colosal -8 Especial: la dote Reflejos de combate no permite a un p•caro usar,
.)Por cada 24 horas transcurridas desde que .1 sttaptitud de oportuxtistno (consulta la pég. .58) unas de tina vez por
se dejÉ el rastro )asalto .
Por cada hora de lluvia desde que se dejÉ el rastro +l + r UtlgueS.tety puede elegir Reflejos de combate como tina de sus dotes
Capa_ de nieve reciente ca•da desde que se dejÉ el rastro +10 adicionales ',vez la pég. 41 i .

SOLTURA CON UNA ESCUELA DE MAGIA


Posees unos reflejos més répidos de lo normal . [GENERAL]
Beneficio: obtienes un bonificador+2 .entus tiro sde_salv,aciÉn de Re- Elige una escuela de magia, como ilusiÉn . Tus conjuros de esa escuela
flejos . rén més potentes de lo normal .
Beneficio: aíade + t a la CD de todos los TS contra conjuros de la es'
ROMPER ARMA M DORADO [GENERAL] rt Tt uela en la que hayas elegido tener soltura .
Eres un experto en atacar las arreas y escudos de tus oponentes, asÍ com . Especial : puedes adquirir estaa dote varias veces, aunque sus efectos no
, .otros objetos. _-4 podrén apilarse. Cada vez -que lehagas, el beneficio se aplicaré a una nue- .
Prerrequisitos : Ataque poderoso, Fue 13 . + va escuela de magia .
r-Beneficio: cuando atacas un objeto stije.t4o transportado por un ÉpQ-
lnettte (corno un arma o un escudo), oQprovocas un ataque de oporruni-, SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]
,dad (consulta'Romper un orina ;.pég .(61d, Elige una habilidad, como por ejemplo Moverse sigilosattleII .te,. .y et1 ella .
Ademés, obtienes un bonificador +4 en todas las tiradas de ataque rea- serés especialmente hébil .
lizadas para atacar un objeto sujeto o transportado por otro personaje . Beneficio : obtienes un bonificador +3 en todas laspr_ueb4s de esa ba_,
Normal- sin esta dote provocas un ataque de oportunidad cuando gol- bilidad .
peas un objeto sujeto o transportado por otro personaje . Especial: puedes adquirir esta dote varias veces, aunque sus efectos no .
Especial: un guerrero . puede elegir Romper arma mejorado como una .,podrén apilarse. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicaré .auto ha-
,de sus dotes adicionales (ver la pég . 4 t ) . bilidad diferente .

SIGILOSO [GENERAL] SOLTURA MAYOR CON UN ARMA [GENERAL]


Eres especialmente bueno evitando ser descubierto . Elige un tipo de arma, como una gran hacha, a la que ya hayas aplicado la .
Beneficio: recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de Escon- dote Soltura con un arma . Tambión puedes elegir impacto sin armase,
derse y Moverse sigilosamente. presa como tu arma a efectos de esta dote . Eres especialmente bueno uti-l
tirando esta arma . _
SOLTURA CON UN ARMA [GENERAL] Prerrequisitos : Competencia con el arma elegid"Qltura con un ar-
Elige un tipo de anea, como gran hacha, en cuyo uso serés especialmen- ma con el arma elegida, nivel 8 ."de guerrero,. .
te bueno. Nada te impide adquirir esta dote eligiendo "impacto sin arma" Beneficio : obtienes un bonificador + 1 en todas las tiradas de ataque,
,.o "presa" como tipo de arma, Si eres lanzador de conjuros, podrés elegir ,que hagas utilizando-el anua elegida. Este boniticadozse, .apilacafi .eciot,
,'rayo" (como los producidos por el conjuro rayo (le csc (i rcha), en cuyo caso bonificadores a las tiradas de ataque, incluido el de Soltura conun 01 .1101
,.serés especialmente bueno lanzéndolos. (ver més arriba) .
Prerrequisitos : ataque base +1 o superior, com,peteacia con el arma . Especial: puedes adquirir Soltura mayor con un arma varias veces, pe~
,Beneficio : obtienes un bonificador+i a todas las, tiradas, de ataque cuan- ro sus efectos no se apilan, Cada vez que adquieras la dote se aplicaré aun,
do uses el arma elegida . nuevo tipo de arma.
Especial puedes adquirir esta dote varias veces . Cada vez que lo ha- Un guerrero debe tener Soltura mayor con un arma en tm arma para .
gas, el beneficio se aplicaré a un arma diferente . poder obtener la dote EspecializaciÉn mayor con un arma en ella,
Un guerrero puede elegir Soltura con un arma como una de sus do- Un guerrero puede elegir Soltura mayor con un arma comQ una de sus
tes adicionales (ver la pég . 41) . Todo guerrero debe poseer SQIrural -con . dotes adicionales (ver la pég . 41).
un arma antes de poder adquirir la correspondiente EspecializaciÉn en,,
armas. SOLTURA MAYOR CON UNA ESCUELA DE
MAGIA [GENERAL] -
Elige una escuela de magia a laque ya hayas aplicado la dote Soltura con
una escuela de magia. Tussortilegios de esa escuela serén todav•a més po-
tentes (le lo normal.
Beneficio : suma + 1 ah CD de todos los tiros de salvaciÉn contra con-
juros de la escuela de magia en que hayas elegido concentrarte . Esto bo .
nificador se apila con el de Soltura con tina escuela de magia .
Especial: puedes adquirir esta dore varias veces, pero sus efectos no se
apilarén . Cada vez que lo h agas . s e aplicaré a una nueva escuela de magia
a la que ya hayas aplicado la dote Soltura con una escuela de magia .

SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]


Eres especialmente hébil usando armas .que se benefician por igual de la
Destreza que de la . Fuerza .. . .
Prerrequisito : ataque base +1 o superior, competencia con el arma .
Beneficio : con un arma ligera, cadena armada, estoque o létigo hechos
para una criatura de ru categoria de tamaío, puedes usar tu modificador .
de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque . Si llevas un es-.
culo, el penalizador de armadura de óste se aplicaré a nts tiradas de .araque,,
Especial : un guerrero puede elegir Sutileza con las armas como_uuat
de sus dotes adicionales (ver la pég. 41).
Las armas naturales siempre son consideradas armas ligeras,

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]


.Tienes una voluntad més fuerte de lo normal .
Beneficio : obtienes un +2 en tusTS de Voluntad .

4

w

i
¡ Cuél es el aspecto de tu personaje? •Quó edad Iien a •Ciaróprimera traen la ruina a los inocentes para ganarse el favor de sus deidades,
impresiÉn le causa a los demés? •Cuéndo reza (si es que lo hace), y a conliandoeen que obtendrén su recompensÉ en la otra vida . Los
quó dios dirige sus oracion[us? •Quó le llevÉ a convertirse en aven- paladines Bruzados se enfr&ntan sin temor a los malhechores,
l^` torero? - conscientes de que esta corta existencia no e, algo a lo que me-
rezca la pena aferrarse
. Los seíores de la guerra se acercan a cual-
Este capitulo te ayudaré a deternainar la identidad de tu personaje
con detalles que lo harén més realista, como si fuera el personaje principal quier poder sobrenatural que pudiera ayudarles en sus conquis-
de una novela o pel •cuia . Para muchos jugadores, je verdadera acciÉn radica tas, y enviados de dioses del bien y dól mal[ les prometen
aqu•, en definir al personaje como intlividuÉ al que interpretar . recoripensas a cambio de que les rindan vasallaje .
Cuando Interpretes a un personaje por primera vez, te bastaré con apor- En tórminos g enerales . l a moral y actitud personal de un perro-
tar los detalles bésicos. A, módida que'véya pasando el-tiempo, irés hacióndo- naje É criatura estén representadas por su alineamiento: legal bue-
te una mejor idea de corno quieres que sea . Irés desarrollando sus particula- no, neutral bueno, caÉtico bueno, legal neutral, neutral, caÉtico
ridades como si fueras un'dutot ¡ que hace evolucionér a un personaje a lo neutral, legal maligno, neutral maligno y caÉtico maligno (con-
Largo de los cap•tulos de una novela o de las distintas entregas de una serie . sulta la tabla 6-1 : alineamientos segán criaturas, r zas y clases .. pa-
Este capitulo trata el alineamiento (el lugar que ocupa el personaje en n ver quó crianiras, razas y clases prefieren cada alineamientt
la lucha entre el bien y el mal), la religiÉn (su deidad o deidades), las es- Elige un alineamiento para tu personaje, usando sil raza
tad•sticas esenciales (nombre, sexo, edad . etc .) y la descripciÉn personal . clase corno gula . La mayor•a de los 1 1.1s son buenos o neutr .:
yes . les, pero no malignos . En general los alineamientos malig-

AIEl!i~eiolrr

l.
nosul monstruos.
. 1 F AM E I~ITC)
1 a ment esu.nateaaraesarroara p dll l
En el tómplo de Pelor hay un viejo volumen : cuando esta comunidad re- , •dentidaSde tu peñonaje, no una camisa de fuerza para res-
i
4
t cluta. avemuteros para emprender básquedas importantes y delicadas, - ~ . mngirlo. Cada uno representa una gran variad de perso-
f rodÉól quó desee participar en ellas esté obligado a besar el libro . Al ha nulidades v_tilosofias particulares, lnr lo que dos persona-
cerlo, los de corazÉn maligno sufren en sus carnes el poder sagrado e i ti- jes legales, buenos pudr•an ser bastante diferentes .
- ,cluso aquellos que no soti.n i buenos ni malos se quedan aturdidos . Solo Ademés, pocas personas son absolutamente consecuen-
la buena gente puede besar el volumen sin correr peligro y conver•ir~e, . tes. Un personaje legal bueno puede tener una vena ava-
por tanto, en personas de confianza para las misiones teas importantes riciosa, e intentar de ve en cuando corŽeguir o atesorar
,k, del templo. En el juego D&D, el bien v el mal no sc+uicoriceptos filosÉfi- algo aunque eso no sea-un acto legal a benigno. La gente
i cos ; son fuerzas
lass que definen el cosmos . tampoco es consecuente con sus ideas dt- un d•a para otro . Los
Los diablos recorren el notado disfrazados de humanos, tentandesa personareis buenos pueden petáer los estribos, los neut a-

gente para que se acerque al mal . Los clórigos sagrados utilizan el pode Y, ,,, .les pueden sentirse inspirados-para llevar a cabo una ac-
del bien para proteger a los feligreses . Los devotos de los dioses malignol, ciÉn noble, etc .

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SIi1!u I .•)5SAGRADOS

Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que deseas inter- su tierra natal,-pero_no lo har•a por gente desconocida con la que no estu,
pretarlo de un modo concreto . Si tu personaje actuara de un modo més
pretarlo viera relacionado, -1
propio de otro alineamiento, el DM tendria derecho a_ cambiarlo para Ser buenosamaligno puede ser una elecciÉn consciente . coma es el ca-!
ajustarlo a su comportamiento . so del palad•n que intenta cumplir con sus ideales, o del clórigo malvadol
que causa pénico y dolor al imitar a _su deidad. Sin embargo, para la ta-
-1`
ALINEAMIENTOSTÑPICOS J .y or•a de las personas, ser bucnoomalo es una actitud que puede recono-
Las criaturas y clases que estén en cursiva en la tabla 6-1 siempre poseen cerse pero que tino no elige . Ser.neutral en el eje del bien y el mal suele
ahneaniicnto indicado . AexcepciÉn de los paladines . todas ellas nacen] indicar que el individuo noss .decanta por un bando ni por el otro, pero,
L poseyendo esos alineamientos ; es algo que forma parte de su naturaleza . para algunas personas es_un compromiso positivo desde el punto de vis-_,
,Normalmente, una criatura con unalineauuento inherente es unabesiia1 ta del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son-estados objetivos,no +
, mégica o posee algán v•nculo con losplanos Exteriores (ya sea por sus an- . sÉlo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre ;
.tepasados, su historia o por razones-mégicas?. ambos bandos es lo mejor para todos . OO al menos para ellos.
En el resto de criaturas, razas .y .clases, el alineamiento indicado en la ta- Los animales y demés criaturas incapaces de llevar a cabo . acciones me-
bla e.-1 sÉlo es el més t•pico o frecuente. las criaturas inteligentes norma- tales son neutrales, ni buenas ni malignas . inclusolass •boras .més moro,
les pueden tener cualquier alineamiento ; quizé posean una tendencia in- feras y los_tigres devoradores de hombres son tienen 1
herente hacia un alineamiento concreto, pero nada impide que los capacidad moral para comportarse de manera correcta o incorrecta.,
,.individuos se alejen de esa norma . Dependiendo del tipo de criatura, tales
t tendencias pueden ser més fuertes o més dóbiles. Los kÉbolds y contem- LA LEY CONTRA EL CAOS
fpladores .pni.ejemplu, suelen ser legales malignos, pero los primeros mate - +Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la,
}tran una mayor variedad de alineamientos que los segundos porque su ten_+ .,autoridad y la tradiciÉn y juzgan a aquellos .que no cumplen con su deber.
dencia inherente-no-es tan fuerte . Ademés de las tendencias innatas, las Los personajes caÉticos siguen las leyes-de su propia conciencia, no les ;
criaturas inteligentes tienen tendencias culturales que suelen reforzarlas. gusta la gente que les dice lo que han dehacer, .prefierenlas-nuevas .ideas,
Los oreos, por ejemplo, tienden a ser caÉticos malignos y su cultura suele antes que la tradiciÉn y cumplen-sus promesas cuando les.apetece. 1
producir individuos de este alineamiento . Un humano criado entre orcos "Ley" implica honor, honradez, obediencia a la-autoridad y fiabilidad . Por ;
tendré muchas més posibilidades de lo normal de ser caÉtico maligno, otro lado, la ley tambión puede conllevar dureza de mollem, adhesiÉn reac-,
mientras que tm orco que crezca entre humanos tendré muchas menos. cionaria ala tradiciÉn, aficiÉn por juzgara los demés- falt., .de-capacidad.ie,
adaptaciÉn . Los que promueven c onscientemente .l a 1 ¡galÍdad afirman que:
TABLA 6-1 : ALINEAMIENTOS SEG•N CLASE, RAZA Y CRIATURA sÉlo el comportamiento legal permite crear una sociedad eula que lasperso-~ .
. Legal bueno Neutral bueno CaÉtico bueno nas puedan depender unas de las otras y se puedan tomar las decisiones co-,
,Arcontes Guardinales Eladrines rrectas, confiando plenamente en que los demés actuarén del mismo moda,
Dragones dorados Gnomos Dragones de cobre "Caos" implica libertad, capacidad de adaptaciÉn y flexibilidad .
109
Lamasus Centauros Unicornios otro lado, tambión puede conllevar imprudencia . rencor hacia la autoti
Enanos úguilas gigantes Elfos dad legitima, acciones, arbitrarias e irresponsabilidad . Los que promue:{
Paladines Pseudodmgones Exploradores ven el comportamiento caÉtico afirman que sÉlo la libertad personal sin ;
trabas permite que la gente se exprese libremente y que la .soccedadse .
Legal neutral Neutral CaÉtico neutral beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman .
Monjes Animales Semielfos Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respetala au-
Magos Medianos Sem oreos toridad. pero no se siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra
Formicidas Humanos Bérbaros f ella . Se trata de personas honradas alas que puede tentarse para que
Azer Hombres lagarto Bardos mientan o engaíen a los demés .
Druidas P•caros La lealtad hacia la ley o elcaos .puede-ser una elecciÉn consciente, pero la
mayor•ade las veces se trata de unrasgo personal, que es reconocido en las
Legal maligno Neutral maligno CaÉtico maligno personas més que elegido por ellas . Con respecto a la ley y al caos, la neutra-
Diablos Drow Demonios lidad suele ser un punto intermedio, un estado.en el que el individuo no se
Dragones azules Trasgos Dragones rojos siente atra•do por un bando o por el otro . Sin embargo, algunos individuos
Contempladores Alip Vampiros de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos
Ogros hechiceros Trécnidos Sauriones considerando que ambos son extremos con sus propias contrapartidas.
Grandes trasgos Devoradores Gnolls Los animales y demés criaturas incapaces de llevar a cabo acciones mo-
KÉbolds Ogros rales son neutrales . Los perros pueden ser obedientes y los gatos inde-
Orcos pendientes, pero no tienen capacidad-moral para comportarse de mane-,
ra legal o caÉtica.
EL BIEN CONTRA EL MAL
Los personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente . Los malig- LOS NUEVE ALINEAMIENTOS
nos la degradan o la destruyen, ya sea por diversiÉn o por sacar provecho. Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posi-
"Bueno" implica altruismo, respeto, ala vida y preocupaciÉn por la digni- bles del conflicto entre el bien y elmalL y entre la ley y el caos . Cada des-
dad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrifi- cripciÉn de las que se dan a continuaciÉn representa al personaje t•pico,
cios personales para ayudar a los demés- . de ese alineamiento. Recuerda que los individuos pueden alejarse dela,
"MalignÉ implica hacer daío, oprimir y matar a los demés. Algunas norma, y que todo personaje puede actuar més o menos de acuerdacon,
criaturas malignas simplemente no sienten compasiÉnalg una por los de- su alineamiento de un d•a para otro . Usa estas descripciones comauna,
més y matan sin preocuparse de si es correcto o no . Otras se dedican acti- gula, no como un guiÉn a seguir al pie de la letra .
vamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de-un dios o Los primeros seis alineamientos, desde legal bueno hasta catztico . nen-
amomal igno.- tral, son los més corrientes para personajes jugadores . Los tres alinea-
En lo que .respecia al bien y al mal, la gente neutral siente remordi- mientos malignos son para monstruos y villanos .
_mientos-cuando muere alguien inocente, pero no es lo bastante respon- . Legal bueno; "el cruzado" : un personaje de este. alineamiento actáa co-,.
sable como para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros . El neutral se tino se espera o se exige que actáe . Combina la obligaciÉn de enfrentarse al
entrega alris d emés por cuestiones de relaciÉn personal . Alguien con es-_ ;_, ,mal con la disciplina para combatirlo implacablemente . Dice la verdad,
te alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a; mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las in-

lomeras. Los personajes legales buenos .derestan queloaculpables_queden largo plaza el punto_intermedio de la neutralidad es la opciÉn més .flw
impunes. Alhandra, una paladina que se e nfrenta.al mal sinpiedad y prote- roble y equilibrada . _ J
ge a los inocentes sin dudarlo un momenio,_es_un personajeiegal .bueno. Neutral es el mejor alineamiento que puedes elegir si deseas_gue_ u4
Legal bueno es el mejor alineamientgque puedes escoger si deseas personaje actáe de forma natural, sin prejuicios ni obligaciones . _
combinar el honor y la compasiÉn . CaÉtico neutral ; "el esp•ritu J.ibre" : un personaje caÉtico neutral hace lo
Neutral bueno ; "el bienhechor" : un personaje neutral bueno hace JQ que se le antoja. Se trata de una persona individualista de principio a fin, que
mejor que una persona buena pueda hacer . Se consagra a ayudar a los dei ,valora su propia libertad pero tose esfuerza por defender la de los demés.
més, y colabora con los reyes ..y, jueces, Evita la autoridad, se queja.deias .restricciones y desaf•a a la tradiciÉn . El per-
aunque no se sienta obligado a ello . sonaje caÉtico neutral no perjudica intencionadamente a las organizaciones .
.lu•an, un clerigo que ayuda a baile- como parre de una campana de anarqu•a . Para hacer .escz deber•a sentirse.mcr ,
mis segán sus necesidades, es un per- ovado por el bien (y el deseo de li-,
,sonpie neutral bueno. botar a los detrés) a poriamal (y .
Deis
Neutral bueno es el mejor alinea- el deseo de hacer sufrir a los que
miento que puedes escoger si dese- sean diferentes a ól) . Un pera ,
as hacer el bien sin tendencia hacia naje caÉtico neutral.puede ser,
el orden ni contra el . impredecible, peroo su com-
CaÉtim bueno ; "el rebelde'r an portamiento nu seré total-
,personajee caÉtico bueno actáa se- mente aleatorio ; lo mis,
I gÉn los dictados leso con- probable es que cruce un •
ciencia, sin preocuparse ape- puente, no que se tire de
nas por lo que lps demés
puedan esperarle óL Sigue su
I fL, imble, un bardo que ,
viaja.ganéndose la vida,
propia senda, pero es una per- gracias a su ingenio, es un 1
sona amable y benóvola Cree _perspnaje caÉtieoneutral .,
en el bien y el derecho, pero no CaÉtitoneutral es el me-
conf•a en las reglas ni las leyes . ioralineamiento que .puedes ,
los seguidores de este alineamien- :'ger si deseas .que ru personaje estó
.nadetesranque las personas meen- Ebro realmente tanto de las restticdo-4
rea intimidar a los demés y decirles nos de la sociedad como del f;maris- ;
;le que han de hacer. El caÉtico buena :nu de los bienhechores . ,
;sigue su propia "brájula moral", que, aa Legal maligno ; "el dominador'": un,
,que buena, puede no coincidir con la i villano legal maligno se apodera metodáca-,
acciÉn seíalada por la sociedad Sovel i mente de aquello que desea,siempre den-
un explorador que ataca por sorpresa a fas tro de los l•mites de su cÉdigo de con-
recaudadores de impuestos de un barÉn ducta pero sin preocuparse de a quión .
malvado, es un personaje caÉtico bueno . pueda hacer daío . Se trata de una persona
CaÉtico bueno es el mejor alineamiento que preocupada por la tradiciÉn, laa lealtad y e1
puedes escoger si deseas combinar un buen voraz r, orden, pero no por la libertad, la dignidad
con un espsrinr libre . n i la vida . Es alguien que juega segán las re-
Legal neutral; "el juez": un personaje legal neutral glas, pero sin mostrar piedad ni compa-
actáa segur los dictémenes_de .la ley, la tradiciÉn o su ion. Se siente cÉmodo con la jerarqu•a
cÉdigo personal. Para ól, lo més importante son el or- y le gustar•a poder gobernar, pero
den y la organizaciÉn . Puede creer en el orden tambión estaré dispuesto a servir .
personal y vivir siguiendoo un cÉdigo o unos va- Condenaré a los demés, pero
lores particulares, .o bien puede creer en un no por sus actos, sino por su ra-
mismo orden_para-todos y preferic un .go ra, religiÉn, lugar de nacimien-
bierno fuerte y organizado. Ember, una to o posiciÉn social Es una per-
monje que sigue su propia disciplina sinn de _ sona reacia a infringir la ley o
.,jarse influir por las exigencias de los necesita- incumplir una promesa; tal
n doani por las tentaciones delmal, es un perso- renuencia depende en parte
naje legal neutral. de su propia naturaleza, pero
Legal neutral es el mejor alineamiento tambión se debe a su nece-
que puedes escoger si .deseas ser.honora- sidad de orden para prote-
ble v de confianza sin .caer en el fanatismo . gerse de quienes que pue-
Neutral, "el indeciso': unperso naje.neutralhace aquello que dan oponerse a el por motivos a:oralu . .llgunos villanos legales malignos
le parece que es la mejor idea . No siente una atracciÉn por un bando ni por poseen tabáes particulares, como no matar a sangre fr•a (ordenando tales .
otro en lo que se refiere al bien y .el mal, o a la ley y el caos . La mayor•a de las muertes a sus subordinados) o evitar que los niíos sufran daío (siempre que .
veces, la neutralidad es més una falta de convicciÉn o de tendencia que tan pueda evitarse) . Las personas as• creen que esta clase de escrápulos las sitáan
compromiso con la propia neutralidad . Ese tipo de personajes piensan que por enrimade los villanos sin principios. Un barÉn conspirador que exilan- 1
,el bien es mejor que el mal, ya que al fin y al cabo, prefieren tener buenos de su poder y explora a su pueblo es un ejemplo de personaje legall maligno ..
sednos y gobernantes a estar rodeados de gente malvada . Sin embargo, no Algunas personas y cÉaturas legales malignas se dedican al mal con si mis-
se surtirén inclinados personal atente a defender el bien de modo abstrae- mo fanatismo conque un cruzado se entregar•a a la causaa del bien . Ademés de
rme universal Mialee, ama maga dedicada a sus artes y cansada de la retÉ- - estar dispuestos a hacer daío a los demés para obtener un provecho personal .
ca.dee los debates morales, catan personaje neutral estos-personajes disfrutad extendiendo la maldad como.objetivo en si, arenque
Por otro lado, algunos personajes neutrales se sienten atra•dos filosÉfr- ¡ tambión pueden hacerlo obedeciendo a un amo o dios malvado .
comente por laneurralidad, y consideran que el bien y el mal, o la ley y A .veces,los personajes de este alineamiento son llamados "diabÉlicos",
caos, noson més que prejuicios y extremos peligrosos . Propugnan que, a ; pues los diablos sonla personificaciÉn de lo legal maligno .

Legal maligno uno de los alineamientos més peligrosos-porque repre- capacidades..os jugadores que tengan un clórigo como personaje deber•an l~
senta la maldad metÉdica e intencionada que, . .a menudo _.tiene óxito. er la secciÉn 'Deidad, dominios y conjuros de dominio, en la pég . 32, antes.dea
Neutral maligno; "el malhechor': un personaje neutral maligno haré elegirse deidad ; .no obstante, la siguiente informaciÉn, que describes xa‘ost
lo que sea para salir impune . SÉlo se preocupa por si mismo, simple y lla- dioses y diosas, podr•a servirles de ayuda a la hora de tomar esa decisiÉn _ -4
namente . No derrama légrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar
provecho, por deporte o por conveniencia . No siente aprecio alguno por el+ TABLA 6-2 : DEIDADES SEG•N LA RAZA
orden, y no cree que el respeto por la ley, la tradiciÉn o un cÉdigo pudieran + Raza Deidades
convertirle en una persona més noble . Por otro lado, este tipo de personaje- Humano Segán clase y alineamiento
carece de la naturaleza inquieta o de la aficiÉn por el conflicto que caracte- Elfo Corellon Larethian, Ehlonna o segán clase y alineamiento _
riza a los villanos caÉticos malignos . Elsriminal que roba y mata para .con- ,Enano Moradin o segán clase y alineamiento
seguir lo que desea es un ejemplo de personaje neutral maligno . Gnomo Garl del Oro luminoso, Ehlonna o segán clase y alineamiento
Algunos villanos neutrales malignos defienden la maldad como ideal, Mediano Yondalla, Ehlonna o segán clase y alineamiento
persiguiendo el mal por el mal . En la mayor•a de los casos, tales villanos Semielfo Corellon Larethian, Ehlonna o segán clase y alineamiento
suelen venerar a deidades malignas o pertenecer a sociedades secretas. Semiorco Gruumsh o segán clase y alineamiento
Neutral maligno es uno de los alineamientos més peligrosos porque re-
presenta la maldad en estado puro, sin honor ni posibilidad de cambiar. TABLA 6-3 : DEIDADES SEG•N LA CLASE
CaÉtico maligno ; "el destructor": un personaje caÉtico maligno ha- Clase Deidades (alineamiento)
ce lo que su codicia, odio o ansia de destrucciÉn le llevan a hacer . Es una Bérbaros Kord (CB), Obad-Hai (N), Erythnul (CM)
persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresiva e i mpred.ec + Bordos Pelor (NB), fharlanghn (N), Olidammara (CN)
ble . Busca todo aquello que pueda conseguir, y es despiadado y brutal, + ,Clórigos Cualquiera
Cuando se entregan a la propagaciÉn del caos y la maldad, este tipo de Druidas Obad-Hai (N)
personajes son aán peores. Afortunadamente, sus planes carecen de or- Exploradores Ehlonna (N6), Obad-Hai (N)
den y todos los grupos que logran crear o reunir suelen estar mal organi- Guerreros Heironeous (LB), Kord (CB), San Cuthbert (LN) .
zados . Normalmente, los personajes caÉticos malignos sÉlo colaboran en- Hextor (LM), Erythnul (CM) _
tre si por la fuerza y sus l•deres sÉlo conservan su cargo mientras eviten Hechiceros Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
ser derrotados o asesinados . E( hechicero demente cuyos objetivos son el Ilusionistas Boccob (N)
,caos y la venganza es un ejemplo de personaje caÉtico maligno. Magos Wee )as (LN), Boccob (N), Vecna (NM)
A veces, los personajes de este alineamiento sonllamados "demon•acos", ,Monjes Heironeous (LB), St . Cuthbert, (LN) . Hextor (LE)
pues los demonios son la personificaciÉn de lo caÉtico maligno . CaÉtico ma- Nigromantes Weejas (LN), Nerull (NM)
i
ligno es uno de los alineamientos més peligrosos porque representa la des- Paladines Heironeous (LB)
tracciÉn, no sÉlo de la belleza y la vida, sino tambión del orden del que ambas P•caros Olidammara (CN), Nerull (NM), Vecna (NM),
- dependen . Erythnul (CM) 1
DEIDADES
RF.I ICilON De un lado al otro del mundo, las personas y criaturas veneran agrancatrtidadd
Existen muchos dioses . Unos cuantos, como Pelor, dios del sol, tienen de dioses . Los descritos aqu• son los que més fieles tienen entre las razas co-
grandiosos templos que organizan largas procesiones_ por las calles en los . munes, los aventureros y los villanos . Cada apartado incluye-el .nornbte del
d•as sagrados. Otros, como Erythnul, dios de la matanza, sÉlo tienen ten-, dios y su pronunciaciÉn, junto con el papel de la deidad, su alineamiento sus
plus en lugares ocultos o en tierras dominadas por el maL Aunque la pre- rindos y una descripciÉn general . Los s•mbolos sagrados (o sacr•legos) de las
sencia de las deidades se hace notar principalmente a travós de sus clórigos,J deidades aparecen junto a sus descripciones (consulta la tabla 3-7: deidades
los dioses tambión tienen seguidores laicos que intentan vivir ajusténdose en la pég. 32, para encontrarunsesumen con los dioses més comunes, sus ah-
més o menos a los ideales de su religiÉn. Una persona t•pica tendré un dios neamientos, los dominios asociadas a ellos y sus adoradores t•picos) .
al que considera su patrÉn (NJC: tarnbicrt llamado deidad tutelar) . Aun as•, en
los momentos oportunos resulta prudente mostrar respeto por otros dio- Boccob_
ses, e incluso dedicarles alguna oraciÉn . Antes de emprender un viaje, un Boccob (boc-OB), dios de la magia, es neut ra
seguidor de .Pelor podr•a dirigirse a rana ermita de Eharlanghn, dios de los Sus t•tulos incluyen Archimago de los
caminos, y hacerle un pequeío sacrificio para incrementar sus posibilida- dioses, el Despreocupado y Seíor de
des de llegar sano y salvo a su destino . Las précticas de este tipo son muy co- toda la magia . Se trata de una deidad- .
,munes, siempre que el dios del personaje no estó enemistado con el dios distante que no va tras objetivos espe-
,destinatario de tal acto de piedad . Sin embargo, algunas personas dirigen ciales en el mundo de los mortales .
oscuras oraciones a los dioses malignos cuando las cosas no les van bien Como dios de la magia y el saber, .es.ve-
(aunque les conviene decirlas en voz baja para que no las oiga nadie) . nerado por magos, hechiceros y sabios .
Las deidades gobiernan los diversos aspectos de la existencia humana : Los dominios relacionados con ól son
el bien y el mal, la ley y_e1 caos, la vida y la muerte, el saber y la naturale- Magia, Saber y Supercher•a . El bastÉn es
za. Ademés, varias razas no humanas poseen sus propios dioses (consulta su arma predilecta.
la tabla 6-2 : deidades segán la raza) . Ningán personaje podré ser clórigo
de una deidad racial si no pertenece ala raza adecuada, aunque nada le Corellon Larethian
impediré venerar a uno de esos dioses y vivir de .acuerdo ase doctrina . Pa- Corellon Larethian (co-RE-ion la-RE-clan), dios de
ra las deidades no vinculadas a una raza concreta (como-Pdorl la condi- los elfos, es caÉtico bueno . Se le conoce como
ciÉn de nacimiento del clórigo no seré unfactor a tener en cuenta . Creador de los elfos, Gobernante de todos los
- Las deidades de ciertos tipos de monstruos estén indicadas en el Mn- -elfos, el Proteeror .y Protector de la vida . (o- r
.nualde monstruos. Sin embargo, existen muchos més dioses que los men- rellon Larethian enel creador y .protector d
cionados aqu• o enn ese otro manual . la raza ólfica, y gobierna las cosas que los el
Tu personaje puede.tenerÉ no a un dios como patrÉn . En caso de querer que .fos tienen en més alta estima, como la magia,
lo tenga, piensa en primer lugar quó deidad es Ln més indicada segán su taza, . 1la másica, el arte, la artesan•a, la poes•a y la gue-
clase y alineamiento (consulta la tabla 6-2 : deidades segán la raza, y la tabla 6-3 ;, , .rra . Los elfos, sernielfos y bordos adoran a estr
deidades segán la clase) . Si un clórigo elige un dios, tal elecciÉn influiré en sus, dios. Los donarnios relacionados con ól son Bien . Laos .

Guerra y ProtecciÉn . Su arma predilecta es. la espada larga . Gruumsh es su Gruumsh


ant•tesis, y gracias a la habilidad de Corellon para el combate ese dios or- Gruumsh (GRUMSH), dios de los oreos, es ca .
to es conocido como "el Tuerto" . rico maligno, sus t•tulos son El que nrirr a
duerme y el Tuerto. Gruumsh exi
Ehlonna ,ge de sus seguidores que sean
Ehlonna (e-LON-na), diosade los bosques, es neutral buena . Su ti- ; .fuertes, que expulsen a los riel!
tulo més comán es Ehlonna de-los bosques . Esta les de entre los suyos y que con :
diosa cuida de la buena gente que vive en los quisten todo el territorio al .que
,bosques, los ama o se gana la vida el dios cree tener derecho
,gracias a ellos . Unas veces se la re- ma que, en resumidas cuentas, ,
presenta como a una ella y otras co- !précticamente todo) . Los dominios
mo a una humana . Ehlonna esté es- relacionados con ól son Caos, Fuerza .
.ttechamente relacionada con los elfos, Guerra y Mal . El arma predilecta
gnomos, medianos, y semielfos . Tam- Gruumsh es la lanza . Este dios guarda e 1
bión es venerada por exploradores y rencor a Corellon Larethian, a Moradin y a los icicu de ambos . Hace mu-,
1

por algunos druidas . Esté relacionada cho tiempo, durante una batalla, Corellon Larethian logro sa
con lossiominios Animal, Bien, Sol y ,.carie el ojo izquierdo al dios de los oreos.
Vegetal. Su arma predilecta es el arco largo .
F-eironeous
E•ythnul .l-1eironeous (gei-RO-nius), dios del valor, es legal bueno, y
Etythnul (e-riz-NUL), dios de la matanza, su t•tulo es el Invencible. Este dios promueve la justicia, la
es caÉtico maligno y su titulo es el Numero- valent•a, el cÉdigo de caballer•a y el honor . Los dominios
so. Este dios disfruta con el pénico y la matanza . ~~ relacionados con ól son Bien, Guerra y Ley . Su arma pie
En tierras civilizadas, sus seguidores ! entre dilecta es la espada larga . Es venerado por paladines, gue-
los que hay bérbaros, guerreros v hi . .r rreros y monjes de alineamiento bueno . Su mayor enemigo
tos de alineamiento maligno] formar. es Hextor, su hermanastro .
,pequeías sectas dedicadas al crimen,
.,En tierras salvajes, la deidad suele Hextor
ser venerada por diversas criatura Hextor (GEX-sor), dios de la tiran•a, es legal maligno .
malignas, como bérbaros, gnoll" Sus t•tulos son Azote de la batalla, CampeÉn del mal y
ogros, osgos y trolls. Los dominio Heraldo del infierno . Hextor, el de los seis brazos, es el
,relacionados con Erythnul son C ¡ . . dios de la guerra, el conflicto y la destrucciÉn . Entre sus fie-
Guerra, Mal y Supercher•a . Su arma pre- les hay guerreros y monjes de alineamiento maligno . Su ar-
dilecta es una maza de armas con una cabe- ma predilecta es el mangual, y los dominios relacionados
za toma hecha de piedra . con ól son DestrucciÉn, Guerra, Ley y Mal. Hextor ordena a
sus seguidores que hagan el mal, v e1 objetivo particular de
Fharlanghn óstos es acosar a los fieles de su hermanastro Heironeous
Fharlanghn (faz-LANG), dios de los cami- allé donde estón .
nos, es neutral. Su t•tulo es Morador del
horizonte . Sus ermitas son muy comu- Kord
nes en los caminos més transitados . Kord (KORD ), dios de la fuerza, es caÉ
pues se trata del dios de los viajes, los tico bueno y se le conoce como el PÉ-
caminos, la distancia y los horizon- gil . Kord es la deidad tutelar de los
tes. Los mercaderes, barrios y dema> atletas, especialmente de los que_
aventureros errantes suelen venerar practican la lucha . Entre sus fieles
a Fhatlangbxi ., Susu dominios relacio- hay bérbaros, guerreros y picazos de
nados son ProtecciÉn, Suerte y Viaje . alineamiento bueno . Los dominios re-
,Su arma predilecta es el bastÉn . lacionadoscon ól son Bien, Caos, Fuer
y Suerte. El arma predilecta de este dG - -
Gorl del Oro luminoso el espadÉn.
Garl del Oro luminoso (GAL), dios de los gnomos, es neutral buena Se le
conoce como el Bromista, la Gema inestimable, el ingenio chispeante y el Moradin
Protector vigilante- Este dios descubriÉ a los gnomos y los condujo hasta Moradin (.M0-ra-din), dios de los enanos,
el mundo, convirtióndose en su protector desde ese momento . Esta dei- es legal bueno. Sus t•tulos incluyen el Cre-
dad gobierna el humor, el ‘agenio,la talla de piedras preciosas y la joyer•a . ador, Forjador de almas, Padre de todos
Los dominios relacionados con ól son Padre de los enanos. Moradin for-
Bien, ProtecciÉn y Supercher•a . Li jÉ a los primeros enanos usando me-
arma predilecta de Garl es el ! tal y piedras preciosas y les otorgÉ la vi-
cha de batalla . Este dios es fino f t da . Este dios .gobierna las artes y las ciencias
,so por sus travesuras y broma . de los enanos : herrer•a, metalister•a, iny.e-
(1
de lasque suele hacer victim . : nieria y-guerra.. Los dominios relaciona-
aortas. deidades, Sin embarg dos con_ól son Bien, Ley, ProtecciÉn y
,no todos los afortunados se o Tierra . Su arma predilecta es el martillo
r
de tales bromas . En cierta .ocasion, , guerra .
.de .
Garl derrumbÉ la caverna de Kurtul- e
mah, dios de los kobold; desde ese Ir
menso, ambos dioses se convirtieron en enenitkus acerrimos .
Nerull San .tithbert
Neruil (ner-UL), dios de la muerte, es neu- San Cuthbert (san CUZ-bert), dios del
tral maligno. Se le conoce como el Sega- jusLo castigo, es_legal neutral, y se le
dor, Enemigo del bien, Execrador de la conoce como San Cutltbert del ga-
vida, Portador de las tinieblas, Rey de la ,irote . Este dios exige venganza y -
r
pesadumbre y Segador de la carne . t lun justo castigo para los euee ho
- Nerull miela a quienes persiguen .lringen la ley. Las criaturas ma-
,toda maldad posible por diversiÉn lignas suelen violar las leyes con
o por interós. Los dominios rela- mayor frecuencia y descaro ; por
cionados con ól son Mal . Muerte ,tanto, San Cuthbert prefiere de-
,y Supercher•a . Sus lides, entre los que hay cantarse por el lado del bien (aun-
nigromantes y p•caros de alineamiento ma_ que no sea una deidad de alineamien-
ligno, lo representan como una figura casi es- to bueno) y sus clórigos no pueden ser
quelótica, vestida con tánica y portadora de malignos . .Los dominios relacionados con cl
su arma predilecta: laguadaía. son DestrucciÉn, Fuerza, Ley y ProtecciÉn Su son . :
predilecta es la maza .
Obad-Hai
Obad-Hai (O-bad-JAI), dios de la naturale- V sna
,za, es neutral y se le conoce como la .+Vecna (VEC-na), dios de los secretos, e
;Chirim•a . Este dios gobierna la i rteun ¡a l maligno . Se le conoce como
naturaleza y lo salvaje y se leva Amo de todo lo oculto y secreto, el
bien con todo el que vive en Dios mutilado y el Susurrado . Vecna
armon•a con el mundo na- gobierna todo-aquello que no ha de sa-
tural. A veces es venerado por berse y la gente desea mantener en se
bérbaros, druidas y explora- creso. Los dominios relacionados con el
dores . Los dominios relacio- son Magia, Mal y Saber . Esta deidad surf
nados con ól son Agua, Aire, Ani- aparecer como un fiche al que le faltan la _
,mal, Fuego, 7 - letra y Vegetal . Al ,mano y el ojo izquierdos . Vecna perdiÉ la ma-
mantenerse estrictamente fiel a I : no y el ojo luchando con Kas, su lugarteniente
neutralidad, Obad-Hai es rival di traidor. El arma predilecta de este dios es la
Ehlonna . Este dios toca la chiri- daga .
,mia (un instrumento musical de
,viento, hecho de madera y con dos len- Wee Jas
g‘etas por el que recibe su titulo . Su arma Wee Jas (G’I-yas), diosa de la muerte c ! .
predilecta cs el bastan . magia, es legal neutral . Sus titulas in
cluyen Dama severa, Diosa bruja,
01 idam mapa Guardiana de la muerte y Hec h .
Olidammara (o-li-dam-MA-ra) . dios cera de rub• . Se trata de un
de los p•caros, es caÉtico neutral, y se ie deidad exigente que espe!
da el titulo de P•caro risueío . A oh- obediencia de sus adoradort-
dammara le gustan el vino,, las muje- Sus pocos templos estén mu ;u
res y las canciones . Es un vagabundo, alejados_ unos de otros,_pero la
un bromista y un maestro del disfraz . diosa cuenta entre sus fieles
Tiene pocos templos, pero son muchos con muchos hechicerQs. .y magos
mortales dispuestos a brindar en su noto poderosos (sobre todo nigroman-
Entre sus fieles suele haber muchos burdos y tes) . Sus d-eminios relacionados son
p•caros. Los dominios relacionados con el son Ley, Magia .y Muerte . Su arma predilecta es 1
Caos, Suerte y Supercher•a . Su arma predilectas daga .
,el estoque.
Yondalla
Pelar__ Yondalla (yen-DA-la), diosa dejos mediano ; .
Pelar (PE-lar), dios del sol,, es neutral es legal buena . Sus t•tulos incluyen I :
bueno, y tieneel titulo . de_el Ra- Bendita, Protectora y ben.efactora,.y la
diante . Este dios es el creador de Matriarca dedicada . Esta deidad es 1 .
muchas cosas buenas y tambión cre-adora y protectora de la raza median .
ayuda a los necesitados y se en- y propugna que sus miembros vivan en
frenta a todo lo maligno . Es cl armon•a y se defiendan ferozmente de ;u
dios més venerado entre los hu- enemigos . . Sus fieles esperan vivir prosee
manos corrientes, v sus sacerdo- tameme y sin peligro segÉn la doctrina de
tes son recibidos con los brazos Yondalla. Los dominios relacionados con ella
,abiertos allé donde van . Entre sus he- lson Bien, Ley y ProtecciÉn . La espada corta es
es bay .bardos y exploradoxes,Los domo- su arma predilecta .
tos relacionados con el dios son Bien, Cu-
aeiÉn, Fuerza y Sol, La .maza es su arma
predilecta.

Cuando un personaje alcanza la edad de venerable, el DM lanza loada- .


ESTADÑSTICAS ESENCIALES dos en secreto para determinar su edad méxima, que equivaldré al náme-,
Esta secciÉn re daré consejos para determinar el nombre, sexo, edad, al- ro indicado en la columna 'Venerable de la tabla 6-5 : efectos del enveje-
tura y peso de nr personaje . Antes de empezar, hazte una idea del trasfon- cimiento, més el modificador de la columna' Edad méxima' de esa misma .
do y personalidad que quieras que tenga y s•rvete de ella para aíadir de- ,tabla ; a continuaciÉn, el D1vLanotaré el resultado, que el jugador no podré
talles que' puedan darle més vida . ,conocer. Citando un personaje alcanza su edad méxima, muere de viejo
,durante ese aío o al ateo siguiente (a discreciÉn del DM .
t
SOMBRE Las edades méximas de .la tabla e-5 corresponden a los personajes
,lm¡entalo o elige uno que se ajuste a la raza y la clase de tu personaje . El jugadores . La mayor•a de las personas del mundo muere por culpa de,
,Capitulo 2 : razas, incluye varios ejemplos c•e nombres ópicos, enanos, r Ja peste, los accidentes,-las infecciones o la violencia antes de llegar a,
gnomos, medianos v ortos (y, por tanto, tambión semielticos y semior-- venerables.
,cosl . El nombre es la mejor manera de empezar a pensar en el t rasfon-
.d o de tu personaje . Por ejemplo, el nombre de un enano podr•a ser el TABLA 6-5 : EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO
mismo que el de un gran hóroe de su raza, y el personaje podr•a querer Edad
estar a la altura . Por otro lado, podr•a tratarse del nombre de un infame Raza Mediana edad' Viejo' Venerable' méxima
cobarde, y el personaje verse obligado a demostrar que no es como su Humano 35 aíos 53 aíos 70 aíos +2d20 aíos
,tocayo ,Elfo 175 aíos 263 aíos 350 aíos +4d% aíos
,Enano 125 aíos 188 aíos 2S0 aíos +2d% aíos
200 aíos -3d% aíos
stxo ,Gnomo 100 aíos 150 aíos
75 aíos 100 aíos +5d20 aíos
Li personaje puede ser hombre o mujer (varÉn o hembra ; . ,Mediano 50 aíos
Semielfo 62 aíos 93 aíos 125 aíos r3d20 aíos
EDAD Semiorco 30 aíos 45 aíos 60 aíos +2d10 aíos
Puedes elegir la edad de tu personaje o decidirla al azar . En caso de elegir, -1 a Fue, Con y Des ; +1 a Int, Sab y Car .
esta no pudra ser inferior a la edad m•nima de la raza y la clase de ru per- ` -2 a Fue . Con y Des: +1 a Int, Sab y Car.
sonaje (consulta la tabla 6--4: edad inicial aleatoria) . La edad inicial m•ni- ' -3 a Fue, Con y Des, +l a Int, Sab y Car .
ma de ru personaje seré igual a la mayor•a de edad de su rara més el ná-
mero de dados correspondientes a su raza y clase en la tabla 6-4 . Un elfo ALTURA Y PESO
dorador, por ejemplo, deber•a tener 116 .a‘os .como.nsinimo ( una ma- .Elige la altura y elpeso de tu personaje segán .lo .que se indica en la des-
tyoria de edad de 110 aíos més 6, porque los exploradores elfos tienen uta cripciÉn de su raza (Capitulo 2) o utilizando los abanicos que se derivan
modUkador de +6d6) . de la tabla 6-6: altura y peso aleatorios . Piensa en lo que las caracter•sticas
Tambión puedes usar la tabla 6-4 : edad inicialaleatoria,para determi- de tu personaje dicen de su altura y peso. Si el personaje fuera dóbil, pero
nar su edad al azar. L,n edad inicial determinada al azar de un elfo exp•o- égil, puede ser una persona delgada ; si fuera fuerte y recio, podr•as verlo
,tador seria de 110+6d6 aíos . como una persona alta o simplemente de gran peso .
Tienes otra opciÉn : tira aleatoriamente la alma y peso con ayuda de la
tabla 6-6 : altura y peso aleatorias. La tirada de dados de la coL unna'Mo-
TABLA 6.4 : EDAD INICIAL ALEATORIA dilicador a la altura' indica en cuéntas pulgadas supera el personaje la al-
Bardo Clórigo tura base . El resultado de esa tirada, multiplicado por la tirada o cantidad
Bérbaro Explorador Druida de la columna 'Modificador al peso indica en cuéntas libras supera el per-
Hechicero Guerrero Mago sonaje el peso base . Por ejemplo: Tordek .(un enano] mide 3 pies y 9 pul-
Raza Mayor•a de edad P•caro Palad•n Monje gadas més 2d4 pulgadas . Su jugador lanza los 2d4 y obtiene un 6 ; por tan-
Humano 15 aíos +1d4 +1d6 +2d6 to, Tordek mediré 4 pies y 3 pulgadas, A continuaciÉn, su jugador utiliza
Elfo 110 aíos --4d6 .-6d6 l0d6 ese mismo resultado (6) yy lo multiplica por 2d6 libras . A1 obtener 9 en es-
Enano 40 aíos +3d6 +5d6 s-7d6 ta áltima tirada, Tordek pesaré 54 (6 X y) libras més de las 130 indicadas
Gnomo 40 aíos ,4d6 +6d6 +9d6 como base; es decir, un total de 184 libras.
Mediano 20 aíos +2d4 +3d6 +4d6
Semielfo 20 aíos +1d6 +2d6 +3d6 TABLA 6-6: ALTURA Y PESO ALEATORIOS
Semiorco 14 aíos +1d4 +1d6 +2d6 Altura Mod•f. a Peso Modif.
Raza base la altura base al peso
A medida que tu personaje vaya envejeciendo, sus puntuaciones de ca- Humana 4' 5" +2d10 85 Ib x (2d4) Ib
;ncter•sticas f•sicas irén disminuyendo, y las mentales irén aumentando Humano 4'10" +2d10 12016 (2d4) Ib
“consulta la tabla 6-5 : efectos del envejecimiento) . Los efectos de los dis- Elfa 4' 5" +2d6 8016 x (1d6) Ib
tintos pasos de envejecimiento son acumulativos ; sin embargo, ninguna Elfo 4' 5" +2d6 85 Ib (1d6) Ib
de las puntuaciones de caracter•stica puede verse reducida de este modo Enana 3' 7" +2d4 10016 x (2d6) Ib
por debajo de 1 . Enano 3' 9" +2d4 13016 x (2d6) Ib
Por ejemplo, cuando un humano alcanza los 35 aíos, sus puntuacio- Gnoma 2' 10" +2d4 35 Ib x 1 Ib
nes de Fuerza, Destreza y ConstituciÉn se reducen en 1 punto cada una, Gnomo 3' +2d4 40 Ib x 1 Ib
mientras que las de inteligencia, Sabidur•a y Carisma aumentan en 1 . Al Mediana 2' 6" +2d4 25 Ib x 1 Ib
alcanzar los 53 aíos, todas sus puntuaciones de caracter•sticas f•sicas se Mediano 2' 8" +2d4 30 Ib < 1 Ib
reducirén en 2 puntos, mientras que las mentales volverén a aumentar en Semielfa 4' 5" +2d8 80 Ib x (2d4) Ib
1 . Hasta ese momento, el envejecimiento habré hecho que elpersonaje Semielfo 4' 7" +2d8 10016 (2d4) Ib
pierda un total de 3 puntos en Fuerza, ConstituciÉn y Destreza y gane 2 Semiorca 4' 5" +2dl2 90 Ib x (2d4) Ib
aulas de Sahiduria, Inteligencia y Carisma . Semiorco 4' 10" +2d12 13016 (2d4) Ib

ASPECTO, PERSONALIDAD PERSONASES


Y TRASFONDO, A Tl 1 M Fn A:
Puedes detallar a tu personaje tanto como quieras, pero probablemente Las reglas de creaciÉn . de personajes son comunes a todos los jugadores .
surjan nuevos detalles quee desees aíadir a los ya existentes a medida que, +pero puedes retocarlas a tinde-que . .tu personaje sea ánico . Sin embargo,
lo interpretes. _t .todo cambio importante ha deser aprobado por el DM .
+ Raza : las reglas de-una raza ..se aplican a la mayor•a de sus integran'
ASPECTO tes, pero no a todos . Por_ .ejcmplo, podr•as crear un enano que deseen'
Decide la apariencia de tu personaje usando como punto de partida las+ diera de unos parias de .su raza que vivieran en el exilio . Tu personaje,
¡ descripciones de las razas incluidas en el Capitulo 2 . Los personajes con o podr•a haber crecido entre humanos ; poseer•a las_ cualidades innatasile,
, una puntuaciÉn elevada en Carisma tenderén a ser més guapos que los . un enano (mejor ConstituciÉn, peor Carisma, visiÉn enja oscuridad yj
¡ que tengan un Carisma bajo, aunque una puntuaciÉn alta tambión po- resistencia al veneno y los conjuros] pero no compartirla los rasgos cal .
dr•a indicar un aspecto extraíoo que caracterizase al personaje por una rurales (afinidad tenla piedra, be-
belleza exÉtica. nit•cador de ataque contra oreos y .
Tu personaje puede ser diestro o zurdo. Nau11 trasgoides, .bo nificador.d .esquiva
Puedes usar el aspecto de tu personaje para decir algo acerca de su contra los gigantes, bonificados las .
personalidad o su trasfondo . Por ejemplo : pruebas de Arte y TasaciÉ irelacio-
¡ A Krusk el semiorco, le falta parte de una oreja y muestra nu- nadas con la piedra o el metal, gue-
merosas cicatrices, resultado de la vida violenta que lle- rrero como clase predilecta e indu',
vÉ entre los ortos que lo criaron . Ademés, lleva un so el conocimiento de la lengua de
collar del que penden las garras y los colmillos de los enanos) . Seguramente puedas con- .
las bestias que han muerto a sus manos . vencer a tu DM para..que . te conceda be-,
¡ Alhandra, la paladina, lleva la cara interior nificadores especiales-que compensen la
del antebrazo marcada con el s•mbolo de Hei- pórdida de tus rasgosculttuales. .
rorteous, como muestra de su devociÉn . Clase : algunas_clasesse danmucha Ii--
¡ Hennet, el hechicero, viste un atuendo variad r bertad a la hora .de_personalizar atu .perso- .
improvisado, que cambia de un d•a para otro, Ltd : taje . No obstante, pnedes. cambiar .algunost
4 cande su naturaleza caÉtica . de tus rasgos de clasesiempre .que cuentes
con la aprobaciÉn del DM . Si, .por ejemplo,
PERSONALIDAD quisieras interpretar a un guerrero quetrabar
Decide cÉmo actáa tu personaje, quó le gusta, jara de matÉn para una cofrad•a de ladrones y
quó desea conseguir en la vida, quó le da miedo tuviera intenciÉn de convenirse en un autónti :.4
y quó le hace enfurecer. La raza ye) allneamien co guardaespaldas, óste podr•a ser competente.
tu serén buenos puntos de partida a la hora de sÉlo con las armas y armaduras permitidasa los .
decidir supersonalidad, pero no conviene limi p•caros, obtener 4 puntos de babilidad .parnisel
larse a ellos. Haz que ro enano legal bueno (o lo en lugar de 2 y tener acceso a Averiguar intencto-
que sea) sea diferente a todos los demés enanu' tes y Engaíar como habilidades de clase.De lo
legales buenos . contrario, tu personaje seria un guerrero normal y
Un truco préctico para conseguir una personali- corriente .
dad interesante es incluir algán conflicto en la na- Habilidades y dotes : puedes referirte a tus ha-
turaleza de tu personaje . bilidades, dotes y rasgos de clase como lo har•a tu
Tordek, por ejemplo, es legal, pero.rambión es un poco personaje . Lidda, la picara mediana, dice Andar de
codicioso, por lo que podr•a sentirse tentado a robar, puntillas en lugar de "Moverse sigilosamente"; por
siempre que desdesu_punto de-sista_la. .acciÉn estuviera tanto, su jugadora .escribe "Andar de puntillas" en la
justificada . hoja de personaje para referirse a la habilidad Moverse
Tu personalidad puede cambiar con el tiempo . Los.detalles bé- sigilosamente. Ember, monje de profesiÉn, se refiere a
sicos que decidas al crear el personaje no tienen por que se - esta misma habilidad como "Pisar papel de arroz" .
guirse siempre de manera estricta . Deja yue este crezca y Tambión puedes pensar en otras habilidades pose•das
evolucione igual que hace la gente real . por tu personaje . Tu DM puede consultar las directrices
para la creaciÉn de-habilidades en la Gu•a del Dungron
TRASFONDO Master.
Decide cÉmo ha sido lavida de tu personaje hasta la Equipo; tu equipo puede tener el aspecto que desees
fecha . Aqu• tienes algunassjetas preguntas que podr•as plan- para que se-ajustealestilo-tie tu personaje . Un mago puede
tearte acerca de ól : - usar como bastÉn una vara de madera, recta v sencilla,
¡ Por quó se decidiÉ por la vida de aventurero? mientras que otro puede llevar uno .nudoso, retorcido y repleto de nenas
¡ ;CÉmo adquiriÉ su clase? Un guerrero, por ejemplo, podr•a haber talladas.
pertenecido a una milicia, venir de una familia de soldados, haber Tu personaje tambión puede llevar objetos que no se encuentrenenla .
hecho la instrucciÉn en una academia militar o ser completamente lista de equipo (consulta el Capitulo 7) . Si logras ponerte de acuerdo con,
autodidacta. el DM acerca de las posibilidades y el precio de un nuevo .b et:o. i per-
•DÉnde consiguiÉ su equipo inicial? •Lo fue obteniendo poco a poco? sonaje podré llevarlo consigo. --
Se lo regalaron sus padres o su mentor? •Alguno de sus objetos tiene A veces, .los jugadores ven un arma en una pel•cula ctlee.n .attbxe.ella,
un significado especial para ól? en un libro y quieren que su personaje la utilice . Sino se enconiraraelL
¡ ( Quó es lo peor que le ha sucedido a lo largo de su vida? el Capitulo 7, intenta encontrar en la lista otra quesea equivalente . Por
¡ {Y lo mejor? .ejemplo, lakatana-(espada de samuréi) no se encuentra en la lista, pero
¡ •Sigue manteniendo el contacto con su familia? •Quó opiniÉn tienen . tu personaje podr•a usarla como si fuera una espada bastarda de gran
de ól sus famares? !.calidad .

rl4


e n el mercada de una gran ciudad . los forÍadores de armas y


armadurzs Ofrecen un amplio surtido de productos a quienes
disponen de oro para comprarlos . En ól podrés encontrar espa-
das, précticas y resistentes, e incluso algun arma ólfica de
excepcional calidad. Para aquellos que deseen algo més ll •ma-
tve que su fiel espada, los alquimistas tienen a la venta écido, fuego de
EQUIPO A LA CARTA
En lugarde quedarte con el conjunto inicial que se o6ece a un perso-
naje segán la clase concreta que se haya elegido, puedes comprar
pieza a pieza tus armas, armadura y equipo . En tal caso, empezar•as
con una cantidad de d•nero determinada al arar dependiendo de tu
dase, y podrés decidir en quó gastarlo (consulta la tabla 7-1 : oro
alquimista y ahumaderas . Hasta los magos (o lo'que es més probable, sus . ,, inicial aleatorio) . Como mótodo alternativo, tu DM puede asignar
intermediariosÍ venden sus varitat~'rollos de pergamino, armas mégic'as la cantidad media depro inicial para cada personaje, tal y como se
y demés. sindica en la tabla 7-1 . i
'
Este capitulo baba dedos cllctcs, taro mandan como tio , . ,,
que un personaje podr•a querer adquirir y de cÉmo puede conseguirlos TABLA 7-1 : ORO INICIAL ALEATORIO
(los objetos mégicos se abordan en la Gráa del Dunguni Masa') . Clase Cantidad (media) Clase Cantidad (media)
Bérbaro 1pa)
4d4 :0(100 Hechicero 3d4 x 10 (75 po)
Bardo 4d4 x 10 (100 po) Mago 3d4 x 10 (75 po)
Clórigo 5d4 x 10(125 po) Monje 5d4 (12 po, 5 pp)
Druida 2d4 x 10(50 po) Palad•n 6d4 x 10(150 po)
Normalmente, los personales principiantes tienen dinero suficiente Explorador 6d4 x 10 (150 po) P•caro 5d4 x 10 (125 po)
para comprar lascosas bésicas : varias armas, una armadura adecuada para Guerrero 6d4 x 10 (150 po)
su clase •.si es que, pueden llevarla) y equipo diverso . t\ medida que el
personaje viva aventuras y obtenga bot•n, podré ir adquiriendo un Se debe tener presente que comprar el equipo inicial de este
equipo mayor v e mejor calidad . Sin embargo, sus opciones iniciales modo es una abstracciÉn No es que tu personaje entre en una
estarén limitadas al presupuesto de que disponga . tienda con montones de dinero y lo compre todo de golpe en
tm mismo sirio, sino que es un proceso . Los objetos que posee
CONJUNTOS INICIALES pueden ser. regalos de su familia, equipo entregado por un
Cada clase tiene un conjunto inicial que indica el equipo que se tiene "por superioro jefe suyo, material conservado desde la insmicciÉn
defecto' (al igual que otros detalles "por defecto', como las habilidades, dotes, militar que hubiera podido recibir, bot•n obtenido a naves de
etc .). Si optas porequipar aro personaje con los objetos deleonjunto inicial . toda suerte de ar inv‘aas, u otras posibilidades .
puedes personalizarlo un poco cambiando alguna de'12 ' i osas de la lista. SupÉn que tu personaje posee como m•nimo una muda de
Tienes total libertad para realizar cambios, siempre y cuando el valor del . ropa, que puedes elegir entre las siguientes: la de artesano, la de
[material elegido no supere al del equipo incluido en la lista del conjunto . artista, la de erudito, la de monje, la de montaraz, la de plebeyo
y la de viajero (consulta '1 ndumenrané, en la pég . 1311.

DISPONIBILIDAD Comercio
Se supone que todos los objetos descritos en este capitulo estaca disponibles Los gremios, nobles y reyes se encargan de regular el comercio . Alas
para los PJs que tengan reclusos para comprarlos, Muchos de estos art•culos compaí•as concesionarias se les conceden derechos que les peunitent
son caros y poco frecuentes, y no podrés encontrarlos en los estantes de la comerciara lo largo de rutas determinadas rutas, enviar nav•os mercantes . ;
rienda de una plaza. Sin embargo, un PJ con dinero suficiente para comprar :a varios puertos, comprar y_vender cienos productos o construir presas
ton articulo caro suele dar conn un vendedor y conseguir lo que busca . r. ;.que proporcionen energ•a ajos molinos . Los gremios establecen los
Si deseas adquirir algo que no estó descrito en este capitulo, la regla ,precios de los productos o servicios que controlan y deciden quión puede
gene-ral es que podrés obtener cualquier cosa cuyo precio no supere las 3 .00CLpo .1 ofrecerlos y quión no, Los mercaderes suelen intercambiar productos sin .
I Comprar algo més can,, como ama espau•a !atad +2, implica desplazarse pastad recurrir a la moneda ; para que te sirva de ejemplo, en la tabla 7-3 : produc-,
¡ una gran ciudad en la que hayaa cosas .ranas a-laventa, llegar a un acuerdo con . tos comerciales se presentan algunos elemplos .demercancias. _
alguien que fabrique el objeto o pueda conseguirlo, o pagar un precio exorbi- -
.tante a un mercader que te haga el févor .especial de conseguir lo que deseas. TABLA 7-3 : PRODUCTOS COMERCIALES
Dependiendo del lugar del mundo de fantas•a en que te encuentres, Precio Objeto
conseguir objetos que cuesten mas de 3 .000 po puede ser més o menos 1 pc Una libra de trigo
complicado . En un pueblo pequeío, por ejemplo, resultar•a practica- 2 pc Una libra de harina, o una gallina
mente imposible dar con alguien que pudiera hacer una armadura 1 PP Una libra de hierro
completa por encargo. El DM decidiré quóó cosas puedes conseguir y 5 pp Una libra de tabaco o cobre
i
cuéles estén fuera de tu alcance dependiendo de dÉnde te encuentres y' 1 po Una libra de canela o una cabra
r de cÉmo prefiera dirigir ól su mundo de juego. 2 po Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja
3 po Un cerdo
4 po Una yarda cuadrada de lino
R!QI JETA Y DJN F RO 5 po Una libra de sal o plata
Los aventureros se hallan entre las pocas personas que suelen comprar con 10 pe Una yarda cuadrada de seda o una vaca
dinero . La clase campesina suele comerciaren especie, recurriendo al trueque 15 po Una libra de azafrén o lavo, o un buey
para obtener lo que necesitan y pagando sus impuestos en grano y queso . Los 50 po Una libra de oro
miembros de la nobleza comercian principalmente con derechos legales 500 po Una libra de platino
[.como los que permiten explotar ama mina, ton puerto o una granja) o con
[lingotes de oro, midiendo el metal precioso enlibras en lugar de en monedas . VENDER EL BOTÑN
Por lo general, puedes vender cualquier cosa a la mitad delprecio indi -
MONEDAS cado para ese tipo de producto . Por ejemplo, los personajes que .quisienu.
La moneda que los aventureros usarén con mayor frecuencia seré la pieza de mejorar sus atinas y armaduras podr•an vender su viejo equipo_obte J
,oro (po). Con una de ellas podr•as comprar una bolsa para colgar al cinto, 50' riendo la mitad de lo que óste les costÉ.
de cuerda de ciiíanno o una cabra . Un artesano cualificado (aunque no uno Las mercanc•as son la excepciÉn a la regla de la mitad deprecio .,
excepcional) podr•a ganar una pieza de oro al d•a, La pieza de oso es la este sentido, las mercanc•as son objetos de valor canjeabless como si de,
unidad esténdar usada para medir la riqueza . Cuando los mercaderes nego- efectivo se tratara . LI trigo, la harina, la tela y los metales preciosos son .
cian productos o servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro, la mercanc•as, y son usados directamente por los mercaderes en lugar de las
transacciÉn no suele conllevar el inntercansbio_de esa cantidad de monedas . . monedas (consulta la tabla 7-3 : productos comerciales), Evidentemente,
La pieza de oro sÉlo es la medida esténdar del valor, en realidad, el inter- los mercaderes pueden vender bienes de este tipo a ton precio ligera-
cambio se lleva a cabo en lingotes de oro, cartas de cródito u o bjetos.d e valor. mente supenor al que pagan por ellos, per01as1i,Cerencta seré tan pequeía
La moneda predominante entre los plebeyos es la pieza de plata (pp) y . que no tendrés que preocuparte por ello .
Jode ellas equivalen a una pieza de oro . Una pieza de plata paga el jornal ;
de un campesino, una lémpara corriente o ama comida pobre a base de
pan, nabos cocidos, cebolla y agua .
Cada pieza de plata equivale a LO piezas de cobre (pc). Con una de Las armas de un personaje ayudan a determinar lo capaz que es de alin r-
cobre puedes comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza . Las nr distintas situaciones de combate. Consulta la tabla 7-5 : armas, para
piezas de cobre son muy comunes entrelornaleros y mendigos . verlas caracter•sticas de varias atinas,
Ademés de las monedas de cobre, plata y oro, usadas a diario por la gente,
,los mercaderes tambión reconocen las piezas de platino (ppt ), que equivalen a CATEGORÑAS DE LAS ARMAS
.io po cada tina. Las monedas de este tipo no suelen circular mucho, pero los Las armas se agrupan en varios tipas de categor•as interrelacionadas. Las cate-
aventureros las encuentran de .vez en cuando como parte de antiguos tesoros . gonas tienen que ver con quó entrenanttiento es necesario para ser compe-
L Unamoneda corriente pesa la tercera parte de una onza (més o menos, tente en el toso del arma (sencilla, marcial o exÉtica), la utilidad de ósta en,
50 hacen una libra) y tiene el tamaío exacto de la que aparece en la ilus- combate cerrado (cuerpo a cuerpo) oen ataque a distancia (que incluye tanto
traciÉn de la pég . 16S. armas arrojadszas_colno de proyectil), su manejabilidad (ligera, a una maneo
a dos manos) y el tamaío del arma (Pequeía, Mediana o Guinde) .
TABLA )-2 : MONEDAS Armas seneilbs, marciales y exÉticas: roc•o personaje es competente
Valor de cambio con la totalidad de armas sencillas, a excepciÉn de los druidas, magos, monjes .,
Pc PP Po PPt y p•caros . Los bérbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes,.
Pieza de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1 .000 con todas las armas sencillas y marciales . Los personajes de las demés daaea
Pieza de plata (pp) 10 1 1110 (/100 son competentes con varias armas, principalmente sencillas y giti?é .talmbión
Pieza de oro (po) 100 10 1 1/10 algumamarcialo induSe exora . Un personaje que utilice u , n armas nJaque,
Pieza de platino (ppt) 1 .000 100 10 1 no sea competente sufre un pe nahzador -4 en las tiradas Ue ataque,_.
Armas, de .czterpo a cuerpo y de ataque a distancia las arma desslerpo,
RIQUEZAS DISTINTAS DEL DINERO a cuerpo se utilizan para atacar en combate cerrado, aunque algunas de ellas
,La mayor parte de la riqueza no se tiene en forma de moneda, sino en . tambión pnedenlanzarse . Las armas de ataque a disguiciattuluyen a las armas
forma de ganado, grano, tierras y derecho a recaudar impuestos o a exp•o- . arrojadizas y a las de proyectil, y resultan ineficaces en el cuerpo a cuerpo .
taz rruiuca .s ,cunv una mina o un bosque) . Las joyas y piedras preciosas . i_. .A, tat.tas.tk iikuna':_las bisarmas, cadenas armadas, gulas, lanzas de caba-
tamht n onsideran bienes muebles. ller•a, lanzas largas, létigos y roncas son armas de alcance . Un arma de

.alcance es un arma de cuerpo a cuerpo yue permite ¡a suesgtitnidoratacar dona ninguna ventajaen el daío, y el tonificador de Fuerza se seguir• apli-,
a objetivos que no estón adyacentes a óL La mayoria delas armas de candosoLln,en+e como si el esgrimidor la llevara en su mano hébil
alcance descritas en este capitulo doblan el alcance natural .del esgrimi- Un impacwsin arma. siempre se considera un arma ligera. 1
dor, lo cual quiere decir que utt esgrimidar Pequetio o Mediano normal A una tnarw: un armaa.una mano puede ser utilizada tarro en la mano)
puede atacar a una criatura a .10' de distancia, pero no a. una criatura en fi thébd como en la mana torpe ..-Suma .el tonificador de Fuma del esgri-
una casilla adyacente. Unpe>sonaje Grande ápico yue esgrima un-arma ~midor a las tiradas de daín.delasatayues cuerpo a cuerpo con un arma a
,de alcance del tamaío apropiado .puede atacar a una criatura yue estó a .15 ~ una mano si esté siendo.trsada.rnn la mano hébil, o la mitad del bonifica-
,ate' de distancia, peor no arrianirac adyacentesp a 10' de distancia . dor si se usa con la marro torpe . Si un arma a una matto es .esgrimida con .
.9rtnas r•obles: bastones, espadas de dos hqÍas, hachas dobles orcas, las dos manos durante un combate cuerpo a cuerpo, se sumaré a las tira-,
,manguales dobles, mattillos ganchudos .gnumos y urgrosh enanos .sont .das de daío una ve -r. y media el boniHcador de Fr gana deJ pPrcnnaje ,
,armas dables . Un personaje puede hrrhar con ambos extremos de un : A caos manos : para utilizar con efectividad un arma decotnbate cuerpo,

,atma_doble tal y como si esnrviese .htehando con dos armas, pero al a cuerpo a dos manos son necesarias ambas manos . S~ rma tina-vez ymedia .
.hacerlo incurre en los penalizadores de atayue normalmente asociados al el tonificador de Fuera del personaje a las tindas .d e duio .delosatayues
combate con dos armas, tal y como si estuviese esgrimiendo un arn,a a cuerpo a cuerpo con armas de este tipo . ,
una mano y un atmaligera (cnnsulta'Combarir con dos armas', pég . t 55) . Tamaío. del arara: cada arma tiene una ratrgoéa_de tamaío, carona
El personaje tambión puede-elegir utilizar un arma doble a dos manos, Pequeía, Mediana o Grande . Esta indicaciÉn seíala el tamario de ~riarura .
la

,uacandasolametue con .utw_desus extremos . .La mayor•a de los magos .para la cual fue diseíada el arma . Un espadÉn Pequeío es un espadt•ufabri-
,que esgrimen bastones Ifl hacen de este modo. Una criatura que lleve un+ jcado para una criatura Pequeía, coma tm mediano . Una espada larga,
l arma doble en unamano (como un humano que esgrima una espada de _~lvlediana es una espada larga diseiada pata r na criatura Mediana, como utt,
r

,dos hojas Pequeía) no puede utilizarla como arma doble, por lo que sÉlo belfo . Un arco cono Grande es toa ara o corto fabricado para rma criatura
un extremo del auna.puede ser utilizado en cada asalto . ' Grande, como un ogro . ,
Aneas nrrojad ras: las clavas, dagas, dardos, lanzas, lanzas cottas, hachas La categor•a de ramaín de un arma ro es lo tuisnao yue su tamaío como,
arrojadizas, jabalinas, manillos ligeros, redes, shurikens y tridentes son objeto. Por ejemplo, rma ,ia ga Mediana (adeci ra,I a_pata un personaje i
armas arrojadizas . EL esgrimidor aplica su tonificador de Faena al dado Mediana) es .un ob3ew Menuda(consulta la tabla-~-1(L ramaío .y .t.A de los .
causado por las armas arrojadizas (salvo para las armas deflagradoras, objetos, pég.166). la c alegor•a de tamaío de un aniaa_S'annir{a élramaío del
como un vial de écido; consulta 'Lanzar armas deflagradoras', pég . 158) . esgrimidor pata el que se creÉ . En general, unamaa ligenlcarma. .tuaa .da~j .
~ Es posible auojar un arma yue no ha sido diseíada para ser Lanzada (esto es un objew dos categor•as de tamaío més peque‘a yac cr!.e.,-,fr~dor, oral
.es. tur arma de cuerpo a cuerpo yue no tAn~ _un- .valar numórico en la .arma a una mano lcomo una espada larga} es .un_ohjew_.una .rate~sn :t_de.t
j
wlutnna de'Incremento de distanciÉ en la tabla 7-5), pero un personaje que tamaío més pequeío yue su esgrimidor, y un arma a dos manns(como,tm 1
,lo haga sufxe un penalindor ~ a su tirada de araque.Auojar un aura ligera . espadÉn} es un armadP la corona categor•a de tamaío quesu .esgtimidar.~
W a una mano es rma acciÉn esténdar, mientras . que arrojar un arma a dos A”ras de tamuiro rto aprvprculo~ una criatura no puede darle el uso Éptimo .{
;manos es una acciÉn de asalto completo . Sin importar el .ápo. .de cuna, un a un arma que no sea de un tamaiio adecuado al suyo . Se aplica un penah-+
,ataque de este tipo sÉlo provoc a una amenaza (y un posible impacto cr•tico) zador-2 acumulativo a l :u tiradas de amque por cada cttegotiade tamario a
.ion una tirada de 2o natural, y cansa doble daío con .t m ánpacto .cr•áco. Un que haya entre el tamario para el yue Eue creada un arma y el tamaío de su .
artoarrrilbada de este modo tiene un inCr~mPnm d e distanc.iade 10' . esgrimidor actual. As•, un humano que utilice una daga Pegr reí :rrecibetut
Armas de proyectil : los arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos penalizador -2 a las tiradas de atayue (rma categor•a de tamaiio de dife-
largos, arcos largos compuestos, ballestas, haIIPStas ligeras, ballestas de . rencia), y un ogro yue esgrima una espada larga Yequeiaasrtfriréitu pena-
marro, ballestas pesadas, ballestas de repeticiÉn y hondas son armas de lizador --1 (dos categor•as de tamaío de diferencia) . Si la criatura no es
proyectil La mayor•a de las armas de proyectil requieren dos manos par competente can el arma (por ejemplo, un maga tratando de esgrimir un
su uso (consulta la descripciÉn de cada arma més adelante en este capi hacha de batalla Pequeía), tatnbiónse aplica el penalizador ~ por no ser
nilo). Un personaje no aplica su tonificador de Fuerza en las tiradas del competente .
chito con un arma de proyectil salvo que sea un arco corto compuesto o El eslogan necesario pan urili~ar .uu.arata(sin importar que ósta haya
un arco largo compuesto construidas especialmente, o una honda . Si el sido creada como ligera, a utaamarao_u a des manos para un esgr•midor
personaje áene un petaalizador por.uua..laaja Pugna, óstese aplicaré a las determinado) tambión varia en .un pasa potrada categor•a de tamaío de
tiradas de daío cuando utilice cualquier tipo de arco o una honda . diferencia entre el tamaío del esgrimidor y el tamaío de la criatura para la
.titruticiÉti las armas de proyecál.~ttili~an mauniciÉu : balas (para las cual fue rre~rda el arma . Por ejemplo, un espadÉn Pequeío (un arma a dos
hondas), flechas (para los arcos) o virotes (para las ballestas) . Cuando utilice manos pan una criattrra Pequeía) es considerada un arma a una mano para
,un arco, un personaje puede sacar la municiÉncomo acciÉn gratuita ; las una criatura Mediana, o un arrea ligera para una criatura Grande .
ballestas y hondas requieren una acciÉn para ser recargadas . Normalmente, Inversamente, una daga Grande (un arma ligera para una criatnro Grande)
,ldmuniriÉn que imparta en un objetivo queda desrnrida o inátil, mientras es considerada como un arma a unamanca para una criatura Mediana o un
,que lamuniciÉn normal yue falla tiene unSSLb de posibilidades de quedar arma a dos manos para una ctiatura .Peyueía. Si debido a ello e( indicador .
destruida o perderse . del arma cambia aun.tórmáto difórente aligero, a una mano o a dos manos,
Aunque son armasarrojadizas .los shutiken son considerados muni- la criatura esincapar.d e esgtimirrla~a. _
ciÉn a efectos de sacarlos para lanzrrlos, hacer versiones de gran calidad Armas improvisadas : a veces se utilizan en el combate objetos yue ni
o especiales de ellos (consulw Armas de gran calidad', més adelante), o rematamente se han construido pensando en ól . La gente lucha con cual-
cer yuó les sucede despuós de ser lanzados . quier cosa, desde botellas rotas hasta patas de sillas o tiréndose lasjarras . Ya .
Armas de cuerpo a cuerpo ligeras, a ttna mano y a dos manos : que estos objetos no estén diseíados para ese uso, cualquier criaron-que .;
estos tórminos son una medida del esfumo que requieu esgrimir un utilice unode ellos en combate lo haré como si no fuese competente en ;
arma en combate, que indica si un arma de .cuerpa-a cuerpo, cuando es ól, recibiendo uu petaalizador -4 a las tiradas de ataque condicho .tabiew. .Í
.esgrimida par un personaje de la categor•a de tamario del arma, e consi- Para determinar Lziategoria de tamaío y el Bario apropiada para un arma
dera arma liga, arma a unamano o acola a dos manos. itnprovica,la, e1.D~i debe comparar su tamario reLrávay-su da‘a.pntr'nrial ~
^tigt~ra amara IiYpra se rrrili~q con una mano, es més fécil de usar en la con la lista l•e, rmaC-para encontrar urtpareádo razon:tlale . Par ejrnlpl,~ la

,mano torpe queltn arma a una mano, y puede ser utilizada mientras se pa~ri- pata de una mesa es .parec'~da a una clava, mientras yue una botella rota j
~riPr en-unapresa Suma el lxsnificador de F17PI7a del espr;n,idor (si la hayj . ;_ .puedeLOnciderareecimilar auty1daga-Unarn~aimpravisadaproduceuna ~
,alas tiradasde daío de los ataques cuerpo a cuerpo con tm arma Ligera si esté 1 ,amena - (y un pos•ble impacto cr•tico) con una tirada sin modificar de 20,
r_q

siendo nada eon la mano hébil, o la mitad del tonificador si se usa con ,eint7iP~ doble daíe-en caso de impacw cr•tico . Un arma arrojadiza impro-
marro torpe . Utilizar las dos manos para esgrimir un arma ligera no propor . f visada áene unincremento de distancia de 10'.
_ExcepciÉn : loslaonjficadores al daío representados como dados aslicio-.1
El arma que utiliza un personaje da pistas_ acerca_de quión es. nalessomolos correspondientes a un ataque furtivo o una espada #lama
Probablemente quieras tener tanto un arma, de Cuetp a ..Clterpo como geta,nQse_multfplican al asestar un golpe cr•tico .
una de ataque a distancia. . Si no puedes permitirte ambas, tendrés que )< 2: el arma inflige el doble de daío con un golpe cr•tico .
decidir cuél de las dos es mésimportante para ti. X 3 : el arma inflige el triplede_daío con un golpe critico .
El tipo del arma-que_el.ijas .determinaré el modo en que nt personajet 4 X 3/x 4: una cabeza de .estaarma doble inflige el triple de daío con un
.
podré blandirla (con una o dos manos) y cuénto daío infligiré con ella. . +golpe critico; la otra in(ljge el cuédruple de daío con un golpe cr•tico .
1
.Las_armas a dos manos infligentués daío que las .armas a una mano pet:o.t X 4: el arma inflige_e.Lcuéd tiple de daío con un golpe critico.
atienen el inconveniente de que te impiden usar escudo, por lo que obre :+ 19-20/X2 : esta arma genera una amenaza (un posible cr•tico) con un
~ner .una cosa requiere sacrificar la nrrR. .,resultado natural de 19 É_20 (no sÉlo con 20) e infligexl doble de daío
~1 námero de armas con las .cuales es competente tu personajó 1 con un golpe critico (el arma tiene un rango de amenazada 19_.20) . -
- r, depende de su raza y clase . Un.personaje plrede tambión hacerse compe- 18-20/x2 esta arrua genera una amenaza (un posible_c riátSl .Cnn .itt,
wr ,-tente con armas adicionales eligiendo las_dotes apropiadas . Consulta resultado natural de 18,19 É 20 (no sÉlo con 20) e infligc .Ldtlbledoarlo
Competencia con arma exÉtica (pég . 92), Competencia con arma marcial con un golpe cr•tico (el arma tiene un rango d.c_amenaza de 1&20) .
(pég. 93) y Competencia con-anna sencilla (pég . 93) . Incremento de distancia: todo ataque realizado a una distancia infe1
w Las mejores armas suelen-ser més caras, pero "caro" no siempre signi- rior a ósta no seré penalizado por culpa de la lejan•a; por tantola (lecha
,ficamejor .. Eor_ejemplo. unestoque es més caro que una espada larga, . ,.de un arco corto (con un incremento de distancia de 60') podrdgolpear
r pero_en manos de un hébil p•caro que tenga la dote de Sutileza con las 5jn penalizaciÉn a enemigos situados a un méximo de 59 . Sin embargo,,
arnos. i1 estoque_es .un arma terrible . Sin embargo, para un guerrero _cada incremento de distancia impondré un penalizados -2 acumulatiy,
fupuo, la espada larga es mucho mejor. + +a la tirada de ataque . Un arquero que disparase su arco corto contra un
l

Cuando elijas las_armas de tu personaje, ten en cuenta los siguientes ; blanco situado a 200' sufrir•a un . penalizadot_- aLataque-(200_implica .
factores (que cuentan con su propia columna en la rabia 7-5 : armas) . tres incrementos.de distancia, pero no llega alQs sliatro) .J.as armas_arro-,
Precio: óste es el precio del arma en piezas de oro (po) o piezas de plata jadizas, como las. jabalinas, tic en_trn alcance wésimo de cjnceincre-,
(pp) . El precio incluye el equipo diverso que suele acompaíar a] arma, mantos de distancia las de proyectil, como los arcos,..puedens{isparar .
como la vaina de una espada o el carcaj de unas flechas . El precio es el llegando hasta los diez incrementos. _
.mismo para las versiones Pequeía o Mediana del arma . Una versiÉn Peso: esta columna te indica el peso de tina versic}n Mediana del arma .
$ronde cuesta el doble del precio indicado . Reduce a la mitad esta cifra para las armas Pequeías, y dÉblala ponlas,
Daío: esta_columna indica el daío que . in•liges .con un arma cuando ( armas Grandes. __
logras acertar con ella . La columna seíalada coma 'Daío (P)" es para las Tipo: las armas estén clasificadas segán el tipo de daío-que .infligex,
*armas Pequeías,_como las que suelen esgrimixgnomos y-medianos. La . contundentes, perfQMnres y cortantes. Algunos monstruos pueden ser
columna indicada como "Daío (M)" es para armac Medianas, como las total o parcialmentelnmunes a ataques efectuados con ciertos_tipos tit,
f,que normalmente esgrimen elfos, enanos, humanos, semielfos y semior- armas. Por ejemplo .los esqueletos sufren sÉlo la mitad del daío itdligik
t cos. Si se indican dos tipos de daío (como '1d6LL .dtzz jm. el caso del por las armas cortantes ylas perforantes.
;bastÉn), el arma en cuestiÉn es un arma doble,(consulta Armas dobles', Algunas armas infligen daío de varios tipos (por ejemplo, la maza dei
més.arriba,y'Combatir con dos armas', segttndodaío pég lSSLEo indj- armas, que causa daío contundente y perforante). Si un atora es de dos
cado corresponde al del ataque adicional tipos, el daío que causa no es la mitad de un tipo y la mitad de otro, sino
L.a_tabla 4;_daío de armas Menudas y-Grandes-ptopoxcio na los valo que todo el daío es considerado como de los dos ripos..AsLsroa.txiatura
res del daío para armas de estos tamaíos . Por ejemplo, una espada .larga+ tendr•a que ser inmune a ambos tipos de daío para ignorar cualquier
Menuda (como la que puede llevar un guerrero mediano o gnomo baja parte del daío de dicha arma,
los efectos de un conjuro de reducir persona) inflige 1d4 puntos de daío En otros casos un arma puede infligir tino de dos tipos de daío (como
mientras que una gran hacha Grande (como la esgrimida por _trn~ ,una daga, que puede infligir _daír2. .ped tome o cortante). En una situa
semiorco bérbaro bajo los efectos de_un-conjuro de agrandar persona) . ciÉn en.que el tipo de daío sea role vante,el.esgumidor puede elegir quó
inflige 3d6 puntos de daío . tipo de dallo causar con un arma de este tipo.
La Guie del Dungean .Mastcr contjeneinés informaciÉn sobre las armas Especial algunas armas puse caracter•sticas especiales. Consulta
y el combate .paracriaturas de tamaío menor que Pequeío o mayor de las descripciones individuales de las armas .
Mediano .__
DESCRIPCIONES DE ARMAS
TABLA 7-4 : DAñO DE ARMAS MENUDAS Y GRANDES Las armas lela tabla 7-5 : armas se_ describen a continuaciÉn, junto con
Daío dei arma Daío del arma Darlo del arma cualquier opciÉn especial que tengaelesgrimidor (tá) cuando las use . Las
Mediana Menuda Grande armas deflagradoras, estén descritas en_jasecciÉn 'Sustancias y objetos
1d2 - ld3 especiales' en la pég . 128 .
1d3 1 1d4 Alabarla normalmente, se golpearon la cabeza de hacha de la
ld4 1d2 1d6 alabarda,_aunque_la puntada su_exiremgSUele resultar muy átil contra
1d6 1d3 ld8 oponentes que estón cargando . Si preparas una acciÉn para posicionar la
1d8 1d4 2d6 alabarla contra .una carga, infligesdohle daío con un impacto con óxito
1d10 1d6 2d8 contra el oponente que cargue .
1d12 1d8 3d6 Gracias al gancho que hay al otro lado del hacha, tambión Ruedes+
2d4 1d4 2d6 usarla para .llevar a cabo ataques de derribo. Si trataran de deailaazt :_
2d6 1d8 3d6 durante tu propio intento,podrias evitarlo solténdola .
2d8 ldl0 3d8 AlfanjÉn: la curvatura de esta espada, que bésicamente es una cimira-
L- 2d10 2d6 4d8 { rra a dos manos,.hace que sufilo_resuhe més cortante .
. sorto;-necesitas_ambas_manos_aara-usar_eualq uier arco . sin
Critico : esta . columna indica el modo en que se usa el arma con, importar cuél sea su tamaío . Puedes utilizar un arcosortoa lomos de un
respecto_a las_reglas de golpes cr•ticos . Cuando logres dar un golpe .; montura . Si tienes un penalizados por una Fuerza baja, debes aplicarlo a L
critico, realizarés la tirada de daío (aplicando todos sus modificadores ; las_tiradasde daía cuando uses un arco corto . Si tienes un bonificados
cada vezX.dQs, .tres o cuatro veces (segán se indique en el multiplicadOL i1 por una F uerzaalta.puedes aplicarlo.a.las tiradas de daío cuando uses un
del cr•tico), y sumarés todos los resultados para calcular el daío . arco cortQCOmpuesto (a continuaciÉn), pero no un arco corto normal

s
.nos

Arco corto compuesto : necesiras_altlb‘~ manoc. v_ a earcualquier un arma (arco corta)a esta dote se aplica tanto a los arcos cortos como-a lose
arco, sin importar cuél sea su tamaío . Puedes usar elle ar_maa)vomos de una arcos cortoss compuestos . _ ,
montuna. Los arcos compuestos estén hechos de material forradÉ (ya sea Arco Jargo; necesitas ambas manos para usar cualquier arco, sin iLllportaL
cuerno, madera o hueso) yse construyen_oonservando el reviro ; es decir, cuél sea su tamaíu, .Est..aama es demasiado grande para usarla a lomos de.
que mantienen su forma arqueada aán cuando no estén tensados. Todos los una montura. Si tienes un penalizado zpor una Fuerza baja, debes aplicarlo a
arcos compuestos se fabrican pensando en una fuerza determinada (esxQT .Ias tiradas de daío cuando_uses . .,uiarco largo . Si nenes un bonificados por
,es, cada amo requiere un modificador m•nimo de Fuerza para poder se una Fuerza alta, puedess aplicarlQ .alas tiradas de daío cuando uses un arco
mpetente en ól c Si tu bonificados de Fuerza es menor que el indice de largo compuesto (a cotitllluaCé t1), .pero no con un arco largQ.normat
fuerza del arco compuesto, no podrés utilizarlo de manera efectiva, pomo .+ Arco largo compuesto : necesitas ambas manos para usar cualquier
apte sufres un penalizados-2 en _los aragyeLque realices con ól . ELaLCo arco, sin importar cuél sea su tamaío . Puedes usareste asma a1omos_deSd m
corto compuesto por defecto requieree un . bonificados de Fuerza de +0 o, montura. Los arcos compuestos estén hechos de matertal .forrado (ya sea
,superior para poder ser compelenre .con. .t1.,Un arco corto compuesto cuerno, madera o huesos y se construyen conservando ej. reyjco; .ea deun .
puede construirse con am •ndice de fuerza mayor (que representa un que mantienen su forma arqueada aán cuando no esrén.te.nsdps, Todos los
tensado mayor de lo normal) pera aprovechar al mimo una Fuerza supe- arcos compuestos se fabrican pensando en una fjlerSa deCetlllipada_(es1Qy
rior a la media; este rasgo re_ permite sumar tu bonificados de Fuerza al es, cada_wio .requiere un modificador m•nimo de Eserra para_godeLter4
daío, hasta el bonificados_ méximo indicado para el arco . Cada punto de competente en ól). Si tu bonificados de Fuerza es menor que elindice de .
bonifuador de Fuerza arte permita el arco suma 75 po de oro al precio . As•, 1.fuerza del arco compuesto, no podrés utilizarlo de manera efectiva, por lo
,un arco corto compuesto (bonificados +1 Fue) costar•a 150 po, mientras +que recibes un penalizados -2 en los ataques que realices con ól. El arco,
ÍgtlC_UrLarc,O Corto compuesto (bonificados +4 Fue) costar•a 375 po. largo compuesto por defecto requiere un bonificados de Fuerza de +0
F Por ejemplo, Tordek tiene un bonificados +2 de Fuerza . Con un arco+ ;superior para poder ser competente con ól . Un arco largo compuesto .
cono compuesto n_onnal no recibir•a ningán modificador a las tiradas de puede construirse con un indico_ de fuera mayor (que representa tm ;
daío. Por 150 po puede comprar un arco largo compuesto (bonificados tensado mayor de lo normal) para aprovechar alméreimo unaFuetzasupe-_,
+1 Fue), que ie permite sumar +1 a sus tiradas de daío. Por 225 po, puede rior a la medir .. te rasgo te ” sumar tu bsuificadQr de Fuerza al 1
comprar uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de daío, hasta e] bonificados méximo indicado para el arco. Cada punto de -
Fuerza . No obstante, aunque pagase 300 po un arco corto compuesto bonificados de Fuerza que permita el arco suma tQ9 po de Qro-alprecio. Asi, .
(bonificados +3 de Fuerza), seguir•a obteniendo sÉlo un bonificados +2 un arco largo compuesto (bonificados +1 Fue) costarla200 ptL mientraas
,en las tiradas de daío y ademés recibir•a un penalizados-2 en los ataques que un arco largo compuesto (,bonificados +4 Fuel oc aria 500Éo,
cuucel, ya que su Fuerza no es suficiente como-patautilizar todo el poten- Por ejemplo, Tordek tiene tm bonificados +2 de Fuerza. Con un arco larga,
cial
i del arco. En otras palabras, el arco no puede proporcionarle un boni- compuesto normal, no recibir•a ningán modificadora las rimdas .d e daío._fI
cador més alto del que ól posea . Por 200 po puede coruprar in arco largo compuesto (bon•&ador +1 .FueL.
A efectos de competencia con arma y dotes simitates, un arco cono que le permite sumar.+I a sus tiradas de daío. Por 300 po,puede comprar
compuesto es considerado como un arco corto . As•, si tie ness_oltura con uno que le permita sumar totalmente su bonificados +2 de Fuerza .J'do. +

C0~
obstante, aunque pagase 400 po un arto largo compuesto i,bonilicador +3 de Balas para honda: estos proyectiles, conocidos por el nombre de bala
Fuerza), seguir•a obteniendo sÉlo un bonificados -t2 en las tiradas de daío y o plomo, son esferas de plomo, y pesan mucho més que las piedras del l
ademés recibir•a un penalizados-2 en los ataques con eh ya que su Fuerza no mismo tamaío . Se venden en bolsas de cuero con capacidad para 10+,
es suficiente como para utilizar todo el potencial del arco . En otras palabras, unidades . Una bala que . golpee su blanco queda destruida; las que l? ,
el arco no puede proporcionarle un bonificados més alto del que ól posea . _~ }tienen un 50% de perderse o quedar_ destrozados .
A efectos de competencia con arma y dotes similares, un arco largÉ . . Ballesta de mano : esta arma exÉtica es muy comán entre p•caros y
compuesto es considerado como un arco largo . Asi, si tienes Soltura eÉn + a demés personas que prefieren . el_sigilo a la fuerza. Las ballestas de mano
aun arma (arco largo), esta dote se aplica tanto a los arcos largos comoa los se arman con la mano. Carear una ballesta de mano cuentaa como accion,
arcos largos compuestos . , de movimiento que proyog a ataques de oportunidad .
Armadura con páas: es posible_ aíadpáas a tu armadura, que, Puedes disparar una ballesta de mano a una_méng_sin pe iai dÉ
,pueden infligir daío en una presa o como ataque independiente ., pero no recargarla . Puedes disparar una ballesta de mana ton cada mano,
Consulta Armadura', més adelante eneste capitulo . pero recibes un penalizados en las tiradas de ataque cgmo si es tu_yier

TABLA 7-5 : ARMAS


Armas sencillas Precio Daío (P) Daío (M) Cr•tico Incremento de distancia Peso Tipo'
Ataques sin arma
Guantelete 2 po 1d2 1d3 x2 1 Ib Contundente
Impacto sin arma - 1d2131 1d3131 x2 Contundente
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Daga 2 po 1d3 1d4 19-20/x2 10' 1 Ib Cortante o Perforarte
Guantelete armado 5po 1d3 1d4 x2 - 1 Ib Perforarte
Hoz 6 po 1d4 1d6 x2 2lb Cortante
Maza ligera 5 po 1d4 ldb x2 4lb Contundente
Puíal 2 po 1d3 1d4 x3 1lb Perforarte
Armas a una ruano de cuerpo a cuerpo
Clava - 1d4 1d6 x2 10' 3lb Contundente
Maza de armas 8 po 1 db 1d8 x2 6 Ib Contundente y Perforarte
Maza pesada 12 po 1d6 1d8 x2 - 8lb Contundente
Lanza corta 1 po 1d4 1db x2 20' 3lb Perforarte

Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo


BastÉn` x2 4lb Contundente
1d4/1d4 1d6/1d6
Lanza 2 po 1d6 ld8 x3 20' 61b Perforarte
Lanza larga' 5 po ldb 1d8 x3 9lb Perforarte

Armas de ataque a distancia


Ballesta ligera 35 po 1d6 ld8 19-20/x2 80' 4lb Perforarte
Virotes de ballesta (10) 1 po - - 1 Ib
Ballesta pesada 50 po 1d8 ld10 19-20/x2 120' 81b Perforarte
Virotes de ballesta (10) 1 po - - - - llb
5 pp 1d3 1d4 x2 20' 1 /2 Ib Perforarte
Dardo
Honda 1d3 1d4 x2 50' OIb Contundente
Balas de honda (10) 1 pp - 5 Ib
Jabalina 1 po 1d6 x2 30' 2lb Perforarte

Armas marciales Precio Daío (P) Daío (M) Critico Incremento de distancia Peso' Tipo'
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
especial 1d4 ldb -2 especial Perforarte
Armadura con páas
1 po 1d4131 1d6131 x2 2lb Contundente
Cachiporra
especial 1d2 1d3 x2 especial Contundente
Escudo, ligero
Escudo con páas, ligero especial 1d3 1d4 x2 especial Perforarte
Espada corta 10 po 1d4 1db 1920/x2 2 Ib Perforarte
Hacha arrojadiza 8 po 1d4 1d6 ¡ x2 10' 2 Ib Cortante
Hacha de mano 6 po 1d4 1d6 x3 3 Ib Cortante
Kukri 8 po 1d3 1d4 18-20/x2 21b Cortante
1 po 1d3 1d4 x2 20' 21b Cont,uidente
Martillo ligero
Pico ligero 4 po 1d3 1d4 x4 - 31b Perforarte
Armas a una nono de cuerpo a cuerpo
Cimitarra 15 po 1d4 1db 18-20/x2 4 Ib Cortante
Escudo, pesado especial 1d3 1d4 x2 especial Contundente
Escudo con páas, pesado especial 1d4 1d6 x2 especial Perforarte
Espada larga 15 po ldb 1d8 1920/x2 4 Ib Cortante
Estoque 20 po 1d4 1d6 18-20/x2 2lb Perforarte
Hacha de batalla 10 po ldb 1d8 x3 6lb Cortante
Mangual 8 po 1d6 1d8 x2 5 Ib Contundente
Martillo de guerra 12 po ldb 1d8 x3 5 Ib Contundente
Pico pesado 8 po 1d4 1d6 x4 - 61b Perforarte
Tridente 15 po 1d6 ld8 >2 10' 41b Perforarte

atacando con dos armas (consulta la taiJ.a~&p~naJza~4rca .po o mba- $allesta,ligera : las ballestas ligeras se arman tirando de la cuerda con H
nr con dos armas, pég . 195) . una .palanca. Cargar una ballesta ligera cuenta como acciÉn equivalente a
Ballesta de repeticiÉn: la ballesta de_repeticiÉra_(Lacgoligera como moyimiento_queprovoca ataques de oportunidad . i
pesada) tiene capacidad para cinco virotes . Mientras quede municiÉn, Normalmente, .. unn arma de este tipo necesita de las dos manos para_ ;
puedes recargarla simplemente accionando la palanca de recarga (uma t +poder ser utilizada con eficacia,- .Sin . embargo, puedes disparar (pero no
acciÉn gratuita) . Cargar una nueva caja de cinco virotes cuenta come u a“ -Írecargar) una ballesta ligera a una mano, aunque recibirés un penalirador
acciÉn de asalto completo que provoca ataques de oportunidad . _ -2. Puedes disparar utoa_balles .ta ligera con cada mano, pero recibes un
.__,Puedes disparar una ballesta de repeticiÉn a una mano, o disparar coral ng4 penalizador en las tiradas_de .étaslue como si estuvieras atacando con dos
ballesta de repeticiÉn en cada mano igual que bar•as con una ballesta normal armas ligeras (consulta la-tabla 8-8 : penalizadores por combatir con dos
,t l mismo tamaío. No obstante, necesitas ambas manos para poder uti izaxia ,armas, pég . 1 ss). Esre.peDalizador es acumulativo con el penalizadorgo‘
palanca de recarga y tambión para cargar e nueva caja de virotes . i disparar a una mano . J

Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo


Alabarda 10 po 1d8 1d10 x3 12 Ib Cortante o Perforarte
AlfanjÉn 75 po 1d6 2d4 18.20/x2 - 816 Cortante
Bisarma' 9 po 1 d6 2d4 x3 12 Ib Cortante
EspadÉn 50 po 1d10 2d6 19-20/x2 816 Cortante
Grandava Spo 1d3 ld10 x2 8Ib Contundente
Gran hacha 20 po 1d10 1d12 x3 12 Ib Cortante
Guadaía 18 po 1d6 2d4 x4 10 16 Cortante o Perforarte
Guja" 8 po 1d8 1d10 x3 10 Ib Cortante
Lanza de caballer•a' 10 po ldb 1d8 x3 10 16 Perforarte
Mangual pesado 15 po 1d8 1d10 19.20/x2 10 Ib Contundente
Ronca' 10 pe 16 2d4 x3 12 Ib Perforarte
manos de ataque a distancia
Arco corto 30 po 1d4 1d6 x3 60' 216 Perforarte
Flechas (20) 1 po - - - - 31b
Arco corto compuesto 75po 1d4 1d6 x3 70' 216 Perforarte
Flechas (20) 1 po - - - 3 Ib
Arco largo 75po 1d6 ld8 x3 100' 316 Perforarte
Flechas (20) 1 po - - - - 3 16 -
Arco largo compuesto 100 po 1d6 ld8 x3 110' 316 Perforarte
Flechas (20) 1 po 3 16 - -

Armas exÉticas Precio Daío (P) Daío (M) Cr•tico Incremento de distancia Peso' Tipo
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo
Kama 2 po 1d4 1d6 2 216 Cortante
Nunchaku 2 po 1d4 1d6 x2 - 2 Ib Contundente
San 1 po 1d3 1d3 x2 10' 1 Ib Contundente
Siangham 3 po 1d4 1d6 x2 - 1 Ib Perforarte
Amas a una roano de cuerpo a cuerpo
Espada bastarda 35 po 1d8 1d10 19.20/x2 - 616 Cortante
Hacha de guerra enana 30 po ld8 ld10 x3 8 Ib Cortante
Létigo` 1 po 1d23 1d3 3 x2 216 Cortante
Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo
Cadena armadaÁ 25 po 1d6 2d4 x2 1016 Perforarte
Espada de dos hojas` 100 po 1d6/1d6 ld8/ld8 19-20/x2 1016 Cortante
Hacha doble orcas 60 po 1d6/1d6 ld8/ld8 x3 1516 Cortante
Mangual dobles 90 po 1d6/1d6 ld8/ld8 x2 1016 Contundente
Martillo ganchudo gnomos 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 6 Ib Contundente o Perforarte
Urgrosh enano` 50 pe 1d6/1d4 1d8/1d6 '3 12 Ib Cortante o Perforarte
A ams de ataque a distancia
Ballesta de mano 100 po 1d3 1d4 19-20/x2 30' 216 Perforarte
Virotes (10) 1 po 1 Ib
Ballesta de repeticiÉn, ligera 250 po 1d6 1d8 19-20/x2 80' 6 Ib Perforarte
Virotes (5) 1 po - - - - 1 Ib
Ballesta de repeticiÉn, pesada 400 po 1d8 1d10 19-20/x2 120' 1216 Perforarte
Virotes (5) 1 po 1 Ib
Bolas 5 po 1d3 5 1d4' x2 10' 2 Ib Contundente
Red 20 po - - - 10' 616
Shuriken (5) 1 po 1 1d2 x2 10' 1/216 Perforarte
El peso indicado es para armas Medianas . Un arma Pequeía pesa la mitad de esto, y un arma Grande el doble .
Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestiÉn es de ambos si se indica "y", o de uno de los dos_(el jugador lo elige en cada ataque) si se indica "o" .
'Este arma inflige daío atenuado en lugar de daío normal,
'Arma cuerpo a cuerpo con alcance .
Arma doble .
Ballesta pesada: las ballestas pesadas se arman haciendo girar un pequeño No puedes ser derribado durante tu ataque de derribo cuando utilices
torno, conocido como “armatoste”. Cargar una ballesta pesada cuenta como unas boleadoras.
una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Cachiporra: la cachiporra resulta muy útil cuando quieres noquear a
Normalmente, un arma de este tipo necesita de las dos manos para un oponente en lugar de matarlo.
poder ser utilizada con eficacia. Sin embargo, puedes disparar (pero no Cadena armada: esta cadena provista de púas tiene alcance y con ella
recargar) una ballesta pesada a una mano, aunque sufrirás un penalizador puedes golpear a oponentes a 10’ de distancia. Además, a diferencia de
–4. Puedes disparar una ballesta pesada con cada mano, pero recibes un otras armas de alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente.
penalizador en las tiradas de ataque como si estuvieras atacando con dos Como puede enroscarse a una pierna o extremidad del enemigo, con ella
armas a una mano (consulta la tabla 8–8: penalizadores por combatir con puede hacerse también un ataque de derribo. Si trataran de derribarte
dos armas, pág. 155). Este penalizador es acumulativo con el penalizador durante tu propio intento, podrías evitarlo soltando la cadena.
por disparar a una mano. Usando una cadena armada, obtendrás un bonificador +2 en tu tirada
CAOÍTULO 7:

Bastón: ésta es el arma favorita de muchos personajes, desde viajeros, enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo
campesinos y mercaderes hasta exploradores, magos y monjes. la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo).
EQUIPO

El bastón es un arma doble. Puedes combatir con él como si usaras dos Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pág. 102) para aplicar tu modifi­
armas; en tal caso, sufrirías los penalizadores normales asociados a ese cador de Destreza en lugar del de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena
tipo de lucha, como si blandieras un arma a una mano y otra ligera armada de tu tamaño, incluso aunque para ti no sea un arma ligera.
(consulta ‘Combatir con dos armas’, en la pág. 155). También puedes Cimitarra: la curvatura de esta espada hace que su filo resulte más eficaz.
golpear únicamente con uno de los dos extremos indistintamente, lo Clava: las clavas de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar que
cual te permite sacar la máxima ventaja de los fallos en la defensa de tu no tienen coste.
oponente. Una criatura que use un bastón a una mano no podrá utilizarla Daga: la daga es un arma secundaria muy común. Obtienes un boni­
como arma doble, sólo podrá utilizar un extremo del arma en cada asalto. ficador +2 a las pruebas de Juego de manos realizadas para ocultar una
El bastón es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el daga en tu cuerpo (consulta la habilidad de Juego de manos, pág. 77).
Capítulo 3: clases) que esgrima este arma tendrá opciones especiales. Dardo: un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una
Bisarma: la bisarma tiene alcance; esto te permite golpear a oponen­ cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña.
tes situados a 10’ de distancia, pero te impide usarla para atacar a enemi­ Escudo, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo en lugar de
gos adyacentes. utilizarlo para la defensa. Consulta ‘Armadura’, más adelante en este
Gracias a la hoja curva de esta arma, también puedes usarla para llevar mismo capítulo.
a cabo ataques de derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio Escudo con púas, ligero o pesado: puedes golpear con un escudo
intento, podrías evitarlo soltándola. con púas en lugar de utilizarlo para la defensa. Consulta ‘Armadura’, más
Boleadoras: unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas adelante en este mismo capítulo.
Ilustración de L. Grant-West

de madera conectadas por tiras de cuerda. Ya que pueden enrollarse en Espada bastarda: la espada bastarda, también conocida como “espada
torno a la pierna u otra extremidad de un enemigo, puedes utilizar este de mano y media”, es demasiado larga como para usarla a una mano sin
arma para realizar un ataque de derribo a distancia contra un oponente. haber recibido entrenamiento especial para ello; por tanto, se la consi-

Virotes de
Arco largo
Arco corto Arco corto
ballesta
compuesto
compuesto
Flechas y

aljaba

Ballesta
de mano

Ballesta ligera

Arco largo

Caja con 5 virotes


para ballesta de Ballesta de
repetición repetición

Cachiporra
Gran clava Clava
Ballesta pesada
[con su armatoste]

118

fiera arma exÉtica. Un personaje pueck.uaazla .a_dos manos_como arma cÉttthate._E1-.disefso del arma concentra una gran fuerza en la pt_tnia,,
marcial. atmque .el_fllo de_su hoja tambión puede producir cortes devastadores, . j
Espada corta : esta espada se utiliza mucho_como,a rznapata.la tirano torpe. Gj:ac as a la &Qr_tna de la guadaía, puedes utilizarla para realirar_alacj ues 1
Espada de dos hojas: la, espada de dos -,hojas es un anea doble . Puedes de derriba Si trataran de derribarte durante ni propio intento, podriasl
combatir con ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los penaliza fi ,virarlo solténdola.
dores normales asociados a ese ripo de lucha, como si blandieras un ama a-~ J Guantelete : estos guanteslnetélicos protegen tus manos y te permi-
una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con saos amas', en la pég . t ten infligir daío letal c_on_tsas jo, pactos sin arma en lugar de daío no letal .
a criatura que use una espada dt dos hojas .a urna sola mano no podré u ' Por lo demés, un impacto con un guantelete seguiré consideréndose
zarla como arma doble, sÉlo podré utilizar un extremo del arma en cada asalto . tonto un ataque sin arma._E1 precio y peso indicados son para un solo . <c
,,,guantelete
.
Espada larga : la clésica espada rectasumboliza el valor y es arma de Las armaduras intermedias y pesadas (a excep&ign.sejt_,
caballeros ; de hecho, es la preferida de muchos paladines. lcoraza) incluyen los guanteletes. - _
r EspadÉn : los aventureros consideran que el espadÉn es una de las Guantelete armado : ut oponente no podré valerse de una acciÉnele,
,mejores armas de cuerpo a cuerpo que existen . Es fiable y poderosa. desarmar para quitarte estos guanteletes provistos .s de a:•as 1+1 precio y
Estoque : puedes tusar la dote_ Sutileza con las armas (pég. 102) a fin de apli- peso indicados corresponden a un solo guantel tes. LQS golpee conguan_,
car nt modificador de ,Destreza en lugar del de Fuera a las tiradas de ataque con teletex de_este tipo se consideran ataques con atina.__
un estoque, aunque no sea un ama ligera para ti . No puedes esgrimir tm esto- Guja: la guja tiene alcance ; esto te permite golpear a oponentess situados .
,que at o Jna pos para aplicar tuta_vez .y media tu bonifcador de Fuera al daío, 1~ 0 de distancia, pero re impide usarla par• atacar a enemigos adyacentes .
f ltid~:.par ajucho que se' empeíen los arnrriatnos lo que sale en el dibujo no es un esto- Hacha arrojadiza las hachas arrojadizas son més ligeras que las de,
u tsjno unSPltlti n mis haygta finarse en la hoja nova yde un solo filo, ca• la emkt mano y estén equilibradas para poder lanzarlas. Los guerreros gnomos .,
íalunt emula y en la ausencia de gavilanes. Por cierto, henos conservado el nombre + celen usar estas armas para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia .
"cstogtte" por cohe”'r>E t la 3 .0, pero en realidad este anua se deber•a llamar eso tela Hacha de batalla: el hacha de batalla .e s el atara de cuerpo,a cuerpo,
mp i . Si quien' ver un "estaquó', es lo que lleva el personaje del dibujo le la pég. 165). més comán entre los enanos .
Flechas: una flecha usada en cuerpo a cuerpo se considera arma ligera Hacha de guerra enana :l el hacha de guerra enana_es _demasiado -
improvisada (penalirador -4 a las tiradas de ataque) e inflige el mismo daío grande como para usarla a u_na sola mano sin laahr recibido entrena-,
que tina daga de su tamaío (cr•tico x2). Las flechas se venden en aljabas de miento especial para ello ; por tanto, se la considelaanna exÉtica . Un
cuero con capacidad para 20 unidades . Una llechaquegoipea su blanco queda personaje de tamaío Mediano puede usarla a . .dea_manQSSOmo .arma
,destruida; las que fallan tienen un 50% de perderse o quedar destrozadas. marcial ; una criatura Grande puede usarla a una_Jnano, .témbión como]
r_.Grandava esta arma esunaversiÉnados_manosd_e_lacjayécorrienre.Suele ama marcial. Para-l& enanos el hacha de guelxa enana es_ttrt Tma .
llevar la cabeza tachonada con clavos o páas, o rodeada por bandas de hiero . marcial, incluso cuando se usa a una mano.
Gran hacha : esta hacha, grande y pesada, exl .favorita delox_ bérbaros Hacha de mano : los enanos tienen predilecciÉn_p restas_bashaSi
y de todo aquel que desee infligir una gran cactidaddeslaío . como arma para la mano torpe . _
Guadaía : aunque se parezca al instrumento_deJ hrala :Ga .del mismo Hacha doble orca: el hacha doble orca es un arma doble . Puedes
nombre, esta guadaía esté equilibrada y refo_rzad~ .para_ser_usada en combatir con ella como si_usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los pena-,

Trálenre

Hacha arrajadiza

hacha de'guerra enana

Gran hacha

lizadores normales asociados a ese tipo-de hu basomosi blandieras un Un impacto sinarma siempre es considerado como un anua ligan,
arma a una mano y otra ligera (consulta 'Combatir con dolarmas', en la Por ells Puedes usar la dote Sutileza con las armas (pég . 102) a fin de apli-
pég. 155) . Como sugiere su nombre, esta arma..es encontrada-sobre todo car_tu modificador de Destreza en lugar del de Fuerza a las citadas ,ir,
en manos de poderosos guerreros oreos .. Una criatura que use un arma ataque de los impactos sin arma .
doble a una mano no podré utilizarla como arma doble (sÉlo podré utillY +_ Jabalina : esta lanza, lletdble .y ligera, esté pensada para ser gamada . .
zar uno de sus extremos_en cada asalto) . .,Puedes usarla en combate .cuerpo .a cuerpo, pero tiene poca eficacia . Al no,
Honda: la honda lanza b alas .d e plomo. No dispara tan lejos como la_ t estar diseíada para esta précu.c&se te consideraré congo no competente .
,ballesta ni es tan potente como el arco, pero es barata y fécil de impx.oyE con ella y sufrirés un-penalizados Jt en tus tiradas cuando la utilices,
sar usando materiales corrientes . Es una de las armas preferidas por drui-l cuerpo a cuerpo .
,das y medianos. Tu bonificados de Fuerza so aplica a las tiradas de daío_ Kama la kama es un arma especial de monje, pox1o que unmonje (vera
cuando utilices una honda, tal y corno se hace con las armas arrojadizas ., l el Cap•tulo 3: clases) que esgrima este arma tendré opciones especiales.
Puedes disparar una honda co.n .lula .anano,-pero no recargarla. Recargar Debido a la forma de la kama, puedes utilizarla para realizar ataque
,una honda es una acciÉn de movimiento que requiere ambas manos y derribo. Si trataran de derribarte durante tu propiointento, podr•as
0
. provoca un ataque de oportunidad . evitarlo solténdola.
Puedes lanzar piedras corrientes con una honda ; sin embargo, al no ser Kukri esta daga, curva y pesada, tiene el filo .e n la partem
tan pesadas ni redondas tonto las balas, con ellas infligirés daío como si curvatura de su hoja . ,
r el arma estuviese diseíada para una criatura una categor•a de tamaío . t _ Lanza : la lanza es una de las armas més simples que existen . yynade,
Menor (por ejemplo, 1d3 en lugar de 1d4, o 1d2 en lugar de 1d3) y sufr•- [.las preferidas por los druidas y hechiceros . Puede ser arrojada. Si prepa-t,
t1
,~tas irtt penalizados en las tiradas
tirad
-as de ataque. xas_wiaa acciÉn para recibir una carga, infliges doble daío si tienes óxito
.
Hoz : esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido refor ;en nt ataque contra una criatura que cargue .
zada para su uso en el combate . Es la preferida de los druidas y de tsday, Lanza corta: este arma es lo suficientemente queía como para ser[
aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a ojos de la guardia . esgrimida a una mano. Ademés, puede ser lanzada. _ _
Debido a la forma de la hoz, puedes utilizarla para realizar ataques de Lanza de caballer•a: la lanza desaballeria inflige doble daío citando
derribo . Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias se utiliza a lotnosde una montura a la carga ._Tiens- .alcan ce, lo cual te,,,
evitarlo solténdola . permite golpear a oponentes situados a 1ti, pero te impidee usarla pan ;
Impacto sin arma : un personaje de tamaío Mediano inflige 1d3 atacar a enemigos adyacentes . 1
puntos de daío no letal con un impacto sin arma, que puede ser un puíe- Mientras estós montado, puedes esgrimir una lanzadecaballer•aauna [nana .
una patada, un cabezazo u otro tipo degolpe . Un personaje Pequeío Lanza larga : ladanza larga tiene alcance ; esto_te_permite.golpean_
,infligir•a 1d2 puntos de daío no letal . Un monje o cualquier personaje oponentes a lo' de distancia, pero te impide usarla contr a enemigos adya .
con la dote de Impacto sin arma mejorado puede_a su elecciÉn infligir temes . Si preparas _una . .acsiÉn para recibir una carga corla lanza larga.
daío letal o no letal con un impacto sin arma. El daío de un impacto sin infliges doble daío si impactas con óxito contra un oponente que cargue ..
arma se consideraré daío con arma a la hora de aplicar electos que te Létigo : el létigo inflige daío no letal . No inflige daío alguno a criatu
concedan un bonilicador al daío con armas . ras que tengan un bonificados +1 de armadura o superior, oal menos_un,

111an.gual ligero

Daga

Espada corta

Espada larga

Maza ligera
Maza pesada

lspadÉn

r Martillo
gaschrdo
Pico ligero
0-- .

gnomo Espada dedos boÍas

Cimitana w

[con bolsa de balan Puíal [katar]

.* .
s e



bonificados +3 de armadura natural lux Fl gaes. rratado romo un arma de Al lanzar.una red,estés realizando un ataque de toque a distancia contra,
cuerpo a cuerpo con un alcance de 15', aunque no.amenazas]a zona en la tu v•ctima. El alcance méximo de la red es 10' . Si logras acertar, el objetivo,
que puedes realizar un ataque . Ademés, a.diferencia de .la mayor•a de las habré_quedado enmaraíado, y sufre un penalizados -2 en las tiradas de .
aneas con alcance, puedes_ntilizarla contra enemigos que estón en cual- ataque y un penalvador -4 en su Destreza ; ademés, sÉlo podré moverse a,
quier parte dentro de tu alcance (incluyendo enemigos adyacentes) . Íla mitad de su velocidad y noo podré cargar ni correr. Si al retenerla logras
Utilizar un létigo provoca un ataque de oportunidad, como si estuvie ~ controlar la cuerda de sujecciÉn (óxito en una prueba enfrentada de
ras utilizando un arma a distancia . ,Fuerza), la criatura enmaraíadasÉlo podré moverse dentro de los limites
,momo el létigo puede enroscarse a una _pierna o extremid ad del permitidos por la cuerda .S i la virtima intenta lanzar un conjuro, necesi-
enemigo, con ól pueden hacerse tambión ataques de derribo . Si trataran., . taré pasar una prueba de ConcentraciÉn (CD 15) o no pudra hacerlo.
,dederribane durante tu propio intente evitarlo solténdolo . Una criatura enmaraíada puede librarse de la.redtun unagrueba.de,
Cuando uses un létigo obtendrés unhonificador +2 en tu tirada enfren .Escapismo (CD 20), que se consideraré acciÉn de asalto completo . La red,
g rada de ataque cuando intentes elesarmac .a_un oponente (incluyendo la tiene 5 puntos de golpe y para romperla hace falta tener óxito una prueba .
riada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) . de Fuerza (CD 25, tambión como acciÉn de asaltotompletu).
Puedes usar la dote Sutileza con las armas (consulta la pég . 102) a fin La red sÉlo sirve contra criaturas cuyo tamaíanasea diferente dd iuyo ,
de aplicar tu modiArador de Destreza, en lugar del de Fuerza, alas tiradas en més de .una .categor•a. Por ejemplo, un personaje Pequeío ipue urilioe .i
de ataque con un létigo, aunque no sea un arma ligera para ti . una red puede enmaraíar a criaturas Menudas. Pequeías o Medianas
r Mangttal doble: el mangual doble es un arma doble. Puedes comba- . La red debe estar doblada para poder lanzarla con eficacia . La primera
furcon ella como si usaras dos armas ; en tal caso, sufrir•as los penalizado- +vez que la lances en un combate harés una tirada de ataque de toque a,
aesnormales asociados .a ese tipo de lucha, como si blandieras un arma é“_ . +.distancia normal . Desde .el momento en que la red esté desplegada, sufri r
una roano y otra ligera (consulta 'Combatir con dos armas, en la pég .+ .4rés un penalizados-4 en las tiradas de ataque con ella . Un usuario compe-
155) Una criatura.que use un arma doble a una mano no podré utilizarla ; tente tardaré 2 asaltos en plegar una.red;.uno que carezca de competencia ,
como arma doble (sÉlo podré utilizar uno de sus extremos en cada asalto) . tardaré el doble . _ __
Cuando uses un mangual doble, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada Ronca(la-tonta tiene alcance esto te permite .golpear a .oponentes
enfrentada de ataque cuando intentes desarmar a un oponente (incluyendo situados a lo' dee distancia, pero te impide usarlapara sesear a enemigos .
la tirada para evitar perder el arma en caso de no conseguir desarmarlo) . adyacentes .
Tambión puedes usar esta arma para llevar a-cabriataques de derribo. Si Usando una ronca, obtendrés un bonificados +2 en tu tirada enfrert .
trataran de derribarte durante tu propio intento, podr•as evitarlo solténdolo . rada de ataque cuando intentes desarmar a un ono,_i cose (incluyendo k
_ Mangual o mangual pesado : cuandtzuses un mangual, obtendrés . :tirada para evitar perder el arma en caso de no rnnsegrrir desarmarlo
un bonificados +2 en tu tirada enfrentada de ataque cuando intentes Saé los salientes en forma de páa de un sal estin.diseíados para 1
(desarmar a un oponente t incluyendo la tirada para evitar perder el arma ayudar a atrapar las armas ole tm oponente y desarmarle. Conn un saireey
zn caso de no conseguir desarmarlo) . _ - _ bes un bonificados t4 enlas pruebas enfrentadas realizadas para desar: j
Tambión puedes usar esta arma para llevar a rapo ataques de derribo . Si mar a un enemigo.éinduyendo la prueba para evitar perder tu propia .j
¡
.trataran de derribarte durante tu propio intento, podtiassoltarlo .pataevitarlo. arma si el desarme falla) ._ .
El san es un arma especial de monje, por lo que un monje (ver el .
¡ Martillo de guerra ; esta arma, una de las preferidas de los enanos, es
L un mmanilioa .una mano, provisto de unaa cabezaa grande y pesada Capitulo 3 : ciases) que esgrima este arma tendré opciones especiales . .
Martillo ganchudo gnomo : el macollo ganchudognomn es_un arma Shuriken: un shuriken es un arma especial de monje, porto que un
doble . Puedescombatir con ella como si usaras dos armasen tal r sufr•- . monje (ver el Cap•tulo 3 : clases) que esgrima este arma tendra" opciones
tics los penalizadores normales asociados a ese tipo de lucha, tomos(blan-, especiales . Un shuriken no puede urilizarse comoo arma de combate
dieras un arma a una mano y otra ligera (consulta' Combatir con dos armas. cuerpo a cuerpo .
en la pég . 155) . Su cabeza de macollo es un arma contundente que inflige Aunque son armas arrojadizaslos shuriken son considerados muni-
ld6 puntos de daío (cric. x3), Su gancho es_un arma perforarte que inflige ciÉn a efectos de desenvainarlos, realizar versiones de gran calidad o
ld4 puntos de daío (cr•o . x4). Puedes usar cualquiera de las dos cabezas especiales de ellos (consulta )krmas de gran .calidad', més adelante), y lo
como principal; la otra se consideraréarma de la mano torpe . Una criatura que les sucede despuós de serlanzad os . _ .
que use un marrillng nr udognomoaunamano no podré utilizarla como l
Siangham : el siangham esirnarmégspeci de monje, por lo que un
arma doble (sÉlo_podréurilizar unode_suts extremos en cada asalto). monje (ver el Capitulo 3 : clases) que esgrima este arma tendré opciones
Puedes usar el gancho de esta arma para I lezar.i cabo, ataques de especiales` _
derribo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, podrias Tridente esta arma perforarte, provista de tres puntas, puede ser
y eritarlo solténdolo . __ lanzada igual que una lanza corta, pero su incremento de distancia es
~ . Los gnomos tratan estas armas como sifuesen armas marciales . inferior, ya que no es tan aerodinémico como la lanza . Si preparas una
~ rr; llo ligero : este pequeío matsi.llo,una de las armas preferidas de acciÉn con un tridente para recibir _na~aroa, infliges doble daío con un
los enanos, es lo bastanteligero como para poder lanzarlo . impacto con óxito contra un oponente que cargue .
Maza de armas: estasencillaarma combina la potencia de la clava con Urgrosh enano: elurgrosh enano estro arma doble . Puedes combatir
la fuerza perforarte de las páas. con óLcomo si usaras dos armas ; en al _meo, sufrirés los penalizadores
Maza, ligera o pesada las mazas estén hechas de metal, incluyendo el normales asociados a ese tipo de lucha,, como si blandieras un arma a una
mango, lo que las convicnc .en armas pesadas y muy dif•ciles de romper . mano_y_otra ligera (consulta'Com barir .con dos armas', en la pég . 155) . La
Numchaktr: el numchaku es un arma especial de monje, por lo que un monje cabeza de hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige id8 puntos .
que esgrima este arma tendré oonesespedales .onun.nunchaku recibes un d e daío. Su punta de lanza es un arma perforarte que inflige-ido puntos
bonificados +2 en las tiradas de ataque enfrontadas traliaadas.pamdesarmar a un de daío.Puedes usar cualquiera de las dos cabezas como principaldel,
enemigo (incluida la tirada pata serdes+rmadn_si ru intento falla) __ arma ; la otra se consideraré arma de la mano torpe. Una rriatu ra_q ue use
diseíado para concentrar toda su un arma sloble_a una .mano no podré utilizarla como arma doble, solo.
¡ Pico, ligero o pesado:: el .pico esté
,fuerza.en ton pequeío punto.perforame. Los picos ligeros y pesados se pare-, ,podré rrrih7ar un extremo encala asalto .
rrn a los dee minero, pero hansido tunco dnespcci&amente para laguerra . Si prepara s una acciÉnSOn .um-urgrosh paralecihir una carga, infliges
,. ._Puíal esta daga cuenta con el impulso del puío de quien la blande, . doble daío con un impacto con óxito contra un oponente que cargue . En

.,p>?rlo_que si 'a golpes puedcn.resultar mort•feros . estos casos, lapunta de lanza seréla parte del arma urilizada para infligir
. Red: la red de combate esté provista de pequeías páas y de una cuerda
de sugeceiÉn,lo.que permite tener bajo control a los oponentes apresad td
t ~ FI rurgsoshtambiónreribe el nombre de "lanzacha" . Para los enanos los
Se utiliza para enmaraíar al enemigo . urgrosh son armas marciales.

r
.y

Virotes: un virote (NdC : tan tón llanrado_'cruujrillo_j usado en cuerpo a mallassfljo.obtendria un +2. La CA final de este personaje seria 17(111+iti
cuerpo se considera un arma ligera improvisada (penalizados-4a las tiradas 2 = 17), suponiendo que no se apliquen otros modificadores (el +5 tones-j
de ataque), e inflige daío como una daga desutimmaícaicritii o x21 .Los viro- ponle alaruta .demallas. y el +2 al bonificados méximo de Destreza) . Esta
tes se venden en estuches de madera con..capacidad para 10 unidades (o 5 restricciÉn no . afecta a ninguna otra aptitud que dependa de la Destreza;
para las ballestas de repeticiÉn). Un virote que alcance su blanco a ,(como las salvaciones de Reflejos algunas pruebas de habilidad). _
destruido ; los que fallan tienenunSO% de perderse o quedar destrozados . 4 incluso si el bonificador . .deDestreza de un personaje a la CA queda
,reducido a o, no se sup9ndré quelo ha perdido . Por ejemplo, un picara no
ARMAS DE GRAN CALIDAD- podré atacar furtivamenteauapersonaje por cimero hecho de que lleve
buena faenara de un arma
. Un arma de gran calidad es una versiÉn de puesta una armadura dee placas y mallas .
normal, que concede un bonihca .doitldemejora en las tiradas de amague Li impedimenta de tu personaje (la cantidad de equipo que lleve] tamhiPn
No se puede hacer que un arma sea de gran calidad despuós de su crea- )puede limitar el bonificados méximo de Destreza que un .personaje puede.
eic•n;; .debe fabricarse como arma de gran calidad (consulta la habilidad de aplicar a su CA (consulta'impedimenta de la armadura) en lapég1 61x. _
.Artesana, en la pég. 67). La gran .calidad suma 300 po al precio de un arma Escudos : los escudos no afectan a al bonificadormésimo de Destrezade .
normal (o 6 po al precio de una ánica unidad de municiÉn, como una flecha) . un personaje . - - --
Por ejemplo, una espada bastarda de gran calidad cuesta 335 po, mientras que Penalizador de armadura: toda armadura més pesada ..queh reryrmj
un juego de 10 flechas de gran calidad cuesta 7o po. Las armas dobles de gran reduce la capacidad de u n personaje para usar algunas habilidades El penali
realidad aumentan su precio eneidable de lo normal (+600 po). ~zador de armadura es el námero que debes aplicar a las pruebas de .Equilibrin
La municiÉn de gran calidad queda daíada (y a todos los efectos pasmo, Esconderse, juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas,,
~desrnrida) cuando_se usa . El bonificados de mejora de la municiÉ n de 1Saltar y 'Irepar de todo personaje que llevee una armadura . A las pruebas del.
.gran calidad no se apila con ningán bonificados de mejora del arma de+ ;Nadar se aplicaré el doble del penalizados de armadura . A algunos persona-
proyectil que la erró disparando . jes esto no les importaré demasiado, pero a,otms-s• . Concretamente, el . .
Todas las armas mégicas se consideran autotnéricamente de gran cali- bérbaro tendré que .elegir entre una armadura més pesvda o mejores resulta' .
dad. El bonificados de mejora otorgado porta gran calidad no se apila con dos en sus pruebas de habilidad 1aimpedimenta demm personaje (la rana 1
el bonifatador de mejora proporcionado por la magia del arma . dad de carga-que heve, induidala armadura] tambiiaipu ede hacernecesa ia,
Incluso aunque algunos tipos de armaduras y escudos (como los escu- aplicar tan penalizados de armadura ; consulta 'impedimenra dela arma duré),
dos con pulas) pueden utilizarse como armas.no puedes crear versiones pég. 161, para los detalles . J
de gran calidad de estos objetos que confieran unbonificador de mejora Escudos: si un personaje esté llevando armaduray tmhzando tm escudo,.
a las tiradas de ataque . En su lugar, las armadoras escudos de gran cali- .,ambos p enalizadores.de armadura se aplican
,.dad tienen un menor penalizados de armaduraa alas_ pruebas (consulta Llevar una armadura sin ser competente: i ni petsonajellue.lleve anal
rArmadura de gran.calidad', més adelante). armadura y/o utilice un escudo con el que no es competentesufre.el penaliza i
dos de armadura (tanto porta armadura como por el escudol .en las tiradas de4
ataque yen todas laspntebas de habilidad y caracter•stica que dependan tanto l,
AR IAnt1RA de la Fuerza como de laDestre'ra El penalizados por no ser competente coma.,
.La armadura te protegeré durante el combate, pero tamb‘n te ralenrizaté. armadura se apila con el penalizados por no ser competente con los escudos . _
Consulta )atabla 7-6: armadura y escudos, pum encontrar h lista_delas arma- Dormir con la armadura puesta un personaje que duerma con una
duras disponibles La informaciÉn de la citada tabla es para .a-ianaas Medianas armadura intermedia o pesada estaré fatigado de manera automética durante
El tiemponecesario para quitarse o ponerse t cura annaduna depende no el d•a siguiente; es decir, sufriré un penalizados-2 en laEuerza t•a ne srreza y
al que ósta pertenezca (consulta la tabla 7-7: ponerse la armadura). no podré cargar ni correr. Dormir con una armadura ligera no produce fatiga
Fallo de conjuro arcano : la armadun.e&ua .obstéculo para los gestos
1 -
CUALIDADES DE LAS ARMADURAS exigidos al ejecutar conjuros arcanos .que tengan componentes sométicos .
En lo que se refiere a indumentaria, la armadura no es tu c•nica eleccion . Los lanzadores de conjuros arcanos elleven puesta una armadura se
posible, pero si es una muy importante . Ademés, dependiendo de tu . arriesganaun fallo de conjura arcano; por tanto, los magos y hechiceros no
clase, puede que seas competente zn el uso de todas, de algunas o de suelen llevar armadura Los barrios pueden llevar armadura ligera sin tener
ninguna en absoluto, incluyendolos .e_scudos . Para vestir las armaduras ningimaposibilidad de Jalln de.conjuro s o en sus conjuros de bardo .
més pesadas de modo efectivo, tan personaje puede adquirir las corres- Lanzar un_ conjuro arcano llevando armadura un personaje que
pondientesdotes de_Competencial p•g 9i1~pern la mayor•a de clases lance unsurtilegio arcano llevando armadura normalmente tendré que
saben utilizar las que son més adecuadas para ellas. hacer una tirada de fallo de conjuro arcano . El námero de la columna 'Fallo
Ten en cuenta los siguientes factores alahomade elegir armadura (que de conjuraarcanÉ, de la tabla 7-6 : armadura y escudos, indica las posibili-
+se encuentran en su correspondiente columna de la tabla 7-6: armadura y dades existentes de que el conjuro falle y .se pierda. No obstante, si el sorti-
esctdns) : legio no tiene componente somético i5), puede ser lanzado sin posibilidad
Precio: el precio de_la_ .atmadura para una criatura humanoide de un fallo de conjuro arcano . _
Pequeía o Mediana. Lnnsulta la barra lateral Armadura para criantras Escudos: si un personaje lleva .tanto.armadura como escudo, suma
inusuales' para loss precioss de otras armaduras. ambos námeros para obtener las .posihilidades de fallo de conjuro arcano.
Bonificados de armadura/escudo: cada armadura proporciona un Velrridad' las armaduras intermedias y pesadas ralentizlrén a m personaje .
bonificados de armaduraa la CA,m i entras que los escudos proporcionan un Esme;ur ser lento y seguir con vida que ser répido y morir, pero no pases por
bonificados de escudo a la CA .Este námero representa el valor de la protec- alto la cuestiÉn de la velocidad. El námero de la tabla 7-6 indica tu velocidad .
ciÉn de la armadura o escudo_Elhonificador de armadurade .uua armadura atando lleves puesta la armadura . Los humanos, elfos, semielfos . .y senior s.,.
no se apila con otros objetos o efectos que.proporcionen un honificador de tienen una velocidad de 30' cuando no van cargados ; por tanto,_ usarén la
armadura, como el conjuro armadura de uragpsa los.kmzales.deaannadum . Del columna de la 'znuierda Ja columna de la derecha es para losenanos. gnomos
,.mismo modo, el bonificador ..de escuda de-un escudo no se .apila .con otros y medianos, que tienen una velocidad de 20' cuando no_ llevan carga,lin,
efectos que proporcionen un-bonificados de escudo, como dconjuro escudo. ,obsunte.JzcuenlaJ3ue la velocidad terrestre de un .enano sigue siendo m'
~- Bonificados mérrimo-de .Destreza este námero es . .ellaonificadot aunqureileve;smxsduraintermediao.pesada,olleveumacarga mediana opr da
}mLeimnde Destreza a la CA permitido por este tipo de armaduriias arma- - Escudos: los escudos no afectan a tu velocidad .-_ _ _
+duras.m,y_pesacas lim itan.tus.movimientos,leduciendo tu capacidad para . . -Yeso:.estarnhtmnaproporciona elpeso de una armadura adecuada para
esquivar los golpes. Por ejemplo, la cota de mallas permite, como méximo, un - ;uta personaje Mediano. Las armaduras para personajes Pequeíos pesan la
boniticadorf2 de Destreza . Normalmente, un personaje con 18 en Destreza ;,mitad deJo-indicado en la tabla, ylas armaduras para los personajes
obtendr•a un bonificador+4 a la CA ; sin embargo, al llevar puesta una cota dei Grandes ptsaurldoble .


1 1

TABLA 7-6 : ARMADURA Y ESCUDOS


Bonificados de Bonif. més Penalizados Fallo de Velocidad
Armadura Precio armad ./escudo de Destreza Armadura conjuro arcano (30') (20') Peso
Armadura ligera
Acolchada 5 pc 1 8 0 5% 30' 20' 1016
Cuero 10 po +2 +6 0 10% 30' 20' 1516
Cuero tachonado 25 po +3 +5 -1 15% 30' 20' 201b
Camisote de mallas 100 po +4 +4 -2 20% 30' 20' 2516
Armadura intermedia
Pieles 15 po +3 +4 -3 20% 20' 15' 2516
Cota de escamas 50 po +4 +3 -4 25% 20' 15' 301b
Cota de mallas 150p0 +5 +2 -5 30% 20' 15' 4016
Coraza 200 po +5 ____ +3 -4 25% 20' 15' 3016 .
Armadura pesada
Armadura laminada 200 po +6 +0 -7 40% 20' 15' 2 4516 -
Cota de bandas 250 po +6 +1 -6 35% 20' 2 15' 2 35 Ib
Armadura de placas y mallas 600 po +7 +0 -7 40% 20' - 15' : 50 I b
Armadura completa 1 .500 po +8 +l -6 35% 20' 2 15'2 50 Ib
Escudos
Broquel o rodela 15 po +1 - -,11 -1 5% - 5 Ib
Escudo ligero de madera 3 po -1 - -1 5`'É 5 Ib
Escudo ligero de acero 9 po +1 5% 616
Escudo pesado de madera 7 po +2 -2 15% 10 Ib
Escudo pesado de acero 20 po +2 - -2 15% 15 Ib
Escudo pavós 30 po +4' 2 -10 50% 45 Ib
Accesorios
Guantelete de sujecuÉn 8 po Especial +5 I b
Páas para armadura +50 po - - - - - +10 Ib
y_PÉas para escudo +10 po - / - - +5 Ib
lELpeso indicado es para armaduras del tamaío de personajes Mediahos . Las armaduras apropiada para personajes Pequeíos pesan la mitad de lo indicado, y .
las armaduras para personajes Grandes pesan el doble .
AI correr con armadura pesada, te desplazarés al triple de tu velocidad, no al cuédruple .
El escudo pavós te concede cobertura . Consulta su descripciÉn ..
`Esa mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros .

PONERSE Y QUITARSE LA ARMADURA damente su cota de escamas, tardar•a 1 minuto (10 asaltos)Ja_acmadura
El tiempo requerido para ponerse una armadura dependes del tipo-que, sÉlo le conceder•a un bonilicador +3 a la CA (en lugar de +4) y su penali-
sea (consulta la tabla 7-7 : ponerse la armadura) . zados de armadura seria de -5 (enlugar ..de -4).
Ponerr esta columna indica lo que tardas en ponerte la armadura (,un, Quitar: esta columna indica lo que tardas en quitarte la armadura
minuto equivale a lo asaltos) . .Preparar un escudo (atarlo con la correa)A . (dato que resulta de especial importancia cuando te sumerges de repente
olo requiere una acciÉn de movimiento. en un liquido ; consulta las reglas-de ahogarse en la Gu•a del Dungeon
Poner apresuradamente: esta columna indica lo que tardas en Manes) . Soltar un escudo (quitarlo deLbrazo y dejarlo caer) solamente
r& nene la armadura a_toda prisa ias..armaduras puestas apresurada- requieree una acciÉn de movimiento . -
mente tienen un penalizados de armaduray un bonificados de armadura
t punto .peszres cielo normal . Por ejemplo, siTordek se pusiera apresura- TABLA 7-7 : PONERSE LA ARMADURA
Tipo de armadura Poner Poner apresuradamente Quitar
Escudo (todos) 1 acciÉn n/a 1 acciÉn de
de movimiento _ movimiento
ARMADURA PARA CRIATURAS INUSUALES Acolchada,cuero, 1 minuto 5 asaltos 1 minuto'
Los escudos y armaduras para criaturas inusualmente grandes, inusualmente pieles, cuero
pequeías y no humanoides tienen precios y pesos diferentes de los dados en la tachonado o
tabla 7-6: armadura y escudos . Acude a la linea apropiada de la tabla siguiente camisote de mallas
y aplica los multiplicadores al precio y peso para el tipo de armadura elegida. Coraza, 4 minuto& 1 minuto 1 minuto'
cota de escamas,
Humanoide No humanoide cota de mallas,
Tamaío Precio Peso Precio Peso cota de bandas
Menudo o xl/2 xl/10 xl xl/10 o armadura laminada
més pequeío Armadura de placas 4 minutos - 4 minutos' 1d4 1
Pequeío >,1 <1/2 x2 x1/2 y mallas o armadura minutosi -
Mediano xl xl x2 xl completa_. .
Grande x2 x2 x4 x2 Si el personaje tiene.alguien que le ayude, reduce a la mitad eLtiempo,. .Un
Enorme x4 x5 x8 x5 4 personaje quee no estó haciendo nada puede ayudar a uno o dos
Gargantuesco x8 x8 x16 x8 compaíer95-adyacentes . Dos personajes no puedenayudarse
Colosal x16 x12 x32 x12 mutuamente a ponerse la armadura .
Divide el bonificados de armadura por 2 El portador necesita ayuda para ponerse esta armadura . Sin ayuda, sÉlo
podré ponórsela como silo hubiera hecho apresuradamente .

DESCRiPCION DE LAS ARMADURAS No puedes .golpear a un enemigo con un broquel .


Aqu• se describen, por orden alfabótico, las armaduras- y escudos de la Camisote de mallas : esta armadura protege el torso, permitiendo
tabla 7-6 : armadura y escudos, junto con cualquier beneficio especial que que las extremidades tengan libertad de movimiento . Un forro acula
puedan conceder al portador ("tá") . chalo impide la irritaciÉn y amortigua los golpes. La armadura incluye,
Armadura acolchada: esta armadura consta de varias capas acolcha-, -un bacinete (:u,IC : 5,1550) de acero.
das de tela y tela reforzada . Da mucho calor y puede mancharse por culpa ; . Coraza: la coraza, compuesta de peto y espaldar, cubre el pecho y la espalda .
del sudor, la mugre, las pulgas y otros parésitos . _Incluye casco y grebas (placas que cubren la parte interior de las piernas) . Ve
Armadura completa esta armadura esté compuesta de placas metélicas, ligero taje (o fallar) desuero tachonado, colocado debajo de la coraza, protege
remachadas y ajustadas para cubrir completamente el cuerpo . Incluye guau- . . las extremidades sin suponer mucho obstéculo pata el movimiento .
teleles, botas pesadas de cuero y yelmo son. visera, as• como un acolchado_ Cota de escamas: esta armadura consiste en una cota y grebas de cuela n
grueso que se lleva bajo la armadura . Las correas y hebillas hacen que el peso (y quizé un faldas separadoo cubiertas con piezas de metal superpuestas, aj
¡. estó, distribuido de norma equilibrada, por lo que la armadura completa modo de escamas de pez. incluye guanteletes.
impide menos el movimiento que la laminada, aunque esta áltima sea més Cota de bandas : esta armadura esté compuesta de tiras metélicas super-
Ligera . Las armaduras completas han de ser hechas a medida para su portador puestas, cosidas a un forro de cuero y cota de mallas . Las.bandas cubrenn las .,
porun maestro forjados, aunque la de otra persona puede ajustarse al tamaío zonas vulnerables, mientras que las mallas y el cuero protegen las juntaras“
de un nuevo usuario pagando entre 200 y 800 (2d4 x 100) piezas de oro . confiriendo libertad de movimiento . Las correas y hebillas hacen que el . peso .
La armadura completa tambión se conoce como "armadura de campaía" . ,estó disn- ibuido de forma equilibrada . La armadura incluye los guanteletes.
Armadura de placas y mallas: esta armadura combina la cota de mallas t Cota de mallas : esta armadura esté compuesta de anillas de acero entre- .
con placas metélicas (coraza, hombreras, guardas de codal, guanteletes, estar- . lazadas . Un forro acolchado impide que haya irritaciÉn y amortigua los .
,celas y grebas) que cubren las zonas vitales . Las correas y hebillas sujetan lace. golpes . Los puntos vitales estén protegidos por varias capas de mallas
armadura y hacen que el peso estó distribuido de horma equilibrada : sin . colgantes . El peso de la-cota-de mallas descansa principalmente sobre losa
embargo, la armadura de placas mixta sigue estando més suelta que la arma- hombros, por lo que resulta muy incÉmoda de llevar durante largos pet•o
dura completa. Incluye guanteletes . dos de tiempo . Incluye los guanteletes. 1
Armadura laminada esta armadura esté fabricadla de estrechas tiras mer•- Cuero tachonado: esta armadura esté fabricada.d e cuero, resistente y,
licas verticales, remachadas a un forro de cuero, bajo el que se lleva una tela acol- flexible (no del mismo material endurecido que . lai de . cuero normal) y ;
chada . Las juntas van protegidas con cota de mallas flexible. Incluye guanteletes. reforzada con remaches metélicos, cercanos entre si .
Broquel o rodela: este pequeío escudo metélico se sujeta con correas al Cuero : las protecciones para el pecho, la espalda Y los aonabros de esta.l
. .antebrazo, por lo que puedes usar un arco o una, ballesta mientras lo lleves . armadura estén hechas de cuero endurecido, en aceite hirviendo . Las
limbión puedes usar la mano del escudo para esgrimir un arma (tanto si la demés partes de la armadura son de cuero més blando yllexible .
t
estés usando para wilipar rm arma con la mano torpe como para esgrimir un Escudo ligero, de acero o de madera un escudo se engancha con cotxuas i
arma a dos manos), pero sufrirés un penalizados-1 . en las tiradas de ataque por al antebrazo y se sujeta por ell asa con la mano . El peso de un escudo ligero te.
culpa del exceso de peso en el brazo . Si lucharas con dos,annas, este penaliza- permite llevar otros objetos_en esa mano, aunque no utilizar armas con ella . _
dor se apilaria a los correspondientes a atacar con la mano torpe y a combatir Acero o madera : los escudos de acero y de madera ofrecen la m•cmal
con dos armas. De un modo u otro, cuando uses tus arma con la mano torpe protecciÉn bésica, aunque responden de forma distinta ante los ataques ; .
perderés el bonificados del broquel a la CA durante el resto del asalto . (como deforrnnr madera o calentar metal).

.9s'madura
Gataza
laminada

Broquel [atado cnn


correas al antebrazo]

Guantelete de sujecciÉn
[asegura el arrua mediante
cadenas: gro volverés a
perder la espada ..']

Golpear con el escudo : puedes golpeara un oponente con un escudo ligero, Guantelete de sujecciÉn : estos guanteletes de protecciÉn tienen,
uséndolo como arma de la mano torpe. Consulta la tabla7-5_.armas, para el pequeías cadenas y abrazaderas que permiten al usuario sujetar el acusa
daío que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de estemodo, unescudo para que no se le caiga fécilmente . Quien los lleve puestos obtendré un .
ligero se considera arma marcial contundente . En lo que respectes a penal- bonificados +lo en todas las tiradas realizadas para evitar ser desarmado en
radores al ataque, el escudo ligero se considera arma ligera . Cuando uses el combate. Enganchar o desenganchar tm arma de un guantelete de sujec-
escudo como arma, perderéssu bonificados a la C.Ahasta tu siguiente acciÉn cián cuenta como acciÉn de asalto completo y provoca ataques de oportu-
(que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto) . Un bonificados de nidad . El precio indicado .corresponde a un solo guantelete . El peso sÉlo se
mejora en un escudo no mejora la efectividad de un golpe realizado con ól, i aplica si vistes coraza, armaduraligera o ninguna en absoluto ; de lo contra-
aunque es posible fabricar un escudo que sea un arma mégica por si trismo. . rio, el guantelete de sujecciÉn reemplazar•a al que llevara tu armadura .
Escudo pavós: este enorme escudo de .madera (NdC : tambión llamadoo Cuando el guantelete estó sujetando un arma, no podrés emplear esa s
escudo tonr‘n") es casi tan alto corno su portador. En la mayor•a de las cinta- . mano para lanzar conjuros ni para usar habilidales (sin embargo, podrés j
clones proporciona el boniftcador de escudo a la CA indicado . Ademés, ejecutar sortilegios con componente somético (S) en caso detener . libre .
tambión puedes ut l zarlo pata obtener una cobertura total, aunque para ello la otra mano) .
debes perder sus ataques. Sin embargo, este escudo no ofrece cobertura Al igual que los normales, estos guanteletes te permiten i nfli gir .daío,
contra los conjuros dirigidos; un enemigo puede lanzar sus conjuros contra normal con tus impactos sin arma en lugar de daíoatenuado . -,
d dirigióndolos al escudo que estés sujetando . No se puede golpear con un Pieles : esta armadura esté compuesta de varias capas de cuero y pieles
escudo pavós, y tampoco puedes utilizar la mano que lo portes para nada . ,de animal . Es r•gida y es dif•cil ele moverse en ella . Es la protecciÉn prefe-
Cuando emplees un escudo pavós en combate recibes un penalizados. rida de los druidas, que nunca visten armaduras metélicas .
-2alas tiradas de ataque debido a la itnpedimenta del escudo . Páas para armadura: puedes hacer que aíadan piras a tu armadura“
Escudo pesado, de acero o de madera: un escudo se engancha con . agracias a las cuales podrés infligir daío perforarte adicional (consulta la
caneas al antebrazo y se sujeta por el asa con la mano . El peso de un tabla 7--5: atoas) con un ataque de presa con ó dio . Las páas se consideran
escudo pesado no te permite usar esa mano para nada més . arma marcial . Si no eres competente en su uso, sufrirés_un penali7ldor-4 .,
Acero o madera : los esnidos de acero y de madera ofrecen la misma en las pruebas de presa en que intentes sacarles provecho . Tambión puedes
protecciÉn bésica, aunque responden de forma distinta ante los ataques realizar con ellas un ataque normal de cuerpo a cuerpo (o un ataque con la
(como deformar madera o calentar metal). mano torpe) ; en tal caso, las pitas se considerar•an armaligera ..No puedes
Golpear con el escudo : puedes golpear a un oponente con un escudo pesado, realizar un ataque adicional con las páas de laannadurasiya has malizado
uséndolo como arma de la mano torpe . Consulta la tabla 7-5: armas para el un ataque con otra arma con la mano torpe, ni vfceseersa__
daío que inflige un golpe con el escudo . Utilizado de este modo, cm escudo Un bonificados de mejor aplicado sobre una armadura no aumentar•a la-,
pesado se considera arma marcial connmdetue . En lo que se refiere a penetli- eficacia de sus pilas, pero óstas podr•an convertirse en armasmégicas de por s•. .
,zadores al ataque, el escudo pesado se considera arma a una mano . Cuando Páas para escudo: alse.r aíadidas a tu escudo, las páas lo convierten
uses el escudo como arma, perderés su bonificados ala C,Alaasta tu siguiente en cm arma marcial perforarte, y aumentan el daío causado por el .
acciÉn (que, normalmente, significa hasta el siguiente asalto). Un bonificados escudo, tal y como si hubiese sido diseíado para una criatura una catego- .
iemejora en un escudo no mejora la efectividad de uugolpe reali71do con ól, r•a de tamaío mayor (de ld4 a ido, por ejemplo) . No se pueden poner .
aunque es posible tabticar un escudo que sea tus arma mégica por si mismo . pitas en los broqueles ni en los escudos paveses . Por lo detrés, atacar con

Armadura de cuero
Armadura acolchada [normaly y tachenadaj
Armadura de pieles Cota de mallas

Detalle de la
cata de mallas

Lirs Gruttt-1 st

un escudo provisto de páas, es lo mismo que golpear con tul .escudo jos .de tamaíoo normal (sencillamente, los objetos quedar•an engancha-
normal (consulta mis arriba) . dos a las suelas) . . ;
Un bonificador c•e mejora en un escudo no . mejora la efectividad de Aceite: una ..pinta . d e aceite tarda 6 horas en consumirse en una n
un golpe realizado con ó1, . aunque es posible fabricar un escudo que sea lémpara . Un frasco de_aceite puede usarse corno arrua deflagradora ;
un arma mégica por si mismo, : .consulta 'Lanzar armas deflagradoras', en la pég . 1.58) ; para ello, usa las .
Y
,mismas reglas del fuego. .de alquimista, exceptuando que preparar un
ARMADURA DE GRAN CALIDAD ;frasco con mecha se considera ring acciÉn de asalto completo . Una vez
Tal y como sucede con las armas, .puedes comprar o fabricar versioues .de .l lanzado, sÉlo hay un So% .de posibilidades de que el frasco arda con óxito .
;gran calidad de armaduras y escudos . Estos objetos de cuidada factura . Puedes verter una pinta de aceite en el suelo, cubriendo un érea
funcionan como las versiones normales,, salvo en que su penalizador de, cuadrada de 5' de lado (siempre y cuando la superlicie_sea lisa) . .Si se le T
armadura se reduce en 1 . Por ejemplo, un camisote de mallas de gran cala- . prende fuego, el charco arderé durante 2 asaltos e infligiré 1d3 prontos de~
dadd tendré un penalizador de . armadura de .-1 en lugar de -2 . daío a cada criatura que haya en el érea cubierta .
Una armadura o escudo de gran calidad cuesta 150 po ademés del Almédena : este martillo de dos manos, provisto-de cahezade hierro,
precio normal de la armadura o escudo. As•, un camisote de mallas de resulta muy átil pata abrir cofres de tesoro a golpes. . .. . . . .
gran calidad costaré 250 po . Antorcha una antorcha t•pica es una vana de rnadera_con_ua .ememo;
La gran calidad de una armadura o escudo nunca proporciona un cubierto de lino enrollado, empapado en sebo u otra sustancia similar. Una .
.bonificados en las tiradas de .ataque o daío, incluso aunque la armadura o t antorcha ilumina claramente rm radio de 20', tanda tina hora en consumirse, y
,escudo sean utilizadas como arma (como sucede con una armadura con] ;crea una zona de sombras en tul radio de 40' . Consulta la pég. 164 para més,
~pt•as o.un .escudo .con páas) . . .~ . .reglas de iluminaciÉn. Si una antorcha es utilizada en combate, considórala,.
Todas las armaduras y escudos mégicos son considerados automética- a. como un arma improvisada a una mano (ver pég . 113) que causa daío contar-
mente de gran calidad. dente igual al de tm guantelete de su tamaío, més 1 punto de. daío por fuego .
No puedes aíadir la gran calidad a una armadura o escudo despuós de Ariete portétil : este tronco de madera, revestido dehierm, es la berra',
crearlos ; deben ser fabricados como objetos de gran calidad . mienta perfecta para .derribar puertas . No sÉlo re ofrece unboniticador+2,
de circunstanciad las pruebas. de Fuerza para derriba.r.puertas, sino que
permite que otra persona te ayude ; ósta no tendré .que tirar, sino que .
BIENES Y SFRVIC:IOS aíadiré otro +2 a tu prueba ( . consulta Romperr objetos .:, en la pég. .167) . .
Obviamente, los personajes necesitan algo més que un arma y una arma- Bolsa (para el cinto): esta bolsa de cuero se ata al .ci.nro . Resulta muy
La tabla 7-8 : bienes y servicios, proporctonalos .precios y pesos de átil para llevar cosas pequeías .
Ídecenas de otros objetos, as• como el precio de una variedad de servicios Botija de arcilla : un recipiente de allareria con tapÉn Tiene apoca-]
; .que los personajes pueden contratar. dad para 1 galÉn de l•quido,
Cadena: una cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe; para .
L;QUIPO DE AVENTURERO romperla hace falta tener óxito en una prueba de Fuerza (CD 26).
,Los aventureros se enfrentan a todo tipo de desaf•os y dificultades, y e1 Célamo: una varilla de madera coa una punta especial en uno de sus exnr}
equipo adecuado puede marcar la diferencia entre .ei óxito o el fracaso de mos. Esta punta, que sirve para escribir con tinta, se impregna directamente'e
una aventura. La mayor•a de esos objetos forman parte del equipo bésico, en el tintero y dibuja una l•nea cuando se desplaza sobre una superficie .
que puede resultarte de utilidad sin importar cuél sea tu clase . Catalejo: los objetos a su travós se ven al doble de su tamaío .
A continuaciÉn se describe, en orden alfabótico, parte del_ equipo de Cerradura: estos mecanismos se abren con una llave grande y pesada .
aventurero que se encuentra en la tabla 7-8 : bienes y servicios (pag . 128)“ La CD para abrir uno de estos mecanismos empleando la habilidad de
junto con cualquier beneficio especial que confieran a su usuario . ('tá') ..' Abrir cerraduras depende de la calidad del mismo: sencilla (CD 20) .
Para los objetos con dureza y puntos de golpe, consulta' Hacer pedazoss un corriente (CD 25), de buena calidad (30), asombrosa (CD 40).
objetÉ, pég. 165 . Cuerda de céíamo: la cuerda de este material tiene 2 puntos de golpe ;
Abrojos: un abrojo es una pieza de metal en forma de estrella con para romperla hace falta tener óxito en unza prueba de Fuerza (CD 23).
cuatro brazos terminados en punta bésicamente, se trata de objetos dise- Cuerda de seda: la cuerda de este materiall tiene 4 puntos de golpe; para
íados para que una de sus páas siempree apunte hacia arriba . Se dejan caer romperla hace falta tener óxito en una prueba .de . Fuerza (CD 24). Es tan flexi-
al suelo con la esperanza de que los enemigos los, pisen o se vean obliga- ble, que aíade un bonificados- +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar .
dos a frenar su carrera, lo erial permitir•a dejarlos atrés. Una bolsa de abro- Escalera de mano, 1 o' : una escalerilla, sencilla y recta, fabricada de madera .
jos de 2 lb, cubre un érea cuadrada de 5' de lado . Espejito de acero pulido : este objeto es átil cuando quieres mirar lo
Cada vez que una criatura se nieta en una zona en la que haya abrojos que hay tras una esquina, hacer seíales a tus compaíeros reflejando la luz
(o cada asalto que combata en ella), tendré posibilidades de pisar uno de del sol, vigilar a una medusaa asegurarte de que estés presentable para
;ellos . Se efectuaré una tirada de ataque por los abrojos (ataque base +o) tratar- con la reina o examinar heridas que hayas recibido en partes de ro
contra la criatura . En lo que se refiere a este ataque, no contarén el escudo, cuerpo dif•ciles de ver.
la armadura ni los bonificadores de desv•o de la v•ctima (el desv•o evita los Estuche (para mapas o rollos de pergamino) : tm tubo con rapa, hecho
ataques que se dirigen .hacia ti, pero no te impide tocar las cosas peligro- de cuero o estaío, que se utiliza para guardar pergamino o papel enrollado .
sas) . Si la criatura lleva zapatos o algÉn otro tipo de calzado, obtendré un Frasco : un recipiente, hecho de cristal, metal o arcilla, que se cierra apre-
boniflcador +2,de armadura a Ia .CA. Si el ataque de los abrojos tiene óxito, tando fuertemente un tapÉn . Tiene capacidad para una pinta de l•quido .
la v•ctima habré pisado uno de ellos . El objeto infligiré 1 punto de daío, y Garfio de escalada: el garfio de escalada se ata al extremo de tina,
la velocidad de la criatura quedaré reducida a la mitad por tener herida la cuerda para asegurarla a unas almenas, una ventana, las ramas deun érbol,
planta del pie . Esta penalizaciÉn al movimiento dura .24 horas, hasta que la u otro saliente . Arrojar un garfio de escalada de manera adecuada,
criatura sea tratada con óxito con la habilidad de Sanar (CD .15) o hasta que requiere una prueba de Uso de cuerdas con óxito (CD 10, +2 puteada 1 .01
reciba, como m•nimo, 1 punto de curaciÉn mégica. Una criatura que estó de distancia hasta el objetivo) .
corriendo o cargando deberé detenerse inmediatamente en caso de pisar Grilletes y grilletes de gran calidad : los grilletes detallados eta la tabla]
un abrojo . Toda criatura .quc se mueva . a la .mitad (o menos) de su veloci- 7-8 : bienes y servicios, pueden sujetar atora criatura de tamaío Mediano . Ei4,
dad normal, podré salvar sin peligro una zona cubierta de abrojos . preso puede usarla habilidad de Escapismo para liberarse (CD 30,0 CD 35 si ;.
El DM decidiré cuél es la eficacia de estos objetos cuando se utilicen son de gran calidad). Para romper_ttnos grilletes hace falta tener óxito en una''
contra oponentes insÉlitos . Un ciempiós monstruoso Pequeío, por ejem- prueba de Fuerza (CD 26,0 CD 28 si son de gran calidad) . Los grilletes tienen
plo, podr•a pasar entre los abrojos sin sufrir daío alguno, y un gigante del . dureza 10_y 10 pinitos de golpe . La mayoria de ellos tienen cerradura ; por
fuego que llevara horas de su tamaío podr•a resultar inmune a los abro- . tanto, has de.aíadir aso precio el correspondiente a la cerradura que quieras

Los grilletes para criaturas Pequeías atestan lo mismo . Bara . criaturas cofres, rompercadenas y maniobras similares, y proporciona cm bonificados .,
Grandes cuestan diez veces lo indicado en la tabla y para criaturas Enormes, +2 de circunstancia a las pnrebas de fuerza realizadas con esa intencion..,Si,
cien. Las criaturas Colosales, Gargantuescas,Menudas, DiminutasyMinásculas se. utiliza en combate, la palanqueta es un arma improvisada a una mano_(ver. .,
sÉlo pueden ser retenidas con grilletes fabricados especialmente para ellas . pég . 113) que causa darlo contundente igual a una clava de su tamaío .
Lémpara corriente: ilumina claramente un radio de 15', proporciona :_ T Papel : una hoja en blanco.he.cha de pasta de fibra vegetal .
sombras en un radio de 30' y. arde durante 6 horas consumiendo una pinta de Pedernal y acero : el pedernal y el acero sueltan chispas al ser golpea-
aceite. Arde de forma més regular que la antorcha ; sin embargo, al c ontmno .d e. ,dos el tuno contra el otro . Llaciendo que las chispas entren en contacto
,lo que sucede con la linterna, su llama esté en contacto directo con el airey su4 con yesca, puedes obtener unapequeía llama . Encender una antorcha
(combustible puede verterse con facilidad, resultando peligrosa en la mayor•a 4. con pedernal y acero se considera como una acciÉn de asalto completo ; .
de situaciones a que se enfrenta el aves ttzerv Las lamparas pueden llevarse encender cualquier otra sosa con ellos llevaré es.e .tiempo como .m•aaima..,
con una mano . Consulta la pég. 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn. Pergamino : piel de res preparada para escribir en ella .
Linterna de ojo de buey: esta linterna tiene un solo postigo y las Pórtiga, 10': allé donde sospeches que haya una trampa, es mejor .
demés caras interiores estén muy pulidas para reflejar la luz en una ánica poner el extremo de tu pórtiga de toque la mano .
direcciÉn . Sirve para iluminar claramente en un cono de 60', e iluminar Petate: nunca sabes dÉnde tendrés que dormir y un petate te ayudaa a,
con .sombras en un cono de 120' . Arde durante 6 horas consumiendo una descansar mejor en pajares o sobre el fr•o suelo . El petarese componerle,
pinta de aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la ropa de cama y una manta, lo bastante delgadas como para enrollarlas y
,,pég . 164 para més reglas sobre la iluminaciÉn . ,atarlas . En caso de emergencia, puede hacer las veces de camilla
C Linterna sorda : la linterna sorda tiene postigos o bisagras a los lados . PitÉn : cuando una pared no te ofrezca asideros para manos y pies,
llumina claramente un radio de 30', y proporciona iluminaciÉn ea puedes fabricarte los tuyos propios . Un pitÉn es un clavo de acero,,
f
sombras en un radio de 60'. Arde unas 6 horas consumiendo una pinta de + provisto de un ojo por el que puedes pasar una cuerda (consulta la habi-
aceite . Las linternas pueden llevarse con una mano . Consulta la pég. 164 lidad Trepar, en la pég . 84).
para més reglas sobre la iluminaciÉn. Raciones de viaje: incluyen alimentos secos, compactos y muy enes-,
Manta de invierno : una manta de lana, gruesa y mullida, para mante- góticos, que resultan muy apropiados para los viajes, c omo. la Eruta.pasa o .
nerte caliente en climas fr•os . desecada, las galletas y los frutos secos .
Martillo : una herramienta a urna mano y con cabeza de hierro, que Saco: es de arpillera u oro material similar y tiene uns(zrdÉn para cerrarlo.
resulta muy átil para clavar pitones a una pared. Si un martillo se utiliza en Sello (anillo) : cada anillo de sello tiene un disefao .propiograbado eaóL
,combate, considóralo un arma improvisada a una mano (pég . 113) que Cuando lo presiones sobre lacre caliente, dejarés nn raama.de d,emiflcaciÉn .,
inflige darlo contundente igual al de un guantelete armado de su tamaío . Tiendade campaba: esta sencilla tienda tiene capacidad taraeios .persona&
Mochila : un morral, fabricado en cuero, que se lleva a la espalda y se Tinta: es de color negro; si la quieres de otro color, te .costaré el doble

,.asegura normalmente con correas . _ de lo indicado en la tabla. . -a
Odre de agua : una bolsa de cuero de cuello estrecho . que se usa para Vela: ilumina claramente un radio de 5' y tarda una hora en consumirse,
contener agua. Vial: un recipiente, elaborado de cristal, metal o arcilla, que se cierra
Palanqueta: esta bata de hietto esté fabricada para .abrir.cosas haciendo apretando fuertemente tan tapÉn . No suele medir més de una pulgada .dn
,palanca . Una palanqueta es la herramienta perfecta para ab>i puertas o ancho y tres de alto . Tiene capacidad para una onza de liquido .

Contraveneno Frasco
Vial

Libio de
conjuros Estuche
de mago ara mapas o rollos
[ars Gmnt_]'0t. de pergamino

SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES un cubo de t0' de lacLo_(n-ata el efecto como un conjuro de nube bnemosa,sél_vÉ
Estas sustancias especiales son apreciadas por los aventureros . Cualquiera de en que un viento moderado o més fuerte disipa el humo en 1 asalto). La van-1
ellas, salvo la antorcha siempreardiente y el agua sagrada, puede ser hecha lla tarda 1 asalto en consumirse, y el humo desapareceré de forma manual. ,
por un personaje con la habilidad de Artesan•a (alquimia) (pég . 67). Bolsa de maraía: esta bolsa de cuero redonda esté llena de pegamento ;
úcido: puedes lanzar un frasco con écido como arma deflagradora (contaba . alquitnico . Al lanzarla contra iota criarura (como un ataque de toque a
'Lanzar armas deflagradoras', en la pég . 158). Considera este ataque como tul distancia con un incremento de distancia de 10), la bolsa se deshace y el
ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10' . Un impacto pegamento revienta, enmaraíando a su objetivo y volvióndose duro y resis-
directo causa ida puntos de daío de •cido .Todas las manaras en un radio de 5'., tente en contacto con el aire . Las criaturas enmaraíadas sufren un penaliza-
del pinto de impacto del écido reciben I punto de daío por las salpicaduras. ,, dor-2 en las tiradas de ataque y un penalizados-4 a su Destreza efectiva . El,
__ . Agua bendita: daía a los muertos vivientes y ajenos malignos casi coma si , ¡ personaje enmaraíado deberé realizar un tiro de salvaciÉn de Reflejos (CD_,
!fuera écido . Un fiasco de agita bendita puede lanzarse como toa arma deflagra- 15) o se quedaré pegado al suelo, incapaz de moverse. Aunque tenga óxito en ;
dora (consulta 'Lanzar armas deflagradoras ; en la pég. 158). Considóralo como este tiro, sÉlo podré desplazarse a la mitad de velocidad . Una criatura sola
un ataque de toque a distancia con toa incremento de distancia de 1o' . El reci- dora no se quedaré pegada al suelo, pero debe realizar una_a salvaciÉn de
piente se romperé si se lanza contra una criatura corporal En el caso de las Reflejos con CD 15 o seré incapaz de volar (suponiendo que utilice alas para,
incorporales, deberés abrir el frasco para verter su contenido sobre la v•ctima, volar) y caeré al suelo . Una bolsa de maraía no funciona bajo el agua .
por lo que sÉlo podrés empapar a los muertos vivientes adyacentes ; hacer esto Una criatura pegada al suelo (o incapaz de volar) pudra liberarse con una _
es tan ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad . ,pnieba con óxito de Fuetea (CD 17) o infligiendo 15 plintos de daíÉ al pega-
Un impacto directo con un frasco de agua bendita inflige 2d4 puntos+ ,menta con un arma cortante . I Jn personaje que intente quitarse el pegamento,
4e_daío a un muerto viviente o ajeno maligno . Todas las criaturas de gsÉs, i o tm compaíero que lo ayude) no necesitaré realizar tirada de ataque ; golpearé_,
tipos en un radio de ,5 del punto de impacto del écido sufren 1 punto de ; autométicamente contra el pegamento, y sÉlo tendré que realizar la tirada de
,autométicamente
daío por las salpicaduras. para ver cuénto logra quitarse. Una vez liberado, el personaje podré,
Los templos de dioses de alineamientos buenos venden agua bendita moverse (incluido moverse volando) a la mitad de velocidad . Un personaje,
a precio de coste (sin énimo de lucro) porque les gusta facilitar a la gente atrapado por eli pegamento que desee lanzar un conjuro deberé realizar una -
aquello que necesiten para combatir contra el mal . prueba de ConcentraciÉn (CD 15) . El pegamento se_ytielve_quebradizp yfiégil
Antorcha siempreardiente: esta antorcha, por lo demés normal, ha reci- al cabo de 2d4 asaltos, rompióndose y perdiendo su efeéoa Una aplicaciÉn de
bido los efectos de un conjuro de llanta con i in ua. Una antorcha sieinpreardiente disolvente universal (consulta la Gu•a riel Dnrtgsron Me+ts'rj disuelve el,aga:,
ilumina claramente un radio de 20', y proporciona iluminaciÉn con sombras en meneo alqu•mico que haya sobre una criatura in mediétément_e__ _
1 radio de 40' . Consulta la pég . 164 para més reglas sobre iluminaciÉn. Cetro solar: esta_ vara de hierro, de 1" de longirud y tetmmada..en una
1 Ahumadera : esta vara de madera, tratada alqui r !tameme, crea al punta de oro, emite un fuerte brillo cuando es golpeada, ilumina clara-
!,instante una espesa yapara humareda cuando se la enciende. Et humo ocupa mente un radio de 30' Y_con sombras un radio de 6É. Brilla durante n

TABLA 7-& BIENES Y SERVICIOS Grilletes de gran calidad 50 po 216 SUSTANCIAS Y OBJETOS ESPECIALES
JabÉn (por lb) 5 pp 1 Ib Objeto Precio Peso
EQUIPO DE AVENTURERO Jarra/taza de arcilla 2 pc 1 Ib úcido (frasco) 10 po 1 Ib
Objeto Precio Peso Jarro (arcilla) 2 pc 5 Ib Agua bendita (frasco) 25 po 1 Ib
Abrojos 1 po 2lb Lacre 1 po 1 Ib Ahumadera 20 po 1/216
Aceite (frasco de 1 pinta) 1 pp 1 Ib Lémpara corriente 1 pp 1 Ib Antorcha siempreardiente 110 po 1 Ib
Aguja de costura 5 pp 'Leía (por d•a) 1 pc 20 Ib Bolsa de maraía 50 po 4 Ib
Almédena 1 po 1016 Linterna de ojo de buey 12 po 3 Ib Cetro solar 2 po 1 Ib
Antorcha 1 pc 1 Ib Linterna sorda 7 po 2 Ib Contraveneno (vial) 50 po
Anzuelo 1 pp Lona (9' cuadrados) 1 pp 1 Ib Fuego de alquimista (frasco) 20 po 1 Ib
Aparejo de poleas 5 po 5 Ib Manta de invierno 5 pp 3 Ib' Piedra de trueno 30 po 1 Ib
Ariete portétil 10 po 2016 Martillo 5 pp 2 Ib Ramita yesquera 1 po
'Barril (vac•o) 2 po 3016 Mochila (vac•a) 2 po 216'
fBolsa (para el cinto) 1 po - 1/2 Ib` Odre 1 po 416' HERRAMIENTAS DE CLASE Y MATERIAL
}Botella de vino (vidrio) 2 po ' - Olla de hierro 5 pp 216 PARA HABILIDADES
Botija (arcilla) 3 pc 9 Ib Pala o azada 2 po 8 Ib Objeto Precio Peso
Cadena (10') 30 po 2 Ib Palanqueta 2 po 5 Ib Acebo y muórdago - -
Célamo 1 pp Papel (1 hoja) 4 pp - Balanza de mercader 2 po 1 Ib
Campana 1 po Pedernal y acero 1 po Bolsa para componentes 5 po 2 Ib
Catalejo 1 .000 po 1 Ib Pergamino (1 hoja) 2 PP de conjuro
Cerradura 1 Ib Pórtiga, 10' 2 PP 8 Ib Herramienta de gran calidad 50 po 1 Ib- ¡
Sencilla 20 po 1 Ib Petate 1 PP 5 Ib' Herramientas para artesano 5 po 5 Ib
Corriente 40 po 1 Ib Pico de minero 3 po 10 Ib Herramientas de gran 55 po 516
De calidad 80.po 1Ib Piedra de afilar 2 pc 1 Ib calidad para artesano
4 Asombrosa 150 po l Ib PitÉn 1 pp 1/2 Ib Herramientas para ladrÉn 30 po 1 Ib
_,(Cesto (vac•o) 4 pp 1 Ib Raciones de viaje (por d•a) 5 pp 1 Ib' Herramientas de gran 100 po 2 Ib
)Cofre (vado) 2 po 25 Ib Red de pescar, 25' cuad. 4 po 5 Ib calidad para ladrÉn
Cubo (vac•o) 5 pp 2 Ib Saco (vac•o) 1 pp 1 /2 Ib' Insta. musical corriente 5 po 3 Ib'
Cuerda de céíamo (50') 1 po 10 Ib Sello (anillo) 5 po - Instrumento musical 100 po 3 Ib'
Cuerda de seda (50') 10 po 5 Ib Silbato de seíales 8 pp de gran calidad
Escalera de mano, 10' 5 pe 20 Ib Tienda de campaía 10 po 20 Ib' Laboratorio de alquimia 500 po 4016
Espejito de acero pulido 10 po 1/2 Ib Tinta (vial de 1 onza) 8 po Libro de conjuros de mago 15 po 3 Ib
Estuche (para mapas 1 po 1/2 Ib Tiza (trozo) 1 pc (en blanco)
o rollos de pergamino) Vela 1 pc Lupa 100 po
Frasco (vatio) 3 pc 11/2 16 Vial (para tinta o pociÉn) 1 po Material de curandero 50 po 1 Ib
Garfio de escalada 1 po 4 Ib Material de disfraz 50 po 8 Ib'
Grilletes 15 po 2 Ib Material de escalada 80 po 5 Ib'


















horas, y transcurrido ese tiempo la punta cje_ .oto pueda_ etnsswiida e Ramita yesquera: la sustancia alqu•mica situada en el extremo de este,
inservible . Consulta la pég . 164 para més reglas sobre iluminaciÉn . pequeío palito de madera se enciende al rozar contra una superficie rugosa .,
Contraveneno : si bebes este liquido, obtendrés durante tina hora un toni- Encender un luego con una ramita yesquera es mucho més répido que,
ficador alqu•mico + 5 en todos tus tiros de salvaciÉn de Fortaleza contra veneno . hacerlo con pedernal, acero (o una lupa) y yesca Encender una antorcha_,
Fuego de alquimista : el fuego de alquimista es una sustancia pegajosa,a ;con una ramita yesquera es una acciÉn esténdar (no de asalto completÉ) ; se

4'
y adhesiva que se inflama al entrar en contacto con el aire . Esta sustancia tardaré ese tiempo como m•nimo en encender cualquier otra cosa con ella .
puede lanzarse como arma deflagradora (consulta 'Lanzar armas deflagra
rdÉras, en la pég. 158). Considera este ataque como un ataque de toque a_+ H ERRAMIENTAS . D E CLASE Y MATERIAL
distancia con un incremento de distancia de 10'. Este material resulta especialmente átil cuando posees cierras habilida
Un impacto directo causa 1d6 puntos de daío de fuego. "Codas las criatu_ des o perteneces a una clase concreta .
;ras en un radio de 5' del punto de impacto del frasco reciben 1 punto de daío Acebo y muórdago: las ramas de acebo y muórdago son utilizadas por,
,de fuego por las salpicaduras. En el asalto siguiente a un impacto directo, la los druidas como foco "por defecto" para sus conjuros. Los druidas. saben
,tictima sufriré ida puntos de daío adicionales, pudiendo emplear una encontrarlas con facilidad en los bosques, donde, bésicamente, pueden
acciÉn de asalto completo para intentar apagar el fuego antes de que eso recogerlas sin tener que pagar a cambio .
suceda. Extinguir las llamas requeriré un tiro de salvaciÉn de Reflejos (CD Balanza de mercader: este conjunto se compone de balanza, .platillos ;
15). Rodar por el suelo concederé al personaje un bonificados +2 . La inmer- y varias pesas. La balanza concede un bonificados +2 de circunstancia en
siÉn en agita ola extinciÉn mégica apagarén las llamas inmediatamente . .,Jas pruebas de TasaciÉn de objetos valorados segán su peso, incluidos
Piedra de trueno: esta piedra puede lanzarse con un ataque de toque . .aquellos que estón hechos de metales preciosos .
a distancia, con un incremento de distancia de 20 . Al golpear contra-una4 Bolsa pata componentes de conjuro : una pequeía bolsa de cuero imper-
,superficie dura (o ser golpeado con fuerza), este objeto emite un ruido eable que se lleva al cinto, provista de numerosos compartimentos pequeíos .
ensordecedor (un.atayue sÉnico). Las criaturas que se encuentren en un ; Los lanzadores de conjuros que la poseen tienen todos los componentes mate-,
radio de 10' deberén realizar un tiro de salvaciÉn de Fortaleza (CD 15) o r•ales y focos que puedan necesitar, a excepciÉn de los que cuesten dinero, los,
quedarén ensordecidas durante 1 hora . Ademés de experimentar los efec- focos divinos y los que no quepan en una bolsa (como el estanque natural que
tos evidentes, las criaturas ensordecidas sufrirén un penalizados -4 en la el druida debe contemplar para ejecutar un escudriíatttiettto) .
iniciativa y tendrén un 20% de probabilidad de ejecutar errÉneamente y Herramientas para artesano : este es el conjunto, de herramientas
perder todo conjuro con componente verbal (V) que intenten lanzar . especiales necesarias para cualquier Artesan•a . -Sin ellas, tendrés que usar
Ya que no necesitas golpear a un objetivo espec•fico, puedes limitarte herramientas improvisadas (penalizador-2 en Ias .prruebasdeArtesan•a) ; ;
4a apuntar a una casilla de 5' espec•fica . Considera que la casilla objetivo ;eso, si llegas a fabricar lo que deseas .
tiene una CA de 5 ; si fallas, consulta 'Lanzar armas deflagradoras' en la Herramienta de gran calidad : este objeto fabricado ct .n precisiÉn es la f
,pég
.158 para determinar dÉnde acaba la piedra de, trueno . herramienta perfecta para su trabajo. Proporciona un bÉnd)cador +2_de ;

Reloj de agua 1 .000 po 20016 Vino -Carro 15 po 2001b


Reloj de arena 25 po 1 Ib Corriente (jarra) 2 pp 6 Ib ' Carruaje 100 po 60016
S•mbolo sagrado de madera 1 po De calidad (botella) 10 po 11/2 Ib Chalupa 3 .000 po
S•mbolo sagrado de plata 25 po 1 Ib Galera 30 .000 po
MONTURAS Y EQUIPO AFÑN Nave larga 10 .000 po
INDUMENTARIA Objeto Precio Peso Nav•o de guerra 25 .000 po
Objeto Precio Peso Alforjas 4 po 8 Ib Trineo 20 po 30016
Muda de artesano 1 po 4 Ib' Bardas Velero 10.000 po
Muda de artista 3 po 4 Ib' Criatura Mediana x2 xl
LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS
Muda de cortesano 30 po 6 Ib' Criatura Grande x4 x2
Servicio Precio
Muda de erudito 5 po 6 Ib' Bocado y brida 2 po 1 Ib
Conjuro, nivel 0 Nivel de lanzador x5 po 2
Muda de miembro realeza 200 po 15 Ib' Burro o mulo 8 po
)conjuro, 1 ." nivel Nivel de lanzador x10 po2
'Muda de monje 5 po 2 Ib' Caballo
Conjuro, 2" nivel Nivel de lanzador x20 po2
Muda de montaraz 10 po 8 Ib' Caballo ligero 75 po
Conjuro, 33 nivel Nivel de lanzador x30 po2
'Muda de noble 75 po 1016' Caballo pesado 200 po
Conjuro, 4Á nivel Nivel de lanzador x40 po2
Muda de plebeyo 1 pp 2 Ib' Caballo de guerra ligero 150 po
Conjuro, 5$ nivel Nivel de lanzador x50 po2
Muda de viajero 1 po 5 Ib' Caballo de guerra pesado 400 po
Conjuro, 6" nivel Nivel de lanzador x60 po2
Ropa de abrigo 8 po 7 Ib' Poni 30 po
- Conjuro, 7 .' nivel Nivel de lanzador x70 po2
Vestiduras de clórigo -- 5 po 6 Ib' Poni de guerra 100 po
Conjuro, 8$ nivel Nivel de lanzador x80 po2
Cuadras (por d•a) 5 pp
Conjuro, 9 :' nivel Nivel de lanzador x90 po2
PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Forraje (por d•a) 5 pc 10 Ib
Empleado, entrenado 3 pp por d•a
Objeto Precio Peso Perro de monta 1 SO po
Empleado, no entrenado 1 pp por d•a
Aojamiento en posada (por dfa) Perro guardién 25 po
- Diligencia 3 pc por milla
Bueno 2 po Sillas
Mensajero 2 pc por milla
Corriente 5 pp _ Albarda 5p0 15 Ib
Pasaje de barco 1 pp por milla
Pobre 2 pp Militar 20 po 3016
Peaje o portazgo 1 pc
Banquete (por persona) 10 po De montar 10 po 25 Ib
Carne (trozo) 3 pp 1/2 Ib Sillas exÉticas - Sin peso o peso despreciable .
Cerveza Albarda 15 po 20 Ib ' Estos objetos pesan la cuarta parte de lo indicado
GalÉn 8 Ib Militar 60 po 40 Ib cuando son para personajes Pequeíos . Los recipientes
2 Pp
Jara 4pc 1 Ib De montar 30 po 30 Ib para personajes Pequeíos tambión tienen una cuarta
Comidas (por din)- parte de la capacidad indicada para los normales.
Buena 5 pp TRANSPORTE 2 Consulta la descripciÉn del conjuro para costes
Corriente -- 3 pp Objeto Precio Peso adicionales. Si el coste adicional sitáa el precio total
Pobre 1 pp - Bote de remos 50 po 10016 del conjuro por encima de las 3 .000 po, este conjuro
Pan (hogaza) 2 pc 1/216 Remo 2 po 10 Ib normalmente no estaré disponible, salvo que el DM lo
Queso (trozo) 1 pp 1/216 Carreta 35 po 400 Ib permita .
F
r

circunstancia en las pruebas de habilidad relacionadas (si las hay). Algunos i T .ihro de conjuros de mago (en blanco) : un voli im inoso libro, encua1
ejemplos de este tipo de objeto presentes en la tabla 7-8 irnduyen las het-ra- domado en cuero, que el mago utiliza de referencia . Los libros de conjurosa
mientas de gran calidad para artesano, las herramientas de gran calidad para tienen loo péginas de pergamino, de las que cada sortilegio ocupa una
ladrÉn, los instrumentos musicales de gran calidad, el material de curan- pégina por nivel de conjuro (los de nivel o ocupan una pégina cada unoLi
dero, el material de disfrazy el material de escalada . Este apartado cubre _Consulta Espacio en el libro_de conjuros', en la pég. 179.
précticamente cualquier otra cosa . Los bonificadores proporcionados por Lupa esta sencilla lente te permite ver con detalle los objetos pequeías. A
varios objetos de gran calidad utilizados en la misma prueba de habilidad non ,la hora de encender fuegoo es una buena sustituta del pedernal, acero y yesca
se apilan . As•, pitones de gran calidad y material de escalada no propor cur - (aunque para ello necesitarés una luz directa tan brillante como la del sal, .
nao un bonificados +4 si se utilizan juntos en una prueba de Trepar . yesca que encender y, como m•nimo, una acciÉn de asalto completo) . Una.;. .
ue,rarnis nta .s de gran cali dad .pata.artesano: como las herramien tas 4 lupa concede un bonificados +2 de circunstancia enlas .pruebas de TasacitsrJ
para artesano, pero óstas serén las perfectas para la labor a ejecutar, por lu que relacionadas con objetos pequeíos o que tengan gran detalle ,eomo.lasgemas.
obtendrés un bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Artesan•a . Material de curandero: este conjunto induye hierbas ung‘entos, vendas.,
Herramientas de gran calidad para ladrÉn : este juego tiene més y y demés materiales. Es la herramienta perfecta para las pruebas lnSanary, por
mejores herramientas de lo normal, lo que te concede un bonificados +2 de tanto, da un bonificados +2 de circunstancia en ellas . .Se gastaaras .diez usos .
circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . Material de disfraz una bolsa con maquillaje, tinte parael .pelo y pequeíos ;
Herramientas para ladrÉn óstas son las herramientas necesarias para postizos. Es la herramienta perfecta para cumplir con su funciÉn, y da uu bonif
Jas habilidades Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo. El conjunto incluye +2 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse . Se gasta al cabo de diez usos
,una o dos llaves maestras, ganzáas largas de metal, un tornillo de mand•bu- t Material de escalada : pitones especiales, clavos para las botas, guantes :
,las largas, una secreta, una pequeía cuía y un martillo . Sin este equipo, . y un arnós, que resultarénn de ayuda en todo tipo de escalada . Se trata de las
i r ,herramienta perfecta para la tarea, y te concederé un honificador +2 de
tendrés que urili -zar herramientas improvisadas, y sufrirés un penalizados-2
de circunstancia en las pruebas de Abrir cerraduras e Inutilizar mecanismo . . circunstancia en las pruebas de Trepar.
Instrumento musical, corriente o de gran calidad : entre los Reloj de agua: este voluminoso artilugio indica la hora con bastante exacti-,
instrumentos més populares estén incluidos la chirim•a, el p•fano, la tul, pudiendo equivocarse en 30 minutos por d•a transcurrido desde que hasta
flauta, el latid y la mandolina. Los instrumentos de gran calidad aíaden puesto en hora . El aparato necesita una fuente de agua_y_ .pennanecer imnÉil, .
tan bonificados +2 de Circunstancia a las pruebas de Interpretar en las que pues marca la hora gracias a la ca•da controlada de gotas de .agua Ante todo, se .
se usen y sirven para indicar la categor•a del másico . trata de una diversiÉn pata ricos y una herramienta para estudiantes del saber,
Laboratorio de alquimia este juego de instrumentos incluye vasos de arcano. La mayor•a de la gente no tiene forma de medir el .tiernpo con exactitud,
precipitados, frascos, probetas, matraces, ydiversassustancias y productos y no tiene mucho sentido saber que son las 14:30 b si nadie ma•s lo sabe.
,.qu•micos . Dispone siempre de los elementos correctos pan, fabricar objetos S•mbolo sagrado, de madera o plata los s•mbolos sagrados coreen an,
alqu•micos y, por tanto aíade un bonif•cadot Ó2 de circunstancia en las energ•a positiva . Los dórigos y paladines los utilizan como focos para ssaa .
pruebas de Artesan•a (alquimia) ; sin embargo, no supone variaciÉn alguna conjuros y como herramientas para expulsar muertos vivientes . Cada rea,
en los precios relacionados con la habilidad de Attesartia (alquimia) (pég . giÉn tiene su propio s•mbolo y el del soles el que los clórigos no relacionados,
G7). Sin este laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad de con ninguna fe en particular utilizan por defecto.
Artesan•a (alquimia) dispone de suficientes herramientas comoo para usar la Los s•mbolos sagrados de plata funcionan igual que los de madera,!
habilidad, pero sin obtener el bonificador-i 2 de circunstancia . pero sirven para indicar la posiciÉn de su portador.
Grilletes [de
Garfio y cuerda gran calidad]

r r

PitÉn

Material de escalada Bolsa para


[faltas el arnósy los componentes
guantes] Material de
disfraz
L pa
Abrojos

Linterna sorda Ariete portétil

¡\ '' 55_,_.
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PPórtiga de ro ' l

L ur5 Ll aot-~ti~f5t

S•mbolos sacr•legos: estos s•mbolos son iguales que los sagrados, pero Posar•as: alojarse en una posada pobre equivale a dormir en el suelo cerca
concentran energ•a negativa y son utilizados por los clórigos malignos (o de tina chimenea, y con suerte cubierto con una manta si le caes bien al posa-
por los clórigos neutrales que desean lanzar conjuros malignos o comandar dero y no te preocupan las pulgas . En tala posada corriente se duerme en un
muertos vivientes). El créneo es el s•mbolo sacr•lego que los dórgos no suelo elevado y caliente, con ama manta y almohada y se disfruta de mejor com-
relacionados con ninguna fe en panicu lar utilizan por detecto. paíia . El alojamiento en una buena posada incluye una pequeía habitaciÉn
particulu-con cama, algán que otro servicio y un orinal cubierto en un rincÉn .
INDUMENTARIA i
Cada personaje puede querer llevar una indumentaria distinta segán lao MONTURAS Y EQUIPO A .FIN
ocasiÉn . Se supone que todo personaje principiante dispone de una de las Los caballos y demés monturas te permiten viajar con mayor rapidez y ficilfdad .
siguientes mudas: artesano, artista, erudito, monje, montaraz, plebeyo o . Albarda: una albarda sirve para llevar equipo y v•veres, no a un ;jinete .
viajera Esta primera muda es gratuita y no cuenta a la hora de calcular el Tiene capacidad para tanto equipo como pueda cargar el animal (el :bianual
peso que d personaje puede llevar . de monstruos indica la carga méxima que puede llevar una montura).
Muda de artesano : una camisa con botones, una falda o un pantalÉn Barda, para criaturas Medianas y Grandes : la barda es un tipo de
con un cordÉn frunciendo el talle, unos zapatos y puede que una gorra o armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, los lomos_ y, posible-
sombrero . Esta indumentaria puede incluir un cinturÉn o un mandil (de mente, lass patas de tan caballo u otra montura . Las bardas hechas de una
cuero o tela) para llevar las herramientas . armadura intermedia o pesada ofrecen una mayor protecciÉn a cambio de
Muda de artista : ropas de artista, estrafalarias y tal vez chillonas . una menor velocidad . Pueden adquirirse bardas c•e todos los tiposs de arma-
Aunque la topa tenga aspecto caprichoso, su préctico diseío te permitiré ;dura incluidas en la tabla 7--O-armadura y escudos .
hacer piruetas,, bailar, caminar sobre la cuerda floja o, simplemente, .$ -j. . . . La atmadur<a pata un caballo (una criatura no hmmauoide C ;rande) cuesta el
correr ('por si el páblico se pone desagradable) . cuédruple que su versiÉn pata un humano (un humanoide Mediano) y
Muda de cortesano: prendas de lujo, hechas a medida y a la moda que se - tambión pesa el doble de lo indicado en la tabla 7-6 (consulta Armaduras para
estile en las eones de la nobleza . Influir en nobles o cortesanos es tina tarea criaturas inusuales', en la paga 123). Si la barda fuera para un poni u otra
complicada cuando se lleva ropa de calle (-2 en las pruebas basadas en el montura de tamaío Mediato, el precio seria el doblee y el peso el mismo que
Carisma para influenciara esta clase de individuos) . Sin joyas (que cuestan unas los correspondientes a una armadura llevada por un humauoáie Mediano .
Sopo adicionales) esta indumentaria te har•a parecer un plebeyo huera de lugar . Las bardas intermedias o pesadas ralentizan a las monturas que las
Muda de erudito: perfecta para un estudioso, esta muda incluye ama llevan, tall y como se muestra en la tabla siguiente :
corlea, un cinturÉn, un gorro, unos zapatos ligeros y posiblemente una capa .
Muda de miembro de la realeza: esto incluye solamente la ropa . no el Velocidad
cetro, la corona, el anillo o cualquier otro objeto de la realeza . Las prendas de Barda (40') (50'l (60')
este tipo son ostentosas y llevan abundante oro, seda y piedraapreciosas . Intermedia 30' 35' 40'
Muda de monje : esta sencilla muda incluye sandalias, pantalones Pesada 30` 35" 40"
anchos y una camisa holgada . todo ello sujeto con cintas de tela. Aunque de Cuando corran, las monturas que lleven armadura pesada sÉlo se
aspecto informal, estas prendas estén diseíadas pina darte la mayor movili- moverén al triple de lo normal en lugar de al cuédruple .
dad posible, y estén hechas con tejidos de gran calidad. Puedes esconder
anuas pequeías en los bolsillos ocultos de los pliegues, :y las cintas son lo Las monturas voladoras no pueden volar con barda intermedia u-pesada .
bastante resistentes como para hacer las veces de cuerdas cortas . Los animales que llevan barda requieren especial atenciÉn, Hay que
Muda de montaraz : un conjunto de prendas perfecto para quienes nunca evitar que la piel se les irrite y que les salgan llagas por culpa de la armadora ;
saben a quó van a enfrentarse. Incluye botas resistentes, pantalones desuero ., para ello, hay que quitarles la armadura por la noche, aunque lo ideal seria
o una falda, un cinturÉn, una camisa (puede que con chaleco o chaqueta), colocérsela sÉlo para la batalla. Poner y quitar una barda consume 5 veces el
unos guantes y una capa . En lugar de llevarse falda de cuero, puede vestirse un tiempo indicado en la tabla 7-7 : ponerse la armadura. Los animales que
abrigo de ese material sobre una falda de tela . Estas prendas tienen numero-, . lleven barda sÉlo podrén cargar con su jinete y con unas alforjas normales :
sos bolsillos (especialmente la capa) . La muda tambión incluye los comple- por esta razÉn, los jinetes_ guerreros suelen llevar tina segunda montura
mentos que puedas necesitar, como urna bufanda o un sombrero de ala ancha . encargada de transportar los v•veres y pertrechos .
Muda de noble: estas prendas estén diseíadas adrede para ser canas y Burro o mulo : los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se
aparentarlo. Los tejidos suelen llevar piedras y metales preciosos. Pana codearse muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces
con nobles, hace falta tener un sello (consulta més arriba 'Equipo de avennr- de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas . Al contrario que los
reto'1 y joyas (por un valor m•nimo de roo po, aunque sÉlo sea en apariencia) . caballos, no se niegan a entrar en subterréneos y demés lugares eamaíos y
Muda de plebeyo: una camisa suelta y pantalones anchos, o una blusa amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia) . Consulta el
suelta y halda o vestido largo . Como calzado suelen emplearse retazos de tela . Manual de metut roes para encontrar informaciÉn adicional sobre los burros
Muda de viajero: botas, pantalones o falda de lana, un cinturÉn resis- y los mulos .
tente, una camisa (acompaíada, quizé, por un chaleco o una chaqueta) y Caballo: de todos los animales usados cománmente, el caballo es la
una amplia capa p rovista .d e una capucha. mejor montura y bestia de trabajo . Un caballo (que no sea un poni) puede
Ropa de abrigo: un abrigo de lana, una camisa de lino, un geno de lana, servir_ de montura aun 1?umano, ello, enano, semielfo o semiorco . Un
una pesada capa, una falda o unos pantalones gruesos v unas botas . Llevando poni es més pequeío que un caballo, y sirve de montura a gnomos o
ropa de abrigo, se aíade Luz bonificados +> de circunstancia en los tiros de medianos (consulta el Manual de niorustruos para encontrar informaciÉn
salvaciÉn de Fortaleza contra la exposiciÉn al clima fr•o (consulta la Gu•a del adicional sobre los caballos y los ponis) .
Dasgeoa Master para encontrar informaciÉn sobre laos riesgos del fr•o) . Los caballos y ponis de guerra pueden ser conducidos a la .hatalla sin.Í
Vestiduras de clórigo : ropa eclesiéstica para desempeíar las funcio- problemas . Los caballos ligeros y pesados y los ponis resultan dif•ciles de,
nes del sacerdote, no para ir de aventuras . controlar enn medio de un combate (consulta 'Combatir_ desde un
montura, en la pég. 155, y la habilidad de Montar, en la pég . 77) .
PERNOCTAR, COMIDA Y BEBIDA Comida: loscaballos, burros, mulos y ponis pueden pastar_para oboe:
Muchos viajeros son alojados por su gremio, iglesia, familia o la nobleza . Sin ner sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues óst
embargo, los aventureros suelen tener que pagar para obtener hospitalidad . ofrece una forera de energ•a més concenn'ada, especialmente si el anima
Comidas: las comidas pobres consisten en pan, nabos cocidos, cebo- esté haciendo esfuerzos . Si lo que tienes es un perro de monta, estarés
lla y agua. Las corrientes pueden llevar pan, guiso de pollo (con poco obligado a incluir algo de carne en su dieta, aunque el alimento seguiré
pollo, zanahorias y cerveza ovino aguados . Las buenas comidas pueden., costéndote més o menos lo indicado en la tabla .
seta base de pan y bollos, carne de vaca, guisantes y cerveza o vino . Cuadras : el precio incluye la cuadra, la comida y el cepillado .

Perro de monta: este perro de tamaío Mediano.esté .eturenado espe- Conjuro: esto indica cuénto cuesta que un lanzador de conjuros e
cialmente para llevar a un jinete hwnanoide de tamaío Pequeío. En un sortilegio para ti El precio da por supuesto que puedes ir hasta donde a
combate, es tan valiente como un caballo de .guerra. Cuando recaes de un estó ellanzador y .esperar a que ejecute el efecto cuando le venga bien(g ene-
perro de monta no sufres daío (consulta el Mantos! de mons•noos para talmente al menos 24 horas despuós de solicitarlo, para que tenga tiempo,
encontrar informaciÉn adicional sobre los perros de monta) . ,para preparar el conjuro en cuestiÉn). Si deseas que el lanzador vaya hasta
Silla de montar: la silla corriente para llevar al jinete . cierto lugar a ejecutar el conjuro (como, por ejemplo, hasta el interior de un .
Silla de montar eaÉti,ca: una silla exÉtica es igual que una normal del mismo dumgeon para lanzar apertum . .en .una puerta secreta que no logras abrir),
tipo, pero esté diseíada para una montura insÉlita, como un hipogrifo . Existen tendrés que negociar el .precio. con ól, y normalmente la respuesta seré "no'. .
¡ sillas de montar exÉticas (tuco normales como millones) y albardas exÉticas jj El precio de la lista corresponde a un conjuro sin componente material,fount
Silla de montar militarr esta sillasujeta al jinete, concedióndole un 1 ni costeen PX Si el sortilegio exige componente mate_ ,í_.,_al sr, preciaseaíadiré'
TT
bonificados +2 de circunstancia en las pruebas de Montar relacionadas con al del conjuro. Si exige un componente de foco (que no sea foco divino), se~
seguir a lomos de la montura. Si quedaras.. inconsciente yendo en una silla aíadiré 1/1 o parte del precio del foco al coste . Si el sortilegio conllevawt coste
militar, tendr•as un 75` de posibilidades de permanecer sobre ella (en en PX, se aíadirén 5 po por PX a invertir Por ejemplo, para que un clórigo de .
comparaciÉn con el 50% de Lis sillas de montar normales). 9 : nivel lance co,nun sin para ti, tendr•as que pagar 450 .po .por un conjurode5
nivel ejecutado por wt lanzador de 9:' nivel, més otrasS00 popor elgasto de 11YId
TRANSPORTE PX, més 25 po por el agua bendita ; es decir, un total de 975 po.
Si no puedes ir a caballo al lugar que quieres (sea por exceso de carga o Més aán, si un conjuro tiene consecuencias posiblemente peligrosas
;por distancia), necesitarés otra forma de transporte . .(como contador con otro plano), el lanzador de conjuros indudablemente )
r Bote de remos: barco de 8 a 12' de largo para dos o tres personas . Se ,requeriré pruebas de que puedes y re comprometes a pagar por cualquier.r
+desplaza a una velocidad de 1 1/2 millas por hora aproximadamente . + resultado de ese tipo que pueda darse (supoicndo que el lanzador de conju- .
Carreta : este veh•culo, abierto y de cuatro ruedas, sirve para transpor- ros llegue siquiera a estar dispuesto a lanzaron conjuro de ese tipo, lo cual 504
tar cargas pesadas . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u esté asegurado). En el caso de los conjuros que transportan al lanzador y a los.
otros animales de tiro) . Incluye las guarniciones necesarias. personajes cierta distancia (como telepo tan), es probable que tengas que pagar 1
Carro: un veh•culo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra dos lanzamientos dell conjuro, incluso aunque noiegrresesron PIlanzador
bestia de carga). Incluye guarniciÉn pata un animal . Ademés de esto, debes tener en cuenta que no rada ciudad o villa tiene j
Carruaje : este veh•culo de cuatro ruedas puede transportar hasta un lanzador de conjuros de nivel suficiente como para tintar cualquier,
, .cuatro personas en una cabina cerrada, ademés de a dos conductores . Por conjuro . Por lo general debes viajar hasta una villa .pequeía (o un poblado
~lo general, suele ser arrastrado por dos caballos . ( .usaras animales de tiro). grande) para tener més o menos asegurado el.enconuar un lanzador de j .
Incluye las guarniciones necesarias . conjuros capaz de lanzar conjuros de t .^ nivel, a una villa grande paras1
Chalupa embarcaciÉn de 50 a 75' de largo y dei5alo' .de.ancho que tiene conjuros de 2:' nivel, aura ciudad pequeía para conjuros de 3: .0 4 :'nivel,,
unos cuantos remos como complemento a su ánico méstil devela cuadrada . a una ciudad grande para conjuros de 5 :' o 6 :' nivel, y a una metrÉpolis,'
,Dispone de una tripulaciÉn de 8 a 15 personas y puede transportar entre 40y para conjuros de 7 .' y 8:' nivel Ni siquiera en una metrÉpolis es seguro
50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede viajar por mar abierto, as• como que haya un lanzador de .conjuros local capaz de lanzar conjuros de9 :~
navegar por el curso bajo de algunos r•os (tiene una quilla bastante plana) . Se nivel, por lo que el simple hecho de encontrar a un lanzador de este tipo
mueve 1 milla por hora, més o menos . puede convertirse ya en una aventura . ta Gu•a de! Dungeon Masler tiene
Galera: una embarcaciÉn de tres méstiles con 70 remeros por cada lado y més informaciÉn sobre el tamaío y la demograf•a de los ase ntamientos .
una tripulaciÉn total de 200 personas. Esta embarcaciÉn tiene unalongitud Al estar obligado a encontrar a un lanzador para que ejecute elconjuro,
de 130' y 20' de anchura, y puede transportar hasta 150 toneladas de carga o . no sÉlo note puede confiar la cuestiÉn a un intermediario neutral, sino que
250 soldados. Por 8.000 po més se le puede aíadir un espolÉn y torretas con el dinero no siempre es suficiente para conseguir lo que uno quiere . Si el
platafonnas de disparo a popa, proa yen medio del barco . Esta embarcaciÉn 4 lanzador huera contrario a tu orientaciÉn religiosa, moral o pol•tica, podr•as
no puede realizar viajes por triar abierto, sino que bordea la costa . Alcanza un no conseguir el sortilegio deseado,.pagases lo que pagases . El DM siempre
velocidad aproximada de 4 millas por hora remando o a toda vela . determina el precio final de cualquier conjuro que quieras comprar .
Nave larga : embarcaciÉn de 75' de longitud con 40 remos y una tripu- Diligencia: el precio indicado es para . un desplazamiento en un
laciÉn de 50 personas . Tiene un solo méstill y una sola vela cuadrada. Puede carruaje que transporta gente (y carga ligera) entre villas y ciudades. Para
transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar desplazarse en un carruaje que lleve pasajeros por el interior de una
por mar abierto . Se desplaza a 3 millas por horaremando o a toda vela . ciudad, 1 pc suele llevarte a cualquier sitio al que tengas que ir.
Nav•o de guerra con loo' de longitud tiene un ánico méstil, aunque Empleado, entrenado: la cantidad indicada es el salario normal de un
tambión puede propulsarse a remos. Tiene una tripulaciÉn de 60 a 80 remeros d•a para combatientes mercenarios, albafáles, artesanos, escribanos, coche-
,y puede transportar hasta 960 soldados, pero no a grandes distancias, al no ros y otros . Este valor representa un salario m•nimo ; muchos de estos
,disponer de espacio para provisiones para tanto tiempo . El nav•o de guerra no empleados requieren una paga significativamente mayor (consulta la Cu•a,
,puede salir a mar abierto, sino que bordea la costa No se utiliza para llevar carga de! Dungeon enastes para més detalles). __
Se mueve a una velocidad de 21/2 trillas por hora remando o a toda vela Empleado, no entrenado : la cantidad indicada es el salario t•pico
Trineo: una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder despla- de un d•a de trabajo de peones, moznS,_cocineros, doncellas y otros
zarse sobre el hielo o la nieve . Por lo general, suele ser arrastrado por dos caba- sirvientes .
llos (u otros animales de tiro). incluye lass guarniciones necesarias . Mensajero: aqu• se incluyen mensajeros a caballo y corredores, Aquellos
Velero: esta versiÉn més grande y més navegable del barco de cabotaje dispuestos a llevar un mensaje a un sitio donde tienen que ir de todas,
(un tipo de velero) tiene entre 75 y 90' de largo .y 20' de ancho . Su tripu- formas (un miembro de la tripulaciÉn de un barco, por ejemplo) pueden_
laciÉn es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga . hacerlo porta mitad del precio listado.
Lleva vela cuadrada en sus dos méstiles y puede viajar por mar abierto . Se Pasaje en um barco : lamayor•a de barcos no se especializasen
desplaza a 2 millas por hora aproximadamente . - pero muchos tienen capacidad para llevar cierta cantidad de_ellos cuando a
transportan, cargamento. Dobla el precio dado para criaturas mayoretal .,
LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS tamaío Mediano, o para criaturas, que sonpor .cualquier otro motivo di&L
A veces la mejor soluciÉn para un problema es contrato' a alguien para que se les de llevar a bordo de un barco .
encargue de ól . Ya que los personajes son aventureros, una soluciÉn de este tipo Peaje o pontazgo : a veces se cobra un peaje por recorrer una carretera bien . .
deber•a ser la excepciÉn més que la regla, pero puede llegar un momento en el , arreglada, mantenida y vigilada, para pagar tanto el mantenimiento como las
que los PJs prefieran pagar a alguien para que se encargue de ciertas cosas, sea .4. ,patrullas que la recorren En ocasiones, en las grandes ciudades amuralladas sed
entregar un mensaje, lanzar un conjuro o transportarles a travós del mar . i cobra un portazgo.por entrar o salir de la ciudad (a veces sÉlo para entrar) .

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as espadas entrechocan poderosamente, las flechas silban en el ai- COMO Fi 1NCIONA Fl . COMBATF
re, las garlas rasgan y trituran: estos son los emocionantes soni- El combate en D&D es c•clico : todo el mundo actáa por turno den-
dos de la batalla. Los aventureros de D&D se encuentran en- tro de un ciclo regular. El combate transcun-e del siguiente modo :
zarzados constantemente en situaciones de combate ( ;y no l . Todos los contendientes empiezan el combate despreveni-
desear•an que fuese de otro modos) . Tanto si los aventureros de- dos, pero cada uno deja de estarlo en el momento en que actáa .
ben rechazar una emboscada de bandidos en una carretera abandonada, 2 . El Diva determina quó personajes son conscientes de la pre-
o abrirse paso hacia la salida de una guarida de osgos en la parte més sencia de sus oponentes al comenzar el combate. Si algunos de los
profunda de un dungeon, las reglas,de este cap•tulo proporcionan un contendientes (pero no todos) han advertirlo la presencia de sus
excitante modo de resolver cualquier situaciÉn de combate . oponentes, tendré lugar un asalto de sorpresa antes de empezar la
Muchas aptitudes espaciales y formas de daío que afectan alcomba- sucesiÉn c•e asaltos normales . Los contendientes que sean cons-
a te se presentan tambión en la Gu•a lel Dungo'n Masler. cientes de la presencia ele los enemigos podrén actuar en el asalto
Un
de sorpresa, por lo que tirarén iniciativa. Por orden de iniciativa
r1~
(de mayor a menor), cada contendiente que empezara el comba-
te conociendo la presencia de SUS oponentes podré realizar una
Para ayudar a visualizar los acontecimientos que se dan en el mundo de acciÉn (esténdar o de movimiento) durante el asalto de sorpre-
ficciÉn del litro D&D; te recomendamos que tuses figuras en miniatura sa . Los contendientes que no sean conscientes de la presencia
y un tablero de combate . Un tablero de combate, como el que se propor- enemiga no podrén actuar durante el asalto de sorpresa . Si na-
ciona en las Gu•a del Dutut eon .Miuier, consiste en tm tramado de casillas de die (o todo el mundoi supiera de la presencia enemiga al em-
1 pulgada . Caria una de estas casillas representa un cuadrado de 5' de la- pezar el combate, el asalto de sorpresa no tendr•a lugar .
do en el mundo de juego. 3 . Los contendientes que aán no hayan tirado iniciativa ‘
Puedes utilizar el tablero junto con miniaturas o cualquier otro tipo dn•n hacerlo ahora . Llegado este punto, todos los contendien-
de marcador o seíal ; para indicar el orden de marcha de tu grupo aven- tes estarén listos para dar comienzo a su primer asalto normal .
turero (se puede caminar de dos en fondo por un pasillo de dungeon de 4 . Los contendientes actuarén por orden de iniciativa .
10' de ancho, o en fila india por un tánel de 5' de ancho)“ ola posiciÉn re- 5 . Cuando todo el mundo haya tenido su turno, el con-
lativa de los personajes en cualquier situaciÉn . tendiente con mayor iniciativa-volveré a actuar, y los pa-
No obstante y como su nombre indica, el' mejor uso-para un tablero sos 4 y S se repetiran hasta que el combate finalice .
de combate es cuando los aventureros cargan hacia una situaciÉn de
combate (o se tropiezan con ella) . Es entonces cuando el tablero ayuda a
todo,el mundo a interpretar el combare . Consulta eli diagrama de la pégi- FSTADISTICAS DF. COMBATF
na siguiente para algunos detalles sobre el tablero de combare . Esta secciÉn resume las estad•sticas que determinan el óxi-
to en el combate: tras lo cual se detalla cÉmo utilizarlas .


TIRADA D E ATAQUE Penaliz1dor de distancia: el penalizados de distancia con un arma arroja


Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en dita o de proyectil dependen del arma y de lo lejos que se encuentre el blanco.);
tu turno de un asalto . Al realizar una tirada de ataque, debes lanzar 1d20 Tanto las armas anvjadizas como las de proyectil poseen un incrementosle dis-
y aíadir tu bonificados destaque (es posible aplicar otros modificadores tancia, como 10' en el caso de la daga arrojadiza y 120' en el de la ballesta pesada;
a esta tirada). Si tu resultado es igual o superior a la CA de tu enemigo, ttL . ;consulta la tabla 7-5 : armas, en la pég.116). Los ataques contra blancos situa
golpe habré tenido caío e intlinngiré daío + . dos a menos de un incremento de distancia no sufrirén penalizados, por lo que
Impactos y fallos autométicos : un t natural (cuando el d20 muestra .un+ una flecha disparada con un arco conato (incremento de distancia de 60' :. puede
i) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 impactos a enemigos basta tuna distancia méxima de 59 sin penalizados Sita
mucsnnn un 20( siempre es un impacto . Un 20 natural tambión es una amena- embargo, cada incremento de distancia completo impondnt un penalizados-2,
za (una posibilidad) de impacto critico, consulta 'Golpes cr•ticos - ', pa
._ 1.40, . acumulativo en la tirada de ataque . Un arquero que disparase .un arco corto .cou.i
tra un blanco situado a 200 sufrir•a un penaliz rdor-6 al ataque {porque los 2(Xf l
BONIFICADOR DE ATAQUE pasan de los 3 incrementos de distancia, pero no llegan a los cuatro ;.
Tu bonificados de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo es : Las arnsas ar rojadizas, como las jabalinas, tienen un alcance méximo de S
Ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaío incrementos de distancia ; las de proyectil, corno los arcos, pueden d spaut,
Con un arma de ataque a distancia, tu bonificados de ataque es : llegando.basta los lo incrementos.
Ataque base + modificador de Destreza + modificador de tamaío
+ penali zados de distancia
Catando logras golpear, el daío que infliges depende del tipo de arma (con-,
Modificador de Fuerza : la Fuerza te ayuda a blandir las armas co” .+salta la tabla 7-5 : aunar, en la pég . 116). En lo que se refiere a los efectos que.r
mayor potencia y rapidez ; por lo tanto, tu modificador de Fuerza se apli- ~modificun el daío de las armas, se considera que los impactos sin arma y los
caré a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo . ataques f•sicos naturales de las criaturas infligen daío por arma.
Modificador de Destreza : como la Destreza mide la coordinaciÉn y el FI daío reduce los puntos de golpe que tenga un objetivo .
pulso . tu modificador de Destreza se aplicaré a las tiradas de ataque a distancia . Daío m•nimo : silos penalizadores al daío reducen .eldaío pordt 1
Modificador de tamaío : cuanto més pequeío seas, mayores serén las bajo de t, un golpe seguiré infligiendo 1 punto. de_daío~_
domas criaturas en comparaciÉn contigo. Un humano es blanco fécil para un Bonificados de Fuerza: al impactos con un armaatuetpsa a cuerpo o .arrga- .
mediano, igual que un ogro lo es para un humano . Como este mismo modi- dita (incluida la honda), ut bonificados de Fuerzasesumaaldaío . Sis•Horcan,
ficador de tamaío se aplica a la CA, dos criaturas del mismo tamaío se gol- penalizétdor de Fuerza (en vez de un bonificados), óstedebe aplicarse a los ata ¡
pearén mutuamente con normalidad, sin tapemos cual sea su tamaío real . ques realizados con tarareo, a menos que se trate de_u .n.arco,cornpuesto..
Armas en la mano torpe: citando inflijas daío con un armaa blandida con
TABLA 8-1 : MODIFICADORES DE TAMAñO la mano torpe, sÉlo-aíadirés la mitad de t u bonificados de ..F'uerza, _
Tamaío Modificador de tamaío Tamaío Modificador de tamaío Blandir mm arma col+ las dms tronos: al infligir daío con un arma que.estí.
Colosal -8 Pequeío +1 blandiendo con las dos manos, aíadirés una vez y media tu bonificadode .
.Gargantuesco -4 Menudo_ +2 Fuerza. Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se beneliciam de . .
Enorme -2 Diminuto +4 este bonificados de Fuerza superior al normal (consulta Armas ligeras, a tuna
Grande -1 Minásculo +8 mano y a dos manos', en la pég . 113).
Mediano +0 Multiplicar el daío: a veces, debes multiplicar el daío por andador, como
cuando logras un golpe cr•tico. Realiza la tirada de daío tantas .vecezmut mo in-
dique el factor (aplicando todos los modificadores ; y simia todos los resultados
Nota: cuando un daío se multiplica més de tuna vez, todos los multiplicadores
parten del daío original sin multiplicar (constdta'CÉmo multiplicar', pég . 305).
Espacio que ocupa una esquina Excepcián : los bonificadores al .datio .tepaesentados como dados adicio
criatura Pequeía casilla
tales, como los de un ataque furtivo o una espada flam•gera, no se multi-
o :Mediana J
plican al asestar un golpe cr•tico .
Por ejemplo, Krusk, el bérbaro semiosco, .obtiene un bonificados +3 de
a
a Fuerza . Esto quiere decir que obtiene un bonificados +3 al daío cuando
¡
utiliza una espada larga, un bonificados +4 cuando usa una gran hacha ;a
r ¡ dos manos) y un bonificados +1 cuando golpea con un arma en su mano
torpe. Su multiplicador de critico con ama gran hacha es x3 ; por tanto, si
¡
centro logra asestar un golpe critico, lanzaréttes veces ido 2-m4 puntos de daío (o,
lo que es lo mismo, lanzar•a 3d12+12). -
Espacio que ocupa una criatura Grande
Daío a las puntuaciones de caracter•stica : ciertas criaturas y efec- ;
tos mégicos pueden_ causar daío temporal a las caracter•sticas (una re-
ducciÉuade una lzunnaaciÉn desaAacterlstica) . Los detalles sobre el daío
intersecciÉn
de caracter•stica se encuentran cola Gráa miel Dungeoaa Moler.

CLASE DE ARMADURA
Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para darte um .golpe .que,
¡ inflija daío, e indica el resultado que el oponente necesitaré en su tirada de,
ataque para conseguirlo. Un campesino normal y sin armadura t 4ini.
CA de lo. Lea CA de a u personaje seré igual a lo siguiente :

lo + bonificados de armadura + bonificados de escudo


lado + modificador de Destreza + modificador c•e tamaío r¡

El tablero de combate BÉnificadores de escudo y armadura : tanto el escudo como la ar-


nnadura conceden bonificadores a la CA ; estos bonificadores representars
a
la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes .

CONCEPTOS BúSICOS dar) . Ejecutar un sortilegio permite hacer ataques de oportunidad a los
DEL COMBATE enemigos que te estón amenazando (vóase més adelante) .
Esta secciÉn resume las reglas y detalles referentes al combate
TIROS DE SALVACI–N
TABLERO DE COMBATE Cuando te conviertes en objetivo de un ataque mégico o insÉlito, sueles
Utiliza tm tablero de combate (como el que se proporciona en la Cu•a del Dun- tener derecho a un Tiro de salvaciÉn (FS) para negar o reducir su efecto .
guma Mester) pana visualizar las situaciones de combate . En un tablero de comba- Para tener óxito en unTS, el resultado de tu tirada ha de ser igual o supe-
te, cada casilla de 1" representa tui recuadro de 5' de lado en el mundo dejuego . rior a la Clase de Dificultad (CD) del ataque .
Tiro de salvaciÉn de Fortaleza : 1d20 + salvaciÉn base + modificador
ASALTOS de ConstituciÉn
El combate se divide en asaltos . Durante cada asalto todo contendiente tendré Tiro de salvaciÉn de Reflejos : 1 d20 + salvaciÉn base + modificador
derecho a hacer algo . Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. de Destreza
Tiro de salvaciÉn de Voluntad : 1d20 + salvaciÉn base + modificador
INICIATIVA de Sabidur•a
Antes del primer asalto, cada jugador realizaré una prueba de iniciativa por
su personaje, y e1 DM se encargaré de tirar por los oponentes . Una prueba de MOVIMIENTO
iniciativa es una tirada de Destreza (ld20 + modificador de Destreza) . Los Cada personaje tiene una velocidad, medida en pies . Podrés moverte esa dis-
personajes actuarén por orden, desde el resultado de iniciativa més alto has- tancia como acciÉn de movimiento . Durante tu muno en u n asalto puedes
ta el més bajo, aplicéndose el resultado a todos los asaltos de ese combate . realizar una acciÉn de movimiento antes o despuós de una acciÉn esténdar .
Un personaje estaré desprevenido hasta que realice una acciÉn . En lugar de ello puedes abandonar una acciÉn esténdar para hacer un
movimiento doble, que te permite desplazarte al doble de velocidad . O
ACCIONES tambión puedes correr, que te permite moverte al cuédruple de tu velo-
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes realizar una acciÉn esténdar cidad pero consume todas tus acciones del asalto .
y una acciÉn de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movi-
miento, o una acciÉn de asalto completo . Tambión puede realizar una o més ATAQUES DE OPORTUNIDAD
acciones gratuitas junto con cualquier otra acciÉn, segán permita tu DM . Durante un combate, amenazas todas las casillas adyacentes a ti, incluso
cuando no te toca actuar. Cuando un enemigo hace ciertas cosas estando
ATAQU ES en tu érea amenazada, eso te da derecho a efectuar un ataque de oportu-
En combate, la acciÉn esténdar més habituales un ataque . Puedes mover- nidad. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito
te m velocidad y efectuar un solo ataque en un asalto (una acciÉn de movi- que no gasta ninguna de tus acciones . Puedes realizar un ataque de opor-
miento y una acciÉn esténdar). Los personajes experimentados pueden tunidad por asalto . Las acciones que provocan un ataque de oportunidad
atacar més de una vez, pero sÉlo si no se mueven (una acciÉn de asalto incluyen moverse (salvo en los casos que se indican a continuaciÉn), lan-
completo) . Efectuar un ataque a distancia permite realizar ataques de opor- zar un conjuro y emplear un arma de ataque a distancia .
tunidad a los enemigos que te estón amenazando (ver més adelante) . Cuando te mueves para salir de una casilla amenazada provocas un
ataque de oportunidad, salvo en los siguientes casos :
Tirada de ataque ¡ Si te retiras (una acciÉn de asalto completo) tus enemigos no tendrén
Para asestar con tu tirada de ataque un golpe que inflija daío, debes obtener derecho a efectuar ataques de oportunidad cuando salgas de tu casilla
un resultado igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu oponente . inicial. No obstante, si entrasen otra casilla amenazada, los oponentes
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo : ld2o a- ataque base + modifica- tendrén derecho a ataques de oportunidad al abandonarla .
dor de Fuerza + modificador de tamaío . ¡ Si todo tu movimiento en el asalto se limita a 5' (un paso de 5'), tus
Tirada de ataque a distancia : 1 d20 + ataque base + modificador de enemigos no tendrén derecho a efectuar ataques de oportunidad con-
Destreza + modificador de tamaío + penalizados de distancia . tra ti .

Daía MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACI–N


Si logras asestar un golpe, haz una tiu-ada de daío y resta el resultado de los Tus puntos de golpe representan el daío que puedes soportar antes de
puntos de golpe que le queden al oponeme .Tu modificador de Fuerza se aía- quedar incapacitado, quedar inconsciente o morir .
diré al daío de armas arrojadizas y de cuerpo a cuerpo . Si estas usando un ar- 1 o més ptmtos de golpe : mientras tengas 1 o més puntos de golpe,
ma con la mano torpe, sÉlo aíadirés la mitad de tu modificadorde Fuerza (en puedes actuar a plena capacidad .
caso de ser un bonifcador) . Si estés blandiendo un arma con las dos manos, o puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a o, quedas incapa-
aíadiris una vez y media tu modificador de Fuerza (si linera un bonificados). citado . SÉlo puedes realizar una acciÉn de movimiento o una acciÉn es-
téndar por turno, y sufrirés 1 punto de daío despuós de completar cada
Clase de Armadura acciÉn .
La Clase de Armadura (CA) de un personaje es el námero que necesitas -1 a-9 puntos de golpe : si tus puntos de golpe llegan a un valor entre
obtener en la tirada de ataque para golpear a ese oponente en combate . -t y-9, estés inconsciente y moribundo, y perderés 1 punto de golpe por
Clase de Armadura : lo + bonificados de armadura + bonificados de asalto . Cada asalto, antes de perder el punto de golpe, tendrés un 10"i de
escudo + modificador de Destreza + modificador de tamaío . probabilidad de estabilizarte . Aunque consigas estabilizarte, seguirés es-
tando inconsciente . Cada hora que pase tendrés un 1(74É de recuperar el co-
Puntos de golpe nocimiento, perdiendo 1 punto de golpe cada vez que falles esta tirada .
Los puntos de golpe representan el daío que un personaje puede sufrir -lo puntos de golpe : si tus puntos de golpes llegan a-loo a una ci-
antes de quedar inconsciente o moribundo. fra inferior, habrés muerto .
CuraciÉn : puedes detener la pórdida de puntos de golpe de un per-
CONJUROS sonaje moribundo con una prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan
En la mayoria de los casos, puedes moverte tu velocidad y lanzar un con- sÉlo 1 punto de curaciÉn mégica . Si la curaciÉn eleva sus puntos de gol-
juro en el mismo asalto (una acciÉn de movimiento y una acciÉn estén- pe hasta 1 o més, el personaje puede reanudar su actividad normal .

Modificador de Destreza : si tu puntuaciÉn de Destteza_es_alta se te da- Los humanos, .elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de30 :(
ré especialmente bien esquivar los golpes ; si es baja, sede daré bastante mal . casillas), o de 20' (4 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada .
—sa es la razÉn por la que el modificador.de Destrezas .e,apli-ca a la CA . Si usas dos acciones de movimiento en un asalto (lo cual a vecesse llama
Recuerda que la armadura limitaré tu .bonificador de Destreza, y que acciÉn "de movimiento doble") puedes desplazarte hasta el doble detuve
podr•as no beneficiarte de óste al completo cuando lleves una armaduras j.ocidad. Si dedicas todo el asalto .a correr, puedes desplazarte hasta elsué
pesada (consulta la tabla .?-6: armadura y escudos, pég . 123) . .druple de tu velocidad (ael triple, si llevas puesta una armadura pesada ; .
En ciertas ocasiones, no podrés beneficiarte de tu bonificados de Des
:T
freza (si es que lo tienes) . Si no puedes reaccionar ante un golpe, no puedes.. TIROS DE SALI!AcJ–N
aplicar tu bonificados de Destreza a la CA (si careces de bonificados, no pa-4 . Como aventurero, deberés preocuparte de mucho més que del daío sufrida .
saró nada) . Perderés tu bonificados deDestreza cuando, por ejemplo, seas . Tambión tendrés que enfrentarte a la mirada petrificantedela medusa, alto -
atacado por un oponente invisible, estóa.,agarrado al lado de un precipicio, tifero veneno del draco y al irresistible canto de la arp•a. Afortunadamente, los
csobre un r•o de lava o te cojan despxevenido al principio de un combate . aventureros duros tambión pueden sobrevivir a este tipo de am atas _~
Modificador de tamaío : una criatura es més fécil de golpear cuanto Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mégico o insÉlito,,
més grande es, y més dificil cuanto més pequeía . Como este mismo mo- sueles tener derecho a unTS para negar o reducirse efecto .Aligualque.as.4
dificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no ten- tiradas de ataque, los TS se realizan con 1 d20 més un .bonificador.basado eal
dr•a por quó tenerlo més dif•cil para golpear a uno de sus congóneres . tu clase, nivel y puntuaciÉn de caracter•stica . Tu bonificados a los . 15 es:.
Consulta la tabla 8-1 : modificadores de tamaío, pég . 134 .
Otros modificadores: otros muchos factores pueden influir en tu CA. SalvaciÉn base + modificador de caracter•stica
i3otujiáadores de mejora : los efectos de mejora incrementan la resistencia 1-- +

1de tu armadura (cota de mallas +1, escudo pesado +1, etc.). + 1 Tipos de Tiros de salvaciÉn : los tres tipos distintos deTS que existen
Bonificados de desv•o : los efectos de desv•o mégico evitan los ataques y L son Fortaleza, Reflejos y Voluntad,_ -_
mejoran tu CA . Fortaleza : estas salvaciones miden tu_capacidad pata-resistir grandes,
Armadura natural: la armadura natural mejora tu CA (los miembros de castigos fisicos_o los ataques dirigidos contra tu vitalidad .o salud . Aplica!
las razas comunes carecen de armadura natural, que suele consistir en es- tu modificador de ConstituciÉn en tus TS de Forra1ean Estas salvaciones,
camas o gruesas capas de piel o másculo) . pueden utilizarse contra ataques o efectos cono_ . Lveneno, la enferme-,
Bonificadores de esquiva: otros tonificadores a la CA representan la inten- dad, la parélisis, la perr•iicaciÉn, la consunciÉtide_ energia X_desatitegmr.,
ciÉn activa de evitar los golpes, como el bonificados a la CA que los enanos Reflejos : estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad.paraaesquivar ata.
,tienen contra los gigantes o el que se obtiene pox .co mba ur a la defensiva . ques de gran tamaío . Aplica tu modificador de-Destreza~n tus TS.de-Re=
Codos óstos reciben el nombre de tonificadores de esquiva . Cualquier si- dejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o .efectos como.lasi
,mociÉn que anule ro bonificados de Destreza tambi ztegaré tus borvfica- trampas de foso, que turompa se prenda fuego, los c onjutos .de fxtla kft ege{
dores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitaré estos bonifica- o suyo relampagueante y el aliento de los dragones rojos . _ .
.dores como hace con los de Destreza) . Al contrariode.lo que sucede con la Voluntad : estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y
mayor•a de tonificadores, los de esquiva pueden apilaxse entre si . El boni- minaciÉn mentales, asicomo a numerosos efectos mégicos . Aplica tu mo- ;
ficados +4 contra gigantes pose•do por mi enano y su bonificados+2a la CA dificador de Sabidur•a en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden
por luchar a la defensiva se combinar•an para dar jugara un tonificador +6 . utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros Itecltizarpeumla,in-
Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura,incluyendo movilizar persona y la mayor•a de sortilegios de ilusiÉn .
los escudos y la armadura natural . Por ejemplo, el toque..destamago .con . Clase de dificultad de los TS: la C D de la salvaciÉ n viene determinada
un conjuro de contacto electrizante te. infligir•a daío sin impotiax .quó ar-t por el propio ataque . Dos ejemplos : el veneno de un ciempiós monstruoso
madura llevases o lo gruesa que fuera tu piel . En tales casos, el atacaste re- de tamaío Mediano permite una salvaciÉn de Fortaleza contra CD i t . el
alizaré una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuer- terrible aliento de un dragÉn rojo .venerable permite una salvaciÉn de Re-
po); su tirada de ataque seré normal, pero tu CA no incluiré ningán+ dejos contra CD 36 .
bonificados¡ de armadura, de escudo ni, de armadura natural. Todo los de- ; —xitos y fallos autométicos : tija 1 natural (cuando el d20 muestra un
més modificadores, como los de tamaío y Destreza y tu bonificados de 1) en un TS siempre es un tallo (y puede causar daío a los objetos ex-
desv•o (en . .caso de ..habedos) segtnrénaplicéndose normalmente . puestos ; consulta 'Objetos supetvtvientesiraaun TS', pég. 177) . Un 20 na-
Por ejemplo, si un hechicero intentara tocar a Tordek con un conjuro de tural (citando el d20 muestra un 20) siempre es un óxito .
contactoekdti snte,Tordel{obtendr•asu.b9snifitadorfideDestreza,peronoel
tonificador +4 de armadura de su cota de escamas ni el bonificados +2 de su
.escudo pesado de madera . Contra ataques detoquesnCA ser•a 11 solamente .
Durante cada asalto, todo contendiente tendré derecho a hacer algo . Las
PUNTOS DE GOLPE pruebas de iniciativa de quienes pa t clpei _en la lucha determinarén, de
Tus puntos de golpe te indican cuénto daío..puedes aguantar antes de caer . mayor a menor, el orden en que óstosirénn actuando .
Estos se basan en tu clase y nivel, y var•an segán tu modificador de Consti- Pruebas de iniciativa;; al comienzo de una batalla, cada contendiente
tuciÉn . La mayor•a de puntos degolpe,de los monstruos se basan en el tipo realiza..una prueba de_iniciativa_o. .lo.queos lo mismo, una prueba de Des-
de criatura al que pertenecen, peto. algunos tienen tambión clase y nivel treza . El DM se fijaré en el orden (contando desde el resultado mayor has-
(mucho cuidado con las . medusas. .hechiceras ., .). ta elmenor) y cada personaje iré actuando cuando le llegue el tamo, apli-
Cuando tus puntos de golpe totales se reduzcan a 0, quedarés incapa- céndose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate,
citado ; cuando lleguen a -L, .estatésmyribundo cuando lleguen a -10, (a no ser que un personaje haga algo que cambie su iniciativa ; consulta&o._
tus problemas habrén terminado:_estarés mee to (consulta'Heridas y ciones especiales de iniciativa', en la pég . 160). Normalmente, el DM antoja .,
muerte, pég. 145). los nombres dejos personajes por orden de iniciativa, pudieudo_pasar fé-
cibnente c•e uno asuro en los asaltos subsiguientes . Si dos o més comba
VELOCIDAD j tientes obtuviess:n.elmismo resultado en sus pruebas de iniciativa,los-que]
La velÉc dad iltd cacuénTete mueves en un asalto en el que,.ademés, hayan empatado actuarén por orden de tnodificadoe .totaLde.á ;dativa(
quieras hacer otra cosa, como atacar o lanzar un conjuro. Tu velocidad _mayor a menor), Si aán hubiera empate, los personajes_empatados deberén ;
;depende principalmente de tu raza y de la armadura que lleves peerla, . .risas de nuevo para. determinar cuél de ellos va antesslue el otro .
Los enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20' (4 casi- - Iniciativa de los monstruos : normalmente, el DM realizaré una s o-
llas), o de 15' (3 casillas) cuando llevan armadura intermedia o pesada (sal- 4kprueba.de .(niciariva pata los monstruos y otros oponentes. De ese m~-
vo los_enanos, que mueven Zti con cualquier tipo de armadura) . do, el DM dispondté.d e un turno por asalto, igual que cada uno de sus ju-

fiadores . No obstante, si el DM lo prefiriese deese .modo, .podr•anealizar de la batalla no podrén actuar durante el asalto de sorpresa . Ademés, esta-.,
una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para ca- rén desprevenidos, pues aán no habrén tenido opciÉn de actuar (por lo j
da criatura. Por ejemplo, el DM podria realizar una prueba de iniciativa quee perderén sus bonificadores de Destreza a la CA).
para un clórigo maligno de Nerull y otra para sus siete guardias zombis .
Desprevenido : al principio de un combate, antes de haber tenido op .T
cien de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden ATAQ1JFS nF OPORTl1NIDAn
de iniciativa), estas desprevenido . Mientas estós as• no podrés aplicar el bo- ,Las reglas de combate cuerpo. a .c_uerpo suponen que los combatientes ha-
niflcador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo),, detalle que puede res9 cen esfuerzos activos para evitar los ataques . Un jugador no tiene que de-
tau' muy perjudicial para ti si tus atacantes son p•caros . La aptitud extraordi- `+ clarar nada especial para que su personaje actáe a la detersiva . Aunque la -
,nada de esquiva asombrosa pose•da por bérbaros y p•caros les permite miniatura de un personaje, estó inmÉvil en el tablero, de batalla, puedes,
conservar su bonificados de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos . [dar por seguro que si un oreo con un hacha de batalla ataca al personaje,,
Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad . este se moveré, esquivaré e incluso amenazaré al oreo con un arma para
InacciÉn : incluso si no puedesrealiza- ninguna acciÉn (por ejemplo, si es- hacer que se preocupe un poco por su propio pellejo .
tés paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntuaciÉn normal de No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo ha- -
iniciativa durante la duraciÉn del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por ja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual Etr este caso, .,
urn necrÉfago puedes perder tuna o més acciones, pero una vez que el clórigo los combatientes cercanos a ól pueden sacar provecho de ese hueco en su
,lance qui#itr pan•lisis sobre ti podrés actuar de nuevo en tu siguiente turno . ., .defensa y atacarle de forma gratuita . Estos ataques gratuitos son denomina-
dos ataques de oportunidad (consulta el diagrama de la pégina siguiente) .
SORPRESA j _ Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes rea-
Al dar comienzo un combate, se consideraré que has sido sorprendido si ne2 tm ataque de cuerpo a cuerpo, aunque esa no sea tu acciÉn En general es-
eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos silo son de la tuya . ,. to quiere decir todas las casillas adyacentes a tu espacio (inclu=idas las diagona-
les). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras .estó en una casilla
Determinar quión es consciente amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra ól Sino tienes
mas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la pre- armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes re-
sencia enemiga : otras, ninguno lo es ; y hay veces en que sÉlo lo son algunos . alizar at=aques de oportunidad (pero consulta ?ataques sin .arma', en la pég. 139).
En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de Armes de alcance: la mayor•a de las criaturas de ta aaío .Mediano o menor
la presencia de oponentes y los demés no advierten la presencia del enemigo . tienen un alcance de sÉlo 5' . Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques -
Í Al principio de la batalla, el DM determina quióttes .consciente de la cuerpo a cuerpo contra criaturas a un méximo des' U casi llai.d e distancia. No .,
presencia enemiga . Para ello, podré pedir a los jugadores que realicen obstante, las criaturas Medianas y Pequeías que esgriman armas de alcance
pruebas de Avistar, Escuchar, etc . para ver lo conscientes, que son los (como una lanza larga) amenazan més casillas que una criatura normal Pos
,aventureros de sus oponentes . A continuaciÉn, damos algunos ejemplos : ejemplo, u n humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10' (2 ca- :
El grupo (incluyendo a Tordek y Jozan, un guerrero y un clórigo que van sillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepciÉn a la regla que di- .
embutidos en armaduras metélicas) se acerca a una puerta en un dun- ce que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15') . Ademés, la mayor•a de,
geon . El DM sabe que la bestia trómula que hay al otro lado ha o•do a los las criaturas de un tamaío superior al Mediano tienen un alcance natural de
PJs. Lidda pega la oreja a la puerta y logra o•r un gruíido gutural, con- 10' o més ; consulta 'Criaturas grandes y pequeías en combate :, pég. 149) .
téndoselo inmediatamente a sus compaíeros . Tordek echa la puerta CÉmo provocar un ataque de oportunidad : dos tipos de acciones
abajo de un golpe . Ambos bandos son conscientes de la presencia ene- pueden provocar ataques de oportunidad : salir de una casilla amenazada
miga; ninguno de los dos esté sorprendido . Los personajes y la bestia_ y realizar una acciÉn dentro de una casilla amenazada .
trómula realizan sus pruebas de iniciativa y la batalla da conaienzo ..l. Movinuestto: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normal-
¡ El grupo esté explorando un arsenal en ruinas, registrando las armas he- .; mente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente que la
mimbrosas en busca de algo de valor . Varios kÉbolds aguardan en su es- amenace . Hay dos mótodos comunes de evitar este ataque : el paso de 5'
condrijoo a que llegue el mejor momento para el ataque . Jozan consigue ver (ver pég144) y la acciÉn de retirarse (ver pég . 143) .
a amo de los emboscados y óstos se lanzan a la carga con un grito de guerra . Realizar una acciÉn que distraiga : algunas acciones, cuando son realizadas
Tanto el clórigo como los kÉbolds .podrén realizar una acciÉn esténdar du- en una casilla amenazada,, provocan ataques de oportunidad porque apartas
rante el asalto de sorpresa . Los kÉbolds situados lo bastante cerca de los PJs tu atenciÉn de la batalla . Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distan-
pueden cargar y atacarles . Los demés pueden intentar colocaras en posi- cia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla 8-2 : acciones en com-
ciones ventajosas o disparar sus flechas contra los miembros despreveni- bate, lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad .
_ dos del grupo. Jozan puede lanzar un conjuro, atacar o llevar a cabo alguna Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques
otra acciÉn . Tras el asalto de sorpresa, comenzaré el primer asalto normal de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla . Por ejemplo, un
El grupo avanza por un oscuro pasillo, usando conjuros de luz para iluam- personaje con la dote Impacto sin anta mejorado no provoca un ataque
narlo, Al final riel corredor hay una hechicera kÉbold que no quiere ser mo- de oportunidad al realizar un ataque sinn arma .
lestada y que les lanza un rayo rclantp<ap teante . tse es el asalto de sorpresa ; tras CÉmo realizar un ataque de oportunidad : un ataque de oportunidad
surtir efecto el sortilegio, daré comienzo el primer asalto nonnnal y e1 grupo es un ánico ataque cuerpo a cuerpo, y sÉlo puedes realizar uno por asalto .
se encontraré en un serio aprieto, pues aán ignora quión les ha atacado. No tienes por que realizar un ataque de oportunidad si no quieres . Un per-
El asalto de sorpresa : si algunos de los contendientes (pero no todos) sonaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuer-
son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendré lugar un asalto de po (utilizando la acciÉn de ataque completo), aunque con un bonificados
sorpresa antes de dar comienzo la .sucesiÉn de asaltos normales . Los conten- de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bo-
dientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrén actuar durante el nificados de ataque normal (incluso si ya has atacado en ese asalto) .
asalto de sorpresa, por lo que tirarén iniciativa . Por orden de iniciativa (de Un ataque. .de oportunidad "interrumpe" el curso normal, de .las .acdones
mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo cons- del asalto. Sise provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inme diart-
ciente de la presencia enemiga tendré derecho a realiza- una acciÉn estén- mente, y despuós contináa el turno del siguiente personaje . (o se completad .,
dardurante elasalto .d e sorpresa (consulta 'Acciones esténdar,_pég. 139) . A turno actual, si el ataque fue provocado en medio del tu=rno de un personaje)- .
t.discreciÉn del DM, tambión puedes realizar acciones gratuitas durante el Reflejos dr combrale y atagares de oportunidad adicionales : si tienes la dote Reflejos
.asaltoo de sorpresa . Si nadie_ (o todo el mundo) supiera de la presencia ene- . de.combate (pég . 10]) puedes sumar tu modificador de Destreza al námero ele
miga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendr•a lugar . ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto . Esta dote no te per-
Contendientes no conscientes de la presencia enemiga : los con- , mito realizarmés de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponen-
tendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio , te provoca dos ataquess de oportunidad (como al salir de una casilla amenazada
Tordck
Mialee [inicio]
[lanzando un conjuro] 7'o rdek carga para atacar al hall.
Mialee provoca un T rosoca un ataguc de oportunidad
ata quede oportunidad por pr~r parte del gran t rasgo cuando
aPa,s d'. ua Ía, aálla ./l [que esté
parte del oreo, porque lanza
,c= amcna.eadaporóste] .Eltroll
un conjuro estando en uva
oreo raza la casilla B por lo que,
casilla amenazada
c i ardo Tordek la abandona,
!anrÉióa procura un ataque
di' o ;orInaidad por parte del ti-oil
L1dda
[bebiendo una pociÉn]
L tdda pm 'oca un ataque
,/ooporfuuidad por-pa rte
deltroll, psique bebe rsna pociÉn
estando en una casilla amenazada

r casilla = y'

y despuós lanzar un conjuro desde otra casilla atnenacédalpuedes realizar dos Por ejemplo, un monje actáa en el momento de iniciativa 15 . Su ataque,
ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno correspÉnde a una aturdidos, que afecta a una criatura durante un asalto, duraré hasta terminar,,
oportunidad diferente) . Salir de més de una casilla amenazada por e1mismo el momento de iniciativa 16 del asalto siguiente, no hasta que finalicee el asal-
oponente en el mismo asalto no cuenta como més de una oportunidad para ese to actual . Los efectos del aturdimiento terminarén antes miento de daelel
oponente .Todos estos ataques se realizan a tuboniticador normal, de ataque . No momento de iniciativa 15 del siguiente asalto (recuerda que losmÉmentos
reduces el bonificados de ataque por realizar varios ataques de oportunidad . de iniciativa siguen tm orden descendente).

TIPOS DE ACCIONES
ACCIONES EN EL COMBATE Bésicamente, el tipo de acciÉn te indica el tiempo que te cuesta hacer una co-
Las acciones bésicas de moverse, atacar y lanzar conjuros incluyen casi todo sa (siempre dentro de los 6 segundos que dura un asalto de combate) y cÉmo
lo que querrés hacer durante el combate.. Estas cosas bésicas se describen a es tratado el movimiento. Hay cuatro tipos de acciones : acciones esténdar, ac-
continuaciÉn ; las otras opciones, més especializadas, son descritas més ade- ciones de movimiento, acciones de asalto completo y acciones gratuitas .
lante, en las secciones Ataques especiales:, en la pég. 154, y Acciones espe- En un asalto normal puedes realizar una acciÉn esténdar y una acciÉn de
ciales de inicietiva', en la pég. 160. movimiento, o una acciÉn de asalto completo. Ademés, puedes realizar tan-
tas acciones gratuitas (ver a continuaciÉn) como te permita tu DM . Siempre
EL ASALTO DE COMBATE puedes realizar una acciÉn de movimiento en lugar de una acciÉn esténdar .
Cada asalto representa el transcurso de 6 segu ndÉsetn_el mundo dejuego. En En algunas situaciones (como en cm asalto de sorpresa), puedes estar limi-
el mundo real, un asalto permite que cada personaje envuelto en aun comba- tado a realizar solamente una acciÉn de movimiento o una acciÉn esténdar .
te tenga la oporremidad de efectuar una acciÉn . En un asalto, tu personaje po- AcciÉn esténdar: un acciÉn esténdar te permite hacer algo. El tipo més
dré hacer cualquier cosa que una persona, razonablemente, pudiera llevar a comán de acciÉn esténdar es tm ataque_[n ui ánico ataque cuerpo a cuerpo o
cabo en 6 segundos . a distancia). Otras acciones esténdar habituales incluyen lanzar tm conjuro,
Cada asalto comienza con la acciÉn del personaje que haya obtenido el ma- concentrarse para mantener activo un conjuro, activar un objeto trégico y
yor resultado de iniciativa y contináa en orlen descendente . En todos los asal- utilizar una aptitud especial. Consulta la tabla 8-2 : acciones en el combate,
tos del combate se utilizaré el mismo orden de iniciativa . Cuando a un persona- para otras acciones esténdar.
je le llega el turno en la secuencia de iniciativa, puede realizar todas las acciones AcciÉn de movimiento : una acciÉn de movimiento te permite mover-
que le estón permitidas en un asalto-(part las excepciones, consulta Ataques de te nt velocidad o realizar una acciÉn que requiera una cantidad similar de .
oportunidad', pég. 137, y Acciones especiales de iniciativa, pag.160)- tiempo . Puedes moverte tu velocidad, trepar un cuarto de tu velocidad sacan : .
El final y el principio de los asaltos no tienen apenas relevancia . El tós- o guardar un arma u objetÉ, levantarte, recoger un objeto o realizar alguna,
- mino asalto" funciona igual que la palabra"mes" : puede referirse a cm mes otra acciÉn equivalente (consulta la tabla 8-2 : acciones en el com,hatej .a
-del calendario o al periodo de tiempo que va desde con cinc del mes hasta el. Puedes pechar ctnsacciÉn de movimiento en lugar de cuna acciÉn esténdar,,;
mismod•adel siguiente . As• trismo, aunque un asalto puede ser un lapso Por ejemplo, en lugar de mover tu velocidad y atacar, puedrsaev~ntéttery_mo-+ ..
de tiempo de-juego que comience con el primer personaje en actuar y tes- verte tu velocidad (dos acciones de movimiento), enfundar un arma y treptrl
mine con el áltimo, lo normales que se refiera al periodo de tiempo que va un cuarto de tu velocidad (dos acciones de movimiento) É recoger un objeto'
desde un asalto hasta el mismo námero de iniciativa (momento de inician- que se. haya ca•do y guardarlo en m mochila (dos acciones de movimiento).
va) del siguiente. . Los electos que duren cierto námero de asaltos termina- Si no llegas_a amoverte ninguna distancia real en un asalto (normaltkente
rén justo antes del mismo momento de iniciativa en que empezaron,; porque hass cambiado tu movimiento por tuna o més acciones equivalentes al
movimiento, como levantarse), puedes realizar tus paso .de .5',, sea antes, duran- sÉlo ato provoca uai ataque de oportunidad al atacar a un enemigo armado, si- .
te, o despuós de la acciÉn. Por ejemplo, si Tordek esté en el cuelo, puede levan- no que podré realizar un ataque de oportunidad ól mismo si un oponente le
ame (una acciÉn de movimiento), mover 5' (un paso de li yfiinaltnente atacar. atacasen arma .
AcciÉn de asalto completo : una acciÉn de este tipo requiere todo tu es- Daaln de mt ;topado sin artera : un impacto sin arma de un personaje Media-
hieno durante un asalto de combate . El ánico movimiento que podrés llevar a. 1 no inflige 1d3 puntos de daío (rnés tu modificador de Fuerza, del modo ha-
cabo seré dar tn paso de 5' antes, durante, o despuós de la acciÉn de asalto corta_ bitual). El impacto sin arma de un personaje pequeío inflige 1d2 puntos de
pleto. Podrés llevar a cabo acciones gratuiras (vóase més abajo) segur permita tu ,dato, mientras que el de tul personaje Grande causa 1 d4 puntos de daío, lo-
DM . L1 acciÉn de asalto completo rnés comán es un ataque completo, que 1e4 do el daío procedente de impactos sin armas es daío no letal Los impactos
permite realiz<arvarios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en tul ánico asalto . sin anua cuentan como armas ligeras a efectos de los penalizadores por atacar .
f
Algunas acciones de asalto completo nÉ permiten da un paso de 5'. Al- con dos armas y demés. .
.ganas acciones de asalto completo pueden realizarse corno acciones estén- lo jiigir daío letal : puedes especificar que tu impacto sin arma ittfligin• da-,
dar, pero sÉlo en situaciones en las que estés limitado a realizar tan sÉlo ac- ío letal antes de realizar tu tirada de ataque, pero sufrirés un penalizados--4
ciones esténdar durante tu asalto (como en un asalto de sorpresa). En la en la tirada de ataque por ello, ya que para causar ese daío letal tienes que
descripciÉn espec•fica de cada acciÉn, més adelante, se detalla quó acciones golpear en puntos especialmente vulnerables . Si tienes la dote I npacto sin ,
penn.iten esta opciÉn. . arma mejorado, puedes causar daío letal con un impacto sin anmasin sufrir .
AcciÉn gratuita: las accionesgratritas requieren una cantidad •nfima de ningán penalizados a la tirada de ataque.
.tiempoy esfuerzo, y su trascendencia a lo largo del asalto es tan pequeía que Ataques a distancia : un arma de ataque a distancia puede ser disparada
se considera que puedes realizarlas libremente . Mientras realices otra acciÉn o lassz<ada contra un blanco situado dentro del alcance méximo del arma y en,
.normal, podrés ilevar.a cabo una o més acciones gratuitas . Sin embargo, eL la l•nea visual del tirador . El alcance méximo de las aneas arrojadizas es des,
DM puede marcar dÉnde se encuentra el l•mite razonable entre lo que es .j ;incrementos de distancia, y e1 de las anuas de proyectil, de LO incrementos .
"gratuito" y lo que no. lo es. Por ejemplo, pedir ayuda a tus amigos, dejar caer Algunas armas de este tipo tienen distancias méximas inferiores, segán se
un objeto y dejar de concentrarte en un conjuro son acciones gratuitas. indica en sus descripciones .
No considerado como acciÉn : algunas actividades ni siquiera se con- Tiradas de ataque : tuna tiradade ataque representa tu intento de golpear a
sideran acciones gratuitas, pites no consumen nada de tiempo y forman un oponente .. No representa rua .solo golpe de tu axra..més bien indica que a
parte inherente de otra cosa que se estó hacienda Por ejemplo, emplear la lo largo de varios intentos en el asalto has logrado acertar de manera general .
habilidad de Usar objeto mégico (pég . 85) para emular rasgos de una clase Tu tirada de ataque es 1d2o + el bonificados dee ataque cosa el arma que
diferente mientras se activa un objeto no se consideraré acciÉn, pues forma estós usando. Si el resultado es igual o superior a la CA de tu oponente, .
parte de la acciÉn que sirve para activar el propio objeto mégico . habrés logrado acertar e inlligirle daío .
Actividad limitada : en algunas situaciones (como cuando estés ralenti- Eallosy aciertos autométicos : un t natural (un resultado de .1 en 1d20) en ;
c dn o durante un asalto de sorpresa), puedes set incapaz de .realizar todas una tirarlo de ataque es siempre un fallo. Un 20 natural (un resultado de 20 en .
las acciones de un asalto. En estos casos estés limitado a realizar sÉlo una ac- 1d20) es siempre un óxito . Un 20 natural tambión implica tina amenaza, es de
cibn esténdar o sÉlo una acciÉn de movimiento (més las acciones gratuitas, ci-, un posible critico (consulta la barra lateral 'Golpes trineos ; pég. 14W .
de modo normal). No puedes realizar una acciÉn de asalto completo (aun- Tiradas de daío: si el resultado de la tirada de ataque es igual o superior .,
que puedes comenzar o completar una acciÉn de asalto completo utilizan- a la CA de tu oponente, habrés logrado asestarle un golpe e inlligirle daío .
do una acciÉn esténdar, ver més adelante). Haz la tirada de daío adecuada para tu arma (consulta la tabla 75 ; armas,
en la pég. 116). El daío se restaré de los puntos de golpe que tenga la victi-
ACCIONES ESTúNDAR
La mayor•a de las acciones esténdar implican realizar un ataque, lanzar .;
un conjuro o activar un objeto . Estas tres son las acciones rnés comutnes .jj
directas que un personaje o criatura pueden realizar en un combate . En,
Ataques especiales', pég . 154 se cubren acciones més especializadas .

Ataque
Realizar un ataque es una acciÉn esténdar.
Ataques cuerpo a cuerpo : con un arma de cuerpo a cuerpo normal pue-
des golpear a tul Éponente a no més de 5' (se considera que un oponente a no
més de 5' esté adyacente a ti). Algunas anuas de cuerpo a cuerpo tienen al-
;cance, tal y como se indica en su descripciÉn del Cap•tulo 7: equipo. Con un
Latina ele alcance t•pica puedes golpea a oponentes a l ti de distancia, pero no l•nea visual
,puedes impactar en enemigos adyacentes (los que estén a no més de 5'). l•nea visual despenada obstruid'
Ataques si, arma : golpear para causar daío con puíetazos, patadas y
cabezazos es muy parecido a atacar con un arma cuerpo a cuerpo, salvo en
lo siguiente :
Ataques de oporltntadd : atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad
por parte del personaje al queatacas, sius.que esté ansiado . El ataque de opor-
tunidad se realiza antes de tu ataque . Un ataque sin armas no provoca ataques
de oportunidad de otros enemigos, corto sucede al disparar un arco, ni pro-
vota ataques de oportunidad por parte de un enemigo desarmado . El ataque
de oportunidad se provoca porque aproximas tu cuerpa ..a tu oponente.
tina liosa-vi;uaI Lspsiiiade>de
Un personaje sin arma no puede realizar ataques de oportunidad (pe-
cualqutcrpane dL laiasillnJI una u
.roconsulta Ataques sin arrua "armados a continuaciÉn) .
cualquicr,pattr de la casilla de la otra .
Ataques sin arma "armados1' : a veces el ataque sin arena de un personaje o
L a látea esté despejada si no cruza
ctzanna cueza como un ataque con arma . Un monje, ten personaje con la
f
.dote impacmsin arma mejorado (pég . 98), .r u lanzador de conjuros utili-
,
o toca casilla alguna que bloquee
la l•nea visual
eando un conjuro de ataque de toque, y una criatura con ganas, colmillos o .
un ama t•sica natural simula son considerados armados . Ten en cuenta que -
estat arriado cuenta tanto para el ataque como para la defensa . Un monje no

,é .
ma en ese momento . Si óstos quedaran reducidos sQ o una- _cifra iufp ior, lo cia_(PX)y eonilevan .ese-gasto de PX por tu parte . Ningán conjuro (ni sipuiert .
tendré bastante mal (consulta' Heridas y muerte, en la pég . 145) . resteNiv nnente) puede devolver los PX perdidos . No podrés gastar tantos FX~
Ataques máltiples : un personaje capar- de. efectuar més de_m ataque como para perder un nivel, ni podrés ejecutar el sortilegio en caso de no tener .
por asalto deberé usar la acciÉn de ataque completo (consulta Acciones suficientes PX para gastar . No obstante, si obtuvieses suficientes PX confiÉ pa
de asalto complete, més adelante) para asestar més de un golpe . ,r i adquirir un nuevo nivel, podr•as, emplearlos inmediatamente en el lanza-
Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo : si atacas .f. miento del conjuuo en lugar de quedértelos para subir de nivel . Los PX se gas-
con un arma aurojadiza o de proyectil contra un blanco que estó enzarzado} tarén en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no óxito en el lanzamiento .
en combate cuerpo a cuerpo con un aliado tuyo, sufrirés un penalizados .-4 ConcentraciÉn para _lanzar _un conjuro, debes concentrarte ; si no logras
en la tirada de ataque por tener que apuntar con cuidado para no herir a tu} concentrarte • porque estés en la cubierta de un nav•o zarandeado por una tor-
amigo . Dos personajes estén enzarzados en combate cuerpo a cuerpo ctta?t: . menta, por ejemplo), no podr•as ejecutarlo. Si empjeaas it lanzar un conjuroy,l
do son enemigos y estén amenazéndose mutuamente (un personaje in-- algo inten-ttmpe nt concentraciÉn, como un ogro que aproveche la oporto
consciente o inmovilizado de algán modo no se consideraré enzarzado en nidad para darte con su clava (teniendo óxito al golpearte .on su_ataque de
combate a no ser que estó siendo atacado) . oportunidad .), deberés realizar una prueba de ConcentraciÉn o perderés el
Si tu blanco (o la parte de óste- a la que estós apuntando, en caso de tra- sortilegio. La CD de la prueba depende de lo que estó p-egádicaldo tu con-
tarse de un objetivo grande) se encuentra al menos a 'lo' de distancia de tu centraciÉn (consulta la habilidad de ConcentraciÉn, en apég .69,-yc apare'
aliado més cercano, puedes ignorar el penalizado . ' aunque estuviera en- do 'ConcentraciÉn', en la pég . 170). Si fallas la prueba, el conjuro se, esfumara
zarzado en cuerpo a cuerpo con ól . sin causar efecto alguno . Si ni personaje prepara los conjuros (loss clórigos,
Disparo transo: si posees la dote Disparopreciso (pég . 95), no sufrirés es- druidas, exploradores, tragos y paladines lo hacen), este sortilegio deja de es
te penalizados . ,lar preparado. Si tu personaje ejecuta sortilegios a voluntad (como hacen los a
Combatir a la defensiva como acciÉn esténdar : puedes elegir luchar 'a bordos y hechiceros), el sortilegio en cuestiÉn cuenta para el l•mite de conju-
la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufrir•as un penalizzador -4 en todos , ros que puedes lanzar al d•a, a pesar_ de haber resultado fallido.
tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificados ;-2 de es- Concentrarse en mantener un conjuro ; algunos conjuros exigen,
quiva a la CA durante ese mismo asalto. Este bonificados se apila con el bono concentraciÉn continua para que su efecto se mantenga . Concentrarse en'.n
ficados a la CA proporcionado por la dote Pericia en combate (pég . loo). mantener un conjuro es una acciÉn esténdar que no provoca ataque de
oportunidad . Cualquier costa que pueda romper tu eoncentréaon al ejecutar
Lanzar un conjuro un sortilegio tambión la romperé para mantenerlo. Si tu concentraciÉn se
Lanzar la mayor•a de los conjuros requiere 1 acciÉn esténdar. Puedes lan- rompe, el efecto del conjuro finalizaré .
zar este tipo de conjuros antes o d espuós .de realizar unta acciÉn de movi- Tiempo de lanzamiento : la mayor•a de conjuros tienen un t .
iempo
miento. Consulta el Capitulo 10 : magia, para los detalles del lanzamiento d e lanzamiento de 1 acciÉn esténdar. Los sortilegios ejet<utédos de este
de conjuros, sus efectos, TS, etc . modo surten efecto inmediatamente
Nota : al lanzar un conjuro, conservas tu heninceder de Destreza a la CA . Ataques de oportunidad : normalmente, los enemigos en cuya érea dg .
Componentes de los conjuros : para lanzar un conjuro con compo- amenaza te encuentres tendrén derecho a realizar un ataque de oportunidad.
nente verbal (V), tienes que pronunciarlo con voz firme . Si estés amorda- cuando estós lanzando un conjuro . Si sufres daío por culpa del ataque dg1
zado o dentro del érea de efecto de un conjuro de sjfencio, no podrés eje- oportunidad, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 10+,
cutar un sortilegio de ese tipo . Todo lanzadorr de conjuros, que haya puntos de daío sufridos + nivel de conjuro) o perderés el sortilegio
.LÉs con-
quedado ensordecido tendré un 20% de fracasar al ejecutar un sortilegio juros que sÉlo requieren una acciÉn gratuita para ser larvados- (como cada ale
que tenga componente verbal . pluma o un conjuro apresurado) no provocan ataques de oportunidad.
Para lanzar un conjuro con componente somético (S), debes tener li- Lanzar conjuros a la defensiva : puedes intentar lanzar un conjuro a la
bre al menos tina mano con la que poder realizar los gestos . No podrés vez que prestas atenciÉn a las amenazas y evitas los golpes . Haciendo esto;
ejecutar un sortilegio de este tipo cuando estós atado, apresado o con aun-, serés igual de vulnerable que si estuvieras simplemente de pie ; por tanto,
bas manos llenas u ocupadas (nadando, escalando un acantilado, etc .) . ejecutar un sortilegio a la defensiva no provocaré ataques de oportunidad .
Para lanzar un conjuro con componente material (,M), foco (Fi o foco di- No obstante, para conseguirlo te haré falta urca prueba de ConcentraciÉn
vino (FD), debes poseer los materiales adecuados, tal y como se describa en el (CD 15 +nivel del conjuro .' ; un fallo indica que el conjuro se pierde .
propio sortilegio. Preparar estos materiales se considera una acciÉn gratuita, Conjuros de toque durante el combate: muchos conjuros tienen
siempre y cuando no se trate de objetos elaborados, como el espejo de 2 x 4' un alcance de "toque" . Para usarlos, primero lanzas el conjuro y despuós
que un mago necesita para ejecutar un esrtslri arr•eme . En cuanto aloe com- tocas al receptor, ya sea en el mismo asalto o en cualquier momento pos-
ponentes y focos cuyo precio no aparezca en la lista, puedes dar por sentado terior. Podrés tocar (o intentar tocar) a tu v•ctima en el mismo asalto en
que los posees si tienes en tu poder ni bolsa para componentes de conjuro . que ejecutes el sortilegio . Podrés llevar a cabo tu movimiento antes de ejn
Algunos conjuros poderosos poseen un componente de puntos de experien- cucado, despuós de tocar a la v•ctima, o entre el lanzamiento y el ataque

ExcepciÉn : los bonifcadores al daío representados como dados adicio-


GOLPES CRÑTICOS
nales, como los de un ataque furtivo o una espada flam•gera, no se multipli-
Cuando hagas una tirada de ataque y obtengas un 20 natural (un resultado
can al asestar un golpe cr•tico .
de 20 en 1d20), lograrés golpear a tu oponente, sin importar cuél sea su CA,
Rango de amenaza incrementado : a veces, tu rango de amenaza es mejor que
y habré posibilidad de cr•tico, lo que equivale a decir que tu golpe podr•a ser 20; es decir, que puedes conseguir una amenaza de cr•tico con un resultado infe-
critico (abreviado "cr•t .") . Para averiguarlo, deberés realizar inmediatamente rior. Por ejemplo, las espadas largaste conceden amenaza con un resultado natu-
una tirada cr•tica, es decir, una nueva tirada de ataque con todos los modifi- ral de 19 É 20 en la tirada de ataque . En tales casos, un resultado inferior a 2000
cadores iguales a la que diera lugar a la amenaza . Si la tirada cr•tica tambión seré considerado acierto automético . Las tiradas de ataque que no supongan un
iguala o supera la CA del oponente, tu golpe original seré cr•tico (a la tirada golpe con óxito tampoco supondrén una amenaza de cr•tico .
cr•tica le basta con acertar para concederte un critico ; no tiene por quó ser Multiplicador de cr•tico incrementado: algunas armas, como las hachas de
batalla y las flechas, infligen més del doble de daío con un golpe cr•tico . Consulta
20 otra vez) . Si la tirada cr•tica falla, tu golpe original no seré cr•tico, sino
la tabla 7-5 : armas, y el subapartado 'Cr•tico' de la secciÉn 'Cualidades de las
normal .
armas', en la pég . 114 .
Asestar un golpe cr•tico implica tener que hacer la tirada de daío més de una
Conjuros y golpes cr•ticos : todo conjuro que exija una tirada de ataque, como
vez, con todos tus bonifcadores habituales, sumando los resultados para averi- un contacto electrizante o una flecha écida de Melf, puede dar lugar a un cr•tico .
guar el daío total . Si no se indica lo contrario, el rango de amenaza de las tira- Los ataques especiales que no exijan tirada de ataque, como el rayo relampague-
das de ataque seré 20 y el multiplicador al daío seré x2 . ante, no darén lugar a golpe cr•tico .

de toque . Podrés tocar a un amigo o lanzar el conjuro sobre ti mismo au- ques de toque a distancia (para los toques efectuados, por ejemplo, con un ra-,
tométicamente, pero deberés tener óxito en una tirada de ataque si quie- yo mégico) . Puedes asestar golpes cr•ticos con ambos tipos de ataque . Contra
res tocar a un oponente . tus ataque de toque, !a CA de tu oponente no incluiré ningán bonificados de
Ataques de toque : como sÉlo necesitarés tocar a tu enemigo, la tirada seré tm armadura, lonificador de escudo ni bonificados de armadura natural No obs- .
ataque de toque en lugar de tan ataque normal Tocar a tus oponente con un a, torre, su modificador de tamaío, modificador de Destreza y bonificados de
conjuro de toque se considera ataque con ama y, por tanto, no provoca ata-+ desv•o len caso de tenerlo) seguirén aplicéndose de manera normal .
ques de oportunidad al serdirigido contra un oponente armado . El conjuro de Retener la descarga: si no descargas el conjuro en el momento de ejecutarlo,
roque te convertiré en rola amenaza que el defensor estaré obligado a tener en .r puedes retenerlo (retenerla descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, po-
cuenta, tanto o més que si le atacaras con un arma. No obstante, el hecho de+ drés seguir realizando ataques de toque tm asalto tras on o . En lugar de eso, tan-
lanzar el conjuro s• daré lugar a ataques de oportunidad, por lo que segura .- biónpodtias ocar unamigocm aciÉnesténdaro unméxiodesi am-s
tiente te convenga lanar el conjuro y acercarte despuós a nt enemigo en lo- gos como acciÉn de asalto completo . Si tocas cualquier cosa o a cualquier
. Existen dos tipos de ataques de toque: ataques de toque criatura (aunque sea sin querer) mientas estós reteniendo una descarga, el con-
gas de hacerlo al revós
en cuerpo a cuerpo (pata los que lleves a cabo, por ejemplo, con la mano) y ata- juro retenido se descargaré autométicamente . Si lanzas otro conjuro, el conju-

TABLA 8-2 : ACCIONES EN EL COMBATE Correr S•


Ataque de Dar un golpe de gracia (pég . 152) S•
AcciÉn esténdar oportunidad' Encender una antorcha S•
Activar un anillo, bastÉn, cetro, objeto maravilloso o varita No Enganchar o desenganchar un arma a un guantelete de sujecciÉn S•
Arrollar (pég . 154) No Librarse de una red (pég. 121) S•
Ataque (a distancia) S• Preparar un arma deflagradora para lanzarla (pég . 158) SI
Ataque (cuerpo a cuerpo) No Retirarse del combate' No
Ataque (sin arma) SI Usar un conjuro de toque sobre un méximo de seis amigos SI
Beber una pociÉn o aplicar un aceite S• Usar una habilidad que requiera 1 asalto Norm . si
Concentrarse para mantener un conjuro activo No
Defensa total No Ataque de

Desactivar resistencia a conjuros No AcciÉn gratuita oportunidad'


Desenvainar un arma oculta (consulta juego de manos, pég . 77) No Dejar caer un objeto No
Deshacer un conjuro No Dejar de concentrarse en un conjuro No
Embestida (pég. 156) _ No Echarse al suelo No
Encender una antorcha con una ramita yesquera (pég . 129) S• Hablar No
J
Estabilizar aun amigo moribundo (consulta Sanar, pég . 81)_ SI Lanzar un conjuro apresurado (pég . 94) No
Expulsar o reprender muertos vivientes (pég. 156) No Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlob No _
Fintar (consulta pég. 158) No
Golpear un arma (ataque) SI Ataque de
Golpear un objeto (ataque) Depende' No considerado acciÉn oportunidad'
Lanzar un conjuro (tiempo de lanzamiento del acciÉn esténdar) SI Paso de 5' No
Leer un rollo de pergamino S• Retrasar una acciÉn No
Librarse de una presa (pég . 159) No
Preparar una acciÉn (desencadena una acciÉn parcial) No Ataque de
Prestar ayuda (pég. 158) Depende2 Acciones de tipo variable oportunidad'
Usar una aptitud extraordinaria No Derribar a un oponente' (pég . 156) No
Usar una aptitud sobrenatural No Desarmar' (pég . 156) S•
Usar una aptitud sortilega S• Presa' (pég. 158) S•
Usar una habilidad que requiera 1 acciÉn Norm . s• Usar una dotes Var•a

Ataque de Sin importgr cual sea la acciÉn, si te mueves para salir de una casilla
AcciÉn de movimiento oportunidad) amenazada, lo normal es que provoques un ataque de oportunidad . Esta
Abrir o cerrar una puerta No columna indica si la acciÉn por s• misma (no el movimiento) provoca un ataque
Cargar una ballesta de mano o ligera Si de oportunidad .
Controlar a una montura asustada S• z Si prestas ayuda a alguien realizando una acciÉn que normalmente provocar•a
Desenvainar un arma' No un ataque de oportunidad, entoncess el prestar ayuda tambión provoca un
Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro activo jJ No ataque de, oportunidad.
Envainar un arma Si Si el objeto esté siendo sostenido, transportado o llevado puesto por una
Levantarse estando tumbado SI criatura, s• . En los demés casos, no .
Montar o desmontar de un caballo No Si, tienes un bonificados de ataque a-] o superior, puedes combinar una de estas
Mover un objeto pesado S• acciÉn con un movimiento normal . Si tienes la dote de Combate con dos armas,
Moverse S• puedes desenvainar dos armas ligeras o de una mano en el tiempo que
Ponerse o soltarse un escudo' normalmente hace falta para desenvainar una .
Recoger un objeto s Puede realizarse como acciÉn esténdar, si estés limitado a realizar tan sÉlo una,
Sacar un objeto guardado acciÉn por asalto .
e Salvo que, ell componente sea extremadamente grande o complicado (decisiÉn
del DM) .
AcciÉn de asalto completo Estas formas de ataque reemplazan a un ataque cuerpo a cuerpo, no a una
Apagar un fuego acciÉn . Corno ataques cuerpo a cuerpo, pueden utilizarse una vez en una acciÉn
Ataque completo de ataque o carga, uno o més veces en una acciÉn de asalto completo, o incluso
Cargars (pég. 154) pueden utilizarse en un ataque de oportunidad .
Cargar una ballesta pesada o de repeticiÉn s La descripciÉn de la dote define su efecto .

ro de toque que estós reteniendo se disiparé . Como opciÉn, puedes realizar un Defensa total __ . .
ataque sin anea (o un ataque con un arma natural) de la forma normal mientras Puedes limitarte a defenderte como acciÉn esténdar . Obtienes un bonificadorj
retienes la descarga. En este casca no se te considera armado y provocas ataques +4 de esquiva a Ia.CA durante 1 asalto. Tu CA mejora nada més dar cornisa,
de oportunidad del modo normal (si m ataque sin arma o con arma natural no la acciÉn, por lo que seré de gran ayuda contra cualquier ataque de oportuuá-
provoca ataques de oportunidad, este tampoco lo haré) . Si el ataque acierta, in-, .dad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar defensa to-
fligiris el daío normal para el ataque sin arma o con arma natural y el conjuro, tal con combatir a la defensiva ni con el beneficio de la dote Pericia en com-
se descargaré. Si el ataque falla, seguirés reteniendo la descarga . bate (ya que ambos requieren que declares un ataque o un ataque completo) .
Poner fin a un conjuro: poner fin a un conjuro activo (como altetttr 4 No puedes realizar ataques de.oporttmidad mientras realizas una defensa total .
- propio apesta) es ama acciÉn esténdar que no provoca ataques de oportunidad,
CDmenzar/completar Una acciÉn de asalto completo_ - 1
Activar un objeto mégico - La acciÉn esténdar "iniciar ama acciÉn de asalto complero' te permite llevar
Muchos objetos mégicos no necesitan ser activados : las arrasas y armadu- acabo una acciÉn de asalto completo, que puedes completarensl-siguiera- .
ras mégicas, los guanteletes de destreza, etc . Sin embargo, hay otros que de- te asalto utilizando otra acciÉn esténdar. Por ejemplo, si estlsdimitado a ro-
ben ser activados, especialmente pociones, rollos de pergamino, varitas, atizar sÉlo una acciÉn esténdar cada turno, puedes disparar_una-hallesia.pe,
cerros y bastones . Activar un objeto mégico es una acciÉn esténdar (a no sacia cada 3 turnos, empleando 2 asaltos para cargarla (una.aeoiÉn de.asalto)
ser que la descripciÉn del objeto indique lo contrario) . completo) y t asalto pata dispararla. Ademés, si quieres lanzar un conjuro,
~. Objetos de finalizaciÉn de conjuro : activar un objeto de finalizaciÉn de con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto, puedes comenzar alanzarlo en
(conjuro (como un rollo de pergamino) equivale a lanzar un +t1n asalto y completarlo en el siguiente, por ejemplo . No puedes utilizares-,
sortilegio: exige . .
,.concentraciÉn y provoca ataques de oportunidad . Perderés el conjuro si-s. ~ta .acciÉn para comenzar o completar un ataque completo, una carga, tara r
} rompe nr concentraciÉn,y podrés intentar activar el objeto a la defensiva como 4 .acciÉn de correr o una acciÉn de retirarse del combate.
si fuera un sortilegio (consulta 'Lanzar wi conjuro a la defensiva', més arriba) .
Objetos de palabra de mando, desencadentes de conjuro y de ac- ACCIONES DE MOVIMIENTO_
tivaciÉn por uso : usar un objeto de cualquiera de estos tipos no exige Con la excepciÉn de algunas habilidades espec•Fisasslue implican movi1
concentraciÉn ni provoca ataques de oportunidad . La Guiu del Dungeon miento, la mayor•a de las acciones de movimiento.uoregincren una prueba .
Master ofrece mucha més informaciÉn acerca de los objetos mégicos .
Moverse ._
Usar una aptitud especial La més sencilla de las acciones de movimiento es morros-a.l a velocidad de
Usar una aptitud especial normalmente es una acciÉn .esténdar, pero ca- :tu personaje . Si realizas este tipo de acciÉn durante un asalto,. no .puede
,da aptitud definiré si se trata de ama acciÉn esténdar, una acciÉn de asalto realizar ademés un paso de 5' . ,
.completo o si la actividad no se considera acciÉn, Consulta i . ruedes es- La mayor•a de los modos no esténdar de moverse qvo-dan .eubiextoa1
peciales', cola pég . 180 . por esta categor•a, incluyendo trepar (hasta un 1/4 de tu velocidad) y nao
Aptitudes sort•legas : usar una aptitud sortilega .Ccomo cuando un dar (hasta 1/4 de tu velocidad) .
.palad•n llama a su montura especial) funciona igual que cl lanzamiento Arrastrarse : puedes arrastrarte 5' como acciÉn de movimiento. Arras_t
de un conjuro en la medida que exige concentraciÉn y provoca ataques ararse provoca ataques de oportunidad de todos los atacantes que cerote- :
de oportunidad . Las aptitudes sort•legas pueden ser interrumpidas. Si se nacen en cualquier punto de tu movimiento .
rompe tu concentraciÉn, el intento de usar la aptitud fracasaré, pero con- Escalada acelerada : puedes trepar la mitad de tu velocidad como ac-
taré como si 11 hubieses utilizado (por ejemplo, contaré para tu l•mite de . ciÉn de movimiento aceptando un penalizados-5 en tu pruebadejrepr .
usos diarios, en caso de que lo tuvieras) . El tiempo de lan -ramientodle una .
aptitud sort•lega es una acciÉn esténdar, a no ser que la descripciÉn de la, Desenvainar o envainar un .arma
aptitud indique lo contrario . ,. Desenvainar tm arma para que .puedas utilizarla en combate o guardarla
Usar unas aptitud sort•lega tt la defensiva : puedes intentar usar una aptitud . . para que puedas tener una mano libre requiere una acciÉn de movimien-
sort•lega a la defensiva, igual que si fuera un sortilegio . Si fallas tu prueba to. Esta acciÉn tambión se. aplica a objetos similares a un arma que lleves
de ConcentraciÉn (CD 15 + el nivel del conjuro), no podrés usar tu apti- fécilmente accesibles, como varitas . Si tu arma u objeto equivalente esté
tud, pero el intento seguiré contando coarto si la hubieras utilizado . guardado en una mochila o no es fécilmente-accesible por cualquier otro
Aptitudes sobrenaturales : usar una aptitud sobrenatural (como la motivo, debes considerar esta acciÉn como sacar un objeto guardado .
de expulsar o reprender muertos vivientes, que poseen los clórigos) sue- Si tienes am ataque base de +1 o superior, puedes desenvainar un arma
le considerarse como una acciÉn esténdar (a no ser que se indique lo como acciÉn gratuita Íunto con un movimiento normal Si tienes la dote
contrario e n .l a descripciÉn de la aptitud) . El uso de estas aptitudes no Combate con dos armas (pég. 92), puedes desenvainar dos armas ligeras o a
puede ser interrumpido, no exige concentraciÉn ni provoca ataques de una mano en el tiempo que normalmente te llevar•a desenvainar una .
,oportunidad . Sacar municiÉn para utilizarla con un arma a distancia (como flechas,
Aptitudes extraordinarias : usar una aptitud extraordinaria (como la balas, shurikens o virotes) es una acciÉn gratuita .
esquiva asombrosa de los bérbaros) no suele considerarse acciÉn, pues la
mayor•a de aptitudes de este tipo tienen lugar autométicamente a modo Ponerse o soltar_un escudo
de reacciÉn . Normalmente, las aptitudes extraordinarias que se conside- Con una acciÉn de movimiento puedes sujetar un escudo a tu mano para
ran acciones cuentan como acciones esténdar que no pueden ser inte- que proporcione su bonificados de arrasadura a tu CA, o soltarlo y .dejarlo
rrumpidas, no exigen concentraciÉn ni provocan ataques de oportunidad . caer para que puedas utilizar la mano del escudo para otros fines . Si tienes .
h

COMO ACELERAR EL COMBATE


Puedes utilizar algunos trucos para hacer que un combate transcurra més deprisa . Dados como contadores : utiliza los dados para llevar la cuenta del námero
Ataque y daío : tira tus dados de ataque y de daío al mismo tiempo . Si de asaltos que lleva activo un efecto mégico de corta duraciÉn ; cada asalto
fallas, puedes ignorar el daío, pero, si impartas, tus amigos no tendrén que que contináe el efecto no tienes més que darle la vuelta al dado para que id-
esperar a que realices una segunda tirada para el daío, que el námero siguiente .
Ataques máltiples : utiliza dados de diferentes colores para que puedas Tiradas de ocultaciÉn: si sabes que tu personaje tiene posibilidades de
realizar tus tiradas de ataque al mismo tiempo en lugar de una a una . Indica fallar debido a la ocultaciÉn del objetivo, puedes tirar junto con tu tirada de
quó ataque corresponde a cada color antes de tirar, ataque . Si la tirada de ocultaciÉn indica un fallo, ignora la tirada destaque .


r
un ataque base de +1 o superior, puedesponerte É soltar un c c_ud_É como Lanzar un conjuro
una acciÉn gratuita combinada con un movimiento normal ., Un conjuro que requiera 1 asalto para ser lanzado es una acciÉn de asalto ,
Dejar caer un escudo que estós transportando (pero que no lleves completo. Sus efectos se producen justo antes del comienzo de tu turno _
puesto) es una acciÉn gratuita . en el, asalto siguiente al asalto en el que comenzaste a lanzar el conjuro . .
tuna vez que has completado el conjuro puedes actuar normalmente .
Manipular un objeto_ 1' Un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento de t minuto surte
En la mayor•a de los casos, mover.o manipular un objeto es una acciÉn de~t . efecto justo antes de tu turno t1 minuto despuós (v durante todos esos 10
movimiento . Esto incluye sacar un objeto guardado o devolverlo a sti sb; asaltos estés lanzando un conjuro como acciÉn de asalto completo) . Estas
tic, recoger ura objeto, mover un objeto pesado y abrir una puerta. En la acciones deben ser consecutivas e ininterrumpidas, o si no el conjuro fa-
tabla 8-2 : acciones en el combate, sc dan algunos ejemplos de este tipo de+ llaré de manera automética .
acciones y se indica si provocan o no ataques de oportunidad . Cuando comienzas a lanzar un conjuro que requiere-un tiempo de 1 ,
asalto o més para ser, lanzado, debes continuar las jnvo.céci_o_neg gestos y .
Dirigir o asignar un nuevo objetivo a un conjuro concentraciÉn desde el asalto inicial hasta justo antes de niturno en el si-
Algunos conjuros, como esfera fiantigera y arma espirituul te permiten din - guienee_asalto (como m•nimo) . Si pierdes la concentraciÉn despuós de“
gir el efecto a nuevos objetivos o zonas despuós de lanzarlos . Asignar un comenzar ell conjuro y antes de completarlo, lo pierdes .
nuevo objetivo a un conjuro requiere una acciÉn de movimiento y no SÉlo provocas ataques de oportunidad cuando comienzas a lanzar un
provoca ataques de oportunidad ni requiere concentraciÉn (consulta +c_o_njuro, incluso aunque puedes continuar lanzéndolo dunante al menos
Lanzar un conjurÉ en Acciones esténdar', pég . 140) . +. +un asalto completo . Mientras estós lanzando un conjuro no amenazas
lninguna casilla en torno a ti .
Levantarse + Esta acciÉn es, por lo demés, idóntica a la acciÉn de lanzar un. conjuro
Levantarle desde_uné .posiciÉn tumbada requiere una acciÉn de mov•-, descrita en Acciones esténdar' .
miento y provoca ataques de oportunidad . Lanzar un conjuro metamégi .co : los hechiceros y magos necesitan més
tiempo para lanzar un conjuro metémégico (un conjura mejorado por una do-
Montar y desmontar te meurmégica) que para lanzar un conjuro normal Si elriempo de lanzamien-
Montar o desmontar de un caballo u otra montura requiere una acciÉn de to de un conjuro normal es de 1 acciÉn esténdar, lanzar una versiÉn metamégi-
movimiento . ca del mismo requeriré una acciÉn de asalto completo para un hechicero o
r_ Montar o desmontar répidamente : puedes montar o desmontar co- bando. 'len en cuenta que esto no es lo mismo que un conjuro con un tiempo -
Flato acciÉngratuita con una prueba de Montar a CD .20 (tu penalizados de , de lanzamiento de 1 asalto : en este caso el conjuro produce sus efectos en el,
;armadura se aplica a esta prueba, en caso de tenerlo) . Si fallas la prueba, mismo asalto en el que comienzas a lanzarlo, y no es necesario que contináes
“montar o desmontar seré una acciÉn de movimieeto .(para .que puedas con las invocaciones, gestos y concentraciÉn hasta el asalto siguiente . Pana con-_,
tratar de montar o desmontar répidamente deberés poder montar o des- juros con un tiempo de lanzamiento mayor, es necesaria una acciÉn de asalto,
montar como acciÉn de movimiento en ese asaltÉ) . completo adicional pan lanzarlos como conjuros metamégicor
Los clórigos tambión necesitan més tiempo para lanzar esponténeamente .,
una versiÉn metamégica de un conjuro de arraso infligir. Porejemplo, un clóri-
Una acciÉn de asalto completo requiere un asalto completo para realizarse . Por go de nivel 11 : puede cambiar un conjuro preparado de 6.Ánivel pata lunar un
ello, no puede realizarse junto con tuna acciÉn esténdar o una acciÉn de movi- atmr herid,xs cr•ticas potenciado . El lanzamiento esponténeo de una versiÉn me
miento, aunque_ sino implica desplazarse puedes llevar acabo ata aso de 5' . tamégica de un conjuro con un tiempo de lanzamiento dei acciÉn esténdares
una acciÉn de asalto completo, y los conjuras con un tiempo de lanzamiento
Ataque completo mayor requieren una acciÉn de asalto completo adicional para su lanzamiento .
Si puedes efectuar més de un ataque por acciÉn, ya sea porque tu ataque base ;_
es lo bastante elevado, por estar combatiendo con dos armas o con un arma Usar una aptitud especial .
doble (consulta 'Combatir con dos armas' en Ataques especiales', pég . 155) o Utilizar una aptitud especial normalmente es una acciÉn esténdar, pero
por alguna razÉn especial (como una dote É un objeto mégico), debes usar la en algunos casos puede ser una acciÉn de asalto completo, segán se defi-
acciÉn de ataque completo para poder aprovechar los ataques adicionales. No na en la aptitud. Consulta'Aptitudes especiales', pég . 180, y 'Usar una ap-
tienes por quó especificar por adelantado los objetivos de ras golpes ; puedes titud especial' en 'Acciones esténdar, pég . 142 .
esperar a ver el resultado de los ataques . previos antes de asignar los tuyos.
El ánico movimiento que podrés llevar a cabo durante un ataque comple- Reti rarse
to seré tan paso de 5' . Puedes dar el paso antes o, despuós de tus ataques o entre Retirarse dee un combate cuerpo a cuerpo es una acciÉn de asalto com-
uno y otro . Si tus ataques máltiples se deben a m ataque base, tienes que efec- pleto . Cuando te retiras puedes moverte hasta el doble de tu velocidad . La
tuarlos por orden de mayor a menor bonificados. Si estés empleando dos ar- casilla en la que comienzas no es . considerada amenazada por ningán
mas, puedes golpear con cualquiera de ellas en primer lugar . Si estés usando oponente que puedas ver, por lo que .loa .oponentes visibles no obtienen
un arma doble, puedes golpear con cualquiera de sus partes en primer lugar . ataquess de oportunidad contra ti cuando te mueves fuera de esa casilla
Decidirse entre un ataque o una acciÉn de ataque completo : des- (los enemigos invisibles siguen teniendo ataques de oportunidad contra
puós de tu primer ataque, puedes decidir si llevas a cabo una acciÉn de ti; ademés, no puedes retirarte de un combate si estés cegado) . No puedes
movimiento en vez de realizar el resto de los ataques, segán ell resultado realizar un paso des' durante el mismo asalto en el que te retiras .
del primer ataque. Si ya has (lado un paso de 5', no puedes utilizar la ac- Si, durante la retirada, te mueves fuera de una casilla amenazada (que
ciÉn de movimiento para desplazarte, pero podrés emplearla para realizar no sea la casilla desde la que comenzaste), los enemigos reciben ataques
otro tipo de acciÉn de movimiento . de oportunidad de forma normal .
Combatir a la defensiva como acciÉnn de asalto completo : al usar No puedes retirarte utilizando una forma de movimiento pét ¡é lustral,
la acciÉn de ataque completo puedes optar por combatir a la defensiva . no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, una araía monstruosa ;
En talcaso, surtir•as un penalizados-4 en todos los ataques de un asalto cuenta con una velocidad de trepar, por lo que puede retirarse trepando .,
,para obtener .tai .bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese asalto . Tu personaje normalmente no tiene indicada una yeloeidad de trepar ;.
,Hendedura :_ el ataque adicional proporcionado por la dote Hendedu- (salvo que estós bajo los efectos de un conjuro de treitnr.cunf arécnido, por,.
Íta (pég. 98) o ponla dote Gran hendedura (pég . 98) puede llevarse a cabo :ejemplo), por lo que no .podrés utilizar Trepar para retirare del combate.
cuando sea adecuado. Esto es una excepciÉn al l•mite normal al námero Ten en cuenta que a pesar del nombre de esta acciÉn, no es necesario
de ataques que puedes realizar cuando no estés utilizando una acciÉn de t_que abandones el combate completamente . Por ejemplo, puedes utilizar
ataque completo . una acciÉn de .retirarse para alejarte de un enemigo y acercarte a otro .

ACCIONES GRATUITAS 1
Las acciones gratuitas no requieren ningán tiempo en absoluto, aunque tu)
DM puede limitar el námero de acciones de este tipo que puedes realizar+
en tan turno. Las acciones gratuitas raramente provocan ataques de oportu:é
,nidal . A continuaciÉn se describen algunas acciones gratuitas comunes .
Mialce
t1 Jialeeseretira sin hace, otsw cosa
nsooer'se, porloqueelgrantracgcnnabtien,' Soltar un objeto
ningán ataque desportmandadcuando e//a Dejar caer un objeto a tus pies .o-enana casilla adyacente es una acciÉn gratuita .
abandonas la casilla amenazada lfl].
Echarse al suelo t
Echarse al suelo y quedarse tumbado en la casilla que ocupas es una ac-j
ciÉn gratuita . t

Hablar
En general,lral ~ lar es tuca acciÉn gratuita que puedes realizar incluso aunque,
no sea ns turno. Algunos DM pueden determinar que un personaje sÉlo,
puede hablar en su turno, o que un personaje no puede hablar cuando esté
desprevenido (y por lo tanto no puede avisar a sus aliados de una amenaza
que les ha sorprendido hasta que tenga posibilidad de actuar) . Decir més de,.
unas pocas frases esté normalmente més allé del l•mite de una acciÉn gra-
taita ; para comunicar més informaciÉn tu DM puede exigir que emplees .
una acciÉn de movimiento o incluso una acciÉn de asalto . completo ..
TdFdek
Tordeó se retira sin hacer rh a cosa que moverse . A/ hacerlo, la casilla
Dejar de concentrarse en un conjuro .
de la que parte no seconside ra amenazada,' por-lo grre no provoca ataques Puedes dejar de concentrarte en un conjuro activo . (como detectar el mal)
de oportunidad al abandonarla casilla R. Sin embargo, cuando como acciÉn gratuita .
abandona lé casilla C;elgrén trasgo puede atacarle .
r
Lanzar un conjuro apresurado
Puedes lanzar sm conjuro apresurado (consulta la dote de Apresurar conjur
pég. 89) o cualquier conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea una acciÉngra ,
puedes
mita (como el conjuro de ca•da de pluma) como acciÉn gratuita SÉlo
Retirada limitada : si estés limitado a realizar sÉlo una acciÉn estén- lanzar uno de estos conjuros por asalto, y este no cuenta respecto al l•mite
dar cada asalto (por ejemplo, si has sido ralentizado oo durante un asalto de normal de tul conjuro por asalto . Lanzar un conjuro con un tiempo de larva-t
sorpresa), puedes retirarte como acciÉn esténdar . En este caso, puedes miento de una acciÉn gratuita no provoca un ataque de oportunidad-
moverte hasta tu velocidad, en lugar de hasta el doble de tu . velocidad.
ACCIONES MISCELúNEAS
Correr Ciertas acciones note ajustan del todo a las categor•as tratadass anteriormen-
Puedes correr como acciÉn de asalto completo (al hacer esto, no tendrés te. Algunas de estas opciones ocupan el lugar (o son variaciones) de las accio-
derecho a un paso de 5') . Cuando corres puedes moverte en l•nea recta ;. nes descritas en Acciones esténdar', Acciones de movimiento' y Acciones de
hasta 4 veces tu velocidad normal (o 3 veces ni velocidad normal, si llevas asalto completÉ . Cuando surja una acciÉn no mencionada a continuaciÉn, el
puesta una armadura pesada) . Al no poder evitar los ataques, perderés tu DM seré quien decida cuénto tiempo se tarda en llevarla a cabo y si su uso
bonificados de Destreza a la CA salvo que tengas la dote de Correr (pég . provoca o no ataques de oportunidad por parte de los enemigos que amena-
94), que te permite conservarlo. cen a quien la realice. Las variantes de ataque yy ataques especiales menciona-
Puedes correr durante tantos asaltos como puntuaciÉn tengas en dos aqui.estén tratados en la secciÉn Ataques especiales', en la pég. 154.
ConstituciÉn; transcurrido ese tiempo, deberés tener óxito en una pnte-
ba de ConstituciÉn (CD lo) para poder seguir corriendo . Llegado este Dar un paso de 5'
punto, deberés realizar una nueva prueba cada asalto que mantengas la ca- Puedes moverte S' en cualquier asalto en que no realices ningán otro tipo de
rrera, y la CD iré aumentando en 1 punto con cada nueva tirada . En cuan- movimiento. Dar este paso de 5' nunca provoca un ataque de oportunidad
te falles una de estas pruebas, tendrés que parar . Un personaje que haya No puedes dar més de un paso de 5' enn un asalto, y sÉlo puedes utilizar esta
corrido hasta el l•mite debe descansar durante 1 minuto (lo asaltos) antes acciÉn si durante ese asalto no te hasmovidoninguna distancia .
de poder correr de nuevo. Durante un periodo de descanso, el personaje Puedes dar el paso de 5' antes, durante o despuós de otras acciones del asal-
no podré desplazarse més_ deprisa que con una acciÉn de movimiento to . Por ejemplo, puedes desenvainar un arma (una acciÉn de movimiento),
normal . dar un paso de 5' yy luego atacar (una acciÉn esténdar) ; o puedes lanar un con-
No puedes correr a travós de terreno dif•cil (consulta la pég. 148), ni juro como bola de (llego (una acciÉn esténdar), dar un paso de 5' a travós de una
tampoco puedes correr sino ves hacia dÉnde vas . puertaa abierta y finalmente cerrar la puerta (una acciÉn de movimiento) .
Correr representa una velocidad de unas 12 millas por hora pata un SÉlo puedes dar un paso de 5' si tu movimiento no esté obstaculizado .
humano sin impedimenta . por un terreno dificil (consulta la pég . 148) ola oscuridad . Cualquier cris--
tura con una velocidad de 5' o menos no puede dar un paso de 5', ya que,
Mover 5' a travós de terreno dif•cil moverse siquiera esos 5' requiere una acciÉn de movimiento para ella . .,
En algunas sinraciones, tu movimiento puede estar tan entorpecido que no No puedes dar un paso des' utilizando runa forma de movimiento enla cual,
tengas la velocidad suficiente para moverte ni siquiera 5' (Luna sola casilla) . no tengas indicada una velocidad . Por ejemplo, si no tienes una velocidadde'
; .En estos casos, puedes emplear urna acciÉn de asalto completo para mover- trepar, no puedes dar un paso de 5' trepando . De modoo similar, noo puedes dar
te 5' (1 casilla) en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal . Aunque aparen- tan paso de 5' cuando estés nadando salvo que tengas una velocidad de nadar
; temente estosea igual a un paso de 5', no loes, y por ello provoca ataques de
oportunidad de modo normal. No puedes aprovecharte de esta regla para Usart dotes
moverte a travós de terreno infranqueable o para moverte cuando todo mo- ;Ciertas dotes, como Ataque de torbellino, te permiten llevar a cebo accio-
vimiento te estó prohibido, como estando estés paralizado. nes especiales durante el combate . Otras no son acciones de por si, pero te


pueda evi.tar- .el d-atio ni desviar los golpes de ningán modo, realmente
tendré problemas (ver' Defensores indefensos', en la pég . 152) .
Efectos de la.pórdida de puntos de golpe : el daío te dejaré cicauiCes,
abollaré tu armadura y te mancharé de sangre la sobrevesta ; sin embargo, no te
frenaré hasta que nts puntos din-golpe acntales lleguen a 00 a una cifra inferior,
+_ Cuando tengas o puntos degolpe, estarés incapacitado .
Entre -t y-9 puntos de golpe, estarés moribtusdo .
Al alcanzarlos -t o puntos de golpe, estarés muerto .
Daío masivo : si en algán momento sufres un daío masivo, capaz de ánll.i-
girte 500 més puntos de daío de un solo ataque, y ósto no te mata directamen-
te (NJC : es decir no E' Lijo a menos de -t0yg}, tendrés que realizar tina salvaciÉn
de Fortaleia (CD :l5) . Si la prueba falla, tu personaje moriré sin importar los
puntos de golpe que le queden . Esta cantidad de daío representa aun trauma tan
grande para su v•ctima que puede matar incluso a la criare -a més duna . Si, Ixur
el contrario, sufres 5o puntos de daío a consecuenc•adeyar•os ataques.(ningu-
no de ellos de 50 o més puntos de daío), la regla de daío masivo no se aplica .

r,/c5 da cc,, f aw rlr s'darr


., INCAPACITADO (0 PUNTOS DE GOLPE)
(.ara rrrrr( rvli:!anarr ,Cuando nrs puntos de golpe actuales queden reducidos exactamente a o, es-
tarés incapacitado. No estarés inconsciente, pero casi . SÉlo podrés realizar
una ánica acciÉn de movimiento o acciÉn esténdar cada asalto (pero no am-
,rr<ad. bas, ni tampoco acciones de asalto completo) . Puedes t'eali r acciones de
movimiento sin causarte més daío,, pero si realizas cualquier acciÉn estén-
dar (ocualquieron acciÉnqueelDMconsideregxtgargite induyendoal-
gunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) sufrirés 1
punto de daío despuós de completarla . Salvo que tu é~tiyidad.éulnKntc tus
puntos de golpe, estarés en ese momento a -1 puntos devida y moribundo.
Una curaciÉn que te_ sitáe por encima de 0 put>tos de golpe te pc rmite,.ac̀-
atar de nuevo a la perfecciÉn, como si nunca hubieras tenido 4 puntos de gol-
peo menos . Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad de ejecutar
sortilegios que tuvieran antes de haber quedado con o puntos de golpe .
conceden un boni.ficador al intentar algo que pueda -ltac_eL como Desarme Si estés moribundo y empiezas a recuperarte, tambión se te consideraré
mejorado. Algunas dotes, como las de creaciÉn de objeto, no estén pensa- incapacitado; tal situaciÉn seré un paso més en el camino hacia la recupera-
das para ser utilizadas durante el combate . La descripciÉn de cada dote (Ca- ciÉn total, y en ella podr•as tener menos de o puntos de golpe (consulta
pitulo 5j incluye toda la informaciÉn que necesitas saber sobre ella . 'Personajes estables y recuperaciÉn', més adelante) .

Usar habilidades MORIBUNDO (-1 A. -9 PUNTOS DLGOLRE)


El uso de la mayoria de las habilidades requiere acciones esténdar, pero algo f Cuando los puntos de golpe actuales de ro personaje se encuentren entre
nos pueden ser acciones de musa miento, acciones de asalto completo _accio- -1 y -9 (ambos incluidos), estaré moribunda cae inconsciente de imne-
ces gratuitas o algo completamente distinto. la descripciÉn de cada habilidad diato y no puede realizar acciÉn alguna .
Cap•tulo 4) te indica quó tipo de acciÉn es necesaria para utilizar las mismas.+ Un personaje moribundo pierde i punto de golpe cada asalto. Esto
contináa hasta que el personajee muerte o se estabiliza (ver més adelante) .

HERIDAS Y Ml JF RTF MUERTO (-10 O MENOS-PUNTOS DE GOLPE)


Tus puntos- de golpe miden lo dif•cil que resulta matarte . Sin importar Cuando los puntos de golpe actuales de nt personaje lleguen a-loo una
cuantos puntos de_golpe pierdas, nt personaje-tnÉ .sufriré ningán efecto cifra inferior, o no logre soportar un daío masivo (vóase més arriba), este
negativo hasta que tus puntos de golpe bajen a o o menos. habré muerto. Los personajes tambión pueden morir por sufrir daío en
sus caracter•sticas o por ser v•ctimas de una consunciÉn de caracter•stica
PtRDIDA DE PUNTOS DE GOLPE que reduzca a O su ConstituciÉn . Cuando un personaje muere, su alma se
,La forma més comán de que tu personaje resulte herido seré que sufra da- va de inmediato. Conseguir que ósta vuelva a su cuerpo es un autóntico
.íoletal y pierda puntos de golpe, ya sea por culpa del hacha de batalla de problema (c4nsuha'Devolver l r xida-st-l.uusmuertos', en la pég. 171) .
un orto, del conjuro de rayo relnmpaguectnte de un mago o por caerse a un
r•o de lava . Debes anotar tu cantidad total de puntos de golpe en nt hoja PERSONAJES ESTABLES_ Y RECUPERACION
de personaje . A medida que tu personaje vaya sufriendo daío, tendrés En el siguiente turno despuós de que los puntos de golpe de un personaje se
que ir resténdolo de sus puntos de.golpe, que pasarén a llamarse "puntos encuenn'cn entre -1 y-9 y en todos los asaltos siguientes, lanza un dl ; para
de golpe actuales". Tus puntos de golpe actuales se reducirén cuando su- ver si el personaje moribundo se estabiliza . Tiene un 10!o de posibilidades de
fras daío y volverén a incremcntatse - c_uando tc recopetes. que eso suceda ; en caso contrario, el personaje perderé 1 punto de golpe_ . Un ,
Quó son los puntos de golpe : los _puntos de golpe representan dos personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna acciÉn espe- -
cosas en el mundo de juego : la capacidad pata sufrir castigos f•sicos y se- cial que cambie_ ell momento de iniciativa en que se realiza esté acciÉn .,
guir adelante, y e1 talento de transformar un golpe importante en algo de Silos puntosde,golpe delpersonaje llegan a=10 o a tina cifra tnferioc.esnt-
,tneno.rgravedad. Para algunos personajes, los puntos de golpe,pueden re- ré muerto, aunque puedes evitar que un personaje moribuundo stgs perdiendo,
,.presentar
. e 1 favor divino o la fuerza interior
. . Cuando un palad•n so brevi- puntos de golpe y lograr que se estabilice con tina pntebade ~amar (CL)1$l,
v a-una bola de f oego, seré dif•cil tratar de convencer a los espectadores de Si cualquier mótodo de curaciÉn consigueque el moribundo recupere 1
7que óste no tiene el favor de algán poder superior . .palto de golpe coleÉ m•nimo, el personaje dejaré de sufrir daío y su sinra-
Infligir daío a defensores indefensos : aunque rengas muchos cigli u volveré estable .
puntos de golpe, una daga clavada en tu ojo seguiré siendo eso : una daga . Uné curtaon_goe eleve hasta o los puntos de golpe del moribundo han ilque 1
clavada en tu ojo. Cuando un personaje estó indefenso, es decir, que no, recobre . el conocimiento, aunque seguiré estando incapacitado . Una curaciÉn

que eleve sus puntos de golpe a 1 o més bastaré pan rque pueda_volveraactuar Cuandoae .pzerden puntos de golpe temporales, óstos no pueden resupe,
de modo normal, como si jamés hubiera llegado a estar a.0 o menos puntos de rarse como sifueran puntos de golpe reales, ni siquiera por medio de magia .)
golpe . Los lanzadores de conjuros conservan la capacidad.d e. ejecutar. sortile- Incremento de la punt aciÉn de ConstituciÉn y puntos de golpeaG+
gios que tuvieran antes de haber estado por debajo de o puntosde golpe . tuales: un incremento enla puntuaciÉn de ConstituciÉn del personaje (in.
Un personaje estable que haya sido curado mégicamente o atendido* .cluso temporal) le concederélnés pg (un incremento de los pg efectivosL pe-
por un sanados ternainaré_recobrando el conocimiento y recuperando . ro óstos no serén como los .temporales. Podrén ser recuperados (por ejemplo,
)puntos de golpe de forma natural. No obstante, si el personaje estable.uo~ +con un conjuro de come lrcaidasl ves) y no serén los primeros en penderse, co-
xuviera a nadie que cuidara de ól, su vida aran correr•a peligro. __ mo sucede con los temporales, Por ejemplo, Knrsk (que ahora es un bérbaro .
l Recuperarse con ayuda: una hora despuós de ser atendido, el personaje de 3." nivel) gana +4 a su ConstituciÉn y + 6 pg cuando se enfurece (sus pon
..
moribundo pasaré a situaciÉn estable y selaaazar'é un d existiendo ton tos de golpe pasan de 3,1 . a32) . Si Krusk sufriera daíohasea quedar_en.32.hag {
Íde .posib• idades de que recobre el conocimjento, aunque seguiré incapacita-Í Jozan podr•a curarle para que volviera a estar en 37. Si, alfinalvsr su furia“
4uLcomo si tuviera 0 pg). Si contixuiainconsciente, cada hora que pase ten- Krusk estuviera tan herido que sÉlo le quedaran 5 pg, perdedos .&puutos atIli.
dré las mismas posibilidades de recobrarse y quedar incapacitado. Arenque es- cionales de su rasgo de clase le situar•a en -1, con laque-saeía..morib.undQ.
tó inconsciente, el personaje seguiré recuperando pg de manera natural,
volviendo a estar normal cuando óstos lleguen a 1 o una cifra superior. DAñO NO LETAL
Recuperarse sin ayuda: romo lmcnte, ten personaje herido de gravedad A veces lo pasas mal o te debilitas, como cuando participas en una pelea de
,abandonado
moriré, pero siempre habré una pequeía posibilidad de se re- .taberna o quedas exhausto despuós de realizar una marcha forzada . Este. Upe
que
cupere por s• solo. Arenque }Pareciera estar saliendo adelante, podr•a sucumbir : de tensiÉn no lograré matarte, pero podré dejarte sin conocimiento o hacer,
.
original
porcatlpa de sus heridas, horas o dial despuós de haber sufrido el daío +que_te desmayes .
Un personaje que logre estabilizarse por s• solo (saca el 10% mientras esta- i Si sufres la cantidad suficiente de daío no letal, caerés inconsciente, po-
ha moribundo), siraener a nadie que le atienda, continuaré perdiendo pg, pe-, ro no morirés. Este daío desaparecemucho méss deprisa que el daío letal..
ro més lentamente. Cada hora que pase. tendré un 10% de probabilidad de re- CÉmo infligir daío no letal: ciertos.ataquesátlligen.daío no letal, co-,
cobrar el conocimiento, y cada vez que falle esta tirada, perderé t nuevo punto mo los ataques_sin arma de los humanos normales (puAetazo,patada .o cabe-
de golpe . Ademés, en esta situaciÉn, no podré recuperarpg de manera natural. zazo) . (tras situaciones que supongan una gran terrsiÉxa,aamo d calor o el ,
Aun cuando haya recobrado el conocimiento y estó incapacitado, un perso- agotamiento, tambión infligirén daío no letal Cuandtzsutras daío de este
naje que carezca de ayuda seguiré sin recuperar pg dofornaa natural. Cada d•a tipo, ve anotando la cantidad que vayas acumulan do . .Noazstes_cfdruao_nv_ elan .
,Que pase, tendré un 10% de posibilidades de empezara recuperar pg de ese mo- de tus puntos de golfs actuales. No se trata de daío "real".Enurtgirde eso, que-i
Lb (empezando a contar desde ese d•a) ; cada-Pez qu-edalle, perderé 1 pg més. *darés grogui cuando-tu daío no letal sea igual a tus .pwito s de golpe a ctualrts4 .
Una vez ten personaje que no haya recibido ayuda empieza a recobrar por y caerés inconsciente cuando el primero supere a los segundo&Daigtralgrae
,tos de golpe de forma natural, deja de estar en peligtv.de.pórdida de puntos de el daío no letal iguale o supere tus puntos de golpe acruales.p?orque }raya au-
olpe (incluso si su total de puntos de golpe en esemQmento es negativo). mentado el primero o porque hayan disminuido los segundos . - -.
Daío no letal con un arma que inflija daío normal: puedes rasar un arma,
G.URACION _ _ _ de cuerpo a cuerpo que inflija daío normal para causar en .su.lugar daío .
Tras sufrir daío, puedes recuperar puntos de golpe por medio_de-la cura- n o letal, pero sufrirés un penalizados -4 en la tirada de ataque po tener
ciÉn natural o mégica. Sea como fuere, no podrés rec up.erar-puntos de que golpear con la parte plana de la hoja, alcanzar una zona no Yitaho_
golpe més allé de tus puntos de golpe totales . _ controlar el impacto .
CuraciÉnnatural: con una noche completa de .desoanso_($ o macho- , Daío normal con un arista que inflija daía no letal : puedes nsar.lut anua
ras de sueío), recuperarés 1 punto de golpe por nivel de personaje . Por+ que inflija daío no letal (incluyendo un impacto sin arma) para causar da-
ejemplo, un guerrero de Y nivel recuperar•a 5 puntos de golpe poriaoche~ ío normal, pero sufrirés un per hzadoz enlastiradas de ataque porque
de descanso . Cualquier interrupciÉn de importancia (como un combate estarés obligado a alcanzar, laszonas .més vulnerables para conseguir el
o similar) durante el descanso impediré que te cures durante esa noche. ; efecto deseado . - _.
Si guardas reposo absoluto en cama .durante un d•a y una noche enteros,, Grogui e inconsciente : cuandtzcldaíonoletal sufrido sea exactamen-
recuperarés tantos puntos de golpe como .el doble de tu nivel de personaje : te igual a tuss puntos de golpe.actuales estés grogui: estés tan debilitado o he-
un guerrero de 5 :' niveLpor ejemplo,_ré:SUperar•a 10 pg por cada 24 horas cho polvo que sÉlo puedesJ.levar a cabo waa acciÉn esténdar o una acciÉn de
de descanso en cama . movimiento por asalto. Dejarés de estar grogui cuando tus puntos de golpe
CuraeiÉix x aúgira _varias aptitudes .y conjures Como los sortilegios de vuelvan )superar el daío no letal acumulado .
curar de los clórigos o la imposiciÉn de manos de los paladines, pueden Citando-el daío no letal que hayas acumulado supere tus puntos de gol-
devolverte puntos de golpe . pe actuales, .quedaras inconsciente. .Mientras estós inconsciente, tambión
L•mites de la curaciÉn : nunca podrés recuperar més puntos de gol- es taras indefenso (consulta' Defensores indefensos, en la pég. 152) .
p .de los que hayas perdido. La curacgin.mégica no elevaré tus puntos de Los lanzadores de conjuros conservarén la capacidad de ejecutar socia
golpe )crines por encima dee tus puntos de.golpe totales . legres que tuvieran antes de quedar inconscientes .
Curar el daío de caracter•stica: el dallo de caracter•stica es tempo- CuraciÉn del daío n_o letal : te-recuperas del daío no letal al ritmo
ral, tal y como los puntos de daío, Eli daío de caracter•stica se recupera al de t punto de.golpe por jarra y .niYel_de.personaje que poseas . Por ejem-
ritmo de t punto por noche de descanso (8 horas) para cada caracter•sti- plo, un m ago. d e 7 :' nivel se recuperar•a al ritmo de 7 puntos a la hora has-
ca daíada. Si se guarda reposo absoluto .en cama son 2 los puntos recupe- ta quehubiera desaparecido todo elslaío no letal .
rados por d•a (24 horas) para cada caracter•stica afectada . Cuando un conjuro o poder mégico cure puntos de golpe normales,,
tambión eliminaré una cantidad equivalente de puntos de daíonoJetaL'
PUNTOS DE GOLPE TEMPORAlE .._-
Ciertos efectos, como el conjuro_ auxilie div‘le, con4edelr .pumtos tle golpe
temporales al personaje . Cuando un personaje obtiene pstntos-de golpe
MOVÑMIENTO POS!-E
}temporales, hay_ytue anotar los puntosde golpe actuales que tuviera antes de 1
Y t)ISTA1dc
,Qktenex_tal_1mneLrni9_Cuando los puntos de.golpe temporales desaparezcan En utxtoxnb ate ermuy-poco probable que los Rersonaiee ataca
(corno por ejemplo al finalizar el citado conjuro de auxilio divino), los pun- tos . Los enemigos aparecerén y cargarén contra el gtupo ;los_hóroes res-
tos de golpe delpersonaje serén iguales a la cantidad anotada . Si, llegado ese. . .;.pQAdfréll~aYtu afd.Q .p -2pto amarse a nuevos . oponentes una vez de
momentq _1 $ puntos de golpe actuales estuvieran por debajo de la cifra ano- jrrotados .los primeros, Los magos se quedarén al margen, buscando el
tada, elners siaje-ya habr•a perdido todos sus puntos de golpe temporales 4jj... mejor lugar desde elqu ..poder utilizar su magia . Los p•caros rodearén el
por tant.no perder•a ninguno més al desaparecer el beneficio . 4
. lugar de lareyeru eabusca de un oponente rezagado o incauto al que ata-

car furtivamente . Si, al final, se diera .el combate por p erdido .la mayor•a
de los personajes intentar•an buscar la mejor forma de alejarse del lugar .
Ln el campo de batalla, cl movimiento es elemento clave pa'a llevar las de
ganar.
Las miniaturas de DUNGEVNS&DRAGONS estén fabricadas a cita escala
de 3Omm (una miniatura que represente a un humano de 6' de alto me-,
diré aproximadamente 30mm de altura). Una casilla en la tablero de bar
,talla tiene 1 pulgada de ancho, y representa tina zona de 5x5' .

MOVIMIENTO TúCTICO
Durante el combate, las cuestiones principales serén hacia dÉnde podrés .
moverte, cuénto tardarés enllegar all• y.siserés o no vulnerable a ataques
de opoattmidad cuando lo hagas .

•Hasta dÉnde puede moverse tu personaje?


Tu velocidad esté determinada por tu raza y tu armadura (consulta la ta-
Sr tc mueves o cuentas
,bla S=3_ velocidad téctica). Se denomina "velocidad base" a tu velocidad
la ilistanci:a eudiagonal,
cuando vas sin armadura .
la primera diagonal cuenta
Impedimenta: un personaje que lleve gran cantidad de equipo, teso
como r casilla ,le movimiento [q'],
.ro o cargue con un amigo caldo en combate podr•a moverse més despacio,
la segunda corno a casillas [ro'], la tercera
de lo normal (consulta 'Carga transportable', en la pég. 161).
couio r casilla, la cuarta como a casillas
Movimiento obstaculizado: los obstéculos, las malas condiciones del
y. ; as•sueesivanlente[sitesirve . da ayuda,a
terreno o la mala visibilidad pueden obstaculizar el movimiento (consulta
piensa cu una diagonal como en una
Terreno y obstéculos', més abajo, y'Movitniento obstaculizado', pég . 163) .
distancia de r'S casillas, o -'s pies] .
Movimiento durante el combate : normalmente podrés moverte tu
El gnogll, que tiene usa velocidad de 6 casillas,
velocidad normal durante un asalto y aán tendrés,opornutidad de hacer
,puede mover +casillas diagonalmente
algo més, como blandir tu hacha o lanzar un conjuro- Sino haces otra co-
[lo que cuenta cono 6 casillas de movimiento]
sa que moverte (esto es, si utilizas rus dos, acciones .de un asalto para mo-
y atacar a Reglar.
ver tu velocidad), podrés desplazarte el doble de tu velocidad . Si dedicas
,todo el asalto a correr, puedes moverte el cuédruple de tu velocidad . Si
haces algo que exige un asalto completo sÉlo podrés dar un paso de 5' .
Bonificadores a la velocidad : un bérbaro obtiene un bonificador de defen.so sin penalizados: El DM puede determinar que algunas criaturas, conao4
10' a su velocidad (a no ser que vista armadura pesada). Los monjes ex- un dragÉn enorme, representan tul obstéculo aunque estón indefensas . En,
,perimentados tambión poseen una velocidad mayor (si no llevan ningán esos casos, cada casilla a travós de la que te muevas cuenta corno 2 casillas .
tipo de armadura). Ademés, muchos conjuros y objetos trégicos pueden Terminar tu movimiento : no puedes terminar tu movimiento en la
afectar a la velocidad de un personaje . Aplica siempre todos los modifica- misma casilla que otra criatura, salvo que ósta se encuentre indefensa .
dores mates de ajustar la velocidad de un personaje debido a armadura o
impedimenta, y recuerda que varios bonificadores del mismo ápo . .(como,
bonificadores de mejora) no se apilan .

TABLA 8-3 : VELOCIDAD TúCTICA

Sin armadura Armadura


Raza o armad, ligera intermedia o pesada
Humano, elfo, semielfo, semiorco 30' (6 casillas) 20' (4 casillas) no puede uorerse
Enano 20' (4 casillas) 20' (4 casillas) Ulago lraltneute por
Gnomo, mediano 20' (4 casillas) 15' (3 casillas) una esquina .
Una criatura Pequeía ~.
CÉmo medir las distancias o :Aledlana debe invertir .
Diagonales : citando midas distancia, la primera diagonal cuenta como t casillas [ro'] para hacerlo,
casilla, la segunda como 2 casillas, la tercera como 1, la cuarta como 2, etc. Si te 'mientan,. (ucunacriatura Grande
:ayuda, puedes considerar que urna diagonal tiene unta longitud de 1 .5 casillas. debe iovtirtir ; casillas [rt'] para ello.
No puedes moverte en diagonal para sobrepasar una esquina (ni si-
quiera con un paso de5') .1'uedes moverte en diagonal para sobrepasar a
una criatura, incluso a un oponente, y tambión para sobrepasar otros obs-
téndos insalvables, como fosos ._
Criatura més prÉxima : cuando es importante determinar la casilla o
criatura més prÉxima a tu lugar, si hay filos a laa misma distancia, tira un
dado para determinar al azar cuél de las dos es la qu nsré més cerca .

Moverse a travós una casilla


- Amigo: puedes .atravesarsin problemas una zona ocupada por tul per-
aauajeamigo., salvo que estós .cargando.con .ól (consulta la pég. 154) .
)Cuando te mueves a travós de una casilla ocupada por un personaje ami-
,gu, .este no te proporciona cobertura (ver la .pég . 150) .
Oponente : no puedes moverte a travós de una casilla ocupada por un opo-
nente, salvo que este se encuentre indefenso (muerto, inconsciente, paralizado,,
atado, crea). Puedes moverte a travós de una casilla ocupada porten oponente in-,,

Arrollar durante ro movimiento como parte de una carga, puedes intentar


atravesar un érea ocupada por oponente (consulta desollar, en la pég. 154).
Hacer piruetas : un personaje entrenado puede intentar usar sus pi-
Movimiento y otras criaturas
ruetas para atravesar una zona ocupada por tm oponente (consulta la ha- Toi Íel, Regdar-
bilidad Piruetas, en la pég . 79).
Criatura muy pequeía : un criatura Mináscula, Diminuta o Menuda
puede entrar en un érea ocupada o atravesarla, pero provocaré ataques de .
oportunidad cuando lo haga.
úrea ocupada por una criatura tres tamaíos mayor o menores
cualquier criatura puede atravesar tm érea ocupada por otra criatura que .
le supere en u -es categor•as de tantalio . . Un gnomo (Pequeío), por ejem- On personare o enann-a puede mover c atrases de una casilla ocupada
plo, podr•a correr entre las piernas de un gigante de las colinas (Enorme). por unpersonaje- ocriaturaamigos . euro nopuede' ac :al,arsumovimicutornuna
casilla ocupada, ni puede tampoco cargar a roeSa de osa casita. No se puede
Una criatura Grande puede atravesar un érea ocupada por una criatu-
mover a travEs de una casita ocupada por una adatara no amistosa u hostil.
ra a la que supere en tres categor•as de tamaío . Un gigante de las colinas, q
por ejemplo, podr•a pasar por encima de donde estuviera un gnomo .
Excepciones espec•ficas : algunas criaturas se saltan las reglas arriba indi-
cadas . Ltn cubo gelatinoso, por ejemplo, llena el érea que ocupa hasta 10' de al- no lo bloquea completamente, como un muro bajo o un montÉn de ramas
tirar Ninguna criatura puede atravesar el érea ocupada por toro de estos cubos,, - ca•das, cada casilla obstaculizada o cada obstéculo entre casillas cuenta como,
nisiquiera con la habilidad de Piruetas u otras aptitudes especiales similares., .2 casillas de movimiento. Debes pagar este coste para cruzar la han -era, ada-,-
,.més del coste de moverte hasta la casilla del otro lado . Si no tienes suficien-
Terreno y obstéculos te movimiento para cruzar la barrera v entrar en la casilla dell otro lado, no .
Todas las reglas presentadas hasta el momento en esta secciÉn parten de puedes cruzarla. Algunos obstéculos tambión pueden requerir ruta prueba,
la base que estés movióndote a travós de una zona despejada de obstécu- de habilidad para cruzarlos (como Trepar o Saltar), Por otra parte, algunos .
los y terrenos dif•ciles . No obstante, en muchos dungeons y zonas salva- obstéculos, como muros que van del suelo al techo, bloquean totalmente el,
jes esto no suele ser lo habinaal . movimiento por lo que tm personaje no puede naosaerse a travós de ellos .
Terreno dif•cil : el terreno dif•cil, como los escombros, el suelo irregular de Las criaturas voladoras e incorporales pueden-evitar lamayoria de los,
aura cueva, la maleza espesa, etc ., obstacu )raes el movimiento . Cada casilla de te- obstéculos, aunque los muros que van del suelo al techobloquean a las crin-1
rzeno dificilaienta como dos casillas de movimiento .(y.en .caso de moverte en curas voladoras igualque a las terrestres .
diagonal, corno tres). No puedes correr ni cargar a travós de terreno dif•cil . Escurrirse : en algunos casos, puedes tener que escurrirte para entrar,
Si ocupas casillas con diferentes tipos de terreno, sÉlo .podrés moverte a la o salir de una zona que no es tan amplia como el espacio que ocupas (cs
velocidad méxima del terreno més dif•cil que ocupes (esto suele ser relevan- to es especialmente cierto para criaturas cuyo espacio ocupa més de tara,
tee para criaturas cuyo espacio ocupa més ele una casilla, como tut gigante) . casilla, como tm gigante) . Puedes escurriere a travós o al interior de unes -
Las criaturas voladoras e incorporales no resultan obstaculizadas por pacio que sea al menos la mitad de ancho que tu espacio normal. Eor4
el terreno dif•cil . ejemplo, un ogro (cuyo espacio ende 1 d o dos casillas de ancho) puede es
Obstéculos : como sucede con el terreno dif•cil, los, obstéculoss pueden curtirse por un espacio de al menos 5' (t casilla) de ancho . Cuida ntovt
obstaculizar el movimiento . Si un obstéculo entorpece el movimiento pero miento hacia un espacio estrecho o a travós de ól cuenta corno si fuesen
dos casillas, y mientras estós en un espacio estrecho sufres un penali7a-
dor-4 en las tiradas de ataque y un penalizador -4 a la CA .
Cuando una criatura Grande (quee normamente ocupa cuatro casillas)
se escurre al interior de un espacio que tiene una casilla de ancho, la tris
ni.anura de la criatura ocupa dos_casillas, centrada en la l•nea entre las dos
casillas. Para criaturas més grandes, centra la criatura en la zona a la que se
escurre de un modo similar .
Una criatura puede escurrirse y sobrepasar atan oponente mientras se
mueve, pero no puede terminar su movimiento en una casilla ocupada .
Para escurrirse al interior o a travós de un espacio menor que la mitad
de tu anchura, debes utilizar la habilidad de Escapismo (pég . 73). No pue
des atacar mientras utilizas Escapismo-para escurrirte al interior o a tra-
vós de ten espacio estrecho, ademés de sufrir un penalizador -4 a la CA y
perder tu bonificados de Desn'eun ala CA .

Reglas esperc :ia{es de movimiento


Estas reglas cubren situaciones especiales de movimiento .
Terminar accidentalmente el movimiento en una casilla ilegal: a
veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a travós
E.I terreno'dif•cd, torito por ejemplo lo,
de un espacio en el que no tiene permitido detenerse . Por ejemplo, pue- .
escombros, cl suelo irregular de la,
des provocar un ataque de oportunidad por parte de un monje mientras .s
cavernas y los nratoi'ralcs cspeeos
te mueves a travós de una casilla ocupada por un amigo, y resultar antrdi-,
ralentizan el movimieito . Cala casi lla
do. Citando esto sucede, sitáa tu miniatura en la áltima posiciÉn legad que,
cuenta como a casilla: :Íro'i i .movinricnto
ocupases, o en la posiciÉn legal més prÉxima, si hay algu.tut rn s cerca,,
,)'cada diagonal cuentaconao ; casillas [tt'j,
Movimiento de coste doble : cuando nr movimiento esté obstaculi :4
como'si ele a mov• ti Veutos in diagonal se tratara .
nado de algán modo, normalmente cuesta el doble . Por ejemplo, cada cal.
silla de movimiento a travós ele escombros cuenta como dos casillas, y ca- .
ala movimiento en diagonal a travós de este,terreno cuenta como 3
* casillas (lo que costar•an normalmente dos movimientos en diagonal .
Si el coste del movimiento se doblÉ dos veces, entonces cada casilla
atenta corno 4 casillas (o como G casillas si te maces en diagonal) . Sise

la ogro pucdc aparr:u',s dr i ordek-metióudosc pír el pasillo


lisr' de ancho . Cada casilla que tic mueve cit >iiuttanot.
cusntacomo acanil :t jto'idemoGiÉimito . F.Io rÉtambien
;u aliad el gnoll, l'' ese caso
puede moccnc a tris C l5
Jrbi mo -r por lo motos +casillas [sol puestÉ que no
t
puede acab :u' ; . : ntrn imic,~n,t~o, ,,t~i
c una. casilla ocupada .
i
pa ogro tuntLicn pusdc moverse r ,asilla' s' bario rGodrk,
oesrurrirsejuntoaólhacia elpasillo aliicrt“ es liar nc-dIc

,dobla 3 veces, cada casilla cuenta como 8 (t2 en diagonal). Esta es una ex- re decir que pueden alcanzar a objetivos sin que estos estón en casillas adya- .
cepcion a la regla general de que doblar dos veces equivale a triplicar . tente. Por ejemplo, un ogro puede atacar a objetivos que estón a 10' (2 casillas)
Movimiento m•nimo: sin importar las penalizaciones al movimiento, de distancia en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal (esta es• una eaccep
puedes emplear una acciÉn de asalto completo para mover 5 (tusa casilla) ciÉn a la regla de que 2 casillas de distancia en diagonal se consideran 15') .
en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal . No obstante, .esta,regla n te A diferencia de cuando alguien utiliza un arma con alcance _una criatura
permite moverte a travós de terreno infranqueable ni moverte estando ro- con un alcance ranura] mayor del normal (de més de 5') sigue amenazando
do movimiento esté prohibido, como mientras estós paralizado . Esre mwi-_ las casillas adyacentes a ella . Una criatura con un alcance natural mayor del
miento provoca ataques de oportunidad de forma normal (porque, a pesar$ normal normalmente recibe un ataque de oportunidad contra ti si te apro-
de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5') . ximas a ella, porque debes entrar y moverte dentro de su alcance antes de
poder atacarla (este ataque de oportunidad no seda si realizas un paso de 5') .
CRIATURAS GRANDES Y PEQUEñAS Las criaturas Grandes o de mayor tamaío que utilicen armas de alcance
EN COMBATE pueden golpear hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden impactar
Las criaturas de tamaío menor que Pequeío o mayor que Mediano tienen a nadie que estó en su alcance natural o més prÉximo . Por ejemplo, un ogro
reglas especiales respecto a la posiciÉn . Esta secciÉn presenta lo bésico ; la con una lanza larga Grande podr•a golpear con su arma a oponentes que se
lat•a del Dutlgepn Master tiene més informaciÉn sobre como manejar cr•a- encuentren a 15 É 20' de distancia, pero no a los que estón a 5010'.
oras excepcionalmente grandes o pequeías . La ilustraciÉn de la siguiente
pégina representa a criaturas de las diferentes categor•as de tamaío . TABLA É-: TAMAñO Y ESCALA DE LAS CRIATURAS
Criaturas Menudas, Diminutas y Minásculas: las criaturas muy po Tamaío de Ejemplo
,quenas ocupan un es-pacto menor que t casilla . Esto implica que puede ha- la criatura de criatura Espacio' Alcance Natural'
ber més de una de estas criaturas en la misma casilla . Por ejemplo, una cria- Minásculo Mosca 1 /2 pie 0
tura Menuda (como un gamJ normalmente ocupa un espacio de tan sÉlo 2 Diminuto Sapo 1 pie o
1/2' de ancho, por lo que cuatro de ellos caben en una misma casilla. Del mis- Menudo Gato 2 1/2' 0
mo modo, en una casilla callen 25 criaturas Diminutas o 100 Minásculas. Pequeío Mediano
Las criaturas que ocupan menos de 1 casilla normalmente tienen un al- Mediano Humano 5'
cance natural de o', lo cual quiere decir que no pueden atacar a las casillas Grande (alto) Ogro 10' 10'
adyacentes. Deben entrar en la casilla de un oponente para atacar cuerpo a Grande (largo) Caballo 10' 5'
cuerpo, lo cual provoca un ataquede oportunidad por parte del oponente. Enorme (alto) Gig . de las nubes 15' 15'
Puedes atacar a m propia casilla, si es necesario, por lo que podrés atacar a Enorme (largo) TerrarÉn 15' 10'
,estas criaturas con normalidad . Ya que no tienen alcance natural, no ame- . Gargantuesco (alto) Estatua de 50' animada 20' 20'
,mazan las casillas de alrededor. Puedes moverte a travós de ellas sin provo- Gargantuesco (largo) Kraken 20' 15'
~car ataques de oportunidad . Tampoco pueden flanquear a un enemigo. Colosal (alto) Objeto colosal 30' o més 30' o més
Criaturas-Grandes, Enormes, Gargantuescas y Colosales : las ctiatu- . animado
ras muy grandes ocupan més de una casilla. Por ejemplo, un ogro (Grande) , Colosal (largo) Gran sierpe roja 30' o més 20' o més

ocupa un espacio de t ti de ancho (2 casillas) . Las criaturas que ocupan més de Estas cifras son las t•picas para criaturas del tamaío indicado . Existen
tara casilla, normalmente tienen un alcance natural de l o' o més, lo cual quie--, algunas excepciones.
s

MODWICADORES-
DE COMBATE :
A veces, los personajes luchan cara a cara sin més, pero lo més normal es que ;
salgan ganando si buscan una posiciÉn ventajosa, ya sea ofensiva o defensiva
Esta secciÉn trata las situaciones en que los personajes pueden llevar a cabo
ataques especialmente buenos o se ven obligados a usar wio desfavorable .

CONDICIONES FAVORABLES Y
DESFAVORABLES
Dependiendo de tu situaciÉn, obtienes tonificadores o sufres penalizado-,
res en tu tirada de ataque. En general, cualquier modificador de situaciÉn
creado por la posiciÉn de un atacante o las técticas utilizadas se aplica a la táa-
da de ataque, mientras que cualquier modificador de situaciÉn creado por la
posiciÉn, estado ostécticas del defensor se aplica a la Cr de este . Tu DM deci-
diré quó tonificadores y penalizadores aplicar usando como gu•a la tabla 8-5 :
modificadores a la tirada de ataque, y la tabla 8-6 : modificadores a la CA.

(.OBERTURA
Una de las mejores defensas que existen es la cobertura . Cubrióndote de-
trés de un érbol, una pared, un lateral de carro o las almetes de un casti-
llo, puedes protegerte de los ataques, en especial de los efectuados a dis-
tancia, y tambión de ser descubierto .
Para determinar si tu objetivo tiene cobertura frente a rus,_ataques a,distan-
cia, elige una esquina de tu casilla . Si cualquier l•nea desde esa esquina hasta
cualquier esquina de la casilla del objetivo pasa a rrav~s de tuna casilla o lado
que bloquee la lineado efecto o proporcione cobertura, o a travós de una ca-
silla ocupada por una criatura, el objetivo tienen cobertura (+4 ala CAJ .,
Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo contra un obr,
Ietivoo adyacente, tu objetivo tiene cobertura s . cualqujer,
linea desde tu espacio hasta el espacio del objetivo pasas,
travós de un muro (incluyendo un muro bajo). Cuando
realices un ataque cuerpo a cuerpo contra um objetivo,
que no estó adyacente a ti (por ejemplo, con un arma
de alcance), utiliza las reglas para determinar la co-
bertura fi-ente a los ataques a distancia.
Obstéculos bajos y cobertura: un obsté-
culo bajo (como un muro que llegue como
méximo a la mitad de tu altura) proporciona
cobertura, pero sÉlo a criaturas a un méximo
de 30 ' (6 casillas) de el. El atacante puede rg-
norar la cobertura si esté més cerca del obsté-
culo que su objetivo.

Caeegoráxs de
tamaío

Gargantuesco Errarme Grande Mec no Pequeío Menuda



TABLA É-S : MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE T TABLA S-fi : MODIFICADORES A LA CA


El atacante esté. . . Cuerpo a cuerpo A distancia El defensor esté.. . Cuerpo a cuerpo A distancia
Deslumbrado -1 -1 9 Aturdido -2' -2'
En posiciÉn elevada +1 +0 Cegado - 2' - 2'
Enmaraíado -2' -2' Desprevenido (como cuando es sorprendido, +0' +0'
Escurrióndose a travós de un espacio -4 -4 esté trepando, balanceéndose, etc .)
Estremecido o asustado -2 -2 Enmaraíado +0 1 +0 7
Flanqueando al defensor +2 Escurrióndose a travós de un espacio -4 -4
Invisible +22 +2 2 Gateando -2' -2'
,Tumbado -4 -' Indefenso (paralizado, durmiendo, atado, etc .) -4' +0'
Un personaje enmaraíado sufre ademés un tsalizador-4 a la Destreza,, Oculto o invisible -Consulta OcupaciÉn =
que puede afectar a su tirada de ataque . Participando en presa (el atacante, no) +0' +0' a
2 El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA . Este bonificados no Sentado o de rodillas -2 +2 -
se aplica si el objetivo esté cegado . -4Á +Da
Sujeto
La mayor•a de las armas a distancia no pueden ser utilizadas mientras el +4 +4
Tras cobertura
atacante esté tumbado, pero puedes emplear una ballesta o siruriken de
Tumbado -4 +4
este modo sin penalizados.
El defensor pierde cualquier bonifcador de Des a la CA .
Cobertura y ataques de oportunidad : no puedes realizar un ataque ~? LJna criatura enmaraíada sufre ademés un penalizados-4 a la-Destreza .
,de oportunidad contra un oponente que tenga cobertura respecto a ti . ~a~laz una tirada al azar para saber a quó participante de la presa alcanzas con
Cobertura_ysalvaciones de Reflejos : la cobertura te proporciona t‘ tuataque . El defensor alcanzado perderé su bonificados de Destreza a la CA .
}bonificados +2 a las salvaciones de Reflejos contra ataques que se originen 04 ;" Considera que la Destreza del Defensor es O (modificador -5) . Los p•caros
exploten desde un .printo en el lado de la cobertura opuesto al tuyo, como el pueden realizar ataques furtivos contra defensores sujetos o indefensos .
arma de aliento de ttn dragÉn rojo o un rayo rrlmripaguseaitte . Ten en cuenta Consulta tambión 'Defensores indefensos', en la pég . 152),
que los efectos de expansiÉn, como una bola iie fuego, pueden extenderse en
tomo a las esquinas, y por lo tanto niegan este bonificados de cobertura . peo para determinar si un oponente tiene cobertura corma sus ataques ,
Cobertura y pruebas de Esconderse: puedes tuilirar cobertura para rea- cuerpo a cuerpo . De un modo similar, cuando tealices .ses ataque cuerpo t
, láas una prueba de Esconderse. Sin cobertura, normalmente necesitas tdgu- a cuerpo contra una criatura de este tipo, puedes. elegir cualquiera delas t
Oa ocultaciÉn (ver més adelante) para realizar una prueba de Esconderse . casillas que ocupa para determinar si tiene cobertura ..contra u.
Cobertura blanda : las criaturas, incltádosrus_enemigos, pueden Cobertura total si no tienes una l•nea visuallxast r tu-objetivo (poro
pro-porcionarte cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo, otorgéndote un ejemplo, si esté situado totalmente detrés de un muro alto),se .consideta 11
bonifcador +4 a la CA No obstante, esta cobetttra .blanda no. .ptoporcsona que tiene cobertura total respecto a ti. No puedes atacar.a .un objetivo gtte
ningán Bonificados a las salvaciones de Reflejos, y tampoco permite realizar tenga cobertura total
una prueba de Esconderse -_ Diferentes grados de cobertura en algunos casos, la cobertura puede4
Criaturas grandes y cobertura : cualquier .criatura con un espacio proporcionar cm bonificados mayor a la CA y a las salvaciones de Reflejos . Por,
mayor a 5' (1 casilla) determina la cobertura contra ataques cuerpo a cuer- ejemplo, tm personaje que estó atisbando por una esquina o a travós de una sa-
po de un modo ligeramente diferente al que emplean las criaturas més etera tiene una cobertura mucho mejor que la de un personaje que este de pie
pequeías.. Este tipo de criaturas pueden elegir cualquier casilla que ocu- dett.•s de un muro bajo o de un obstéculo . En estas situaciones el DM puede

Fui ktcrnwiar si una criatura


dispone o no i ob musa ontra 11
E/ascr tiene
un-staquc i la rancia, huv que :
girar •ay su Iró Ísard
irili ryue w “tira filia, .ras
* Ñ bonif‘ado>' - q, a la (i'i/j trar_,de desde niu :;una caquina
de lu casilla, dJ atar:uate al
euaiquier esquiar de la casilla i
del deidesor cruce una casilla
o bici, e que- bloquee la l•nea'd
visual o que proporcione ~~
cnbcrtwa, o una rasilia ocupada ..Í
por otw u t-L aie o criatura . Si : da dlruna de est ¡.aS ui,imstancias, -
el drtensordispnnt pie cobercur :e hnnéicados-+a la CA i,.

gnoll
If l ¡•mLll recibe cnbertrn'n ele li c4d la
[L¡n ni/iiuee/n j. a la A1,
Lir/dei cita di: sanrndobaria
un cvrrsbatc rnc rpn a rrrerpp
Ltdda ja ulleunapandivsrdonde q
En combate cuerpo a cuerpo, un delinsor dispone de cobertura
Liada tiene linea visual ta•no a sra tirada dcatagrae] con que una`jola l•nea desdó el espacio del atacante hasta el suyo cruce
hacia cl orcd3 como hacia el gnoll . una pared. Por ejemplo, el orto dispone de cobertura contra Tordek
.t [y viceversa] . Por el contrario el gnoll no proporciona ni a
Regdar ni al orto cobertura uno contra el otro .
Cobertura contra ataques a distancia

doblar los bonificadores normales de cobertura ala CA .y .a las .salvacioanes de FLANQUEAR


Reflejos (hasta +8 y +4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura me- Cuando realices un ataque de cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificados+2 ;
jorada obtiene los efectos de evasiÉn mejoradaconiza cualquier ataque al que se de flanqueo si ru.oponente esté siendo amenazado por otro personaico crin
apliquen los bonificadores a la salvaciÉn de Reflejos (consulta la aptitud de eva- tara que sea tu aliado y que se encuentre en el lado o esquina opuestos, a ti .,
siÉn mejorada en la descripciÉn de la clase p•caro, pég . 5G). Ademés, la cobertu- Citando haya dudas sobre si dos personajes amigos estén flanqueando
ra mejorada proporciona un bonificados +10 a las pruebas de Esconderse . ,.a un oponente que esté entre ambos, traza una linea imaginaria entre los
El DM puede imponer otros penalizadores o restricciones a los ataques .. centros de las casillass de .losdos personajes . Si esta l•nea pasa por lados
dependiendo de los detalles de la cobertura . Por .ejemplo, para atacar de ma- opuestos del espacio del oponente (incluyendo las esquinas de estos la-
nera efectiva a travós de tina abertura estrecha necesitarés utilizar un arma, dos), entonces el oponente esté flanqueado .
perforarte larga, como una flecha o una lanza . Un hacha de batalla o .un .pi.:r ExcepciÉn : si un tlanqueador ocupa més de 1 casilla,.recibe elbonificn.;
co simplemente no lograrén pasar a travós de una saetera . ;dos por flanquear si cualquiera de las casillas que ocupa esté flanqueando . ;
SÉlo una criatura o personaje que amenace al defensor puede ayudar al
DEFENSORES INDEFENSOS_ atacante a obtener un bonificados de flanqueo.
Un oponente indefenso es alguien que esté atado, inmovilizado, dur- Las criaturas con un alcance de o' no pueden flanqueara .un oponente.
miendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de algán otro modo .
Ataque normal : un personaje indefenso sufre tan penalizados -4 a la CA OCULTACION
contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguno contra ataques a distancia . Un Aparte de recatar a la cobertura, ora lonma de evitar los ataques ess impedir que
;defensor indefenso no aplica ningán bonificados de Destreza a la CA De he-+ tus oponentes sepan dÉnde estés . La ocultaciÉn incluye todas aquellas sitiado-
,cho,se considera que su puntuaciÉn c•e Destreza es o y que su modificador,de ;. . } res en que no hay nada bloqueando f•sicamente los golpes o disparos, pero,
Destreza a h CAes-5 (y ten p•caro podré atacarlo furtivamente) . .existe algo que resta precisiÉn al atacante . La ocultaciÉn da a aquellos que reali-
Golpe de gracia: como acciÉn de asalto completo, puedes usar un arena de cen un ataque con óxito una posibilidad de que el ataque falle a pesar de todo .
cuerpo a cuerpo pana dar el golpe de gracia a un enemigo indefenso . Tambión Normalmente, la ocultaciÉn es proporcionada por niebla, humo, son-,
podrés usar- un ano o una ballesta, suponiendo que estós adyacente a la v•cti- tiras, oscuridad, hierba alta, follaje o efectos mégicos que hacen dif•cil lo-
ma. Tu ataque acertaré automéricomente y se consideraré golpe cr•tico . Si el calizar con precisiÉn al objetivo .
defensor sobreviviera tras el daío, aán tendré que realizar un TS de Fortaleza Pata determinar si tan objetivo tiene ocultaciÉn respecto a tus ataques a
(CD 10 + el daío sufrido) o moriré . Los p•caros aplican tambión el daío adi- distancia, con que una sola l•nea que vaya desde esta esquina hasta cualquier
cional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a tan oponente fn- esquina de la casilla del objetivo pase a travós de una casillao lado que pro- ;
defenso . Dar fui golpe de gracia provoca ataques.de oportunidad por parte de perdone ocultaciÉn, el objetivo tiene ocultaciÉn . {
los enemigos que te estón amenazando, pites este golpe es tuna acciÉn metÉ- Cuando realices aun ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacen- .
dica que exige plena concentraciÉn por parte del atacante . te, óste tendré ocultaciÉn si su espacio esté completamente en el interior de,
No se puede dar un golpe de gracia a las criaturas que sean inmunes a aun efecto que otorgue ocultaciÉn (como una nube de hiato) . Cuando real-;
los golpes cr•ticos, como los gÉlems . Puedes dar el golpe de gracia a una ces un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no estó adyacente a ti .,
criatura con ocultaciÉn total, pero esto requeriré dos acciones de asalto (con un arena de alcance, por ejemplo), utiliza las reglas para determinar la ..
completo consecutivas (una para "encontrar' a la criatura una vez que ha- ocultaciÉn respecto a los ataques- -a distancia. Ademés, algunos efectos nnégi-
yas determinado enn que casilla esté, y otra para darle el golpe de gracia) . cos (como los conjuros de rónteme borroso o desplazeuniento) proporcionan

CuandÉ se realiza un ataque cuerpo a cuerpo, tina criatura


o, personaje obtiene una bon ificaciÉn + z a la tirada de ataque
si la criatura atacada esté annenazad spot un enemigo
caz su lado opuesto o en su esquina opuesta .
Mialec
Cuando tengas dudas acerca de si dos personajes flanquean
o uo a una criatura, trazél•ncas iunagmarias entre los centros
de sus' respectivas casillas . Si dichas I teas pasan a travós
de lados opuestos de la casilla de la criatura [incluyendo
esquinas de esos lados], entonces los personajes la
estén flanqueando .

SÉlo una criatura que :unenace al defensor puede hacer que


Lidda otro atacante obtenga una bonificaciÉn por flanqueo .
+2
'Si un personaje o criatura ocupa més de una casilla,
cualquier casilla dejas que ocupa cuenta para el flanqueo .
w
a`'v1qugRey/aryLu/+la se proporcionare rnutttameute
boiz ficadores po>'/lanqueo . , f izan no obtienes borra/atador
puesto que no tiene aliado alguno al otro lado,delorcoo tlgjalee no obtiene
el han /iicador porque Tsrdek esta aturdido y ponlo tanto
,, no amenaza la casilla que ocupa el orco .

r Flanquear, criaturas grandes


i y alcance
J
troll

gran trasgo
con alcance de ro
Si un atacan ta ocupa
+2
tu is de una casilla, proporciona
L II bou ificador si cualgt‘c - casilla

que ocupe cuenta p :ura el Manqueo .

Eldgsbj'eJt l/ÓeproÍcutiontntitrttuantente
Lonif cadar<a diflangaaeo caen-a Tadek.
Ellrco y e/gran Imago tambión se proporcionan
mansamente boni/icadoresdefianqewo.

ocultaciÉn contra todos los ataques, sin importar si existe o no ocultaciÉn Diferentes grados de ocultaciÉn : tal y como sucede con la cobertura,
entre atacante y defensor. normalmente no vale la pena distinguir entre més grados de ocultaciÉn de
Posibilidad de fallo por ocultaciÉn : la ocultaciÉn concede a la v•ctima los descritos arriba . No obstante, el DM puede establecer que ciertas situa-
de un ataque con óxito tina posibilidad de un 20% que su atacante falle por no ciones proporcionan més o menos ocultaciÉn de lo normal, y modificar las
ver correctamente. Si el atacante logra asestar un golpe, el defensor hace una posibilidades de fallo de acuerdo con ello . Por ejemplo, una niebla fina pue-
tiza da de probab ¡ ¡d ad de fallo (un porcentaje) para evitar ser alcanzado (para
acelerar el juego, realiza ambas tiradas al mismo tiempo) . Varias condiciones
de ocultaciÉn (como por ejemplo un defensor detrés de un espeso follaje, en .
la niebla y afectado por tul conjuro de con (orno borroso) no se apilan. Flanquear a criaturas grandes
OcultaciÉn y pruebas de Esconderse : puedes utilizar la ocultaciÉn
para realizar una prueba de Esconderse . Sin ocultaciÉn, normalmente ne- 1'p i d e 1 y
acidar urgir flanduendo al noll,
cesitas cobertura para realizar dicha prueba . igual que Tordrky-Liddak jozan,,,
OcultaciÉn total : si tienes una l•nea de efecto hasta un objetivo, pero ain embargo, no asta flanqueando al
nll porque la l•nea que va del centro
no l•nea visual (por ejemplo, si el blanco esté en la oscuridad total o es invi-
su casilla al centro dv la di. Tordck
sible, o tá estés cegado'), se considera que tiene cobertura total respecto a ti .
Tordck no pasa a travós de lados opuestos
No puedes atacar a un oponente que tenga ocultaciÉn total, aunque puedes
+2 del espacio del troil
atacar la casilla que creas que ocupa . Un ataque con óxito contra una casilla
ocupada por un enemigo con ocultaciÉn total tiene un 50% de posibilida-
des de fallo (en lugar del 20% normal para un oponente con ocultaciÉn).
No puedes realizar tul ataque de oportunidad contra un enemigo con
ocultaciÉn total, ni aunque sepas en quó casilla o casillas esté .
CÉmo superar la ocultaciÉn : la ocultaciÉn no siempre es efectiva . Por
ejemplo, las sombras ola oscuridad no proporcionan ninguna ocultaciÉn con-
mu un oponente con visiÉn en la .oscuridad. Recuerda tambión que un perro-
raje con visiÉn en la penumbra puede vercon claridad, con la misma fuente de
ltv, desde urna distancia mayor que otros personajes . Una antordia, por ejem-
plo, le permite a un elfo ver con claridad a 40' en todas direcciones, mientras
que un humano sÉlo podré ver con claridad hasta 20' con la misma luz pa nie-
bla el humo, el follaje y otras obstrucciones visuales funcionan de manera nor-
mal contra mi personaje con visiÉn en la oscuridad o visiÉn en la penumbra .
Aunque la invisibilidad proporcionaocultaciÉn total, los oponentes per-
lceptivos siguen pudiendo realizar pruebas de Avistar para deducir la locali-
zaciÉn de un personaje invisible . Un personaje invisible obtiene u n bonifi-
cados +20 en las pruebas de Esconderse si se mueve, o +40 si no se mueve
4
(incluso aunque los oponentes no puedan verte, pueden ser capaces de su- ;
poner dÉnde estés a par• r de otras pistas visuales) .


de proporcionar sÉlo un 10% de posibilidades. .de dallo, .mhe ntz_as..q_tie tina Arrollar mejorado : si tienes la dote Arrollar mejorado, t u objerivonoy
oscuridad casi total puede proporcionar un 40% de- osibilidades de fallo (y puede-elegir evitarte .
un momificados +10 de circunstancia en las pruebas de. Esconderse) . Arrollar con una montura (Pisotear) : si intentas arrollare,st ando
sobre una montura, rtt .montura realiza la prueba de Fuerza para determ'
mar el óxito o fracaso del ataque (aplica su modificador de tamaío en lu
4.gar del tuyo) . Si tienes la dote de Pisotear e intentas arrollar desde una
Esta secciÉn trata las presas, el lanzamiento de armas deflagradoras (co- t montura, tu objetivo no puede elegir evitarte y silo derribas, tu montura
tuo el écido o el agua bendita), los ataques a objetos (como tratar de hacer.; puede realizar un ataque de-pezuÉa contra ól .
( pedazos un cofre cerrado con llave), la expulsiÉn y reprensiÉn de roce+- f
t ttns .vivientes (para clórigos y palad•n y otros_ ataques especiales. . .___ CARGAR
La carga es tina acciÉn de asalto completo especial que te permite moverte has
TABLA $-) : ATAQUES ESPECIALES ta el doble de nu velocidad y atacar durante hr misma acciÉn.. Sin .erubargo, po
Ataque especial DescripciÉn general see grandes restricciones en lo que se refiere al modo en que puedes moverte,,
Arrollar Quita de en medio o pasa sobre un oponente Movimiento durante la carga : debes moverte.antes_de atacar, .no.i
mientras te mueves despuós, . Debes desplazatte como m•nimo 10' (2 casillaesi .puedes-m4
. '
Cargar Mueve hasta el doble de tu velocidad y ataca con un +2 verte como méximo el doble de tu velocidad directamente bacia .el upo-,
Combatir con dos armas Lucha con un arma en cada mano nene elegido . Debes tener un camino despejado hasta tu oponente, yha-
Derribar Derriba a un oponente ;da puede impedir tu movimiento (como un terreno dif•cil u obstéculos) . +
-r
Desarmar Arranca el arma de tu oponente de sus manos Tener tm camino despejado implica lo siguiente : primero, debes moverte +.
{-
Embestir Empuja hacia atrés a un oponente 5' o més ,Lal espacio més prÉximo desde el que puedas .atacar al oponente (si este esta-,
Expulsar (reprender) Canaliza energ•a positiva (o negativa) para alejar c•o esté ocupado o bloqueado de algttn otro, modo, no puedes cargar) . Segur-,
muertos vivientes (o atemorizar) muertos vivientes do, si cualquier l•nea desde el espacio en el que comienzas .hasta el espacio en,
Fintar Niega el bonificados de Des a la CA de tu oponente el que terminass pasa a travós de una casilla que bloquea elmovéntiento (como)
Lanzar un arma Lanza un recipiente con una sustancia peligrosa a un muro), lo frena (como un teaeno dif•cil) o contiene urna criatura (incluso .
deflagradora un objetivo un aliado), no puedes cargar (lascriaruras indefensasn odetienen una carga) .
Prestar ayuda Proporciona a un aliado un bonificados +2 a los Si no tienes una l•nea visual hasta el oponenteaLcomienzode .ru .ntr,
ataques o la CA no, no puedes cargar contra ese enemigo .
Realizar una presa Forcejea con un oponente No puedes dar un paso de 5' en el mismo asalto.e.a.qute..cargucs._
Romper arma Golpea el arma o escudo de un oponente Si sÉlo eres capaz de realizar una acciÉn esténdar É una-acciÉn de moxi-,
miento en tu turno,sigueapudiendo cargar, pero sÉlo pos sJtlQyer tuVe-
ARROLLAR locidad como méximo . (en lugar del doble de tu velocidad) . No puedes u&
Puedes intentar arrollar a alguien como acciÉn esténdar realizada duran- lizas esta opciÉn salvo que estós limitado a realizar sÉlo una acciÉn esténdar,
te tu movimiento, o como parre de una carga (en general no puedes rea- o acciÉn de movimiento en tu torno (como durante tm asalto de sorpresa) ..,
lizar una acciÉn esténdar durante un movimiento ; esto es una excepciÉn Atacar a la carga : despuós del movimiento, podrés efectuar un solo .
a esa regla) . Al arrollar intentas echar a un lado a tu _eponcnte_(y pasar a ataque cuerpo a cuerpo . Al usar a tu favor el impulso de la carga,tendrés
travós de su casulla) mientras te mueves . SÉlo puedes arrollar a un opo- un bonificados +2 a la tirada de ataque . Como cargar.resulta inagosible.sin
nente que sea una categor•a de tamaío mayor que tá, de tu mismo tama-
íoo o més pequeío, y sÉlo puedes realizar tm intento por asalto .
Si estés intentando arrollar a un oponente sigue los pasos indicados .aqui.,
Cuando carga, un personaje o criatura
Paso 1 : ataque de oportunidad . Ya que comienzas el intento de arro-
.., uuI_VS huta cl dobh de ,u VI loc,dad
llar movióndote en el espacio del defensor, provocas un ataque de opor- - II ui~'noszestilas,o,o' ib largo
tunidad por parte de este . ,h cnuuu, rn :u ,'orto hasta
Paso 2 : Zel oponente te evita? El defensor tiene la opciÉn de simple- -p :ic,~,‘:6ysin.i,i,‘dc dó
mente evitarte. Silo hace, no sufre ningán efecto negativo . Si estés inten- :I que p,,cd atacar a wt
tando arrollar como parte de una carga, puedes continuar movióndote '1511 III- tii ardquier
trazada cutreel
(siempre puedes moverte a travós de unaa casilla ocupada por alguien que
c,pac,o_nuaal
te deja pasar) . En cualquier caso, el intento de arrollar no cuenta contra tus
J .I p r<onv.iu el espacio
acciones de este asalto (salvo por cualquier movimiento requerido para
' Ilualdclnnnnin .,,1 .,i .,u'arL ;duunacsilla
,entrar en la casulla del oponente). Si tu oponente no te evita, ve al Paso 3.
que c,lentiaa'o pn'riene el ntorimlutto,
raso 3 : •el oponente te bloquea? Si tu oponente te bloquea, realiza una o contic,tc u,ktl do, la carga ío,s a mute .
prueba de Fuerza enfrentada con una prueba de Fuera o Destreza del opo-
nente (la puntuaciÉn de caracter•stica con el modificador més alto) . Un con- Al linal de jira carga, cc per-onais
tendiente obtiene-un tonificador +4 ala prueba por cada categor•a de tama- r<al,ra un ataquesierpe a cu e rpo
ío que tenga por encima de Mediano, o un penalizados-4 por cada categor•a con un honilicador contra
i ic n, igo ;obre cl que ha cargado .
que tenga por debajo de Mediano . . Obtienes un tonificador +2 en tu prueba
de Fuerza si realizas el intento de arrollar como parte de una carga . El defen-
t rn psn,onnjs
sor obtiene un bonificados i-4 a esta tirada si tiene més . dedos piernas o es
no pucdc L'u'gar
més estable de lo normal por cualquier otro motivo . (como un enano) . Si ga-
_ : !misa Visual
nas, derribas y dejas tumbado al oponente, Si . pierdes, el defensor puede re-
accionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza enfrentada con tu
prueba de Destreza o Fuerza (incluyendo los modificadores de tamaío jod•- il!< an~,u . I ¡- ,rdek deGe mo-ce~
ba.~tal< lírnrrt~r-o .vtYrécs
cados arriba, pero no otros modificadores) para-intentar derribarte é ti, clesclc Irr yute fIrcr'dé aLrcar nl arco
Paso 4 : consecuendas, Si tienes óxito en derribar a tu oponente, puedes con-
timar movióndote de forma normal Si finllas y eres tá el derribado, retrocedes 5'
hacia amis por donde viniste y quedas tumbado, terminando tu movimiento ah•
Si fallas peto no eres derribado retrocedes 5' por donde viniste, y terminas tu,
movimiento ah•. Si esa casilla esté ocupada, quedas tendido en ella .

tiendo con dos armas. Los penalizadores se aplicarén como si estuvieras4


luchando con un arma ligera en la mano torpe.
Tordek Carga bloqueada Armas arrojadizas : la mismas reglas se aplican cuando lanzas un ar--1
rea con cada mano. Considera un dardo o shuriken como un arma ligeral,
Tonleknopuóde4aa .1150n51(901orcoenz112'it‘at itporque : cuando se utilicen de esta manera, o unas boleadoras, honda, jabalina, o .
red como anuas a una mano .
Y No p a-dc a15 .911r .,u nlociuuc la caslla
12,19' lo 211115 dcs,ic la ala] pueda atac :nF,
porr]uv Reglarosupaesacasilla . COMBATIR DESDE UNA MONTURA
Combatir a caballo o sobre otra montura re concede ciertas ventajas (con-,
c i t , lacra(, aunaca ;illa ,salta la habilidad Montar, en la pég . 77, y la dote Combatir desde una,
1 21(154 parC,i cuc bloquea
s montura, en la pég. 92) .
1l 01(1410115 :710,
Los caballos en el combate : los caballos y ponis de guerra son monturas
~ll t rai e(tOr,i1 atl'aR1oa que se manejan fécilmente en combate . Sin embargo, los caballos ligeros y
1 .ill5 g1Ie 500911115 pesados y los ponis corrientes suelen asustarse en esas situaciones Con estos .
- `5
‘ n alado [Malee]
j .
áltimos, si tu personaje no desmonta, tendrés que realizar una prueba de .
Montar (CD 20) cada asalto (como acciÉn de movimiento) sÉlo para contro-
lar al animal. Si tienes óxito, podrés realizar una acciÉn esténdar tras hsacciÉn
rde movimiento. Si fallas, la acciÉn de movimiento se convertiré en una ao-
jciÉn de asalto completÉ y no podrés hacer nada més hasta tu siguiente tuteo . .
Reglar
r. Tu montura actáa (dirigida por ti) en rr momento de iniciativa . Te des-
plazas a su velocidad, pero la montura usa su acciÉn para moverse .
Un caballo (pero no un poni) es una criatura Grande (consulta 'Criaturas -
grandes y pequeías en combate', en la pég. 149), y por ello ocupa un espacio
-lar dCbI'/I0'lT,C-' de 10' (2 casillas) a lo largo . Para simplificar, supÉn que compartes el espacio
.. I'–.l'f090 •edil'' de tu montura durante el combate . Esto refleja el hecho de que, conforme ni
En arfa ca.,o,
montura se va moviendo dentro de su espacio, tá te mueves con ella.
.a 5. rtn. uaOCU 0da roas
Combatir desde una montura : con uta prueba de Montar (CD 5) .
1
puedes guiara tu nsonrura con las rodillas y usar ambas manos para atacar
o defenderte . Esto es una acciÉn gratuita
Al atacar a una criatura més pequeía que tu montura que vaya a pie, ob-,
tienes un +1 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por estar en una posi-
demostrar un m•nimo de temeridad, sufrirés ura,pen ali7a dor-2 a la CA ciÉn elevada . Si tu montura se mueve més de 5', sÉlo podrés realizar un áni-
hasta el comienzo de tu siguiente turno. co ataque. Bésicamente, tendrés que esperar hasta que el animal llegue a ru .
Un personaje que cargue recibe un bonificados +2 en la prueba de enemigo para asestar el golpe, de modo que no podrés llevar a cabo un ata-
Fuera realizada para embestir o arrollar a un oponente (consulta Arro- que completo . Incluso a la méxima velocidad de tu montura, no sufres nin-
llar', més arriba, y' Embestir', més adelante) . Aunque dispongas de ata- gán penalizador en los ataques cuerpo a cuerpo que realices,montado .
ques adicionales, ya sea debido a tener un ataque base elevado o por utili- Si tu montura carga, tá tambión sufres el penalizador a la CA asociado con
zar varias armas, sÉlo podrés efectuar un ataque durante la carga . , la carga, pero si realizas un ataque al final de la carga, recibirés tambión el bo-
Lanzas de caballer•a y ataques de carga : las lanzas de caballer•a in- nificador correspondiente . Cuando cargues a lomos de una montura, infligi-
fligen el doble de daío cuando las utiliza un personaje que vaya sobre rés doble daío si utilizas una lanza de caballer•a (consulta 'Cargar', pég . 154).
una montura a la carga. 4 Puedes usar armas de ataque a distancia cuando tu montura haga un movi-
Armas preparadas contra una carga : las lanzas, tridentes y otras ar-' miento doble, pero sures un penalizador -4 en las tiradas de ataque . Tambión
mas perforarte' infligen doble daío citando estén preparadas (coloca- podrés usar armas de este tipo cuando estó galopando (velocidad cuédruple),
das) y se utilizan contra un personaje que estó cargando (consulta la tabla pero con un penalizador-8 . En ambos casos tu personaje realizaré su tirada de
7--5 : armas, en la pég. 1 ts, y' Preparar una acciÉn', en la pég. 160). ataque cuando la cabalgadura haya completado la mitad de su movimiento . De
hecho, incluso podrés usar ha acciÉn de ataque completo con un arma a distan-
COMBATIR CON DOS ARMAS cia cuando se estó moviendo . As• mismo, podrés llevar a cabo acciones de mo-
,Si llevas una segunda arma en la mano torpe, puedes efectuar-con ella un ata- vimiento de manera normal, lo cual re permititia, por ejemplo, cargar y dispa-
1que adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy dif•- rar una ballesta ligera en el mismo asalto en que tu montura se estó moviendo .
cil, y suh-ir•as rn penalizador-6 en tu ataque o ataques normales y un-10 en el Lanzar conjuros desde una montura: podrés ejecutar um conjuro con
;ataque con la mano torpe . Existen dos maneras de reducir estas penalizaciones : n ormalidad .s i tu montura se desplazca, tonto méximo, a su movimiento normal
Si el arma de tu mamo torpe es ligera, como una espada corta, los penali- (su velocidad) antes o despuós de rever lugar el lanzamiento . Si haces que se
zadores se reducirén en 2 puntos (un impacto sin armas siempre se consi- desplace tanto antes como despuós de lanzar el conjuro, estarés ejecuténdolo
dera arma ligera) . La dote Combate con dos armas reduce el penalizador con la montura en movimiento y, por tanto, tendrés que realizar una prueba de
de la mano hébil en 2 puntos, y el de la mano torpe en 6. ConcentraciÉn (CD t0 + nivel del conjuro) por culpa del enórgico desplaza-
La tabla 8--8 : penalizadores por combatir con dos armas, resume la in- miento o perden•s el conjuro. Si la montura esté corriendo (al cuédruple de su
teracciÉn de todos estos [actores . velocidad), podrés ejecutar el conjuro cuando el animal se haya desplazado has- -
u el doble de su velocidad, pero tu prueba de ConcentraciÉn seré més dificil
TABLA É-8: PENALIZADORES POR COMBATIR CON DOS ARMAS
por lo violencia del desplazamiento (CD 15 + nivel de conjuro) .
Circunstancias Mano hébil Mano torpe
Si tu montura es abatida en la batalla : si tu montura cae mientras la,
Penalizadores normales -6 -10
;estós cabalgar?.do, necesitarés tener óxito en una prueba, de Montar (CD 1
Arma ligera en mano torpe 4 -8
15) para suavizar tu propia ca•da y no recibir daío . Si fallas la pruebaa su-1
Dote de Combate con dos armas -4 -4
frirés ida puntos de daío .
lArma ligera en mano torpe més dote -2 -2
S• tá eres abatido en la batalla : si quedas inconsciente, tendrés un
de Combate con dos armas
l . 50%d de posibilidades de quedarte sobre la silla de montar (o un 75%, si es-
Armas dobles : puedes usar un arma doble para efectuar un ataqute .~ tés en una silla militar) . De lo contrario, caerés y sufrirés t dG putos de
adicional con el extremo de la mano torpe igual que si estuvieras comba- . daío. Sin ti para guiarla, tu montura evitaré participar en la lecha.
DERRIBO te de sujecciÉn (pég . 125) obtendré un bonificados +10 contra todo in-,
Puedes intentar derribar a un oponente como si fuera un ataque sin arma rento de desarme llevado a cabo por un oponente .
de cuerPo a cuerpo. SÉlo podrés intentarlo contra uno que sea una catego-
r•a de tamaío mayor que re•, de tu mismoo tamaío o més pequeío. Arrebatar objetos
Efectuar un ataque de derribo : realiza un ataque sin arma de toque . Puedes utilizar la acciÉn de desarmar pata arrebatar un objeto que lleve el ob
en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad de tu objeta- , jetivo (como un collar o unas gafas) . Si quieres tener el objeto en tu mano, el
yo, tal y como sucede con los ataques sin arma normales . desarme debe realizarse como un ataque sin arma. Si el objeto esta sujeto de
Si ni ataque tiene óxito, realiza ama prueba de Fuerza enfrentada a una de, una manera poco firme, ose puede coger o arrancar fécilmente (como una ca-
,Fuerza o Destreza del defensor (aquella de las dos en la que tenga tan mayor . pa suelta o un broche sujeto a la parte delantera de una tánica), el atacante ob ,
modificador) . Cada contendiente sumaré un bonificados +4 por cada cate- tiene un bonificador+4 . Adiferencia de un intento normal de desarenar, fallar,
. goria de tamaío que posea por encima de Mediano y restaré un penalizados no permite al detensor intentar desarmarte. Por lo demés, funciona de mane- .
,-4 por cada una que tenga por debajo . El defensor obtendré un bonificados ta idóntica a un intento de desarmar, tal como se ha explicado previamente .
o
- t <z
,+4 de estabilidad si nene més de dos piernas o si por algán otro motivo po-
see una estabilidad superior a la de un humanoide normal (como sucede
No puedes arrebatar un objeto que estó bien sujeto, como wn anillo o un bra-
zalete, a no ser que tengas sujeto al portador (consulta 'Realizar una presa') ...lisdhm,
con los enanos). Si vences, habrés logrado derribar al defensor . Si pierdes, ós- so as•, el defensor obtiene un bonificador+4 a su tinada para resistir ei .iImtet1iQ.
p O te podré reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza, en-
Q U frentada a una tuya c•e Fuerza É Destreza, para intentar derribarte a n. EMBESTIR
V Puedes embestir como acciÉn esténdar (un ataque) o como parte de una caz-
Lisiar ataques d oportunir•,ul : si tienes la dote Derribo mejorado, o si es-Í
tés derribando con un arma (ver més adelante), no provocas un ataque de + -, (ver 'Carga' . més arriba) . Al llevar a cabo una embestida, intentarés empu-,
.a
,oportunidad al realizar un ataque de derribo . ,jar a nr oponente en lugar de atacarlo . SÉlo podrés empujar a un oponente
Personajes derribados (tumbados) : todo personaje que sea derriba- que sea una categor•a mayor que ui, de tu mismo tamaío o més pequeío.
do quedaré tumbado (consulta tabla tF-6 : modificadores a la Clase ele ar- Iniciar roa embestida : en primer lugar tendrés que entrar en el espacio
madura) . Levantarse desde esa posiciÉn es una acciÉn de movimiento. del defensor. Esto permitiré efectuar ataques de oportunidad a todo enemigo
Derribar a un oponente montado: puedes efectuar un ataque de de- cuya érea amenazada .atravieses, .incluyendo al propio defensor (si nenes la do-
rribo contra un oponente que vaya sobre una montura . El defensor pue- te Embestida mejorada, no provocarés un ataque de opotnunidad del defensor) .
de realizar ama prueba de Montar en lugar de su prueba de Fuerza o Des- Durante la embestida, cualquier ataque de oportunidad realizado por alguien
treza. Si tienes óxito, lograrés derribar al jinete de su montura . que no sea el defensor tendré un 25 de posibilidades de alcanzar por acciden-,
Derribar con urs arara: algunas armas, incluyendo la alabada, la basar- te ala chatura embestida ; asimismo, cualquier ataque de oportunidad contra el
ma, la cadena armada, el létigo, el mangual doble, el mangual ligero y el defensor que no proceda de ti tendré un 25% de posibilidades de golpearte a s•,
mangual pesado, pueden utilizarse para realizar derribos . En este caso reali- en sur lugar (citando alguien haga un ataque de oportunidad, primero realizan .
zas un ataque con arma de toque cuerpo a cuerpo en lugar de un ataque sin la tirada de ataque y despuós comprobaré a quión ha alcanzado) . -
arma de toque cuerpo a cuerpo, y no provocas un ataque de oportunidad. Si En segundo lugar, tanto tá como el defensor realizaróis una prueba entren-,
resultas derribado durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caer el rada de Fuerza. Cada uno de vosotros sumaré un bonificados +4 por cada cate_,
arma para evitado. goria de tamaío que posea por encima de Mediano y restar un penalizador-4 .
por cada una que tenga por debajo . Si estabas cargando, obtendrés un bonif +2
DESARMAR de carga El defensor obtendré un bonilicador+4 de estabilidad si tiene més de
Puedes intentar desarmar a alguien como ataque cuerpo a cuerpo . Si lo in- dos patas o posee algo n otro tipo de estabilidad excepcional (como un enano- .
tentas con un arrua, arrancase! anua de las manos del oponente y ósta cae al Resultados de la embestida : si consigues vencer al defensor en la prue-
suelo. Si intentas desarmas sin arnnas, terminas con el arma en tus manos . ba de Fuerza, le harés ren'oceder 5' con tu embestida . Si quisieras moverte
Si estés intentando desarmar a alguien con un arena de cuerpo a cuer- junto con ól, le liarés retroceder 5' més por cada 5 puntos en que hayas su-
po, sigue los pasos indicados aqu• . Si el objeto del que estés intentando . perado el resultado de su prueba . Sin embargo, no podrés superar tu l•mite
desarmar no es un arma de cuerpo a cuerpo (por ejemplo, un arco o una normal de movimiento (Nota : el detensor provocaré ataques de oportunidad
varita), el defensor sigue oponióndose a ti con una tirada de ataque, pero al ser desplazado, igual que re• en caso de moverte con ól ; no obstante, nin-
sufre un penalizados y no puede intentar desarmarte a ti si tu ataque falla . guno de los dos provocéis ataques de oporntnidad respecto al otro) .
Paso 1 : ataque de oportunidad . Provocas un ataque de oportunidad Si no logras derrotar al defensor en la prueba de Fuerza, rebotarés 5'
del objetivo al que estés intentando desarmar (si tienes la dote Desarme hacia atrés, quedando justo donde estuvieras antes de entrar en el espacio
mejorado no provocas un ataque de oportunidad al realizar un intento de ocupado por el defensor . Si ese espacio estuviera ocupado, te caerés y que-
desarme) . Si el ataque de oportunidad del defensor te inflige algán daío, darés tumbado en ól.
nr intento de desarme falla .
Paso 2 : pruebas enfrentadas . El defensor y tá realizéis tiradas enfrentadas EXPULSAR 0 REPRENDER MUERTOS VMENTES
de ataque con vuestras respectivas armas . El esgrimidor de un arma a dos ma- Los clórigos y paladines de alineamiento bueno (y algunos clórigos neutrales)
nos obtiene un bonificados +4 en su tirada de desatine, y el esgrimidor de un pueden c<nalizar energ•a positiva que puede detener, ahuyentar (expulsar) o
arma ligera recibe un penalizados-4 . Un impacto sin arma es considerado un destruir a los muertos vivientes . Los clórigos malignos (y algunos clórigos
arma ligera, por lo que siempre recibes tn pen,-alizador cuando intentas desar- neutrales) pueden canalizar energ•a negativa que puede detener, sobrecoger
mar a un oponente utilizando un impacto sin arma Si los combatientes son de (reprender), controlar (comandar) o reforzar a los muertos vivientes . Sin im-
diferente tamaío, el mayor de los dos obtiene un bonificados de +4 en la tirada portar cual sea el electo, el tórmino general para esta aptitud es "expulsiÉt", y
de ataque por cada categor•a de tamaío de diferencia . Si el objetivo no es un ar- las pruebas que los personajes realizan pan intentar ejercer su control diyigp,,
c
ma de cuerpo a cuerpo, el defensor recibe un penalizados -4 en la tirada . sobre estas criaturas se llaman genóricamente de expulsiÉn .
Paso 3 : consecuencias . Si superas al defensor, le habas desarmado .
Si intentaste la acciÉn de desarmar sin arrea, ahora tu tendrés su arma . Si Pruebas de expulsiÉn
estabas armado, el arma esté en el suelo, en la casilla del defensor . La expulsiÉn de muertos vivientes es una aptitud sobrenatural quesin,
Si fallas en el intento de desarme, el defensor puede reaccionar inme- personaje puede llevar a cabo como acciÉn esténdar, que no !fiaré lugana
diatamente e intentar desarmarte con el mismo tipo de tiradas de ataque ataques de oportunidad . Debes mostrar ni s•mbolo sagrado para que sur,
cuerpo. a cuerpo enfrentadas, Este intento no provoca un ataque de opor- ,ta .efecto. La expulsiÉn_see considera un ataque.
tunidad, y si falla no obtienes un intento de desarme gratuito contra ól . Usos diarios : puedes realizar un námero limitado de intentos de ex-
Nota : un defensor que lleve guanteletes armados (pég . 119) no puede . ,puls Él) al d•a ; 3 + tu modificador de Carisma . Este námero puede au-
ser desarmado . Uno que estó usando un arma enganchada a un guantele- mentar mediante la dote ExpulsiÉn incrementad~(pég. 97).





Alcance : ahuyentas primero a los muertos vivientes més. .cercanos; esta lograahuyentar . Elná mero que obtiene es 11, suficiente para expulcatalos ci a- .
aptitud no afecta a las criaturas situadas a més de 60' de distancia ni a las que co zombis méscetranos (que suman lo DG de los t 1 méximos). Los dos zona- -
dispongan de cobertura total con respecto a ti No necesitas tenerlinea visual bis yel tumulario.que quedan no resultan afectados por el intento de expulsiÉn. .
a un objetivo, pero necesitas tener l•nea de electo (consulta la pég. 176) . En su segundo asalto, Jozan intenta una nueva expulsiÉn. Esta vez el resul- .
Prueba de expulsiÉn: lo primero que se hace al realizar una prueba de ex- T - talo de su prueba es 21, lo cual basta para expulsar a criaturas de 6 DG como
prisiÉn es comprobar el nivel de poder que podrén tener, como méximo, las ;méximo (s t nivel -t3). Sinensbargo, su tirada de daío de expulsiÉn es sÉlo 7,
criaturas que se expulsan . Esto se calcula mediante una prueba de Carisma por lo que sÉlo logra expulsar a criaturas por valor de 7 DG. El clórigo ahuyen-
. :1d20 + tu modificador de Carisma). La tabla S-9 : expulsiÉn de muertos vr ta a los dos muertos vivientesmés cercanos (los dos zombis de 2 DG restantes),
¡ viertes, te indicaré cuéntos Dados de golpe tendrén los muertos vivientes més+ peto los 3 DG restantes no bastan para expulsar al ntmulario, que tiene 4 DG .,
.poderosos que serés capaz de ahuyentarsegán tu nivel . Con un mismo lu-+
lento de expulsiÉn no podrés ahuyentar aningán muerto viviente cuyos DG Clórigos malignos y muertos vivientes
superen la cantidad indicada en esta tabla Los clórigos malignos canalizan energ•a negativa para reprender (sobre-
. Dar•o de expulsiÉn: si, segán la tabla 3--9: expulsiÉn de muertos vivien- coger) o comandar (controlar) muertos vivientes en lugar,de canalizar
tes, cl resultado de tu tirada te permite expulsar a alguno de los muertos vi- energ•a positiva para expulsarlos o destruirlos . Los clórigos de este tipo .
vientes situados a umméxuno-de 60', "infligirés' un daío de expulsiÉn igual realizan una tirada equivalente a la prueba de expulsiÉnaos .muertos vi-
a 2d6 + tu nivel de clórigo + tu modificador de Carisma . Esa cantidad seré el vientes que fueran expulsados serén en su lugar reprendidos, y los que
tnéxinao.en DG de muenos .vivientes que podrés expulsar con su intento . ,fueran destruidos podrén ser comandados por el clórigo .
Si tu puntuaciÉn de Carisma es media o baja, es posible (aunque •mproba- + Criaturas reprendidas : los muertos vivientes reprendidos quedan .
ble) .que expulses . menos DG de los indicados en la tabla 8-9 : expulsiÉn de} +aterrados, como si se sintieran sobrecogidos (las tiradas de ataque contra
muertos vivientes . En tal caso, quizé no tengas poder suficiente para expulsar ellos obtendrén un bonificados +2) . Este efecto dura lo asaltos .
ni siquiera a uno. Por ejemplo, un clórigo de t : nivel que tenga una pumtua- . Criaturas comandadas : un muerto viviente comandado esté bajo el .
ciÉn mediocre en Carisma puede obtener una resultado de 19 en su prueba de control mental del clórigo maligno . El personaje deberéemplear una acciÉn,
expulsiÉn (nivel de dórigo + 3 = 4 DG), lo cual bastar•a para ahuyentar a un tu- esténdar en dar Érdenes mentales a las criaturas de este tipoo que tenga con- .
mulario, pero puede obtener despuós un 3 en su tirada de daío de expulsiÉn, moladas . En un momento dado el clórigo puede comandar e ~alquier náme-
insuficiente para conseguir ahuyentarlo . En intentos sucesivos, puedes "sal- ro de muertos vivientes, siempre que el total de DG de .estos no supere su ni-
tarte" a los muertos vivientes ya ahuyentados que arus se hallen dentro de tu vel . El clórigo podré renunciar voluntariamente a controlara uno ovarios de
alcance, evitando desperdiciar tu capacidad de expulsiÉn en ellos . los muertos vivientes que estó comandando para as•podercontrolar a otros .,
Efecto y duraciÉn de la expulsiÉn: los muertos vivientes expulsados hu- distintos.
yen de tilo més répido que puedan durante 10 asaltos (1 minuto completo). Si Disipar una expulsiÉn : un clórigo maligno puede canalizar energ•a,
,no pudieran huir, quedarén aterrados (concediendo un .boniE +2 a todas las ti- negativa para disipar unn efecto de expulsiÉn generado porr un clórigo de .
radas de ataque contra ellos). No obstarte, si te acercas a 10' o menos de ellos, lo- alineamiento bueno. El clórigo maligno realizaré una prueba de expulsiÉn.;
grarén superar los efectos de la expulsiÉn y actuarén normalmente (debes estar como si estuviera intentando reprender muertos vivientes . Si el resultado. a
a mis de tu' para no romper el efecto de la expulsiÉn ; no puedes acercarte a las de esta prueba de expulsiÉn fuera igual o superior al obtenido por el dóri- -
criaturas afectadas). Puedes atacar a las criaturas expulsadas con armas de ata- go del bien, las criaturas expulsadas dejar•an de estarlo. El clórigo maligno
'que a distancia (situéndote a 10' de ellas, como mino) y los deméspersonajes haré una tirada de daío de expulsiÉn de 2d6 + su nivel de clórigos SU ano-
pueden atacarlas como deseen, sin miedo a romper el electo de la expulsiÉn. dificador de Carisma para comprobar cuéntos DG de muertos vivientes lo-
Destruir muertos vivientes : si posees el doble de niveles (como mi- . gra afectar de esta manera (como si estuviera reprendióndolos) .
rimo) que DG tengan los muertos vivientes, destruirés a cualquiera de + Reforzar muertos vivientes : los clórigos malignos tambión pueden
ellos que normalmente pudieras expulsar . 4
. reforzar a los muertos vivientes, preparéndolos por adelantado contra la
expulsiÉn . El personaje realvaré una prueba de expulsiÉn como si estu-
TABLA 8-9: EXPULSI–N DE MUERTOS VIVIENTES
viera intentando reprender muertos vivientes, pero el resultado de DC ; ob-
Resultado prueba Muerto viviente més poderoso
tenido en la tabla 8-9: expulsiÉn-de muertos vivientes, se convertiré en el
de expulsiÉn afectado (méximo de DGI
valor efectivo de DG de los muertos vivientes afectados en lo que se refie-
0 o inferior Nivel de clórigo-4
1-3 Nivel de clórigo-3 ra a la expulsiÉn (suponiendo que el resultado obtenido por el clórigo sea
superior al valor de DG pose•do por las criaturas) . Este refuerzo duraré lo
4 .6 Nivel de clórigo -2
1-9 Nivel de clórigo-1 asaltos. Un clórigo maligno muerto viviente puede reforzarse a s• mismo
10-12 Nivel de clórigo de este modo.
13-15 Nivel de clórigo + 1
16-18 Nivel de clórigo + 2 Clórigos neutrales y muertos vivientes
19-21 Nivel de clórigo + 3 Un clórigo de alineamiento neutralpodré expulsar muertos vivientes pe-
22 o mayor Nivel de clórigo + 4 ro no reprenderlos, o reprenderlos pero no expulsarlos. Consulta 'Expul-
sar o reprender muertos vivientes', pég . 33, para més informaciÉn .
CÉmo funcionala expulsiÉn Aunque un clórigo sea neutral, canalizar energ•a positiva seré un acto
El clórigo Jozan y sus amigos se estén enfrentando a siete zombis huma- bueno y canalizar energ•a negativa seré uno maligno .
nos liderados por un numtulario, invocando el poder de Pelot, Jozan
muestra su disco solar e intenta ahuyentar a los muertos vivientes . Paladines y muertos vivientes
En primer lugar, realiza una prueba .de expulsiÉn (1d20+ modificador de Los paladines obtienen la aptitud de expulsar muertos vivientes a 4:' ni- .
Carisma) para saber cuél es el muerto viviente més poderoso que puede ex- vel, momento a partir del cual pueden expulsar muertos vivientes como
pulsar en esta acciÉn . Su resultado es 9, de modo que sÉlo_podré expulsar si fuesen.clórigos coas 3 niveles menos del que tienen .
,muertos vivientes con menos DG que niveles tenga el personaje. Jozan es de
3.' nivel, por lo que puede expulsar monstruos con 2 DG (como los zombis Expulsara otras criaturas
humanos) o con 1 DG (como los esqueletos humanos), pero sus . .esfuerzos Algunos clórigos tienen la aptitud de expulsar criaturas distintas a los.,
ro servirén contra criaturas con un námero de DG mayor (como el morir muertos vivientes . Por ejemplo, un clórigo con el dominio de Pliego pue- .;
á, que tiene 4 DG) . Al no poseer e 1 doble de niveles que los zombis o el tu- de.expulsar É_destruir criaturas de agua (como si fuese tul clórigo bueno
mulario, Jozan tampoco seré capaz de destruir a ninguna de estas criaturas. . - expulsando muertos vivientes) y reprender o comandar criaturas de fue-
A continuaciÉn, realiza su tirada de daío de expulsiÉn (2d6 + el nivel de Jo-_, go.(como sifuese un clórigo maligno expulsando muertos vivientes) . La
san +, su modificador de Carisma) pana calcular el total de DG de criaturas que CD de la prueba de expulsar se determina del modo normal .
s

Otros usos para La energ•a positiva o negativa


La energ•a positiva o negativa puede tener usos no relacionados con afec- Fallos con arenas degflagradoras
tar a muertos vivientes . Por ejemplo, un lugar sagrado .podria .estar guar-
Apuntando auuacasilla Apuntando a una intersecciÉn
dado por una puerta mégica que se abriera ante un clórigo bueno que en
una prueba de expulsiÉn obtuviera un resultado lo bastante alto como paa:>
ra afectar a muertos vivientess de 3 DG, y que se destruyera ante un clóri .. .
go maligno que llevara a cabo una prueba equivalente . +

FINTAR
Como acciÉn esténdar, puedes intentarc ;onfundir a un oponente ent_
combate cuerpo a cuerpo para que no pueda esquivar tu siguiente ataque
deforma adecuada. Para fintar realiza una prueba de Engaíar enfrentada
.con una prueba de Averiguar intenciones de tu objetivo . Este puede su- Cuando un arma deflagadora falla, tira td8 y consulta
mar su ataque base a su prueba de Averiguar intenciones . Si el resultado este diagramapara determinar dÉnde aterriza
de tu prueba de Engaíar supera al resultado de Averiguar intenciones del
objetivo, este no podré utilizar su bonificados de Destreza a la CA (en ca-
so de tenerlo) en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices contra Tambión puedes usar esta acciÉn para ayudar a tu amigo de .otrasfor-
ól . Este ataque debe realizarse como méximo en tu siguiente turno .+ mas, como, por ejemplo, cuando estó afectado por tui conjuro de dormito,
i Fintar de este modo corma una criatura no hrtmanoide es dificih porque ests +de .hipnotisreo. Tatnbión puedes utilizar este tipo de acciÉn para prestar +
mas complicado leer el lenguaje corporal de una criatura extraía ; por ello red- ,.ayuda a la prueba de habilidad de otro personaje (consulta la pég . 65) . .
bes un penalizados-4. Contra una criatura de Inteligencia a i malO o 2) es aun .
més dif•cil fintar, acarreando un penalzador-8 . Es imposible tintar contra tuca REALIZAR UNA PRESA
criatura no inteligente. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad . Hacer una presa implica luchar .cuerpo a cuerpo . Resulta_dificil de llevar
Fintar como acciÉn de movimiento: con la dote Finta mejorada, a cabo, pero algunas veces puedes querer sujetar a-un enemigo en lugar
puedes intentar tma finta como acciÉn de movimiento en lugar de cÉmo de matarlo, y otras veces no te quedaré otra opciÉn Ert- .el . caso de los
acciÉn esténdar. monstruos, este ataque puede equivaler a atraparte .con .sus .fauces regle-,
ras de colmillos (la téctica favorita del gusano párpura) o echazse_sobred
LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS para poder morderte .con mayor facilidad (la estrategia .delleÉnierrible)
. Un arma deflagradora es sm al -ola a distancia que se rompe al impactar, salpi-
cando o esparciendo su contenido sobre su objetivo .y .lascriaturas u objetos Pruebas de presa
prÉximos. La mayor•a de las arias deflagradoras consisten en l•quidos, como Durante rm ataque de este tipo, habrés de realizar repetidas pruebas enfrenta .
écido o agua bendita, en viales que se pueden romper,-comofrascos de cristal das de presa contra ntoponente. Una prueba de presa es parecida a una tirada,
(consulta 'Sustancias y objetos especiales, pég. 128, patalos detalles de varias ar- de ataque cuerpo a cuerpo . En las pruebas de presa, tu boniff de ataque seca.
mas deflagradoras) . Para atacaucon un arma deflagradora, has de realizar un ata-
que de toque a distancia contra el objetivo. No es necesario tenerningán tipo Ataque base + modif de Fuerza + moda• especial de tamaío
de competencia con arma especial para lanar ten anua deflagradora, por lo que
no recibes el -4 por no ser competente. Un impacto causa daío.dáecto al ob- Modificador especial de tamaío : óstos son los modificadores .espe-
jetivo, y daío por salpicaduras a todas las criaturas en un radio de 5' . ciales de tamaío para las pruebas de presa : Colosal +16, Gargantnesco
Alternativamente, paredes apuntar a una intersecciÉn del tablero, de bata- .. +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano t4,.Pequeío-4, Menudo-8, Dimi-
Ha . Considera esto como un ataque a distancia contra una CAS . Sin embargo, ., nuto -12, Minásculo -16. Utiliza estos námeros en lugar de los modifi-
si tomas como objetivo una intersecciÉn del tablero, las criaturas en todas las . cadores de tamaío normaless cuando realices una tirada de ataque .
casillas adyacentes recibirén daío por salpicadura, pero ninguna recibiré da-
ío por impacto directo (no puedes apuntar a una intersecciÉn en el tablero Iniciar unaa presa
que estó ocupada por ruta crianura, coano .puede ocurrir en el caso de una cria- Para iniciar una presa necesitas agarrar e . .i.nmovilizar a tu oponente, in-
tura Grande o mayor; en este caso deberés apuntar a la criatura). tentar iniciar una presa requiere un ataque de cuerpo a cuerpo con óxito.
Si no alcanzas el objetivo (sea una criatura .o_una.intersecciÉn del tablero), Si dispones de varios ataques en un mismo asalto puedes intentar iniciar
tira 1 d8. Esto determina en quó direcciÉn se desv•a el tiro, con el t empezan- la presa varias veces (con ataques base sucesivamente inferiores) .
do hacia atrés, directamente liada ti, y del 2 .al 8 continuando en toro al obje- Paso 1 : ataque de oportunidad . El oponente al que estós intentando hacer
tivo en el sentido de las agujas del reloj . Una vez determinada la direcciÉn, el la presa tendré derecho a un ataque de oportunidad contra ti Si tal ataque logra
anula se desv•a un námero de casillas iguala los incrementos de distancia del infligirte daío, tu intento fracasa (algemositnons'tmos que usan este ataque no
tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un provocan ataques de oportunidad errando intentan iniciar una presa ; lo mismo,
1 en la tirada para determinar la direcciÉn en que se desv•a, el anua deflagra- sucede con los personajes que tienen la elote Presa mejorada) . Si el ataque de
dora aterrizaré en la intersecciÉn que esté a 2 casillas del objetivo, apuntando oportunidad falla o no consigue infligir daío, contináa con el Paso 2 .
en m direcciÉn. Despuós de determinar dÉnde aterriza el arma, ósta innllingiré Paso 2 : agarrar. Para agarrar a tu oponente has de realizar un ataque de
daío de salpicadura a todas las criaturas en casillas adyacentes . toque cuerpo a cuerpo. Si fallas, el intento de apresar fracasa ; silo logras, con-
tinua con el Paso 3.
PRESTAR AYUDA Paso 3 : inmovilizar. Haz una prueba enfrentada de Presa . Si tienes óxito, :
En combare cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo tunear o defender- habrés logrado iniciarla presa e infligirés daío como con un impacto sin arma I
se distrayendo o estorbando a su .oponente. Si estas en tuna posiciÉndesde la Si pierdes, no lo habrés conseguido . Si el oponente te supera en dos o ml
que puedes atacar a un oponente con el que un amigo tuyo esta .enzanado en categor•ass de tamaío, tu intento de inmovilizarlo fracasaré autométicamente, .
cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestarle ayuda como acciÉn esténdar. Haz En caso de un empate, el combatiente con ell modiL més alto cola prueba de
una tirada de ataque conrra.CA_lo . Si tienes óxito, tu amigo obtendré, o un Presa gana . Si esto sigue dando un empate, tira de nueytz para deshacerlo
. ; bonificados +2 de circunstancia para su siguiente tirada de ataque contra ese Paso 4: . mantener la presa. Para mantener la presa durante vatios asaltos,,
oponente, o u a bonificados t2 de circunstancia a la CA contra el siguiente_ . tendlas.quel elurar. e.n.el .espacro ocupado por tu oponente (este movimiento es
ataque de ese oponente (segán prefieras), siempre que el ataque se realice an libre.y nocuenta como parte de tu movimiento en el asalto) . Al realizar este ro-
tes del comienzo de tu siguiente turno . Vatios personajes pueden prestar aytk4 - vimiento, como cualquier on -o, provocarés ataques de oportunidad por parte de
da al lo•smo amigo y, los bonificad ores similares se apilan. los enemigos. que estón amenazéndote, pero no del oponente apresado .
Si no puedes moverte al espacio ocupado-.por.ru .objetivo.no. .puedes Romper una sujecciÉn sobre otro : si estés participando en una .pre-,
mantener la presa, e inmediatamente debes liberarlo. Para_ volver a apre- sa con un oponente que tiene sujeto a otro personaje, puedes realizar una,
sarlo debes volver a empezar con el Paso 1. prueba enfrentada de Presa en lugar de un ataque . Si ganas, rompes la su-,
jecciÉn que el oponente . ten•a sobre el otro personaje . Este seguiré estar
Consecuencias de participar en una presa t do apresado, pero ya no estaré sujeto .
Mientras estós participando en una presa, tti capacidad para atacar a otros Sacar un componente dee conjuro : puedes hacerte con un compo-
(para defenderte se ve limitada . mente de conjuro de tu bolsa mientras estés participando en una presa
4
Sin casillas amenazadas : mientras partiápas en una presa no.amn 4 utilizando una acciÉn de asalto completo . Hacer esto no requiere tener
;razas ninguna casilla . óxito en una prueba de Presa .
Sin bon•ficador de destreza: pierdes tu bonificados de Destreza ala+ Sujetar a tu oponente: puedes inmovilizara tu oponente durante_ . .,
CA ;si lo hubiera) contra oponentes que no estós apresando (sigues pu-_ asalto ganando una prueba enfrentada de Presa (realizada en lugar de un
dicndo utilizarlo contra oponentes a los que apreses) . ataque). Una vez que tengas sujeto a ni oponente, tienes tinas cuantas po-
Sin movimiento : mientras estós participando en una presa no pue- sibilidades a tu disposiciÉn (ver més adelante) .
des mover de modo normal . No obstante, puedes realizar una prueba en- Usar el arma de un oponente : si tu oponente estésujetando un ar-
frentada de Presa (ver a continuaciÉn) para moverte en una presa . ma ligera, puedes utilizarla para atacarle . Realizauzaa.prueba enfrentada_
de Presa (en lugar de un ataque) . Si ganas, realiza una tirada de ataque con
S~estés en una presa ,el arma con un penalizados de -4 (hacer esto no requiere otra acciÉn) . No
1A1 participar en tina presa (sin importar quión la ha iniciado) puedes realizar ;.ganas la posesiÉn del arma realizando esta acciÉn.
rt:ualyuiera de las acciones siguientes . Algunas de estas reemplazan a un atagtte + -
)en lugarde ser tina acciÉn esténdar o una acciÉn de movimiento) . Si t u ataque St estés sujetando a un oponente
base te permite vatios ataques, puedes intentar una de estas acciones en lugar ;_ Una vez que hayas sujetado aun oponente, estén tu merced . No obstar- .
de cada uno de tus ataques, con ataques base sucesivamente interiores . te, no tienes tanta libertad de acciÉn como ten•as al participar en una pee- -
Activar un objeto mégico: puedes activar un objeto mégico, siempre que sa. Puedes intentar causar daío aa tu oponente torera prueba enfrentada
este no requiera tres activaciÉn por finalizaciÉn de conjuro (como un rollo de de Presa, puedes intentar utilizar su arma contrasi . o puedes intentar mo-
pergamino) . No necesitas realizar una prueba de Presa para activar el objeto . verte sin soltar la presa (todo ello ya descrito) . Siasilo .deseas, puedes evi-
Atacar a tu oponente: puedes realizar fin ataque con un impacto sin arma, tar que aun oponente sujeto hable.
un anta natural o un anea ligera contra otro personaje con el que estós partici- Puedes utilizar una acciÉn de desarme para quitar_o .arrojar-un objeto,
do en una presa Recibes tm penalizados= 4 endichos ataques . No puedes )bien sujeto que portee un oponente apresado, pero esterecibe un bonifica-,
,atacar con dos almas en ama presa, ni siquiera aunque ambas armas sean ligeras. dor+4 en su tirada para resistir tu intento (consulta 'Desarmar', pég. 166) .,
Desenvainar un arma ligera : si tienes óxito enana prueba de presa Si as• lo deseas puedesliberar a un personaje sujeto como acciÉn gra-,
ipuedes desenvainar un arma ligera como acciÉn de movimiento . mita ; silo haces, deja de considerarse que estós participando en una pro- .
Infligir darlo a tu oponente : durante una presa.puedes infligir daío a tu s a con ese personaje (y viceversa) .
oponente como si se tratara de un impacto sin arma, Realiza una prueba en- Mientras estós sujetando a un oponente no puedes desenvainar ni un- .
frentada de Presa en lugar de un ataque . Si ganas, infliges daío no letal corno si lizas un arma (ni contra el personaje sujeto ni contra ningán otro perso-
,sc tratase de un impacto sin asna normal (1d3 puntos para atacantes de tama- naje), escapar de la presa de otro, sacar un componente de conj .u o suje-
ío Mediano y 1d2 para Pequeíos, més modificadores de Fuerza) . Si quieres in- tar a otro personaje ni romper ama sujecciÉn sobre otro .
fligir daío normal, debes aplicar tm penalizados-4 en tu pruelaa_de presa..
ExaixiÉn : los monjes infligen més daío que otros personajes consus itn Si estés sujeto por un oponente
pactos sin arma, y el daío que infligen es normal . Sin embargo, estos .perso Cuando un oponente te tenga sujeto,na personaje quedaré inmovilizado
rajes pueden optar por infligir daío no letal al hacer una presa sin sufrir eltb,,._ (aunque no indefenso) durante-l .asalto. Mientras estós sujeto, recibes un
pico penalizados-4 por hacer daío de este tipo en ligar de normal (consulta penalizados 4 a tu CA contra los.demés .oponentes (pero no contra el que
'Infligir daío no letal', en la pég. 146). te esté sujetando). Si nt oponentetluiere, puedes ser incapaz de hablar . En
Lanzar fui conjuro : puedes intentar latear un conjuro mientras estés par- tu turno podrés intentar escapar reali:zattdo una prueba enfrentada de Pro-
ticipando en tina presa oinduso aunque estós sujeto (ver més adelante), siem- sa en lugar de un ataque) ambión puedes realizar una prueba de Escapis-
pre que su tiempo de lanzamiento no sea mayor que una acciÉn esténdar, no mo en lugar de tu prueba de Presa, pero esto requiere una acciÉn esténdar .
tenga componentesomético y tengas.amano eualquiereomponente material Si ganas, dejas de estar sujeto, pero aán estarés participando en la presa .
o foco que necesites . Mientras se toma parte en una presa o se esté sujeto es
7 imposible lanzar cualquier conjuro que requiera waa acciÉn cuidadosa y pre- Unirse a una presa
cisa, como dibujar un circulo con plata pulverizada en ptvtecciÉtt contra el anal . Si tu v•ctima esta haciendo una presas otro personaje, podrés usar un ataque
.Si.el.conjuro es uno que puedeliunzatsedurante una presa, debes realizar una para iniciar otra presa (como ya se ha explicado), pero tu oponente no ten-
,prueba de ConcentraciÉn (CD 20 + el nivel del conjuro) o perderlo . No tienes dré derecho a efectuar un ataque de oportunidad contra ti, y tu intento de
que realizar una prueba. _presacon óxito para lanzar el conjuro. agarrarlo tendré óxitoautométicamente . Sin embargo, aán necesitarés tener
Liberarse de una presa : puedes_libratte de tina presa ganando una óxito .en-unapruebaenfrentada,de Presa-para infligir daío y acercarte para
prueba enfrentada de Presa en lugar de realizar un ataque . Si as• lo deseas, unirte a la presa.
puedes realizar una pruebade .Escapisma en lugar de tu prueba de Presa, pe- Si hay vatios oponentes implicados .en la presa, debes elegir a uno contra
ro esto requiere una acciÉn esténdar. Si hay més de un oponente forcejean- el que realizar la prueba enfrentada de Presa .
do contigo y quieres escapar,.el.resultado_delu .prueba .defresa tendré que
superar al resto de resultados (los oponentes no tienen qu te intentar inmovi- Varios participantes en una misma presa
lizarte si no quieren) . Si escapas, terminas la acciÉntnovfóndote a cualquier cua- i
Varios contendientes _pueden participar en ama misma presa . Hasta
.,espacio adyacente a m oponente u oponentes . aro de_ellos puedenzealizar una presa con un mismo oponente .-en_un .i
i _. Mover: ganando tuna prueba enfrentada de Presa paredes moverte la mi- 0 mismo_asalto,_J
.as .criaturas que tengan una categoria_de_tamaío. .menos.t
tad de tu velocidad .(arrastrando contigo acodos los que estón en . laa presa) . que ni contarén como mediooponente, lasque tengan una més,co mo
sao regtáere-ama acciÉn esténdar, y debes superar al resultado de todas las dos, y las que tengan dos o més categor•as, como cuatro . ,fi
_,otraspruebasindividualespara lograr moverte (los oponentes no tientan _Cuando estésimplieads_en una presa con varios oponentes, debes elegir
que intentar quedarse en el sitio sino quieren). +torna cual de ellos realizas cada prueba de Presa . La excepciÉn es un in-
Nola : obtienes un bonificados +4 en tu prueba de Presa para move ;tento_de-liherarse-deja presa ; para conseguir librarte, tu prueba de Presa de-
un oponente sujeto, pero sÉlo sino hay nadie més enzarzado en la presa . . be superar.el resultado de la prueba de cada contendiente dividuaL
ROMPER ARMA drés actuar coca normalidad . Puedes especificar tu nuevo momento de iuu-,
Puedes utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contun- ciativa.o esperar a un momento posterior del asalto para actuar, haciendo,
dente para golpear un arma o escudo que ta oponente sostenga. En ese ca- que ta nueva iaaiciariva empiece a contar desde el momento en queacoita..,
so, sigue los pasos indicados aqu• (atacar objetos que un personaje sostenga Retrasar una acciÉn resulta muy átil cuando necesitas ver quó hacen tus ;
pero que no sean anuas ni escudos tambión se trata a continuaciÉn). amigos o enemigos antes de decidia'te. El precio que se paga al elegir esta op
,_ciÉn es perder la iniciativa; tupersonaje no podré recuperar e1 tiempo emplea-
TABLA É-1O: DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS, ,do en esperara ver lo que sucede. NÉ obstante, no puedes intemunpirla acciÉn
ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES de otro mediante tuca acciÉnrenasaada (como har•as con tina acciÉn preparada,
.
Arma o escudo Ejemplo Dureza pg' Consecuencia de retrasar la iniciativa : tu resultado de iniciativa pasa,
Hoja ligera Espada corta 10 2 .a ser el momento en el cite real izas la acciÉn retrasada . Si llegas basta tu si
Hoja a una mano Espada larga 10 5 !gu•ente acciÉn y todav•a no has actuado, no tienes por quó llevar a cabo una ;
Hoja a dos manos EspadÉn 10 10 acciÉn retrasada (aunque puedes retrasar de nuevo tu siguiente acciÉn). Si
Arma ligera con mango metélico Maza ligera 10 10 llevas a cabo tina acciÉn retrasada en el siguiente turno, antes de que llegue
Arma a una mano con mango metélico Maza pesada 10 20 tu turno normal, tu momento de iniciativa aumenta hasxa este nuevo p eer .
Arma ligera con mango Hacha de mano 5 2 to en el orden de batalla, y no recibes tu acciÉn normal deede asalto .
Arma a una mano con mango Hacha de batalla 5 5
.Arma a dos manos con mango Gran hacha 5 10 P,REPARAR UNA ACCI–N
Arma de proyectiles Ballesta 5 5 ,-Eta acciÉn te permite prepararte para actuar més adelante, una vez haya pasa-,
Armadura - especial bonif. .s do ttu turno pero antes de llegar el siguiente. Prepaa'a se se considera una ac
Armadura x5 ,eiÉn esténdar, por lo que tambión podrés moverte ; ademés, no provoca ata-
Broquel 10 5 ques de oportunidad (aunque la acciÉn q ue-prepates si podr•a dar lugar a ello).,
Escudo ligero de madera 5 7 Preparar una acciÉn_ puedes preparar tuna acciÉn esténdar ;una acciÉn de,
Escudo pesado de madera - 5 15 movimiento o cita acciÉn gratuita. Para hacerlo, especifica la acciÉn que vas a
Escudo ligero de acero 10 10 matizar y las condiciones en que la llevarés a cabo. Por ejemplo, puedes espe-
Escudo pesado de acero 10 20 cificar que dispararés una flecha a cualquiera que pasea travós c•e una puma
Escudo pavós 5 20 cercana . A continuaciÉn, podrés llevar a cabo tu acciÉn en respuesta alas con-
El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide el diciones indicadas en cualquier momento antenot .a_ku-siguiente_.acciÉn, a,
valor entre 2 por cada categor•a de tamaío por debajo de Mediano, o acciÉn tendré lugar justo antes que la acciÉn queladesencadene . Si la acciÉn ,
multipl•calo por 2 por cada categor•a por encima . desencadenarte es parle de las actividades de otro persÉnaje, interrumlx's al
2
Var•a segán el material . Consulta la tabla 9-9, pég . 166 . otro personaje . Si óste sigue siendo capaz de contin crac lo gireestaba haciendr ;,
podré proseguir su acciÉn una vez que rá completes tu acciÉn preparada . .,
Paso i : ataque de oportunidad. Provocas un ataquede oportunidad Tu valor de iniciativa cambia. Durante el resto del combate, m resultado,
por parte del objetivo cuya arma o escudo estós intentando romper (ex- de iniciativa seré el momento exacto en que hayas llevado a cabo la acciÉn,
cepto si tienes la dote de Romper arma mejorado) . preparada y actuarés insto antes de que lo haga el personaje cuya acciÉn la
Paso 2 : tiradas enfrentadas . El defensor y tá realizéis tiradas de ata- haya desencadenado.
que enfrentadas con vuestras anuas respectivas . El esgrimidor de un ar- Puedes dar un paso de 5' como parte de tu acciÉn preparada, pero sÉlo si
ma a dos manos obtiene un bonificados +4 a esta tirada, y-el esgrimidor no te hab•as movido previamente durante el asalto . Por ejempJosi te mue-
de un arma ligera recibe un penalizados-4 . Si los combatientes sonde di ves hasta tina puerta abierta y tras ello preparas tina acciÉn para atacar con ni
ferentes tamaíos, el més grande recibe un bonificados +4 a la xicada dei espada a cualquiera que se ponga a ncalcatace,a o puedes dar un paso de S'
ataque por cada categoriade diferencia . junto con la acciÉn preparada (porque ya hab•as movido en ese asalto) .
Paso 3 : consecuencias. Si superas al defensor, has logrado conectar uu Consecuencias de la pxeparaciÉu titila iniciativa: nr resultado de ini-
buen golpe. Tira daío e infl•geselo al arma o escudo . Consulta la tabla 8-10 : . ciativa pasa a ser el momento en que hayas llevado acabo la acciÉn prepara-
dureza y puntos de golpe de las atmas, .arimaduras y escudos comentes, para da. Si llega nu siguiente acciÉn y a(tn usÉ has llevado a cabo la que tuvieras pro
determinar cuénto daío debes causar a tus arma o escudo para destruirlo . parada,,ruo estarés obligado a realizarla (aunque podr•as preparar la misma
Si fallas en tu intento de romper arma, no infliges ningán daío . acciÉn de nuevo). Si llevas a cabo la acciÉn preparada en el asalto siguiente,
Romper uu ab jeto iluese lleve puesto ose tmnsperte : pan causar daío a am objeto antes dee llegar nr turno normal, tu iniciativa se incrementaré hasta ese punto
que se lleve puesto o se transporte no utilizas tina tirada de ataque enfrentada . en el orden de batalla y no tendr•a derecho a tu acciÉn normal de ese asalto .
En su lugar, realiza simplemente tina tirada de ataquee contra la CA del objeto . Distraer a los lanzadores de conjuros : puedes preparar un ataque
Un objeto que se lleve puesto o se transpone tiene tina CA igual a 10 + su mo- contra tm lanzador de conjuros, que tenga lugar "si empieza a lanzar un sor-
dificador de tamaío + el modificador de Destreza del portador . Atacar a tun ob- tilegio' . Si logras infligir daío al laaszadoeo distraerlo de otro modo, óste po-
jeto de este tipo provoca un ataque de oportunidad, igual que atacar a un obje- dr•a perder el conjuro que estuviera ejecutando (segán determine el resal-
to esgrimido. Para intentar hacerte con tm objeto que lleve puesto un defensor tado de-su prueba de Conc_enraciÉn).
(como tina capa o un par de gafas) en lugar de causarle dallo, consulta'Desar- Preparar un contraconjuro : puedes preparar un contraconjuro para
mar', pég. 156 . No puedes romper la armadura que lleve otro personaje . tusarlo cono-a un lanzador de. sortilegios (normalmente, con la condiciÉn de
ejecutarlo "si empieza a lanzar un coiajurd'). Una vez el enemigo . haya em-
pezado a ejecutar su sortilegio, podrés intentar identificarlo con tina prueba
ACCIONES ESPECIALES de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si lo consiguesy
DF INICIATIVA puedes ejecutar ese mismo sortilegio (es decir, sabes lanzarlo) y lo tienesÍ
Aqu• tienes varios modos para cambiarr el momento ene], que actáas du- preparado . (si esto áltimo es necesario), puedes lanzarlo como cota conjtu
rante el combate, cambiando tu lugar en el orden de iniciativa ._ ro y arruinar autométicamente la ejecuciÉn de tu enemigo . El contr con o 4
jo funcionaatungste uno de los sortilegios sea diviano-y el ora .tramo . _
RETRASAR UNA ACCI–N Un lanzador do conjuros -puede usar disgssr ntagis (pég . 233) pata cora4
4A1 optar por retrasar una acciÉn, no actáas cuando te llega el turno, pero pue- trarrestar un sortilegio deotro lanzador, pero esto no siempre funciona .+
.l_des_hacerlo irés tarde, con total normalidad y en el momento de iniciativa Prepararon arma contra una carga: puedes preparar ciertas armas per-
que prefieras. Cuando eliges retrasarte, reduces voluntariamente el resulta- foratntes, colocéndolas para recibir una carga (consulta la tabla 7-5: armas, en
do de tu iniciativa pata el resto del combate . Cuando, en un momento pos.-, ,la .pég,11.6)
. Un .arma.de este tipo que estó preparada infligiré doble dato
tenorr del mismo asalto, llegue nt nueva iniciativa (de valor reducido), pÉ cuando se logmalcanzar con ella a un personaje que es cargando .

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rajar de un sitio a otro es una parte del juego tan importante co- mi se indica en la tabla 9-2 : carga transportada . La carga mediana o


U mo el combate o la magia. Este cap•tulo trata de la carga nans-
portable y la impedimenta, el movimiento en los viajes por tierra
yen los lugares de aventura, la exploraciÉn y e1 tesoro .

CARGA TRANSPORTAR! E
pesada cuenta como armadura intermedia o pesada, respectivamen-
te, en lo referente a aptitudes restringidas por las armaduras . Una
carga ligera no supondré impedimenta alguna para un personaje .
Si tu personaje llevaa armadura, utiliza el valor més perjudicial
(por armadura o por peso) taca cada una de las categor•as . No
apiles estos dos penalizadores.
Las reglas de impedimenta determinan el modo en que el equipo y la ar- Por ejemplo, Tordelc, lleva puesta una cota de escamas Tal y
madura ralentizan cl movimiento de los personajes . La impedimenta se como se muestt~ ón la tabla-7-e: armadura y escudos, ósta limi-
divide en dos categor•as : la correspondiente a la armadura y la corres- ta a +3 su bonificados de Destreza a la CA, y le impone un pe-
pondiente al peso total . natizadvt-4 de armadura (y reducir•a su velocidad a t5', si no
impedimenta de la armadura la armadura de un personaje (tal y friese un enano, y por lo muno capaz de moverse normalmente
como se muestra en la tabla 7-e: armadura y escudos, pég . 123) define su incluso llevando el peso ele una armadura o carga) . El peso to-
bonificados méximo de Destreza a la CA, su penalizados de armadura, su tal de su carga, incluyendo la armadura, es de 71'5 Ib . Con 15
velocidad y la velocidad al con'er. Siempre y cuando tu personaje no sea en Fuerza, su catga .transportable méxima (carga méadma) es
dóbil ni estó llevando un exceso de equipo, eso seré todo lo que necesites de 200lb . Para ól, ama carga mediana equivale a c7 lb. o més,
saber. El equipo adicional que transporte u personaje, como las armas o y una pesada, a 134 lb . É més ; par lo tanto, el enano lleva una
la ropa, no le frenarén nxés-,de lé que ya lo hace su armadura . carga mediana . Al consultar la linea de carga mediana de la
No obstante, si tu personaje es dóbil o lleva demasiado equipo, ten- tabla 9-2 : carga transportada, su jugador comprueba que to-
drés que calcular la impedimenta del peso que transporta . Hacer esto re- dos los valoresson iguales o mejores que las penalizaciones
sulta muy importante cuando na personaje intenta transportar un objeto quel'rdek sufre ya por llevar una cota de escamas ; por tan-
pesado, timo el cofre de un tesoro . - tÉ, el enano no sufriré més penalizadores de impedimenta .
Peso : cuando desees saber si el equipo de tu personaje es lo bastante pe- Mialee tiene una Fuerza de lo, y lleva 2s ib . d e equipo.
sado como para ralentizatle (més de lo que ya lo' hace su érmadurvi, averi- Su carga ligera transportable es 33, por lo que la carga que
gua el peso total de todo lo que lleve, incluyendo sus armas, armadura aj transporta no excede tal categor•a (no suite penalizacio-
equipo . A continuaciÉn, compara el total obtenido con la Fuerza del per- nes). La elfa encuentra 500 piezas d oro (que pesan 1o Ib.)
sonaje en la tabla 9-1 : carga transportable. Con relaciÉn a su caiga trans- y las aíade a lo que lleva ; por lo que ahora transporta una car-
portable, tu personaje estaré llevando ruta carga ligera, mediana o p esada . ga mediana . Hacer eso reduce su velocidad de 30a20', le impo-
AI igual que la armadura, la carga impondré méximos al bonificados de ne un penaÍ izxador-3 a las pruebas y limita a+3 su bonifica-
Destreza a la CA (funciona igual que el penalizados de armadura), reduci- dot de Destreza a la CA (lo cual no le supone problema
ré la velocidad del personaje, y afectaré a su velocidad corriendo tal y co- alguno, pues óse era ya su heninceder de Destreza) .
I

TABLA 9-2 : CARGA TRANSPORTADA


Carga ligera Carga mediana Carga pesada Des Penaliz . Velocidad- 1
hasta 3 Ib. 4-6 Ib . 7-1016 . Carga méxima pruebas (30') (20') Correr
hasta 6 Ib . 7-13 Ib . 14-2016 . Mediana +3 -3 20' 15' x4
hasta 10 Pb . 11 .20 Ib . 21-3016 . _Pesada +l -6 20' 15' x3
hasta 13 Ib. 14-26 Ib . 27-4016 .
hasta 16 Ib. 17-33 Ib . 34-5016 . ,tuaciÉn de Fuerza de la criatura por el modificador apropiado de entre los
hasta 20 Ib . 21-4016 . 41-6016 . siguientes : Minásculo x1/4 Diminuto xl/2, Menudo 3/4, Pequeío x1, .
hasta 23 Ib . 24-46 Ib. 47-70 Ib . Mediano xl 1/2, Grande x3, Enorme x6, Gargantuesco x12, Colosal x24 .,
hasta 26 Ib . 27-53 Ib . 54-80 Ib . Por ejemplo, Mialee, una ella con lo de Fuer ., .puede transportar has
hasta 30 Ib . 31-60 Ib. 61-9016 . ta 100 lb . de peso. Lidda, una mediana que tambión tiene loen Fuerza,)
hasta 33 Ib . 34-66 Ib . 67-100 Ib . puede transportar 75 Ib. como méximo. Un burro, una criatura Mediana_
hasta 38 Ib . 39.7616. 77-115 Ib . con Fuerza to, puede transportar hasta 150 lb .
hasta 43 Ib . 44-86 Ib. 87-130 Ib . Fuerza inmensa: para las puntuaciones de Fuerza que no aparen_4
hasta 50 Ib . 51-10016. 101-150 Ib . can en la tabla 9-1, busca la puntuaciÉn situada entre 20 y_29_que ten: ;
hasta 58 Ib . 59-116 Ib. 117-175 Ib . ga la misma cifra en el d•gito de las unidades que la puntuaciÉn de,
hasta 66 Ib . 67-133 Ib. 134 .200 Ib . ,_Fuerza de la criatura en cuestiÉn . Multiplica x4 los valores de laa tabla
hasta 7616 . 77-153 Ib. 154-230 Ib . si la criatura tiene una Fuerza con un 3 en el d•gito de las decenas ; x16,
hasta 86 Ib . 87-173 Ib. 174-260 Ib. ,si el d•gito es un 4; x6_4_si el d•gito es un .5 ; y as•, sucesivamente . Por,
hasta 10016 . 101-20016. 201-300 Ib . ,ejemplo, un gigante de las nubes con Fuerza 35 podré transportar cua-
hasta 116 Ib . 117-233 Ib. 234-350 Ib. tro veces lo que una criatura con .Fuerza 25, es, decir, 3 .200 lb, multi-
hasta 133 Ib . 134-266 Ib . 267-400 Ib . plicadas x4 por tratarse de una criatura Enorme ; ello da un total de,
hasta 153 Ib . 154-306 Ib. 307 .460 Ib . 12 .800 Ib.
hasta 173 Ib . 174-346 Ib . 347-52016 .
hasta 20016 . 201 .40016. 401 .600 Ib.
hasta 233 Ib . 234-466 Ib. 467-700 Ib . MOVIMIENTO,
hasta 26616 . 267-533 Ib. 534-800 Ib. Los personajes pasan mucho tiempo yendo de un_lugar a otro . Si tu per-,
hasta 3061 b . 307-613 Ib . 614-920 Ib. sonaje tuviera que llegar hasta la torre del Mal, podr•a hacerlo recomen-}
hasta 346 Ib . 341-693 Ib. 694-1 .040 Ib. do un camino, alquilando un bote de remos para ir por el r•o o atajar a,
hasta 400 Ib . 401-80016 . 801 .1 .200 Ib. campo travós a lomos de un caballo . Ademés, un personaje puede subirse-,
hasta 466 Ib . 467-933 Ib. 934-1 .400 Ib. a los érboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las ;
x4 x4 x4 montaías o vadear las corrientes .
El DM se encarga de regular el ritmo de la sesiÉn de juego, por lo que ;
Més tarde Mialee queda inconsciente durante un combate, y Tordek ól se encarga de decidir cuéndo es tan importante el movimiento como
desea sacarla de all•. La ella _pesa 104 16., y su equipo, otras 2816 . (38, con- para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo més
tando cloro) ; por tanto, el enano no podré llevarla con todas sus cosas, ya normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento . Si
que eso superar•a su carga méxima de 200 lb. Afortunadamente,su com- . tu personaje acaba de llegar a tina nueva ciudad y se da un paseo para ha-
paíero jozan puede llevar el equipo de su compaíera (y el oro), por lo, cerse una idea de cÉmo es el lugar, no seré necesario medir exactamente
que Tordek sÉlo tiene que preocuparse por Mialee. El enano recarga a 4 los asaltos o minutos que tarda enn hacerlo.
Mialee sobre sus hombros, y lleva una carga de 1 755 lb. Puede permitir-i En el juego existen tres escalas para el movimiento :
celo, pero es carga pesada. Su bonificados méximo de Destreza a la CA pa-, ¡ Téctico, para el combare, medido en pies (o casillas) por asalto .
sa a ser +l, su penalizados a las pruebas pasa de -4 (el penalizados de ar- ¡ Local, para explorar una zona, medido en pies por minuto .
madura de la cota de escamas) a -6 (el penalizados a las pruebas por carga
pesada) y ahora corre multiplicando su velocidad x3 en lugar de x4 . TABLA 9-3 : MOVIMIENTO Y DISTANCIA
Levantar y arrastrar peso : un personaje puede levantar sobre su ca- Velocidad
beza un peso equivalente a su carga méxima . 15' 20' 30' 40'
Tambión podré levantar del suelo hasta el doble de su carga méxima, Un asalto (téctico)'
pero se moveré a duras penas . Cuando transporte una carga tan grande, el Caminar 15' 20' 30' 40'
personaje perderé su bonificados de Destreza a la CA y sÉlo podré des- Aligerar 30' 40' 60' 80'
plazarse 5' por asalto (como acciÉn de asalto completo) . Correr (x3) 45' 60' 90' 120'
Normalmente, un personaje podré empujar o arrastrar por el suelo un Correr (x4) 60' 80' 120' 160' .
peso equivalente a 5 veces su carga méxima . Unas condiciones favorables Un minuto (local)
(suelo liso, objeto resbaladizo, etc.) podr•an duplicar tales cantidades y Caminar 150' 200' 300' 400'
unas desfavorables (suelo irregular, objeto que se enganche) las reducir•- Aligerar 300' 400' 600' 800'
an a la mitad o a una cantidad inferior . Correr (x3) 450' 600' 900' 1 .200'
Criaturas mayores y menores : los valores de la tabla 9-1 : carga Correr (x4) 600' 800' 1 .200' 1 .600'
transportable, son para criaturas Medianas b•pedas .. Las.Sriaturas b•pedas Una hora (viaje terrestre)
més grandes pueden llevar més peso segán su categor•a de tamaío : Gran- Caminar 11/2 millas 2 millas 3 millas 4 millas ,
de x2, Enorme x4 . Gargantuesco x8 y Colosal x16, .Las criaturas més pe- Aligerar 3 millas 4 millas 6 millas 8 millas
queías podrén llevar menos peso segán su categor•a de tamaío : Pequeío Correr - ,
x3/4, Menudo x1/2, Diminuto x1/4 y Minásculo xt/8 . Por tanto, un hu- Un d•a (viaje terrestre)
mano que ojera su puntuaciÉn de Fuerza incrementada mégicamente Caminar 12 millas 16 millas 24 millas 32 millas; .
hasta el nivel de un gigante seguir•a tenióndolo més dif•cil que el gigante Aligerar - -
para, por ejemplo, levantar un caballo o un gran canto rodado . -Correr - -
Los cuadrápedos, como los caballos, pueden transportar cargas més Es habitual medir el movimiento téctico en casillas del tablero de batalla
pesadas que los personajes. En higas de usar los multiplicadores indica- t _('1 casilla_= 5') en lugar de en pies . Consulta la pég. 147 para més
dos arriba, multiplica el valor correspondiente en la tabla 9-1 a la pun-4 informaciÉn sobre el movimiento téctico en combate






En estos.casos, puedes utilizar una acciÉn de asalto completo para mover


Coste adicional 5' (1 casilla) en cualquier direcciÉn, incluso en diagonal. Aunque aparen-
CondiciÉn Ejemplo del movimiento temente estoo seaa igual a dar un paso de 5', no lo es, y por ella provoca ata-
Infranqueable Un muro del suelo al techo, una puerta ques de oportunidad del modo normal . No puedes sacar provecho de esta
cerrada, un pasillo bloqueado regla para moverte a travós de terreno infranqueable o para moverte cuan-
Obstéculd Un muro bajo, un pilar roto, un montÉn de ramas x2 do todo tipo de movimientoestó prohibido, como al estar paralizado .
Terreno dif•cil Escombros, maleza, desnivel pronunciado, x2 No puedes correr ni cargar a travós de ninguna casilla que obstaculiza-
hielo, superficie con grietas irregulares r•a tu movimiento.
y hoyos, suelo desigual
Visibilidad pobre Oscuridad o niebla x2 MOVIMIENTO LOCAL
¡ Puede requerir una prueba de habilidad . Cuando los personajes exploren una zona, estarén usandoo el movimiento
local, que se mide en minutos .
¡ Terrestre, para viajar de un lugar a otro, medido en millas por hora o Caminar: los personajes podrén caminar sin problemas .en la escala
d•a . local .
Migerar: .los personajes podrén aligerar sin problemas en la escala lo
Modalidades de movimiento : al desplazarse usando las diferentes cal . Consulta més adelante' Movimiento terrestre' para encontrar los des-
escalas de movimiento, las criaturas suelen caminar, aligerar o correr . .plazatmientos medidos en millas por hora .
Carninar : para un humano sin impedimenta, "caminar" indica un Correr: un personaje con 9 o més en ConstituciÉn podré correr sin
movimiento, pausado pero decidido, de 3 millas por hora . i .problemas durante 1 minuto . Normalmente, cualquiera es capaz de co-
Aligerar: para un humano sin impedimenta, "aligerar" indica un rrer durante 1 É 2 minutos antes de tener que descansar durante otro mi-
movimiento, similar al trote, de 6 millas por hora. Un personaje nuto (consulta 'Correr', en la pég . 144),
que mueva 2 veces su velocidad en tm asalto, o que mueva esa
velocidad en el mismo asalto en que realice otra acciÉn estén- Los aventureros se preparan
duro acciÉn de movimiento, esté aligerando al moverse. i paraseeslguienkdesafo .
Correr (x3) : para un personaje que lleve armadura pesada,
correr significaré moverse 3 veces su velocidad esténdar. Pa-
ra ten humano que lleve armadura completa, equivale a 6 mi-
Lilas por hora .
Correr (Xi) : para un personaje que lleve armadura inter-
media, ligera o ninguna en absoluto, correr signiticaré mo-
verse 4 veces su velocidad esténdar. Para un humano sin im- "
pedimenta, equivale a 12 millas por hora, y para uno que
lleva cota de mallas, a 8 millas por hora .

MOVIMIENTO TúCTICO
Utiliza la velocidad téctica para los combates, tal y como
se detalla en la pég . 147 . Los personajes normalmente
no caminan durante el combare, sino que aligeran o
corren . Un personaje que se mueva a su velocidad y re-
alice alguna acciÉn, como atacar o lanzar un conjuro . e s
ti aligerando més o menos la mitad del asalto y
haciendo otra cosa la otra mitad .
Movimiento obstaculizado : los obstéculos,
el terreno dif•cil o la mala visibilidad pueden
obstaculizar el movimiento . Cuando el movi-
miento estó obstaculizado, cada casilla que mue-
vas cuenta como dos casillas, reduciendo a
efectos précticos la distancia que un personaje
puede recomer en un movimiento. Por ejem-
plo, un personaje que se mueva a travós de
un terreno diffcil (como la maleza) debe pa-
gar 2 casillas de movimiento por casilla que
se mueva (el doble del coste normal) .
Sise aplica més de una condiciÉn, debes
multiplicar por todos los costes adicionales
que se apliquen (esta es una excepciÉn espe-
c•fica a la regla normal para doblar; consulta
la pég. 305). Por ejemplo, un personaje
que se mueva a travós de un terreno di-
ficil en la oscuridad deberé pagar 4 ca- é
sillas de movimiento por cada casilla ,/
que se desplace (doble coste 2 veces, +
dando un total de coste cuédruple) .
En algunas situaciones tu movimien-
to puede estar tan obstaculizado que noten-
gas suficiente velocidad para mover ni siquiera 5' (1 casilla) .

TABLA 9-5 : TERRENO Y MOVIMIENTO TERRESTRE Correr : un personaje no puede correr durante un periodo prolongadÉ -
Terreno Carretera Camino o sendero Sin sendas de tiempo. Los intentos de correr y descansar de forma c•clica harén que,
Bosque X1 X1 x1/2 tu personaje estó en realidad aligerando .
Colinas X1 X3/4 x1/2 Terreno : el terreno por el que viajas afecta a la distancia que puedes,
Desierto Xl xl/2 xl/2 ,recorrer en una hora o en un dia (consulta la tabla 9-5 : terreno y mov•-
Jungla xl x3/4 Xl/4 ,miento terrestre) . La forma més répida de viajar es usar una cantera, se-
Llanura Xl xl X3/4 guida de usar un camino (o sendero) y, por áltimo, viajar por terreno sin
Montaías X3/4 X3/4 X1/2 caminos. Una carretera es un camino pavimentado, sin curvas e iunpor-
Monte bajo xl xl X3/4 tante . Un camino suele ser tina senda de tierra . Un sendero es como un“
Pantano X1 x3/4 x1/2 camino, pero sÉlo permite viajar en fila de a uno y no benefic-iar,< a .uu .
Tundra, helada xl x3/4 X3/4 grupo que viaje con veh•culos . Los terrenos sin sendas son zonas salvajes,
que no surta ni el més leve rastro de senderos .
TABLA 9-6: MONTURAS Y VEHÑCULOS Marcha forzada : cada d•a que camine de forma normal, un personaje
Montura/Vehiculo Por hora Por d•a puede mantener el ritmo durante 8 horas . El resto del d a seré aprove-,
Montura (carga transportable) chado para montar y desmontar el campamento, descansar y comer._
Caballo ligero o caballo de guerra ligero 6 millas 48 millas Sin embargo, tm personaje puede caminar durante més de 8 horas si fuer-
Caballo ligero (151-450 Ib)' 4 millas 32 millas za la marcha . Por cada hora de marcha forzada por encima de 8, debe realizar-
Caballo de guerra ligero (231-690lb)' 4 millas 32 millas una prueba de ConstituciÉn (CD 10+ 2 por hora adicional) . Si falla, el per
una
Caballo pesado o caballo de guerra pesado 5 millas 40 millas _onaje sufre ld6 puntos de daío no letal . Un personaje que sufra cualquier,
Caballo pesado (201-600 Ib)' 31/2 millas 26 millas cantidad de daío no letal por una marcha forzada queda fatigado. Fliminarel
Caballo de guerra pesado (301-900Ib)' 31/2 millas 28 millas daío no letal tambión elimina la fatiga. Es posible que un personaje llegue a
Poni o poni de guerra 4 millas 32 millas quedar inconsciente por farigarse demasiado durante una marcha forzado.
Poni (76-225 Ib)' 3 millas 24 millas Movimiento sobre una montura : un caballo que lleve a un jinete
Poni de guerra (101-300 Ib)' 3 millas 24 millas puede moverse como si aligerara . Sin embargo, el daliso que sufra seré letal
Burro o mulo 3 millas 24 millas en lugar de no letal . Tambión se puede forzar la marcha de un animal, pe-
Burro (51-150Ib) 2 millas 16 millas ro óste fallaré autométicamente sus pruebas de ConstituciÉn y el daío que
Mulo (231 -690 Ib)' 2 millas 16 millas sufra seré letal .
~- Perro de monta 4 millas 32 millas Consulta la tabla 9-6: monturas y veh•culos, para entortar las veloci-
Perro de monta (101-300 Ib)' 3 millas 4 millas dades de las monturas y de los veh•culos impulsados por animales de tu-o,,
Carro o carreta 2 millas 16 millas Movimiento acuético : consulta la tabla 9-6 : monturas y vehicul_os,.
EmbarcaciÉn para encontrarlas velocidades de los veh•culos acuéticos . i
Balsa o gabarra (pórtiga o remolque) 2 1/2 milla, 5 millas
Chalupa (remos) 2 1 milla 10 millas
Bote de remos 11/2 millas 15 millas FXPI .ORAC ION
Velero (vela) 2 millas 48 millas Los aventureros dedican tiempo a explorar oscuras cavernas trinas mal-
Nav•o de guerra (vela oremos) 2 1/2 millas 60 millas ditas, catacumbas y demés lugares prohibidos y peligrosos . Un poco de
Nave larga (vela oremos) 3 millas 72 millas previsiÉn puede ayudar a los personajes en sus aventarés .
Galera (remos o vela) 4 millas 96 millas
Los cuadrápedos, como los caballos, pueden llevar cargas més pesadas que _ PREPARATIVOS
los personajes . Consulta 'Capacidad de carga', més arriba, para més Los personajes deber•an llevar el equipo que necesiten pata sus aventuras :
informaciÉn. flechas, comida, agua, antorchas, petates p aquello que pueda hacerles falta
z Las balsas, gabarras, chalupas y botes dejemos se utilizan en lagos y r•os . Si para los imprevistos que surjan . Cuerda, cadenas, palanquetas y otras herra-
se viaja r•o abajo, hay que aíadir la velocidad de la corriente (normalmente 3 mientas tambión pueden resultar de utilidad . Si fuera posible, los persona-
millas/hora) a la del veh•culo . Ademés de ir impulsado por los remos durante jes deber•an llevar armas de ataque a distancia, para aquellos combates en
10 horas, el veh•culo puede flotar otras 14 horas adicionales (siempre y que no puedan (o no quieran i acercarse lo suficiente al enemigo . Los caba-
cuando haya alguien capaz de dirigirlo), aíadiendo 42 millas adicionales a la llos son átiles para los viajes por tierra, peroles burros y mulos, de paso més
distancia recorrida. Estos veh•culos no pueden ser impulsados por remos firme, pueden resultar mucho més átiles para explorar ruinas y dungeons .
contra una corriente importante, pero s• pueden ser llevados r•o arriba por
animales de tiro situados en las orillas . VISI–N Y Luz
Los personajes necesitan llevar haz a los “s)tios oscuros y peligrosos en que
P OVIMIENTO TERRESTRE viven sus aventuras . Los enanos y semiÉrcos poseen visiÉn en la oscuridad,
Los personajes que recorran grandes distancias a campo travós usarén el pero los demés personajes necesitarén luz_ para poder ver. Normalmente,
movimiento de viaje por tierra, que se mide en millas por hora o en mi- los aventureros llevéis antorchas y linternas, y los lanzadores de conjuros
mas por d•a . Un d•a representa 8 horas de viaje . En el caso de las embarca- poseen sortilegios capaces de alumbrar . Corrida, la tabla 9-7 : fuentes de
ciones de remos, un d•a representaré t 0 horas remando . En las embarca- luz, para encontrar el radio de iluminaciÉn y la duraciÉn de cada una .
ciones de vela, representaré 24 horas . En una zona con luz brillante, todos los personajes pueden ver con cla-,
Caminar : puedes caminar durante 8 horas por dia de viaje sin tener ridad . Una criatura no puede esconderse en tuna zona con luz brillante a
ningán problema . 1-laceria durante més tiempo puede dejarte rendido no ser que sea invisible o cuente con cobertura .
(consulta 'Marcha forzada, més adelante). En una zona en sombras, un personaje puede ver dóbilmente . Consi-
Aligerar : un personaje puede aligerar durante 1 hora sin proble- dera esta situaciÉn como ocultaciÉn (ver pég . 152). Una criatura en ama
mas . Hacerlo durante una segunda hora entre ciclos de sueío te infli- zona en sombras puede realizar una prueba de Esconderse para ocultarse .,
giré t punto de daío no letal, y cadaa hora subsiguiente te infligir, el (ver pég. 74). j .~
doble del daío no letal sufrido durante la hora anterior . En una zona de oscuridad las criaturas sin visiÉn en la oscuridad estanL
, Un personaje que sufra cualquier cantidad de daío no letal por ala- ciegas a todos los efectos. Ademés de los resultados evidentes, una criatu-
, gotas queda fatigado (no puede correr ni cargar, y sufre un penalizados ra ciega tiene un 50% de posibilidades de fallo en combate (todos los opo-
-2 a Fuerza y Destreza) . Eliminar el daío no letal tambión elitnina_la ; tientes tienen ocultaciÉn toral), pierde cualquier bonificados de Destreza
fatiga . -4
a la CA, recibe aun penalizados -2 a la CA, se mueve`,' media velocidad y

TABLA 9-7 : FUENTES DE LUZ E ILUMINACI–N dos-2 adicional a su CA . Ademés, si dedicas una acciÉn de asalto com-
Objeto Luz brillante Sombras DuraciÉn pleto para lleva- a cabo el ataque, conseguirés golpear autométicamen-
Antorcha 20' 40' 1h te con un arma de cuerpo a cuerpo y obtendrés un bonificados +5 con
Antorcha siempreardiente 20' 40' permanente una de ataque a distancia .
Cetro solar 30' 60' 6h Dureza: cada objeto posee una dureza: un námero que representa su
Lémpara corriente 15' 30' 6 h/pinta capacidad para resistir el daíÉ . Siempre que un objeto resulta daíado, su
Linterna de ojo de bueyt 60' (cono) 120' (cono) 6 h/pinta dureza se resta del daío sufrido . SÉlo el daío que logre superar la dureza
Linterna sorda 30' 60' 6 Fi/pinta seré restado de los puntos de golpe del objeto (consulta la tabla 9-8: du-
Vela n/a' 5' 1h reza y puntos de golpe de armas, armadsiras y escudos corrientes ; la tabla
9-9 : dureza y puntos de golpe de materiales ; y la cabla,9--11 : dute'za y pan-
Conjuro Luz brillante Sombras DuraciÉn tos de golpe de objetos) .
Llama continua 20' 40' Permanente Puntos de golpe : Ips puntos de golpe totales de un objeto dependen
Luces danzantes (antorchas) 20' (c/u) 40' (c/u) 1 mmn del material del que estó hecho y c•e lo grandes que sean sus dimensiones
Luz 20' 40' l0 min (consulta las tablas 9-8, 9-9 y 9-i t) . Cualquier objeto quedaré inservible
Luz del d•a 60' 120' 30 min cuando sus puntos de golpe lleguen a O.
Una vela no proporciona iluminaciÉn brillante, sÉlo iluminaciÉn en Los objetos muy grandes estarén divididos en distintas partes
sombras. con puntos de golpe espec•ficos . Por ejemplo, puedes atacar y des-
Una linterna de ojo de buey ilumina un cono, no un radio . trozar la rueda de una can -era, pero con eso no lograrais destruir el
veh•culo entero .
recibe un penalizados -4 en las pruebas Ataques de etaergia : los ataques de écido y romeos
de Buscar y en la mayor•a de las pruebas infligen daío a la mayor•a de los objetos del mismo
de habilidades basadas en la Fuerza o L modo que a las criaturas ; tira daío y apl•calo
Destreza. de modo normal despuós de un impacto
Los personajes con visiÉn en la pi- con óxito . Los ataques de fuego y
numbra (ellos, gnomos y semielfos) pue- electricidad infligen medio daío a
den ver objetos al doble de distancia que la i tayor•a de los objetos ; divide
la indicada . Dobla el radio efectivo de luz b el daío causado entre 2 antes
brillante y de sombras para estos persona- de aplicarla dureza. Los ata-
jes. Por ejemplo, una antorcha propor- gnes de fr•o infligen un cita --
ciona iluminaciÉn brillante en un ra- ;n del daío a la mayor•a de ,
dio de 40' (en lugar de 20)1 a los ,gis objetos ; divide el llano_
personajes crin visiÉn en la penum- causado entre 4 antes de
bra, e iluminaciÉn con sombras en un aplicar la dureza .
radio de so' (en lugar de 40') . Armas a distancia: los o b-
Los personajes con visiÉn en la os- esos reciben medio daío de
curidad (enanos y semiorcos) pueden las armas a distancia (salvo que
ver en las zonas iluminadas de manera el arma sea un arma de asedio o
normal, as• como en las zonas a oscu- similar) . Divide el daío entre 2 an-
ras en un radio de 60' . Una criatura no tes de aplicar la dureza del objeto .
puede esconderse a menos de 60' de triaras nn efectivas : el DM puede deter-
un personaje con visiÉn en la oscuri- minar que ciertas armas no son electi-
dad, salvo que sea invisible o dispon- vas para causar daío a ciertas objetos .
ga de cobertura. Por ejemplo, vas a tenerlo realmente dif•-
cil para abrir un agujero en una puerta dis-
EL M—TODO VIOLENTO paréndole flechas o para cortar una cuerda
Inevitablemente llegaré el momento en que con una clava .
un personaje deba romper algo, sea una puer- tntnunidades : los objetos son inmunes al
ta, una cadena o tul coire lleno de tesoros . daío no letal y a los impactos cr•ticos. inclu-
Cuando intentes romper un objeto, tie- so los objetos animados, que en todo lo de-
nes dos posibilidades : hacerlo pedazos més son considerados corno criaturas, tienen estas inmu-
con un arma o romperlo a base de fuerza nidades ya que son constructor .
bruta . Armas, aaauiulunts y escudos mégicos : cada bonificados
+1 de mejora suma 2 a la dureza de una arma, arma-
Hacer pedazos un objeto dura o escudo, y + 10 a los puntos de golpe del obje-
Para hacer pedazos un arma o escudo con to. Por ejemplo, una espada larga +1 tendré dureza 12
un anta cortante o contundente se utiliza clara- Eberk y 15 pg, mientras que un escudo pesado de acero +3 tendré du-
que especial de romper arma (consulta 'Romper arma, pag . 160). reza 16 y 50 pg.
Hacer pedazos un objeto es muy similar a romper un arma o escudo, Vulnerabilidad a ciertos ataques :¡ el DM puede determinar que ciertos ata-
salvo en que tu tirada de ataque se enfrenta a la CA del objeto . Normal- ques son especialmente átiles contra algunos objetos . Por ejemplo, es fé-
mente, sÉlo puedes hacer pedazos un objeto con un arma contundente o cil prenderle fuego a una cortina, derribar un érbol con un hacha, o rom-
cortante . per un rollo de pergamino . En estos casos, los ataques infligen el doble de
Clase de armadura: es més hicil golpear a un objeto que a una cris- su daío normal, y pueden (si el DM as• lo decide,) ignorar la clareza del
otra, porque normalmente no se mueven ; no obstante, muchos son lo objeto.
tilicien.tetnente resistentes como para ignorar parte del daío de cada Objetos llamados : un objeto daíado permanece completamente funcional
golpe . La CA de un objeto es 10 + su modificador de tamaío + su mo- hasta que sus pg se vean reducidos a o, momento en el cual queda destrui-
dificadorde Destreza . Un objeto inanimado no sÉlo tiene una Destre
do. Por ejemplo, el esgrimidor de un arma daíada no recibe ningán pena-
za de o (penalizados -5 a la CA), sino que tambión recibe tan penaliza- lizados por este daío, y una armadura o escudo daíado sigue oporcio-

TABLA 9-8 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE LAS ARMAS, TABLA 9-10 : TAMAñO Y CA DE LOS OBJETOS
ARMADURAS Y ESCUDOS CORRIENTES Tamaío (ejemplo) Modif. CA Tamaío (ejemplo) Modif. CA ,
Arma o escudo Ejemplo Dureza pg 1 Colosal (lado largo -8 Mediano (barril) +0
Hoja ligera Espada corta 10 2
de un granero) Pequeío (silla) +1
Hoja a una mano Espada larga 10 5
- Gargantuesco (lado corto Menudo (libro) +2
Hoja a dos manos EspadÉn 10 10
de un granero) Diminuto (rollo pergamino) +4
Arma ligera con mango metélico Maza ligera 10 10
Enorme (carreta) -2 Minásculo (pociÉn) +8
Arma a una mano con mango metélicoMaza pesada 10 20
Grande (puerta grande) -1
Arma ligera con mango Hacha de mano 5 2

Arma a una mano con mango Hacha de batalla 5 5


TABLA 9-11 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE OBJETOS
Arma a dos manos con mango Gran hacha 5 10
Objeto Dureza pg CD para romper
Arma de proyectiles Ballesta 5 5
Cuerda (1" diémetro) 0 2 23

Armadura especial 1 bonif. Puerta normal de madera 5 10 13

armadura x5 Cofre pequeío 5 1 17

Broquel 10 5
Puerta buena de madera 5 15 18

Escudo ligero de madera - 5 7


Cofre de tesoro 5 15 23

Escudo pesado de madera 5 15


Puerta recia de madera 5 20 23

Escudo ligero de acero - 10 10


Muro de albaíiler•a (1' espesor) 8 90 35

Escudo pesado de acero 10 20


Piedra sÉlida (3' espesor) 8 540 50

Escudo pavós 5 20
:Cadena 10 5 26

El valor de pg dado es para armas, armaduras y escudos Medianos . Divide Grilletes 10 10 26

el valor entre 2 por cada categor•a de tamaío por debajo de Mediano, o Grilletes de gran calidad 10 10 28

multipl•calo por 2 por cada categor•a por encima . Puerta de hierro (2" espesor) 10 60 28

2 Var•a segán el material . Consulta la tabla 9-9

TABLA 9-12: CD PARA DERRIBAR O ROMPER OBJETOS


TABLA 9-9 : DUREZA Y PUNTOS DE GOLPE DE MATERIALES Prueba de Fuerza para : CD
Material Dureza Puntos de golpe Echar abajo una puerta normal 13

Papel o ropa 0 2/pulgada de espesor Echar abajo una puerta buena 18

Cuerda 0 2/pulgada de espesor Echar abajo una puerta recia 23

Vidrio 1 1/pulgada de espesor Romper unas ligaduras.-de cuerda 23

,Hielo 0 3/pulgada de espesor Doblar una barra de hierro 24

Cuero o piel 2 5/pulgada de espesor Echar abajo una puerta atrancada 25 -


Madera 5 10/pulgada de espesor Romper unas cadenas 26

Piedra 8 15/pulgada de espesor Echar abajo una puerta de hierro 28

Hierro o acero 10 30/pulgada de espesor


Mithril 15 30/pulgada de espesor CondiciÉn Ajuste a la CDr
Adamantita 20 40/pulgada de espesor_ Trabar portal +5
Cerradura arcana +10
nando el bonificados a la CA normal . Los objetos daíados (pero no los des- Si se aplican ambos, utiliza el námero mayor
truidos) pueden arreglarse con la habilidad de Artesan•a (pég . 67).
Tiros de salvaciÉn: los objetos "desatendidos" que no sean de naturaleza . gnxr. Un objeto "atendido" por uIl.pet5ol je (sujeto, transportado o puesto) re-
mégica nunca realizanTS . Se considera que siempre fallan tales tiradas, de mo- alizaré suTS como si fuera el propio personaje quien tuviera que efectuarla ti-
do que siempre resultarén afectados, por ejemplo, por un conjuro de desinte- rada (esta es, utilizando el bonificados que tenga el personaje en el TS) .

•COMO PUEDEN AYUDAR LOS JUGADORES? las cosas de otro modo, el DM podr•a expresar as• la informaciÉn : "Desde el
Aqu• tienes unas cuantas ideas para que las partidas vayan sobre ruedas . extremo norte de la puerta, la pared avanza dos recuadros hacia el norte, seis
Cartograf•a : alguien deber•a encargarse de trazar un mapa de los lugares hacia el este, cinco hacia el sur, seis hacia el oeste y luego vuelve a encontrarse
explorados por el grupo para que sepéis en todo momento dÉnde habóis con la puerta hacia el norte . Hay otra puerta en el sexto recuadro de la pared
estado y quó os queda por explorar. Si més de un jugador quisiera encargarse septentrional y otra més en el cuarto recuadro de la oriental" .
de ello podr•ais ir alternando la responsabilidad de realizar los mapas ; sin Notas de grupo: muchas veces compensa ir tomando notas durante la
embargo, la regla seré que haya un solo cartÉgrafo por sesiÉn de juego. aventura: nombres de los PN)s con los que el grupo se ha encontrado, teso-
Los mapas resultan més átiles e importantes cuando los personajes estén ros recuperados, secretos averiguados, etc . El Dungeon Master puede
explorando un dungeon : un lugar repleto de pasillos, puertas y habitaciones conservar toda esta informaciÉn para sacar provecho de ella, pero aán as•, a
por las que ser•a casi imposible orientarse sin un mapa que indique los lugares los jugadores les puede venir muy bien ir anotar las cosas que puedan nece-
ya explorados por los aventureros . sitar més adelante ; al menos, hacerlo os ahorraré tener que preguntarle al
Para hacer un mapa, debes coger una hoja en blanco (mejor que sea de Dungeon Master: "CÉmo se llamaba aquel viejo con el que nos encontra-
papel cuadriculado) e ir dibujando la planta del dungeon a medida que tu mos la semana pasada?"
grupo lo explore y el Dungeon Master os vaya describiendo lo que veis . Por Notas del personaje : deberlas anotar en un papel los puntos de golpe,
ejemplo, cuando los personajes lleguen a una nueva habitaciÉn vac•a, el DM conjuros y demés peculiaridades de tu personaje que vayan cambiando
diré : "La puerta por la que acabéis de pasar se abre hacia el este a una habita- durante la aventura . Puedes anotar parte de esta informaciÉn en la hoja de
ciÉn de 25' de ancho y 30' de profundidad . La puerta se encuentra en medio de personaje entre una sesiÉn de juego y la siguiente, pero no te preocupes por
la pared occidental de la sala, en cuyo interior podóis ver otras dos puertas : una actualizarla constantemente . Borrar y anotar los puntos de golpe actuales de
en la pared del norte, cerca del rincÉn con la pared oriental ; y otra en la del este, tu personaje cada vez que sufra daío resultarla muy aburrido y sÉlo servir•a
situada unos 5' al sur de su parte central" . Si al grupo le resultara més fécil ver para estropear la hoja .

Los objetos mégicos siempre tienen derecho a TS . Los bonificadores de para abrir puertas segán su tamaío, tal y como se detalla a continuaciÉn :
salvaciÉn de Fortaleza, Reflejos y Voluntad de un objeto mégico equivalen Minusculo -16, Diminuto -12, Menudo -8, Pequeío -4, Grande +4,
a 2 + la mitad de su nivel de lanzador . Los objetos mégicos "atendidos" uti- Enorme +8, Gargantuesco +12, Colosal +16.
lizarén sus TS o los de su dueío, los que sean mejores (los niveles de lan- Una palanqueta (pég . 127) o un ariete portétil (pég. 126) mejoran las
zador de los objetos mégicos se tratan en la Gu•a del Dungeen Master) _ tposibilidades de un personaje de romper una puerta .
Ejemplo de hacer pedazos urt objete : Lidda, la picara, no logra abrir la ce-
madura del gran cofre del tesoro que Mialee, la d•a, acaba de encontrar ARDEN DE MARCHA
tras una puerta secreta, por lo que Krusk, el bérbaro, se ofrece voluntario Los personajes de un grupo tienen que decidir el orden de marcha que
para abrirlo "al estilo semiorcÉ" . Acto seguido, asesta un golpe al cofre con' desean llevar. El orden de marcha es la posiciÉn relativa que unos perso-
su gran hacha ; infligiendo 10 puntos de daío . El cofre, que esté hecho de najes tendrén con respecto a otros al desplazarse (quión esté delante o al
madera, posee una dureza de 5, asi que el objeto sÉlo sufre 5 puntos de lado de cada uno, por ejemplo) . Coloca las miniaturas en el tablero de ba-
daío. La madera tiene 1 pulgada de espesor, por lo que dispone de 10 talla para que representen las posiciones relativas de los PTs . Puedes cam-
puntos de golpe, aunque ahora le quedan 5 . Knrsk ha logrado astillar la biar el orden de marcha al entrar en zonas diferentes, a medida que resul-
madera, pero aán no ha logrado abrir el cofre . En su segundo ataque, el ten heridos los personajes o por otras razones .
semiorco inflige 4 puntos de daío . Esa cantidad es inferior ala dureza del Normalmente los personajes més resistentes, como bérbaros, guerre-
objeto, por lo que óste no sufre daío alguno (el golpe ha sido desviado) . ros y paladines, suelen ir delante . Los bandos, hechiceros y magos suelen
Sin embargo, su tercer intento inflige 12 puntos de daío, por lo que el co- ,colocarse en el centro o retaguardia del grupo, donde puedan estar prote-
be sufre 7, se parte y se abre . gidos contra los ataques directos . Los clórigos y druidas son buenos para
Objetos animados : los objetos animados (,consulta el Manual de naorrs- cubrir la retaguardia; son lo bastante duros como para resistir un ataque y
trun,; son considerados criaturas a efectos de determinar su CA ; no
los, tienen tanta importancia corno sanadores que resulta muy arriesgado co-
consideres como objetos inanimados . L Tocarlos en primera linea . Los exploradores, monjes y p•caros pueden ir
reconociendo el terreno sigilosamente, aunque deben andarse con ojo
Romper objetos cuando estón alejados de la seguridad del grupo .
Cuando un personaje intenta romper algo aplicando una fuerza repenti- Cuando los personajes estén juntos pueden protegerse los unos a los
na en lugar de infligiendo daío, debe realizar una prueba de Fuerza (en otros, pero tambión resultan més vulnerables a muchos conjuros ; por es-
lugar de tiradas de ataque y daío, como sucede con el ataque especial de ta razÉn, hay veces en que es preferible separarse un poco .
romper arma) para saber si tiene óxito . La CD dependeré més de la cons-
tnacciÉn del objeto que del material del que estó hecho . Por ejemplo, si
hubiera una puerta de hierro con una cerradura dóbil, seria més fécil re- TFSORO
ventar la cerradura que destrozar la puerta a golpes_ . Cuando los personajes viven aventuras suelen encontrar cierta cantidad
Si un objeto ha perdido la mitad o més de sus de oro, plata, piedras preciosas y demés tesoros . Tales recompensas podr•-
puntos de golpe, la CD para romperlo se an ser antiguas riquezas que hayan desenterrado, tesoros que hayan lo-
ve reducida en 2 puntos . grado arrebatar a los villanos, o el pago de quien les haya contratado para
Las criaturas obtienen bo- llevar a cabo una misiÉn .
nificadores o penalizado- Reparto del tesoro : repartid el tesoro a payes iguales entre todos
res de daío en las los personajes que hayan participado . Unos personajes pueden te-
pruebas de Fuerza ner mayor nivel que otros, y algunos podr•an haber hecho més que
los demés en la presente aventura, pero la mejor forma (ademés de la
més répida y semilla) de dividir el tesoro es hacerlo a partes iguales .

Luida saborea la recompensa de haber conseguido abrir un cofre del tesoro



Objetos especiales: mientras que las ge- Costes;; aveces, las aventuras suponen ciertos costes para los persona-,
mas pueden cambiarse por piezas de oro y ós- les . Un aventurero convertido en piedra por un basilisco podr•a necesitar,
tas dividirse apartes iguales, otros tesoros que le lanzaran un conjuro de romper encantamiento, y pagar a un clórigo .
no pueden repartirse tan t :icil mente . Los para que lo ejecutara costar•a 450 po, como m•nimo (consulta la tabla 7-8 :,
objetos mégicos, por ejemplo, pueden ven-_ productos y servicios, en la pég . . 128; un clórigo debe tener, como mini-
derse, pero sÉlo a la mitad del precio que, mo, 9 :' nivel para poder lanzar un romper encantamiento, que es un sortile-
costase comprarlos; por tanto, suele ser me- . gio de 5 ." nivel) . Normalmente, lo que suele hacerse en estos casos es pa-
jor que los personajes se los queden . Cuan- . ttar tales costes usando el tesoro encontrado durante la aventura (como si
do un personaje consigue un objeto mégico,,. 'e tratara c•e una especie de "seguro de aventura'), repartiendo lo .
inc'lu•d la mitad de su precio en la parte del, . que sobre a continuaciÉn . y
personaje que se lo quede . Si, por ejemplo, Jo- Fondo comán: los personajes podr•an crear un fon-,
can, Lidda, .Mialee y Tordek se reparten un te- do comán que luego utilizar en cosas que beneficiaran a ..
soto de 5 .000 po més un escudo pesado de acero todo el grupo, como pociones de curaciÉn o agua bendita .
+1, el grupo contaré el escudo como si se Acumular riquezas : cuando tus amigos y tá hayéis re-,
tratara de 500 po, més o menos la mi- partido el tesoro, anota la parte que te correspondaa en la ho-,
tad de lo que les costar•a comprar a de personaje. Pronto tendrés oro suficiente para comprar
uno igual . Como el te- mejores armas y equipo, e incluso objetos mégicos .
soro equivale a 5 .500

Las otras recompensas que pueden ganar los .


personajes (y son muchas) dependerén de
sus actos y del estilo deja campaía que estó
dirigiendo el DM . Todas ellas son dignas de
en 500 po) més 875 po en moneda . menciÉn, pero no pueden ser definidas median
Si més de un personaje quisiera un te reglas . Tales recompensas irén surgiendo con o
mismo objeto, podr•an pujar por ól . Si, naturalidad a lo largo de la campaía . ;
por ejemplo, tanto Jozan como Tor-
dek quisieran el citado escudo, an, REPUTACI–N
bos tendr•an que demostrar cuél No es algo que pueda atesorarse, pero mttj
estén dispuestos a "pagar" por el chos personajes disfrutan con la buena . (o
Tordek gana, pujando por 800 p ' mala) fama, e incluso la persiguen . Alguien,
eso significa que el toral del tesoro yue ans•e cierta reputaciÉn debo vestir ar-
se valoraré en 5 .800 po. Mialee . maduras o prendas caracter•sticas y tra-
Jozan y Lidda obtendrén 1 .450 tar bien a los burdos, y quizé tambión
po cada uno, yTordek se queda- quiera inventar un s•mbolo personal
ré el escudo (valorado en 80(1 para su sello, sobrevesta, estandarte, etc .
po) més 650 po en moneda .
El l•mite de lo que un per- SEGUIDORES
sonaje puede pujar es iguala la Cuando otros oigan hablar de las hazaías de los
cantidad del tesoro que le co- personajes, es posible que les ofrezcan sus servicios
rresponda, a no ser que posea més como seguidores . Los seguidores pueden ser apren-
piezas de oro o tesoros que desee dices, adm‘adores,~ubordinados, estudiantes o
aíadir a la puja. Si, por ejemplo, compinches.
a Tordek no le quedara tesoro
alguno de sus anteriores aven- TIERRAS
turas, lo méximo que podr•a Un personaje (o grupo) puede adquirir tierras gracias a
pujar por el escudo ser•a las armas o cuando ruta figura poderosa le conceda una
1.250 po; es decir, se queda- extensiÉn de terreno . Las tierras reportarén beneficios
r•a el escudo y los otros seguro del tipo que sean (roano impuestos sobre las cose
tres personajes se reparti- chas, en aquellas que puedan ararse), permitiendo tambión
r•an las 5 .000 po . que el personaje Co grupo) pueda construir una fortaleza.
Si nadie quisiera un Ademés de servir de base y ser un lugar seguro, la fortaleza
objeto mégico deter- puede ser una iglesia, un monasterio, una escuela de magia o
minado, lo mejor que aquello en lo que desee convertirla su dueío.
podr•a hacer el grupo
ser•a venderlo (a la TÑTULOS Y HONORES _
mitad de su precio, Los sumos sacerdotes, nobles y miembros delareal~,
tal y como se indi- za suelen reconocer los servicios prestados por,
ca en la Gu•adel personajes poderosos concedióndoles t•tulos y
.Uungeon Masta.r, honores . A veces, tales recompensas van acoul .
y eso si logran paliadas de obsequios (en forma de oro o terre-
nos), pertenencia a una ordende ólite o condecora-
ciones, sellos, diademas y demés objetos simbÉlicos .




ESCUELAS DE MAGIA
Luz

LEGAL i'- FRÑO

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ntes de emprender un peligroso viaje junto a sus compaíeros, Mu- res arria ciertas aptitudes especiales, algunas de las cuales son de na-
lee se sienta en su estudio y abre su libro c•e conjuros . Primero va turaleza mégica.
pasando péginas para elegir los sortilegios que caree que le serén
més átiles en su aventura . Una vez ha escogido los conjuros que
quiere (lo cual puede implicar elegr un mismo sortilegio més de
una vesi la alfa medita sobre las péginas en las que se describe cada uno . Sean arcanos o divinos ; sean preparados de antemano o ejecutados en
Los s•mbolos arcanos, dibujados por su propia mano, resultar•an absurdos el .acto por sus usuarios, todos los conjuros se lanzan del trismo modo .
para cualquier otra persona, pero logtstn liberar el poder de su mente . Mien-
tras se concentra, la alfa hace todo lo necesario excepto completar el lanza- •C–MO FUNCIONA LA EJECUCI–N
miento de cada conjuro que prepara . Terminado el estudio, lo ánico que fal- DE UN SORTILEGIO?
ta para ejecutar cada conjuro es el s•mbolo que permita liberar su poder, el Los conjuros funcionan de manera distinta dependiendo del ti-
que lo desencadena . Cuando Mialee cierra el libro, su mente esté repleta de po de sortilegio que se hinca . Aqu• tienes tes ejemplos bésicas:
sortilegios que puede completar a voluntad en muy poco tiempo . F-Ierlnzltr personla: Tordelc nata de intimidar a unos bandidoss
Un conjuro es un electo mégico de un solo uso . Existen dos tipos de con- trasgos capturados para que revelen la situaciÉn exacta de su
juros: arcanos y divinos. Los bardes, hechiceros y magos ejecutan sortilegios campamento cuando Mialee, lanza un hechizar persono sobre
arcanos ; los clórigos y druidas (asi como los exploradores y paladines experi- uno de ellos . El DM realiza por la criatura un 1'S de Voluntad
mentados) lanzan conjuros divinos . Algunos lanzadores de conjuros eligen contra la CD 13 de los conjuros de t/nivel de Mialee, obte-
sus sortilegios de una lista reducida de conjuros conocidos, mientras que onus niendo un fallo como resultado . La maga es de 1 .'- nivel ; por
tienen acceso a una variedad de opciones més amplia . La mayor•a de los Lanza- tanto, el n asgo la consideraré una buena amiga durante la si-
dores de conjuros preparan sus sortilegios con antelaciÉn, sea de tus libro de guiente hora y ella podré sacarle la informaciÉn deseada .
conjuros, o mediante devotas meditaciones y plegarias ; sÉlo tinos pocos lam Con vestir nronstnao 1: Lidda lucha contra un gran tt-asgo y
san sus conjuros esponténegmente, sin preparaciÉn alguna A pesar de los di- lvfialee lanza un rnru orne nrurrslnro 1 para ntez a .un peno sta
ferentes modos que pueden utilizar los personajes para aprender o preparar lesrial . La alfa puede hacer que el perro se materialice en ct~l
sus conjuros, llegada la hora de ejecutarlos todos ellos resultan rttuy parecidos. quier lugar en un radio de 25' de ella . Decide hacer que la
Més all• de las categor•as arcana y divina se encuentran las ocho escue- criatura se materialice junto al gran trasgo, en el lado opues-
las de magia, que representan los distintos modos en que los conjuros pue- to a Lidda. Al cabo c•e un asalto, uas acabar de lanzar el con-
den surtir efecto. Este capando describe las diferencias entre las ocho es- juro, cl perro aparece v ataca inmediatamente, con un +2 a su
cuelas de magia . Ademés, proporciona una perspectiva general del ataque porque flanquea a gran trasgo . Lidda, en stt siguiente tur-
formato de descripciÉn de los sortilegios, j unto con un extenso estudio del no, ataca furtivamente al enemigo y lo abate . El perro desapa-
funcionamiento de los conjuros, informaciÉn sobre lo que sucede cuando rece al comienzo del siguiente turno de Mialee, pues ese
see combinan efectos mégicos . y una explicaciÉn de las diferencias existen- sortilegio dura sÉlo t asalto al ejecutarlo alguien de i L nivel .
Manos ardientes : Mialee desea lanzar el conjuro_tntartos ardientes sobre al- fuente_ de .daío. (como. el áltimo asalto de una flecha écida de Meló, el efecto per .,
gunos ciempiós Pequeíos, con intenciÉn de alcanzar a cl cantos pueda . La judicial habr•a terminado y ya no supondré distracciÉn alguna para rL El dado
elfa se mueve hasta situar a 3 en un radio de 15' de ella, pero sin quedar al repetitivo, como el de un martillo espiaituual, no se considera daío continua,_
lado de ninguno, para que no puedan atacarla atando lance el conjuro . A Conjuro: si resultas afectado por tm conjuro cuando tá mismo estés in-
continuaciÉn elige una direcciÉn y ejecuta el sortilegio . Un cono de llamas . tentando lanzar uno, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn o
mégicas avanza 15' de distancia, atrapando en su érea a tres de los ciempiós . , . perderés el que estós ejecutando. Si el sortilegio que te estó afectando inflige
La jugadora de Mialee lanza ido para ver cuénto daío sufre cada uno de los+ daío, la CD de la prueba seré lo +.el daío sufrido + el nivel del conjuro que
,enemigos, y obtiene un 3 . El DM realiza tuna salvaciÉn de Reflejos (CD 13,,4 estós lanzando. Si el sortilegio .te.estorba o distrae de otra manera, la CD de la
por ser un conjuro de 1 ." nivel de Mialee) para cada ciempiós, y sÉlo uno de . . prueba seré la delTS del conjuro agresor +el nivel del sortilegio que estós lan- .
ellos tiene óxito . Los otros dos sufren 3 puntos de daío cada uno y caen . l+ zando. En aquellos conjuros .que carezcan de tiro de salvaciÉn, la CD de esta,
suelo . El afortunado sufre sÉlo la mitad del daío (1 punto) y sobrevive. prueba seré igual a la del TS que tendr•a el conjuro en caso de permitirlo .,
Lanzar un conjuro puede ser un proceso sencillo, como cuando Jozan Participando en una presa o sujeto : mientras participes .en una presa
ejecuta tm curar heridas leves para eliminar parte del daío sufrido porTor- o te sujeten, sÉlo podrés ejecutar conjuros sin componente somético y cuyo
dek : o puede ser complicado, como cuando intenta dirigir de o•do una componente material (en caso de haberlo) tengas amano_Atáias•, tendrés .
plaga de insectos contra un grupo de nagas que se han escondido en un sor que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 20 t eluivel del sortilegio,
tilegio de oscuridad profunda, todo ello al mismo tiempo que intenta evitar que ejecutes) o perderés el conjuro .
los ataques de los sirvientes sauriones de las nagas . Movimiento enórgico: si estés trotando a lomos de tina montura, .subido
en un veh•culo a la cadera, bajando en bote por aguas turbulentas, en la bo- .
ELEGIR UN CONJURO _adega de un barco azotado .por una tormenta o siendo zarandeado de forma
Primero, debes elegir quó sortilegio quieres ejecutar . Si eres un clórigo, dnáda, ; :parecida, tendrés que realizar una prueba de ConcentraciÉn (CD 10 + el nivel
explorador experimentado, mago o palad•n experimentado, eliges de entre los del sortilegio que estós ejecutando) o perderés el conjuro que estós lanzando . .
que hayas preparado previamente ese d•a y aun no hayas lanzado (consulta'CÉ- Movimiento violento : si estés galopando sobre una montura, subido en .,
mo preparar conjuros de magd, en la pég .177, y'PreparaciÉn de conjuros divi- un veh•culo a la carrera por un canino accidentado, bajando en bote por unos
nos', en la pég. 179). Si eres un bando o hechicero puedes elegir cualquier sorti- répidos, en la cubierta de un barco azotado por una tormenta o siendo zaran-
legio que conozcas, siempre y cuando seas capaz de lanzar conjuros de ese deado de forma parecida, habrés de realizar una p rueba.de.ConcentraciÉn (CD .
nivel, o niveles superiores. 15 + el nivel del sortilegio que estós ejecutando) o perderés el conjuro ._ .
Para lanzar un conjuro, debes poder hablar (si el sortilegio tiene componen- Clima violento : si sopla tan fuerte viento que arrastrelluvia o .aguanievei
te verbal), hacer gestos (si tiene componente somético .), ymanipular el compo- cegadoras, la CD seré 5 + el nivel del conjuro que estós lanzando. Si sopla unr_
vente material o el foco adecuado (caso de haberlos) . Ademés, tendrés que con- viento capaz de arrastrar granizo, polvo, etc ., la CD seré 1,0 + el niveldel conju- .i
. .centrarte pata poder ejecutar el sortilegio, y esto áltimo resalta bastante dif•cil ro que estós lanzando. Si fa las la tirada de ConcentraciÉn, penderés elsordlegto,
en medio de un combate (para obtener més detalles, consulta més adelante) . que estós ejecutando . Si las condiciones climéticas violentas fueran obra .de_uu4
Si el conjuro tiene varias versiones, tendrés que elegir cuél deseas lanzar . conjuro, tendr•as que usar las reglas del apartado anterior titulado'Conjuros,, .t
No tienes por quó preparar (ni aprender . en el caso del bardo o el hechicero) Lanzar un conjuro a la defensiva : si deseas lanzar un conjuro sin dar.,
una versiÉn concreta del conjuro . Por ejemplo, resistir energ•a protege a una lugar a ataques de oportunidad, tendrés que zigzaguear y esquivar a los . opo-
criatura contra el fuego, el fr•o u otras formas de energ•a
; cuando ejecutes nentes. Para lograrlo, necesitarés realizar tuna prueba de ConcentraciÉn (CD
ese conjuro podrés elegir contra quó elemento protegeré a su receptor . 15 + el nivel del conjuro que estós lanzando) ; si fallas, perderés -elsoitilegio .
Una vez hayas lanzado un conjuro preparado no podrés volver a ejecutarlo Enmaraíado : si quieres lanzar un conjuro estando, enmaraíado en
hasta que lo prepares de nuevo (si has preparado varios lanzamientos de un, una red o bolsa de maraía (pég . 128) o afectado por un conjuro de efectos
mismo sortilegio, podrés ejecutar cada tuno de ellos tuna vez) . Si eres bardo .o he- , similares (como enmaraíar), tendrés que realizar una prueba de Concen-
chicero, ejecutar un sortilegio contaré para el l•mite diario de conjuros de ese +_ traciÉn (CD 15) ; si fallas, perderés el sortilegio .
nivel que puedes lanzar, pero podrés lanzar mi mismo conjuro una y otra vez
hasta que alcances tu l•mite. CONTRACONJU RO.S._
Cualquier conjuro puede lanzarse en forma de contraconjuro . Al hacerlo,
CONCENTRACION estarés usando la energ•a del sortilegio para interrumpir el lanzamiento
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte . Si algo rompe tu concentraciÉn de ese mismo conjuro por parte de otro personaje . Los contraconjuros
mientras lo estés ejecutando, tendrés que realizar una prueba de Concentra- funcionan . aunque uno de los sortilegios sea divino y el otro arcano .
ciÉn o perderés el sortilegio. Cuanto més pueda distraerte tuna interrupciÉn Funcionamiento de los contraconjuros : para usar u n connaconjuro,
, .y mayor sea el nivel del conjuro que intentes lanzar, mayor seré la CD de la debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo . Para ello, debes
. prueba de ConcentraciÉn (los sortilegios més poderosos exigen un mayor preparar tina acciÉn (pég. 160). Al hacerlo, decides no completar tu. acciÉn
j. esfuerzo mental) . Si fallas la prueba, perderés el conjuro como si lo hubieras hasta que tuu oponente lance un conjuro- .(aánn podrés desplazarte tu veloci-
,lanzado pero sin que surta efecto. dad normal, ya que preparar unaacciÉnse considera acciÉn esténdar) .
Heridas : ser herido o afectado por magia hostil mientras intentas lanzar Si el objetivo de tu contraconjuro intenta ejecutar un sortilegio, tendrés
un conjuro puede romper tu concentraciÉn y arruinar la ejecuciÉn del sor- que realizar una prueba de .Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del
tilegio. Si sufres daío mientras intentas lanzar un conjuro, tendrés que rea- conjuro); esta prueba se considera como una acciÉn gratuita . Si tiene óxito, ha-
lizar una prueba de ConcentraciÉn . La CD seré lo + los puntos de daío su- bréslogrado identificar el conjuro de tu oponente y podrés intentar contra-
restarlo (si la prueba resultara fallida, no podr•as hacer nada de lo siguiente) . .
fridos + el nivel del conjuro que estós ejecutando . Si fallas, perderés el
conjuro sin que este surta efecto., Una interrupciÉn te estaré afectando du- Para completar la acciÉn, tendrés que ejecutar el conjuro correcto . . Como ,
rante la ejecuciÉn de un sortilegio si tiene lugar entre el inicio y la fi realiza- regla general, tan conjuro sÉlo puede contrarrestarse a s• mismo . Por ejemplo,
ciÉn del lanzamiento (si se trata de trn conjuro con tiempo de lanzamiento una bola de fuego resulta efectiva para contrarrestar otra bola de friego, pero no sir-
de un asalto completo o més) o si tiene lugar como respuesta a tu propia eje- ve contra ningán otro sortilegio, por mucho que se le parezca . Una bola c•e fue-
cuciÉn (como un ataque de oportunidad provocado al lanzar el conjuro o un go no sirve para contrarrestar tina bola de fuego de explosiÉn retardada y viceversa .
ataque contingente, como una acciÉn preparada) . Si puedes lanzar el mismo conjuro que tiÍ oponente y lo tienes preparado (si
Cuando sufras daío continuo (como el de una flecha écida de Melf) se daré para t• fuera necesario), lo ejcutarés de forma ligeramente diferente para cre-
por supuesto que sufres la mitad del mismo mientras estós lanzando el conju- ar un efecto de contraconjuro . Si tu objetivo se encuentra dentro del alcance,
ro .Tendrés que realizar tina prueba de ConcentraciÉn (CD 10+ la mitad del ál- ambos sortilegios se anudarén aurométicamente sin generar efecto alguno .
timo daío infligido por la fuente de daío continuo + el nivel del conjuro que Contrarrestar conjuros metamégicos : las dotes metamégicas no se
estós lanzando) . Si el áltimo daío sufrido es el áltimo que puede infligir la tienen en cuenta a la hora de determinar si un sortilWio puede o no ser

contrarrestado. Por ejemplo, una bola-de fuego, normalpodr•acontrarrestar~ atar}rtesl.nsintentos-de expulsary reprender muertos vivientes tambióncon- -
una bola de fuego maximizada (es decir, una bola_ de-fuego mejorada con la tarén como ataques. Todos los sortilegios que el oponente pueda resistir con .
dote metamégica de Maximizar conjuro) y viceversa . un TS, que inflijandaío o que perjudiquen o estorben a su receptor tambión -
Excepciones concretas . existen conjuros concretos que se contrarrestan senénconsiderados ataques . Convocar monstruo 1 y otros sortilegios similares
unos a otros, especialmente cuando producen efectos diametralmente opue s- ,no cuentan como ataques porque el conjuro no causa daío alguno por s• solo .
tos, Por ejemplo, puedes contrarrestar un sortilegio. de acelerar con uno idónti.
tos, Tipos de bonificadores: muchos conjuros conceden a quien los recibe
co o con uno de ntlentizar, o anular un reducir persona con un ng,eurd ar pe rsona ,bonif•cadores en las puntuaciones de caracter•stica, CA, ataques y demés
Disipar magia como contraconjuro : puedes usar-disipar magia para contra- atributos. Cada bonificador pertenece a un tipo que indica el modo en que
;rresrar los conjuros de otro lanzador, sin necesidad de identificar el sortilegio es concedido. Por ejemplo, armadura de mago concede un bonificador de ar-
,que estó ejecutando . No obstante, disipar imita nosiempre funciona cuando---- madura a la CA, lo cual indica que el sortilegio crea una barrera tangible en,
Íintenta utilizar de este modo (consultasudescripciÉn, en la pég 233). 1 1 tomo a ti . Por el contrario, escudo de la fe te concede un bonificador de desvio ,
a la CA, que sirve para apartar los ataques dirigidos contra ti (los tipos de bo-
NIVEL DE LANZADOR nificadores se tratan con mayor detalle en la Gu•a del Dungeon Ddrtster) . La
El poder de un conjuro suele depender de su nivel de lanzador, que por lo ge- cuestiÉn més importante en lo que se refiere a los tiposs de bonificadores es,
neral suele ser equivalente a tu nivel de clase en la clase que estós utilizando que, porlogeneral, dos bonificadores del mismo. aipono.pueden .apilarse. .,
para lanzar el conjuro . Por ejemplo, una bola de fuego inflige 1d6 puntos de da- Con excepciÉn de los bonificadores de esquiva, casi todos los de circunstan-
,rio por nivel de lnnza dordrasra.tmméximo de lod6) ; por tanto . un mago de C.cia y los raciales, sÉlo funcionaré el mejor bonif•cador de un mismo tipo
r lo: nivel podré lanzar una bola de fuego més poderosa que uno de nivel 5 :. f (consulta'Combinnar efectos mégicos', més adelante) . Este mismo principio .
t -_Puedes-ejecutar un . conjuro con un nivel de lanzador inferior al normal,__ seaplca tambión a los penalizadores : un personaje al que se apliquen dos o .,
4
pero óste ha de ser suficiente para que puedas lanzar el sortilegio en cues- . + .lmas penalizadores de un mismo tipo sÉlo sufriré el peor de ellos .
tiÉn, y todos los efectos.dependientes del nivel se calcularén en base al nivel , Devolver la vida a los muertos: varios conjuros tienen el poder de .
elegido. Por ejemplo, Mialee, a 10." nivel, puede lanzar una bola de fuego que devolver la vida a personajes que hayan muerto._ _-
inflija tod6 puntos de daío hasta una distancia de 800' . Si quisiera lanzar Cuando una-criatura viva muere, su alma sale de su .cuerpo, abandona el
una bola de fuego que infligiera menos daío, sÉlo tendr•a que ejecutarlo con plano Material, recorre el planoAstral y se marchaaviviral plano .en que se
un nivel de lanzador menor, sin embargo, su alcance tambión se reducir•a encuentre su deidad . Si la criatura no adoraba a ning)in dios,.el .alma mar-
.en base al nivel de lanzador que escoja, que, ademés, no podré ser inferior al charé al plano correspondiente a su alineamienro ..D-evolver.la .vida a un
S (el nivel m•nimo que un mago necesita para lanzar una bola de fuego) . muerto implica recuperar su alma y llevarla de .nueyQ basta su cuerpo.,
En el caso de que un rasgo de clase, un poder concedido por un dominio u Pórdida de nivel : el . paso de la vida a la mmuerte ..y.denuevo .a la vicia es una,
,otra aptitud especial proporcionen un ajuste a tu nivel de lanzador, estos ajus- experiencia dolorosa para el alma de una criatura. Por tanto,todo el que sea ,
r1es se aplican no sÉlo a los efectos basados en el n ivel .de lanzador (como el a-l devuelto a la vida normalmente perderé un nivel de experiencia durante el .,
cance, la duraciÉn y el daío infligido), sino tambión a las_ pruebas de nivel de proceso. El nuevo total de PX de un personaje en esta situaciÉn estaré a mi:.
,lanzador para superar la resistencia a conjuros de tu-objetivo (consulta'Resis- tad de camino entre el m•nimo exigido para su nuevo nivel y el m•nimn i
,tencia a conjuros', pég . t77) y al nivel de lanzador utilizado en las .pntebas para exigido para el siguiente. Si el personaje era de 1 :" nivel cuando muriÉ, per:,
disipar conjuros (tinto en la prueba de disipar como enla CD de la prueba) . Por deré 2 puntos de ConstituciÉn en lugar de perder un nivel.
ejemplo, un clórigo de 7 :' nivel con el dominio Bien, lanza conjuros con el des- Esta pórdida de nivel o de ConstituciÉn no puede ser reparadapormedio
criptor bueno como si huera de 8 : niveL Esto i aplica que su castigo divino infli- de ningán sortilegio mortal, ni siquiera deseo o milagro . Un personaje revivi-
ge 4d8 puuuos de daío ; que risa 1d2o+8 para superar laresistencia .anoa usos . do puede volver a obtener un nivel perdido ganando PX en nuevas aventu-
con sus conjuros de Bien, y que su conjuro de protecciÉn contra el malresiste el, ras, y un personaje revivido que fuese de t :' nivel al morir podré recuperar
ser disipado como si hubiera sido lanzado por alguien de 8 :' nivel. _ los puntos perdidos de ConstituciÉnsnejorando esta caracter•stica cuando
alcance un nivel que le permita mejorar una puntuaciÉn de caracter•stica .
FALLO DE CONJURO Impedir la revivificaciÉn: los enemigos pueden dificultar que un perso-
Si intentas lanzar un conjuro de manera que no puedan cumplirse las condi- naje pueda regresar de entre los muertos . Quedarse con su cadéver impe-
ciones exigidas por óste (alcance, érea, .etc .), la ejecuciÉn fallaré y perderés el diré que se pueda lanzar sobre ól un conjuro de revivir a los muertos o de re-
sortilegio. Si, por ejemplo,lanzas unltechizar prrsona sobre un perro, el conju- surrEcciÉnque le devuelva la vida. Ejecutar un sortilegio de atrapar el alma
ro fallaré, porque un perro no es el.tipo de objetivo adecuado para el conjuro . impediré toda revivificaciÉn si ósta no es liberada previamente .
Los conjuros tambión fallarén si se rompe tu concentraciÉn ; y pueden RevivificaciÉn contra la voluntad de la v•ctima : un alma no puede ser devuelta
fallar si llevaras puesta armadura al ejecutar un sortilegio con componentes a la vida si ósta no desea regresar. Toda alma conoce el nombre, alineamiento y
sométicos (consulta la tabla 7-6 : armadura y escudos, en la pég . 123). deidad rutelar(en caso de haberla) del personaje que estó intentado revivirla,
y, por tanto, podr•a negarse a ser devuelta a la vida por ól Si, por ejemplo, mu-
RESULTADO DE UN CONJURO riese Alhandra (clase palad•n) y suarchienemigo, un sumo sacerdote de Ne
Una vez que sabes quó criaturas (u objetos o zonas) resultan afectadas y si rull, dios de la muerte, se hiciera con su cadéver, lo més probable es que Al-
estas criaturas han tenido óxito en sus TS (en caso de que se permitan), handra no quisiera ser.devuelta a la vida por ól . Cualquier intento de revivirla
puedes aplicar cualquierresultado que el conjuro produzca . llevadoasabo por el sacerdote fracasaré autométicamente . Si el clórigo malig-
Muchos conjuros afectan a un tipo espec•fico de criaturas . As•, repeler sa- no quisiera devolver la vida a Alhandra para interrogarla, tendr•a que encon-
bandijas mantiene alejadas a las sabandijas, y calmar animales puede tranqui- trar una forma de engaíar a su alma, como embaucar a un clórigo bueno para
lizar a los animales y las bestias mégicas . Estos iórnninos y ovos similares se que lo haga por ól, y capturar a Alhandra cuando estó viva de nuevo .
refieren a tipos de criatura especificas, definidos en el Manual de monstruos .
COMBINAR EFECTOS MúGICOS
EFECTOS ESPECIALES DE-CONJURO Los conjuros y efectos mégicos suelen funcionar tal y como se indica en sus .
.Muchos efectos especiales de conjuro son tratados de acuerdo copla escuela descripciones, sin importar quó otros sortilegios o efectos mégicos puedan,
,de magia a la que pertenezcan . Por ejemplo, todas las quimeras ilusorias ten- estar funcionando en-la misma zona o sobre un mismo receptor . Salvo et-ca-,
,drén ciertos efectos_ en com•ul (consulta 'IlusiÉn', en la pég . 173). En las sec- sos especiales,.ningán conjuro afecta al modo en que funciona otro . Cuando ;
._ciones de las propias escuelas se detallan otros efectos especiales de conjuro . . un sortilegio genere un efecto espec•fico en otros, el caso concreto seré ex- .
..Ataques: la descripciÉn de algunos conjuros .hace referencia al ataque. In- . plicado en su descripciÉn. . No obstante, existen otrasreglas generales que se
,visibilidad, por ejemplo, se disipa cuando atacas a alguien estando bajo sus efec- , aplican cuando varios conjuros o efectos mégicos operan en el mismo lugar .
tos.Todas.las acciones ofensivas de combate, incluso aquellas que no logren in-' Apilar efectos; los conjuros que conceden bonifo penali7 a las tiradas de
fligir daío a sus oponentes (como desarmar o embestir) serén consideradas- ; ataque y daío, TS .y demés atributos, no suelen apilarse unos con otros . Por
ejemplo, dos sortilegios de bendecir no dar a sus receptores el doble de benefi- Algunos conjuros se eliminan o contrarrestan completamente entre si . Es-,
r•os que unan solo. Sin embargo, los dos conjuros seguirén funcionando a la vez ; te efecto especial se indica en la descripciÉn de los propios conjuros . 1
v si uno de ellos germinara antes, el otro continuar•a funcionando hasta que ex- Efectos instanténeos : dos o més efectos mégicos con duraciones instanté
pirase. As• trismo, dos acelerar no hartan a una criatura el doble de répida . neas se acumulan cuando afectan a un mismo objetivo . Por ejemplo, cuando .
Lo més normal es quedos bonificadores de tn mismo tipo no se apilen aun- dos boba de Juega alcanzan a la misma criar ui, ósta tendré que realizar unTS pa-
que procedan de conjuros diferentes (o de efectos que no sean sortilegios, con- ra cada bolo de /areno y sufrir el daío infligido por cada una de ellas segán el re-
sulta "Tipos de bonificadores', més arriba) . Por ejemplo, el bonif : de mejora a ti sultado del tiro correspondiente . Si una misma criatura recibe dos conjuros de
Fuera de un conjuro fuerza de toro no se apilaré con elbonifl de mejora a la Fuer- curar heridas lenes en un mismo asalto, ambos funcionan con total normalidad .
za concedido por el sortilegio poder dieitm. Usas solamente el que te conceda
una mejor puntuaciÉn en Fuerza . Del mismo modo, un cinturÉn de fuerza dcgt-
garale te concederé un tonificador de mejora en la Fuerza, por lo que no podré DFSCRIPCIONF.S DF. LOS CON fin JROS
apilarse con elbonificador que se obtiene con u n conjuro juerza de loro . Los conjuros que estén disponibles para los personajes se encuentran lis-
Botarficadoras ccm nnrrtbres diferentes : los bona cadores o penalizadores de tados y descritos en el Cap•tulo 11 : conjuros . La descripciÉn de cada con-
dos conjuros diferentes podrén apilarse cuando sus efectos sean de tipo di- juro se presenta de una forma esténdar . Cada categor•a de informaciÉn se
ferente . Por ejemplo, bendectr concede un tonificador +t de moral en los ti- define y explica a continuaciÉn .
ros de salvaciÉn contra efectos de miedo y proteccii•n cortlra el real concede
un bonilicador +2 de resistencia a las salvaciones contra conjuros lanzados NOMBRE
por criaturas malignas. Un personaje que estó bajo estos dos conjuros ob- ,La primera l•nea de la descripciÉn de todo conjuro es el nombre por el .
tendré un bonificador+1 contra los efectos de miedo, un bonificador .2 cual es generalmente conocido.
contra los sortilegios ejecutados por criaturas malignas y un boniticador - + 3
contra los conjuros de ttuc'do lanzados por criaturas malignas . ESCUELA (SUBESCUELA)
Cualquier honnificador sin nombre (por ejemplo, "tonificador (-2" en Bajo el nombre delconjuro hay una l•nea que proporcionala escuela de ma- .
lugar de "bonilicador+2 de resistencia') podré apilarse con cualquier otro gia y La subescuela (cuando sea apropiado) a la que pertenece ese conjuro .
bonilicador, tenga nombre o no . Casi todos los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas de ma-
El mismo efecio presente naés de tina vez, pero con distinta fuerza : cuando dos o gia. Una escuela de magia es un grupo de sortilegios relacionados que
més conjuros idónticos estón funcionando en la mismazona o en el mismo ob- funcionan de forma parecida . Un pequeío grupo de conjuros (deseo, deseo
jetivo, pero con distinta fuerza, sÉlo se aplicaré el mejor de ellos . Por ejemplo, si limitada, marra arcana, permanencia y prestidigitariézt)-son universales y no .
uun personaje sufriera aun 4 a su Fuerza por un rayo de tebililamiento, y despuós pertenecen a ninguna escuela .
sufriera un segundo rayo de deb‘itairrtenlo que aplicase tm ---6, sÉlo sufrir•a este
--6 . No obstante, ambos conjuros estarén funcionando en el personaje . Si tino AbjuraciÉn
de los raryos de dehilitmrtiertla es disipado o su duraciÉn exp•a, el otro conjuro se- Las abjuraciones son conjuros protectores. Sirven para crear barreras f•sicas o_
guir• actuando (suponiendo que su duraciÉn no haya expirado todav•a) . mégicas, negar aptitudes mégicas o f•sicas, infligir daío a los intrusos e incluso,
El mismo efecto coa resultados difcrenics : a veces, tn.mismo conjuro pue- desterrar a su objetivo a otro plano de existencia . Los conjuros més representa-
de producir efectos diferentes cuando se aplica al mismo receptor més de tivos de la escuela incluyen InntecciÉn contazr cl anal, disipar magia, campo entirno-
una vez. Por ejemplo, una serie de sortilegios de politnotiar podr•an trans- gia y destierra . Si un conjuro de abjuraciÉn permanece activo a 10.'.o menos de
formar a una criatura en ratÉn, leÉn y luego en caracol En este caso, el id- otro durante 24 horas o nlés, los campos mégicos de ambos interfieren entre s•,
limo conjuro de la serie seré el que prevalezca sobre los demés. Ninguno generando retas fluctuaciones de energ•a apenas visibles . Para encontrar tales
de los sortilegios anteriores habré sido eliminado ni disipado, pero sus conjuros con La habilidad Buscar tienes un bonif. de circu asta cia 1.4 a la tirada .
efectos serén irrelevantes cuando finalice el áltimo conjuro de la serie . Criando una abjuraciÉn crea tuna barrera capaz de mantener a raya a cieno
Uit efacto reta ferie a ohm en nnlevante : a veces, un sortilegio puede hacer que tipo de criaturas, ósta no puede ser utilizada pata empujarlas. Si fuerzas la ba-
uno anterior deje de ser relevante . Si, por ejemplo, un mago estuviera usarido rrera contra tales criaturas, podrés sentir una presiÉn perceptible que empieza
un cambiar de /mana para adoptar torna de éguila, podr•a ser transformado en a ejercerse contra ella ; si continuas aplicando presiÉn, el sortilegio se romperé .
pez de colores mediante tul conjuro de pulonorliu-. Sin etnb rgo, sur sortilegio de
nzurtbuarale Jornra no se ama i Ir•a y, dado que polunorfar no tiene efecto sobre las AdivinaciÉn
aptitudes especiales del receptor, el mago podr•a volver a usar cambiar de (mana Los conjuros de adivinaciÉn te permiten averiguar secretos olvidados hace
cuando quisiera para adoptar la forma que deseara. No obstante, si una criatura mucho, predecir elfuturo, encontrar cosas ocultas y frustrar los conjuros que
usando un cambiar de Jimia es petrificada con de Aa carne a la piedra, pasas a ser pudieran engaitarte . Los conjuros més representativos de la escuela incluyen
una estatua sin mente y, por tanto, su cancbiardeferina no le serviré para escapar. identificar, detectar y visiÉn verdadera .
Varios efectos de control rnentttl : a veces, m n efecto mégico capaz de establecer Muchos conjuros de adivinaciÉn tienen éreas en forma de cono (pég . 175).
un control mental puede hacer que otro efecto similar resulte irrelevante . Por Estas se mueven contigo y se extienden hacia la direcciÉn en que estós mi-
ejemplo, un ira movilizar persona har•a que cualquierotra forma de control men- rando. El cono limita el érea que puedes examina durante un asalto . Normal-
t l resultara irrelevante, ya que impide moverse a su v•ctima . Ponlo general, los mente, estudiar una misma zona durante varios asaltos te permite obtener in-
controles mentales que no elimirtenlacapacidad de actuar de su recipiente no formaciÉn adicional, segán se indique en el texto descriptivo del conjuro .
interferirén unos con otros . Por ejemplo, un individuo que hubiera recibido Escudriíamiento : un conjuro de escudriíamiento crea tui sensor mégico
un conjuro de goas/eenperi.o tambión podria convertirse en receptor de un lre- invisible que te env•a inlornaciÉn . Salvo que se indique lo contrario, el sensor
drizar pci-sena . Sin embargo, la persona ltec liizada seguiré queriendo completar tiene la nnisnna agudeza de sentidos que tu . Este nivel de agudeza incluye cual-
su empeío, y se negar a llevar a cabo cualquier orden que suponga un estor- quier conjuro o electo que te tenga como objetivo (como vtsiÉrt en la osctnulad o .
bo para su misiÉn. En este caso, el conjuro de geas/empeío no,niega el herlt izar ver lo tu visible), pero no conjuros o efectos que emanen de ti (como detedlir el .
tx r:anatt, pero reduce su eficacia, igual que lo liar•a la devociÉn no mégica hacia mal). No obstante, el sensor es considerado como un Érgano sensorial iinile- .
un empeío. Si una criatura esté bajo el control mental de dos o més criaturas, pendienteey separado de los tuyos, por lo que funciona de manera normal aun- ;
tiende a obedecer a ambas lo mejor que pueda, y hasta donde permita cada que hayas sido cegado, ensordecido o hayas sufrido algán otro ti.pode daío sen-
uno de.los efectos de control . Si la criatura controlada recibe a la vez dos Érde- sorial, Cualquier criatura con una puntaciÉn de Inteligencia de 12 o més puede ,
nes contradictorias, quienes las hayan dado tendrén que realizar pruebas en- darse cuenta de la presencia de tul sensor realizando una prueba de Inteligen-
.lrentadas de Carisma para determinar a cuél de los dos obedece. cia con CD 20 . El sensor puede sea disipado como si luese Un conjuro activo .
Conjuros con efectos opuestos : los conjuros que tengan efectos Un recubrimiento de plomo o una protecciÉn mégica (como campo
opuestos se aplican de forma normal, con todos sus bonificadores, penali- aalirmagia, utdeterktul!‘i<ltzd o agregue en blanco) bloquean un conjuro de escu-
zadoress y cambios acumuléndose en el orden en el que se vayan aplicando. driíamiento, y . percibes que el conjuro esté bloqueado y a causa de quó .
os

ConjuraciÉn EvocaciÉn
Cada sortilegio de conjuraciÉn pertenece a una de cinco s nhe scuelas. Las Los conjuros de evocaciÉn manipulan la energ•a o abren una fuente de po-
conjuraciones traen a tu presencia manifestaciones de objetos, criaturas o al- der invisible para que se produzca el efecto deseado . De hecho, crean algo a
guna forma de energ•a (la subescuela de convocaciÉn), transportan realmen- partir de la nada . Muchoss de estos sortilegios generan efectos espectacula- .
te a criaturas de otro plano de existencia hasta el plano en que te encuentres + res y pueden infligir gran cantidad de daío . Los conjuros més representarÍ-
(llamada), sirven para curar (curaciÉn), transportancriatuuas u objetos a gran r vos de la escuela incluyen : proyeclilntégico, bola de fuego y myo relarnpagttearrte .
des distancias (teleportaciÉn) o crean objetos o efectos sacéndolos de la nada.
,(creaciÉn) . Noririali nente (perono siempre) las criati tras que convoques ob,-, , I1 xs•Én
.decerén tus Érdenes. Los conjuros més representativos de la escuela indu- Los conjuros de ilusiÉn engaían a los sentidos y las mentes de los demés. .
yen : los diferentes sortilegios de convocar rnonstnso, cuna r heridas leves, revivir a_; .1-lacen que la gente vea cosas que no estén presentes, ignoren otras que tic- ,
los trufemos, telele rlor y onrm de hierro . Una criatura u objeto que crees o trans- . nen delante, escuchen ruidos imaginarios o recuerden cosas que nunca han .
portes hasta ti por medio de u n sortilegio de conjuraciÉn no puede aparecer sucedido. Las sortilegios més representativos de la escuela incluyen imagen
.dentro de otra criatura u objeto, mtampoco flotando en medio de un espacio silenciosa, invisibilidad y velo . Existen cinco tipos de ilusiones : engaíos . fan-
vac•o. Debe aparecer en un espacio abierto y sobre una superficie capaz de tasmagor•as, pautas, quimeras y sombras .
soportarlo. La criatura u objeto tambión debe aparecer dentro del alcance del Engaío : un conjuro de engaío cambia la forma en quelos sentidos per- .
conjuro, pero no tiene por que permanecer luego en ól . ciben al receptor, haciendo que parezca distinto a la vista, el tacto, el gusm, el
ConvocaciÉn: un sortilegio de convocaciÉn trae en el acto a una cria- ,olfato o el o•do, o incluso haciendo que parezca desaparecer .
tura u objeto hasta el lugar que indiques . Cuando el conjuro finalice o sea4. t Fantasmagor•a: un conjuro de fantasmagor•a crea tina imagen mental que ,
,
.normalmente
1 disipado, la criatura convocada seré enviada autométicamente de vuelta solo puede ser percibida por el lanzador y el receptor (o recepto- ,
tal lugar del que haya venido ; sin embargo, los objetos convocados no vol- :res) del sortilegio. La impresiÉn (mental y personalizada) sÉlo estaré presente
Verén a su lugar de origen, a no ser que la descripciÉn del conjuro especi- en las mentes de sus receptores, y no seré una percepciÉn falsa ni algo que.pue- .
fique lo contrario . Las criaturas convocadas tambión desaparecen al mo- da verse realmente. Las terceras personas que veatr .o examinen laescenano ve- ,
rir o al quedar a 0 o menos puntos de golpe. Sin embargo, no estarén rén la fantasmagor•a . Todas las fantasmagorias son conjuros enajenadores.
muertas de verdad, sino reforméndose en un proceso de 24 horas de du- Pauta: al igual que una quimera, la pauta crea tina imagen quennos pue-
raciÉn, durante el cual no podrén volver a ser convocadas . den ver, pero tambión afecta a las mentes de aquellos-que la-vean o se en-
Cuando finalice el conjuro que haya convocado a una criatura y ósta desa- cuentren en su interior. Todas las pautas son conjuros enaj=clores .
,parezca, terminarén tambión los efectos de todos los sortilegios que ósta haya Quimera. u n conjuro de quimera crea una sena irén fal a Todos los que la,
;lanzado. Las criaturas convocadas no pueden-usar ninguna aptitud innata de presencien percibirénlamisma cosa, no su propia versiÉn ligeramente disnnta 4
:convocaciÉn que puedan tener, y se negarén a ejecutarningán conjuro que les del efecto (no se trata de una impresiÉn mental personalizadaLLas quimeras no,
.cueste PXo cualquier aptitud sort•lega que les costar•a PXsi fuese un conjuro. pueden hacer que una cosa parezca ser otra . Las que incluyan efectos audibles ,
i CreaciÉn: un conjuro de creaciÉn manipula la materia para crear un obje- no podrén duplicar una forma de hablar inteligible, a no ser que la descripciÉn,
to o criatura en el lugar elegido por el lanzador (sujeto a los l•mites indicados del conjuro especifique lo contrario. Si el sortilegio permite duplicar un habla .
.més arriba) . Si el sortilegio tiene una duraciÉn distinta de "instanténea', la cre- inteligible, tendré que ser en un idioma que conozcas, Si intentas duplicar un
aciÉn se mantiene gracias a la magia, desapareciendo sin dejar rastro al expirar idioma que no sabes hablar, de la imagen sÉlo surgiré u n galimat•as . Asimismo,
la duraciÉn del conjuro o ser óste disipado . Si el sortilegio tiene una duraciÉn no puedes crear una copia visual de algo a no ser que conozcas su aspecto .
instanténea, la criatura u objeto creado son dotados de forma mégicamente, Como las quimeras y los engaíos (vóase més arriba) son irreales,no pueden
pero su duraciÉn seré indefinida y su existencia-no dependeré de la .inagia. . producir efectos reales, como hacen las ilusiones de otro tipo. No pueden infli-
CuraciÉn: ciertas conjuraciones divinas curan a las criaturas eincluso, gir daío ni a objetos ni a criaturas, soportar peso, servir de alimento ni ofrecer
les devuelven la vida . Entre ellas se incluyen los conjuros de curar. , protecciÉn contra los elementos . Por tanto, estos conjuros resultan de utilidad
Llamada : un conjuro de llamada transporta a una criatura de otro plano, para confundir o retrasar a los enemigos, pero no sirven para atacarles directa-
de existencia hasta el plano en que te encuentres . El sortilegio concede ala . mente. Por ejemplo, podr•a usarse un conjuro de unagen silenciosa para crear
criatura en cuestiÉn la aptitud de un solo uso de regresar a su plano de ori- una cabaía ilusoria, pero ósta no ofrecer•a protecciÉn alguna contra la lluvia
gen, aunque el conjuro puede limitar las circunstancias en las que esto sea La CA de una quimera es igual a lo + .su modificador de tamaío .
posible . Las criaturas a las que se llame morirén cuando se las mate; no desa- Sombra : un conjuro de sombra creaalgo parcialmente real a partir de
parecerén y se reformarén, como suceder•a si se las hubiera convocado (vó- energ•a de otra dimensiÉn . Las ilusiones de este tipo pueden tener efec-
ase més atrés) . La duraciÉn de un conjuro de llamada es .instanténea . lo cual tos reales . El daío infligido por tina ilusiÉn de sombra es real .
significa que la criatura llamada no puede ser disipada. Tiros de salvaciÉn e ilusiones (descreer) : normalmente, las criaturas
Teleportacién un conjuro de teleportaciÉn .transporta a una o més criaturas que se topan con un efecto de esta escuela no tienen derecho a realizar un
u objetos a una gran distancia. Los conjuros més podetnsos pueden cruzar los li- TS para advertir que se trata de tina ilusiÉn hasta haberlo estudiado deteni-
mites entre los planos. A diferencia de los conjuros de convocaciÉn, en este caso damente o haber interaccionado de algánmodo con ól . Por ejemplo, si un
el transporte es en un sentido, y no puede ser disipado (salvo que se indique lo grupo de aventureros se acerca a una srerinnilusoria de un suelo, el perso-
contrario ) . La teleportaciÉn es un viaje instanténeo a travós del plano Astral . naje que vaya en cabeza sÉlo tendré derecho a un TS si se detiene y examina
Cualquier cosa que bloquee el viaje astral tambión bloquea la teleportaciÉn . la superficie en cuestiÉn o si toca elsuelo con un objeto sÉlido.
Un TS con óxito contra una ilusiÉn revela que es falsa, pero las quime-
ENCANTAMIENTO ras o fantasmagor•as seguirén estando presentes como perfiles trasláci-
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de los demés, influ- dos . Por ejemplo, un personaje que logre salvarse contra una quimera de
yendo en su .controléndolo.
comportamiento-o Los conjuros més repre- una superficie ilusoria, sabré que el "suelo' no es seguro o podré verlo que .
sentativos de la escuela incluyen: liechizar persona y sugestiÉn- haya debajo de ól (siempre que la luz lo permita), pero tambión,, seguiré
Todos los encantamientos son conjuros enajenadores .-Existen dos ti- viendo la quimera en cuestiÉn
,pos de encantamientos que te permiten influir en la criatura objetivo. Un fallo en eITS indica que el personaje no advierte que algo esté mal ,
CompulsiÉn:, estos conjuros obligan a su receptor a actuar de una Un personaje no necesitaré realizar su TS si se le presentan pruebas-que- 4
.forma o .cambian_eliuncionamiento de su mente . Algunos de estos con- demuestren a todas luces la falsedad de r i na ilusiÉn : si alguien cae a un po-
juros determinan las acciones del receptor o los efectos que sufriré, otros zo a travós de una secciÉn ilusoria del suelo, sabré que algo va rara) ; igual
e permiten determinarlas personalmente en el momento del lanza- .que-le pasaré a un personaje que dedique tinos cuantos asaltos a observar
,miento y otros te conceden un control continuo sobre el receptor . , una misma ilusiÉn. Cuando un espectador "descrea' con óxito tina ilusiÉn
Hechizo: estos conjuros cambian la opiniÉn que el receptor tiene sobre, ,ylo comuntique .aotros espectadores, .óstos obtendrén un bonificador +4
ti ; normalmente, le hacen verte como a un buen amigo . en sus TS .
el

Nigromancia Material (M):un componente materiales una o més sustancias f•sicas-uolr,


Los conjuros nigroménticos manipulan el poder de la muerte, la muerte vi- jetos que quedan destruidos por las energ•as mégicas durante el lanzamiento,
viente y la vida. Gran parte de los sortilegios de esta escuela tienen que ver de un conjuro. Sino se indica un precio para el componente de un conjunt es 1 1

con las criaturas muertas vivientes . Los conjuros més representativos de ni- que no tiene importancia . No tienes que perder tiempo recogiendo aquellos.,
gromancia incluyen causar miedo, reanimara los muertos y dedo de la muerte.rt materiales que carezcan de precio;se daré por supuesto que obran en tu poder,
siempre y cuando dispongas de una bolsa para componentes de conjuro .
TransmutaciÉn + + Foco (F) : sin c omponente.de foco es un accesorio. Al contrario que con los
Los conjuros de transmutaciÉn cambian las propiedades de alguna cria- !componentes materiales, los focos-no se consumen al lanzarse el conjuro, y
1tura, cosa o condiciÉn. Los conjuros més representativos de la escuela in- . pueden volver a urili- rse . Como con los componentes materiales, el precio de .
, cluyen agrandar persona, reducir .persRttn, .iwbmorfar y cambiar de fe.nna .t .los focos no tiene importancia cuando no se indica ; se-supondré que obra entrt,
lpoder, siempre que dispongas de una bolsa para componentes de, conjuro .,
[PESCRIPTOR] Foco divino (FD): un foco divino es un componente de conjuro dotado .
.Cuando sea adecuado, en la misma linea que la escuela y la subescuela d e significado espiritual . Para los clórigos o paladines, el•oco-divino es el
aparece un descriptor que clasifica aán més el conjuro . Algunos sortile- s•mbolo sagrado de su religiÉn . Para un clórigo maligno, .el s•mbolo sact•le,
gios tienen més de un descriptor . go es el foco divino. Druidas y exploradores usan por defectouna ramitae de .
Los descriptores son : écido, agua, aire, bueno, caÉtico, electricidad, muórdago o un poco de acebo como foco divino. Si en la l•nea de compo-
enajenador, fr•o, fuego, fuerza, dependiente del idioma, legal, luz, malig- ,gente apareciera "F/FD" o "M/FD", la versiÉn arcana del sortilegio tendr•a
no, miedo, muerte, oscuridad, sÉnico y tierra . t ' t,t>¡t componente de foco o material (la abreviatura antes de la barra) y la ver- .
t : .
La mayor•a de descriptores no afectan al juego por si mismos, pero- 11-4 .+s•Én divina tendr•a siempre uno de foco divino (la abreviatura tras la barra) .,
,gen el modo en que el conjuro se relacionaré con otros conjuros, con las o Coste en PX (PX) : algunos conjuros poderosos (como deseo, comuniÉn, nn-
aptitudes especiales, con las criaturas insÉlitas, con los alineamientos, etc . lagsv) te obligan a gastar puntos de experiencia (PX). Ningán, conjuro, ni si-
Un conjuro dependiente del idioma usa como medio un idioma com- quiera quiera restablecimiento, te ayudaré a recuperar los, PXperdidos .d e este.modo.,
prensible. Por ejemplo, una orden imperiosa ejecutada por un clórigo fallaré No podrés gastar tantos PX como para perder un nivel, .y no podrés ejecutar .
si su objetivo no entiende lo que diga el lanzador, ya sea por no conocer el un sortilegio-en caso de no tener .PX suficientes . No.obsratate, si obtienes sufi-
idioma hablado por el clórigo o porque el ruido de fondo le impida escu- cientes PX como para adquirir un nuevo nivel, puedes emplearlos inmediata-
char sus palabras. mente en el lanzamiento de un conjuro en lugar de quedértelos, para subir.d e .
Un efecto enajenador sÉlo funciona contra criaturas con una puntuta- nivel . Los PX se tratan del mimo modo que un compone ! ~,,~“_
rr mmaterial ; se gas- .

iciÉn de Inteligencia de 1 o mayor. tan en cuanto ejecutes el sortilegio, tengas o no-óxito-.etz el lattzamrento +

NIVEL TIEMPO DE LANZAMIENTO


La siguiente l•nea de la descripciÉn de un conjuro proporciona su nivel, un La mayor•a de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 aeciÉn4
námero entre 0 y 9 que define el poder relativo del .sortilegio.-Este námero esténdar. Otros requieren 1 asalto o més, mientras que unos pocos necc
va precedido por una abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar sitan sÉlo una acciÉn gratuita . El Cap•tulo 8 : combate, describe la dife= ;
el conjuro . La enriada de 'nivel' tambión indica sii el sortilegio esl unconjuro rencia entre estos tipos de acciones .
de dominio y, en este caso, de quó dominio y su nivel en ól . El nivel de un Un conjuro que necesite 1 asalto para ser lanzado es una acciÉnde
conjuro afecta a la CD de cualquier salvaciÉn permitida contra sus efectos . asalto completo . Empieza a surtir efecto justo antes de tu turno en el asal-
Por ejemplo, el 'nivel' indicado para inmovilizar persona es "Brd 2, Clr 2, to siguiente al que hayas iniciado el lanzamiento . Una vez hayas comple-
Hcr/Mag 3". Esto quiere decir que es un conjuro de 2 .' nivel para los bar-, tado la ejecuciÉn, podrés actuar con normalidad .
dos, de 2 .' nivel para los clórigos, y de 3 ." nivel para los hechiceros y ma Un conjuro cuyo lanzamiento exija t minuto empezaré a surtir efecto
gos. La entrada 'nivel' para vestidura mégica es "CIr 3, Fuerza 3, Guerra 3",, justo antes de llegar tu turno 1 minuto més tarde (y tu personaje estaré
Esto quiere decir que es un conjuro de 3 ." nivel para los clórigos, de 3 ." ni-, lanzando un sortilegio como-acciÉn de asalto completo durante los 1o
vel del dominio de Fuerza, y de 3 :' nivel del dominio de Guerra . asaltos que tarde en llegar ese momento, tal ,y como se indica en los tiem-
Los nombres de las clases lanzadoras de conjuros se abrevian del si- pos de lanzamiento de 1 asalto). Estas . acciones deben ser consecutivas y
guiente modo : bardo Btd, clórigo Clr, druida Drd, explorador Exp, hechi- e ininterrumpidas, o el conjuro falla auttométicatnente .
cero Hcr, mago Mag, palad•n Pld . Cuando comienzas a lanzar un conjuro que precisa t asalto o més para
Los dominios a los que puede estar asociado un conjuro incluyen su lanzamiento, debes continuar manteniendo la concentraciÉn desde el
Agua, Aire, Animal, Bien, Caos, CuraciÉn, DestrucciÉn, Fuego, Fuerza, asalto actual hasta (como m•nimo) justo antes de tu turno en el siguiente
Guerra, Ley, Magia, Mal, Muerte, ProtecciÉn, Saber, Sol, Suerte, Super- asalto. Si pierdes la concentraciÉn antes de que se haya completado el lan-
cheria, Tierra, Vegetal y Viaje . zamiento, pierdes el conjuro . Un conjuro con un tiempo de lanzamiento de
una acciÉn gratuita (como ca•da de pluma) no cuenta en cuanto al l•mite normal
COMPONENTES de rn conjuro por asalto. No obstante, sÉlo puedes lanzar uno de estos conju-
Los componentes de un conjuro son aquellas cosas que debes hacer o te- ros por asalto. Lanzar un conjuro con u1 tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn
ner para poder lanzarlo . La linea "Componentes" de un sortilegio incluye grantita-no provoca ataques,de oportunidad . --
abreviaturas que indican el tipo de componentes que posee . Los compo- Todas las decisiones que afecten al conjuro (alcance, objetivo, érea, efec-
nentes concretos (materiales, focos o de PX) se indican al final del texto to, versiÉn, etc) tendrés que tomarlas en el momento en que elconjuro pro-
descriptivo . Normalmente no tendrés que preocuparte por los compo- duzca sus efectos . Por ejemplo, cuando lances un sortilegio de convocar
nentes, pero óstos se tendrén en cuenta cuando, por la razÉn que sea, no monstruo, no tendrés que elegir el lugar en que quieres que aparezca la cris--
puedas usar un material o foco o óstos resulten muy caros. - tura (e incluso, quó monstnto estés convocando) hasta que el conju% . .pttr ;
Verbal (V): un componente verbal es un ensalmo que, debe pronun- duzca su efecto en el asalto siguiente a comenzar el lanzamiento,
ciarse . Para poder utilizarlo, debes ser capaz de hablar con voz potente .
;Estar amordazado o bajo los efectos de un conjuro de silencio echaré a per- ALCANCE
der tu ensalmo (y, por tanto, tambión el conjuro) . Un lanzador que haya El alcance de un conjuro indica lo lejos que podré llegar desde donde estós, tal ,
quedado ensordecido tendré un 20% de posibilidades de fallar la ejecu- y como indique la l•nea Alcancó de su descripciÉn . El alcance de un conjuro in-,
ciÉn de todo sortilegio con componente verbal que intente lanzar . la distancia méxima desde su lanzador ala que puede tener lugar el efecto,
Somético (S) : un componente somético es un movimiento exacto, ademés de la distancia méxima a la que aquól podré situar el punto de origen
4
llevado a cabo con la mano u otra parte del cuerpo . Para poder utilizar es_- . + del sortilegio.lgda porciÉn del érea del conjuro que exceda el alcance del mis-
te componente, debes tener libre al menos una mano . mo se perderé directamente . Los alcances esténdar inMtryen los siguientes :

Personal : el conjuro sÉlo te afecta a ti. distancia, unq e, normal ent , l evarés a c bo un at que d toque a dis-a
Toque: debes tocar un objeto o criatura para que sea afectada por el conjuro . tanda en lugar de un ataque a distancia normal . Al igual que sucede con las
Un conjuro de toque que inflija daío puede producir u n impacto critico igual armas de ataque a distancia, puedes disparar hacia La oscuridad o contra una,
que un arma. Un conjuro de toque produce una amenaza de cr•tico con una ti- criatura invisible con la esperanza de alcanzar a tu oponente . No tendrés por .
rada natural de 20, e inflige doble daío con un impacto critico con óxito . Algu-
. quó ver a la criatura blanco para intentar alcanzarla, al contrario de lo que su-
nos conjuros de toque, como .teleportar o caminar solare las aguas te permiten to- cede con los conjuros conun objetivo . Sin embargo, las criaturas y obstécu-
.car a varios objetivos. Puedes tocar tantos objetivos voluntarios como puedas los que haya en medio podrian bloquear t u l•nea de visiÉn o proporcionar
;alcanzar como parte del lanzamiento, pero todos los objetivos del conjuro de- cobertura a la criatura a la que. estuvieras apuntando.
ben ser tocados en el mismo asalto en que termines de lanzar el sortilegio . Cuando un conjuro de este tipo posea duraciÉn, se trata de la duraciÉn .
Corto : el conjuro llegaré hasta 25' de distancia desde donde estós . El . del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanezca el rayo en s• .,
alcance méximo se incrementaré en 5.' por cada dos niveles (completos) Si u n conjuro de rayo inflige daío, puedes lograr un impacto critico tal y co-
,,de lanzador (30'a nivel de lanzador 2., 35' a nivel de lanzador 4 .", etc .) . mo si fuese un arma Un conjuro de rayo produce una amenaza de cr•tico con
Intermedio : el conjuro llegaré hasta loo' + 1 o' por nivel de lanzador. una tirada natural de 20, e inflige doble daío con wn impacto cr•tico con óxito.
Largo : el conjuro llegaré hasta 400'+ 40' por nivel de lanzador. úrea: algunos conjuros afectan a un érea . A veces, un sortilegio describe
Ilimitado : el conjuro llegaré a cualquier lugar del mismo plano de un érea definida especialmente, pero lo més normal es .que. ósta se encuen-
existencia en el que se estó . tre entre las categorias descritas a continuaciÉn .
Alcance expresado en pies: algunos conjuros carecen de una cate- _Independientemente de la forma del érea, como lanzador eliges dÉnde
,gor•aesténdar de alcance ; sÉlo disponen de un valor expresado en pies. ,_comenzaré el conjuro, pero por lo demés no puedes controlar quó criaturas
,u objetos resultarén afectados por óL El punto de origen de un conjuro siem-
DIRIGIR UN CONJURO pre debe ser una intersecciÉn del tablero . Cuando determines si una criatu-
Dependiendo del tipo de conjuro que ejecutes, tendrés que elegir a quión afee- ra en concreto esté dentro del érea de un sortilegio, cuenta la distancia des-
tarÉ o en quó lugar tendré su origen . La siguiente l•nea en la descripciÉn de u n de el punto de origen en casillas, tal y como si estuvieses moviendo a un
conjuro define su objetivo (u objetivos), su efecto o su érea, segán lo apropiado. personaje o determinando el alcance de ron ataque a distancia . La ánica dife-
Uno o varios objetivos : algunos conjuros, como hechizar persona, poseen rencia es que en lugar de contar desde el centro de una casilla hasta el cen-
uno o varios objetivos . Podrés lanzar tales sortilegios directamente sobre cr•a- tro de la siguiente, cuentas de una intersecciÉn a otra Puedes contar en dia-
tuns u objetos, tal y como se defina en el propio conjuro . Deberés ser capaz de gonal, pero recuerda que cada segunda casilla contada en diagonal cuenta
ver o tocar al objetivo y tendrés que escoger especifica mente a este áltimo . Por como dos casillas de distancia . Si el extremo més alejado de .una casilla esté
ejemplo, no podrés lanzar un proyectil mégico (que-siempre acierta su objetivo) dentro del érea de un conjuro, cualquier cosa en .esa casilla estaré en el érea. Y
:contra un grupo de bandidos déndole instrucciones de golpear"a su l•der" . Pa- Si el érea del conjuro sÉlo toca el borde més prÉximo de lacasilla, .cualquier,
ra poder alcanzar al lider, deberés poder verlo e identificarlo (o .imaginar quión cosa que estó en ella .no, resulta afectada por el sortilegio .
podr•a ser y tener un poco de suerte). No obstante, no estés obligado a elegir EmanaciÉn, expansiÉn o explosiÉn : la mayor•a de los conjuros que afectan un ;
,tu objetivo hasta el momento en que finalices el lanzamiento del conjuro . érea funcionan como una emanaciÉn, una expansiÉn o una explosiÉn . En cada
. Si el objetivo del conjuro eres tá mismo (la descripciÉn del conjuro tiene caso, eliges el punto de origen del conjuro, y calculas los efectos desde all•
.una l•nea que indica "Objetivo : tá"), no tendrés derecho a realizarTS y no se Un conjuro de emanaciÉn funciona como un conjuro de explosiÉn
aplica la resistencia a conjuros. En estos conjuros las l•neas 'Tiro de salvaciÉn (vóase a continuaciÉn), salvo en que el efecto continua irradiando desde
y'Resistencia a conjuros' se han omitido. el punto de origen durante la duraciÉn del conjuro . La mayor•a de las
Algunos conjuros te restringen sÉlo a objetivos voluntarios . Declararse emanaciones son conos o esferas . Ejemplo : detectar magia .
como objetivo voluntario es algo que puede hacerse en cualquier momen- . Un conjuro de expansiÉn funciona como un conjuro de explosiÉn (vóase a
to (incluso aunque estós desprevenido o no sea tu turno) . Las criaturas. in- continuaciÉn), pero puede doblar esquinas . Como lanzador, seleccionas el pun-
conscientes s son consideradas autométicamente voluntarias, aunque un .: to de origen y el sortilegio se expande hasta cubrir cierra distancia en todas di-
personaje que estó inmovilizado o indefenso pero consciente (como al-, recciones . Calcula la distancia segán la distancia recorrida realmente, contando
guien atado, aterrado, aturdido, paralizado, participando en una presa o su- los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro Ejemplo : hola de fuego.
jeto) no se considera de manera automética un objetivo voluntario . Un conjuro de explosiÉn afecta a cualquier cosa dentro de su érea, in-
Algunos conjuros, como esfera flant•gera.o aroma espiritual te permiten cluyendo a las criaturas que no puedas . ver. Si, por ejemplo, designaras un
redirigir el efecto a nuevos objetivos o zonas despuós de lanzar el sortile- cruce de dos pasillos como punto de origen de un disipar magra, el conjuro
gio. Redirigir .un conjuro es una acciÉn de movimiento que no provoca explotar•a en las cuatro direcciones, probablemente afectando a criaturas
ataques de oportunidad . que no pudieras ver por estar tras las esquinas . No puede afectar a criaturas
Efecto: algunos conjuros, como los de convocar monstruo, crean o convocan que tengan cobertura total con respecto al punto de origen (en otras pala-
:.criaturas en lugar de afectar a cosas ya presentes . Como lanzador, tendrés que bras, el efecto no dobla esquinas) . Laforma habitual para un efecto de ex-
,elegir el lugar en que aparecerén tales seres, ya sea vióndolo o definióndolo plosiÉn es una esfera, pero algunos conjuros_ de este tipo se describen espe-
(como al decir `9a plaga de insectos apareceré 20' dentro del érea de oscuridad en c•ficamente como conos . El érea de una .explosiÉn define la distancia hasta
la que se estén ocultando las nagas "), El alcance determina lo lejos que puede la que se extiende desde el punto de origen . Ejemplo : castigo divino.
tener lugar un efecto ; no obstante, si el efecto es mÉvil (un monstruo convo- Cilindro, cono, esfera. o l•nea; la mayor•a de los conjuros que afectan un érea
cado, por ejemplo), puede desplazarse sin importar el alcance del conjuro . tienen una forma determinada, entre las cuales estén las de cilindro, cono,
ExpansiÉn : algunos efectos (principalmente nubes y nieblas) se expan- esfera y l•nea . Cuando lances un conjuro con forma de cilindro, eliges el
den desde su punto de origen, que debe ser una intersecciÉn del tablero . punto de origen del sortilegio. Este punto es el centro de un c•rculo hori-
Estos efectos podrén doblar.esquinas y extenderse a zonas que no puedas zontal, desde donde el efecto del conjuro descenderé formando . un cilio- .
ver. Calcula hasta dÉnde llegan segán la distancia que recorran realmen- dro . Un conjuro con forma de cilindro ignora cualquier obstrucciÉn en el,
te, teniendo en cuenta los giros que lleve a cabo el efecto .del conjuro . interior de . su érea. Ejemplo: descarga flam•gera. 4

Cuando determines la distancia para efectos de expansiÉn, calcula dando Un .conjuro conforma de cono avanza desde donde te halles hacia la direc-i
Ja vuelta a los muros, no atraveséndolos . Como sucede con el m.ovimien- , ciÉn designada ocupando un cuarto de c•rculo . El cono empezaré en un punto,
f ro,no traces diagonales a travós de las esquinas . Como lanzador,.debes de- situado en cualquier esquina de tu casilla y se iré ensanchando a medida que,
signar el p unto .de origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas dis- avance. la mayor•a de los conos son tambión emanaciones o explosiones (ver
.poner de linea de efecto (ver més adelante) con todas las partes del més-arriba), por lo que no pueden doblar esquinas . Ejemplo: cono de fr•o .
mismo. Ejemplo : niebla de obscurec•anie Pito. Un conjuro con forma de esfera se expande desde su punto de origen
Rayo: algunos efectos son considerados rayos (por ejemplo, rayo de debili- , i para .llenar un éreaesferica. Las esferas pueden ser emanaciones, expansio-
tantiento) . Al lanzarlos, dirigirés el rayo como si fuera un arma de ataque a . nes o explosiones . Ejemplo : globo de invulnerabilidad .
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jutQJal alzeztttralaaré que una extensiÉn de 5' de pared no siga Considc


réndose una barrera en lo que se refiera a la l•nea de efecto de un conjuro . 1
Ataques de l•nea
DURACI–N
J ,La linea' DuraciÉn de un conjw-™ te indica cuénto tiempo dura la energ•a
.J ,.mégica del sortilegio.
4 Duraciones ci-onometradas;muchas duraciones estén medidas en asal-
intersecciÉn tos, minutos, horas etc . Cuand4.expira el tiempo, la magia desaparece y el con- .
del blanco juro finaliza. Si la duraciÉn de un sortilegio fuera variable (como en el caso de .
arco palabra de poder alurdidor, por ejemplo), el DM realizar•a en secreto la tirad&,
Instanténeo : la energ•a del conjuro viene y se va en e!instaate en que,
se ejecuta el conjuro, aunque sus consecuencias podr•an ser m : du rade- ¡
ras. Por ejemplo, curar heridas leves sÉlo dura un instante,~ s-us efectos
O orto
1
curativos no terminan ni desaparecen.
U
<C . Perrn.anente : la energ•a permaneceré mientraslQ.tlagaelee-ct n Fslgs•g- 4
é nifica que el sortilegio seré vulnerable a disipar magia. Ejemplo: pégina secreto .,
.
0 4
Q ConcentraciÉn : el conjuro duraré mientras te concentres era~l .-CQncen-
U Una l•nea describe algunos tipos trarse para mantener un conjuro es una acciÉn esténdar que no provoca atar
de ataque [u iraltiiente mégicos] . C
.ques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper tu concentraciÉn al,
Afecta )scriatui'n o 1,11-ualós ejecutar un sortilegio tambión la romperé mientras lo estós manteniendo, po-
que s~neuentben c‘ uita l•nea r,, ta traieda
niendo fin al efecto . No podrés lanzar un conjuro mientras te estós caneen-,
desde la casilla del lanzador haca cualquieer
Mi al cc 1 trando en oteo. A veces, un sortilegio permanece un breve. tiempo cuando de-,
in[ertie•citin que ;e menearte dentro
jd'Éi ilc:‘x'e. Todas las casillas a traces dó jas de concentrarte en ól Por ejemplo,-el conjuro de _mula hipnÉtica tiene una .
j las cuales ,pase la l•nea olas cuales toque duraciÉn de 'ConcentraciÉn + 2 .asaltos'. En este caspa LeQrtj-t~.cQtarnuaré sur-,
-son afectadas por el ataque .-La l•nea contináa ' tiendo efecto durante el tiempo indicado desde que dejes des.oncengu e, pe-
hasta su alcance méximo, norn>almente més allé ro no més. Citando no se trate de un sortilegio le este tipQ,_t mdmgsre-ten-,
de la intersecciÉn del blanco, yposiblementc afectando centrarte para mantener su efecto ; sin embargo, no .pdrésmantener ningán,
a més personajes o criaturas .
conjuro més allé de la duraciÉn indicada . Si un ghjetiyQSetmueve fiseta de .al -
cance, el conjuro reacciona del mismo modo que si se rompelasQncenttaciÉn .t
Receptores, efectos y~: si el conjuro afecta directaurente .a sdiatttras,
a Criaturas: un conjuro con este tipo de érea (come- los .sortilegios dirigi- (coma por ejemplo, hechizar persnta) su resultado acompaíaré a las criaturras~
dos) afecta directamente a criaturas, pero óstas ha_n de .ghcontrarse dentro receptoras del mismo hasta que expire su duraciÉn . Si el conjuro crea un efe--,
,,tse algán tipo de érea en lugar de ser seleccionadas individualmente . El to, óste permaneceré hasta finalizar la duraciÉn-El efecto podr•a moverse (por,
;érea puede ser una explosiÉn esfórica (como en el conjuro dormir), una ejemplo, un monstruo convocado podr•a perseguir a sus enemigos) o quedar-
explosiÉn en forma de cono (como en miedo) o tener otra foripi, se quieto. Un efecto de este tipo puede ser destruido antes de expirar su dura-
Muchos sortilegios afectan a' ¡criaturas vivas", conjunto que englobar•a a ciÉn (por ejemplo, tina nube bnimosa puede ser dispersada por el Viento). Si el
criaturas de todo tipo excepto constnrctos y muertos vtvie_nte_s_ .onn_tr˜por . conjuro afectara a u n érea (como hace el de silencio), el sortilegio pe-~eceré
ejemplo, afecta sÉlo a criaturas vivas, Si lanzas el conjuro contra, .un .grupo t en ella mientras dure el efecto : las criaturas se convertirén en receptoras cuan-
de gnolls y esqueletos, el conjuro ignoraré a los segundos y,afe~l ;i los do entren en el érea en cuestiÉn, y dejarais de serlo .cuando salgan de ella .
primeros . Los esqueletos no contarén como criaturas afectadas . ~_ . Conjuros de toque y retener tuna descarga : en la mayor•a de los ca-
Objetos: un conjuro con este tipo de érea afecta a los objetos que se ,hé-+ sos, si no descargas un conjuro de toque en el asalto en que lo lances, podrés
l•en dentro del érea que . selecciones (igual que se explica en 'Criaturas', ; retenerlo_ (posponer su descarga) indefinidamente . Mientras lo hagas, pue-
pero afectando a objetos) . des seguir realizando ataques_de tÉqute_wn asalto tras otro. Si lanzas otro
Otra : un conjuro puede tener un érea ánica, tal y como se defina en su conjuro,_el conjuro de toque que estós reteniendo se disipa .
descripciÉn. Algunos conjuros de toque, como lelepQrtar y caminar sobre las aguas te
Maldeohlc.~Mo): cuando en un érea.o efecto se indique "(Mo)", significa que permiten . tocar a varios objetivos como parte del conjuro . No puedes rete-
podrés moldear el conjuro. Un efecto o érea moldeable no podré tener ningu- ner la descarga de u n conjuro de este tipo ; debes tocar a todos los objetivos
na dimensiÉn con menos de 10' . Muchos efectos y éreas se describen comocu- del sortilegio .en el mismo asalto en que-termines de lanzarlo .
irregulares Los volámenes tridimensiona-
,; bos para facilitar el modelar formas . Descarga- unos cuantos conjuaros tienen una duraciÉn establecida o per-
lessuelen ser necesarios para . def‘iir efectos y éreas aóreos o subacuéticos . manecen hasta ser desencadenadolo-dtsc sargados. Por ejemplo, una boca ma-
L•nea de efecto: una l•nea de efecto es un camino recto y sin obsté- gira espera a ser desencadenada, y el-conjuro finaliza cuando la boca comuni- .
culos, que indica quó puede resultar afectado por un conjuro . Una l•nea ca su mensaje.
de efecto queda cancelada por una barrera sÉlida . Es como la l•nea de vi- (D) Deshacer-s• ta l•nea''DuraciÉii termina en'(D)', podrés deshacer el
siÉn de las armas de ataque a distancia, pero no resulta bloqueada por la conjuro a voluntad . Debes estar dentro del alcance del efecto y pronunciar
niebla, la oscuridad, y demés factores que limiten la vista normal las .palabras necesarias para ello, quesuelen ser una forma modificada del
Como lanzador, debes tener una l•nea de efecto despejada hasta cual- componente verbal del conjuro. Si el sortilegio carece de componente,
quier criatura que quieras afectar Pon el conjuro,o hasta el espacio en que verbal, puedes deshacerlo con un gesto . Deshacer un conjuro esuDa ae-,
desees crear el efecto del mismo (corno al conjurar un monstruo) . Debes ciÉn esténdar que no provoca ataques de oportunidad . Un sortilegio-que,
tener una linea de efecto despejada hastaa el .punto de origen de cualquier dependa de la concentraciÉn se desharé por su propia naturales .sinlueo
sortilegio ejecutado (como por ejemplo, con el punto central .de una bola ello requiera una acciÉn, pues todo lo que necesitas hacer esdejarsieron
de fuego) . En los conjuros de cilindro, cono, emanaciÉn y explosiÉn, el sor- centrarte durante tu turno .
iilcgio solo afectaré a las éreas, criaturas u objetos que estón en l•nea de _ __+
efecto respecto a su origen (el punto central de una explosiÉn esfórica, el TI RO DE SALVACI–N +
pinto inicial de una explosiÉn en forma de cono, el circulo de un cdin- ;Lata iyÉr•a .da los Conjuros danuaos permiten a_lat .C .ttatura afectada un TS
dro o los puntos de origen de una emanaciÉn o tina explosiÉn j . ;para evitar parte o la totalidad de los efectos . La l•nea Tiro de salvaciÉn de
Una barreraa por lo demés sÉlida pero que tenga un agujero que mide ;laslescr pcton donan sortilegio define-el tipo de T'S norma io por el con-
como m•nimo, un pie cuadrado no bloquearé la l•nea de efecto de un cono juro e indica cÉmo funcionan los TS contra el sortilegio .

?Y4





Niega: el conjuro no surte efecto . en una criatura afectadaque tenga te y obtiene un 1 natural en su'[S. Los objetos que con mayor probabilidad re-
óxito en suTS . sultarén afectados serén su escudo, su armadura, su hacha de guerra (en su ma-
Parcial: el conjuro causa un efecto en su receptor, - como. l a muerte. no)y su arco corto (enfundado) . El enano carece de casco o capa mégicos, por lo
Tener óxito en un TS indica que tiene lugar un efecto inferior (como su- que tales al. <artados se saltan directamente .
fiir daío en lugar de morir), f Un objeto no tiene derecho a unTS cuando no esté siendo t visportado,
Mitad : el conjuro inflige daío, y tener óxito en tn TS reduce el daío,Ó no se lleva puesto o no es mégico; los objetos ajenos a esas tres categor•as
sufrido a la mitad (redondeado a la baja) . sufren directamente el daío infligdo .
Ninguno: no se permite T5 .
Descreer: un TS con óxito permite ignorar el efecto. • RESISTENCIA A CONJUROS
(Objeto): el conjuro puede serlaruadosobxe objetos, que sÉlo tendrén- ; ¡ La RC es una aptitud defensiva especial . Para que Un Conjuro tuyo afecte a una
derecho a TS en caso de ser mégicos o de_estar'atendidos' (sujetos, transpor- . criatura dotada de esta aptitud, tendrés que realizar una prueba de nivel de lan-
tadÉs o puestos) por tuna criatura que se .estó resistiendo al sortilegio ; en este zador (ld20 -r nivel de lanzador) que iguale o supere la ptuatuaciÉn de Resis-
caso, el objeto obtendré el bonificador de salvaciÉn de la criatura, siempre y tercia a conjuros ( .RC) de la v•ctima . En lo que se refiere a los ataques mégicos,
cuando sea mayor que el suyo propio ('ObjetÉ no indica que el conjuro pue- la RC del detensor funcionaré como si friera su CA La Gisis del Dungron Nlash r
da lanzarse solamente-sobre objetos; algunos sortilegios de este tipo pueden incluye més.detalles . Aíade cualquier ajuste a tu nivel de lanzador (como el
ejecutarse sobre criaturas u objetos) . Los bonilicadores de salvaciÉn de un poder concedido e un domi áo) a esta prueba .
objeto mégico son iguales . 2 + la. mitad de su nivel de lanzador . La l•nea de Resistencia a conjuros' y el texto descriptivo de u n sortilegio
(Inofensivo) : este conjuro suele resultar beneficioso, no perjudicial, pero ate. indicarén si la RC puede proteger a una criatura contra sus efectos . En
fla criatura objetivo .,pxede intentar un TS si no desea ser objeto del mistzlo .+muchos casos, la KC se aplica solamente cuando la criatura que se resiste se
CS de1TS : un TS contra un conjuro tendré una CD de i 0 + el nivel del con-+ +convierte en objetivo del conjuro, no cuando ósta se encuentra con tal efec-
juro +el bonificador .e2a la caracter•stica pertinente (Inteligencia para un mago, to que ya se esté llevando a cabo.
Carisma para im bardo o un hechicero o sabidur•a pana un clórigo, druida, ex- Los tórminos "objetÉ' e "inofensivo" significan lo mismo que en .el caso
plorador o palad•n) . El nivel del conjuro puede variar dependiendo de tu clase . de los tiros de salvaciÉn. Una criatura-con RC puedc .reniinciar voluntaria-
Por ejemplo, lmrnpa de fniego es un conjuro de 2 :' nivel para un druida, pero para mente a ósta para recibir los efectos de un sortilegio-inofensivo sin necesi-
un mago o hechicero es de 4.. Usa siempre el nivel de conjuro aplicable a tiÍ dad de realizar la prueba de nivel de lanzador .indicada anteriormente .
clase.
Tener óxito en un TS : una criatura que logre salvarse contra un conjuro TEXTO DESCRIPTIVO
Íque no tenga efectos f•sicos evidentes sentiré tuna fuerza hostil o un hormi- Esta parte de la descripciÉn de un conjuro detalla quó hace elconjuro,y cÉ-
',gueo, pero no podré deducir la naturaleza exacta del ataque . Por ejemplo, silatn- mo funciona. Si en alguna de las l•neas anteriores de la descripciÉn se seía-
,aas en secreto hechizar persona contra una criatura.y su T'S tiene~dto,.Ja v•ctima la "ver texto", aqu• es donde estaré la explicaciÉn de ello . Si elconjuro sobre
sabré que alguien ha usado magia contra ella, pero no sabré que has sido tá ni el que estés leyendo se basa en otro conjuro (consulta 'Cadenas de conjuros ;,
;quó intentabas hacer. De un modo similar, cuando .una criatura .logre salvarse pég. 18a ), es probable que tengas que acudir a un conjuro diferente para la
de un conjuro dirigido (como hechizare rsona), sentirésque .el . .sonjlego ha fra- informaciÉn a la que se refiere ese "ver texto" .
casado . Un lanzador no sentiré quó criaturas han tenido . óxito en ..s_-wTS contra
conjuros de efecto y de érea . _ _
Fallos y óxitos autométicos : un 1 natural (el d20..iudita. .1). .en un TS CONJUROS ARCANOS
siempre es un fallo, y el conjuro puede causar .daív ales objexoaextptrestos a . Los bardos, hechiceros y magos lanzan conjuros arre implican la
ól(constdta'Objetos supervivientes tras unTS') . Un 20 natural (eidZ0mues-, manipulaciÉn directa de las energ•as m•sticas . Tal manipulaciÉn requiere
ira un 20) siempre es un óxito. ' talento natural (en el caso de los_ hechiceros), . un largo estudio (en el de los
Fallar voluntariamente un TS: tuna criatura puede renunciar volunte-4 . magos) o ambas cosas (en el de.los bardos). Comparados con los conjuros
namente a unTS y aceptar debuena gana el resultado de un conjuro ; incluso ; divinos, los arcanos tienet .més.p sibilidades de producir resultados dra-
un personaje con una resistencia a la magia especial (como la de los elfos pa- méticos, .como vuelos, explosiones_o transformaciones .
ra los efectos de dormir,) puede renunciar a ellasÍ quiere .
TABLA 10-1 : OBJETOS AFECTADOS POR ATAQUES MúGICOS
C–MO PREPARAR CONJUROS DE MAGO
Orden' Antes de marchar de aventuras junto a sus compaíeros, Mialee lee deteni-
Objeto
l .Á Escudo damente siu libro de conjuros y prepara dos sortilegios de 1 ." nivel (uno por
2.' Armadura ser maga de 1.` nivel y otro adicional de 1 .' nivel por tener 15 en inteligen-
3 .1 Casco mégico, sombrero o diadema cia) y otros tres de nivel 0 (los lanzadores de conjuros arcanos suelen llamar
a.
Objeto portado en la mano (incluyendo armas, varitas, etc.) "trucos" a sus conjuros de nivel o). De los conjuros incluidos en su libro,
. 5' Capa mégica Malee elige deleclar rnagia (dos veces), riot?njr, hechizar persona y luz . Cuando
Arma envainada o guardada con el equipo van de viaje, ella y su grupo son atacadospor unos asaltantes gnolls, y la elfa
7., Brazales mégicos lanza su conjuro de dormir. Una vez el grupo ha despachado a los gnolls,
8 :' Ropa mégica Mialee lanza un detectar magia para comprobar si alguno de los objetos que
9 .1 Joyas mégicas (incluyendo anillos) llevan esté encantado (ninguno lo esté), A continuaciÉn, el grupo acampa a
10 :' Cualquier otra cosa la intemperie para pasar la .noche . Al llegar la maíana, Mialee puede prepa-
' Orden, de mayor a menor, de objetos con, més probabilidad de ser afectados . rar de nuevo sortilegios usando su libro de conjuros . A•n tiene preparados
detectar magia (tuna vez), hechizar pepona y Íte, desde el d•a anterior . La elfa de-
Objetos supervivientes tras un TS : a no ser que el textodescriptivo del cide renunciar al conjuro de hez y preparar detectar magia (otra vez), derrtui' y .
conjuro especifique lo contrario, se supone que todoslos objetosque_transporte sonido frrrlat7rza . Preparar tales conjuros le cuesta, més o menos, .media hora,
o lleve puestos la v•ctima del conjuro sobreviven al ataque mégico, No obstante, pues representan aproximadamente la mitad de su capacidad,diaria .
cuando un personaje obtenga un 1 natural en etTS, uno de los objetos que lleve . El nivelde.-utimago limita la cantidad de conjuros-que puede plepa-,
(expuestos resultaré daíado (si el ataque es capaz de afectar a los objetos) . Acude rar y lanzar (.consulta la tabla 3-14: el mago, en la pég . 4b).-Una alta pu ,
4a la tabla 10-1 ; objetos afectados por ataques mégicos, determina quó 4 objetos tuaciÉn en Inteligencia (consulta la tabla 1-1 : modificadores de caracte--
(tienen mayores posibilidades de ser alcanzados y elige uno de ellos al azar . El ab- ástica .y .eonjuros. adicionales, en la pég . 8) le, permitiré preparar unos
,jeto determinado al azar deberé realizar tina salvaciÉn contra la forma de ataque jcuantos sortilegios adicionales. Se puede preparar el mismo conjuro va-
experimentada y sufrir el daío que ósta le inflija (consulta 'Hacer pedazos in ob-., 1úasyece.s,peroe.adapreparaciÉn contaré como un sortilegio més a la ho-
jeta; en la pég. 165) . Por ejemplo,Tordek es alcanzado por un tuyo rularnlxzgueau- j ra de calcular el l•mite diario . Preparar conjuros arcanos es urna tarea

mental ardua . Para conseguirlo, el mago debe tener, como m•nimo, una tidad de conjuros diarios se le llama "espacios de conjuros" . Un lanzador de con-,
puntuaciÉn de Inteligencia igual a lo + el nivel del conjura juros siempre tiene la opciÉn de "rellenar" un espacio de conjuro con un sorti-
Descanso: para poder preparar sus conjuros diarios, el mago necesita te- legio de nivelinferiot Por ejemplo, un mago de 7:' nivel tiene, al menos, unese
ner la mente despejada ; lo que requiere haber dormido durante 8 horas. El patio de conjuro de .4" nivel y dos de 3." (consulta la tabla 3-14: el mago, en la,
personaje no tiene por quó estar dormido desde el primer basta el áltimo, .pég. 46) ; sin embargo, el jugador podr•a optar por preparar 3 sortilegios de 3 .Á
minuto de ese periodo de tiempo, pero tendré que abstenerse de moverse .t ,nivel, "rellenandd' un espacio de_4_" con un conjuro de nivel inferior . Debe te-
combatir, lanzar conjuros, usar habilidades, hablar o cualquier otro tipo de .} nerse en cuenta que un personaje sin suficiente puntuaciÉn de caracter•stica
,esfuerzo mental mientras estó descansando . Si eldescanso es intemunpido,1 para lanzar conjuros a los que tenga derecho aán tendré a su disposiciÉn los es-
. cada intemtpciÉn aíadiré 1 hora al tiempo total que tendré que descansar ell pacios de conjuro, pero tendré que rellenarlos con sortilegios de nivel inferior
.mago para poder despejar la mente ; ademés, tendré que haber descansado : ConservaciÉn de conjuros preparados: unaa vez que un mago prepara,
,durante 1 hora (como m•nuno) justo .antes de empezar a preparar sus con- . un conjuro, óste permanece en su mente como un sortilegio casi ejecutado,
, juros. Si por la razÉn que fuera un personaje no necesita dormir, aán tendré hasta que el personaje use los componentes exigidos y lo desencadene o bas-
,que descansar tranquilamente durante 8 horas antes de poder preparar sus ta que decida renunciar a ól . Al ser ejecutado un conjuro, su energ•a desapare-
sortilegios. Los magos elfos, por ejemplo, necesitan 8 horas de descanso pa- ce del personaje, dejéndolo un poco cansado . Ciertos acontecimientos, como,
ra despejar la mente, aunque los miembros de su raza sÉlo necesitan 4 horas los efectos. de los objetos mégicos o los ataques especiales de los monstruos, :
de trance para "refrescar" el cuerpo (por tanto, podr•an entrar en trance du- pueden borrar de la mente del mago un sortilegio que tenga preparado . .
rante 4 ,horas, descansar otras 4 y preparar sus sortilegios a continuaciÉn) . ConservaciÉn de conjuros preparados y muerte: si un lanzador de con-
Conjuros lanzados recientemente/interrupciones del descanso:~ juros muere, todos los conjuros almacenados en su mente se borran al instan- .
4.cuando_unmago ha laruado conjuros recientemente, la consunciÉn de sus re- 4 te.Ia magia poderosa (resunraiÉn, resurrecciÉn.verdadem o revivir a los muertos),.
cursos reduce su capacidad para preparar nuevos sortilegios . Cuando el perro- 4 4puede recuperar la energ•a perdida a la vez que devuelve a la vida al personaje .
naje prepare los conjuros del d•a, todos los sortilegios que haya ejecutado du-
rante las áltimas 8 horas contarén para su l•mite diario . Si normalmente Mialee ESCRITURA MúGICA ARCANA
puede lanzar dos conjuros de i .Á nivel al d•a, pero ha ejecutado un proyectil mé- Para conservar un conjuro arcano en forma escrita, un personaje utilisa una'
gico por la noche, el d•a siguiente sÉlo podré preparar un sortilegio de 1 ." nivel compleja notaciÉnn que describe las fuerzas mégicas implicadas en .el sortile-
Entorno para preparar conjuros : para preparar cualquier conjuro, un ma- . Tal notaciÉn constituye un lenguaje arcano universal que los magos han
gio
go necesitaré tener paz, tranquilidad y comodidad suficientes como para con- descubierto, no inventado . Quien lo escriba usarésiempre el mismo sistema, .
;.centrarse de manera adecuada. El lugar en que se encuentre no tiene por quó no importa cuéles sean su idioma o cultura natales_Sin-embargo,cadaperso-,
Í.ser lujoso, pero debe estar libre de distracciones, como un.combate en las cer- maje usa ese sistema a su manera; la escritura mégica de otra persona segu•i•,
-u n•as o algán otro ruido fuerte. La exposiciÉn a unas condiciones climéticas resultando indescifrable hasta para el mago més poderoso, que tambión de- .
,adversas impediré alcanzar la concentraciÉn necesaria, al igual que lo haré toda beré dedicar tiempo a estudiarla y descifrarla si quiere llegar a entenderla,
: herida oTS que el personaje pueda sufrir mientras estó estudiando . Para poder Para descifrar una escrituramégica arcana (como un sortilegio escrito en el li a
.estudiar, los magos tambión necesitan tener acceso- a .suslibros de conjuros, bro de conjuros de otro mago o .en un rollo de pergamino), un personaje nece
.ademés de tener luz suficiente para leerlos . Una excepciÉn importante : atal- sita tener óxito en una prueba de conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel .
,quier mago puede preparar el conjuro de leer magia aunque no disponga de su del conjuro) . Si falla, el personaje no podré intentar leer ese conjuro en concre-
libro de conjuros . Gran parte del entrenam iento inicial des ron mago se centra to hasta el d•a siguiente. Un sortilegio de leer magia descifraré autométicamente
en el dominio de este efecto mégico menor que, sin embargo, resulta vital . una escriturar mégica sin necesidad de una prueba de habilidad . El óxito tambión
Tiempo de preparaciÉn de los conjuros. despuós de descansar, el ma- . es automético si la persona que creÉ esa escritura mégica esté ayudando al lector
go debe estudiar su libro de conjuros para preparar los sortilegios de ese d•a Una vez que un personaje logra descifrar ui escrito mégico concreto, ya no
Si el personaje quiere preparar todos sus conjuros, el proceso le llevaré 1ho J tiene que descifrarlo de nuevo. Si descifra unesnitomégico, el lector identifica el
ra. Preparar una parte menor de su capacidad diaria le llevaré una cantidad . conjuro y se hace una idea de sus efectos ( tal y como se indique en la descripciÉn
proporcional del tiempo total ; sin embargo, el m•nimo para alcanzar el esta- del sortilegio). Si el escrito mégico-es un rollo de pergamino y el personaje es ca-
do mental adecuado seré siempre de 15 minutos .
do paz de ejecutar conjuros arcanos, puede intentar utilizarlo (consulta la informa-
SelecciÉn y preparaciÉn de conjuros : hasta que se prepare estudian- ciÉn acerca de los rollos de pergamino que-viene en la Gu•a del Dungeon Master).
do su libro de conjuros, los ánicos sortilegios de que dispondré el mago se-
rén los que tenga preparados desde el d•a anterior y aán no haya utilizado . Sortilegios de mago y libros de conjuros prestados
Durante-su periodo de estudio, el mago-elegiré los conjuros que desea pre- Un mago-puede usar el libro de conjuros de otra persona para preparar los
parar. La preparaciÉn de un conjuro es en realidad el primer paso para su sortilegios que conozca y tenga anotados en su propio libro ; sin embargo, el
lanzamiento; los conjuros estén diseíados de talmodo que permiten al ma- óxito no esté asegurado . En primer lugar,el mago debe descifrar la escritura
go ejecutar por adelantado la mayor parte del sortilegio, pudiendo finali- del libro (consulta més arriba 'Escritura mégica arcana'). Una vez se logra
.zarlo cuando lo necesite aunque se encuentre bajo una presiÉn considera- descifrar un sortilegio del libro de_conjuros .de otra persona, el lector debe
ble . Ellibro de conjuros de un mago le sirve a óste como gu•a para llevar a realizar una prueba de Conocimiento de .conjuros (CD 15 + el nivel del con- .
cabo los ejercicios mentales que debe realizar para crear el efecto del sorti- juro) para poder prepararlo. Si ósta tiene-óxito, el mago puede preparar el
legio. Si un mago .tiene conjuross preparados (del d•a anterior) que no ha sortileja Para volver.a preparar ese mismo conjuro, deberé repetir la prue-
ejecutado a•ro, puede renunciar a ellos para dejar sitio a nuevos sortilegios . ba,sin importar cuéntas veces lo haya hecho antes. Si la prueba falla, no pue-
Al preparar los sortilegioss del d•a, elmago puede dejar "abiertos" algunos de intentar preparar ese conjuro a partir de la misma fuente hasta el d•a si-
espacios de conjuro . Més adelante durante ese d•a podré repetir el proceso de guiente (sin embargo, como ya se ha dicho, el personaje no necesita repetir .
preparaciÉn cuantas veces quiera,, siempre que eltiempo yias circunstancias la prueba para descifrar el escrito) . _ .. .-,
se lo permitan, y podré "rellenar" estos .espacios de conjuro vac•os durante ta- -,
les sesiones adicionales de preparaciÉn-No obstante, en esa circunstancia no Aíadir conjuros al libro de conjuros de un mago
puede renunciar a un sortilegio preparado previamente par reemplazarlo Los magos puedenaíadir conjuros a sus libros mediante varios-mótodos
.
por otro nuevo, ni le esté permitido rellenar un espacio que estó vac•o por ha- ;Si un personaje ha elegido especializarse en una escuela de magia,sÉlo ;
ber lanzadamientras tanto el conjuro que lo ocupaba (estas . cosas sÉlo pue- podré aprender sortilegios de .las escuelas que pueda utilizar
i..den hacerse cuando la mente estó despejada tras el descanso) . Al igual que la Conjuros obtenidos al subir de nivel entre una aventura y otra, los roa- ,
,primera sesiÉn del d•a, la-adicional llevaré 15.minutos como máámo, .y.-exi- . Ígas dedican cierto . tiempo a investigar conjuros . Cada vez que un mago ad-
giré més tiempo si el mago prepara més de una cuarta parte de sus sortilegios . . quiere un nuevo nivel, obtiene dos sortilegios de su elecciÉn para aíadir a su i-
Espacios de.conjuro: las tablas de clases de personaje del Cap•tulo 3, mues__ tbro.Tales conjuros representan el fruto de su investigaciÉn . Los dos sortilegios
trae cuéntos conjuros de cada nivel puede lanzar al d•a un personaje . A esta caii- gratuitos debenser de niveles que el personaje pueda ej cutar. Si el personaje
ha elegido especializarse en una escuela, tino de los dos sortilegios gratuitos de- clases en el Cap•tulo 3). Una puntuaciÉn alta de Carisma (consulta la tabla 1-1 :
be pertenecer a su especializaciÉn . modificadores de caracter•stica y conjuros adicioniales, en la pég . 8) puede per- ,
Conjuros copiados de um libro ajeno o de un rollo de pergamino : mitirles ejecutar unos cuantos sortilegios adicionales . Para lanzar un conjuro
un mago tambión puede aíadir un conjuro a su libro cuando encuentre uno concreto, los miembros de cualquiera de estas dos clases deben tener, como . .
nuevo en un rollo de pergamino o incluido en el libro de otro mago . No im- m•nimo, una puntuaciÉn de Carisma de 10 + el nivel del conjuro a lanzar .
porta cuél sea la fuente del_conjuro : el personaje tendré que descifrar la es- s OrganizaciÉn diaria de conjuros : cada d•a, los bardos y hechiceros deben
untura mégica en primer lugar (consulta més arriba Escritura mégica arca- w centrar su mente en la labor de lanzar conjuros . Uno de estos personajes nece-
né) . A continuaciÉn, deberé dedicar un d•a a estudiar el sortilegio, al final del sitar s horas de descanso (igual,_que un mago), tras las cuales dedica 15 minu-
cual podré realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel,. tos a la concentraciÉn . Durante ese tiempo. el bardo o hechicero organiza sus .
del conjuro) . Un mago especializado en una escuela obtendré un bonifica- . pensamientos para poder ejecutar su asignaciÉn diaria de sortilegios, Sin este
dor+2 en la prueba si el nuevo sortilegio_ pertenece a su especializaciÉn ; sin . periodo para despejar la mente, el personaje no recuperaré los espacios de con-,
.embargo, no podré aprender ningán conjuro de sus escuelas prohibidas . juro usados el d•a anterior, Por ejemplo, a 7 :' nivel, Gimble el bardo puede lan-
Sita prueba tiene óxito, el mago habré entendido el conjuro y podré co- zar un conjuro de 3 ." nivel (un conjuro adicional conseguido gracias a su 16
piarlo en su Libro (consulta més adelante'Escribir un nuevo sortilegio en un en Carisma), Si ejecuta su sortilegio de 3 ." nivel, no.podra usarlo de nuevo ,
libro de conjuros'). Este proceso no afecta en absoluto al libro del que se co- hasta el d•a. siguiente (despuós de haber organizado sus, soztilegios.del_d•a) . .
pie el conjuro; no obstante, si la fuente es un rollo de pergamino y el mago Conjuros lanzados recientemente : como ocurre con los magos, to-
tiene óxito al hacer la copia, el sortilegio desapareceré del pergamino . dos los sortilegios ejecutados durante las áltimas 8 horas contarén para el
W
En la mayor•a de los casos los magos cobran una minuta por el p rivilegios. limite diario de los bardos y hechiceros .
de copiar conjuros des us libros. Esta tarifa normalmente es igual al nivel del.;. Aíadir conjuros al repertorio de un bardo o hechicero : los bar dos y he- ,
,conjuro x 50 po, aunque muchos magos guardan celosamente sus conjuros , chiceros ganan nuevos conjuros cada vez que adquieren un nuevo nivel de ex-
de alto nivel, y pueden pedir mucho més, o incluso negarse totalmente a periencia, y no pueden conseguirlos de ninguna otra forma . Cuando obtengas
compartirlos . Los magos que son amigos entre s• suelen intercambiar con- un nuevo sortilegio, consulta la tabla 3-5 : conjuros conocidos por el bardo, o la
juros del mismo nivel de sus libros sin cobrar riada . tabla 3-13 : conjuros conocidos por el hechicero, pata saber cuéntos conoces de
InvestigaciÉn por cuenta propia : un mago tambión puede investigar los incluidos en la lista adecuada del Cap•tulo l l : conjuros . Con el permiso del
personabnente un conjuro, duplicando uno ya existente o creando tino com- DMM, los bardos y hechiceros tambión pueden elegir sus nuevos conjuros entre
pletamente nuevo. La Gu•a del Dungeon Masterincluye informaciÉn acerca de aquellos nuevos o insÉlitos que hayan logrado comprender en parte (consulta
reste asunto en la secciÉn 'CreaciÉn de conjuros nuevos, en el Cap•tulo 2 . el apartado 'Conjuros, en la descripciÉn del hechicero, pég, 43).
Por ejemplo, cuando Hennet, el hechicero, alcanza el 2 : nivel, obtiene
Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros un nuevo conjuro de nivelo . Puede elegirlo de la lista de nivel o para he-
Una vez que un mago ha logrado comprender. .un nuevo sortilegio, pue- chiceros y magos, o quedarse con un sortilegio arcano poco comán que ,
de escribirlo en su propio libro de conjuros . haya aprendido a partir de un rollo de pergamino o un libro de conjuros, 4
Tiempo : este proceso requiere 24 horas, independientemente del ni-
vel del conjuro.
Espacio en el libro de conjuros : cada sortilegio ocupa una pégina del CON, IUROS DIVINOS
libro por nivel de conjuro que posea (por tanto, uno de 2 :' nivel ocuparé Los clórigos, los druidas y los exploradores y paladines experimentados pue-
dos péginas, uno de 5 :' cinco péginas, etc .). Cada sortilegio de nivelo (un den lanzar conjuros divinos . A diferencia de los sortilegios arcanos, los divi-
ruco) ocupa una sola pégina . Un libro de conjuros tiene 100 péginas . nos extraen su poder de una fuente divina. Los clórigos obtienen el poder pa-
Materiales y costes : los materiales necesarios para escribir un conjuro - ra lanzar conjuros de los dioses o fuerzas divinas . Los sortilegios de druidas y
(plumas y tintas especiales, entre otras cosas) cuestan 100 po por pégina, exploradores obtienen su poder gracias a la fuerza divina de la naturaleza, y
Ten en cuenta que ningán mago tendré que pagar estos costes (ni en tiem los conjuros de los paladines, de las fuerzas del bien y de la ley Los conjuros
po ni en oro) por los conitros que obtiene gratuitamente con cada nuevo nivel , . divinos tienden a centrarse en la curaciÉn y la protecciÉn, y son menos es-
El mago los aíadiré a su libro corno parte de sus continuas investigaciones . pectacu lares, destructivos y perjudiciales que los de la magia arcana .

Reemplazar 9 copiar libros de conjuros PREPARACION DE CONJUROS DIVINOS


Un mago puede usar el mótodo de aprender un conjuro para reconsmuir un Los lanzadores de conjuros divinos preparan sus sortilegios de manera muy pa-
libro de conjuros extraviado . Si tiene preparado un sortilegio concreto, pue- recida a los.magos, aunque con algunas diferencias. La caracter•stica pertinente
de escribirlo directamente en un nuevo libro con un coste de 100 po por pé- pata ejecutar esta clase de sortilegios es la Sabidur•a, Para preparar uno de ellos,
g na (tal y como se indica en Escribir un nuevo sortilegio en un libro de el personaje debe tener una puntuaciÉn en Sabidur•a igual a lo + el nivel del
conjuros') . Este proceso borra de la mente el sortilegio que se tenga prepara- sortilegio. Por ejemplo, un clórigo o druida necesita tener lo en Sabidur•a para
do, igual que si se hubiera lanzado, Si el personaje no tuviera preparado el poder preparar conjuros de nivel o, y una . puntuaciÉn de 11 para preparar los de
,conjuro, podr•a prepararlo usando un libro ajeno y despuós escribirlo en su 1 ." nivel (los lanzadores de conjuros divinos suelen llamar "oraciones" a sus sor-
nuevo libro personal, tilegios de nivelo) . Los conjuros adicionales Tambión se basan en la Sabidur•a .
Para duplicar un libro de conjuros ya existente, se sigue el mismo proceso Momento del d•a : u n lanzador de conjuros divino elige y prepara sus
que para reemplazarlo, a excepciÉn de que la tarea resulta mucho més sencilla . conjuros por adelantado, igual que har•a un mago . Sin embargo, no necesita
El tiempo requerido y el coste por pégina se reducen a la mitad. haber descansado para hacerlo . En vez de eso, el personaje elegiré u n mo-
mento concreto del d•a para rezar y recibir sus conjuros . El momento a elegir
Vender un libro de conjuros suele estar relacionado con um acontecimiento del d•a : el alba, el ocaso, el me-
Los libros de conjuros que se obtengan como bot•n pueden ser vendidos por diod•a o la medianoche son las opciones més comunes, Algunas deidades es- ,
una cantidad de po igual a la mitad del coste de comprar e inscribir los con- tablecen el . momento exacto o imponen condiciones especiales para conce- ;
juros que contenga (esto es, la mitad de 100 po por pégina de conjuros) . Un der conjuros a sus clórigos . Si, por La razÉn que sea, un clórigo no puede rezar
,libro de conjuros totalmente lleno de conjuros (es decir, con sus cien péginas en el momento adecuado, deberé hacerlo lo antes posible . Si el personajeno,
,inscritas) tendr•a un valor de 5 .000 pon sedtinarzpobtenrcjusalprimeotundaqelsr-,
ja, tendré que esperar al d•a siguiente para poder prepararlos.
BARDOS Y HECHICEROS SelecciÉn y preparaciÉn de conjuros : un lanzador de conjuros divi-
Los bardos y los hechiceros lanzan sortilegios arcanos, pero no tienen libros nos elige y prepara sus sortilegios por adelantado recurriendo a la plegaria
de conjuros ni necesitan prepararlos . El nivel de bardo o hechicero limita la , y a la meditaciÉn durante un momento concreto del d•a. El tiempo necesa-
cantidad de conjuros que pueden ejecutar (consulta las descripciones de estas rio para eso seré el mismo exigido a los magos (1 hora), y tambión necesita-
u

ré un entorno tranquilo para poder conseguirlo. Un lanzadorde .conjuros Conjuros obtenidos con un nuevo nivel : entre una aventura y omi,lo& .
divinos no tiene por quó preparar todos sus sortilegios de unavez . No obs- Lavadores de este tipo de conjuros dedican cierto tiempo a estudiar la magia
tante, su mente sÉlo se consideraré despejada durante su primer periodo de divina. Cada vez que un personaje adquiere un nuevo nivel de conjuros .divi- +.
preparaciÉn diario ; por tanto, las siguientes preparaciones del d•a le no per- nos, aprende autométicamente nuevos sortilegios del nivel en cuestiÉn . .
mitirén rellenar wi espacio vac•o a consecuencia de haber lanzado un con-- InvestigaciÉn por cuentapropia: el personaje puede tambión investigar
juro o de haber abandonado uno preparado anteriormente . - aun conjuro, de forma muy parecida a como hacen los magos (consulta la sec-
Los lanzadores de sortilegios divinos no necesitan libros de conjuros . Sino
t zciÉn'CreaciÉn de conjurosnuevos :,en el Cap•tulo 2 de la Coma del Dungees Mes-
)embargo, su selecciÉn de conjuros estaré limitada a los incluidos en la lista-de
. i ter). SÉlo el creador de uno deestos conjuros seré capaz de prepararlo y lanzar-
su clase (consulta el Cap•tulo 11 : conjuran). Los clórigos druidas, exploradores4. lo, a no ser que decida compartir su conocimiento con otros . Algunos de estos,
y paladines poseen listas de conjuros independientes . Los clórigos tienen. ade-, creadores niansmiten talsabidur•a a sus iglesias, peto .ottus.n o. Llpersonaje .prrl
.més, acceso a dos dominios determinados en la creaciÉn del personaje . Cada dré crear un rollo de pergamino (si posee la dote Inscribir rollo de pergsimino)4
,dominio les da acceso a un sortilegio por nivel de conjuro, ademés de un poder o escribir un texto especial, similar a tm libro de conjuros, que .cotitengalos sor- .
.concedido especial Tendrén acceso a dos sortilegios de dominio por nivel de tilegios que ól ha investigado . otros lanzadores de conjuros divinos que se en-
conjuro (tino de cada dominio),.y cada d•a deberén preparar tino u otro por ni- cuentren con el texto podrén aprender a ejecutarlo,si poseennivel suficiente .
vel de conjuro como sortilegio adicional de dominio (el conjuro adicional de para hacerla.y si son de la misma clase que su creador . F're procesaesigp .des,,
dominio es el "+1" que aparece .como parte de los' Conjuros diarios de la tabla cifrar el escrito (consulta més arriba'Escritra mégica arcana')
.
.3-6 : el clórigo, en la pag. 31). Cuando un, sortilegio de dominio no se encuentre t_
f en la lista de conjuros de clórigo, el personaje sÉlo podré prepararlo M n o
1
t su"espacio de domirrid'. }. _ APTITUDES ESPECIALES ,
Espacios de conjuro: las diversas tablas de clases de personaje del Cap•tu- t 41- medusas, dr•adas, arp•as y otras criaturas mégicas pueden generar efectos
lo 3 : clases, muestran cuéntos conjuros ele cada nivel puede lanzar al d•a un mégicos sin necesidad de ser lavadoras de conjuros.Los personajes que uta-,
personaje . Esta cantidad de conjuros diarios se denomina "espacios de conju- lacen varitas, cetros y demés objetos encantado s, asi comoalgunos rasgos de,
ros". Un lanzador de conjuros siempre tiene la opciÉn de "rellenar" un espacio clase, tambión podrén crear efectos mégicos . Tales efectos se dividen en-dos
de conjuro con un sortilegio de nivel inferior. Por ejemplo, un clórigo de 7:'nÍ- tipos: sort•legos y .sobrenaturales. Ademés, los miembros desiertas clases de
ve1 tiene al menos im espacio de conjuro de 4 :' nivel y dos de 3 ." ; sin embargo, personaje y algunas criaturas pueden usar aptitudes especiales cuya natura- .
el jugador podr•a optar por preparar tres sortilegios de 3 ." nivel, "rellenandd' leza no es mégica. Tales aptitudes se dividen en narurales .y eatraordinarias .-
,wn espacio de t' con un conjuro de nivel inferior . Del mismo modo, puede Aptitudes sort•legas : son aptitudes sort legas eL efec to-deierhrmr paso-,
jnrili7ar su espacio de conjuro de donánio de 4:' iável para.preparar un conju- , no de una dr•ada y la capacidad de teleportar mayor, lemichos cliahlos. ~-
~ro de dominio de nivel inferior.'Icn en cuenta que un personaje sin suficien- , malmenre, las aptitudes sort•legas funcionan igual que el conjuroque tengan
,.te puntuaciÉn de caracter•stica para lanzar conjurosalos que pudiera tener de- ese mismo nombre (NdC_ pero a dijerencia de los canjuros, el nombra' de las aptitu-_,
techo aán tendré a su disposiciÉn los espacios, de .conjuro, pero habré de des sort•legas tnnua va en cursiva). Unas pocas de estas aptitudes son troicas, y se,
rellenarlos con sortilegios de nivel inferior. Porejemplo, unclórigode9:'nivel explican en el textaen el que aparecen . Las aptitudes sort•legas no tienen .
,que tenga una puntuaciÉn de Sabidur•a de sÉlo 14 no puede lanzar un conju- componentes verbales, sométicos ni materiales, y no requierentoco ni gasto ;
ro de 5 :' nivel, pero puede preparar un conjuro adicional de nivel .inferior en de PX alguno ; son activadas mentalmente por su usuaria la armadura nun-
su 11 gr y almacenarlo en el espacio de conjuro de 5 :' nivel ca afecta al uso de las aptitudes sortilegas, ni siquiera cuando elefhcto sepa-
Conjuros lanzados recientemente : al igual que con los conjuros ar- reta a un conjuro arcano que tenga componente somético . Estas tienen un
canos, todos los sortilegios que el personajehaya ejecutado durante las á1 . tiempo de lanzamiento de 1 acciÉn, salvo que se indique lo contrario en su
timas 8 horas contarén para su l•mite diario . , descripciÉn. En cuanto a todo lo demés, una aptitud sort•lega funciona exac-
Lanzamiento esponténeo de conjuros de curare infligir, wiclórigode tamente igual que uin sortilegio .
alineamiento bueno (o de una deidad buena) puede lanzar esponténeaanen- . Estas apritudes pueden verse afectadas por la resistencia a conjuros y disipar
te un conjuro de curar en lugar de otro (del mismo nivel o superior) que ten- . nnagia. 1 bmpoco hmcionarén en aquelloslugares en que la magia sea suprimi-
ga preparado, pero no podré renunciar para ello a un conjuro adicional de do- da o negada (como ui campo aut•nuzgui). Lasapritudes sort•legas no pueden
minio. Un clórigo de alineamiento maligno (o de una deidad maligna) puede ser utilizadas como con t aconjuro nii puedenser contrarrestadas con óstos .
lanzar esponténeamente un conjuro dee infligir en lugar de otro (del mismo Algunas criaturas son enrealidad un tipo dehechicero, pites lanzan conju-
nivel o superior) que tenga preparado (y no sea u n sortilegio adicional de do- ros arcanos igual que esa clase de personaje, usando componentes cuando son
minio) . Los clórigos neutrales (o de una deidadneutral)lanzarén conjuros es- necesarios . De hecho, una misma criatura (como algunos dragones) pudr•a te-
ponténeos de curar, como un clórigo bueno, o de infligir, como uno maligno, ner aptitudes sort•legas y ejecutar ademés conjuros copio un hechicero .
,dependiendo de la opciÉn elegida por el j ugador. al crear el personaje. La Aptitudes sobrenaturales: son aptitudes sobrenaturales el aliento defue-
, energ•a divina del conjuro sustituido se transformaré en el de curar o infligir go de un dragÉn, la mirada petrificante de una medusa, la consunciÉn de ener-
como si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde un principio . g•a de un espectro y el uso que los dóngos.hacen de la energ•a positiva o ne-
Lanzamiento esponténeo de conjuros de convocar aliado natural: un gativa para e..xpnlsar o reprender mu ertossvvientes. Estas aptitudes no pueden .
druida puede lanzar esponténeamente u n conjuro de convocar aliado nata- ser interrumpidas en combate (al contrario que los conjuros) y tampoco sue-
ml en lugar de un conjuro_preparado del mismo nivel o superior. La ener- Ienprovocar ataques deopor unidad.Estasaptitudesnorestdtanafectadaspor
g•a divina del conjuro sustituido . se transformaré en el conjuro de convocar laresistencia a conjuros ni por disiperniagia . Sin embargo, tampoco funcionan
como si el nuevo sortilegio hubiera estado preparado desde u n principio . donde la magia sea suprimida o negada (como un campo antimagia ).
Aptitudes extraordinarias : son aptitudes extraordinarias la aptitud de .
ESCRITURA MúGICA DIVINA evasiÉn de los p•caros y la capacidad de regeneraciÉn de los trolls . Estas ap-,
Los conÍtros divinos pueden escribirse y descifrarse iguaLque los arcanos titudes no pueden ser interrumpidas en combate (al contrario que los con-,
(consulta més arriba' Escritura mégica arcana') . Cualquier personaje que ten- juros) y tampoco suelen provocar ataques de oportunidad. Los .efectosozo-.,
ga la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar un escri- nas que supriman o nieguen la magia no afectarén a las . .aptitudes4
tu mégico divino e identificarlo . Sin embargo, los conjuros divinos sÉlo pue- extraordinarias,-óstas_ no pueden ser disipadas y funcionan perfectamente
den ser lanzados. desde un pergamino poraquellos personajes que tengan el en un campo anlimagia . De hecho, ni siquierason mégicas, aunque a vecesj
4soniiegio en cuestiÉn (en su forma divina) en la lista de conjuros de su clase . no respeten las leyes de la f•sica .
Aptitudes naturales: .esta categor•a incluye las aptitudes que tiene una
NUEVOS CONJUROS DIVINOS criatura debido a su propia constintciÉn fisica, como la aptitud para vol-ir de
—stas son las dos formas més frecuentes en que los lanzadores de conju un péjaro. odo.aquello que una criatura pueda hacer y no estó considerado ap-
ros divinos suelen obtener nuevos sortilegios : titud extraordinaria, sobrenatural ni sort•lega, seré una altud natural

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ste capñtulo empieza con las listas de conjuros de las clases con ca- Efectos y condiciones de conjuros : si t n conjuro hace que su
z
E pacidad para lanzarlos, y sigue con las listas de los dominios de clí-
rigo y los sortilegios asociados a cada uno de ellos . Si aparece
[M] o [F] al final del nombre de un conjuro en la lista, ello indica
que es un sortilegio con un componente material o de foco (res-
pectivamente), que normalmente no está incluido en una bolsa de compo-
nentes de conjuro. Una [X] indica un conjuro con un componente de PX
una`.'
objetivo u objetivos resulte afectado por más de una condiciún (tales
como ciego, incorporal, invisible o aturdido), acude al glosario para
ver los detalles de cúmo le afecta

condiciones.
esa condiciún. En el Capñtulo 8 de
la Guña del Dungeon Master hay más informaciún sobre las diferentes

Criaturas y personajes: en las descripciones de los conjuros, las


n
m

que deben ser pagados por el lanzada Y. palabras "criatura" y "personaje" se utilizan como sinúnimos .
El resto del capñtulo incluye las descripciones de los conjuros, ordenados
alfabíticamente por su nombre . T' é

Cadenas de conjuros : algunos sortilegios hacen referencia a otros con ROS~ F BARDO
CON ' f l 1 4 I
juros en los que están basados (por ejemplo , curar heridas leves es el conjuro
en el que se basan todos los demás conjuros de curar, y aliado menor de los pla- CONJUROS DE BARDO (NIVEL 0 ;
nos es, el conjuroo en el que se basan aliado de los planos y aliado mayor de los pla- "TRUCOS")
nos) En la descripciún de un conjuro que siga a otro en una cadena súlo se Abrir/cerrar. Abre o cierra cosas pequeóas o ligeras .
incluirá la informaciún que sea diferente a la del sortilegioo que le haya ser- Atontar. Una criatura humanoide de 4 DH o menos pierde su
vido,,debase y no se repetirán los encabezamientos que sean iguales a los de siguiente acciún.
dicho conjura (NdC: nútese que será el úrden de los nombre; de los conjuros en in- Conocer la direcciún. Te indica dúnde está el norte.
glís, que a veces diferirá del orden en castellano) . Convocar instrumento. Convoca un instrumento del tipo
Orden de presentaciún : en las listas de conjuros y las descripciones de preferido por el lanzador.
sortilegios que las"siguen, los conjuros se presentan ordenados alfabítica- Cuchichear mensaje. Conversaciún cuchicheada a
mente. "^ distancia,
Dados de golpe : el tírmino "Dados de golpe" es usado como sinúnimo de Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mágicos en un
'niveles -de personaje" en lo que se refiere al n•mero de DG de criaturas que radio de 60' .
puedan resultar afectadas por íl. Las criaturas que súlo tengan DG por su raza, Leer magia. Lectura de libros de conjuros y rollos de
sin poseer clases, tendrán tantos niveles de personaje como DG. pergamino .
É vel de lanzador : a menudo, el poder de un conjuro depende de su nivel Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 a las tiradas de
de lairhador, que corresponde al nivel de clase del personaje que lo haya ejecuta":, ataque).
do. A no ser que la descripciún especifique lo contrario, las criaturas queprio ten-' Luces danzantes. Crea antorchas quimíricas y otras luces .
gan clase tendrán un nivel de lanzador igual a sus DG . En las listas de conjuros, Luz . Un objeto brilla como una antorcha.
la palabra "n ivel' siempre se refiere al nivel de lanzador. Mano del mago . Telecinesis de 5 lb.

S i fe- Acre cowo C-1 5e-115, 4 4. . UNA


J, 4e COwo un L e' eo AYClgvo l<- de%ha eof co ,ac .4ei . f Ñ


Nana. Vuelve al sujeto soíoliento ;-5 a las-pruebas de .AviitarJ-Escuchar, y Invisibilidad. El receptor se torna invisible durante 1 min/nivel o hasta
-2 alas salvaciones de Voluntad contra dormir . que ataque . - l
PrestidigitaciÉn. Realiza trucos menores. Leutificar veneno. Impide que el veneno daíe al receptor durante Llx/niveL t
Remendar. Realiza reparaciones menores en un objeto. Localizar objeto . Presiente la direcciÉn en que se halla un objeto
Resistencia . El receptor gana +1 en los TS . (especifico o tipo) .
Sonido fantasma . Sonidos .quimóricos . ;Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Part•culas rutilantes . Ciega a las, criaturas y enseía el contorno de las
CONJUROS DE BARDO (1 .-NIVEL) invisibles.
,Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel . -- 4 Pauta hipnÉtica . Fascina a .criaturas por un valor de (2d4+ nivel) DC .
.
.Pirotecnia
. Alineamiento indetectable . Oculta el .alineamiento durante 24 horas, ._ . . Convierte el fuego en luz cegadora o humo -asfixiante-
.Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus Érdenes . Silencio.Niega el sonido en un radio de t5' .
.Aura mégica de Nystul . Altera el, aura mégica de un objeto . SugestiÉn. Obliga al receptora seguir un curso de acciÉn deteuninatlo . .
.Boca mégica [M] . Habla una sola vez al desencadenarse el efecto . Trance animal . Fascina a 2d6 DG de animales .
Borrar. Hace desaparecer escritura mégica o mundana . Viento susurrante. Env•a un mensaje corto a una mi .l s sle_diSIanCllpor.aaweh .,
Ca•da de pluma . Objetos o criaturas caen lentamente . 1
Causar miedo . Una criatura de 5 DG o menos huye durante 1d4 asaltos . CONJUROS DE BARDO (3 :'' NIVEL)
,ComprensiÉn idiomética . Comprendes todos los idiomas hablados y ,Acelerar. Una criatura/nivel se mueve més répido y recibe un +lalaa
t escritos, tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos .
ConfusiÉn menor. Una criatura queda confusa durante 1 asalto. FClariaudiencia/clarividencia . Ver u o•r a distancia durante t min/niveL
t
,Convocar monstruo I . Trae a un ajeno para que luche por ti . ConfusiÉn . El receptor se comporta de forma extraía durante 1 asalto/niveL
Curar heridas leves, Cura id8 puntos (+1/nivel ; méximo +S) . Convocar monstruo III . Trae a un aieno .para que luche por ti
Detectar puertas secretas. Revela las puertas ocultas en 60' . Corcel fantasmal . Caballo mégico que aparece durante .Í h/nivel . -
Disfrazarse. Cambia tu apariencia. Cub•culo de Leomund . Crea un cobijo para 1o criaturas. _ - -
Dormir. Sume a criaturas por un valor de 4 DG en un sueío mégico . Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (+1 pg/niveLmésmo. +15) . _ t
Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo. DesesperaciÉn aplastante. Los objetivos sufren tin-pexlahzadoi--Zw las
Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya . tiradas de ataque, tiradas de daío, salvaciones ..y..pxuebas_
,Hipnotismo . Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG . Desplazamiento . Los ataques no alcanzan al receptuLeJ Sá%& las v eces.
identificar [M]. Determina las propiedades. d e um_obletQ.mégico. ,Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mégicos.`__
Imagen silenciosa. Crea una ilusiÉn menor diseíada por ti . Escritura ilusoria [M] . SÉlo puede descifrarla el lector deseado ._
Obscurecer objeto . Oculta un objeto del .escudriíamiento. - Escudriíamiento [F1-Esp•a desde lejos al receptor. _
Quitar el miedo . Elimina el miedo o proporciona +4+ a la ; salvaciones Esculpir sonido . Crea nuevos sonidos o cambia los existentes . _ - _
contra miedo de un objetivo + 1 por cada cuatro- Esfera de invisibilidad. Hace invisible a todos en un radio de tO' .
niveles-Retirada expeditiva . Tu velocidad aumenta en 30' . Esperanza alentadora. Los objetivos obtienen un bonificador +2 en las_
,Sirviente invisible. Crea una fuerza invisible que obedece tus .Érdenes. tiradas de ataque, tiradas de daío, salvaciones y pruebas .
Terribles carcajadas de Tasha . El receptor pierde suaacciones..durante 1 Forma gaseosa. El receptor se vuelve insustancial y puede volarlentatrrtue .
asalto/nivel. Geas menor. Dar una orden a un receptor de 7 DG como méxima
Ventriloquia . Crea una voz durante 1 mi n/niveL Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales .nattttales.
Hechizar monstruo. Un monstruo cree ser tu aliado .
CONJUROS DE BARDO (2 : NIVEL) Imagen mayor. Como imagen silenciosa, pero cunsortido, olor y efectos
Alterar el propio aspecto . Asume la forma de una criatura similar. tórmicos.
Animal mensajero. Env•a a un animal Menudo hasta un lugar concreto. Impronta de la serpiente sepia [MI. Crea_ un s•mbolo de texto que
Astucia de zorro. El objetivo obtiene +4 . a Int durante 1 min/nivel . inmoviliza al lector.
Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su Intermitencia . Desapareces al azar y reapareces durante 1 asalto/niveL
siguiente acciÉn, Labia . Obtienes un bonificador +30 a las-pruebas de Engaíar, y tus
Calmar emociones. Calma a criaturas, negando los efectos emocionales . mentiras escapan a la detecciÉn mégica .
Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100't 10'/nivel Luz del d•a. Luz brillante de 60' de radio.
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. Miedo. Los receptores situados en el cono huirén durante 1 asalto/nivel .
,Contorno borroso, El 2091. de los ataques resultan fallidos . Pégina secreta. Cambia una pégina para .ocultar su verdadero contenido .
Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche por ti . Quitar maldiciÉn. Libera a un objeto Q persona de una maldiciÉn .
, .Convocar plaga. Convoca una plaga de murciólagos, ratas o araías . Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar sÉlo una acciÉn/asalto y sufre
Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg (+1 .pg/nivel ; méximo +10). -2 a la CA y las tiradas de ataque .
Desorientar. Confunde las adivinaciones con relaciÉn a una criatura u objeto . Sueío profundo. Duerme criaturas por un valor de 10 DG .
Detectar pensamientos . Permite 'Éir" los pensamientos superficiales. Ver lo invisible . Revela Objetos y criaturas invisibles .
Don de lenguas. Puedes hablar cualquier idioma,
Espantar. Asusta a criaturas con menos de 6 DG . CONJUROS DE BARDO (4Á NIVEL)
Esplendor de éguila . El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel . Alarido. Ensordece a todo el que se halle en el cono, e inflige Sd6 de daío . ,
Estallar. VibraciÉn sÉnica que-data a objetos y criaturas .cristalinas . Cobijo seguro de Leomund. Crea una sÉlida casa . +
ExplosiÉn de sonido . Inflige 1ds de daío sÉnico a los receptores, que ConjuraciÉn sombr•a. Imita conjuraciones de nivel 3r o inferior, pero_ __
pueden quedar aturdidos. sÉlo son reales en un 20%.
Furia. Proporciona +2 a Fue y Con, ;1 a las salvaciones de Vol, -2 a la CA . Conocimiento de leyendas [M] [F]. Averigua relatos sobre una_peno na.
,Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel . cosa o Lugar .
Hero•smo . Proporciona +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de Convocar monstruo IV Trae a un ajeno para que luche por .t.L. ._
habilidad, Curar heridas cr•ticas . Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; méximo +20) .
,Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con algán sonido . “Detectar escudriíamiento . Te alerta del espionaje . mégico .
Imagen máltiple . Crea dobles falsos de ti mismo (td4 +1/3 niveles; .Dominar persona . Controla telepéticamente a un humanoide .
méximo 8) ,Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales .
Inmovilizar persona . Paraliza a un humanoide durante 1 asalto/nivel . Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persona, pero con criaturas.
05

Invisibilidad mayor. Como invisibilidad, pero elreceptor .puede atacar y



permanecer invisible . - MN- I1)ROS DF. CLF R1(~C)
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
de las limitaciones . CONJUROS DE C I —RIGO (NIVELO; "ORACIONES" '
Localizar criatura . Indica en quó direcciÉn se encuentra una criatura con--,- tCrear agua. Crea 2 galones/nivel de .agua pura .
la que estós .tamiliarizado_ __+ . 4Curar heridas menores . Cura l pg.
Modificar recuerdo. Cambia 5 minutos de recuerdos del receptor. .- ,Detectar magia . Detecta . conjuros y objetos mégicos en un radio de 60' .
Lóeutralizar veneno . Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica-al- Detectar veneno . Detecta .venenu en una criatura u objeto .
1
veneno que cubra o invada al receptor. Infligir heridas menores . Ataque de toque, 1 punto de daío.
,Pauta iridiscente. Unas luces impiden_que criaturas por valor de 24 DG .Leer magia . Lectura delibros de conjuros y rollos .de.perpsminn,
ataquen o se muevan . .Luz . Un objeto brilla como una antorcha
tPuerta dimensional. Te teleporta unacorta .distancia. OrientaciÉn divina . +1 en una tirada de ataque, salvaciÉno_pnteba _-
.Repeler sabandijas. insectos, araías y otras sabandijas se mantienen a lo' Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cábico/nivel de agua .o comida.
de distancia . Remendar. ReparaciÉn menor de un objeto . _
Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamientos, Resistencia-El receptor gana +1 en los TS.
alteraciones, maldiciones y petrificaciones . Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg .
,.Terreno alucinatorio. Hace que un terreno parezca ser de un tipo
[ diferente (campo con aspecto de bosque, etc.) . CONJUROS DE CL—RIGO (i . NIVEL)
+zona de silencio. Evita que la gente escuche por casualidad una conversaciÉ ,Arma mégica. Un arma.pana .un bonificador +1.
_Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de ataque y a las salvaciones
CONJUROS .DE BARDO (5Á NIVEL) contra miedo .
Bruma mental. El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y de Voluntad . Bendecir agua [M] . Crea agua bendita .
Caminar por la sombra . Viaja répidamente entrando en las sombras. Causar miedo . Una criatura de 5 DG o menos huye-durante-i,4 asaltos.
CanciÉn de discordia. Obliga a los objetivos a atacarse unos a otros . ComprensiÉn idiomética. Comprendes todos los idiomas .laablados. y .escritoa .
Convocar monstruo V. Trae a u n ajeno para que luche por ti . Convocar monstruo 1. Trae a un ajeno para que luche por-ti-
Curar heridas leves en grupo . Cura id8 pg +1/nivel a muchas criaturas. Curar heridas leves . Cura id8 pg (+1 pg/niveb.méximo.+5,) _ ,
.Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la prueba . Detectar el bien/el caos/la ley/el mal. Revela criaturas,-conjuros u
Doble engaíoso . Te hace invisible y crea un doble -ilusorio . objetos del alineamiento seleccionado.
spejismo arcano. Como terreno alucinatorio,-pero con edificios. Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en u n r adio .de 60' .
E ,vocaciÉn sombr•a . imita evocaciones de nivel 4 .'o inferior, pero sÉlo Esconderse de los muertas vivientes . Estas criaturas no pueden percibir-
t1 son reales en un 20%. a un receptor/niveL _ 4

.Hero•smo mayor. Proporciona un bonificador +4 alas tiradas de ataque, Escudo de entrop•a, Los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de_ _4
, _salvaciones y pruebas de habilidad; inmunidad al miedo_y .pgtemporales. posibilidad de fallo .
,Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no hace falta concentraciÉn . Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador de desv•o +2 o superior.
Mensaje on•rico. Env•a un mensaje a cualquiera que-estó durmiendo . Fatalidad . Un receptor sufre -2 a las tiradas de ataque, daío, salvaciones y
Ofuscar videncia [M] . Engaía al escudriíamiento con una ilusiÉn . pruebas.
Pesadilla . Env•a una visiÉn que inflige i dlll.d e ..daíoofatiga._ Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de ataquey daío -
Similitud. Cambia la apariencia de una persona por cada dos niveles Infligir heridas leves . Ataque de toque; daío 1d8 (+1/nivel; méximo +5) .
SugestiÉn en grupo . Como sugestiÉn, més un receptor/nivel
.- Maldecir agua [M] . Crea agua sacr•lega.___.
+- Niebla de obscurecimiento . Una-niebla te rodea .
CONJUROS DE BARDO (6Á NIVEL) Orden imperiosa . Un receptorsobedece..durante .i asalto una orden de
Alarido mayor. Grito devastador que inflige 10d6 puntos de daío sÉnico; palabra ánica .
aturde a las criaturas y causa daío a los objetos . PerdiciÉn. Los enemigos sufren-l a .las .tiradas de ataque y las salvaciones
Analizar esencia mégica [F]. Revela los aspectos mégicos del receptor. contra . miedo .
Animar los objetos . Los objetos atacan a tus enemigos . Piedra mégica. Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen id6+1 de daío .
Astucia de zorro en grupo . Como astucia dc .zonu-afectaa un objetivo/nivel. ProtecciÉn contra el bien/el caos/la ley/el mal. +2 a CA y las
Baile irresistible de Otto. Obliga a bailar al receptor . salvaciones, contrarresta el control mental, mantiene a raya a
;Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno .para que luche por ti. elementales y ajenos .
:Curar heridas moderadas en grupo. Cura 2d8 pg+1/nivel a muchas criaturas . Quitar el miedo. Elimina el miedo o proporciona +4 a las salvaciones
,Encontrar la senda, Muestra el camino més directo hasta un lugar . contra miedo de un objetivo +i .por cada cuatro niveles.
Escudriíamiento mayor. Como esntdriínmiento, pero més répido y duradero . Reloj de la muerte. Se ve el estado_ de los .receptores heridos en 30' de radio. .
Esplendor de éguila en grupo . Como esplendor de éguila, afecta a un Santuario. Los oponentes-no pueden atacarte y tá tampoco puedes atacar.
objetivo/niveL Soportar los.elementos,Permanecersonfortablemente en entornos fr•os
Fest•n de los hóroes .Coanida, para.una criatura/nivel, que cura y o calientes .
proporciona bonificadores-en . .combate ..
Geas/empeío. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura . CONJUROS DE CL—RIGO (2Á NIVEL)
Imagen permanente. InduyeY•siRnslzriido .y .olar, . . Alineamiento indetectable. Oculta el alineamiento durante 2411oras.
Imagen programada [M] . Como ttrnsgennlayor, .pero,se desencadena al Alinear arma. Un arma-pasa a ser buena, caÉtica, legal o maligna. -
suceder algo . Apacible.descanso. Conserva un cadéver.
Gracia felina en grupo . Comograciii,felina, afecta a un objetivo/nivel . Arma_espiritual . Arma mégica que ataca por s• misma, _ _
,Hechizar monstruo en grupo. Como hechizar monstruo, pero afecta a ,Augurio ..[M11Fj . .Averigua si una acciÉn resultaré buenao mala . . -_
todos en .unradio, de 3.0'. Auxilio divino . sl_a las. tiradas de ataque y .las_salvaciones .contramiedo ;

óMiradape netrante. El objetivo queda despavorido, indispuesto y comatoso . ld8 pg temporales +i/nivel (méximo +10) .
Proyectar_imagen, Doble .ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros . Lalmaz emociones.Calmi a criaturas, negando .los..efeetos emocionales.
Velo . Cambia la apariencia de un grupo de criaturas . ;Campanas fánebres . Mata a una criatura moribunda ; ganas 1d8 pg
VibraciÉn sintonizada. Inflige 2dbo puntos de daío/asalto a una . . .temporales,.+2 a_Eue y Ó 1 nivel.
estructura no empotrada . Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 100'+ 10'/nivel .

Consagrar [M] . Llena un lugar deenerg•a positiva,.debilitaido_alos Transformar piedra. .Dota a la piedra de forma . _
muertos vivientes. Vestidura mégica . Una armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 niveles . .
Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche por ti .
Curar heridas moderadas . Cura 2d6 pg (t1 pg/nivel ; méximo +10) . CONJUROS DE CL—RIGO (40 NIVEL)
Encontrar trampas. Advierte la presencia de trampas igual que los p•caros, . _AdivinaciÉn [M]. Proporciona consejo átil para las acciones concretas,
Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daío infligido al receptor. propuestas.
Esplendor de éguila . El objetivo obtiene +4 a Car durante 1 min/nivel ._ Aliado menor de los planos inter anbio
[X]ode favores con un ajeno de 6 DG.
,Estallar . VibraciÉn sÉnica que . daía a objetos y criaturas cristalinas. Ancla dimensional . itnp•de.el .mnovimiento extradimensional .
.ExplosiÉn de sonido . Inflige ids de daío sÉnico a los receptores, que Arma mégica mayor. Bonificador r1/4 niveles (méximo +S) .
pueden quedar aturdidos . Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera solid e
Fuerza de taro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel . (éngulo méximo de escalada : 45Á ) .
Infligir heridas moderadas . Ataque de toque; daío 2d8 (+1/nivel; méximo +10). Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua . .
Inmovilizar persona. Deja inmÉvil e indefensa a una persona durante 1 Convocar monstruo IV . Trae aun ajeno para que luche por ti . . .
asalto/nivel . Curar heridas cr•ticas. Cura 4d8 pg (+t pg/nivel ; méximo i'20),_ . .
Integrar. Repara un objeto. Custodia contra•a muerte . Inmuniza contra coitjuros .de .tu.uerte y
Lentificar veneno. impide que el veneno daíe al receptor durante 1 h/nivel. efectos de energ•a negativa .
Oscuridad . Oscuridad sobrenatural de 20' de radio . ,Discernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas .
Profanar [M]. Llena un lugar de energ•a negativa, fortaleciendo a los ,.Don de lenguas . Puedes hablar cualquier idioma .
muertos vivientes. +Exorcismo . Una criatura se ve forzada a regresara su plano natal .
Quitar parélisis . Libera a una o més criaturas de efectos de parélisis o ntlenlizar. . 4 .).mbuir aptitud para los conjuros . Transfiere conjuros al receptor .
Resistir energ•a . Ignora 1o (o més) puntos de daío/ataque de un tipo ele Infligir heridas cr•ticas . Ataque de toque
;-daío 4d8 (+1/vive[; méximo +20). .
energ•a especificado . Inmunidad a conjuros. El receptor es impune a un coniuro/4 niveles .
Resistencia de oso . El receptor gana +4 a Con durante 1 mm/nivel . Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de caracter•stica o de las limitaciones.
recupera 1d4 puntos de daío de caracter•stica . Neutralizar veneno. ltunnniz,a al objetivo frente_alveneno, desintoxica el
Sabidur•a de báho . El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel. veneno que cubra o invada al receptor .
Silencio . Niega el sonido en un radio de t5' . Poder divino . Ganas bonilicadores de ataque, +6 a laFlte .y.lpg/ttivel.
SituaciÉn . Controla la posiciÉn y condiciÉn delQs .-ahadas. Recado. Lleva instanténeamente un mensaje corto a.cualquierlugar. .
,.Zona de verdad . Los receptores dentro del alcance aso . pueden mentir . Repeler sabandijas . Los insectos, araías y otras sabandijas_selnantienena,
l0' de distancia . . . .
CONJUROS DE CL—RIGO (3 :' NIVEL) Restablecimiento[M] . .Recobra las puntuaciones de caracter•stica y
Caminar sobre las aguas . El receptor camina sobre el agua como si fuera niveles consumidos.
sÉlida . Sabandijas gigantes . Convierte a araías, ciempiós o escorpiones en
Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor. sabandijas gigantes. t
C•rculo mégico contra el bien/el caos/la ley/el mal . Corno los, conj oros Veneno. Tu toque inflige [dio puntos de daío a la ConstituciÉn,gue se
de protecctort, pero con radio de 10' y l0 mm/nivel. repiten al cabo de t minuto .
Contagio. infecta al receptor con la enfermedad que elijas .
Convocar monstruo III. Trae a un ajeno para que luche por ti . CONJUROS DE CL—RIGO (5Á NIVEL)
Crear comida y bebida . Alimenta a tres humanos (o un cahallo)/niv_eL Arma d•sruptora. Arma de cuerpo a c .ueigici_destruye muertos vivientes.
Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (11 pg/nivel ; méximo +1.5). ComuniÉn [X]. La deidad responde con un "si" o un "no" a una
Disipar magia . Cancela conjuros y electos mégicos . _ pregunta/nivel .
Fundirse con la piedra . Tu equipo y tá os fund•s con la piedra . Convocar monstruo V.1iae. .s uuajeno para que luche por ti.
Glifo custodio [M] . InscripciÉn que inflige daío a quien pasa a su lado . Curar heridas leves en grupo Cura ld5_pgi'1/nivel a muchas criaturas.
Hablar con los muertos. Un cadéver responde a una pregunta/2 niveles. Desacralizar [M] . El lugar elegido pasa a ser sacr•lego .
Infligir heridas graves. Ataque de toque; daío 3d8 (+1/nivel; méximo +15) . Descarga flam•gera. Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6
Lanzar maldiciÉn . -6 azuza caracter•stica; -1. a los ataques, salvaciones y daío/nivel).
pruebas; o 50% de perder cada acciÉn. Desplazamiento de plano [F] . llasra 8 receptores viajan a otro plano .
Llama continua [M]. Crea una antorcha permatente, que no despide calor . Disipar el bien/el caos/la ley/el mal. Bonificador +4 contra los ataques .
Localizar objeto. Presiente en quó direcciÉn se halla un objeto (espec•fico Escudriíamiento [F] . Esp•a desde lejos al receptor .
o tipo) . ExpiaciÉn [F] [X]. Libera al Sujetodedar.cargade sus desafueros.
Luz abrasadora. Un rayo inflige Ids/2 niveles-(y més a los muertos vivientes). Infligir heridas leves en grupo . Infligeld8 pg +1 /nivel a truchas criaturas. .
Luz del d•a . Luz brillatute.d e 60' de radio. Marca de la justicia. Designa la acciÉn que desencadena urna maldiciÉn
Mano auxiliadora. Una mano fantasmal que lleva al receptor hasta ti . sobre el receptor
Muro de viento. Desv•a flechas, gases y a criantras pequeías . Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma .
Obscurecer objeto . Oculta u n objeto del escudriíamiento . Orden imperiosa mayor . Como orden,0npenosa, pero afecta a tun,
Oscuridad profunda . Un objeto despide oscuridad sobrenatural en un receptor/nivel .
radio de 60' . Plaga de insectos . Un enjambre de langostas ataca a criaturas .
Plegar•a . Los aliados obtienen +1 en la mayor•a de lasaixada5 : .los enemigos, Poder de la justicia. 'tu tamaío aumenta y ganas bonilicadores al combate . .
un -1 . Rematar ajos vivos .'lu ataque de toque mata al receptor .
,ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 1.2 puntos/nivel .de daío.de un RC. ELreceptorgana RC +12 (+1/nivel) .
tipo de energ•a . Revivir a los .asuertos[M]. Devuelve la vida a un receptox..que tuuriexa,,_,
,Purgar invisibilidad . Disipa la invisibilidad en un radio de 5'/nivel . como mucho, hace 1 d•a/nivel
˜Quitar ceguera/sordera . Cura tanto las normales como las mégicas . Romper encantamiento . Libera a los receptores de encantamientos,
.tQuitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor˜ . alteraciones,maldiciones .y petrificaciones.
Quitar maldiciÉn. Libera a un objeto o persona de una maldiciÉn. 5acralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser sagrado.
Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivientes, .+. ;.S•mbolo de dolor [M] . Runa desencadenada sume a las criaturas prÉximas
14
RespiraciÉn acuética. Los receptores pueden respirar bajo el agua . en el dolor.


S•mbolo de sueío [M]. Runa desencadenada_ sitáa a las_criaturas prÉximas CONJUROS DE CL—RIGO (8 : NIVEL) __
en un sueío catatonico. Aliado mayor de los planos [X]. Como aliado menor de los planos, pero
VisiÉn verdadera [M] . Te permite ver todo,comp es en realidad. hasta 18 DG .
Aura sacr•lega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25
CONJUROS DE CLERIGO (GÁ NIVEL) -r
contra sortilegios con el descriptor de bueno .
Aliado de los planos [X] . Como aliado tneuor de los planos, pero hasta 12DG,__ ,Aura sagrada[F]. +4 a la CA, 4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra
Animar los objetos. Los objetos atacarta tus enemigos . sortilegios con el descriptor de maligno.
Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen 1d6 de Campo antimagia . Niega la .magia en un radio de 10' .
daío/nivel . _+. Capa del caos [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25
Caminar con el viento. Tus aliados y t• os volvr is vaporosos y viajéis con contra sortilegios legales .
rapidez . Cerradura dimensional . La teleportaciÉn y el viaje interplanario quedan
CaparazÉn antivida. Campo de lo' que mantiene a raya a las criaturas vivas . bloqueados durante un d•a/nivel.
Convocar monstruo VI . Trae a un ajeno para que luche por ti . Convocar monstruo VIII. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Crear muertos vivientes . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o mohrgs . Crear muertos vivientes mayores [M] . Crea sombras, incorpÉreos,
Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2ds pg -a 1 /nivel a muchas espectros o devoradores .
criaturas. Curar heridas cr•ticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas .
Daíar. Inflige lo puntos/nivel de daío al objetivo . Discernir ubicaciÉn . indica la ubicaciÉn exacta de una criatura u objeto.
.Destierro . Destierra a 2 DG/nivel de criaturas de otros planos . ,Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, -4 ele resistencia a la salvaciÉn y RC 25
Disipar magia mayor . Corto disipar magia, pero con +2o en la prueba . i .contra sortilegios caÉticos. -1
,Encontrar la senda . Muestra el camino més directo hasta un lugar . _Ylnfligir heridas cr•ticas en grupo . Inflige 4d8 pg +1/nivel, a muchas
Esplendor de éguila en grupo . Como esplendor de éguila, afecta a un criaturas .
objetivo/nivel . Inmunidad a conjuros mayor . Como cnuurnidad a conjuros, pero hasta
Fest•n de los hóroes . Comida, para una criatura/nivel, que cura y conjurosele$; nivel.
proporciona bonificadores al combate. S•mbolo de locura [M]. Runa desencadenada vuelve locas a las c‘atutras cercanas .
Fuerza de toro en grupo . Como fuerza dei toro, afecta a un objetivo/nivel . S•mbolo de muerte [M] . Ruina desencadenada mata alas utiat .uras prÉximas.
Geas/empeío. Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura . Terremoto. Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel, __
Glifo custodio mayor. Como glifo custodio, pero su efecto es hasta 1 od8 de Tormenta de fuego. Inflige 1d6 de daío por tuegu/nivel,
daío o un conjuro de 6 :' nivel.
Infligir heridas moderadas en grupo . Inflige 2d8 pg+'t/nivel a muchas CONJUROS DE CL—RIGO (9, NIVEL_
criaturas. Consumir energ•a . El, receptor gana 2d4 niveles negativos .
InterdicciÉn [M] . Prohibe el acceso a un lugar a criaturas de otro Convocar monstruo IX . Trae a un ajeno para que luche por ti .
alineamiento. Etereidad . Viaja al plano Etóreo con compaíeros
,Matar muertos vivientes [M] . Destruye 1d4 DG/n ivel.de muertos ImplosiÉn . Mata a una criatura/asalto .
vivientes (méximo 20d4) Ligadura del alma [F] . Atrapa u n alma reción muerta para evitar su
Palabra de regreso . e teleporta de vuelta hasta el lugar designado. resirr- recctÉit.
Resistencia de oso en grupo. Como resistencia de oso, afecta a un Milagro [X] . Solicita la intercesiÉn de una deidad .
objetivo/nivel . ProyecciÉn astral [M] . Os env•a a ti y a tus compaíeros hasta el plano
Sabidur•a de báho en grupo. Como sabiduria de hubo, afecta a un Astral .
objetivo/nivel . ResurrecciÉn verdadera. Como resurrecciÉn, pero no hacen falta los restos,
Sanar . Cura 10 puntos de daío/nivel, todas las enfermedades y todas las - Sanar en grupo . Como sanar, pero para varios receptores.
condiciones mentales . Tormenta de venganza .'lÉnnenta de lluvia écida, rayos y granizo .
S•mbolo de miedo [M]. Runa desencadenada arerronza a lis criaturas cercanas . Umbral [X]. Comunica dos planos para viajar o convocar .
S•mbolo de persuasiÉn [M] . Runa desencadenada hechiza a las criaturas
prÉximas .
DOMINIOS DF CL—RIGO
CONJUROS DE CL—RIGO (7? NIVEL)
Blasfemia . Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos . DOMINIO DE AGUA
Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local. Deidad: Obad-Elai .
Convocar monstruo VII . Trae a un ajeno para que luche por ti . Poder concedido : expulsar o destruir a las criaturas de fuego igual que
Curar heridas graves en grupo. Cura 3d8 pg +1 /nivel a muchas criaturas. los clórigos buenos hacen con los muertos vivientes . Reprender, comandar o
, DestrucciÉn[F] . Mata al receptor y destruye sus restos . reforzar a Lis criaturas de agua igual que los clórigos malignos hacen con los
Escudriíamiento mayor . Como escuchiíamietlle, pero més répido y duradero . muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al d•a
ExcursiÉn etórea. Te vuelves etóreo durante 1 asalto/nivel . igual a 3 -r t u modificador de Carisma. Este poder concedido es una aptitud
Infligir heridas graves en grupo . Inflige 3d8 pg+1/nivel a muchas criaturas . sobrenatural .
Méxima . Mata, paraliza, ralentiza o ensordece a receptores no legales .
Palabra del caos. Mata, conlimde, aturde o ensordece a receptores no caÉticos . Conjuros del dominio de Agua
Palabra sagrada . Mata, paraliza, ciega o ensordece a receptores no buenos . 1 Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea . -1
Rechazo . Las criaturas no pueden acercarse a ti. 2 Nube brumosa . Bruna que oscurece la visiÉn .
Refugio [M] . Altera aun objeto para que transporte a su poseedor basta ti . 3 RespiraciÉn acuética, Los receptores pueden respirar bajo el agua, t
,Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 4 Controlar las aguas . Í-lace subir o bajar masas (le agua. - 4
puntos de daío :1/nivel (méximo +35) . 5 Tormenta de hielo . Granizo que inflige Sd6 de daío en un cilindro._de4
,Restablecimiento mayor [X].Corto restablecimiento, pero recupera todos 40' de diamcuo_ '
1
los niveles y puntuaciones de caracter•stica . 6 Cono de fr•o. Id(, daío por frio/nivel.
,,ResurrecciÉn [M] . Recupera por completo aura receptor muerto . ,7 Bruma écida . Broma que inflige daío por écido. . . .
.S•mbolo de aturdimiento [M]. Runa desencadenada aturde a las criaturas j8 Horrible marchitamiento . inflige Id6/nivel en un radio de 30' .
cercanas . 49.. Enjambre elemental'" . Convoca varios elementales .
S•mbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita alas criaturas prÉximas , SÉlo puede lanzarse corto conjuro de agua . t

DOMINIO DE AIRE
Deidades : Obad-Hai . Deidades: Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Kord, Olidammara,
Poderes concedidos : expulsar o destrWzj .lés criaturas de tierra igual Poder concedido : lanzas conjuros de caos con un +1 al nivel de lanzédor,4.
que los clórigos buenos haccn .con los muertos vivientes. Reprender, coman-
dar o reforzar a las criaturas de aire igual que los clórigos malignos hacen con, Conjuros del dominio -de. Caos
los muertos vivientes, .Estas_aptitudes pueden utilizarse un total de veces al~ . 1 ProtecciÉn contra la ley. +2a .[a CA y salvaciÉn, contrarresta control
d•a igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una apti- .j + mental, mantiene a_réy.a a .8kntentales y ajenos .
tud sobrenatural . 2 Estallar. VibraciÉn sÉnic9,qu.edaía a objetos y criaturas cristalinas .
3 C•rculo mégico contra-la- ley. Como los conjuros de protecciÉn, pero
Conjuros del dominio de Aire
1
.
Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea .
Muro de viento. Desv•a flechas, gaje
ses .y_a. criaturas pequeías.
1 con radio de 10' y 10_min/nivel .
14 Martillo del caos . Daía y deja groguis a las criaturas legales . _
5 Disipar la ley. Bonificador +4 contra los ataques de las s riaturaslegale ,_
h2 -
_ Forma gaseosa . El receptor se.vuelve insustancial y puede volar 6 Animar los objetos . Los objetos atacan a nts enemigos.,_ _
lentamente . 7 Palabra del caos. Mata, confunde, anude o ensordece a recep=5-DocaÉ~+
4 Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera 8 Capa_del caos[F] . +4 ala CA, +4 de resistencia .a .lagaWzjiéily$C 25
sÉlido (éngulo méximo de escalada : 45Á). contra sortilegios con el descriptor (le legal.
t5 Controlar los vientos . Cambia la direcciÉn y velocidad del viento . ,9. Convocar monstruo IX'. Trae a un ajeno para que luche pQz ri 1
tÉ Relémpago zigzagueante . 1d6 daío/nivel; i rayo secundario/nivel, SÉlo puede lanzarse como conjuro de caos . 1
cada uno inflige medio daío .
Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local. + DOMINIO DE CIJRACÑ–N
8 Torbellino. CiclÉn .que inflige daío y puede levantar a las criaturas . Deidad: Pelor.
9 Enjambre elemental' . Convoca varios elementales . Poder concedido: lanzas conjuros curativos con un +I al nivel de lanzador.,
'SÉlo puede lanzarse como conjuro de aire .
Conjuros del dominio de CuraciÉn
DOMINIO ANIMAL 1 Curar heridas leves. Cura id8 puntos (+1/nivel •i hito-+S ._ _ _ f
Deidades: Ehlonna, Obad-Hai. 2 Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg (t1 pg/nlyel; .[[18 rimo_t14) -~
Í Poderes concedidos : puedes utilizar hablar con los animales una vez al d•a 3 Curar heridas graves . Cura 3d8 pg (+1 pg/nivel ; tnéxia1o 51
`-Como aptitud sort•lega . 4 Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg (+1 pg/nivel; méximo +a0) __
Aíade Saber naturaleza) a tu lista de habilidad de clase de clórigo . 5 Curar heridas leves en grupo . Cura id8 pg +1/nivel a muchas criaturas, t
6 Sanar. Cura lo puntos de daío/nivel, todas las enfermedades y todas la
Conjuros del dominio Animal condiciones mentales.
~1 Calmar animales . Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de_an males, 7 Regenerar . El receptor_recupera sus extremidades cercenadas, cura 4dB_
Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante i .asaltolnivel. puntos de daío +1/nivel (méximo +35).
Dominar animal . El animal receptor obedeceré_ Érdenes mentales 8 Curar heridas cr•ticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas__ .
silenciosas . __ criaturas.
4 Convocar aliado natural IVA`. Trae a una criatura para que luche. 9 Sanar en grupo. Como sanar, pero para varios receptores . _
-
5 ComuniÉn-con la naturaleza . Averigua datos sobre una tnilla.de~
terreno/nivel. t DOMINIO DE DESTRUCCION
6 CaparazÉn antivida Campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas .vivas, + . Deidades : San Cuthbert, HextQr,
7 Formas de animal Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido, . +. Poder concedido : ganas el poder de castigo, es decir, la aptitud sobrena-
8 Convocar aliado natural VIII' . Trae a una criatura para que luche . tural de asestar un solo golpe con un +4 al ataque y un bonificador al daío
9 Cambiar de forma [F] . Te transforma en cualquier criatura ; cambios, igual a tu nivel de clórigo_(sietnpre_y cuando alcances al oponente) . Debes
una vez por asalto. declarar que deseas usar el castigo antes_ de efectuar el ataque ; esta aptitud sÉ-
*SÉlo se pueden convocar animales . lo puede utilizarse una vez al d•a,

DOMINIO DE BIEN Conjuros del dominio de DestrucciÉn


Deidades : Corellon Larethian, Ehlonna, Garl del oro luminoso, Heiro- 1 Infligir heridas leves. Ataque de toque ; daío 1d8 (+1/nivel;
,neous, Kord, Moradin, Pelor, Yondalla . méximo +5 ).
Poder concedido : lanzas conjuros buenos con un +1 al nivel de lanzador. 2 Estallar. VibraciÉn sÉnica que dafia .a objetos y criaturas cristalinas .
3 Contagio. Infecta al receptor c9A .1".nfer-medad que elijas .
Clonjuiros del dominio-del Bien 4 Infligir heridas cr•ticas . Ataque de toque ; daío 4d8 (+1/nivel ;
1 ProtecciÉn contra el mal. t2 a la CA y salvaciÉn, contrarresta el méximo +2Q) .
control mental, mantiene a taya .a elementales y ajenos. 5 Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg +1/nivel a muchas
2 Auxilio divino . +1 a los ataques y a las salvaciones contra miedo ; id8 pg criaturas .
temporales +1/nivel (m .axi7Sto. .~ 10).. . 6 Daíar. Inflige lo puntos/nivel de-daío al objetivo .
3 C•rculo mégico contra el mal Como los conjuros de protecciÉn, pero 7 Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca .
con radio de 10' y 10 min/nivel, 8 Terremoto, Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel .
4 Castigo divino. Daía y ciega a las criaturas malignas . _ 9 ImplosiÉn . Mata a una criatura/asalto .
5 Disipar el mal Bonificador +4 contra los ataques delas criaturas malignas .
,6 Barrera de cuchillas. Las-cuchillas que te rodean infligen 1d,6_,de DOMINIO DE-FUEGO
daío/nivel . Deidad ; Obad-Hai.
2 _ Palabra.s,,grada[F] . Mata, paraliza, ralentiza É ensordece a receptores Poder concedido : expulsar.o destruir alas cnaturas.~eaguaigualgst e,
no buenos, , los clórigos buenos hacen con los muertos vivientes, Reprender, comandar
S Aura sagrada, +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25 contra , ,ti reforzar a las criaturasde fuego igual que los clórigos malignos hacen con
sortilegios con el descriptor de maligno. ,los,muertos vivientes, Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al
9 Convocar monstruo I%'-'. Trae a un ajeno para que luche por ti . 'd•a igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una ap-
'SÉlo puede lanzarse como conjuro bueno . titud sort•lega, --



Conjuros del dominio de Fuego T ConjurQs._dei dominio de Ley 1
1 Manos ardientes. 1d4 daío por fuego/nivel (méximQ-Sd4) . 1 ProtecciÉn contra el caos . +2 a CA y salvaciÉn, contrarresta control
2 Flamear. Daío 1d6 +t/nivel ; toque o arrojad izo . mental,, mantiene a raya a elementales y ajenos .
3 Resistir energ•a'. Ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo 2 Calmar emociones . Calma a criaturas, negando los efectos
de energ•a especificado . emocionales .
4 Muro de fuego. Inflige 2d4 de daío por fuego hasta lo' y ido hasta 20' . . C•rculo mégico contra el caos. Como los conjuros de protecciÉn, pero
Atravesar el muro inflige 2d6 de daío +1/nivel . con radio de 10' y 10min/tuveL
..Escudo de fuego . Las criaturas que te ataquen Sufren daío por fuego ; 4 Ira del orden . Daía yuonta-alas criaturas caÉticas.
estés protegido contra el calor y el Ír•o . 5 Disipar el caos. Bonificador +4 contra los ataques de las criaturas caÉticas .
0---semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en "granadas" y y 6 Inmovilizar monstruo. Como inmovilizar persarta,.peroo con .cualqutet,
"bombas" . tipo de criaturas .
7 Tormenta de fuego . Inflige id6_ de daío por fuego/nivel. 7 Méxima. Mata, paraliza, ralentiza o atonta a receptores no .legales..
,8 Nube incendiaria. La nube inflige 4d6 daío por fuego/asalto . 8 Escudo de la ley[F] . +4 a la CA, + 4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 25
9 Enjambre elemental` . Convoca varios elementales. contra sortilegios caÉticos .
'SÉlo resiste el fuego y el fr•o . 9 Convocar monstruo De' . Trae a un ajeno paraslueluche .por ti .
'SÉlo puede lanzarse como conjuro de fuego. SÉlo puede lanzarse como conjuro relacionado con la ley .

DOMINIO DE FUERZA I~.OMINIO DE MAGIA


Deidades : San Cuthbert, Gruumsh, Kord, Pelor. Deidades : Boccob, Vecna, Wee Jas.
Poder concedido: puedes realizar una proeza de fuerza, que es la aptitud+ +. Poder concedido : puedes utilizar rollos de pergamino, varitas y demés
sobrenatural de obtener un bonificador de mejora en tu Fuerza equivalente . . objetos que se activen por finalizaciÉn o por desencadenamiento de conjuro,
a tu nivel de clórigo. Activar este poder es una acciÉn gratuita . Dura 1 asalto como si fueras un mago con la mitad de tunivel .(LÁ niveleomo m•nimo) . En,
y sÉlo puede utilizarse una vez al d•a . lo que se refiere, a utilizar rollos de pergamino y demés, objetos, si ya tueras
mago tus niveles en eaa clase ylos del poder concedido se.apilar•an.
Conjuros del dominio de Fuerza
1 Agrandar persona. Una criatura humanoide dobla su tamaío . Conjuros del dominio de Magia
1 Fuerza de toro. El receptor gana +4 ala Fue durante 1 min/nivel . 1 Aura mégica de Nystul Altera el aura mégica . .e unobj.eto. _ .
4
i Vestidura mégica . Una armadura o escudo$ana .un, Íde mejora/4 .2 Identificar, Determina las propiedades de un objeto mégico .
niveles. . 3 Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mégicos .
iŽ Inmunidad a conjuros. El receptor es inmuneaun-conjuroJ4 niveles . .-5
4receptor
Imbuir aptitud para .loa conjuros . Transfiere conjuros al
Poder de la justicia. Tu tamaío aumenta y ganas bonificadores al RC . El receptor gana RC 12 + nivel.
combate . 6 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10' .
,ii Piel pótrea [M], ignora lo puntos de daío por ataque . 7 Retorno de conjuros . . Devuelve 1d4+6 niveles de conjuro a su lanzador 4
7 Mano aferradora de Bigby . Mano grande que da cobertura,.empuja o 8 ProtecciÉn contra los conjuros [M] [F] . Confiere un bonificador+8
apresa, de resistencia .
8 Puío cerrado de Bigby. Mano grande que proporciona coberrura, 9 DisyunciÉn de Mordenlrainen. Disipa la magia y desencanta objetos
empuja o ataca a tus enemigos . mégicos .
9 Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cobertura,
empuja o aplasta a tus enemigos . DOMINIO DE MAL
Deidades : Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull, Vecna .
DOMINIO DE GUERRA Poder concedido : puedes lanzar conjuros malignos con un +1 al nivel de
Deidades : Corellon Larethian, Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor . lanzador“
Poder concedido : obtienes de forma gratuita la Competencia con arma
marcial (en caso de resultar necesaria) y la Soltura con un arma correspon- Conjuros del dominio de Mal
dientes al arma predilecta de tu deidad . ProtecciÉn contra el bien . +2 a CA y a la salvaciÉn, contrarresta
1
Las armas predilectas de las deidades de-la Guerra son las siguientes : Co- control mental, mantiene a raya a elementales y ajenos.
rellon, espada larga ; Erythnul, maza de armas ; Gruumsh, lanza (o lanza larga) ; 2 Profanar [M] . Llena un lugar de energ•a negativa, fortaleciendo a los
,Heironeous,.espada larga; Hextor, mangual_(J,igero o pesado). muertos vivientes .
1 3 C•rculo mégico contra el bien . Como los conjuros de protecciÉn, pero
Conjuros del dominio de Guerra . con radio de lo' y 10 min/nivel
,1 Arma mégica . Un arma gana un +1 . 4 Azote sacr•lego. Daía e indispone a las criaturas buenas .
2 Arma espiritual. Arma mégica que ataca por s• misma. 5 Disipar el bien. Bonificcador +4 contra los ataques de las criaturas
3 Vestidura mégica.. Una-armadura o escudo gana un +1 de mejora/4 buenas.
niveles. 6 Crear muertos vivientes [M] . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o
Poder divino . Ganas bonificadores .de ataque, +6 a la Fue y 1 pg/nivel .
4 mohrgs.
5 Descarga flam•gera. Castiga a los enemigos con el fuego divino,' id6 7 Blasfemia . Mata, paraliza, debilita o atonta a receptores no malignos .
daío/nivel ; . 8 Aura sacr•lega [F] . +4 a la CA, +4 de resistencia a la salvaciÉn y RC 254
6 Barrera de cuchillas . Las cuchillas que te rodean infligen id6 de contra sortilegios con el descriptor de bueno .
daío/nivel. 9 Convocar monstruo IX'-'. Trae aun ajeno para que luche .por.ti, .._-_
.,7 Palabra de poder cegador. Ciega a una criatura de hasta 20Qpg . 'SÉlo puede lanzarse como conjuro maligno .
F8 Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 150 pg.
Palabra .de.po.der mortal Mata a una criatura de hasta 100 pg. DOMINIO DE . MUERTE
Deidades : Nerull, Wee Jas. +
QOMINIO DE LEY ._Poder concedido: .pueddes usar una vez al d•a un -toque mortal, que es una
Deidades: San Cuthbert, Heironeous, Hextor, Moradin, Wee Jas, Yondalla . , ;aptitud sobrenatural que produce un efecto de muerte . Para ello, debes tener
Poder concedido: lanzas conjuros de la ley con un +1 al nivel de lana .óxito-enun-ataque de toque en cuerpo a cuerpo contra una criatura viva (uti-
zador. t
- lizando lasreglas de los conjuros de toque) . Al tocar a la v•ctim• lanza id6

w. v. ,

por nivel de clórigo pose•do ; si ese total resultara almeno ssguaj;t-sus puntos Conjuros del dominio de Sol
de golpe actuales, la v•ctima morir•a en el acto (sin _salvaciÉn). i Soportar los elementos . Permaneces confortablemente en entornos-
C-•os o calientes . _
Conjuros de[ dominio de Muerte Calentar metal . Calienta tanto el metal que su contacto inflige da.s
1 Causar miedo . Una criatura de DG o menos tuve durante Ido asaltos. Luz abrasadora. Un rayo inflige Id8/2 niveles (y més a los muertos,
2 Campanas fánebres . Mata a una criatura moribunda ; ganas td8 pg vivientes) .
temporales, +2 a Fue y t nivel de lanzador . Escudo de fuego. Las .criaturas que te ataquen sufrirén daío por fuego ;
3 Reanimar a los muertos [M]. Crea esqueletos y zombis muertos vivietnIe .t._ estarés protegido contra el calor y el fr•o.
4 Custodia contra la muerte . Concede inmunidad contra los conjuros__ 5 Descarga flam•gera . Castiga a los enemigos abatiendo sobre ellos el-
F---_de muerte y los efectos de energia negativa . -t- 1 uego divino (t d6/nivel).
5 Rematara los vivos . Tu ataque de toque mata al receptor . 6 Semillas de fuego . Bellotas y bayas se convierten en "granadas" y
i Crear muertos vivientes[M] . Crea necrÉfagos, necrarios, momias o .
.bombas" . - - -1
fb ,
mohrgs. _. 7 Rayo solar. lUn haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daito .
7 DestrucciÉn F] . Mata al receptor y destruye sus restos.
L 8 ExplosiÉn solar. Ciega a todos en 10' ; inflige 6-dc de daío . _
8 Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpÉreos, 9 Esfera prismética . Como muro pnstnético, pero rodea por odo lado ,4
espectros o devoradores.
r9 Lamento de la banshee ..Mata a una criatura/nivel. QOMINIO DE SUERTE
t + _ Deidades: Fharlanghn, Kord, Olidammara.
DOMINIO DE PROTECCION Poder concedido : obtienes el poder de la buena fortuna, que podrés
Deidades : Gordon Larethian, San Cuthbert, Fharlanghn, Garl del OrQ+ tu sar una vez al dia . Esta aptitud extraordinaria re permite repetir una tirada
luminoso, Moradin, Yondalla . que acabes de realizar, antes de que el DM indique si se trata de un óxito o .
Poder concedido : puedes generar una c ulodia protectora como aptitud so- de un fallo . Deberés quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el,
brenatural . Esta concede a quien toques un bonilicador de resistencia equi- original.
valente a tu nivel en su siguiente TS . Activar este poder es tina acciÉn estén-
clar. La c utodra protectora es un efecto de abjuraciÉn que dura 1 hora y puede Conjuros del dominio de Suerte
utilizarse tina vez al d•a . 1 Escudo de entrop•a. Los ataques a dislancia .~4J3 ri ~a t 'enen un 21t •., de
posibilidad de tallo .
Cp .ltjuros del dominio de ProtecciéaL_- ._ 2 Auxilio divino. i-1 a las tiradas ataque y las salyaciones contritantedet
,1 Santuario. Los oponentes no pueden atacarte y tá tampoco puedes 1d8 pg temporales Í/nivel (méximo +10 ;. _
atacar. 3 ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 12 puntos de dallo/ntye_l c_{e_t
L2 Escudar a otro [F]. Sufres la mitad del daío infligido al receptor. tipo de energ•a .
, 3 ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 12 puntos5 de daíomnivel de un 4 Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidada __
- tipo de energia. pesar de las limitaciones .
_4 Inmunidad a conjuros . El receptores inmune a un conjuro/4 niveles . 5 Romper encantamiento . Libera a los receptores de encantamientos,
. 5 Resistencia a conjuros. El receptor gana RC 12 nivel ._ alteraciones, maldiciones y petrificaciones .
6 Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 10' . 6 Doble engaíoso .Te hace invisible y crea un doble ilusorio .
7 Rechazo . Las criaturas no pueden acercarse a ti . 7 Retorno de conjuros . Devuelve 1 d4+6 niveles de conjuro a-stt -_
8 Mente en blanco. El receptores inmune ala magia mental/emécional lanzador.
y al escudriíamiento
. t 8 Instante de presciencia . Ganas,un bonif_iaador introspectivo en tina
9 Esfera prismética. Como muro prismético, pero rodea por todos lados . unica tirada de ataque, prueba o salvaciÉn.
9 Milagro [XI. Solicita la. intercesiÉn de una deidad.
DOMINIO DE SABER
Deidades: Boccoh, Vecna . DOMINIO DE SUPERCHERIA
Poder concedido: todas las habilidades de Saberse aíaden a tu lista de Deidades : Boccoh, Erythnu l, Garl del Oro l uninoso, Olidammara, Ne-
hahi!i,lades de cl ise J, . 1 !er :~o rull .
Puedes hin,,u adivinaciones 1,111 un - 1 al nivel de lanzador . Poder concedido : aíade Disfrazarse, Engaíar y Esconderse a tu lista ele
habilidades de clase ele clórigo .
Conjuros de[ dominio de Saber
+1 Detectar puertas secretas . Revela las puertas ocultas en un radio de 60' . Conjuros del dominio de Supercher•a
~2 Detectar pensamientos. Permite "o•r" los pensamientos superticiales . 1 Disfrazarse. Cambia tu apariencia.
. .3 Clariaudiencia/clarividencia . Ver u oir.a distancia durante 1 2 Invisibilidad . El receptor se vuelve . invisible durante 1 min/nivel o
min/nivel . hasta que ataca .
4 AdivinaciÉn [M]. Proporciona_ consejo átil para las acciones concretas 3 Indetectabilidad [M] . Escondede.la-adivinaciÉn y el escudriíamiento
que se propongan . al receptor.
5 VisiÉn verdadera [M]. Ver todo-como . e s en realidad . 4 ConfusiÉn . Ll receptor se comparta de forma extraía durante 1-
6 Encontrar la senda. Muestra el camino més directo hasta un lugar . asalto/nivel .
7 Conocimiento de leyendas [M] [F]. A_v“erigué relatos sobre una 5 Ofuscar videncia [M]. Engaía al escudriíamiento con tina, ilusiÉ_t1 .
persona, cosa o lugar . 6 Doble engaíoso. le hace invisible y crea un doble ilusorio. - -
8 Discernir ubicaciÉn . Dice la ubrcaiciÉn exactadc una criatura u objeto . 7 Pantalla. llusion que gc__ulta un lugar de la visiÉn y el escudriiramterto, . ,
9 Presciencia . Un "sexto sentido' que te advierte del peligro inminente . 8 Polimorfar cualquier cosa . Convierte cualquier objetivo en cualquier ,
otra cosa .
4OMINIO DE SOL 9 Detener el tiempo . Puedes actuar con libertad durante td4-e t asaltos .
Deidades : Ehlonna, Pelor
Poder concedido : una vez al d•a, puedes_ realizar una expulsiÉn Mayor DOMINIO DE TIERRA
,contra muertos vivientes en lugar de una expulsiÉn normal . La expulsiÉn Deidades: Moraditi, Obad-l lai .
mayor es igual a un intento normal de expulsiÉn salvo en que las criaturas . Poder concedido: expulsar o destruir a las criaturas ele aire igual que los
que puedan ser expulsadas serén destruidas en su lugar . clórigos buenos hacen con los muertos vivieni es . REprender, comandar o re-


torear a las criaturas de tierra igual que los clórigos malignos hacen con los

muertos vivientes . Estas aptitudes pueden utilizarse un total de veces al d•a CONJUROS DE DRUIDA,
igual a 3 + tu modificador de Carisma . Este poder concedido es una aptitud
sobrenatural . CONJUROS DE DRUIDA
(NIVEL 0 ; "ORACI-ONES")
Conjuros del dominio de Tierra Conocer la direcciÉn . Te dice dÉnde esté el norte.
Piedra mégica . Tres piedras se convierten en proyectiles +i e infligen
1 ,Crear agua . Crea 2 galones/nivel de agua pura .
~- - td6+1 de daío. - Curar heridas menores . Cura 1- P9-
[2 Ablandar tierra y piedra . Convierte piedra en arcilla, y rierra en arena Detectar magia. Detecta conjuros y objetos mégicos en un radio de 60' . .
t- o barro. Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u . objeto.
13 Transformar piedra. Dota ala piedra de cualquier forma . , Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
t4 Piedras puntiagudas. Las criaturas del étea_sutren i ds de daío y Luz. Un objeto brilla como una antorcha .
pueden ser rnlentimdns. Llamarada. Deslumbra a una criatura (-1 al ataque).
5 Muro de piedra. Crea un muro ele piedra al que se puede dar forma . OrientaciÉn divina . +1 en una tirada de ataque, TS.o prueba de habilidad .
6 Piel pótrea [M]. Detiene golpes, cortes, tajos y apuíalamientos . Purificar comida y bebida . Purifica 1 pie cubico/nivÉ de agua o comida .
7 Terremoto. Fuerte temblor en un radio de S'/nivel . Remendar. ReparaciÉn menor de un objeto .
18 Cuerpo fórreo. '[u cuerpo se transforma en hierro vivo . Resistencia. El receptor gana +1 en los '[ -5.
r 9 Enjambre elemental'` . Convoca varios elementales . Virtud . El receptor gana temporalmente 1 pg.
t"SÉlo puede lanzarse como conjuro de tierra .
i CONJUROS DE DRUIDA (I :` NIVEL)
DOMINIO VEGETAL Buenas bayas. 2c14 bayas ; cada una cura 1 pg (méximo 8 pg/24 h) .
Deidades : Ehlonna, Cebad-Hai . Calamar animales . Calma a (2d4-nivel) DG de animales .
Poderes concedidos : reprender o comandar a las criaturas vegetales Colmillo mégico . Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1
igual que los clórigos malignos hacen con los muertos vivientes. Esta aptitud al ataque y daío,
puede utilizarse u n total de veces al d•a igual a 3 -1 ru modificador de Carisma . Convocar aliado natural L Trae a una criatura para que luche .

Este poder concedido es una aptitud sobrenatural . Curar heridas leves . Cura idt puntos +t/tuivl (méximo +5), f
Aíade Saber (naturaleza) a tu lista de habilidades de clase de clórigo . Detectar animales o plantas. Detecta especies de flora o fauna .
Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas .
njuros del dominio Vegetal Enmaraíar. Las plantas enmaraían a todos en un radio de 40' .
Y . Enmaraíar . Las plantas enmaraían a todos en, un _radio de 40'. Fuego feórico. Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno _
Piel robliza, Concede una mejora +2 (o superior), la armadura natural . borroso, ocultaciÉn, etc .
,3 Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetaciÉn ,mejÉré_los cultivos . Garrote . Una porra o bastÉn se convierte en un arma +1 (daío idio)_
Comandar plantas. Influye en las acciones de una-9.ittés criaturas tipo durante 1 min/nivel.
F planta . Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales naturales .
5 Muro de espinas . Las espinas daían a quien inte_nt_e pasa Hechizar animales. Un animal se hace amigo tuyo .
6 Repeler madera . Aleja los objetos de madera . Esconderse de los animales. Los animales no son capaces de percibir a
7 Animar las plantas. Una o unas plantas,se animan y_luchan grti,. __ un receptor/nivel .
8 Controlar plantas . Controla las acciones de una o més criaturas tipo Flamear. Daío 1d(,+'i/nivel ; toque o arrojadizo .
planta . Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea .
9 Desbrozar. Convoca a ido+2 brozas movedizas para que luchen por ti_ Pasar sin dejar rastro . Un receptor/nivel no deja huellas.
Piedra mégica. Tres piedrasgan n+1 al ataque e infligen Id6+1 de daío.
DOMINIO DE VIAJE Salto . El receptor obtiene un tonificador en las pruebas de saltar.
Deidades: Fharlanghn . Soportar los elementos . Permaneces confortablemente en entornos fr•os
Poderes concedidos : durante un tiempo total por d•a de 1 asalto por ni- o calientes.
vel de clórigo que poseas, podrés actuar con normalidad, sin importar la pre- Zancada prodigiosa .l'u velocidad aumenta en 10' .
sencia de efectos mégicos que impidan tu movimiento, tal y como si esnivie-
ses bajo los efectos del conjuro hbcrtad d rnovnnunro- Este efecto actáa CONJUROS DE DRUIDA (2Á NIVEL)
autométicamente en cuanto sea aplicable, y continuaré hasta que expire su Ablandar tierra y piedra. Convierte la-piedra en arcilla y la tierra en arena
duraciÉn o ya no resulte necesario . Puede utilizarse varias veces al d•a (hasta o barro .
,alcanzar el l•mite de asaltos diarios) . Este poder concedido es una aptitud so- Animal mensajero . Env•a a un animal Mentido hasta un lugar concreto .
“brenantral . Calentar metal . Calienta tanto el metal que su contacto inflige daío .
Aíade Supervivencia a tu lista de hab lidades ele clase de clórigo . Convocar aliado natural II . Trae a una criatura para que luche .
Convocar enjambre. Convoca un enjambre de araías, murciólagos o ratas .
Conjuros del dominio de Viaje Deformar madera . Comba la madera (asta, mango, puerta, tablÉn) .
1 Zancada prodigiosa . '1'u velocidad aumenta en 10'. Esfera f am•gera . Bola de fuego rodante; daío 2d6 ; dura 1 asalto/nivel .
2 Localizar objeto . Presiente en quó direcciÉn se halla un objeto Filo flam•gero . Ataque de toque; daío ld8+1/2 niveles .
(concreto, o tipo) . Forma arbÉrea . Tu aspecto seré exactamente el de un érbol durante_
3 Volar. El receptor vuela a una velocidad de 60.' . _ - 1 h/nivel .
4 Puerta dimensional. Te teleporta una carta distancia, ,_ Fuerza de toro. El receptor gana +4 a Fue durante 1 min/nivel .
,5 Teleportar.Te transporta instanténeametnte hasta a 100 millas/.nivel . Gracia felina . El re.ceptorgana+4 a Des durante t min,/nivel
1 6 Encontrar la senda. Muestra el camino més directo hasta un lugar . Helar metal . Enfria tanto el metal que su contacto inflige daío .
7 Teleportar,mayor. Comoo feleportar,. pero sin, l•mite de alcance, y sin Inmovilizar animal . Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel.
posibilidad de llegar lejos del objetivo. Lentificar veneno, impide que el veneno daíe al receptor durante 1 h/nivel .
4 .1 Puerta en fase : crea un pasaje invisible atravós de piedra o madera . Nube brumosa . Bruma que oscurece la visiÉn .
9 ProyecciÉn astral [M] . Os proyecta a ti y a tus compaíeros hasta el Piel robliza . Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural .
plano Astral . Réfaga de viento. Hace volar o derriba a las criaturas més pequeías.
Reducir animal . Encoge a un animal voluntario.
Resistir energ•a . ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de CONJUROS DE DRUIDA (5Á NIVEL)
energ•a especificado . ComuniÉn con la naturaleza . Averigua datos sobre un terreno (1
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante -1 min/nivel. milla/nivel) .
Restablecimiento menor, Disipa un penalizador mégico de caracter•stica Controlar los vientos . Cambia la direcciÉn y velocidad del viento.
o recupera td4 puntos de daío de caracter•stica . Convocar aliado natural V .,Traea una criatura para que luche .
Sabidur•a de báho. El receptor gana ;-4 a Sab durante 1 min/nivel . Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica su tamaío .
Trampa de fuego [M] . El objeto abierto inflige daío td4+1/nivel . .Curar heridas criticas. Cura 4d8 pg +1 pg/nivel (méximo +20) .
_Trance animal . Fascina a 2d6 DG de animales . Custodia contra la muerte . Da inmunidad contra todos los conjuros de
.Transformar madera . Ajusta a tus necesidades los objetos de madera . muerte y efectos de energ•a negativa .
, Trepar cual arécnido. Da la capacidad de caminar por paredes y techos .. Desacralizar [M] . El lugar elegido pasa a ser sacr•lego . -
Dotar de consciencia [X]. Un érbol o animal adquiere inteligencia umana .
CONJUROS DE DRUIDA C3 ' .NIVEL) ExpiaciÉn [E] [M] . Libera al sujeto de la carga de sus desafueros .
Apagar. Extingue fuegos no mégicos o apaga un objeto mégico . Llamar a la tormenta de relémpagos . Como llamar al relémpago, pero
Brotar de espinas. Las criaturas del érea sufren 1d4 de daío ; pueden ser cada rayo causa 5d6 puntos de daío .
raleit,zadas . Muro de espinas. Las espinas daían a quien intente pasar . . .
Colmillo mégico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene Muro de fuego . Inflige 2d4 de daío por fuego hasta 1o' y ld4 hasta-20-
un -1 al ataque y daío por cada tres niveles de lanzador (méximo +5) . 1
Atravesar el muro inflige 2d6 de daío +1/nivel .
Contagio . Infecta al receptor con la enfermedad que elijas . Piel pótrea [M] . Ignora 1.0 puntos de daío por ataque .
,Convocar aliado natural IH. Trae a una criatura para que luche . * Plaga de insectos. Un enjambre de langostas ataca a criaturas .
,.Crecimiento vegetal. Hace crecer la vegetaciÉn, mejora los cultivos . _Polimorfar funesto . Transforma al objetivo en un animal inofensivo .
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg +1/nivel (méximo +10) . Sacralizar [M]. El lugar elegido pasa a ser, sagrado.
Dominar animal. El animal receptor obedeceré Érdenes mentales silenciosas . Transmutar barro en roca. Transforma dos cubos de 10'/nivel
Fundirse con la piedra . Tu equipo y tá os fund•s con la piedra . Transmutar roca en barro. Transforma dos cubos de lo'/nivel .
Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas Zancada arbÉrea, Te permite llegar desde un érbol hasta otro que .estó lejos. .
vegetales.
Llamar al relémpago . Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo . CONJUROS DE DRUIDA (GÁ NIVEL.)__ .
Luz del d•a. Luz brillante de 60' de radio. BastÉn de conjuro. Almacena un conjuro en un bastÉn de madera .
Muro de viento . Desv•a flechas, gases y a criaturas pequeías . CaparazÉn ant•v•da, Campo de 10' que mantiene a raya .a las criaturas vivas.
Neutralizar veneno. Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el Convocar aliado natural VI . Trae a una criatura para que luche .
veneno que cubra o invada al receptor . Curar heridas leves en grupo . Cura 1 d8 pg +1/nivel a muchas criaturas
ProtecciÉn contra la energ•a. Absorbe 12 puntos/nivel de daío de un Disipar magia mayor, Como disipar inagia, pero con +20 en la prueba, ,
tipo de energ•a . Encontrar la senda, Muestra el camino més directo hasta un lugar .
Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor . Fuerza de toro en grupo, Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel-
Reducir plantas . Reduce el tamaío o el crecimiento de las plantas normales . Gracia felina en grupo. Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel,
RespiraciÉn acuética . Los receptores pueden respirar bajo el agua . Madera fórrea . Crea madera mégica tan dura como el acero .
Tormenta de aguanieve . Estorba a la visiÉn y el movimiento, Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma .
Trampa de lazo . Crea una trampa mégica de lazo. Piedra parlante . ComunicaciÉn con la piedra natural o .trabajada .
Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier forma . Remover tierra. Cava zanjas y levanta colinas.
Veneno. El toque inflige kilo puntos de daío ala ConstituciÉn ; se repite Repeler madera . Aleja los objetos de madera .
al cabo de 1 minuto . Resistencia de oso en grupo, Como resistencia de oso, afecta a un
objetivo/nivel .
CONJUROS DE DRUIDA (4Á NIVEL) Roble guardién . Un roble se convierte en un ent guardién .
Asolar. Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daío a tina Sabidur•a de báho en grupo . Como solidar•a de báho, afecta a un
criatura tipo planta. objetivo/nivel.
Caminar por el aire . El receptor camina por el aire como si fuera sÉlido Semillas de fuego. Bellotas y bayas se convierten en 'granadas" y "bombas" .
(éngulo méximo de escalada: 45Á). Viajar mediante plantas . Moverse instanténeamente desde una planta a
CaparazÉn antivegetal . Mantiene a raya a las plantas animadas . otra de la misma especie.
Comandar plantas. Influye en las acciones de una o més criaturas tipo planta .
Contacto herrumbroso . Tu toque corroe el hierro y las aleaciones . CONJUROS DE DRUIDA (7 .Á NIVEL)
Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Animar las plantas . Una o més plantas se . animan y luchan por ti.
Convocar aliado natural IV. Trae a una criatura para que luche . BastÉn cambiante. Tu bastÉn se convierte en un ent a tina orden tuya .
Curar heridas graves. Cura 3d8pg +1 pg/nivel (méximo +15) . Caminar con el viento . Tus aliados y tá os volvóis vaporosos y viajéis con
Descarga flam•gera . Castiga a los enemigos con el fuego divino rapidez.
(1d6/nivel). Controlar el clima . Cambia el clima a nivel local .
Disipar magia . Cancela conjuros y efectos mégicos . Convocar aliado natural VII . Trae a una criatura para que luche.
Escudriíamiento [F] . Esp•a desde lejos al receptor . Curar heridas moderadas en grupo . Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas
Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar criaturas.
de las limitaciones . Escudriíamiento mayor . Como escudriíamiento, pero més répido y . _
Piedras puntiagudas . Las criaturas del . érea sufren id8 de daío y pueden duradero .
raleetizarse. Marabunta. Masa de ciempiós que ataca a tus Érdenes,
Reencarnar. Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar . Rayo solar. Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daío,
Repeler sabandijas. Insectos, araías y-otras sabandijas se mantienen a lo' Sanar. Cura lo puntos de daío/nivel, todas-las.enfermedades.y-.todas . la
de distancia . . scondiemtals
Sabandijas gigantes, Convierte a araías, ciempiós o escorpiones en ;Tormenta de fuego . inflige idb de daío por fuego/nivel .
sabandijas gigantes . Transmutar metal en madera . Todo el metal que haya en un radio de 40'
Tormenta de hielo . Granizo que inflige 5d6 de daío en un cilindro de 40 se convierte en madera .
~-1
de di :i m-. r n, . _a VisiÉn verdadera [M] . Ves todo como es en realidad.

CONJUROS DE DRUIDA ($ .NIVEL) . Piel robliza. Concede tuca mejora +2 (o superior) a la armadura natural ..___ .
Controlar plantas. Controla las acciones de una o més criaturas tipo planta. ProtecciÉn contra la energ•a. Absorbe 12 puntos/nivel de daío de un_ __
Convocar aliado natural VIII . Trae a una criatura para-que luche. ti-po de energ•a.
Curar heridas graves en grupo . Cura 3d8_pg +1/nivel a muchas criaturas. Resistencia de oso . El receptor gana +4 a Con durante 1 min%nivel .
Dedo de la muerte . Mata a un receptor. Sabidur•a de báho . El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel.
Formas de animal. Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido . + Trampa de lazo . Crea una trampa mégica de lazo,
Invertir gravedad. Los objetos y criaturas caen hacia arriba.
Palabra de regreso. Te t eleporta . d e vuelta hasta el lugar designado. .(3 : r NIVEL)
CONJUROS DE EXPLORADOR
ExplosiÉn solar. Ciega a todos en Un radio de 1o', inflige 6d6 puntos de dado . Caminar sobre las aguas . .El receptor camina sobre el agua como si fuera
Repeler piedra o metal . Aparta el metal o la piedra. sÉlida.
,Terremoto . Fuerte remblor en un radio de 5'/nivel . Colmillo mégico mayor . Un arma natural de la criatura receptora obtiene
,Torbellino . CiclÉn que inflige daío y puede levantar a las criaturas . un +t al ataque y daío por cada tres niveles de lanzador _(méximo +5J .
Comandar plantas . Influye en las acciones de una o més criaturas tipo planta .
CONJUROS DE DRUIDA (9Á NIVEL) Convocar aliado natural III . Trae a un animal .para _quee lucher por ti,
Antipat•a. El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas Crecimiento vegetal . Hace crecer la vegetaciÉn, mejora los cultivos .
criaturas. Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg/nivel (méximo +lo),
,Cambiar de forma [F]. Te transforma en cualquier criatura ; cambios, una Forma arbÉrea. Tu aspecto es exactamente el de un érbol durante 1 h/nivel .
vez por asalto . t Neutralizar veneno. Desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor .
.Convocar aliado natural IX . Trae a una criatura para que luche . + ,Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que afecten al receptor .
,Curar heridas cr•ticas en grupo . Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas, Reducir animal. Encoge a un animal voluntario .
Desbrozar. Convoca a 1 d4+2 brozas movedizas para que luchen por ti . Reducir plantas . Reduce el tamaío o el crecimiento de las plantas normales .
Enjambre elemental . Convoca varios elementales . Repeler sabandijas. Insectos, araías y otras sabandijas se mantienen a SO'
Presciencia . Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente . de distancia .
Regenerar. El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 VisiÉn en la oscuridad Ver hasta 6o' en la oscuridad total ._
puntos de daío +1/nivel (méximo +35) .
Simpat•a[M] . El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a CONJUROS DE EXPLORADO_R.C-4~_N-IVEL)
ciertas criaturas . ComuniÉn con la naturaleza . Averigua datos sÉbre ..tlrla milla de
Tormenta de venganza . Tormenta de lluvia écida, rayos y granizo . terreno/nivel .
Convocar aliado natural IV . Trae a un animal para que luche por ti .
Crecimiento animal, Un, animal/2 niveles duplica su tamaío .
CON Í1JROS •)F EXPLORADOR Curar heridas graves . Cura 3d8 pg +1 pg/nivel (méximo +i5) .
Indetectabilidad [M]. Esconde al receptor de la adivinaciÉn y el escudriíamiento .
CONJUROS DE EXPLORADOR (1 :'' NIVEL) Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar
Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel- de las limitaciones .
Animal mensajero. Envia a un animal Menudo hasta un lugar_cÉncreto . Zancada arbÉrea. Te permite llegar desde un érbol hasta otro que estó lejos.
Calmar animales . Calma a 2d4 (+1/nivel) DG de animales,
Colmillo mégico . Un arma natural de la criatura receptora Qbrienc .4
al ataque y daío .
CONJUROS DE HECHICERO
Convocar aliado natural I. Trae a un animal para que luche por ti . Y MAGO
Detectar animales o plantas . Detecta especies de flora o fauna.
Detectar trampas y fosos. Revela las trampas naturales o primitivas . CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO
Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u objeto . (NIVEL O ; "TRUCOS")
Enmaraíar. Las plantas enmaraían a todos en un radio de 40' . Abjur Resistencia . El receptor gana, +1. en los TS .
Esconderse de los animales . Los animales no son capaces de percibir a Adiv Detectar magia . Detecta conjuros y objetos mégicos en 60' de radio .
un receptor/nivel . Detectar veneno . Detecta veneno en una criatura u objeto .
Hablar con los animales . Puedes comunicarte con animales naturales . Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino .
Hechizar animales . Un animal se hace amigo tuyo. Conj Salpicadura de écido . Orbe que inflige 1d3 puntos de daío por écido.
Leer magia . Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino . Encan Atontar . Una criatura humanoide de hasta 4 DG pierde su siguien-
Lentificar veneno . impide que el veneno daíe al receptor durante 1 h,/iiveL te acciÉn.
Pasar sin dejar rastro . Un receptor/nivel no deja huellas. Evoc Llamarada. Deslumbra a una_ criatura (-1 al ataque).
Resistir energ•a . Ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de Luz . Un objeto brilla como una antorcha
energ•a especificado . Luces danzantes. Antorchas quimóricas y otras luces.
Salto. El receptor obtiene un bonificador en las pruebas de Saltar . Rayo de escarcha. Rayo que inflige 1d3 de daío por fr•o .
Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entornos fr•os Ilus Sonido fantasma . Sonidos quimóricos .
o calientes. Nigro Perturbar muertos vivientes . Inflige 1 d6 de daío a i muerto viviente.
Zancada prodigiosa. Tu velocidad aumenta en 10'. Toque de fatiga . Ataque de toque que fatiga al objetivo .
Trans Abrir/cerrar . Abre o cierra cosas pequeías o ligeras .
CONJUROS DE EXPLORADOR C2 : NIVEL) Cuchichear mensaje. ConversaciÉn cuchicheada a distancia.,
Brotar de espinas. Las criaturas del érea sufren 1d4 de daíÉ, .pueden ser Mano del mago . Telecinesis (5 lb.).
ralee sudas. Remendar . ReparaciÉn menor de un objeto .
Convocar aliado natural II . -liae a un animal, para que luche por ti . Univ Marca arcana . Inscribe una runa personal (visible o invisible) .,
, ..,Curar heridas. leves, cura id8 puntos +1/.nivel (méximo +5) . PrestidigitaciÉn. RealizaciÉn de trucos. menores .
. . .Gracia felina. El receptor gana +4 a Des durante 1 min/nivel.
.,.Hablar con las plantas . Puedes hablar con plantas normales y criaturas . ._* CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (l :'' NIVEL)
vegetales . Abjur Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel .
Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel . Escudo. Disco invisible que da +4 a la CA y bloquea los proyectiles
Muro de viento . Desv•a flechas, gases y a criaturas pequeías. mégicos .
>b

ProtecciÉn contra el bien/el caos/la ley/el mal . +2 .a.CA . .y salva- Telaraía. Llena una expansiÉn de 20' de radio con telaraías pegajosas..,
ciÉn, contrarresta control mental, mantiene a .raya .a elementales
ciÉn, fincan
Atontar monstruo. Una criatura viva de 6 DG o menos pierde su,
y ajenos . siguiente acciÉn.
Soportar los elementos . Permanecer confortablemente en entor- Terribles carcajadas de Tasha. El receptor pierde sus acciones du-,
nos frios o calientes . rapte 1 asalto/nivel.
Trabar portal, Atranca una entrada . Toque de estulticiia .-.fil objetivo recibe Id6 puntos de daío a Int,
.Adiv ComprensiÉn idiomética. Comprendes todos los idiomas hablar Sab y Car.
dos y escritos . Evos Esfera flamigera ..llÉla.ale fuego rodante; daío 2d6; dura 1 asal-
Detectar muertos vivientes . Revela a estas criaturas en G0' de radio to/nivel .
Detectar puertas secretas . Revela larpuertas ocultas en 60' de radio? . Estallar. VibraciÉrtsÉnica que daía a objetos .y triatuxas . cristalinas..,
Identificar [M] . Determina las propiedades de un objeto mégico. i Llama continua [M] . Crea una antorcha permanente, que no des-
Impacto verdadero .. +20 a-ttt siguiente tirada de ataque . pide pide calor . - _
Conj Armadura de mago. Concede al receptor un +4 de armadura . Réfaga de viento. Hace volar o derriba a las criatttxas.més pequeías.
Convocar monstruo 1 . Trae a un ajeno para que luche por ti . .Rayo abrasador. Ataque de toque a distaztcia .gtte .ink7ige 4dí. .p.un- .
Grasa . Un objeto o cuadrado de lo' de lado se vuelve resbaladizo, _-- tos de daío por friego, +1 rayo/4 niveles (méximo 3) .
Montura. Convoca a un caballo de monta durante 2 h/nivel . Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 20' de radio.
Niebla de obscurecimiento . Una niebla te rodea . _Ilus Boca mégica [M]. Habla tina sola vez al desencadenarse el_efecto,
Sirviente invisible. Crea una hieras invisible que obedece tus Érdenes, Contorno borroso. El 20% de los ataques resultan fallidos .
,Encan Dormir. Duerme profundamente criaturas por un valor de 4DG. T
Desorientar. Confunde las adivinaciones relacionadas con una_,
Hechizar persona . Una persona se hace amiga tuya. } criatura u objeto .
Hipnotismo. Fascina a criaturas por valor de 2d4 DG . Imagen menor. Como itnatgensilenciosa pero con algán sonido. .
Evoc Contacto electrizante . Toque que causa id6/nivel de daío por Imagen máltiple. Crea dobles_ falsos deti-mismo.(1d4, +1/3-nive-,
electricidad (méximo 5d6) . les ; .méximo 8) . _
Disco flotante de Tenser. Disco horizontal, de 3' de diémetro, que Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible-durante 10_min/nivel
soporta loo lb/nivel. o hasta que ataca.
Manos ardientes . 1d4 daío por fuego/nivel (méximo 5d4) . Pauta hipnÉtica Fascina a criaturas poz_ti0 .YA14Lde (.'d3 i:1 nivel).DG. -
Proyectil mégico . Daío 1 d4+t ; +1 proyectil/2 niveles por encima Trampa de Leomund [M]. Hace que unobjete parezca.tener una,
del 1,' (méximo S). 1 trampa, t
,llus Aura mégica de Nystul . Altera el aura mégica de un objeto . Nigro Ceguera/sordera. Deja ciego o sordo al receptor.- _ _
Disfrazarse, Cambia tu apariencia. Comandar muertos vivientes. Una criatura muerta-viviente nhu
Imagen silenciosa. Crea una ilusiÉn menos diseíada por ti . doce tus Érdenes .
Rociada de color . Deja inconscientes, ciegas o aturdidas a 1d6 cria- Espantar. Asusta a criaturas de menos de 6 DG. _- y

turas dóbiles. Falsa vida . Obtienes ideo puntos de golpe temporales +1/nivel .,
Ventriloquia . Crea una voz durante 1 ruin/nivel. (méximo +10).
Nigro Causar miedo. Una criatura de hasta 5 DG huye durante id4 asaltos, Mano espectral . Crea una enano, brillante e incorporal, .paraxeali-
Rayo de debilitamiento. Rayo que reduce la Fue en 1d6 +1/2 niveles. zar ataques de toque .
Toque gólido. 1 toque/nivel, id6 de daío y, posiblemente, I punto . Toque de necrÉfago. Paraliza a un objetivo, que exudaun.gran he-
de daío a la Fue . dor que indispone a los que estón cerca .
[i - ans Agrandar persona . Una criatura humanoide dobla su tauta .ito. . Trans Alterar el propio aspecto, Asume .la forma de tina criatura simular
Animar una cuerda . Hace que una cuerda se mueva a tus Érdenes . + 1 Apertura . Abre tina puerta cerrada con llave o magia .
Arma mégica . Un arrua gana un +1 .
Borrar. Hace desaparecer escritura mégica o mundana .
-.
r Astucia de zorro . El objetivo obtiene +4 a Int durante 1 mili/nivel.
Esplendor de éguila. El objetivo-obtiene +4 a Car durante 1
Ca•da de pluma . Los objetos o criaturas caen lentamente . min/nivel .
Reducir persona . Una criatura humanoide reduce a la mitad su ta- Fuerza de toro. El receptor gana -t4 a Fue durante 1 min/nivel.
maío. Gracia felina . El receptor gana 14 a Des durante 1 min/nivel
Retirada expeditiva . Aumentau tu .velocidad en 30' . -Levitar. El receptor sube o baja en el aire siguiendo tus deseos .
Salto . El receptor obtiene un bonilicador a las pruebas de Saltar . Pirotecnia . Convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
Resistencia de oso. El receptor gana +4 a Con durante 1 min/niveL.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (2Á NIVEL) Sabidur•a de báho. El receptor gana +4 a Sab durante 1 min/nivel .
Abjur Cerradura arcana [M] . Cierra mégicamente una entrada o cofre . Trepar cual arécnido . Dala .capaeidad .de caminar por paredes y techos.
Obscurecer objeto. Oculta un objeto del escudriíamiento . Truco de la cuerda. Esconde-en .un espacio extradimensional a un,
ProtecciÉn contra las flechas. Receptor inmune a la mayor•a de méximo de 8 criaturas.
ataques a distancia, Viento susurrante. Env•a un mensaje corto a una milla de distan-
Resistir energ•a . Ignora 1.0 (o més) puntos de daío/ataque de un cia por nivel.
tipo de energ•a especificado, VisiÉn en la oscuridad. Ver hasta 60' en la oscuridad to .taL
Adiv Derectarpensamientos. Permite "o•r" los pensamientos superficiales .
Loca linar objeto . Presiente en quó direcciÉn se encuentra un obje- CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO C3 ." _NIVEL)
to (concreto o tipo) . Abjur C•rculo mégico contra el bien/el caos/la ley/el mal . Como los .
Ver lo invisible . Revela objetos y criaturas invisibles . conjuros de protecciÉn, pero con radio de 10' y l0 min/nivel.,
:Conj Convocar enjambre. Convoca un enjambre ale araías, murcióla- Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mégicos. . . - _
gos o ratas. + Indetcctabilidad [M] . Esconde al receptor de la_adivitaaciÉn .y el
Convocar monstruo II . Trae a un ajeno para que luche .por ti . escudriíamiento.
Flecha écida de Melf Ataque de toque a distancia ; daío 2d4 du- t ProtecciÉn contra la energ•a . Absorbe 12 puntos/nivel de daío“
rante 1 asalto _+ 1 asalto/3 niveles. ._ de umtipo de energ•a .
Nube brumosa. Bruma que oscurece la visiÉn . Runas explosivas . Infligen 6db de daío al ser le•das .
Part•culas rutilantes . Ciega a las criaturas y muestra el contorno . Adiv Clariaudiencia/clarividencia . Ver u o•r a tina distancia durante 1
de las invisibles . min/nivel b



Donde lenguas . Podrés ltablarctuilquic.r idioma, . - _ - Convocar -monstruo IV . Trae a un ajeno para que luchepociy
Vista arcana . Las auras mégicas se vuelvep yisibles .para ti . CreaciÉn menor. Crea un objeto de tela o madera .
Conj Convocar monstruo III .'1'rae a_uu ajeno_ para-que luche por ti . Puerta dimensional .Te teleporta una corta distancia . _+
Corcel fantasmal._ Caballo ntégicg que aparece durante -1 h/nivel . Tentéculos negros de Evard . lóntéculos que apresan a todo u4
Impronta de la serpiente sepia [M] . Crea un sinibolo de texto una expansiÉn de-15'.-
que inmoviliza.al lector. 4gncan ConfusiÉn . El recepipr se comporta de forma extraía durante 1
Nube apestosa. Vaporesnauseabundos, t asalta/nivel. ~. asalto/nivel.
r- Tormenta de aguanieve . . Estorba a la yisiÉn y el movirtaientg,4 DesesperaciÉn éplas_tmite . Los objetivos sufren un .pertalizador -2
tEncan Furia. Proporciona 12 a Fue y Con, +1 a las salvaciones de Vol, -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daío, salvaciones y pruebas, .*
la CA . a+ Geas menor L ar_una orden a un receptor-de 7 DG ccztno max wQ4
Hero•smo . Proporciona +2 . g las tiradas de ataque, salvaciones y Hechizar monstruo. Un monstruo cree set tu aliado . f
pruebas de habilidad. - Evoc Alarido. Ensordece a todo aquel que se encuentre_en eJtÉaq e e ,
Inmovilizarpersona. Paraliza a una_persona durante 1 asalto/nivel . flige 5d6 de daío.
Sueío profundo. Duerma criaturas por un valor de lo DG . Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufrirén daíÉ pr,
SugestiÉn. Obliga al.receptor a seguir el curso de acciÉn determi- igtego ;.estarés protegido contra el calor.y.el fd79
nado. Esfera eléstica de Otiluke . Globo de fuerza que p rotege . al recep-
,Ivoc BÉla de fuego ..,lttje ijaío/tlivel, radio de 20' . tor pero lo atrapa . __
. Cub•culo de Leomund . Crea un cobijo para 10 criaturas . Muro de fuego. Inflige 2d4 de daío por fuego hasta 10'y I d4 has-
Luz del_ d•a. Luz brillante de 60' de radio. ta 20' . Atravesar el . .muro inflige-7 6 de daío -i/nivel .
_t_
Muro de viento . Desv•a flechas, gases y a criaturas pequeías,4 . Muro de hielo . Platte de hielo crea tata pared con 15 pg si/nivel ; he-
Rayo relampagueante . La electricidad inflige Id6 daío/nivel . tnisferio puede atrapar a criaturas en s_u .interior.
11us Desplazamiento. Los ataques no alcanzan al receptor el 5096 de las Tormenta de hielo. Granizo queinflige Sd6 de daío en un cilindro,
veces. de Ž0' de diémetro.-
Escritura ilusoria [Ml. SÉlo puede descifrarla el lector deseado . Ilus Asesino fatltasmaL Una terrible ilusiÉn mata al receptor Q je infli-
Esfera de invisibilidad . Hace invisible a todos en un radio de lo'. ge 3d6 de daío
Imagen mayor . Corno imagen stlenr ose, pero con sonido, olor y ConjuraciÉn sombr•a . Imita conjuraciones de tuve) 3/Qi fktior,- .
efectos tórmicos. pero sÉlo son reales en un 20% .
t Nigro Apacible descanso. Conserva un-Sadéyer__ Invisibilidad_ mayor. Como tevisil i(tda ifiero el rece~tsrpi1 de
— Detener muertos vivientes. Inmoviliza_muertos vivientes duran- atacar y seguir invisible .
I te 1 asalto/nivel . Muro ilusorio . Pa ed, suelo o techo parece real,.~ero cslal uier co-
Rayo agotador. Rayo que deja exhausto alpbje_ty9¡ _ sa puede atravesarlo,
i
E Toque vamp•rico. Toque inflige td6/2 .pjyeJes del lanzador ; lanza- Pauta iridiscente. Unas luces fascinan a criaturas pgr un vilo e
dor gana pg iguales a l daío. 24 DG .
~Trans Acelerar . Una criatura,/nivel se mueve tnés_répido y reeibe_un +1 a Terreno alucinatorio . Hace que un terreno parezca ser_de un tipo
I las tiradas de ataque, CA y salvaciones deReflejos_ - diferente (campo con aspecto de bosque, etc.). _ _
Afiladura . Duplica el rango de amenaza normal del_anna . Nigro Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad que elijas .
Arma mégica mayor. Bonificador +1J3 nivelesstnéxi nq Ó5) . . EnervaciÉn . El receptor adquiere 1d4 niveles negativos__
Encoger objeto. Objeto queda reducido a la dieciseisava-purtia_de Lanzar maldiciÉn. -6 a una caracter•stica; -4 a los ataques, salva-
su tamaío . ciones y pruebas oS9 depender cacbi,acciÉn.
Flecha flam•gera. Las flechas infligen 4 1,16 puntos de daío .po_,r Miedo . Los receptores situados en el cono huiran durante 1 asal-
fuego. to/nivel.
Forma gaseosa. .El receptor seyuelve insustancial y puede volar Reanimar a loss muertos lMJ . Ct queletos y zombis muertos
despacio . vivientes.
Intetm tert la l esaparzc,~sal_azar. y reapareces durante 1 asal- Trans -_Agrandar persona en_grup9:A- n a .a varias criaturas.
to/nivel . . __ Mnemotecnia de Rary [F] . SÉlo para magos . Prepara conjuros adi-
. Pégina secreta, Cambia unal2é a para ocultar su verdadero con- cionales o retiene uno que se acabe de ejecutar.
tenido. Polimorfar. Dota de nueva forma a un receptor voluntario .
Ralentizar. Un receptor/nivel puede realizar sÉlo una acciÉn/asal- Reducir persona en grupo . Reduce a varias criaturas.
to y sufre -2 a la CA y las tiradai de ataque . Transformar piedra . Dota a la piedra de cualquier forma.
RespiraciÉn acuética . Los receptores pueden respirar bajo el agua.
__ Volar. El receptor vlLela a una velocidad de 60' .
CONJUROS DE HECHICERZSYMAGO (5 : NIVEL)
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (4 : NIVEL) Abjur Exor_cismo,Ruerza a upa criatura a . regresar a su plano natal .
AbjurAncla dimensional. Impide el movimiento extradimensional . Romper encantamiento. Libera a los receptores de encantamien-
Globo menor de invulnerabilidad. Detiene efectos de conjuros tos, alteraciones, ntaldiciones . y petrificaciones.
de nivel . Va 3 :' . SanctasanctÉrum privado de Mordenkainen . Impide a cual- .
Piel pótrea [MI. lgttvc'l lllpuruÉsde-sl río porataque, quiera ver o escudriíar un érea durante 24 horas . . . . - -- -4
Quitar maldiciÉn . Libera-aunobjeto ope sgnade una maldiciÉn. Adiv Contactar con_ otro plano . Te permite hacer preguntas a una enti-
Trampa de fuego [M] ._,Elybjet9ialflige daí~ ..Jd4+1/nivel al ser dad_de otro plano.
abierto. - Ojos fisgones . 1d4 ojos flotantes (+1/nivel) que tlpian para ti .,
}Aaliv _ Detectar escudr•íam•ento .'le alerta del espionajeinégico. -Vi?t_c_m!Q telepético de Rary. V•nculo quiUermite comupieaciŽn

Escitt] a-tztieutq[ Esp•a Lsd_e 1 os al receptor, ___ . . .4
. entre aliados. _ _
Loc lliZ ar_criatura . Indica en quó direcciÉn se encuentra una cris- ; ,Conj Cofre secreto de Leomund[F] . Esconde en gl plano Etóreo un co- a
tica con la que estós familiarizad _ t_rc valioso-que-puedes recuperar cuan_&quieras .
. -Ojo arcano . Ojo flotante invisible que se mueve a 30'/asalto . Convocar monstruo V. Trae a un ajeno para que luche por ti .
Conj_ Bruma sÉlida . Obstruye la visiÉn y frena el movimiento. CreaciÉn mayor. Como creaciÉn menor, pero tambión con piedra y
. Cobijo seguro de Leomund . Crea tina sÉlida casa . - -r_nejaL ._ . %

- -. 4
Ligadura menor de los planos . Atrapa a un a~_dic_hasta 6 DG Encan Geas/empeío . Como geas menor, pero afecta a cualquier criatura .Í
hasta que haga una tarea . Hero•smo mayor . Proporciona tm bonif+4 a las tiradas de ataque, salva-,
Mast•n fiel de Mordenkainen. Perrofantasmal que puede guar- clones y pruebas de habilidad ; inmunidad al miedo y pg temporales,
dar y atacar. S•mbolo de persuasiÉn [M] . Runa desencadenada hechizaa las,
Muro de piedra . Crea un muro de piedra al que se puede dar forma ._
Nube aniquiladora. Mata 3DG o menos; 46 DG salvaciÉn o morir;t
+6 DG reciben daío de ConstituciÉn, t
I4Evoc
criaturas prÉximas .
SugestiÉn en grupo . . Como sugestiÉn, més un receptor/nivel .
Contingencia [E]. Establece una condiciÉn que desencadena otro
Teleportar.Te transporta instanténeamente hasta a loo millas/nivehi 1 coniuro.
,Encan Bruma mental. El receptor sufre -10 en pruebas de Sab y en salva- Esfera congelante de Otiluke . Congela el agua o inflige daío porfr•o.,
ciones de Voluntad .
Debilidad mentaL La Int y el Car del receptor quedan reducidos a 1 .
Dominar persona, Controla telepéticamente a un humanoide .
Ñ Mano forzuda de Bigby . Una mano que-empuja a las criaturas ..
Relémpago zigzagueante . 1d6 daío/nivel; 1 rayo.secundario/ni-,
vel, cada uno inflige medio daío . _ ,
Inmovilizar monstruo, Como inmovilizar persona, pero con cual- llus Caminar por la sombra Viaja ,pidamente .entrandoenbssombms .
quier criatura. Doble engaíoso. Te hace invisible y crea-un dobl e ilusorio.
S•mbolo de . sueío [M]. Runa desencadenada sitáa a las criaturas Imagen permanente . Incluye visiÉn,
prÉximas en un sueío catatÉnico . Imagen programada [M]. Como imagen mayor, pero sedesenca-
Evoc Cono de fr•o . 1d6 daío por fr•o/nivel. dena cuando sucede algo.
Mano interpuesta de Bigby . Mano que proporciona coberrura .l_ * Velo. Cambia la apariencia de un grupo de criaturas .
contra un oponente. ÍNigro C•rculo de muerte[M] . Mata 1d4 DG/nivel de criaturas .
Muro de fuerza . Este muro es inmune al daío. + + Crear muertos vivientes[M] . Crea necrÉfagos, necrarios, momias
Recado. Lleva instanténeamente un mensaje corto a cualquier lugar. 4 . o mohrgs .
Ilus Espejismo arcano . Como terreno alucinatorio, pero con edificios . Matar muertos vivientes [M]. .Destruye 1d"G/nivel de.muer-,
EvocaciÉn sombr•a . Imita evocaciones de nivel 4'o inferior, pero tos vivientes (méximo 20d4)
sÉlo son reales en un 20% . Mirada penetrante . El objetivo queda despavorido, indispuesto y
Imagen persistente . Como imagen mayor, pero no precisa concen- comatoso .
traciÉn. S•mbolo de miedo [M] . Runa desencadenada aterroriza alas cria-
Mensaje on•rico. Env•a un mensaje a cualquiera que estó dur- turas cercanas .
miendo. ;Trans Astucia de zorro en grupo . Como astucia dezorro,afeciaa_u in obje-
Ofuscar videncia [M] . Engaía al escudriíamiento con una ilusiÉn . tivo/nivel. _ __ _
Pesadilla, Env•a una visiÉn que inflige.ldlo de.daA ,fatiga
. Controlarlas aguas. Hace subir o bajar masas .de . .agua- .
Similitud. Cambia la apariencia de una persona/2 niveles . De la carne a la piedra. Convierte en piedra a la criatura receptora .4
Nigro Asolar . Marchita una planta o causa id6/nivel .IZuntos de daío a De la piedra a la carne. Devuelve a su estado a una criatura petribcada .4
una criatura tipo planta . Desintegrar. Hace que una criatura u objeto desaparezca. __4
Olas de fatiga . Varios objetivos quedan fatigados . ElucubraciÉn de Mordenkainen. SÉlo magos . Recupera unconju- :
S•mbolo de dolor [M]. Runa desencadenada sume alas criaturas ro de nivel 5 .'o inferior.
prÉximas en el dolor. Esplendor de éguila en grupo . Como esplendor de éguila, afecta a
TransmigraciÉn [F]. Permite poseer a otra criatura . un objetivo/nivel.
Trans Crecimiento animal. Un animal/2 niveles duplica stt_tarazaío Fuerza de toro en grupo. Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel
Elaborar. Transforma materias primas en objetos acabados, Gracia felina en grupo . Comogracisafelittn afecta a un objetivo/nivel
Pasamiento. Crea un pasaje a travós de un muro de madera o roca, Remover tierra. Cavazanjas y levanta colinas.
Polimorfarfunesto. Transforma al objetivo en un animal inofensivo . j. Resistencia de oso en$nulzo. .-Como resistencia de oso, afecta a un
Telecinesis . Mueve un objeto, ataca a una criatura o arroja un obje- objetivo/nivel .
to o criatura. Sabidur•a de báho en grupo, Como sabidur•a de báho, afecta a un
Transmutar barro en roca . Transforma dos cubos de 1o'/nivel . .
objetivo/nivel
Transmutar roca en barro . Transforma dos cubos de 10'/nivel . TransformaciÉn deTenser [M] . Obtienes bonificadores al combate.
Viaje en vuelo. Vuelas a una velocidad de 40', y puedes aligerar en
grandes distancias . CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (7? NIVEL)
Univ Permanencia [X]. Hace permanentes ciertos conjuros. Abjur Destierro. Destierra a 2 DC/nivel de criaturas de otros planos .
Recluir. El receptor es invisible a la vista y el escudriíamiento ; de-
lbNJUROS DE HECHICERO Y MAGO (6Á NIVEL) ja a la criatura comatosa . _
,Abjur Campo antimagia. .Niega la magia en un radio de 10'. Retorno de conjuros. Devuelve id4t4_ niveles de conjuro a su lanzador.
Disipar magia mayor. Como disipar magia, pero con +20 en la Adiv Escudriíamiento mayor, Como escudriíamiento, pero més répido
prueba, y duradero .
Globo de invulnerabilidad . Como globo menor de invulnerabilidad, VisiÉn [Ml [XI. Como conocimiento de leyendas, pero més répido y
pero tambión con 4: nivel, extenuante .
Guardas y custodias . Diversos efectos mégicos protegen un érea. Vista arcana mayor. Como vista arcana, pero tambión revela los .
Rechazo . Las criaturas no puedetr .acercar se é .ti . . _ efectos mégicos sobre criaturas y objetos .
Adiv Analizar esencia mégica [F]. Revela los aspectos mégicos del receptor. Conj Convocaciones instanténeas de Drawm•j [M] . Un objetoprepa-
Conocimiento de leyendas [MI 1F] . Avierigua-re latos- sobre una ___ nado aparece en tu mano.
persona, cosa o lugar . Convocar_ monstruo VII. Trae a un ajeno para que-1"11e .pQui .
1
F- VisiÉn_verdadera [M]. Ves todo como es en realidad . _,Desp[azaniento de plano[F] . Hasta 8 recepioreavlajan a otro plano.
CCQnj Brunas écida . Bruma que inflige daío por écido. Magnifita_mansiÉn de_Mordenka ten [Fh Se abre_una .puerra a
_ Convocar monstruo VI. Trae a un ajeno para que luche por ti . una mansiÉn nttradimensional .
Ligadura de los planos. Como ligadtsrsa .ntenor de los planos, pero Puerta-en_fase Crea un-pasaje invisible a .ttayénde piedra o madera.
hasta 12 DG. Teleportar mayor. Como teleportar, pero sin limite de alcance ni
Muro de hierro [M] . 30 pg/4 niveles ; puede derribarse sobre ene- posilziJ•dad de_ llegar lejos de] objetivo.
migos . Teleportar_objeto . Como teleportar, pero afecta a un objeto tocado.




Encan Inmovilizar persona en grupo. Como .iruttat ilizux.persona pero a ExplosiÉn solar. Ciega a todos en 10'; inflige 6d6 de daío.
todos en un radio de 30'. Puío cerrado de Bigby . Mano grande que proporciona cobertura-
Locura. El receptor sufre con fusiÉn de forma continuada . empuja o ataca a tus enemigos .
Palabra de poder cegador. Ciega a tina criatura de hasta 200 pg . Rayo polar. Ataque de toque a distancia que inflige 1d6/nivel daío_ ;
S•mbolo de aturdimiento [M] . Runa desencadenada aturde a las_,s por fr•o .
criaturas cercanas . , .Ilus EvocaciÉn sombr•a mayor . Como evocaciÉn sombr•a, pero hasta 7:
Evoc Bola de fuego de explosiÉn retardada. 1d6 daío por fuegoÍ'nivel ;4 nivel y un 60%.real
puedes retrasar explosiÉn durante 5 asaltos . t
- Pantalla. llusiÉn .que .oculta un lugar a la visiÉn y el escudriíamiento.
Espada de Mordenkainen [F]. Espada mégica flotante que ataca a+ Pauta centelleante . Espirales de colores que confunden, aturden o .
los oponentes. dejan inconsciente .
Jaula de fuerza [M] . Cubo de fuerza que atrapa a todo el que estó en .Nigro Clonar [M] [F]. Crea un doble que gana consciencia almorir el original. .
su interior. Crear muertos vivientes mayores [M]. Crea sombras, incorpÉre-
Mano aferradora de Bigby. Mano que da cobertura, empuja o apresa . os, espectros o devoradores.
Rociada prismética. Unos rayos golpean causando diversos efectos . Horrible marchitamiento . Inflige idtinivelen un radio de 30'. ,
Ilus ConjuraciÉn sombria mayor . Como conjuraciÉn sornbr•o, pero has- S•mbolo de muerte [M] . Runa desencadenada mata a las criaturas,
ta 6 ." nivel y 60% real. prÉximas.
Invisibilidad en grupo. Como invisibilidad, pero afecta a todo el ,Trans Cuerpo fórreo . Tu cuerpo se transforma en hierro vivo.
que alcance. Estasis temporal [M] . Pone al receptor en animaciÉn suspendida.
Proyectar imagen. Doble ilusorio capaz de hablar y lanzar conjuros .+ Politnorfar cualquier cosa . Convierte cualquier objetivo en cual
Simulacro [M] [X], Crea un doble parcialmente real de una criatura., t quier otra cosa .
Nigro Controlar muertos vivientes . Estas criaturas note atacarén mien-,
tras estón a tus Érdenes . CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO (9Á NIVEL)
Dedo de la muerte . Mata a un receptor. Abjur Cautiverio . Entierra al receptor.
Olas de agotamiento . Varios objetivos quedan exhaustos . DisyunciÉn de Mordenkainen. Disipa magia y desencanta obje-
S•mbolo de debilidad [M]. Runa desencadenada debilita a las cria- tos mégicos.
ruras prÉximas . Esfera prismética . Como nitro pnsntético, pero rodea por todoslados .
,Trans Controlar el clima. Cambia el clima a nivel local. Libertad . Libera a una criatura que padezca auttiverie .
Estatua . El receptor puede convertirse en una estatua a voluntad . Adiv Presciencia. Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente .
ExcursiÉn etórea. Te vuelves etóreo durante 1 asalto nivel . Con) C•rculo de teletransporte [M] . C•rculo que teleporta a cualquier
Invert• gravedad . Los objetos y criaturas caen hacia arriba . criatura hasta el punto designado .
Univ Deseo limitado [X]. Altera la realidad, dentro de los l•mites del conjuro. Convocar monstruo IX . Trae a un ajeno para que luche por ti.
Refugio [Ml . Altera un objeto para que transporte hasta ti a su dueío .
(ONU ROS DE HECHICERO Y MAGO (8 NIVEL) Umbral [X] . Comunica dos planos para viajar o convocar.
.Abjur
Cerradura dimensional . La teleportaciÉn y el viaje interplanario Encan Dominar monstruo. Como dominar 005ta, pero con cualquier criatura .
quedan bloqueados durante un d•a/nivel . . . Inmovilizar monstruo en grupo. Como inmovilizar monstruo, pe-
Mente en blanco. El receptor es inmune a la magia mental/emo- ro a todos en un radio de 30' .
cionaly al escudriíamiento, Palabra de poder mortal . Mata a una criatura de hasta 100 pg .
Muro prismético . Los colores del muro poseen distintos efectos . Evoc Mano aplastante de Bigby. Mano grande que proporciona cober-
ProtecciÉn contra los conjuros [M] [F]. Confiere un tonificador : tura, empuja o aplasta a tus enemigos .
+8 de resistencia . t Tromba de meteoritos . Cuatro esferas que exploran, infligiendo
Adiv Discernir ubicaciÉn. Revela la ubicaciÉn exacta de una criatura u objeto . cada una 6d6 puntos de daío por fuego .
Instante de presciencia . Ganas un bonificadores introspectivo en
r Ilus Nómesis inexorable . Como asesino fantasrnal, pero afecta a todos
una ánica tirada de ataque, prueba o salvaciÉn, dentro de 30' .
Ojos fisgones mayor . Como ojoss fisgones, pero los ojos tienen visiÉn Penumbras . Como conjuniciÉn sombr•a, pero hasta 8." nivel y 80% real.
verdadera. Nigro Consumir energ•a. El receptor gana 2d4 niveles negativos .
Conj Atrapar el alma [M] [F]. Encierra al receptor dentro de una gema. Lamento de la banshee . Mata a una criatura/nivel .
Convocar monstruo VIII . Trae a un ajeno para que luche por ti . Ligadura del alma [F]. Atrapa un alma reción muerta y evita su re-
Laberinto . Atrapa al receptor en un laberinto extra dimensional . surrecciÉn .
Ligadura mayor de los planos . Como ligadura menor de los planos, ProyecciÉn astral [M] . Os env•a a ti y a tus compaíeros hasta el
pero hasta 18 DG . plano Astral.
Nube incendiar•a . La nube inflige 4d6 daío por fuego/asalto . Trans Cambiar de forma [F] . Te . transforma en cualquier criatura ; cam-
Encan Antipat•a . El lugar o los objetos alectados por el conjuro repelen a bios, una vez por asalto . _
ciertas criaturas . Detener eltiempo. Puedes actuar con libertad durante 1d4+1 asaltos .
Baile irresistible de orto . Obliga a bailar al receptor. Etereidad . Permite viajar acompaíado hasta el plano Etóreo.
Exigencia . Como. recado, pero se puede enviar una sugestiÉn . Univ Deseo [X] . Como deseo limitado, pero con menos limitaciones .
Hechizar monstruo en grupo ..Como hechizar monstruo, pero afec-
ta a todos en un radio de 30' .
Ligadura [M] . Diversas tócnicas para encerrara una criatura . CONJUROS DE PAl .ADIN, 1
Palabra de poder aturdidor . Aturde a una criatura de hasta 15o pg.
S•mbolo de locura [M] . Runa desencadenada vuelve locas a las CONJUROS DE PALADIN (Pi- NIVEL) __
criaturas cercanas . Arma mégica. Un arma gana un +1 .
Simpat•a [M] . El lugar o los objetos afectados por el conjuroo atraen Bendecirr agua. Crea agua bendita.
a ciertas criaturas . Bendecir arma . El arma asesta golpes terribles a los enemigos malignos .
,Evoc Alarido mayor, Grito devastador que inflige tod6 de daío sÉnico, Bendecir. Los alados ganan +1 a las tiradas de atagrte .ylas salvaciones
aturde a las criaturas y daía a los objetos . contra miedo.
Esfera telecinótica de Otiluke . Como esfera eléstica de Otiluhe, Crear agua . Crea_ 2 galones/nivel de agua pura .
ro puedes mover la esfera telecinóticamente . pe--1-1 Curar heridas leves . Cura 1ds puntos +1/nivel (méximo +5). b

Detectar muertos vivientes . Revela-a-estas.criaturas en un-radio . de-60` . C•rculo .mégico contra el mal. Como protecciÉn contra el mal, pero con
Detectar veneno . Detecta veneno en una criaturau objeto pequeío . radio de lo' y Lo ruin/nivel .
Favor divino. Ganas un +1/3 niveles al ataque y al daío ._ Curar heridas moderadas . Cura 2d8 pg +1 pg ./nivel (méximo +1W-
Leer magia . Lectura de libros de conjuros_y .rollos de pergamino._ Discernir mentiras . Revela las mentiras deliberadas .
ProtecciÉn contra el caos/elmaL • 2 a CA y salvaciÉn, contrarresta el _Disipar magia . Cancela cotáuros_y efectos mégicos .
control mental, mantienea_raya a elementales y, ajenos. ,Luz del d•a . Luz brillante .de .6.0 :_dc radio.
Resistencia. El receptor gana 11 en los TS. ,Plegaria . Los aliados obtienen . len la mayor•a de las tiradas; los enemigos,
,Restablecimiento menor, Disipa un penalizadorde caracter•stica o - un -1 . _-
recupera 1d4 puntos ele daío de caracter•stica . 4 Quitar ceguera/sordera Cura tanto las normales como las mégicas .
,Soportar los elementos . Permanecer.canfonablemente en entornos fr•os f .,Quitar maldiciÉn. Libera .a un objeto o persona det roamaldiciÉn
o calientes. (Sanar a una montura . Como sanar, pero a un caballo deguerra.n.otra. _
ÍVirtud. El receptor gana temporalmente-lpg .__ montura especial.

CONJUROS DE PALADÑN (2 :' NIVEL) CONJUROS DE PALADÑN (4 . NIVEL) .-


Alineamiento indetectable. .Oculta el alineamiento durante 24 horas . Curar heridasgraves . Cura 3d8 pg +l pg/nivel (méximo 15) _- ..

Escudar a otro [FI . Sufres la mitad del daío infligido al receptor. Custodia contra la muerte . Da inmunidad contra conjuros y electos .denmerte. ,
,Esplendor de éguila . El.objetivu obtiene +4a Car durante 1 ruin/nivel . ,Disipar el caos . Bonificador +4 contra los ataques de las cdaturas_caÉricas.
.Fuerza de toro. El receptor gana 14 a Fue durante 1 min/nivel. ,Disipar el maL Bonificador -4 contra los ataques de las criaturas malignas .
rivnrificatveneno. Impide que el veneno daíe al receptor durante t h,huvel .Í.Espada sagrada . Un arma .pasa a ser +5 e inflige doble daío contra el mal
,Quitar parélisis. Libera a una o més criaturas de la parélisis o los conjuros 4-Libertad de movimiento. El receptor se mueve con normalidad a pesar de
de inmovilizar o..ralcrilizar. las limilaciones .
Resistir energ•a . Ignora 10 (o més) puntos de daío/ataque de un tipo de Marca de Íajusticia Designa la acciÉn que desencadena-una .znalduién
energ•a especificado . sobre el receptor.
Sabidur•a de báho. El receptor gana +-12 Sab durante 1 min/nivel . Neutralizarveneno.lnnnutiza.alobjetivo frent e al venenn,desituoxicael ,
Zona de verdad. Los receptores dentro del alcance no pueden mentir . veneno que cubra o invada al receptor.
Restablecimiento . Recobra las puntuaciones de caracter•stica y -niveles•
CONJUROS DE PALADIN (3 ¡d NIVEL) consumidos .
,Arma mégica mayor. Bonificador+1/3 niveles.lméximo_+S) . ,Romper encantamiento . Libera a los receptoresde_enrantam ientos-
,C•rculo mégico contra el caos . Como protecciÉn contra el caos, pero con alteracioness, maldiciones y petrilicaciones .
radio de lo' y lo min,/nivel .

'Los conjuros aqu• detallados se presentan.en-ort_ cuentren en el érea verén reducida a la mitad su :Tiro de salvaciÉn : Voluntad niega (objeto)
den alfabótico. -_L velocidadnormalynopodréncorrer nicarglrso, Resistencia a conjuros: si (objeto)
bre esa superficie .
iblandar tierra y piedr,- La piedra convertida en arcilla no enturpeceré Puedes abrir o cerrar (a tu elecciÉn ; una puerta,
TransmnutaciÉn Itierral el movimiento, pero permitiré a los-personaje! cofre, caja, ventana, mochila, bolsa, botella o cual-
Nivel : Drd 2, Tierra 2 cortar, modelar o exeavar zn.Zonas-que antes no quier otro recipiente . Si hay cualquier cosa que se
Componentes : V 5, FD habr•an resultado afectadas por esas acciones . Por oponga a esta actividad (como una tranca en una
: 1 acciÉn-esténdar
Tiempo de-lanzamiento ejemplo, un grupo de-av .cntureros que quisiera ,puezta o una cerradura en un cofre), el conjuro
.Alcance : corto, (25'.+ 5 /2 niveles) salir de una caverna podr•a usar este conjuro para fracasaré . Ademés,lortigsÉpuedabriy
úrea . un cuadrado de L0'/nivel ; ver texto ablandar una pared. Aunque el sortilegio no afee ; /r cosas que pesen 30 lb . o menos . Por lo tan-
,DuraciÉn: instanténea ta a la piedra trabajada o que no este desnuda, los to, las puertas, cofres y objetos similares del tama-
,Tiro de salvaciÉn : ninguno techos de caverna o las superficies verticales, co- ío apropiado para criaturas enormes pueden es-
Resistencia a conjuros: no mo las caras de acantilados, s• podrén ser altera- tar més allé de los efectos de este conjuro.
das . Por lo general, esto áltimo provocaré un de- foco : una llave de latÉn .

Al lanzarse este conjuro, se ablandaré toda la tie- rrumbamiento o desprendimiento de tierras,


rra y piedra natural del érea que estó al descubier- pues el material ablandado se despegaré de la pa- Acelerar
to . La tierra hámeda pasaré a ser un barrizal ; la red o techo y caeré . ~iansmutaciÉn
tierra seca, arena ; y la piedra se convertiré en arci- El conjuro puede producir un daío estructu- Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
lla blanda que podré cortarse y moldearse con fa- ral moderado a las construcciones artificiales (co- Componentes : V, S, M
cilidad . Afectas a un érea cuadrada de 10.7de lado mo una pared o torre) ablandando el suelo deba- Tiempo de lanzamiento: 1 acciÉn-esténdar
,hasta una profundidad de entre.L.y_4', depen- jo de ellas y haciendo que se asienten . Sin Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)_
,diendo de la dureza o resisreneia_deLterreno en embargo, la mayor•a de edilicios bien construi- Objetivo: rutas> siunt/nivel;.dossualesquiera
,ese punto (a discreciÉn del DM) . La piedra mégi- dos sÉlo serén daíados por este conjuro, no que- no pueden distar més de 3.0' .-
;ca, encantada, trabajada o que no estó al descu- darén destruidos . DuraciÉn : 1 asalto/nivel .
bierto, no seré afectada, como tampoco lo serén Tiro de salvaciÉn: Fortaleza niega .(inofensivo)
las eriaturassle.piedra o tierra . - Abrir/ce r•a r Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Las criauuras-que estón en el barro deberan te- TransmutaciÉn
ner óxito entinTS de Reflejos o quedarén atrapa- Nivel : Brd o, Hcr/Mag 0 La criatura transmutada se mueve y actáa més ré-
das duranteld2asaltos, sin poder moverse, atacar Componentes : V, S, F pido de lo normal Esta velocidad adicional tiene
ni lanzar conjuros ..lascriaturas que tengan óxito Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar varios efectos:
podrén moversepsacel barro a la mitad de veloci- Alcance : corto ',25'+ 572 niveles) Cuando realice una acciÉn de ataque completo,
dad, a ungtte.no.podrén correr ni cargar. Objetivo : objeto que pese hasta 30 lb. o portal una criatura acelerada puede realizar un ataque
La tierra .sueltano resulta tan problemética co- que pueda ser abierto o cerrado adicional con cualquier arma que estó esgrimien-
mo el barro. .pero todas las criaturas que se en- DuraciÉn : instanténea do. El ataque se realiza tjlizando el ataque base

completo de la criatura . més todos los modifica- pando una magia concreta que se encargue de Si no hay espacio suficiente en el recinto para
dores apropiados a la situaciÉn (este efecto no es facilitarte respuestas falsas. el tamaío deseado, la criatura alcanza el tamaío
acumulativo con electos similares, como el pro- Al igual que sucede con augurio, todas las adivr méximo posible y debe realizar una pnteba de
porcionado por un arma veloz, ni permite maa ac- naciones sobre una cuestiÉn concreta que ejecute Fuerza (,utilizando su puntuaciÉn aumentada) pa-
ciÉn adicional real, por lo que no puedes util izarla una misma persona utilizarén el mismo resultado ra hacer reventar el recinto durante el proceso . Si
para lanzar un segundo conjuro o realizar cual- de dado que la primera y darén la misma respuesta . falla, queda encerrado sin daíar al material que le
quierotro tipo de acciÉn adicional en el asalto). Cornponerrle rnalerial: incienso y una ofrenda rodea (el conjuro no puede ser utilizado para
Una criatura acelerada obtiene un honificador en forma de sacrificio que resulte apropiada para aplastar a una criatura aumentando su tamaío) .
+1 a las tiradas de ataque y un honificador-1 de tu religiÉn (juntos, los materiales han de costar Todo el equipo que la criatura transporte o lle-
esquiva a la CA y las salvaciones de Reflejos . 25 po como minino) . ve encima tambión seré agrandado por el conju-
Cualquier situaciÉn que te prive de tu honifica- ro. Las armas de cuerpo a cuerpo y las armas de
dor de Destreza a la CA (si lo tiene ; tambión te Afiladura proyectil alertadas por este conjuro infligen més
hace perder estos bonificadores. TransmutaciÉn daío (consulta la Gu•a del Duageon Maifer) . Orlas
Todos los modos de movimiento de la criatu- Nivel: ilcr/Mag 3 propiedades mégicas no se incrementan me-
ra acelerada (incluyendo movimiento terrestre, Componentes : V S diante este conjuro . Cualquier objeto agrandado
excavar, trepar, volar y nada) aumentan en 30, Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar que deje de estar en posesiÉn de la criatura
hasta un méximo del doble de la velocidad nor- Alcance : corto (25 s 5/2 niveles) agrnndadn (incluyendo un arma de proyecril o
mal del objetivo con esa forma de movimiento . Objetivos : un arma o 50 proyectiles, todos los arrojadiza) regresa instanténeamente a su tama-
Este aumento cuenta como un honificador de cuales deben estar en contacto en el ío normal. Esto implica que las armas arrojadi-
mejora, y afecta a la distancia de salto de la cria- momento del lanzamiento zas cansan daío normal, y que los proyectiles in-
tura, como sucede normalmente con los aumen- DuraciÉn : lo min/nivel fligen daío acorde al tamaío del arma que los
tos en la velocidad . , Tiro de salvaciÉn: Voluntad niega (inolensivo, disparÉ. Las propiedades trégicas de los objetos
Varios efectos de acelerar no se apilan . Acelera, objeto) agrandados no aumentan con este conjuro (una
disipa y contrarresta rnlentrar . _ ;Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto) espada + ;1 igrctndndn sigue teniendo sÉlo un honi-
Componente maternal : una viruta de ra•z de ficador +1 de mejora, una varita del tamaío de

galiz. I Este conjuro hace que un arma se considere afi- un bastÉn tiene sÉlo sus funciones normales .
lada mégicamente, mejorando su capacidad para una pociÉn gigante simplemente requiere una
AdivinaciÉn asestar golpes . Esta transmutaciÉn duplica el mayor cantidad de Huido ingerido para que sus
Adiv i naciÉn rango de amenaza del arma . Un rango de ame- efectos mégicos operen, etc .
Nivel : Clr 4, Saber 4 naza normal pasaré a ser de '19-20; uno de 19-20 Varios efectos mégicos que aumenten el ta-
Componentes : V, S, M pasaré a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasara a ser aío no se apilan, lo cual quiere decir (entre
Tiempo de lanzamiento : 1o minutos de 15-20. Este conjuro sÉlo puede lanzarse sobre . ~Átras cosas) que no puedes utilizar un segundo
Alcance : personal armas perforantes o cortantes . Si es ejecutada so- . lanzamiento de este conjuro para aumentar més
Objetivo : ri) bre flechas o virotes de ballesta, la afiladme de ca- la una criatura que ya estó bajo los efectos de toa
DuraciÉn : mst int osa da proyectil individual finalizaré en cuanto óste primer lanzamiento.
sea disparado, golpee o no el blanco deseado (a A,gnutdarpersona contrarresta y disipa el con-
El conjuro de adrvinaciÉn (similar a augtn,n,pero efectos de este conjuro considera a los shurilcen juro de reducir persona .
més poderoso) puede darte un consejo átil en como flechas, més que como anuas arrojadizas) . Agrandar is't'ua puede ser hecho permanen-
respuesta a una pregunta concreta sobre un ob- Varios efectos que aumenten el rango de te con un conjuro de perrnatuauia .
jetivo, un aconterinaielatu o ruta actividad que amenaza de un arma (cano un conjuro de afila- Componente material : una pizca de hien'o pul-
vaya a tener lugar antes de haber transcurrido dura y la dote de Critico mejorado) no se apilan . verizado.
tina semana . El consejo puede ser tan simple co- No puedes lanzar este conjuro sobre un arma na-
mo una fiase corta o tan elaborado como una ri- tural, como una garra. A4randar persona en grupo
ma cr•ptica o un presagio. TiansnnttaciÉn
Por ejemplo, supÉn que la pregunta fuera : Agrandar persona Nivel : Flch/Mag 4
`•Haremos bien aventuréndonos en el templo TransmutaciÉn Objetivo : una criatura humanoide/nivel,
en ruinas de Ervdbnul?' El DM sabe que ace- Nivel : Fuerza 1, Hcr/Mag 1 ninguna de las cuales no pueden estar a més
chando cerca de la entrada del mismo hay un te- Componentes : V, S, M de 30' dedtsmnrca del resto
rrible troll que vigila 10 .00(1 po y un esi ndn +1, pe- Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn
ro cree que el grupo tiene posibilidades de Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Este conjuro funciona como ngrnndarpersona,
derrotarlo si lucha duramente . Por tanto, el con- Objetivo: una criatura humanoide salvo que al'ecta a varias criaturas .
ja o de adivinaciÉn podria responder : "Aceite y DuraciÉn : 1 min/nivel (D)
llamas prestos, iluminarén el camino hacia vues- Tiro de salvaciÉn : Fortaleza niega Alarido
tro enriquecimiento'. Sea corno (ocre, el DM se- Resistencia a conjuros: s• EvocaciÉn [sÉnico]
ré quien controle la informaciÉn que recibas. Si Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4
. el grupo no actuara baséndose en tal informa- Este conjuro hace crecer instanténeamente a una Componentes : V
ciÉn, las condiciones podr•an cambiar e invali- criatura u objeto, doblando su altura y multiplicando Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar
dar el presagio (por ejemplo, el troll podr•a ha- su peso por 8. Este aumaento cambia la categoria de ta- Alcance : 30'
berse marchado, llevéndose el tesoro consigo) . maío de la c iat u-a a la i mediatamente superior El úrea : explosiÉn en forma de cono__
Las posibilidades bésicas de realizar una adi- objetivo obtiene un bonificador +2 de tamaío a la DuraciÉn: instanténea
vinaciÉn correcta son de 70% + 1% por nivel de Fuerza, um penalizador-2 de tamaío a la Destreza Tiro de salvaciÉn : Fortaleza parcial o Reflejos
lanzador, hasta un méximo de 90% . El DM ajus- ( hasta un m•nimo de i ), y un penalizador-t a las mira- niega (objeto ; ver texto
taré las posibilidades si circunstancias inusuales das de ataque y la CA debido a su tamatroaunaent :ulo. Resistencia a conjuros : s• (objeto)
lo requieren ( si . por ejemplo, se han tomado pre- Una criatura humanoide que vea su tamaío
caucioness especiales contra la adivinaciÉn) . aumentado a Grande tiene un espacio de l o' y Emites un tremendo alarido que ensordece e in-
Si la tirada falla, serés' consciente de que el un alcance natural de 10'. Este conjuro no cam- flige dado a las criaturas que se encuentren en su
conjuro ha frarasadu. ,u no srr que rsró luncio- bia la velocidad del receptor. camino . Toda criatura que se encuentre en el
érea quedaré ensordecida durante 2d6 asaltos y quiera en un radio de 60' del érea custodiada . Esa
quiera sÉlo mencionar su nombre al ejecutar el sortile-
sufriré Sd6 puntos de daío por sonido. Un TS distancia se reduce en 10' por cada puerta cerra- gio (aunque, de todas formas, podr•a terminar
con óxito niega la sordera y reduce el daío a la da que se interponga y en 20' por cada pared sÉli- acudiendo una criatura distinta) .
mitad . Las criaturas cristalinas u objetos quebra- da . Si hubiera un silencio absoluto, la campanilla Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo
dizos o de cristal que se vean expuestos al efecto podr•a o•rse dóbilmente hasta a 180' de distancia . una tarea para ti a cambio de un pago por tu par-
sufrirén 1d6 puntos de daío por nivel de lanza- El sonido dura 1 asalto y no seré o•do por las cria- te . Las tareas pueden ser desde lo més simple
dor (méximo 1546). Las criaturas afectadas tie- turas que sean v•ctimas de un conjuro de silencio . (volar a traves del abismo, ayudarnos a combatir
nen derecho a un TS de Fortaleza para reducir el Las criaturas etóreas o astrales no harén saltar en una batalla) hasta lo més complejo (espiar a
daío a la mitad, y las que tengan asidos objetos la alarma . nuestros enemigos, protegernos en nuestra in- .
frégiles podrén negar el daío sufrido por óstos si Una alarma puede ser hecha permanente me- cursiÉn en el dungeon) . Debes ser capaz de co-
tienen óxito en un TS de Reflejos . diante un conjuro de pernanenria . municarte con la criatura llamada para poder ne-
Este sortilegio no puede penetrar dentro de Foro arcano : una campanilla y un fin•simo gociar por sus servicios.
uno de silencio . alambre de plata. La criatura llamada requiere un pago por su
ayuda. Este pago puede adoptar una variedad de
Alarido mayor Aliado de los planos formas, desde una donaciÉn en forma de oro u
EvocaciÉn [sÉnico] ConjuraciÉn (llamada) [ver texto de aliado de los objetos mégicos a un templo aliado, hasta un re-
Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8 planos menor] galo realizado directamente a la criatura o alguna
Componentes : V, S, F Nivel: CIr 6 otra acciÉn por tu parte que estó de acuerdo con
Alcance : 60' Efecto : uno o dos elementales o ajenos su alineamiento y objetivos . De cualquiera de los
Tiro de salvaciÉn: Fortaleza parcial o Reflejos llamados, que no superen en total los 12 DG, modos, este pago debe ser realizado antes de que
niega (objeto) ; ver texto y que no podrén distar més de 30' cuando la criatura acepte llevar a cabo cualquier servicio .
hagan su apariciÉn El regateo llevaré 1 asalto como m•nimo ; por
Este conjuro funciona como alarido, salvo en que e tanto, las acciones de la criatura llamada darén
el cono inflige lod6 puntos de daío por sonido, . Este conjuro funciona como aliado de los planos comienzo en el asalto siguiente a su llegada .
(o id6 puntos de daío sÉnico por nivel de lanza- menor, salvo en que puedes llamar a una sola cria- Una tarea que requiera hasta 1 minuto por ni-
dor, méximo 20d6, contra las criaturas cristalinas, ntra, de hasta 12 DG, o dos de un mismo tipo, cu- vel de lanzador requiere un pago de 100 po por
u objetos quebradizos o de cristal que se vean ex- yo total de DG no supere los 12 . Las criaturas DG de la criatura llamada . Para una tarea que re-
puestos al efecto), Tambión hace que las criaturas aceptarén llevar a cabo una tarea para ti y pedirén quiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la cria-
queden aturdidas durante 1 asalto y sordas du- juntas el pago que debes darles a cambio . tura requiere un pago de 500 po por DG . Una ta-
rante 4d6 asaltos . Una criatura en el érea del co- Coste de PX: 250 PX rea a largo plazo, que ser•an las que requieran
no puede negar el efecto de aturdimiento y re- hasta un d•a por nivel de lanzador, requiere un
ducir a la mitad tanto el daío como la duraciÉn Aliado de los planos mayor pago de 1 .000 po por DG.
de la sordera mediante una salvaciÉn de Fortale- ConjuraciÉn (llamada) [ver texto de aliado de los Una tarea que no implique peligro sÉlo reque-
za con óxito. Las que tengan asidos objetos frégi-, planos menor] riré la mitad del pago indicado, mientras que las
les podrén negar el daío sufrido por óstos si tie- Nivel: Clr 8 especialmente peligrosas pueden exigir regalos
nen óxito en un TS de Reflejos . 1 Efecto : hasta tres elementales o ajenos mayores. Pocas criaturas (por no decir ninguna)
Foco arcano : un pequeío cuerno de metal o .11 llamados, que no superen en total los 18 DG, aceptarén una tarea que parezca suicida (recuerda
marfil. y dos de los cuales no podrén distar més de que una criatura llamada muere realmente cuan-
r
1 30' cuando hagan su apariciÉn do es abatida, a diferencia de una criatura convo-
Alarma cada). Por otra parte, si la tarea esté muy relaciona-
AbjuraciÉn Este conjuro funciona como aliado de los planos da con las caracter•sticas esenciales de la criatura,
Nivel: Brd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1 menor, salvo en que puedes llamar a una sola cria- el DM puede reducir a la mitad o incluso dispen-
Componentes: U S, F/FD tura de hasta 18 DG o a hasta tres del mismo tipo sar del pago. Por ejemplo, una criatura celestial lla-
Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar cuyo total de DG no supere 18 . Las criaturas se mada para combatir contra demonios puede exi-
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) mostrarén dispuestas a ayudarte y pedirén juntas gir un regalo por sÉlo la mitad del valor normal.
úrea: emanaciÉn de 20' de radio, centrada en el pago que debes darles a cambio . Al final de la tarea, o cuando la duraciÉn ne-
un punto del espacio Coste de PX: 500 PX. gociada expire, la criatura regresa a su plano na-
DuraciÉn : 2 h/nivel (D) tal (despuós de informarte a ti, si es apropiado y
Tiro de salvaciÉn: ninguno Aliado de los pianos menor posible).
Resistencia a conjuros : no ConjuraciÉn (llamada) [ver texto] Nota : cuando se usa un conjuro de llamada pa-
Nivel: Clr 4 ra traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, es-,
Este conjuro hace sonar una alarma mental o au- Componentes : V, S. FI), PX te se convierte en un sortilegio de ese tipo . Por'
dible cada vez que una criatura Menuda o mayor Tiempo de lanzamiento : lo minutos ejemplo, aliado de los planos menor seré un conju-
entra en la zona custodiada ola toca. Una criatu- Alcance : corto (25'-i- 5'/2 niveles) ro de fuego cuando lo utilices para llamar a un
ra que pronuncie la contraseía (elegida por ti en Efecto : un elemental o ajeno llamado de hasta elemental de fuego.
el momento del lanzamiento) no haré sonar la 6 DG Coste en PX: 100 PX.
alarma . Al ejecutar el conjuro eliges tambión si DuraciÉn: instanténea
la alarma seré mental o audible. Tiro de salvaciÉn : ninguno Alineamiento indetectable
Alarma mental : esta alarma te avisa (sÉlo a ti), Resistencia a conjuros : no AbjuraciÉn
siempre y cuando estós en un radio de una milla Nivel : Brd 1, Clr 2, Pld 2
del érea custodiada . Oirés dentro de tu mente un Lanzando este conjuro, pides a tu dios que env•e Componentes: V, S
soniquete metélico que te despertaré del sueío hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que Tiempo de lanzamiento: 1 acciÉn esténdar
normal, pero, por lo demés, no perturbaré tu prefiera . Si no tienes una deidad concreta, este Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
concentraciÉn . Un conjuro de silencio no surte conjuro es una sáplica general a la que daré res- Objetivo : una criatura u objeto
efecto alguno sobre una alarma mental. puesta alguna criatura que comparta la filosof•a DuraciÉn : 24 horas
Alarma ouitNi : esta alarvna emite el sonido de de tu alineamiento. Si sabes el nombre de una Tiro de salvaciÉn: Voluntad niega (objeto)
Ílila campanilla, y podré o•rla claramente cual- criatura concreta, puedes pedirle que venga con Resistencia a conjurossai (objeto)
.Este conjuro oculta el alineamiento de un ob- componentes verbales, y tener extremidades ca-_ Objetivo: un objeto o criatura por nivel de
jeto o criatura ante toda forma de adivinaciÉn . paces de manipulaciÉn delicada para utilizar . lanzador
componentes sométicos o materiales. DuraciÉn: 1 asalto/nivel (D)
Alinear arma Adquieres las cualidades f•sicas de la nueva Tiro de salvaciÉn: ninguno o Vol niega ; ver texto
TransmutaciÉn [ver texto] forma, al mismo tiempo que conservas tu mente . Resistencia a conjuros: no
Nivel : Clr 2 Las cualidades f•sicas incluyen tamaío natural,
Componentes : V, S, FD capacidades de movimiento mundano (como Puedes discernir todos los conjuros y propieda-
Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar _ andar, excavar, nadar, trepar y volar con alas, has- des mégicas presentes en un grupo de criaturas
Alcance : toque ta una velocidad méxima de 120' para el vuelo y u objetos . Cada asalto puedes examinar como ac- .
Objetivo : arma tocada o 50 proyectiles (todos 60' para el movimiento no en vuelo), bonificador ciÉn gratuita a una ánica criatura u objeto que_
los cuales deben estar en contacto entre_ s• eni a la armadura natural, armas naturales (como ga- puedas ver. En el caso de un objeto mégico,
el momento del lanzamiento) rras, mordisco, etc .), bonificadores raciales a las aprendes cuéles son sus funciones, como activar-
'DuraciÉn : 1 min/nivel habilidades, dores raciales y cualquier cualidad las (si es apropiado) y cuantas cargas le quedan
Tiro de salvaciÉn: Vol niega (inofensivo, objeto) f•sica general (presencia o ausencia de alas, nu- (si utiliza cargas). En el caso de un objeto o cria-
Resistencia a conjuros : s• (inofensivo, objeto) mero de extremidades, etc .). Un cuerpo con ex- tura con conjuros activos sobre ól, conoces cada
tremidades adicionales no te permite realizar conjuro, su efecto y su nivel de lanzador .
Alinear arma hace que un arma sea buena, caÉti- més ataques (o ataques més ventajosos con dos . Un objeto "atendido' puede intentar una salva-
ca, legal o maligna, a tu elecciÉn . Un arma que armas) de lo normal . ciÉn de Vol para resistir este efecto si su esgrimi-
estó alineada puede superar la reducciÉn del da- No obtienes ningán ataque ni cualidad espe- dor as• lo desea . Si la salvaciÉn tiene óxito, no
ío de ciertas criaturas, normalmente ajenos del ciales extraordinarios que no se indiquen como aprendes nada del objeto, salvo lo que puedas de-
alineamiento opuesto . Este conjuro no tiene . una cualidad f•sica de la criatura, tales como vi- ducir observéndolo . Un objeto que supere su TS
efecto sobre un arma que ya tenga un alinea-, siÉn en la oscuridad, visiÉn en la penumbra, sen- no puede ser afectado por ningán otro conjuro de
miento, como una espada sagrada . tido ciego, vista ciega, curaciÉn répida, regenera- analizar esencia mégica durante 24 horas.
No puedes lanzar este conjuro sobre un anua ciÉn, olfato, etc. Analizar esencia mégica no funciona cuando se
natural, ni sobre un impacto sin armas . No obtienes ningán ataque o cualidad especial utiliza sobre un artefacto (consulta la Gu•a del
Cuando vuelves un arma buena, caÉtica, legal ;sobrenatural, ni tampoco las aptitudes sort•legas de Dungeon Master para mas detalles sobre los arte-
o maligna, alinear arma es un conjuro bueno, ca- la nueva forma, Tu tipo y subtipo de criatura (si lo factos) .
Ético, legal o maligno, respecrivanmente . hay) no cambian, independientemente de tu nue- Foco : una diminuta lente hecha de rub• o zafi-
va forma . No puedes adoptar la forma de ninguna ro engastada en un pequeío aro de oro . La piedra
Alterar el propio aspectÉ criatura con una plantilla, ni siquiera aunque la preciosa debe valer 1 .500 po como m•nimo .
TransmutaciÉn plantilla no cambie el tipo o subtipo de la criatura .
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 Puedes determinar libremente las cualidades Ancla dimensional
Componentes: V, S f•sicas menores de la nueva forma (como color y , AbjuraciÉn
Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar___ textura del pelo o tono de la piel), dentro de los Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 4
Alcance: personal rangos normales para una criatura de ese tipo . Componentes : V, S
Objetivo: tá Las cualidades f•sicas relevantes de la nueva for- Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar
DuraciÉn : l0 min/nivel (D) ma (tales como peso, altura y sexo) tambión es- Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
tén controladas por ti, pero deben estar dentro Efecto : rayo
Asuntes la forma de una criatura del mismo tipo de las normales para esa forma . A todos los efec- DuraciÉn : 1 min/nivel
que tu forma normal (como humanoide o bestia tos estés disfrazado como un miembro corriente Tiro de salvaciÉn: ninguno
mégica) . La nueva forma no puede diferir en més de la raza (le tu nueva forma . S I utilizas este con- Resistencia a conjuros : s• (objeto)
de una categor•a de tamaío de tu tamaío nor- juro para crear un disfraz, recibes un bonificador
maL Los DG méximos que puede tener la forma +10 en tu prueba de Disfrazarse . Un rayo verdoso surge de tu mano extendida . Pa-
que asumas son iguales a tu nivel de lanzador Cuando se produce el cambio, tu equipo (si, loo ra alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque
,(por ejemplo, un méximo de 5 DG a 5 ."nivel) . hay) permanece puesto o sujeto por la nueva for- de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto
Puedes cambiar tu aspecto al de otro miembro de ma (si ósta es capaz de llevar o sujetar el objeto), o tocado quedaré cubierto por un brillante campo
ni propia especie, o incluso al tuyo propio . se funde en el interior de la forma y se vuelve no esmeralda que le impediré completamente el via-
Conservas tus propias puntuaciones de caracte- átil. Cuando vuelves a tu autóntica forma, cual- je extradimensional. Las formas de movimiento
r•sticas . Tu clase, nivel, puntos de golpe, alinea- quier objeto que se hubiera fundido en la forma impedidas por el ancla dimensional incluyen cami-
miento, ataque base y salvaciones base permane- reaparece en la misma localizaciÉn de tu cuerpo na)por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad,
cen todos sin cambios. Conservas todas los ataques que ocupase previamente, y de nuevo puede uti- excursiÉn etórea, intermitencia, laberinto, proyecciÉn
y cualidades especiales sobrenaturales y sor•legos lizarse . Cualquier nuevo objeto que llevases en la astral, puerta dimensional, teleporlar, umbral y de-
de ni forma normal, salvo los que requieran una forma asumida y que no pueda ser llevado por tu més aptitudes sort•legas o psiÉnicas parecidas .
parte del cuerpo que la nueva forma no tenga (co- forma normal cae a tus pies ; cualquier cosa que Mientras dure el conjuro, tambión impediré el
mo una boca para un arma de aliento u ojos para puedas llevar en ambas formas o transportar en uso de umbrales y c•rculos de teletranspcnie.
un ataque de mirada) . Conservas todos los ataques una parte del cuerpo comán a ambas formas (bo- Un ancla dimensional no impide el movimiento
y cualidades especiales extraordinarios debidos a ca, manos o similar) durante el momento de la re- de criaturas que ya estuvieran en forma etórea o as-
tus niveles de clase (como la aptitud de furia de un versiÉn, seguiré estando en el mismo lugar. Cual- tral al ejecutarse el conjuro, ni impediré la percep-
bérbaro), pero pierdes todos los de tu forma nor- quier parte del cuerpo o del equipo que sea ciÉn o formas de ataque extradimensionales (como
mal que no provengan de niveles de clase (como la separada del conjuro vuelve a su forma autóntica . la mirada del basilisco) . Ademés, tampoco impedi-
aptitud presencia pavorosa de un dragÉn) . ré que las criaturas convocadas desaparezcan al fi-
Si la nueva Forma es capaz de hablar, puedes Analizar esencia mégica nalizar su respectivo conjuro de convocaciÉn .
comunicarte de forma normal Conservas cual- AdivinaciÉn
quier aptitud para el lanzamiento ele conjuros Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6 Animal mensajero
que tuvieras en tu forma original, pero la nueva Componentes: \( S, F Encantamiento (compulsiÉn) [enajenador]
forma debe ser capaz de hablar de forma inteligi- Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar Nivel : Brd 2, Drd 2, Exp 1
ble (esto es, hablar un lenguaje) para utilizar Alcance: corto (25' - 5'/2 niveles) Componentes: V, S, M
é
Tiempo de lanzamiento : t acciÉn esténdar - designado como acciÉn de movimiento, tal y co- Tiro de salvaciÉn: ninguno
Alcance : corto • 25'+ 5'/ 2 niveles) mo si estuvieses dirigiendo un conjuro activo . Resistencia a conjuros : no
Objetivo : un animal Menudo Utiliza las estad•sticas para los objetos animados,
DuraciÉn : 1 d•a/nivel que se encuentran en el Manual de ntonslnws, con la Puedes animar un objeto inanimado similar a una
Tiro de salvaciÉn: ninguno; ver texto ánica excepciÉn de que las plantas de un tamaío cuerda, incluyendo cordel, hilo, cuerda, sedal . una
Resistencia a conjuros : si inferior a Grande no tienen dureza, salvo que el soga o incluso un cable. Se supone que una ater- .
DM considere lo contrario en un caso concreto . da de longitud méxima tendré 1" de diémetro . La
Obligas a un animal Menudo a ir hasta el higa Amrnarplantas no puede afectar a criaturas ti- longitud total se reduciré en un 50%.PPrcadapul
que elijas . El uso més comán de este conjuro el
f po planta (corno los enes), ni tampoco afecta a la gada adicional de grosor o aumentaré en un 50%
hacer que lleve un mensaje a tus aliados. El ani+ materia vegetal muerta (como una tánica de al- cada vez que el grosor se divida entre 2 .
mal objetivo no puede haber sido domesticada . godon o una cuerda de ciíamo) . Las Érdenes posibles son : "enrÉscate" (for-
ni-enseíado por otra persona, lo cual incluye Este sortilegio no puede animar objetos que mando tina espiral perfecta), "enrÉscate y anu-,
criaturas tales como los familiares y los compa, tuna criatura transporte o lleve puestos . da', "enlaza', 'enlaza y anuda", `'ata y anuda" y lo ;
fieros animales. Eitniaraíar de modo allernarivo, puedes infun- contrario de todo lo indicado arriba ("desenrÉs- .
Puedes hacer que acuda hasta ti usando un dir cierta movilidad a todas las plantas dentro del cate", etc .) . Cada asalto podrés darle una orden
poco de comida que le resulte apetecible . El ani- alcance, lo cual les permite enroscarse en tomo a como acciÉn de movimiento, como si estuvieras
mal avanzaré y esperaré tu orden, tras lo cual po- las criaturas que estón en el érea, Este uso del con- ,dirigiendo un conjuro activo .
drés transmitirle mentalmente la imagen de un juro duplica el efecto de un conjuro de enmaraíar . La cuerda sÉlo podré enrollar a una criatura u
lugar que conozcas bien -o que sea fécilmente re- La RC no evita que una criatura sea enmaraíada . objeto que tenga a 1' de distancia o menos (no
conocible (como la cima de una montaía lejana Este efecto dura 1 hora por nivel de lanzador . avanzaré arrastréndose hacia su v•ctima ; por lo
o la desembocadura de un r•o cercanÉ . Las indi-. que haré falta lanzarla cerca del oponente; conse-
caciones han de_ser sencillas,.pues e l- animal . de An imar los objetos guir esto requiere tener óxito en un ataque de to-
pende de lo que tá sepas y no podré_ llegara˜ s TransmutaciÉn que a distancia (con un incremento de distancia
destino por su cuenta . Puedes atar una nota u ob- Nivel : l)rd 6, Caos 6, CIr 6 de 10') . Una cuer-da,tipicé tiene 2 puntos de golpe,
jeto pequeío al mensajero. A continuaciÉn,- el Componentes : V S CA 10, y puede romperse con una prueba de Fuer-
animal iré al lugar indicado y esperaré_alli hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acciÉn esténdar za (CD 23) . Este objeto no infhjge daío alguno, pe-
que expire la duraciÉn del conjuro_momento_e- Alcance: intermedio (100'+ l0;/nivel) ro puede utilizarse para hacer caer o enmaraíar a
que reanudaré su actividad normal,, ;Objetivo : un objeto Pequeío por nivel_ de un solo oponente Tic falle su TS de Reflejos . Un
Durante el per•odo de espera, el mensajero, de- lanzador; ver texto 4 ;lanzador de conjuros que estó arado por medio de
-
jaré que se le acerquen extra iospara retirar el DuraciÉn : 1 asalto/nivel -T esta cuerda mégica deberé realizar una prueba de
pergamino u objeto que lleve . Ten en cuenta que. Tiro de salvaciÉn: ninguno CÉncentraciÉn (CD 15) para poder ejecutar un
el emisario podr•a resultar ignorado si el destina- Resistencia a conjuros : no 9rtilegio. Una criatura enmaraíada puede libe-
tario del mensaje no sabe que le han enviado un rarse mediante una prueba de Escapismo (CD 20).
ave u otro animal pequeío . El destinatario del, , Con este conjuro, infundes capacidad (le movi-I Ni la cuerda ni sus nudos se consideran mégicos .
mensaje no obtendré ninguna capacidad especial,_ miento y apariencia de vida en los objetos inani- : Este conjuro concede un bonif icador +2 a
que le permita comunicarse con el animal o leer, a mados . A continuaciÉn, el objeto u objetos ani- . cualquier prueba de Uso de cuerdas en que utili-
el mensaje portado por óste (si,,por ejemplo -+ mados atacarén a la cosa o criatura que ces el objeto transmutado .
tuviera escrito en un idioma que no conociera) .4 designaras inicialmente . Un objeto animado Este sortilegio no puede animar objetos lleva-
Cornpon( , ritr rnulerial : un poco. de comidaa que, ,puede ser de cualquier material no mégico (ma- dos puestos o transportados por una criatura,
le guste al animal . dera, metal, piedra, tela, cuero, cerémica, cristal,
etc . ) . Puedes animar un objeto Pequeío o menor Aitipat•a
Animar las plantas (como una silla ; por nivel de lanzador, o un lE ncantamiento (compulsiÉn) [enajenadorj
TransmutaciÉn mero equivalente de objetos de mayor tamaío•^. Nivel : Drd 9, Hcr/Mag 8
Nivel : Drd 7, Vegetal 7 Un objeto Mediano (como un perchero) cuenta ;Componentes : V, S, M/FD
r--
Componentes : V como dos objetos Pequeíos o menores ; un obje- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Tiempo de lanzamiento : 1 acciÉn esténdar to Grande (corno tina mesa) cuenta como cuatro ; Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Alcance : cono (2S'~, 5'/2 niveles) un objeto Enorme corno ocho: uno Gargantues- Objetivo: un lugar (hasta lo' cábicos/nivel) u
Objetivos: una planta (;cande por cada tres co como diecisóis ; y tino Colosal como treinta y objeto
niveles de lanzador o todas las plantas dos, Puedes cambiar el objetivo u objetivos de- DuraciÉn : 2 h/nivel (D)
dentro del alcance; ver el texto signado como acciÉn de movimiento, tal y como Tiro de salvaciÉn : Voluntad parcial
DuraciÉn : 1 asalto/ nivel o 1 hora/nivel ; ver si estuvieses dirigiendo un conjuro activo. 'Resistencia a conjuros : s•
texto Las estad•sticas de los objetos animados se
Tiro de salvaciÉn : ninguno encuentran en el Manual de ntonstntos . Haces que de un objeto o lugar emanen vibracio-
Resistencia a conjuros : no Este sortilegio no puede animar objetos que nes mégicas que repelen a tm tipo concreto de cria-
una criatura transporte o lleve puestos . tura inteligente o a criaturas de un alineamiento
Con este conjuro, infundes capacidad de movi- Anirn,rr los objetos puede ser hecho permanen- particular (segán elijas) . El cipo de criatura al que
miento y apariencia de vida en plantas inanima- te mediante el conjuro de Íxo -nuutrnna . afectaré deberé ser nombrado concretamente (por
das . A continuaciÉn, todas las plantas animadas ejemplo, dragones rojos, gigantes de las colinas,
trazarén a la cosa o criatura que designaras inicial-. Animar una cuerda hombres-rata, lantasu, mantos o vampiros) . Los
mente, como si fuesen un objeto animado de la ca- TransnwtaciÉn subtipos de criaturas, corno "u ¡asgoides", no son lo
tegor•a de tamaío apropiada . Puedes animar tina Nivel: Br(1 1, Hcr/Mag 1 bastante espec•ficos . De un modo similar, ha de
planta Grande o menor (como un érbol) por nivel Componentes : \; S nombrarse el alineamiento concreto, en caso de
de lanzador, o un námero equivalente de plantas Tiempo de lanzamiento : t acciÉn esténdar elegirse esa opciÉn (por ejemplo, caÉtico maligno,
de mayor tamaío,. Una planta Enorme cuenta co- Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) caÉtico bueno, legal neutral o neutral autóntico) .
mo dos plantas Grandes o més pequeías ; tina plan- Objetivo : un objeto similar a una cuerda; Las criaturas del tipo o alineamiento designado
ta Carganuiesrt cono tocan, y tina planta Colosal longitud méximo So' + 5'/nivel ; ver texto sentirén el abrumador deseo de abandonar el érea u
col ac','ch~~ Puede" camhiarrl ob ;etiso u ~~hjctis-rae DuraciÉn : 1 asalto/nivel objeto, eviténdolo por copa Teto y no queriendo te-
gresar a •l mientras el conjuro siga surtiendo efecto . Apertura Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada
Una criatura que tenga •xito en su'TS podrá que- Transmutacién y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo tus
darse en el área o tocar el objeto, pero se sentirá muy Nivel: Hcr/Mag 2 érdenes e infligiendo 1 ds puntos de daóo por
incémoda cuando lo haga . Esta incémoda molestia Componentes : V fuerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lan-
reducirá en 4 puntos la Destreza de la criatura . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar zador (máximo +5 a nivel 15 .') . El efecto adoptará
Antipatúa contrarresta y disipa simpatúa . Alcance : intermedio (10o' i 10'/nivel) la forma del anea predilecta de tiÉ deidad o de un
Cornponerile iuafertal arcano: un trozo de alum Objetivo : una puerta, caja o cofre con un área arma con un significado espiritual o simbélico
bre empapado en vinagre . de hasta 107 cuadrados/nivel par_ a ti (,v•ase más abajo), y tendra el mismo rango
Duracién : instantánea ; ver texto de amenaza y multiplicador de Critico que el ar-
Apacible descansa ,Tiro de salvacién : ninguno ma real imitada . Golpeará al oponente que desig-
Nigromancia Resistencia a conjuros : no nes, atacando una vez en el mismo asalto en que
,Nivel : Clr 2, Hcr,/Mag 3 lances el conjuro y continuando cada asalto sub-
Componentes : V S, M/FD Este conjuro abre cerraduras atascadas, atrancadas, siguiente en tu turno . El anea utilizará tu ataque
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar cerradas con llave, trabadas o protegidas con un base coro bonificador de ataque (lo cual podrúa
Alcance : toque conjuro de cerrudum arcana, además de puertas se- peno iti i le atacar varias veces por asalto en asaltos
Objetivo : cadáver tocado cretas y cajas o cofres que se abran con llave o con subsiguientes), más tu modificador de Sabidurúa
Duracién : 1 dúa/nivel resortes ocultos. Tambi•n aflojará soldaduras, gri- como bonificador de ataque . Golpea como un
Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) lletes o cadenas (siempre y cuando sirvan para ase- conjuro, no como un arma; por tanto, podrá, por
Resistencia a conjuros : sú (objeto) -~ gurar tm cierre) . Si se utiliza para abrir una puerta ejemplo, alcanzar a las criaturas incorporales . El
protegida por una cerradura arcana, el conjuro no alma siempre atacará desde la direccién en que te
Te permite conservar los restos de una criatura elimina el citado cierre, sino que se limita a sus- encuentres y no obtendrá bonificador de flan-
muerta para evitar que se descompongan, cosa que pender su funcionamiento durante 10 minutos. queo ni ayudará a otro contendiente a conseguir-
prolongará el perúodo de tiempo en que podrá ser _En rulos los demás casos, la puerta no volverá a ce- lo. Tus dotes (como Soltura con un arma) o accio-
devuelta a la vida (consulta mvivtra l , unirlos)-Los, rrarse o atascarse por sú misma . El conjuro de aper- nes de combate (como cargar) no afectarán al
dúas transcurridos bajo la influencia de este con Éir-, lara no levantará puertas de reja u otros obstáculos arma . Si esta llega a exceder el alcance del conju-
ro no se tendran en cuenta para el lúmite de tiempo, similares (rastrillos, por ejemplo), ni afectará a las ro, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresará
Además, este conjuro tambi•n liare que transpor-, cuerdas, enredaderas y otras cosas parecidas .Ten en hasta ti y se quedará flotando a tu lado .
tar a un compaóero caúdo resulte m ús agradable . cuenta que el efecto quedará limitado por el área . Cada asalto despu•ss del primero podrás usar
El sortilegio tambi•n funciona con fragmen- Un lanzador de E' nivel puede ejecutar un conjuro una accién de movimiento para dirigir el arma
tos corporales seccionados y cosas parecidas . de uperlun sobre una puerta de 30' cuadrados o me- contra un nuevo objetivo . Si no lo haces, •sta se-
Cornpenenlcs ritalertales arcanos : una pizca de nos (por ejemplo, una puerta corriente de 4 X 7') ., guirá atacando al mismo objetivo que en el asal-
sal y una pieza de cobre por ojo que tenga (o tu- Cada lanzamiento del conjuro puede eliminar has- to anterior . El arma sélo podrá atacar una vez en
viera el cadáver. ta dos formas de impedir atravesar una entrada . Porr aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aun-
tanto. una puerta que estuviera cerrada con llave, que en los subsiguientes podrá efecniar varios
Apagar atrancada y trahutdia, o una con cuatro cerraduras, ataques (siempre y cuando tu ataque base lo per-
Transmutacién necesitarúa dos conjuros de apertura . mita ). Incluso aunque el anua e jairilual sea un ar-
Nivel: Drd 3 ma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no
Componentes : V, 5, FD Arma disruptora el incremento de distancia normal del arma, y si-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Transmutacién gue siendo necesaria una accién de movimiento
Alcance : intermedio (100' -r 10'/nivel) Nivel : CIr 5 para cambiar de objetivo .
Órea u objetivo : un cubo de 20/nivel (Mo), é Componentes : V, S Un anea espiritual no puede ser atacada ni da-
un objeto mágico basado en el fuego Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar -nada por ataques fúsicos, pero disipar magia, desirt-
Duracién : instantánea Alcance: toque legrar, una esfera de aniquilacién o un cetro de cance-
Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega Objetivo: un anea de cuerpo a cuerpo lacién la afectarán . La CA de un arma espn'ilisal
!objeto) Duracién : 1 asalro,Jnivel contra ataques de toque es de 12 (1o + bonifica-
Resistencia a conjuros : no o sú (objeto) Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, dor de tamaóo por ser un objeto Mentido) .
objeto) : ver texto Si la criatura atacada tiene RC, debes realizar
Este conjuro suele utilizarse para extinguir fuegos Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto) una prueba de nivel de lanzador (. 1 d20 + ni nivel de
forestales y demás conflagraciones, pues apaga to- lanzador) contra la RC la primera vez que el anea la
do fuego no mágico que haya en su área. El sortile- Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se _alcance . Si la criantra logra resistirse alarma, el con-
gio tambi•n disipa los conjuros de fuego de su vuelva mortal para los muertos vivientes- Cual- juro será disipado. Si no, •sta afectará de modo nor-
área, aunque eso exigirá tener •xito en rola prueba quier criatura muerta viviente con tinos DG igua- mal a esa criatura mientras dure el sortilegio .
de disipacién (1 d20, +l por nivel de lanzador, má- les o menores a tu nivel de lanzador debe superar- Por lo general. el arma que obtendrás gracias
ximo +. 15) contra cada conjuro a disipar. La CD pa- una salvacién de Voluntad o ser destruida total- al conjuro será una r•plica hecha de pura fuerza
a eliminar tales conjuros es de 11 e el nivel de lan- mente si es golpeada en combate con esta arma . del arma personal de tu deidad, muchas de las
zador del conjuro de fuego en cuestién . La RC no se aplica contra el efecto de destruccién . cuales tienen nombre propio. Un cl•rigo que ca-
Las criaturas elementales (fuego) que se en- rezca de dios obtendrá un arma segñn su alinea-
cuentren en el área sufrirán 1di puntos de daóo Arma espiritual miento. Un cl•rigo neutral sin deidad podrá cre-
por nivel de lanzador (máximo tSdi ; sin TS 1 . Evocacién [fuerza] ar un arma espiritual de cualquier alineamiento,
Otra posibilidad es dirigir el conjuro contra Nivel : Clr 2, Guerra 2 siempre y cuando est• actuando de acuerdo a •l
u n solo objeto magico capaz de crear o controlar Componentes : 'E S, FD en lúneas generales. Estas son las armas de las
el fuego, como una varita de bolas de fuego o una Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar distintas deidades:
espada lengua flnrnúgrrn . El objeto perderá todas Alcance: intermedio (loo' + t0'/nivel) Boccob : bastén, "Bastén de Boccob"
sus aptitudes migaras basadas en el fuego duran- Efecto: arma mágica de fuerza Corchan Laretluan : espada larga, "Sahandriani"
te 1 d4 horas a menos que se logre tener •xito en Duracién : 1 asalto/nivel (D) Elalottna : arco largo, "Jenevier"
un TS de Voluntad (los artefactos son inmunes a ; Tiro de salvacién : ninguno Eryt}mul : maza de armas, "Agonia"
este electo). Resistencia a conjuros: si Fhorlanghn : bastén, "Amigo del viajero"
Gui del Ose luminoso : hacha de batalla, "Arumdina" Conthoneslc ntatennl ,arcano : cal en polvo y car- Este conjuro agosta una ñnica planta de cual-
Grmtmsh: lanza, "Lanza sangrienta' bén . quier tamaóo . Una criatura tipo planta afectada
Hetroneous: espada larga, "Portadora de justicia' recibe Id6 puntos de daóo por nivel (máximo
Hextor: mangual, "Verdugd' Armadura de mago 15d6) y puede intentar un TS de Fortaleza para
Kord: espadén, "Kelmar" Conjuracién (creacién) [fuerza] medio daóo. Una planta que no sea una criatura
Moradin : martillo de guerra, "Mazalma" Nivel: Hcr/Mag 1 (como un árbol o un arbusto) no recibe salvacién
Nerull : guadaóa, "Siegavidas" Componentes : V, S, F y se marchita y _muere de manera inmediata .
Otead-Hnr bastén, ''Tocatonnentas" Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Este conjuro no tiene efecto en el suelo ni en la 1
Olidanunarra : estoque, "Golpeaveloz" Alcance : toque vida vegetal de los alrededores .
Pelos- maza, "Cetrosolar" Objetivo : criatura tocada
San Cuthbeti maza pesada, "la Maza de Cuthberr' Duracién: 1 h/nivel (D) Astucia de zorro 1
Vecna: daga, "Reflexién" Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Transmutacién
Wee las : daga, "Discrecién' Resistencia a conjuros : no Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
Yondalla: espada corta, "Cornudaga' Componentes: V, S, M
Bien: martillo de guerra, "Martillo de la justicia' Un campo de fuerza invisible, pero tangible, ro- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Caos : hacha de batalla, "Filo del cambio' dea al receptor de la armadura de mago, propor- Alcance: toque
Ley. espada, "Espada de la verdad' cionándole un bonificador +4 de armadura a la Objetivo : criatura tocada
Mal : mangual ligero, "Azote de almas' CA. Al contrario que la armadura mundana, la de Duracién : 1 min/nivel
este conjuro no impone ningñn penalizador de Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo)
Arma mágica armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano Resistencia a conjuros : sú (inofensivo)
Transmutacién ni reduce la velocidad . Al estar hecha de fuerza,
Nivel: Clr 1, Guerra 1, Hcr/Mag 1, Pld 1 las criaturas incorporales no pueden atravesar la La criatura transmutada por este conjuro se vuel-
Componentes : V. S, FD armadura de mago igual que hacen con la normal . ve más inteligente . El conjuro otorga un bonifi-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar t'oce : un fragmento de cuero curado . cador +4 de mejora a la Inteligencia, proporcio-
Alcance : toque nando los beneficios usuales a las habilidades
Objetivo : arma tocada Asesino fantasmal relacionadas con la misma . Los magos (y otros
Duracién : 1 min/nivel Ilusién (fantasmagorúa) [enajenador, miedo] lanzadores de conjuros que se basen en la inteli-
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, . Nivel : Hcr/Mag 4 gencia) que reciban este conjuro no obtiene con-
objeto ; Componentes: V, S juros adicionales por el aumento de la caracterús-
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar tica, pero sú ven aumentadas las CD de sus
Alcance: intermedio (100'+ 1o'/nivel) conjuros . Este conjuro no proporciona puntos
Este conjuro concede a un arma un bonificador+1 Objetivo: una criatura viva de habilidades adicionales.
de mejora en las tiradas de ataque y daóo (un boni- Duracién : instantánea Componente material arcano : unos cuantos pe-
ficador de mejora no se apila con el bonificador +1 Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se los o una pizca de heces de un zorro .
a las tiradas de ataque de las armas de gran . calidad) interactña con el conjuro) y, a continuacién, .
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma Fortaleza parcial ; ver texto Astucia de zorro en grupo
natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lu- Resistencia a conjuros : sú Transmutacién
gar debes utilizar colmillo mágico) . El impacto sin ar- Nivel: Brd 6, Hch/Mag 6
ma de un monje es considerado como un arma, y Creas la imagen fantasmal de la criatura más te- Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro . rrible que pueda imaginar el receptor, combi- Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores
nando sus miedos inconscientes para crear algo cualesquiera no pueden distar más de 30')
Arma mágica mayor que pueda visualizar : la bestia más horrible . Sola-
Transmutacién mente el receptor del conjuro podrá ver al asesi- Este conjuro funciona como astucia de zorro, sal-
Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 3, PId 3 nofantasmal ; tñ sélo verás una figura vaga . Al vo en que afecta a varias criaturas .
Componentes: V, S, M/FD principio, el receptor tendrá derecho a un TS de
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Voluntad para darse cuenta de que la imagen no Atontar
Alcance: cono (25'+ 5/2 niveles) es real . Si el tiro falla, el asesino entrará en con- Encantamiento (compulsién) [enajenador]
Objetivo: un arma o 50 proyectiles (todos los tacto con •l y la vúctima tendrá que realizar unTS Nivel : Brd 0, Hcr/Mag o
cuales han de estar en contacto en el de Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso Componentes : V, S, M
momento del lanzamiento) aunque elTS de Fortaleza tenga •xito, el receptor Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Duracién : 1 la/nivel sufrirá 3d6 puntos de daóo. Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo, Si la vúctima descree con •xito y, además, lle- Objetivo : una criatura humanoide de 4 DG
objeto) va puesto un yelmo de telepatúa, podrá volver a la como máximo
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto) bestia contra ti. Si eso sucede, deberás conseguir Duracién : 1 asalto
descreer o serás el objetivo de su ataque mortal Tiro de salvacién : Voluntad niega
Este conjuro f nciona como arrea mágica, salvo en de miedo. Resistencia a conjuros : sú
que proporciona a un arma un bonificador de me-
jora al ataque y daóo de + 1 por cada cuatro niveles Asolar Este encantamiento nubla la mente de un hu-
de lanzador (máximno+5). Nigromancia manoide de hasta 4 DG, impidi•ndole llevar a
Otra posibilidad es afectar a un, máximo de 50 Nivel : Dril 4, Hcr,/Mag 5 cabo accién alguna . Los humanoides con 5 DG o
flechas, piedras o virotes . Todos los proyectiles de- Componentes : V S, FD más no resultarán afectados . Un receptor atonta-
ben ser del mismo tipo y estar formando un grupo Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar do no estará aturdido, por lo que quienes inten-
(por ejemplo, dentro de un mismo carcaj) . Los pro- Alcance: toque ten agredirle no obtendrán beneficios especiales
yectiles (no asú las armas arrojadizas) pierden su Objetivo : una planta en sus ataques.
transmutacién en cuanto son utilizados (considera Duracién : instantánea Componente material : unas hebras liadas de la-
los shurikens como proyectiles, no como armas Tiro de salvacién : Fortaleza mitad, ver texto na u otro material similar.
arrojadizas, a efectos de este conjuro) . Resistencia a conjuros : sú

Atontar monstruo ejemplo, necesitarúas una gema de 1.0 .000 po pa- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Encantamiento (compulsién) . [enajenador] ra una criatura de 10 DG) . Si la piedra preciosa Alcance: toque
Nivel : Brd 2, Hch/Mag 2 no valiera lo s uficiente . s e romperá en el mo- Objetivo: un objeto tocado, que no pese más
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) mento de intentar atrapar a la criatura (aunque de 5 lb/nivel
Objetivo : una criatura viva de 6 DG como los personajes no tengan concepto del nivel ni Duracién : 1 dúa/nivel (D)
máximo los DG como tales, sú que podrán hacer averigua- Tiro de salvacién : ninguno ; ver texto
ciones para saber el valor que ha de tener una Resistencia a conjuros: no
Este conjuro funciona como atontar, pero puede gema para encerrar a alguien ; sin embargo, re-
afectar a una criatura viva de cualquier tipo . Las cuerda que tal valor podrúa cambiar con el paso Alteras el aura de un objeto para que aparezca an-
,criaturas con 7 o más DG no resultan afectadas . del tiempo al evolucionar los personajes) . te los sortilegios de deteccién (y conjuros con ca-
Foco (sélo con el
Alelo desea rcnijernrnte,): si utilizas el pacidades similares) como si no fuese mágico, o
Atrapar el alma m•todo de objeto desencadenante, necesitaras un como si fuese un objeto mágico del tipo que es-
Conjuracién (convocacién) objeto especial, como el descrito anteriormente . pecifiques, o como si estuviese bajo los efectos de
Nivel: Hcr/Mag 8 un conjuro que especifiques. Gracias a este sorti-
Componentes : V 5, M (F) ; ver texto Augurio legio, podrás hacer que una espada normal parez-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar o Adivinacién ca una vorpalina +2 o que tuna vorpalina +2 parezca
ver texto Nivel: Clr 2 una espada +1 o incluso tina espada no mágica .
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Componentes : V, S, M, F Si el objeto portador del aura mágica rúe Nyshd
Objetivo : una criatura Tiempo de lanzamiento : 1 minuto se convierte en objetivo de un conjuro de identi-
Duracién: permanente ; ver texto Alcance: personal ficar (o se examina de forma parecida), quien lo
Tiro de salvacién : ver texto Objetivo: tñ est• examinando podrá reconocer que su aura es
Resistencia a conjuros : si ; ver texto Duracién : instantánea falsa y detectar sus verdaderas cualidades tenien-
do •xito en un TS de Voluntad . De lo contrario,
Este conjuro mete la fuerza vital de una criatura Un augurio te revela si una accién concreta te be- pensará que el aura de Nysial es verdadera y no
(y su cuerpo material) dentro de una gema, neficiará o perjudicará en el futuro inmediato . averiguará la aut•ntica naturaleza de la magia
La gema albergará a la entidad atrapada indefi- Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando por mucho que lo intente .
nidamente o hasta que la piedra se rompa y la, destruir un extraóo sello con el que está cerrada Si el aura del objeto custodiado es excepcio-
fuerza vital quede liberada, lo que permitirá tam-, una entrada, este conjuro podrúa confirmarles si nalmente poderosa (si es, por ejemplo, un arte-
bi•n que el cuerpo material vuelva a formarse . Si es buena idea o no . facto), el aura mágica de Nyslul no funcionará .
la entidad atrapada fuera una criatura poderosa de La posibilidad inicial de recibir una respuesta Nota : las armas, armaduras y escudos mágicos
otro plano (lo que incluye a los personajes que es- inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzador, han de ser objetos de gran calidad; por tanto, tina
t•n fuera del plano Material y sean atrapados por hasta un máximo de 90% ; el DM realizará la tira- espada de manufactura mediocre resultarúa bas-
habitantes de otro plano), se le podrúa pedir que da en secreto, aunque podrá decidir que el •xito tante sospechosa si irradiara un aura mágica .
llevara a cabo un servicio nada más ser liberada . es automático cuando la pregunta sea muy clara Foco: un pequeóo retal cuadrado de seda que
Por lo demás, la criatura quedará libre en cuan- o completamente nulo cuando esta pregunta sea debe pasarse sobre el objeto para que •ste ad-
to alguien ponga fin a su cautiverio en la gema . demasiado vaga. Si el augurio tiene •xito, obten- quiera el aura .
Dependiendo de la versién elegida, el conju- drás una de las siguientes respuestas :
ro podrá ser desencadenado de tina de estas dos "Dicha" (si es probable que la accién tenga Aura sacrúlega
maneras: buenos resultados). Abjuracién [maligno]
Pinn.lizacién de conjuro : con el primer m•todo, Ñ "Desdicha' (si es probable que tenga malos re- Nivel: Clr 8, Mal 8
el conjuro puede completarse pronunciando su sultados). _Componentes : U, S, F
palabra final como accién estándar, igual que si "Dicha y desdicha' (si puede resultar en am- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
estuvieras lanzando un conjuro normal contra el bas cosas) . Alcance : 20'
receptor. Esto permitirá usar la RC (en caso de Ñ "Nada" (para aquellas acciones que no tengan, Objetivos : tina criatura/nivel en una explosién
haberla) y realizar un TS de Voluntad para evitar un resultado especialmente bueno o malo) . de 20' de radio, centrada en ti
el efecto. Si se pronuncia tambi•n el nombre de Duracién: 1 asalto/nivel (D)
la criatura, la RC se ignorará y la CD de la salva- Si el conjuro fracasa, obtendrás el resultado de Tiro de salvacién : ver texto
cién aumentará en 2. Si la salvacién o la RC tie- "nada". Un cl•rigo que obtenga la respuesta "na- Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
nen •xito, la gema estallará en pedazos . da' no tendrá manera de averiguar si el conjuro
Objeto desencadenaste : el segundo m•todo es ha resultado acertado o fallido . _Una mal•vola oscuridad rodea a los receptores,
más insidioso y consiste en engaóar al receptor El augurio sélo puede responder sobre lo que protegi•ndolos de los ataques, concedi•ndoles
para que acepte un objeto desencadenante ins- vaya a suceder durante la media hora siguiente . Lo resistencia a los conjuros lanzados por criaturas
crito con la palabra final del conjuro, momento que pase despu•s no afectará en absoluto a ti pre- buenas y debilitando a las criaturas de este aline-
en que el alma de la criatura es encerrada auto- diccién, que, de hecho, podrúa pasar por alto las amiento que logren alcanzarlos con sus ataques .
máticanmente en la trampa . Para usar este m•to- consecuencias a largo plazo de la accién sobre la Esta abjuracién posee cuatro efectos:
do, tanto el nombre de la criatura como la pala- que se pregunte. Todos los augurios sobre una cues- En primer lugar, las criaturas custodiadas ob-
bra desencadenante han de inscribirse en el tién concreta que ejecute una misma persona uti- tienen un bonúficador +4 de desvúo a la CA y un
objeto al encantar la gema . Además, es posible si- lizarán el mismo resultado de dado que el primero. bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al con-
ruaruui conjuro de simpatúa en el objeto desenca- Componente material : incienso por un valor trario que sucede con proteccién contra el bien, este
denante. En cuanto el receptor acepte el objeto o múnimo de 25 po. beneficio se aplica contra todos los ataques, no
lo coja en la mano, su fuerza vital será transferida Foco un conjunto de objetos marcados (como
: sélo contra los procedentes de criaturas buenas .
automáticamente a la gema sin derecho a salvar- palillos, huesos, etc) por un valor múnimo de 25 po . En segundo lugar, las criaturas custodiadas
se ni a usar su RC . ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los
Componente nratenal : antes de llegar a ejecutar Aura mágica de Ngstul sortilegios ejecutados por criaturas buenas .
el lanzamiento definitivo del conjuro de atrapar Ilusién (engaóo) En tercer lugar, la abjuracién bloquea la pose-
el alma, debes obtener una gema que valga 1 .000 Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 1 sién y la influencia mental del mismo modo que
po por DG que posea la criatura a atrapar ;por Componentes : V, S, F proteccién contra el bien .

Por ñltimo, las criaturas buenas que logren al- Azote sacrúlego Este conjuro hace aparecer un cortina vertical e
canzar con un ataque a un defensor custodiado Evocacién [maligno] inmévil de afiladas cuchillas giratorias de pura
por el conjuro sufrirán i d6 puntos de daóo tem- Nivel : Mal 4 fuerza . Toda criatura que atraviese la barrera de
poral de Fuerza (Fortaleza niega). Componentes : V, S cuchillas sufrirá Id6 puntos de daóo cortante
Foco : tm pequeóo relicario que contenga una Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar por nivel de lanzador (con un máximo de 15d6),
reliquia sagrada, copio un fragmento de perga- Alcance : intermedio (loti + l0'/nivel) con una salvacién de Reflejos para medio daóo
mino de un texto sacrúlego . El relicario ha de Órea : expansién de 2u' de radio Si evocas la barrera para que aparezca en un es-,
costar 500 po como múnimo . Duracién: instantanea ! 1 d4 asaltos) ; ver texto donde haya criantras, cada criatura sufre da-
Tiro de salvacién : Voluntad parcial óo como si hubiese atravesado el muro . Cada una
Aura sagrada Resistencia a conjuros : si de estas criaturas puede evitar el muro (terminan-
Abjunacién [bueno] do en el lado que elija) y no recibir daóo de el si
N ivel: Bien 8, Clr 8 Este conjuro atrae hasta ti un poder sacrúlego supera una salvacién de Reflejos.
1 Componentes : V S, F con el que castigara tus enemigos. Este poder to- Una barrera de cuchillas proporciona cobertu-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ma la forma de una nube fria y empalagosa de ra (honificador +4 a la CA, bonificador +2 a las
Alcance : 20' densa oscuridad . Sélo las criaturas buenas y neu- salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se
Objetivos : una criatura/nivel en una explosién trales pueden ser daóadas por este sortilegio; las hagan a trav•s de ella .
de 20' de radio, centrada en ti de alineamiento maligno no resultan afectadas .
Duracién: 1 asalto/nivel (D) El conjuro inflige 1d8 puntos de daóo por cada dos Bastén cambiante
Tiro de salvacién : ver texto niveles de lanzador (máximo 5d8) a las criaturas bue- Transmutacién
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) nas lo 1 d(, por nivel de lanzador, máximo 10d6, a los Nivel : Drd 7
ajenos buenos) y las hace indisponer durante 1d4 Componentes: V, S, F
Un brillante resplandor divino rodea a los recep asaltos, Tener •xito en un TS de Voluntad reduce el Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
tores, protegi•ndolos contra los ataques, cunee- . daóo a la mitad y niega el efecto de indisposicién . Alcance : toque
di•ndoles resistencia a los conjuros lanzados porr Los efectos no pueden ser negados por guilar etifer- Objetivo: tu bastén (,al que has de tgcar_) -
criaturas malignas y cegando a las criaturas de est ntedad o sanar, pero quitar maldicién sú es efectivo. Duracién : t h/nivel (D)
te alineamiento que alcancen a los receptores cot* El conjuro sélo inflige la mitad del daóo a las Tiro de salvacién : ninguno
sus ataques . Esta abjuracién tiene cuatro efectos :, criaturas que no son buenas ni malignas, y no las Resistencia a conjuros : no
En primer lugar, las c i'atttras cusm Ladas ob hace indisponer. Además, •stas pueden volver a
tienen un bonilicador +4 de desvio a la CA v un reducir a la mitad el daóo (sufriendo la cuarta Este conjuro te permite convertir un bastén, pre-
bonificador ;-4 de resistencia en sus 1'S. Al contra- parte de lo que indique el resultado de los dados) parado especialmente, en una criatura Enorme,
rio que sucede con proteccién mnha el mal, este be- teniendo •xito en un ÉS de Reflejos . parecida a un ent de tinos 24' de estatura . Cuando
neficio se aplica contra todos los ataques, no sélo toques el suelo con un extremo del bastén y pro-
contra los procedentes de criaturas malignas . Baile irresistible de Otto nuncies una orden especial que pone fin al lanza-
En segundo lugar, las criaturas custodiadas
ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los
Encantamiento (compulsién) [enajenador]
Nivel: Brd 6, Hct ;/ Mag 8
1 ,miento del conjuro, tu bastén se convertirá en
tuna criatura con el mismo aspecto y capacidades
sortilegios ejecutados por criaturas malignas ._ Componentes : V de combate que un ent de verdad (consulta el
En tercer lugar, la abjuracién bloquea la pose- Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Manual de monslnt s(. El bastén-ent te defenderá
sién y la influencia mental del mismo modo que Alcance : toque y obedecerá las érdenes que le dictes en voz alta .
proteccién contra el mal. Objetivo : criatura viva tocada Sin embargo, la criatura no será un ent verdade-
Por ñltimo, las criaturas malignas que logren Duracién : ido+t asaltos ro ; es decir, no podrá conversar con otros ents ni
alcanzar con un 3[31111C I un defensor custodiado Tiro de salvacién : ninguno :controlar a los árboles . Si los pg del bastén-ent
por el conjuro quedaran cegadas en el acto (For- Resistencia a conjuros : si puedan reducidos a cero (0) o menos, •ste queda
t al eza niega, igual que ceguera ;'sord< ra, pero con la educido a polvo, y el bastén destruido . En los de-
CD de salvacién del cloro sagradcu . El receptor siente la irrefrenable necesidad de bailar más casos, el bastén vuelve a su forma normal
Foco : un pequeóo relicario que contenga una y empieza a hacerlo sin dudar, arrastrándolos pies y cuando concluye la duracién del conjuro (o
reliquia sagrada, como un jirén de la tñnica de un taconeando . El baile impide al receptor llevara cabo cuando es disipado), y puede ser utilizado de
santo o un fragmento de pergamino de un texto más acciones que brincar y hacer cabriolas . El efec- nuevo como foco en un posterior lanzamiento .
sagrado. El relicario costará 500 po corno minino. to impone u n penalizador -4 a su CA y un penali- El bastén-ent siempre estará a plenopotencial en .
zador -10 en las salvaciones de Reflejos, y niega el momento de su creacién, sin importar las heri-
Auxilio divino cualquier bonificador a la CA proporcionado por das que sufriera en su ñltima aparicién .
Encantamiento (compulsién) [enajenador] un escudo que lleve el objetivo . El bailarin provoca Foro : el bastén, que debe estar preparado espe-
Nivel: Bien 2, Clr 2, Suerte 2 ataques de oportunidad cada asalto en su turno . cialmente . El bastén debe ser una rama sélida, ,
Componentes : V, S, FD - cortada de un fresno, roble o tejo, que ha de ser
Tiempo de lanzamiento : 1_accién estándar Barrera de cuchillas curada, dotada de forma, tallada y pulida (proce-
. Alcance : toque Evocacién [fuerza] so que suele necesitar unos 28 dúas, . Mientras es-
Objetivo : criatura viva tocada Nivel: Bien 6, Clr 6, Guerra 6 t•s dando forma y tallando el bastén no podrás
Duracién: 1 min/nivel Componentes : V S implicarte en ninguna aventura nii realizar nin-
Tiro de salvacién : ninguno Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar guna actividad extenuante .
Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
Efecto : muro de cuchillas giratorias, de hasta Bastén de conjuro
Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador 20' largo/nivel, o un muro circular de Transmutacién
+l de moral a las tiradas de ataque y las salvacio- cuchillas giratorias con 5' de radio/2 niveles ; Nivel : Drd 6
nes contra efectos ele miedo, además de puntos ambos de 20' de alto Componentes: V, 5, F
de golpe temporales por un valor igual a lds +el Duracién: 1 min/nivel Tiempo de lanzamiento: lo minutos
nivel del lanzador (hasta un máximo de 1d8+10 Tiro de salvacién : Reflejos mitad o Reflejos Alcance : toque
puntos de golpe temporales a nivel de lanzador niega ; ver texto Objetivo : bastén de madera tocado
1 0 :') . Resistencia a conjuros : sú Duracién: permanente hasta ser descargado (D)

mag~~~~

Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) ras malignas o para golpeara crianzas malignas in- Las criaturas cuyos DC excedan tu nivel de
Resistencia a conjuros : sú (objeto) corporales (aunque el conjuro no otorga realmente lanzador no resultan afectadas por la blasfenna .
ningun bonif cador de mejora). El arma tambi•n
T• permite almacenar en tu bastén un conjuro se vuelve buena, lo cual quiere decir que puede su- Boca mágica
que puedes ejecutar normalmente . Sélo puedes perar la reduccién del dado de ciertas criaturas, es- Ilusién ('engaóo)
tener almacenado tino de esos conjuros al mis- pecialmente ajenos malignos (este efecto sustituye Nivel : Iird 1, HirjM4g 2
mo tiempo, y tampoco podrás poseer mas de unÁ y suprime cualquier otro alineamiento que el arma Componentes : V, S, -M
bastén <le conjuro a la vez . Podrás ejecutar el con pudiera tener). -Tambi•n pueden transmutarse fle- Tiempo de lanzamiento ; . accién estándar
juro almacenado como si se encontrara entre los, chas o virotes individuales, pero las anuas de pro- Alcance: corro (2_5'+5'/2 niveles)
,que tuvieras preparados, pero •ste no se tendrá, yectiles (como los arcos) no confieren los benefi- Objetivo : tina criatura u objeto
,en cuenta para tu asignacién del dúa . No obstan ciosa los proyectiles que disparan . Duracién : permanente hasta ser descargada
,te, deberás gastar los componentes materiales ; Además, todas las tiradas crúticas contra ene- Tiro de salvacién : Voluntad niega (objero)
,necesarios para lanzar el conjuro almacenado.; migos malignos tendrán •xito automáticamen- Resistencia a conjuros: sú (objeto)
Foro : el bastén que almacenará el sortilegio . lo; es decir, que todas las amenazas serán direc-
tamente crúticos . .Este ñltimo efecto no se aplica Este conjuro infunde al objeto o criatura elegido
Bendecir a ningñn arma que va posea un efecto mágico con tina boca encantada que aparecerá de repente
Encantamiento (compulsién) (enajenador] - relacionado con los golpes crúticos, como una y comunicará un mensaje la siguiente vez que su-
Nivel: (Ir 1, i'ld 1 +, arma afilada (mágicamente) o una espada vor- ceda algo concreto. El mensaje, que debe tener un
Componentes: V, S, FD pa li n a . máximo de 25 palabras, puede estar en cualquier
Tiempo de lanzamiento : 1 accién, estándar idioma que conozcas y ser transmitido durante
Alcance: 50' Blasfemia un perúodo ele 10 minutos. La boca no podrá pro-
Órea: el lanzador y epdos sus aliados en_una E oracién [inaligno, sénico] nunciar componentes verbales, usar palabras de
explosién de 50' de radio, centrada en el Nivel : Clr 7, Mil 7 mando ni activar efectos mágicos . No obstante, si
1
lanzador Compotnentes: V que podrá coordinar sus movimientos con las pa-
Duracién : 1 min/ nivel Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar labras pronunciadas . Si, por ejemplo, forma parte
Tiro de salvacién: ninguno Alcance : 30' de una estatua, •sta dará la sensacién de estar ha-
Resistencia a conjuros : sú (inolensiyo) . .Órea : criaturas no malignas situadas en una blando. Por supuesto, la beca in,úgrca puede colo-
expansién de carse sobre un árbol, una piedra, una puerta o
Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cua- 40' de radio, centrada en ti cualquier otro objeto o criatura .
les obtendrán .un _h,nnilicalor +1 de moral tanto Duracién : instantánea El conjuro se pondrá en funcionamiento en
en sus tiradas de ataques como en los TS.contra Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega cuanto se cumplan las condiciones que hayas esta-
efectos de miedo . Resistencia a conjuros : sú blecido en el momento del lanzamiento . Tales con-
Bendecir contrarresta y disipa el conjuro de diciones pueden ser tan generales o detalladas
perdicién . Toda criatura no maligna dentro del área de un . como desees, aunque sélo podrás usar desencade-
conjuro de blasj('mita sufre los siguientes,efectos aiantes visuales o audibles, corno : "Habla solamente
Bendecir, agua negativos. cuando tina humana venerable que porte un saco se
Transmutacién [bueno) siente cruzando las piernas a un pie de distancia' .
Nivel : Clr 1, Pld t DG Efecto Los desencadenantes reaccionarán a tate aquello que
Componentes : U, S, M Igual al nivel de lanzador Atontamiento parezca ctmnplir Las condiciones : por tanto, el con-
Tiempo de lanzamiento: i minuto Hasta el nivel de lanzador-] Debilidad, juro puede ser engaitado por los disfraces e ilusio-
Alcance : toque atontamiento nes. La oscuridad normal no supondrá obstáculo al-
,Objetivo : frasco de agua tocado Hasta el nivel de lanzador -5 Parálisis, guno para un desencadenante visual, pero la
Duracién: instantánea debilidad, atontamiento o,andud mágica o la invisibilidad sú lo serán . El movi-
,Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Hasta el nivel de lanzador -10 Muerte, miento silencioso o el silencio mágico tambi•n su-
Resistencia a conjuros : si (objeto) parálisis, debilidad, atontamiento pondrán un obstáctdopara los desencadenantes au-
dibles, que pueden ajustarse a un tipo general de
Esta transmutacién infunde energúa positiva en Los efectos son acumulativos y coexistentes, y mido (pasos, choque de metal, etc .) o bien a un so-
un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su con- no se permite TS contra ellos . nido concreto o toa palabra pronunciada (una agu-
tenido en agua bendita (pág .128). Atorttamienlo : La criatura no podrá realizar ac- ja al caer, cuando alguien diga :' ÉUuh!' ). Nétese que
Cornperrrrrtc rwtterinl' . 5lb5 de plata pulverizada ciones durante 1 asalto, aunque se defenderá con las acciones pueden servir de desencadenante
(porvalor de 25 poj . total normalidad . siempre y cuando sean visibles o audibles ; "Habla
Debilidad : la puntuacién de Fuerza de la criatu- en cuanto múa criatura toque la estatua', por ejem-
Bendecir arma ra se reduce en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos . plo, seria una condicién aceptable, siempre y cuan-
Transmutacién Pnréfisis ; la criatura queda paralizada e inde- do la crianira en cuestién fuera visible. 1 i na Erecta má-
. 'Nivel : Pld 1 fensa durante ]dio minutos . gica es incapaz de distinguir alineamientos, niveles,
,Componentes : V; S Muerte: una criatura viva muere . Un muerto DG o clases de personaje, a menos que lo haga me-
Tiempo de lanzamiento: t accién estándar viviente es destruido . diante el atuendo que se lleve puesto._
Alcance : toque Además, si estas en tu plano natal al lanzar es- El lúmite de alcance de un desencadenante es de
Objetivo : arma tocada te conjuro, las criaturas extraplanarias no malig- 15' por nivel de lanzador, por tanto, un lanzador de
Duracién : 1 min/nivel nas que haya en el arca serán desterradas inme- nivel G puede ordenar a Lt boca tnógu :a que respon-
Tiro de salvacién : ninguno diatamente y devueltas a sus planos de origen . da a los desencadenantes que tengan lugar a 90' de
Resistencia a conjuros: no Las criaturas desterradas de esta forma no po- distancia como máximo . Sin importar cuál sea el al-
drán regresar durante 24 horas, como múnimo, cance, la boca sélo podrá responder a los desenca-
Esta transmutacién hace que el arma aseste golpes Este efecto tendrá lugar independientemente de denantes y acciones visibles que haya en su linea
terribles a las criaturas malignas . El arrua es tratada si las criaturas oyen o no la blasirnna . El efecto de de visién o est•n dentro de su alcance auditivo.
como si poseyese un honificador + 1 de mejora a destierro permite una salvacién de voluntad Boca mágica puede ser hecho permanente con
efectos de superar la reduccién del daóo de criatu- (con un penalizador-4i para negarlo. un conjuro de pernuanenria, b6
Compmieule material : un pequeóo fragmento gar de destino y esperará el momento de la deto- ma de la penalizacién dedicando 1o minutos a
de un panal y polvo de jade por valor de 1o po . nacién . Una criatura podrúa agarrarla y lanzarla vendar las heridas y teniendo •xito en una prueba
como si fuera un arma arrojadiza (con un incre- de Sanar contra la CD de salvacién del conjuro .
Bola de fuego mento de distancia de W). Si alguien toca y mue- Brotar de espinas es una trampa mágica que no
Evocacién [fuego] ve la cuenta en el asalto anterior al de la detona- puede ser desactivada mediante la habilidad de
Nivel: Hcr/Mag 3 cién, hay un 25% de posibilidades de que explote Inutilizar mecanismo .
Componentes : V, S, M en el momento de ser manipulada . Nota : las trampas mágicas, como esta, son d ifi-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar eiles de detectare inutilizar . Un púcaro (y sélo un ,
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Borrar púcaro) puede usar la habilidad de Buscar para,
Órea : expansién de 20' de radio ,Transmutacién encontrar el efecto mágico ; la CD serúa 25 + el ni-,
Duracién: instantánea Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 vel de conjuro, es decir, CD 2S en el caso del bro-
Tiro de salvacién : Reflejos mitad Componentes : V, S tar de espmas (o CD 27 para la versién lanzada por,
Resistencia a conjuros : sú Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar un explorador).
Alcance : corro (25'+ 5'/2 niveles)
Un conjuro de bola de fuego es una explosién de Objetivo: un rollo de pergamino o dos páginas Bruma ácida
llamas que detona con un estampido grave e in- Duracién: instantánea Conjuracién (creacién) [ácido]
flige 1d6 puntos de daóo por fuego por nivel de Tiro de salvacién: ver texto_ Nivel: Agua Hcr,/Mag 6
lanzador (máximo 10d6) a todas las criaturas que Resistencia a conjuros : no Componentes : V S, M/FD
haya en el área . Los objetos no atendidos por nin- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
guna criatura (portados, puestos, etc.) tambi•n Este conjuro horra la escritura tanto mágica como Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel)
sufrirán el daóo . El efecto apenas genera presién . mundana de un rollo de pergamino o dos páginas Efecto : bruma que se expande en un radio de
Sélo tienes que_ seóalar con el dedo y decidir a . de papel, pergamino u otros materiales similares . 20', 20' alto
qu• alcance (tanto en distancia como en altura). Con este sortilegio puedes eliminar glifos Custodios, Duracién : 1 asalto,/nivel.
deseas que explote la frota de fuego. Una cuenta, bri-. improntas de la serpiente sepia . nutras arcanas o runas Tiro de salvacién: ninguno
llante y del tamaóo de un guisante, surgirá de tu explosivas, pero no borra la escritura ilusoria ni los con- Resistencia a conjuros : no
dedo y explotará formando una bola de fuego al . juros de súnibole, Los escritos de naturaleza no mági-
llegar a su punto de origen, siempre y cuando no, ca se borran automáticamente si los tocas y nadie La bruna ácida es una nube de vapores similar a la
golpee contra mi cuerpo material o una barrera sé- más los tiene en su poder, de lo contrario, las posibi- producida por el condtun brumos licia . Ademas de
lida antes de cubrir la distancia elegida (unn impac- lidades de borrarlos quedan reducidas a un 90% . ralentizar a las criaturas y oscurecer su visién, los va-
to prematuro dará lugar a una explosién prematu- La escritura mágica ha de ser tocada, y para po- pores de este conjuro son altamente ácidos. Duran-
ra) . Si intentas enviar la cuenta a trav•s de un paso der bollarla debes realizar una prueba de nivel de ; te tu turno de cada asalto, empezando en el que ha-
estrecho (como una saetera), deberás "alcanzar" la lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra una ; yas lanzado el conjuro, la niebla infligirá 2d6 de
abertura en cuestién con un ataque de toque a dis- CD de 15 ; en esta tirada, un resultado natural de, .daóo por ácido a las criaturas y objetos que se en-
tancia ; si fallas esta tirada, la cuenta golpeará con- 1 é 2 se considerará siempre un fallo . Si fracasas . cuentren en su interior .
tra la barrera y detonará prematuramente . a l intentar borrar un glifo custodio, una impronta de Componenles materiales arcanos una pizca de
La bola de fuego incendiará todo lo que sea la serpiente sepia o unas rimas explosivas, activarás guisante seco en polvo combinada con pezuóa
combustible y causará daóo a los objetos que ha- accidentalmente el efecto de la escritura . de animal pulverizada .
ya en el área . Puede fundir metales con un pun-
to de fusién bajo, como el plomo ; el oro, el cobre, Brotar de espinas Bruma mental
la plata o el bronce . Si el daóo causado a una ba- Transmutacién Encantamiento (compulsién) [enajenador]
rrera interpuesta la rompe o pasa a trav•s de ella, Nivel : Drd 3, Exp 2 Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5
la bola de fuego podrá continuar más allá, siempre Componentes : V, S, FD É'Componentes : V S
que su, área se lo permita; de lo contrario, se de- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
tendrá al llegar a la barrera, igual que harúa cual- Alcance: intermedio (100'4 10'/nivel) Alcance : intermedio (l00'-- 10'/nivel)
quier otro efecto de conjuro . Órea: un cuadro de 20'/nivel Efecto : bruma que se expande en un radio de
Componente material : una pequeóa bola de Duracién : 1 h/nivel (D) 20', con 20' de alto
guano de murci•lago y azufre . Tiro de salvacién : Reflejos parcial Duracién: 30 min y 2d6 asaltos ; ver texto
Resistencia a conjuros: sú Tiro de salvacién: Voluntad niega
Bola de fuego de explosién :Resistencia a conjuros : sú
retardada Toda la vegetacién que cubra el suelo en el área del
Evocacién [fuego] conjuro se volverá muy dura y espinosa, sin que Este conjuro crea un banco de niebla que d ebilita .
Nivel: Hcr/Mag 7 ello cambie lo más múnimo su apariencia . Allá la resistencia mental de todo aquel a quien rodea .
Duracién: hasta 5 asa Étos; ver texto _ donde la tierra est• desnuda, se transmutarán de Las criaturas que est•n dentro de la bruma mental
ese modo las raúces que pueda haber. Normalmen- sufrirán un penalizador-10 de capacidad en todos
Este conjuro funciona igual que una bola de fuego, te, este conjuro puede ejecutarse en cualquier lu- sus TS y pruebas de Sabidurúa (una criatura que lo-
pero es más poderoso y con capacidad para deto- gar al aire libre que no est• cubierto por agua, hie- gre salvarse contra la niebla no resultará afectada y
nar hasta 5 asaltos despu•s de ejecutarse el sortile- lo, una capa espesa de nieve, arenas de desierto o no tendrá que realizar nuevos TS aunque perma-
gio . La explosién de llamas infligirá 1d6 puntos de piedra desnuda. Toda criatura que entre o atraviese nezca dentro de ella) . Las criaturas afectadas sufri-
daóo por nivel de lanzador (máximo 20d6) . a pie el área del conjuro sufrirá 1d4 puntos de da- rán el penalizador mientras permanezcan dentro
La cuenta brillante creada por el conjuro podrá óo por cada 5' que se desplace por ella . de la niebla y 2d6 asaltos despu•s de abandonarla .
detonar inmediatamente si lo deseas, o retrasar la Las criaturas daóadas por este conjuro deberán La bruma en si no se mueve, y dura 30 minutos (o
explosién hasta un máximo de 5 asaltos . Debes realizar un TS de Reflejos o sufrirán heridas en los hasta ser dispersada por el viento) .
decidir el retraso deseado nada más terminar el pies y piernas que reducirán su velocidad a la mi- Un viento moderado (11 trillas/1t o más) dis-
lanzamiento, y •ste .no podrá cambiarse una vez tad . Esta penalizacién a la velocidad durará 24 ho- persará la niebla en cuatro asaltos ; un viento
haya sido establecido, a no ser que alguien toque ras o hasta que la criatura herida reciba un conju- fuerte (21 millas/h o más) lo hará en 1 asalto .
la cuenta (ver más abajo) . Si optas por retrasar la ro de curar (que tambi•n le hará recuperar puntos Esta bruma no es densa y no supone un obs-
explosién, la cuenta brillante se colocará en su lu- de golpe) . Otra criatura podrúa librar a una vúcti- táculo significativo para la isién .
Bruma sélida Las criaturas u objetos afectados caerán lentamente, tos; consulta la tabla) si no llevara puesta armadu-
Conjuracién (creacién) aunque a mayor velocidad de lo que suelen hacerlo ra metálica o si el metal transportado fuera menos
Nivel : Hcr/Mag 4 las plumas. Su velocidad de caúda quedará reducida de la quinta parte de su carga .
Componentes: V, S, M instantáneamente a sélo 60' por asalto (el equivalen- En el primer asalto del conjuro, el metal se ca-
Duracién : 1 min/nivel te al final de una caúda desde pocos pies de altura), lentará mucho y resultará muy incémodo al tacto,
Resistencia a conjuros : no por lo que los objetivos no sufrirán daóo alguno al pero no infligirá daóo alguno (•ste será tambi•n el
tocar tierra mientras el conjuro est• surtiendo efec- efecto correspondiente al ñltimo asalto de la dura-
Este conjuro funciona igual que nube brumosa, pero, to
. Sin embargo, se recuperará la velocidad normal cién del conjuro) . Durante el segundo asalto (y en el
además de emborronar la visibilidad, la Imana sélida de caúda en cuanto finalice el sortilegio . penñltimo), el intenso calor causará daóo y dolor.
,es tan espesa que toda chatura que intente moverse, El conjuro afecta a uno o más objetos o cria- Durante los asaltos tercero, cuarto y quinto, el metal
por ella lo hará a una velocidad de 5', sin importar su turas Medianas o más pequeóas (incluyendo el estará terriblemente caliente e infligirá un daóo su-
,velocidad normal, y todas las tiradas de ataque y da- equipo y objetos llevados por ellas, hasta su carga perior, tal y como se indica en la siguiente tabla :
óo en cuerpo a cuerpo sufrirán un penalizador-2 ., máxima), o al equivalente en criaturas mayores .
Los vapores impedirán efectuar ataques a distancia Una criatura u objeto Grande cuenta como dos Temperatura
efectivos (exceptuando los rayos mágicos y cosas criaturas u objetos Medianos ; tina criatura u ob- Asalto del metal Daóo
parecidas). Una criatura u objeto que caiga en el in- jeto Enorme como dos Grandes, etc . 1 Templado Ninguno
terior de la bruma sélida será frenado, reduci•ndose Puedes lanzar este conjuro pronunciándolo en 2 Caliente 1d4 puntos
el daóo de su caúda en 1d6 por cada 10' de vapor atra- un instante, lo bastante rápido como para salvarte 3-5 Abrasador 2d4 puntos
vesados. Una criatura no puede realizar un paso de de una caúda inesperada . Lanzar este sortilegio es 6 Caliente 1d4 puntos
5' mientras est• en el interior de este conjuro . una accién gratuita, se lanza igual que un conjuro 7 Templado Ninguno
Al contrario de lo que sucederúa con una bru- ,apresurado y cuenta para el lúmite normal de un
ma normal, •sta, sélo se dispersará, por laaccién de .conjuro apresurado por asalto . Puedes lanzar este
, Cualquier frúo lo bastante intenso como para infli-
un viento severo (31 millas/lt o más), tardando un; conjuro incluso cuando no sea tu turno . gir daóo a la criatura negará el daóo por fuego del
asalto en desaparecer. Este sortilegio no causa ningñn efecto espe- conjuro (y viceversa) en una proporcién 1:1 . Si, por
Bruma sélida puede ser hecho permanente, cial en las armas de ataque a distancia a no ser que ejemplo, la tirada de daóo del conjuro de calentar
con un conjuro de permanencia . Una bruna sélida est•n cayendo desde bastante altura . Si el conju- metal indicara 2 puntos de daóo por fuego y la cria-
permanente que sea dispersada por el viento se ro se lanzara sobre un objeto que estuviera cayen- tura es golpeada por un rayo de escarcha en el mismo
vuelve a formar en l0 minutos . do, como tina piedra lanzada desde lo alto de una asalto (que le infligiera 3 puntos de daóo por frúo),
Componerles materiales : una pizca de guisante muralla, •ste sélo infligirá la mitad del daóo nor- no sufrirúa ninguna cantidad de daóo por fuego y
seco en polvo combinada con pezuóa de animal mal correspondiente a su peso y no se aplicará el, sélo sufrirúa 1 punto restante de daóo por frúo . Si es
pulverizada . bonificador por la altura de la caúda (consulta la lanzado bajo el agua, calentar metal inflige sélo me-
Guúa del Dungeon Master para obtener más infor - dio daóo y hace hervir el agua circundante .
Buenas bat~jas macién acerca de la caúda de objetos) . Calentar metal contrarresta y disipa el conjuro
Transmutacién 4 Caúda de pluma sélo funciona en objetos que ; helar metal .
Nivel : Drd 1 est•n en caúda libre ; no surtirá efecto en el golpe_
Componentes: V S, FD de una espada ni en una criatura que vuele o va-, Calmar animales
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar y,a a la carga . Encantamiento (compulsién) [enajenadorl
Alcance: toque NiveL Animal 1, Drd 1, Exp 1
Objetivos : 2d4 bayas frescas tocadas Calentar metal Componentes : V S
Duracién : 1 dúa/nivel Transmutacién [fuego] Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Tiro de salvacién : ninguno Nivel Drd 2, Sol 2 Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
Resistencia a conjuros : sú Componentes : V, S, FD Objetivos : animales ano más de 30' unos de
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar otros
Lanzar este conjuro sobre un puóado de bayas re- Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles) ,Duracién : 1 min/nivel
ci•n recogidas hace que 2d4 de ellas se vuelvan má- Objetivo: equipo metálico de una criatura/2 Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto
gicas . Tanto tñ como cualquier otro druida de nivel niveles (dos criaturas cualesquiera no Resistencia a conjuros : sú
3: superior podr•is diferenciar inmediatamente qu• pueden distar más de 30') ; o 25 lb de
bayas han resultado afectadas
. Cada baya encantada metal/nivel (todo el cual debe estar dentro Este conjuro calma y tranquiliza a los animales,
aportará a tina criatura el mismo sustento que una de un cúrculo de 30') . haciendo que se muestren déciles e inofensivos .
comida aportarúa a una criatura Mediana . Además, Duracién: 7 asaltos Sélo los animales normales (aquellos con pun-
cada una curará 1 punto de daóo al ser ingerida, aun- Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) tuaciones de Inteligencia de 16 2) resultan afec-
que una misma criatura sélo puede recuperar 8 pg Resistencia a conjuros: sú (objeto) tadas por este sortilegio. Todos los receptores de-
de este modo por cada periodo de 24 horas . ben ser de la misma especie, y ninguno puede
Este conjuro hace que el metal se caliente hasta al- estar a más de 30' del resto . El nñmero máximo
Caúda de pluma canzar temperaturas extremas . Los objetos que no de DG de animales que puedes afectar es 2d4+tu
Transmutacién sean mágicos ni est•n atendidos no podrán realizar nivel de lanzador. Los animales adiestrados para
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 un TS. El metal encantado tendrá derecho a tm TS atacar o vigilar y los animales terribles tendrán
Componentes : V contra el conjuro (losTS de los objetos mágicos son derecho a realizar un TS ; los demás animales no
Tiempo de lanzamiento : 1 accién gratuit a tratados en la Guúa del Dungeon Master). Los objetos (un druida podrúa calmar a un oso o un lobo nor-
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) que obren en poder de una criatura utilizarán los T'S mal sin muchos problemas, pero es más difúcil
Objetivos: un objeto o criatura Mediano o más de su portador, a no ser que los suyos sean mejores. afectar a un perro guardián entrenado) .
pequeóo en caúda libre/nivel; dos objetivos Una criatura sufre daóo por fuego si su equipo Las criaturas afectadas se quedarán donde es-
no pueden estar a más de 20' de distancia se calienta. El daóo sufrido será completo si la ar- t•n y no atacarán ni huirán. No estarán indefen-
Duracién : 1 asalto/nivel o hasta aterrizar madura resulta afectada o si la criatura estuviera sas y se defenderán con total normalidad en caso
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) asiendo, tocando, vistiendo o portando un peso de ser atacadas . Cualquier amenaza (fuego, un de-
o Voluntad niega (objeto) metálico equivalente a una quinta parte de su car- predador hambriento o un ataque inminente)
Resistencia a conjuros : sú (objeto) ga . La criatura sufrirá un daóo múnimo (1 o 2 pon- romperá el conjuro sobre las criatu s en peligro .
Calmar emociones tiendo y te transformas en un fuego fatuo, Cuan- Duracién : 10 mil/nivel
Encantamiento (compulsién) . [enajenador] do esta forma deje de serte ñtil, puedes convertir- Tiro de salvacién : ninguno
Nivel: Brd 2. Clr 2, Ley 1- te en un géleni de piedra y alejarte caminando . Si Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
Componentes : V S, FD empezaran a perseguirte, podrúas convertirte en
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar pulga y esconderte en un caballo hasta poder La criatura puede caminar por el aire como si se
Alcance : intermedio (100'É to'/nivel) marcharte de un .salto. A partir de ahú, podrúas tratara de suelo [irme . El desplazamiento aseen- .
Objetivos : criaturas en una expansién de 20' convertirte en dragén, hormiga o cualquier otra dente es como subirpor una ladera . El mayor án-
de radio cosa con la que est•s familiarizado . gulo posible, tanto (le subida como de bajada, es,
Duracién: concentracién, basta 1 asalto/nivel ; D); Si utilizas este conjuro para disfrazarte, obtendrás de 45', a un ritmo equivalente a la mitad de la ve-_
Tiro de salvacién : Voluntad niega un tonificador +l0 en tu prueba de Disfrazarse. loeidad normal de la criatura .
Resistencia a conjuros : si Foco: un ceóo de jade (parecido a una diadema) Un viento fuerte (21 millas/h o más) puede
por un valor múnimo de t .500 po que debes po- empujar al caminante a•reo o impedirle avanzar .
Este conjuro calma a las criaturas nerviosas . No, nerte en la cabeza al lanzar el conjuro (el foco se Cada asalto, al final de su turno, el viento le em-
tendrás control sobre las criaturas afectadas, pero el fundirá con tu nueva forma en cuanto la adoptes) . pujará S'por cada 5 millas/h de velocidad a la que
sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si sople . A discrecién del DM, la criatura puede su-
están enfurecidos o se rebelen en caso de estar pre- Caminar con el viento frir penalizadores adicionales a causa de un vien-
dispuestos. Las criaturas afectadas de este modo no, Transmutacién [aire] to excepcionalmente fuerte o turbulento, como
podrán llevar a cabo acciones violentas (aunque po- Nivel : CIr 6, Drd 7 perder el control sobre su movimiento o sufrir
drán defenderse) ni hacer nada destructivo, a ex- Componentes: U, S, FD daóo fúsico al ser azotado por este fenémeno .
cepcién de protege rse .Toda accién agresiva o daóo Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Si la duracién del conjuro expira mientras el ob-
que se le inflija a una criatura calmada rompera el Alcance: toque jetivo todavúa está e n el aire, la magia desaparece
conjuro en todas las criaturas afectadas . ,Objetivos: tñ y una criatura tocada/3 niveles lentamente. El receptor desciende flotando 60' por
Este conjuro suprimeautomat eameme (pero j,Duraeién : 1 h/nivel (D) ; ver texto asalto durante Id6 asaltos . Si alcanza el suelo en ese
no disipa) los efectos enajenadores como bende- Tiro de salvacién : ninguno y Voluntad niega tiempo, aterriza sin daóo. Si no, cae el resto de la dis-
cir, esperanza alentadora, o Jitria, además de negar (inofensivo) tancia, recibiendo ido puntos ele daóo por cada to'
la aptitud de infundir valor del bardo y la furia, _Resistencia a conjuros : no y si (inofensivo) de caúda. Ya que disipar um coijuré lo termina aro-
del bárbaro . Ttmbien,suprime cualquier efecto, dos los efectos, el objetivo tambi•n descenderá de
de miedo y elimina la confusién de todos los re- le permite transformar la sustancia de tu cuet-po este modo si el conjuro de carnutar por e In irc es disi-
ceptores . El conjuro suprimido no surtirá efecto, en un vapor similar a una nube (como por el pado, pero no si es negado por un campo toluuriagia.
mientras dure el conjuro de cal rnnr colaciones . conjuro de tersta gaseosa) y desplazarte por el ai- Puedes lanzar carniuar por el aire sobre una
Cuando este finalice, el coniuro original volverá re, posiblemente a gran velocidad . Podrás llevar montura entrenada especialmente para ser ca-
a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su a onces criaturas contigo y todas ellas podrán ac- . balgada por los aires . Puedes entrenar a una
duracién no haya expirado mientras tanto . ruar de manera independiente . montura para que se mueva con la ayuda de ca-
Normalmente, un caminante con el 'trole vue- ,rrunar por el aire (cuenta como un truco, consulta

Cambiar de forma la a una velocidad de lo' con maniobrabilidad la pag . 82) con una semana de trabajo y una prue-
Transmutacién .perfecta . Si asú lo desea el objetivo, un viento ma- ba de Trato con Animales (CD 25).
Nivel : Animal 9, Drd 9, Flcr/Mag 9 . gico lo llevará a una velocidad máxima de 600'
Componentes: V, S, F por asalto (C,0 millas/h) con maniobrabilidad Caminar por la sombra
Tiempo de lanzamiento :: t accién estándar mala . Los que caminen con el viento no serán invi- Ilusién (sombra)
Alcance: personal sibles, sino más bien translucidos y hechos de Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 6
Objetivo: ti niebla . En caso de ir vestidos completamente de Componentes: V S
!Duracién : I u mui/nivel ;P blanco, tendrán un 80`'tde posibilidades de ser, Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
confundidos con nubes, bruma, vapor, etc ., Alcance : toque
Este conjuro funciona como polirnntfar, salvo en -Podo cano i imite con el viento puede recuperar ,Objetivos : hasta una criatura tocada/nivel
que te permite adoptar la forma de cualquier su forma fúsica cuando lo desee y volver más tar- Duracién : 1 h/nivel (D)
criatura no ñnica (de cualquier tipo), desde ta- de a la de nube. Cualquiera de estos cambios tar- Tiro de salvacién : Voluntad niega
maóo Minñsculo hasta Colosal . La forma adop- da 5 asaltos, que cuentan como parte de la dura- Resistencia a conjuros: si
tada no puede tener mas DG que el doble de ni cién del conjuro (asú como todo el tiempo que se
nivel (hasta un máximo de 5o DC). A diferencia pase en forma fúsica) . Como se ha indicado, po- 'lara usar este conjuro, debes estar en mm lugar en el
de polunorjar, este conjuro si permite adoptar drás deshacer el sortilegio, poni•ndole fin inme- que haya muchas sombras . El efecto te transporta
formas incorporales o gaseosas diatamente, e incluso podrás deshacer el efecto por una tortuosa senda de materia sombria,junto a r
Obtienes todas las aptitudes extraordinarias y para unos caminantes concretos y no para otros . las criaturas a las que est•s tocando, hasta el lugar en
sobrenaturales (tanto ataques corno cualidades) Durante el ñltimo minuto del conjuro, todo que el plano Material limita con el plano de la Som
de la forma asumida, pero pierdes tus, propias ap- caminante cono el viento descenderá automática- bit . El efecto es ilusorio en su mayor parte, pero la
_. .Lttudes sobrenaturales. Tambi•n serás,considera- mente a 60' por asalto (para un total de 600'), senda es cuasirreall . Podrás llevar contigo a más de
~o colmo una criatura del tipo correspondiente a aunque podrá hacerlo a mayor velocidad, si asa lo una criatura (hasta donde permita tu nivel) . pero es-
+la nueva forma (por ejemplo, "dragén" o "bestia desea . Este descenso advierte que el conjuro está tas tendrán que estar en contacto unas con otras.
mágica) en lugar del que corresponda ala tuya . La a punto de finalizar . En la regién de las sombras podrás moverte a
nueva form a note desorientará . Los fragmentos un ritmo de 50 millas por hora, desplazándote con
de iu cuerpo o los objetos de tu equipo que se se- Caminar por el aire normalidad por los lúmites del plano de la Sombra,
paren de ti no recuperarán sus formas originales. Transmutacién [aire] pero mucho más rápido respecto al plano Mate-
Podrás nansfbrmarte prácticamente en cual- Nivel: Aire 4, CIr 4, Drd 4 rial. Por tanto, puedes usar_este conjuro para viajar
quier cosa con la que est•s familiarizado, y podrás Componentes : V, S, FD rápidamente enriando en el plano de la Sombra,
cambiar de toma cada asalto como accién granÍ- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar desplazándote la distancia deseada y regresando al
ta. Este cambio tendrá lugar justo antes de tu ac- Alcance : toque plano Material.
cién normal ojusto despu•s, pero no durante la ,Objetivo : criatura (Gargatmtesca o menor) Debido a que la realidad queda desdibujada en-
misma . Por ejemplo, imagina que estás comba- tocada tre el plano de la SombVi y el plano Material, no,

puedes percibir los detalles del terreno o zonas por Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar -_ ejemplo), puede entrar en el área, igual que los
las que pasas durante el tránsito, ni puedes predecir Alcance: toque proyectiles normales. Es más, aunque una espada
con exactitud dénde terminará tu viaje . Es imposi- Objetivo : criatura viva tocada mágica no dispondrá de sus atributos especiales
ble calcular distancias con precisién, haciendo el Duracién : instantánea/l0 minutos por DG de dentro del campo . seguirá siendo una espada (de
conjuro virtualmente inñtilpara la exploracién o el la vúctima; ver texto hechg, toa espada de gran calidad) . El conjuro no
espionaje . Además, cuando el efecto del conjuro Tiro de salvacién: Voluntad niega porte efecto sobre losgélem y otros constntctos a
termina . eres desviado i di ox10o' en una direccién, Resistencia a conjuros : sú los que se haya tnhuididomagia durante el proce-
horizontal al azar de tu puteo de salida deseado . - Si so de creacién y ahoraa seanaurosuticientes (a .no
esto te situarla dentro de un objeto sélido, eres ex- le permite extraer la escasa fuerza vital de una ser que hayan sido convocados, en cuyo caso serán,
,pulsado a 1 d 1 oxl .0oo' en la misma direccion. Si es-, criatura herida de gravedad para alimentar tu tratados igual que el resto (le esas criaturas). Los
te, todavúa te sita en el interior de un objeto sélido,; propiopoder . Al lanzar este conjuro, has de tocar elementales, muertos vivientes corpéreos y los áje-1
_cualqierciatur que st•contigoytñsoi desvia-dos a una crianua viva a la que le queden -1 puntos nos tampoco resultan afectados, siempre que no,
Édos hasta el espacio vacúo más préximo disponible,, de golpe o una cifra inferior. Si la vúctima falla su hayan sido convocado . Sin embargo, las aptitudes 1
aunque el esfuerzo de esta actividad os dejará a to- TS, morirá y tu obtendrás id8 puntos de golpe sortilegasy,sobrenarualesdetalescriaturaspue-n
dos fatigados (sin TS). temporales y un +2 en tu puntuacién de Fuerza . den ser anuladas temporalmente por el campo .
Caminar por la sombra lambien puede utilizar- Además, tu nivel de lanzador efectivo se incre- Disipar magia no anulará el campo . Dos o más
se para viajar hasta otros planos que limiten con. mentará en +1, mejorando los efectos de tus sor- campos an t i magia. que compartan algo de espacio no
el plano de la Sombra, pero ello requerirá un via- tilegios que dependan de dicho nivel (este incre- se afectarán mutuamente. Ciertos conjuros, como
je, potencialmente peligroso, por el propio plano mento efectivo no te permitir :É acceder a más moro tic fuerza . esfera prisin Alca y antro pri>nnittco,
de la Sombra hasta .llegar a l,a frontera con el pla- conjurosl, Estos electos durarán lo minutos por tampoco resultan afectados por el conjuro (consul-
no de realidad deseado . El tránsito por el plano DG que poseyera la criantra . ta sus correspondientes descripciones) . Los artefac-
de la Sombra llevará 1 d4 horas. tos y deidades no resultan afectados por la magia
Las criaturas a las que toques al ejecutar el C m.po antimagia mortal de este tipo (consulta la Cuna del Durigeon
conjuro entraran contigo_en los limites del Qa} Abjuracién Mttder para más ñ-donnactén,subre,los artefactos),
no de la Sombra . Una vez allú, podrán seguirte,'; 1Nivel : Clr s, Hcr/Mag 6, Magia 6, Proteccién 6 Si una criatura es mayor que el área encerrada
ponerse a recorrer el citado plano o regresar,ay. - ,Componentes : V, S, M/FD por la barrera, las partes de su_ cuerpo que que-
trompicones al plano Material (si se perdieran o(, Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar den fuera de ella no resultarán afectadas por el
fueran abandonadas por ti, habrúa un su,% de que Alcance : 10' campo.
les sucediera lo segundo v un 50% de que les su- Órea : emanacién de 1 o' de radio, cenn-ada en ti Componente material arcano: una pizca de hie-
cediera lo tercero). Las criaturas que no est•n Duracién: 10 niin/nivel (1)) ~ pidverizado o limaduras de hierro.
dispuestas a acompatiane al plano de la Sombra Tiro de salvacién: ninguno
I
tendrán derecho a un TS de Voluntad, negando Resistencia a conjuros : ver texto C ncién de discordia
el efecto en caso de tener •xi[o . ncantamiento (compulsién) [enajenador,
Una barrera invisible te rodea y se mueve conti-, sénico]
Caminar sobre las aguas .go. El espacio rodeado por la barrera está proce-_ Nivel : Brd 5
Transmutacién tagua] ,gido contra la mayorúa de efectos mágicos, inclu- Componentes : V S
Nivel : Clr 3, Exp 3 yendo conjuros, aptitudes sort'ilegas y áp_titudes Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Componentes : V, S, FD - sobrenaturales. Asú mismo, la barrera impedirá Alcance: intermedio (100'+ 1 o'/nivel)
Tiempo de lanzamiento: I-accién estándar. el funcionamiento de todo conjuro u objeto má- Órea: criaturas en tina expansién de 20' de
Alcance : toque _ gico dentro de sus lúmires . radio
Objetivos : una criatura tocada/nivel Un campo aritiurtagut suprime todo conjuro o Duracién : 1 asalto/nivel
Duracién : It) ni in/nivel (D) efecto mágico que se use en •l, se lance hacia su Tiro de salvacién : Voluntad niega
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) interior o se ejecute en,su área, pero no lo disipa . . Resistencia a conjuros : sú
Res istencia a conjuros : sú (inofensivo) Una criatura acelerada, por ejemplo, no estará
acelerada en el interior del campo, pero el conju- Este conjures causa que los que están dentro del área
Las criaturas transmutadas podrán caminar sobre ro volverá a luncionar en cuanto su receptor sal- se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus ene-
cualquier lúquido como si se tratara de suelo ,ir- ga de •l . No obstante, el tiempo que pase dentro migos. Cada criatura afectada tiene una probabilidad
me . Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua del campo arntimagta se tiene en cuenta al calcular del 5tt't, de atacar al blanco más cercano cada asalto
comente, hielo e incluso lava podrán ser atrave- la duracién del conjuro suprimido . (tira para determinar el comportamiento de cada +
sados con facilidad, pues los pies de los recepto- Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido riatura todos los asaltos al comienzo de su ntmg) .
res flotarán una o dos pulgadas por encima de la convocadas, y los muertos vivientes incorporales Una criatura que no ataque a su vecino más proximoo
superficie (las criaturas que crucen sobre lava desaparecen citando ent tan e n un carttpa anlanagia, es libre de actuar normalmente durante ese asalto.
fundida seguirán sufriendo daóo a consecuencia reapareciendo en el mismo punto una vez desapa- Las criaturas forzadas a atacar a sus compaóe-
, de su proximidad al calor) . Las criaturas podrán rezca el efecto del conjuro . El tiempo que pasen de- ros por tina cancién de discordia emplean todos los
_,caminar, correr, cargar o moverse como deseen saparecidos se tiene en cuenta de manera normal al m•todos que tienen, a su disposicién, eligiendo
;por esa superficie igual que si fuera suelo normal . calcular la duracién de la conjuracién que est• los conjuros más non iferos y las tácticas de
Si el sortilegio es lanzado bajo el agua (o manteniendo a la criatua. Si lanzas canteo ,stlimn- combate más ventajosas . Sin embargo, no dafia-
mientras los- receptores est•n total opa rcialmen- gia en tm área ocupada por una criatura conjurada rán a los blancos que han caúdo inconscientes .
te sumergidos en cualquier otro liquido) . los ob- que posea RC, tendrás que realizar una prueba de
jetivos serán elevados hasta la superficie a una nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador) contra Capa del caos
velocidad de r,0' por asalto, hasta poder ponerse la RC de la criatura para que •sta desaparezca (los Abjuracién [caotico]
de pie subte ella efectos de conjuracién instantánea, como cucar Nivel : Caos 8, Clr 5
aguo, no resultan afectados por el campe anlirnagia Componentes : V S, F
Campanas fñnebres porque la conjuracién en si ya ha dejado de surtir Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Nigromancia [maligno, muerte] efecto, quedando solamente su resultado). Alcance: 20'
Nivel: CIr 2, Muerte 2 Una criatura normal (un grito encontrado de Objetivos : rola criatura/nivel en una explosién
Componentes: U S manera normal en lugar de uno conjurado, por de 20' de radio, centrada en ti lis
Duracién : 1 asalto/nivel (D) El conjuro de caparazén antivegetal crea una barre- Castigo divino
Tiro de salvacién : ver texto ra, mévil e invisible, que protege a todo el que se Evocacién [bueno]
Resistencia a conjuros : si (inofensivo) encuentre en su interior de los ataques de las cria- Nivel : Bien 4
turas vegetales y las plantas animadas . Como suce- Componentes: V, S
Una pauta de color aleatorio rodeará a los recep- de con muchos conjuros (le abjuracién, si el efecto Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
tores, protegi•ndolos contra los ataques, conce- es empujado contra criaturas a las que mantiene a Alcance : intermedio ( 100'+ 10'/nivel)
di•ndoles resistencia contra los conjuros lanza-. raya, la barrera sufrirá tensiones y se vendrá abajo Órea: ex-plosién de 20' de radio
dos por oponentes legales y confundiendo a las_ de inmediato (consulta Abjuracién', pág. 172) . Duracién: instantánea (1 asalto); ver texto
criaturas legales que los golpeen . Esta abjuracién Tiro de salvacién : Voluntad parcial ; ver texto
posee cuatro efectos: Caparazén antivida Resistencia a conjuros: sú
El primero es que las criaturas custodiadas (es Abjuracién
decir, protegidas por el conjuro) obtienen un ho- Nivel : Animal 6, Clr 6, Drd 6 Este conjuro atrae hasta n un poder divino con el
nificador +4 de desvio a la CA y cm bonificador +4 Componentes: V, S, FD que castigar a tus enemigos. Sélo las criaturas malig-
de resistencia en losTS . Al contrario que proteccién Tiempo de lanzamiento : 1 asalto nas y neutrales pueden ser daóadas por este sortile-
contra la ley, este beneficio se aplicará contra todos Alcance : 10' gio; las de alineamiento bueno no serán afectadas .
los ataques, no sélo contra los de criaturas legales . Órea : emanacién de lo' de radio, centrada en ti El conjuro inflige Id8 puntos de daóo por ca-
El segundo es que las criaturas custodiadas Duracién : lo mm/nivel (D) da dos niveles de lanzador (máximo Sd8) a las
obtendrán RC 25 contra conjuros legales y sorti- Tiro de salvacién : ninguno criaturas malignas en el área (o 1 d6 puntos de da-
legios lanzados por criaturas legales. Resistencia a conjuros : si óo por nivel de lanzador, máximo 10d6, a los aje-
El tercero es que la abjuracién bloquea la po- nos malignos), y las ciega durante 1 asalto. Tener
sesién y la influencia mental del mismo modo Con este conjuro creas un campo de energúa, •xito en tm TS de Voluntad reduce el daóo a la
que prolecctÍn cornlra la ley . mévil semiesf•rico, que impide la entrada a mu- mitad y niega el efecto cegador .
Por ñltimo, una criatura legal quedará confina chas clases de criaturas vivas . El efecto mantiene El conjuro sélo inflige la mitad del daóo a las

durante 1 asalto cuando alcance con un ataque .a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, criaturas que no son ni buenas ni malignas y no
de cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada cienos, dragones, fatas, gigantes, humanoides, las deja ciegas . Además, •stas pueden volver a re-
(una salvacién de Voluntad niega este efecto,, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas ; ducir a la mitad el daóo [sudriendo la cuarta par-
igual que sucede con el conjuro de confusién, pe-, pero no a ajenos, constructos, elementales ni te de lo que indique el resultado de los dados) si
ro la CD del tiro será la de la capa del caos) . muertos vivientes . Consulta el Manual de mons- tienen •xito en una salvacién de Vo-
Foco: un pequeóo relicario que contenga una truo para la descripcién de los tipos de criaturas . luntad .
reliquia sagrada, como un fragmento de perga- Este conjuro sélo puede utilizarse como de-
mino de un texto caético . El relicario ha de cos- fensa, no como ataque. Forzar una barrera de ab-
tar 500 po corno minino. juracién contra las criaturas a las que mantiene a,
raya colapsa la barrera (consulta Abjuracién',
Caparazén antivegetal pág . 172).
Abjuracién
Nivel: Drd 4
Componentes: V, S, FD Causar
Tiempo de lanzamiento : 1 accién miedo
estándar Nigromancia
Alcance : 10' [miedo, enajenador]
Órea : emanacién de lo' de radio, Nivel: Brd 1, Clr 1,
centrada en ti Hcr/Mag 1, Muerte 1
Duracién : 10 min/nivel (D) Componentes : U S
Tiro de salvacién : ninguno Tiempo de lanza-
. Resistencia a conjuros: si miento : 1 accién estándar
Alcance : corto (25'+ S'12
niveles)
Objetivo : una criatura viva
de 5 DG o menos
Duracién: 1d4 asaltos o 1
asalto ; ver texto
Tiro de salvacién :
Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: si

La criatura afectada pasa a estar asustada . Si tiene


•xito en una salvacién de voluntad, queda estre-
mecida durante 1 asalto . Las criaturas con 6 o más
DG son inmunes a este efecto .
Causar miedo contrarresta
el conjuro quitar el miedo .

Cautivar
Encantamiento
(hechizo) [enajenador,
dependiente del
idioma, sénico]
Nivel : Brd 2, Clr 2 Alcance : toque Cerradura dimensional
Componentes: V, S Objetivo : criatura tocada Abjuracién
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Duracién: instantánea Nivel : (',Ir 8, Hch/Mag 8
Alcance : intermedio (100 + 10'/nivel) Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Componentes : V, S
Objetivos: cualquier cantidad de criaturas Resistencia a conjuros : sú Tiempo de lanzamiento : 1, accién estándar
Duracién : hasta 1 hora Alcance: intermedio (100'+ lo'/nivel)
Tiro de salvacién : Voluntad niega : ver texto Cuando lanzas cautiverio y tocas a un oponente, Órea: emanacién de 20' de radio centrada en
Resistencia a conjuros : sú •ste queda enterrado en un estado de anima- uat punto concreto
cién suspendida (consulta el conjuro estasis Duracién : 1 dia/nivel
Cuando dispongas de la atencién de un grupo, temporal) dentro de una pequeóa esfera situada Tiro de salvacién : ninguno
de criaturas, podrás usar este conjuro para em- a gran profundidad bajo tierra. El receptor per- Resistencia a conjuros : no
belesarlas . Para lanzar el conjuro, debes hablar manecerá allú a no ser que se lance un sortilegio
o cantar sin interrupcién durante 1 asalto com- de libertad en el lugar en que fuera ejecutado el Creas una reluciente barrera esmeralda que
pleto. A continuacién, las criaturas afectadas te cautiverio. La bñsqueda mágica por medio de bloquea completamente el viaje extradimensio-
prestarán toda su atencién, ignorando por com- una bola de cristal, un conjuro de localizar objeto u nal . Las formas de movimiento impedidas por
pleto el entorno . Mientras est•n bajo los efec- otro m•todo de adivinacién similar no revela- el ancla dimensional incluyen caminar por la sopo-
tos de este hechizo, se supondrá que su actitud rán el hecho de que la criatura está cautiva, pe- lira, desplazzuntento de plano, etereidad, excursién
es amistosa (consulta la Caúa deÉ Drulgeon Master ro un conjuro de dtscerrtir tzbicacúén si lo hará . et•rea, intermitencia, laberinto, proyeccién astral,
para encontrar irás informacién acerca de las Un deseo o un milagro no liberarán al receptor, puerta dimeusionnl, teleporlar, umbral y demás ap-
actitudes de los PNJ) . Las criaturas potencial- pero sú revelarán en qu• lugar está enterrado. Si titudes sortllegas o psiénicas parecidas . Mien-
mente afectadas que pertenezcan a una raza o conoces el nombre del objetivo y algunos deta- tras dure el conjuro no es posible ningñn tipo
religién hostil a la tuya obtendrán un bonifica- lles sobre su vida, este recibe un penalizador -4 de viaje extradimensional hacia el interior o el
doy +4 en su 1' S, a su salvacién . exterior del área .
Las criaturas con 4 DG o más, o con puntua- Un cerradura dintensionul no impide el movi-
ciones de 16 o más en Sabidurúa, seguirán sien- Ceguera/sordera miento de criaturas que ya estuvieran en forma
do conscientes de su entorno y su actitud será Nigromancia et•rea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impe-
indiferente. Ademas, tendrán derecho a reali- Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 2 dirá la percepcién o formas de ataque extradi-
zar nuevos TS cuando presencien acciones a las Componentes : V mensionales (como la mirada del basilisco) .
que se opongan . Tiempo de lanzamiento: 1 accién Adent .is, tampoco impedirá que las criaturas
El encantamiento durará mientras hables o estándar convocadas desaparezcan al finalizar sus res-
cantes, hasta un máximo de 1 hora . Las criatu- Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) pectivos conjuros de convocacién .
ras rtnáivadas por tus palabras no llevarán a ca- Objetivo : una criatura viva
bo accién alguna mientras est•s hablando o Duracién : permanente (D) Circulo de muerte
cantando y, una vez hayas terminado, seguirán Tiro de salvacién : Fortaleza niega Nigromancia lrnuertel
asÉ durante 1(13 asaltos mas mientras discuten Resistencia a conjuros: sú Nivel : Hcr/Mag 6
sobre el tema o la interpretacién .Quiens- Componentes : V, S, M
tren en el área durante la interpretacién tam- Llamas a los poderes de la destruccién de la vida Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
bi•n deberán salvarse o quedarán c nztiuados . El para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu eleccién . Alcance : intermedio (100' + lo'/nivel)
sermén o interpretacién terminará (aunque el Órea: varias criaturas vivas en una explosién
retraso de 1(13 asaltos seguirá aplicándose) si Cerradura arcana de 40' de radio
pierdes la concentracién o haces cualquier cosa Abjuracién Duracién : instantánea
que no sea hablar o cantar. Nivel : Hcr/Mag 2 Tiro de salvacién : Fortaleza niega
Si las criaturas no cautivadas muestran hacia Componentes : V, S, M Resistencia a conjuros: sú
ti una actitud malintencionada u hostil, pue- Tiempo de lanzamiento : 1 accién
den realizar una prueba colectiva de Carisma estándar Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas
para intentar poner fin al sortilegio mediante Alcance : toque vivas, matándolas instantáneamente .
chanzas y otro tipo de interferencias . Tal prue- Objetivo: el cofre, puerta o entrada que se El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de
ba se basará en la criatura con un Carisma más toque ; tamaóo máximo 30' cuadrados/nivel criaturas vivas por nivel de lanzador (con un
alto, y los demás pueden hacer pruebas de Ca- Duracién : permanente máximo de 20d4) . Las criaturas con menos DG
risma para ayudarle (tal y como se describe en Tiro de salvacién : ninguno serán las primeras afectadas ; cuando haya vúcti-
'Cooperacién', pág. 65) . La interferencia pondrá Resistencia a conjuros : no mas con los mismos DG, las más cercanas al
fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de punto de origen de la explosién serán las pri-
Carisma . Sélo se permite un desafio de este ti- Este conjuro cierra mágicamente el cofre, meras en sufrir el daóo . Las criaturas con 9 DG
po por lanzamiento del conjuro de cautivar . puerta o entrada sobre el que se lance . Podrás o mas ignoraran por completo los electos del
Si alguno de los miembros del publico es abrir con total libertad las cerraduras de tu sortilegio y los DG que no basten para afectar a
atacado o es vúctima de algñn otro acto tremen- creacién sin que •stas resulten afectadas, pero una criatura se perderán sin más.
lainente hostil, el conjuro finalizará y la gente si no fueras tñ el que lo intenta, la puerta u ob- Cornponcute material: una perla negra pulve-
mostrará automáticamente una actitud malin- jeto protegido con la cerradora arcana sélo se rizada, con un valor múnimo de 500 po .
tencionada hacia ti (u hostil, en el caso de aque- abrirá por la fuerza o lanzando con •xito un
llas criaturas con 4 DG o ntás o una puntuacién conjuro de disipar magia o apertura. Aóade lo a Cúrculo de teletransporte
superior a 16 en Sabidurúa) . la CD normal de echar abajo la puerta o entra- Conjuracién (teletransporte)
da afectada por este sortilegio. Ten en cuenta Nivel: Hcr/Mag 9
Cautiverio que un conjuro de apertura no elimina otro de Componentes : V, M
Abjuracién cerradura arcana, sino que sélo lo suprime du- Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Nivel: Hcr/Mag 9 rante 10 minutos. Alcance: 0'
Componentes : V 5 Componente material : oro en polvo por valor Efecto: cúrculo de hasta 5' de radio, que
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar de 25 po. teleporta a quienes lo activan b
Duracién : 10 ntfn/nivel (D) entrar en esta zona . Debes superar la RC de una ancla inmoviliza a cualesquiera crianiras llama-
Tiro de salvacién: ninguno criatura para poder mantenerla a raya (corto en das durante 24 lloras por nivel de lanzador. Una
Resistencia a conjuros: si la tercera funcién de protercon contra el mal), criatura no puede utilizar su RC contra un chca-
aunque los bonificadores de resistencia y des- lo tragao preparado con un diagrama, y ninguna
Creas un circulo en el suelo o cualquier otra su- vio y la proteccién frente al control mental se de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el dia-
perficie horizontal que teleporta (como telepor-- siguen aplicando independientemente de la ,gt-ama Si la criatura intenta tina prueba de Ca-
lar mayor) a cualquier criatura situada sobre RC del objetivo . rismapara liberarse de la trampa (consulta el
hasta el punto designado . Una vez fijas el punti
4- Este conjuro tiene una versién alternativa conjuro de ligadura menor Éle los planos), la CD a u-
de destino de un cúrculo, ya no puedes cambiar- . que puedes elegir en el momento del lanza- menta en 5 . La criatura es liberada inmediata-'
lo . El conjuro falla si intentas crear un circulé_ miento : un circulo nnigum puede ejecutarse ha- mente si algo altera el diagrama (incluso una :
que teleporte a las criaturas al interior ele un ob-' cia dentro en lugar de hacia huera . En este caso, brizna de paja que caiga sobre •l) . No obsta •
. feto sélido, hasta un lugar con el que no est•s ''el conjuro aprisiona a una criatura llamada de la propia criatura no puede alterarlo ni directa,
familiarizado y del que no tengas una deserip É - alineamiento no bueno (como las llamadas por ni indirectamente, como se ha seóalado antes .
cién clara, o hasta otro plano . los conjuros de ligadura menor de los planos, liga- Este conjuro no puede acumularse con pro-,
El cúrculo en sú será muy discreto y casi im- dura de los planos y ligadura mayor de los planos) contra el real, ni viceversa .
posible de percibir. Si no quieres que alguna durante un máximo de 24 horas por nivel del Congrnnentes maleriales arcanos : un poco de
criatura lo active por accidente, tendrás quee lanzador, suponiendo que seas tñ el que lances plata en polvo, con la cual trazas en el suelo un
marcarlo de alguna forma, como, por ejemplo, el conjuro que llame a la criatura en el asalto si- cúrculo de 3' de diámetro, en torno a la criatura
colocándolo sobre tuna plataforma elevada . guiente al lanzamiento del circulo tndgico . La que debe ser custodiada .
Circule de telcfransperle puede ser hecho per- criatura no puede cruzar los lúmites del circulo .
nia tiente con un cotpjuro de permanencia . En es- -Si esta fuese demasiado grande como para ca- tra la leg
Cúrculo mágico contra
te caso, si es desactivado Permanece inactiva ber dentro del área del conjuro, el sortilegio Abjuracién [caético]
durante t t) minutos, tras lo cual puede volver aE
ser activado de modo norma I .
á f uncionaria como un proteccién contra el mal
normal, pero sélo para esa criatura.
Nivel : Caos 3, Clr 3,Hcr M g 3

Nota: las trampas mágicas, como los circule - Un circulo trágico deja mucho que desear co- Este conjuro funciona corno circulo nmigico con-
de telih -a r parle . son difi_ciles de detectar e_ inutij , nto trampa . Si el circulo de polvo de plata que se tra el mal, excepto en que_ es similar a proteccién
[izar. Un picare (sélo un picaré),puede tusar l~l crea durante el lanzamiento se rompe, el efecto contra la ley en lugar de a proteccion contra el mal,
habilidad de Buscar pata encmitrtr el efecté_ acaba ininediatamene . La criatura atrapada no y en que puede aprisionar a una criatura llama-
mágico, y la de Inutilizar meca ni smo para des- puede hacer nada que afecte al cúrculo, directa o da de alineamiento no caético .
baratarlo . En ambos casos, la CD será 25 t el ni- indirectamente . pero otra s criar uas si pueden
vel de conjuro CD 34 para este conjuro, hacerlo . Si la criatura llamada tiene RC, puede, Ctariat.tdiencia/clarividencia
Contpnnente matcrrttl : polvo de ámbar paré poner a prueba la trampa una vez por dúa . Si fa - 'Adivinacién (escudrióamiento)
cubrir el área del circulo (coste de 1 .000 po). llas en superar su RC, la criatura quedará libre, , ivel: Brd 3, Hcr/Mag 3, Saber 3
destruyendo el circulo . Una criatura capaz de_ Componentes: V, S, F/FD
rculo mágico contra el bien__ ,cualquier
cualquier forma de viaje dimensional (camuvtr Tiempo de lanzamiento : to minutos
Abjuracién [nialigno1 la sombra, despla :a cuento de plano, etercidad, m- Alcance : largo !400'+ 40'/nivel)
Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 3, Mal 3 .tgrnritencra, proyeccién astral, puerta dimrrmnnul,,
4 Efecto : sensor mágico
r teleporlar;, umbnd y aptitudes similares) puede Duracién: 1 min/nivel (D)
Este conjuro funciona como circula migren ron- ,simple mente abandonar el circulo mediante Tiro de salvacién : ninguno
ira el mal, excepto_en que es similar a proteccién cualquiera de estos medios . Puedes evitar la huú- Resistencia a conjuros : no
contra el brin en l ugar de a proleccuin contra el mal,, da extraditnensional de la criatura lanzando un
y en que puede aprisionar a una criatura llama- conjuro de ancla di nenstonal, pero debes hacerlo 'Este conjuro crea un sensor mágico invisible en
da de_tlineantiento no maligno . antes de que la criatura actñe . Si tienes •xito, el un lugar especúfico, que te permite ver u oúr (se-
efecto del ancla_ dura tanto corno el cúrculo magi- gtún escojas) prácticamente como si estuvieras
trculo mágico contra el caos co. La criatura no puede alcanzarte a iraves del allú . No necesitas lúnea de visién ni lúnea de efec-
Abjuracién [legal] circulo mágico, pero sus ataques a distancia iar- to, pero el lugar debe ser conocido : un lugar que
Nivel: Ch-3, Hcr/Mag 3, Ley 3, Pld 3 mas a distancia, conjuros, aptitudes mágicas, te resulte familiar o cuya situacién sea evidente
cte .) si podrán . La criatura puede atacar a cual- (corno lo que haya tras una puerta, a la vuelta de
Este conjuro funciona como cúrculo mágico con- quier objetivo que est• dentro del alcance de sus tina esquina o dentro de tina arboleda) . Una vez
tra el mal, excepto en que es similar a prolercién ataques a distancia desde el circulo . ,que hayas elegido el lugar, el sensor no se mtic- '
contra el caos en lugar de a proteccién contra el rnal, Puedes aóadir un diagrama especial (una figu- ve, pero puedes apuntarlo en todas las direccio_-!
Y en que puede aprisionar a una criatura llama- ra sin huecos que encienta la circunferencia, au- nes para ver la zona como desees. A diferencia'
da de alineamiento no legal . mentada con varios súmbolos mágicos) al circulo de otros conjuros de escudrióamiento, este sor-
mágico para hacerlo niás seguro . Dibujar el dia- tilegio no permite la utilizacién de sentidos me-
Cúrculo mágico contr_a_el - mal grama a mano lleva to minutos y requiere una jorados mágica o sobre nartu -almente . Si el lugar
_Abjuracién [bueno] prueba de Conocimiento de conjuros (CD 20) . El elegido ha sido oscurecido mediante magia, no
Nivel : Bien 3, CIr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3 DM realiza esta prueba en secreto . Si falla, el dia- verás nada en absoluto . Si se trata de oscuridad
Componentes: V, S, M/FD grama no tiene efecto . Si no tienes tina prisa es- total natural, pudras ver en un radio de 10' en
Órea : emanacién de tti de radio desde laí, pecial en completar la tarea, puedes elegir lo (ver torno al centro del efecto del sortilegio . El con-
criatura_toc_ada - pág . 65) cuando dibujes el diagrama . Hacerlo asú juro sélo funciona en el plano de existencia en
Duracién : t0 mm/nivel te seguirúa costando 10 minutos completos . Si el que te encuentres .
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) tiempo no importa en absoluto, puedes dedicar 3 Foco arcano: un pequeóo cuerno (para oúr) o
Resistencia a conjuros: no; ver texto horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20. un ojo de cristal (para ver) .
Un diagrama realizado con •xito te permite
Codas las criaturas dentro del área obtienen los lanzar un conjuro de ancla dimensional en el cúr- Clonar
efectos de un conjuro de proteccién contra el mal, culo mágico durante el asalto anterior al lanza- Nigromancia
y ninguna criatura convocada no buena puede_ ,miento de cualquier conjuro de convocacién . El Nivel : Hcr/Mag 8

Componentes : V 5, M, F Conjuras una robusta casa o refugio construi- por maestros de la fabricacién . Si esta hecho
. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos dos de un material que sea comñn en el lugar principalmente de madera, esta debe ser •bano,
Alcance: 0' en que lances el conjuro (piedra, madera o, en palisandro, sándalo, teca . etc . . y todos los re-
Efecto: un clon el peor de los casos, tepe) . El suelo estará igua- luerzos en esquinas, accesorios, clavos, etc . de-
Duracién : instantánea lado, limpio y seco. El refugio parecerá una casa ben ser de platino. Si está hecho de marfil, los
Tiro de salvacién : ninguno normal e n todos los aspectos, con una puerta accesorios metálicos deberán ser de oro. Si el
Resistencia a conjuros : no sélida . dos ventanas provistas de contraventa- cofre es de bronce, cobre o plata, sus accesorios
nas y una pequeóa chimenea . deberán set de plata o electro (un metal precio-
-l
Este conjuro crea tni doble inerte de una criatu3 El refugio no tendrá fuente alguna de calor o El coste de un cofre asú nunca puede ser in-
ta . Si el individua original muere, su alma se.~' frúo (aparte de sus cualidades normales de aisla- ferior a 5 .000 po . Una vez construido, debes_ fa ^-
trasladará hasta el clon, creando un sustituto del miento) . Por tanto, podrá calentarse igual que bricar una replica en miniatura (con los
sú mismo (suponiendo que el alma sea libre vele-, una vivienda noratal y el calor extremo resulta- mismos materiales e id•ntica en todos los deta-
s ee volver a la vida ; consulta 'Devolver la vida al rá perjudicial para sus ocupantes. Por lo demás, lles) que parezca uta copia exacta (La r•plica ;
los muertos', en la pág . 171) . Los restos fúsicos el refugio proporcionará una seguridad consi- costara 5o po) . Sélo puedes tener un par de e(-
originales (si añn existen) se convertirÍn en mar derable, pues será tan fuerte como un edificio )-tres de este tipo a la vez (ni siquiera los conjuros
feria inerte y no podrán ser devueltos a la vida! normal de piedra, sin importar (le qu• material de desco te permitirán hacer excepciones) . Los
Si el original hubiera llegado a su limite de vida est• hecho . La vivienda resistirá las llamas y el cofres en sú no son mágicos y pueden ser pro-
natural (y hubiera muerto por causas naturales),' fuego cono si fuera de piedra y no resultará vistos (le cerraduras, custodias, etc ., igual que
todo intento de clonacién resultará fallido . afectada por los proyectiles normales (siempre cualquier cofre normal .
Para crear un doble debes tener un fragmen- que no hayan sido lanzados por gigantes o má- Para esconder el cofre, debes ejecutar el sor-
to de carne (no sirven los cabellos, unas, esta- quinas de asedio) . tilegio tocando tanto el original como la r•pli-
mis, etc .). tomado del cuerpo vivo original, con' + Las ventanas, contraventanas e incluso la ca . Despu•s . el original irá a parar al plano Et•-
un volumen minino de 1 pulgada cubica . chimenea están protegidas contra los intrusos : reo, siendo necesaria la r•plica para
carne no necesita estar fresca, pero hay que evi4- Élas (los primeras están provistas de renndtnns ar- recuperarlo. Transcurridos 60 dúas, cada dúa ha-
rar que se pudra (usando ; por ejemplo, el conju icartas y la ñltima tiene una rejilla de hierro en lo brá un acumulativo de que el cofre se pierda
ro apacible dr,ntnsoj . Una vez se ha va lanzado CIL ;alto y un caóén estrecho. Además. las tres zonas para siempre . Si su versién en miniatura se
conjuro, el doble deberá desarrollarse en un 1 1,4 ,citadas están protegidas por conjuros de alar- pierde o es destruida, no habrá forma de recu-
boratorio durante 2d4 ni es e.s . ma . Por ñltimo, un sirwrnte invisibh , es conjura- perar el cofre grande,- ni siquiera mediante un
LIna vez est• completo, el clon albergará el al- do para que te sirva mientras dure el sortilegio . ,l',,É0 (aunquee podrúa organizarse una expeili-
ma del original en cuanto •ste muera, o i nmedia- El catite seguro contiene un tosco mobiliario : 'cién a otros planos para buscarlo) .
tamente, si ya ha muerto. El clon es fúsicamente ocho literas, una mesa de caballete, ocho tabu- Las criaturas vivas que haya en el cofre co-
id•ntico al original, y tiene su misma personali- retes y un escritorio . merán, dormirán y envejecerán normalmente ;
dad y recuerdos. En los demás aspectos, trata al Conxpencntes rnatcrtnles : urca lasca cuadrada de ademas, morirán si se quedan sin comida, aire,
clon como si el personaje original hubiese sido piedra, cal machacada, unos cuantos granos de ,igua o cualquier otro sustento que necesiten
revivido de entre los muertos, incluyendo la p•r. sal, un poco de agua y varias astillas de madera . para sobrevivir.
dida de un nivel e, 2 puntos de Constitucién (si el e A esto hay que aóadir los componentes del con- Foco: el cofre y su replica .
personaje original era de 1 :" nivel) . Si esto reduje i É juro cn-utrivfr luvinhle (un cordel y una astilla ele
ra su puntuacién a 0, el conjuro fallarúa . Si la cris- madera i si quiere incluirse este beneficio. Colmillo mágico
tara original perdié niveles desde que se le roma- lbcn : el foco del sortilegio de alaroia !una Transmutacién
na la mi testri de carne y murié con un nivel campanilla y un linúsinio alambre de plata), si Nivel Drd 1, Exp 1
inferir al que corresponderúa al clon, este ultimo quiere incluirse este beneficio ,Componentes: V S, FI)
j tendrá el mismo nivel que el original en el mo- ,__Piempo
,r de lanzamiento : t accién estándar
mento de su muerte menos uno . Cofre secreto de Leomund Alcance : toque
h1 conjuro sélo duplica el cuerpo y la mente Conjuracién (convocacién) Objetivo: criatura viva tocada
,del original, no su equipo . Nivel: IIcr/Mag 5 Duracién : I mita/nivel
Un doble puede desarrollarse mientras el Componentes : V, S, F Tiro de salvacién: Voluntad niega (inolensivo)
original siga con vida o mientas no pueda dis- Tiempo de lanzamiento: 10 mininos Resistencia a conjuros : sú (inofensivo)
ponerse del aluna original, pero la criatura re- Alcance : ver texto
sultante no será más que un pedazo de carne Objetivo : un cofre y hasta i pie cñbico de Este conjuro concede un tonificador +l de me-
inerte, carente de alma, que se pudrirá si no se bienes/nivel de lanzador jora a las tiradas de ataque y daóo de un arma
hace nada para evitarlo . Duracién: 60 dias o hasta ser descargado natural del receptor. El relrritllo tsiigvco puede
Cornponenlcs materiales
: el fragmento de car- Tiro de salvacién : ninguno afectar a un ataque de golpetazo, un puóetazo,
ne y varios accesorios de laboratorio (con un Resistencia a conjuros : no mordisco o cualquier otra arma natural (el con-
coste de 1 .000 po ). -- - -- juro no hace que el daóo de un impacto sin ar-
Foro : equipo especial de laboratorio (coste de Te permite esconder un cofre en el plano Et•- ma pase de no letal a letal) .
Y-
500 po) . reo durante un máximo de 60 dúas, pudiendo Cu)niillo mágico puede ser hecho permanen-
recuperarlo cuando desees . El cofre puede con- te con un conjuro de permanencia .
obro seguro de Leomund tener hasta t pie cñbico de material por nivel
Conjuracién (creacién) de lanzador (sin importar el tamaóo real del co- Colmillo mágico mayor _
Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 4 fre, que mide 3x2x2') . Si en el cofre hubiera Transmutacién
Componentes: \, S, M, F ; ver texto criaturas vivas, el conjuro tendrúa ton 75"% de po- Nivel : Drd 3, Exp 3
Tiempo de lanzamiento : lo minutos sibilidades de fallar sin más . Cuando el cofre es- Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Alcance : corto (25' -i 5'/2 niveles) t• escondido, podrás recuperarlo con sélo con- Objetivo : una criatura viva
Efecto : edilicio de planta cuadrada (20' de lado) centrarte (una accién estándar) y •ste aparecerá Duracién: 1 h/nivel
Duracién : 2 h/nivel (1)i a tu lado .
Tiro de salvacién : ninguno L1 cofre debe ser muy caro, poseer una ma- Este conjuro funciona como colmillo inii)tm, sal-
Resistencia a conjuros : no nulactuni cveeprional y haber sido construido vo en que el bonificador de mejt ;u al ataque y
daóo es cúe +1 por cada cuatro niveles de lanza- criaturas afectadas pueden comprenderte, y Puedes realizar una pregunta por nivel de lan-
dor (máximo +5) . perciben tus palabras y acciones del modo mas zador, y las respuestas que obtendrás serán co-
Alternativamente, puedes imbuir todas las favorable posible (considera su actitud como rrectas hasta donde sepa el dios en cuestién .
armas naturales de la criatura con un bonifica- amistosa) . No te atacarán durante la duracién Una respuesta posible es "Confuso", pues las
dor +1 de mejora (independientemente de tu del conjuro. Puedes intentar darle érdenes a un criaturas poderosas de los planos Exteriores no
nivel de lanzador) . receptor, pero deberás ganar una prueba en- _ ._ qu• ser necesariamente omniscien-
tienen Por
Colmillo mágico mayor puede ser hecho per- frentada de Carisma para convencerle de que tes Cuando una respuesta de una sola palabra .
.
manente con un conjuro de permanencia . haga algo que no harúa normalmente (no se per- pudiera inducir a error o a algo que se oponga a
miten nuevos intentos) . Una planta comandada los intereses de la deidad, el DM deberúa con-
Comandar muertos vivientes nunca obedece tina orden suicida o claramente testar con una frase corra (de 5 palabras como,
Nigromancia daóina, pero puede ser convencida para de que máximo) en su lugar.
- Nivel : Hch/Mag 2 vale la pena hacer algo muy_peligroso (consulta Lo más que hará el conjuro será facilitar infor-
Componentes: V S, M Itecltizar persona). macién que pueda ayudar al personaje en la toma
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Puedes afectar a un grupo de criaturas tipo de decisiones . Las entidades con las que se entre
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) planta cuyoÁ DG o niveles combinados no exce- en contacto construirán sus respuestas pensando
Objetivo : una criatura muerta viviente dan el doble de tu nivel . en sus propios intereses. El conjuro finalizará si
Duracién: 1 dúa/nivel pierdes el tiempo, discutes una respuesta, caer
Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto Comprensién idiomática bias de tema o haces alguna otra cosa .
Resistencia a conjuros : si Adivinacién Compottenles materiales : agua bendita (o sacrú-
Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1 lega) e incienso .
Este conjuro te permite un cierto grado de con- . Componentes : V S, M/FD Costeen PX : 100 PX .
trol sobre una criatura muerta viviente . Asu-. Tiempo de lanzamiento : t accién estándar
miendo que el objetivo sea inteligente, percibe; Alcance : personal Comunién con la naturaleza
tus palabras y acciones del modo más favorable ;Objetivo: tñ Adivinacién
posible (considera su actitud como amistosa) : Duracién : 10 min/nivel Nivel : Animal 5, Drd 5, Exp 4
No te atacará durante la duracién del conjuro ., Componentes : V, S
Puedes intentar darle érdenes, pero deberás ga Puedes comprender las palabras pronunciadas Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
mar una prueba enfrentada de Carisma para, por criaturas o leer mensajes escritos que, de lo Alcance: personal
convencerle de que haga algo que no harúa nor- contrario, resultarúan incomprensibles para ti . Objetivo : tu
malniente (no se permiten nuevos intentos) . sea como fuere, deberás estar en contacto con Duracién : instantánca
Un muerto viviente inteligente comandado la criatura o escrito en cuestién . Ten en cuenta
nunca obedece una orden suicida o claramente que la capacidad para leer un texto no tiene por ,Este conjuro re hace uno con la naturaleza, lo
daóina, pero puede ser convencido para de que qu• implicar una mejor comprensién del mi- que te permite compartir el conocimiento del
vale la pena hacer algo muy peligroso (consulta1 mo ; sélo sirve para conocer su significado lite- !territorio circundante. Averiguarás instantáne-
hechizar persona) . ral . Recuerda tambi•n que el conjuro te permi- amente hasta tres hechos relacionados con las
Una criatura muerta viviente no inteligente tirá leer y entender un idioma desconocido, siguientes cuestiones : el suelo o el terreno . las
(como un esqueleto o un zombi) no recibe TS ,pero no hablarlo ni escribirlo . plantas, los minerales, las masas de agua, las
contra este conjuro- Cuando controlas a una El material escrito puede leerse a un ritmo gentes, la poblacién animal en general, la pre-
criatura sin mente, sélo puedes comunicarle de una pagina (250 palabras) por minuto . Un sencia de criaturas del b osque . l a presencia de
érdenes simples, como "ven aquú", "ve allú", 'lu- escrito mágico no puede leerse con este conju- poderosas crcuuras antinaturales o, incluso la
cha', "qu•date quieto' y similares. Los muertos ro, sélo averiguarás que se trata de escritura má- situacién general del entorno natural . Por
vivientes no inteligentes no se resisten a las ér- gica . No obstante, suele ser muy ñtil a la h ora . ejemplo, podrúas averiguar dénde hay podero-
denes suicidas o evidentemente daóinas . d e descifrar mapas del tesoro . El sortilegio pue- sas criaturas muertas vivientes, en qu• lugar se
Cualquier acto que realic•is tñ o quienes de ser frustrado por ciertos efectos mágicos de encuentran las principales fuentes de agua po-
aparentemente sean tus aliados, que amenace a custodia (como los conjuros de página secreta o table y la situacién exacta de posibles edificios
la criatura comandada (sin importar su inteli- escritura i(tisana). No sirve para descifrar cédi- (que serán percibidos como puntos ciegos) .
gencia) rompe el conjuro . gos ni revelar mensajes ocultos en textos nor- En entornos al aire libre, el conjuro funcio-
Tus érdenes no son telepáticas, por lo que la males y corrientes . na en un radio de una milla por nivel de lanza-,
criatura muerta viviente debe ser capaz de oúrte . Comprender lenguajes puede ser hecho per- dér. En lugares subterráneos naturales (cuevas,
Componentes materiales : un jirén de carne manente con un conjuro de permanencia . cavernas, etc.), el alcance está limitado a 100',
cruda y una astilla de hueso . Componen les tnulerudes arcanas: una pizca de por nivel de lanzador. El sortilegio no fundo-,
hollin y unos cuantos granos de sal . hará donde la naturaleza haya sido reemplazada
Comandar plantas por construcciones o poblaciones, como en los
Transmutacién Comunién dungeons o en pueblos.
Nivel : Drd 4, Exp 3, Vegetal 4 Adivinacién
Componentes: V Nivel: C r 5 Confusién
. Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Componentes : V, S, M . FD, PX Encantamiento (compulsién) [enajenador]
Alcance : corto (25'+ 5"/2 niveles ) Tiempo de lanzamiento : 1 0 minutos Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4, Supercheria 4
Objetivos: hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo Alcance : personal Componentes : V S, M/FD
planta ; dos receptores cualesquiera no Objetivo : iñ Tiempo de lanzamiento : 1 accién
pueden distar más de 30' Duracién : 1 asalto,/nivel estándar
Duracién : 1 dúa/nivel Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
Tiro de salvacién : Voluntad niega Te permite ponerte en contacto con tu deidad Objetivos : todas las criaturas en un radio
Resistencia a conjuros: si (o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan de 15' .
contestarse con un "sú" o un "no' (un cl•rigo que Duracién : 1 asalto/nivel
Este conjuro te permite un cierto grado de con- carezca ,Ic deidad concreta coniaciara con un Tiro de salvacién : Voluntad niega
trol sobre una o más criaturas tipo planta. Las dios de lil íoúia ulún a la de su alineamiento) . Resistencia a conjurosW


Este conjuro hace que los objetivos queden hechicero de nivel E o inferior . Las conjuracio- causan daóo tienen un 60% de posibilidades de
confundidos, haci•ndoles incapaces de decidir nes sombrúas poseen una quinta parte ('20%) de la funcionar coma ellos .
qu• hacer de manera independiente . Al co- fuerza poseúda por las versiones reales, aunque
mienzo del turno de cada uno de ellos, tira en la las criaturas que las crean reales resultarán afec- Cono de frúo
siguiente tabla para ver qu• hace el receptor ese tadas por todo su potencial . Evocacién [frúo]
asalto . Cualquier criatura que interactñe con la Nivel : Agua 6, HcrjMag 5
fuerza, criatura u objeto conjurado tendrá dere- Componentes : V, S, M/FD
d% Comportamiento cho a realizar un TS de Voluntad para reconocer Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
01-10 Ataca al lanzador con armas cuerpo su verdadera naturaleza . Alcance : 60 pies
a cuerpo o a distancia (o se acerca al Los conjuros que inflijan daóo, como la fle- Órea : explosién en forma de cono
lanzador, si no le es posible atacarle) cha ácida de Melf, tendrán su efecto normal, ano Duracién : instantáneo
11-20 Actña de forma normal- ser que los afectados tengan •xito en su TS de Tiro de salvacién : Reflejos mitad
21-50 No hace nada múas que balbucear de Voluntad . Cada criatura que logre descreer su- Resistencia a conjuros : sú
manera incoherente. frirá solamente un 20% del daóo infligido por el
51-70 Huye del lanzador a su máxima ataque . Si el ataque descreúdo puede generar Cono de frúo crea un área de intenso frúo que tie-
velocidad posible . efectos distintos del daóo, •stos sélo tendrán ne su origen en tu mano y se extiende hacia de-
71-100 Ataca a la criatura más préxima (en lo un 20% de posibilidades de ocurrir. Sin impor- lante en forma de cono . El sortilegio consume
que a esto se refiere, un familiar se tar el resultado de la salvacién para descreer, el calor que encuentra a su paso, infligiendo
considera como parte de su amo) . cualquier criatura tiene derecho a los TS que el 1 d6 puntos de daóo por frúo por nivel de lanza-
conjuro simulado permita, aunque la CD de es- dor (máx . 1546).
Un personaje confundido que no pueda llevar a ta salvacién estará determinada por el nivel de Componente material arcano : un diminuto co-
cabo la accién indicada, solamente balbuceará la conjuracién sombrúa (5 :) en lugar del nivel nor- no de vidrio o cristal .
de manera incoherente . Los atacantes no tic-, mal del conjuro. Además, cualquier efecto crea-
nen ningñn beneficio especial citando ataquen do por una conjuracién sombrúa permite que se Conocer la direccién
a un personaje confuso ; es más, los personajes aplique la RC, incluso aunque el conjuro que Adivinacién
confusos que sean atacados atacaran automática- está simulando no lo permita. Nivel: Brd 0, Drd o
mente a su atacante en su siguiente turno, si es Los objetos o sustancias sombrúos, como la Componentes : V, S
que siguen confusos en ese momento . Ten en niebla de obscmrctntienlo, afectarán normalmen- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
cuenta que un personaje confusa no realiza ata- te a quienes se vean expuestos a ellos, a no ser Alcance: personal
ques de oportunidad contra ninguna Criatura a que logren descreer. Contra aquellos que no se objetivo: tñ
la que no se est• dedicando a atacar (sea porque los crean, sélo tendrán un 20% de posibilidades Duracién : instantáneo
la ha atacado en su ñltima accién, o porque ha de tener lugar.
sido atacado por ella) . Las criaturas sombrias tienen una quinta Averiguas instantáneamente dénde se halla el
Componente material arcano : tres cáscaras de, parte de los puntos de golpe normales (sin im- norte con respecto a tu posicién actual . El con-
nuez vacúas . portar si su naturaleza ha sido o no reconocida), juro resulta eficaz en cualquier entorno en el
infligen daóo normal y poseen todas las aptitu- que normalmente exista un "norte", pero podrúa
Confusién menor des y debilidades normales . Sin embargo, tales no funcionar en lugares de otros planos- Sabrás
Encantamiento (compulsién) [enajenador] criaturas sélo infligirán una quinta parte (20%) dénde se halla el norte en el momento del lan-
Nivel: Brd 1 del daóo normal contra quienes logren descu- zamiento, pero recuerda que podrúas perderte
Componentes : V, S, FD _ brir su naturaleza ; además, sus aptitudes espe- en cuestién de segundos si no logras encontrar
Alcance : corto (25' 4 5'/2 niveles) ciales que no inflijan daóo normal sélo tendrán un punto de referencia externo que te ayude a
Objetivo: una criatura viva un 20% de posibilidades de funcionar contra orieti oi - te .
Duracién : 1 asalto quienes las descrean (realiza una tirada por ca-
da personaje afeitado y uso de una aptitud,) . Es Conocimiento de leyendas
Este conjuro hace que una ñnica criatura quede más, los bonificadores a la CA de las criaturas Adivinacién
cumfssa durante i asalto . Consulta el conjuro sombrúas tambi•n serán una quinta parte de los Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 6, Saber 7
confusién, más arriba, para determinar los efec- normales frente a los que descrean (por tanto, Componentes : U S, M, F
tos exactos sobre el objetivo . un honificador +7 que concediera CA 17, pasa- Tiempo de lanzamiento: Ver texto
rúa a ser un bonificados +1 y CA ri). Alcance: personal
Conjuracién sombrúa Una criatura que tenga •xito en su TS verá a Objetivo: tñ
Ilusién (sombra) las conjuraciones sombrúas como imágenes trans- Duracién : ver texto
Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4 parentes superpuestas a unas formas borrosas e
Componentes : U S imprecisas . Este conjuro trae hasta nt mente leyendas acer-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién Los objetos tienen •xito automáticamente en ca de un personaje, lugar o cosa importante. Si
estándar sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro . la persona o cosa estuviera cerca, o si re en-
Alcance: ver texto cuentras en el sitio en cuestién, el lanzamiento
Efecto: ver texto Conjuracién sombrúa mayor sélo durará 1d4 x 10 minutos. Si sélo dispones
Duracién : ver texto Ilusién (sombra) de informacién detallada acerca de la persona,
Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se Nivel: Hcr/Mag 7 lugar o cosa, el lanzamiento cardará id lo dial
interactua con el conjuro) ; varúa ; ver texto en completarse, y la leyenda obtenida será me-
Resistencia a conjuros : sú ; ver texto Este conjuro tttnciona como conjuracién som- nos detallada y precisa (aunque, normalmente,
brúa, salvo en que pude duplicar cualquier con- proporcionará suficiente informacién como
Te permite utilizar materia del plano de la Som- juro de conjuracién (convocacién) o conjura- para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o
bra para crear ilusiones cuasirreales de una o cién (creacién) de hechicero y mago de hasta cosa, lo cual te permitirá mejorar tu conoci-
más criaturas, objetos o fuerzas . El sortilegio 6:' nivel. Las conjuraciones ilusorias creadas in- miento de leyendas en la siguiente ocasién .) . Si
puede imitar conjuros de conjuracién (convo- fligen tres quintos (60%) del daóo a los que des- sélo conoces rumores, el lanzamiento tardará
cacién) o de conjuracién (creacién) de mago y creean, y de un modo similar los efectos que no 2d6 semanas en completarse, y la eyenda obte-
nida será vaga e incompleta (aunque normal- a cabo para expulsar muertos vivientes en ese No hay TS para evitar recibir los niveles ne-
mente te llevará hasta una informacién más de- lugar obtendrán un bonificador 13 sagrado . Los_ gativos, pero 24 horas despu•s de haberlos ob-
tallada, lo cual mejorará tu préxima ejecucién muertos vivientes que entren en la zona sufri- tenido, el receptor debe realizar un'I'S de Forta-
del sortilegio). rán una perturbacién menor que les impondrá leza (CD = CD de la salvacién de consumir
Durante el lanzamiento, no podrás llevar a un penalizador-1 sagrado en las tiradas de ata- i merrini por cada - nivel negativo que posea . Si la
cabo ninguna actividad que no sea rutinaria, co- que, daóo y en los tiros de salvacién . Los muer- salvacién tiene •xito, el nivel negativo desapa- .
mo comer, dormir, etc . Una vez completada las tos vivientes no pueden ser creados ni convoca- rece ; si falla, el nivel negativode aparecerá
ejecucién, la adivinacién te aportará leyendas das dentro de un terreno eonsngrndo . tambi•n,pero_uno de los niveles-ele personaje'
(si es que las hay) acerca de la persona, lugar44, Si en la zona consagrada hay un altar, capilla de la vúctima habrá sido consumido de forma
cosa que tengas en mente. Tales leyendas puet u otra estructura permanente dedicada a tu dei- permanente .
den estar añn en circulacién, haber sido olvida- dad, panteén o poder superior con el que com- Si el rayo impacta a una criatura muerta vi-
d
as hace tiempo o ser informas ion que jaras se partas alineamiento, los modificadores indica- viente, •sta ganarúa 244x5 puntos de golpe tem-
h
aya dado a conocer a nivel general . Si la perso dos se duplicarán (bonif cador -w sagrado a la porales durante 1 hora .
na, lugar o cosa no tuviera importancia legen, expulsién, penalizador -2 sagrado a las tiradas
darúa, no obtendrás informacién alguna . Como¡ de los muertos vivientes) . Por otro lado, no po- Contactar con otro plano -_
norma general, se considerarán "legendarios", drás consagrar ningñn lugar que incluya un ob- Adivinacién
los personajes de nivel t 1 : o superior, las eria-_ jeto permanente de este tipo dedicado a un dios PVivel : Hcr/Mag 5
turas a las que •stos se enfrentaron, los objetos que no sea tu patrén . Componentes: V
. más importantes que poseyeron y los lugares_- Si la zona contiene un altar, capilla u otra es- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
en que llevaron a cabo sus principales hazaóas.-. tructura permanente dedicada a una deidad, Alcance : personal
Algunos ejemplos de resultados del conjuro ; .panteén o poder superior que no sea tu patrén, Objetivo : tu
de conocimienln de leyeniirrs Qucden_ser los siJ el conjuro de consagrar maldice el área, cortando Duracién : concentracion
guientes : sus conexiones con el poder o deidad asociado .
Adivinacién acerca - de la misteriosa hacha Esta funciona secundaria, si se usa, no propor- Te permite enviar tu mente a otro plano de exis-
mágica que tienes en tu poder : "Ay del malhe- ciona los bonificadores y penalizadores relativos tencia (un plano Elem e ntal o algñn plano añn
chor que ponga sus - manos sobre esta hacha,, L
a los muertos vivientes dados más arriba. más lejano) para recibir conse'o o informacién
pues añn su mago podrá cortarle en la mano ., Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de de los poderes que viven en ellos (consulta la ta-
Sélo un verdadero Hijo o 1 lija de la Piedra, que profanar . bla adjunta para hallar las posibles consecuen-
ame a Moradin y sea merecedor de su amor, po-, Componentes nnderrales : un vial de agua ben- ciasy resultados del intento). Los poderes res-
drá despertar los aut•nticos poderes de I hacha s dita y plata pulverizada, por valor de 25 po, ponderán en un idioma que comprendas, pero
y sélo cuando sus labios pronuncien la palabra_ (unas 5 libras), que ha de espolvorearse en su ; suelen tomarse a mal este tipo de comunicacién
sagrada Rudno ' . totalidad por el área a consagrar. contestarán de forma muy breve a tus pregun-
-as (el DM contestará a todas ellas con "sú", "no",
fr

Adivinacién acerca de un paladún legenda- .


rúo del que conoces numerosos detalles : "A Va- Consumir energúa l
É'quizá", "jamás", "irrelevante" o alguna otra res-
nashon le fueron negados la gloria de la muerte Nigromancia puesta de una sola palabra) . Para poder realizar
y el deber de la vida, y ahora aguarda paciente ,Nivel: t :lr'a . Hcr/Mag 9 preguntas al ritmo de una por asalto, tendrás
t
mente bajo la Montaóa Prohibida .' (El paladii _ÉTiro de salvacién : Fortaleza parcial ; ver texto,j que concentrarte en mantener el conjuro (como
fue convertido en piedra en las_ cavernas qu• L de rn,'rn,anén . accién estándar). El poder en cuestién contesta-
hay bajo la montaóa) . rá cada pregunta en el mismo asalto en el que se
Adivinacién acerca de unas viejas ruinas de Este conjuro funciona como enervacién, salvo formule. Podrás hacer una pregunta por cada
las que sélodifpones de una somera referencia en que la criatura impactada recibe 2d4 niveles los niveles de lanzador que poseas.
en_un libt_oparcialmente daóado: "El hechicero negativos, y en que estos permanecen más Ponerte en contacto con una mente más ale-
~u-,e se hacia llamar R5,th construyé una biblio- tiempo. jada de na plano natal incrementa la posibilidad
I teca sin palabras y un templo sin dioses. Aque-
los que lean y aquellos que oren lograrán de- CONTACTAR CON OTRO PLANO
rrumbarla en una noche y un dúa ." (Estas pistas Evitar reducc . Respuesta No lo Respuesta
podrúan bastarte para encontrar nuevos detalles Plano del contacto efectiva de Int/Car verdadera sabe Miente aleatoria
y ejecutar un conocimiento ale leyendas mejor) . Plano Elemental CD 7/1 semana 01-34 35-62 63-83 84-100
Componente material : incienso por un valor (apropiado) (CD 7/1 semana) (01-68) (69-75) (76-98) (99-100)
mmimo de 250 po. Plano de Energúa positiva/negativa CD 8/1 semana 01-39 40-65 66-86 87-100
Foco: cuatro trozos de marfil,tpor un valor Plano Astral CD 9/1 semana 01-44 45-67 68-88 89-100 -
minino de 50 po cada uno) dispuestos- en for- Plano Exterior, semideidad CD 10/2 semanas 01-49 50-70 71-91 92-100
ma de rectángulo. Plano Exterior, deidad menor CD 12/3 semanas 01-60 61-75 76-95 96-100
Plano Exterior, deidad intermedia CD 14/4 semanas 01-73 74-81 82-98 99-100
Cpnsagrar Plano Exterior, deidad mayor CD 16/5 semanas 01-88 89-90 91-99 100
i Evocacién [bueno] Evitar reduccién efectiva de Inteligencia/Carisma : debes tener •xito en una prueba de Inteligencia con
Nivel : Clr 2 esta CD para evitar una reduccién efectiva de Inteligencia y Carisma . Si la prueba falla, tus puntuaciones
Componentes : V, S. M, •D de Inteligencia y Carisma quedarán reducidas a 8 durante el periodo de tiempo indicado, y serás incapaz
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar de lanzar conjuros arcanos . Si sufres una p•rdida de Inteligencia y Carisma, •sta tendrá lugar nada más
Alcance: corro- (25' e 5'/2 niveles) formules la primera pregunta, que ni siquiera será respondida (los datos entre par•ntesis corresponden a
Arca : emanacién de 20' de radio las preguntas que tengan que ver con el plano Elemental apropiado) .
Duracién : 2 h/'nivel Resultados de un contacto con •xito : el DM lanzará un d% y consultará el resultado en la tabla :
Tiro de salvacién : sin ;una Respuesta verdadera : obtienes una respuesta verdadera, de una sola palabra . Aquellas preguntas que no
Resistencia a conjuros : no puedan ser respondidas de este modo lo serán de forma aleatoria .
No lo sabe: la entidad te confesará no saber la respuesta .
Este conjuro bendice un lugar con energúa po- Miente: la entidad te mentirá deliberadamente .
siriva .'Ibdas la, tiradas de Carisma que se lleven Respuesta aleatoria : la entidad tratará de mentir, pero se inventará una respuesta sWesconoce la verdadera . ,

de sufrir una reduccién electiva de Inteligencia Las anuas que est• usando el oponente contra que hayas dictado en el moutenro de ejecutar la
y Carisma, pero llegar a lugares alejados tam- el que se dirija el conjuro serán más difúciles de mnÍngencia,Tanto el conjuro contingencja como
hien hará que el poder encontrado tenga más agarrar, siendo necesario un ataque de toque en, el conjuro complementario deben ejecutarse a
posibilidades de conocer la respuesta y de darte cuerpo a cuerpo contra la propia anua . Un arma la vez. El tiempo de lanzamiento de 10 minutos
la más adecuada . Una vez llegues a los planos metálica que sea alcanzada quedará destruida . es el ntininto que hará falta para lanzar ambos
Exteriores, el poder o deidad con el que contac- Nota: golpear el arma de un oponente provo- conjuros . Si el conjuro complementario tiene
tes será quien determine los efectos (los resul . ca ataques de opottunidad ; además, tendrás que un tiempg de lanzamiento superior a los t o mi-
tados aleatorios de la tabla podrán ser alterados . ser tñ el que toque el arma, y no •sta la que te al- nutos, tendrás que usarlo en lugar del tiempo :
por el DM, podrán depender de la personalidad cance a ti . minimo de la cmttutgen~ ca .
del dios en cuestién, cte .) . Contra las criaturas de hierro, cada ataque El sortilegio a ejecutar por arte de la eonlht- .
En raras ocasiones, esta adivinacién puede ,con •xito del contacto herrumbroso inflige ins- getar a debe afectar a tu persona (ca ida de phtrna,
scr obstaculizada por la accién de ciertas fuer .tantáneamente 3d6 puntos de daóo, +1 punto levilar l leleporlar, aislar, etc .) y debe ser de un.,ni-
u o deidades . ;adicional por nivel de lanzador (máx . +15) . El vel de conjuro no superior a un tercio de tu ni-
conjuro durará 1 asalto por nivel y tendrás de- vel de lanzador (redondeando a la baja ; máx. 6.
Contacto electrizante recho a realizar un ataque de toque en cuerpo a nivel).
Evocacién [electricidad] cuerpo por asalto de combate . Las condiciones necesarias para la ejecucién
Nivel : Hcr/Mag 1 del sortilegio deben ser claras, aunque tambi•n
Componentes : V, S Contagio podrán ser generales. Por ejemplo, una contnt-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Nigromancia [maligno] gencia lanzada junto a una respiracién acteálica po-
Alcance: toque Nivel: Clr 3, Destruccién 3, Drd 3, Hcr/Mag 4 drúa ejecutar instantáneamente su conjuro
Objetivo: criatura u objeté tocado Componentes: \; 5 complementario en cuanto cayeras al agua ti
Duracién : instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar otro liquido similar (o fueras rodeado por •l) .
Tiro de salvacién : ningunoí Alcance : toque Otra contingencia podrúa ejecutar una caúdo de
Resistencia a conjuros : sú _ ___ Objetivo : criatura viva tocada pltnnn si cayents desde una altura superior a 4
Duracién : instantáneo pies . Sea como fuere, la cottl,pgencis hará que su
Un ataque tuyo de_ roque en cuerpo a cuerpoŽ Tiro de salvacién: Fortaleza niega conjuro complementario surta efecto en cuan-
con •xito infligirá_ld6 puntosde daóo por elec 4Resistencia a conjuros : sú to se cumpla la condicién.(es decir, lo ejecutará
tricidad por nivel de lanzador (m iximo 5d6 ). Al instantáneamente) .1en en cuenta que unas
transmitir la descarga, obtienes un bonificador El receptor contrae una enfermedad elegida de condiciones complejas o enrevesadas pueden
+3 en la tirad i de ataque sú tu oponente viste ar- la tabla siguiente, que afectara
lei inmediata- evitar que la combinacién de conjuros (la cott-
madura metálica (o está hecho de metal, o lleva. mente (sin periodo de incubacién) . La CD indi- lingeni in más el conplementariol surta efecto
encima muchas cosas metálicas, etc .) . cada es para las salvaciones posteriores (utiliza, cuando más falta te haga . El sortilegio comple-
la CD de salvacién normal de contagio para el ti- ; nentario sélo será ejecutado cuando se den las
Contacto herrumbroso ro de salvacién inicial) . condiciones especificadas, sin importar el mo-
Transmutacién mento que más te convenga .
Nivel: Drd 4 Enfermedad CD Daóo Sélo puedes- sisar un conjuro de conlntgencsa
Componentes : V S, ED Ascua mental 12 1d4 Int a la vez ; si lanzas un segundo, el primero se di-
Tiempo de lanzamiento : ,1 - accién estándr . Dolor carmesú 15 1d6 Fue sipará sin más (en caso de seguir act ivn).
Alcance : toque Fiebre de la mugre 12 1d3 Des y 1d3 Con Componentes s ,slen,ales : los del conjuro com-
Objetivo : unohjeide hierro que no sea _ . r . Fiebre hilarante 16 ld6 Sab plementario, además de mercurio y una pesta-
(o el volumen del objeto en un-_
mágico Mal de ceguera 16 1d4 Fue' óa de, ogro hechicero, ki-rin n otra criatura pa-
radio de 3-pies del punto tocado) o una_ Muerte viscosa 14 1d4 Con recida que utilice conjuros .
_criatu r a de hierro - Temblequeo 13 1d8 Des Foco : una estatuilla de ti mismo, hecha de
Duracién: ver texto Cada vez que una vúctima sufre 2 o más colmillo de elefante y decorada con gemas (por
Tiro de salvacién : ninguno puntos de daóo de Fuerza del mal de un valor minimo de 1 .500 po). Debes llevar el
Resistencia a conjuros: no ceguera, debe realizar otra salvacién de foco para que la contingencia pueda funcionar.
Fortaleza (utilizando la CD de la salvacién de
Corroer el hierro y las aleaciones de hierro con la enfermedad) para no quedar cegado de Contorna borroso
tu toque. El objeto o aleacién de hierro que to- manera permanente . Ilusién (engaóo)
ques se oxidará, picará y quedará inutilizarlo al Nivel: Erd 2, Hcr/Mag 2
instante, quedando prácticamente destruida Si Consulta la Guúa del Dungeort Master para en- Componentes : V
el objeto es tan grande que no cabe_ en un radio contrar informacién sobre cada tina de estas en- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
de 3 pies (tonto, por ejemplo, ungran puerta o fermedades . Alcance : toque
vo-
un mitro de Metro), un radio de3pies de su Objetivo : criatura tocada
lumen sufrirá los electos dzl conjuré, y quedará Contingencia Duracién : l m n/nivel (D)
destruido. Los objetos mágicos de metal son in- Evocacién Tiro de salvacién: Voluntad niega
+munes a este sortilegio . Nivel : Hcr/Mag 6 (inofensivo) _
[_ En combate, puedes utilizar el toque lterrunr Componentes : \! S, M, E Resistencia a conjuros : sú (inofensivo)
brasa si tienes •xito con un ataque de toque en Tiempo de lanzamiento : 10 mi n como
cuerpo a c uerpo. AI ser utilizado de este modo, el múnimo; ver texto El contorno del receptor cambia y oscila, dando la
sortilegio, corroerá y destruirá instantáneamente Alcance : Personal sensacién tic estar borroso . Esta distorsién le con-
1d6 puntos de CA obtenidos gracias a una arma- Objetivo : tñ cederá oculta cion (20`.!s de posibilidad de fallo) .
dura metálica (hasta la proteccién máxima con- Duracién : 1 dúa/nivel (D) o hasta ser Un conjuro de ver le invisible no contrarres-
cedida ponla armadura). Por ejemplo, la protec- descargado tará el efecto del contorno borroso, pero uno de
cién de una armadura completa (CA +8) podrúa visién verdadera silo hará.
quedar reducida d esde +7 a +2 (como máximo) Te permite llevar sobre tu persona otro conjuro Los oponentes que no vean al receptor igno-
dependiendo del resultado de la tirada . que se lanzará nada más darse las condiciones rarán los efectos de este conjurg(aunque com-

hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta . En ambas versiones existe la posibilidad de
que uses una accién estándar para indicar unas reducir a la mitad una de las dimensiones hori-
nuevas condiciones atmosf•ricas (que tambi•n_ zontales y duplicar la longitud de la otra .
tardarán lo minutos en manifestarse por com- Componente material arcano : tina gota de agua
pleto). Las condiciones contradictorias no pue- (para fluir las aguas) o un poco de polvo (para re-
den sucederse directamente (la niebla no pue- fluir las aguas).
de suceder directamente a un fuerte viento, por
ejemplo) . Controlar los viento s
Transmutacién [Aire]
.Estacién Clima posible Nivel : Aire 5, Drd 5
Primavera Tornado, tormenta, aguanieve o Componentes : V, S
clima caluroso Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar_ . .
Verano Lluvia torrencial, ola de calor o Alcance: 40 pies/nivel
granizada Órea : cilindro de radio de 40'/nivel y 40' de
Otoóo Clima caluroso o frúo, niebla o alto
aguanieve Duracién : lo min/nivel
Invierno Frio glacial, ventisca o deshielo Tiro de salvacién : Fortaleza niega
Finales del Vientos huracanados o Resistencia a conjuros : no
invierno primavera temprana (zonas
costeras) Te permite alterar la fuerza del viento a tu alre-
dedor. Puedes hacer que el viento sople en una
Controlar el clima sirve tanto para crear fené- direccién o de una forma_ concreta, o que lo haga
Imenos atmosf•ricos como para eliminarlos (se- con mayor o menor fuerza . La nueva direccién y
an tamales o de otro tipo). fuerza del viento persistirá hasta acabar el conju-
Los druidas que ejecuten este sortilegio con- ro o decidas cambiar ti-obra,lo que te obliga a
seguirán el doble de duracién y afectarán a un concentrarte . Puedes crear un "ojo' ele aire en
cúrculo de tres millas de radio . calma de hasta 80' de diámetro centrado en el lu-
gar que desees ; tambi•n podrás_ generar un efec-
Controlar las aguas to en un área circular inferior a tu alcance total
Transmutacién [agua] (por ejemplo, un tornado de 20' de diámetro,
Nivel: Agua 4, Clr 4, Dril 4, Hcr/Mag 6 centrado a 100' de distancia).
Componentes : V .S, M/FD Direccién del viento : puedes hacer que el vien-
Eireceptor de un conjuro de contorno borroso. Tiempo de lanzamiento : t accién estándar to sople en el área del conjuro segñn una de es-
Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel) tas cuatro formas básicas.
batir contra un oponente al que no se ve im-pq- Órea : volumen de agua de 10'/nivel x 10' Una corriente que descienda hacia el centro
ne sus propias penalizaciones ; consulta la pá&_ nivel X 2'/nivel (Mo) del área y sople hacia fuera con igual fuerza
151). - Duracién : lo min/nivel (D) en todas direcciones.
Tiro de salvacién : ninguno Una corriente ascendente que sople hacia el
1
Controlar el clima Resistencia a conjuros : no centro desde los bordes, con igual fuerza
Transmutacién desde todas direcciones, y elevándose antes
Nivel : Aire 7, Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7 Este conjuro hará quejas aguas fluyan o reflu- de llegar al "ojo"central .
Componentes : V, 5 yan dependiendo de la versién que elijas . Una corriente rotatoria que gire en torno al
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos; ver Refluir las aguas :- este conjuro hace que el . centro en un sentido o en el otro.
texto agua o un lúquido similar retroceda, reduciendo, Una ráfaga que cruce toda el área en una so-
Alcance: dos millas su profundidad hasta en 2' por nivel de lanza- la direccién, de un extremo al otro .
Órea : cúrculo de dos millas de radio, centrado dor (hasta una profundidad múnima de 1"). El
en ti ; ver texto nivel del agua descenderá en una depresién Fuerza del viento : por cada tres niveles de lan-
Duracién : 4d 12 horas ; ver texto cuadrangular con lados de 10' de longitud por zador que poseas, podrás incrementar o reducir,
Tiro de salvacién: ninguno nivel de lanzador . En aguas extremadamente la fuerza del viento en un nivel de fuerza (los,
Resistencia a conjuros : no , grandes y profundas, como un oc•ano, el con- ,efectos de la fuerza del viento se describen- con .
juro creará un remolino que frenará a barcos y detalle en la Guúa del Dungeon Master)._Cada,
Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardas otras embarcaciones similares, poni•ndolas en asalto, toda criatura azotada por el viento debe
10 minutos en lanzar el conjuro- y los efectos peligro e impidiendo que marchen mediante el rá realizar un tiro de salvacién_ de Fortaleza o
tardarán otros 10 minutos en manifestarse . Las desplazamiento normal mientras dure el conju- sufrir sus efectos.
condiciones climáticas naturales serán deter- ro. Cuando se ejecuta sobre elementales de Los vientos fuertes (21 milla thb o niás) difi-
minadas por el DM . Podrás generar unas condi- agua y otras criaturas basadas en el agua, este cultarán la navegacién .
ciones apropiadas para el clima y la estacién del conjuro funciona igual que uno de ralentizar Un viento severo (31 millas/h omás) causará
lugar en que te halles. (Voluntad niega.) . El sortilegio no surte efecto daóo a las embarcaciones y edificios pequeóos .
Controlarás la tendencia general del clima, en ningñn otro tipo de criatura . Un vendaval (51 millas/h o más) impedirá
como por ejemplo, la direccién y la intensidad fluir las aguas : este conjuro hace subir el ni- volar a las criaturas voladoras, desarraigará los
del viento . Sin embargo, no podrás controlar vel del agua u otro lúquido similar, del mismo árboles pequeóos, derribará los edificios he-
aplicaciones especúficas, como el lugar que será modo que refluir las aguas lo hace bajar . Las em- chos de madera ligera, arrancará techos y hará
alcanzado por un_ rayo o el camino que seguirá barcaciones elevadas de este modo caerán por que los barcos peligren .
un tornado. Cuándo elijas tina condicién climá- los lados del efecto creado por el conjuro . Si en Los vientos de un huracán (75 millas/h o
tica concreta para que tenga lugar, •sta se dejará el área afectada por el conjuro hubiera orillas, más) destruirán los edificios de madera, podrán
notar 10 minutos más tarde (el cambio será gra- tina playa u otro tipo de tierra cercana, el agua desarraigar algunos árboles grandes y manda-
dual, no repentino) . El china seguirá como lo . podrúa derramarse sobre ella . rán a pique a la mayorúaÍe barcos .

Un tornado (175 millas/1t o más) destruirá Duracién: permanente hasta que sea tuará inmediatamente, durante tu turno, ata-
todos los edificios no lortiticados y desarraigará descargado cando a tus oponentes al máximo de sus capa-
muchos árboles grandes. Tiro de salvacién : ninguno cidades . Si puedes comunicarte con la criatu-
Resistencia a conjuros : no ra, podrás indicarle que no ataque, que ataque
Controlar muertos vivientes a enemigos concretos o que lleve a cabo otras
Nigromancia Te permite hacer que un objeto inerte, venido acciones .
Nivel : Hcr/Mag 7 prácticamente de cualquier parte, aparezca di- Un monstruo convocado no puede convo-
Componentes : V, S, M rectamente en tu mano . car ni conjurar de ningun otro modo a otras
Tiempo de lanzamiento : 1 accion estándar En primer lugar, debes poner tu marra arca- criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de
_Alcance: corto (25' + 5'%2 niveles) na l3pág . 260) en el objeto ; tras hacer eso, debes teleportacién o viaje planario . Las criaturas no
Objetivos: hasta 2 DG de muertos ejecutar este sortilegio, que inscribirá el nom- pueden ser convocadas a un entorno que no
vivientes/nivel ; dos receptores cualesquiera, bre del objeto, de forma mágica e invisible, en sea soportable para ellas . Por ejemplo, una
no pueden distar más de 30 pies un zafiro con un valor múnimo de 1 .000 po . A marsopa sélo puede ser convocada en un en-
Duracién : 1 min/nivel partir de ese momento podrás convocare l obje- torno acuático .
Tiro de salvacién: Voluntad niega to con sélo pronunciar una palabra especial El sortilegio conjura una de las criaturas de
Resistencia a conjuros : si (elegida por ti al ejecutar el sortilegio) y aplas- t ." nivel que aparecen en la tabla Convocar alia-
tar la piedra preciosa . El objeto aparecerá ins- do natural (en esta misma página) . ]'ti eliges
Este conjuro te permite controlar las acciones de tantáneamente en tu mano . Sélo tñ podrás usar qu• criatura convocar, y puedes cambiar esa
uno o más muertos vivientes durante un breve la gema de este modo. eleccién cada vez que lanzas el conjuro . A me-
periodo de tiempo, impartes las érdenes a las Si el objeto obra en poder de otra criatura, el nos que se indique otra cosa, todas las criaturas
criaturas mediante la voz, y ellas te comprenden, conjuro no funcionará, peto sabrás qui•n lo tie- que aparecen en la tabla son neutrales.
sin importar que lenguaje hables . Incluso si la; ne y el lugar aproximado en el que estaba al
comunicacién oral es Éimposible ((, n el área de ur> convocarlo . Convocar aliado natural 11
conjuro de sdettcio,por ejemplo .i, los muertos vi - La inscripcién de la gema podrá verse a sim- Conjuracién (convocacién),
vientes controlados no te atacan . Al final del ple vista . Sin embargo, sélo tñ podrás compren- Nivel: Drd 2, Exp 2
conjuro, los objetivos vuelven a su comporta-, derla sin tener que recurrir al conjuro de leer Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos
miento normal . Las criaturas muertas vivientes magia . cualesquiera no pueden distar más de 30' .
inteligente recuerdan que las has controlado, El objeto podrá ser convocado desde otro pla-
Componer tes mafet,alcs un pequeóo trag- no, pero sélo si nadie ha tomado posesién de •l . Este conjuro funciona igual que coiztwcai, aliado
rento de hueso v un poco de carne cruda . Comporte ule soaterinl :,u_n zafiro que valga ;natural 1, salvo en que puedes convocar a una
1 .000 po como múnimo. criatura de nivel 2.' o id3 criaturas del mismo
Controlar plantas tipo de nivel 1 ..•.
Transmutacién j. Convocar instrumento
Nivel : Drd 8, Vegetal 8 Conjuracién (convocacién) Convocar aliado natural li1
Componentes : V, S, FD ,Nivel : Brd o Conjuracién (convocacién) [ver texto)
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Componentes : V, 5 Nivel : Drd 3, Exp 3
Alcance : corlo 1'25' + 5'/2 niveles) _Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos
---
Objetivos : hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo Alcance : o pies cualesquiera no pueden distar más de 30' .
planta ; dos receptores cualesquiera no Efecto : un instrumento musical. portátil
pueden (listar más de 30 pies convocado Este conjuro funciona igual que convocar alia-
Duracién : 1 miv :niel Duracién: 1 minuto/nivel (D) dio natural 1, salvo en que puedes convocar a
Tiro de salvacién : Voluntad niega Tiro de salvacién : no una criatura de nivel 3 . • , id3 del mismo tipo
Resistencia a conjuros : no Resistencia a conjuros : no de nivel 2 ." é ido+1 del mismo tipo de nivel
1. .
ÉEste conjuro te permite controlar las acciones Este conjuro convoca un instrumento musical Cuando usas un conjuro de convocacién pa-
de una o más criaturas tipo planta durante un portátil de tu eleccién. El instrumento aparece ra traer criaturas de agua, aire, fuego tierra, bue-
breve periodo de tiempo . Impartes las érdenes en tus manos o a tris pies, segñn prefieras, y es nas, caéticas, lega les o malignas, se convierte en
a las criaturas mediante la voz, y ellas te com- normal dentro de su tipo. Sélo aparece un ins- un sortilegio de ese tipo.
prenden, sin importar qu• lenguaje hables . In- trumento por lanzamiento, y sélo sonará para ti . Por ejemplo, convocar aliado natural 111 serúa
cluso si la comunicacién oral es imposible (en No puedes convocar un instrumento demasia- un conjuro de fuego y maligno al convocar cuna
el área de un conjuro de silencia, por ejemplo), do grande como para ser sostenido con ambas salamandra.
las plantas controladas no te atacan_ AI final del manos (como un arpa, un piano, un clavic•mba-
conjuro, los objetivos vuelven . a su comporta- lo, un cuerno alpino o un érgano (le tubos) . Convocar aliado natural 1V
miento normal . Conjuracién (convocacién) [ver texto]
.Las érdenes suicidas o autodest activas son Convocar aliado natural 1 Nivel: Drd 4, Exp 4
simplemente ignoradas . Conjuracién (convocacién) Efecto : tina o más criaturas convocadas ; dos
4
Nivel : Drd 1, Exp 1 cualesquiera no pueden distar más de 30' .
Convocaciones instantáneas ~, Componentes : V, S, FD
de DrawmiU Tiempo de lanzamiento : i asalto Este conjuro funciona igual que ronvorar aliado
Conjuracién (convocacién) Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) natural 1, salvo en que puedes convocar a tina
Nivel : H cr/Mag 7 Efecto : tuca criatura convocada criatura de nivel 4.", id3 del mismo tipo de ni-
Componentes : _V,. S, M Duracién : 1 asalto/nivel (,D) vel 3.'é i d4+1 del mismo tipo de una lista de ni-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Tiro de salvacién : ninguno vel inferior.
Alcance : ver texto Resistencia a conjuros : no Un conjuro de convocacién que traiga cria-
Objetivo: un objeto que pese 10 lb como turas de agua, aire, htego, tierra, buenas, caéti-
máx, ct g dimensién más larga no exceda Este conjuro convoca a una criatura natural . cas, legales o malignas se convierte en un sorti-
los 6'. hato aparecerá en el lugar que designes y ac- legio de ese tipo.

Convocar aliado natural V criatura de nivel 5 ., td3 del mismo tipo de ni- Convocar aliado natural VI
Conjuracién (convocacién), [ver texto] vel Ñt: é 1d4+1 del mismo tipo de una lista de ni- Conjuracién (convocacién) [ver texto]
Nivel : Drd 5 vel interior . Nivel : Drd 6
Efecto : una o ntás criaturas convocadas ; dos Un conjuro de convocacién que traiga cria- Efecto : ruta o más criaturas convocadas ;
cualesquiera no pueden distar más de 30' . turas de, agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéti . dos cualesquiera no pueden distar más
cas, legales o malignas se convierte en un sorti- de
Este conjuro funciona igual que cotivocar afiliado, legio de ese tipo.
natural 1, salvo en que puedes convocar - una ; Este conjuro funciona igual que cénirocrn_ttlut iq 1
:nalural 1, salvo en que puedes convocar a tina
CONVOCAR ALIADO NATURAL 5: nivel criatura de nivel r,., id-3 del trismo tipo de ni-
1?' nivel Ballena, arca' (animal) vel S: é id , t+1 del mismo tipo de una lista de ni- ;
Óguila (animal) Llasmosaurio' (dinosaurio_ ve] inferior.
;Bñho (animal)
Lobo (animal)
Elemental, Grande (cualquiera)
Grifo
u Un conjuro de convocacién que rraiga_cria_
taras de agua, aire, fuego, tierra o buenas, caon- -
Marsopa' (animal) janni (genio) cas, legales o malignas se convierte en un sorti-
Mono (animal) Leén terrible legio de ese tipo.
Pulpo' (animal) Nixi (duende)
Rata terrible Oso polar (animal) Convocar aliado natural VII
Vúbora Pequeóa (animal) Rinoceronte (animal) Conjuracién (convocacién) [ver texto]
Sagifalco Mediano Nivel : Drd 7
2 . nivel Sátiro [con flauta] Efecto : una o más criaturas convocadas ;
Calamar' (animal) Serpiente constrictor gigante (animal) dos cualesquiera no pueden distar más
Cocodrilo (animal) Tojanida, adulta' de 30'
Elemental, Pequeóo (cualquiera)
Glotén (anirrial) 6 : nivel Este conjuro funciona jgtTál que convocar ahado
Hipogrifo ,Ballena, ballena' natural 1, salvo en que - puedes convocar a una
Murci•lago terrible Elefante (animal) icri.atura de nivel 7 .,, 1d3_,del mismo tipo de ni-
Oso negro (animal) Elemental, Enorme (cualquiera) el 6'é- td4: t del mismo tipo de una lista de ni-
Tején terrible Guiralén el inferior .
Tiburén, Mediano' (animal) Megarraptor (dinosaurio) Un conjuro de convocacién que traiga crúa-
Vúbora, Mediana (animal) Oso terrible mas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéti-
Pixi* (duende) [NB; sin flechas especiales] l as, legales o malignas se convierte en un sorti-
3 ." nivel Pulpo gigante' (animal) egio de ese tipo.
Óguila gigante [NB] Salamandra, media [NMI
Bñho gigante (NB] Xorn, corriente Convocar aliado natural VIII
Comadreja terrible No puede lanzar baile irresistible de Otto . Conjuracién (convocacién) [ver texto]
Leén (animal) Nivel : Drd 8
Lobo terrible 7 .• nivel Efecto : una o más criaturas convocadas ::
Sátiro [CN ; sin flautas] Acechador invisible dos cualesquiera no pueden distar más
Serpiente constrictor (animal) Ballena, cachalote' (animal) de 30'
Vúbora Grande - (animal) Calamar gigante' (animal)
Simio (animal) Djinni (genio) [NB] Este conjuro funciona igual que ronuorar alnado
Tiburén, Grande' (animal) Elemental mayor (cualquiera) - atrnal 1, salvo en que puedes convocar a una
Thoqqua Pixi•• (duende) (NB ; con flechas crianza de nivel 8 ., 1d3 del mismo tipo de ni-
de dormir] vel7 .'é id4+t del mismo tipo de una lista de ni-

4 .• nivel Sagifalco, anciano vel interior.


Cocodrilo gigante (animal) Tigre terrible Un conjuro de convocacién que traiga cria-
Deinénico (dinosaurio) Tiranosaurio (dinosaurio) turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéti- -
Elemental, Mediano (cualquiera) Tricerátopo (dinosaurio) as,legalesomalignas econviert enu sorti-o
Glotén terrible Xorn, anciano egúo de ese tipo .
jabalú terrible *No puede lanzar baile irresistible de Otto .
Leén marino' Convocar aliado natural IX
Oso pardo (animal) 8 .• nivel Conjuracién (convocacién) [ver texto)
SagiFalco, juvenil Roc Nivel : Drd 9
,Salamandra, flámico [NM] Salamandra, noble [NM] Efecto: una o más erial tras convocadas ;
Simio terrible Tiburén terrible' dos cualesquiera no pueden distar más
Tiburén, Enorme' (animal) Tojanida, anciana (le 30'
Tigre (animal)
Tojanida, juvenil' 9 .• nivel Este conjuro funciona igual que comáoatr aliado
_~g
Unicornio, [CB[ . Elemental anciano natural 1, salvo en que puedes convocar a una
Xorn, menor Grilio [NG ; con violún) (duende) criatura de nivel 9 :'; tu3 del mismo tipo de ni-
Vúbora, Enorme (animal) Pixi* [NB ; con flechas de dormir y de p•rdida de vel s : é td4+ 1 del mismo_ tipo de una lista de ni-
memoria) vel interior.
Unicornio, [corcel celestial] Un conjuro de convocacién que traiga cria-
*No puede lanzar baile irresistible de Otto . turas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caéti-
cas, legales o malignas se convierte en un sorti-
1 Sélo puede ser convocado en un entorno acuático . legio de ese tipo,
tB

.M'zalee convoca una cauatl

Convocar monstruo 1 o viaje planario . Las criaturas no pueden ser con- cualesquiera no pueden distar más de 30 .
Conjuracién (convocacién)[vertertél_ vocadas a un entorno que no sea soportable para
,Nivel : Brd 1, Clr 1, Her/Mag_ t _ ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial sélo pue- Este conjuro funciona igual que convocar rnons-
Componente~ V S, .FÉ FD de ser convocada e n u n entorno acuático. Un con- lruo 1 . salvo en que puedes convocara una cria-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto juro de convocacién utilizado para traer a criaturas tura de la lista de 3 ." nivel, a Id3 criaturas del
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) de agua, aire, fuego; tierra, buenas, caéticas, legales mismo tipo de la lisia de 2 :' nivel o a ido+t del
‘fecté_ una criatura convocada o malignas se convierte en un sortilegio de ese ti- mismo tipo de la lista de t ." nivel .
:Duracién : 1 asalto/nivel (D) po en cuestién. Por ejemplo, convoca' ntonsfnso 1 es
Tiro de salvacién: ninguno un conjuro legal y maligno citando se utiliza para Convocar monstruo IV
Resistencia a conjuros : no convocar a tina rata terrible infernal . Conjuracién (convocacién) [ver texto de
.Foco arcano: una diminuta bolsa y una peque- ontocarritossirna 1j
Este conjuro convoca a una criatura extraplana- óa vela (que no tiene por que encenderse) . Nivel : Brd 4, Clr 4, Hcr/Mag 4
ria (normalmente un ajeno, un elemental o una Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos _
bestia trágica nativa de otro plano). ‘sta apare- Convocar monstruo 11 cualesquiera no pueden distar más de 30'

cerá en el lugar que designes y - actuará inme- Conjuracién (convocacién) [ver texto de
diatamente, durante tu turno, . atacando a tus convocar menstruo 1] Este conjuro funciona igual que corivontr rnorrs-

'oponentes al máximo de sus c~ácidades . Si Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2 Iruo i, salvo en que puedes convocara tina cria-

$puedes comunicarte con la costura, podrás in- Efecto : una o mis criaturas convocadas ; dos tura de la lista de 4' nivel ., a ida del mismo tipo

dicarle que no ataque, que ataque a enemigos cualesquiera no pueden distar más de 30' de la lista de 3 .' nivel o a id4+1 del mismo tipo
concretos o que lleve a cabo otras acciones . de una lista de nivel inferior.
El sortilegio conjura una de las criaturas de Este conjuro funciona igual que convocar mons-
la lista de t . ' nivel segñn aparece en la tabla truo 1, salvo en que puedes convocar a una cria- Convocar monstruo V
Convocar monstruo' adjunta . Tñ eliges qu• tura de la lista de 2 .' nivel o a !d3 criaturas del Conjuracién (convocacién) Éver texto de
criatura convocar, y puedes cambiar esa elec- mismo tipo de la lista de 1 .• nivel. rornocar rnnnsiruo 11
cién cada vez que lanzas el conjuro . Puedes en- Nivel : Brd 5, Clr 5, Hcr/Mag 5
contrar informacién sobre estas criaturas en el Convocar monstruo M Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos
,Manual dr monstruos . Conjuracién (convocacién) [ver texto de cualesquiera no pueden distar más de 30'
Un monstruo convocado no puede convocar convocar rnortslruo 11
ni conjurar de ningñn otro modo a otras criaturas, Nivel : Brd 3, Clr 3 . Hct;!Mag 3 Este conjuro funciona igual que convocar mons-
ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacién Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos truo 1, salvo en que puedes convo•ar a tina cria-

tara de la lista de 5 : nivel, a ida del mismo tipo de C' nivel, a 1,13 del mismo tipo de la lista de 5 ."nivel ele la lista de e : nivel o a 1d4’1 del mismo tipo
oa t d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior. de una lista de nivel inferior.
de la lista de 4." nivel o a td4+1 del mismo tipo
de una lista de nivel interior.
Convocar monstruo VII Convocar monstruo VIII
Conjuracién (convocacién) [ver texto de
Convocar monstruo VI Conjuracién (convocacién) [ver texto de
Conjuracién (convocacién) [ver texto de convocar maristnm 1] rotlvncar nronslnen lj

convo0r monslrua 11 Nivel : Clr 7, Hcr/Mag 7 Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8

Nivel: Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6 Efecto: una o más criaturas convocadas ; dos Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos
cualesquiera no pueden distar mas de 30' cualesquiera no pueden distar más de 30'
Efecto : una o más criaturas convocadas; dos
cualesquiera no pueden distar más de 30'
Este conjuro funciona igual que convocar mees- Este conjuro funciona igual que convocar mons-
trne ]_salvo en que puedes convocar a una cria- truo 1, salvo en que puedes convocar a una cria-
Este conjuro funciona igual que ceni'rar tsiesstmn 1,
salvo cu que puedes convocar a ma criatura de la lista tura de la lista de :'nivel, a id3 del mismo tipo tura de la lista de 8 ." nivel, a 1d3 del mismo tipo

Cocodrilo infernal CM Araóa monstruosa infernal, Enorme CM


CONVOCAR MONSTRUO
Gibado (demonio) CM Elasmosaurio infernal' CM

Glotén infernal CM Serpiente constrictor gigante infernal CM


l ." nivel
Bñho celestial LB Vúbora infernal, Grande CM

Perro celestial (animal) LB 7 .• nivel _


4.• nivel Elefante celestial LB
Escarabajo de fuego gigante NB
NB Lamparconte LB Avoral (guardinal) NB
Marsopa celestial'
Bñho gigante celestial LB Ballena celestial' NB
Mono celestial CB
Óguila gigante celestial CB Djinni (genio) CB
Tején celestial CB
LM Leén celestial CB Elemental, Enorme (cualquiera) N
Cuervo infernal
Rata terrible infernal LM . M•ft (cualquiera) N Acechador invisible N
NM Avispa gigante infernal LM Slaad, rojo CN
Ciempi•s monstruoso infernal,
Lobo terrible infernal LM Diablo éseo LM
Mediano
NM Mantis religiosa gigante infernal NM Megarraptor infernal LM
Escorpién monstruoso infernal,
Sabueso yez NM Escorpién monstruoso infernal, Enorme NM
Pequeóo
CM Tiburén infernal, Grande' NM Babau (demonio) CM
Araóa monstruosa infernal,
Araóa monstruosa infernal, Grande CM Guiralén infernal CM
Pequeóa
Aullador CM Pulpo gigante infernal' CM
Halcén infernal CM
Pulpo infernal' CM Vúbora infernal, Enorme CM 0
Vúbora infernal, Pequeóa CM 81 nivel
5 .• nivel Oso terrible celestial LB

Oso pardo celestial LB Cachalote celestial' NB


2 .• nivel
Abeja gigante celestial LB Canarconte LB Tricerátopo celestial NB

Escarabajo bombardero gigante celestial NB Escarabajo astado gigante celestial NB Lilenda CB


NB Leén marino celestial' NB Elemental, mayor (cualquiera) N
Perro de monta celestial
Grifo celestial CB Slaad, azul CN
Aguila celestial CB
Elemental, Mediano (cualquiera) N Calamar gigante infernal' LM
L•mur (diablo) LM
Aquerena LM Felino del infierno LM
Calamar infernal' LM
Deinénico infernal LM Ciempi•s monstruoso infernal, Colosal NM
Lobo infernal LM
Diablo barbado LM Araóa monstruosa infernal, CM
Ciempi•s monstruoso infernal, NM
Simio terrible infernal LM Gargantuesca
Grande
Escorpién monstruoso infernal, NM Escorpién monstruoso infernal Grande NM Tigre terrible infernal CM
Jabalú terrible infernal NM Tiranosaurio infernal CM
Mediano
Mastún sombrúo NM Vroc (demonio) CM
Tiburén infernal, Mediano' NM
Araóa monstruosa infernal, CM Tiburén infernal, Enorme' NM
Cocodrilo gigante infernal CM 9: nivel
Mediana
Vúbora infernal, Mediana CM Glotén terrible infernal CM Couatl LB
Tigre infernal (animal) CM Leona) (guardinal) NB
Roe celestial CB
3:' nivel
6 .• nivel Elemental, anciano (cualquiera) N
Oso negro celestial LB
Oso polar celestial LB Slaad, verde CN
Bisonte celestial NB
Orca celestial' NB Diablo punzante LM
Hipogrifo celestial CB
Bralani (eladrin) CB Escorpién monstruoso infernal, NM
Tején terrible celestial CB
Elemental Pequeóo (cualquiera) N Leén gigante celestial CB Gargantuesco
Elemental, Grande (cualquiera) N Saga nocturna NM
Can del infierno LM
Comadreja terrible infernal LM )anni (genio) N Tiburén terrible infernal' NM
Bestia del caos CN Araóa monstruosa infernal, Colosal CM
Simio infernal LM
Diablo encadenado LM B•bilith (demonio) CM
Serpiente constrictor infernal LM
NM Xilo LM Hezrou (demonio) CM
)abali infernal
Murci•lago terrible infernal NM Ciempi•s monstruoso infernal, NM

NM Gargarruesco Sélo puede ser convocado en un entorno


Ciempi•s monstruoso infernal,
Rinoceronte infernal NM acuático .
Enorme .
b

de la lista de 7` nivel o a Id41 1 del mismo tipo golpe, el corcel fantasmal desaparecerá . Esta cuerda de cáóamo, ama escalera de mano hecha de
de una lista de nivel inferior criatura tiene una velocidad de 20 por nivel de madera, etc. El volmnen del objeto creado no pue-
lanzador (hasta un máximo de 240 pies) y puede de exceder 1 pie cñbico por nivel de lanzador . Ne-
Convocar monstruo IX transportar el peso de su jinete, más un máximo cesitarás tener •xito en tina prueba de la habilidad
Conjuracién (convocacién) [ver texto de de l0 libras adicionales por nivel de lanzador . apropiada para conseguir crear un objeto comple-
convocar monstruo 11 Las monturas de este tipo adquieren ciertos po- jo, como tina prueba de Artesanúa (fabricacién de
Nivel : Bien 9, Caos 9, CIr 9, Hcr/Mag 9, Ley 9,, deres dependiendo del nivel de lanzador del con- arcos) para conseguir astiles de flecha rectos .
Mal 9 juro . Entre estas aptitudes se incluyen tambi•n las El conjuro fracasará si intentas utilizar un ob-
Efecto : una o más criaturas convocadas ; dos poseúdas por monturas con un nivel de lanzador jeto ya fabricado como componente material .
cualesquiera no pueden distar más de 30' inferior. Por tanto, un corcel creado por un lanza- Componente uatevial : un diminuto fragmen-
dor de nivel 12 ." tendrá las aptitudes correspon- to del mismo material que el objeto que desees
Este conjuro funciona igual que convocar mans- dientes a los niveles de lanzador 8 :', 10 :'v 12 .". tabricar con la creacién menor, por ejemplo, un
Irtio 1, salvo en que puedes convocar a una cria- S ., nivel: la montura podrá cabalgar sobre terre- poco de cáóamo para hacer una cuerda .
tura de la lista de 9 :' nivel, a 1d3 del rnismo tipo no arenoso, embarrado e incluso pantanoso, sin
de la lista de Si' nivel o a 1d4+ -1 del mismo tipo que suponga ninguna reduccién de su velocidad . Crear agua
de una lisia de nivel inferior . I0. • nivel: la montura podrá utilizar caminar so- Conjuracién (creacién) (agua]
bre las aguas a voluntad (como el conjuro, no se re- Nivel : Clr 0, Dril 0, PId 1
Convocar plaga quiere ninguna accién para activar esta aptitud) . Componentes : V, S
Conjuracién (,convocacién) 12 ." nivel : la montura podrá utilizar caminar Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Nivel: Brd 2, Drd 2, Hcr/Mag 2 por cl aire a voluntad (como el conjuro, no se re- Alcance : corto (25'+ S/2 niveles)
Componentes : V, S, M/FI) quiere ninguna accién para activar esta aptitud) Efecto: hasta 2 galones de agua/nivel
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto___ -~ durante 1 asalto cada vez, despues del cual cae Duracién: instantáneo
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) al suelo de nuevo. Tiro de salvacién : ninguno
Efecto: una plaga de araóas, murci•lagos o ratas 14 ." nivel: la montura podrá volar a su veloci- Resistencia a conjuros : no
Duracién: concentracién + 2 asaltos dad normal (maniobrabilidad regular) .
Tiro de salvacién : ninguno Este conjuro crea agua, potable y en perfectas
Resistencia a conjuros : no Creacién mayor condiciones, igual al agua de lluvia limpia . El
Conjuracién (creacién) agua puede ser creada en un área lo bastante pe-
Convocas a una plaga de araóas, murci•lagos o Nivel : l-Icr/Mag 5 queóa como para contener el lúquido en cues-
ratas (a tu eleccién), que atacan a todas las de- Tiempo de lanzamiento : 10 minutos tién, o bien en un área tres veces mayor (posi-
más criaturas dentro del área (puedes convocar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) bleme.nie creando un aguacero o llenando
a la plaga para que comparta el área con otras Duracién : ver texto numerosos recipientes pequeóos) .
criaturas) . Si no hay criaturas vivas dentro del Nota : las conjuraciones no permiten crear
área, la plaga persigue a la criatura más cercana Este conjuro funciona como creacién rnennr, sal- sustancias ti objetos dentro de una criatura . El
lo mejor que pueda . El lanzador no tiene control, vo en que tambi•n puedes crear un objeto de agua pesa, más o menos, 8 libras por galén . Un
sobre su objetivo o la direccién en que viaja . naturaleza mineral : piedra, cristal, metal, etc . pie cñbico de agua contiene aproximadamente
Consulta el Manual de monstruos para los de- La duracién del objeto creado varúa dependien- 8 galones y pesa en torno a 60 lb.
talles sobre las plagas de araóas, murci•lagos y do de su dureza y su rareza relativas, tal y como
ratas . se indica en la siguiente tabla : Crear comida g agua
Contporientc material arcano : un retal cuadra- Conjuracién (creacién)
do de tela roja . Ejemplos de Nivel: Clr 3
dureza y rareza Duracién Componentes : V S
Corcel fantasmal Material vegetal 2 h/nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

' Conjuracién (creacién) Piedra, cristal, metales básicos 1 h/nivel Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Metales preciosos 20 min/nivel Efecto : comida y agua para dar sustento
Componentes : V S Gemas 10 min/nivel durante 24 horas a tres humanos o un
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Metal raro* 1 asalto/nivel caballo/nivel
Alcance: 0 pies Incluye adamantina, plata alquúmica y mithril Duracién : 24 horas : ver texto
Efecto : una criatura •quida cuasirreal No puedes utilizar creacién mayor para crear Tiro de salvacién: ninguno
Duracién : 1 h/nivel (D) un objeto de hierro frúo . Consulta la Guúa del Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvacién: ninguno Dungeon Master para los detalles .
Resistencia a conjuros: no La sencilla comida creada por este conjuro será
Creacién menor del tipo que elijas (muy nutritiva, pero un poco
. Te permite conjurar a una criatura •quida Grande Conjuracién (creacién) sosa). Los alimentos asú creados se pudrirán y se
- cuasirreal, que sélo podrá ser_ montada por ti o Nivel : Hcr/Mag 4 volverán incomestibles al cabo de 24 horas,
por aquella otra persona para la que hayas creado Componentes : V, S, M aunque podrán mantenerse frescos durante
el corcel . Una monnira fantasmal tiene negros el Tiempo de lanzamiento : 1 minuto otras 24 horas si se les lanza un conjuro de pun-
cuerpo y la cabeza, grises las crines y la cola, y de Alcance : 0 pies j'icar cornada y agua . El lúquido creado por este
color humo las pezuóas, que son insustanciales y Efecto: un objeto desatendido, no mágico y conjuro será igual que agua de lluvia limpia, y
no hacen ruido alguno . El corcel llevará tambi•n hecho de materia vegetal inerte, de hasta 1 no se pudrirá como la convida .
lo que parece ser una silla, un bocado y una brida . pie cñbico/nivel
Aunque no combatirá, todos los animales norma- Duracién : 1 h/nivel (D) Crear muertos vivientes
les se apartarán de •l y se negarán a atacarlo . Tiro de salvacién : ninguno Nigromancia [maligno]
El corcel tiene una Clase de Armadura de 18 Resistencia a conjuros : no Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6, Mal 6, Muerte 6
(-1 de tamaóo, ., 4 de armadura natural, +5 de Componentes : V, S, M
Des) y 7 puntos de golpe +1 punto adicional por 'le permite crear un objeto desatendido, no mágico Tiempo de lanzamiento : 1 hora
nivel de lanzador . Si pierde todos sus puntos de y hecho de materia vegetal inerte: ropa de lino, una Alcance: corto (25' + 5'/2 nivel&s)

Objetivo : un cadáver Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Este conjuro posee electos diferentes depen-
Duracién: instantáneo Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel) diendo de la versién elegida :
Tiro de salvacién : ninguno Objetivos : hasta un animal (Garganruesco o 6nriqueriu>unlo: este efecto del conjuro se
Resistencia a conjuros : no menor) cada dos niveles; dos receptores centra en todas las plantas en media milla a la
cualesquiera no pueden distar más de 30 redonda, incrementando en un tercio su poten-
Este conjuro, mucho más potente que rcannnar pies cial de productividad durante el siguiente aóo .
ti los muertos, te permite crear muertos vivientes Duracién: 1 min/nivel En muchas comunidades granjeras, los cl•rigos
más poderosos: necrarios, necréfagos, momi a s Tiro de salvacién : Fortaleza niega o los druidas lanzan este conjuro durante la
y mohrgs (consulta el manual de rnmsirtros para . Resistencia a conjuros : sú siembra, como parte de las celebraciones de la
más informacién sobre todos los tipos de mtier- primavera .
tos vivientes) . El tipo o tipos de muertos vil_ Los animales objetivo crecen hasta alcanzar el Espesura : este efecto hace que la vegetacién
vientes que puedes crear depende de tu nivel - }doble de su tamaóo normal, y su peso se multi- normal (hierba, brezos, arbustos, plantas ras
de lanzador, tal y corno se muestra en la si plica por ocho. Esta alteracién cambia la catego- treras, cardos, árboles, enredaderas, etc.) en un .
guiente tabla: rúa de tamaóo de cada animal hasta la siguiente alcance . iargo (400' + 40'/nivel de lanzador) se
mayor (de Grande a Enorme, por ejemplo), le vuelva_ mas tupida . Las plantas se enmaraóarán
Nivel de lanzador Muerto viviente creado proporciona un bonificador +s de tamaóo a la formando una espesura o jungla que las criatu-
11 ..'omenos Necréfago Fuerza y un bonificador +4 de tamaóo a la Cons- ras deberán cortar o apartar para poder pasar .
12 .'-14 :' Necrario titucién (y por lo tanto 2 puntos de golpe adi- La velocidad de quienes atraviesen la zona se :
15 -l7 .• Momia cionales por DG), y le impone un penalizador verá reducida a 5'o a lo si se trata de criaturas
18 . o superior Mohrg -2 de tamaóo a Destreza. El bonificador de ar- Grandes o mayores (el DM puede aceptar que
madura natural que tuviese aumenta en 2 . El las criaturas muy pequeóas o muy grandes se
Si quieres, puedes crear muertos vivientes de ti- cambio de tamaóo del animal tambi•n afecta a muevan más deprisa) . Para que el conjuro sur-
po inferior al que indique tu nivel . Por ejemplo su modificadora la CA y las tiradas de ataque, y ta efecto, el área afectada debe tener árboles y
a I6 :' nivel puedes decidir crear un necrétago_~ a su daóo base, tal y como se detalla en la tabla arbustos,
un necrario en lugar de una momia . De hecho,_ 2-2 de la Guúa del Dungeon Masler. El espacio y Segñn prefierap5 el área afectada puede ser
esto puede ser buena idea, pues los muertos vil alcance del animal cambian tal y como se indica un circulo de 100' de radia un semicúrculo con
vientes reci•n creados no están directamente len la tabla 8-4: tamaóo y escala de las criaturas .un radio de t5o'o un cuarto de cúrculo con un
bajo el control de quien los haya reanimado . S' . (pag. 149), pero su velocidad no cambia . (radio de 200' . Tambi•n puedes hacer que ciertas
eres capaz de comandar muertos vivientes,pue El conjuro tambi•n proporciona a cada re- zorras del área elegida no resulten afectadas .
des intentar comandar a las criaturas mientras, ceptor reduccién del daóo lo/magia y un boni- 1 Crecini en lo vegetal contrarresta el conjuro de
r--
se est•n formando (consulta 'Expulsar y re- ficador+4 de resistencia a los tiros de salvacién . lreducirplantas .
prender muertos vivientes', en la pág . 156) ., Si no hay espacio suliciente para el tamaóo d Este conjuro no tiene electo sobre las criatu-
Este sortilegio debe ser ejecutado de noche . seado, la criatura alcanza el máximo tamaóo po-( as tipo planta .
Coniponerttes materiales : un tarro de arcilla llené jjsible y debe realizar una prueba de Fuerza (uti
de tierra tic cementerio y otro más lleno de 4 lizando su Fuerza aumentada) para hacer,. Cjabúculo de Leo_ mund
agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre-u4_ 'estallar cualquier elemento que la encierre du Evocacién [fuerza]
cadáver. Debes colocar un énice negro (eén un 4
. Dnte el proceso . Si talla, queda encerrada sin . Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
valor múnimo de 50 po por DG del muerto vi- }daóo para el material que la rodea (no es posible Componentes : V, S, M
viente que vayas a crear) en la boca . o . una de las utilizar el conjuro para aplastar_ aÁuna criatura Tiempo de lanzamiento : 1 accién
cuencas oculares_de cada cadáver. La magia del aumentando su tamaóo) . estándar
conjuro transformará estas gemass en cascaras Todo equipo que el animal lleve puesto o Alcance : 20'
fundidas y sin valor.. -- transporte es agrandado de forma proporcional Wfecto: esfera de 20' de radio, centrada donde
por el conjuro, aunque este cambio no afectara , est•s
ear muertos vivientes mayores a las propiedades mágicas de este equipo . Todo Duracién: 2 h/nivel (D)
igromancia [maligno] objeto agrandado que deje de estar en posesién Tiro de salvacién : ninguno
N
_Nivel : Clr 8, Hch/Mag 8, Muerte 8 de la criatura agrandada volverá instantánea- Resistencia a conjuros : no
mente a su tamaóo normal .
Este conjuro funciona como crear muertos vi- Elconjuron teconed nigñnm•tod es-l Creas en torno a ti una esfera inmévil, opaca y
vientes, pero te permite crear criaturas más po- pecial para comandar a los animales agranda- .del color que desees. Uno de sus hemisferios .
derosas e inteligentes: sombras, incorpéreos, dos o influir en ellos. sobresaldrá por encima del suelo y la mitad in-
-,tenor quedará bajo tierra. Además de ti, dentrot
espectros y devoradores (consulta el Manso) de Varios electos mágicos que aumenten el ta-
monstruos para más informacién sobretodos los maóo no se apilan, lo cual quiere decir (entre del campo cabrán como máximo otras nueve
tipos de muertos vivientes) . E .t/p2
4 o tipos de otras cosas) que no puedes utilizar un segundo criaturas Medianas, que podrán entrar y salir li-
muerto viviente que puedes crear d epende de lanzamiento de este conjuro para aumentar añn bremente del cubiculo sin causarle daóo algu-
nr nivel de lanzador, tal y como se indica en la más el tamaóo de un animal que ya est• bajo el no. No obstante, el conjuro finalizarúa si eres tñ
lriente tabla : efecto del primer lanzamiento . el que sale del cubúculo.
La temperatura dentro del cubúculo será de
Nivel de lanzador Muerto viviente creado Crecimiento vegetal 70' F [20 - C] cuando la temperatura exterior es-
15 :'o menos Sombra Transmutacién t• entre 0' F [ 18' C] y 100' F [37" C]. Una tem-
16."-17 :' _ Incorpéreo Nivel : Drd 3, Exp 3, Vegetal 3 peratura exterior por debajo de los o' F o por
18`-19 :' Espectro Componentes : U S, FD encima de los 100" F elevará o reducirá la tem-
2W o superior Devorador Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar peratura interior en una proporcién de 1 :1 (por
Alcance : ver texto tanto, una temmperatura exterior de-20` F [-30'
Crecimiento animal Objetivo o área: ver texto C] reducina la interior a 50' F [10'C]). Además,
Transmutacién Duracién : instantáneo el cubúculo protege contra los elementos, como
Nivel : Drd 5, Exp 4, Hcr/Mag 5 Tiro de salvacién : ninguno la lluvia, el polvo o las tormentas de arena, y re-
Componentes : V, S Resistencia a conjuros: no siste cualquier viento cojLfuerza menor a la de

los vientos de un huracán, aunque uno de esta dimiento, la ceguera, el daóo a las puntuaciones Este conjuro funciona como curar heridas leves
intensidad o mayor (?millas/h) lo destruirla . de caracterústica, la electricidad, la enfermedad, en grupo, salvo en que cura MS puntos ele daóo
El interior del cubúculo es un hemisferio, y los golpes crúticos, la sordera, el veneno y todos +1 punto adicional por nivel de lanzador (máxi-
podrás iluminarlo tenuemente con sélo dar los conjuros o ataques que afecten a tu fisiolo- mo +35) .
una orden, o apagarla luz cuando desees . Néte- gúa o respiracién, ya que mientras el conjuro es-
se que aunque el campo de fuerza sea opaco vis- t• surtiendo efecto no tendrás ni la una ni la Curar heridas leves.
to desde fuera, es transparente para quienes es- otra . Sélo sufrirás la mitad del daóo infligido Conjuracién ;curacién)
tán dentro ele •l . Los proyectiles, armas y la por el ácido y cualquier tipo de fuego. Sin em- Nivel: Brd i, Clr 1, curaucn 1, Urd i, Exp 2,
mayorúa de efectos de conjuro atravesarán el; bargo, tambi•n te volverás vulnerable a todos Pld i
cubúculo sin afectarlo, aunque sus ocupantes no los ataques especiales que_ puedan afectar a los Componentes: V, 5
podrán ser vistos desde fuera (dispondrán de, .golems de hierro . Tiempo de lanzamiento: 1 accién
o cultacién total) . Ganas un bonificador +6 ele mejora en tu esiandar
f- Componente material : una pequeóa cuenta de puntuacién de Fuerza, pero tambi•n sufres un Alcance : toque
cristal que estallará en cuanto expire la dura- ,penalizador-6 a la Destreza (hasta una puntua- Objetivo: criatura tocada
cién del conjuro o •ste sea disipado . cién minina de 1 en esa caracterústica) y tu velo- Duracién : instantáneo
cidad quedará reducida a la mitad de la normal . Tiro de salvacién : Voluntad mitad
Cuchichear mensaje Tambi•n tendrás un 50% de fallo de conjuro ar- (inofensivo) ; ver texto
Transmutacién [dependiente del idioma] cano y un penalizador -8 de armadura, igual que Resistencia a conjuros: si (inofensivo) ; ver
Nivel: Brd ti, 11cr/Mag o si fueras embutido en una armadura completa . texto
Componentes : VS F Además, no podrás beber (lo cual te impedirá
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ,usar pociones) ni tocar instrumentos de viento. Al imponer tu mano sobre una criatura viva, ca-
Alcance: intermedio el o(i'-r 10'/nivel) -t- Tus ataques sin arma infligirán un daóo nalizarás energia positiva que curará Ida pun-
Objetivos : una criatura/nivel
tfgual al de una clava del tamaóo que sea apto-, tos de daóo +1 punto adicional por nivel de lan-
Duracién : 11) tnin/nivel iadopira ti (ld4 para personajes Pequeóos o zador (hasta un máx, de_+5) .
_
Tiro de salvacién: ninguno e6 para personajes Medianos), y se con sidera- Como los muertos vivientes se impulsan

Resistencia. a conjuros : no { á que estás arriado aun cuando efectñes ata- con energúa negativa, los conjuros de este tipo
_ques sin arma. les infligirán daóo en. lugar de cercárselo. Todo
Puedes cuchichear-men sajes y recibir tespues- Tu peso se multiplica por diez, lo cual hará. muerto viviente_ puede, intentar un TS de Vo-
tas cuchicheadas con escasas rosibilidades de que te hundas en el agua igual que una piedra., luntad para sufrir solamente la mitad de ese
que alguien pueda. oirlas Para ello, debe s seóa- Sin embargo, podrás sobrevivir a la tremenda[ danu .
larconeldeoatodaslascriaturas lasqued-s presién y falta de aire del fondo del oc•ano (al[
sees incluir en el efecto del conjuro . Cuando menos, hasta que expire el conjure?) . Curar heridas leves en grupo
É-
cuchichees el mensaje, •ste podrá ser oúdo por Componente material arcano : un pequeóoÉ Conjuracién (curacién)
redes los receptores que se encuentren dentro fragmento ele hierro que en su dúa formara par-I Nivel : Brd 5, CIr 5, Curacién 5, Drd 6
del alcance. El silencio mágico, la piedra de1' de te de un gélem ele hierro, la armadura de un_he- Componentes : V, S
espesor, el metal comñn de t" de grosor, una roe o una máquina de guerra . 1 Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
placa delgada de plomo o 3' de madera o tierra Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
bastarán para bloquear el conjuro . Sin embargo, Curar heridas crúticas Objetivo : tina criantra/nivel; dos receptores
el mensaje no tendrá por qu• desplazarse en lú-
Conjuracién (curacién)- _ cualesquiera no pueden distar más de 30
nea recta ; pudiendo rodear . las barreras mien- Nivel : Tiré 4, CIr 4, Curacién 4 . Drd 5 pies
tras haya espacio libre entre el receptor y tñ y .Duracién : instantáneo
todo el camino que recorra se encuentre dentro Este conjuro funciona como curar heridas leves, Tiro de salvacién Voluntad mitad
del alcance del conjuro . Las criaturas que oigan salvo en que cura 4d8 puntos de daóo +1 punto_ (inofensivo) o Voluntad mitad ; ver texto
lelmensaje podrán cuchichear una respuesta adicional por nivel de lanzador (hasta un m ar . Resistencia a conjuros : si (inofensivo) o si ;
r que será escuchada por ti . El conjuro transmite de +20). ver texto
sonidos, no significados, y no puede superar las
barreras idiomáticas. Curar heridas criticas en grupo Canalizas energúa positiva para curar lds pun-
Nota : para comunicar un mensaje, tendrás Conjuracién (curacién) tos de daóo +1 punto por nivel de lanzador (má- .
que pronunciar sus palabras y cuchichear, por Nivel : Clr 8, Curacién 8, Drd 9 ximo +25) a cada criatura seleccionada .
lo que tin púcaro entrenado tendrúa oportuni- Como otros conjuros de curar, cuna heridas
dad de leerte los labios . Este conjuro funciona como airar heridas leves ligeras en grupo inflige daóo a los muertos_ vi-s
lira : un pequeóo fragmento de hilo de cobre . en á upo, salvo en que cura 4d8 puntos de daóo vientes en su área de efecto, en lugar de curar-
+1 punto adicional por nivel de lanzador (máxi- les. Cada muerto viviente afectado puede in-
Cuerpo f•rreo mo +40) . tentar una salvacién de Voluntad para medio
l Transmutacién daóo .
!Nivel : He r/Mag 8, Tierra 8 Curar heridas graves
. Componentes : V, S, M/FD Conjuracién (curacién) Curar heridas menores
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Nivel: Brd 3, Clr 3, Curacién 3, Drd 4, Exp 4, Conjuracién (curacién)
Alcance: personal Piel 4 Nivel : Clr 0, Drd o
Objetivo : tñ
Duracién : 1 miiii nivel (D) Este conjuro funciona como curar heridas leves, Este conjtio funciona COMO, arar heridas leves,
pero cura 3d8 puntos de daóo +1 punto adicio- pero cuna 1 solo punto de daóo
Este conjuro transforma tu cuerpo en hierro vi- nal por nivel de lanzador (hasta un máx de +i S).
vo, lo cual te_ concede poderosas resistencias y Curar heridas moderadas
aptitudes . Curar heridas graves en grupo Conjuracién (curacién)
Obtienes ruta reduccién del daóo de 15,jada- . Conjuracién (curacién) Nivel: Brd 2 . Clr 2, Curacién 2, Drd 3, Pld 3,
manrina .l'e vuelves inmune a la asfixia, el anu- Nivel : CIr 7, Drd 8 Exp 3 %
Este conjuro funciona como curar heridas leves, Duracién : instantáneo o menos, al intelecto de un lagarto . La criatura
pero cura 2d8 puntos de daóo +1 punto adicio- Tiro de salvacién: Fortaleza niega afectada será incapaz de lanzar conjuros, usar
nal por nivel de lanzador (hasta un m áx. d e +l0) . Resistencia a conjuros : sú habilidades basadas en la inteligencia o el Caris-
ma o comunicarse de manera coherente . Aun
Curar heridas moderadas en grupo El receptor, junto con todas las posesiones que asú, el receptor sabrá qui•nes son sus amigos y
Conjuracién (curacién) lleve encima, queda convertido en tina estatua podra seguirlos e incluso protegerlos. La victi-
Nivel : Brd 6, CIr 6, Drd 7 inerte y sin mente . Si la estatua creada por este ma continuará en ese estado hasta que se lance,
conjuro se rompe o resulta daóada, la criatura sobre ella un conjuro de deseo, deseo limitado, mi-
Este conjuro funciona corno curar heridas leves sufrirá un daóo o deformidad similar en caso lagro o sanar que cancele los efectos . Las criatu- .
en grupo, salvo en que cura 2d8 puntos de daóo de volver a su estado normal. La vúctima no es- ras capaces de lanzar conjuros arcanos (como,
+1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) . tará muerta pero tampoco parecerá estar viva los hechiceros y magos) sufrirán un penalizador
(al ser examinada, por ejemplo, con un conjuro -4 en sus tiros de salvacién .
Custodia contra la muerte de reloj de la muerte). Sélo las criaturas de carne Componente material : un puóado de e sferas .
Nigromancia pueden ser :afectadas con este conjuro . de arcilla, vidrio, cristal o mineral .
Nivel : CIr 4, Drd 5, Muerte 4, Pld 4 Componente material : cal, agua y tierra .
Componentes : V, S, FD Dedo de la muerte
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar De la piedra a la carne_ Nigromancia [muerte]
Alcance: toque Transmutacién Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 7
Objetivo : criatura viva tocada_ Nivel: Hcr/Mag 6 Componentes : V, S
Duracién : lo min/nivel Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Tiro de salvacién : Voluntad niega ,Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
( inotensivo) Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Objetivo: una criatura viva
Resistencia a conjuros : si inolestoso) Objetivo : tina criatura petrificada o un Duracién : instantánea
t cilindro de piedra de entre 1 y 3' de Tiro de salvacién : fortaleza parcial
El receptor se vuelve inmune a todos los conju- . diámetro y hasta lo' de largo Resistencia a conjuros : si
ros de muerte, efectos de muerte naágica,,con, Duracién: instantánea
suncién de energúa y cualquier efecto de ener- Tiro de salvacién : Fortaleza niega (objeto) ; ,Puedes matar a una criatura viva cualquiera que
gúa negativa (como los de los conjuros de ver texto se encuentre dentro del alcance . El receptor
infligir y de trique g¡lido) . Resistencia a conjuros : sú. tendrá derecho a un TS de Reflejos para sobre-
Este conjuro no quita niveles negativos . que vivir al ataque . Si la salvacién tiene •xito, sola-
el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de Este conjuro permite que una criatura petrifi-, mente sufrirá 3d6 puntos de daóo +1 punto adi-
salvacién necesario 24 horas despu•s de adqui- cada vuelva a su estado normal, recuperando la, cional por nivel de lanzador que poseas (máx .
rir un nivel negativo. vida y todo el equipo que llevara . La criatura haa +25) . La vúctima puede morir a consecuencia
Custodia contra la rnuerle no ofrece protec- de tener •xito en un tiro de salvacién de Forta- del daóo sufrido incluso aunque haya tenido
cién contra ataques de otro tipo, congo la p•rdi- leza (CD 15) para sobrevivir al proceso . Cual - •xito en su tiro de salvacién .
da ele puntos de golpe, el veneno, la petrifica-,
da quier criatura petrificada podrá ser devuelta a,
cién y demás efectos que puedan resultar ,su estado normal, sin importar cuál sea su ta- Deformar madera
mortales. maóo . Transmutacién
Este conjuro tambi•n puede transformar Nivel : Drd 2
Daóar una masa de piedra en una sustancia carnosa . Componentes : V S
Nigromancia Esta sustancia estara inerte y carente de vida, a Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Nivel : CIr 6, Destruccién 6 no ser que hubiera disponible fuerza vital o Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles)
Componentes: V, S energúa mágica (por ejemplo, este conjuro po- Objetivo: 1 objeto Pequeóo de madera/nivel,
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar drúa transformar a un gélem de piedra en uno todos ellos dentro de un radio de 20'
. Alcance : toque de carne, pero tina estatua de piedra normal y Duracién : instantánea
Objetivo : criatura tocada corriente se transformarúa en un cadáver) . Po- Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto)
Duracién : instantánea drás afectar a un objeto que quepa dentro de un Resistencia a conjuros: sú (objeto)
Tiro de salvacién: Voluntad mitad ; ver texto cilindro de entre 1 y 3' de diámetro y hasta lo'
Resistencia a conjuros : sú de largo, o bien a un cilindro de esas dimensio- Puedes doblar y deformar la madera, destru-
nes dentro de una masa de piedra mayor. yendo de forma permanente su forma, fuerza y,
Este conjuro carga al receptor con energúa ne- Componentes materiales : un poco de tierra y corte recto . Una puerta deformada se abre (,o se .
gativa, que inflige lo puntos de daóo- por nivel una gota de sangre. queda atrancada, siendo necesaria una prueba
de lanzador (hasta un máximo de 159 puntos a de Fuerza para abrirla, segñn elijas) ; en un bote
15 ." nivel) . Si la criatura tiene •xito_ en su salva- Debilidad mental o barco se abrirá tina vúa de agua ; un arma a dis-
cién, daitar causa la mitad de_ esta cantidad . En Encantamiento (compulsién) [enajenados] tancia deformada quedará inñtil; y un arma de
ninguno de los dos casos puede reducir los Nivel : Hcr/Mag 5 cuerpo a cuerpo deformada sufrirá un penahea-
,puntos de golpe del objetivo por debajo de 1 . Componentes : V, S, M dor-4 en las tiradas de ataque .
Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Puedes deformar un objeto Pequeóo o me-
conjuro de daóarhmciona igual que tino de sanar . Alcance : intermedio (loo' + 1o'/nivel) nor (como la rueda de un carromato o la balles-
Objetivo : una criatura ta de un humano) o su equivalente por nivel de
De la carnee a _la piedra Duracién: instantánea lanzador. Un objeto Mediano (como un remo o
Transmutacién Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto una lanza humana) cuenta como dos objetos
Nivel : Hcr/Mag 6 - Resistencia a conjuros : sú Pequeóos ; un objeto Grande (como un bote de
Componentes: V S, M remos o la clava de un gigante de las colinas)
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Si la criatura objetivo falla un TS de Voluntad, como cuatro ; uno Enorme (como un carro o la
Alcance : intermedio (1 oo' + lo'/nivel) sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma maza de armas de un gigante de las nubes) co-
Objetivo : una criatura quedan reducidas a 1, lo cual corresponde, más mo ocho; uno Gargantjsco (como una chalu-
1
pa) como diecis•is ; y un objeto Colosal (como disipar magia, don de lenguas, liherla l de rnovi- timas infligiendo 1d6 puntos de daóo por nivel
un velero) como treinta y dos . mirnlo, luz del dúa, oscuridad, oscuridad profunda, de lanzador fmáx. 15d6) . La mitad del daóo es
Este conjuro tambi•n re permitirá devolver perdicién, proteccién contra la energúa, purgar invi- por luego, pero el resto procede directamente
su forma a la madera (es decir, volver a defor- sibilidad, quitar el miedo, resistir energúa, silencio, del poder divino y, por tanto, no puede ser re-
marla hasta que sea normal de nuevo), por soportar loselemeutosyzona de verdad . La RC y los ducido por una resistencia a los ataques basados
ejemplo poniendo recta la madera que haya si- TS pueden aplicarse a estos efectos (consulta la en el fuego, corno la proporcionada por protec-
do detormada por este conjuro o por otros me- descripcién individual de cada conjuro para en- cion contra la energúa juego), escudo ele juego (escu-
dios. El conjuro de integrar, no obstante, no ser- contrar los detalles) . do gclido i ni efectos mágicos similares .
virá para devolver su forma a un objeto. Un área sélo puede recibir un sortilegio de
deformado. desacrallzar ( y su correspondiente efecto de con- Deseo
Puedes combinar varios lanzamientos con-, juro) al mismo tienmpo . Universal
secutivos de deformar madera para deformar (o Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el Nivel : 1 Ice/Mag 9
devolver su forma) a un objeto que sea dema- conjuro sacraliatr. Componentes : V PX
siado grande como para resultar afectado con Componentes materiales: hierbas, aceite e in- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
un ñnico conjuro . Por ejemplo, un druida de 8 ." cienso por un valor múnimo de 1 .000 po, más Alcance : ver texto
nivel puede lanzar dos conjuros de deforuar 1 .000 po por nivel del conjuro que quiera unir- Objetivo, efecto o área : ver texto
madera para deformar un objeto Gargantuesco, se al área desac alizada . Duracién : ver texto
o cuatro para deformar uno Colosal . El objeto Tiro de salvacién : ver texto
no sufrirá electos negativos hasta que no est• Desbrozar Resistencia a conjuros : sú
conmpletaniente deformado . Conjuracién (creacién)
Nivel : Drd 9, Vegetal 9 Este es el conjuro más poderoso que un mago o
Desacralizar . Componentes : V S hechicero puede llegar a ejecutar, alterando la
Evocacién [maligno] Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar realidad a su gusto con sélo pronunciar unas
Nivel : Cir 5, Drd 5 Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel) palabras. No obstante, hasta un deseo tiene sus
Componentes : V, S, M Efecto : tres o más brozas movedizas ; dos lúmites.
Tiempo de lanzamiento : 24 horas__ cualesquiera no pueden distar más de 30 Este sortilegio puede hacer tina cualquiera
Alcance : toque pies ; ver texto de las cosas siguientes :
Órea : emanacién de 40' de radio Duracién : siete dúas o siete meses (D) ; Duplicar cualquier conjuro de hechicero/
que surge del punto tocado ver texto mago r de nivel 8:' o inferior, siempre y cuan-
Duracién : instantáneo _u Tiro de salvacién: ninguno do el sortilegio no pertenezca a una escuela
Tiro de salvacién: ver texto Resistencia a conjuros : no que te est• prohibida .
Resistencia a conjuros : ver texto Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 6 . o
Este conjuro crea 1 d4+2 brozas movedizas ! ma- interior, siempre y cuando el sortilegio no per-
liste conjuro hace que un lugar, edificio o cons- sas bamboleantes) con 1 1 DG cada una (consul- tenezca a una escuela que te est• prohibida .
truccién se convierta en lugar sacrúlego, Esto ta el Manual de ntcutsirues para encontrar más Duplicar cualquier conjuro de hechicero/
tiene tres efectos principales : detalles sobre estas criaturas) . Estos monstruos, mago, de nivel 7 : o inferior, aunque perte-
El primero es que la construccién queda que se quedarán contigo durante siete dúas a no nezca a tina escuela que te est• prohibida .
protegida por un cúrculo nuigico contra el bien . ser que deshagas el conjuro, estarán dispuestos Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5 ."
El segundo es que todas las pruebas tic ex- a ayudarte en el combate, llevando a cabo una o inferior, aunque pertenezca a una escuela
pulsién de muerros vivientes sufren un penali- misién concreta o haciendo las veces de guar- que te est• prohibida .
zador-4 profano y las de reprender a este tipo daespaldas . No obstante, si las brozas fueron Deshacer los efectos perjudiciales de nume-
de criaturas obtienen un bonificador +4 profa- creadas sélo con fines de proteccién, el conjuro rosos conjuros, como geas/emperno o locura .
no. La resistencia a conjuros no se aplica a este durará siete meses. En este caso, sélo podrais or- Crear un objeto no mágico de un valor que
electo. ÉNota : esta condicién no es aplicable a la denar a los monstruos que guarden un sitio o no exceda las 25.000 po .
versién druúdica del conjuro) . lugar concreto . Las brozas movedizas convoca- Crear un objeto mágico, o aóadir poderes a
Por ñltimo, tendrás la posibilidad de unir un das para guardar un lugar no podrán abandonar uno ya existente.
efecto de conjuro al lugar desacralizado . Este los lúmites del alcance del conjuro, que se me- Conceder 0 una criatura un bonificador in-
efecto de conjuro durará un aóo y funcionará dirán desde el punto en que cada monstruo apa- herente +1 en una puntuacién de caracterús-
en todo el lugar sacrúlego, sin importar cuál sea reciera por primera vez. tica . Entre dos y cinco conjuros de deseo, eje-
su duracién normal o qu• área o efecto tenga . Estas criaturas poseerán la resistencia al . fue- cutados en sucesién inmediata, podrán
Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas las go de las brozas movedizas normales solamente conceder a una criatura un tonificador in-
criaturas, a aquellas que compartan tu misma si el terreno es hñmedo o pantanoso o si hubie- herente de entre +2 y + 5 en una puntuacién
religién o alineamiento o a las que- profesen ra llovido . de caracterústica (dos deseos para obtener un
otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por bonificador +2 inherente, tres para un boni-
ejemplo, podrúas crear un efecto de bendecir que Descarga flamúgera ficador+3, etc .) . Los bonificadores inheren-
ayudara a todas las criaturas de tu te o alinea- Evocacién [fuego] tes son instantáneos, por lo que no pueden
miento que se encuentren en el área o uno de Nivel : CIr 5, Drd 4, Guerra 5, Sol 5 ser disipados . Nola : ningñn bonificador in-
perdicién que entorpezca a las de una religién o Componentes : V, S, FD herente puede superar el +5 en una misma
alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar puntuacién de caracterústica . Además, los
aóo, el electo elegido finalizará, aunque podrá Alcance: intermedio ( loo'+ 10'/nivel) distintos bonúticadores inherentes de una
ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lan- Órea: cilindro (lo' de radio, 40' de altura) misma puntuacién de caracterústica no se
zando un nuevo conjuro de desacralizar . Duracién : instantáneo apilan ; solamente se aplica el mejor de ellos .
Entre los efectos de conjuro que pueden Tiro de salvacién: Reflejos mirad Eliminar heridas y afecciones . Un conjuro de
unirse a un sortilegio de desacralizar se en- Resistencia a conjuros : sú deseo puede ayudar a tuna criatura por nivel de
cuentran: ancla dnnensional, auxilio divino, Icen lanzador, aunque todos los receptores han de
decir, causar rvtiedo, cusfodúa contra la mugir e, deter La desnn-iaa ilainúgera genera una columna verti- ser curados del mismo tipo de afeccién . Por
lar el bien, delectar magia, discernir mentiras, cal de fuego divino que desciende sobre sus vfc- ejemplo, podrúas curar a tu grtglo de todo el

daóo o eliminar todos los efectos sufridos por drás


drás que pagar ese coste o 5 .000 PX (la cantidad Un cono invisible de desesperacién causa una
tus compaóeros a causa del veneno, pero no que sea superior). Cuando un deseo cree o mejo- gran tristeza en los objetivos . Cada criatura
las dos cosas con un mismo deseo . Un deseo ja- re un objeto mágico, deberás pagar el doble del, afectada recibe un penalizador --2 en las tiradas
más podrá recuperar la p•rdida de puntos de coste normal en PX para fabricar o mejorar el' de ataque, tiros de salvacién, pruebas de habili-
experiencia acarreada por lanzar un conjuro objeto, además de 5 .000 PX adicionales . dad, pruebas de caracterústica y tiradas de daóo.
ni los niveles o puntos de Constitucién per- U';-p_rgnén aplastante con trarresta y disipa
didos al ser devuelto a la vida . Deseo limitado ,esperanza alentadora .
Devolver la vida a los muertos . Un deseo pue_- Universal Cémyorue ÉLe material
:un vial de lágrimas. ,
de devolver la vida a una criatura duplican Nivel : Hcr/Mag 7
do el efecto de un conjuro de resurreccién . Es- ; ,Componentes : V, S, I'X - Desintegrar
te. conjuro podrá traer de entre los muertos a ._ .Tiempo de lanzamiento : - 1_ accién Tra n sntu tccién
una crianira cuyo cuerpo haya sido destruú ' estándar Nivel: Destruccién 7, Hcr/Mag 6 ----4
do, pero tal hazaóa requerirá dos deseos : uno . ,Alcance: ver texto Componentes : V S . M/FD l
para volver a crear el cuerpo y otro para in- Objetivo, efecto o área : ver texto Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
tundirle vida de nuevo . Un leso, no puede Duracién: ver texto Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel), _
impedir que un personaje devuelto a la vida Tiro de salvacién : ninguno; ;Efecto : l ayo
pierda un nivel de experiencia . ver texto Duracién: instantáneo
I ransportar a viajeros . Un deseo puede Trasla- Resistencia a conjuros : sú Tiro de salvacién : Fortaleza parcial (objeto)
dar a una criatura por nivel de lanzador des- . Resistencia a conjuros : si
de un lugar cualquiera de un plano hasta un liste conjuro te permite crear prácticamente
punto de un plano cualquiera,_s11n cuales_ cualquier tipo de efecto. Un deseo Instilado pite- . Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo úndi-
(iteren las cc adiciones locales,_ Los receptgt je hacer cualquiera de las siguientes cosas : ce . Debes tener •xito en un ataque de roque a
res no voluntarios tendúan derecho a reali-1 Duplicar cualquier conjuro de hechicero/, distancia para impaetar Cualquier criatura gol-
zar un tiro de salvacién_de Voluntad y a aplmago, de nivel ( :' o inferior, siempre y cuan- peada por el rayo sufre 2d6 puntas, de daóo por
car su RC (en caso de tenerla)_ ._ do el sortilegio no pertenezca a una escuela nivel de lanzador (hasta un máximo_de 40d6(.
Deshaceruna desgracia. Undeseo puede de + , que te este prohibida . Toda criatura reducida- a it unto de-golpe o
hacer un acontecimiento reciente obligan' Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 5 :'o fúnenos por este conjuro quedara totalmente de-
do a repetir una tirada cuate uteráque se haa 11 1 or, S eco re y cuando el sortil
P e.gio no Per- 1,únUrada, dejando tras de si solamente un lino
ya efectuado, durante__ el ñltinio asalto tenezca a una escuela que te est• prohibida ., astrq de polvo . El equipo de una criatura de-
(incluyendo tu ñltimoiurno) . Larealidad Duplicar cualquier conjuro de hechicerojj integrada no resulta afectado .
será modificada para adaptarse al nuevo - re- . mago, de nivel 5 :'o inferior, aunque perre-f _Cuando se utiliza sobre un objeto, el rayo
sultado . Por ejemplo, el deseo podrúa desha- nezca a tina escuela que te est• prohibida . . implemente desintegra hasta un cubo de lo
cer el •xito en el TS de un oponente, el •xito, Duplicar cualquier otro conjuro, de nivel 4;', úe s de materia no viva ; por tanto el sortilegio
en el critico de un enemigo (tanto la tirada ; o interior, aunque pertenezca a una escuela Sélo desintegrará parte de un objeto muy gran-
de ataque como la tirada crútica),la sals acién :_ que te est• prohibida,_ d e o de un edificio contra el que sea dirigido.
de un amigo, etc . Sin embargo, nada impedi-, Deshacer los efectos perjudiciales de nunte- El rayo afecta incluso a los objetos construi-
rá que el nuevo resultado sea igual de . malo, rasos conjuros, como ci- locura.
. dos totalmente de tuerza, como la mano fontda
'o peor) que el de la tirada original . Los re- Cualquier otro electo cuyo nivel de poder ; de Bigby o un ni uro de ju erza, pero no a los efec-
ceptores no voluntarios tendrán derecho ir no exceda (o citado :interiormente, como tos mágicos como un globo de invulnerabilidad o
realizar un 15 de Voluntad y a aplicar su M : hacer que una criatura tenga •xito auromáti- un ntnt po an ti magia .
(en caso de tenerl) . canúente en su siguiente ataque o que sufra, Poda criatura u objeto que tenga •xito en su
t
un penalirad or en su siguiente tiro de . aré-de salvacién de Fortaleza sélo resultará par-
Puedes desear_ que sucedan cosas más poderosas salvacién. cialmente afectado, sufriendo 5d6 puntos de
que •stas, pero eso resultará muy peligroso . Un daóo en lugar de ser desintegrado .
deseo asú te dará la oportunidad de cumplir lo Todo conjuro duplicado permite los mismos 1'S Sélo será afectada la primera criatura u obje-
que pidas sin hacerlo por completo (el conjuro y RC que %uversién normal (aunque la CD de to alcanzado por este rayo ; es decir, el conjuro
podrúa tergiversar tu intencién, cumpliendo el la salvacién será la de un conjuro de 7 .' nivel) . de desintegracién afecta a un solo objetivo por
deseo de una forma literal no deseada o bien Cuando el deseo limilado duplique los efectos ele, lanzamiento .
cumpli•ndolo sélo en parte) . Por ejemplo, de- un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar Componerles materiales arcanos: magnetita y
sear la posesién de un liaston de los magos podrúa ese coste o 300 PX (la cantidad que sea supe- unpoco de polvo.
transportarte a la presencia del dueóo actual de rior) . Cuando el deseo limitado duplique los efes
uno de ellos. Formular el deseo de ser inmortal tos de un conjuro con un componente material Desorientar
podrúa trasladarte hasta tina p?rjpjén esccnúdida que cueste más de 1 .000 po, necesitarás dispo- Ilusién (engaóo)
en un espacio extradimensiénáj_icomo en el ner del componente en cuestién. Nivel : Brd 2, Hcr,/Mag 2
conjuro de cautiverio) en la_gtte_"edas "vivir" Coste en PX : 300 PX o más (v•ase más arriba) . Componentes : V S
,indefinidamente . Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Todo conjuro duplicado permite los mis- Desesperacién aplastante Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles)-
núos TS y RC que su versién normal (aunque la Encantamiento (compulsién) [enajenadorl Objetivo: una criatura u objeto (tamaóo máx,
CI) de la salvacién será la de un conjuro de_9 : ; Nivel: Brd 3, Hch/Mag 4 de un cubo de 10 pies de lado) -
nivel) . Componentes: V. S. M Duracién : t h/nivel
Componentes rnatrnales cuando un deseo du- Tiempo de lanzamiento : t accién Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega :
plique un conjurocon - un componente mate- estándar ver texto
rial que_cueste más - de 10.000 po, deberás pro- Alcance : 30 pies Resistencia a conjuros : no
porcionarlo,_ . Órea : explosién en forma de cono
Coste cit PX: el coste múnimo para lanzar un Duracién: t min/nivel Mediante este sortilegio puedes engaóar a los
deseo es de cono PX . Cuando un deseo duplique, Tiro de salvacién : Voluntad niega conjuros de adivinacién que sirvan para reve- .
los efectos de un conjuro con coste en PX. ten- Resistencia a conjuros : sú lar las auras (detectar eWnal, detectar magia, dis

,remitir nteriliras y conjuros similares) . Al ejecu- pero aparecerás a una distancia de entre 5 y 500_ su equipo y posesiones) . Si la salvacién de Forta-
It'ar el sortilegio, tienes que elegir otro objeto millas (5d%) del lugar de destino deseado . leza tiene •xito, la vúctinaa sélo sufrirá lodo pun-
4 que se encuentre dentro ticÉ alcance. Mientras Nota : el desfila-unui ila ÉIr litam transporta a las . tos de daóo, La ñnica forma de devolverla vida a
dure el efecto, el receptor de dcsoruattar será de- cniattras inmediatamente y despu•s finaliza . Los un personaje que haya tallado su salvacién con-
tectado como si fuera el otro objeto (ni el obje- receptores del conjuro deberán valerse de sus tra este conjuro es usar resurreccién verdadera, un
tivo ni el otro objeto reciben un TS contra este propios medios para realizar el viaje de vuelta . sortilegio dedeseo formylado con sumo cuidado
el(Icto) . Los conjuros de deteccién proporcio 4 . raro: una pequeóa horquilla metálica de dos Y seguido deun . usunu.ciú*tt. o un milagro.
harán iniormacion basándose en el segundo'Ñ pilas . El tamaóo y el tipo de metal de este obje- l'gco: un simbolo saer2 Lsgcrilegoj espe- :.
objeto en lugar de en su objetivo real, a no se to determinará el plano de existencia o la di- cial, hecho de plata y grabado con versúculos de,4
,que su lanzador tenga •xito en una salvacién, mensién alternativa al que llegaran los recepto- anatema (coste de 500 po)-
de Voluntad . Por ejemplo, puedes hacersltic.tes res del conjuro . A discrecién del DM, las
,tetecten como si fueras un árbol, siempre y, ,horquillas de este tipo vinculadas con ciertos Detectar animales o plantas
cuando haya uno dentro del alcance del conju-, planos puedan resultar di licites de conseguir . Adivinacién
,ro: no maligno, no mentiroso, no mágico, ale Nivel : Dril t, Exp 1.
alineamiento neutral, etc . Este conjuro no_ Destierro Componentes : V . S
afecta a otros tipo de magia de adivinacién (ata-. Abjuracién Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
gueto, dartawdu'ruia/d,anvtdenita, detectar pensq Nivel : Clr 6, Hcr/Mag 7 Alcance : largo (4oia' + 40'/nivel)
iii;1ida,, etc .) . Componentes : V, S; F Órea: eniamacién en forma de cono
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Duracién : concentracién. hasta lo min/nivel in)
Desplazamiento Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Tiro de salvacién : ninguno
llusion (engaóo) . Objetivo : una o más criaturas extraplanarias Resistencia a conjuros : no
Nivel : I3rd 3, Ilcr/Mag 3_ (dos_cualesquiera no pueden distar más de

Componentes : V,, M 30 pies) Puedes detectar un tipo concreto de animal o
Tiempo de lanzamienté_1, accién stándar Duracién : instantáneo planta en una emanacién- en forma de cono en

Alcance: toque Tiro de salvacién : Voluntad niega la direccién a lá que gst•s inirando . .Al usar el
Objetivo : criatura tocada Resistencia a conjuros : sú conjuro, debes pensar en una especie animal o
Duracién : 1 asaltq/niv_el_~D)~_ vegetal, pudiendo variar , to eleccién cada asalto
Tiro de salvacién : Voluntad niega _ De .sticnn es una versién, lisas poderosa del con- que pase . La cantidad_ de _informacion revelada
int fensivl'' juro exorcistrto y te permite obligar a criaturas, dependera del tiempo que dediques a investi-
Resistencia acotrjuro, : r tu'l_nsivo) extraplanari as a Éibancúouar tu plano natal . Pue- gar un anea concreta o que te concentres en un
des desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel ) ipo especúfico de planta o animal:
Emulando la aptitud natural de las bestias ir• cúe lanzador que poseas . Puedes niejorar las po- ;_ > _1.' asalto: presencia o ausencia del tipo de
Millas (consulta el Manual de rsi asstruo ), el re- sibilidades de •xito del conjuro presentando a . d anta o animal en ese cuarto ele circulo .
ceptor parecerá encontrarse a 2' de distancia, de; la criatura al menos un objeto o sustancia que_ i 2 .' a ;allo : cantidad de individuos de la espe-
su verdadera posicién, por lo que se benefician ;odie, tema o se oponga a ella de alguna otra for- . cie concreta presentes en el área y situacién del
de un 50`% de posibilidad de fallo en los atgques _m i .. Por cada objeto o sustancia de ese tipo que esp•cimen más sano.
canica •l, como si dispusiera de ocultacién total utdaces,obtendrás un +t en la prueba de nivel 3 .''' asalta condicién (ver más abajo) y situa-
Sin embargo, al contrario que sucede con la ver' . de lanzador con la que intentarás superar la RC cién de cada individuo presente . Si una planta
dadera ocultacién total dgsglázanu-rn)o no impe de la vúctima (si la iuviera( '.yun 42enLaCDdel o animal estuviera litera de tu lúnea de visién .
dirá que sus enemigos puedan - dirigir . contnt el tiro de salvacién . Por ejemplo, si lanzas el con- sabrúas en qu• direccién se encuentra, pero no
susMaques eén_ nono ah á . Ll conjuro de tÉruiin juro sobre un demonio. que odia la luz y es vul- su posicién exacta .
verdadera revelará suposicién real . nerable al agua bendita y las armas de hierro, Cgndrannrs en lo que se refiere a este conju-
_Curnponenie rnafcci,tl: una pequeóa tira de podrúas usar este metal, agua bendita y una an-_ •stas son las distintas categorúas en que esta-
cero, hecha de piel de bestia tr•mula, que est• torcha en e l conjuro : los tres objetos aóadirúan rá dividida la condicién de las criaturas :
formando un lazo. -r3 a tu prueba para superar la RC del demonio Normal : posee, como minimo, un 00 de
y +6 a la CD del conjuro. sus puntos de golpe; no está enfermo.
Desplazamiento de plano A discrecién del DM, los objetos especial- Aceptable: le quedan entre un 30 y un 90 06 de
Conjuracién . (teleportacién) mente raros podrúan funcionar el doble de bien sus puntos de golpe originales .
Nivel : CIr 5 . 1 icr/Mag 7 en cuanto a los bonificadores (proporcionando Mal: le quedan, como mucho, un 3o% de sus
Componentes : V S, F cada uno un +2 contra la RC y aóadiendo +4 a la puntos de golpe originales ; está contagiado, de,
Tiempo de lanzamiento : i accién estándar CD) . iota enfermedad ; sufre una herida debilitadora ._
Alcance : toque Foto arcanci : cualquier objeto que sea desagra- D•bil : con 0 puntos de golpe o menos; con-
Objetivo : criatura tocada o .basta ochoí _ dable para el objetivo (opcional, ver más arriba). tagiarlo de Una enfermedad terminal ;_ lisiado.
cnatur-s voluntarias con las manos unidas Si una criatura entra en más de una categorúa, el
ÉDuracién : instantáneo Destruccién conjuro indicara la más d•bilde . ,las dos.
Tiro de salvacién : Voluntad niega Nigromancia Iniuertel Cada asalto podrás cambiar el área o tipo de
desistencia a conjuros : sú -1 Nivel: Clr 7, Muerte 7 animal o planta_ a examinar. El sortilegio pue-
Componentes : V, S, F de atravesar barreras, pero 1' de piedra . 1" de
Desplazas nt rgpia persona o a otra criatura Tiempo de lanzamiento: t accién estándar metal corriente, una plancha delgada de plo-
hasta otro plano de existencia o dimensién al- Alcance : corto 95'+ 5 ;/2 niveles) mo o 3' ele madera o tierra bastarán para blo-
ternativa . Sivarias personas voluntarias unen Objetivo : una criatura quearlo,
sus manos formandoun circulo, ocho de ellas Duracién : instantáneo El DM será quien decida si hay presente un
`como máximo) podrán ser afectadas al mismo Tiro de salvacién : Fortaleza parcial tipo concreto de planta o animal .
tiempo por el ilesphzznntienkn de plano . Resulta Resistencia a conjuros : si
casi imposible elegir un punto de llegada exar Detectar el bien
,to en el plano al- que se desee viajar. Podrás lle- ,Este conjuro mata instantúneamente a su recep- Adivinacién
gas a cualquier lugar desde el plano Material,,, tor, y consume sus restos por completo (pero no Nivel : Che 1

1- ,

"J tl 1 7

Como detectar el mal, excepto en que detecta las Por ejemplo, como se indica en la tabla un lugar exacto; en los demás casos tanto tñ co-
auras de criaturas buenas, cl•rigos o paladines ajeno maligna de 12 DG tiene un aura abruma- mo quien lo est• produciendo tendr•is que
de deidades buenas, conjuros buenos y objetos dora de mal. Un cl•rigo bueno que lance su realizar inmediatamente una prueba enfren-
mágicos buenos, y en que si eres maligno eres conjuro y lo dirija hacia la zona en la que se en- tada nivel de lanzador (1d20 + el nivel de lan-
vulnerable a las auras buenas abrumadoras . Las cuentra esa criatura durante más de 1 asalto zadorj. Si, como múnimo, logras igualar el re-
pociones curativas, antúdotos y demás objetos pierde el conjuro y queda aturdido durante 1 sultado de quien_ te est• escudrióando,,
beneficiosos no se consideran buenos . asalto si su nivel de personaje es 6." o menor. obtendrás una imagen visual de su aspecto y,
Permanencia de las auras residuales: un aura averiguarás -en qu• direccién y a qu• d istancia .
Detectar el caos . maligna permanece despu•s de que su fuente s e halla de ti .
Adivinacién - original se disipe (en el caso de un conjuro) o Componentes materiales un pequeóo frag1 .
Nivel: Clr 1 sea destruida (en el caso de tina criatura u obje- mento de espejo y una diminuta trompetilla de,
Como deleciareú mal, excepto en que detecta las ro mágico). Si detectar el mal es lanzado y dirigi- latén.
auras de criaturas caéticas, cl•rigos de deidades do hacia tina zona de este tipo, el conjuro indi- I
caoticas, conjuros caéticos y objetos mágicos ca un aura de tuerza tenue (incluso menor que Detectar la ley
caéticos; v en que si eres legal Tres vulnerable a un aura d•bil) .El tiempo que permanece un au- Adivinacién
las auras caoticas abrumadoni . ra residual depende de u potencia original : Nivel : Clr 1

Detectar el mal Potencia original Duracién Como detectar el mal, excepto en que detecta las
Adivinacién D•bil 1d6 asaltos auras de criaturas legales, cl•rigos de deidades
Nivel : iar 1 Moderada 1d6 minutos legales, conjuros legales v objetos mágicos lega-
Componentes: V,S, .FD Fuerte ld6xl0 minutos les : y en que si eres caético eres vulnerable a las
Tiempo de lanzamiento:_ l accién -estándar ,Abrumadora ld6 dúas auras legales abrumadoras .
Alcance : 60'
Órea : emanacién en forma de cono Recuerda que los animales, trampas, venenos y, Detectar magia-
Duracién : concentracién, hasta 10 min/ demás peligros no son malignos, y que, por tan- Adivinacién
nivel (l• o, este conjuro no funcionar con ellos . Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0 Hcr/Mag 0
Tiro de salvacién : ninguno Cada asalto podrás cambiar el área a exami- Componentes : V, S
Resistencia a conjuros : no nar. El sortilegio puedeatravesar barreras, pero Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
V de piedra, 1"de metal corriente, una plancha Alcance : 60'
Puedes notar la presencia del mal . La cantidad delgada de plomo o 3' de madera o tierra basta- Órea: emanacién en forma de cono
de informacién revelada dependerá del tiempo rán para bloquearlo . ,Duracién : concentracién, hasta 1 min/
que dediques a examinar un arca o receptor nivel (D)
concreto : Detectar escudrióamiento Tiro de salvacién : ninguno
1 ." asalto : presencia o ausencia de anal . Adivinacién ,Resistencia a conjuros : no
2 .' asalta :cantideursmalign(ctu_, .Nivel : Iárd 4, Hcr,/Mag 4
ras, objetos o conjuros) presentes e n el área t . Componentes : U, S, M _ _ Te permite detectar auras mágicas . La cantidad
potencia de la más fuerte de todas ellas. Si eres, - Tiempo de lanzamiento: 1 accién_ estándar de informacién revelada dependerá del tiempo
de alineamiento bueno y el aura maligna más Alcance: 40 pies que dediques a estudiar un área o receptor con-
fuerte es abrumadora (ver mas abajo), si la fuer- Órea : emanacién de 40' de radio, centrada creto:
za de esta es, como minino, igual al doble de tu en ti 1 ." asalto: presencia o ausencia de magia .
nivel de personaje, quedarás aturdido durante 1 Duracién : 24 horas 2.' asalto : cantidad de auras mágicas diferen-
asalto, y el conjuro terminarúa . Tiro de salvacién : ninguno es ypotencia del aura más fuerte,
__3 ." usaho : potencia y situacién exacta de cada Resistencia a conjuros : no -t .3 ." asalto: potencia y situacién exacta de cada
una- _de las auras . Si una de ellas estuviera fuera aura . Si los objetos o criaturas portadoras de las
de tu lúnea de visién, sabrúas en qu• direccién Eres consciente inmediatamente de todo in- auras están en tu lúnea de visién, podrás realizar
se encuentra, pero no su posicién exacta . tento de observarte por medio de un conjuro o pruebas de Conocimiento de conjuros para de-
Potencia del aura: el poder maligno de un au- efecto (le adivinacién (escudrióamiento) . El terminar la escuela de magia relacionada con
ra depende del tipo de criatura u objeto malig- sortilegio, que irradia de ti, se desplazará conti- cada una de ellas (realiza una prueba por aura ; .
no que est•s detectando, asú cono de sus DG, go. Serás consciente de la situacién exacta de CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del,
nivel de lanzador o (si se trata de un cl•rigo) ni- todo sensor mágico que se encuentre en el área nivel de lanzador para los efectos no pertenc-,
vel de clase ; consulta la tabla adjunta. Si un au- del conjuro . cientes a conjuros).
ra está incluida en más de una categorúa, el con- Si el intento de escudrióamiento tiene su Los lugares mágicos, varios tipos de magia
juro indicará la más potente de lasdos . . origen dentro del área en si, tambi•n sabrás el en un mismo sitio o las emanaciones mágicas
de potencia local pueden confundir u ocultar
DETECTAR EL MAL otras auras más d•biles .
Poder del aura Potencia del aura : el poder y fuerza de un aura
Criatura/objeto D•bil Moderada Fuerte Abrumadora mágica dependerán del nivel_de conjuro del
Criatura maligna' (DG) 10 o menos 11-25 26-50 51 o más sortilegio en funcionamiento p del nivel de
Muerto viviente (DG) 2 o menos 3-8 9-20 21 o más lanzador del objeto en cuestién. Si un aura en-
Ajeno maligno (DG) 1 o menos 2-4 5-10 11 o más tra dentro de más de una categorúa, detectar rna-
Cl•rigo gia indica la irás fuerte de las dos .
Cl•rigo de deidad maligna 2 (niveles de clase) 1 2-4 5-10 11 o más Permanencia de las aura residuales : un aura
Objeto mágico o conjuro maligno 2 ." o inferior 3•-8 .• 9:'-20." 21' o superior mágica permanece despu•s de que su fuente
(nivel de lanzador) original se disipe (si era un conjuro) o sea des-
1
Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias entradas en la tabla . truida (si era un objeto mágico) . Si detectar ma-
Algunos personajes que no son cl•rigos pueden irradiar unaura-de poder equivalente . Cuando esto gia es lanzado y dirigido hacia una localizacién
suceda, la descripcién de clase lo indicará . de este tipo, el conjVúo indica un aura tenue .










DETECTAR MAGIA delgada de plomo o 3' de madera o tierra basta-


Poder del aura rán para bloquearlo .
Conjuro u objeto D•bil Moderada Fuerte Abrumadora Foco arcano : una pieza de cobre.
Conjuro activo (nivel del conjuro) 3' o inferior 4 ..•-6 .' 7'-9 .` 10 .•>_ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador) 5" o inferior 6'-11 ." 12 .`-20 .• 21 ..'? (artefacto) Detectar puertas_ secretas
Adivinacién
(menor incluso que un aura d•bil) . La durucitnt fuente original sea destruida . Si detectar muertos Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Saber 1
del aura dependerá de su potencia original : vivientes es lanzado y dirigido hacia una locali- Componentes : V, S
zacién de este tipo, el conjuro indica un aura te- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estánda
Potencia original Duracién nue (menor incluso que un aura d•bil) . La du- Alcance: 60'
D•bil 1d6 asaltos racién del aura residual dependerá de su Órea: emanacién en forma de cono
Moderada 1d6 minutos potencia original : Duracién: concentracién, hasta t min/nivel (D)
Fuerte ld6x10 minutos Tiro de salvacién : ninguno
Abrumadora 1d6 dúas Potencia original Duracién Resistencia a conjuros : no
D•bil 1d6 asaltos
Los ajenos y elementales no son mágicos en sú Moderada 1d6 minutos Puedes detectar puertas y compartimentos se-
mismos, pero si son convocados puede detec- Fuerte 1d6x10 minutos cretos, escondrijos, etc . Este conjuro sélo servi-
tarse el sortilegio de conjuracién . Abrumadora 1d6 dúas rá para detectar aquellos pasadizos, puertas o
Cada asalto puedes cambiar el área a exami- aberturas que hayan sido construidas especúfi-
nar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero Cada asalto podrás cambiar el área a exami- camente para evitar ser detectados (tuna trampi-
i' de piedra, l" de metal corriente,, una plancha, nar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero lla normal y corriente, situada bajo un montén
delgada ele plomo p3' de madera o tierra basta, t' de piedra, 1" de metal corriente, tara plancha de cajas de embalaje, no seria detectada por es-
tan para bloquearlo . delgada de plomo o 3' de madera o tierra basta- te sortilegios. La cantidad de informacién reve-
Detectar magia puede ser hecho permanente_ ren para bloquearlo . lada dependerá del tiempo que dediques a estu-
con un conjuro de permanencia. Componente material arcano: un poco de tierra diar un área o receptor concreto:
de una tumba . 1 ." asalto : presencia o ausencia de puertas se-
Detectar muertos vivientes cretas .
Adivinacién Detectar pensamientos 2 .' asalto : cantidad de puertas secretas y situa-
Nivel: Cha 1, Hcr,/Mag 1, PId- 1, Adivinacién [enajenador] cién exacta de cada una . Si un aura estuviera
Componentes : V, S, M/FD Nivel : Brd 2, Flcr/Mag 2, Saber 2 fuera de tu lúnea de visién, sabrias en qu•" direc-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar _ _ Componentes : V, S, F/FD cién se encuentra, pero no su posicién exacta .
Alcance : 60 pies Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar _ Cada asalto adicional : el mecanismo o m•todo
Órea : emanacién en forma de cono Alcance: 60 pies I de desencadenamiento de una entrada secreta
Duracién : concentracién, hasta 1 min/ Órea : emanacién en forma de cono 1 particular que examines detenidamente.
nivel (D) . Duracién : concentracién, hasta 1 mixi/nivel (D)1 Cada asalto podrás cambiar el área a examinar .
Tiro de salvacién: ninguno Tiro de salvacién: Voluntad niega; ¡ El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de
Resistencia a conjuros: no ver texto piedra, 1" de metal corriente, tina plancha del-
Resistencia a conjuros : no gada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán
Puedes detectar el aura que rodea a los muertos para bloquearlo .
vivientes. La cantidad de informacién revelada Puedes detectar los pensamientos superficiales .
,dependerá del tiempo que dediques a estudiar La cantidad de informacién revelada depende- Detectar trampas j fosas
un área concreta: rá del tiempo que dediques a estudiar un área o . Adivinacién
,_ 1 .' asalto: presencia o ausencia de auras ele receptor concreto.. Nivel : Drd t, Exp 1
! muertos vivientes . 1 .` asalto : presencia o ausencia de pensa- . Componentes : V, S
2.' asalto : cantidad de auras de muertos vivientes mientos (de criaturas conscientes con 1 o más Tiempo de lanzamiento: 1 accién
,presentes en el área y potencia de la más poderosa. en su puntuacién de inteligencia) . Alcance: 60'
Si eres de alineamiento bueno y el aura de muerto 2." asalto: cantidad de mentes pensantes y la Órea : emanacién en torna de cono
viviente más fuerte es abrumadora (ver más abajo), puntuacién de inteligencia de cada una . Si la Duracién : concentracién, hasta 10 min/nivel (D)
si los DG de la criatura son, como minimo, iguales Inteligencia mayor es 26 o irás (y al menos 10 Tiro de salvacién : ninguno
al doble de tu nivel de personaje, quedarás aturdido puntos mayor que tu propia puntuacién de In- Resistencia a conjuros : no
durante 1 asalto y el conjuro terminará . teligencia), quedas aturdido durante 1 asalto, y
3 ." asalto : potencia y situacién exacta de cada el conjuro termina. Este conjuro no te permite Puedes detectar trampas sencillas, como pozos,
una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera determinar la localizacién de las mentes pen- caúdas de peso y lazos, asú como trampas mecá-
. de tu linea de visién, sabrúas en qu• direccién santes si no puedes ver a las criaturas cuyos nicas construidas mediante materiales natura-
se encuentra, pero no su posicién exacta . pensamientos estás detectando . les . El conjuro noo detecta trampas complejas, ni
Potencia del aura : el poder del aura depende 3 ." asalto : pensamientos superficiales de to- siquiera las de trampilla.
de los DG de la criatura muerta viviente en da mente que se encuentre en el área . Tener Detectar trampas y pozos revela ciertos peligros
cuestién, tal y corno se da en la siguiente tabla . •xito en un TS (le Voluntad por parte de un re- naturales, como las arenas movedizas (como
ceptor impedirá que se lean sus pensamientos, trampa), los pozos y simas (como foso) o las pa-
DG Potencia por lo que tendrás que volver a ejecutar el sor- redes de roca natural que resulten peligrosas
1 o menos D•bil tilegio si deseas tener una nueva oportunidad . (caúda de peso) . Sin embargo, no revela otro ti-
2-4 Moderada Las criaturas con inteligencia animal (Int 1 é po de condiciones potencialmente peligrosas,
5-10 Fuerte 2) poseen pensamientos simples e instintivos corno una caverna que se inunde cuando llue-
11 o más Abrumadora que te resultan fáciles de interpretar . va, una construccién insegura o una planta que
Cada asalto puedes cambiar el área a exami- sea venenosa por naturaleza . El sortilegio tam-
Pens,ineiina dr i,is duras n=sidautlas : un aura de nar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero poco detecta las trampas mágicas (excepto
muerto viviente permanece despu•s de que su 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha aquellas que funcionen mediante $nt foso, tina

caúda de peso o un lazo ; consulta el conjuro rabies a tus ataques y conjuros, es decir, no po-_ Discernir ubicacién
hntnpa de lazo), las que poseen mecanismos drás elegirlos como objetivo de ninguno de tuss Adivinacién
complejos ni las que han sido desactivadas o ya ataques ni conjuros . Un conjuro que afecte un . Nivel : CIr S, Hcr/Mag 8, Saber 8
no suponen peligro alguno . área y que tenga una duracién mayor que la res- Componentes : V, S, FD
La cantidad de informacién revelada depen- tante de detener el ocupo (como nube aniquilado- Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
de del tiempo que dediques a estudiar un área ra) tiene sus efectos normales sobre las demás Alcance : ilimitado __
concreta: criaturas tina vez que detener el tiempo termina . pbjetivé: tina criatura u objeto_ __ _
1 .' asalto: presencia o ausencia de peligros La mayorúa de los lanzadores de conjuros utili- Duracién : instan ta n eo
2.' asalto : cantidad de peligros y siruacié. . zan este tiempo adicional para mejorar sus de- Tiro de salvacién: ninguno
exacta de cada uno. Si un peligro estuvier a fue- Ifensas convocar aliados o huir del combate . Resistencia a conjuros : no t
a_ de tu linea de visién, sabrias en qu• direccié ? No -podrás mover ni daóar los objetos pues-
se e ncuentra, pero no su posicién exacta . tos, sujetos o transportados por una criatura El conjuro de discernir itlmaiti n se encuentra entre
Cada asalto tulicional : el tipo general y el me- .que se est• moviendo en tiempo real, pero po- los medios más poderosos de localizar objetosy4
todo de desencadenamiento de un peligro par- drás afectar a todo objeto que no obre en poder criatura s . Nada de menor poder que u n conjuro de,
ticular que est•s examinando detenidamente . de nadie . mcnlc en blanco o una intervencién divina podrá evi-
Cada asalto podrás cambiar el arca a exami- Mientras dure el conju ro detener i I tiempo, se- tar que averigÍes el lugar exacto en que se encuen-
nar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero rás indetectable . Sin embargo, mientras est•s Yta una criatura u objeto. Este conjuro se salta las
t' de piedra, t" de metal corriente, una plancha bajo sus efectos no podrás entrar en una zona protecciones normales contra el escudrióamiento y
delgada de plomo u}' de madera o tierra basta-, protegida por un ajo iii1 initgut . la localizacién . El conjuro revelará el nombre del lu-
rán para bloquearlo. gar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del
Detener muertos vivientes edilicio, etc .), la poblacién, el condado (o divisién
Detectar veneno ' N igromapc i a t polútica de otro tipo), el paús el continente y el plano
Adivinacién Nivel : Hcr/ Mag 3 en que se encuentre el receptor .
Nivel: Clr 0, Drd 0, Exp 1- ,-Hcr/MagoPld1 Componentes : V, S, M Para encontrar a una criatura con este conju-
Componentes : V, S _ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ro, debes haberla visto o poseer algoIn objeta
Tiempo de lanzamiento : 1accién estándar ,Alcance : intermedio (100" + t0'/nivel) que le perteneciera en su dúa . Para poder en-
Alcance : corto _(5' i_572 niveles) _ ;Objetivos : hasta tres muertos vivientes ; dos onirar un objeto- tendrásgue . haber_lo tocado
Objetivo o areá :una criatura, un objeto o un cualesquiera no pueden distar más de 30 pies_ al menos en una ocasién.
cubo de 5' Duracién: 1 asalto/nivel -
Duracién : instantáneo Tiro de salvacién : Voluntad niega; ver texto D _sco fl otante de Tenser
Tiro de salvacién : ninguno_ _ _ Resistencia a conjuros : sú úEvocacién [fuerzal
Resistencia a conjuros : no `Nivel : Hcr/Mag 1
Este conjuroiinmoviliza a un máximo de tres Componentes : V, S, M
Puedes averiguar si tina criatura, objeto o luga muertos vivientes . Los muertos vivientes no in- triempo de lanzamiento: t accién estándar
ha sido envenenado o es venenoso . Teniendo teligentes (como los esqueletos Y los zémbis)1 ÉAlcance: corto (25' + 5 ,/2 niveles)
•xito en una prueba de Sabiduria (CD 20) poi noo tendrán derecho a realizar tiro de salvacién ; - Efecto: disco de fuerza de 3' de diámetro
drás determinar el tipo exacto de veneno Un ; los intelt cates si podrán realizarlo . Si el con'u- Duracién : 1 li/nivel
personaje con la habilidad de Artesanúa (alqui- ro tiene •xito, inmovilizará a las criaturas hasta Tiro de salvacién: ninguno
múa) puede realizar una prueba con ella (( :D ,que expire su duracié n (generando un efecto si- Resistencia a conjuros : no
20) en caso de fallar la de Sabiduria, o usarla di- milar al de un inntavilizar t ersona lanzado sobre
rec tamente epprimer lugar. una criatura viva), El efecto se romperá si la amen-
Creas un plano ele fuerza, circulary
El sornlegiopued e a travesar barreras, pero criatura detenida es atacada o sufre daóo. te cé ncavo, que te seguirá y transportara cargas
liger
1' de. piedra ; t" a de metal corriente, una plan- Lmnpnnentes malcrúales : una pizca de azufre Y IpAra ti . El disco tiene 3de diámetro, 1" ele pro-
cha delgada de plomo n i' de madera o tierra ajo en polvo. lfundidad en el centro y puede soportar 100 lb .
bastaran para bloquearlo de peso por nivel de lanzador (cuando se em-
Discernir mentiras plea para transportar un lúquido, su capacidad
Detener el tiempo Adivinacién es de 2 galones) . El disco flota aproximadamen-
Transmutacién _ Nivel: Clt' 4, Pld 3 te a 3' del suelo y estará nivelado en todo mo-
--i
Nivel: Hcr/Mag 9, Supercherúa 9 Componentes: V S, FD imento . Podrá flotar horizontalmente hasta al-
Componentes : V Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar anzar el limite del conjuro y te seguir á a un
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Alcance : corto (25' S'/2 niveles) ritmo no superior a tu velocidad norma l porte
Alcance : personal Órea: una criatura/nivel, dos cualesquiera no asalto. Mientras no lo dirijas, se mantendrá!
Objetivo : tñ pueden distar más de 30' constantemente a 5'de distancia de ti . El disco
Duracién : 1d4+1 asaltos (tiempo aparente) ; Duracién : concentracién, hasta 1 asalto/nivel desaparecerá cuando expire la duracién del
i ver texto Tiro de salvacién : Voluntad niega conjuro, aunq u_tambien lo hará si - llega a supe-
Resistencia a conjuros : no rar el alcance del mismo (por moverte demasia-
Este conjuro hace que el tiempo parezca dejar do deprisa, telcpnrtaric a otro-1ugár,_etc .) o si in-
de transcurrir para todo el mundo exceptopara . Cada asalto debes concentrarte en un objetivo, rentas elevarla a más de 3' de la superficie que
ti . De hecho~re acelerarás tanto que todas las de- que debe encontrarse dentro del alcance . El hubiera bajo •l . Cuando el disco desaparezca,
mas criaturas crecerán congelarse a pesar de conjuro te permitirá saber si el receptor esta todo aquello que haya sobre •l caerá sobre la su-
estar movi•ndose a sus velocidades normales . El mintiendo de forma consciente y deliberada al perficie que tuviera debajo .
conjuro te permitirá_actuar libremente durante discernir las perturbaciones causadas en su au- Coiriponcntc material
: una gota de mercurio.

1d4+1 asaltos de tiempo aparente. El fuego, el ra por tales mentiras. El sortilegio no revela la
frúo, el gas y otros agentes parecidos (tanto má- verdad, no descubre inexactitudes no intencio-
gicos cono normales) te seguirán afectando nadas ni tiene por qu• revelar necesariamente Disfrazarse
nnrmaln,rnr s,lientt - as el sortilegio est• sur- las evasivas . Cada asalto puedes concentrarte Ilusién (engaóo)
ticndu elrcto, las demás i rianiras seran mvulne-, cn un objetivo diirrente . Nivel : lird 1, Hcr/MW 1, Supercherúa 1

Componentes : V S Te_ rodeas de una energúa sagrada, blanca y res- tras de si carne humana quemada o una estatua
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar plandeciente . Este poder tiene tres efectos de piedra perfectamente esculpida .
Alcances personal Primero, obtienes un tonificador +4 de des- Puedes usar disipar magia de tres tormas dis-
Objetivo: tu vúo a la CA contra los ataques de las criaturas, tintas: disipacién dirigida, disipacién de área o
Duracién : 10 mira/nivel (D) malignas . contraconjuro.
Segundo, citando logres alcanzar a una cria- Disiparon du'agitl,i : un objeto, criatura o con-
Este conjuro hace que tu aspecto sea diferent e : tura maligna de otro plano con un ataque de to- juro es el objetivo del sortilegio . Debes realizar
)incluyendo tu ropa, armadura, armas y equi- que en cuerpo a cuerpo, podrás optar por devol- una prueba de disipacién (1(120 + tu nivel de
po) . Puedes parecer '1' más alto o más bajo, más'' verla a su plano de origen . La criatura podrá danzador, máximo i 1o) contra el conjuro en
delgado, más gordo o algo intermedio . Sin em -
1 ; n egar el efecto con unTS de Voluntad (la RC se cuestién o cada uno de los sortilegios activos
bargo, no podrás cambiar de tipo de cuerpo;, un aplica) . Este uso descarga el conjuro y le pone sobre el objeto o la criatura . La CI) para esta
humano, por ejemplo, sélo podrúa aparentar ser ?fin . prueba de disipacién t 1 + el nivel de lanzador
o tro humano, humanoide o cualquier otra otr- T Tercero mediante un toque, puedes disipar riel conjuro .
ora búpeda que se parezca a las dos clases ante- automáticamente un encantamiento cualquie- Por ejemplo, Mialee, que es de 5 .' nivel . diri-
riores . Respetando lo dicho, el grado del cam- ra lanzado por una criatura maligna o un conju- ge su ,lisipar magia contra un drow protegido
bio de aspecto queda totalmente en tus manos : ro cualquiera tambi•n maligno . lncepciétt: los con acrlerar, armadura de mago y fuerza de taro.
puedes limitarte a aóadir u ocultar un rasgo, sortilegios que no puedan ser disipados me- Los tres conjuros fueron lanzados sobre el re-
menor, como un lunar o una barba, o parecerte diante un disipar magra tampoco podrán serlo ceptor por un mago de 7.'-- nivel . Mialee realiza
a tina persona completamente distinta . mediante un disipar el rara( . LosT'S y la RC no se tres pruebas de disipacién (Id2o -t 5 contra CD
El conjuro no proporciona las aptitudes ni aplican con este efecto . Este uso descarga el 18), una por el efecto de acelerar. otra por el de
peculiaridades de la forma escogida . Tampoco, ! conjuro y le pone fin. armadura de apago y otra por el de fuerza de foro.
altera la forma en que serán pcrcil idas lamer Si tiene •xito en una prueba concreta, logrará
piedades táctiles (.roque) ni audibles )onidoj Disipar la ley disipar el conjuro correspondiente (la RC del
de tu equipo o tu persona ._ Un hacha de batalla i-Abjw-acién [caético] drow no le servirá de nada) ; si talla, el conjuro
con aspecto de liga seguirá funcionando como `Nivel: Caos 5, Clr 5 correspondiente segutua surtiendo efecto.
lo que es en realidad . Si diriges la disipacién contra tina criatura u
Si utilizas esa conjuropara crear un disfraz, (Este conjuro funciona como disipar el anal, pero objeto afectado por un conjuro activo (como
tendrás un +10 cn la prueba de Disfrazarse Cuando; te rodeas de energúa caética, titilante y amari- inca criatura que hubiera apareado gracias a un
exista interaccién entre el enano Ñ una criatura, es- llenta, y el sortilegio afecta a criatur .s y conju- sortilegio de Convocar monstruo), tendrás que re-
ta tendrá derecho a realizar un TS de Volunta para ros legales en lugar de malignos . J alizar una prueba de disipacién para finalizar el
darse cuenta de que se trata de una dustén. Pnr sortilegio que haya conjurado el objeto o cria-
ejemplo, una criatura que te tocara y advirtiera que Disipar magia tura en cuesnon .
no coincides demasiado con lo que ve tendrúa dere- Abjuracién Si el objeto contra el que diriges el conjuro
cho a un tiara de salvacién. Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 3, Magia es mágico, tendrás que realizar la prueba de di-
3, Pld 3 sipacion contra su correspondiente nivel de
Disipar el bien Componentes: V s lanzador. Si tienes •xito, todas las propiedades
Abjuracién [maligno] 1Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar mágicas del objeto quedarán suprimidas duran-
Nivel : CIr 5, Mal 5 !.Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel) te Id4 asaltos, tras los eriales el objeto se recu-
.Objetivo o área : un Lanzador de conjuros, perará por si mismo. Todo objeto mágico supri-
Este conjuro funciona como disipar i 1 mal, pero criatura u objeto; o una explosién de 20' mido dejará de ser mágico mientras dure tal
tcrédcas de ene gua sacrúlega, oscura y tr•mula . pies de radio efecto . Un objeto que se encuentre entre dos
yel sortilegio afecta a criaturas y conjuros bue- Duracién : instantáneo dimensiones (como tina bolsa le conlencibn) se
nos en l13.ggr de malignos. Tiro de salvacién: ninguno cerrará temporalmente . Recuerda que las pro-
Resistencia a conjuros : no piedades fúsicas del objeto mágico no cambia-
Cjsipar el caos rán : una espada mágica afectada por la supre-
. Abjuracién [legal] Ya que la magia es poderosa, tambi•n lo es la ca- sién seguirá siendo una espada (de hecho, será
Nivel: Clr 5, Ley 5, Pal 4 pacidad para disiparla . Puedes usar disipar magia una espada de gran calidad) . Los artefactos y
para poner fin a conjuros activos que hayan sido deidades no resultan afectados por este tipo de
Este conjuro funciona como disipar el mal, pero lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir magia de los mortales .
te rodeas de energúa legal, constante y azulada, temporalmente las aptitudes especiales de un Tus pruebas de disipacién tendrán •xito au-
y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caé- objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos tomáticamente contra cualquier conjuro que
ticos en lugar de malignos . sus efectos) dentro del crea o contrarrestar un hayas lanzado tñ mismo .
sortilegio de otro lanzador de conjuros . Todo Disipacién de tiren : el conjuro afecta a todo en
Disipar el mal conjuro disipado finalizará como si su duracién un radio de 30'.
:Abjuracién [bueno] hubiera llegado a su fin . Algunos conjuros no Por cada criatura presente que sea objetivo
Nivel : Bien 5, Ch' 5, Pld 4 resultan afectados por disipar magia (segñn indi- de uno o más conjuros, tendrás que realizar una
Componentes : V S, FD quen sus descripciones) . Este sortilegio puede prueba de disipacién contra el sortilegio con
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sor- mayor nivel de lanzador . Si •sta resulta fallida .
Alcance : tocue túlegos igual que a los propios conjuros . deberás realizar pruebas sucesivas contra el res-
objetivo u obietivos : tñ y una criatura Nota : los efectos de conjuros con duracién to de conjuros activos de esa criatura (en orden
maligna de otro plano a la que toques ; o tñ instantánea no pueden disiparse,, pues el efecto descendente de poder) hasta que logres disipar
y un encantamiento o conjuro maligno que mágico en si ya habrá finalizado antes de actuar uno de ellos (lo cual pondrá fin al disipar magia
afecte a la criatura u objeto tocado el disipar magia . Por tanto, no podrás usar este en lo que respecto a la criatura afectada) o falles
Duracién : 1 asalto/nivel o hasta ser conjuro para reparar el daóo por fuego causado todas tus pruebas . Los objetos mágicos de la
descargado, lo que suceda antes por una hola de Jirega ni devolver a su estado noÉ- criatura no resultarán afectados .
Tiro de salvacién : caer texto -mala un personaje petrificado. En estos casos la Por cada objeto presente que sea objetivo de
Resistencia a conjuros : ver test ;magia hal ra desaparecido . dejando solamente uno o más conjuros, tendrás que alisar prue-
bas de disipacién igual que con las criaturas . Mediante este sortilegio, tambi•n tendrás Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles)
Los objetos mágicos no resuhan afectados por un 1% por nivel de lanzador de destruir un cam- Objetivo: un animal
las disipaciones de área. po anlirnagia . Si este ñltimo efecto logra sobre- Duracién: t asalto/nivel
Tendrás que realizar una prueba para inten- vivir a la disyuncién, ninguno de los objetos que Tiro de salvacién : Voluntad niega
tar disipar cada conjuro de área o efecto que es- hubiera en su interior será desunido . Resistencia a conjuros : si
t• activo dentro del área del disipar magia . incluso los artefactos pueden resultar afec-
Tambi•n tendrás que realizarla para intentar tados por la disyuncién, aunque sélo hay un 1% Puedes encantara un animal y dirigirlo dando-
disipar cada conjuro activo cuya área est• sola- por nivel de lanzador de que asú sea . Además, si le érdenes sencillas, como "ataca", "corre" o
pándose con la disipacién de área, pero sélo anu- un artefacto es destruido, necesitarás tener •xi- "trae" . Las érdenes suicidas o autodestructivas} -
larás el efecto dentro del área del disipar magia . to en unTS de Voluntad (CD 25) o perderás pa- (incluyendo la de atacar a una criatura dos o,
Si en el área hay una criatura u objeto afectado ra siempre tus aptitudes de lanzamiento de más categorúas de tamaóo por encima del ani
por un conjuro activo (como tina criatura que haya conjuros (y no podrás recuperarlas por medio mal dominado) serán ignoradas sin más .
aparecido gracias a un sortilegio de convocar nions- de la magia mortal, ni siquiera mediante un mi- Dominar animal establece un vúnculo mental
Iras), tendrás que realizar una prueba de disipa- lagro o un deseo) . entre el animal receptor y tñ . ‘ste puede ser di-
cién para finalizar el sortilegio que lo haya conju- Nota : destruir un artefacto resulta muy peli- rigido mediante érdenes mentales silenciosas,
rado (devolvi•ndolo a su lugar de origen), además groso y tiene un 95% de posibilidades de atraer siempre y cuando permanezca dentro del al-
de las citadas pruebas de disipacién para eliminar a una criatura poderosa que est• interesada en cance . No necesitas ver al animal para poder
los conjuros que se hubieran dirigido contra •l . el objeto o relacionada con •l . controlarlo . El efecto no te permite recibir las
Puedes optar por tener •xito de manera au- sensaciones directas del animal, pero serás
tomática en las pruebas de disipacién contra Doble engaóoso consciente de lo que le est• sucediendo . Al es-
cualquier conjuro lanzado por ti . Ilusién (engaóo, quimera) tar dirigiendo al animal con tu propia inteli-
Confraconjuro : esta versién ha de dirigirse Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6, Suerte 6, gencia, •ste podrá llevar a cabo acciones que
contra un lanzador y se ejecuta igual que un Supercherúa 6 normalmente escaparúan a su comprensién, co-
contraconjuro (pág . 170). Sin embargo, al con- Componentes : S nro manipular objetos con las patas o la boca .
trario que un verdadero contraconjuro, un disi- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar No tendrás que concentrarte exclusivamente
par magia podrúa no dar resultado, Tendrás que Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) en controlar al animal a no ser que le ordenes
realizar una prueba de disipacién para disipar el Objetivo/efecto : tñ/un doble ilusorio hacer alguna cosa que normalmente no podrúa
sortilegio del otro lanzador de conjuros . Duracién: 1 asalto/nivel (D) y concentracién hacer. Cambiar tus instrucciones o dar una
+ 3 asaltos ; ver texto nueva orden a un animal dominado es el equiva-
Disipar magia mayor Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad lente de redirigir un conjuro, por lo que es una
Abjuracién descree (si se interactña con el conjuro) ; verr accién de muvin,irnto.
Nivel : Brd 5, CIr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6 texto
Resistencia a conjuros : no Dominar monstruo
Este conjuro funciona como disipar magia, pero Encantamiento (compulsién) [enajenador]
el bonificados máximo a la prueba de disipa- Te vuelves invisible (como con el conjuro de in- . Nivel : Hrr/Mag 9
cién es de +20 en lugar de+10. Además, disipar visibilidad mejorada, es decir, un engaóo) y al mis- Objetivo: una criatura
magia mayor tiene posibilidades de disipar cual- mo tiempo aparece un doble ilusorio tuyo (como
quier efecto que pueda ser eliminado mediante muges mayor, una quimera) . Hecho esto, podrás Este conjuro funciona como dominar persona,
el conjuro de quitar maidtcién, aunque el sortile- ir donde desees mientras tu doble se mueve ha- pero no está limitado por el tipo de criatura.
gio de disipar magia no pudiera hacerlo . cia otra parte . El doble aparecerá dentro del al-
cance del conjuro, pero, a partir de ese momento, Dominar persona
Disyuncién de Mordenkainen -_ se moverá segñn le ordenes (lo cual requiere con- ÉEncantamiento (compulsién) [enajenador]
Abjuracién centracién en el primer asalto despu•s del lanza- Nivel : Brd 4, Hcr/Mag 5
Nivel : Hcr/Mag 9, Magia 9 miento) .Tfmbi•n puedes hacer que la quimera Componentes : V, S
Componentes : V aparezca superpuesta perfectamente sobre tu Tiempo de lanzamiento : 1 accién
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar propio cuerpo, de modo que los observadores no Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) adviertan la creacién de la imagen y tu propia de- Objetivo : una criatura humanoide
Órea: todos los efectos y objetos mágicos en saparicién . A partir de ese momento, la quimera Duracién : 1 dúa/nivel
una explosién de 411 pies de radio y tñ podr•is desplazaron en distintas direcciones. Tiro de salvacién : Voluntad niega
Duracién : instantáneo El doble se moverúa i u velocidad, y podrá hablar Resistencia a conjuros : sú
Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) y gesticular como si fuera real . Sin embargo, no
Resistencia a conjuros: no podrá atacar ni lanzar conjuros, aunque nada le Puedes controlar las acciones de cualquier cria-
impedirá fingir que lo hace . tura humanoide mediante un vúnculo telepáti-
Todos los efectos y objetos mágicos que haya en El doble ilusorio dura mientras te concen- co con la mente del receptor. Si compartús al-
el radio del conjuro (a excepcién de los que lle- tres más 3 asaltos adicionales . Despu•s de que gñn idioma, normalmente puedes obligarlo a
ves encima o est•s tocando) se desunen o des- dejes de concentrarte, el doble ilusorio conti- hacer algo que desees, siempre dentro de los I-
componen ; esto quiere decir que los conjuros y nuará llevando a cabo la misma actividad (por mites de sus posibilidades . Si no tuvierais nin-
aptitudes sortilegas quedarán reducidos a sus ejemplo, huir por un pasillo) hasta que la dura- gñn idioma en comñn, sélo podrás darle érde-
componentes individuales (lo cual pone fin a cién expire . La invisibilidad mejorada dura 1 asal- nes básicas, como "ven", "ve allú", "lucha' y
sus efectos igual que harúa un disipar magia) y to por nivel, sin que sea necesaria la concentra- "quieto" . El efecto no te permite recibir las sen-
que los objetos mágicos permanentes necesita- cién. saciones directas de la persona y no puede co-
rán tener •xito en un TS de Voluntad para no municarse telepáticamente contigo, pero eres
convertirse en objetos normales . Los objetos Dominar animal consciente de lo que le est• sucediendo.
que obren en poder de una criatura utilizarán el Encantamiento (compulsién) [enajenador] Una vez que das una orden a una criatura do-
bonificados de salvacién de Voluntad de su Nivel : Animal 3, Drd 3 aunada, esta continña intentando llevar a cabo
dueóo o bien el sirvo propio (el que sea mejor Componentes : V. S la orden dejando de lado todas las demás activi-
de los dos) . Tiempo de lanzamiento: 1 asalto dades, salvo las necesarias para su superviven-

cúa diaria (como dormir, comer, cte . ). Debido a dirija est•n predispuestas en modo alguno ha- consciencia, aunque •sta realizará tareas o en-
su limitado campo de actividades, una prueba cia el receptor. cargos concretos si le comunicas tus deseos .
de Averiguar intenciones contra CD 15 (en lu- Don de lenguas puede ser hecho permanente Un árbol dotado de consciencia se considerará
gar de CD 25 ) puede determinar que el com- con un conjuro de pernil PlenNi. objeto animado en lo que se refiere a estadústi-
portamiento del objetivo está siendo influen- Coirtponent(- mitferinl arrano : tina pequeóa ma- cas (consulta el manual de monstruos), excepto
ciado por un electo de encantamiento queta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de en que será una criatura tipo planta y tendrá
(consulta la descripcién de la habilidad de Ave- romperse al pronunciar el componente verbal . una puntuacién de 3d6 en cada tina de las si-
riguar intenciones, pág. 68) . guientes cara-cteristicas : Inteligencia, Sabidurúa
Cambiar rtts instrucciones o dar a la criatura Dormir y Carisma . Las plantas doladas de consciencia ga-
dominada una nueva orden es equivalente a re- Encantamiento (,compulsién) lenajenadorj narán la aptitud de mover sus raúces, ramas en-
dirigir un conjuro, por lo que es una accién de Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 redaderas y trepadoras, etc . y tendrán sentidos
movimiento. Componentes : V, S, M parecidos a los de los humanos .
Concentrándote completamente en el con-_ Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Un animal dotado de consciencia gana 3d6
Juro (tira accién estándar) puedes recibir la in- Alcance : intermedio (Loo' i lo'/nivel) en Inteligencia, +ld3 en Carisma y + 2 DG . Su
lormacién sensorial completa que est• inter- Órea : tina o más criaturas vivas en tina tipo pasa a ser bestia mágica (animal aumenta-
pretando la mente del objetivo, aunque este explosién de lo' de radio do)_ Un animal dorado de consciencia no pue-
sigue sin poder comunicarse contigo . No ves Duracién: 1 min/nivel de servir corno compaóero animal, lamiliar ni
realmente a trav•s de los ojos del receptor, por Tiro de salvacién : Voluntad niega montura especial .
lo que esto no es tan ñtil como si realmente es- Resistencia a conjuros : sú Un árbol o animal al que hayas dotada de cons-
tuvieses allú, pero sigues haci•ndote una buena ciencia podrá hablar uno de los idiomas que co-
idea de lo que está sucediendo (el objetivo está Este conjuro hace que 4 DG de criaturas entren nozcas, más otro idioma conocido por ti por
caminando por un patio maloliente, el objetivo en un estado comatoso . Los receptores con me- punto de su bonificador de Inteligencia (si es
está hablando con un guardia, el guardia le mi ; nos DG serán los primeros afectados . Citando que lo tiene).
ra con sospecha, etc .) . haya varios con los mismos DG, los que est•n Casle en PX: 250 PX .
Los receptores se resisten a este control, mas cerca del punto de origen del conjuro se-
cualquier objetivo obligado a llevar a cabo ac~_ rán los primeros que sufran cl efecto, y' los DG Elaborar
clones en contra de su naturaleza recibe un: que no basten para afectar a un receptor se per- Transmutacicn
nuevoTS con un bonilicador+2 .Las érdenes derán sin más. Nivel : Hcr/Mag 5
evidentemente autodestructivas no son lleva- Por ejemplo, ejemplo, Mialee lanza un dor- Componentes : V S, M
das a cabo. Una vez que el control se ha estable- mir a una rata (,t/4 DG), un kébold (1 DG), dos Tiempo de lanzamiento : ver texto
cido, el alcance en el que puede ejercerse es ili- gnolls (2 DG) y a un ogro (4 DG). La rata, el ké-, Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
mitado, siempre que rút y el receptor est•is en el bold y un gnoll resultan afectados (t/4 - t +2 = Objetivo: hasta lo pies cñbicos/nivel ; ver texto
mismo plano . No necesitar ver al objetivo para 3-1/4 DG). Los restantes 1/2 DG no son sufú Duracién : instantáneo
controlarlo . cientes como para al ectar al otro gnoll o al ogro ., Tiro de salvacién : ninguno
Si no dedicas al menos 1 asalto cada dúa a Mialee no puede elegir que el conjuro de dor- Resistencia a conjuros : no
concentrarte en el conjuro, el receptor recibe_ mir afecta al ogro o sélo a los dos gnolls .
un nuevo TS para liberarse de la dominacién . Las criaturas dormidas se consideran inde- Transformas un tipo de material en un producto
Prolecuon contra el mit! u otro conjuro seme- fensas . Abofetear o herir a una de ellas bastará hecho de ese mismo material . Por tanto, podrás
jante puede impedirte ejercer tu control o usar para despertarla, pero el ruido normal no será construir un puente de madera con unos cuan-
el vinculo telepÍtico mientas el receptor est• suficiente . Despertar a una criatura se conside- tos árboles, una cuerda usando cáóamo . unos
protegida, p,'rn no imprdiro cl establecimiento ra accién estándar (una de las aplicaciones de la guantes empleando lino o lana, etc . Las criatu-
de la dommacton ni la disipan a . accién de prestar ayuda) . ras y objetos mágicos no pueden ser creados ni
Dormir no puede tener como objetivo criatu-, transmutados por medio del conjuro de clahorar .
Don de lenguas ras inconscientes, constrtictos ni muertos vi- La calidad de los objetos creados mediante erre
Adivinacién vientes. conjuro será proporcional a la de los materiales
Nivel : Brd 2, Clr 4, Hcr/Mag 3 Componente ntalerual arcano : una pizca de are- empleados en su fabricacién . Si utilizaras mine-
Componentes : vi M/FD na ni uy fina, p•talos de rosa o un grillo vivo . rales, el objetivo quedarúa reducido a 1 pie cñbi-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién co por nivel en lugar de t o pies cubicas .
estándar Dotar de consciencia Deberás realizar una prueba de la habilidad
Alcance : toque Transmutacién apropiada de Artesanúa en aquellos artúculos
Objetivo : criatura tocada Nivel : Drd 5 que requieran un alto grado de attesania (joyas,
Duracién : lo min/nivel _ Componentes : V, S, FD, PX espadas, vidrio, cristal, cte .) .
Tiro de salvacién : Voluntad niega - Tiempo de lanzamiento: 24 horas El lanzamiento requerirá 1 asalto completo
(inofensivo 1 Alcance : toque por cada l o pies cñbicos (o cada pie cñbico en los
Resistencia a conjuros : no Objetivo : zniinal o árbol tocado minerales .) de material afectado por el conjuro .
Duracién : instantáneo Componen le material : la materia prima, que
Este conjuro concede a la criatura tocada la ca- Tiro de salvacién : Voluntad niega cuesta lo mismo que las materias primas nece-
pacidad para hablar y comprender el idioma Resistencia a conjuros : sú sarias para fabricar el objeto a ser creado .
de cualquier criatura inteligente, ya sea un
idioma racial o un dialecto regional . Natural- Este conjuro hará que dotes a un árbol o animal Elucubracién de Mordenkainen
mente, el receptor sélo podrá hablar un idio- de consciencia similar a la humana . Para tener Transmutacién
ma a la vez, aunque podrá comprender varios •xito, debes realizar un TS de Voluntad (CD l o Nivel : Mag 6
de ellos al mismo tiempo . Este conjuro no per- + los DG del objetivo o los DG que el árbol ten- Componentes : V S
mite el receptor comunicarse con criaturas drá al adquirir consciencia) . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
que no hablen . La persona afectada podrá ha- El animal o árbol cotiscjeiite se mostrará amis- Alcance : personal
cerse entender hasta donde llegue su voz. El toso contigo . No tendrás ningun vinculo ni em- objetivo : tu
sortilegio no hace que las criaturas a las que se pana especial con la criatura a la que drics de Duracién: instantáneo tr

Recuerdas inmediatamente cualquier conjuro zas de platino", pero si servirúa para salir de un nivel efectivo (a la hora de determinar el poder,
ele hasta 5 .• nivel que hayas usado durante las laberinto. El lugar debe encontrarse en el mis- duracién, CD y demás detalles de los conjuros y
ñltimas 24 horas. El sortilegio en cuestién debe mo plano en el que est•s al lanzar el sortilegio . aptitudes especiales) . Además, un lanzador de
haber sido ejecutado por ti durante ese periodo El conjuro permite al receptor presentir la conjuros perderá un sortilegio o espacio de con-
de tiempo, y al recuperarlo quedará almacena- direccién correcta que terminarúa por llevarle juro (del nivel más alto de que disponga) por ni-
do en tu mente corto si lo hubieras prepar ado hasta su destino, indicándole en cada momento vel negativo _que posea. Los niveles negativos se
de la lorma normal . Si el conjuro recordado ti(,- el camino exacto a seguir o las acciones fúsicas a apdan unos_ con otros. -
re componente material, no podrás ejecutarlo llevar a cabo . Advertirá, por ejemplo, la presen- Su,pgpiendoque el receptor sobreviva , •ste :
hasta disponer de tal componente. cia de los cables de una trampa o sabrá la pala- recuperará los niveles perdidos Cuando hayan
bra adecuada para evitar un ghfia cnitrrdún . El con- transcurrido tantas horas como nivel de lanza
Ep
r
cogeú objeto juro terminará cuando el receptor llegue a su dor poseas. Normalmente, los niveles negativos I
Transmutacién destino o expire la duracién, lo que suceda en tienen laposibilidad de consumir permanente-
~Nivcl : llcr/Mag 3 primer lugar. Lucas triar la senda puede utilizarse mente los niveles de su receptor, pero los Uní .
Componentes: V S para liberar al receptor y a quienes est•n con el puestos por el conjuro de enervacién no son lo
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar de un conjuro de Inl>erinte en un solo asalto . bastante duraderos para conseguirlo.
Alcance : toque Esta adivinacién esta vinculada con el recep- Si el rayo imparta a una criatura muerta vi-
Objetivo : un objeto tocado de hasta 2 pies tor, no con sus compaóeros ., y no prev• ni tiene viente, le concederá durante 1 hora Id4x5 pg
cñbicos/nivel en cuenta las acciones de las criaturas (ni si- temporales .
Duracién : 1 :dúa/nivel ver texto quiera las que sirvan de guardianas) .
Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Foco: un conjunto de piezas de adivinacién Enjambre elemental
Resistencia a conjuros : si (objeto) - del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de Conjuracién (convocacién) [ver texto]
marfilL runas grabadas, etc.) . Nivel : Agua 9, Aire 9, Drd 9, Fuego 9, Tierra 9
--r
Te permite encoger un objeto no mágico (siem Componentes : V, S-
pre dentro del limite de tamaóo) hasta 1/1 Eicorttrar trampas Tiempo de lanzamiento: 1o minutos
parte de su tamaóo normal en cada dimensién. Adivinacién Alcance : intermedio (loo , lo',/nivel)
(mas o menos, 1/4 .000 de su volumen y masa í Nivel : C I r 2 Efecto : dos o más criaturas convocadas (dos
originales) . A todos los electos, arte cambio re- Componentes : V, S criaturas cualesquiera nopueden distar mas
duce el tamaóo del objeto e . n- ;uato categorúas. Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar de sol
(de Grande a Diminuto, porejemploi .Tanibi•n Alcance : personal Duracién : lo min/nivel (D)
tendrás la opcién de cambiar la composicién Objetivo : tu Tiro de salvacién : ninguno
del objeto encogido, haciendo que adopte una Duracién : 1 min/nivel ,Resistencia a conjuros : no
similar a la del paóo. Los objetos afectados por
este conjuro pueden recuperar su tamaóo y Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se, rte conjuro abre un portal a un plano Elemen-
composicién con sélo ser lanzados contra una refiere al funcionamiento de las trampas . Esto tei iral . Los druidas pueden elegir el plano en cues-
superficie sélida o al pronunciar el lanzador' ,permite usar leú habilidad de Buscar para detee-1 tién (Agua, Aire, Fuego o Tierra) ; un cl•rigo
original la palabra de mando adecuada . Est• tar trampas igual que hacen los púcaros . Además, abrirá el portal hasta el plano que coincida con
-r
conjuro puede encoger incluso las llantas y sri obtienes un bonificador introspectivo igual a la su dominio .
combustible . Devolver al objeto su tamaóo y mitad de ru nivel de lanzador (maximo +10) en Cuando el conjuro haya sido completado,
composicién normales pondrá final sortilegio . las pruebas de Buscar hechas para encontrar aparecerán 2d4 elementales Grandes . Diez mi-
Encoger objeto puede ser hecho permanente trampas mientras el conjuro est• en efecto . nutos más tarde, aparecerán td4 elementales
con un conjuro de prt.manencia . en cuyo caso el Ten en cuenta que a castrar Iratnpas no pro- ,Enormes. Diez minutos despu•s, aparecerá un
objeto afectado podrá ser encogido y agranda- porciona ninguna aptitud para inutilizar las . 1elemental mayor. Cada elemental vendrá el má-
do cuantas veces se quiera, aunque sélo podrá tanipas que puedas encontrar. ximo de puntos de golpe por DG . Una vez apa-
conseguirlo el lanzador original . rezcan los elementales, estarán a tu servicio
Enervacién mientras dure el conjuro .
Encontrar la senda Nigromancia Las criantras te obedecerán explúcitamente y
Adivinacién Nivel: Hcr/ Mag 4 no te atacarán bajo ningñn concepto, ni siquie-
Nivel : Brd 6, Clr 6, Drd 6, Saber 6, Viaje 6 Componentes : V, S ra aunque otra persona logre hacerse cola su .
Componentes : V. S, F Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar control .Nonecsita repamnt-i
r
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos Alcance : corto (25' -- 5'/2 niveles ; ner controlados a los elementales, y podrás'
Alcance : personal o toque Efecto: rayo de energúa negativa exorcizarlos en cualquier momento, tanto irsdi-,
Objetivo : tu o la criatura tocada Duracién: instantÍneo vidualmente como en grupos .
Duracién : 1U mm/nivel Tiro de salvacién : ninguno Cuando se lanza un conjuro para convocar
Tiro de salvacién : ningunog Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú criaturas de agua, aire, luego o tierra, •ste se
(inofensivo) convierte en un sortilegio de ese, tipo en cues-
Resistencia a conjuros: no o sú (inofensivo) Al seóalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, tién . Por ejemplo, el erajitnabre clenenLa1 será un
liberas u n rayo negro de crepitante energúa ne- conjuro de fuego cuando lo utilices para convo-
El receptor de este conjuro puede encontrar el. gativa que suprime la tuerza vital de toda cria- car elementales de luego y un conjuro de agua
camino túsico más corto y directo hasta un des- tura viva a la que alcance . Debes realizar un ata- cuando lo utilices para convocara criaturas de
tino concreto, ya sea para entrar o para salir de que de toque a distancia para golpear a tu agua .
un lugar. ‘ste puede estar al aire libre, bajo tie- oponente, imponi•ndole Ido niveles negativos
rra o ser incluso un conjuro de Lsbermfo . Notese en caso de alcanzarlo . Enmaraóar
que el conjuro funciona con respecto a l ugares . El receptor morirá si sus niveles negativas Transmutacién
no a los objetos ni criaturas que pueda haber en llegaran a igualar o superar sus DC . Cada nivel Nivel : Drd 1, Exp 1 . Vegetal 1
ellos . Por tanto, el sortilegio no podrúa encon- negativo impone los siguientes penalizadores a Componentes : V S, FD
trar el camino hasta "un bosque en el que vive la vúctima : penalizador 1 en las tiradas de ata- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
un dragén verde" ni hasta "una montaóa de pie- que, T'S, pruebas de habilidad y caraeteristica, y Alcance : largo (40(1 140'/nivel)
Órea : plantas en una expansién de 40 pies sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, Componentes: V S, F
de radio como el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Duracién: 1 min/nivel (D) el sentido de la vibracién pueden detectar ni Alcance : corto (25' - 5'/2 niveles)
Tiro de salvacién : Reflejos parcial ; ver texto localizar a las criaturas bajo la custodia . Los Objetivo : una criatura
Resistencia a conjuros : no muertos vivientes no inteligentes resultan afec- Duracién : 1 h/nivel (D)
tados automáticamente y actñan como si las ,Tiro de salvacién : Voluntad niega
Las hierbas, la maleza, los arbustos e incluso los criaturas custodiadas no estuvieran allú . Los
árboles se retuercen y giran para atrapar a las muertos vivientes inteligentes, tendrán dere- Resistencia a conjuros - 5i Ih~ iclL; ;A'C
criaturas que se encuentren en el área o que en- - cho a realizar un ñnico rs1 si •ste resulta fallido,
tren en ella, inmovilizándolas con fuerza y de* - tampoco podrán ver a las criaturas custodiadas . Este conjuro custodia al receptor y crea una
,jándolas enmaraóadas . Una criatura puede li- No obstante, si tienen razones para creer que comunicacién mústica entre •l y tñ que te per-
b rarse y desplazarse a la mitad de su velocidad, hay oponentes invisibles presentes, pueden in- mite absorber algunas de sus heridas . El recep-
normal si emplea una accién de asalto completo tentar encontrarlos o golpearlos . tor obtendrá un tonificador 1-1 de desvúo a la
en realizar una prueba de Fuerza o de Escapis- Si uno de los personajes custodiados intenta CA y un bonificador +2 de resistencia en los
mo (CD 20). Una criatura que tenga •xito en un expulsar, comandar o tocar a los muertos vi- TS . Además, sélo sufrirá la mitad del daóo co-
tiro de salvacién de Reflejos no quedará enma- vientes o atacar a cualquier criatura (incluso rrespondiente a ataques y heridas (incluyendo
raóada, pero aun asú sélo podrá moverse a la mi- mediante un conjuro), el conjuro tinalizará pa- el dado que afecte a las aptitudes especiales)
tad (le su velocidad normal por el área del con- ra todos los receptores . que resten puntos de golpe . El daóo que no su-
juro . Cada asalto, durante tu turno, las plantas fra el receptor lo nutrirás tñ en su lugar. Los
intentarán atrapar de nuevo a las criaturas que Escritura ilusoria perjuicios que no impliquen la p•rdida de
las hayan evitado o se hayan librado de ellas . , llusion (fantasmagorúa) jenajenador] puntos de golpe, como los efectos de t'clv:o,
Nota: el DM puede alterar en cierto modo los Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3 el. daóo temporal de caracterústicas, la consun-
efectos del conjuro, segñn la naturaleza de l3 'Componentes : V S, M cién de niveles y los electos de muerte, no re-
plantas que intenten enmaraóar a las criaturas. Tiempo de lanzamiento : 1 minuto o más ; saltarán afectados por este conjuro . Si el re-
ver texto ceptor experimenta una reduccién de puntos
Esconderse de los a.nimaies Alcance : toque de golpe por culpa de una baja puntuacién en
Abjuracién . Objetivo : un objeto tocado, que no pese más Constitucion, dicha ieduccion no se dividirá
Nivel : Drd 'I, Exp 1 de tt lb entre tñ y •l . pues no se tratara de puntos de
Componentes: S, FU Duracién: 1 dia/nivel (, U) daóo . Al terminar el sortilegio, ningñn daóo
Tiempo de lanzamiento : 1 accién- estándar Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto_ subsiguiente será dividido entre el receptor y
Alcance : toque Resistencia a conjuros : si tñ, pero el que hayas absorbido tñ tampoco se-
Objetivos : tina criatura tocada,htivel rá devuelto al receptor.
Duracién : l0 min%nivel (D) '1e permite escribir instrucciones u otro tipo de Si el receptor y tñ llegais a superar el alcance
Tiro de salvacién : Voluntad niega informacién sobre pergamino, papel o cual-, ,máximo, el conjuro terminará .
(inofensivo) quier otro material que lo permita . La escritura Foca : un par de anillos de platino (por un va-
Resistencia a conjuros : sú ilusorio parecerá ser extranjera o de naturaleza lor múnimo de 50 po cada uno), que deber•is
mágica . Sélo la persona (o personas) designada poneros tu y la criarwa custodiada .
Los animales no pueden ver, oúr ni oler a las, por ti en el momento del lanzamiento será ca-
criaturas protegidas . Ni siquiera las capacidades paz de entender la escritura, que resultará in- Escudo
sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, co- comprensible para cualquier otro personaje Abjuracién [fuerza]
rno el sentido ciego, la vista ciega, el olfato o el (aunque un ilusionista la reconocerá como es- Nivel: Hcr/Mag 1.
sentido de la vibracién pueden detectar ni loca- crtlttra ilusoria) . Componentes : V, S
lizar a las criaturas bajo la custodia . Los animales Toda criatura no autorizada que intente leer el (Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
se limitan a actuar como si estas criaturas no es- escrito desencadenará un poderoso efecto iluso- Alcance : personal
tuviesen alli . Las criaturas bajo la custodia del rio ydeberá realizar un'i'S. Un resultado de •xito Objetivo : tñ
sortilegio pueden estar delante del mas ham- indica que la criatura logra apartar la mirada, sin- Duracién : t mm/nivel (D)
briento de los leones sin ser molestadas ni ad- ti•ndose un poco desorientada ; uno de fallo in-
vertidas siquiera . Si una criatura protegida con dica que la criatura se convierte en receptora de Este conjuro crea un disco de fuerza, mévil e
este conjuro toca a un animal o ataca a cualquier una sugestién implantada por ti en la escritura invisible, del tamaóo de un escudo pav•s que
criatura (awtque sea mediante un sortilegio), el en el momento de ejecutar el sortilegio . Esta su- llora delante de ti negando el efecto de los pro- .
conjuro termina para todos los receptores . gestién dura solamente 30 minutos, y ente las yecfilcs mágicos dirigidos contra ti . El disco ade- .
mis túpicas se encuentra : "cierra el libro y vete" . más proporciona un bonificador s-4 de escudo a
Esconderse de los muertos "olvida que este libro existe", etc . Si es disipada la CA . Este tonificador se aplica contra los ata-
vivientes con •xito por medio de un disipar magia, la escri- ques de toque incorporales, ya que es un efecto
Abjuracién tura ilusoria y su mensaje secreto desaparecerán . de fuerza . El escudo no tiene penalizador de ar-
Nivel : Clr 1 El mensaje oculto puede ser leido combinando madura ni posibilidad de fallo de conjuro arca-
- Componentes : 'd 5, FD el sortilegio visién verdadera con otro de leer ma- no. A diferencia de un escudo pav•s noratal, no
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ga o de comprcnsiñrt idtomdtica . puedes utilizar el cuido para obtener cobertura .
Alcance: toque El tiempo de lanzamiento depende de la ex-
Objetivos : una .criatura tocada/nivel tension del mensaje que desees escribir, pero Escudo de entropúa
Duracién : 10 min/nivel (D) siempre será 1 minuto corno múnimo . Abjuracién
Tiro de salvacién : Voluntad niega Contponettte mal erial : tinta con base de plo- Nivel: Ch- 1, Suerte 1
(inofensivo) mo (con un coste minimo no inferior a 50 po) . Componentes : V, S
Resistencia a conjuros : sú Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Escudar a otro Alcance : personal
Los animales no pueden ver, oúr ni oler a las Abjuracién objetivo : tñ
criara as protegidas . Ni siquiera las capacidades Nivel : CIr 2, Pld 2, Proteccién 2 Duracién : 1 min/nivel (D)
En torno a ti aparece un campo mágico que bri- Componentes : V, 5, M Duracién : 1 min/nivel
lla con una caética explosién de tonalidad mul- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Tiro de salvacién : Voluntad niega
ticolor. Este campo desvúa las flechas, rayos y Alcance: toque Resistencia a conjuros : no
demás ataques a distancia que se aproximen a ti . Objetivo: criatura tocada
Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el Duracién : 1 min/nivel 'Fe permite ver y oúr a una criatura, que puede
que el atacante realice una tirada de ataque (in- Tiro de salvacién: Voluntad niega estar a cualquier distancia . Si el objetivo tiene
cluyendo flechas, flechas mágicas, flecha cúndo (inofensivo) •xito en una salvacién de Voluntad, el intento
de Me]É, rayo de debilitamiento, cte .) tiene un Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) de escudrióamiento simplemente falla . La difi-
20Á de posibilidad de fallo (similar al efecto de cultad de la salvacién dependerá de lo bien que,
la ocultacién) . Otros ataques que simplemente Este conjuro crea en torno a la criatura tocada conozcas al receptor del conjuro y del tipo de
funcionen desde lejos, como el aliento de los un campo mágico brillante que evita los ata- conexién fúsica (si la hay) que te una a tal cria-
dragones, no resultan afectados. ques . El conjuro concede al receptor un bonifi- tura . Además, si el receptor se encuentra en
cados- +2 de desvúo a la CA, con un +1 punto adi- otro plano, recibirá un bonificador +5 a su sal-
Escudo de fuego cional por cada seis niveles que poseas ((con un vacién de Voluntad.
Evocacién [frúo o fuego) m áx . d e bonificador +5 de desvúo a nivel 18.) .
Nivel: Fuego 5, Hcr/Mag 4, Sol 4 Componente material : un pequeóo pergamino Modificador a la
Componentes : \; S,1MI/FD con un fragmento de texto sagrado escrito en •l . Conocimiento salvacién de Vol
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Ninguno' +10
Alcance : personal Escudo de la lety Por terceros (has oúdo hablar del receptor) +5
Objetivo : ni Abjuracién [legal] Personal (te has encontrado con el receptor)+0
Duracién : 1 asalto/nivel f 1)j Nivel : CIr 8, Ley 8 Familiar (conoces bien al receptor) -5
Componentes : V, S, F Debes poseer algñn tipo de conexién con una
Este con Étiro le envuelve en llamas e inflige da - Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar criatura a la que no conozcas .
óo a toda criatura que te ataque en cuerpo a Alcance : 20 pies
cuerpo . Las llantas tambi•n te protegen contra Objetivos : una criatura/nivel en una Modificador a la
los ataques basados en el fuego o en el frúo (se- explosién de 20' de radio, centrada en ti Conexién salvacién de Vol
gñn elijas) . Duracién : 1 asalto/nivel (D) Retrato o cuadro -2
'Poda criatura que te golpee usando un arma Tiro de salvacién : ver texto Posesién o prenda -4
natural o empuóada te infligirá el daóo normal, Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Fragmento corporal, mechén, -10
pero, a la vez, ella sufrirá 1ds puntos de daóo, cabello, recorte de uóa, etc .
+l punto adicional por nivel de lanzador que Un tenue brillo azulado rodea a los receptores,
poseas (máx . +15) . Este daóo será por frúo (si el protegi•ndolos contra los ataques, concedi•ndo- Si la salvacién falla, puedes ver (pero no escu-
escudo protege contra efectos basados en el fue- les proteccién contra los conjuros lanzados por char) al objetivo y a la zona circundante (apro-
go) o por fuego (si protege contra los basados criaturas caéticas y ralenlizando a las criaturas de ximadamente t 0' en todas las direcciones desde
en el frúo) . La RC (le los atacantes se aplicará a ese alineamiento que logren alcanzarlos con sus el objetivo) . Si este se mueve, el sensor le sigue
este efecto-Ten en cuenta que las armas con un ataques . Esta abjuracién posee cuatro efectos : a una velocidad de hasta t 50' .
alcance excepcional, como las lanzas largas, no En primer lugar, las criaturas custodiadas Como sucede con todos los conjuros de adi-
pondrán en peligro a sus usuarios si te atacan . obtienen un bonificador +4 de desvúo a la CA y vinacién (escudrióamiento), el sensor tendrá
Al lanzar este conjuro, parecerás estar inmo- un bonificador +4 de resistencia en sus TS. Al toda tu agudeza visual, incluyendo cualquier
lándote, pero, en realidad . las llamas serán del- contrario que sucede con proteccién contra el ca- efecto mágico . Además, los siguientes conjuros
gadas y tenues, no desprenderán calor alguno y os, este beneficio se aplica contra todos los ata- tienen un 5% por nivel de lanzador de funcio-
sélo iluminarán la mitad que tina antorcha nor- ques, no sélo contra los procedentes de criatu- nar a trav•s del sensor : cucltichear mensaje, detec-
mal (10 pies) . El color de las llamas se determi- ras caéticas . tar el bien, detectar el caos, detectar la ley, detectar
na al azar (50% de ser un color o el otro): azula- En segundo lugar, las criaturas custodiadas tnirgu y detectar el vial .
das o verdosas, si se e'Éecuta el conjuro de escudo ganan RC 25 contra los conjuros caéticos y los Si la salvacién tiene •xito, no puedes inten-
g•lido ; y violáceas o azuladas, si se utiliza el escu- sortilegios ejecutados por criaturas caéticas . tar escudrióar de nuevo a ese objetivo durante
do cálido- ‘stos son los poderes de cada versién : En tercer lugar, la abjuracién bloquea la pose- 24 horas .
tiende cálido: las llamas son cálidas al tacto . sién y la influencia mental del mismo modo Componentes materiales arcanos : el ojo de un

Sélo sufres la mitad del daóo infligido por ata- que proteccién contra el utas . halcén, un águila o incluso un roe, además de
ques basados en el frúo- Cuando •stos permitan Por ñltimo, las criaturas caéticas que logren ácido nitrito, cobre y cinc.
realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un de- Foco para bardos, heclnceres y magos: un espejo

del daóo, un resultado de •xito evitará que el fensor custodiado por el conjuro quedarán ra- de fina manufactura, hecho de plata muy puli-
ataque te inflija daóo alguno . Ientizadas (Voluntad niega, igual que sucede con da, por un precio no inferior a 1 .000 po . Sus me-
Lscudn odian: las llamas son frias al tacto
. So- el conjuro de ralemuiwr, pero con la CD de sal- didas han de ser 2'X 4', como múnimo .
lo sufres la mitad del daóo infligido por ataques vacién del escudo de la ley) . Foco para cl•rigos : una pila para el agua bendi-
basados en el fuego . Cuando estos permitan re- Foco : un pequeóo relicario que contenga una ta, por un valor múnimo de 1.00 po .
alizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del reliquia sagrada, como un fragmento de perga- foco para druidas : un estanque natural .
daóo, un resultado de •xito evitará que el ata- mino de un texto sagrado legal . El relicario cos-
que te inflija daóo alguno. tará 500 po como múnimo . Escudrióamiento mayor
Componcrrle nutieri ii arcano : un poco de fés- Adivinacién (escudrióamiento)
foro para el escudo cálido ; una luci•rnaga viva Escudrióamiento Nivel: Brd 6, CIr 7, Di-el 7, f-lcr/Mag 7
(o las colas de cuatro muertas) para el escudo Adivinacién (escudrióamiento) Componentes : V, S
g•lido . Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, I-Icr/Mag 4 Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Componentes : V, S, M/FD, F Duracién: 1 h/nivel
Escudo de la fe Tiempo de lanzamiento : 1 hora
Abjuracién Alcance : ver texto Este conjuro lunciona corno escudrióamiento, a
Nivel: CIr 1 Efecto : sensor inágico excepcién de lo indicaldo más arriba . Además,
los siguientes conjuros podrán ser ejecutados a hasta una profundidad de 6" en un área equiva- directamente sin causar daóo alguno a su ocu-
la perfeccién a trav•s del sensor : cuchichear lente a 100 pies cuadrados (un cuadro de 10' de pante . Nada podrá atravesar el globo, ni desde
mensaje, detectar cl bien, detectar el caos, detectar la lado) por nivel de lanzador (máximo 1 .500 pies dentro ni desde fuera, aunque el receptor del
icy, detect, :rr magia, detectar el mal, don de lenguas y cuadrados) . El hielo creado por este efecto du- conjuro podrá respirar con normalidad . ‘ste
leer magra . rará 1 asalto por nivel de lanzador . Las criaturas podrá forcejear, pero el globo no puede ser mo-
que est•n nadando en la superficie del agua vido por la gente que haya en el exterior ni por
Esculpir sonido congelada quedarán atrapadas en el hielo . In- los forcejeos de quienes est•n en su interior .
Transmutacién tentar liberarse requerirá una accién de asalto Cornporierttes materiales : un fragmento se-
Nivel: Brd 3 completo y la criatura atrapada necesitará tener miesf•rico de cristal transparente y un frag .
,Componentes : V, S •xito en una prueba de Fuerza (CD 25) o de Es- mento semiesf•rico de goma arábiga que enca-4
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar capismo (CD 25) para conseguirlo . je con el de cristal
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Puedes retener el lanzamiento del globo
,Objetivos : una criatura u objeto/nivel ; dos despu•s de completar el conjuro, si asú lo dese- Esfera flamúgera
receptores cualesquiera no pueden distar as . Consid•ralo entonces como si fuese un con- Evocacién [fuego]
más de 30' juro de toque en el cual estuvieses reteniendo Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2
Duracién : 1 h/nivel (D) la descarga (ver pág . 176) . Puedes retener la Componentes : V, S, M/FD
Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) descarga basta 1 asalto por nivel, y si no la has Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Resistencia a conjuros: si (objeto) descargado al final de este tiempo la esfera con- Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
gelante explotará centrada en ti (sin que recibas Efecto: esfera de 5' de diámetro
Cambias los sonidos producidos por los objetos un tiro de salvacién para resistir sus efectos) . Duracién : 1 asalto/nivel
o las criaturas . Puedes crear sonidos donde no Disparar el globo en un asalto posterior es tina Tiro de salvacién: Reflejos niega
los haya (por ejemplo, haciendo cantan a los ár-, accién estándar. Resistencia a conjuros : si
boles), amortiguar los existentes (evitando que Foca : una pequeóa esfera de cristal
un grupo de aventureros haga ruido) o trans-. Este conjuro genera un globo ardiente que gira
formar unos en otros (por ejemplo, haciendo Esfera de invisibilidad en la direccién que indiques, quemando todo lo
que la voz ele un lanzador de conjuros suene co-, Ilusién (engaóo) que toca . El efecto se mueve a 30' por asalto, y
mo un cerdo). Todos los objetos o criaturas afec- Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 puede ascender o saltar hasta 30' de altura para
tados han de ser transmutados del mismo mo- Componentes : V, S, M alcanzar un objetivo . Si entra en un espacio
do . La transmutacién no puede cambiarse una Órea : esfera de lo' de radio alrededor de la ocupado por una criatura, deja de moverse du-
vez se ha realizado . criatura u objeto tocado rante ese asalto y le inflige 2d6 puntos de daóo
Podrás cambiar las cualidades de los sonidos, por fuego (la vúctima puede negar este daóo
pero te resultará imposible crear palabras con Este conjuro funciona como ntvisúbilidad, salvo con un tiro de salvacién con •xito de Reflejos).
las que no est•s familiarizado. Por ejemplo, no en que confiere invisibilidad a todas las criatu- Una esfera fhtniúgera rueda sobre las barreras que
podrúas usar tu voz para pronunciar la palabra ras en un radio de lo' del receptor. El centro del tengan menos de 4' de alto, como muebles o pa-
de mando que activara un objeto mágico sin co- efecto se moverá con el receptor . redes bajas ; además, prende fuego a las sustan-
nocer la palabra de mando en cuestién. Los afectados por el conjuro podrán verse cias inflamables que toque e ilumina el área co-
Los lanzadores de conjuros cuya voz sea unos a otros, asú como a ellos mismos. Toda cria- uno si se tratara de una antorcha.
transformada drásticamente (corto el citado tura afectada que se mueva fuera del área se vol- La esfera se desplazará mientras la dirijas ac-
mago que chillaba como un cerdo) no podran verá visible, pero las que penetren en •sta des- tivamente (lo cual será una accién de movi-
ejecutar sortilegios que tengan componente pu•s del lanzamiento del conjuro no se miento para ti) ; de lo contrario, seguirá ardien-
verbal . volverán invisibles. Toda criatura afectada (que do sin moverse del sitio . El efecto puede ser
no sea el receptor) negará su propia invisibili- apagado por cualquier medio capaz de extin-
Esfera congelante de Otiluke dad en cuanto ataque . Si el que ataca es el re- guir un fuego normal de sus mismas dimensio-
Evocacién [frúo] ceptor del conjuro, la esfera de irtvisihiltdad ter- nes. La superficie de la esfera tiene una consis-
,Nivel Hcr/ Mag 6 minará de inmediato. tencia flexible y esponjosa y, por tanto, no
Componentes : V, S, F infligirá más daóo que el producido por sus lla-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Esfera elástica de Otiluke mas . No puede empujar a las criaturas que se re-
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) Evocacién 1 fuerza] sistan a moverse ni derribar los obstáculos de
Objetivo, efecto o área : ver texto Nivel : Hcr/Mag 4 gran tamaóo . La esfera desaparecerá si supera el
Duracién: instantáneo o 1 asalto/nivel; ver Componentes : V, S, M alcance del conjuro .
texto Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Componentes materiales arcanos : un poco de
Tiro de salvacién : Reflejos mitad; ver texto Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) sebo, una pizca de azufre y un poco de hierro
Resistencia a conjuros : sú Efecto: esfera de t' de diámetro/nivel, pulverizado (para espolvorear) .
centrada en torno a una criatura
Este conjuro crea una u n globo helado de ener- Duracién : 1 min/nivel (D) Esfera prismática
gúa de frúo que surge de las yemas de tus dedos Tiro de salvacién : reflejos niega Abjuracién
e impacta en el lugar que determines, estallan- Resistencia a conjuros : si Nivel : Hcr/Mag 9, Proteccién 9, Sol 9
do en tina explosién de lo' de radio que inflige Componentes : V
id6 puntos de daóo por frúo por nivel de lanza- Un globo de fuerza brillante encierra a una Alcance : 10'
dor (máximo 15d6) a toda criatura en su área . criatura, siempre y cuando sea lo bastante pe- Efecto : esfera de 10' de radio, centrada en ti
Una criatura elemental (agua) recibirá en lugar queóa como para caber en el diámetro de la es-
de ello 1 ds puntos de daóo por frúo por nivel de fera, que encerrará a su vúctima mientras dure Este conjuro funciona como muro prisnidtrco,
lanzador (máximo 15ds) . el conjuro. salvo en que te permite conjurar un globo in-
Si la esfera congelante impacta en una masa de La estera no podrá ser daóada por arada, ex- mévil, opaco y de brillante luz multicolor, que
agua o (le otro lúquido que est• compuesto prin- ceptuando un cetro de cancelacién, un cetro de ne- te rodea y protege contra todas las formas de
cipalmente de agua (no incluidas las criaturas gacién, un conjuro de desintegrar o un disipar ma- ataque . La esfera despedirá luz de todos los co-
basadas en el agua), esta congelará el lúquido gia dirigido contra ella, que la destruirán lores del espectro visible .

El efecto cegador de la esfera en criaturas con to semiesf•rico de goma arábiga que encaje con Este conjuro te permite canalizar el poder divi-
8 DG o menos dura 2d4 X 10 minutos . el de cristal y un par de barritas magn•ticas . no hacia tu espada, o cualquier otra arma de
Podrás entrar y salir de la esfera prtsmálica y cuerpo a cuerpo que elijas, que actuará corto un
permanecer cerca ele ella sin sufrir daóo por Espada de Mordenkainen arpa sagrada +5 (bonificador +5 de mejora en
ello . No obstante, mientras est•s dentro de ella, Evocacién [fuerza] las tiradas de ataque y daóo, e inflige 2d& pun-
la esfera bloqueará todo intento de proyectar al- Nivel : Hcr/Mag 7 tos de- daba adiciénales contra los oponentes .
go a trav•s de sus paredes (incluyen(lo conju Componentes : V 5, F malignos). Además, la espada emite un (úrculo,
ros). Las demás criaturas que intenten atacarte ; Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ntégice contra el ntal (igual que el conjuro) ; si •s-,
o atravesar la esfera sufrirán una vez el efecto Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles i ie finalizara, la espada crearúa uno nuevo en tu {
. de cada color. .4 Efecto : una espada turno como accién gratuita . El conjuro quedará
Lo más normal es que sélo exista el hemisfe Duracién : 1 asalto/nivel (D) cancelado automáticamente i asalto despu•s
reo superior del globo, pues tu estarás en el cen- Tiro de salvacién: ninguno - de que el arma abandone tu mano (por la razén
tro de la esfera ;portan,lmidferosu- Resistencia a conjuros: sú que sea) . No puedes tener más de una espada sa-
le estar bajo el suelo en que te encuentres . grada a la . vez.
Los colores de la esfera generan los mismos Este conjuro te permite crear un plano brillan- Si este conjuro se lanza sobre un arma mági-
efectos que los de un muro pomráfico. te de fuerza similar a una espada . Comenzando ca, los poderes del conjuro prevalecerán sobre
Esfera prisrrnúlica puede ser hecha permanen en el asalto en que lances el conjuro, el arma po- los que el arma tenga normalmente ; los poderes
te mediante un conjuro deprrnontencta. drá atacar a quien desees, siempre y cuando es- y bonificadores de mejora que tenga el arma
t• dentro del alcance . La espada atacará a la vúc- mágica no funcionarúan mientras el conjuro de
Esfera telecin•tica de Otiluke tima que hayas elegido una vez por asalto espada sagrada est• activo . Este sortilegio no
Evocacién [fuerzaj_ durante tu turno. Su bonificador de ataque es puede acumularse con bendecir arma ni con
,iguala
Nivel : Hcr/Maga . tu nivel r tu bonificador de Inteligencia cualquier otro conjuro que pueda modificar el
Componentes : V, S, M ,o de Carisma (para magos y hechiceros, respec- arma, sin importar cémo lo haga .
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estánda r ,iivamente), con un bonificador +3 de mejora Este conjuro no funciona sobre los artefactos.
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) - _adicional . Al tratarse de un efecto de fuerza, Nota : el bonificador al ataque de un arma de
Efecto : esfera de 1' dg diámetro nivel, puede alcanzar a las criaturas et•reas e incorpo- gran calidad no puede apilarse con un bonifica-
centrada en torno a criaturas u objetos rales . El arma inflige 4d6 + 3 puntos de daóo y dor de mejora al ataque .
Duracién : 1 ni in/nivel (D) tiene un rango de amenaza de 19-20 y crit. x2 .
Tiro de salvacién : Reflejos niega (okjetp) La espada siempre golpeará desde la direc Espantar
Resistencia a conjuros : si (objeté) cién en la que te encuentres y no obtendrá he, , Nigromancia [enajenador, miedo]
niticador alguno por flanquear ni tampoco faci- : Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Este conjuro funciona como la esfera elástica de litará que otro contendiente lo haga . Si ene ,Componentes: V, S, M
Otiluite, pero las criaturas u objetos que haya en algñn momento la espada llega a superar el al Tiempo de lanzamiento: t accién estándar
su interior apenas pesarán . 'lodo lo que haya, canee del conjuro, desaparece de tu vista o deja . Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel)
dentro de este efecto mágico pesará una diici- ,de ser dirigida por ti, volverá hasta ti y se que Objetivos: una criatura viva por cada tres
seisava parte de lo normal y el conjuro te pera dara flotando a tu lado. niveles; dos cualesquiera no pueden distar
mitirá elevar la esfera telecin•ticamente siete= Cada asalto despu•s del primero, puedes ; más de 30'
pre que el peso real de su contenido no supere usar una accién estándar para que el arma cam- Duracién : 1 asalto/nivel o 1 asalto ; ver el
las 5 .000 libias . El alcance del control ielecin•- bie de objetivo; si no lo haces, la espada atacará texto de ca esar miedo
tico será intermedio (100' + 1.0'/nivel) desde el de nuevo a la misma vúctima que en el asalto an- Tiro de salvacién: Voluntad parcial
lugar en que te encuentres cuando la estera ha- terior. La espada no puede ser atacada ni daóada Resistencia a conjuros : sú
ya logrado encerrar a su contenido . mediante ataques fúsicos, pero resultará afecta-
Concentrándote en ella, podrás mover los da por los conjuros de disipar magia y desinte- ;Este conjuro funciona igual que causar nuedo,
. g fetos y criaturas que haya en su interior, siem- grar, por tina esfera de antqutlacrtin o por un cetro salvo en que hace que todos los objetivos que
pre y cuando su peso real no supere las 5 .000 li- de atttccianuirt . Su CA es de 13 (10 . bonificador tengan 6 DG o menos queden asustados .
bras . Podrás empezar a mover el globo un asalto +0 de tamaóo por ser un objeto mediano, boni- Cornpottenle material : un trozo de hueso de
despu•s de haber ejecutado el sortilegio. Con- ficador +3 de desvié) . unos de estos muertos vivientes : esqueleto,
centrándote (como accién estándar), podrás Si una criatura atacada tiene RC, •sta sélo se zombi, necréfago, necrario o momia .
desplazar la esfera hasta 30' por asalto. Si dejas comprobará la primera vez que sea golpeada por
de concentrarte, el globo no se moverá durante la espada de Mordenkainen . Si la vúctima logra Espejismo arcano
ese asalto (en caso de estar sobre Lana superficie resistirse con •xito al efecto, el conjuro será di- 'ilusién (engaóo)
igualada) o descenderá a su velocidad normal de sipado ; si no, la espada surtirá su efecto comple- Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 5
caúda (en caso de estar elevada) hasta llegar a to sobre la criatura mientras dure el sortilegio . Componentes: V, S
una superficie igualada, hasta que expire el con- Poro : una espada de platino en miniatura, Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
juro o hasta que vuelvas a concentrarte en ella . con la empuóadura y el pomo hechos de cobre Órea : un cubo de 20 /nivel (Mc 1
Si dejas de concentrarte en la esfera (ya sea vo- y cinc (labricar esta pieza cuesta 250 po) . Duracién : concentracién + 1 hfnivel (D)
luntariamente o por haber fallado una prueba
de Concentracion), podrás reanudar la concen- Espada sagrada Este conjuro funciona igual que terrena alucina-
tracién en tu siguiente turno o cualquier turno, Evocacién [bien] torio, pero te permite hacer que una zona parez-
subsiguiente mientas dure el sortilegio. Nivel: Piel 4 ca distinta de como es en realidad . La ilusién
La esfera caei :ú solamente a un ritmo de 60' Componentes : V S incluirá elementos audibles, visuales, táctiles y
por asalto, velocidad insuficiente como para Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar olfativos. Al contrario que sucede con el terrena
que su contenido resulte daóado . Alcance : toque alocirtalerio, el conjuro puede cambiar la apa-
Podrás mover laa esfera por medios telecin•- Objetivo : arma de cuerpo a cuerpo tocada riencia de los edificios (o incluirlos allá donde
ticos aunque te encuentres en su interior . Duracién : 1 asalto/nivel no los hubiera). Aun asú, el conjuro no podrá
Componentes materiales: un fragmento se- Tiro de salvacién : ninguno disfrazar, ocultar ni aóadir criaturas (aunque las
miesf•rico de cristal transparente, un fragmen- Resistencia a conjuros : no criaturas que se encyntren en el área podrúan


7 valerse de los escondrijos de la ilusién igual Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Tiempo de lanzamiento : t accién estándar
que harúan en un lugar real) . Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Alcance: toque
Órea u objetivo: expansién de 5 pies de Objetivo : criatura tocada
Esperanza alentadora radio; o un objeto sélido o una criatura Duracién : 1 h/nivel (Di
Encantamiento (compulsién) [enajenador] cristalina Tiro de salvacién : Voluntad niega
Nivel : Brd 3 Duracién : instantáneo inofensivo)
Componentes : V, S Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) ; Resistencia a conjuros : si inofensivo)
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Voluntad niega (ob?jetol o Fortalece mitad ;
Alcance: intermedio (100'+ 1t)/nivel) ver texto Este conjuro hace que el receptor se ira tas forme
Objetivos : o área: una criatura viva/ nivel, _~ Resistencia a conjuros : si'objetoi en piedra sélida, incluyendo la ropa y equip-l
dos cualesquiera no pueden distar más que vista o porte .Enformadestu,lrcep-
de 30' ÉEste conjuro crea un fuerte zumbido que puede tor adquirirá una dureza de 8, además de rete-
rDuracién : 1 min,Énivel hacer estallar los objetos quebradizos de natura- ner sus propios puntos de golpe .
Tiro de salvacién : Voluntad niega leza no mágica, romper un solo objeto sélido no El receptor podrá ver, oúr y oler con total
(i notensivo ) mágico o infligir daóo a una criatura cristalina. normalidad, pero no necesitará comer ni respi-
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Cuando se utiliza como ataque de área, el rar. Su tacto quedará limitado a aquellas sensa-
conjuro destruye todos los objetos no mágicos ciones que puedan afectar a la sustancia graniti-
Este conjuro imbuye a los receptores de una que est•n hechos de vidrio, cristal, ceramica o ca que compondrá su cuerpo . Las lascas que se
poderosa esperanza . Cada criatura afectada ob- porcelana, como viales, botellas, frascos, botijas, le desprendan corresponderán a simples rasgu-
tiene un boniticador , 2 de moral en los TS, tiras espejos, etc Todos los objetos de ese tipo que óos, pero romper uno de sus brazos supondria
de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de ca- haya en un radio de 5' del punto de origen se un daóo más grave .
racteristica y tiradas de daóo con arma_ romperán en mil pedazos por el sortilegio . Los Mientras dure el conjuro, el individuo que
Esperanza olenladora contrarrestad disipa de objetos que pesen más de una libra, multiplica- est• bajo sus efectos podrá volver a su estado
sespcracinn a.plastanle. da por tu nivel de lanzador, no resultarán afec- normal, actuar y, a continuacién, recuperar ins-
t ados, pero todos los demás que posean la com- tantáneamente su form_a_ d e estatua (como ac-
Esplendor de águila_ _posicién apropiada estallarán sin remedio . cién gratuita), siempre que lo desee_y mientras
Transmutacién Otra opcion es romper un solo objeto sélido, dure el efecto .
Nivel : Brd 2, Clr .2, HchLMaR 2,Pal2 sin importar su composicién, que pese, como má- Componentes in aleriales : cal, arena y una gota
Componentes : U, S, M/FD ximo, lo lb . por nivel de lanzador que poseas. de agua, todo ello removido con una barra de
Tiempo de lanzamiento: 1 accién i Al ser dirigido contra una criatura cristalina hierro, como un clavo o una pña .
estándar (del peso que sea), el conjuro infligirá 1d6 pun- ,
Alcance : toque tos de daóo por nivel de lanzador (máx . tod(É),, Eiereidad
Objetivo : criatura tocada aunque la victima podrá realizar un TS de For Transmutacién
Duracién : 1 min/nivel taleza para sufrir sélo la mitad de daóo . Nivel : Clr 9, H.cr/Mag 9
Tiro de salvacién : Voluntad niega Componente material arcano : un trocito de mi- Alcance : toque : ver texto
(inofensivo) ~neral de mica . Objetivos : tñ y otra criatura tocada/tres
Resistencia a conjuros : sú niveles
EEtasis tempora l Duracién: 1 min/nivel (D)
La criatura transmutada por este conjuro se 'l'ransmutacion - Resistencia a conjuros : si
vuelve más desenvuelta, múo elocuente y con Nivel : Elcr/Mag 8
una personalidad más firme . . El conjuro otorga Componentes : V, S . M Este conjuro funciona como excursién et•rea, pe-
un bonihcador 14 de mejora al Carisma, pro- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ~o_os volv•is etereos tanto tñ como otras criatu-
porcionando los beneficios usuales a las habili- Alcance: toque ?- as voluntarias (y sus equipos) que tengan las
dades relacionadas con el Carisma . Los hechi- Objetivo : criatura cocada manos unidas . Aparte de ti mismo, podrás lle-
ceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros Duracién : permanente var contigo al plano Et•reo a una criatura por
que se basen en el Carisma) que reciban este Tiro de salvacién : Fortaleza niega cada tres niveles de lanzador que poseas . Una
conjuro no obtiene conjuros adicionales por el Resistencia a conjuros: sú vez sean et•reas, las criaturas no tendrán por
aumento de la caracterústica, pero sú ven au- qu• permanecer unidas .
mentada la CD de sus conjuros. Si tienes •xito en un ataque de toque en cuerpo Cuando expire el conjuro, todas las criaturas
Componente material arcano : Unas cuantas a cuerpo, harás que el receptor entre en un esta- afectadas- que est•n en el plano Et•reo volverán
plumas o una pizca de heces de un águila . do ele animacién suspendida . El tiempo dejará 'a su existencia material .
de pasar para la crialura y su situacion se vuelve
Esplendor de águila_ engrupo . fija . La criatura no envejecerá, sus funciones vi- Evocacién sombrúa
Transmutacién __ tales practicamente cesarán y ninguna fuerza Ilusién (sombra)
Nivel : Brd 6, Clr 6, Hch/Mag 6 ni efecto podrá hacerle ningñn daóo . Tal estado Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5
Alcance : corto ;25' + 5'/2 niveles) continuará hasta que la magia sea eliminada Componentes : V, S
Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores (como mediante un conjuro de disipar magia Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
[ cualesquiera no pueden distar más de 30') con •xito o un conjuro de libertad) . Alcance: ver texto
Componentes materiales: unos polvos com- Efecto: ver texto
Este conjuro funciona como esplendor de águila, puestos de polvo de diamante, esmeralda, rubi Duracién : ver texto
salvo en que afecta a varias criaturas . y zafiro, cuyo valor total ha de ser, como mmi- Tiro de salvacién: voluntad descree (si se
mo, de 5 .000 po . interac ttia con el conjuro)
Estallar _ Resistencia a conjuros : si
Evocacién [sénico Estatua
Nivel : Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destruccién 2, Transmutacién Te permite manipular la energúa del plano de la
HcrÉ .1,iag Nivel: Hcr/Mag 7 Sombra para ejecutar versiones, ilusorias y cua-
Componentes : V, S, M ;'FD Componentes: V, S, M sirreales, de conjuros de evocacic!ir de mago y

hechicero de nivel 4 .` o inferior (cuando un de fuerza) y las abjuraciones te afectarán nor- Expiacién
conjuro tenga más de un nivel, utiliza el que malmente . Sus efectos se extenderán desde el Abjuracién
más te convenga). plano Material hasta el Et•reo, pero no a la in- Nivel- CIr 5, Dril 5
Los conjuros que infligen daóo, como rayo versa . Una criatura et•rea no puede atacar a Componentes : V S, M, F, FD, PX
relampagueante, tienen sus efectos normales enemigos materiales y los conjuros que lances Tiempo de lanzamiento : 1 hora
salvo que tina criatura afectada tenga •xito en siendo et•reo sélo afectarán a otras criaturas Alcance: to toque
una salvacién de Voluntad . Todas las criaturas et•reas . Ciertas criaturas tu objetos materiales Objetivo: criatura viva tocada_
que descrean la ilusién reciben sélo un quino disponen de ataques y efectos que afectan el Duracién : instantáneo
del daóo del ataque . Si el ataque descreúdo t ic-. plano Et•reo (como el ataque de mirada del ha- Tiro de salvacién : ninguno
ne un efecto especial que no sea daóo, ese. ailisco) .Trata a las demás criaturas y objetos et•- Resistencia a conjuros : si
efecto sélo tendrá 1/5 de su fuerza (si es gpl - reos como si fueran materiales .
cable) o sélo tendrá un 20% de posibilidades Si terminas el conjuro y te materializas en el Este conjuro libera de la carga impuesta por las,
ele darse. Si es reconocido como una evocacién interior de un objeto material (como una pa- faltas y malas obras del receptor . La criatura que,
sornbria, un conjuro que cause daóo sélo Éni]É- red) serás apartado hasta el espacio vacúo más desee expiarse debe estar verdaderamente arre-,
gira 1/5 (20%) de su daóo . Sin importar cuál cercano y sufrirás 1d6 puntos de daóo por cada pentida y deseosa ele enmendar sus errores . Si
sea el resultado del TS para descreer, las cria- 5 pies de desplazamiento . la criatura. cometié la mala obra involuntaria-
turas afectadas por tales evocaciones tendrán_ mente o por culpa de alguna forma de compul-
derecho a iodo TS (o resistencia a conjuros) Exigencia sién, la expiacién funcionará normalmente sin
permitido por el sortilegio en cuestién, aun- Encantamiento (compulsién) [enajenados] coste alguno para ti . No obstante, si se tratara de
que la CD del mismo se corresponderá con el Nivel: Hcr/Mag 8 alguien que quisiera expiar una fechorúa volun-
nivel de la evonuuún sornbria (5:)y no con el ni- Tiro de salvacién: Voluntad parcial taria y actos llevados a cabo con plena cons-
vel del sortilegio normal. Resistencia a conjuros : sú ciencia, deberúas interceder ante tu deidad (pa-
Los efectos que no inflijan daóo comoráfa gando 500 puntos de_experiencia) para poder
ge de viento tienen sus efectos normal es salvo Este conjuro funciona como recado, pero el librar de su carga a 1ácriatura . Naturalmente,
contra aquellos que los descreen . En ese casé m ensaje puede contener tambi•n tina suges- hay mucha gente que antes de lanzar este con-
no tiene efecto . _ ,. tién (consulta el conjuro de sugestién), que el juro, impone al interesado un empeóo (consul-
Los objetos tienen_•xito automáticamente en 'receptor intentará llevar a cabo en la medida ta geas/empeóo) u otra penitencia similar para
sus salvaciones de Voluntad contra este conjuro ; r de sus posibilidades . Tener •xito en un tiro de determinar si la criatura en cuestién está verla-
salvacién de Voluntad negará el efecto de su- deramente arrepentida .
t Espaciáis puede lanzarse con varios propési-
Evocacién sombrúa mayor gestién, pero no el contacto en sú . En caso de'
Ilusién (sombra) ser recibida, la exigencia será comprendida : to_., dependiendo de la versién elegida :
Nivel : hlcr/Mag 8 aunque la puntuacién de inteligencia de lái Invertir un camhto mágico de alineamiento : si el
criatura sea de 1 . Si el mensaje resultara innpái alineamiento de una criatura hubiera sido alte-
Este conjuro funciona como evocacién sotrtbrúnx sible o no tuviera sentido segñn las circuns rado mágicamente, este conjuro lo devolverúa a
salvo en que permite al lanzador crear versio- rancias en que se hallara el receptor en el mo- s u estado original sin coste alguno de puntos de
nes ilusorias, parcialmente reales, de conjuro_ , lmento de llegar hasta •l, su contenido seria experiencia.
de evocacién ele hechicero y mago de hasta_7 .L comprendido sin problemas, pero la _sugestién Restablecer una clase: un paladún que haya per-
nivel. Al ser reconocidos como evocaciones sota no surtirúa efecto . dido sus rasgos de clase por cometer un acto de
brúas mayores, los conjuros daóinos sélo infligi- El mensaje de la exigrncip .para la criatura de- maldad podrúa recuperar su condicién de pala-
rán tres quintas partes (60ú) de su daóo nor-. be contener un máximo de25 palabras (inclu- din por medio de este conjuro .
mal yendo la sugestién) . La criatura podrá dar tina Restablecer la capacidad y poderes para los conju-
respuesta breve inmediatamente . ros - ale cl•rigos y druidas : un cl•rigo o druida clile
Excursién et•rea Componente rnál,'rta1 : un alambre corto de co- haya perdido su capacidad de lanzar conjuros
j~Tra~nsmutacién bre y algo pequeóa -q_ue hubiera formado parte ; por haber incurrido en la ira de su dios puede
u Nivel : (Ir 7, Hcr/Mag 7 del receptor . (un cabello, un recorte de uóa, recuperar tales poderes expiándose ante otro cl•-
Componentes : V, S etc.) . rigo de la misma deidad o ante otro druida . Si la
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar violacién fue intencionada, el cl•rigo que eje-
Alcance: personal Exorcismo cute el sortilegio perderá 500 PX por interceder ,
Objetivo : tñ Abjuracién .ante la deidad; si la trasgresién fue involuntariazi
Duracién : 1 asalto/nivel (D) Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5 . . no habrá coste en PX . __
Componentes : V, S, FU Redencién o tentacién : puedes lanzar este
Te vuelves et•reo Étinto a tu equipo .- Durante la Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar conjuro sobre tina criatura de alineamiento,
duracién del conjuro estás en un lugar llamado Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) opuesto, ofreci•ndole la posibilidad de cam-
plano Et•reo, que se solapa con el mundo normal Objetivo : tina criatura extraplanaria biar su moralidad para que se acerque a la tuya .
o fúsico llamado plano Material. C uando el sorti- Duracién : instantáneo El posible receptor ha de esiarrtresente duran-
legio expire, regresas a tu existencia material . Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto te todo el proceso de lanzamiento . Al comple-
Una criatura et•rea es invisible e incorporal, Resistencia a conjuros : si tarse el conjuro, el receptor elegirá libremente
ypuede moverse en cualquier direccién, inclu- si conserva su alineamiento original o si con-
so hacia arriba.2 hacia abajo (aunque a la mitad ; Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria siente en aceptar tu oferta y adquirir el mismo
de su veloc idad_ normal) . Como criatura insus- a regresar a su correspondiente plano, si falla que tengas tñ . Ninguna coaccién, compulsién
tancial, podrás moverte a trav•s de los objetos una salvacién de Voluntad especial (CD = CD ni influencia mágica podrá obligar a la criatu-
sélidos, incluyendo las criaturas vivas . Una de la salvacién del conjuro - DG de la criatura + ra a aceptar la oportunidad ofrecida si no está
criatura et•rea puede ver y oúr lo que sucede en tu nivel del lanzador). Si el conjuro tiene •xito, dispuesta a abandonar voluntariamente su vie-
el plano Material, aunque todo les parecerá gris la criatura será expulsada instantáneamente, jo alineamienté . El uso de este conjuro no fun-
e irreal. La vista y el oúdo de lo que suceda en el pero habrá un 20% de posibilidades de que la ciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura
plano Material q uedará limitado a 60 pies. Los, criatura sea enviada por error a un plano distin- incapaz de cambiar su alineamiento de mane-
efectos de fuerza (como proyectil mágico y ntttro, to
o del suyo ._ ra natural . lb

- .,y.r M ~

Aunque la descripcién del conjuro se refiere dor (máx. 25d6), la mitad si tienen •xito en su Festún de los h•roes
a actos malignos, expiacién tambi•n puede usar- salvacién de Reflejos . Además, la explosién des- Conjuracién [creacién]
se con cualquier criatura que haya realizado ac- truirá directamente a los muertos vivientes que Nivel: Brd 6, Clr 6
tos contra su alineamiento, sean estos malig- resulten afectados por la luz solar (como los Componentes : V, S, FD
nos, buenos, caéticos o legales . vampiros) si fallan suTS . Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Nota: normalmente, cambiar de alineamien- La luz ultravioleta generada por el sortilegio .Alcance : corté (125'+ 5'/2 niveles)
to es algo que queda en manos del jugador (pa-; infligirá daóo a los hongos, mohos, cienos, li- Efecto :_ festún para una ctiatura/nivel -1
ra el caso de los Pis) o del DM (para los P.NJs) ., mos, gelatinas, pudines y criaturas fñngicas, Duracién: 1 hora + 12 horas; ver texto
Este uso de la expiacién sélo ofrece una forma,_ igual que si fueran muertos vivientes . Tiro de salvacién : ninguno
.Creúble (le que el personaje pueda cambiar de, Explosies solar disipa cualquier conjuro de Resistencia a conjuros : no
:_alineamiento drástica, repentina y definitiva, oscuridad de hasta nivel 8 .' en su área.
mente. CnrnpeireriCe material arcano : un fragmento de Te permite crear un gran festún que incluirá
Componente material : incienso que ha de que ,piedra de sol (un feldespato irisado de tonos ro- unas magnúficas sillas, mesa, servicio y comida
marse . jizos) y una llama descubierta . y bebida . El festún tardará una hora en ser con-
Foco : además de tu súmbolo sagrado o foco sutnidoy sus electos beneficiosos no se dejarán
divino normal, necesitarás un rosario (u otro Falsa vida sentir hasta que haya transcurrido ese tiempo .
objeto relacionado con la plegaria, como una Nigromancia Toda criatura que participe del banquete queda-
rueda o un libro de oraciones) por un valor mú- Nivel : Hch/Mag 2 rá curada de todas sus enfermedades, se volverá
nimo de 500 po. Componentes : V, S, M inmune al veneno durante 12 horas y ganará
Coste en PX: cuando lances el conjuro en be- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar ids puntos de golpe temporales (+1 por cada
neficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el Alcance: personal dos niveles cúe lanzador; máx . +10) tras beber el
resultado de actoss_. delibersdos,_cada_ejecucién Objetivo : tñ brebaje nectarino que forma parte del banque-
del conjuro te costará 500 PX . (v•ase rnás. arriba) - Duracién : 1 hora/ nivel o hasta que sea te. La ambrosúaca comida ingerida proporciona
descargado ; ver texto a cada criatura que participe un tonificador +1
Explosién de sonido de moral en las tiradas de ataque y salvaciones
Evocacién [sénico] ._ ?_Empleas el poder de la muerte viviente para de Voluntad, asú como inmunidad a los efectos
Nivel: Brd 2, Clr 2 ,otorgarte una aptitud limitada para evitar la de miedo ; todo ello durará 12 horas. Durante
Componentes : ,
; F/FD muerte. Mientras este conjuro est• en efecto, ese mismo periodo de tiempo, la gente que de-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándár' obtienes puntos de golpe temporales por un va- guste tales alimentos será inmune al miedo y la
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) lor de id-lo + 1 por nivel de lanzador (máximo desesperacién .
Órea: expansién de 10' de radio 110) Si el festún fuera interrumpido por alguna
- i
Duracién : instantáneo Componente material : una pequeóa cantidad razén, el conjuro se perderá y todos sus efectos
Tiro de salvacién: Fortaleza parcial de alcohol o licor destilado, que utilizas pira seran negados .
Resistencia a conjuros : sú trazar ciertos súmbolos en tu cuerpo durante el
-l
j_anzamienro . Estos_ no pueden ser vistos una Filo flamúgero
Haces sonar una tremenda cacofonúa dentro vez que el alcohol o licor se evapora . Evocacién [fuego]
del área del conjuro . Las criaturas que se en- Nivel : Drd 2
cuentren en ella sufrirán ids puntos de daóo Fatalidad Componentes : V, S, FD
sénico y deben tener •xito en un TS de Forta- Nigromancia [enajenadgr,,_miedol_ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándai
leza para evitar quedar aturdidas durante 1 Nivel: Clr 1. Alcance : 0 pies
asalto . Componentes: V, S FD Efecto : un haz similar a una espada
La s_criatitras que no puedan oúr no quedarán Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Duracién : 1 min/nivel (D)
atu,rdida , pero sufrirán daóo igualmente . Alcance : intermedio (loo' + 10'/nivel) Tiro de salvacién: ninguno
Foco arcana: un instrumento musical . Objetivo : una criatura viva Resistencia a conjuros: si
Duracién : 1 mm/nivel
Explosién solar Tiro de salvacién : Voluntad niega De tu mano surge un haz ardiente, hecho de
Evocacién [luz] Resistencia a conjuros : sú fuego al rojo vivo y de 3' de longitud, que po-
Nivel : Drd 8, Hcr/Mag 8, Sol 8 drás blandir corno si fuera tina cimitarra, Los
Componentes : V, S, M/FD Esta conjuro transmite a un solo receptor un te- Ataques con el fila flamúgero se consideran de to-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar rrible pavor que hace que quede estremecido . que en cuerpo a cuerpo . El arma inflige td8
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) puntos de daóo por fuego, +1 punto adicional
Órea : explosién de 80' de radio Favor divino por cada dos niveles de lanzador que poseas
Duracién : instantáneo _ Evocacién (máx. + lo). Como el filo es inmaterial, tu modi-
Tiro de salvacién : Rellejospgr_ciá.ver texto Nivel : Clr 1, Pld 1 ficador de Fuerza no se aplica al daóo . El filo jla-
- Resistencia a conjuros : sú Componentes : V, S, FD múgero puede prender fuego a los materiales in-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar flamables, como el pergamino, la paja, las ramas
Este conjuro hace que un globo de calor y ra- Alcance : personal secas y la tela .
diacién abrasadores explote en silencio a par- objetivo : tñ El conjuro no funciona bajo el agua .
tir del punto que elijas . Todas las criaturas que, Duracién : 1 minuto
se encuentren en_el globo quedarán cegadas y Flamear
sufrirán 6d6 puntos de daóo, Una criatura pa- Gracias a la invocacién de la fuerza y sabidurúa Evocacién [fuego]
ra la cual la luz del sol sea daóina o antinatural de una deidad, obtienes un bonificador+l de Nivel : Drd 1, Fuego 2
recibe doble daóo . Tener •xito en un TS de Re- suerte en las tiradas de ataque y daóo por arma Componentes : V, S
flejos negará la ceguera y reducirá el daóo a la por cada tres niveles de lanzador que tengas Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
mitad. (con un múnimo de +1 y un máximo de +6) . Alcance: 0 pies
Los muertos vivientes envueltos por la luz Este bonificador no se aplica al. daóo de los Efecto: llama en la palma de tu mano
sufrirán 1d6 puntos de daóo por nivel de lanza- conjuros. Duracién : 1 min/nivel (D) b

Tiro de salvacién : ninguno tos de daóo adicionales por fuego a cualquier rales mientras est• en forma gaseosa . Si tuviera
Resistencia a conjuros : si objetivo al que golpee . Un proyectil flamúgero un conjuro de toque listo para usar, •ste se des-
puede incendiar fácilmente un objeto o estruc- cargará de manera inofensiva en cuanto surta
Unas llamas brillantes como una antorcha apa- tura inflamable, pero no echará a arder a una efecto el conjuro deforma gaseosa .
recen en la palma de tu etano . Las llamas no ha- criatura a la que golpee . Una criatura-gaseosa no puede correr, pero
rán daóo alguno ni a ti ni a tu equipo . Cotnpoitettl'es materiales : una gota de, aceite y ,si volará unayelocidad de 10' (xnaniobrabilidad .
Además de proporcionar iluminacién, las.. un pequeóo fragmento de pedernal . perfecta) . Tambi•n puede attaygsar pequeóos -
llamas pueden ser lanzadas o utilizadas para tq ; orificios o . aberturas estrechas (incluyendosim- .
car a tus enemigos . Puedes golpear a tus opot_ Forma arbérea pies grietas) junto a todo lo que lleve puesto o,
mentes con un ataque de roque en cuerpo .át Transmutacién transporte, siempre y cuando el conjuro persis-
ta
cueerpo, infligiendo id6 puntos de daóa_ por. ,Nivel : Drd 2, Exp 3 . El receptor podrá ser afectado por el viento,,
ruego, +1 punto adicional por nivel de lanzador_ Componentes: V, S FD _ . y no podrá penetrar en el agua ni en ningñn,
j (máx . +9) . Por otro lado, puedes lanzar las lla ; ,Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar otro liquido . Además, no podrá manipular obje
mas hasta 120' deistancomfuerant Alcance : personal tos ni activarlos, ni siquiera los que lleve con •l
arma arrojadiza. Al hacer esto, se considerará Objetivo : tñ en su forma gaseosa . Los objetos activos de ma-
que estás efectuando un ataque de toque a dis Duracién: 1 h/nivel (D) nera continua lo siguen estando, aunque en al-
tancia (sin penalizador de distancia), e infligi gunos casos sus efectos pueden ser poco ñtiles
ras el mismo daóo que con el ataque en cuerpo, Por medio de este conjuro, puedes adoptar la (como los que proporcionan bonificadores de
a cuerpo_ Nada más arrojarlas, unas nuevas lla- forma de un árbol o arbusto vivos Grandes, o armadura o de armadura natural) .
mas aparecerán en la palma de tu, mano . Cada bien del tronco de un árbol muerto Grande que Componente material arcano : un poco de grasa
ataque que realices reduce la duracién restante, tenga unas cuantas ramas. Ni siquiera una ins- y una voluta de humo .
en 1 minuto. Si un ataque_redÁuce lo que,quedai peceié,n minuciosa revelará que el árbol en

de duracién a u minutos o memo ~el . conju rq 'cuestién es en realidad una criatura escondida Formas de anima l
termina despu•s de resolycr ese ataque,_ jnnágicamente . Ante cualquier comprobacién Transmutacién
Este conjuro no funciona bajo el agua . -rmal, serás un árbol o un arbusto, aunque un Nivel : Animal 7, Drd t _
~o
,(conjuro de detectar magra revelará que la planta Componentes : V S, FD
Flecha ácida de Melf en cuestién ha sido levemente transmutada . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Conjuracion .(creácicún),L,i 1411 M entras est•s en tgrma arbérea, podrás obser- ,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
-- - É-
Nivel : Hcr/Mag 2 _ _ vartodo lo que suceda a ru .alrededorigualque si ;Objetivos : hasta tuna criatura voluntaria/nivel
Componentes : V, S, M ; F estuvieras en tu forma normal, y tus puntos de Lúos receptores cualesquiera no pueden
Tiempo de lanzamiento : 1 accién est.únd_ai golpe y tiros de salvacién no resultaran afecta-, distar más de 3(')
Alcance : largo (400' + 40 /nivel) dos . Obtendrás un bonificador+l0 de armadura ; ,'Duracién : 1 h/nivel (D)
Efecto : una flecha de ácido natural a la CA, pero_ tendrás una puntuacién, Tiro de salvacién : ninguno; ver texto
Duracién : 1 asalto +1 asalto/3 niveles -
Tiro de salvacién : ninguno __
- l
~ efectiva de Destreza de 0 y una velocidad de 0'
pies . Mientras est•s en forma arbérea serás, in- .
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo)

Resistencia a conjuros : no ,mune a los golpes crúticos . Todo la ropa o equipo Como polintotft, salvo en que puedes transfor-
,que lleves encima se transformará, contigo . mar en un animal de. tu eleccién a un máximo
Una (lecha mágica hecha de ácido surge de ttt Puede, deshurer la rnrtnn nbéso usando una de una criatura voluntaria por nivel ; el conjuro
mano y avanza r toda velocidad hacia su objeti- acetirn gr.uuÍa c, n lugar de una accién esta radar . no surte efecto en los receptores no volunta-
vo. Para alcanzar a tuoponente, debes tener exÉ-. rios . Todas las criaturas deben adoptar la forma
roen un ataque de toque a distancia. La Élecha, Forma gaseosa . del mismo tipo de animal : por ejemplo, no pue-
inflige d4 de daóo por ácido, sin daóo por sal- Transmutacién ._-_._ }des . transformar a un objetivo en un halcén y a
j-~icadura . De no ser neutralizado, el ácido tiura- Nivel : Aire 3 llrd 3,,Hcr/Mag 3 ;otro en un lobo terrible. Los receptores perma-
I rá un asalto adicional por cada tres niveles de Componentes : S, MM, FD necen en la forma animal hasta que expire el
I lanzador que poseas (hasta un máximo de nivel Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar sortilegio o deshagas el conjuro para todos los
infligiendo otros 2d4 puntos de daóo por Alcance: toque afectados . Además, cada receptor puede volver
ácido por asalto . Objetivo: criatura corporal voluntaria tocada a adoptar libremente su forma normal como ac-
Cntrtponenúc niaferial : hoja de ruibarbo pulve- Duracién : 2 min/nivel (D) cién de asalto completo, poniendo fin al conju-
rizada y un estémago de vúbora . Tiro de salvacién : ninguno ro en lo que respecta sélo a •l . Los DG m áximos .
Foco : un dardo . Resistencia a conjuros : no d e la forma que se asuma son iguales a los DG -
del objetivo o tu nivel de lanzador, lo que seaÁ
Flecha flamúgera El receptor y todo su equipo se vuelven insus- menor, hasta un máximo de 20 DG a nivel 20 . .
Transmutacién ,fuego] tanciales. borrosos y traslútcidos. Su armadura
Nivel : 1-úcr/Mag 3 material (incluyendo la natural) se volverá ni- Fuego fe•rico
Componentes : Y S, M servible, pero seguirán aplicándose sus bonift- Evocacién [luz]
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar cadores de tamaóo, Destreza, desvio y bonifica- Nivel : Drd 1
,Alcance : corto (25' -e 5'/2 niveles) dores de armadura por efectos de fuerza (como Componentes: V, S, FU
Objetivos o efecto: cincuenta proyectiles, el concedido por la aesaciduro de mago) . El re- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
todos los cuales deben estar en contacto Á ceptor obtiene una reduccién del daóo t0/ma- Alcance : largo (400' + 40'/n ÉveÉ)
entre si en el momento del lanzamiento gia, y se vuelve inmune al veneno y los golpes Órea : criaturas y objetos en una explosién de
Duracién : 10 min ./nivel crúticos . Sin embargo, no podrá atacar ni lanzar 5 de radio.
Tiro de salvacién : ninguno conjuros que tengan componente verbal, somá- Duracién : 1 min/nivel (D)
Resistencia a conjuros : no tico, material o de toco. (Nétese que esto no ex- Tiro de salvacién: ninguno
cluye aquellos conjuros que el receptor pueda Resistencia a conjuros : si
Transformas municién (como flechas, virotes, haber preparado usando las dotes metamágicts
shuriken y piedras) en proyectiles ardientes ., de Conjurar en silencio y Con“orar sin mover- Un brillo pálido rodea y perfila a los receptores
Cada elemento de la municién inflige 'ld6 pun- se') . El receptor pierde sus aptitudes sobrenatu- del conjuro, que despWirán una luz equivalen-

te a la de las velas. Las criaturas rodeadas por el nue) con la cara de la roca en la que te fundiste . las tiradas de ataque y daóo (un bastén gana es-
brillo no se beneficiarán de la ocultacién con- Seguirás siendo consciente del paso del tiempo to éonif icador en ambos extremos) . Inflige da-
cedida normalmente por la oscuridad (aunque y podrás lanzar conjuros sobre ti mismo mien- óo como si fuera dos categorúas de tamaóo más
un efecto mágico de oscuridad de nivel 1'o su- tras est•s escondido . No podrás ver nada de lo grande (tina clava o bastén Pequeóos asú tras-
perior funcionará de manera normal), el confor- que suceda fuera, pero podrás seguir escuchan- mutados infligirán td8 puntos de daóo, uno
mo borroso, el desplazamiento, la invisibilidad y do lo que pase a ni alrededor. Un daóo menor mediano 2d6, y uno grande 3d61 ; +1 por su bo-
efectos similares. Esta luz es demasiado tenue sufrido por la piedra no supondrá perjuicio al- nificador de mejora . Cuando no seas tñ quien
como para tener efecto en los muertos vivien- guno para ti . pero una destruccién parcial que blanda el arma, funcionará como si no estuvie-
tes o las criaturas que vivan en la oscuridad y se- impida que quepas en su interior te expulsará ra afectado por el conjuro .
an vulnerables a la luz . El fuego fc,'!Yico puede ser, :de ella y te infligirá Scie puntos de daóo. La des-
azulado, verdoso o violáceo, segñn decidas en el , truccién total de la piedra te expulsará de su in- Geas menor
momento del lanzamiento- Este conjuro no in- terior y te matará en el acto si no tienes •xito en Encantamiento (compulsién) [enajenador,
flige daóo alguno ni a los objetos ni a las criatu- un tiro de salvacién de Fortaleza (CD 18) . idioma-dependiente]
ras que rodee . Hasta que expire la duracién del conjuro, po- Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4
drás abandonar tu escondite en cualquier mo- Componentes : V
Fuerza de toro mento, saliendo por la misma cara por la que Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Transmutar ié n entraste . Si expira la duracién del sortilegio o el Alcance: corro (25'+ 5'/2 niveles)
Nivel : Brd 2 . Clr 2, Fuerza 2, Hcr/Mag 2 . efecto es disipado antes de que salgas volunta- Objetivo : una criatura viva de hasta 7 DG
Plel 2 riamente, serás expulsado violentamente y su- Duracién: 1 dúa/nivel o hasta ser descargado (D)
Componentes : V S, M/FD frirás 5d6 puntos de daóo. Tiro de salvacién : Voluntad niega
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Los siguientes conjuros te infligirán daóo Resistencia a conjuros : sú
Alcance : toque ,cuando sean lanzados sobre la piedra en cuyo
Objetivo : criatura tocada !interior est•s : de la piedra a la carne te expulsa- Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la or-
-+--- .__
Duracién: 1 min,/ nivel Irá de la piedra y te infligirá 5d6 puntos de da- den mágica de llevar a cabo un servicio o abste-
Tiro de salvacién : Voluntad niega, jóo. Transformar piedra te infligirá 3d6 puntos nerse de hacer algo, segun desee el lanzador . La
(inofensivo) de daóo pero no te expulsará . Trartsrnutar roca criatura debe tener 7 DG o menos y poder enten-
Resistencia a conjuros : si linofensivéL ,_ el] barro te expulsará y te tratará en el, acto si derte . Aunque un conjuro de este tipo no puede
no logras tener •xito en un'rS de Voluntad obligar a una criatura a matarse o hacer algo que
El receptor se vuelve más fuerte . El conjuro (CD 18); si logras salvarte, serás expulsado sa- conlleve una muerte segura, si que puede obli-
concede un honificador-4 de mejora a la Fuer- no y salvo . Por ñltimo, pasurntenlo te expulsará garla a realizar casi cualquier otra accién, La cria-
za, aóadiendo los beneficios usuales a los ata- sin hacerte daóo. tura bajo el goas debe seguir - las instrucciones que
ques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daóo cuer- le den hasta haberlo completado, no importa lo
po a cuerpo y demás usos del modificador de Furia mucho que tarde . Si las instrucciones implican
Fuerza . Encantamiento (compulsién) [enajenador] atoa tarea ambigua que el receptor no puede lle-
Campaneara material arcano : unos cuantos ca-: Nivel : Brd 2, Hch/Mag 3 var a t•rmino por sus propios medios (como "Es-
bellos o una pizca de esti•rcol de toro . Componentes : V S pera aquú" o'Defiende este lugar de cualquier ata-
- Tiempo de lanzamiento : t accién estándar que"), el conjuro permanecerá activo durante un
Fuerza de toro en grupo Alcance: intermedio ( loo' + 10'/nivel) periodo máximo de 1 dúa por nivel de lanzador.
Transmutacién Objetivos : una criatura viva voluntaria por 'len en cuenta que un receptor inteligente podrá
Nivel : Ch- 6, Drd 6, Hch/Mag 6 cada tres niveles, dos cualesquiera no tergiversar ciertas instrucciones : si, por ejemplo,
Alcance: corto ( 25' + 5'/2 niveles) pueden estar a mas de 30' de distancia le ordenaras protegerte de todo daóo, podrúa en-
Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores Duracién : concentracién + 1 asalto/nivel (D) cerrarte en una buena mazmorra perfectamente
cualesquiera no pueden distar más de 30') Tiro de salvacién: ninguno segura mientras durase el sortilegio.
Resistencia a conjuros : sú Si al receptor se le impidiera obedecer el ge-
Este conjuro funciona como fuerza de toro, salvo as menor durante 24 horas . sufrirá un penaliza-
;en que afecta a varias criaturas . Cada criatura afectada obtiene un bonificador dos -2 en cada tina de sus puntuaciones de ca-
2 de moral a Fuerza y Constitucién, un bonifi- racterústica . Por cada dúa más que se le
Fundirse con la piedra cador +'t de moral a las salvaciones de Voluntad, impidiese, sufrirúa otro penal izador -2 acumu-
Transmutacién [tierra] y un penalizador -2 a la CA . El efecto, por lo de- lativo, hasta un máximo de -8 (aunque ninguna
Nivel : Clr 3, Drd 3 más, es id•ntico a la furia del bárbaro (consulta caracterústica podrá quedar por debajo de l .) .
Componentes : V S, FD la pág. 25), salvo e n que los objetivos no quedan Las penalizaciones a las caracterústicas termina-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar fatigados al terminar la furia . rán 24 horas despu•s de que elpersonaje vuelva
Alcance : personal a obedecer el geas rnertor.
Objetivo : tñ Garrote Un geas merar, y todas las penalizaciones a
Duracién: 10 min/nivel Transmutacién las caracterústicas, pueden eliminarse mediante
Nivel : Ilrd 1 un conjuro (le deseo, deseo bollara, nulagro, qui-
Este conjuro permite que ni cuerpo v tus pose- Componentes : V S, FD lor maldicién y romper crtcmaiamiento . Sin embar-
siones se fundan con un bloque de piedra, que Tiempo de lanzamiento : f accién estándar go,,goas menor no resulta afectado por el sortile-
debe ser lo bastante grande como para darte ca- Alcance: toque gio de disipar m~t,eia .
bida en las tres dimensiones- Cuando se haya Objetivo: una clava o bastén tocado, hecho de
completado el lanzamiento, tñ y tu equipo iner- roble y de naturaleza no mágica Geas/empeóo
te (por un peso máximo de loo lb.) os fundir•is Duracién : 1 min/nivel Encantamiento (compulsién) [enajenador,
con la piedra . Si no se cumple cualquiera de es- Tiro de salvacién: Voluntad niega (objeto) idioma-dependiente]
tas condiciones, el conjuro fracasará y se perde- Resistencia a conjuros: sú (objeto) Nivel : Brd 6, Clr e, Hcr/Mag 6
rá sin más . Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Mientras est•s en el interior de la piedra, te Tu garrote o bastén no mágicos se convierten Objetivo: una criatura viva
mantendrás en contacto (aunque •ste sea te- en un arma con un bonificador+l de mejora en Tiro de salvacién : ninguno i

Este conjuro funciona de manera similar a geas sortilegio, tanto el glijfs como las lúneas rrazadas polvoreado diamante pulverizado por valor de
menor, salvo en que afecta a una criatura con se volverán prácticamente invisibles . 40o po .
cualquier cantidad de DC y no permite realizar Los glifos no pueden ser afectados ni supera-
tiro de salvacién . dos empleando m•todos de espionaje, ya sean Globo de invulnerabilidad
En lugar de sufrir penalizadores en las carac- fisicos o mágicos, aunque sú pueden ser disipa- Abjuracién
terústicas (como sucede en el geas menor), el re- dos . El glifo custodio puede ser engaóado por Nivel : llcr/Mag 6
ceptor sufrirá 3d6 puntos de daóo cada dúa que e los conjuros de doble engaóoso, indelectabilidad y -,-
no intente respetar el conjuro, Además, cada; polimotfar y otra magia similar, aunque los dis- Este conjuro funciona como globo de Ítvuln era-
dúa tendrá que realizar un TS de Fortaleza o en- fraces no servirán . bilulad menor, salvo en que tambi•n excluye los
fermará . Estos efectos finalizarán 1 dúa despu• s Leer magia te permite identificar un glifo cus- conjuros y efectos sortilegos de 4 :' nivel .
de que la criatura intente reanudar lo impuesto. todio ,por medio de una prueba con •xito de Co-
,por el conjuro de geas/emperro . nocimiento de conjuros (CD 13) . Identificar el Globo menor de invulnerabilidad
Qiutar intaldiciéit pondrá fin al conjuro de ge- conjuro no hace que •ste se descargue y te per- Abjuracién
as/empeóo solamente si su nivel de lanzador es, mite averiguar su naturaleza básica (versién, ti- Nivel : Hcr/ Mag 4
como múnimo, dos niveles superior al tuyo . po de daóo infligido y conjuro almacenado). Componentes : U, S, M
Romper imcanfantienlo no acabará con un conju- Si lo desea, el DM puede hacer que los gli- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
ro de geas/emyefio, pero un deseo lintctado, un mi- fos concretos a disposicién de los cl•rigos de- Alcance : 10'
lagro y un deseo sú lo harán . pendan de la deidad a la que veneres ; además, Órea : emanacién esf•rica de 10' de radio,
Los magos y bardos suelen reterirse a este el DM podrá hacer posible la creacién de centrada en ti
conjuro como geas, mientras que los cl•rigos nuevos glifos segñn las reglas de investigacién Duracién: 1 asalto/ nivel (D)
suelen llamarlo empeóo . mágica. Tiro de salvacién : ninguno
Nala : las trampas mágicas, como los glifos cus- Resistencia a conjuros : no
Glifo custodio todios, son difúciles de detectar e inutilizar . Un
Abjuracién púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili- Una esfera trágica, inmévil y ligeramente bri-
Nivel: Clr 3 dad de Buscar para encontrar las runas y la de llante, te rodea y protege contra todo efecto má-
Componentes : V, S, M Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En gico de hasta 3 :' nivel. El área o efecto de cual-
Tiempo de lanzamiento : lo minutos ambos casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro quier conjuro de ese tipo no incluirá el área del
Alcance : toque (CD 28 en el caso de un glifo custodio) . globo incnorde mvulnerabihdatl .Tales sortilegios
Objetivo o área : objeto tocado o hasta 5 pies Dependiendo de la versién seleccionada, el no podrán afectar a ningñn objetivo que se ha-
cuadrados/nivel _ glifo puede explotarle al intruso o activar un lle dentro del globo (esto incluye las aptitudes
Duracién : permanente hasta ser descargado lD,j t. sortilegio. sortúlegas y los conjuros o efectos sortilegos
Tiro de salvacién : ver texto Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier procedentes de objetos) . Sin embargo, podrá
Resistencia a conjuros : no (objeto) y si ; ver con j tiro daóino que conozcas, de 3 ." nivel como ejecutarse cualquier tipo de sortilegio dentro
texto máximo . Todos los rasgos dependientes del ni- del globo mágico o desde su interior . Los con-
vel del sortilegio se basarán en tu nivel en el juros de nivel 4:' superior no resultarán afecta-
Esta poderosa inscripcién inflige daóo a todos momento del lanzamiento. Si el conjuro tiene dos por el globo, ni tampoco los conjuros que
aquellos que accedan, atraviesen o abran el área objetivo, se dirigirá hacia el intruso ; si tiene un ya estuvieran en efecto cuando se lance el globo .
u objeto custodiado. Un glifo puede guardar un área o un efecto amorfo )corno una nube), el Este sortilegio puede ser eliminado por un con-
puente o pasadizo,_ custodiar un portal, trampa área o efecto estará centrado en aqu•l ; si convo- juro de disipar inagia dirigido contra •l, pero no
o cofre, etc . ca criaturas, •stas aparecerán lo más cerca posi- por un disipar magia que afecte a un área . Pue-
Tñ mismo estableces las condiciones de la ble del intruso y le atacarán . Los TS y la RC fun- des salir del globo y volver a entrar en •l sin pe-
custodia . Normalmente, toda criatura que viole cionarán con normalidad, pero su CD estará nalizador alguno.
el área custodiada sin pronunciar tuna contrase- basada en el nivel del glifo . Ten en cuenta que los efectos de conjuros no
óa (que habrás establecido al ejecutar el conju- Glifo explosivo : esta explosién inflige 1ds pun- resultarán perjudicados a no ser que sus efectos
ro) se convertirá en objetivo de la magia alber- tos de daóo por cada dos niveles de lanzador entren en el globo y, aun asú, sélo serán supri-
gada por la proteccién . De manera alternativa o (máx . sds) tanto al intruso como a todo el que midos, no disipados . Por ejemplo, las criaturas
en adicién a lo dicho, los glifos pueden estable- est• en un radio de 5 pies de •l . Este daóo será del interior del globo seguirúan viendo una
cerse de acuerdo a unas caracterústicas fúsicas por ácido, frúo, fuego, electricidad o sénico (,se- imagen mñltiple creada por un lanzador que es-
(como el peso o la altura) o segñn un tipo, sub- gñn se elija en el momento de ejecutarlo) . Los tuviera fuera de •l . Si, a continuacién, ese lan- .
tipo o especie de criatura (como drow, aberra- afectados podrán realizar unTS de Reflejos para 'ador entrara en el globo, las imágenes desapa -
cién o dragén rojo) . Los glifos tambi•n pueden sufrir solamente la mitad del daóo . La RC se recerúan inmediatamente, volviendo a aparecer ,
establecerse con respecto al bien, el mal, la ley aplica a este efecto. en cuanto saliera de •l . Asú mismo, un lanzador
o el caos, o para permitir el paso de quienes pro- Contponeitte mplerial : debes trazar el gli fo con que estuviera en el área de un conjuro de luz se-
fesen tu misma religién . Sin embargo, no pue- incienso sobre el que previamente se haya es- guirúa pudiendo ver, aunque el volumen del
de establecerse segñn la clase, los DG o el nivel . polvoreado diamante pulverizado por valor de conjuro de luz que - estuviera dentro del globo
Estos conjuros responderán con total normali- 200 po . no iluminara en absoluto .
dad ante las criaturas invisibles, pero no serán Si un conjuro tiene más de un nivel, depen-
desencadenados por aquellas que pasen junto a Glifo custodio mayor diendo de la clase de personaje que lo ejecute,
ellos en forma et•rea . No es posible ejecutar va- Abjuracién se tendrá en cuenta el nivel adecuado al lanza-
rúos glifos sobre una misma área. No obstante, si Nivel : Clr 6 dor para averiguar si resulta afectado o no por el
un armario tuviera tres cajones, nada impedirúa globo menor de invulnerabilidad .
custodiar cada uno por separado . Este conjuro funciona corno glifo custodio, pero Cornponenic rna(erial : una cuenta de vidrio o
Al lanzar el conjuro, debes describir unas li- la explosién inflige un máximo de lods de da- cristal que estallará al expirar el sortilegio .
neas, ligeramente brillantes, en torno a la mi- óo y el grifo ntayer puede contener un conjuro
pronta custodia . El glifo puede adaptarse a cual- daóino de hasta 6 ." nivel . Gracia felina
quier forma, respetando siempre el limite de tu Componente material : debes trazar el glifo con Transmutacién
total de pies cuadrados . Una vez completado el incienso sobre el que previamente se haya es- Nivel : Brd 2, Drd 2, EW 2, Hcr/Mag 2

Componentes : V, S, M jetos materiales que no se est•n utilizando de posibilidades de hacer creer a los intrusos
. Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar siempre resultarán afectados por el conjuro ; los que están avanzando en la direccién contraria a
_Alcance : toque que se encuentren en poder de una criatura o - la que querúan . Esto es un efecto de encanta-
Objetivo : criatura tocada est•n siendo utilizados por •sta tendrán dere- miento (enajenador) . Tiro de salvacién: ningu-
Duracién : 1 min/nivel cho a realizarTS de Reflejos para evitar el efec- no . Resistencia a conjuros : sú.
Tiro de salvacién : Voluntad niega to. Si el tiro inicial falla, la criatura dejará caer Purrlasperdidns .una puerta por nivel quedará
(inofensivo) inmediatamente el objeto. Cada asalto que in- cubierta por uno iynager s(Icimpstl que la liará
Resistencia a conjuros : sú tente tomar o usar un objeto engrasado, la cria- parecer una s i tiple pared . Tiro de salvacién : Vo-
tura tendri que realizar un nuevoTS. Una cria- luntad descree (si se interacciona con la ilu-
La criatura transmutada adquiere mayor gracia, iura que lleve puesta una armadura o ropas sién) . Resistencia a conjuros: no .
,agilidad y coordinacién . El conjuro concede utv engrasados obtiene un tonificador +l0 de cir- Además, puedes colocar a tu gusto uno de,
bonificador +4 de a la Destreza, aóadiendo los cunstancia en las pruebas de Escapismo y en las estos cinco efectos mágicos :
beneficios usuales a la CA, la salvacién de Re pruebas de presa realizadas para resistir o esca- 1 . Luces danzan les en cuatro pasillos . Podrás
(lejos y demás cuestiones relacionadas con el par de una presa o escapar de una sujecién . establecer una pauta sencilla mediante la cual
modificador de Destreza . Componente material : un poco de corteza o las luces se repetirán mientras dure el conjuro
Componente material un poco de pelo de gato . manteca de cerdo . de guardas y custodias . Tiro de salvacién : ningu-
no . Resistencia a conjuros : no.
Gracia felina en grupo Guardas y custodias 2 . Una boca mágica en dos lugares . Tiro de sal-
Transmutacién Abjuracién vacién : ninguno. Resistencia a conjuros : no.
Nivel : Brd 6, Drd 6, Hch/Mag 6_ Nivel : Hcr/Mag 6 3 . Una nube apestosa en dos lugares. Los va-
Alcance : corto (25'+ 5,/2 nivele ,Componentes : V, S, M, F pores aparecerán en los sitios que elijas ; mien-
Objetivos : una criatura/nivel (dos Tiempo de lanzamiento : 30 minutos tras siga activo el conjuro de guardas y custodias,
receptores cualesquiera no puede n distar _ Alcance : cualquier punto del área las nubes que sean dispersadas reaparecerán al
más de 30'1 custodiada cabo de lo minutos,T_iro de salvacién : Fortaleza
Órea : hasta 200 pies cuadrados/nivel (Mo) niega ; ver el texto de nube úTestosa . Resistencia a
Este conjuro funciona como grana feltna,_salyo ;.- ,Duracién : 2 h/nivel (D) conjuros: si .
en que afecta a varias criaturas . Tiro de salvacién : ver texto 4 . Una ráfaga de viento en un pasillo o habita-
Resistencia a conjuros : ver texto cién . Tiro de salvacién Fortaleza niega . Resis-
Grasa tencia a conjuros : si .
Conjuracién (creacién) Este poderoso conjuré_ se_utiliza principabnen-_ 5 . - Una sugestién-en un lugar. Podrás seleccio-
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 te para defender iu fortaleza . Esta proteccién nar un área de hasta 5 pies cuadrados y toda
Componentes: V, S, M abarca 200 pies cuadrados por nivel de lanza-, criatura que entre en ella o la atraviese experi-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar dor. El área custodiada puede tener hasta 20' de mentará la sugestién mentalmente . Tiro de salva-
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) - alto y tener la forma que desees . Puedes custo- cién : Voluntad niega . Resistencia a conjuros: sú.
Objetivo o área : un objeto o un cuadro delo'} diar varias plantas de una fortaleza dividiendo_ Toda el área custodiada irradiará una fuerte
x I O> el área entre ellas ; para poder ejecutar el sortile- magia de la escuela de abjuracién . En caso de
Duracién: 1 asalto/nivel (D) gio, debes estar dentro del área que va a ser cus- tener •xito, un conjuro de disipar magia lanzado
Tiro de salvacién : ver texto todiada . El sortilegio genera los siguientes efec- sobre un efecto concreto eliminará sélo el efec-
Resistencia a conjuros : no tos dentro del área custodiada : to en cuestién . Una disyuncién de Ivlordenkninert
Botina : tina bruma - invadirá los pasillos, en- con •xito destruirá todos los efectos de las guar-
Este conjuro cubre_una superficie sélida con turbiando y entorpeciendo la visién más allá das y custodias .
una capa de_grasa resbaladiza . Toda criatura que de 5' (incluyendo la visién en la oscuridad)- Componentes materiales : incienso (que ha de
est• en el área al ser ejecutado el sortilegio de- Las criaturas que est•n a 5'o menos de quien quemarse), un poco de azufre y aceite, un cordel
berá realizar un'1S de Reflejos para evitar res- mire dispondrán de ocultacién (los ataques anudado y un poco de sangre de mole sombrúa.
.balar, patinar o caer. Esta salvacién se repite en contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de Foco: un pequeóo cetro de plata .
tu turno cada asalto que la criatura permanezca fallo) . Las criaturas que est•n más allá de esa
dentro del área. Una criatura puede caminar en distancia tendrán ocultacién total (un 50% de Hablar con las plantas
el interior o a trav•s de la zona de grasa a la mi- posibilidad de fallo ; además, quienes les ata- Adivinacién
tad de su velocidad normal con tuna prueba de quen no podrán usar la vista para localizarlas) . Nivel: Brd 4, Drd 3, Exp 2
Equilibrio (CD lo) . El fallo implica que no pue- Tiro de salvacién: ninguno. Resistencia a con- Componentes : V, S
de moverse ese asalto (y deberá por lo tanto re- juros : no . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
alizar una salvacién de Reflejos para np - caer), y Cerraduras arcanas: todas las puertas del área Alcance : personal
si se talla por 5 o más caerá automáticamente custodiada dispondrán de cerradura arcana. Tiro Objetivo : tu
(consulta la habilidad de Equilibrio para los de- de salvacién : ninguno . Resistencia a conjuros : Duracién: 1 min/nivel
talles) . no .
El DM deberúa ajustar los TS dependiendo Telaraóas : las escaleras se llenarán de telara- Puedes comprender a las plantas y comunicarte
de . las circunstancias . Por ejemplo, una criatu- óas desde abajo hasta arriba . Estas hebras serán con ellas, incluyendo tanto a las plantas norma-
ra que estuviera cargando cuesta abajo por un id•nticas a las creadas por el conjuro de telara- les como a las criaturas vegetales. Podrás hacer-
lugar que__se_engrasara de repente lo tendrúa, óa, pero se regenerarán al cabo de t0 minutos les preguntas y obtener respuestas . El sentido
muy difúcil para librarse del efecto, pero ten- en caso de ser quemadas o desgarradas, siempre que una planta normal tiene de su entorno está
drúa prácticamente asegurada la posibilidad de y cuando siga activo el conjuro de guardas y cus- bastante limitado, por lo que no podrá dar (ni re-
abandonar el área afectada (quisiera o no ha- todias. Tiro de salvacién: Reflejos niega ; ver tex- conocer) descripciones detalladas de criaturas
cerlo) . to de telaraóa . Resistencia a conjuros: no . ni responder a preguntas sobre acontecimientos
El conjuro tambi•n puede utilizarse para cu- Confnsitn : allá donde deban tomarse decisio- que no hayan tenido lugar en sus cercanúas .
brir un objeto con una capa grasienta (como, nes con respecto a la direccién (como un cruce Este conjuro no liará que las criaturas vege-
por ejemplo, una cuerda, los peldaóos de una de pasillos o un pasadizo lateral) habrá un efec- tales se muestren más amistosas o dispuestas a
escalera o la enmpuóadura de un arma) . Los ob- to menor, similar a confusién, que tendrá un 50% cooperar que de costumbre . Es amás,
m las que se-

ancatutas o astutas podrúan mostrarse bruscas y conocimiento que la criatura tuvo en vida . Sin . ble . Puedes intentar dar érdenes al receptor, pe-
evasivas, y las más estñpidas_ podrúan hacer co- embargo, no podrá aprender nueva informa- ro deberás tener •xito en una prueba enfrentada
mentarios inñtiles . Si la criatura vegetal es cién; de hecho, ni siquiera recordará que le han, de Carisma para convencerle de hacer algo que
amistosa, podrúa hacerte algñn favor o servicio estado interrogando. normalmente no harúa (no se permiten nuevos
(a discrecién del DM) . Este conjuro no sirve para comunicarse con intentos). Una persona afectada no obedecerá
cadaveres que hayan sido transformados en bajo ningñn concepto una orden suicida o clara-,
Hablar con los animales muertos vivientes. ,mente perjudicial, pero un guerrero hechizado
Adivinacién podrúa, por ejemplo creerte si le aseguraras que
Nivel : Brd 3, Drd 1, Exp 1 Hechizar animal la ñnica forma de que pueda salvar tu vida es fre-
,Componentes: V, S - _ ;Encantamiento (,hechizoj_Lenajenadorj nar "tan sélo durante unos segundos" al dragén
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar - ,Nivel : Drd 1, Exp 1 rojo que se os echa encima . Cualquier acto luyo
Al cance : personal ,Objetivo : un animal __ o de tus aliados que suponga una amenaza para,
objetivo : tñ el receptor romperá el conjuro . Ten en cuenta
Duracién : 1 min/nivel ,Este conjuro funciona como hechizar persona, sal- que debes hablar el idioma de la persona en,
vo en que afecta a una criaturade tipo animal . cuesticin para poder comunicarle tus érdenes
Te permite comprender a los animales y comu- Consulta el Manual de tnonslritos para obtener ,(de lo contrario, tendrás que ser muy bueno con
nicarte con ellos. Podrás hacerles preguntas y más informacién sobre los tipos de criatura . la pantomima) .
obtener respuestas. pero el conjuro no hará que
se muestren más amistosos o dispuestos a coo-. Hechizar monstruo Helar metal
perar que de costumbre, Es más, los animales Encantamiento (hechizo) [enajenados] Transmutacién [frúo]
cautos o astutos podrúan mostrarse bruscos y ,Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 4 Nivel : Drd 2
evasivos, mientras que los alas estñpidos podri- (Objetivo: una criatura viva Componentes : V, 5, 1'D
an hacer comentarios inñtiles . Si un animal e* racién : 1 dúa/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
amistoso, podrúa hacerte algñn -favor é- servicio Alcance : corto (25.'- 5 /2 niveles,_
(a discrecién del DM)_ Este conjuro funciona como hechizar persona, pe- Objetivo : equipo metálico de una criaturaj2
ro el efecto no está limitado por el tipo de criatu- niveles (dos criaturas cualesquiera no
Hablar con los. _muerto s ra ni su tamaóo . pueden distar m ás .de 30' Ñ . o 25 lb de
Nigromancia [dependiente del idioma] metal/nivel_sobjetos c ualesquiera no
Nivel: Clr 3 Hechizar monstruo en grupo pueden distar más de 30').
Componentes : Y, S, FD_ Encantamiento (,hechizo) [enajenador] ,Duracién : 7 asaltos
Tiempo de lanzamiento: 10-minutos Nivel : Brd 6, Hch/Mag 8 Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto)
Alcance: l0' Componentes : V Resistencia a conjuros : sú (objeto)
Objetivo : una criatura muerta Objetivos : una o más criaturas, ninguna de las Este conjuro hace que el metal se congele hasta
Duracién : 1 min/nivel cuales puede estar a m2s de 30' del resto alcanzar temperaturas extremas . Los objetos que
Tiro de salvacién: Voluntad niega ; ver texto Duracién : 1 dúa/nivel ,no sean mágicos ni est•n atendidos no podrán
Resistencia a conjuros : no realizar un TS. El metal encantado tendrá dere-
I Este conjuro funciona como hechizar monstruo,, cho a unTS contra,el conjuro (losTS de los obje-
'le permite hacer que un cadáver parezca viyé,et ,salvo en que afecta a un nñmero de criaturas cu- . tos mágicos se tratan en la Guúa del Dungeon Mas-
inteligente, pudiendo asú responder a varias _yos DG combinados no_ excedan el doble de tu ley) . Los objetos que obren en poder de tina
preguntas que le plantees . Podrás hacerle una nivel, o a tina sola criatura sin importar sus DG . criatura utilizarán los TS de su portador, a no ser
pregunta_pyr cada dos niveles de lanzador que Si hay más objetivos potenciales de los que pue- ,que los suyos sean mejores .
I poseas . Las preguntas que no se formulen se des afectar, los eliges_uno a tino hasta que elijas, Una criatura sufre daóo por frúo si su equipo se
l
perderán una vez expire la duracién. El conoci- a una criatura con demasiados DG. hiela . El daóo sufrido será completo si la armadu-
miento del cadáver estará limitado a lo que la ra resulta afectada o si la criatura esniviera asien-
criatura supiera en vida, incluyendo los idio- Hechizar persona do, tocando, vistiendo o portando un peso metáli-
mas que hablase (si es que hablaba alguno) . Por Encantamiento (hechizo) [enajenador] co equivalente a 1/5 de su carga . La criatura
lo general, las respuestas serán breves, crúpticas Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 sufrirá un daóo múnimo (1 é 2 puntos ; consulta la
o repetitivas . Si el alineamiento de . la criatura, Componentes : V, S tabla) si no lleva puesta armadura metálica o si el
era distinto del tuyo, el cadáver tendrá derecho Tiempo de lanzamiento : 1 accién metal transportado es menos de 1/5 de su carga . .
a un tiro de salvacién de Voluntad, igual que si estándar En el primer asalto del conjuro, el metal se
estuviera con vida . Alcance : corto (25' 1 5'/2 niveles) enfriará mucho y resultara muy incémodo ál1
El conjuro Iracasará si el cadáver _hubiera si- Objetivo: una criatura humanoide tacto, pero no infligirá daóo alguno (•ste será .
do receptor de otro lanzamiento de h ablar ron Duracién : t h/nivel tambi•n el efecto correspondiente al ñltimo
los nnuerlos durante la ñltimasemana . Puedes Tiro de salvacién : Voluntad niega asalto de la duracién del conjuro) . Durante el se-
ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo Resistencia a conjuros: si gundo asalto (yen el penñltimo.% el metal hela-
que lleve muerto el cadáver, pero el cuerpo ha do causará daóo y dolor. Durante los asaltos ter-
de estar intacto en su mayor parte para poder Este conjuro hace que una criatura humanoide cero, cuarto y quinto, el metal estira congelado e
responder. Un cadáver deteriorado podrúa dar te considere su aliado y amigo de confianza (con- infligirá un daóo superior, tal .y como se indica
respuestas arciales o correctas sélo en pprtg a sidera la actitud del objetivo como amistosa ; en la siguiente tabla :
pero al menos deberá quedarle la boca para po- consulta Cémo Influiren la actitud de los PNjs',
der contestar siquiera . pág . 71) . No obstante, si la criatura estuviera Temperatura
Este conjuro no te permite hablar realmente siendo amenazada por ti o tus amigos en el mo- Asalto del metal Daóo
con la persona pues su alma ya se habrá mar- mento de ser afectada por el conjuro, obtendrúa 1 Frúo Ninguno
chado; en su lugar,_sacará a relucir los conoci- un tonificador 15 en su TS . 2 Helado 1d4 puntos
mientos "grabados" en el cuerpo . El cadáver, El conjuro no te permite controlar a la perso- 3-5 Congelado 2d4 puntos
parcialmente animado, retiene la huella del al. na hechizada como si fuera un autémata, pero •s- 6 Helado 1d4 puntos
ma que lo habité y, por tanto, posee el mismo .ta verá tus palabras y actos del modo más favora- 7 Frúo % Ninguno

Cualquier calor lo bastante intenso como para Si usas este conjuro en combate, los recepto- Imagen mayor
infligir daóo a la criatura negará el daóo por frúo res obtendrán un bonificador +2 en susTS . Si el Ilusién (quimera)
del conjuro (y viceversa) en una proporcién 1 :1 . conjuro afecta a una sola criatura que no est•, Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
Si, por ejemplo, la tirada de daóo del conjuro de combatiendo en ese momento, •sta realizarúa su Duracién : concentracién + 3 asaltos
helar nula( indicara 5 puntos de daóo por frúo y la TS con un penalizador -2.
criatura atravesara un muro de fuego en el mismo Mientras una criatura est• fascinada por este Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
asalto (que le infligiera s puntos de daóo por fue-, conjuro, actuará como si su actitud luese dos salvo en .que el efecto del conjuro puede incluir
go), no recibirúa ninguna cantidad de daóo por grados más amistosa (consulta' Cémo influir en ilusiones . auditivas, olfativas y t•rmicas. Mien-
frúo y sélo notarúa los 3 puntos restantes de daóo, la actitud de los PNJs', pág. 71). Esto te permiti- tras te concentres, podrás mover la imagen den--
por fuego. Helar arenal no inflige daóo alguno b a-- rá hacer una ñnica sugerencia o peticién a la tro del alcance del conjuro . _
. j o el agua, aunque alrededor del metal afectado criatura afectada (siempre y cuando puedas co- La ilusién desaparecerá en cuanto sea golpea-
se formará una capa de hielo que lo hará flotar municarte con ella) . La sugerencia ha de ser da por ti n enemigo, a no ser que la hagas reaccio-
,mejor. breve y razonable . La criatura conservará su ac- nar adecuadamente.
Helar tneial contrarresta y disipa el conjuro ca- titud hacia ti aun cuando el conjuro haya finali-
lisiar metal . zado, pero sélo en lo que se refiere a esa suge- Imagen _m
. enor
rencia concreta . Ilusién (quimera)
Heroúsmo Aquellas criaturas que fallen su TS no recor- ,Nivel : Prd 2, Hcr/Mag 2
Encantamiento (compulsién) [enajenador] darán haber estado bajo tu influjo . Duracién: concentracién + 2 asaltos
Nivel : Brd 2, Hch,/Mag 3
Componentes: V S Horrible marchitamiento Este conjuro funciona como imagen silenciosa,
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar , ,Nigromancia pero incluye algunos sonidos menores (aunque
Alcance : toque _ ;Nivel: Agua 8, Hcr/Mag 8 no un habla inteligible).
Objetivo : criatura tocada ÉComponentes : V, S, M/FD
Duracién: lo mis/nivel Tiempo de lanzamiento : 1 accién Imagen mñltiple
Tiro de salvacién : Voluntad niega !inofensivojj ¡ estándar Ilusién !quimera)
Resistencia a conjuros si (inofensivo) ,Alcance- largo (400'+ 4o'/nivel) Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Objetivos : criaturas vivas; dos receptores Componentes : V, 5
Este conjuro imbuyes una ñnica criatura con cualesquiera no pueden distar más de 60' Tiempo de lanzamiento : l accién. estándar
una gran valentúa y moral en la batalla. El objeti- Duracién : instantánea Alcance : personal ver texto
voobtiene un bonilicador+2 de moral en las tira- Tiro de salvacién : Fortaleza_ mitad Objetivo: tñ
das de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad . Resistencia a conjuros: sú Duracién : 1 mit/nivel (D)

Heroúsmo mayor Este conjuro evapora la humedad de los cuer- Varios dobles ilusorios de ti mismo aparecen a tu
Encantamiento (compulsién) (enajenad_ qrj,_ pos de todos los receptores vivos, infligiendo, alrededor, haciendo que tus enemigos lo tengan
Nivel: Bid 5, Hch/Mag 6 t d6 puntos de daóo por nivel de lanzador (má- más difúcil para adivinar a qui•n han de atacar .
:1 mis/nivel
Duracién ximo 2od6) . El sortilegio resulta especialmen- Las quimeras se quedarán cerca de ti y desapare-
te devastador cuando se utiliza contra elemen- cerán en cuanto sean golpeadas .
Este conjuro funciona como Iteroúsnu, salvo en tales de agua y criaturas vegetales, que sufren Este conjuro crea 1d4 imágenes más urna ima-
que proporciona a la criatura un bonificador +4de Id8 puntos de daóo por nivel de lanzador (má- gen adicional por cada 3 niveles de lanzador que
moral a las tiradas de ataque, salvaciones y prue- ximo 20d8) . poseas (hasta un máximo de 8 imágenes). Las
bas de habilidad, asi como inmunidad a los efec- Componen fe material arcano : un fragmento de .quimeras se separarán de ti formando una pióa y
tos ele miedo y puntos de golpe temporales por un esponja. ,se situarán a 5' de distancia tunas de ovas o de ti .
1
valor igual a tu nivel de lanzador (máximo 20), El efecto te permitirá meterte dentro de una
Identificar imagen mñltiple o atravesarla ; cuando la mtagen
Hipnotismo Adivinacién mñltiple y tñ os separ•is, los observadores no po-
Encantamiento (compulsién) [enajenador] Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1, Magia 2 drán emplear la vista ni el oúdo para saber qui•n
Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Componentes: V, S, M/FD eres rñ y qu• es una mera imagen tuya . Las qui-
Componentes : V, 5 Tiempo de lanzamiento : 1 hora meras tambi•n pueden moverse unas a trav•s de
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance : toque otras ; además, imitarán tus acciones, fingiendo
Alcance: corto (.25'+ 5'/2 niveles) Objetivo : 1 objeto tocado que lanzan conjuros cuando tñ ejecutes un sorti-
Órea : varias criaturas vivas ; dos receptores Duracién: instantánea legio, bebiendo pociones cuando tñ ingieras una
cualesquiera no pueden distar más de 30' Tiro de salvacién : ninguno de ellas, (evitando cuando tñ levites, etc .
Duracién : 2d4 asaltos (D) Resistencia a conjuros : no Los enemigos que intenten atacarte o lanzar
,Tiro de salvacién : Voluntadniega conjuros contra ti deberán elegir entre los dis-
Resistencia a conjuros : si , Este conjuro determina todas las propiedades tintos objetivos,, imposibles, de diferenciar. Por lo
mágicas de un ñnico objeto mágico, incluyendo general, habrá que lanzar un dado para determi-
Tus gestos y ensalmos monétonos fascinan a las el modo de activacién de esas funciones (cua ido nar si el objetivo elegido es real o quinm•rico . To-
criaturas cercanas, haciendo que se detengan y resulte apropiado) y la cantidad de cargas que da tirada de ataque que logre alcanzar a una qui-
te miren fijamente . Además, al embelesarlas de quedan disponibles (en caso de haberlas) . nnera la destruirá de inmediato. La CA de las
este modo haces que rus sugerencias y peticio- Idanti(icar no funciona cuando se utiliza sobre quimeras es 10 + tu modificador de Éamaóo + tu
nes parezcan más convincentes . Lanza 2d4 para un artefacto (consulta la Cuúa del Dusgeos Mester modificador de Destreza . Las uneigenes sniltiples
comprobar el total de DG de criaturas a los que para más detalles sobre los artefactos). parecerán reaccionar con naturalidad a los con-
podrás afectar. Las criaturas con menos DG re- Compmtentes materiales arcanos : tina perla con juros de área (por eiemplo, parecerán quemadas
sultarán afectadas antes que las que tengan una un valor múnimo de 100 po, pulverizada y mez- o muertas cuando sean alcanzadas por tina bola
mayor cantidad . El conjuro sélo afecta a las cria- clada con vino, todo ello removido con cuna plu- de luego) .
turas que puedan verte u oúrte, aunque no tienen una de bullo; la infusién ha de ingerirse antes de Mientras te muevas, podrás hundirte y sepa-
por qu• entenderte para ser hipnotizadas. lanzar el conjuro. rarte con una de las quimeras para que los ene-

migos que hayan averiguado cuál es la imagen Imagen silenciosa fundidos que se hayan ejecutado más reciente-
real vuelvan a estar confundidos . Ilusién (quimera) mente serán disipados.
Todo atacante debe poder ver las imágenes Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Para ejecutar un sortilegio con componente
para ser engaóado por ellas . Si eres invisible o el Componentes: V, S, F verbal, el receptor debe poder hablar. Para lanzar
agresor cierra los ojos, el conjuro no surtirúa Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar uno con componente somático, debe poseer ma-
efecto (no poder ver impone los mismos penali- Alcance: largo (400'+ 40'/nivel) nos hu manoides . Para ejecutar uno con compo
zadores que estar ciego) Efecto : quimera visual que no puede exceder pente material o foco, debe tener a mano el focot
cuatro cubos de 10'+ un cubo de t0'/nivel o los materiales necesarios.
Imagen permanente (M(-, )
Ilusién (quimera) Duracién : concentracién Impacto verdadero
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 6 Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se Adivinacién
r-
E_f_ecto: quimera que no puede extenderse mas interactña con el conjuro) Nivel : Hcr/Mag 1
allá de un cubo de 20' + un cubo de 101/nivel
. Resistencia a conjuros : no Componentes : V F
(Mo) Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Duracién : permanente (D) Este conjuro crea la ilusién visual de un objeto, Alcance: personal
fuerza o criatura . tal y como tñ la visualices . El Objetivo: tu
Este conjuro funciona como imagen silenciosa sortilegio no generará sonido, olor, textura ni Duracién : ver texto
pero esta quimera incluye elementos visuales,; temperatura, pero podrás mover la imagen, res-
auditivos, olfativos y t•rmicos, y es permanente,_ petando los lúmites de tamaóo del efecto . Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo
Concentrándote, podrás mover la imagen den- Foro : un trozo (le lana sin cardar. del futuro inmediato durante tu siguiente ata-
tro de los limites del alcance, pero e I efecto se; que. Tu siguiente tirada de ataque (una sola, y
quedará quieto_ cuando no te concentres . I 1 buir aptitud para los conjuros que debe hacerse antes del fin del préximo asal-
Componente material : un trozo de lana sin car- Evocacién to) obtendrá un bonificador +2o introspectivo .
dar, más polvo de jade por valor de too_po., ,Nivel : CIr 4, Magia 4 Además, no resultarás afectado ver la posibilidad
}Componentes: V, S, FD de fallo que sufren los ataques efectuados contra
Imagen persiste nte _ ;Tiempo de lanzamiento: 10 minutos un defensor que disponga de ocultacién .
Ilusién (quimera) Alcance : toque Foac una pequeóa r• licá
de una diana, hecha
Nivel: Brd 5, F-lcr/Mag 5 Objetivo : criatura tocada; ver texto de madera .
Duracién : 1 min/nivel Duracién : permanente hasta ser descargado (D)
Este conjuro funciona igual_ que imagen silencio-. Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) . Implosién
sa, pero la quimera incluirá componentes visu a-- Resistencia a conjuros : si (inofensivo) (Evocacién
les, auditivos, olfativos y t•rmicos, y la ilusién se- ivel : CIr 9, Destruccién 9
guirá un proceso, determinado por ti, sin . Te permite transferir a otra criatura algunos de, , omponentes : V, S
necesidad de concentracién por tu parte . Si 1(~ . los conjuros que tengas preparados, asú como la . rriempo de lanzamiento: t accién estándar
deseas, la quimera puede incluir habla inteligi - aptitud para poder ejecutarlos . Esta concesién, Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
ble . Por ejemplo, podrúas crear una ilusién de va- sélo puede ser recibida por criaturas que tengan, Objetivos: una criatura corporal/asalto
t
rúos ortos, jugando a las cartas y discutiendo_ ; q .7 como múnimo, puntuaciones de S en Inteligen- Duracién : concentracién (hasta 4 asaltos)
terminaran peleándose unos con otros . ¡ cia y 9 en Sabidurúa . Sélo pueden transferirse los Tiro de salvacién : Fortaleza niega
Componentes ntaterrales: un trozo_ _de lana sin conjuros de cl•rigo de las escuelas de abjuracién, Resistencia a conjuros: si
cardar y varios granos de arena . adivinacién o conjuracién (curacién) . La canti-
dad y el nivel de los conjuros que el receptor Creas una resonancia destructiva en el cuerpo
Imagen programada pueda obtener dependerá de sus DG ; este l úmite . de una criatura corporal. Cada asalto que te con-
Ilusién (quimera) no podrá ser superado ni siquiera por varios lan-, entres, harás que una criatura se hunda sobre si
:Nivel : Brd 6, Hcr/Mag6 zamientos del conjuro de imbuir aptitud para los grisma, muriendo en el acto (al ser instantáneo,
. Efecto: quimera visual que no podrá exceder conjuros. este efecto no podrá ser disipado) .
un cubo de 20'+ otro cubo de 10'/nivel (Mo) Una misma criatura sélo puede convenirse en
Duracién : permanente hasta ser descargado ; a DG del Conjuros objetivo de este conjuro tina vez por lanzamiento .
continuacién, 1 asalto/nivel receptor infundidos La implosién no surte efecto en las criaturas
2 o menos Un conjuro de 1" nivel incorporales o de forma gaseosa .
Este conjuro funciona igual que iniaSen silencio- 3-4 Uno o dos conjuros de 1 ." nivel
sa, pero la quimera del conjuro se activa cuando 5 o más Uno o dos conjuros de 1 .•' nivel Impronta de la serpiente sepia -
se da una condicién concreta . La ilusién contará y uno de 2 .• nivel Conjuracién (creacién) [fuerza]
con elementos visuales, auditivos , olfativos y t•r- Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3
micos, incluyendo habla inteligible . Las caracterústicas variables de los conjuros trans- Componentes : U S, M
Debes establecer la condicién desencadenan- feridos (alcance, duracién, área, etc .) funcionarán Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
, te (que podrúa ser una palabra especial) durante de acuerdo a tu nivel, no al del receptor . Alcance: toque
el lanzamiento del conjuro . El acontecimiento Una vez hayas lanzado un inibuiraptitud para Objetivo: una obra escrita o libro t ocado
que desencadene la ilusién puede ser tan gene- los conjuros sobre otra criatura, no podrás prepa- Duracién : permanente o hasta ser descargado ;
ral o tan especificé y detallado como deseespe- rar un nuevo conjuro de 4 .' nivel que lo reem- hasta tener lugar la liberacién o 1d4 dúas +1
ro debe basarse en elementos audibles, táctiles, place hasta que el receptor use los conjuros dúa más/nivel ; ver texto
olfativos o visuales . El desencadenante no puede transferidos o muera, o hasta que decidas disi- Tiro de salvacién : Betlejos niega
basarse en una cualidad que no pueda percibirse parlo por tu cuenta . Mientras tanto, tñ serás res- Resistencia a conjuros : no
de manera obvia, corto el alineamiento (consul- ponsable ante tu deidad o tus principios del uso
ta el conjuro de boca niégi(a para encontrar más que se le d• a la magia transferida . Si tu limite Al ejecutar este conjuro, un pequeóo súmbolo apare
detalles acerca de tales desencadenantes), de conjuros de 4 . nivel quedara reducido por ce en el texto de tina obra escrita, como un libro, un
Componente ntatenal : un trozo de lana sin car- debajo de la cantidad de conjuros de infundir rollo de pergamino o un mapa . El texto con el súm-
dar y polvo de jade por valor de 25 po. . aptitud para los conjuros activos, los conjuros in- bolo debe tener una longitud de al menos veinticin-

co palabras. Cuando alguien lo lee, la serpiente sepia Cuando se lanza sobre una criatura, la ir detec- a energúa negativa se expande desde el punto de
cobrará vida y atacará a quien lo est• haciendo, siena tabilidad protege tanto a la criatura como al equi- origen en todas direcciones, infligiendo 1d8 pun-
pre que haya una lúnea de efecto entre el súmbolo y el po que lleve encima . tos de daóo +1 punto adicional por nivel de lanza-
lector. Sélo ver el texto del sortilegio no es suficiente Componente material : una pizca de polvo de dor (máximo +25) a los enemigos vivos préximos .
para desencadenar este conjuro: es necesario estar diamante por valor de 50 po . Como otros conjuro_ de infligir, infligir heridas
leyendo el texto deliberadamente . .La vúctima tendrá leves en grupo cura a los muertos vivientes dentro
derecho a realizar unTS para evitar el ataque de la Infligir heridas crúticas de su área, en lugar de causarles daóo. Un cl•rigo
serpiente . Si tiene •xito, la serpiente sepia se disipará Nigronia nc i a capaz ele lanzar espontáneamente conjuros de
en medio de un fogonazo de luz marrén, acompaóa- Nivel : Clr 4, Destruccién 4 infligir puede tambi•n lanzar espontáneamente
da por una humareda parda y un fuerte nido . Si l t conjuros de infligir en gntpo .
vúctima falla su TS, quedará envuelta por un campo Este conjuro funciona como infligir heridos lenes, sal-
de fuerza de brillante color ámbar, y no podrá mo- vo que inflige 4d8 puntos de daóo +1 ptmto adicio- Infligir heridas menores
cerse hasta ser liberada, ya sea mediante tina orden nal por nivel de lanzador (hasta un máximo de +20) . Nigromancia
tuya o cuando hayan transcurrido 1d4 dúas, +1 dúa Nivel: Ch-0
adicional por nivel de lanzador que poseas . Infligir heridas crúticas en grupo Tiro de salvacién : Voluntad niega
Mientras est• encerrado en el campo de fuer- Nigromancia
za de color ámbar brillante, el receptor no enve- Nivel : Clr 8 Este conjuro f raciona como infligir heridas leves,
jecerá, no respirará, no tendrá hambre, no dor- salvo en que inflige 1 punto de daóo y en que
mirá y no recuperará conjuros. Se encontrará en Este conjuro funciona como infligir heridas leves una salvacién de Voluntad niega el daóo, en lu-
un estado de animacién suspendida, inconscien- en grupo, salvo en que inflige 4d8 puntos de daóo gar de reducirlo a la mitad .
te de lo que suceda a su alrededor . La vúctima po- +1 punto por nivel de lanzador (máximo +40).
drá ser daóada por fuerzas externas (incluso po- Infligir heridas moderadas
drúa ser asesinada), ya que el campo de fuerza no Infligir heridas graves Nigromancia
le ofrece proteccién alguna contra las heridas- fi : Nigromancia Nivel : Clr 2
sicas . No obstante, un objetivo moribundo noi; Nivel: Clr 3
perderá puntos de golpe ni se estabilizará hasta, Este conjuro funciona como infligir laeridas leves, Este conjuro funciona como _- infligir heridas leves,
que termine el conjuro. salvo en que inflige 3d8 puntos de daóo, +1 pun- salvo en que inflige 2d8 puntos de daóo, +1 pini-
La impronta oculta no podrá ser detectada to adicional por nivel de lanzador (hasta un má- to adicional por nivel de lanzador (hasta un má-
por medio de la observacién normal y un conju- ximo de +15). xi ano de +10) .
ro de leer magia sélo revelarúa que el texto entero
es mágico . Un disipar magia puede eliminar la Infligir heridas graves en grupo Infligir heridas moderadas en grupo
impronta. Un conjuro de borrar destruirá una pá- Nigromancia Nigromancia
gina entera de texto. La impronta de la serpiente se- Nivel: Clr 7 -
Nivel : Ch 6
pia puede ejecutarse en combinacién con otros
conjuros que escondan o tergiversen un texto, . Este conjuro funciona como infligir heridas leves Este conjuro funciona como infligir heridas leves
como el de página secreta . en gnrpo, salvo en que inflige 3d8 puntos de daóo en grupo, salvo en que inflige 2d8 primos de daóo
Componentes materiales : polvo de ámbarpor, . +I punto por nivel de lanzador (máximo 13 s) . +1 punto por nivel de lanzador (máximo +30) .
valor de 5o0 po, una escama de serpiente y una,
pizca de esporas de hongo. Infligir heridas leves __- Inmovilizar - animal
Nigromancia Encantamiento (compulsién) [enajenadorJ
Indetecta bi lidad Nivel: Clr 1, Destruccién 1 Nivel: Animal 2, Drd 2, Exp 2
Abjuracién Componentes: V, S .Componentes : V, S
Nivel : Exp 4, Hcr/Mag 3, Supercheria 3 Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Objetivo : un animal
,Componentes : V, 5, M Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Objetivo: criantra tocada Este conjuro funciona como inrrrovilrzarpersona,
Alcance : toque Duracién : instantánea salvo en que afecta a un animal en lugar de a un
Objetivo : criatura u objeto tocado Tiro de salvacién : Voluntad mitad htunanoide .
Duracién: 1 h/nivel Resistencia a conjuros : si
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, Inmovilizar monstruo
objeto) Al imponer tu mano sobre una criatura, canali- Encantamiento (compulsién) lenajenador]
Resistencia a conjuros : si (inofensivo, objeto) zas energúa negativa que le inflige 1 ds puntos de Nivel : Brd 4, Ley 6, Hcr/Mag 5
daóo, +1 punto adicional por nivel de lanzador Componentes : V, S, M/FD
La criatura u objeto custodiado se vuelve más di- (hasta un máximo de +5) . Objetivo: una criatura viva
fúcil de detectar mediante conjuros de adivina- Como los muerros vivientes se impulsan con
cién, como claraaudreruia/alar vi de ruia y lacalrzar energúa negativa, los conjuros de este tipo les cu- Este conjuro funciona como inmovilizar persona,
objeto, y de conjuros de deteccién . La indeiecinhili- rarán daóo en lugar de infligirselo . salvo en que afecta a cualquier criatura viva que
dad tambi•n impide la localizacién mediante ob- falle su salvacién de Voluntad .
jetos mágicos como las bolas de cristal. Si se ejecu- Infligir heridas leves en grupo Componente material arcano: una barra o cetro
ta una adivinacién centrada sobre una criatura u, Nigromancia de metal duro, incluso del tamaóo de un clavo
objeto custodiado por este conjuro, el lanzador Nivel : Clr 5, Destruccién 5 sencillo.
de la adivinacién necesitará tener •xito en una Componentes : U 5
prueba de nivel de lanzador (1 d2o - nivel de lan- Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Inmovilizar monstruo en grupo
zador) contra una CD de 11 - el nivel de lanza- Objetivo : una criatura/nivel ; dos cualesquiera Encantamiento (compulsién) [enajenador]
dor de quien haya ejecutado la mdelectahihdad . Si no pueden estar a más de 30' de distancia Nivel: Hch/Mag 9
lanzas este conjuro sobre ti o sobre un objeto que Duracién: instantánea Objetivos : una o más criaturas ; dos
se encuentre en tu poder, la CD serúa 15 + tu ni- Tiro de salvacién : Voluntad mitad cualesquiera no pueden estar a más de 30' de
vel de lanzador. Resistencia a conjuros : sú distancia h

Este conjuro funciona como urrnovdizar persona, ros que posean efectos similares. Por tanto, una Interdiccién
salvo en que afecta a vanas criaturas e inmoviliza criatura que posea proteccién contra el rayo re- Abjuracién
a cualquier criatura viva que falle su salvacién de lantpagueartte seguirá siendo vulnerable al conlac- Nivel : Clr 6
Voluntad . lo electrizante o el relámpago zigzaguearte . Componentes: V S, M, FD
Una criatura sélo puede tener activo un sorti- Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos
Inmovilizar persona legio de inmunidad a conjuros a inmunidad a ron- Alcance : intermedio (1100' + 10',/nivel)
Encantamiento (compulsién) [enajenador] juros mayor en un momento dado. Órea : un cubo de 60'/nivel (M-(~•
-+
Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 3 Duracién : permanente
Componentes : V, S, F/FD Inmunidad a conjuros mayor Tiro de salvacién: ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ' Abjuracién Resistencia a conjuros : sú
Alcance : intermedio (100' + 10'/nivel) Nivel: Clr 8
Objetivo: una criatura humanoide r Interdiccién sella un área contra todo viaje plana-
Duracién: 1 asalto/nivel (D) ; ver texto ,Este conjuro funciona como inmunidad a conju- rúo hacia su interior o hacia su exterior . Esto in-
r
Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto ros, salvo en que la inmunidad se aplica a conju- cluye los conjuros de teleportacién (como puerta
Resistencia a conjuros : sú ros de nivel 8'o inferior. dimensional o teleportar), desplazamento de plasta,
Una criatura sélo puede tener activo un sorti- el viaje astral, el viaje et•reo, y todos los conjuros
El receptor se queda paralizado y se detiene allá legio de inmunidad a conjuros o ironunidad a con- de convocar. Estos efectos simplemente fallan
donde est•. Será consciente de lo que pase a su juros mayor en un momento dado. de manera automática.
alrededor y podrá respirar con normalidad, pero Además, causa daóo a las criaturas que entren
no podrá llevar a cabo ninguna accién lúrica, ni Instante de presciencia en la zona y que tengan un alineamiento dife-
siquiera hablar. Cada asalto en su turno, el objeti- . Adivinacién rente al tuyo. El efecto sobre las criaturas que in-
vo puede intentar un nuevoTS para romper el {Nivel : Hch/Mag 8, Suerte 8 tenten entrar en el área custodiada depende la
efecto (esta es una accién de asalta coro lelo ueú ;Componentes : V S (relacién que tenga su alineamiento con el tuyo
no provoca ataques de oportunidad) . $Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar . consulta más adelante) . Una criatura que ya est•
Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por _!Alcance : personal dentro del área atando el conjuro sea lanzado no
este conjuro no podrán batir sus alas y caerán . Las, Objetivo : tñ recibe daóo salvo que salga y vuelva a entrar, en
que est•n en un liquido no podrán nadar y por Duracién: 1 hora/nivel o hasta que sea cuyo caso resultará afectada del modo normal .
tanto, si sélo respiran aire, podrúan ah ogarse . descargado ,Mismo alinearnicrifo : sin electo . La criatura puede
Foco arcano: un fragmento-de hierro, recto y entrar con total libertad 'aunque no por medio
pequeóo. Este conjuro te proporciona un poderoso sexto del sriaje planario 1.
sentido referido sélo a ti . Una vez durante la , AlnteamuÑn te diferente respecto al bien/ ntal o a la
Inmovilizar persona en grupo duracién del conjuro, puedes decidir utilizar lev/caos : la criatura sufre 6d6 puntos de daóo. Un
Encantamiento (compulsién) lenajenador] este efecto. El conjuro te proporciona un boni-, TS de Voluntad con •xito negará el daóo, y la RC
Nivel: Eich/Mag 7 ficador introspectivo igual a tu nivel de lanza- se aplicará con normalidad .
Objetivos : una o más criaturas humanoides ; dor (máximo +25) en una ñnica tirada de ata - . Alineamiento dif•rentc respecto tanto al bien/mal
(los cualesquiera no pueden estar a más de que, prueba enfrentada de habilidad o, como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6 puntos
30 , de distancia caracterisrica, o TS . 1)e modo alternativo, pue- de daóo Un 1'5 de Voluntad con •xito negará el
des aplicar el bonificador introspectivo a tu CA daóo, y la RC se aplicará con normalidad .
Este conjuro funciona como irurunnl i za epersona, contra un ñnico ataque (incluso estando des- A eleccién tuya, la abjuracién puede incluir
salvo en lo que se seóala arriba . prevenido) . Activar el efecto no requiere una una contraseóa, en cuyo caso las criaturas de ali-
accién ; puedes hacerlo incluso en el turno de neamiento diferente al tuyo pueden evitar el da-
Inmunidad a conjuros otro personaje, si es necesario . Debes elegir si óo, pronunciándola al entrar en el área . Debes
Abjuracién -- utilizas el instante de prcsctenoa antes de realizar, elegir esta opcién (y la contraseóa i en el mo-
Nivel: Clr 4, Fuerza 4, Proteccién 4 la tirada que modifique . Una vez se ha utilizado, mento del lanzamiento .
Componentes : V. S, FD el conjuro termina . Disipar magia no disipa tina interdiccién, a no
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar No puedes tener más de un momento de pres - ser que el nivel de quien lo intente sea igual o
Alcance : roque ciencia activo sobre ti al mismo tiempo . superiora tu nivel de lanzador .
Objetivo : criatura tocada No puedes tener varios efectos de uiterdu- ,
Duracién : 10 mita/nivel Integrar cuita solapados . En ese caso, el efecto más re- ,
Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) Transmutacién se detiene en los lúmites del efecto más
Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Nivel : Clr 2 antiguo .
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Componentes materiales: agua bendita (rociad
La criatura custodiada se vuelve inmune a los Alcance : corto (25', 5'/2 niveles) y un raro incienso que costarán, como múnimo,
efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles Objetivo : un objeto de hasta lo' cñb./nivel 1.500 po, y 1 .500 po más por cada cubo de 6 0' de
que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4: lado . Si quieres incluir una contraseóa, tendrás
o inferior. L.a criatura custodiada poseen; una RC; Este conjuro funciona corno remendar, pero re- que quemar más incienso raro por un valor mú-
electiva que no podrá ser superada por ese conju- para por completo un objeto hecho de cualquier nimo de 1 .000 po y L000po más por cubo de 60'
ro o conjuros. Naturalmente, este sortilegio no sustancia, aunque est• roto por varios sitios, y lo de lado .
protegerá a la criatura contra aquellos conjuros dota de la misma resistencia que tendrúa si fuera
en los que no se aplique la RC . Este efecto prote- nuevo . El sortilegio no restablece las aptitudes Intermitencia
ge contra los conjuros, los efectos sortilegos de mágicas de un objeto mágico roto al que recons- Transmutacién
los objetos mágicos y las aptitudes sortilegas in- truya, y no sirve para arreglar varitas, bastones ni Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3
natas de las criaturas, pero no contra las aptitudes cetros nnágicos. El conjuro tampoco sirve para Componentes : V, S
sobrenaturales o extraordinarias, como las armas arreglar los objetos que hayan sido deformados, Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
de aliento o los ataques de mirada . El conjuro sé- quemados, desintegrados, reducidos a polvo, Alcance: personal
lo protege contra conjuros concretos, no contra, fundidos o vaporizados, y tampoco afecta a cria- Objetivo : tu
dominios, escuelas de magia ni grupos de conju- ,turas (ni siquiera a constructos) . Duracién : 1 asalto/niv91(D)
Al igual que un perro intermitente (consulta el et•rea no puede atacar a enemigos materiales, y, una fuente de luz si podrúa hacerlo (por tanto, el
Manual de nionsiruos), podrás moverte entre el los conjuros que lances siendo et•reo sélo afecta- efecto seria el de una luz sin fuente visible), Todo
plano Material y el Et•reo . A ojos de los demás, rán a otras criaturas et•reas. Ciertas criaturas u fragmento de un objeto portado por el receptor
parecerás estar 'parpadeando', apareciendo y de- objetos materiales disponen de ataques y efectos que se extienda a más de 1o' de •l (como, por ejem-
sapareciendo de la realidad rápidamente y al azar. que afectan al plano Et•reo (como el ataque de plo, una cuerda que lleve atada) se volverá visible .
La iuterntitencia tiene dos electos : mirada del basilisco) . grata a las demás criaturas y Ni que decir tiene que el receptor no queda si-
Los ataques túsicos tendran un 50% de posibi-, objetos et•reos como si fueran materiales . lennmlq magicatnente y que ciertas condiciones
lidad de fallo y la dote Lucha a ciegas no s ervirá. pueden permitir que sea detectado (como, por
de nada contra ello, ya que el personaje atectado:_ Invertir gravedad ejemplo, que pisara un charco al caminar) . Ll .
es, et•reo, no meramente invisible, Si el atacante ,Transmutacién conjuro termina en cuanto el receptor ataque a
es capaz de golpear a las criaturas et•reas o ncor _ Nivel: Drd 8, Hcr/Mag 7 una criartira . En lo que se refiere a este sortilegio, .
pozales, la posibilidad de fallo será solamente dq' . Componentes : V S, M,/FU "atacar" incluye todo conjuro dirigido contra un
20% (por ocultacién). Si el atacante puede ver a, Tiempo de lanzamiento : 1 accién estandoÉ- oponente o en cuya área o efecto est• incluido .
las criaturas invisibles, la posibilidad de fallo tam- Alcance : iniermedio(100'-i 10'/nivel) un oponente (el punto de vista del personaje in-
bi•n quedarúa reducida a 20`i,. Si el atacante puei Órea: hasta un cubo de 10'/2 niveles (Mo) visible será el que determine qu• es un enemigo
de tanto vercomo atacar a las criaturas et•reas, no Duracién: 1 asalto/nivel (D) y qu• no lo es). Las acciones dirigidas contra ob-
sufre penalizador. Asú mismo, tus propios ataques : Tiro de salvacién : ninguno ; ver texto jetos no atendidos no romperán el conjuro. Ha-
tendrán un 20% de posibilidad de fallo cuando Resistencia a conjuros: no cer daóo de forma indirecta no se considera un
est•s intermitente, pues habrá momentos en que ataque . Por tanto, una criatura invisible podrúa
te volverás et•reo,jusiQ cuando vayas a golpear, Este conjuro invierte la gravedad en su área de abrir puertas, hablar, comer, subir escaleras, con-
Los conjuros dirigidos contra un solo objetivo efecto, haciendo que todos los objetos sueltos y vocar monstruos y hacer que ataquen, cortar las
tendrán un 50 , de, posibilidad de ( ¡' Illo .mientriii ; alas criaturas "caigan' hacia arriba y lleguen al Iú- cuerdas de sujecién de un puente mientras los
est•s intermitente, a no ser que tu atacantepttedii _mire del área en un asalto . Si en ese recorrido hu- enemigos están sobre •l, disparar trampas a dis-
dirigirlo contra criaturas invisibles y et•reas . u biera un objeto sélido (com(-i un techo), los obje- tancia, abrir rastrillospaa dejar libres a unos pe-
propios conjuros tendrán un 2093,6 de activars-~- to s y criaturas se golpearán contra •l igual que si rros guardianes, etc, etc . No obstante, el receptor
cuando est•s en forma eterea, situacion en la queT se tratara de una caúda normal . Si un objeto o se volverá visible junto a todo su equipo encunn-
generalmente, no afectarán al plano Material- ,criatura llega al lúmite del área sin golpear contra to electñe un ataque . Ten en cuenta que, a efectos
Mientras est•s mlera,rifcnte, solé sude ras la mi- _nada, se quedará allú sin más, oscilando levemen- de este conjuro los sortilegios como bendecir,
tad del daóo infligido por los ataques de área (o te hasta que germine el conjuro . Al expirar la du- que afecten especúficamente a tus aliados pero
el daóo completo_ de aquellos que, lleguen tam- racién del conjuro, los objetos y criaturas afecta- ng á tus enemigos, no serán considerados ata-
bi•n al platio Et•reo) . Atacarás como si fueras dos caerán hacia abajo . ,ques aunque haya oponentes dentro de su área .
una criatura invisible (12 al ataque), negando a Suponiendo que tengan algo donde agarrar- Consulta la tabla 8-5 : modificadores a la tira-
tu vúctima el honificador de Destreza a la CA . Sé- se, las criaturas atrapadas en el área podrán realÉ-, da de ataque, y la tabla 8-G : modificadores a la
lo sufrirás la mitad del daóo de las caúdas,~ pues .zar un l S de Reflejos para sujetarse antes de sur-, CA, en la pág. 151, para encontrar los efectos de
sélo caerás cuando seas material . ir efecto el conjuro . Los receptores capaces de, la invisibilidad en el combate .
Mientras est•s internitfcnte, podrás atravesar ¡ volar o levitar podrán evitar la caúda . intrtst brlidad puede ser hecho permanente (sé-
los objetos sélidos (aunque no podrás ver a tra- Cbnupt, n, nlrn mal, rollos arcanos : ma,gnetrta,y lr,
4 lo en objetos) con un conjuro de permanencia .
v•s de ellos) . Por cada 5' de material sélido que, maduras de hierra,. Car22pcuiciiles rr2niernaLs arcanos : una pestaóa
atravieses, habrá un 50% de posibilidades de que mezclada con un poco de goma arábiga .
te vuelvas material . Si esto se, produce, eres apar- Invisibilidad
iado_ hasta el espacio vacúo más proximo y reci- Ilusién (engaóo) Invisibilidad en grupo
-bes ido untos de daóo por cada 5' que seas des- Nivel: Brd 2, licr/Mag 2, Supercherúa 2 ilusién (engaóo)
plazado de. este modo . Sélo podrás moverte a 3/4 Componentes : V, S,,til/PD Nivel: Hcr/Mag 7
de tu velocidad, ya que en el plano Et•reo el mo- Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Componentes : V, S, M
s'ianiento queda reducido a la mitad, y, mientras Alcance: personal o toque Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel)
dure el conjuro, pasarás la mitad del tiempo allú y Objetivo : tñ o una criatura u objeto que no Objetivos : cualquier cantidad de criaturas ; dos
la otra mitad siendo material . pese más de 1 oi lb/nivel receptores cualesquiera no pueden (listar
Coino pasas más o menos la notad del tiempo Duracién : 1 min/nivel (D) Imús tic 180 ,
en el plano Et•reo, podrás ver e incluso atacar a las Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo)
criaturas et•reas . [ti interaccién con ellas será o Voluntad niega (inofensivo, objeto) Este conjuro funciona como invisibilidad, salvo
prácticamente la misma que con las criaturas ma- Resistencia a conjuros : si (ñiofensivo) o sú en que el efecto se mueve con los miembross del
teriales. Por ejemplo, tus conjuros contra criaturas (inofensivo, objeto) grupo y se rompe en cuanto alguno de ellos efec-
et•reas tendrán un 2(t",, de activarsejusto cuando tña un ataque . Los afectados no podrán verse
seas material, desperdiciándose sus efectos . La criatura u objeto tocado desaparecerle la vista, unos a otros . El efecto se romperá para todo in-
Las criaturas et•reas son invisibles e incorpo- incluso ante aquellos que dispongan de visién dividuo que se aleje más de 180 - (le cualquiera de
rales, y pueden moverse en cualquier direccton, en la oscuridad . Si el receptor es una criatura que sus compaóeros (si sélo hubiera dos individuos
¡incluso hacia arriba o hacia abajo. Como criatura llevara equipo, •ste desaparecerá tambi•n . Si lan- afectados, el que se estuviera alejando del otro
incorporal, podrás moverte a trav•s de los objetos zas el conjuro sobre otra criatura, ni tñ ni tus alia- serúa quien perdiese la invisibilidad; si ambos es-
sélidos, incluyendo las criaturas vivas . Una cria- dos podr•is ver al receptor, a no ser que normal- tuvieran alejándose el uno del otro, los dos se
tura et•rea puede, ver y oúr lo que sucede en el mente podáis ver las cosas invisibles o volverúan visibles en cuanto la distancia que los
plano Material, aunque todo le parecerá gris e dispongáis de magia que os lo permita . separase fuera superiora 1.80).
irreal La vista Y cl
. oidode lo que suceda en el pla- Los objetos que se le caigan al receptor o sean Cornynnzntep is,tE' utlrs una pestaóa mezclada
no Material quedarán limitados a 60' . Los efectos soltados por •ste se volverán visibles :: los objetos con un poco de goma arábiga .
de fuerza (como pi cyedd magro y muro de fuerza) y que coja con la mazno desaparecerán, siempre y
las abjuraciones te afectarán normalmente . Sus cuando el receptor los nieta bajo la ropa que lleve Invisibilidad mayor
efectos se extenderán desde el plano Material puesta o dentro de una bolsa que porte . Sin em- Ilusién (engaóo)
hasta el Et•reo, pero no a la inversa . Una enluta bargo, la luz no se volverá invisible jamás, aunque Nivel: Brd 4, Haz/Mag 4


Componentes: V, S Celda sin aberturas: esta celda es un cubo de to' son ciertas (este bonificador no se aplica a otros
Objetivo: ni o un criatura tocada de lado del que es imposible entrar o salir . Sus . usos de la habilidad de Engaóar, como fintar en
Duracién : 1 asalto/nivel (D) seis lados están formados por sélidos muros de_ combate, crear tina diversién para esconderse o co-
Tiro de salvacién: Voluntad niega (inofensivo) fuerza . municar un mensaje oculto mediante germanúa).
Jaula con barrotes: esta jaula es un cubo de 20' Si se intenta contra ti una adivinacién que de-
Este conjuro funciona como nwisibilidad, salvoo de lado con bandas de fuerza (similares a un con- tectaria tus mentiras o te obligarúa a decir la ver- .
en que el conjuro no finaliza si el receptor reali2 juro de muro de fuerza) haciendo las veces de ba- dad (como discernir mentiras o zona de verdad), el,
za un ataque. - rrotes. Las bandas tienen media pulgada de an- lanzador_ de la adivinacién debe tener •xito en,
chura y están separadas unas de otras por una prueba de nivel de lanzador (1 d20 + su nivel*
Irá del orden espacios de otra media pulgada . Cualquier criatu- de lanzador) contra tina CD de 15 + tia nivel deÉ
Evocacién [legal] 1
- ra capaz de pasar a trav•s de estos pequeóos espa-
cios puede escapar ; las demás están confinadas
lanzador para tener •xito. El fallo implica que la
adivinacién no detecta tus mentiras o no te obli
L
N_ivel : Ley 4
Componentes: V S ,en su interior. No puedes atacar a una criatura en ga a decir sélo la verdad .
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar el interior de una jaula con barrotes con un arma
Alcance: intermedio (loo' + 10'/nivel) salvo que esta puede caber por los huecos, Inclu- Lamenta de la banshee
Órea: criaturas no legales en una explosién que_ ;_ so en este caso (incluyendo flechas y ataques a Nigromancia [muerte, sénico]
ocupa un cubo de 30' de lado distancia similares), una criatura en el interior de Nivel : Hcr/Mag 9, Muerte 9
Duracién : instantánea (I asalto); ver texto la jaula contará con cobertura .Todos los conjuros Componentes : V
Tiro de salvacién: Reflejos parcial ; ver texto - y armas de aliento pueden atravesar perfecta- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Resistencia a conjuros : si mente los espacios entre los barrotes . Alcance: corto (25'+ 5 /2 niveles)
Te permite castigar2 tus enemigos canalizando, Componente material: polvo de rubú por valor Órea: una criatura viva/nivel en una expansién
poderlegal, que adopta la forma de una rejilla tri-r --,de 1 .500 po, que se lanza al aire y desaparece de 40' de radio
dimensional hecha de energúa . Sélo las criatura cuando lanzas el conjuro. Duracién: instantánea _
caéticas y neutrales (que no sean legules)_Que~ ~~ Tiro de salvacién : Fortaleza niega
den resultar daóadas por este conjuro. .be ri nto Resistencia a conjuros: s :
_- -+-
El sortilegio inflige ido puntos de -'ario . Conjuracién (teleportacién)
cada dos niveles, de lanzador (máximo 5d8) a la Nivel : Hcr/Mag 8 iEmites un terrible alarido Rue mata a las criatu-
criaturas caéticas (o_Id6 Puntospor nivel de late Componentes : V. S kas_ que lo oigan. ,(gi
ggptq. a ti mismo). Los re-
zador, máximo iod6, a los - ajenos_ca éticosj y las, Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar ~ú eptores que se encuentren más cerca del pun-
atonta durante i asalté, Un TS de Rel3eios cgn Alcance : corto (25'+ 5'/2niveles) ké degrigen segarlos primeros en resultar
•xito reducirá, cl daóo sufrido a la mitad y negará; Objetivo : una criatura afectados .
el efecto de atontamiento. Duracién : ver texto
El sortilegio sélo infligirá la mitad de daóo a Tiro de salvacién: ninguno i4nzar maldicién
las criaturas que no sean caéticas ni legales y na Resistencia a conjuros : no Transmutacién
las atontará. Además, •stas podrán_ volver a r_edu Nivel : Clr 3, Hcr/Mag 4
cir el daóo a la mitad (sufriendo una cuarta P _Te permite desterrar al objetivo a un laberinto Componentes : V, S
an4
del resultado de los dados) teniendo -•xito en-u_úg- extradimensional de planos de fuerza . Cada asal- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
TS de Reflejos. . . -_-_ ._ . !. to durante su turno, el objetivo puede intentar Alcance : toque
tina prueba de Inteligencia a CD 20 para escapar Objetivo : criatura tocada
Jaula de fuerza del laberinto como accién de asalto completo . Si Duracién : permanente
Evocacién fuerza] el receptor no logra escapar, el laberinto desapa- tro de salvacién : Voluntad niega
Nivel ; Hcr/Mag 7 recerúa al cabo de_1_0 minutos, obligándolo a salir. . Resistencia a conjuros: sú
Componentes: V S, M Al abandonar o dejar el laberinto, el receptor apa-,
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar rece justo donde estuviera en el momento de lanzas una maldicién sobre el objetivo . Elige
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) ejecutarse el sortilegio . Si en ese punto hay aho- uno de los tres efectos siguientes .
Órea: jaula (cubo de 20' de lado) o celda sin ra un objeto sélido, el receptor aparecerá lo más Ñ Reduccién efectiva de-6 en una puntuacién
aberturas (cubo de l0' de lado) cerca posible del punto en que estuviera . de caracterústica (in únimo 1) .
Duracién : 2 h/nivel (D) Los conjuros y aptitudes que trasladan a una Ñ Penalizador -4 en las tiradas de ataque, TS y
Tiro de salvacién : ninguno criatura de un plano a otro, como teleportar y pruebas de habilidad y caracterústica .
Resistencia a conjuros : no puerta dimensional, no ayudarán al receptor a li- Cada turno, la vúctima tendrá un 50% de posi-,
brarse de un conjuro de laberinto (aunque uno de bilidades de actuar con normalidad ; de lo
Este poderoso conjuro crea una prisién_ invisi- desplazamiento de plano le permitirá salir al plano contrario, no llevará a cabo accién alguna .,
ble, cñbica e inmévil, provista de_barrétesg séli- indicado en tal conjuro) . Los minotauros no re- Tambi•n puedes inventar una maldicién, pe-
dos muros de fuerza (segñn elijas, sultan afectados por este sortilegio. ro •sta no deberúa ser más poderosa que las cita-
Las criaturas que est•n dentro del área serán das anteriormente y el DM será quien tenga la
atrapadas y retenidas, a no ser que su gran tama- Labia ñltima palabra en cuanto a sus efectos .
óo les impida caber dentro, en cuyo caso el con- Transmutacién La maldicién lanzada por este conjuro no pue-
juro falla automáticamente . El teletransporte y Nivel : Brd 3 de ser disipada, pero puede eliminarse mediante
otras formas de viaje astral permitirán escapar de, Componentes: S los conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, qui-
la jaula, pero los muros o barrotes de fuerza se Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar tar maldicién y romper encantamiento .
extienden hasta el plano Et•reo, lo cual impide Alcance: personal L,in :ar nradnuiri contrarresta el sortilegio de
huir a trav•s de •l, Objetivo: tñ Titilar caldinbn .
Al igual que muro de seria, la jaula de fuerza es Duracién : 10 min/nivel (D)
resistente a disipar_ magia ; sin embargo, es vulne- Leer magia
rable al conjuro de desintegrar y puede ser des- Tu habla se vuelve fluida y más creúble . Obtienes Universal
truida mediante una esfera de aniquilacién o un ce- un bonificador +30 en las pruebas de Engaóar rea- Nivel: Brd 0, Clr 0, Dril 0, Hcr/Mag 0, Exp 1,
tro de cancelacién . lizadas para convencer a otro de que tus palabras Pld i 9


Componentes : V, S, F 20' por asalto (lo cual es tina accién de movi- das con la mano y no arrojadas. Sin embargo, el
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar miento) . El efecto no permite desplazarlo hori- conjuro de libertad de movrmtcnte no permite res-
Alcance: personal zontalmente, aunque una criatura afectada po- pirar bajo el agua .
Objetivo : tñ drúa agarrarse, por ejemplo, a la cara de un Cnrmroi cii e rrtateo,t] ; una con -ea de cuero, ata-
Duracién : 10 min/nivel acantilado, o impulsarse con el techo para mo- da alrededor del brazo o una extremidad similar.
verse lateralmente (generalmente, a la mitad de
Mediante este conjuro podrás descifrar las ins- su velocidad base) . Ligadura __
cripciones mágicas de los objetos (libros, rollos Una criatura que ataque mientras est• levitas- Encantamiento (compulsién) [enajenados] `
de pergamino, armas, etc.) que, de lo contrario, . de , ya sea con un arma de cuerpo a cuerpo o a dis- Nivel : Hcr/Mag 8
resultarúan ininteligibles. Por lo general, esta lec~ tancia, encontrará su posicién cada vez más ines- Componentes : V, S, M
tira no invocará la magia contenida en el escrito,, table ; la tirada del primer ataque sufrirá un Tiempo de lanzamiento : un minuto
aunque sú podrúa hacerlo en el caso de un rollo penalizados -1, la del segundo un --2, etc., hasta Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
e pergamino maldito. Es más, una vez hayas,
ejecutado el sortilegio y leúdo la inscripcién má-
unpenalizadorm;iximo de-5 . Si emplea un asal-
to completo en estabilizarse, la criatura puede
Objetivo : una criatura viva
Duracién: ver texto (D)
gica, podrás volver a leer ese texto posterior- empezar de nuevo con un penalizados-1 . Tiro de salvacién : Voluntad niega (ver texto)
mente sin necesidad de lanzar de nuevo leer ma- Foco: un pequeóo lazo de cuero o un fragmen- Resistencia a conjuros : sú
gia. Puedes leer al ritmo de una página (250_ to de alambre de oro doblado en forma de copa
palabras) por minuto . El conjuro te permite con un largo astil en un extremo. Un conjuro de ligadura crea una forma de rete-
identificar un gl fo custodio teniendo •xito en una ner a una criatura . La vúctima sélo tendrá dere-
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), Libertad cho al rS inicial si sus DG equivalen, como mú-
un glifo custodio ttazyev con una prueba de Cono-, Abjuracién nimo, a la mitad de nt nivel de lanzador.
cimiento de conjuros (CD 16), o un simbelo me- Nivel: Hcr/Mag 9 Un máximo de seis ayudantes pueden cola-
diante tuca prueba de Conocimiento ele conjuros, Componentes : V S borar contigo en este conjuro . Por cada ayudante
(. CD 10 i nivel del conjuro) . )Tiempo de lanzamiento : i accién estándar que lance una sugestitin,_tn nivel de lanzador au-
leer magia puede ser hecho permanente mej - )Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) o ver texto mentará en +1 al ejecutar este conjuro. Por cada
diante un conjuro de permanencia . Objetivo: una criatura ayudante que lance dom inar aniis tl, dominar per-
Foro : un cristal t ansparente o un mineral col Duracién : instantánea sona o dominar monshuo, tu nivel efectivo au-
forma de prisma . Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) mentará en una c unidad equivalente a t/3 del
Resistencia a conjuros: si nivel del ayudante (siempre y cuando la vúctima
enti 1caf, Veneno --- pueda convertirse en receptor del conjuro lanza-
Conjuracién (curacién) _--~ El receptor quedará libre de todo conjuro o efec- do por este ñltimo) . Como los conjuros de los
Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 1, PId 2 to que restrinja su movimiento, incluyendo atur- ayudantes se lanzan con el ñnico propésito de
Componentes : V, S, FD -1 dimiento, rauiiu'erie, dormir, enn -iuirahar, esiaos~ mejorar tu nivel de lanzador del conjuro de liga-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estánda r temporal, inmovilizar, laberinto, hgadura,paralisis, - dura, las salvaciones y resistencia a conjuros con-
Alcance: toque pelrrficación, presa, ralciiiirar, y telaraóa . Para liba tra ellos son irrelevantes . Tu nivel de lanzador
Objetivo: criatura tocada rara alguien de un cautiverio o laberinto, debes sa- determinará si la vúctima tiene derecho a1 1'S ini-
Duracién : 1 h/nivel ber su nombre e historia, y aparte ejecutar el sor - cial de Voluntad y cuánto durará la ligadura . To-
Tiro de salvacién : Fortaleza niega_ tilegio en el lugar donde fue encerrado o (las las ligaduras pueden disiparse .
(inofensivo) desterrado al laberinto . Sin importar qu• versién de la ligadura ejecu-
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) tes, podrás especificar las condiciones desenea-
Libertad de movimiento denantes que pondrán fin al conjuro y dejarán li-
El re ceptor se vuelve. reri oralmente inmune al Abjuracién bre a la criatura en el momento en que tengan
veneno . Ningñn veneno en su organismo o al que Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp 4, Suerte 4 lugar. ‘stas pueden ser tan sencillas o complica-
,Le_ expuesto logrará afectarle mientras dure el Componentes: V, S, M, FD das como desees, aunque el DM debe estar de
juro . Lentrfi'carveneno no cura el daóo infligido Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar acuerdo en que son razonables y en que existen
por un veneno antes de surtir efecto el conjuro . Alcance : personal o toque posibilidades de que tengan lugar. Las condicio-
Objetivo : tñ o una criatura tocada nes pueden estar basadas en el nombre, identi-
Levitar Duracién : 10 min/nivel dad o alineamiento de la criatura, o en cualquier
Transmutacién Tiro de salvacién : Voluntad niega otra cosa, siempre que sea algo basado en cedo- -
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 (inofensivo) nes o cualidades observables . Las cosas intangi-
Componentes: V S, F Resistencia a conjuros : si ! inofensivo ; bles, como el nivel, la clase, los DG o los puntos,
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar de golpe no sirven para esto . Por ejemplo, la vúcti-
Alcance: personal o corto (~5' :’ 5'/2 ntvelesj Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada) ma de una ligadura podrúa ser liberada cuando se
Objetivo: tñ o un objeto o criatura voluntaria moverse y atacar con normalidad mientras dure le acercara una criatura legal buena, pero no
(con un peso máximo de 1011 11:b-nivel) el conjuro, incluso bajo la influencia de magia cuando se aproximara a ella un paladún . Una vez
, Duracién : min/nivel (D) que suela impedir el movimiento, como los con- que se lance el conjuro, las condiciones desenca-
Tiro de salvacién: ninguno juros de bruma solida, la parálisis, ralentizary tela- denantes no podrán ser cambiadas . imponer una
Resistencia a conjuros : no raóa . El objetivo tiene •xito automáticamente en condicién o condiciones a la liberacién aumenta
cualquier prueba de presa para resistir un inten- en +2 la CD de la salvacién (suponiendo que •sta
Este conjure te_permite desplazar tu cuerpo, el to de presa, asú como en las pruebas de presa o pueda llevarse a cabo para ese caso concreto) .
de otra criatura o un objeto hacia arriba y hacia Escapismo realizadas para escapar de tina presa o En el caso de las tres primeras versiones del
abajo segñn -tus deseos . La criatura debe estar una sujecién. conjuro (las que tienen duraciones limitadas),
dispuesta a que la hagan )evitar, y el objeto debe El sortilegio tambi•n permite al personaje puedes lanzar nuevos conjuros de ligadura para
estar desatendido o ser poseúdo por una criatu- moverse y atacar normalmente estando bajo el prolongar tales efectos (las duraciones de ambos
ra que acceda voluntariamente a su manipula- agua, incluso con armas cortantes como hachas sortilegios se solaparúan). Si hicieras eso, la vúcti-
cién . Puedes dirigir mentalmente al receptor y espadas, o contundentes, como mazas, marti- ma tendrá derecho a realizar un TS al finalizar la
para que suba o baje a una velocidad máxima de llos y manguales, siempre y citando sean blandi- duracién del primer conjuro, inc Zso aunque tu

nivel de lanzador sea lo bastante elevado como metales especiales (como plata para los licántro- criatura a ligar debe ser conocido y especificado
para no permitir unTS inicial . Si la criatura logra pos, hierro frúo para los demonios, etc), las más por ti; si quieres llamar a un individuo especúfi-
salvarse . se romperán todos los conjuros de liga- raras hierbas soporúferas (para las ligaduras de so- . co, deberás utilizar el nombre propio de este al
dura que se hayan lanzado contra ella . por), una jarra del. más fino cristal, etc. ejecutar el sortilegio.
El conjuro de ligadura tiene seis versiones . Además de los objetos fabricados especúfica- La criatura objetivo podrá realizar un TS de
Elige una de las siguientes cuando lances el con- mente para el tipo concreto de ligadura (con un Voluntad . Si •ste tiene •xito la vúctima logrará .
.toro: coste de 500 po), el conjuro requiere la utiliza- resistirse al conjuro; si el_tiro falla, la criatura se- ,
Encadenamiento: el receptor queda confinado cién de épalos por un valor múnimo de 500 po ro atraida de inmediato hasta la trampa (la tesis- .
en un lugar dotado de un conjuro de anlipatia' por DG de la vúctima y un dibujo en vitela o bien tencia a conjuros no impedini que sea llamadas .
. que afecta a todas las criaturas que se_ le acer- ,una estatuilla tallada de la victima a encerrar . La criatura podrá escapar del interior de la tram-
a quen, excepto a ti mismo. La duracién es de un. pa si tiene •xito en una tirada de RC, por medioo
alúo por nivel de lanzador . El receptor de este_ Ligadura de los planos del viaje entre planos o con una prueba con exi-
forma de f Igadin-a quedará confinado en el lugar ,Conjuracién (llamada) [ver texto de ligadura de to de Carisma (CD 15 + 1/2 de tu nivel de lanza-
en que se le haya lanzado el sortilegio . los planos tremor] dor + tu modificador de Carisma). Puede tratar
Sopor:infudelrcptounseóma-o Nivel: Hcr/Mag 6 de emplear cada m•todo una vez al dúa . Si logra
toso que dura un aóo por nivel de lanzador . La Componentes : V,, S liberarse, podrá huir o atacarte . Un ancla Junen-
vúctima no necesitará comer ni beber mientras Objetivos : hasta tres elementales o ajenos sional lanzada sobre la criatura impedirá que pue-
est• presa de este sueóo y tampoco envejecerá . convocados, para un total de hasta 12 DG, da huir recurriendo al viaje interdimensional .
Estaformadeligadur esultamásdifúclde an-r dos cualesquiera no podrán distar más de 30' Además, podrás usar un diagrama de llamada
zar que el encadenamiento, lo cual permite resis- cuando hagan su aparicién (consulta cúrculo mágico contra el mal, en la pág .
tirse a ella con mayor facilidad . La CD de la sal-. 212) para hacer la trampa más segura .
vacién contra este conjuro se reduce en 1 . _ _ Este conjuro funciona igual que ligadura de los Si la criatura no logra liberarse de la trampa,
Sopor encadenado : una combinacién de encade~ Éapios menor. salvo en que llamar a una sola cria- puedes mantenerla ligada todo el tiempo que
nanriento y sopar que dura hasta un mes por vive i tura de hasta 12 DG, o a varias de ellas, cuyo total quieras . Puedes intentar obligar l la criatura a lle-
de lanzador. Esta versién reduce en 2 la CD de lae de DG no supere los 12. Cada criatura podrá rea- var a cabo un servicio describiendo lo que quie-
salvacién . + lizar su TS, tendrá derecho a llevar a cabo sus pro- res y, quizás ofreci•ndole upa recompensa a
Prisién de con ttarnientq : el receptores irans-) pios intentos de huida y deberá ser persuadida cambio. Para ello, deberás realizar una prueba de
portado o llevado por algñn otro m•todo hasta individualmente para que te ayude . Carisma enfrentada a la pptioba de Carisma de la
un lugar de espacio limitado (corno un laberin- criatura, encargándose el DM de asignar a la tu-
to) del que no podrá salir bajo ningñn concepto .. Ligadura de los planas mayor _ ya un tonificador de entre 0 y +6, basado en el
Esta versién del conjuro es permanente, y redu-, Conjuracién (llamada) [ver texto de ligadura de. _ servicio exigido y la recompensa ofrecida . Si la
ce en 3la CD de la salvacién . los pl,i sas rnenor] criatura vence en la prueba enfrentada, se niega
Metamorfosis : el cuerpo del receptor adopta Nivel: Hcr/Mag 8 a llevar a cabo el servicio. Cada 24 horas podrás
forma gaseosa, a excepcién de su cabeza o rostro.. Componentes: V, S proponer nuevos servicios, sobornos, etc ., o pro-
La vúctima será confinada en un tarro u otro_reci- ,Objetivos : hasta tres elementales o ajenos _ i bar de nuevo con los antiguos . Este proceso po-
piente, sin que ello suponga peligro alguno par convocados, para un total de hasta 18 DG, drá repetirse hasta que la criatura prometa ser-
virte, hasta que consiga escapar o hasta que
ella ; el recipiente puede ser transparente o ni
segñn prefieras . La criatura será consciente de su
entorno y podrá hablar, pero no podrá abando-
f dos cualesquiera no podrán distar más de 30'
cuando hagan su aparicién decidas librarte de ella por medio de algñn otro
sortilegio . Las criaturas ligadas no aceptarán bajo
nar el recipiente,. . atacar ni usar (ninguno de SUS Este conjuro funciona como ligadura de los pla- ningñn concepto una exigencia que no pueda
poderes o aptitudes . Esta ligadura es permanen- nos rnenor, pero llanta a una sola criatura de hasta cumplirse o no sea razonable. Si obtienes un 1
ie . El receptor no necesitará respirar, comer ni 18 DG o a varias del mismo tipo cuyo total de DG ~n la prueba de Carisma, la criatura quedará libre
beber mientras est• rnetantorfeseado; tampoco en- no supere los 18 . Cada criatura tendrá derecho a tle la ligadura y podrá escapar o atacarte .
I ve'ecerú . isla versién del conjuro reduce en 4 la realizar un TS, llevará a cabo intentos indepen-_ Una vez llevado a cabo el servicio exigido, la
c
CD de la salvacién . dientes de huida y deberá ser convencida por se- criatura no tendrá más que informarte para ser
Contencién nñnima : el receptor queda reducido parado para que te preste ayuda . devuelta de inmediato al lugar del que hubiera
a una altura de una pulgada o incluso menos y en- venido (aunque podrúa buscar venganza más
cerrado en un tarro, gema u otro objeto similar . Ligadura de los planos menor adelante) . Si las instrucciones implican una ta
Esta ligadura es permanente . El receptor no nece- Conjuracién (llamada) [ver texto] rea ambigua que el receptor no puede llevar a
sitará respirar, comer ni beber mientras est• conte- Nivel : Hcr/Mag 5 (t•rmino por sus propios medios (como "Espera',
nido en su prisién ; tampoco envejecerá. Esta ver- Componentes: V, S aquú" o "Defiende este lugar de cualquier ata- .
sién del conjuro reduce en Ola C D de la salvacién . Tiempo de lanzamiento: 10 minutos que"). el conjuro permanece activo durante un
No puedes disipar un conjuro deli nduracon Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ; ver texto periodo máximo de 1 dúa por nivel de lanzador, y
disipan magia o un efecto similar, aunque un cain- Objetivo: un elemental o ajeno de hasta 6 DG la criatura obtendrá una posibilidad inmediata
}po anttniagta o una disyunnétt de Mo rdenkamen le Duracién : instantánea de liberarse . Nétese que un receptor inteligente
{afectan de forma normal . Una criatura extrapla- Tiro de salvacién : voluntad niega podrá tergiversar ciertas instrucciones .
i_naria afectada por una ligadura no puede ser de- Resistencia a conjuros : no y si ; ver texto Cuando se lanza un conjuro de llamada para
vuelta a su plano natal por un exorcismo, destierro traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, bue-
u otro electo similar. - Lanzar este conjuro es un acto peligroso, pues nas, caéticas, legales o malignas, •ste se convier-
Compone slci:- los componentes de una ligadu- implica atraer a tina criatura de otro plano hasta te en un sortilegio de ese tipo en cuestién . Es de-
ni varian segun la versién del conjuro que se eje- una trampa, especialmente preparada, que debe cir, que una ligadura de los planos menor será un
cute, pero siempre incluyen la pronunciacién de hallarse dentro del alcance del sortilegio . La cria- conjuro de agita cuando lo utilices para llamara
un cántico continuo leúdo en un rollo de perga- tura llamada quedará inmovilizada en la trampa un elemental de ese mismo elemento .
mino o la pagina de un libro que incluya el sorti- hasta que acceda a realizar un servicio a cambio
legio, gestos somáticos, y materiales apropiados de su libertad. Ligadura del alma
para la vers i én empleada. Entre •stos se inclu-. Para crear la trampa, debes usar un conjuro de Nigromancia
yen cosas corno cadenas en miniatura hechas de cúrculo mágico, orientado hacia dentro. El tipo de Nivel : Clr 9, Hcr/MaOR

Componentes : V, S, E Llamar al relámpago Al girar lentamente, notarás en qu• momento


Tiempo de lanzamiento : 1 accién Evocacién [electricidad] estás mirando en la direccién en que se encuen-
estándar Nivel : Drd 3 tre la criatura, siempre y cuando est• dentro del
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Componentes: V, S alcance . Tambi•n sabrás en qu• direccién se
Objetivo : un cadáver Tiempo de lanzamiento: 1 asalto mueve el objetivo, en caso de estar haci•ndolo.
Duracién : permanente Alcance : intermedio (10U + lo'/nivel) El sortilegio puede localizar a tina criatura de un
Tiro de salvacién : Voluntad niega Efecto : una o inás lineas de relámpago tipa concreté.(cémoun, huma-n_c, o un unicor-,
Resistencia a conjuros : no verticales de 30' de largo nioj é a un- individuo particuláral que conozcas . .
. Duracién : 1 min/nivel Sin embargo, no servirá para encontrar a una t
Te permite extraer el afina de un muerto recienj, Tiro de salvacién : Reflejo, mitad criatura de tipo general (corno un hunianoide o '
_te, encerrándola dentro de un zafiro negré_El} Resistencia a conjuros : ,i una bestia) . Para encontrar a un tipo de criatura, .]
cuerpo no puede llevar muerto más de 1 asalto tienes que haber visto a una de cerca (30'0 me-
ppp nivel de lanzador. Una vez atrapada en la ge-; Inmediatamente despu•s de completar el con- nos) una vez como múnimo.
coa, el alma no podrá volver a la vida mediante Huro, y una vez por asalto subsiguiente, puedes El agua corriente bloquea este conjuro, que'
los conjuros de donar, revivir a los muertas, reen- llamar a un relámpago vertical de 5'de ancho y no sirve para detectar objetos y puede ser enga-
carnar, resurreccién y resurreccién verdadera, ni si- 30' de largo que inflige 3d6 puntos de daóo por óu do mediante los sortilegios de doble engaóoso,
quiera mediante un milagro o un deseo. Sélo la electricidad . El rayo desciende en un impacto urdctrctahthdad y polrmor far.
destruccién de la gema en si o la disipacién de[ vertical hacia cualquier punto que hayas elegi- Cotniarrrenle material: un poco de pelaje de sa-
conjuro sobre ella liberarán el alma encerrada_ do dentro del alcance del conjuro (medido des- bucsn.
(que, hecho eso, seguirá estando muerta). (le tu posicién en ese momento) . Cualquier
Foro: un zafiro negro por valor de al menos . )crianira en la casilla objetivo o en el camino del Localizar objeto
1
.000 po por DC po -seúdo,por la criatura cuyaalj 4 riyo es afectada . Adivinacién

mi vaya a ser encerrada . Si la piedra no es lo baso medú,
No tienes por qu• llamar a un relámpago in- Nivel : Brd 2, Clr 3 t csMag 2, Viaje 2
rapte valiosa, se romperá nada mas intentar se 1 tamente, sino
itno que puedes, realizar otras ac- Componentes : U
ligadura (,aunque los personajes no tengan con ciones, incluso el lanzamiento de conjuros . Cada Tiempo de lanzamiento : 1 accién_
cepro del nivel ni los . DG comotales, sú que asalto tras el primero puedes utilizar tina accién estándar
drán hacer averiauáciones,párA- saber el valo }estándar (concentrarte en el conjuro) para llamar Alcance : largo (400' +_40'/nivele
que ha de tener una ema n_a encerrar a a1- a un rayo. Puedes llamara un total de relampagoss Órea: un circulé centrado en t .con un radio
guien; sin embargo, recuerda -que talvalor podrúa igual a tu nivel de lanzador (maxitno lo rayos). de 400' + 40'/nivel_
cambiar con el paso del tiempo al evolucionar Si te encuentras al aire lihrey en una zona tor puracién: 1 min/nivel
los pe r u n a Éos ). mentosa (lluvia, nubes y_ viento, un clima cálido, Tiro de salvacién: ninguno
y nuboso o incluso un tornado, incluido el for, asistencia a conjuros : no
Llama continua mado por un djinn o un elemental de aire de ta
Evocacién [luzJ maóo Grande o superior [consulta el Manual de !resientes en qu• direccién se encuentra ten ob-
Nivel : Clr 3, I-Icr/Mag 2 _ oristrisos]), cada rayo inflige 3dbo puntos deda-
m jeto que conozcas bien o del que puedas hacerte
Componentes : V S, M n_opor electricidad en lugar de 3d6 . una clara imagen mental. El sortilegio puede ser-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Este conjuro funciona en el interior ío bajo, vir para localizar indumentaria . joyas . mobilia-
Alcance : toque _Étierra, pero no bajo el agua . rio, herramientas, arenas e incluso una escalera
Objetivo : objeto tocado de mano. Puedes buscar un objeto general, como
Efecto: llama ilusoria sin calor Llamarada una escalera . una espada o una joya ; en este caso,
Duracién: permanente Evocacién [luz] si hay más de uno dentro del alcance, localizarás
. Tiro de salvacién : ninguno Nivel : Brd 0, Drd 0, . Hcr/Mag 0 •l que est• más cerca de ti . Buscar un objeto con-
Resistencia a conjuros: no Componentes: V creto, como una joya particular, exige tener una
-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar _ imagen mental especifica y exacta ; si la imagen
Una llama, de brillo equivalente al de una antor- Alcance : corto (25'- 5'/2 niveles) no es lo bastante aproximada al objeto real, el
cha, surgirá del objeto que toques. El efecto pa- Efecto: explosién de luz conjuro fracasará sin más . No puedes buscar tn
recerá real, pero no despedirá calor ni necesitará Duracién : instantánea objeto concreto (como "el sello del barén Vul-
oxúgeno. La llama podrá ser cubierta y escondi- Tiro de salvacién : Fortaleza niega den") si no lo has observado antes de cerca (no
da, pero resultará imposible apagarla . Resistencia a conjuros : si mediante la adivinacién).
Los conjuros de luz contrarrestan y disipan 1?l plomo bloquea este conjuro, que no sirve -
conjuros de oscuridad de un nivel igual o in- Esie truco crea una explosién de luz brillante . para localizar a criaturas, y puede ser engafiado
ferior. - - Si haces que el efecto se produzca justo delante por el sortilegio pol imorfar cualquier cosa .
Componente niatenal: rendrá s gire es __ Ivorear de una criatura, •sta_ quedará deslumbrada du- Foco arcano : una rama con forma de horca de
rubú pulverizado (por valor de p pp]sobre el ob- rante 1 minuto, salvo que supere tina salvacién dos pñas .
jjeto que haya de portar la llama. de Fortaleza . Las criaturas sin visién o las cria-
turas ya deslumbradas no resultan afectadas Locura
Llamar a la tormenta de por la llamarada . Encantamiento (c(impulsién)
relámpagos [enajenador]
Evocacién le lectricidad] Localizar criatura Nivel: Hcr/Mag i
Nivel: Drd 5 Adivinacién Componentes : V S
Alcance: largo (_400' i 40'/nivel) Nivel: Brd 4, Hcr/Mag 4 Tiempo de lanzamiento : 1 accién
Componentes : V, S, M estándar
Este conjuro funciona como llamar al relámpago, Duracién : lU mm/nivel Alcance : intermedio ;_loo' + 10/nivel)
salvo en que cada. relámpago inflige 5d6 puntos Objetivo: una criatura viva
de dano por electricidad úo 5d lo si es creado en Este conjuro funciona como localizar objeto, salvo Duracién: instantánea
una zona tormentosa), y puedes llamar hasta a en que el conjuro encuentra a una criatura cono- Tiro de salvacién : Voluntad niega
un máximo (le 15 rayos. cida o que te resulte familiar . Resistencia a conjuros: sú b

La criatura afectada sufre un efecto continuo de Efecto :rayo La madera f•rrea es una sustancia mágica creada
confusién, como el conjuro. Duracién : instantánea por los druidas a partir de la madera normal . Aun-
Quitar maldicién no sirve para eliminar la locu- Tiro de salvacién : ninguno que el material seguirá siendo madera normal en
ra, pero deseo, deseo limitado, milagro, restableci- Resistencia a conjuros : sú casi todos los aspectos, la sustancia es tan fuerte,
miento mayor y sanar pueden restablecerla . pesaday resistente al fuego como el acero. Los
Concentrando el poder sagrado en forma de ra- conjuros que afecten al metal o al hierro (como ca-
Luces danzantes yo de sol, puedes proyectar una descarga lumi- 1colar metal) no funcionan contra la madera f•rrea. .
Evocacién Éluz] nosa desde la palma de tu mano abierta . Para al- Los que afecten ala madera como transformar -
Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0 canzar a un oponente, debes tener •xito en un madera) sú la afectarán, aunque no arderá . Usando,
Componentes : V, S _ ;ataque de toque a distancia . La criatura alcanzada este conjuro junto a transformar madera o una ha--1
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar_ ,por este rayo de luz sufrirá id8 puntos de daóo bilidad de Artesanúa relacionada con la madera,,
Alcance : intermedio (loo'+ 10'/nivel) ,por cada dos niveles de lanzador que poseas (má- podrás crear objetos de madera que funcionen
.Efecto : hasta cuatro luces ilusorias, todas ellas t_ ximo 5d8) . Los muertos vivientes sufrirán ido igual que los de acero . Por tanto, podrás crear ar-,
en un área de t o' de radio puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo maduras completas y espadas de madera igual de
Duracién : 1 minuto (D) lod6) o id8 por nivel (máximo 10d8) cuando se- duraderas . que sus versiones normales de acero,
Tiro de salvacién: ninguna an especialmente vulnerables a la luz, como los que los druidas podrán emplear con total libertad .
Resistencia a conjuros : no vampiros- Los constructos y los objetos inanima- Es más, si creas solamente la mitad de madera
dos sufrirán solamente ido puntos de daóo por f•rrea permitida normalmente por el conjuro, to-
Dependiendode la versién_ por la que te inclines,,_ cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6) . da arma, armadura o escudo transmutado se con-
creas hasta cuatro luces que podrás utilizar como, siderará como un objeto mágico con un bonifi-
linternas o antorchas (y despedirán la misma can- Luz del dúa cador+1 de mejora .
tidad de luz que estos objetos de ilu minacién4_ _.Evocacién (luz] Componente material : madera a la que se ha da-
hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrá Nivel: Brd 3, CIr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3, Pld 3 do la forma del objeto de madera f•rrea deseado .
el aspecto de fuegos fatuos) o una figura,, vaga Iomponentes : V, S
mente humano-Éde y de brillo tenue . Las luces dan _Tiempo de lanzamiento: 1 accién Magnúfica mansién_ de
zantes deberán mantenerse unas_ respecto de lar estándar Mordenkainen
otras en un área- de 1 u' de radio,,peropor lo demásL . Alcance : toque ,Conjuracién (creacién)
podrán moverse como desees (sin necesidad del Objetivo : objeto tocado Nivel: Hcr/Mag 7
concentracién): adelante o_atrás, arriba o abajo, ea Duracién : 10 min/nivel (D) Componentes : V, S, F
lúnea recta o doblando las esquinas, etc . Las luces, Tiro de salvacién: ninguno__ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
pueden desplazarse hasta loo' por asalto ; aquellas, Resistencia a conjuros : no ,Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
que se separen de ti más allá del alcance máximo. Efecto : mansién en otra dimensién, de hasta
del conjuro desaparecerán inmediatamente . El objeto tocado despedirá luz y brillará como l tres cubos de 10'/nivel (Mo)
Luces danzantes puede ser hecho permanente# luz del dúa en un radio de 60'y dejará en penum-I ,Duracién: 2 h/nivel (D)
con permanencia. 1 bra otros 60' adicionales . Las criaturas que sufran Tiro de salvacién : ninguno
,penalizadores por la luz brillante tambi•n los su- . Resistencia a conjuros : no
Luz _frirán_cuando se vean expuestos a esta luz mági-.
Evocacién (luz] . ca . A pesar de su nombre, este conjuro no es Te permite conjurar una vivienda en otra di-
Nivel : Brd 0, CIr 0, Drd 0, Hcr/Mag o equivalente a la luz del dúa, a efectos, de las cria- mensién, cuya ñnica entrada estará situada en el
Componentes: \( M/FD turas que son daóadas o destruidas por la luz (co- plano en que hayas lanzado el conjuro . La entra-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar mo los vampiros). Si luz del dúa es lanzado sobre da parecerá brillar tenuemente en el aire, tendrá
Alcance : toque un objeto pequeóo y colocado despu•s dentro o ,4' de ancho por 8' de alto y sélo podrá ser atrave-
Objetivo: objeto tocado debajo de una cobertura capaz de contener lar sada por aquellos que designes . El portal se ce-
,Duracién : 10 min,/nivel (D) luz, sus efectos .quedarán bloqueados hasta reti - rrará y se volverá invisible en cuanto lo atravie-
Tiro de salvacién : ninguno rarse tal cobertura. ses, aunque podrás abrirlo a voluntad desde el
Resistencia a conjuros: no Un conjuro de luz del dúa que penetre en un lado en que te encuentres . Cuando las criaturas
área afectada por una oscuridad mágica (o vice- designadas hayan atravesado la entrada, se en-
Este conjuro hace que un objeto brille como una versa) será negado temporalmente, dejando tras contrarán dentro de un magnúfico vestúbulo que .
antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de sú las condiciones de luz que hubiera normal- 'se abre a numerosas salas . La atmésfera del lugar,
de 20' desde el punto que toques (y luz tenue en mente en el lugar en que ambos efectos se hayan les limpia, fresca y acogedora .
20' adicionales) . El efecto es inmévil, pero puede solapado . El edificio podrá tener la planta que desees,,
ejecutarse sobre un objeto mévil . Una luz que Luz del dúa contrarresta o disipa todo conjuro siempre dentro de los limites del efecto del con-
sea llevada al interior ele una zona de oscuridad de oscuridad de nivel equivalente o inferior al juro. El lugar estará amueblado y tendrá comida
mágica no funcionará . suyo (como oscuridad) . suficiente para servir un banquete de nueve pla-
Un conjuro de luz (uno con el. descriptor tos a tantas docenas de personas como niveles de
lui) contrarresta y disipa un conjuro de oscuri- Madera f•rrea lanzador poseas . Tambi•n habrá servidumbre
dad (uno con el descriptor'oscuridad') de nivel Transmutacién (hasta 2 sirvientes por nivel de lanzador), semi-
igual o inferior. Nivel: Drd 6 transparente, vestida con librea y obediente, dis-
Compnnonl, material arcano : una luci•rnaga q Componentes : V, S, M puesta a atender a todo el que entre . Los sirvien-
un poco de musgo fosforescente . Tiempo de lanzamiento : 1 minuto/lb . de tes funcionan igual que el conjuro de sirviente
sustancia final transformada invisible, pero serán visibles y podrán ir hasta
Luz abrasadora Alcance : o' cualquier lugar de la mansién .
Evocacién Efecto : un objeto de madera f•rrea que pese Dado que a la mansién sélo puede accederse a
Nivel : Clr 3, . Sol _3 . hasta 5 lb./nivel trav•s de su puerta especial, las condiciones ex-
Componentes : V, S Duracién: 1 dúa/nivel (D) ternas no afectan al edificio, y las que se dan en
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Tiro de salvacién : ninguno su interior no llegarán al plano en que se en-,
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Resistencia a conjuros : no cuentre la entrada . r
Foco : una t21 la de marfil con forma de puerta ni modificador de inteligencia . Sabidurúa o Ca- optase por no seguir a la mano, •sta seguirá lla-
en ni iniatura, un pequeóo fragmento de mármol risma (para magos, cl•rigos o hechiceros, respec- mándolo hasta que expire la duracién del conju-
pulido y una cucharilla de plata (cada objeto tivamente),+12 por la puntuacién de Fuerza de la ro y despu•s desaparecerá . Si el conjuro expira
cuesta 5 po) . propia mano (35),+4 por ser Grande . La mano in- mientras el receptor está acercándose hasta ti, la
flige 2d6+12 de daóo (letal, no no letal) en cada mano desaparecerá igualmente y la criatura de-
Maldecir agua prueba de presa con •xito contra un oponente . berá confiar en sus propias capacidades para dar
Nigromancia [maligno] La mano aplastante tambi•n puede interpo- contigo.
Nivel.: Ch- 1 nerse igual que la mano interpuesta de Bighyo em- Si en un radio de 5 millas hay más de un re-
Componentes: V, S, M bestir a un oponente como la mano forzuda de ceptor que coincida con la descripcién, la mano
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Bighy, pero con bonificador +18 . irá en busca del que más se ajuste a ella . Si tal
Alcance: toque Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es tina ac- criatura se niega a seguir a la mano, •sta no irá en
Objetivo: frasco de agua tocado cién de movimiento. busca de un segundo receptor.
Duracién : instantánea Los cl•rigos que posean este conjuro cambia- Si, tras 4 horas de bñsqueda, la mano no ha en-
Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) rán el nombre de Bigby por el de su correspon- contrado a un receptor que se ajuste a la descrip-
Resistencia a conjuros : si (objeto) diente deidad (por ejemplo, mano aplastante de cién en 5 millas a la redonda, volverá hasta ti,
Este conjuro infunde energia negativa en un San Cutlahert). mostrará su palma extendida (indicando que no
frasco de agua (de 1 pinta), convirtiendo su con- Componente material arcano : la cáscara de un ha encontrado a ninguna criatura) y desaparecerá .
tenido en agua sacrúlega . Este liquido inflige da- huevo. La mano fantasmal carece de forma fúsica y es
óo a los ajenos benignos, del mismo modo que el Foco arcano: un guante de piel de serpiente . invisible, excepto ante ti y los posibles recepto-
agua bendita inflige daóo a los muertos vivien- res del conjuro. No puede enzarzarse en comba-
tes y los ajenos malignos . Mano auxiliadora te ni ejecutar una tarea distinta de localizar al re-
Componente material : 5 1b. d e plata pulverizada Evocacién ceptor y dirigirlo hasta ti . La mano tampoco
(por valor de 25 po) . Nivel: CIr 3 puede atravesar objetos sélidos, pero puede re-
. Componentes : V, S, FD zumar a trav•s de pequeóas grietas o aberturas .
Mano aferradora de Bigby - Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Tampoco puede alejarse más de 5 millas del pun-
Evocacién [Fuerza] Alcance : cinco millas to en que lances el conjuro . _
Nivel : Fuerza 7, Hcr/Mag 7 Efecto: mano fantasmal
Componentes : V, S, F,/FD Duracién : 1 h,/nivel Mano del mago
Tiro de salvacién: ninguno Transmutacién
Este conjuro funciona como la mano interuesta Resistencia a conjuros : no Nivel : Brd 0, Hcr/Mag 0
de Bigby, pero esta tambi•n podrá apresar al opo- Componentes: V, S
nente que elÉ las. La nono aterradora puede reali- Creas la imagen fantasmal de una mano que pue- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
zar un ataque de presa por asalto . Su tonificador de ser enviada en busca de alguien hasta una dis- Alcance : corto (25' + 5 ;/2 niveles)
de ataque para entrar en contacto con el oponen- tancia de 5 millas. A continuacién, la mano lla- Objetivo : un objeto, desatendido y no mágico,
te será igual a tu nivel de lanzador + tu modifica- ma a la persona buscada haciendo seóas y le de hasta 5 lb . de peso
dor de inteligencia, Sabidurúa o Carisma ,para sirve de guúa hasta ti si decide seguirla. Duracién: concentracién
magos, cl•rigos o hechiceros, respectivamente), Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece Tiro de salvacién : ninguno
-10 por la puntuacién de Fuerza de la propia eta- delante de ti . A continuacién, debes especificar Resistencia a conjuros : no
no (31), -1 por ser Grande . Su prueba de presa una persona (o criatura) dando su descripcién ti-
obtendrá este mismo bonificados aunque el he- sica, que puede incluir raza, sexo y apariencia, Seóalas un objeto con tu dedo y el conjuro te per-
cho de ser Grande le concederá un bonificador pero no factores ambiguos como el nivel, el ali- mite elevarlo y moverlo desde lejos . Usando una
+4 en lugar de un penalizador -1 . La mano pue- neamiento o la clase . Cuando la descripcién est• accién de movimiento puedes desplazarlo hasta
de retener a las criaturas apresadas, pero no infli- completa, la mano marchará en busca de un re- 15' en cualquier direccién, aunque el efecto fina-
girles daóo . Dirigir el conjuro a un nuevo objeti- ceptor que encaje con tales datos. La cantidad de lizará si el objeto en cuestién llega a exceder en
vo es una accién de movimiento. tiempo que tardará en encontrar al receptor de- cualquier momento el alcance del sortilegio .
La mano aterradora tambi•n puede embestir a penderá de lo lejos que •ste se encuentre .
un oponente como la mano forzuda de Bigby, pero Mano espectral
con +16 a la prueba de Fuerza (+10 por Fuerza 31, Tiempo para Nigromancia
+4 por ser Grande, y un bonificador +2 por car- Distancia localizarlo Nivel: Hcr%Mag 2
gar, que siempre obtiene), o interponerse como Hasta 100' 1 asalto Componentes : V, S
la ,nato interpuesta de Bigby. 1 .000' 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Los cl•rigos que posean este conjuro cambia- Una milla 10 minutos Alcance : intermedio (100'+ 1o'/nivel)
rán el nombre ele Bigby por el de su deidad corres- Dos millas 1 hora Efecto: una mano espectral
pondiente (por ejemplo, ruano ale>-r-adom (le Kord). Tres millas 2 horas Duracién : 1 ntin/nivel (D)
Foca arcano: un guante de cuero . Cuatro millas 3 horas Tiro de salvacién: ninguno
Cinco millas 4 horas Resistencia a conjuros : no
Mano aplastante de Bigby
Evocacién [tuerza] Una vez localiza al receptor, la mano le hace se- Una mano, brillante, fantasmal y hecha con tu
Nivel : Fuerza 9, Hcr/Mag 9 óas para que la siga . Si •ste lo hace, la mano se- fuerza vital, se materializa y mueve segñn tus de-
Componentes : V S, M, F/FD óalará en tu direccién y lo dirigirá por el camino seos, permiti•ndote transmitir a distancia conju-
más directo y viable. La mano flota 10' por delan- ros de toque de bajo nivel . Al ejecutar el sortile-
Este conjuro funciona como la marro interp Bala te del receptor, desplazándose en cualquier di- gio, pierdes 1 d4 puntos de golpe que recuperarás
de Bigby, salvo en que la etano puede interponer- reccién a una velocidad máxima de 240' por asal- al finalizar el conjuro (incluso aunque •ste sea
se, empujar o aplastar al oponente que elijas . to . La mano desaparecerá en cuanto haya disipado) . Si la mano es destruida, no recupera-
La mano aplasta.nle puede apresar a un opo- dirigido al receptor hasta ti . rás esos puntos de golpe, pero podrás curarlos
nente del mismo modo que la etano aterradora de El receptor no estará obligado a seguir a la del modo normal . Mientras dure el sortilegio,
Bigby. Su bonil icador de presa es igual a ni nivel + etano ni a actuar de un modo concreto ante ti. Si podrás usar la mano para transmiW los conjuros

de toque que lances, siempre que sean de nivel la oscuridad, la invisibilidad, el polimorfismo o a nivel 20..•), las cuales no tienen por qu• aparecer
4 :0o inferior . El conjuro te concede un bonifica- cualquier otro intento de esconderse o disfrazar- adyacentes entre si (consulta el Manual de rnons-
dor +2 en los ataques de toque en cuerpo a cuer- se que el enemigo intente llevar a cabo. Sin em- Iruos para los detalles de las plagas de ciempi•s) .
po, y usar la mano de este modo contará normal- bargo, la mano no perseguirá al oponente . Puedes convocar a las plagas de ciempi•s para
mente como un ataque . La mano siempre golpea Una etano de Bigby tiene t0' de longitud y más que ocupen el mismo espacio que otras criaturas.
desde tu direccién, y no puede flanquear a sus o menos esa anchura con los dedos extendidos . Las plagas permanecen estáticas, atacando a
objetivos, tal y corto baria una aut•ntica criatu- Tendrá tantos puntos ale golpe como tengas tñ cualquier criatura en su zona, a no ser que orde-
ra . Si excede el limite de alcance del conjuro o si cuando est•s indemne y su CA será 20 (-1 de ta- nes a la marabunta que se mueva (una accién es-
tñ dejas de dirigirla, la mano volverá hasta ti y se maóo, +t 1 natural) . Sufre daóo como una criatu- tándar) . Como accién esta ndar,puedes ordenara
quedará flotando . Ira normal, pero la mayoria de efectos mágicos cualquier nñmero de plagas que se mueva hacia ;
~_La mano es incorporal y, por tanto, no puedd
T
Z-
no causen daóo no la afectarán en absoluto, cualquier presa dentro de un radio de moo de ti. I
ser daóada por armas normales . Además tiene .~y nunca provoca ataques de oportunidad por No puedes ordenar a ninguna plaga que se mue-
evasién mejorada (sufre la mitad de daóo al fallar arte de los oponentes . La mano no podrá abrir- ve a más de 10(1 de ti, y si eres tñ el que se mueve ,
una salvacién de Reflejos, y ningñn daóo en ab- paso a trav•s de un muro de fter_a ni entrar en a una distancia superior a esa de cualquier plaga,
soluto si la salvacién tiene •xito), tus salvaciones un campo anttntagia ; ademas, sufrirá los efectos esta permanecerá estática, atacando a las criatu-
base y una CA múnima de 22 . Tu modificador de completos de un muro priuss1ico o una esfera pris- ras en su zona (puedes darle érdenes de nuevo si
Inteligencia se aplicará a la CA de La mano como ntática, La mano realizará los ES igual que su lan- te mueves hasta estar a menos de 100' de ella}
si se matara de su modificador de Destreza, y •sta zador, y podrá ser destruida con un conjuro de
tendrá entre 1 y 4 puntos de golpe (la misma desintegrar o un disipar magra con exito . Marca arcana
cantidad que hayas perdido al crearla) . Toda criatura que pese menos de 2 .000 lb . se- Universal
rá ralentizada cuando intente abrirse paso empu- Nivel : Hcr/Mag 0
Mano forzuda de
_Bigbu 'ando a la mano, movi•ndose sélo a la mitad de Componentes : V S --
Evocacién [Fuerza] su velocidad . Si el oponente pesa más de 2.000 Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Nivel : Hcr/Mag e b., la mano no podrá reducir su velocidad, pero Alcance : 0'
Componentes : V, S, F seguiria afectando a sus ataques. Efecto : anta runa o- marca personal, que debe
Dirigir el conjuro hacia un nuevo oponente ocupar corto máxim o 1pie cuadrado
Este conjuro funciona como manointerpuestad -es una accién de movimiento . Duracién : permanente
Btgby: pero la sestil faraula persigue y empuja al' L
Foco : un guante ligero.__ Tiro de salvacién: ninguno
oponente que designes. Co_ nside_ra_que este ata- Resistencia a conjuros : no
que es una embestida con un bonificador-+14 a Manos ardiente_ s
la prueba de Fuerza 1 =S por el 27 en Fuerza de_ la Evocacién [fuego] Este -conjuro te permite inscribir tu runa o mar-
mano, +4 por ser Grande y +2 por el bonificador Nivel : Fuego 1, Hcr,/Mag 1 a personal, que no puede tener más de 6" de al-
de carga que •sta siempre obtiene) . La mano Componentes : Y S 1to ni estar formada por más ele 6 caracteres. La
siempre se desplaza junto al oponente, empu- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar escritura puede ser visible o invisible . El conjuro
jándolo hasta cubrir toda la distancia permttiá Alcance : 1 S' de marca arcana te permite grabar tu runa sobre
da, y su velocidad no se ve limitada . Dirigir e Órea: explosién en forma de cono cualquier sustancia (incluso piedra o metal) sin
conjuro a un nuevo objetivo es una accién d Duracién : instantánea causar daóo al material. Si grabas una runa invi-
movimiento. Tiro de salvacién : Reflejos mitad sible, un conjuro de drleciar magia la hará brillar
Una criatura muy fuerte_ no podra apartar la' Resistencia a conjuros : si y volverse visible (aunque no necesariamente
mano de su camino (pues •sta volverúa a colocar- comprensible) . Asú mismo, ver lo invisible, visién
se instantáneamente entre ella y tu), pero si po- Una cono de llamas abras adoras se extiende des- erdadera,
_ tina gema de visién o una tñnica de los
drúa empujarla hacia ti si lograra embesrirla con de las yemas de tus dedos . Toda criatura que se ajos permitirán a sus usuarios ver una marca ara-
a

•xito. _ encuentre en el área de las llamas sufrirá 1d4 r invisible . Un conjuro de leer magia revelará
Foco:un guante resistente, hecho de cuero o puntos de daóqpor fuego por nivel de lanzador as palabras, en caso de haberlas . La marca no
tela gruesa . que poseas (máximo 5d4) . Los objetos inflama- puede ser disipada, pero puede ser eliminada
bles, como la tela, el papel, el pergamino o la ma- por su lanzador o por un conjuro de borrar. Si la
Mano interpuesta de Bigb9 dera delgada, empezarán a arder si entran en marca es grabada sobre una criatura viva, el des-
Evocacién [Fuerza] contacto con ella . Un personaje puede apagar los gaste normal de la piel la hará desaparecer gra-
Nivel : Hcr/Mag 5 objetos que empiecen a arder como accién de dualmente, borrándola al cabo de un mes . 1
Componentes: V S . F asalto completo. Una marca arcana debe ejecutarse sobre un i'
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar objeto antes de lanzar sobre •l las nnwouutones
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Marabunta insktntánrao de Draivnnj (consulta la descripcién
Efecto : mano de 1 o' Conjuracién (convocacién) de este conjuro para obtener más detalles) .
Duracién : 1 asalto, nivel) U) Nivel : Drd 7
Tiro de salvacién : ninguno Componentes : V S Marca de la Justici a
Resistencia a conjuros: sú Tiempo de lanzamiento : 1 asalto Nigromancia
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)/t00'; ver Nivel: Clr 5, Pld 4
La mano ink'rpuesfa de Bigby crea una mano Gran- texto Componentes : V, S, FD
de de naturaleza mágica, que aparece entre tu Efecto : una plaga de ciempi•s por cada dos Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
oponente_y tñ . Esta mano, flotante y carente de niveles Alcance : toque
cuerpo, se_moverá para situarse en todo momen- Duracién : 1 mil/nivel Objetivo : criatura tocada
to entre ambos contendientes, sin importar hasta Tiro de salvacién : ninguno Duracién: permanente ; ver texto
donde te desplaces o el modo en que tu enemigo Resistencia a conjuros: no Tiro de salvacién : ninguno
intente rodearla : al actuar de este modo, la mano Resistencia a conjuros: sú
te conceder ;É cobertura (+4 a la CA) contra ese Cuando pronuncias el conjuro de ntarabuuta, atra-
oponente . Nadapuede engaóar a la mano : segui- es a varias plagas de ciempi•s (urna por cada dos ni- Cuando la persuasién moral no baste para hacer
rá poni•ndose delante de ni oponente a pesar de veles de lanzador, hasta un máximo de diez plagas que un criminal se com$orte correctamente, po- :


drás recurrir a la marca de la juslicia para animar- Efecto : perro guardián fantasmal DG Efecto
loa buscar el buen camino. Duracién : 1 h/nivel de lanzador o hasta ser Iguales al nivel del lanzador Sordera
El conjuro te permite dibujar una marca inde- descargado, y a continuacién 1 asalto/nivel Hasta el nivel del lanzador -1 Ralentizacion,
lehie sobre el receptor y elegir un comportamien- de lanzador; ver texto sordera
to que, al ser seguido por •ste, active inmediata- Tiro de salvacién : ninguno Hasta el nivel del lanzador ~5 Parálisis,
mente la magia . Cuando esto ocurra, la marca Resistencia a conjuros : no ralentizacién, sordera
maldecirá inmediatamente al receptor . Lo más, Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte,
normal es elegir un tipo de comportamiento cri- Te permite conjurar a un perro guardián lantas- parálisis, tnientizacién, sordera
minal para que active la marca, pero puedes optar ,inal que sélo podrá ser visto por ti y que se en-
. por cualquier acto que desees. El efecto de la mar- cargará de vigilar el área en que haya sido conju- Los efectos son acumulativos y simultáneos . No
ca es id•ntico al del sortilegio lanzar rnaldirién . rado (no se mueve), El mastún empezará a ladrar se permite un TS contra estos efectos .
L Como el conjuro tarda 10 minutos en ser eje -, . ruidosamente en cuanto una criatura de tamaóo Sordera : la criatura se queda sorda durante 1d4
ci tado e implica poder escribir sobre su recep- Pequeóo o mayor se acerque a 3(i o menos de •l asaltos .
tor, sélo podrás lanzarlo sobre alguien que se (las que ya estuvieran a 30'o menos al conjurarse Ralenlizanért : la criatura es res crrlr,nla, como
ofrezca voluntariamente o est• retenido. el mastún podrán moverse libremente por el por el conjuro de ralentizar, durante 2d4 asaltos .
Al igual que larvae mnlil eén, la marca de la jus- área, pero el ladrido se activará si la abandonan y i'arálisis : la criatura queda paralizada e inde-
licia no puede ser disipada, pero puede ser elimi- vuelven a entrar). El mastún puede ver a las cria- fensa durante kilo minutos .
nada por un conjuro de desea, de ee limitado, mila- nnas invisibles y et•reas. No reacciona ante las Muerte : una criatura viva morirúa . Un muerto
gra, gmlar nialdinén o ronapev ennnrhtrrÍcnhi. Sin quimeras, pero si ante las ilusiones sombrúas . viviente seria destruido .
embargo, garlar rrraldicién sélo funcionará si su Si un intruso se acerca a 5'o menos del mastún, Ademas, si estás en ni plano natal cuando lan-
lanzador tiene, como minino, el inisoso nivel, •ste dejara de ladrar e intentará dar un violento zas el conjuro. las criaturas extraplanares no le-
que el nivel de lanzador de uu triaren de la jusEcia ., . mordisco (tonificador+lo al ataque, 2d6+3 pun- gales que haya en el área serán desterradas inme-
Estas restricciones se aplican sin importar si 1a{ tos de daóo perforante), una vez por asalto de diatamente y devueltas a sus planos de origen .
marca se ha activado o no. r '.combate. El perro obtendrá tambi•n los bonifica- Las criaturas desterradas de esta forma no po-
dores correspondientes a las criaturas invisibles . drán regresar durante 24 horas, como minino .
Martillo del caos Se considera que el mastún está preparado para Este efecto tendrá lugar independienteniente de
Evocacién lcaéticé)_, - morder a los intrusos, por lo que será el primero si las criaturas oyen o no la máxima . El efecto de
Nivel: Caos 4 en atacar durante el turno de] personaje que se le destierro puede ser negado mediante una salva-
Componentes: V; S _ acerque . Su mordisco equivale a un arma mágica cién de Voluntad ( .con un penalizador -4).
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar en lo que se refiere a la reduccién del daóo . El Las criantras curvos DG excedan de tu nivel de
Alcance: intermedio (loo' ~ 1(1/'nivel] mastún no podrá ser atacado, pero sú disipado . lanzador no resultan afectadas por la ntiixrnta .
Órea : explosién de 20' de radio - El conjuro dura 1 hora por nivel de lanzador
Ihtracién: instantánea (ld6 asaltos); ver texto hasta que el mastún empiece a ladrar; llegado ese Mensaje onirico
Tiro de salvacién : Voluntad parcialL ver texto momento, el efecto pasará a durar 1 asalto por ni- Ilusién (fantasmagorúa) lenajenador]
Resistencia a conjuros : si vel de lanzador. El conjuro finalizará en cuanto Nivel : Brd 5, Hcr/Mag q
te alejes a más de 100' del perro guardián . Componentes: V, S
Con este conjuro liberas un poder caético con, Cbmponenfe materal : un diminuto silbato de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el que castigar a tus enemigos . Este poder asu- plata, un fragmento de hueso y una correa . Alcance : ilimitado
me la forma de una explosién multicolor de Objetivo : una criatura viva tocada
energia crepitante . Sélo las criaturas legales o Matar muertos vivientes Duracién : ver texto
neutrales son afectadas por este conjuro (no asú Nigromancia Tiro de salvacién: ninguno
las caéticas) . Nivel: Clr 6, Llch/Mag 6 Resistencia a conjuros : sú
El sor ti legio inflige ids puntos de daóo por Componentes : V, S . M/LD
cada dos niveles de lanzador (máximo Sds) a las Órea: varias erial tras muertas vivientes dentro El conjuro te permite (a ti o a un mensajero to-
]criaturas legales (o 1 d6 por nivel de lanzador, de una explosién de 40' de radio cado por ti) enviar un mensaje Fantasmagérico
maxitno lodo, a los ajenos legales) y las deja ra- Tiro de salvacién : Voluntad niega que llegará a su destinatario en Corma de sueóo .
lentizadas durante 1d6 asaltos . Una criatura ra- Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al des-
lentizada sélo puede realizar una ñnica accién Este conjuro funciona como cmrrulo de umerle, sal- tinatario o identificarlo mediante algñn tútulo
estándar o accién de movimiento en cada mto de vo en que destruye criaturas muertas vivientes, que no d•je lugar a dudas respecto a su identi-
sus turnos, además de acciones gratuitas (del tal y como se seóala arriba . dad . A continuacién, el mensajero entrará en
modo normal). Además, recibe un penalizador Ceispenerttr material el polvo de un diamante trance y aparecerá en los sueóos del receptor del
-2 a la CA. Una salvacién de Voluntad con •xito triturado, con un valor de al menos 500 po. conjuro, transmitiendole el mensaje deseado. El
reducirá el daóo a la mitad y negar á el efecto de mensaje puede tener cualquier extensién y el re-
quedar ralentizado. Máxima ceptor lo recordará perlectantente cuando des-
El conjuro sélo inflige la mitad de daóo a las Evocacién [legal, sénicol pierte . La comunicacién será en un solo sentido,
`criaturas que no son ni legales ni caéticas : y no Nivel : Clr 7, Ley 7 El receptor no podrá preguntar ui ofrecer infor-
, las ralentiza . Estas criaturas podrán reducir ese Componentes: V macién, ni el mensajero podrá averiguar nada
daóo de nuevo a la mitad (a una cuarta parte del Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar observando los sueóos del receptor. La atente
resultado original de la tirada ; si tienen •xito en Alcance : 40' del mensajero volverá a su cuerpo inmediata-
un TS d e Voluntad, Órea : criaturas no legales en tata expansién de mente despu•s de haber transmitido el mensaje .
40' de radio, centrada en ti La duracién del sortilegio indica el tiempo que
Mastún fiel de Mordenkainen Duracién: instantánea el mensajero necesita para entrar en el sueóo del
Conjuracién (creacién) Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega receptor y hacer entrega del mensaje .
Nivel : i lcr,/Mag 5 Resistencia a conjuros : sú Si el receptor estuviera despierto al dar co-
Componentes : U S, M mienzo el conjuro, el mensajero podrúa optar
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Toda criatura no legal dentro del área de un conju- por despertar (poniendo fin al sortilegio) o se-
Alcance : corto (2q'+ 5'/2 niveles) ro de mritinsi sufre los siguientes efectos nocivos : guir con su trance, que podrá alongar hasta


que el receptor se duerma para penetrar en sus Milagro Tiempo de lanzamiento: 1 accién
sueóos y entregar el mensaje con total normali- Evocacién estándar
dad . Si el mensajero fuera perturbado durante Nivel: Clr 9, Suerte 9 Alcance: corto (1 25'+ 5 ;/2 niveles)
su trance, despertarla de inmediato y el conjuro Componentes : V, S, PX; ver texto Objetivo: una criatura viva
finalizaria . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Duracién : 1 asalto/tres niveles ; ver texto
Este conjuro no permite entrar en contacto Alcance: ver texto Tiro de salvacién : Fortaleza niega
con criaturas que no duerman ni sueóen (como Objetivo, efecto o área: ver texto Resistencia a conjuros : si
los elfos, pero no los semielfos) . Duracién : ver texto
El mensajero no será consciente de las acti-- Tiro de salvacién : ver texto Cada asalto puedes elegir como objetivo a una,
vidades que tengan lugar en su entorno mien- . Resistencia a conjuros: sú ñnica criatura viva, golpeándola con olas depo-
tras se encuentre en trance . Estará indefenso Más que para realizar un milagro, este conjuro te der maligno. Dependiendo de los DC del objeti-
mientras se encuentre en tal estado, tanto fisica sirve para pedir que tenga Lugar uno . Para ello, vo, este ataque puede tener hasta tres efectos :
como mentalmente (fallará todos sus TS, por ,tendrás que decir qu• deseas que suceda y, a con-
ejemplo) . tinuacién, pedir a tu deidad (o al poder al que re- DG Efecto
ces para obtener conjuros) que interceda por ti . 10 o más Indispuesto

Mente en blanca Hecho esto, el DM determinará el efecto con- 5-9 Despavorido, indispuesto
Abjuracién creto del milagro. 4 o menos Comatoso, despavorido,
Nivel: Hcr/Mag 8, Proteccién 8 Este conjuro puede hacer una de las siguien- indispuesto
Componentes : V, 5 tes cosas :
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Ñ Duplicar cualquier conjuro de cl•rigo de has- Los efectos son acumulativos y concurrentes :
Alcance : corto (25' ’ 5",/2 _niveles ta 8 : nivel (incluyendo aquellos sortilegios a Indispuesta : un dolor y fiebre repentinos sacuden
Objetivo: tina criatura los que tengas acceso gracias a tus dominios) . el cuerpo del objetivo. Una criatura indispuesta
Duracién : 24 horas Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7' recibe un penalizados -2 a las tiradas de ataque,
Tiro de salvacién : Voluntad niega nivel . las tiradas de daóo con armas . los TS, las pruebas
(inofensivo) Ñ Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos de habilidades y las pruebas de caracterústicas .
Resistencia a conjuros: sú (inofensivo) conjuros, como debilidad mental o locura . Una criatura afectada por este conjuro permane-
Ñ Producir cualquier otro efecto cuyo nivel de ce indispuesta 1 o minutos por nivel de lanzador .
El receptor queda protegidocontra todo obje- poder no exceda lo dicho anteriormente . .Estos efectos no pueden ser negado por un con-
to o conjuro que pueda detectar,, influir o leer juro de quitar crtfernedad o titilar, pero un quitar
las emociones o los pensamientos . Este sorti- Si el milagro produce cualquiera de los efectos ci- nialdicién es efectivo.
legio protege contra todos los conjuros y efec- tados irás arriba, ejecutarlo no supone coste al- De .ptivorido : el objetivo queda despavorido
tos enajenadores, además de impedir la obten- guno en puntos de experiencia . durante ido asaltos . Incluso despu•s de que el
cién de informacién mediante conjuros o Por otro lado, el cl•rigo puede pedir algo muy, pavor termine, la criatura permanece estremeci-
efectos de adivinacién. Mente en blanco engaóa, poderoso ; en ese caso, el milagro le costará 5 .000 . da durante lo minutos por nivel de lanzador, y
incluso a los conjuros de deseo, deseo limitado y- PX, dadas las poderosas energúas divinas_ que se, vuelve a quedar despavorida de nuevo automáti-
milagro cuando se utilizan para afectar a la, verán envueltas en el lanzamiento . Estos son -va - , camente si vuelve a verte durante este tiempo .
mente del receptor o para obtener informa- ejemplos de milagros poderosos: - Este es un efecto de miedo .
cién acerca de •l . Cuando se trate de un esscu-_ Ñ Cambiar el curso de tina batalla en tu favor, Comatoso: el objetivo cae en un coma cataté-
drióamiento que examine el área en que se en- haciendo que tus aliados caúdos vuelvan a al- nico durante lo minutos por nivel de lanzador .
cuentre la criatura (como un ojo arcann .i, el zarse para continuar combatiendo . Durante este tiempo no puede ser despertado
conjuro funcionará, pero la criatura no será Ñ Desplazarte junto con tus aliados (y todo por ningñn medio que ni implique disipar el
detectada . Los intentos de escudrióamiento vuestro equipo) a trav•s de las barreras de los efecto . Este no es un efecto de dormir, y por lo
que e din )an contra el receptor de la mente en planos hasta un lugar concreto y sin posibili- Tanto los elfos no son inmunes a •l .
'tanto no funcionarán . dad de error. El conjuro dura 1 asalto por cada tres niveles
Proteger toda una ciudad de un terremoto, de lanzador. Debes emplear tina accién de movi-
Miedo una erupcién volcánica, una inundacién u miento cada asalto despu•s del primero para di-
Nigromancia [enajenador, miedo] otro desastre natural de grandes dimensiones . rigirlo a un enemigo.
Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 4
Componentes : V S, M Sea como fuere, tu deidad rechazará toda peti- Mnemotecnia de Rarj
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar cién que no se ajuste a su naturaleza (o a su ali- :l ansmutacién
Alcance : 30' neamiento). Nivel : Mag 4
Órea : explosién en forma de cono, Todo conjuro duplicado permite los mismos Componentes : V, S, M . 1:
Duracién: 1 asalto/nivel o 1 asalto - ver texto TS y resistencia a conjuros que su versién normal Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Tiro de salvacién : Voluntad parcial (aunque la CD de la salvacién será la de un con- Alcance: personal
_Resistencia a conjuros : si juro de 9 .• nivel) . Cuando el milagro duplique los Objetivo: tñ
efectos de un conjuro con coste en PX, tendrás Duracién : instantánea
Un cono invisible de terror hace que todas las que pagar ese coste . Cuando el ntilag'o duplique
criaturas vivas en el área queden despavoridas si los efectos de un conjuro con un componente Lanzar este conjuro te permitepreparar sortile-
no tienen •xito en tina salvacién de Voluntad . Si material que cueste niás de 100 po, necesitarás gios adicionales o retener conjuros que hayas
está acorralada, una criatura despavorida queda disponer del componente en cuestién. lanzado recientemente.
aterrada (,consulta la Cuúa del Dungeon Master pa- Coste en PX : 5 .000 PX (sélo en algunos usos Debes elegir una de las dos versiones cuan-
ra más informacién sobre las criaturas despavo- del conjuro de milagro; v•ase más arriba). do lances este sortilegio.
ridas por el miedo) . Si la salvacién de Voluntad Preparacién : puedes preparar hasta tres niveles
tiene •xito, la criatura_ queda estremecida duran- Mirada penetrante de conjuro adicionales (como tres sortilegios de
te 1 asalto. Nigromancia [maligno] t .' nivel ; uno de 2 . y otro de 1 .; o uno de 3 .). En
Cornponerite isalti -ial : un corazén de gallina o Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6 lo que se refiere a este conjuro, un truco (nivelo)
una pluma blanca . Componentes: V, S contará como medio n jel de conjuro . Puedes .

preparar y lanzar estos conjuros con total nor- ti), cambiar detalles de las érdenes dadas al re- criatura atrapada en las espinas podrá optar por
malidad. ceptor por su superior o hacer que el receptor ol- quedarse quieta para evitar sufrir más daóo .
Retencién : te permite retener un conjuro cual- vide haberte visto a ti o a t u grupo en el pasado . Toda criatura que se encuentre en el área del
quiera, de hasta 3 :' nivel, que hayas lanzado du- El DM podrá determinar cuándo un recuerdo conjuro cuando sea ejecutado sufrirá daóo co-
rante el asalto anterior a empezar la ejecucién de modificado es demasiado absurdo como para mo si se hubiera movido por su interior y, ade-
la mnemotecnia . Haciendo esto, el conjuro reci•n afectar de manera significativa al receptor . mas, quedará atrapada en •l . Para poder escapar,
lanzado volverá a tu mente. tendrá que abrirse paso o bien esperar a que fi-
Sea corno fuere, el conjuro o conjuros prepa- Montura nalice el sortilegio. Las criaturas que dispongan
rados o retenidos desaparecerán al cabo de 24. Conjuracién (convocacién) de la aptitud para atravesar áreas cubiertas de
horas (si no se ejecutan antes) . Nivel : Hcr/Mag 1 maleza sin impedimento alguno podrán atrave-
Camportentes materiales : un fragmento de cor- Componentes : V, S, m sar el muro de espinas a su velocidad normal y sin
',del y tinta hecha con tinta de calamar y sangre Tiempo de lanzamiento : 1 asalto sufrir daóo.
de dragén negro. Alcance: corto (25' .1 5'! 2 niveles) Un mote de espinas puede ser perforado lenta-
Foco: una placa de marfil por un valor múnimo Efecto: una montura mente utilizando armas cortantes. A base de ta-
de 50 po . Duracién : 2 li/nivel (D) jos, puede crearse un pasillo de 1' de profundi-
Tiro de salvacién: ninguno dad por cada 10 minutos de esfuerzo . El fuego
Modificar recuerdo t_ Resistencia a conjuros : no normal no podrá daóar la barrera, pero el fuego
Encantamiento (compulsién) [enajenador] mágico la calcinará en 10 minutos.
Nivel: Brd 4 Convocas a un caballo ligero o un poni (segñn A pesar de su apariencia, un muro de esputas
Componentes: V S prefieras) para que te sirva de montura . El corcel no es en realidad una planta viva, por lo que no
Tiempo de lanzamiento : 1 asalto ; ver texto _se pondrá a tus érdenes de forma voluntaria y re resulta afectada por los conjuros que afectan a las
Alcance: corto (25' - + 5'/2 niveles) servirá bien. El animal llegará hasta ti provisto plantas.
Objetivo : una criatura viva de bocado, brida y silla de montar,
Duracién : permanente __Componente material: tm poco de crin de caballo . Muro de fuego
Tiro de salvacién: Voltmtad niega Evocacién [fuego]
Resistencia a conjuros : si Muro de espinas Nivel: Drd S . Fuego 4, Hcr/Mag 4
Conjuracién (creacién) Componentes : V, S, M/FD
Te permite entrar en la mente del receptor y mo- Nivel : Drd 5, Vegetal 5 Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
dificar un máximo de 5 minutos de sus recuer- Componentes: V, S Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
dos, empleando uno de los siguientes m•todos : Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar __ Efecto : una cortina opaca de llamas de hasta 20'
Ñ Eliminar todos los recuerdos sobre un acon- Alcance: intermedio (loo' + 1o'/nivel) de longitud/nivel, o un anillo de fuego con
tecimiento que el receptor haya expe cimen- Efecto: muro de arbustos espinosos, de hasta - un radio de 5'/2 niveles ; ambas formas
tado. Esto no sirve para negar los conjuros de un cubo de to'/nivel (Mo) C tienen 20' de alto
hechizar, sugestién, geas/empeóo y otros efectos . Duracién : 11) min/nivel (D) Duracién : concentracién +l asalto/nivel
similares. Tiro de salvacién: ninguno Tiro de salvacién : ninguno
Permite al receptor recordar con total clari-_ ;Resistencia a conjuros : no Resistencia a conjuros : si
dad un acontecimiento que haya experitnen,
rado. Por ejemplo, podrúa acordarse de toda Un muro de espinas crea una barrera de arbustos, Este conjuro crea una cortina, inmévil y abrasa-
una conversacién de 5 minutos de duracién o flexibles, enmaraóados y muy resistentes, pro- dora, hecha de brillantes llamas violáceas . Una
de todos los detalles de un pasaje de tm libro . vistos de espinas puntiagudas tan largas como el de las caras del mttu'o (a tu eleccién) emitirá ole-
Cambiar los detalles de un acontecimiento dedo de una persona . Toda criatura empujada adas de calor, infligiendo 2d4 puntos de daóo
que el receptor haya experimentado. contra el muro de espinas o que intente moverse por fuego a las criaturas que haya a un máximo
Implantar el recuerdo de un acontecimiento a trav•s de •l sufrirá 25 puntos de daóo menos su , de lo' y 1d4 puntos de daóo por fuego a las que
_que el receptor no haya experimentado en CA por asalto de movimiento. Los bonificadores, est•n a más de 10 y a un máximo de 20'. El muro
j
realidad . de Destreza y los bonificadores de esquiva a la infligirá este daóo cuando aparezca y durante tu
CA no se, tendrán en cuenta para este cálculo (las turno cada asalto en que una criatura entre en su
Lanzar el conjuro requiere 1 asalto. Si el receptor criaturas con una CA de 25 o superior, sin tener área o permanezca en ella . Además, el muro in-
fallara su TS, podrás proceder con el conjuro, en cuenta los bonificadores de Destreza y esqui- fligirá 2d6 puntos de daóo por fuego, +1 punto
empleando un máximo de 5 minutos (un perio- va, no sufrirán daóo por entrar en contacto con adicional de daóo por fuego por nivel de lanza-
do de tiempo equivalente a la cantidad de me- el muro). dor (máximo +20) a toda criatura que lo atravie-
moria a alterar) visualizando los recuerdos del El espesor múnimo del muro es de 5', lo cual se. El muro infligirá el doble de daóo a los muer-
receptor que desees nmoditicar . El conjuro se te permitirá darle forma utilizando tantos blo- tos vivientes.
romperá si tu concentracién se interrumpe an- ques de ioxlox 5' como el doble de tu nivel de Si evocas el muro para que aparezca en un lu-
tes de completar tal visualizacién o si el receptor lanzador. Esto no afectará al daóo infligido por gar ocupado por criaturas, cada una de ellas su-
excede el alcance máximo del conjuro durante las espinas, pero las criaturas que intenten atra- frirúa daóo como si lo atravesara .
,ese tiempo. vesarlo tardarán menos en cruzar de un lado al Un segmento cualquiera de 5' de muro desa-
Un recuerdo modificado no tiene por qu• otro. parecerá de inmediato si sufre 20 o más puntos
afectar a las acciones del receptor . sobre todo Las criaturas pueden abrirse paso lentamente de daóo por frúo en un mismo asalto (no dividas
cuando vaya en contra de sus inclinaciones na- a trav•s del muro realizando pruebas de Fuerza este daóo por frúo entre 4, como suele hacerse
turales . Un recuerdo modificado de forma ilégi- como accién de asalto completo . Por cada 5 pun- con los objetos) .
ca (como el receptor rememorando lo bien que tos en que la prueba exceda tuca CD de 20, la cria- Muro de Juega puede ser hecho permanente
se lo pasé ingiriendo veneno) será considerado tura se mueve 5' !hasta una distancia máxima con un conjuro de permanencia . Un muro de fuego
por el receptor como una pesadilla o el producto igual a su velocidad terrestre normal). Por ejem- permanente que sea extinguido mediante daóo
de tina borrachera, Las formas más ñtiles de usar plo, tina criatura que obtenga un 25 en su prueba por frúo queda inactivo durante 10 mi catos, tras
este conjuro son implantar recuerdos de en- de Fuerza podrá moverse 5' en un asalto . Obvia- lo cual se reforma con su fuerza normal .
cuentros amistosos contigo (haciendo que el re- mente, moverse a trav•s de las espinas (o inten- Componente material arcano : un pequeóo frag-
ceptor reaccione de forma más favorable hacia tarlo) infligirá el daóo indicado niás arriba . Una mento de lésforo.
Muro de fuerza to (en lugar de la mitad de daóo que normal- 4 niveles de lanzador. Puedes doblar el área del
Evocacién Ifuerzaj mente sufren los objetos) . Si el nutro de Inelo se muro reduciendo a la mitad su grosor. Cada cua-
Nivel: 1 lcr/Mag 5 funde de repente, se generará una gran nube de dro de 5' de lado del muro tendrá 30 puntos de
Componentes : V, S, M bruma vaporosa que durará 10 minutos. ,golpe pprpulgada de espesor y una dureza de lo .
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Plano de hielo: esto hace aparecer tina pared de Toda seccién del muro cuyos puntos de golpe
Alcance : corto (25'+ 5/2 niveles) hielo, fuerte y dura, de I" de grosor por nivel de queden - reducidos a o se romperá sin más. Si una .
lanzador. El efecto cubrirá un área máxima de un criatura intentara atravesar el muro de un solo
Efecto : una pared con un área de hasta un,
cuadrado de 1o/nivel cuadrado de t0'/nivel de lanzador (por tanto, un golpe, la CD de - la prueba de Fuerza seria de 25 +
Duracién: 1 min/nivel (D) - maga de i 0 . nivel puede crear un muro de hielo 2 por cada pulgada de espesor .
Tiro de salvacién : ninguno de loo' de largo por lo' de alto, uno de Sode largo -Si lo deseas, puedes crear un muro ver ti cal
Resistencia a conjuros: no 4.por 20' de alto, o cualquier otra combinacién de que descanse sobre una superficie plana perol
largo y ancho que no exceda los Loo0' cuaelrados ). que no est• sujeto a los lados, de modo que pue- ;
Este conjuro crea una pared invisible de fuerza ; El plano puede estar orientado en cualquier direc- das volcarlo e intentar aplastara las criaturas que ;
El muro no puede moverse, es inmune al daóo cién, siempre y cuando est• anclado . Un muro haya debajo de •l . Si nadie lo empuja, el muro .
de todo tipo y no resulta afectado lo más múnimo vertical sélo necesita estar anclado al suelo . mien- tendrá un 50•i, de posibilidades de volcarse hacia
por la mayorúa de conjuros, incluyendo disipar tras que uno horizontal o inclinado tendra que es- un_ lado o hacia el otro . Es posible empujarlo en
magia. Sin embargo, desintegrar lo destruirúa por tar anclado a dos lados, situados tino frente al otro . ,una direccién en lugar de dejarlo caer al azar,
completo, igual que harúa un cetro de cancelacién, La naturaleza del muro será, ante todo, defen- aunque quien lo intente deberá tener •xito en
tina esfera de aniquilacién o una disyurrctért de Mor- siva, pudiendo utilizarsee para detener a quienes una prueba de Fuerza (CD 40) . Las criaturas que
denkainen . Los conjuros y armas de aliento no te est•n persiguiendo y cosas asú . Cada cuadro de tengan sitio para huir del muro cuando este ca-
podrán atravesar el muro en ninguna direccién, ,10' de lado del muro tendrá 3 puntos de golpe yendo podrán realizar unTS de Reflejos . Las
aunque pueda dnnensionttl, Ir'/tporiary_detnáss_ ;por pulgada de espesor. Las criaturas podrán gol- criaturas Grandes o más pequeóas que fallen su-
efectos similares si pueden superarlo . El efecto pea r el muro automáticamente rompiendo toda frirán todo puntos de daóo ; el muro no podrá
bloquea tanto a las criaturas et•reas COMO _alas, seccién cuyos puntos de golpe logren reducir a aplastar a criaturas Enormes o ímayores .
materiales (aunque, por lo general, las et•reas _ . Si una criatura intentara atravesar el muro de
0 Al igual que todá. . pared de hierro, •sta tam-
podrán sortear el muro flotando por encim a o un solo ataque . la CD de la prueba de Fuerza se- bi•n resultará afectada por la herrumbre, la per-
por debajo de •l, atravesando suelos y techos asa ,rúa 15 + su nivel de lanzador. oracién y (lomas fenémenos naturales .
teriales) . Los ataques de mirada funcionan per} Aun habiendo logrado atravesar el hielo, seguirá LContpotrentes inateriales : un regtteóo fragmen-
fectamente a trav•s del muro defuerza. estando presente una cortina de aire frúo . Toda cria- Itq dee lámina de hierro y polvo de oro por valor
El lanzador_ puede dar al muro la forma de uq tura que la atraviese (la que haya roto la pared in- Ide 50 po (t libra de polvo de oro) .
i
plano, liso y vertical, con un área máxima de_ un cluida) sufrirá 1d6 puntos de daóo por frúo +l pon-,
cuadro de lo' de lado por nivel. El muro de_ fuer za to adicional por nivel de lanzador (sin salvacién) ., MIuro de piedra
debe ser continuo y no estar fragmentado en el Hemisferio: el muro adopta la forma de un he- . Conjuracién (creacién) (tierra]
momento de su creacién; si su superficie se rom-. misferio cuyo radio máximo es iguala 3' 1 1 pie Nivel : Clr 5, Drd 6, Hcr/Mag 5, Tierra 5
pe en algñn punto por culpa de un objeto o crea adicional por nivel de lanzador . Por rapto, un Componentes : V S Ñ M/FD
tura, el conjuro fracasa sin mas . danzador de 7 : nivel puede crear (un hemisferio Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Muro de fuerza puede ser hecho permanente[_ Ido lo' de radio . El berras ferio es igual de dificil de Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
con un conjuro de perrnanenna . romper que el plano de hrelo, pero no infligirá da- Efecto : muro de piedra con un área máxima de
Cor, : nr, .nic ni d, rr+i uno pizca depolvoobte- .óo a quienes atraviesen la brecha . un cuadrado de s'/nivel!Me!
nido di una gema ditil ;u,a . Componente mal erial : un pequeóo fragmento
de cuarzo u otro cristal de roca similar .
Muro de hielo
Evocacién [trúo] Muro de hierra
Nivel : 1Icr/Mag 4 Conjuracién (creacién),
Componentes : V, S, M Nivel : HcrÑ/ Mag 6
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Componentes : V, S, M
Alcance : intermedio (100'+ 10'/vive
O' Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Efecto: plano de hielo anclado de hasta un Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
cuadrado de LO'/nivel ; o bien un hemisferio Efecto : muro de hierro con un área
de hielo con un radio de hasta 3' 1'/nivel máxima de un cuadrado de 5'/nivel ;
Duracién: 1 min/nivel ver texto
Tiro de salvacién : Reflejos niegai_ver rgxto Duracién : instanri lea
Resistencia a conjuros : si --_ . - Tiro de salvacién : ver texto
Resistencia a conjuros : no
Dependiendo ele la versién que elijás, este conju-
ro crea un plano de hielo anclado o un hemisfe- Este conjuro te permite crear un muro
rio de hielo. Un moro ti hielo no puede formarse de hierro, liso y vertical, que puede utili-
en ninguna área que est• ocupada por eruto mas ti zarse para cerrar un pasillo o sellar una
objetos fúsicos. Al crearlo. su superficie ha de ser brecha, pues el efecto se insertará en el
lisa y no estar fragmentada . Cualquier criatura material inerte que lo rodee, siempre
adyacente al muro cuando este sea creado puede que su área lo permita . El efecto no
intentar una salvacién de Reflejos para pertur- puede conjurarse en un área que
barlo cuando está siendo formado . Una salva- est• ocupada por una criatura u
cién con •xito indica que el conjuro falla auto- otro objeto . Siempre ha tic ser
máticamente. El fuego (incluyendo una bolÉ de un plano liso, aunque puedes dar forma a sus
fuego y el ahenio de un dragan top', paede Iun- bordes para que se ajusten al espacio disponible .
dir un asiere ,l birlas, infligi•ndole daóo conq,le- Un muro de tierra tiene 1 1 de grosor por cada
Duracién : instantánea la criatura sujetar el objeto en cuestién) . Las cria- Duracién : penmane,nte
Tiro de salvacién : ver texto turas voladoras Menudas y Pequeóas no podrán Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se
Resistencia a conjuros : no atravesar la barrera, y los materiales sueltos y interactuia con el conjuro)
prendas de vestir saldrán volando hacia lo alto al Resistencia a conjuros : no
Este conjuro crea un muro de roca que se une a quedar atrapados en el muro de viento . Las flechas
las superficies de roca adyacentes, y suele utili- y virotes serán desviados hacia arriba y errarán, Este conjuro crea la ilusién de una pared, suelo, te-
zarse para cenar pasillos, entradas y grietas, Éni-, mientras que el resto de armas normales de ata- cho u otra superficie similar Parecerá absoluta-
pidiendo el paso a los oponentes . Un nunn depu: que a distancia sufrirán un 30% de posibilidad de mente real al ser observad_ a,pero los objetos fúsicos
dru tiene V' de espesor por cada cuatro niveles dei ,fallo (no afectará a cantos rodados gigantes, pro- podrán atravesarla sin la menor dificultad . Cuan-
,lanzador y está compuesto, como máximo, de unú Éles de asedio y denlas armas de gran tamaóo) . do el conjuro se utilice para ocultar pozos, trampas
cuadrado de 5'/nivel ., aunque podrás duplicar el 4Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas o puertas normales, toda aptitud de deteccién que
t área del muro dividiendo por dos su espesor . El! J y las criaturas con forma gaseosa no podrán atra- no haga uso ele la vista funcionará con total nor-
;muro no puede conjurarse en un espacio que es- . vesar el muro (si bien •ste no supondrá obstáculo malidad . El contacto cr la exploracién con ayuda de
t• ocupado por otro obieto o criatura . alguno pata las criaturas incorporales) . un objeto revelara la verdadeni naturaleza de la Su-
Al contrario de lo que sucede con el suyo de Aunque el mitro ha de ser vertical, podrás darle perficie, pero no hará desaparecer la ilusién .
hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga la forma cominua que desees a lo largo del suelo.
prácticamente cualquier forma que desees . No ^ Se pueden crear muros de uirrtto cilindricos o cua- Muro prismático
necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna drados que encierren lugares concretos . Un lanza- Abjuracién
,.base firme, afinque para ello deberá estar unido y. dor de 5:' nivel puede crear un muro de hasta 50' Nivel : Hcr/Mag 8
firmemente sujeto porpiedra ya existente . Puede de largo y hasta 25 de alto, suficiente como para Componentes : V, S
utilizarse. por ejemplo ; para crear un puente que formar un cilindro de viento de t 5' de diámetro. Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
cruce un abismo o bien como rampa . En este ca- Competentes mal eriales arcanos : un abanico di- Alcance : cono (25' 1 S'/2 niveles)
so, si la extensién fuera superior a 20', el antro( t_mñiuto y una pluma de origen exético . Efecto : muro de 4' ancho/ nivel x 2' alto/nivel
deberá tener forma de arco y eslar apuntalado, Id Duracién: 10 non/nivel (D) - _
cual reducirá a la mitad el área del conjuro . Por ~uro ilusorio Tiro de salvacién : ver texto
tanto, un lanzador de 20 :' nivel - "i crear un ilusién (quimera) Resistencia a conjuros : ver texto _
puente con una superhcie,de diez cuadrados det_ 'Nivel : Hcr/Mag 4
5' de lado. El muro puede ser m odelado tosca _Componentes : V, S Este conjuro crea una pared opaca y vertical, un
mente para dorarlo tic almenas y demás aóadi- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar plano de luz, brillante y multicolor, que te prote-
dos, reduciendo su área de forma proporcional . Alcance : corto (25' + 5'12 niveles) ge contra todas las formas de ataque . El muro
Al igual que cualquicrona pared de piedra,/s- Efecto : imagen de lx1oxio' despide luz de siete colores, cada uno de los cua-
ta podrá ser destruida por un conjuro de desiucle-
groe o empleando medios normales, como rom-
pi•ndolo o picándolo. Cada cuadro de 5' de lado
del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada
de espesor y una dureza de 8 . Toda seccién del
muro cuyos puntos de golpe queden reducid_ os a
0 se romperá sin más . Si una criatura intenta an'a
vesar el muro de un solo golpe, la CD tic la prue-
ba de Fuerza será 20 i 2 por pu lgada de espesor.
Esposible,si-bien d_ificil, atrapandebajo(le un
murode pudroa pppnegtes con capacidad de mo-
vimiento siempre y cuando la pared posea una
forma que permita retenerlos . Las vúctimas po-
drán evitar el encierro teniendo •xito en una sal-
vacién de Reflejos.
Coniponente material arcano : un pequeóo blo-
que de granito.

Muro de vienio
Evocacién [aire]
Nivel: Aire 2, Clr 3, Drd 3, Exp, Hcr _ Mag 3
Componentes : U S . M/FD - __ _
Tiempo de lanzamiento: 1_ 'ccién estándar
Alcance : intermedio ; loo'+ Io'/niv_el)
Efecto : nutro de hasta lo'/nivel de largo y
y'/nivel de alto (Moi
Duracién : t asalto/nivel
Tiro de salvacién: ninguno: ver texto
Resistencia a conjuros : si

Este conjuro hace que aparezca una cortina de


viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y tina
fuerza considera ble . La potente ráfaga puede
arrastrar a mda ave menor que un águila o anan-
carpapelesy ou_os materiales similares de las ma-
nos desprevenidas (un ES de Reflejos permitirá a, El mitro prismático es rana ~era eficaz,

MURO PRISMÓTICO desaparezcan por si solos. Si, por ejemplo, un ve-


Color orden Efecto del color Negado por neno hubiera infligido 3 puntos de daóo tempo-
Rojo 1. Detiene las armas no mágicas de ataque a distancia . Cono de frúo ral a la Constitucién de un personaje y amenaza-
Inflige 20 puntos de daóo por fuego (Reflejos mitad) . ra con volver a infligirle daóo más adelante, el
Naranja 2 .' Detiene las armas mágicas de ataque a distancia . Ráfaga de sortilegio impedirúa el daóo futuro pero no po-
Inflige 40 puntos de daóo por ácido (Reflejos mitad) . viento drúa reparar el gtLt va estuviera hecho.
Amarillo 3 .' Detiene venenos, gases y petrificacién . Inflige 80 puntos Desintegrar La criatura es inmune cual uier veneno al,
de daóo por electricidad (Reflejos mitad) . que_ se yeá_expuesta durante la- duracién del con- -
Verde 4 .1 Detiene las armas de aliento . Envenena (mata ; Fortaleza parcial Pasamiento juro . A diferencia de lenlifiicar vengue, sus efectos,
para sufrir solamente 1 d6 puntos de daóo de Constitucién) . no son retrasados hasta que concluya la duracién, :
Azul 5 ." Detiene la adivinacién y los ataques mentales . Petrifica Proyectil (la criatura no necesita realizar ninguna salva-
(Fortaleza niega) . mágico cién contra efectos de veneno que pueda recibir
Aóil Detiene todos los conjuros . Salvacién de Voluntad para Luz del dúa durante la duracién del conjuro) .
no enloquecer (como con locura) . Este conjuro tambi•n puede, de modo alter- .
Violeta 7 .• Campo de energúa que destruye todos los objetos y efectos' . Disipar magia nativo, neutralizar el veneno de las criaturas y
Las criaturas son enviadas a otro plano (Voluntad niega) . objetos venenosos durante su duracién, a opcién
El efecto violeta hace que los poderes especiales de los otros seis colores resulten redundantes, pero estosse del lanzador.
incluyen aquú porque ciertos objetos mágicos pueden generar efectos prismáticos de un solo color, y porque la Componente material arcano : un poco de car-
RC podrúa inutilizar solamente algunos de los colores (consulta la explicacién del conjuro) . bén vegetal .

les posee distinto -poder .y_propés té,_ La pared es ,poco atenta, sufriendo un penalizador -5 en las Niebla de obscurecimiento
inmévil, y tñ podrás atravesarla y permanecer a, ,pruebas de Avistar y Escuchar, y un penalizador Conjuracién (creacién)
su lado sin sufrir daóo por ello . No obstante, las, : -2 en las salvaciones de Voluntad contra dormir Nivel: Agua 1, Aire 1, Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1
criaturas con menos de 8 DG que se encuentren, mientras la nana est• en efecto. Este conjuro du- Componentes :_%/, S .
a 20' o menos del efecto quedaran cegadas du- f) ramientras el lanzador se concentre, y tras ello Tiempo de l anzamiento_ 1 -accién estándar
rante 2d4 asaltos_ si miran al muro, _ _ hasta asalto adicional por nivel de lanzador .
1 Alcance : 20'
Las proporciones máximas del muro son 4' d g- Efecto : nube, de 20' de alto y centrada en ti,
ancho por nivel de lanzador y 2' de altopor nivel N•mesis inexorable_ que se expande_ hasta los 20'
de lanzador. Si el muro pnvtlñhro materializa
S Ilusién (fantasinagoda) [enajenador, miedo] i Duracién: 1 mm/nivel
en un espacio ocupado por una criatura, el con- Nivel : Hcr/Mag 9 _ -f Tiro_de salvacién : ninguno
juro será interrumpido y se perderá sin mis ., Objetivos: cualquier cantidad de criaturas ; dos .] desistencia a conjuros : no
Cada color del muro posee un efecto particu- receptores cualesquiera no pueden distar
lar. La tabla de arriba muestra los siete colores de más de 30' `Este conjuro hace que te rodee un vapor nebli-
la pared, el orden en que aparece cada uno de noso que queda inmévil tina vez lo creas y entur-
ellos, los efectos sobre las criaturas que intenten . Este conjuro funciona igual que n ;esiná fntltns-- bia por completo la visién (incluyendo la visién
atacarte o atravesar la barrera y la magia neceser-l inal, pero puede afectar a irás de tinacrtantra, en la oscuridad) más allá de 5' . Las criaturas si-
rúa para negar cada color. Sélo los seres afectados serán capaces de ver aa tuadas a 5' de distancia dispondrán de ocultacién
El muro puede ser destruido (color a color, las criaturas fantasmales que les ataquen, aunque (los ataques contra ellas tendrán un 20% de posi-
por orden correlativo) mediante varios efectos . tñ podrás percibir a los atacantes_ como figuras bilidad de fallo) y las que est•n a más de S' ten-
mágicos ; sin embargo,_ habrá_ que eliminar el pri- .
sombrúas drán ocultacién total (50% de posibilidad de fa-
mero antes de poder hacer lo mismo con el se- Si el TS de Fortaleza de un receptor tiene •xi- llo, y los atacantes no podrán localizarlas
gundoeliminar el segundo antes que el tercero, to, •ste seguirúa sufriendo 3d6 puntos de daóo y . ;recurriendo a la vista) .
etc. Un cetro de cancelacién o un conjuro de clisyun- quedará aturdido durante 1 asalto . Además, el, Un viento moderado (11 millas/h o más), co-
én_ Mgrdrnhaincn destruirán el muro prtsreáti- objetivo tambi•n sufrirá id4 puntos de daóo mo el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa-
co, pero un campo an Iimagia no podrá penetrar en temporal de Fuerza . rá la niebla en 4 asaltos . Un viento fuerte (21 mi-
•l . Disipar magia y disipacién mayor no podrán di- llas/h o más) la dispersará en 1 solo asalto . Una
sipar ni el muro ni nada que haya detrás de •l . La Neutralizar veneno bola de fuego, una descarga flamúgera u otro conjuro
RC resulta eficaz contra el m uro pr smático, pero la Conjuracién (curacién) similar consumirán la niebla en el área del con-
prueba de nivel de lanzador deberá repetirse para Nivel : Brd 4, Clr 4, Drd 3, Exp 3, Pld 4 juro explosivo o abrasador . Un sortilegio de m u- .
cada color presente . Componentes : V, S, M/FD ro dc. fuego consumirá la niebla en el área en que .
Mitro prismático puede ser hecho permanente Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar pueda infligir daóo.
mediante un conjuro de pernuanencin ._ _ Alcance: toque Este conjuro no funciona bajo el agua .
Objetivo: criatura ti objeto tocado, de hasta 1
Nana pie cñbico/nivel Nube aniquiladora
-Encantamiento (compulsié n) [enajenador] Duracién : 10 min/nivel
Nivel : Brd 0 Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo, Nivel : Hcr/Mag 5 _
Componentes : V, S 1
objeto) Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : accién estándar í-
1
Resistencia a conjuros: si (inofensivo, objeto) Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Alcance : intermedio (100'+10+/nivel) Alcance : intermedio (100 - 10'/nivel)
Órea : criaturas vivas en una explosién de de 1o'
Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que Efecto : nube que se expande hasta 20' de radio
radio toques. Una criatura envenenada no sufrirá daóo y 20 de alto
Duracién.: concentracién + asalto/nivel (D)
1
ni efectos adicionales como consecuencia del Duracién: 1 min/nivel
Tiro de salvacién: Voluntad niega veneno, además de dejar de padecer los efectos Tiro de salvacién: Fortaleza parcial; ver texto
Resistencia a conjuros: sú que est• sufriendo temporalmente . Sin embar- Resistencia a conjuros : sú
go, el conjuro no invertirá los efectos instantá-
Cualquier antara dentro del área que falle tina neas corto el daóo a los puntos de golpe, el daóo
, Este conjuro crea un banco de niebla, similar al
salvacion de Voluntad se vuelve somnolienta y temporal de caracterústica o los efectos que no de la nube brumosa, salvo e>&que sus vapores son


venenosos y tienen un mortecino color verdoso Tiro de salvacién : ninguno Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo
amarillento . Esta niebla mata a toda criatura viva Resistencia a conjuros: no que sea localizado por efectos de adivinacién (es-
con 3 DG o menos (sin TS alguno) y obliga a las cudrióamiento), corro el conjuro de escudrióa-
criaturas que tengan entre 4 y G DG a realizar un Un banco de niebla empieza a expandirse desde miento o una bola de cristal . Un intento de este ti-
TS de Fortaleza para evitar la muerte (en caso de el punto que indiques. La bruma entorpecerá la po fallaautomáticamente (si la adivinacién está
tener •xito, siguen recibiendo 1d4 puntos de da- visién por completo (incluyendo la visién en la dirigida Q objeto] é np- logra percibir al objeto
óo de Constitucién durante tu turno en cada sal - oscuridad) más allá de 5'. Una criatura situada a (si la adivinacién está centrada en unaa zona, ob-
lo que permanezcan en la nube) . Las criaturas vi._I menos de 5 de otra tiene ocultacién (los ataques jeto o persona cercana). - --
vas con 6 o más DG sufrirán 1d4 puntos de daóo, tienen un 20% de posibilidades de tallo) . Las que material arcano : un fragmento de
de Constitucién durante ro turno por cada asalto- ,se encuentren más allá del lúmite de visibilidad piel de camaleén .
que permanezcan en la nube (una salvacién de dispondrán de ocultacién total (506 de posibili-
Fortaleza con •xito reduce este daóo a la mitad .- dad de fallo y el atacante no podrá confiar en su Ofuscar videncia
Aguantar la respiracién no sirve de nada, pero, ,vista para localizar a su objetivo) . Ilusién (engaóo)
las criaturas inmunes al veneno no resultan afec- Un viento moderado (11 millas/h o más) dis- Nivel: lIrd 5, Hcr/Mag 5, Supercherúa 5
tadas por el conjuro . persará la bruma en 4 asaltos ; uno fuerte (21 mi- Componentes : V, S, M
Al contrario que nube bnunosa, la nube rnti- llas/h o más) lo hará en un solo asalto. Tiempo de lanzamiento: 1 accién
qudadora se aleja de ti a 10' por asalto, avanzan - Este sortilegio no funciona bajo el agua . estándar
do sobre el terreno . Calcula cada asalto la nueva Alcance : toque
expansién de la nube basándote en su nuevo Nube incendiaria Órea : emanacién de 40 pie de radio
punto de origen, que estará a .o.'
1 más de distan- Conjuracién (creacién) [fuego] Duracién : I hora,/nivel (D)
cia del punto_de ori en en el momento del lan- Nivel: Fuego 8, Hcr/Mag 8 Tiro de salvacién : ninguno
zamiento. Como los - yapo~es son_más densos .. +C.í omponentes : V, S Resistencia a conjuros : no
que el aire, tenderán hacia el nivel de terreno Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
más bajo, colándose incluso,enmadrigturas
Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel) Cualquier conjuro de adivinacién (escudrióa-
bocas de pozo; por tanto, el conjuro-es idea p
Efecto : nube que se expande en un radio de miento) utilizado para_ ver cualquier cosa en el
ra acabar, por ejep pl_o,_con una céléni de hor- 20', de 20' de alto interior del área de este con uro recibe en su lu-
migas gigantes, Sin embargo, el efecto no es ea ,Duracién: 1 asalto/nivel gar una imagen falsa (.compel conjuro de imagen
mayor) Dentro de laduracién del sortilegio, pue-
.
paz de penetrar los lúquidosni puede-__s Tiro de salvacién : Erflejos mitad; S texto
ejecutado bajo el agua__ ._ Resistencia a conjuros : no des concentrarte para cambiar la imagen del mo-
do en que desee . Mientras no te concentres, la
Nube apestosa_ Este conjuro crea una nube de humo revuelto y, ,imagen permanece estática .
Conjuracién (creacién) r lleno de ascuas al rojo blanco. La humareda en- Componente material arcano: polvo de iade (va-
Nivel : Hcr/Mag 3 torpeceráá la visién igual que harúa un conjuro de, lor múnimo de 250 po) molido que ha de espol-
Componentes: V, S, M trabe brtmiosa . Además, las ascuas al rojo blanco, vorearse por el aire al ejecutarse el sortilegio .
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar .del interior de la nube infligen 4d6 puntose de da-,
Alcance: intermedio (100' + t 0'/nivel) -- óo por fuego por asalto a todo lo que haya en su Ojo arcano
Efecto: nube que se expande en-un radio de2Q't interior (los objetivos pueden realizar una salva- Adivinacién (escudrióamiento)
y con 20' de alto cién de Reflejos cada asalto para reducir el daóo Nivel: Hcr/Mag 4
Duracién : 1 asalto/nivel a la mitad) . Componentes : V, S, M
Tiro de salvacién_ Volunta d niegaLver texto Al igual que sucede con el sortilegio de trabe Tiempo de lanzamiento: lo minutos
Resistencia a_conjuros : sú_ aniquiladora, el humo se alejará de ti a 10 por Alcance: ilimitado
asalto ; calcula cada asalto la nueva expansién de Efecto : sensor mágico
Este conjurq_crea un banco de niebla similar al la nube basándote en el nuevo punto de origen, ;Duracién : 1 min /nivel (D)
~eenerado,por la nube brumosa, pero sus vapores (que estará a 10 más de distancia del punto de Tiro de salvacién : ninguno
producen náuseas . Las criaturas vivas que se en- origen en el momento del lanzamiento) . Con- Resistencia a conjuros: no
cuentren dentro de la nube quedarán mareadas centrándote, puedes hacer que la nube (para ser
mientras permanezcan en ella y 1d4+1 asaltos exactos, su punto de origen) se desplace hasta 60' Creas un sensor mágico invisible que te envúa in-
despu•s de dejarla (tira por separado para cada por asalto . Toda porcién de la nube que pudiera formacién visual. Puedes crear el sensor en cual-
criatura mareada) . Los que tengan •xito en su TS extenderse más allá del alcance máximo se disi- quier lugar que puedas ver, tras lo cual podrá vúa-
pero continñen dentro de la nube, deberán vol- pará sin hacer daóo alguno, reduciendo el resto Ijar _más allá de tu lúnea de visién sin
ver a salvarse cada asalto durante tu turno . de la expansién a partir de ese momento . inconveniente alguno . Un ojo arcano se desplaza
Nube apestosa puede ser hechopermanente Al igual que sucede con la nube brumosa, el a 30' por asalto (300 'por minuto) si se limita a ex-
con un conjuro de pennanen(ip_Una nube apesto- viento dispersará el humo, y el conjuro no puede plorar una zona como harúa un ser 1rumano (mi-
sa,permanente disipada por el viento,se vuelve a ejecutarse bajo el agua, rando sobre todo al suelo) o a 10' por asalto (100'
' Eormar en 10 minutos . por minuto) si, además, examina paredes y te-
Componente material : un huevo podrido o va- Obscurecer objeto chos. El ojo arcano ve exactamente igual que verú-
,,,,vúas hojas de col fermentada . Abjuracién as tñ si estuvieras en ese lugar . Mientras dure el
Nivel : Brd 1, CIr 3, Hcr/Mag 2 conjuro, el sensor puede desplazarse en cual-
Nube brumosa _~ Componentes : V, S, M/FD quier direccién . Las barreras sélidas bloquearán
Conjuracién ',creacién) Tiempo de lanzamiento : 1 accién su paso, aunque el ojo podrá atravesar cualquier
Nivel: Agua 2, Dril 2, Hcr/Mag 2 estándar agujero o espacio de al menos 1" de diámetro . El
Componentes :U S _ _ Alcance: toque ojo no puede entrar en otro plano de existencia,
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Objetivo : un objeto tocado, de hasta loo ni siquiera mediante un unthral u otro portal má-
Alcance : intermedio (,100'+ lo'/nivel) lb,,'nivel gico similar.
Efecto : bruma que se expande en un radio de Duracién : 8 horas (D) Debes concentrarte para poder usar el ojo. Si
20 y 20' de altura Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) no lo haces, •ste se quedará inmévil hasta que
Duracién : 10 min/nivel Resistencia a conjuros : sú (objeto) vuelvas a concentrarte. r

Cormonenle material : un poco de grasa de Otras érdenes que podrian resultar de utilidad Olas de energúa negativa dejan fatigadas a todas
murci•lago. serúan hacer que los ojos se pusieran en fila ; ha- las criaturas vivas en el área del conjuro . Este
cer que avanzaran al azar desde un punto con-, conjuro no tiene efecto sobre las criaturas que ya
Ojos fisgones creso o indicarles que siguieran a un tipo concre- est•n fatigadas.
Adivinacién to de criatura . El DM será quien juzgue si tus
Nivel : Hcr/vlag 5 indicaciones son aptas o no . Orden imperiosa
Componentes : \; 5, M Los ojos han de volver a ni mano para poder Encantamiento (compulsién) [enajenador,
Tiempo de lanzamiento : 1 minuto informarte de sus descubrimientos, y cada uno dependiente del idioma].
Alcance: una milla de ellos te informará de todo lo que haya visto Nivel : CIr 1
Efecto : diez o atas ojos levitantes durante su existencia (para transmitirle todas las Componentes: V -Y
Duracién : 1 h/nivel; ver texto (D) imágenes de 1 hora necesitan sélo 1 asalto). Des- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Tiro de salvacién : ninguno pu•s tic informarte de sus averiguaciones, el ojo Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Resistencia a conjuros : no desaparece . Objetivo : una criatura viva
Si uno de los ojos se aleja a más de una milla Duracién : 1 asalto
Creas ld4 + tu nivel de lanzador orbes mágicos, : . de ti, deja de existir de inmediato. No obstante, Tiro de salvacién : Voluntad niega
visibles y semitangibles (llamados 'ojos"), que, ro vúnculo con el ojo es tan fuerte que sabrás si su Resistencia a conjuros : sú
pueden ir a un lugar . explorarlo y volver hasta ti, destruccién se ha debido a alejarse demasiado o
segñn les indiques al lanzar el conjuro. Cada ojo a alguna otra razén . Te permite dar al receptor una sola orden, que •s-
puede. ver hasta 120' de distancia en todas direc- Los ojos existirán durante 1 hora por nivel de. te obedecerá lo mejor posible lo antes que pueda .
ciones (aunque sélo dispone de visién normal). lanzador que poseas t, hasta que regresen hasta ti. Puedes elegir de entre las siguientes opciones :
Aunque individualmente sean bastante frági - Pcteden ser destruidos mediante el conjuro de di- Ñ Ac•rutte : durante su turno, el ubjetúso se nue-
les, estos ojos son_pequeóos y di'icilts de ver. Ca- _sipar magia, pero tendrás que realizar una tirada ve hacia ti del modo mas rápido y directo po-
da tino de •stos es un constructo Minñsculo, más_ . por cada ojo que se encuentre en el área afectada sible durante 1 astilÁtn . La criatura no puede
o menos del tamaóo de una manzana pequeóaí -por la disipacién. Por supuesto, uno de estos ojos hacer otra cosa que moverse durante su tur-
con un 1 solo punto de golpe, CA l8 (bonilica(Iot; :podrúa destruirse si lo enviaras hacia la oscuridad no, y su nuovttntentn pt'ovpcara ataques de
.8 por su tamaóo), que vuela atina velocidad deÉ,_ ;y chocase con una pared u otro obstáculo similar. oportunidad del nodo normal . .
30' con maniobrabilidad perfecta : y que tiene un,_ Ceuiyancnle moler inl : un puóado de canicas de su•ltalo: en su tuno_, el objetivo deja caer cual-
modificador i I c, en sus pruebas de Esconderse . cristal . quier cosa que est• sujetando . No puede reco-
Además, estos ojos tienen un modificador de ger nada que haya soltado hasta su siguiente
Avistar igual a tu nivel de lanzador,(maxitno’15_), Ojos fisgones mayor- nu-no.
y sufren los efectos normales de las ilusiones la Adivinacién Ttmle : e n su turno, el objetivo se tira al suelo y
oscuridad, la niebla y cualquier otro factor que al- Nivel : 1-Ich%Mag 8 _permanece tumbado durante t asalto . Puede
tere la capacidad tic recibir informacién visual actuar de manera normal mientras est• tumba-
del entorno. Un ojo que se desplace en la oscuri Este conjuro funciona como ejes .lisgones, salvo : do, pero recibe los pena 1 izadores apropiados .
dad deberá guiarse mediante el tacto, _ ,- -en que los ojos pueden ver todas las cosas tal y, Huye : en su turno, el objetivo se aleja de ti tan
Al crear estos ojos, debes especificarles las ns_r como son, como si tuviesen visién verdadera con rápido como le sea . posible durante 1 asalto .
trucciones a seguir mediante una orden de,25,pái_ . Á ., . Por lo tanto, pueden despla-.
un alcance , de 120' No puede hacer otra cosa que no sea moverse
labras como máximo. Los ojos compartirán conti- zarse en las zonas oscuras a su velocidad normal ._ durante su muno, y su movimiento provocará
go todos los conoamientps que poseas, asi que si, Además, el modificador máximo de Avistar para ataques de oportunidad del modo normal .
por ejemplo . sabes qu• aspecto tiene un .mercader un ola fisgan rnm'nr es de +2> en lugar de a15 . Delenle: el objetivo se queda quieto donde es-
túpico; los ojos tambi•n lo. sabrán. te durante 1 asalta No puede realizar ningu-
A continuacién tienes algunos ejemplos de Olas de agotamiento na accién, pero no se le considera indefenso .
érdenes. Nigromancia i-
t
Ñ "Rodeadme a 400' de distancia y regresad si Nivel : Hch/ Mag 7 Si el objetivo no puede llevar a cabo ni orden en
veis acercarse a criaturas peligrosas" . La pala- Componentes: V, S su siguiente asalto, el conjuro falla automática-
bra "rodeadme' liará que los ojos formen un Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar mente .
anillo horizontal en torno a ti, desplazándose Alcance: 60
contigo a la distancia que les indiques y equi- Órea: explosién en norma de cono Orden imperiosa mayor
distantes unos de otros . A medida que los Duracién : instantánea !Encantamiento (compulsién) [enajenador,
ojos vayan regresando o siendo destruidos i Tiro de salvacién : ninguno dependiente del idioma] t
los demás cambiarán su posicién para com- Resistencia a conjuros : si Nivel : Clr 5 _
pensar la p•rdida . En el caso de esta orden, un Objetivos: una criatura/nivel idos receptores
ojo sélo regresarla si viera luna criatura a la Olas de energúa negativa hacen que todas las cualesquiera no pueden distar mas . d e 30')_
_ que tñ consideres peligrosa. Un"campesino" criaturas vivas en el área del conjuro queden ex- Duracién : 1 asaItu!nivel
que, en realidad, sea un dragén_que haya caut- haustas . Este conjuro no tiene efecto sobre las
biado de forma no harúa regresar a uno de los criaturas que ya est•n exhaustas. Este conjuro funciona corto orden imperiosa, pe-
ojos. Diez ojos pueden formar un anillo de ro puede afectar a un máximo de una criatura
400 de radio y ser capaces de ver todo aquello Olas de fatiga por nivel, y las actividades continñan durante
que entre en •l . Nigromancia más de 1 asalto . Al dar comienzo cada accién
"Dispersaos y buscad a Arweth por la ciu- Nivel : Hch/Mag 5 (despu•s de la primera) de una criatura afectada,
dad . Seguidlo durante tres minutos, mante- Componentes: V, S •sta tendrá derecho a una nueva salvacién de Vo-
ni•ndoos fuera de la vista y luego volved Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar luntad para librarse del conjuro. Todas las criatu-
hasta mú" . La palabra "dispersaos" liará que Alcance: 30' ras deben recibir la misma orden,
los ojos se alejen de ti en todas direcciones . Órea: explosién en forma de cono
En este caso, cada ojo que se encontrara con Duracién : instantánea Orientacién divina
Anveth lo seguirúa por separado durante, Tiro de salvacién : ninguno Adivinacién
tres minutos. Resistencia a conjuros: si Nivel : Clr 0, Drd 0

Componentes : V S Página secreta Palabra de poder cegador


Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Transmutacién Encantamiento (compulsién) [enajenador]
Alcance: toque Nivel : Brd 3, Hcr/Mag 3 Nivel : Guerra 7, licr/Mag 7
Objetivo : criatura tocada Componentes : V S. M Componentes : V
Duracién : 1 minuto o hasta ser descargada Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo) Alcance : toque lcánce: .cocIQ(2.5 +5'/2 niveles)
Resistencia a conjuros : sú Objetivo : página tocada, de hasta 3' cuadrados Órea : una .criatura con hita 2oQ.-pg- .
de tamaóo Duracién :_ ver temo . _
Este conjuro infunde a su receptor con un soplo, Duracién: permanente Tiro de salvacién: ninguno
,de gracia divina, La criatura obtendrá un bonifi Tiro de salvacién: ninguno- Resistencia a conjuros : si
calor +1 de capacidad en una sola tirada dt ata .Resistencia a conjuros : no
Lgte,'15 o prueba de habilidad . El receptor debe- Pronuncias. una ñnica palabra de poder que hace
que una criatura de tu eleccién quede cegada,
irá comunicar que desea usar el bonificador antes ,Este conjuro altera el contenido de una página
.de realizar la tirada en la que desee aplicarlo . ,para que parezca algo totalmente diferente . Por pueda o uo escuchar la palabra . La duracién del
tanto, podrúas hacer que un mapa pareciera un conjugo depende del total de puntos de golpe
Oscuridad tratado sobre el bruóido de bastones de madera que tenga en ese momento el objetivo . Cual-
Evocacién [oscuridad] de •bano. El texto ele un conjuro podrúa ser alte- quier criatura con 201 o más puntos de golpe no
Nivel : Brd 2, Clr 2, Hcr,/Mag 2 rado para parecer una página del libro mayor de resulta afectada por la palabra de poder cegador .
,Componentes : V, M/rD un comercio o incluso un conjuro totalmente
Tiempo de lanzamiento : 1, accién estándar distinto . Sobre una página secreta pueden ejecu- Puntos de golpe Duracién
Alcance : toque _ . tarse unas nanas explosivas o una impronta de la ser- Hasta 50 Permanente
Objetivo : objeto toeadg_ ~tnicnlesepia . 51 a 100 1d4+1 minutos
Duracién: 1 o min/nivel (D) I
Un conjuro de comprensién idionuilica no has- 101 a 200 1d4+1 asaltos
Tiro de salvacién : ninguno de por sú, para revelar el contenido de una pá-
Resistencia a conjuros : no iina secreta . Serás capaz ale revelar su contenido Palabra de poder n rtal
original pronunciando una palabra especial . Encantamiento (conapu-lsibn/L[e,najenadér,
Este conjuro hace- que un-objet(~>irradit,oscur _ (Luego podrás leer la página detenidamente y de- muerte.]
dad en un radio dc2Q'_;_1'odas lt_s cantarás en el . Évolverla a voluntad a su- forma de página secreta . Nivel : Guerra ), .Hcr/Mag 9_
área obtienen ocultacién (20é de posibilidades; Tambi•n podrás anular el conjuro por completo ;Componentes : V
de fallo) . Incluso las e i atoras capaces de ver_nor- pronunciando dos veces ti-palabra especiaL L1n . Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
mainente en la, oscuridad (corro aquellas .quepo-z , sortilegio de detecta, inagig . mostrará una tenue, ~l_cance : coreo ;25' a 5'/2 niveles)
sean visién en la oscuridad o visién en la penum- aura mágica en la página en cuestién, pero no sa-, Objetivo o área : una criatura viva con hasta
bra) tienen la posibilidad de fallar en una zona; ,cará a relucir su verdadero contenido. Visién rt'rr r
100 pg
cubierta por una oscuridad mágica . Las luces nor- _ .dndera revelará la presencia (le material oculto, ; ;' )uracién : instantánea
males (antorchas, velas, linternas, etc .) no fui ciq _ ;pero no revelará .elcontenido en sú, a no ser que, Tiro de salvacién : ninguno
harán, como tampoco lo harán los conjuro de Ira jseejecurejtinto a un conjuro de comprensién idio-, Resistencia a conjuros: si
de niveles inferiores (como luz o laces danzantes saáÍal . Una p,iginp i, puede ser disipada, y el,
Los conjuros de luz de niveles superiores (corno, ;escrito oculto puede ser destruido por medio de Pronuncias una ñnica palabra de poder que ins-
luz del dúa) no resultan afectados .por la oscuridad . . . un c onjuré . d e borrar._ tantáneamente mata a tara criatura de tu elec-
Si el conjuru_es lanado sobre un objeto pe- Componentes rnatermles .polvo de escamas de cién, pueda o no escuchar la palabra . Cualquier
queóo y célgcádé des ni•s dentro o debajo de arenque y esencia de fuego fatuo . criatura que en ese momento tenga 101 o más
~-u-na cobertu-rá capaz de contener la luz, sus efec- ,puntos de golpe no resulta afectada por la palabra
tos quedarán bloqueados hasta que se retire esta Palabra de poder aturdidor ute-pgder mortal.

cgbtntira . Encantamiento (compulsién) Ienajenador]_


_ . Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro Nivel: Guerra 8, Hcr/Mag 8 Palabra de regreso
'de- luz de nivel equivalente o inferior al suyo . Componentes : V Conluracion (teletransporte)
Competentes materiales arcanos : un poco de pe- Tiempo ele lanzamiento : 1 accién Nivel : CIr 6, Drd 8
lo de murci•lago y una gota de brea,o un trozo de, estándar Componentes : V
carbén . Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Objetivo: una criatura de hasta 150 pg Alcance : ilimitado
Oscuridad profunda Duracién : ver texto objetivo : tñ y objetos o criaturas voluntarias
Evocacién loscuridadj Tiro de salvacién : ninguno tocados
Nivel: Clr 3 Resistencia a conjuros : si Duracién : instantánea
Componentes: V S Tiro de salvacién: ninguno o Voluntad niega
Duracién : 1 dúa/nivel (D) . Pronuncias una ñnica palabra de poder que (inofensivo, objeto)
hace que una criatura de tu eleccién quede Resistencia a conjuros : no o si (inofensivo,
Este conjuro funciona como oscuridad, salvo en aturdida, pueda o no escuchar la palabra . La objeto)
que el objeto despide una oscuridad absoluta ' en duracién del conjuro depende del total de
un radio de Go' yen que dura más tiempo . puntos de golpe que tenga en ese momento el Este conjuro te teleporta instantáneamente hasta
Un conjuro de luc del dia que penetre en un área objetivo . Cualquier criatura con 1 .51 o más tu santiauio cuando pronuncias la palabra de regreso .
afectada por unaos uruiud profi.trtdt (o viceversa) se- puntos ale golpe no resulta afectada por la pa- Tienes que designar cuál es tu santuario al preparar
rá negado temporalmente, dejando tras de si las labra tic poder aturdidor. el conjuro, y •ste debe ser un lugar con el que est•s
condiciones de luz,que hubiera normalmente enel muy familiarizado . El punto de llegada debe ser un
lugar en que ambos efectos se hayan solapado . Puntos de golpe Duracién área designada que no supere los to'X1ti. Podrás cu-
Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo Hasta 50 4d4 asaltos brir cualquier distancia en un mismo plano, pero
conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al 51 a 100 2d4 asaltos no podrás trasladarte de un plano a otro . Además
suyo, incluidos luz del dia y luz . 101 a`150 1d4 asaltos de viajar tñ mismo, podrás transpigtar todos los ob-

jetos que est•s llevando, siempre que su peso no ex- Palabra sagrada deberá ser definida en t•rminos generales . Por
ceda tu carga máxima. Tambi•n puedes llevar una Evocacién [bueno, sénico] tanto, puedes especificar que se te pueda verju-
criatura voluntaria Mediana o más pequeóa adicio- Nivel : Bien 7, Clr 7 gando al ajedrez con otra criatura mientras dure
nal (que lleve equipo u objetos hasta su carga máxi- Componentes : V el sortilegio, pero no podrás hacer que los juga-
ma) o su equivalente por cada tres niveles de lanza- Tiempo de lanzamiento : 1 accién dores . ilusorios hagan una pausa, se vayan a co-
dor . Una criatura Grande cuenta como dos estándar pmer y- luego reanuden la partida . Podrás hacer .
Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc .Too- Alcance: 40' ,que uncruce parezca vacúo y tranquilo aunque,,
das las criaturas a transportar deben estar en con- Órea: criaturas no buenas en, una expansién de en realidad, haya un ej•rcitpasando por •l . Enl
tacto las unas con las otras, y al menos una debe es ; 40' de radio, centrada en ti este ñltimo caso, podrúas especificar que el efec-
tar en contacto contigo. Si se exceden estas, Duracién : instantánea to ocultase a todo el mundo (incluyendo a los
limitaciones, el conjuro falla, Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega ; transeñntes corrientes), que rus tropas no pudie-
La palabra de regreso no podrá transportar a ver texto ran ser detectadas o que sélo pudiera verse uno,
una criatura no voluntaria . Asú mismo, un TS de Resistencia a conjuros: sú de cada cinco soldados que pasara por el cruce.
Voluntad por parte de una criatura (o su RC) im- Las condiciones no podrán cambiarse tina vez
pedirá teleportar objetos que obren en su poder . Cualquier criatura que no sea buena dentro del hayan sido establecidas.
Los objetos desatendidos que no sean mágicos área y que escuche la palabra sagrada sufre los si- Los intentos de escudrióar el área detectarán
no tendrán derecho a TS . guientes efectos nocivos : ,automáticamente la imagen que hayas decidido,
sin TS que valga. La imagen y el sonido se co-
Palabra del caos DG Efecto rresponderán con la ilusién creada . Por ejemplo,
Evocacién [caético, sénicé], _ Igual al nivel de lanzador Sordera un grupo de personas de pie en mitad de un pra-
Nivel: Caos 7, Clr 7_ _ ,Hasta el nivel de lanzador-] Ceguera, sordera do podrúa ocultarse como un prado vacúo en el
Componentes : V Hasta el nivel de lanzador -5 Parálisis, que cantaran los pajarillos.,
ceguera, sordera En caso de observacién directa, se tendrá dere-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Alcance : 40'
Órea : criaturas no caéticas en una expansié n de
Ii
H_asta el nivel de lanzador -10 Muerte,
parálisis, ceguera, sordera
cho a un TS (comé sise tratara de una ilusién nor-
mal) cuando existan razones para descreer . ciertos
40' de radio, centrada en ti observadores podrúan empezar a "sospechar" si un
Duracién : instantánea . Los efectos son acumulativos y concurrentes . ej•rcito desapareciera en un lugar para aparecer de
Tiro de salvacién :. ningu
- no o Voluntadnigga; Sordera : la criatura se queda sorda durante 1 d4 nuevo en otro . El hecho de entrar en el área no
ver texto asaltos . ,cancelará la ilusién ni tendrá por qu• dar derecho
Resistencia a conjuros: si Ceguera : la criatura se queda ciega durante á unTS, siempre y cuando las criaturas escondidas
Toda criatura no caética dentro del área,que es- 2d4 asaltos . ,se aparten de las afectadas por el conjuro .
cuche la palabra del caos sufre los efectos nocivos Parálisis : la criatura queda paralizada e inde- s
que se describen a continuacién . Estos efectos fensa durante 1dbo minutos . Partúculas rutilantes
son acumulativos y concurrentes, sin que se per- I Muerte: una criatura viva muere. Un mocito ¡Conjuracién (creacién)
mita un'I'S contra ellos. __ v__iviente es destruido. Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Sordera: la criatura se queda sorda durante, i4 Además, si estás en tu plano natal, las ccisiu- Componentes : V, S, M

lras extraplanarias no buenas que haya en


asaltos. + - el arca Tiempo de lanzamiento : t accién estándar
Aturdimiento: la criantra queda aturdida du-1' ;serán desterradas inmediatamente y devueltas a Alcance : intermedio ( 100' + 10'/nivel)
rante 1 asalto. sus planos de origen . Las criaturas desterradas Órea : criaturas y objetos en una expansién de
Confusién : la criatura queda nmfinidida (igual de esta forma no podrán .egresar durante 24 ho- 10' de radio
que con el c onjuro. de confusién) durante 1d10 ras, como múnimo . Este efecto tendrá lugar i nde- Duracién : 1 asalto/nivel
minutos . Esto se un efecto de encantamiento pendientemente de si las criaturas oyen o no la Tiro de salvacién : Voluntad niega (sélo efecto
enajenad o r. palabra sagrada . El efecto de destierro puede ser cegador)
Muerte : una criatura viva morirá . Un muerto negado por una salvacién de Voluntad . (con un Resistencia a conjuros : sú
viviente será destruido. penalizador de -4).
Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de Una nube de partúculas doradas cubre todo y a
DG Efecto lanzador no resultan afectadas por una palabra todos en el área, cegando a las criaturas y vol-
Iguales al nivel del lanzador Sordera sagrada . viendo visible el contorno de las cosas invisibles
Hasta el nivel del lanzador -1 Aturdimiento, durante la duracién del conjuro . Todo lo que ha-,
sordera Pantalla ya en el área quedará cubierto por el polvo, que,
Hasta el nivel del lanzador -5 Confusién, Ilusién (engaóo) será imposible de quitar y continuará brillando,
aturdimiento, sordera Nivel : Hcr/Mag 8, Supercheria 7 hasta desaparecer.
Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte, Componentes: V, S Cualquier criatura cubierta por el polvo sufre
confusién, aturdimiento, sordera Tiempo de lanzamiento: 10 minutos un penalizados -tu en aa pruebas de Esconderse.
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Componente rnalcrail : mica molida .
Además, si estás en tu plano natal al lanzar este Órea : un cubo de 3o'/nivel (Mo)
conjuro, las criaturas extraplanares no caéticas Duracién : 24 horas Pasamiento
que haya en el área serán desterradas inmedia- Tiro de salvacién: ninguno o Voluntad Transmutacién
tamente y devueltas a sus planos de origen . Las descree (si se interactña con el conjuro) ; ver Nivel : Hcr/Mag 5
criaturas desterradas de esta forma no podrán texto Componentes : V, S, M
regresar durante 24 horas como múnimo. Este Resistencia a conjuros : no Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
efecto tendrá lugar independientemente de si Alcance: roque
las criaturas oyen o no la palabra del caos, El efec- Este conjuro combina varios elementos que cre- Efecto: abertura de 5 x 8', y lo' de profundidad
to de destierro puede ser negado mediante una an una poderosa proteccién contra el escudrióa- más 5' por cada tres niveles adicionales
salvacién de Voluntad (con un penalizador-4) . miento y la observacién directa . Al ejecutar el Duracién : 1 h/nivel (D)
Las criaturas cuyos DG excedan ti nivel de lan- _sortilegio, dictas qu• podrá y no podrá ser obser- Tiro de salvacién : ninguno
zador no resultan afectadas por la palabra del caos . vado en clarea afectada, aunque la ilusién creada Resistencia a conjuros : nq,

Te permite crear un pasadizo en una pared de Entre 7 y 12 : aturdido durante td4 asaltos, y rin el movimiento del arco iris luminoso, inten-
madera, yeso o piedra, pero no en las que est•n despu•s confundido durante otros 1 d4 asaltos . tando alcanzarlo o estar cerca de •l. Las criaturas
hechas de metal u otro material más duro. El pa- 11 o más : confundido durante td4 asaltos . cautivadas a las que se retenga o aleje de la pauta
saje tiene 1o' de profundidad, más 5' adicionales Las criaturas sin vista no resultan afectadas por seguirán intentando acercarse a ella . Si el efecto
por cada tres niveles de lanzador por encima del la pauta centelleante . lleva a sus receptores hasta un lugar peligroso (una
9." (15' a nivel 12!', 20'a nivel 15..', y un máximo de Componente material : un pequeóo prisma de hoguera, un barranco, etc.), cada uno de ellos ten-
25'a nivel 18 . ). Cuando el grosor ele la pared sea cristal. drá derecho a realizar un segundo'iS, Si algo ocul-
superior a la profundidad del pasaje creado, un ta las luces por completo (un conjuro de niebla de
ñnico lanzamiento de este conjuro sélo crear,É, Pauta hipnética ehsraarectmiertte, por ejemplo), las criaturas que no ;
un nicho o un corro tñnel . Por lo tanto, varios Ilusién (pauta) [enajenador] puedan verlas quedarán libres del efecto .
lanzamientos de pasanuenlo pueden crear un pa- Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2 Este conjuro no al ecta a las criaturas ciegas .
sadizo continuo, capaz de atravesar paredes más . Componentes: V (sélo Brd), S, M ; ver texto Componente verba! : los magos o hechiceros no
gruesas . Cuando finalice el sortilegio, las criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar necesitan pronunciar sonido alguno para ejecu-
ras que se encuentren en el pasadizo serán ex- Alcance : intermedio (10o' + 10'/nivel) tar este sortilegio, pero los bardos tendrán que
pulsadas a trav•s de la salida más cercana . Si al- Efecto: luces multicolores en una expansién de cantar, tocar un instrumento o recitar una rima
guien disipa el pasamicnlo o tñ lo deshaces, las 10' de radio como componente verbal .
criaturas que haya en su interior serán expulsa- Duracién : concentracién + 2 asaltos Componente material: un poco de fésforo .
das por la salida más alejada si hubiera más de Tiro de salvacién: Voluntad niega Foco : un cristal con forma de prisma .
una, y por la ñnica existente si sélo hubiera una . Resistencia a conjuros : sú
Componente material : algunas semillas de s•- Penumbras
samo. Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpen- Ilusién (sombra)
teará en el aire, fascinando a las criaturas que ha- Nivel : Hcr/Mag 9
Pasar sin dejar rastro ya en el interior del efecto . Lanza 2d4 y suma tu
Transmutacién nivel de lanzador (máximo 10) para determinar Este conjuro funciona como conjuracién sombrúa,
Nivel: Drd 1, Exp 1 el total de DG de criaturas afectados . Las criaturas salvo en que imita conjuraciones de hechicero y
Componentes:, V 5, FD ,con menos DG serán las primeras en resultar mago de hasta 8' nivel . Las conjuraciones iluso-
Tiempo de lanzamiento::1accién estándar afectadas, y cuando haya vúctimas con los mis- rias creadas infligen 4/5 (80%) del daóo a los que
Alcance: toque_ ___ mos DG, las más cercanas al punto de origen de la descreean, y de un modo similar los efectos que
Objetivos: una criatura tocada/nivel expansién serán las primeras afectadas . Los DG Iruo causan daóo tienen un 80% de posibilidades
Duracién : t hora; nivel (D) _ que no basten para afectar a una criatura se per- 'de funcionar contra ellos .
Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo)] derán sin mas . Las criaturas afectadas quedarán
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) 1 fascinadas por la pauta de colores . Las criaturas Perdicion
sin vista no resultan afectadas por este conjuro . :Encantamiento (compulsién) [miedo,
Los receptores podrán desplazarse por cual- Los magos o hechiceros no necesitan pro- enajenador]
quier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etc.4 nunciar sonido alguno para ejecutar este sortile- Nivel: Clr 1
sin dejar tras de sú huellas ni rastros olorosos ;! gio, pero los bardos tendrán que cantar, tocar -un . Componentes: V S, FD
seguirlos resultará imposible si no se utilizan instrumento o recitar tina rima como Compo- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
medios mágicos. nente verbal. Alcance : 50'
Componente material : una vara de incienso en- Órea: todos los enemigos en radio de 50'
Pauta centelleante cendida o una varilla de cristal llena de material Duracién: 1 mm/nivel
Ilusién 'pauta) [enajenador fosforescente . Tiro de salvacién : Voluntad niega
:Nivel Hch/Mag 8_ Resistencia a conjuros : si
,-Componentes : V S, M Pauta iridiscente
I Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Ilusién (pauta) [enajenador] Perdicién infunde el miedo y la duda en tus ene-
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Nivel: Brd 4, Her/Mag 4 in igos, que sufrirán un penalizador -1 de moral
Efecto : luces de gran colorido en una Componentes : V (sélo Brd), S, M, F; ver texto tanto en las tiradas de ataque como en los TS
expansién de 20' de radio Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar contra efectos de miedo .
Duracién: concentracién + 2 asaltos Alcance: intermedio (100' + 10'/n.ivel) Perdicién contrarresta y disipa bendecir .
Tiro de salvacién : ninguno Efecto: luces de colores en una expansién de
Resistencia a conjuros : si 20' de radio Permanencia
r- -
Duracién : concentracién + 1 asalto/nivel (D) Universal
Una pauta arremolinada de colores discordantes Tiro de salvacién : Voluntad niega Nivel : Hcr/Mag 5
y centelleantes se extiende en ondaspor el aire, Resistencia a conjuros : vi Componentes : V, S, PX
afectando a las criaturas en su interior. El conju- Tiempo de lanzamiento : 2 asaltos
ro afecta a un total de criaturas
í con un valor de Este conjuro crea una pauta de colores entrelaza- Alcance : ver texto
DG igual a tu nivel de lanzador (máximo 20) . Las dos, brillantes e iridiscentes que cautiva a aquellas Objetivo, efecto o área : ver texto
criaturas con menos DG son afectadas primero ; criaturas que la ven, afectando a un máximo de 24 Duracién : permanente; ver texto
y entre criaturas con los mismos DG, son afecta- DG. Las criaturas con menos DG serán las prime- Tiro de salvacién : ninguno
das antes las_ más préximas al punto de origen. ras en ser afectadas ; cuando haya varias con los Resistencia a conjuros : no
Los DC que no sean suficientes como para afec- mismos DG, el conjuro alcanzará en primer lugar
tar a una criatura se desperdician- El conjuro a las que est•n más cerca del punto de origen . Este conjuro hace que_ otros_ sortilegios se vuel-
afecta a cada objetivo dependiendo de sus DG. Las criaturas afectadas que fallen su salvacién van permanentes .
6 o menos : inconsciente durante id4 asaltos, quedarán cautivadas por la pauta Dependiendo del conjuro al que desees afec-
tras los que está aturdido otros ld4 asaltos, y des- Con un simple gesto (una accién gratuita) pue- tar, deberás tener un nivel de lanzador múnimo e
pu•s confuso otros 1 d4 asaltos más (para las cris- des hacer que la pauta iridiscente se desplace hasta invertir una cantidad de PX-
tras que no est•n vivas, considera un resultado 30' por asalto (lo cual desplazará su punto de ori- Podrás hacer permanentes los siguientes con-
de inconsciente como aturdido) . gen efectivo). Todas las criaturas cautivadas seguú- juros para tu beneficio personal

Nivel min . Coste Los conjuros lanzados sobre otras criaturas, Modificador a la
Conjuro lanzador en PX objetos o lugares (distintos de ti) poseerán una Conexién salvacién de voluntad
Comprensién idiomática 9.• 500 PX vulnerabilidad normal al conjuro de disipar Imitacién o dibujo -2
Detectar magia 500 PX magia . Posesién o prenda de vestir -4
Don de lenguas 11 . 1 .500 PX El DM puede permitir que otros conjuros se- Parte del cuerpo, mechén de pelo, -10
Leer magia 9 .' 500 PX an dotados de permanencia ; investigar esta posi- fragmento de uóa, etc .
Ver lo invisible 10.` 1 .000 PX ble aplicacién de un conjuro costará el mismo
Visién en la oscuridad 10. 1 .000 PX tiempo y Énieto que investigar personalmente Un conjuro, de drgpir cl nta.l lanzado sobre el re-
Vista arcana 11 ' 1 .500 PX el conjuro seleccionado (consulta la Guúa del ceptor cuando est•s ejecutando este sortilegio
Dtntgeon Master)- Si el DM ya hubiera decidido disipará pesadilla y te dejará 2i urdido durante lo
J En primer lugar, deberás ejecutar el sortilegio que tal aplicacién no es posible, la investigacién minutos por nivel de lanzador del disipar el
deseado y, a continuacién, deberás lanzar peana-, fracasará automáticamente . Un personaje sélo Si el receptor está despierto al dar comienzo :
metida . No podrás ejecutar tales conjuros sobre . podrá saber si una aplicacién es posible o impo- el conjuro, podrás optar por detener el lanza-}
otras criaturas y esta aplicacién de permanencia' sible mediante el •xito o el fracaso de la citada miento (poniendo fin al conjuro) o por entrar en .
sélo podrá ser disipada por un lanzador de nivel investigacién . trance hasta que el receptor se vaya a dormir,
superior al que tuvieras en el momento de lanzar Cospe en PX : consulta las tablas anteriores . momento en que volverás a estar alerta y podrás
el conjuro. - completar la ejecucién del sortilegio. Si eres per-
Además de los de uso Personal, este sortilegio Perturbar muertas vivientes turbado durante el trance, debes tener •xito en
puede emplearse para h a cer permanentes los si- Nigromancia una prueba de Concentracién tal y como si estu-
guientes conjuros sobre ti, sobre otra criatura o Nivel: Flcr,/Mag o vieses en medio del lanzamiento de un conjuro
sobre un objeto (segur corresdsonda) : _ _ ,Componentes : V S (ver pág . 69), o perderás el conjuro .
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Si eliges entrar en trance, dejarás de ser cons-
Nivel mún . Coste Alcance: corto (25'É 5'/2 niveles) ciente de tu entorn o y lo que suceda a tu alrede-
Conjuro lanzador en PX Efecto : rayo dor mientras permanezcas- en ese estado. Mien-
Agrandar persona 500 PX D uracién : instantánea tras est•s en trance te e ncontrarás indefenso
Colmillo mágico 9. 500 PX Tiro de salvacién : ninguno tanto fúsica como mentalmente (por ejemplo, fa-
Colmillo mágico mayor 11 ; 1 .500 PX É_Resistencia a conjuros: sú llarás todos los TS que tengas que realizar) .
Reducir persono 9 500 PX - r Las criartiras que no duermen ni sueóan (co-
Resistencia 9 .' 500 PX -Fe permite lanzar un rayo_ de energúa positiva . Ynolos elfos, pero nolos_, semielfos) son inmunes
Vinculo telepático de Rary' 13_ 2 .500 PX Debes efectuar un ataque de toque a distancia la este co njuro.
1
Sélo une a dos criaturas por lanzamiento de _ para impactar, y si el rayo golpea a una criatu-,
permanencia . ra muerta viviente le infligirá 1d6 puntos dei Piedra magúca
Transmutacién
,
daóo .
Los siguientes conjuros tambi•n podrán ser lar-t Nivel : Clr 1, Drci 1, Tierra 1
zados (solamentei sobre objetos o áreas y dota- Pesadilla _ . (Componentes : V, 5, FD
dos de pcrmnrtencia : r ilusién (tanta smagoria) jenajenador, maligno] - Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Nivel : Brd 5, 1Icr/Mag 5 Alcance : toque
Nivel mún . Coste Componentes: V, S Objetivos : basta 3 guijarros tocados
Conjuro lanzador en PX Tiempo de lanzam iento: 10_ minutos Duracién: 30 minutos o hasta ser descargado
Alarma 9• 500 PX Alcance : ilimitado '~ Tiro de salvacién : Voluntad niega (inofensivo,
Animar los objetos 14 : 3 .000 PX Objetivo : una criatura viva_ objeto)
Boca mágica 10." 1 .000 PX Duracién : instantánea Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, objeto)
Bruma sélida 12 : 2.000 PX Tiro de salvacién: Voluntad niega ; ver texto
Cúrculo de teletransporte 17.' 4.500 PX Resistencia a conjuros : si e permite transmutar 3 guijarros (de tamaóo
Encoger objeto 11 : 1 .500 PX no superior al de los plomos de honda) para
Esfera prismática 17.' 4.500 PX Te permite enviar una visién fantasmagérica, que golpeen con enorme fuerza cuando sean
Invisibilidad 10: 1 .000 PX terrible y perturbadora, hasta una criatura a la arrojados o lanzados con una honda . Si son
Luces danzantes 9.' 500 PX que nombres o designes especúficamente . Laye-, arrojados con la mano, tendrán un incremento ,
Muro de fuego 12 .` 2.000 PX sadilla impedirá un descanso reconfortante y, de distancia de 20' . Si son lanzados con honda, ,
Muro de fuerza 13 .' 2.500 PX además, infligirá [dio puntos de daóo. El re- jhabrá que tratarlos igual que los proyectiles deT
Muro prismático 4.000 PX ceptor despertará cansado y será incapaz de re- besa arma (incremento de distancia de 50') . El
16 .'
Nube apestosa 1l .' 1 .500 PX cuperar conjuros arcanos durante las siguientes conjuro les concede un bonificador +1 de me-
Puerta en fase 15 .' _ 3 .500 PX 24 horas. jora en las tiradas de ataque y daóo. Para usar
Ráfaga de viento 11 ." 1 .500 PX La dificultad de la salvacién depende de lo una piedra mágica . una criatura no tiene más
Sanctasanctérum bien que conozcas al objetivoy de qu• tipo de co- ,que efectuar un a taque normal a distancia . Ca-
privado de Mordenkainen 13 : 2 .500 PX nexién fúsica (si la hay) tengas con •l . da proyectil inflige ide+t (incluyendo ya el
Súmbolo de aturdimiento 15 .' 3 .500 PX bonificador de mejora) puntos de daóo al al-
Súmbolo de debilidad 15 : 3 .500 PX Modificador a la canzar a un oponente, aunque el daóo se du-
Súmbolo de dolor 13 ." 2.500 PX Conocimiento salvacién de Voluntad plicará (2d6+2 puntos) cuando el oponente en
Súmbolo de locura 16 4 .000 PX Ninguno' +10 cuestién sea un muerto viviente.
Súmbolo de miedo 14 .' 3 .000 PX De segunda mano +5
Súmbolo de muerte 16 .' 4 .000 PX (has oúdo hablar del objetivo) Piedra pArla.nte
Súmbolo de persuasién 14 .' 3 .000 PX De primera mano (conoces al objetivo) +0 Adivinacién
Súmbolo de sueóo 16 . 4 .000 PX Familiar (conoces bien al objetivo) -5 Nivel: Drd 6
Sonido fantasma 9• 500 PX 1
Debes tener algñn tipo de conexién con una Componentes : V, S, FD
Telaraóa 10 1 .000 PX criatura a la que no conozcas . Tiempo de lanzamiento : 10 minutos

Alcance : personal La criatura custodiada obtendrá resistencia fren- fuego afectado . La RC puede impedir la citada
Objetivo: tñ te a los golpes, tajos, apuóalamientos y cortes . El ceguera.
Duracién : 1 mm/nivel receptor obtiene una reduccién del daóo de, Nube de humo : una sinuosa humareda surge
lo/adamantina (ignora los primeros 10 puntos del fuego utilizado por el conjuro, formando
Obtienes la aptitud de hablar con las piedras, que cada vez que sufra daóo de un arma, aunque las una nube asfixiante que se expande 20' en todas
te contarán qu• o qui•n las ha tocado, además de armas adamantinas ignorarán esta reduccién) . direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanza-
revelarte lo que est• cubierto o escondido bajo - El conjuro se agotará una vez haya preveni- dor. Ningñn tipo de visién (ni siquiera la visién
ellas. St se les pide, las piedras darán descripcio nes do un total de 10 puntos de daóo por nivel de en la oscuridad) resultará eficaz en medio de es- .
completas. Recuerda que la perspectiva, percep ,, lanzador (máximo 1SU puntos) . ta nube. Todos los que se encuentren en su in-,
cién y conocimientos de las piedras pueden impeq Componentes niairriales : granito y polvo de tenor sufren penalizadores -4 en sus puntua-
din que •stas den los detalles que andas buscando diamante (por valor de 250 po) para espolvore- ciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega) .
(adiscrecién del DM) . Puedes comunicarte tanto ar sobre la piel del receptor. Estos efectos continñan durante 1d4tt asaltos
con la piedra natural como con la trabajada . ~_ despu•s de abandonar la nube o de que esta 51a .
Piel robliza disipada . La RC no se aplica en este caso .
Piedras puntiagudas Transmutacién ( :nntpnnenM material : el conjuro hace uso de
Transmutacién [tierra] Nivel : Drd 2, Exp 2, Vegetal 2 un luego que se extinguú ti inmediatamente .
Nivel: Drd 4, Tierra 4 Componentes : V, S, FD Un fuego lo bastante grande como para ocu-
Componentes : V S, FD Tiempo de lanzamiento : 1 accién par más de un cubo de 20' de lado sélo se apa-
Tiempo de lanzamiento:_ 1 accién estándar estándar gará parcialmente . Los fuegos mágicos no se
Alcance: intermedio (100'. + 1o'/nivel) Alcance : toque extinguirán, aunque tina criatura basada en el
Órea : (in cuadro de 20'/nivel _ ,Objetivo : criatura viva tocada fuego (como un elemental de fuegoÉ sufrirúa 1
Duracién : 1 hinivel ( .D) Duracién : l o min/nivel punto de daóo por nivel de lanzador si fuera
Tiro de salvacién: Reflejos parcia l !Tiro de salvacién : ninguno utilizada como componente material para este
Resistencia a conjuros : si ---
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) sortilegio.
t
Los terrenos rocosos, suelos de piedra y otras su- Este conjuro endurece la piel de una criatura . Plaga de insectos
perficies similares adoptan largas fonnaspumia+ El efecto concede un bonificador 12 de mejora ¡Conjuracién (convocacién)
godas que se confunden con el entorno. Las pte= al bonificador de armadura natural que tenga la Nivel : Clr S, Drd 5_
dras punttagiidas obstaculizarán el avance por el. criatura . Este bonificador aumenta en +1 cada, Componentes : V, S, FD
área e infligirán daóo . Toda criatu ra que entre o tres niveles de lanzador por encima del 3.", has- Tiempo de lanzamiento : I asalto
atraviese a pie el área del conjuro se mueve ala; ta un máximo de +s a 12 :' nivel . Alcance : largo (400 + 40'/nivel)
mirad de su velocidad, y además sufrirá 1d8pun- El bonificador de mejora proporcionado por fecto : una plaga de langostas por cada 3
tos de daóo perforante por cada 5' que se despla- prl robliza se apila con el bonificador de arma- niveles, cada una de las cuales debe estar
ce por ella . dura natural del objetivo, pero no con otros bo- adyacente a al menos otra de las plagas
Las criaturas daóadas por este conjuro de be- nificadores de mejora a la armadura natural . Duracién : 1 min,,'nivel
rán realizar un TS de Reflejos o sufrirán heridas Una criatura sin armadura natural tiene a todos Tiro de salvacién : ninguno
en los pies y piernas . Si fallan, su velocidad s j,los efectos un bonificador de armadura natural Resistencia a conjuros : no
verá reducida a la mitad de la normal durante. de +0, del mismo modo que un personaje que
24 horas o hasta cate la criatura herida reciba un solo lleve ropa normal_ tiene un bonificador de Convocas un grupo de plagas de langostas (una
conjuro de curar (que Cambien le hará recuperar armadura de +0. por cada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas
puntos de-golpe)_ Otra criatura podrúa librarla, á nivel 1tt) . Las plagas deben ser convocadas de
de la penalizacién_dedicando lo minutos a ven- Pirotecnia - .. podo que cada tina est• adyacente al menos a
dar las h eridas- y teniendo •xito en una prueba Transmutacién otra plaga (esto es, que las plagas deben formar
de Sanar contra la CD de salvacién del conjuro. Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2 .- una zona continua). Puedes convocar a las pla-
Laspiednis puntiagudas son una trampa mági- Componentes : V, S; M gas ele langostas de modo que compartan el área
ca que no puede ser desactivada mediante la ha- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar con otras criaturas. Cada plaga ataca a todas las
bilidad de inutilizar mecanismo . Alcance: largo (400'+ 40/nivel) criaturas que ocupen su área . Las plagas son es-
Nola : las trampas mágicas,. como las piedras Objetivo : un fuego (máximo un cubo de 20' , tacionarias despu•s de ser convocadas, y no
puntiagudas, son difúciles de detectar e inutili- de lado) persiguen a las criaturas que huyen .
zar. Un púcaro (y sélo un púcaro ) puede usar la Duracién : 1(14+1 asaltos o 1d4+1 asaltos Consulta el Mama[ de monstruos para los de-
habilidad de Buscar para encontrar el efecto despu•s de que las criaturas hayan talles sobre las plagas de langostas .
mágico ; la CD seria 25 + el nivel tic conjuro abandonado la nube de humo ; ver texto
(CD 29 en el caso de las picJnu punk Tiro de salvacién : Voluntad niega o Fortaleza Plegaria _ _
niega ; s'ei iezto Encantamiento (compulsién) [enajenadorj
Pj el p•trea Resistencia a conjuros : sú o no; ver texto Nivel : Clr 3, Plel 3
! Abjuracién Componentes : V, S, FD
TNivel : Drd 5 . Fuerza 6, Hcr/Mag 4, Tierra 6 Dependiendo de la versién que elijas, este con- Tiempo de lanzamiento: t accién estándar
'Componentes: V, S, M juro convierte un fuego en una explosién de Alcance : 40
Tiempo de lanzamiento: 1 accién fuegos artificiales cegadores o en una densa nu- Órea : todos los aliados y enemigos en una
estánda r be de humo asfixiante . explosién de 40' de radio, centrada en ti
Alcance : toque Fuegos artificiales : los fuegos artificiales son Duracién: 1 asalto/nivel
Objetivo : criatura tocada tina ardiente explosién momentánea de bri- Tiro de salvacién : ninguno
Duracién : to min nivel o hasta ser llantes luces a•reas de colores. Este efecto ciega Resistencia a conjuros : si
descargado durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que
Tiro de salvacién : Voluntad niega haya en un radio de 120' del fuego utilizado Atraes un favor o gracia especial sobre ti y so-
(inofensivo,; - (Voluntad niega) . Para resultar afectadas, tales bre tus aliados al tiempo que traes la desgracia
Resistencia a conjuros: sú (inofensivo) 1
1 criaturas han de tener lúnea de visién con el sobre tus enemigos . Tus aliados tñ obten•is

un bonificador +i de suerte en las tiradas de Poder divino o un doppelgánger) pueden volver a su forma
ataque, de daóo por arma, en los TS y en las Evocacién natural mediante una accién estándar.
pruebas de habilidad ; mientras que tus ene- Nivel: Clr 4, Guerra 4 Componente material: un capullo vacúo.
migos sufren un penalizador-1 en todas esas Componentes: V, S, FD
tiradas . Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Polimorfar cualquier cosa
Alcance : personal Transmutacién
Poder de la justicia Objetivo : tñ Nivel : FIcr/Maga;, Supercherúa 8
Transmutacién Duracién : 1 asalto/nivel Componentes : F S, M/FD
Nivel : Clr 5, Fuerza 5 Tiempo de lanzamiento : 1 accién
Componentes : V, S, FD -_ Llamando al poder divino de tu patrén, infun- estándar
- Tiempo de lanzamiento : t accién estándar des tu persona con fuerza y capacidad para el Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
,Alcance : personal . combate . Tu ataque base pasa a ser igual a ni ni- Objetivo: una criatura u objeto no mágico de ,
Objetivo: tñ vel de personaje (lo cual puede darte ataques hasta 500' cñbicos/nivel
Duracién : 1 asalto/nivel (D) adicionales), obtienes un honificador +6 de me- Duracién : ver texto -
jora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto);
Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu de lanzador. ver texto
peso aumenta 8 veces . Este incremento au-. Resistencia a conjuros : sú (objeto)
menta tu categorúa de tamaóo hasta la inme- Polimorfar
diatamente superior, por_ lo que obtienes unn Transmutacién Este conjuro funciona igual que polimorfar, sal-
bonificador +8 de tamaóo a la Fuerza y un bo- Nivel : Hcr/Mag 4 vo en que hace que una criatura u objeto se con-
nificador +4 de tamaóo a la Constitucién. Re- ,Componentes : V, S, M vierta en otro . La duracién del sortilegio de-
cibes un bonificador +4 de mejorá_a tu arma- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar penderá de lo radical que sea el cambio desde el
dura natural, asú como reduccién del daóé" Alcance: toque estado original hasta el estado encantado . El
5/maligno (si normalmente canalizas energúa; objetivo : una criatura viva tocada DM determinara la duracién basándose en las
positiva) o 5/bueno (si normalmente canalizas; Duracién : 1 mita/nivel (D) siguientes directrices:
energúa negativa) :A nivel 12 .'-esta reduccién, Tiro de salvacién : ninguno
del daóo pasa a ser l o/maligno o lo/bueno, ya, Resistencia a conjuros: no El receptor incremento del
15 .'tnivel pasa á j5jinali gno o 15fbLleno (el: transformado es: - factor de duracién'
máximo) . Tu modificador de tamaóo a la CA y Este conjuro funciona como alterar el propio as- Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5
los ataques cambian del modo apropiado a tu pecto, salvo en que puedes transformar a un su- De la misma clase_ (mamúferos, hongos, +2
nueva categorúa de tamaóo (si tu tamaóo origi-, jeto voluntario en cualquier tipo de criatura vi-, metales, etc .)
nal era Diminuto, Mentido, Pequeóo, Mediano va . La nueva forma puede ser del mismo tipo, Del mismo tamaóo +2
o Grande, el modificador disminuye en 1 ; en que el objetivo o de cualquiera de los siguientes . Parecido (como una rama a un árbol, +2
los demás casos consulta 'Modificadores de ta-, tipos: aberracién, animal, bestia mágica, cieno, . una piel de lobo a un lobo, etc .)
maóé, pág . 134) . ,dragén, fata, gigante, humanoide, humanoide - Igual de inteligente (o menos) +2
Utiliza la tabla 8-4: tamaóo y escala de_lák- monstruoso, planta o sabandija. La forma asu 1
Suma todos los que sean aplicables y consulta
criaturas, para determinar tu nuevo espaci mida no puede tener más DG que tu nivel de - la siguiente tabla .
alcance . Este conjuro no cambia tu velocidad; .lanzador (o que DG tenga el objetivo, lo que sea.
Si no hay espacio suficiente en el recinto pa- menor), hasta un máximode 15 DC a nivel 15:'. Factor de
ra el tamaóo deseado, alcanzas el tamaóo máxi- No puedes hacer que un objetivo asuma una duracién Ejemplo Duracién
umo posible y debes realizar una prueba de forma inás pequeóa qUe Minñsculo, ni que asu- 0 Guijarro a humano 20 minutos
Fuerzg,(gilizandQ su puntuacién aumentada) ma forma incorporal o gaseosa . El tipo y subti- . 2 Marioneta a humano 1 hora
;para hacer -reventar- el recinto durante el proce- po de la criatura (si lo hay) cambia para ade-, 4 Humano a marioneta 3 horas
so . Si fallas, quedas encerrado sin daóar al ma- cuarse a la nueva forma (consulta el Manual de 5 Lagarto a mantúcora 12 horas
terial que e rodea (el conjuro no puede ser uti- monstruos para más informacién) . 6 Oveja a abrigo de lana 2 dúas
lizado para aplastar a una criatura aumentando Al realizarse el cambio, el objetivo recupera 7 Musaraóa a mantúcora 1 semana
su tamaóo) . puntos de vida perdidos como si hubiese des- 9+ Mantúcora a musaraóa Permanente
Todo el equipo que lleves puesto o transpor- cansado durante una noche (aunque esta cura-
res aumentará de modo similar mediante este cién no restaura daóo temporal de caracterústi- Al contrario que poli tnorfar, este conjuro conce- .
conjuro . Las armas de cuerpo a cuerpo y de pro- ca ni proporciona ningñn otro de los beneficios Éde a la criatura la puntuacién de Inteligencia de,
yectil infligen más daóo (consulta la tabla 2-2 de descansar; cambiar de nuevo a su forma ori- ,su nueva forma . Si la forma original no tuvieraa
en la Guúa del Dungeon Master) . Otras propieda- ginal no proporciona más curacién) . Si es puntuaciones de Sabidurúa o Carisma, las ob-
des mágicas no resultan afectada spor_este con- muerto, el objetivo vuelve a su forma original, tendrúa al adoptar su nueva forma . -
Juro . Cualquier objeto agrandado que deje tu aunque seguirá estando muerto. El daóo sufrido en la nueva forma puede pro-
p osesién (incluyendo un p ro cctil o un arma El receptor obtiene las puntuaciones de ducir heridas e incluso la muerte de la criatura
arrojadizaÉ regresa instantáneamente a su Lama- Fuerza, Destreza y Constitucién de su nueva afectada . Por ejemplo, podrúa transformarse en
Élo normal . Esto quiere decir que las armas arro- forma, pero conserva sus propios valores de In- piedra al receptor y triturarlo hasta reducirlo a
jadizas infligen su daóo normal (los proyectiles teligencia, Sabidurúa y Carisma . Tambi•n obtie- polvo, infligi•ndole daóo y llegando incluso a
causan daóo dependiendo del tamaóo del arma, ne todos los ataques especiales extraordinarios matarlo, Si la criatura fuera transformada en
que los disparé). de la nueva forma (como constreóir, agarrén polvo desde un principio, harúa falta recurrir a
Varios efectos mágicos que aumemen el ta- mejorado y veneno), pero no obtiene sus cuali- m•todos más creativos para lograr infligirle da-
maóo no se apilan, lo cual quiere decir (entre dades especiales extraordinarias (,como sentido óo (quizá pudieras utilizar un conjuro de ráfaga
otras cosas) que no -puedes utilizar un segundo ciego, curacién rápida, regeneracién y olfato) de viento para dispersarlo a los cuatro vientos).
lanzamiento de este conjuro para aumentar ni ninguna aptitud sobrenatural o sortúlega . Por lo general, la criatura sufrirá daóo siempre
más tu tamaóo mientras sigas bajo los efectos Las criaturas incorporales o gaseosas son in- que su nueva forma sea alterada mediante la
del primer:ti]
] amiento . munes a ser polnnurfadas, y una criatura con el fuerza fúsica, aunque es posible que el DM tenga
subtipo ele camhiaformas (como un licántropo que valorar muchas de utas situaciones.

Un objeto no mágico no puede ser transfor- Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega Los materiales creados mediante este sortilegio
nmado en un objeto mágico mediante este con- (inofensivo) serán extremadamente frágiles y no podrán ser
juro . Los objetos mágicos no resultan afectados Resistencia a conjuros : no o sú (inofensivo) utilizados como herramientas, armas ni compo-
por este sortilegio . nentes de conjuro . Por ñltimo, la prestidigitacién
Este sortilegio no puede crear material que Este sortilegio te concede un poderoso sexto carece de poder para duplicar los efectos de
posea un gran valor intrúnseco, como cobre, sentido en relacién contigo o con otra criatu- otros conjuros . Todo cambio realizado sobre un
plata, gemas, seda, oro, platino o adamantina._ ra . Una vez hayas lanzado el conjuro, serás ad- objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o
Tampoco puede reproducir las propiedades es-, vertido instantáneamente de todo peligro o ensuciarlo) durará solamente 1 hora .
peciales del hierro trúo en lo que se refiere a su- perjuicio que vaya a afectar de forma inmi- Los personajes suelen utilizar las prestidigita-
perar la reduccién el daóo (le ciertas criaturas . nente al receptor . Asú, si eres el receptor del ciones para impresionar a la gente corriente, en-
Este conjuro tambi•n puede utilizarse para sortilegio, sabrás con antelacién si un púcaro tretener a los nióos o alegrara quien est• depri-
duplicar los efectos de los conjuros de la caruc a está a punto de atacarte furtivamente, si una mido, Los trucos más comunes de este
la piedra, de la piedra a la carne, pelurrorfar, trans- criatura va a saltar sobre ti desde una posicién sortilegio incluyen producir tintineos de mñsi-
mutar agua en polvo, hansmular Narro en roca o inesperada o sú eres el blanco especúfico del ca et•rea, devolver el color a las flores marchi-
trartstnutar roca en barro. conjuro o ataque a distancia de un enemigo . tas, crear bolas brillantes que floten sobre tu
Componentes materiales arcanos: mercurio, go- Nunca podrán sorprenderte ni cogerte des- mano,, generar soplos de viento que hagan vaci-
ma arábiga y humo . prevenido . Además, el conjuro te dará una lar la llama de las velas, dar aroma y sabor a una
idea general de la accién que deberúas llevar a comida sosa y formar pequeóos remolinos para
Polimorfas funesto cabo para protegerte mejor (agacharte, saltar a limpiar el polvo debajo de una alfombra .
Transmutacién la derecha, cerrar los ojos, etc .) y te concederá
Nivel : Drd 5, Hch/Mag 5 un honificador +2 introspectivo a la CA y las Profanar
Componentes : V. S ,salvaciones de Reflejos . Este honificador in- Evocacién [maligno]
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar trospectivo se perderá en todas aquellas situa- Nivel : Clr 2, Mal 2
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ciones que priven del uso del bonificador de Componentes : V S, M, FD
Objetivo : una criatura ,Destreza a la CA . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Duracién : permanente Cuando otra criatura sea el receptor del con- Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) .
Tiro de salvacién : Fortaleza niega, Voluntad juro, tñ serás quien reciba las advertencias del Órea : emanacién de 20' de radio
parcial ; ver texto peligro que corra . Para que tal advertencia re- Duracién: 2 h/nivel
Resistencia a conjuros : si sulte de utilidad, deberás comunicársela al re- Tiro de salvacién : ninguno
ceptor, pues, de lo contrario, podrúa no estar Resistencia a conjuros : si
Como polirnorfnr, salvo en que (ransforÉnas al prepararlo para la simacién . Siempre y cuando,
objetivo en un animal Pequeóo o de menor ta- no pierdas ni un momento, podrás decir a gri- Este conjuro infunde energúa negativa en un
maóo, de no más de 1 DG (como un perro, la- tos la advertencia, empujar al receptor e incluso, área . Todas las tiradas de Carisma que se lleven
garto, mono o sapo) . Si la nueva forma seria comunicársela telepáticamente (por medio del a cabo para expulsar muertos vivientes en ese
mortal para la criatura (por ejemplo, si polimor- ,conjuro apropiado) antes de que tenga lugar la_ lugar obtendrán un penalizador -3 profano .
fas a un objetivo terrestre en un pez, o a un ob- desgracia . Sin embargo, el receptor no obten- Los muertos vivientes que entren en el lugar
jetivo que est• volando en un sapo) la vúctima drá el honificador introspectivo a la. CA y la sal- obtendrán un bonificador -1 profano en las ti-
recibe un bonificados +4 en su salvacién . vacién de Reflejos. radas de ataque, las tiradas de daóo y los TS .
Si el conjuro tiene •xito, el objetivo debe re- Componente malcr:al arcano: una pluma de Los muertos vivientes creados o convocados
alizar tambi•n una salvacién de Voluntad . Si es- colibrú . dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg
ta segunda salvacién falla, la criatura pierde sus por DG .
aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sor- Prestidigitacién - Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u
, .tilegas, asú como su aptitud para lanzar conjuros Universal otro objeto permanente dedicado a tu deidad,
(si la tenúa), y obtiene el alineamiento, aptitu- Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 panteén o poder superior con el que compartas
des especiales e Inteligencia, Sabidurúa y Caris- Componentes : V, S alineamiento, los efectos indicados se duplicarán
ma de su nueva forma en lugar de los suyos . Si- Tiempo de lanzamiento: 1 accién (penalizador-6 profano a la expulsién, tonifica-
gue conservando su clase y nivel (o DG), asú estándar dores +2 profanos a las tiradas de los muertos vi-
como todos los beneficios que derivan de ellos Alcance : 10' vientes, -2 pg por DG) . Además, cualquiera que
tal y como ataque base, salvaciones base y pun- Objetivo, efecto o área : ver texto lance reanimar a los muerios dentro de esta zona
tos de golpe) . Conserva cualquier rasgo de clase Duracién : 1 hora puede crear el doble de la cantidad normal ele
(con la excepcién del lanzamiento de conjuros) Tiro de salvacién : ver texto muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lan-
que no sea una aptitud extraordinaria, sobrena- Resistencia a conjuros : no zador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador),
tural o sortilega . Cuando el lugar incluya un objeto perma-
Las criaturas incorpéreas o gaseosas son ira- Las prestidigitaciones son trucos menores que nente de este tipo que est• dedicado a un dios,
munes a ser poli rnorfadas, y una criatura con el los lanzadores de conjuros novatos realizan para panteén o poder superior que no sea tu deidad
subtipo de cambiaformas (corno un licántropo practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de pres- tutelar, el conjuro de profanar lanzará una maldi-
o un doppelgánguer) puede volver a su forma tadtgttanén te permite llevar a cabo efectos mági- cién sobre el área, poniendo fin a su comunica-
natural como accién esnindar. cos sencillos durante 1 hora .'1'ales efectos serán cién con el poder o la deidad en cuestién . En ca-
menores y estarán enormemente limitados . Las so de ser utilizada, esta funcién secundaria no
Presciencia prestidigtlacurttes pueden elevar lentamente 1 lb . concederá al mismo tiempo los bonificadores
Adivinacién de material ; pueden colorear, limpiar o manchar para muertos vivientes indicados más arriba .
Nivel: Dril 9, Hcr/Mag 9, saber 9 objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; pue- Profanar contrarresta y disipa el conjuro de

Componentes : V S, M/FD den enfriar, calentar o dar sabor a 1 lb . de mate- consagra r.


Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar rial inerte; no pueden infligir daóo ni romper la Coniponerttes materiales : un vial de agua sacrú-
Alcance : personal o toque concentracién (le un lanzador de conjuros . lega y plata pulverizada, por valor de 25 po
Objetivo: ver texto La prestidigitacién puede crear pequeóos ob- (unas 5 lb .), que ha de espolvorearse en su tota-
Duracién: I o min/nivel jetos, pero •stos parecerán toscos y artificiales . lidad por el área . %
Proteccién contra el bien En tercer lugar, el conjuro impedir :É que las Tiro de salvacién : Voluntad niega
Abjuracién [maligno] criaturas convocadas o conjuradas entren en (inofensivo)
Nivel : Clr 1 . ilcr/Mag 1, Mal 1 contacto fúsico con la criatura custodiada . Esto, Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
hará que tallen los ataques con armas naturales
Este conjuro funciona como proteccién contra el de tales criaturas y que •stas se vean obligadas a La criatura custodiada estará protegida contra
rnal, salvo en que los bonificadore s de desvúo y retroceder en caso de intentar tocar a la criatu- las_armas, de atadt eadistancia, obteniendo tina .
resistencia se aplicarán a los ataques de las cria- ra custodiada por este efecto . Las criaturas con- reduccién del dan q_cÉe_t~magia .cgtttra ellas .,
turas buenas, y las criaturas de este alineamieni vocadas buenas son inmunes a este efecto . La Ls_te conjuronote ni g lagptitud de causar :
lo que hayan sido conjuradas o convocadas noÉ proteccion contra el contacto ftnaltcara si el re- daóo a criaturas con una reduccién del daóo si-
podrán tocar al receptor. ceptor ataca a la criatura convocada o conjurada milar . El conjuro se agotará una vez haya evita-
,o intenta forzar la barrera protectora contra do un total de lo puntos de daóo por nivel de
Proteccién contra el caos .ella . La resistencia a conjuros puede permitir a lanzador (máximo de roo puntos) .
Abjuracién [legal] una criatura superar esta proteccion y tocar a la Foro : un fragmento de caparazén de tortuga. ;
Nivel : Car 1, 1-icr/Mag 1, Ley t, Pld criatura custodiada . o galápago .
Componente material arcano : un poco de plata
Este conjuro funciona como pro leccién contra el, pulverizada, con la que debes trazar en el suelo Proteccién contra los conjuros
mal, salvo en que los bonificadores de desvúo y_ un circulo de 3' de diametro en torno a la cria- Abjuracién
resistencia se aplicarán a los ataques de las cria- tura a custodiar. Nivel: 1 Icr,/Mag 8, Magia 8
turas caéticas, y las criaturas de este alinea- Componentes: V, S, M, F
miento que hayan sido conjuradas o convoca- Proteccién contra la energúa Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
das no podrán locasgl_receptor. Abjuracién Alcance : toque
__Nivel : Clr 3, Drd 3, Exp 2, Hcr/Mag 3, Objetivos: hasta una criatura tocada,/ 4 niveles
Proteccién contra el mal Proteccién 3, Suerte 3 Duracién : I o min/nivel -
Abjuracién [bueno) ÉComponentes : V, S, FD Tiro de salvacién: Voluntad niega
Nivel: Bien 1, Clr 1, Hcr/Mag t, Yld t Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar (inofensivo i
Componentes : V, S, M/FD - - Alcance : toque Resistencia a conjuros : sÉ jnote_nsiyol-
Tiempo de lanzamiento-,1,accé_n _Objetivo : criatura tocada r
estándar _Duracién : 10 min/nivel o hasta ser_ __ ~1L receptor obtiene un bonificador +8 de-resis-
Alcance : toque descargado !Cenciá en los TS contra conjuros y aptitudes sor-
Objetivo : criatura tocada Tiro de salvacién : Fortaleza_ niega tdggas_(pero no contra las aptitudes sobrenaru-
Duracién : 1 ntio>,/nivel (D) (inofensivo ); plles y extraordinarias) .
Tiro de salvacién : Voluntad niega Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) ~- Componente material : un diamante ((por un
(inofensivo ; valor múnimo de 500 po) que ha de ser triturado
Resistencia a conjuros : no (ver texto) Este conjuro concede invulnerabilidad tempo - espolvoreado sobre los receptores .
tal contra el tipo de energúa que elijas al lanzar- - Foco : un diamante de 1 .000 po por cada cria-
Este conjuro protege a una criatura contra lo; lo (acido, electricidad, frúo, fuego o sonido). El, ntra a la que se desee conceder la proteccién .
ataques y el control mental de las criaturas_ma-, ,sortilegio se agotará cuando haya ablgLbido 12 Cada receptor debe llevar su correspondiente
lignas y contra las propias eria1utas..de ese ali-,
ali- puntos de daóo de ese elemento por nivel de piedra preciosa mientras dure el conjuro. Si al-
neamiento que hayan sido convocadas o conju- lanzador (hasta un máximo de 120 puntos a 10 .' guno de ellos perdiera su gema, el conjuro deja-
radas . El sortilegié,urea_unab r rra mágica que nivel) . rla de surtir efecto para •l .
rodea al receptor á_1'_de distancia, se desplaza Nota : proteccién contra la energúa se solapa (y,
con •l y tiene tres efectos principales: por tanto, no se apila) con resistir energúa . Si un . _geccién astral
En primer lugar, el receptor obtiene un to- personaje esta bajo los efectos de proteccién con- igromancia
nificador +2 de desvúo a la CA y un tonificador tra la energúa y resistir energúa, el conjuro de pro Nivel : Clr 9, Hcr/Mag 9, Viaje 9
+2 de resistencia en los TS. Ambos bonificada teccrén absorbe daóo hasta que su poder quede Componentes : V, S, M
res se aplicaran a los ataques efectuados por agotado . _ Tiempo de lanzamiento : 30 minutos
criaturas malignas . Alcance: toque
En segundo lugar, la barrera bloquea todo Proteccién contra la ley Objetivos : tñ más una criatura voluntaria
intento de poseer a la criatura custodiada (co- Abjuracién Écaético] adicional/2 niveles (a la que has de tocar) -~
mo un ataque del conjuro de transmigracién) o Nivel : Caos 1, CIr 1, Hcr/Mag 1 .Duracién : ver texto
de ejercer control mental sobre ella [incluyen- Tiro de salvacién : ninguno
do efectos de encantamiento (hechizo) y de en- Este conjuro funciona como proteccién contra el Resistencia a conjuros : sú
cantamiento (compulsién) que pmpérciénan al mal, salvo en que los bonificadores de desvúo y
lanzador un control continuo sobre el objetivo, resistencia se aplicarán a los ataques de las cria- Al liberar tu espúritu de tu cuerpo fúsico, este
,como dominar persona]. La proteccién no evita turas legales, y las criaturas de este alineamien- conjuro te permit e enviar tu forma astral hasta
que estos efectos sean dirigidos a la criatura to que hayan sido conjuradas o convocadas no un plano distinto . Podrás llevar contigo las for-
protegida, pero elimina el efecto durante la du- podrán tocar al receptor. mas astrales de otras criatura s v oluntarias,
racién de la proteccién contra el mal_ Si el e fecto. siempre y cuando sus cuerpos estuvieran for-
d e proteccién . contra el mal finaliza antes que_ el Proteccién contra las flechas mando un circulo contigo en el momento de
efecto que otorga control mental, el controla- Abjuracién lanzar el conjuro . Estos compaóeros de viaje
dor será capaz de dar érdenes mentales a la cria- Nivel : Vi cr/Mag 2 dependerán de ti y deberán acompaóarte en to-
tura controlada . Asú mismo, la barrera evitará la Componentes : V, S, F do momento . Si algo te sucediera durante el
posesién por parte de tina fuerza vital, pero no Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar viaje, tus compaóeros quedarúan abandonados
expulsará a una que ya ocupe el cuerpo del re- Alcance: toque allá donde los dejaras .
ceptor antes de ser ejecutado el sortilegio . Este Objetivo : criatura tocada Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral"
segundo efecto funciona sin importar el alinea-, . Duracién : 1 hora/nivel o hasta ser hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo fúsico
miento del receptor. , descargado en estado de animacién epspendida en el pla-
no Material . El conjuro enviara al citado plano ruanre un asalto de combare, podrás cambiar de Objetivos : tñ y los objetos tocados o las
una copia astral de ti trismo y de todo lo que sus ojos a los tuyos o viceversa, como accién criaturas voluntarias tocadas
transportes o lleves puesto . Como el plano As- gratuita . Mientras est•s utilizando sus sentidos, Duracién : instantánea
tral esta en contacto con otros planos, puedes tu cuerpo se considera ciego y sordo . Tiro de salvacién : ninguno y Voluntad niega
viajar astralmente hasta el que prefieras . A Si asi lo deseas, todo conjuro que lances (objeto)
continuacién, abandonarás el plano Astral y cuyo alcance sea 'toque' o mayor, podrá tener Resistencia a conjuros : no y si (objeto)
formarás un nuevo cuerpo tisico (equipo in su origen en la imagen proyectada en lugar
(luido) en el plano de existencia al que faya, de tenerlo en tu persona . La imagen no pue- 'l'e trasladas instantáneamente desde el lugar en
decidido entrar. de lanzar sobre ella misma ningñn conjuro, que te encuentres hasta cualquier otro lugar si-
Mientras est•s en el plano Astral,o-en cual _salvo los de ilusién . Los sortilegios afectan tuado dentro del alcance . Siempre llegarás
,quier otro plano, tu cuerpo astral estará unido ,,del modo normal a los lemas objetivos, sin exactamente al punto deseado. ya sea por ver a
en todo momento al fúsico mediante un cordén niportar que se hayan orinado en la itna- simple vista el lugar o por declarar una direc-
_fplateado . Si este cordén se rompiera, morirúas . gen proyectada . cién (como "900' más abajo en lúnea recta", o
tanto astral corno materialmente_ Afortunada- Los objetos resultan afectados por la imagen 'arriba y al noroeste, con un ángulo de 45' y a
mente, existen muy pocas cosas capaces de ,proyectada como si hubiesen tenido •xito en su 1 .200' de altura"). Tras usar este conjuro, no po-
romper un cordén plateado (consulta la (, uia; salvacién de Voluntad . drás llevar a cabo ninguna otra accién hasta tu
del 1)unyeorr Moler para más informacién) .. Debes mantener una lúnea de electo con la siguiente turno. Puedes llevar contigo objetos,
Cuando se forma un segundo cuerpo en un pla- sombra en todo momento. Si tal linea es obs- siempre que su peso no exceda tu carga máxi-
no diferente, el cordén plateado incorporal per-, truida, el conjuro finalizará . El sortilegio tam- ma . Tambi•n puedes llevar a una criatura vo-
manece unido a •l, aunque invisible . Si el se- bi•n terminara si usas un ilesplaznni este de 111- luntaria Mediana o menor adicional (que lleve
gundo cuerpo o la Corma astralmurieran, el, ,no, una 1ua :ria Juncriiiorta1, un teleportar o algñn objetos hasta su carga máxima) o su equivalen-
cordén volverúa sur más hasta el lugar deltpláno~ giro conjuro que rompa tu lúnea de efecto, auin- te por cada 3 niveles de lanzador. Una criatura
Material en q ue. s e encuentre tu cuerpo haj q ue sea sélo durante un momento . Grande cuenta como dos criaturas Medianas,
tiendo que abandonara su estndodc animaciénn, Contporiesle iaterial : una pequeóa r•plica de una enorme como dos Grandes, etc . Todas las
suspendida . Aunque las proyecciones astrále ti mismo (un muóeco), que cuesta 5 po fabricar. criaturas que van a ser transportadas deben es-
funcionan en el plano Astral,, . sus acciones sélo : taren contacto entre ellas, y .11 menos una debe
afectan a las, criaturas que exntenen ese plano Proyectil mágico estar en contacto contigo .
en los demáss planos1de materializarse un .Evocacién [tuerza] Si llegas ut un lugar que ya est• ocupado por
cuerpo fúsica Nivel : llcu/Mag 1 un cuerpo sélido, tñ y todas las criaturas que
Tus compaóeros y tñ podr•i s viajar indefini- Componentes : V, S viajen contigo sutris ido puntos de daóo y sois
damente porel,plano Astral . Vuestros cuerpos,_ Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar desplazadas hasta un espacio libre aleatorio que
esperarán sin más un en estado de animacién Alcance : intermedio ((100'+ 10'/nivel) sea adecuado dentro de un radio de 100' de la
suspendida hasta que decidaiis devolverles sus; Objetivos : hasta 5 criaturas; dos receptores ._ localizacién elegida . Si no hay ningñn lugar
espúritus . El conjuro durará hasta que deseen cualesquiera no pueden (listar más de 15' - adecuado en 100', tñ y toda criatura que viaje
que termine o hasta que se le ponga fin pot_me Duracién: instantánea contigo sufiis 2d6 puntos de daóo adicionales,
dios ajenos a ti, como tm disipar magia lanzad =, .Tiro de salvacién : ninguno y sois desplazados hasta un espacio libre en un
sobria tu cuerpo fúsico o tu forma astral, lades - 1Resistencia a conjuros : si,, radio de 1 .000' . Si tampoco hay ningñn espacio
truciéndetucrpoenlpaoMterialco- libre en 1 .000', tñ y las criaturas que te acompa-
sa que te tratara) . Un proyectil de energúa - mágica surge de la óen sutris 4d( puntos de daóo adicionales y el
Co tpoateiute rrt tt ifnli : aun jacinto que valga, punta de tu dedo y alcanza a su objetivo, sin po- conjuro simplemente falla .
como minuno . I .000po_m :ús un lingote depla- sibilidad de fallo, infligi•ndole ido+1 puntos
ta por y tlot de _5 poyorpersona a la que haya de de daóo . erta en fase
afectar el sortilegio . El proyectil no puede fallar, ni siquiera cuan-, I onj uracién (creacién)
i
do su blanco est• enzarzado en combate cuerpo Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 8
P~oiyectar imagen a cuerpo o disponga de cobertura u ocultacién Componentes : V
'Ilusién (sombra) (a no ser que •stas sean totales) . No podrás ele- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
. Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 7 gir la parte del cuerpo de la vúctima que será al- Alcance : o'
- Componentes : V S, M canzada por el proyectil . Los objetos inanima- Efecto : abertura et•rea de Sx S', y lo' de
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar dos (cerraduras, erc .) no resultan afectados por . profundidad más 5/3 niveles
Alcance : intermedio (1o0'- este conjuro. Duracién : un uso/dos niveles
Efecto un doble sombrio
: Obtendrás un proyectil adicional por cada Tiro de salvacién : ninguno
Duracién: 1 asalto/nivel (D) dos niveles de lanzador por encima del ti' .'len- Resistencia a conjuros: no
Tiro de salvacién: Voluntad descree (si se drás dos en el 3 ." nivel, tres en el 5 .`, cuatro en el
interactña con el conjuro1 - _ -- 7 :'y un máximo de cinco en el 9 ." o superior. Este conjuro crea un pasadizo et•reo que atra-
Resistencia a conjuros : no . ____ Cuando dispares varios proyectiles, puedes ha- vesará paredes. d e inadera,,.yeso,o piedra, pero
cer que alcancen a la misma criatura o a varias. no ele otros materiales . La puerta en fase es invi-
Moldeas energúa del plano de la Sombra para Un mismo proyectil sélo puede alcanzar a una sible e inaccesible para toda, criatura excepto tñ,
crear una versién ilusoria cuasirreal de ti mis- criatura . Debes designar el objetivo de cada y sélo tñ podrás usarla . Cuando entres en la
mo . La jma,gen,proyectada tiene el mismo as- proyectil antes de que se realicen las tiradas de puerta en fase, desaparecerás y aparecerúa en su
pecto, sonido yolor que tñ, pero es intangible . RC o ele daóo . salida . Si lo deseas, puedes traspasar la puerta
La sombra imita tus acciones (incluyendo el ha- llevando contigo a una criatura más (de tamaóo
bla), a no ser ~ue te concentres para que actñe Puerta dimensional Mediano o menor), aunque eso contará como
de forma distinta_(lo cual requiere tina accién Conjuracién [teletransporte] dos usos del conjuro . La puerta no permite que
de nnovimienty) . Nivel: Brd 4, 1-1cr/Mag 4, Viaje 4 la atraviesen la luz, el sonido ni los efectos de
Podrás vera trav•s de sus ojos y oúr a trav•s Componentes : V conjuro, y no podrás ver a trav•s de ella sin uti-
de sus oúdos como si estuvieras donde ella se Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar lizarla . Por tanto, el sortilegio podrá facilitar
encuentre y, . cada vez que llegue ru turno du Alcance : largo (400' + 40'/nivel) tina vúa de huida, pero •sta podrá s*p seguida fi-
cilmente por ciertas criaturas, como las araóas Te rodeas con una esfera de poder, con un radio al recibir el conjuro, este efecto será suprimido
de fase . Una gema de visién verdadera y otros de 5' por nivel de lanzador, que niega toda for- durante la duracién del conjuro .
efectos mágicos similares revelan la presencia ma de invisibilidad .'I'odo lo invisible se volverá Quitar el miedo contrarresta y disipa el conju-
de la puerta en fase, pero no permiten usarla . visible mientras se halle en el área . ro de causar mirlo .
Las puertas en fase resultan afectadas por los
conjuros de disipar magia . Si hay alguien dentro Purificar comida y bebida Quitar enfermedad
del pasadizo al ser •ste disipado, será expulsado Universal Conjuracién. (curacién )
sin sufrir daóo alguno, igual que si se tratara de Nivel : CIr o, Drd o Nivel: C1 3, Drd , Exp -3
un efecto de pasandento . Componentes : V S Componentes : V, S
Puedes permitir que otras criaturas utilicen} ,Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Tiempo de lanzamiento: t accién
la puerta imponiendo una condicién desenca,;,- Alcance : lo' es tan dar
~denante sobre ella . Esta condicién puede ser. . Objetivos : 1 pie cñbico/nivel de comida y Alcance : toque
tan sencilla o tan compleja como desees . Pue_, bebida contaminadas Objetivo : criatura tocada
de estar relacionada con el nombre, identidad Duracién : instantánea Duracién : instantánea
o alineamiento de la criatura, pero por lo de, Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) Tiro de salvacién: Fortaleza niega
más tendrá que estar basada en acciones o cuan Resistencia a conjuros : si (objeto) . (inofensivo)
lijados observables (las cosas intangibles, co- Resistencia a conjuros: si (inofensivo)
mo el nivel, la clase, los DG y los puntos de Este conjuro hace que el agua y la comida se-
golpe, no servirán como condiciones desenca- . an aptas para el consumo aunque est•n podri- Este conjuro cura todas las enfermedades pade-
denantes). das, echadas a perder o envenenadas . El efec- cidas por el receptor. El sortilegio tambi•n ma-
Una puerta en j_pse puede hacerse permánen_ to no impide una descomposicién posterior . ta a los parásitos, lo que incluye al limo verde, y
te por medio del conjuro dpper nanencia. El agua sacrúlega y los alimentos o bebidas de demás seres que afectan_de forma similar. Algu-
i
-__naturaleza similar se echarán a perder al reci- nas enfermedades especiales no pueden ser eli-
Puóo cerrado de Bigbg - _,bfr este conjuro, que no surte efecto alguno minadas por este conj-u_roo sélo, pueden ser eli-
Evocacién [Fuerza] -~- sobre las criaturas (de ningñn tipo) ni las po- minadas por un lanzador queposea o supere un
Nivel : Fuerza 8,,Hcr/Mag 8 _ yciones mágicas . determinado nivel. __-
Componentes:_V, S, I /FU Nota: el agua pesa, más o menos, 8 lb, por ga- Nota : como la duracién . del conjuro es ins-
llén. Un pie cñbico de agua contiene aproxima- tantánea, el efecto no impide_ que el receptor
Este conjuro funciona igual- qpe mané inter- damente 8 galones y pesa_ en torno a 60 lb . ;vuelva a contagiarse por verse expuesto de nue-
puesta de Biglry, salvo en que la mano puede in- vo a la misma enfermedad .
terponerse, empujar o golpear a un oponente Quitar ceguera/sordera
de tiÉ eleccién. La mano flotante puede mover- Conjuracién (,curacién) Qjáitar maldicién
se hasta 60' y atacar en el mismo asalto . Al estar Nivel: Clr 3, Pld 3 Abjuracién
dirigida por ti, su capacidad para localizar o ata- Componentes : V S l1+4ivel : Brd 3, Clr 3, I-lcr/Mag 4, Pld 3
car a las criaturas invisibles u ocultas no será . Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándat ;Componentes : V, S
mejor que la tuya . Alcance : toque Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
La mano ataca una vez por asalto, y su béni- . Objetivo : criatura tocada É' Alcance : toque
ficador de ataque será igual a tu nivel + tu mo- Duracién : instantánea Objetivo: criatura ti objeto tocado
dificador de inteligencia, Sabidurúa o Carisma Tiro de salvacién : Fortaleza niega_ _ Duracién : instantánea
(para magos, cl•rigos o hechiceros, respectiva- inofensivo! Tiro de salvacién : Voluntad niega
mente), +l l por la puntuacién de Fuerza de la Resistencia a conjuros : si (inofensivo) (inofensivo)
propia mano (33), -I por ser Grande . El daóo Resistencia a conjuros: sú (inofensivo)
infligidopor la mano es 1d8+11 en cada ataque, Este conjuro_ cura la ceguera o la sordera (a eleo-,
y toda_ criatura a la que golpee tendrá que reali- cién del lanzador), tanto normal como mágicas . Este conjuro elimina instantáneamente todas
zar un TS de Fortaleza (contra la CD de salva- El sortilegio no permite recuperar ojos u orejas las maldiciones de un objeto o persona . El sor-
cién del conjuro) o quedará aturdida durante 1 perdidos, pero los curará si estuvieran daóados . tilegio no sirve para eliminar maldiciones de
asalto . Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo es Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el escudos, armas o armaduras, aunque, por lo ge-
una accién de movimiento. conjuro de ceguera/sordera . neral, sú permitirá a su dueóo deshacerse de,
El puóo cerrado tambi•n puede interponerse ellos . Ciertas maldiciones especiales no pueden .
como hace la rnano interpuesta de Bigby, o puede Quitar el miedo ser contrarrestadas por este conjuro o sélopue-,
embestir a un oponente como la mano forzuda Abjuracién den serlo cuando el lanzador del contraconj uro
de 13iglsy, pero con un bonificados _+_'t5 ala prue- Nivel: erd 1, Clr t posea o supere cierto nivel .
ba de Fuerza. Componentes : V, S Quitar maldicién contrarresta y_disipa el con-
Los cl•rigos que posean este conjuro cam- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar juro de lanzar rnaldtnén .
biarán el nombre de Bigby por_ el de la deidad Alcance : corto (.25'+ 5'/2 niveles)
que hayan elegido servir (por ejemplo, puóo ce- Objetivos: una criatura, más una criatura Quitar parálisis
rrado de Pelor). adicional/4 niveles ; dos receptores Conjuracién (curacién)
Foco arcano: un guante de cuero. cualesquiera no pueden distar más de 30' Nivel : Clr 2, Pld 2
Duracién : 10 minutos : ver texto Componentes : V S
Purgar invisibilidad Tiro de salvacién : Fortaleza niega Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Evocacién (inofensivo) Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Nivel : Cir 3 Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Objetivos : hasta 4 criaturas ; dos receptores
Componentes: V S cualesquiera no pueden distar más de 30'
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Te permite infundir valor a un receptor, conce- Duracién : instantánea
Alcance: personal di•ndole un bonificador +4 de moral contra los Tiro de salvacién: Voluntad niega
Objetivo: tu efectos de miedo durante lo minutos. Si la cria- (inofensivo)
Duracién : 1 min/nivel (,D) tura va estuviera sufriendo un efecto de miedo Resistencia a conjurogsú (inofensivo)

Puedes liberar a una o más criaturas de los efec- gran fuego, volar toldos o colgantes pequeóos, Un rayo negro se proyecta desde tu dedo úndi-
tos de la parálisis temporal u otros efectos má- escorar un bote pequeóo y empujar gases o va- ce . Debes tener •xito en un ataque de toque a
gicos relacionados, incluyendo el toque de los pores hasta el lúmite del alcance . distancia para impactar con •l a un objetivo . Es-
necréfagos y un conjuro de ralentizar . Si el sor- Rgfaga de viento puede ser hecho permanen- te quedará exhausto instantáneamente y por to-
tilegio es lanzado sobre una criatura, la parálisis te con un conjuro de permanencia . da la duracién del conjuro . Una salvacién de
que le afectara será negada directamente. Si es Fortaleza con •xitohice que la criatura quede
lanzado sobre dos criaturas, cada una tendrá deL Ralentizar sélo fatigada. Un personaje que ya est• fatigado
techo a realizar un nuevo TS contra el efecto Transmutacién quedará exhausto. -
que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 3 Este conjuro no tiene ningñn efecto en una,
resistencia. Si es lanzado sobre cuatro criaturas,, .Componentes : V, S, M criatura que ya est• exhausta . A diferencia de
c ada una tendrá derecho a realizar un nuevo TS . Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar los estados fatigado y exhausto normales, este
contra el efecto, obteniendo un bonificados +2 Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) efecto termina en cuanto expira la duracién del
-1de resistencia . ,Objetivos : una criatura/nivel; dos receptores conjuro .
El conjuro no restablece puntuaciones de cualesquiera no pueden distar más de 30' Componente material : una gota de sudor .
caracterústicas que se hayan visto reducidas por Duracién: 1 asalto/nivel
penalizadores, daóo o p•rdida. Tiro de salvacién : Voluntad niega Rayo de debilitamiento
Resistencia a conjuros : sú ,Nigromancia
Ráfaga de viento Nivel: Hcr/Mag 1
Evocacién [aire] Las criaturas afectadas se moverán y atacarán a Componentes : V S
Nivel : Drd 2 . Hcr/Mag 2 un ritmo drásticamente refrenado . Las criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 accién
Componentes :, y, S ras ralentizadas sélo podrán llevar a cabo una estándar
Tiempo de lanzamiento : 1accién estándar ,ñnica accién de movimiento o accién estándar Alcance : corto (25'+.5,7 2niveles)
Alcance : 60' `por turno, pero no ambas (ni podrán realizar ac- Efecto : rayo _
Efecto : una potente ráfaga de viento en forma .cion- es de asalto completo) . Además, sufrirán Duracién : 1 min/nivel_ --
de lúnea que emana desde ti hasta el Lán penalizador-1 a la CA, las tiradas de ataque Tiro de salvacién : ninguno
extremo del_ alcance_ 1
;y los TS de Reflejos . Una criatura ralentizada se Resistencia a conjuros : sú
Duracién: 1 asalto mueve a la mitad de su velocidad normal (re-
Tiro de salvacién : Fortaleza niega dondeando hacia abajo al incremento de 5' más De tu mano surge un rayo de gran fulgor con
Resistencia a conjuras : sú préximo), lo cual afecta a su distancia de salto, el que podrás alcanzar a un oponente si tienes
como sucede con cualquier reduccién de la ve-. •xito en un ataque de toque a distancia . El re-
Este conjuro-crea una fuerte ráfaga de aire locidad. ceptotsufrirá un penalizador en su puntua-
(aproximadamente 50 millas/hora) que tiene Varios efectos de ralentizar no se apilan . Ra cién de Fuerza igual a 1d6+1 por cada dos ni-
su origen en ti y afecta a todas las criaturas en lenhzar contrarresta y disipa el conjuro al rlc ras. . veles de lanzador (máximo 1d6+5) . La Fuerza
su camino . Componerle ntalerial : tina gota de melaza . del receptor no puede quedar reducida por de-
Una criatura Menuda o más pequeóa que s bajo de 1 .
encuentre en el suelo es derribada y roed ` Rayo abrasador
1d4x10', recibiendo 1d4 puntos de daóo no - ,Evocacién [fuego] Rayo de escarcha
tal por cada 10' . Si está volando, una criaturk- _Nivel : Hch/ Mag 2 Evocacién [frúo]
Menuda o más_ pequeóa es arrastrada hacia . Componentes : V S Nivel : Hcr/Mag 0
atrás 2d6x10' . y- recibe 2d6puntos de daóo no Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Componentes : V, S
letal al,se r zarandeado y sacudido. _ Alcance : corto (25' - 5'12 niveles) Tiempo de lanzamiento: 1 accién
a-Las criaturas Pequeóas son derribadas y que- Efecto : uno o unas rayos estándar
dan tendidas por la fuerza del viento o, si están Duracién : instantánea 4Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
volando, son arrastradas id6xio' . Tiro de salvacién : ninguno Efecto : rayo
~ Las criaturas Medianas son incapaces de mo- Resistencia a conjuros : sú Duracién : instantánea
verse contra la fuerza del viento o, si están vo- Tiro de salvacién : ninguno
lando, son arrastradas 1d6x5' hacia atrás . Atacas a tus enemigos con ardientes rayos . Pue- Resistencia a conjuros : sú
Las criaturas Grandes o mayores pueden des disparar un rayo, más uno adicional por ca-
moverse de manera normal dentro de un efecto da cuatro niveles más allá del 3 : (hasta un máxi- .Un rayo de hielo y aire frúo surge de tu dedo in-
de ráfaga de viento. mo de 3 rayos a nivel 1t .) ..Cada rayo requiere ,dice. Para que •ste inflija daóo a un oponente
Este sortilegio no_puede desplazar a una un ataque de toque a distancia para impactar, e (1 d3 puntos de daóo por frúo) deberás tener •xi-
criatura más allá de los lúmites de su al cance. inflige 4d6 puntos de daóo por fuego . Los rayos to en un ataque de toque a distancia .
Cualquier criatura, independientemente de pueden ser disparados al mismo o a diferentes
su tamaóo, recibe un penalizados -4 en las tira- objetivos, pero todos deben estar apuntados ha- Rayo polar
das de ataque a distancia y en las_pruebas de Es- cia blancos que no disten más de 30' entre sú, ya Evocacién [frúo1
cuchar mientras est• en el interior del área de que se disparan simultáneamente . Nivel: Hch/Mag 8
la ráfaga de viento . Componentes : V, S, F
La fuerza de la ráfaga apagará automática- Rayo agotador Tiempo de lanzamiento : 1 accién
mente las velas, antorchas y demás llamas Nigromancia estándar
desprotegidas . Además, agitará violentamen- Nivel : Hcr/Mag 3 Alcance : corto (25'+ 5 ;/2 niveles)
te las llamas~rotegÉdas, como las de las lin- Componentes : V, S, M Efecto : rayo
ternas, existiendo un50% de posibilidades de Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Duracién : instantánea
apagarlas . Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Tiro de salvacién : ninguno
Además de los efectos indicados, este conju- Efecto: rayo Resistencia a conjuros : sú
ro puede hacer todo aquello que pueda esperar- Duracién : 1 min/nivel
se de una ráfaga de viento natural : puede crear, . Tiro de salvacién: Fortaleza parcial ; ver texto Un rayo blanco-azulado de aire g•lido y hielo
un doloroso chorro de arena o polvo, avivar urr Resistencia a conjuros : sú surge de tu mano. Debes tener •tto en un ata-

que de toque a distancia con el rayo para infligir el rayo destruirá directamente a los muertos vi- sufra el Manual de ntonstruos para obtener más
daóo a un objetivo . El rayo causa ida puntos de vientes que resulten afectados por la luz solar detalles.
daóo por frio por nivel de lanzador (máximo (como un vampiro) si fallan suTS . Cornponenlc material : debes colocar un énice
25d6) . La luzz ultravioleta generada por el sortilegio negro (con un valor múnimo de 25 po) en la bo-
Foro: un pequeóo cono o prisma de cerámica . infligirá daóo a los hongos, mohos, cienos, li- ca o_ en una de las cuencas oculares de cada ea-
mos, gelatinas, pudines y criartuas fungicas, dáyerLa. _m aRia del conjurotransformará_ estas
Rayo relampagueante igual que si fueran muertos vivirniss gemas en cáscaras fundidas y sin valor ._ -i
Evocacién [electricidad]
Nivel : Hcr/Mag 3 Reanimar a los muertos Recado -~ --
,Componentes : V, S . M ,Nigromancia [maligno] _- ._-_.- . Evocacién
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar_ Nivel : (Ir 3, I-Icr/Mag 4, Muerte 3 Nivel : Clr 4, Hcr/Mag 5
1 Alcance : 120' - Componentes : V, S, M Componentes : U 5, M/FD
iArea:lineade 120' Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Tiempo de lanzamiento : 10 minutos 1
Duracién : instantánea Alcance : toque Alcance : ver texto
Tiro de salvacién : Reflejos mitad Objetivos : uno o más cadáveres tocados Objetivo : una criatura
Resistencia a conjuros : sú Duracién : instantánea Duracién : 1 asalto; ver texto
Tiro de salvacién : ninguno _ Tiro de salvacién : ninguno
Este conjuro te permite liberar una poderosa Resistencia a conjuros : no Resistencia a conjuros : no
descarga de energia el•ctrica que inflige 1d6 -
puntos de daóo por nivel de lanzador (máximo Este conjuro convierte los huesos o cadáveres Te permite ponerte en contacto con una cria-
lod(,) a cualquier_ criatura que se encuentre en rde. las criaturas muertas en esqueletos o zom- tura concreta con la que est•s familiarizado y
su arpa . La descarga comienza en_lásyemas deÁ biss muertos vivientes que siguen tus érdenes enviarle un corto mensaje de 25 palabras co-
tus dedos. verbales . Los muertos vivientes pueden se- mo máximo . El receptor sabrá qui•n eres si te
El rayo relampagueante incendia los_ materia guirte o quedarse en un lugar y atacar a cual- conocúa de ante sy podrá responderte inme-
les combustibles, daóa_ los objetos que se en_-~ q uier criatura (o sélo a las de un tipo concreto) diatamente de forma Parecida . Las- criaturas
cuentre en su camino ypue(le fundir los m eta-} ue entren en •l . Los muertos vivientes conti- podrán entender tu mensaje siempre_ que su
les con un 'bajo fusién1- como eL +nuaran reanimados hasta ser destruidos (un Inteligencia no sea- _ inferior á 1,_ aunque su ca-
plomo, el oré, el cobre, la plata o el bronce . Si el. 'esqueleto o zombi destruido no puede volver a pacidad de reaccién puedeverse limitada por
daóo causado a una barrera interpuestá essufi- ser reanimado) . ,su puntutacién en esá caracteristica . Aunque el
ciente para rom orla el rayo puede continuar Con un solo lanzamiento de rcani,nar a lo sl recadose a - recibido, su receptor no estará obli-

avanzando tras ella, siempre quee su alcance se, muerlos no puedes crear más DG de muertos Zado . a actuar de ninguna forma concreta en
lo permita; de lo contrario, se detendrá al llegar vivientes que tu nivel de lanzador, no importa espuesta a •l .
a la barrera, igual que harúa cualquier otro efec- ,de qu• tipo sean las criaturas creadas . El cop Si la criatura en cuestién no está en el mis-
to de conjuro. _~ ,juro de projianar dobla este limite (consulta la Fno plano de existencia que tñ, habrá un 5% de
Componentes inalcnales : un -poco_ de pelaje_ _ página 275). _ .__~ posibilidades de que no llegue a recibir el retado
un cetro de ámbar, vidrio o cristal . ~. Los muertos vivientes que crees permanece- t (a discrecién del DM, las condiciones locales
.rán bajo tu control indefinidamente No_qbs-; de los otros planos_ pueden incrementar estas
Rayo solar tanto, sin importar cuántas veces utilices el, posibilidades considerablemente).
Evocacién [luzJ conjuro, solo podrás controlar a 4 DG de criatu- Contpottenle material arcano : un trozo corto
Nivel : Drd 7, Sol 7 ras muertas vivientespor nivel de lanzador que de fino hilo de cobre .
Component e s: V, S FD poseas. Si llegas a superar tal nñmero, las cria
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar turas reci•n creadas,permanecerán bajo tu con-, Rechaza
! Alcance : _60' trol y el exceso tic muertos vivientes corres-1 Abjuracién
i,Órea :- linea desde tu mano pondientes a lanzamientos previos quedarla ; ivel: Clr 7, Hcr/Mag 6, Proteccién-7
'Duracién: i asalto/nivel o hasta que se agoten descontrolado (puedes elegir qu• criaturas se- Componentes: \! S. F/FD
los haces rán liberadas) . si eres cl•rigo, los muertos vi- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Tiro de salvacién : Reflejos niega y Reflejos vientes que puedas controlar por predio de tu Alcance : hasta to'/nivel
mitad ; ver texto poder de comandar o reprender no contarán . Órea : emanacién de hasta lo' de radio/nivel, ,-
Resistencia a conjuros : sú para este lúmite . Centrada en ti
Esqueletos: estas criaturas sélo pueden crearse Duracién : 1 asalto/nivel (Di
Mientras dure este conjuro, podrás usar una ac- usando esqueletos o cadáveres_ .prácticamente iro de salvacién : Voluntad niega
cién estándar pava evocar cada asalto un haz intactos . El cadáver en cuestién debe tener Resistencia a conjuros : si
deslumbrante de luz intensament e caliente . Po- huesos (no puede crearse un esqueleto a partir
drás generar un haz por cada 3 niveles de lanza- de un gusano pñrpura, por ejemplo) . Si el es- Un campo, mévil e invisible, te rodea e impide
dor 1_máximo 6 haces en el nivel 18 : :) . El conju- queleto se construye empleando un cadáver, la que las criaturas se reacerquen . Fédnic elegir el
ro finalizará cuando expire su duracién o se carne de •ste se desprenderá ele los huesos . Las tatuaóo del campo en el momento de lanzar el
lagote tu asignacién de haces. estadústicas del esqueleto dependerán de su ta- conjuro (hasta el lúmitepcrmitid or tu nivel) .
Todas las criaturas envueltas por el haz que- maóo, no de las poseidas en vida por la criatura . Las criaturas que est•n - dentro del campo o pe-
darán cegadas y sufrirán 4d6 punto de daóo .. Consulta el manual tic tnottstruos para obtener netren en •l tendrán que realizar_TS. Si fallan,
Además, cualquier criatura para la cual la luz más detalles . serán incapaces de acercarse a ti mientras dure
del sol sea daóina o antinatural, recibe doble Zombis: los zombis sélo pueden crearse utili- el sortilegio, aunque sus acciones no se verán
daóo .Tener•xito en unTS de Reflejos niega la zando cadáveres intactos en su mayor parte . La restringidas de ninguna otra forma ; podrán
ceguera y reduce el daóo a la mitad. criatura empleada debe tener una anatomúa combatir contra otras criaturas y dirigir contra
Los muertos vivientes envueltos por la luz verdadera (no puede crearse un zombi a partir ti sus ataques a distancia . Si te acercas a una
sufrirán ido puntos de (laóo por nivel de lanza- de un cubo gelatinoso, por ejemplo) . Las esta- criatura afectada, no pasará nada (no será em-
dor (,máximo 2(1d6), o la mitad de daóo si tic- . clisticas del zombi dependerán de su tamaóo, pujada por el efecto) y •sta tendrá derecho a
nen •xito en su salvacién de Reflejos- Además, ; no do las poseidas en vida por la criatura. Con- atacarte en cuerpo a cueqpo si te aproximas lo

suficiente . Si una criatura rechazada se alejara e Reducir persona Reducir plantas


intentara aproximarse de nuevo a ti, no podrúa Transmutacién Transmutacién
acercarse lo más múnimo en caso de seguir den- Nivel: Hcr,/ .Mag t Nivel : Drd 3, Ex1. 3
tro del área del conjuro. Componentes : V, S, M Componentes : V, S, FD
Foco arcano : dos pequeóas barras de hierro, Tiempo de lanzamiento: t asalto Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
sujetas a dos pequeóas estatuillas de perros, una Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Alcance : _ver texto
negra y otra blanca . con un valor total de 50 po} Objetivo : una criatura humanoide Objetivo o área : ver texto_
i Duracién : t mira/nivel (D) Duracién : instantánea
Recluir Tiro de salvacién : Fortaleza niega Tiro de salvacién : ninguno
,Abjuracién Resistencia a conjuros : si Resistencia a conjuros : no
Nivel : Hcr/Mag 7
Componentes : V, S, M -4, Este conjuro hace disminuir instantáneamente Este conjuro tiene dos versiones :
jTiempo de lanzamiento: 1 accién ,a una criatura humanoide, reduciendo a la mi- Podar : la primera versién tiene alcance largo
estándar tad su altura y su anchura, v dividiendo su peso (400'+ 40'/nivel) y reduce la vegetacién normal
Alcance : toque entre s . Esta disminucién cambia la categoria (hierba, brezos, arbustos, plantas rastreras, car-
Objetivo: una criatura voluntaria u objeto (de'_ de tamaóo dee la criatura a la inmediatamente dos, cepas, cte .) hasta 1/3 de su tamaóo normal,
2'/nivel tocado
hasta un cubo de .) inferior. El objetivo obtiene un bonilicador+2 desenmaraóándola y evitando que sea tan tupi-
Duracién : 1 dio /nivel ( D ) de tamaóo a Destreza, un penalizador -2 de ta- da . La vegetacién afectada parecerá haber sido
Tiro de salvacién : ninguno o Voluntad niega . maóo a Fuerza (hasta un múnimo de 1), y un bo- cuidadosamente podada y arreglada.
bleto nificador +1 a las tiradas de ataque y la CA debi- Segñn elijas, el área puede ser un cúrculo de
Resistencia a_ conjuros: noo sú (objeto) do a su menor tamaóo . 100' de radio, un semicúrculo de 150' de radio, o
Un humanoide Pequeóo que vea su tamaóo un cuarto de cúrculo con un radio de 200' . Tara-
Al ser ejecutado, este conjuré no sélo impide disminuido hasta Mentido ocupa un espacio bien puedes hacer que ciertas partes del área no

que los sortilegios de adivinacién detecten o lo- de2 1/2' y tiene un alcance natural de o' (,lo resulten afectadas por la magia.

calicen a la criatura u objeto afecradopor re- cual quiere decir que debe entrar en la casilla Atrofiar: la segunda versién afecta a las plan-
cluir, sino que vuelve_ invisible al_receptor ante de un oponente para atacarle) . Un humanoide tas normales en un radio de media milla . redu-
toda forma de vasta o visién !como por el con- _Grande cuyo tamaóo disminuya hasta Media- ciendo a 1/3 de lo normal su potencial de pro-
juro ntvisahilidad). Por tanto, este conjuro puede .!no tiene un espacio de 5' y un alcance natural ductividad durante el siguiente aóo .
ocultar una puerta secreta, cámara del tesoro, de 5' . Redunrplanlasconnar,esni a crecimiento vegetal.
etc . Recluir no impide que eL receptor sea descr Este conjuro no cambia la velocidad del ob- Este conjuro no- afecta a criaturas tipo planta .
bierto mediante el tacto o el uso de ciertos ob- jetivo.
jetos (como una húnica de los ojos o una gcrsii d• Podo equipo que lleve puesto o transporte Rjencarnar
visién ; . Las criaturas afectadas por este conjuro, tina criatura es reducido de modo similar por :transmutacién
entran en coma y pasan a un estado de anima,_ este conjuro . Las araras de cuerpo a cuerpo y, Nivel: Drd 4
cién suspendida efectiva hasta que el efecto d• de proyectil infligen menos daóo (consulta la . Componentes : V, S, M, FD
recluir expire o sea disipado. M1 Guia del I)ungeort Masler) . Tiempo de lanzamiento : LO minutos
Nota : la salvacién de voluntad impide gua 4 Otras propiedades mágicas no resultan, Alcance : roque
un personaje u objeto m tgico sea recluido. No se: afectadas por el sortilegio . Cualquier objeto re-, Objetivo : criatura muerta tocada
permite realizar un'1'S pana ver a la criatura u ;decido que deje de estar en posesién de la cria- Duracién : instantánea
objeto recluido ni para detectarlo por medio de tura reducida ;incluyendo uta proyectil o arma Tiro de salvacién : ninguno ; ver texto
un, conjuro de adivinacién_ arroiadizal regresa instantáneamente a su ta- Resistencia a conjuros : si (inofensivo)
CUtrrl onenlci materiales : una pestaóa de ba- maóo normal. Esto quiere decir que las armas,
silisco;.,goma arábiga y una cucharada de arrojadizas infligen daóo normal (los proyecti- ,Este conjuro te permite devolver la vida a un
aguacal . les causan daóo acorde al tamaóo el arma que, muerto, aunque en el cuerpo cle otra criatura .
los disparé) . siempre y cuando la muerte no haya tenido tu-
Reducir animal Varios efectos mágicos que reduzcan el ta- garhace más de 1 semana (,a contar desde el lan-
Transmutacién maóo no se apilan, lo cual quiere decir (entre zamiento del conjuro) y el alma del receptores-
Nivel : Drd 2, Exp 3 otras cosas) que no puedes utilizar un segundo t• libre y dispuesta a regresar (consulta
Componentes : V, S lanzamiento de este conjuro para reducir añn 'Devolver la vida a los muertos', en la pág . 171) .
Tiempo de lanzamiento : 1 accién más el tamaóo de un humanoide que ya est• ba- Si_ el alma del receptor no quiere regresar,, el
estándar jo los efectos de un primer lanzamiento . conjuro no funcionará ; por tanto, no ha lugar a
Alcance: toque Reducir persona contrarresta y disipa agrandar TS en receptores que deseen volver .
Objetivo: un animal voluntario, de tamaóo persona. Corno el muerto regresa a la vida en otro
Pequeóo, Mediano, Grande p_Lnorme Reducir persona puede ser hecho permanente cuerpo . todas sus enfermedades y aflicciones
Duracién : 1 hora/nivel (D) _ _ con un conjuro de perinauenc ia . desaparecerán durante el proceso . El estado de
Tiro de salvacién: ninguno Componente material : tuca pizca de hierro en los restos no es relevante . Mientras siga exis-
tiendo alguna pequeóa porcién del cuerpo de la
s Resistencia a conjuros : no polvo .
criatura, esta puede ser reencarnada, siempre y
Este conjuro funciona corno reducir persona, Reducir persona en grupo cuando esta porcién hubiese sido parte del
salvo en que electa a un ñnico animal volunta- Transmutacién cuerpo de la criatura e n el niometiro (le su
rio (no a uno con el que est•s conmbatiendo, Nivel: Hch/Mag 4 muerte . La magia del conjuro usará los elemen-
por ejemplo) . Esta disminucién del tamaóo Objetivo : una criatura humanoide/nivel, tos naturales que renga a mano para crear el
permite al animal caber mejor en lugares es- dos cualesquiera no pueden distar más cuerpo de un joven adulto, completamente
trechos, como el dungeon túpico o un pasaje de 30' nuevo, que pueda ser ocupado por el alma del
subterráneo. Reduce el daóo infligido por los muerto . Este proceso requiere una hora para
ataques naturales del animal tal y como se liste conjuro iunc,ona como r( ,ducn- persorta, sal- completarse . El receptor se reencarnará en
nuestra en la Cnia del Uangeon Maslcr. en en que afecta .i varias criaturas. cuanto el cuerpo est• listo. b
Una criatura reencarnada recordará la ma- Refugio bros seccionados est•n presentes y en contacto
yor parte de su vida anterior . Conservará cual- Conjuracién [teletransportel con la criatura . De lo contrario, la regeneracién
quier aptitud de clase, dote o rangos en habili- Nivel: CIr 7, t-Icr/Mag 9 tardará 2d lo asaltos en completarse .
dades que poseyera anteriormente . La clase, los Componentes : U, S, M Este conjuro tambi•n cura 4d8 puntos de da-
ataques y salvaciones base y los puntos de golpe Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar óo, +1 punto adicional por nivel de lanzador
tampoco cambiarán. Sin embargo, las puntua- Alcance : toque (máximo +35), hace que el objetivo deje de es-
ciones de Fuerza, Destreza y Constitucién de, Objetivo : objeto tocado tar fatigado y/o exhausto y elimina todo d aóo .
penderán en parte de su nuevo cuerpo . Prime- Duracién : permanente hasta ser descargado n o letal. No tiene efecto alguno sobre criaturas
ro habrá que eliminar los ajustes raciales del Tiro de salvacién: ninguno que no est•n vivas (incluidos los muertos vi-
personaje (si ya no pertenece a su antigua espe-, Resistencia a conjuros : no vientes).
cie) y, a continuacién, aplicar los ajustes indica-
dos más abajo . El nivel del objetivo (o sus DG) Este conjuro te permite almacenar un podero- Relámpago zigzagueante --t
se reducirá en 1 . Si el personaje fuera de 1 ." ni- so efecto mágico en un objeto preparado espe- Evocacién [electricidad]
vel, seria su puntuacién de Constitucién la que cialmente (asna estatuilla, un cetro enjoyado, Nivel : Aire 6, Hcr/Mag 6
se reducirúa en 2, y si esta reduccién situarúa su etc .) . El objeto en cuestién contendrá el poder Componentes : V. S, E
Con en 0 o menos, no podrá ser reencarnado . de transportar instantáneamente a su poseedor Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Esta p•rdida de nivel,/DG no puede ser restau- hasta tu morada, pudiendo cubrir •ste cual- Alcance : largo (400'+ 40'/nivel)
rada por ningñn medio, quier distancia, pero siempre en el mismo pla- Objetivos : un objetivo principal más un
Es posible que el cambio en las puntuacio- no. Una vez el objeto haya sido transformado, objetivo secundario/nivel (dos receptores
nes de caracterústicas del personaje le haga difú- tendrás que entregárselo voltmtanamente a un cualesquiera no pueden distar más de 30')
cil continuar con su anterior clase de personaje . individuo, informándole en ese momento de la Duracién : instantánea
Si asú fuera, se recomienda al receptor que se e palabra de mando que habrá de pronunciar Tiro de salvacién : Reflejos mitad
convierta en personaje rnulticlase . cuando desee utilizar el efecto . Para usar el ob- Resistencia a conjuros : sú
Para una criatura humanoide, la nueva en jeto, el receptor tendrá que pronunciar la pala-
carnacién es determinada utilizando la siguien-' bra de mando a la vez que rompe o desgarra el Este conjuro crea un efecto el•ctrico que comien-
te tabla . Para criaturas no humanoides, el DM ;objeto en cuestién (una accién estándar) . He- za en las yemas de tus dedos en forma de una sola
deberúa crear una tabla similar de criaturas del cho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto descarga. A diferencia de lo que sucede con el tu-
mismo tipo, o simplemente elegir una nueva o cargue (hasta un máximo igual a la carga pe- yo rcltonpngueante, el relámpago zjgzagitcante alcan-
forma . sada para ese personaje) será transportado ins- za a un primer objeto o criatura y despu•s descri-
Una criatura que haya sido transformada en tantáneamente hasta t u morada . Ninguna cria- be un arco en direccién a nuevas vúctimas.
un muerto viviente o muerta por un efecto de tura más resultará afectada (aparte de un El rayo inflige id6 puntos de daóo por elec-
muerte no puede ser devuelta a la vida median- familiar, siempre y cuando est• tocando al re tricidad por nivel de lanzador (máximo 20d6) al
te este conjuro . Los constructos, elementales, ceptorj . objetivo principal . Despu•s de golpear, el rayo
ajenos y muertos vivientes no pueden ser reen- Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo podrá describir un arco en direccién a tantos
carnados. El conjuro no puede devolver la vida para que te transporte a lo' de quien posea el_ objetivos secundarios como tu nivel de lanza-
a una criatura que haya muerto por la edad ._ objeto cuando •ste lo rompa y pronuncie la pa- dor (máximo 20) . Cada rayo secundario alcan-
labra de mando . Tendrás una idea general del zará a una victima e infligirá la mitad de dados
d% Encarnacién Fue Des Con lugar y el estado en que se encuentre el posee- de daóo (redondeando a la baja) que el princi-
01 Osgo +4 +2 +2 dor del objeto en el momento de descargar el pal . Por ejemplo, un hechicero de nivel 19 ge-
02-13 Enano +0 +0 -2 conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar neraa un rayo principal (19d6 puntos de daóo) y
14-24 Elfo +0 +2 -2 el sortilegio de este modo, no podrás evitar ser basta 19 rayos secundarios (cada uno de los cua-
26 Gnoll +4 +0 +2 transportado por el efecto . les inflige la mitad del daóo del rayo principal) .
27-38 Gnomo -2 +0 +2 Componente material : el objeto preparado es- . Todos los receptores tienen derecho a un TS de
39-42 Trasgo -2 +2 +0 pecialmente . cuya fabricacién requiere gemas Reflejos para sufrir sélo la mitad del daóo . Po-
43-52 Semielfo +0 +0 +0 por valor de 1 .700 pu . drás elegir los blancos secundarios segñn pre-
53-62 Semiorco +2 +0 +0 fieras, pero todos ellos han de estar situados en
63-74 Mediano -2 +2 +0 Regenerar un radio de 30' del objetivo principal y ninguno
75-89 Humano +0 +0 +0 Conjuracién (curacién) de ellos puede ser alcanzado en más de una oca-
90-93 Kébold -4 +2 -2 Nivel : Clr 7, Curacién 7, Drd 9 sién . Puedes optar por alcanzar a tina cantidad
94 Hombre lagarto +2 +0 +2 Componentes : V, S, FD de blancos secundarios inferior a la máxima
95-98 Orco +4 +0 +0 Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos (por ejemplo, para evitar que tus aliados resul -
99 Saurién +0 +4 completos ten afectados).
100 Otro Alcance: toque Foco : un poco de piel de animal, un fragmen-
(a eleccién del DM) Objetivo: criatura viva tocada to de ámbar o vidrio o un cetro de cristal, y un
Duracién : instantánea alfiler de plata por cada uno de tus niveles de
La criatura reencarnada obtendrá las aptitudes Tiro de salvacién : Fortaleza niega lanzador.
relacionadas con su nueva forma, incluyendo la (inofensivo)
velocidad y modalidad de movimiento, la arma- Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Reloj de la muerte.
dura natural,, los ataques naturales, las aptitudes Nigromancia [maligno]
extraordinarias, etc ., pero no hablará autocráti- Este conjuro regenera fragmentos perdidos del Nivel: CIr 1
camente el idioma de su nueva forma . Consulta cuerpo del receptor, cono miembros secciona- Componentes: V, S
el Manual de monstruos para los detalles. dos (dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar
Un conjuro de deseo puede devolver a un piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tie- Alcance : 30'
personaje reencarnado a su forma original . ne varias cabezas), huesos rotos y érganos dete- Órea : emanacién en forma de cono
componen te rnaiertal : raros aceites y ungÍen- riorados . Una vez se haya ejecutado el sortile- Duracién: lo min/nivel
tos por un valor total de al menos 1 .000 po, que gio, la regeneracién fúsica estará completa al Tiro de salvacién: ninguno
deben extenderse sobre los restos . cabo de 1 asalto, siempre y cuando los miem- Resistencia a conjuros : lo

Usando la terrible vista concedida por los pode- Remover tierra afectados por el conjuro serán repelidos a tina
res de la muerte en vida, podrás averiguar la si- Transmutacién [tierra] velocidad de 40' por asalto.
tuacién fúsica de las crianiras moribundas que Nivel : Drd (,, Hcr/Mag 6 Ciertos objetos de madera (como escudos,
se encuentren en el alcance del conjuro . Sabrás Componentes : V S, M lanzas, los mangos y astas de algunas armas, y
instantáneamente que criaturas del área han Tiempo de lanzamiento : ver texto las flechas y virotes) arrastrarán consigo a quie-
muerto, están d•biles (vivas y heridas, con 3 pg Alcance: largo (400'- 40'/nivel) nes los porten (una criatura arrastrada por un
o menos), luchan contra la muerte (4 pg o más),, Órea : tierra en un área cuadrada de hasta 750' objeto que porre puede soltarlo : una que sea
son muertos vivientes o no están vivas ni muer- de lado y to' de profundidad (Mo) arrastrada por su escudo podrá quitárselo como
tas (como los constructos) . Este conjuro 6vs-- Duracién : instantánea accién de movimiento y soltarlo como accién
trará todo sortilegio o aptitud que permita a Tiro de salvacién: ninguno gratuita) . Si se planta (coloca) tina lanza en el
una criatura fingir su muerte . Resistencia a conjuros : no suelo para impedir este movimiento forzoso, se
partirá. incluso los objetos mágicos que tengan
Rematar a los vivos Este conjuro remueve la tierra (arcilla, marga partes de madera serán repelidos, aunque un
Nigromancia [muerte] y arena) y puede llegar a derrumbar terraple- campe oilinuigia bloqueará tales efectos .
Nivel: Clr 5, Muerte 5 nes, desplazar montúculos, cambiar la forma a Las ondas de energúa seguirán cubriendo la
Componentes : V, S las dunas . etc . Sin embargo, no podrá derrum- senda elegida mientras dure el conjuro . Esta
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar bar ni desplazar formaciones rocosas bajo nin- senda quedará fijada al ejecutar el sortilegio y
Alcance : roque gñn concepto. El área a la que se desee afectar podrás dedicarte a otras cosas sin afectar al po-
Objetivo : criatura viva tocada determinará el tiempo de lanzamiento . La eje- der del conjuro .
Duracién: instantánea cucién del sortilegio requiere 1o minutos por
Tiro de salvacién: Fortaleza parcial _ cada cuadrado de 150' de lado (y hasta 1o' de Repeler piedra o metal
Resistencia a conjuros : si . profundidad) . El área máxima, es decir, Abjuracién [tierra]
750X750', tardarúa 4 horas y 10 minutos en ser Nivel : Drd 8
Te permite matar a una criatura viva . Para al -. removida . Componentes : V, S_
al receptor, debes realizar un ataque de Este conjuro no rompe violentamente la su- Tiempo de lanzamiento : 1 accién
toque en cuerpo a cuerpo . La vúctima podrá evi-
tar la muerte con un 'FS de Fortaleza ; si tiene
I erficie del terreno . En su lugar, crea crestas y
canales que recuerdan a las olas y la tierra reac-
estándar
Alcance: 60'
•xito, el receptor no morirá, sino que sufrirá ciona con la misma fluidez que un glaciar hasta Órea : lúnea de 60' que emana de ti
3d6 puntos de daóo +1 un punto adicional por alcanzar el resultado deseado . Los arboles, edifi- Duracién : 1 asalto/nivel (D)
nivel de lanzador (aunque nada impide que el cios, formaciones rocosas, ete .- sélo resultarán Tiro de salvacién : ninguno
daóo lo mate a pesar de haber tenido •xito en la afectados en lo que se refiere a la elevacién y su Resistencia a conjuros : no
salvacién) . topografúa relativa .
Este sortilegio no puede utilizarse para exca- Al igual que repeler madera, este conjuro crea
Remendar var tñneles y, por lo general, es demasiado lento olas de energúa invisible e intangible que avan-
Transmutacién ,como para poder atrapar o enterrar a criaturas . zan desde ti . Todos los objetos metálicos o de
Nivel : Brd 0, Clr 0, Drd 0, Hcr/Mag 0 Se utiliza principalmente para excavar y llenar piedra que se encuenrren en el camino del sor-
Componentes : V, S . fosos o para ajustar el contorno del terreno an- tilegio serán apartados de ti hasta el limite del
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar-1 tes de una batalla . alcance. Los objetos fijos de esos materiales que
Alcance: 10' Este conjuro no tiene efecto sobre las criatu- tengan más de 3" de diámetro y los objetos suel-
Objetivo : un objeto de 1 lb . como máximo ras de tierra . tos que pesen más de 500lbo no resultarán afec-
Duracién : instantánea Componente material : una mezcla de distintas tados. Todo lo demás será empujado, incluyen-
Tiro de salvacién : Voluntad niega tierras (arcilla ; marga y arena) en una bolsa pe- do los objetos animados, los cantos rodados
inofensivo, objeto) queóa y una hoja de hierro. pequeóos y las criaturas que lleven armadura
iesistencia a conjuros : sú (inofensivo, metálica. Los objetos fijos de hasta un diámetro
objeto) Repeler madera máximo de 3" se doblarán o romperán y los
Transmutacién fragmentos que se desprendan de ellos serán
Este conjuro repara pequeóos desperfectos y Nivel: Drd 6, Vegetal 6 arrastrados por la ola de energúa . Los objetos
roturas en los objetos (no asú sus deformida- Componentes: V, S afectados por el conjuro serán repelidos a una
des, como las causadas por un conjuro de de- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar velocidad de 40' por asalto.
formar inadera) . En lo que se refiere a objetos Alcance : 60' Los objetos como armaduras metálicas, espa-
metálicos, soldará un anillo roto, un eslabén Órea: emanacién en forma de lúnea de 60'a das, etc,, serán empujados, arrastrando consigo
de una cadena, un medallén o una. daga ligera, partir de ti a sus portadores . Incluso los objetos mágicos
siempre y cuando sélo tenga n unarotura . La Duracién : 1 min/nivel (D) que tengan partes metálicas serán repelidos,
cerámica o los objetos de madera con varios Tiro de salvacién : ninguno aunque un campo anlimagia bloqueará tales
desperfectos volverán a unirse y serán tan re- Resistencia a conjuros : no efectos .
sistentes como si fueran nuevos . Un agujero Las ondas de energúa continuarán cubriendo
en un saco u odre de cuero desaparecerá sin Una oleada de energúa avanza desde ti, movi•n- la senda elegida mientras dure el conjuro . Esta
dejar rastro al lanzar este conjuro . Aunque re- dose en la direccién que elijas y empujando senda quedará establecida nada más ejecutes el
mendar es capaz de reparar un objeto mágico, hasta el lúmite del conjuro a todo objeto de ma- sortilegio y podrás dedicarte a otras cosas sin
no puede devolverle cualquier aptitud espe- dera que halle en su camino . Los objetos de ma- que ello afecte al poder del conjuro.
cial de la que dispusiera (para averiguar cémo dera que midan más de 3" de diámetro y est•n
devolver sus capacidades a un objeto mágico firmemente sujetos no resultarán afectados, pe- Repeler sabandijas
roto, consulta las dotes de creacién de objetos ro los que est•n sueltos (barriles, torres de ase- Abjuracién
en el Capitulo 5) . El conjuro no puede remen- dio, etc.) sú lo serán . Los objetos con hasta un Nivel: Brd 4, Cir 4, Dt'd 4, Exp 3
dar varitas, bastones ni cetros mágicos que se diámetro máximo de 3" que est•n sujetos se as- Componentes : V S, FD
hayan roto, y no afecta a criaturas (ni siquiera tillarán y romperán y sus fragmentos serán Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
a consiructos) . arrastrados por la oleada de energúa . Los objetos Alcance : 10' e•

Órea : emanacion de lo' de radio, centrada La criatura alertada obtiene mayor vitalidad y Tiempo de lanzamiento : 1 accién
en ti resistencia fisica . El conjuro concede al recep- estándar
Duracién: lo min/nivel (D) tor un honificador+4 de mejora a la Constitu- Alcance : roque
Tiro de salvacién: ninguno o Voluntad niega ; cién, que aóadirá a los beneficios usuales e n Objetivo : criaturas vivas tocadas
ver texto forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, Duracién : 2 h/nivel ; ver texto
Resistencia a conjuros : si pruebas de Constitucién, etc . Tiro de salvacién : Voluntad niega
Los pg obtenidos por un incremento tem- teten nn ;
Una barrera invisible mantiene a raya a las sa- poral de la puntuacién de Constitucién no son Resistencia a conjuros : st : inofensivo)
bandijas . Las criaturas de este tipo que tengan . puntos de golpe temporales, sino que desapa-
menos DG que t/3 de tu nivel no podrán atra- recen tan pronto como la Constitucién del Las criaturas transmutadas podrán respirar bajo
vesar la barrera . Las sabandijas cuyos DC; igua : personaje vuelve a su nivel normal ; además, el agua con total libertad . Divide la duracién de
len o superen 1/3 de tu nivel podrán atravesar tampoco son los primeros en desaparecer, co- forma equitativa entre todas las criaturas a las
la barrera si logran tener •xito en un TS de Vo- pio sucede con los pg temporales (consulta la que toques.
luntad . Aun asú, la barrera infligirá 2d6 puntos pág. 146) . Este conjuro no impide respirar aire a las
de daóo a cada sabandija que la atraviese ; de he- criaturas tocadas.
cho, su mero contacto hace que estas criatura Resistencia de oso en grupo Cnrnponeuie material arcano : una caóa corta o
sientan dolor, lo cual suele disuadir a la mayo- Transmutacién un tallo de paja .
rúa de las sabandijas. Nivel : CIr 6, Drd 6, Hch/Mag 6
Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles) Restablecimiento
Resistenc la Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores Conjuracién (curaciénÉ
Abjuracién cualesquiera no pueden distar más de 30') Nivel: Clr 4, Piel 4
Nivel : Brd 0, (-'Ir 0, Drd oL Hcr/Mag.O r Pld t - Componentes : V S, M
Componentes : V S, M/FD Resistencia tic oso en gnipo funciona como resisEen-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar 1 cia dr oso, salvo en que afecta a varios objetivos . Este conjuro funciona igual que reslablecitniento
Alcance : toque rime-, pero tambi•n disipa niveles negativos y
Objetivo: criatura tocada Resistir energúa restablece un nivel de experiencia a tina criatu-
Duracién : 1 minuto - - Abjuracién ra a la que le haya sido consumido. El nivel con-
Tiro de salvacién : Voluntad niega Nivel : CIr 2 . Drd 2, Exp 1 . Fuego 3, Hcr/Mag sumido sélo será recuperado si el tiempo trans-
inolersivi' 2, Pld 2 currido desde que la criatura lo perdiera no es
Resistencia a conjuros : s inoiensivé1 Componentes : V. S. FD superiora 1 dúa por nivel de lanzador. Asi a si un
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar personaje de 10: nivel ha sido alcanzado por un
Infundes al receptor con energúa mágica que lo Alcance : toque tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9 : nivel ; al
protegerá contra el daóo, otorgándole un boni- Objetivo : criatura tocada recibir un conjuro de É-estable( :É iueiito sus puntos
ficador +t de resistencia en sus TS. Duracién : 11) min,% nivel de experiencia pasarian a ser exactamente los
Resistencia puede ser hecho permanente_ con _ Tiro de salvacién: Fortaleza niega - múnimos necesarios para devolverlo al 10 nivel
un conjuro de pe rtartenaa . (inofensivoi (45 .000 PX), obteniendo un DG adicional y los
Ceinponrnte material arcano : una capa en Resistencia a conjuros : si beneficios de nivel que le correspondan.
niatura . Este conjuro cura todo el daóo temporal de
Esta abjuracién otorga a . una criatura una pro- caracteristica y restablece todos los puntos con-
Resistencia a conjuros teccién Limitada contra el daóo de uno de los sumidos permanentemente en una sola pun-
Abjuracién cinco tipos de energúa : ácido, electricidad, frúo, tuacién (si más de una caracterústica hubiera si-
Nivel C .lr 5, Magia 5, Proteccién 5 -1 fuego o sonido . El objetivo obtiene resistencia a ,do consumida, el lanzador elegirúa cuál resulta
Componentes : V S, FD la energúa lo corma el tipo seleccionado, lo cual afectada)-
Tiempo de lanzamiento: 1 accién quiere decir que cada vez que reciba este tipo de Este conjuro no restablece los niveles ni
estándar daóo (sea de una fuente natural o mágica), ese puntos de Constitucién que se hayan perdido a
Alcance: toque daóo se reducirá en l0 puntos antes de aplicar- causa de la muerte .
Objetivo: criantra tocada se a los puntos de golpe de la criatura . El valor Corrtponci lc material : polvo de diamante, por
Duracién : 1 min/nivel de la resistencia a la energúa proporcionada au- valor de 100 po, que ha ele espolvorearse sobre
Tiro de salvacién : Voluntad niega menta a 20 puntos a nivel 7 :' y hasta un maxinto el receptor.
(inofensivo') de 30 puntos a nivel 1 I . . El conjuro protege
Resistencia a conjuros : si (inofensivo) tambi•n al equipo del receptor. Restablecimiento mayor
Resistir energúa sélo absorbe daóo, pero el re- Conjuracién (curacién) i
La criatura obtiene una RC igual a12 _+ tu nivel ceptor sigue pudiendo sufrir otros electos noci- Nivel : Clr 7
de lanzador vos adicionales, como ahogarse en ácido (ya Componentes : V, S, T'\
que la asfixia viene de la falta de oxigeno) o que- Tiempo de lanzamiento : I u minutos
Resistencia de oso dar atrapado en el hielo .
Fransmutacién Nota : resistir citergia se solapa (y . por tanto, no Este conjuro 1uneiona como r-raablecinriente
Nivel: Ch 2, Drd 2, Ex-p 2, Hcr/Mag 2 se apila) con proteccién centra ha energúa . Si un rnerter, pero disipa todos los niveles negativos
Componentes : V S, PD personaje esta bajo los efectos de proteccién con- que afecten a la criatura sanada . Ademas, este
Tiempo de lanzamiento: 1 accién aro la ertergia y resista ertergia, el conjuro de pro- efecto invierte la consuncién de niveles llevada
estandar teccién absorbe daóo hasta que su poder quede a cabo por urna fuerza o criatura, restaurando al
Alcance : toque agotado . receptor al nivel más alto que hubiese alcanza-
Objetivo : criatura tocada do permanente, pero sélo recuperará aquellos
Duracién: 1 ntin/nivel Respiracién acuática niveles que haya perdido, como mucho, hace
Tiro de salvacién : Voluntad niega Transmutacién una semana por nivel de lanzador.
inofensivo ; Nivel : Agua 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3 Restablecitrucirto mayor tambi•n disipa todos
Resistencia a conjuros : ;r Componentes : V 5, M/FD los electos mágicos que p nalicen las caracte-

rústicas del personaje, cura todo el daóo tem- no podrás resucitar a nadie que haya muerto Objetivo: tu
poral de caracterústica y restablece todos los de viejo . Los consnructos, elementales, ajenos Duracién : hasta agotarse o 10 min/nivel
puntos de caracterústica que hayan sido con- y criaturas muertas vivientes no pueden ser,
sumidos de torna permanente . Tambi•n eli- resucitadas . Los conjuros y efectos sortilegos dirigidos con-
mina los estados fatigado y exhausto y toda Componentes materiales: agua bendita (para ro- tra ti volverán hacia su lanzador original . Esta
forma de locura, confusién y demás efectos ciar) y diamantes por un valor total de 111 .000 po. abjuracién sélo devolverá los sortilegios que es-
mentales similares . t•n dirigidos contra ti . Los conjuros de área e
Restablecimiento mayor no restablece los Resurreccién verdadera electo no se verán atectados . Retorno de conjuros
niveles ni los puntos de Constitucién que', Conjuracién (curacién) tampoco afecta a los conjuros de toque . Por tan-
:se hayan perdido a consecuencia de lao Nivel : CIr 9 to, un ftecltizaepersorta lanzado contra ti seria de-
, muerte . Duracién : 10 tninutos vuelto a su lanzador y quizá pudieras controlar-
-
Coste en PX: 500 PX. lo tñ a el, pero una bola de fuego o un trtfltgn
Este conjuro funciona corno revivir a los rrnter- heridas crúticas no serian afectados .
t
Restablecimiento menor tes, pero el cl•rigo puede resucitar a una cria- El sortilegio surte efecto sobre de 7 a 10
Conjuracién (curacién) tura que lleve muerta hasta 10 aóos por nivel ( td4+6) niveles de conjuro . El DM realizará la
Nivel: Clr 2, Drd 2. Pld 1 de lanzador. Este conjuro puede devolver la vi- tirada en secreto para calcular el nñmero exac-
Componentes : V, S da incluso a aquellos cuerpos que hayan sido to . Cada conjuro devuelto restará su nivel de la
Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos destruidos por completo, siempre y cuando cantidad de proteccién que quede .
Alcance : roque exista una forma de identificar al fallecido sin Cuando eres el objetivo de un conjuro de un
Objetivo : criatura tocada equúvocos (el m•todo más comñn es recitar la nivel mayor que la cantidad de niveles que pue-
Duracién: instantánea fecha y lugar de nacimiento o de muerte del des devolver, este conjuro es retornado parcial-
Tiro de salvacién : Voluntad- niega _ (allecido) . mente . Para calcular qu• fraccién del sortilegio
(inofensivo] Al completar el conjuro, la criatura será de- agresor logra afectarte . resta el resultado de
Resistencia a conjuros : s inofensiva vuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, ido+6 al nivel del conjuro agresor y divide lo que
vigor y salud, sin p•rdida de nivel (ni punto de obtengas entre el nivel de dicho conjuro . Cuando
Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduz _1Constintcién) y conservando los conjuros que se trate de mm conjuro capaz de infligir daóo, tan-
ca una de las puntuaciones de caracterústica del rey ntviera preparados. to tÍ como su lanzador sufrir•is una fraccién del
ceptor (como rayo de dcbilitnrniento) o cura 'Id 4_t_ Puedes revivir a alguien que haya muerto a mismo . Cuando se trate de un conjuro que no in-
puntos de daóo temporal de caracteristica en tina catira de un efecto de muerte o a alguien que flija daóo, tanto tñ como su lanzador tendr•is una
de sus puntuaciones de caracterústica (como los haya sido transformado en muerto viviente y probabilidad proporcional de resultar afectados.
infligidos por el veneno o el toque de tina som, - luego destruido . lambiera puedes resucitar a Por ejemplo, si te quedan tres niveles de re-
bra) .'lambi•n elimina cualquier fatiga del perso- elementales o ajenos, pero no a consiructos o torno de conjuros y eres el blanco de un conju-
naje, y mejora su estado de exhausto a fiuigado . muertos vivientes. ro de puedo (tambi•n de 4' nivel), tendrúas 1/4
Sin embargo, el conjuro no restablece la consun- Ni siquiera este conjuro puede devolver la ele posibilidades (25%) de ser afectado por el
cién permanente de caracterústicas. _ vida a alguien que haya muerto de viejo . conjuro, mientras que el lanzador tendrúa 3/4
Corrtpnnentes materiales : agua bendita (para de posibilidades (75%) de ser afectado.
Resurreccién rociar) y diamantes por un valor total de al me- Si tanto tñ como el lanzador del conjuro
Conjuracién Iruracitn) nos 25 .000 po. agresor estáis custodiados por un efecto activo
Nivel : Cir 7 de retorno de conjuros, se creará un campo de re-
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Retirada expeditiva sonancia . Determina al azar los resultados ele
Transmutacién este efecto :
Este conjuro funciona igual que vevitnr ,.t los Nivel : Brd 1, FIcr/Mag 1
muerlos, pero puedes devolver la vida y toda su Componentes : V, S d% Efecto
fuerza a tina criatura muerta . El estado de los Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar 01-70 El conjuro se esfuma sin surtir efecto .
restos no es importante . La criatura podrá ser Alcance: personal 71-80 El conjuro os afecta a ambos por
resucitada mientras siga existiendo una peque- Objetivo: tñ igual y a plena potencia .
óa porcién de su cadáver, aunque es obligato- Duracién : 1 min/nivel (D) 81-97 Ambos efectos de retorno quedan
rio que tal porcién formara parre de su cuerpo inoperantes durante 1d4 minutos .
en el momento de la muerte (los restos de una Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 98-100 Ambos ca•is a otro plano a trav•s de
criatura alcanzada por un conjuro de desinte- 30' (este ajuste es considerado como un bonifi- una grieta .
grar contarán como porcién pequeóa de un ca- cados de mej(>ra) . No tiene efecto sobre las
dáver) . La criatura en cuestién no puede llevar otras lormas de movimiento, como excavar, tre- Componente material arcano: un pequeóo__ es-
muerta más de lo aóos por nivel de lanzador . par, volar o nadar . Como cualquier otro efecto pejo de plata .
Al completarse el conjuro, la criatura volve- que aumente tu velocidad, este conjuro afecta a
rá- a la villa con todos sus puntos de golpe, vigor la distancia que puedes saltar (consulta la habi- Revivir a los muerto s
y_ salud y sin haber perdido ninguno de los con- lidad Saltar, en la pág . 77) . Conjuracién (curacién)
4uros que tuviera preparados . Sin embargo, el Este conjuro no tiene por qu• utilizarse co- Nivel : Clr 5
receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Cons- mo parte de una retirada ; el nombre del sortile- Componentes : V, S, M, FD
tintcién, si fuera de 1 ." nivel (si esta reduccién gio sélo indica la actitud túpica de los magos en Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
situara su Constitucién en 0 o menos, no po- lo que se refiere al combate . Alcance : toque
drúa ser resucitado) . Esta p•rdida de nivel o Objetivo: criatura muerta tocada
Constitucién_ no puede ser restaurada por nin- Retorno de conjuros Duracién : instantánea
gñn medio. Abjuracién Tiro de salvacién : ninguno: ver texto
Tambi•n puedes_ revivir a alguien que haya Nivel : Plcr/Mag 7. Magia 7, Suerte 7 Resistencia a conjuros : si; ver texto
muerto por culpa de un efecto de muerte o Componentes : V, S, M/FD
que haya sido transformado en muerto vivien- Tiempo de lanzamiento : 1, accién estándar Devuelve a la vida a una criatura muerta, aun-
te y destruido posteriormente . Sin embargo,, Alcance: personal que •sta sélo revivirá si lleva mueija, como má-

ximo, un dúa por nivel de lanzador . Además, el sobre ningñn otro árbol. El árbol sobre el que Este conjuro crea 7 haces de luz, brillantes y de
alma del personaje debe ser libre y querer vol- lances el conjuro debe estar en un radio de 10' muchos colores. que surgen y se entrelazan des-
ver a la vida {consulta 'Devolver la vida a los del lugar en que vivas, dentro de un lugar que de tu mano . Cada haz posee un poder diferente .
muertos', en la pág . 171) . Si el alma del receptor sea sagrado para ti o en un radio de 300' de algo Las criaturas del área del conjuro que tengan 8
no quiere revivir, el conjuro no funcionará ; por que quieras vigilar o proteger . DG o menos quedarán cegadas automáticamen-
tanto, no ha lugar a TS para quienes est•n dis- El sortilegio debe lanzarse sobre un roble sa- te durante 2d4 asaltos . Todas las criaturas del
puestos a volver a la vida . no y de tamaóo Enorme, al que podrás asignar área serán alcanzadas al azar por uno o más ha-
Volver de la muerte es una experiencia una frase desencadenante de hasta tina palabra ces, que generarán efectos adicionales.
traumática, por lo que el receptor del conjuro por nivel de lanzador ; por ejemplo, 'Ataca a to-
perderá un nivel o 1 DG al ser revivido, tal y da persona que se acerque sin decir 'mu•rdago Color
como si hubiese perdido un nivel o un DG por sagrado', es una frase desencadenarte de once 1d8 del haz Efecto
una criatura que consuma energúa . Si el objeti- palabras que podrúas utilizar a partir de nivel 1 Rojo 20 puntos de daóo por
vo es de É . - nivel, perderá 2 puntos de Consti- 11 ..•-El conjuro roble gnnrdtŽin desencadena el fuego (Reflejos mitad)
tucién en su lugar (si esto reducirúa su Con a 0 efecto de animar el árbol,, que se considera 2 Naranja 40 puntos de daóo por
o menos, no podrá ser revivido) . Esta p•rdida equivalente a un ent (consulta el Manual de ácido (Reflejos mitad)
de nivel o de DC no puede ser restaurada de monstruos) . A discrecién del DM, podrúas usar 3 Amarillo 80 puntos de daóo por
ningñn modo. Un personaje que haya muerto las estadústicas del ent para calcular proporcio- electricidad (Reflejos mitad)
con conjuros preparados tendrá un 50% de po- nalmente las de un árbol pequeóo, si tuvieras Verde Veneno (mata ; Fortaleza
sibilidades de perder cada uno de ellos al ser que lanzar el conjuro sobre un roble de menor parcial, sufres ld6 puntos
revivido, además de perder los correspondien- tamaóo. de daóo de Constitucién en
tes a la reduccién de nivel . Las criaturas lanza- Si el conjuro es disipado, el árbol plantará su lugar)
doras de conjuros que no preparan los sortile- sus raúces de inmediato allá donde est•. Si eres 5 Azul Petrificacién (Fortaleza
gios (como los hechiceros), tendrán un 50% de tñ quien lo libera, intentará regresar a su posi- niega)
probabilidad (le perder cada espacio de conju- cién original antes (le enraizarse . 6 Aóil Locura (igual que el conjuro
ro concreto sin usar como si lo hubieran utili- locura; Voluntad niega)
zado para lanzar un sortilegio, además de per- . Rociada de color 7 Violeta Envúo a otro plano (Voluntad
der los espacios correspondientes a la, Ilusién (pauta) [enajenadorj niega)
reduccién de nivel . Nivel : Hcr/Mag 1 8 Alcanzado por dos rayos ;
Una criatura revivida tiene un nñmero de Componentes : V, S, m lanza los dados dos veces
puntos de golpe igual a sus DG actuales . Cual- Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar más, ignorando todo
quier puntuacién de caracterústica que hubiera Alcance: 15' resultado de "8"
sido reducida a 0 tendrá ahora un valor de 1 . El Órea : explosién en forma de cono
veneno y las enfermedades normales se cura- Duracién : instantánea (ver texto) Romper encantamiento
rán durante el proceso, pero las enfermedades Tiro de salvacién: Voluntad niega Abjuracién
mágicas y las maldiciones no serán eliminadas . Resistencia a conjuros : sú Nivel: Brd 4, Clr 5, Hch/Mag 5, Pld 4,
Aunque el conjuro pueda cerrar heridas morta- Suerte 5
les y curar el daóo letal de casi cualquier tipo, el Un cono de colores vivos, entrelazados y desen- Componentes : V, S
cuerpo de la criatura a revivir ha de estar ente- tonados . surge de tu mano aturdiendo a las cria- Tiempo de lanzamiento : 1 minuto
ro . De lo contrario, las partes ausentes seguirán turas, cegándolas o incluso dejándolas incons- Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles)
faltando cuando sea devuelto n la vida . Este sor- . Cada criatura dentro del cono resulta
cientes Objetivos: hasta tina criatura por nivel (dos
tilegio no afecta en modo alguno al equipo o las afectada de acuerdo a sus DG . receptores cualesquiera no pueden distar
posesiones de la criatura muerta . Hasta 2 DG : la criatura queda inconsciente, más de 30 - )
Este conjuro no podrá revivir a una criatura cegada y aturdida durante 2d4 asaltos ; tras los Duracién: instantánea
que haya sido convertida en muerto viviente o que estará cegada y aturdida durante td4 asal- Tiro de salvacién : ver texto
que haya perdido la vida por culpa de un efecto tos más, y finalmente solamente aturdida 1 asal- Resistencia a conjuros : no
de muerte. Los elementales, constructos, aje- to adicional . Sélo Las criaturas vivas pueden
nos y muertos vivientes no pueden ser revivi- quedar inconscientes . Este conjuro libera a las criaturas de encanta-
dos . El sortilegio tampoco puede devolver a la b 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida mientos, transmutaciones y maldiciones . Rom-
vida a una criatura que haya muerto de vieja . durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida t asalto per encantamiento puede invertir incluso un
Componente nnaterhtl : un diamante por un va- más . efecto instantáneo, como de la carne a la piedra .
lor múnimo de 500 po . 5 o más DG : la criatura queda aturdida 1 asalto . Por cada efecto de este tipo, deberás realizar,
Las criaturas ciegas no resultan afectadas por tina prueba de nivel de lanzador (t d20 + tu ni-
Roble guardián la rociada de color. vel de lanzador, máximo +15) contra una CD de
Transmutacién Componente material : tres pizcas de polvo (o 11 + el nivel de lanzador del efecto . Un •xito
Nivel : Drd 6 de arena), coloreadas tina de rojo, otra de amari- indica que la vúctima queda libre del conjuro,
Componentes: V 5 llo y otra de azul . maldicién o efecto . En el caso de los objetos
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos mágicos malditos, la CD será 25 .
Alcance: toque Rociada prismática Si el conjuro es uno que no puede ser disipa-
Objetivo: árbol tocado Evocacién (lo mediante disipar magia, el conjuro de romper
Duracién : 1 dúa nivel (Dj Nivel: Hcr/Mag 7 encantamiento sélo tuncionarúa si el conjuro a
Tiro de salvacién: ninguno Componentes: V, S eliminar fuera de nivel 5 ." o inferior. Por ejem-
Resistencia a conjuros : no Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar plo, lanzar maldicién no podrúa ser eliminado
Alcance : 60' mediante disipar rnagui, pero romper encanta-
Este conjuro convierte a un árbol en un protec- Órea : explosién en forma de cono miento si podrúa hacerlo desaparecer.
tor o guardián . El sortilegio sélo puede lanzarse Duracién: instantánea Si el efecto procede de un objeto mágico
sobre un árbol cada vez ; mientras un roble guar- Tiro de salvacién : ver texto permanente, como tina espada maldita, romper
dián est• activo, no podrás ejecutar el conjuro Resistencia a conjuros : si encantamiento no eliminará la maldicién, sino

que se limitará a liberar de sus efectos a la vúcti- siones grandes de los mismos . Sélo puedes Objetivos : una criatura/nivel (dos receptores
ma, dejando que el objeto conserve su maldi- transmutar a un tipo de sabandijas (por lo que cualesquiera no pueden distar más de 30')
cién . Por ejemplo, un objeto maldito podrúa un mismo lanzamiento no podrá afectar tanto a
cambiar el alineamiento de su usuario . Romper un ciempi•s como a tina araóa) y todas las afec- Este conjuro funciona como sabidurúa de bñho .
enrantatniento librarúa a la vúctima del objeto y tadas deben crecer hasta adquirir el mismo ta- salvo en que afecta a varias criaturas .
negarúa el cambio producido en su alineamien- maóo. El tamaóo al que la sabandija puede ser
to, pero la maldicién seguirla presente y afecta- aumentada depende de tu nivel: consulta la ta- Sacralizar
rúa a la siguiente persona que lo cogiera (aun- bla que hay más adelante . El Manual de mons- Evocacién [bueno]
que se trate del receptor del conjuro de romper truos tiene las caracterústicas de los ciempi•s, Nivel : Clr 5, Drd 5
encantateiente araóas y escorpiones, asú como de otros tipos de Componentes : V, S, M, FD
sabandijas . Tiempo de lanzamiento : 24 horas
Runas explosivas Ninguna de las sabandijas gigantes creadas Alcance: roque
Abjuracién Ifuerzaj por este conjuro intentará hacerte daóo, pero tu Órea: emanacién de 40' de radio que surge del
Nivel: Hcr/Mag 3 control sobre ellas estará limitado a dar érdenes punto tocado
Componentes : U, S sencillas ("ataca", "defiende", "alto", etc .). Las ér- Duracién : instantánea
Tiempo de lanzamiento : 1 accién denes de atacar a cierta criatura en cuanto apa- Tiro de salvacién : ver texto
estándar rezca o de impedir que suceda algo concreto Resistencia a conjuros: ver texto
Alcance : roque son demasiado complicadas para ser entendi-
Objetivo : un objeto tocado que no pese más das por las sabandijas. Este conjuro hace que un sitio, edificio o cons-
de i o lb Si no se les ordena lo contrario, las sabandi- truccién determinado se convierta en lugar sa-
Duracién: permanente hasta ser jas gigantes atacarán a toda cosa o criatura que grado . Esto tiene cuatro efectos principales .
descargado (D). est• cerca de ellas. El primero es que la construccién queda
Tiro de salvacién : ver texto El DM puede ampliar los efectos de este protegida por un efecto de cúrculo mágico contra
Resistencia a conjuros : sú conjuro a otros tipos de insectos, arácnidos u el mal .
otras sabandijas, como hormigas, abejas, escara- El segundo es que todas las pruebas de Ca-
Puedes trazar estas- runas músticas en un libro, bajos, mantis religiosa y avispas, si asú lo decide . risma para expulsar muertos vivientes obtie-
mapa, rollo de pergamino u otro objeto similar nen un bonificador +4 sagrado y las de coman-
que incluya informacién escrita . Las runas deto-, Tamaóo de la dar a este tipo de criaturas sufren un
nan al ser leúdas, infligiendo 6d6 puntos de da- Nivel de lanzador sabandija penalizador -4 . La RC no se aplica a este efecto
óo por fuerza . Todo el que se encuentre cerca 9 .'o menos Mediano (esta condicién no se aplica a la versién druúdi-
de ellas (lo bastante como para poder leerlas) Grande ca del conjuro) .
sufrirá este daóo sin TS . Todas las demás criatu- 14 :'-17 ." Enorme El tercer efecto es que todo cuerpo que sea
ras que est•n en un radio de 10' de las runas tie- 18 :'-19 :' Gargantuesco enterrado en el lugar sacralizado no podrá con-
nen derecho a una salvacién de Reflejos para 20 .'o superior Colosal vertirse en una criatura muerta viviente-
medio daóo . El objeto sobre el que estuvieran Por ñltimo, tendrás la posibilidad de unir un
escritas las runas tambi•n sufrirá el daóo com- ñnico efecto de conjuro al lugar sacralizado . Este
pleto (sin TS) . Sabidurúa de bñho efecto de conjuro durará un aóo y funcionará
Tanto tñ como las criaturas que indiques es- Transmutacién en todo el lugar consagrado, sin importar cuál
pecúficamente podr•is leer el escrito protegido Nivel : Brd 2, Clr 2, Drd -2,, Exp 2, Hcr/Mag 2, sea su duracién normal o qu• área o efecto ten-
sin desencadenar las natas . Asú mismo, podrás Pld 2 - ga. Podrás decidir si el efecto se aplicará a codas
eliminarlas cuando lo desees . Las demás perso- Componentes : V,S, .'v1/FD las criaturas, a aquellas que compartan tu mis-
nas que quieran hacerlo deberán emplear un Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ma religién o alineamiento o a las que profesen
conjuro de disipar magia o de borrar, pero fallar Alcance: roque otra fe o tengan un alineamiento distinto . Por
;_en su intento de eliminar las runas desencade- Objetivo: criatura tocada ejemplo, podrúas crear un efecto de bendecir que
nará la explosién . Duracién : 1 min/nivel ayudara a todas las criaturas de tu te o alinea-
Nota : las trampas mágicas, como las runas ex- Tiro de salvacién : Voluntad niega miento que se encuentren en el área, o uno de
plosivas, son difúciles de detectar e inutilizar . Un (inofensivo) nialdinét que entorpezca a las de una religién o
púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili- Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) alineamiento contrario al tuyo . Al terminar el
dad de Buscar para hallar las runas y la de inu- aóo, el efecto elegido finalizará, aunque podrá
tilizar mecanismo para desbaratarlas . En ambos La criatura transmutada por este conjuro se ser renovado o vuelto a colocar en el lugar lan-
casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD vuelve más sabia . El conjuro otorga un tonifi- zando un nuevo conjuro de sacralizar .
28 para las runas explosivas). cador +4 de mejora a la Sabidurúa, proporcio- Entre los efectos de conjuro que pueden
nando los beneficios usuales a las habilidades unirse a un sortilegio de sacralizar se encuen-
Sabandijas gigantes relacionadas con la Sabidurúa . Los cl•rigos, tran : ancha dimensional, auxilio divino, bendenr,
Transmutacién druidas, exploradores y paladines (y otros lan- causar miedo, cus(odia contra lis muerte, detectar el
Nivel: Clr 4, Drd 4 zadores de conjuros que se basen en la Sabidu- mal, detectar magia, discernir mentiras, disipar ma-
Componentes: V, S, FD rúa) que reciban este conjuro no obtiene con- gia, don de lenguas, libertad de movimiento, hez del
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar juros adicionales por el aumento de la dúa, oscuridad, oscuridadpra funda ; perdicién, protec-
Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) Sabidurúa, pero sú ven aumentada la CD de sus cién contra la energúa, purgar invisibilidad, quitar el
Objetivos : hasta 3 sabandijas (dos receptores conjuros. miedo, resistir energúa, silencio, soportar los elernerr-
cualesquiera no pueden distar más de 30') Componente material arcano : Unas cuantas tos y zona de verdad . Los TS y la RC pueden apli-
Duracién : 1 min/nivel plumas o una pizca de heces de un bñho . carse a estos efectos (consulta la descripcién in-
Tiro de salvacién : ninguno dividual de cada conjuro para encontrar los
Residencia a conjuros : si Sabidurúa de bñho en grupo detalles) .
Transmutacién Un área sélo puede recibir un sortilegio de
Conviertes a tres ciempi•s, dos araóas o un es- Nivel : CIr 6, Drd 6, I-Ich/Mag 6 sacralizar (y su correspondiente efecto de conju-
corpién ; todos ellos de tamaóo normal, en ver Alcance : corto (25'+ 5'/2 niveles) ro) al mismo tiempo.

Sacralizar contrarresta pero no disipa el con- Cuando se utiliza contra una criatura muertaa Componentes materiales
: una delgada lámina
juro desacrahzar. viviente, este conjuro funciona igual que uno_ de plomo, un trozo de cristal opaco, un fajo de
Componentes materias : hierbas, aceite e incienso de daóar. algodén o de tela, y crisolita en polvo .
por un valor múnimo de 1 .000 po, más 1 .01X) po por
nivel del conjuro que quiera uniese al área sacralizada, Sanar a una montura Santuario
Conjuracién (curacién) ,,Abjuracién
Salpicadura de ácido Nivel : Pld 3 Nivel
:Clr 1, Proteccién1
Conjuracién (creacién) [ácido] Componentes : V, S Componentes_, V_1, FD
Nivel : Hcr/Mag 0 _Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Componentes : V S -Alcance: toque Alcance : toque
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ,Objetivo: montura propia tocada objetivo : criatura tocada
Alcance : corto (25'+ 592 niveles) ,Duracién : instantánea Duracién: 1 asalto/nivel
.Efecto : un proyectil de ácido Tiro de salvacién : Voluntad niega Tiro de salvacién : Voluntad niega
Duracién : instantánea (inofensivo) Resistencia a conjuros : no
Tiro de salvacién : ninguno Resistencia a conjuros : sú (,inofensivo)
Resistencia a conjuros: no Todo oponente que intente golpear (o atacar di-
Este conjuro funciona como sanar, pero sélo rectamente del modo que sea, incluso median-
Disparas un pequeóo orbe de ácido al objetivo. afecta a la montura especial del paladún (habi- te un conjuro dirigido) a la criatura custodiada
Debes tener •xito en un ataque de toque a dis- tualmente un cabal lo de guerra) . por este sortilegio tendrá que realizar un ['S de
tancia para impactarle . El orbe inflige I d3 pun- Voluntad. Si el tiro tiene •xito, el oponente po-
tos de daóo por ácido . Sanar en grupo drá atacar a la criatura custodiada del modo
4Conjuracién (curacién) normal y no resultará afectado por ese lanza-
Salto 4Nivel : Clr 9, Curacién 9 miento de santuario. Si el_IS talla, el oponente
Transmutacién Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) no podrá concluir su ataque, perderá esa parte
Nivel : Dril 1, Exp 1, Hcr/Mag 1 Objetivos : una o más criaturas ; dos receptores de su accién y no podrá_ atacar directamente a la
Componentes : V, S, M _ cualesquiera no pueden distar más de 30' criatura custodiada mientras dure el conjuro.
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Los que no intenten atacar al receptor no resul-
Alcance : toque _Este conjuro funciona como sanpt,- a ,acepcién_ tarán afectados Este sortilegio no impide que
Objetivo : criatura tocada_ _ de lo indicado más arriba . El nñmero máximo la criatura custodiada_ sea atacada o afectada por
Duracién : 1 min/nivel lD/. - de puntos de golpe recuperados por cada cria conjuros de área o de efecto . Mientras est• pro-
Tiro de salvacién: Voluntad niega ruta es de 250. tegidp- por el santuario, el receptor no podrá ata-
(inofensivo) car sin romper el conjuro, aunque podrá lanzar
Resistencia a conjuros: sú Sanctasanctérum privado de conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras ac-
Mordenkainen ciones . Esto permite, por ejemplo, que un cl•ri-
El receptor obtiene un bonificador +1o de me- ,:Abjuracién go custodiado pueda curar heridas, bendecir, au-
jora en sus pruebas de Saltar . El bonificador de Nivel : Hcr;/Mag 5 gurar, convocar criaturas, etc.
mejora aumenta a +20 a nivel de lanzador 5' Componentes : V S, M
+30 (el máximo) a nivel de lanzador 9 . . Tiempo de lanzamiento : 10 minutos Semillas de fuego
Componente materjal :lápata trasera_ de un sal- A lcance : corro 1 25' + 5 ;/2 niveles) Conjuracién (creacién) [fuego]
tamontes, que tendrás_ que romper al ejecutar el, Órea : cubo de 30' de lado/nivel (Mo) Nivel: Drd 6, Fuego 6, Sol 6
sortilegio. _ T Duracién : 24 horas (D) omponentes : V, S, M
Tiro de salvacién : ninguno C empode lanzamiento: 1 accién estándar
Sanar - - Resistencia a conjuros : no Alcance : roque
Conjuracién (curacién) Objetivos: hasta 4 bellotas tocadas o hasta 8
Nivel : CIr 6, Curacién 6, Drd 7 Este conjuro asegura la intimidad . Cualquiera bayas de acebo tocadas
. Componentes : V S que mire al interior del área desde fuera sélo ve Duracién : 10 min/nivel o hasta ser utilizadas
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar una oscura masa brumosa . La visién en la oscu- Tiro de salvacién : ninguna o Reflejos mitad ;
Alcance : coque ridad no puede atravesarla . Ningñn sonido, no ver texto
Objetivo : criatura tocada importa lo estridente que sea, puede salir del ;Resistencia a conjuros : sú
Duracién : instantánea área, por lo que nadie puede escuchar furtiva-
Tiro de salvacién : Voluntad niega mente desde el exterior. Los que están dentro Dependiendo de la versién que elijas, conyerti t
inotensivol ven con normalidad. rás bellotas en armas deflagradoras que tu u
Resistencia a conjuros: si innirn ico : Los conjuros de adivinacién (escudrióa- otro personaje pod•is tirar, o bayas de acebo en
miento) no pueden percibir nada en el área pro- objetos incendiarios que podrás hacer explotar
Este conjuro te permite canalizar energúa positiva tegida, y los que est•n en su interior son inmu- a una orden .
hacia una criatura para librarla de la enfermedad y nes a detectar La custodia impide la Bayas de acebo 1seendúarias: conviertes en ob-
_las heridas . El efecto cura inmediatamente cual- conversacién entre los que están dentro y los jetos incendiarios hasta un máximo de ocho ba-
quiera o todas las condiciones adversas siguientes que est•n fuera (debido a que bloquea el soni- yas de acebo . Estas bayas suelen colocarse ma-
que afecten al objetivo: atontado, aturdido, ciego,, do), pero no impide otras formas de comunica- nualmente, pues son demasiado ligeras para
confieso, daóo de caracterústica . debilidad mental, cién, como los conjuros de recado y cuchichear poder lanzarlas de forma eficaz (sélo llegan a 5'
deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fa- mensaje, o la comunicacién telepática, como la de distancia) . Estallan en llamas cuando pro-
tigado, indispuesto, locura, nauseado, sordo .Tam- que se da entre un amo y su familiar . nuncias su palabra de mando en un radio de
bi•n cura l0 puntos de daóo por nivel de lanza- Este conjuro no impide que las criaturas u 200' de ellas; se incendian al instante, causando
dor, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15 .'. objetos puedan entrar o salir del área afectada. 1d8 puntos de daóo por fuego (+1 punto por ni-
Sanar no elimina niveles negativos, y no res- Sanctasanctérum privado de Mordenhairten puede vel de lanzador) a toda criatura en una explo-
taura niveles ni puntos de caracterústica consu- ser hecho permanente con un conjuro de per- sién de 5', y prendiendo fuego a todo material
midos permanentemente . nninenna . combustible en un radioge 5'. Las criaturas que,

tengan •xito en su TS de Reflejos sélo sufrirán conjuro puede centrarse en una criatura, en cu-
la mitad del daóo . yo caso el efecto irrada de ella y la acompaóa al
Bellotas deflagradoras : hasta cuatro bellotas se desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no
transforman en armas deflagradoras especiales voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o
que pueden llegar lanzarse a un máximo de 100' usar su RC (si la tiene) . Los objetos en poder de
de distancia. Para alcanzar el blanco deseado, es una criatura y los objetos mágicos capaces de
necesario tener •xito en una ataque de toque a ; emitir sonido podrán intentar salvarse y usar su
distancia . Juntos, estos proyectiles son capaces RC, pero los objetos desatendidos y los puntos
de infligir un total de id6 puntos de daóo por en el espacio no tendrán derecho a ello . Este,
fuego por nivel de lanzador (máximo 20(16), conjuro proporciona tina defensa contra los ata-
que puedes dividir como desees entre las dis- ques ques sénicos o dependientes del idioma, como
tintas bellotas . Por ejemplo, un druida de 20 ." el conjuro de orden imperiosa, el canto de las ar-
nivel podrúa crear un proyectil de 2od6, dos piar, un rueris' detonante, etc.
proyectiles de 1 od6 cada uno, uno dei I d6 y
tres de 3d6 o cualquier otra combinacién Súmbolo de aturdimiento
con la que cuatro bellotas inflijan un total Encantamiento (compulsién) [enajenadorj
de 20d6 puntos de daóo . Nivel : Ch' 7, Hch/Mag 7
Cada bellota explotará nada más golpear Tiro de salvacién : Voluntad niega
contra una superficie dura . Además del daóo
normal por fuego, la explosién infligirá 1 pun- Este conjuro funciona como súmbolo de muerte,
to de daóo por salpicadura por dado e incen- salvo en que todas las criaturas en un radio de
diará cualquier material combustible que haya 60' del súmbolo de aturdimiento quedan aturdi-
en un radio de lo" . Las criaturas si- das durante 1d6 asaltos .
tuadas en el área de la explo- Nula: las trampas mágicas, como súmbo-
sién que tengan •xito en sus lo de aturdrrniento, son difúciles de detec-
TS de Reflejos sufrirán sola- tar e inutilizar, Unpicaro (y sélo un pú-
mente la mitad del daóo las caro) puede usar la habilidad de
que reciban un impacto di- Buscar para, encontrar el efecto ma-
recto sufrirán siempre el da- gico ; la CD serúa 25 + el nivel de
óo completo, sin que se les conjuro (CD 32 en este caso) .
permita un TS, Componentes materiales ar-
Coniponcrile material : las be- (attos: mercurio y fésforo, más
llotas o las hayas de acebo. polvo de diamante y de épa-
lo por valor total de al me-
Silencio nos 5 .000 po.
Ilusién (engaóo)
Nivel: Brd 2, Clr 2 Súmbolo de debilidad
Componentes: V, S Nigromancia
Tiempo de lanzamiento : 1 accién Nivel : Clr 7, Hch,/Mag 7
estándar
Alcance: largo (400' + 40'/nivel) Este conjuro funciona corno súmbolo de muerte,
Órea : emanacién de 20' de salvo en que toda criatura a menos de 60' del
radio, cenuada en una súmbolo de debilidad sufre tina debilidad extre-
criatura, objeto o plinto ma que inflige 3d6 puntos de daóo de Fuerza.
en el espacio A diferencia del súmbolo de niuerle, el
Duracién : 1 min/nivel súmbolo de debilidad no tiene un lúmite má-
(D) ximo de puntos de golpe ; tina vez activa-
Tiro de salvacién: do, este sortilegio permanece activo du-
Voluntad niega ; ver rante 10 minutos por nivel de lanzador,
texto o ninguno (objeto) Nota : las trampas mágicas, como Éni-
bolo de debilidad, son difúciles de detec-
Resistencia a conjuros : si ;
ver texto o no (objeto) tar e inutilizar . Un púcaro (y sélo un
picaro) puede usar la habilidad de
Al ejecutarse este conjuro, el si- Buscar para encontrar el efecto mági-
lencio más absoluto reinará en co ; la CD seria 25 + el nivel de con-
el área afectada. Todos los so- juro (CA) 32 en este caso) .
nidos desaparecerán : será Componentes ntptcrtalcs arcanos :
imposible conversar, los mercurio y fésforo, más polvo de
conjuros con componente verbal diamante y de épalo por valor total
no podrán ser lanzados y ningñn de al menos 5 .000 po .
sonido surgirá del área, entrará en
ella ni podrá atravesarla . El conjuro il Súmbolo de dolor
puede lanzarse en un punto en el Nigromancia [mal]
espacio, pero el efecto se quedará quieto Nivel : Clr 5, Hc.h/Mag 5
a no ser que se ejecute sobre un objeto mévil. El
Este conjuro funciona como súmbolo de
Jozan lanza un súmbolo de dolor, muerte, salvo en que cada criatura dentro
189
del radio de un súmbolo de dolor sufre un dolor Componentes : V, S, M pueden ser tan sencillas o complicadas como
desgarrador que le impone un penalizador -4 Tiempo de lanzamiento : 10 minutos desees . Tales condiciones especiales pueden es-
en las tiradas de ataque, pruebas de habilidades Alcance : o; ver texto tar relacionadas con el nombre, identidad o ali-
y pruebas de caracterústicas . Estos efectos du- Efecto : un súmbolo neamiento de una criatura, pero, por lo demás,
ran hasta 1 hora despu•s de que la criatura se Duracién : ver texto deberán basarse en acciones o cualidades que
aleje a más de 60' del súmbolo . Tiro de salvacién: Fortaleza niega puedan percibirse . Las cosas intangibles, como
A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo Resistencia a conjuros : sú el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe,
de dolor no tiene un lúmite máximo de puntos no servirán para ello . Por ejemplo, podrúas ha-
de golpe ; una vez activado, este sortilegio per- Este conjuro te permite inscribir una podero- cer que un súmbolo se activase al acercarse una
manece activo durante 10 minutos por nivel de sa runa de poder sobre una superficie . Cuan- criatura legal buena, pero no al aproximarse un
lanzador. do es activado, un súmbolo de muerte mata a una paladún .
Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de do- o más criaturas en un radio de 60' desde el Cuando inscribas un súmbolo de muerte, pue-
lor, son difúciles de detectar e inutilizar. Un pú- súmbolo (consid•ralo como tina explosién) des especificar una contraseóa o frase que evi-
caro (y sélo un púcaro) puede usar la habilidad cuyo total de puntos de golpe combinado no te que una criatura que lo utilice desencadene
de Buscar para encontrar el efecto mágico ; la exceda los 150. El conjuro afecta primero a las sus efectos . Cualquiera que utilice la contrase-
CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en es- criaturas más cercanas, evitando a las que tie- óa será inmune a los efectos de una runa de-
te caso) . nen demasiados puntos de golpe como para terminada mientras permanezca a menos de
Componentes materiales arcanos : mercurio y ser afectadas . Una vez activado, el súmbolo per- 60' del súmbolo. Si la criatura abandona ese ra-

fésforo, más polvo de diamante y de épalo por manece actuando y brillando durante lo mi- dio y vuelve más tarde, debe utilizar la contra-
valor total de al menos 1.000 po . nutos por nivel de lanzador o hasta que haya seóa de nuevo .
afectado a criaturas por un valor de 150 pun- Tambi•n puedes sintonizar este súmbolo con
Súmbolo de locura tos de golpe, lo que suceda primero . Cual- las criaturas que desees, pero eso podrúa prolon-
Encantamiento (compulsién) [enajenador] quier criatura que entre en el área mientras el gar el tiempo de lanzamiento . Sintonizar a una
Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8 conjuro est• activo sufrirá su efecto, sea o no o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no
Tiro de salvacién : Voluntad niega esta criatura la que lo activase . Una criatura se tendrá en cuenta, pero sintonizar a un grupo
necesita realizar una salvacién contra el súm- pequeóo (de hasta diez criaturas) llevará una
Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, bolo sélo tuna vez, siempre que permanezca hora.
salvo en que todas las criaturas dentro del radio dentro del área : si la abandona y vuelve a en- Sintonizara un grupo más grande (de hasta
del súmbolo de locura se vuelven locas (como por trar mientras el súmbolo siga activo, tendrá que veinticinco criaturas) llevarúa 24 horas . Sinto-
el conjuro de locura) permanentemente . realizar una nueva salvacién . nizar a grupos más numerosos requerirá un
A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo Hasta que es activado, el súmbolo de muerte es tiempo proporcionalmente mayor, a discre-
de locura no tiene un limite máximo de puntos inactivo (aunque visible y legible a una distan- cién del DM . Cualquier criatura sintonizada
de golpe ; una vez activado, este sortilegio per- cia de 60') . Para ser efectivo, un súmbolo de muer- con un súmbolo de muerte no puede activarlo, y
manece activo durante 1o minutos por nivel de te debe ser situado a la vista en un lugar eviden- es inmune a sus efectos, incluso si está dentro
lanzador. te . Cubrir o esconder la runa hace que el de su radio cuando es activado . El lanzador es
Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de conjuro deje de ser efectivo, salvo que una cria- considerado automáticamente sintonizado
locura, son difúciles de detectar e inutilizar . Un tura quite la cobertura, en cuyo caso el súmbolo con sus propios súmbolos de muerte, por lo que
púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili . funcionará de manera normal. siempre ignora sus efectos y no puede activar-
dad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; Por defecto, un súmbolo de muerte es desenca- los inadvertidamente .
la CD serúa 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en denado cuando una criatura hace una o más de Leer magia te permitirá identificar Un súmbolo

este caso) . las cosas siguientes, segñn elijas : leer la runa, de muerte teniendo •xito en una prueba de Co-
Componentes materiales arcanos : mercurio y tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atra- nocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto,
tésloro, más polvo de diamante y de épalo por vesar una entrada que la tenga inscrita . Inde- si el conjuro ha sido preparado para que se acti-
valor total de al menos 5 .000 po . pendientemente del m•todo de activacién . ve al ser leúdo, esto lo desencadenará .
Una criatura que se encuentre a más de 60' del Este sortilegio puede ser eliminado con un
Súmbolo de miedo súmbolo de muerte no puede desencadenar la ru- disipar magia con •xito dirigido ñnicamente a la
Nigromancia [miedo, enajenador] na (incluso aunque cumpla tina o más de las runa . Un conjuro de borrar no tendrá efecto so-
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6 condiciones desencadenantes, como leer la ru- bre •l .
Tiro de salvacién : Voluntad niega na). Una vez que es lanzado el conjuro, sus con- La destruccién de la superficie donde el súm-
diciones desencadenantes no pueden ser cam- bolo de muerte haya sido inscrito lo destruirá, p e- .
Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, biadas . r o tambi•n lo activará .
salvo en que todas las criaturas a menos de 60' En este caso, "leer" la runa incluye cual- Un súmbolo de muerte puede ser hecho per-
del súmbolo de miedo quedan despavoridas du- quier intento de estudiarla, identificarla o tra- manente con un conjuro de permanencia . Un
rante 1 asalto por nivel de lanzador . tar de descubrir su significado . Poner encima súmbolo de muerte permanente que haya sido
Nota : las trampas mágicas, cono súmbolo de del súmbolo de muerte algñn tipo de cobertura inutilizado o que haya afectado a su nñmero
miedo, son difúciles de detectar e inutilizar. Un para dejarlo inoperativo activará el conjuro si máximo de puntos de golpe queda inactivo du-
púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili- •ste se activa con el contacto . No puedes utili- rante 1 .0 minutos, tras los que puede ser volver
dad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; zar este sortilegio de manera ofensiva ; por a activado del modo normal .
la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en ejemplo, un súmbolo de muerte que se active con Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de
este caso). el toque permanecerá sin activarse si el objeto muerte, son difúciles de detectar e inutilizar. Un
Componentes materiales arcanos : mercurio y en el que est• grabado se utiliza para tocar a púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili-
fésforo, más polvo de diamante y de épalo por una criatura. De un modo similar, este conjuro dad de Buscar para encontrar el efecto mágico ;
valor de al menos 1 .001) po . no puede ser situado en Un arma y dispuesto la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en
para que se active cuando el arma golpee a un este caso).
Súmbolo de muerte enemigo . Componentes materiales arcanos : mercurio y
Nigromancia [muerte] Tambien puedes establecer condiciones de- fésforo, más polvo de diamante y de épalo por
Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8 sencadenantes especiales por ti mismo, que valor de 5 .000 po cada uno .
E.
Súmbolo de persuasién Este conjuro funciona igual que disfrazarse, pero de ese nivel o DG) . No puedes crear un simula-
Encantamiento (hechizo) [enajenadorj tambi•n puedes cambiar la apariencia de otras cro de una criatura cuyos DG excedan el doble
Nivel : Clr 6, Hch/Mag 6 personas. Las criaturas recuperarán su aspecto de tu nivel de lanzador . Debes realizar tina
Tiro de salvacién: Voluntad niega normal si mueren. prueba de Disfrazarse cuando lances el conjuro,
Los objetivos involuntarios pueden negar el para determinar lo bueno que es el parecido .
Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, efecto del conjuro mediante unTS con •xito (le Una criatura familiar con el original puede de-
salvo en que todas las criaturas dentro del ra- Voluntad o la RC. tectar el engaóo con una prueba de Avistar con
dio de un súmbolo de persuasién quedan hechizo- •xito (enfrentada a la prueba de Disfrazarse del
das por el lanzador (como por el conjuro de he- Simpatúa lanzador) o con una prueba de Averiguar inten-
chizar monstruo) durante 1 hora por nivel de Encantamiento (compulsién) [enajenador] ciones (CD 20) .
lanzador . Nivel : Drd 9, Hcr/Mag it El simulacro estará bajo tu control absoluto
A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo Componentes : V, S, M en todo momento . Sin embargo, al no existir
de persuasién no tiene un lúmite máximo de pun- Tiempo de lanzamiento : 1 hora vúnculo telepático alguno, deberás ejercer este
tos de golpe ; tina vez activado, este sortilegio Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) control de alguna otra forma . El simulacro no
permanece activo durante 10 minutos por nivel Objetivo: un lugar (de hasta un cubo de podrá hacerse más poderoso, por lo que no
de lanzador. 1o'/nivel) o un objeto puede aumentar su nivel o aptitudes . Si es re-
Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de Duracién : 2 h/nivel (D) ducido a 0 puntos de golpe o destruido de al-
persiuasién, son difúciles de detectar e inutilizar. Tiro de salvacién: Voltintad niega ; ver texto gñn otro modo, revierte a nieve y se derrite
(,In púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habi- Resistencia a conjuros : sú instantáneamente sin que quede nada . Un
lidad de Buscar para encontrar el efecto mági- complicado procedimiento (que exigirá, como
co ; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 Puedes hacer que de un lugar u objeto empie- múnimo, 24 horas de trabajo, loo po por punto
en este caso). cen a emanar unas vibraciones mágicas capaces de golpe y un laboratorio mágico completa-
Componentes materiales arcanos : mercurio y cle atraer, segñn elijas, a un tipo concreto de mente equipado) podrá reparar el daóo sufri-
fésforo, más polvo (le diamante y de épalo por criatura inteligente o a criaturas de un alinea- do por el simulacro.
valor total de al menos 5 .000 po. miento concreto . El tipo concreto de criatura Componente material : el conjuro se lanza so-
ha de nombrarse especúficamente, por ejemplo, bre el hielo o la nieve, en cuyo interior debe co-
Súmbolo de sueóo dragones rojos, gigantes de las colinas, hom- locarse algñn fragmento de la criatura a dupli-
Encantamiento (compulsién) [enajenador] bres-rata, lamasu, o vampiros . Los subtipos de car (cabello, uóas, etc .) . Además, el conjuro
Nivel : Clr 5, I-ch/mag 5 criatura (como "trasgoides") no son lo bastante requerirá polvo de rubú por valor de 100 po por
Tiro de salvacién: Voluntad niega concretos . Tambi•n tendrás que nombrar el ali- DG del simulacro que se vaya a crear.
neamiento concreto si optas por ello, por ejem- Coste en PX : 100 PX por DG del simulacro
Este conjuro funciona como súmbolo de muerte, plo, caético maligno, caético bueno, legal neu- que se vaya a crear (múnimo 1 .000 PX) .
salvo en que todas las criaturas con lo DG o tral o neutral .
menos en un radio de 60' del sútnbolo de sueóo Las criaturas del alineamiento o tipo concre-
caen en un sueóo catarénico durante 3d6x10 to se sentirán euféricas o contentas estando en Sirviente invisible
minutos . A diferencia del conjuro de dormir, el lugar elegido, o querrán tocar o poseer el ob- Conjuracién (creacién)
estas criaturas no pueden ser despertadas por jeto en cuestién. El impulso cle quedarse en el Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1
medios no mágicos antes de que su duracién lugar o tocar el objeto será abrumador . Si la sal- Componentes : V, S, M
expire . vacién tiene •xito, la criatura quedará libre del Tiempo de lanzamiento : 1 accién
A diferencia del súmbolo de muerte, el súmbolo encantamiento, pero tendrá que volver a salvar- estándar
de sueóo no tiene un limite máximo de puntos se 1d6xi0 minutos más tarde . Si esta salvacién Alcance: corto (25' , 5'/2 niveles)
de golpe ; una vez activado, este sortilegio per- falla, la criatura afectada intentará volver al lu- Efecto: un sirviente invisible, amorfo y sin
manece activo durante 10 minutos por nivel de gar o hasta el objeto. mente
lanzador. Simpatúa contrarresta y disipa el conjuro de Duracién : 1 h/nivel
Nota : las trampas mágicas, como súmbolo de antipatúa . Tiro de salvacién: ninguno
suero, son difúciles de detectar e inutilizar. Un Componentes materiales: perlas machacadas Resistencia a conjuros: no
púcaro (y sélo un púcaro) puede usar la habili- por valor de 1 .500 po y una gota de miel .
dad de Buscar para encontrar el efecto mágico ; Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y
la CD serúa 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en Simulacro sin mente, que realiza tareas sencillas a tus ér-
este caso) . Ilusién (sombra) denes . Puede correr y buscar cosas, abrir puer-
Componentes materiales arcanos : mercurio y Nivel : Hcr/Mag 7 tas que no est•n atascadas y sujetar sillas, ade-
fésforo, más polvo de diamante y de épalo por Componentes : V, S, M, PX más de limpiar y remendar. El sirviente sélo
valor total de al menos 1 .000 po. Tiempo de lanzamiento : 12 horas puede realizar una actividad a la vez, pero re-
Alcance: 0' petirá la misma una y otra vez si se lo pides, lo
Similitud Efecto: una criatura duplicada cual re permitirá ordenarle que barra el suelo
Ilusién (engaóo) Duracién : instantánea mientras prestas atencién a otras cuestiones,
Nivel : Brd 5, Hcr/Mag 5 Tiro de salvacién: ninguno siempre y cuando permanezcas dentro del al-
Componentes : V, S Resistencia a conjuros : no cance . Sélo puede abrir puertas, cajones, tapas
Tiempo de lanzamiento : 1 accién y demás cierres normales . Su Fuerza efectiva
estándar Este conjuro crea un doble ilusorio de cual- es 2 (sélo puede levantar 20 lb. o arrastrar 100) .
Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) quier criatura, que será parcialmente real pero El sirviente puede disparar trampas y demás,
Objetivos : una persona/2 niveles ; dos tambi•n tendrá parte de hielo o nieve . El doble pero sélo puede ejercer 20 lb . de fuerza, lo cual
cualesquiera no pueden distar más de 30' parecerá ser exactamente igual que el original, es insuficiente para activar ciertas placas de
Duracién : 12 horas (D) pero existirán varias diferencias : el simulacro presién y otros aparatos similares . No puede
Tiro de salvacién : Voluntad niega o Voluntad sélo tendrá la mitad de los DG (y los correspon- realizar ninguna tarea que requiera una prue-
descree (si se interactña con el conjuro) dientes puntos de golpe, dotes, rangos de habi- ba de habilidad con una CD superior a 10 o
Resistencia a conjuros : su o no; ver texto lidades y apuuudcs especiales para una chatura que requiera una prueba de uW habilidad que

no pueda usarse sin entrenamiento. Su veloci- ducido por este conjuro puede ser práctica- que se arroje sobre una lanza o que haga algo a
dad es de 15' . mente de cualquier tipo, sin exceder nunca el todas luces peligroso negará automáticamente
El sirviente no puede efectuar ataque algu- lúmite de volumen . Una horda de ratas co- el efecto del conjuro. No obstante, sú funciona-
no ; nunca se le permite efectuar tiradas de ata- rriendo y chillando equivaldrúa, más o menos, rúan sugestiones como hacer creer a alguien que
que . No se le puede matar, pero es disipado al ruido de 8 humanos corriendo y gritando . un estanque de ácido está lleno en realidad de
cuando sufre 6 puntos de daóo infligido por El rugido de un leén equivaldrúa al ruido de 16 agua y que un chapuzén serúa muy refrescante.
ataques de área (no tiene derecho a salvarse humanos, mientras que el de un tigre terrible Otro uso razonable del conjuro serúa hacer que
contra tales ataques) . Si trataras de enviarlo más equivaldrúa al de 20. un dragén rojo deje de atacar a tu grupo, unién-,
allá de los lúmites del conjuro (midiendo tu al- Nétese que el conjuro de sonido fantasma doos todos para saquear un tesoro en algñn otro
cance desde el punto en que te encuentres en puede incrementar la eficacia del conjuro de lugar.
ese momento), el sirviente dejarúa de existir . nnagern silenciosa. El curso de accién 'sugestionadte puede con-
Contpunrnles materiales: un cordel y una asti- Sonido fantasma puede ser hecho permanen- tinuar hasta expirar la duracién, como sucede-
lla de madera . te con un conjuro de permanencia . rúa en el citado caso del dragén rojo . Si la accién
Componente material : un trozo de lana y un sugerida pudiera completarse en un menor
Situacién poco de cera . tiempo, el conjuro finalizarúa en cuanto el re-
Adivinacién ceptor completara lo que le hubieran pedido .
Nivel: CIr 2 Soportar los elementos En lugar de esto, podrúas especificar unas con-
Componentes: V, S Abjuracién diciones que desencadenen una actividad espe-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Nivel : Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1, Pld 1, cial hasta expirar la duracién . Por ejemplo, po-
Alcance : roque Sol t drúas sugerir a un noble que le diera su caballo
Objetivos: una criatura tocada/3 niveles ,Componentes : V, S de guerra al primer mendigo con que se en-
Duracién : t li/nivel Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar cuentre . Si la condicién no se diera antes de ex-
Tiro de salvacién : Voluntad niega Alcance : toque pirar la duracién del conjuro, la actividad tam-
(inotensivui ,Objetivo: criatura tocada poco se llevarúa a cabo .
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) Duracién: 24 horas A discrecién del DM, una sugestién muy ra-
_Tiro de salvacién : ninguno zonable hará que el 1'S se realice con un penali-
Cuando necesites conocer la situacién de com- Resistencia a conjuros : sú zador (como -1 o -2).
paóeros que puedan haberse separado, estee Componentes materiales : una lengua de ser-
conjuro te permitirá situar mentalmente su po- Una criatura protegida por soportar los elemen- piente y un fragmento de panal o una gota de
sicién relativa y conocer su condicién general. los no sufre daóo por estar expuesta a un en- jarabe .
Serás consciente de la direccién y distancia a la torno caluroso o frúo . Puede estar de maneraa
que se encuentran las criaturas, asú como ele su confortable en cualquier condicién entre -50 Sugestién en grupo
estado : indemne, herida, incapacitada, grogui, y 140 grados Fahrenheit [-10 y 60 •C] sin te- Encantamiento (compulsién) [enajenador,
inconsciente, moribunda, mareada, despavori- ner que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y dependiente del idioma]
da, aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc . como se describe en la Guúa del Dungeon Mas- Nivel: Brd 5, Hcr/Mag 6
Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus re- Éel-) . El equipo de la criatura está protegido de Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
ceptores, la distancia entre ellos y el lanzadorr manera similar. Objetivos: una criatura/nivel ; dos receptores
deja de tener importancia, siempre y cuando si- Soportar los elementos no proporciona ningu- cualesquiera no pueden distar más de 30'
gan estando en el mismo plano de existencia na proteccién frente al daóo por fuego o por
que el cl•rigo . frúo, ni protege contra ocas peligros del entor- Este conjuro funciona igual que sugestién, pero
GI conjuro terminará para aquellos recepto- no, como el humo, la falta de aire, etc . puede afectar a más criaturas . La misma suges-
res que se trasladen a otro plano o mueran, tién se aplicará a todos los receptores .
Sueóo profundo
Sonido fantasma Encantamiento (compulsién) [enajenador] Telaraóa
Ilusién (quimera) Nivel : Brd 3, Hch/Mag 3 Conjuracién (creacién)
Nivel: Brd 0, Hcr/Mag 0 Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles) Nivel: Hcr/Mag 2
Componentes : V, S, M Componentes : V, S, M
Tiempo de lanzamiento : t accién estándar Este conjuro funciona como dormir, salvo en Tiempo de lanzamiento : t accién estándar
Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles) que afecta a criaturas por un valor de 10 DG . Alcance : intermedio (100'+ 10'/nivel)
Efecto : sonidos ilusorios Efecto : telaraóas en una expansién de 20' de
Duracién : 1 asalto/nivel (D) Sugestién radio
Tiro de salvacién : Voluntad desc reee si se Encantamiento (compulsién) [enajenador, Duracién : 1o mm/nivel (D)
interaetña con el canjuru? _ dependiente del idioma] Tiro de salvacién : Reflejos niega; ver texto
Resistencia a conjuros : no Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 3 Resistencia a conjuros : si
Componentes : V, M
Sonido janlasrna te permite crear un volumen Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Este conjuro crea una masa, provista de nume-
de sonido que se eleve, disminuya, se acerque Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) rosas capas, de hebras tuertos y pegajosas que
o se quede quieto en un sitio . Debes elegir el Objetivo: una criatura viva atrapan a las criaturas con las que entran en
tipo de sonido creado en el momento de eje- Duracién : t h/nivel o hasta ser completada contacto . Las hebras son similares a las que for-
cutar el sortilegio, y despu•s no podrás caer Tiro de salvacién : Voluntad niega man las telas de araóa, pero mucho mayores y
biar el carácter básico del mismo . El volumen Resistencia a conjuros : sú más gruesas . Esta masa ha de estar anclada a dos
del sonido creado depende de tu nivel : podrás o mas puntos sélidos y enteramente opuestos
generar cl mismo ruido que 4 humanos nor- '1ipermite influir en las acciones de la criatura (suelo y techo, paredes situadas una frente a la
males por nivel ale lanzador que poseas (con objetivo sugiri•ndole un curso de accién (limi- otra, etc .), o caerá sobre si misma y desaparece-
un máximo equivalente a 20 humanos). Por tado a una o dos frases) . La sugestién debe pro- rá . Las criaturas atrapadas en el interior de la te-
tanto, podrás crear sonidos de charla, canto, nunciarse de manera que la actividad suene ra- laraóa (o que simpletnente la toquen) quedarán
gritos, pasos, marcha o carrera . El sonido pro- zonable. Pedir a alguien que se clave un puóal, enmaraóadas entre sus fibWs pegajosas. Atacar
a una criatura en la telaraóa no hace que quedes tro del alcance y a lo', como máximo, unos de to reactivo por parte del objetivo (como sucede
enmaraóado . otros; arrojándolos contra cualquier objetivo en los desarmes y derribos) . No se permite una
"Iodo el que se encuentre en el área del efec- que se encuentre a 10'/nivel de todos los obje- salvacién contra estos intentos, pero la RC si-
to en el momento de ejecutarse el conjuro ten- tos movidos. Podrás arrojar de este modo un gne aplicándose del modo normal . Esta versién
drá que realizar un TS de Reflejos. Si •ste tiene máximo de 25 lb . por nivel de conjuro (máximo del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador,
•xito, la criatura estará enmaraóada, pero podrá 375 lb . a nivel 15') . pero termina si dejas de concentrarte .
moverse, aunque este movimiento será más di- Para alcanzar a tu objetivo con los objetos
ficil de lo habitual (ver más adelante) . Si la sal- movidos, debes tener •xito en tiradas de ata- Telepo rta r
vacién falla, la criatura quedará enmaraóada y que (una por cada criatura u objeto lanzado) Conjuracién (teletra nsporte)
no podrá moverse de su sitio, aunque podrá li- usando tu ataque base + tu modificador de In- Nivel : Hcr/Mag 5, Viaje 5
berarse dedicando a ello 1 asalto y teniendo teligencia (si eres un mago) o de Carisma (si Componentes: V
•xito en una prueba de Fuerza (CD 20) o de Es- eres un hechicero). Las armas lanzadas infligi- Tiempo de lanzamiento : 1 accién
capismo (CD 25) . Una vez logre soltarse (ya sea rán daóo normal (sin bonificador de Fuerza ; estándar
teniendo •xito en la salvacién inicial o más tar- ten en cuenta que las flechas y virotes causan Alcance : personal y toque
de en su prueba de Fuerza o Escapismo), una el mismo daóo que una daga de su tamaóo Objetivo : tñ y las criaturas voluntarias y
criatura podrá avanzar muy lentamente a trav•s cuando se utilizan de este modo). Otros obje- objetos tocados
de la telaraóa . Cada asalto dedicado a moverse tos infligirán desde 1 punto (le daóo por cada Duracién: instantánea
permitirá a la criatura realizar una nueva prue- 25 lb. de peso (en el caso de objetos poco peli- Tiro de salvacién : ninguno y Voluntad niega
ba de Fuerza o Escapismo, pudiendo •sta des- grosos, como barriles) hasta 1 d6 por cada 25 (objeto)
plazarse 5' por cada 5 puntos (completos, no Ib . (en el caso de objetos densos y peligrosos, Resistencia a conjuros : no y sú (objeto)
fracciones) en que el resultado de su prueba su- como cantos rodados) .
pere 10 . Las criaturas que no excedan la capacidad de Este conjuro te transporta instantáneamente
Si tienes al menos 5' de telaraóa entre tu y ro . peso del conjuro tambi•n podrán ser lanzadas, hasta el lugar designado, que puede estar a un
oponente, esta te proporcionará cobertura . Si .pero tendrán derecho a realizar un'1'S de Vo- máximo de 100 millas por nivel de lanzador .
hay al menos 20' de telaraóa entre ambos, la co- luntad (y RC) para negar el efecto, igual que las No es posible el viaje entre planos . Podrás lle-
bertura será total (consulta 'Cobertura', en la criaturas cuyas posesiones intentes lanzar de var contigo objetos, siempre que su peso no
pág. 150) . este modo . Una criatura afectada que sea lanza- exceda tu carga máxima . Tambi•n puedes lle-
Las hebras de un conjuro de telaraóa son in- da contra una superficie sélida sufrirá darlo var una criatura adicional voluntaria Mediana
flamables . Una espada flarnúgera mágica podrá igual que si hubiera caúdo desde 10' de altura o más pequeóa (que lleve equipo u objetos has-
cortarlas con la misma facilidad con que una (id6 puntos). ta su carga máxima) o su equivalente (ver más
mano aparta las telaraóas normales . Todo fuego Fuerza continua: una fuerza continua despla- abajo) por cada tres niveles de lanzador . Una
que actñe sobre ellas (una antorcha, aceite ar- za 20' por asalro a una criatura u objeto que pe-, criatura Grande cuenta como dos criaturas
diente, una espada flamúgera, etc .) podrá incen- se, como mucho, 25 lb . por nivel de lanzador Medianas, una criatura Enorme cuenta como
diar y quemar 5' cuadrados en 1 asalto . Todas las (máximo 375 Ibk a nivel 15 ."). Una criatura pue- dos Grandes, etc . Todas las criaturas que van a
criaturas que est•n atrapadas por las telaraóas de negar este electo en sú misma o en un objeto ser transportadas deben estar en contacto en-
incendiadas sufrirán 2d4 puntos de daóo a cau- que posea teniendo •xito en su salvacién de Vo- tre sú, y al menos una de ellas debe estar en
sa de las llamas . luntad o empleando su RC . contacto contigo. Al igual que sucede con to-
Telaraóa puede ser hecho permanente con Esta versién del conjuro dura, como máxi- dos los conjuros con alcance personal en que
un conjuro de permanencia . Una telaraóa perma- mo, un asalto por nivel de conjuro, pero termi- el objetivo seas tñ, no tendrás que realizar TS
nente que sea daóada (pero no destruida) vuel- na en cuanto dejes de concentrarte . El peso ni se aplicará tu RC . Sélo los objetos asidos o
ve a crecer en 10 minutos. puede moverte verticalmente, horizontalmen- utilizados (atendidos) por otra persona ten-
. Componente material : tan poco de tela de araóa . te o en ambas direcciones . Ningñn objeto po- drán derecho a TS y PC .
drá superar tu alcance, y el conjuro terminarúa Debes tener una idea clara del lugar de des-
Tei_ecinesia si intentas llevar dicho objeto más allá . Si dejas tino y su disposicién . No puedes teleportarre
Transmutacién de concentrarte por cualquier razén, el objeto sin más hasta la tienda del seóor de la guerra si
Nivel : Hcr/Mag 5 caerá o se detendrá . no sabes dénde está, qu• aspecto tiene o qu•
Componentes : V, S Un objeto puede manipularse mediante re- hay en su interior. Cuanto más clara sea t u ima-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar lecinesia igual que si se hiciera con una mano. gen mental, más posibilidades habrá de que
Alcance : largo (400' + 40'/nivel) Por ejemplo, podrás tirar de una cuerda o tina funcione el teletransporte. Los lugares en los
Objetivo u objetivos : ver texto palanca, girar una llave o un objeto, etc ., siem- que haya una poderosa energúa fúsica o mágica
Duracién: concentracién (hasta 1 pre y cuando la fuerza requerida se encuentren pueden hacer que el teletransporte resulte peli-
asalto/nivel) o instantánea (ver texto) dentro de tu limite de peso . Incluso podrúas de- groso o incluso imposible .
Tiro de salvacién : Voluntad niga_(objeto) o satar nudos sencillos, aunque las actividad deli- Para averiguar lo bien que funciona el tele-
ninguno ; cadas de este tipo requieren una prueba de in- transporte, lanza un d% y consulta la tabla de
ver texto teligencia contra la CD que decida el DM . Teleportar. Consulta la siguiente informacién
Resistencia a conjuros : sú (objeto); ver texto Maniobras de combate : como alternativa a lo para interpretar las definiciones de los t•rmi-
l dicho, una vez por asalto puedes utilizar telect- nos de la tabla .
Te permite mover criaturas u objetos concen- nesta para realizar una embestida, un desarme, Familiaridad: "Muy familiar" es un lugar en
trándote en ellos . Dependiendo de la versién una presa (incluyendo sujetar) o un derribo. el que has estado muy a menudo y en el que te
elegida, el conjuro permite generar una fuerza Resuelve estos intentos de forma normal, salvo sientes como en casa . "Estudiado minuciosa-
suave y continua, realizar una serie de manio- en que no provocan ataques de oportunidad, mente" es un lugar que conoces bien, ya sea
bras de combate, o ejercer un solo golpe, corto utilizas tu nivel de lanzador en lugar de tu ata- porque lo estás viendo en ese momento, por ha-
y violento. que base (para los desarmes y las presas), utili- berlo visitado a menudo o por haber usado
Empujén viglerrte : la fuerza del conjuro puede zas tu modificador de inteligencia (si eres un otros m•todos para estudiarlo (como el escudri-
utilizarse en un solo asalto . El efecto te permiti- mago) o de Carisma (si eres un hechicero) en óamiento) durante al menos una hora . "Visto al-
rá empujar a una crianza u objeto por nivel de lugar de tu nmoditicador de Fuerza o Destreza, y guna vez" es un lugar que has visto más de una
lanzador (máximo 15) que se encuentren den- en que un intento fallido no permite un inlen- vez sin llegara estar familiarizjdo con •l . "Visto
una vez' es un lugar que sélo has visto una vez, Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) objetivo como una criatura Grande con un ata-
posiblemente mediante la magia . Resistencia a conjuros : si (objeto) que base igual a tu nivel de lanzador y una pun-
"Destino falso' es un lugar que no existe en tuacién de Fuerza de 19. Asi, su modificador a
realidad; por ejemplo, si hubieras escudrióado Este conjuro funciona como leleportar, salvo en las pruebas de presa será igual a tu nivel de lan-
el sanetasanténtm de un enemigo pero en rea- que teleporta a un objeto en lugar de a ti . No se zador +8 . Los tentáculos son inmunes a todos
lidad hubieses visto el resultado de un conjuro puede teleporrar a las criaturas ni a fuerzas má- los tipos de daóo.
de ofuscar videncia, o si te estás teleportando a gicas (como la cuenta creada por una bola de Una vez que los tentáculos apresan a un opo-
un lugar familiar que sin embargo ya no existe fuego de explosién retardada) . nente, realizan una prueba de presa cada asalto
o ha sido alterado tan completamente que ya no Si asú se desea, el objeto que se haga desapa- durante tu turno para infligir 1d6+4 puntos de .
te resulta familiar (por ejemplo, una casa que se recer puede ser enviado a un lugar lejano del daóo contundente . Los tentáculos continñan
ha quemado hasta los cimientos) . Al viajar a un plano Et•reo. En este caso, el punto en el que el aplastando a los oponentes hasta que termina el
destino falso, debes lanzar id20+80 en lugar del objeto haya desaparecido seguirá siendo ligera- conjuro o la vúctima escapa .
d% para obtener resultados en la tabla, pues no mente mágico hasta que el objeto sea recupera- Cualquier criatura que entre en el área del
tendrás esperanza alguna (le llegar a un destino do . Un disipar magia dirigido con •xito contra conjuro es atacada inmediatamente por los ten-
real o aparecer siquiera lejos de •l . ese punto liará que el objeto afectado vuelva del táculos. Incluso las criaturas que no est•n apre-
Ert el objetivo: apareces donde querias. plano Et•reo . sadas sélo podrán moverse a la mitad de su ve-
Lejos del objetivo: apareces sano y salvo en un locidad mientras atraviesen el área .
lugar situado a una distancia aleatoria de tu des- Teleportar mayor Componente material: un fragmento de tentá-
tino, en tina direccién tambien aleatoria . La dis- Conjuracién (teletransporte) culo de un pulpo o calamar gigante .
tancia hasta tu destino equivaldrá a Nivel : Hcr/Mag 7, Viaje 7
idioxtdlo% de la distancia que fuera a ser re- Terreno alucinatorio
corrida . Si, por ejemplo, hubieras intentado re- Este conjuro funciona como teleportar, salvo Ilusién (engaóo)
correr 120 millas, aparecido lejos de tu destino en que no tiene lúmite de alcance y en que no Nivel : Brd 4, Hcr/hlag 4
y obtenido unos resultados de 5 y 3 en los dlo, podrás llegar lejos del objetivo . Además, no Componentes : V, S, M
te encontrarúas a un 15% de tu objetivo, que, en necesitas haber visto tu destino, aunque al me- Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
este caso, equivaldria a 18 millas . El DM deter- nos deberás tener una descripcién fiable del Alcance : largo (40C)'- 40'/nivel)
minará al azar la direccién en la que apareces lugar al que quieras teleportarte (como una Órea: un cubo de 3o'/nivel (Mo)
lanzando id8 y asignando el 1 al norte, el 2 al descripcién detallada de alguien o un mapa es- Duracién : 2 h/nivel (D)
noreste, etc . Si inrentaras teleportarte hasta una pecialmente preciso). Si intentas teleportarte Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se
ciudad costera y aparecieras a 18 millas en alta sin tener informacién suficiente (o disponien- interactus con el conjuro)
mar, tendrúas un verdadero problema. do de datos equivocados), simplemente desa- Resistencia a conjuros : no
Órea similar : apareces en un lugar que se ase- parecerás y volverás a aparecer en el punto del
meja visual o temáticamente al que deseabas al- que hubieras partido . No es posible el viaje en Haces que un terreno natural parezca, suene y
canzar. Un mago que intentara llegar a su labo- tre planos. huela como otro tipo de terreno natural . Por
ratorio podrúa aparecer en el de otro mago o tanto, puedes hacer que un campo abierto o un
bien en una tienda de suministros alquúmicos Tentáculos negras de Evard camino parezca un pantano, una colina, tina
en la que estuvieran las mismas herramientas e Conjuracién (creacién) grieta o cualquier otro terreno intransitable .
instrumentos que en su laboratorio. Por lo ge- Nivel : Hcr/Mag 4 Puedes hacer que un estanque parezca un pra-
neral, aparecerás en el lugar parecido que se en- Componentes : V, S, M do cubierto de hierba, que un precipicio parez-
cuentre más cerca dentro del alcance . Si el DM Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ca tina suave pendiente o que un barranco cu-
determina que no existe ningñn lugar asú, el Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel) bierto de rocas parezca un camino, ancho y
conjuro simplemente falla . Órea : expansién de 20' de radio allanado. La apariencia de las construcciones,
Percance : tñ y todo aquel teleporrado junto a Duracién : t asalto/nivel (D) equipo y criaturas que haya en el área no será
ti la hab•is "fastidiado" . Cada uno de vosotros Tiro de salvacién: ninguno disimulada por el conjuro .
sufrirá 1dlo puntos de daóo y, además, tendrás Resistencia a conjuros : no Componente material : una piedra, una ramita
que volver a tirar en la tabla para ver dénde ter- y un fragmento de una planta de color verde .
minas . Al efectuar estas tiradas repetidas, debes Este sortilegio conjura tina masa de tentáculos,
lanzar 1420+80 . Cada vez que obtengas un nue- correosos y de color negro, cada uno de 10' de Terremoto
vo "Percance", los personajes sufrirán idto longitud. Las ondulantes extremidades parecen Evocacién jtiera]
puntos de daóo adicionales y deberás tirar de surgir de la tierra, el suelo o cualquier otra su- Nivel: Clr 8, Destruccién 8, Drd 8, Tierra 7
nuevo. perficie, incluyendo el agua, y se aferran y en- Componentes: V, S, FI)
rollan en torno a las criaturas que entren en el Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Teleportar objeto área, inmovilizándolas rápidamente y aplastán- Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
Conjuracién (teletransporte) dolas con enorme fuerza . Órea : expansién de 80' de radio (Mo)
Nivel : Hcr/Mag 7 Toda criatura dentro del área del conjuro de- Duracién : 1 asalto
Alcance : Toque be realizar una prueba de presa, enfrentada a la Tiro de salvacién : ver texto
- Objetivo : mi objeto tocado de hasta 50 prueba de presa de los tentáculos . Considera a Resistencia a conjuros : no
lb/nivel y 3' cñbicos/nivel los tentáculos que ataquen a un determinado
Cuando lanzas un conjuro de terremoto, un
TELEPORTAR temblor intenso pero localizado desgarra la
En el Lejos del Órea tierra, haciendo caer a las criaturas, derrum-
Familiaridad objetivo objetivo Similar Percance bando edificios, abriendo grietas en el suelo y
Muy familiar 01-97 98-99 100 mucho más . El temblor dura 1 asalto, tiempo
Estudiado minuciosamente 01-94 95-97 98-99 100 durante el cual las criaturas que est•n sobre el
Visto alguna vez 01-88 89-94 95-98 99-100 suelo no podrán moverse ni atacar . Los lanza-
Visto una vez 01-76 77-88 89-96 97-100 dores de conjuros que est•n sobre el suelo de-
Destino falso (1d20+ 80) - 81-92 93-100 berán realizar pruebas de C~qncentracién (CD
20 + el nivel del conjuro) o perderán el conju- nuuo subsiguiente, hasta que sea liberado o la Inteligencia, Sabidurúa y Carisma del Objeti-
ro que intenten ejecutar. El terremoto afecta a DI, i ra . vo. Este penalizador no puede reducir ninguna
todo lo que haya en su área (tierra, vegetacién, de estas puntuaciones por debajo de 1 .
edificios, criaturas, etc .) . Los efectos exactos Terribles carcajadas de Tasha El efecto de este conjuro puede hacer impo-
dependerán del tipo de terreno en que sea lan- Encantamiento (compulsién) [enajenador] sible para el objetivo lanzar algunos o todos sus
zado : Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 2 conjuros, si el valor de la caracterústica requisi-
Cueva, caverna o tñnel : el conjuro derrumbará Componentes : V, S, M to cae por debajo del múnimo requerido para
el techo, infligiendo Sd6 ptmtos de daóo con- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar lanzar un conjuro de ese nivel .
tundente a toda criatura a la que atrape bajo el Alcance: corto (25'+ 5'/2 niveles)
peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atra- Objetivo: una criatura ; ver texto Toque de necréfago
pada bajo los escombros (ver más adelante) . Si Duracién: 1 asalto/nivel Nigromancia
e l sortilegio se lanzara sobre el techo de una Tiro de salvacién : Voluntad niega Nivel: Hcr/Mag 2
gran caverna, incluso las criaturas que hubiera Resistencia a conjuros : sú Componentes: V, S, M
fuera de su área correrúan peligro por culpa de Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
la caúda de escombros . Este conjuro contagia una risa incontrolable al Alcance : toque
Precipicio: •ste se desmoronarúa, provocando receptor, que caerá al suelo (quedando tumba- Objetivo : humanoide vivo tocado
un desprendimiento de tierras que avanzarúa do) entre risotadas hist•ricas . El objetivo no Duracién : 1 d6+2 asalros
horizontalmente la misma distancia que hubie- puede llevar a cabo accién alguna mientras se Tiro de salvacién : Fortaleza niega
ra caúdo verticalmente . Un terremoto lanzado est• riendo, pero no se le considera indefenso . Resistencia a conjuros : sú
desde lo alto de un barranco de roo' de altura Al finalizar el conjuro, podrá actuar con nor-
producirúa un desprendimiento que llegarúa malidad . infundi•ndote energúa negativa, este conjuro
hasta 100' de la base de •ste . Toda criatura que Las criaturas con 2 o menos en Inteligencia te permite paralizar a un solo humanoide vivo
se encuentre en el camino del desprendimien- no resultarán afectadas. Una criatura que sea de durante la duracién del conjuro si logras tener
to sufrirá Sd6 puntos de daóo (Reflejos mitad tipo diferente al del lanzador (como humanoi- •xito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo .
CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros de o dragén) obtendrá un bonificador +4 en su Además, el receptor paralizado exudará un he-
(ver más adelante) . TS, ya que el humor no siempre se consigue dor a carroóa que dejará indispuestas (Fortaleza
Campo abierto : todas las criaturas que se en- "traducir" . niega) a todas las criaturas vivas (salvo tu) en
cuentrenn en el área deberán realizar un TS de Componente material : unas tartas diminutas una expansién de 10' de radio. Un neutralizar ve-
Reflejos (CD 15) para evitar caer. En el suelo que se lanzan contra el objetivo y una pluma seno elimina el efecto de una criatura indis-
se abrirán varias grietas y toda criatura sobre que ha de agitarse en el aire . puesta, y una criatura inmune al veneno no re-
•l tendrá un 25% de posibilidades de caer en sultará afectada por el hedor .
una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grie- Toque de fatiga Componente material : un jirén de ropa vestida
ta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se Nigromancia por ti necréfago o un poco de tierra tontada de
cerrarán matando a las criaturas atrapadas en Nivel : Hch/Mag 0 la guarida de tuca de esas criaturas .
su interior. Componentes : V, S, M
.Edilicio : todos los edificios que est•n en cam- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Toque g•lido
po abierto recibirán 100 puntos de daóo, lo cual Alcance : toque Nigromancia
es suficiente para derrumbar una construccién Objetivo: criatura tocada Nivel : Hcr/Mag 1
normal de madera o mamposterúa, pero no un Duracién : 1 asalto/nivel Componentes : V, S
edificio hecho de roca o reforzado . La dureza Tiro de salvacién : Fortaleza niega Tiempo de lanzamiento : 1 acc én
no reduce este daóo, ni se reduce a la mitad, co- Resistencia a conjuros : sú estándar
mo suele hacerse con el daóo infligido a los ob- Alcance: toque
jetos (consulta la Guúa del Durtgeort Masier para Canalizas energúa negativa a trav•s de tu toque, Objetivos : criatura o criaturas tocadas
informacién sobre los puntos de golpes sobre fatigando al objetivo . Debes tener •xito en un (hasta 1/nivel)
muros y otras estructuras). Cualquier criatura ataque de toque para impactar en un objetivo, Duracién: instantánea
atrapada dentro de un edificio que se derrumbe que quedará fatigado de manera inmediata y Tiro de salvacién : Fortaleza parcial o
sufre Sd6 puntos de daóo (Reflejos CD 15 mi- durante toda la duracién del conjuro . Voluntad niega ; ver texto
tad) y queda atrapada bajo los escombros (ver Este sortilegio no tiene efecto sobre una Resistencia a conjuros : sú
más adelante) . criatura que ya est• fatigada . A diferencia de la
Rúo, lago o panlano : varias grietas se abrirán fatiga normal, el efecto termina en cuanto expi- Un toque de tu mano, que brillará con una
bajo el agua, haciendo que •sta se filtre bajo tie- ra la duracién del conjuro energúa azulada, causará una perturbacién en la
rra y deje tras de sú un suelo lleno de fango . Los Componente isatrr,al una gota de sudor . fuerza vital de las criaturas vivas . Cada uno de
pantanos y marismas se convertirán en arenas tus toques canaliza energúa negativa por valor
movedizas mientras dure el conjuro, tragándo- Toque de idiotez de 1 d6 puntos de daóo . La criatura tocada tam-
se tanto criaturas como edificios . Las criaturas Encantamiento (compulsién) [enajenador] bi•n recibe 1 punto de daóo temporal en Fuer-
tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD 15) Nivel : Hch/Mag 2 za salvo que tenga •xito en un TS de Fortaleza .
para evitar hundirse en el fango y las arenas Componentes : V, S Puedes usar este ataque de toque en cuerpo a
movedizas. Al finalizar el conjuro, el resto de la Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar cuerpo un máximo de veces igual a tu nivel .
masa de agua volverá a ocupar el lugar en que Alcance: toque Una criatura muerta viviente a las que to-
estaba antes de filtrarse, pudiendo ahogar a Objetivo : criatura viva tocada ques no sufrirá daóo ele ningñn tipo, pero debe-
quienes queden atrapados en el fango . Duracién : lo niin/nivel rá realizar un TS de Voluntad o huirá despavori-
Atrapado bajo los escombros : cualquier criatura Tiro de salvacién : no da durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de
sujeta bajo los escombros recibe td6 puntos de Resistencia a conjuros : sú lanzador.
daóo no letal por minuto que pase en ese esta-
do . Si un personaje sujeto queda inconsciente, Con un toque, reduces las facultades mentales Toque vampúrico
debe realizar una prueba de Constitucién a CD del objetivo . Un ataque de toque en cuerpo a Nigromancia
15 o recibir id(, puntos de daóo letal cada mi- cuerpo con •xito aplica un penalizador de t d6 a Nivel: Hcr/Mag 3
lluvia obstaculiza la visién, incluida la visién

Componentes : V, S Componentes: V, S, M/FD Coml'ortcntes materiales ruanos : una pizca de


Tiempo de lanzamiento: 1 accién Tiempo de lanzamiento : t accién polvo y unas cuantas gotas cúe agua .
estándar estándar
Alcance : toque Alcance : largo (400'+ 4o'/nivel) Tormenta de venganza
Objetivo: criatura viva tocada Efecto : cilindro (40' de radio, 20' de altura) Conjuracién (convocacién)
Duracién : instantánea/1 hora ; ver texto Duracién : 1 asalto/nivel Nivel Cl,r 9, Drd 9,_
Tiro de salvacién : ninguno Tiro de salvacién : ninguno Componentes : V, S
Resistencia a conjuros : sú Resistencia a conjuros : no Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
,Debes tener •xito en un ataque ele toque en_ .El aguanieve del conjuro bloquea la visién (Én- Efecto: nube tic tormenta de 360' de radio_
cuerpo a cuerpo, infligiendo con •l 1d6 puntos Iluso la visién en la oscuridad) en el interior de Duracién : concentracién (máximo 10
de daóo por cada 2 niveles de lanzador que po- .su área de efecto y hace que el suelo de esa zona asaltos) (D)
seas (máximo l0d(,) . Obtendrás tantos puntos se congele . Una criatura puede caminar dentro Tiro de salvacién: ver texto
de golpe temporales como daóo inflijas . Sin o a trav•s de la zona ele aguanieve a la mitad de Resistencia a conjuros: sú
embargo, no podrás obtener más puntos que su velocidad normal con tina prueba de Equili-
los poseúdos en ese momento por el receptor brio (CD lo). El fallo implica que no puede mo- Este conjuro crea una enorme nube negra de
+10 (es decir, los necesarios para matarlo) . Los verse en ese asalto, y si falla por 5 o mas, se cae- tormenta, en cuyo interior se generarán rayos
puntos de golpe temporales desaparecerán al rá (consulta la habilidad de Equilibrio para los y truenos . Toda criatura que se encuentre bajo
cabo ele t hora . detalles) . la nube deberá tener •xito en un TS de Forta-
El aguanieve apagará antorchas y fogatas . leza o quedará ensordecida durante 1d4ty10
Torbellino Componentes inateriales arcanos : una pizca de minutos.
Evocacién [aire] ;polvo y unas gotas de agua . El conjuro finalizará si, una vez ejecutado,
Nivel : Aire 8, Drd 8 dejas de concentrarte en •l. Si continuas con-
Componentes : V, S, FI) Tormenta de fuego centrándote, el sortilegio generará efectos adi-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién ;Evocacién [fuego] cionales en los asaltos subsiguientes (tal y co-
estándar Nivel : Clr 8, Drd 7, Fuego 7 mo se indica más abajo) . Todo efecto generado
Alcance : largo (400' i 40'/nivel) __ Componentes : V, S tendrá lugar durante tu turno .
Efecto: ciclén de l0 de ancho en la base, 30' l Tiempo de lanzamiento : 1 asalto . Segundo asalto : una lluvia ácida cae sobre el
de ancho en la cñspide y 30' de alto Alcance : intermedio (100'+ 10/nivel) área, infligiendo 1 de puntos de daóo por ácido .
Duracién : 1 asalto/nivel (D) T . Órea: dos cubos de 1o'/nivel (,Mol) No se permite salvacién .
Tiro de salvacién : Reflejos niega ; ver texto_,_ Duracién : instantánea 1'i'rcer asalto : haces que la nube descargue 6
Resistencia a conjuros : si _ Tiro de salvacién : Reflejos mitad rayos, pudiendo decidir dénde golpea cada
Resistencia a conjuros : si imo . Dos rayos no pueden dirigirse al mismo
Este conjuro crea un poderoso ciclén que se objetivo . Cada uno infligirá lod6 de daóo por
mueve por el aire, a lo largo del suelo o sobre . Cuando se lanza un conjuro de tormenta sleJilr electricidad. Las criaturas alcanzadas pueden
el agua a unta velocidad de 60' por asalto . Po- go, toda el área del conjuro queda cubierta por realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad
drás concentrarte en controlar cada movi- una cortina de llamas crepitantes Las llamas del daóo .
miento del ciclén o bien especificar una senci- abrasadoras no harán ningñn daóo a la vegeta- Cuarlo asalto : una granizada cae sobre el área,
lla secuencia, como avanzar en lúnea recta, cién natural, al mantillo -ni a .las criaturas vege- infligiendo 5d6 puntos de daóo (no se permite
zigzagueando, en cúrculo, etc . Dirigir el movi- tales del área, si asú lo deseas . Las :lemas criatu- salvacién).
miento del ciclén o cambiar su secuencia su- ras (y los vegetales a las que desees afectar) Asaltos quinto al d•cimo : la intensa lluvia y las
pondrá una accién estándar para ti-El torbelli- dentro del área sufrirán id6 de daóo por fuego, ;fuertes ráfagas de viendo reducen la v isibilidad .
no siempre se moverá durante tu turno . Si el por nivel de lanzador (máximo 20d6) . la
ciclén llega a superar el alcance del conjuro, se en la oscuridad, más allá de S' . Las criaturas que
moverá sin control durante 1d3 asaltos en tina Tormenta de hielo est•n a S' o menos de quien mire dispondrán de
direccién al azar (puede que incluso poni•n- Evocacién Lirio] ocultacién (los ataques contra ellas tendrán un
doos en peligro a ti o a tus aliados) y, a conti- Nivel : Agua 5, Drd 4, lúcr/Mag 4 20% de posibilidad de fallo) . Las criaturas que
nuacién, se disipará (no podrás recuperar el Componentes : V, S, M/FD est•n más allá ele esa distancia tendrán oculta-
control sobre •l ni aunque vuelva a estar den- Tiempo de lanzamiento: 1 accién cién total (SO% de posibilidad de fallo y además
tro de tu alcance) . estándar ,quienes les ataquen no podrán usar la vista para
Toda criatura Grande o menorr que entre en Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) localizarlas) . La velocidad quedará reducida_ a,
contacto con el torbellino debe tener •xito en Órea : cilindro (20' de radio, 40' de altura) 3/4 . Dentro del área de la tormenta será imposi-
su salvacién de Reflejos o sufrirá, 3d6 puntos de Duracién : 1 asalto completo ble efectuar ataques a distancia . Los sortilegios
daóo. Las criaturas Medianas o menores que fa- Tiro de salvacién : ninguno que se intenten ejecutar bajo la tormenta que-
:l,len su primerTS deberán tener •xito en un se- Resistencia a conjuros : sú darán interrumpidos a no ser que el lanzador
,gundo tiro o será atrapados por el torbellino y tenga •xito en una tirada de Concentracién
arrastrados por los fuertes vientos, sufriendo Unos enormes granizos mágicos caen durante contra una CD igual a la salvacién (le la lonnen-
Id8 puntos de daóo cada asalto en tu turno sin 1 asalto completo, infligiendo 3d6 puntos de ta de venganza i el nivel del conjuro que est• in-
TS que valga . Puedes dirigir el ciclén para que daóo contundente y 2d6 puntos de daóo por tentando lanzar .
libere a las criaturas en el momento que desees, frúo a todas las criaturas en el área . Dentro del
dejándolas allá donde se encuentre el efecto en efecto de la lormenta de hielo se aplica un penali- Trabar portal
el momento ele liberarlas. zador --4 a las pruebas de Escuchar, y todo el Abjuracién
movimiento se realiza a la mitad de la velcici- Nivel : Hcr/Mag 1
Tormenta de aguanieve dad . Al final de la duracién, el granizo desapa- Componentes : V
Conjuracién (creacién) Ifrio] rece, sin dejar ningñn efecto secundario (salvo Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Nivel: Drd 3, Hc /Mag 3 el daóo infligido) . Alcance: intermedio (loo' -i 1o'/nivel)
b
Objetivo : un portal, de hasta 20' Conipmiente material : media libra de polvo de trampas, o que use tut conjuro o aparato que le
cuadrados/nivel oro (coste de 25 pu) que ha de espolvorearse so- permita detectarlas, estará seguro al 100% de
Duracién : 1 min/nivel (D) bre el objeto custodiado. que existe tina trampa real . Por supuesto, el
Tiro de salvacién : ninguno efecto será ilusorio y no pasará nada aunque la
Resistencia a conjuros : no Trampa de lazo trampa se "dispare" . El propésito principal del
Transmutacién conjuro es asustar a los ladrones o hacer que
Este conjuro bloquea mágicamente una entra- Nivel : Drd 3, Exp 2 pierdan un tiempo precioso .
da (puerta, portal, ventana o contraventana) Componentes : V, S, FD El lanzamiento del conjuro fracasarúa si hu-
construida de madera, metal o piedra . La ma- Tiempo de lanzamiento : 3 asaltos biera activa otra trampa de Leomund en 50' a la,
gia mantiene la entrada corno si estuviera ase- Alcance : toque redonda .
gurada y cerrada con llave . Un conjuro de Objetivo : circulo tocado de enredadera, Componen te material : un fragmento de pirita
apertura o un disipar magia con •xito pueden cuerda o correa, no mágicas, con un con el que tocar el objeto a proteger con la
negar el sortilegio de trabar portal. Aóade 5 a la diámetro de 2'+ 2'/nivel trampa mientras se esparce sobre •l un polvi-
CD normal para forzar un portal afectado por Duracién : hasta ser disparada o rota llo especial, cuya preparacién exigirá el gasto
este conjuro . Tiro de salvacién: ninguno de 50 po .
Resistencia a conjuros : no
Trampa de fuego Trance animal
Abjuracién [fuego] Este conjuro te permite crear una trampa mági- Encantamiento (compulsién) [enajenador]
Nivel : Drd 2, t-tcr/Mag 4 ca de lazo, que puede hacerse a partir de una en- Nivel: Brd 2, Drd 2
Componentes : V, S, M redadera flexible, una correa o tata cuerda . Al Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos lanzar el conjuro sobre •l, el objeto con forma Tiempo de lanzamiento : t accién estándar
Alcance: toque .de cuerda se fundirá con su entorno (un perso- Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: objeto tocado naje con la aptitud de encontrar trampas puede Objetivos: animales o bestias mágicas de
Duracién : permanente hasta ser ,localizarlo con tina pnteba de Buscar contra CD Inteligencia 1 é 2
descargada (D) _ 23) . Un extremo de la cuerda estará atado en Duracién : concentracién
Tiro de salvacién: Reflejos mitad: ver texto forma de lazo que se liará alrededor de una o Tiro de salvacién : Voluntad niega;. ver texto
Resistencia a conjuros : sú más de las extremidades de cualquier criatura Resistencia a conjuros : sú
que penetre en el cúrculo del conjuro (nétese
Este conjuro . genera una ardiente explosién que, por tanto, podrúa atraparse la cabeza de un Taus fascinantes movimientos y mñsica (o can-
cuando alguien abre el objeto custodiado por la gusano o serpiente) . ciones, cánticos, etc.) obligan a los animales y
trampa . Una trampa de ]É<ego puede proteger Si cerca hay un árbol fuerte y flexible, la bestias mágicas a no hacer otra cosa que obser-
cualquier objeto que pueda cerrarse (arcén, ata- trampa de lazo puede atarse a •l . El conjuro ha- varte . Solo las criaturas con Inteligencia 1 é 2
ñd, botella, caja, cajén, cofre, libro, puerta, etc . ). rá que el árbol se doble, enderezándose cuando resultarán afectadas por este conjuro . Lanza
Al ejecutar una trampa de fuego, debes elegir se dispare la trampa, infligiendo lde puntos de 2d6 para determinar la cantidad total de DG de
un punto del objeto como centro del conjuro. daóo a la criatura atrapada y levantándola del criaturas a las que fascinas . Los objetivos más
Cuando alguien que no seas tñ abra el objeto,, suelo por la extremidad o extremidades sujetas . cercanos se convertirán en los primeros recep-
una ardiente explosién invadirá un área de 5' de Si no hay cerca un árbol de esas caracterústicas, tores hasta que no se pueda afectar a más cria-
radio en torno al centro del conjuro . Las llamas la cuerda se atará fuertemente alrededor de su niras sitiadas dentro del alcance . Por ejemplo,
infligirán 1d4 puntos de daóo por fuego, +1 presa, sin infligirle daóo, pero dejándola enma- si Vadania pudiera afectar a 7 DG de animales y
punto adicional por nivel de lanzador (máximo raóada. hubiera varios lobos de 2 DG a su alcance, sélo
+20) . El objeto protegido por la trampa no re- La trampa de lazo es mágica . Para escapar, la los tres más cercanos a ella experimentarúan el
sultará afectado por esta explosién. criatura atrapada necesitará tener •xito en una trance.
Un objeto con una trampa de fuego no puede prueba de Escapismo (CD 23) o Fuerza (CD 23), Los animales entrenados para atacar o guar-
portar un segundo conjuro de cierre o custodia . que se considera accién de asalto completo . El dar, los animales terribles y las bestias mágicas
El sortilegio de apertura no afecta en absoluto lazo tiene 5 puntos de golpe y CA 7 . Un objeti- tendrán derecho a realizar TS ; los animales no
a tina trampa de fuego . Un disipar magia fallido vo que logre escapar de la trampa romperá el la- adiestrados para el ataque o la vigilancia no po-
no provocará la detonacién de este conjuro zo y pondrá fin al conjuro. drán realizarlos.
protector.
Bajo el agua, este conjuro inflige la mitad de Trampa de Leomund Transformacién de Tenser
daóo y genera una gran nube de vapor . Ilusién (engaóo) Transmutacién
Como lanzador, podrás usar el objeto por- Nivel: Llcr/Mag 2 Nivel : H c r/Mag 6
tador de la trampa sin temor a dispararla, Componentes: V, S, M Componentes : V, S, M
igual que sucederá con un individuo que ajus- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
tes especúficamente al conjuro en el momen- Alcance : toque Alcance : personal
to de lanzarlo . "Ajustar" una trampa de fuego a Objetivo : objeto tocado Objetivo : tñ
un individuo suele implicar la utilizacién de Duracién : permanente (D) Duracién : 1 asalto/nivel
una contraseóa que puedes compartir con tus Tiro de salvacién : ninguno
amigos. Resistencia a conjuros : no Este conjuro te convierte en una máquina de
Nota : las trampas mágicas, como la trampa de combate, haci•ndote más fuerte, más resis-
jieego, son difúciles de detectar e inutilizar . Un Este conjuro hace que tina cerradura u otro me- tente, más rápido y más hábil en la lucha . Tu
púcaro (y sélo un púcaro.) puede usar la habili- canismo pequeóo parezca estar provisto de una mentalidad cambia, permiti•ndote disfrutar
dad de Buscar para encontrar las runas y la de trampa cuando alguien intente detectarlas . del combate e impidi•ndote lanzar conjuros,
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas . En Puedes lanzar el sortilegio sobre cualquier me- incluyendo los ejecutados desde objetos má-
ambos casos, la CD será 25 +el nivel de conjuro canismo o aparato de pequeóo tamaóo, como gicos .
(CD 27 para la trampa de fuego druúdica y CD 29 una cerradura, bisagra, picaporte, tapén, corcho Obtienes un bonificador +4 de mejora a
para la versién arcana). o trinquete . Todo personaje capaz de detectar Fuerza, Destreza y Constinucién, un bonifica-

dor +4 de armadura natural a la CA, un bonifi- obtener y poner en contacto con el objeto de tor falle su TS (le Voluntad . Si fracasas en el in-
cador +5 de competencia en las salvaciones (le piedra a transformar mientras pronuncias el tento de poseer un cuerpo, tu fuerza vital se
Fortaleza, y competencia con todas las armas componente verbal. queda dentro del receptáculo y la vúctima ten-
simples y marciales . Tu ataque base será igual a drá •xito de forma automática en los posterio-
tu nivel de personaje (lo cual puede concederte Transmigracién res -rS si intentas poseerla de nuevo .
ataques mñltiples) . Nigromancia Sú tienes •xito, ttu fuerza vital pasa a ocupar
Pierdes tu aptitud para el lanzamiento de Nivel : Hcr/Mag 5 el cuerpo del (involuntario) anfitrién y la fuer-
conjuros, incluyendo tu aptitud para utilizar Componentes : V, S, F za vital de este queda encerrada en el receptá-
objetos mágicos de activacién de conjuro o de Tiempo de lanzamiento : 1 accién culo. Al poseer el cuerpo de otro, conservas tu
finalizacién de conjuro, tal y como si los conju- estándar clase, nivel, Inteligencia, Sabidurúa, Carisma,
ros ya no estuviesen en tu lista de clase . Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) ataque base, salvaciones base, alineamiento y
Componente material : una pocién de fuerza de Objetivo: tina criatura aptitudes mentales ; el cuerpo conserva su Fuer-
toro que tendrás que ingerir (y cuyos efectos se- Duracién: 1 h/nivel n hasta volver a tu za, Destreza, Constitucién, pg, aptitudes natu-
rán subsumidos por los del propio conjuro) . cuerpo rales y aptitudes automáticas . Por ejemplo, el
Tiro de salvacién : Voluntad niega ; ver texto cuerpo de un pez respira bajo el agua y el de un
Transformar madera Resistencia a conjuros : sú troll regenera. Un cuerpo con más extremida-
Transmutacién des no te permite hacer más ataques (o tener
Nivel: Drd 2 Al ejecutar este sortilegio, colocas tu alma en más ventajas de ataques con dos armas) . No
Componentes : V, S, FD el interior de un receptáculo especial (tina ge- puedes optar por activar las aptitudes extraordi-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar ma o un gran cristal) y dejas tu cuerpo exáni- narias o sobrenaturales de ese cuerpo . Los con-
Alcance : toque me . A continuacién, puedes intentar apode- juros y aptitudes sortilegas de una criatura no
Objetivo : un trozo de madera tocado que no rarte de un cuerpo cercano (por medio de un se quedan en su cuerpo.
supere 1 o' cñbicos + 1 pie cñbico/nivel intercambio conocido como "transmigra- Usando una accién estándar, puedes "saltar"
Duracién : instantánea ,cién'), obligando a su aluna a meterse en el ci- libremente del hu•sped hasta el receptáculo
Tiro de salvacién : Voluntad niega (objeto) tado receptáculo. El efecto tambi•n te permite (siempre que est• dentro del alcance), devol-
Resistencia a conjuros : si (objeto) volver al receptáculo (devolviendo el alma viendo a su cuerpo el alma atrapada . El conjuro
atrapada a su cuerpo) e intentar poseer a otra finaliza al enviar ru alma desde el receptáculo
Este conjuro te permite clara un fragmento de criatura . El conjuro finalizará cuando envúes hasta tiÉ propio cuerpo .
madera existente la forma que se ajuste a tus ne- tu aluna de vuelta hasta tu propio cuerpo (de- Si el cuerpo del hu•sped muere, vuelves al
cesidades. Por ejemplo, podrúas fabricar un ar- jando vacúo el receptáculo) . receptáculo (siempre que est• dentro del alcan-
ma de madera, diseóar una trampilla especial o Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe ce) y el alma del hu•sped se marchará (es decir,
esculpir un tosco údolo . Este conjuro tambi•n estar dentro del alcance y debes saber en qu• que morirá)
. Si el cuerpo del hospedador mue-
te permite cambiar la forma de una puerta de lugar se halla (aunque no necesitarás tener li- re más allá del alcance del conjuro, morir•is
madera para crear tuna salida donde no hubiera nea de visién hasta •l). Una vez ejecutado el tinto tñ como el hu•sped . Toda fuerza vital que
una o condenar la puerta en cuestién . Aunque conjuro y llevada a cabo la transmigracién de tu no tenga dénde ir se considerará muerta .
es posible construir toscos cofres, puertas . cte ., alma, tu cuerpo estará muerto a ojos de todo el Si el conjuro termina mientras estás dentro
el sortilegio no permite obtener detalles finos . que lo observe. del receptáculo, volverás inmediatamente a tu
Toda forma que incluya partes méviles tendrá Mientras est•s en el receptáculo, podrás cuerpo (o morirás, si •ste se halla más allá del
un 30% de posibilidades de no funcionar . presentir y atacar a toda fuerza vital que haya alcance del conjuro o ha sido destruido) . Si el
en un radio de 10' por nivel de lanzador (siem- conjuro finaliza mientras estás en el cuerpo de
Transformar piedra pre y citando se encuentre en el mismo plano un hu•sped, volverás directamente a tu cuerpo
Transmutacién [tierra] que tñ). No necesitarais que haya una lúnea de (o morirás, si •ste se halla fuera del alcance des-
Nivel : Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 5, Tierra 3 efecto entre el receptáculo y tales criaturas . Sin de tu posicién actual) y el alma del hu•sped re-
Componentes : V S, M/FD embargo, no podrás saber de qu• tipo son las gresará al suyo desde el receptáculo (o morirá,
Tiempo de lanzamiento : 1 accién criaturas o cuál es su posicién exacta . Si se tra- si esta más allá del alcance) . Destruir el receptá-
estándar tara de un grupo de fuerzas vitales, podrás dis- culo pondrá fin al sortilegio, que puede ser disi-
Alcance : toque cernir diferencias de 4 DG o más y saber si es- pado tanto desde el receptáculo como desde el
Objetivo : piedra u objeto de piedra tocado, de tan hechas de energúa positiva o negativa (los hu•sped .
hasta l0' cñbicos +l pie cñbico/nivel muertos vivientes son impulsados por energúa foco : un cristal o una gema valoradas en un
Duracién : instantánea negativa, y de ellos sélo los inteligentes tienen, minimode loopo .
Tiro de salvacién : ninguno o son, almas) .
Resistencia a conjuros : no Por ejemplo, si dos personajes de 10 : nivel Transmutar barro en roca
estuvieran atacando a un gigante de las colinas Transmutacién [tierra]
Puedes modelar una piedra ya existente hasta (12 DG) y cuatro ogros (4 DG), sabrúas que den- Nivel : Drd 5, Hcr/Mag 5
ajustarla a tus necesidades . Por ejemplo, podrú- tro de tu alcance hay tres fuerzas vitales más po- Componentes : V, S, M/FD
as fabricar un arma de piedra, tina trampilla es- tentes y otras cuatro más d•biles, todas ellas he- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
pecial o un tosco údolo . Este conjuro tambi•n te chas de energúa positiva . Podrúas intentar Alcance: intermedio (100'+ 10'/nivel)
permite transformar una puerta de piedra, ce- apoderarte de una criatura potente o de una d•- Órea : hasta dos cubos de 10'/nivel (Me)
rrándola a cal y canto o creando una salida don- bil, pero, una vez te decidieras por un grupo u Duracién : permanente
de no la haya, Aunque existe la posibilidad (le otro, la criatura concreta a la que poseyeras se- Tiro de salvacién : ver texto
crear toscos cofres, puertas y demás mediante rúa determinada al azar . Resistencia a conjuros: no
este conjuro, te resultará imposible crear deta- Intentar poseer un cuerpo es tina accién de
lles delicados . Toda piedra transformada que in- asalto completo que seria bloqueada por un Este conjuro transforma permanentemente el
cluya partes méviles tendrá un 30% de posibili- conjuro de proteccién contra el mal u otra custo- barro normal o las arenas movedizas de cual-
dades de no funcionar. dúa similar. Al apoderarte de un cuerpo ajeno, quier profundidad en piedra blanda (arenisca u
Componente material arcano: arcilla blanda, encierras el alma de la criatura en cuestién den- otro mineral similar Li ; y : :uiiras que se en-
que habrás de modelar con la forma que desees tro del receptáculo, siempre y cuando el recep- cuentren en el harr, Ñ Techo a un TS
de Reflejos para escapar antes de que el área se sobre el barro podrá soportar a las criaturas Tromba de meteoritos
endurezca y convierta en piedra . capaces de trepar por ella . Las criaturas lo bas- Evocacién Éfuego]
Transmutar barro en roca contrarresta y disipa tante grandes como para llegar hasta el fondo Nivel: Hcr,/Mag 9
el conjuro de transmutar roca en barro. podrán caminar por el barro a tina velocidad Componentes : V, S
Componente material arcano : arena, cal y agua. de 5' . Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Si el conjuro es lanzado sobre el techo de Alcance : largo (400' + 40'/nivel)
Transmutar metal en madera una caverna o tñnel, el barro caerá al suelo y se Órea: cuatro expansiones de 40' de radio ; ver
Transmutacién expandirá hasta crear un charco de 5' de pro- texto
Nivel: Drd 7 fundidad. Por ejemplo, un lanzador de 1C' nivel Duracién : instantánea
Componentes : V, S, PD puede transformar 20 cubos de lo' de lado en Tiro de salvacién: ninguno o Reflejos mitad ;i
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar barro . Al caer al suelo, este barro cubrirúa un ver texto
Alcance : largo (400'+ 40'/nivel) área de 40 cubos de lo' de lado hasta tina pro- Resistencia a conjuros : sú
Órea : todos los objetos metálicos en una fundidad de 5'. La caúda del barro y el hundi-
explosién de 40' de radio miento resultante infligirán 8d6 puntos de da- La tromba de meteoritos es un conjuro, muy po-
Duracién : instantánea óo contundente a todo el que se encuentre deroso y espectacular, que se parece al de bola de
Tiro de salvacién : ninguno directamente debajo del área, o bien la mitad fuego en muchos aspectos. Al lanzarlo, cuatro
Resistencia a conjuros : sú (objeto ; ver texto) del daóo a quien tenga •xito en su salvacién de esferas de 2' de diámetro surgen de tu mano ex-
Reflejos . tendida y avanzan en lúnea recta hasta el punto
Este conjuro te permite transformar en madera Por lo general, los castillos y edificios gran- elegido . Los meteoritos esf•ricos dejan tras de
todos los objetos metálicos del área . Las armas, des de piedra son inmunes a los efectos de este sú un rastro de chispas ardientes .
armaduras y demás objetos metálicos portados conjuro, pues •ste no puede afectar a la roca tra- Si apuntas una esfera a una criatura concre-
por criaturas tambi•n resultarán afectados . bajada y no alcanza la profundidad necesaria ta, debes realizar un ataque de toque a distancia
Contra este sortilegio, los objetos mágicos he- como para socavar los cimientos de la construc para impactarla con el meteorito . Cualquier
chos de metal tendrán una RC efectiva de 20 r cién . Sin embargo, las construcciones o edifi- criatura golpeada por estas esferas sufre 2d6
su nivel de lanzador. Los artefactos no podrán cios pequeóos suelen descansar sobre cimien- puntos de daóo contundente (sin salvacién) y
ser transmutados . Las armas transformadas de tos poco profundos que podrúan resultar no tiene derecho a un TS contra el daóo por
metal en madera sufrirán un penalizador-2 en daóados o quedar parcialmente derruidos por fuego de la esfera (ver más adelante). Si una es-
todas sus tiradas de ataque y daóo . Las armadu- culpa de este sortilegio . fera dirigida a un objetivo falla, simplemente
ras metálicas que pasen a ser de madera perde- El barro permanecerá hasta que le sea de- explota en la esquina más préxima del espacio
ran 2 puntos de boniticador a la CA. Las armas vuelta su sustancia normal (pero no necesaria- del blanco. Puede apuntar más de un meteorito
transformadas se astillarán y romperán con to- mente su forma) por medio de un disipar magia al mismo objetivo.
do resultado natural de 1 é 2 y las armaduras con •xito o un transttntfar barro en roca . La eva- Una vez que una esfera ha llegado a su desti-
afectadas por el conjuro perderán 1 punto adi- poracién transformará el barro en tierra normal no, explota en tina expansién de 40' de radio,
cional de bonificador a la CA con todo resulta- y corriente con el paso de los dúas, aunque el infligiendo 6d6 puntos de daóo por fuego a ca-
do natural de 19 é 20 en una tirada de ataque tiempo exacto dependerá de la exposicién al da criatura en la zona. Si una criatura está den-
contra ellas . sol, el viento o la desecacién normal . tro del área de más de una esfera, debe realizar
Sélo un deseo, un deseo limitado, un milagro u Componente material arcano : arcilla y agua . salvaciones separadas para cada una (la resisten-
otro efecto similar podrá devolver un objeto cia al fuego se aplica al daóo individual de cada
transformado a su estado metálico. De no ser Trepar cual arácnido esfera).
asú, tina puerta metálica transformada en made- Transmutacién
ra seguirá siendo de madera para siempre . Nivel : Drd 2, Hcr/Mag 2 Truco de la cuerda
Componentes: V, S, M Transmutacién
Transmutar roca en barro Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar Nivel : Hcr/Mag 2
Transmutacién [tierra] Alcance : roque Componentes : V, S, M
Nivel : Drd 5, Hcr;/Mag 5 Objetivo : criatura tocada Tiempo de lanzamiento : 1 accién
Componentes : V, S, M/FD Duracién : 10 min/nivel estándar
Tiempo de lanzamiento : i accién Tiro de salvacién : Voluntad niega Alcance: toque
estándar (inofensivo) Objetivo : fragmento de cuerda tocado, de
Alcance : intermedio (100'4 l0'/nivel) Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) entre 5 y 3o' de longitud
Órea : hasta dos cubos de 10'/nivel (Mo) Duracién : 1 h/nivel (D)
Duracién: permanente; ver texto El receptor podrá escalar y recorrer superficies Tiro de salvacién: ninguno
Tiro de salvacién : ver texto verticales, e incluso moverse por el techo, igual Resistencia a conjuros : no
Resistencia a conjuros : no que si fuera una araóa . La criatura afectada de-
berá tener las manos libres para poder escalar Cuando este conjuro se lanza sobre un frag-
Este conjuro transforma todo tipo de piedra de este modo, obteniendo una velocidad de tre- mento de cuerda de entre 5 y 30' de longitud,
natural (sin cortar ni trabajar) en un volumen par de 20 ; además, no necesita realizar pruebas uno de sus extremos se eleva en el aire hasta
equivalente de barro . Si, por ejemplo, el con- de Trepar para cruzar una superficie vertical u que la cuerda cuelga completamente perpen-
juro se lanza sobre un canto rodado, este se horizontal (ni siquiera boca abajo) . Una criatu- dicular al suelo, como si estuviera sujeta por el
deshará en lodo . La piedra mágica o encanta- ra que trepe cual arácnido retiene su bonificador extremo superior. De hecho, su extremo supe-
da no resulta afectada por este conjuro y la de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) al tre- rior está sujeto a un espacio de otra dimen-
profundidad del barro creado no puede supe- par, y sus oponentes no reciben bonificadores sién, ajeno al multiverso de espacios extradi-
rar los 10' . Las criaturas incapaces de [evitar, especiales a sus ataques contra •l . No obstante, mensionales ("planos") . Las criaturas en el
volar o librarse del barro de alguna otra forma no puede utilizar la accién de correr mientras espacio extradimensional están escondidas,
se hundirán hasta la altura de la cadera o del est• trepando . más allá del alcance de los conjuros (adivina-
pecho, quedando su velocidad reducida a 5' y Componentes inateriales : una gota de betñn y ciones incluidas), a no ser que los conjuros
sufriendo sendos penalizadores -2 en las tira- una araóa viva (que deberán ser ingeridos por funcionen a trav•s de los planos . El espacio
das de ataque y la CA. La maleza que se lance el receptor del conjuro). contendrá hasta 8 criaturas We cualquier ta-

maóo); las criaturas en el espacio extradimen- más criaturas que gobiernen sobre un reino pla- favor o recompensa prometido (consulta el
sional pueden tirar de la cuerda hacúa si, ha- nario podrán impedir que un umbral se abra en conjuro de aliado menor de los planos para ver
ci•ndola "desaparecer" (en tal caso, la cuerda su presencia o en sus dominios. Los demás via- algunas recompensas apropiadas). Algunas
cuenta como una de las 8 criaturas que caben jeros no tendrán que unir sus manos contigo : criaturas exigen su pago en forma de "ganado"
en el espacio). La cuerda resistirá un peso de todo el que quiera atravesar el portal será trans- en lugar de moneda, lo que puede dar lugar a
hasta 16 .oo0lb . ; una fuerza mayor puede hacer portado al otro lado . No puede abrirse un um- complicaciones. Nada mis completar el servi-
que la cuerda se desprenda. bral hasta un punto del mismo plano ; el conju- cio, la criatura será transportada junto a ti, y
El vúnculo entre dimensiones no podrá ser ro sélo sirve para viajar entre planos diferentes . tendrás que entregarle la recompensa prome-
atravesado por conjuros ni por efectos de área, Puedes ocupar todo un pasillo con la abertu- tida allú mismo y en ese preciso instante . He- :
pero los que se encuentren en el espacio extra- ra del umbral para absorber prácticamente to- cho esto, la criatura será libre para volver a suu
dimensional podrán ver a trav•s de •l como si dos los ataques o fuerzas que se le aproximen, propio plano .
fuera una ventana de 3'x5' con la cuerda situada enviándolas a otro plano ; que esta táctica agra- Si no lograras cumplir con el pago prometi-
en su centro . La ventana está presente en el pla- de o no a los habitantes del lugar de destino ya do, lo mejor que podrúa pasarte seria que la cria-
no Material, pero es invisible, e incluso las cria- es otra cuestién . tura o su seóor te obligaran a llevar a cabo un
turas capaces de verla no son capaces de ver a Sélo puedes mantener abierto el umbral du- servicio para ellos . En el peor de los casos, la
trav•s de ella . Al terminar el conjuro, todo lo rante un breve periodo de tiempo (no más de 1 criatura podrúa llegara atacarte .
que se encuentre dentro del espacio extradi- asalto por nivel de lanzador) y deberás concen- Nota : cuando se lanza un conjuro de llamada
mensional caerá sin más . La cuerda sélo puede trarte mientras lo hagas o se romperá la comu- (corto umbral ;( para traer a criaturas de agua, ai-
ser escalada por una persona a la vez y quienes nicacién interplanaria . re, bien, caos, fuego, ley, mal o tierra, •ste se
suban por ella podrán alcanzar un lugar normal Llamar a criaturas : el segundo efecto del con- convierte en un sortilegio de ese tipo en cues-
al que deseen llegar, siempre y cuando est• an- juro de umbral es llamar a una criatura de otro tién . Es decir, que el umbral será un conjuro ca-
tes del espacio extradimensional . plano para que te ayude (efecto de llamada) . ético y maligno cuando lo utilices para llamar a
Nota : crear un espacio extradimensional Nombrando a una criatura concreta o tipo de un demonio .
dentro de otro, o trasladar uno de ellos al inte- criatura al lanzar el conjuro, puedes hacer que Coste de 1:Y : 1 .000 PX (sélo para la funcion de
rior de otro, es una práctica que puede resultar el umbral se abra junto a la criatura deseada y la llamar crialuras) .
muy peligrosa . haga atravesar la abertura, quiera o no quiera
Componerles nutleriales : extracto de trigo en, hacerlo . Las deidades y criaturas ñnicas no es- Velo
polvo y un lazo de pergamino retorcido. tán obligadas a atravesarlo, aunque pueden ha- Ilusién (engaóo)
cerlo si lo desean . Este uso del sortilegio crea Nivel : Brd 6, Hcr/Mag 6
Umbral un umbntl que sélo permanece abierto el tiem- Componentes : V, S
Conjuracién (creacién o llamada) po necesario para transportar a las criaturas lla-, Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Nivel : CIr 9, Hcr/Mag 9 madas . Este uso del conjuro tiene un coste en Alcance: largo (400'+ 40'/nivel)
Componentes : V, S, PX; ver texto PX (ver más adelante). Objetivos : una o más criaturas ; dos receptores
Tiempo de lanzamiento: 1 accién Si eliges llamar a un tipo de criatura en lu- cualesquiera no pueden distar más de 30'
estándar gar de a un individuo conocido (como, por Duracién : concentracién + 1 h/nivel (D)
Alcance : intermedio (t00' + 10'/nivel) ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (cia- Tiro de salvacién: Voluntad niega; ver texto
Efecto : ver texto drin) podrás elegir entre traer a una criatura Resistencia a conjuros : sú ; ver texto
Duracién: instantánea o concentracién (hasta (con cualquier cantidad de DC) o a varias . Si
1 asalto/nivel); ver texto optaras por varias criaturas, podrúas llamarlas Cambias instantáneamente la apariencia de los
Tiro de salvacién : ninguno y controlarlas siempre y cuando su total de receptores y mantienes la nueva apariencia
Resistencia a conjuros: no DG no supere tu nivel de lanzador. Cuando se mientras dure el conjuro . Puedes hacer que los
trate de una sola erialura,podrás controlarla si, receptores adopten el aspecto que desees. Pue-
Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efec- sus DG no superan el doble de tu nivel de lan- des, por ejemplo, hacer que un grupo parezca
tos . En primer lugar, crea una conexién interdi- zador, pero, en el caso de que lo superen, no estar formado por una banda de varios tipos de
mensional entre tu plano y el plano deseado, podrás dominarla . Las deidades y criaturas duendes dirigidos por un era . Los receptores
permitiendo viajar entre ellos en una direccién ñnicas no pueden ser controladas bajo ningñn resultarán iguales que las criaturas que aparen-
o en otra . En segundo lugar, y una vez hecho lo concepto. Las criaturas no controladas actua- ten ser, tinto a la vista como al tacto y al olfato .
primero, te permite llamar a trav•s del umbral a rán a su antojo, por lo que llamarlas resulta Las criaturas afectadas adoptarán de nuevo su
un individuo particular o a un tipo de criatura . bastante peligroso ; además, las criaturas de ese apariencia normal cuando alguien las mate . Pa-
El tnnbral en sú es un aro o disco que mide entre tipo puede regresar a su plano natal cuando ra duplicar la apariencia de un individuo con-,
5'y 20' de diámetro (a eleccion del lanzador) y deseen . creto, has de tener •xito en una prueba de Dis- .
está orientado en la direccién que elijas en el El conjuro te permite ordenar a una criatu- Trazarse (aunque este conjuro te concede un
momento de crearlo (lo mas normal es que sea ra controlada que lleve a cabo un servicio de bonificador +10 en la prueba).
vertical y que mire hacia ti) . Es una ventana bi- una de estas dos categorúas : tareas inmediatas Los receptores involuntarios pueden negar
dimensional que se abre al plano elegido y todo o servicio contractual . Luchar por ti en una ba- el efecto del conjuro realizando un TS de Vo-
objeto o criatura que lo atraviese será empujado talla o realizar cualquier otra tarea que pueda luntad o mediante su RC . Quienes interactñ-
instantáneamente hasta el otro lado . El umbral cumplirse en 1 asalto por nivel de lanzador en con los receptores podrán realizarTS de
tiene parte anterior y posterior . Las criaturas contará como tarea inmediata : en estos casos, Voluntad para descreer y ver a trav•s del enga-
que lo atraviesen desde la anterior serán trans- no necesitarás llegar a ningñn acuerdo ni pa- óo, pero la RC que puedan tener no les ayuda-
portadas al otro plano ; las que lo hagan desde la gar recompensa alguna para obtener la ayuda rá en nada .
posterior no lo serán . de la criatura, que se marchara al finalizar el
Viaje entre los planos : como modalidad de via- sortilegio . Veneno
je entre los planos, el umbral funciona de forma Si optas por un servicio unas duradero o Nigromancia
muy parecida al conjuro de desplazamiento de que exija una mayor implicacién por parte de Nivel: Clr 4, Drd 3
plano, exceptuando que el umbral se abre justo la criatura, tendrás que llegar con ella a un Componentes: V, S, FD
en el punto que desees (un efecto de creacién). acuerdo justo para ambas partes. El servicio Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Nétese que, de asi quererlo, las deidades y de- exigido deberá ser razonable con respecto al Alcance : roque
Objetivo : criatura viva tocada Componentes materiales: una pizca de talco y tacto entre sú, y al menos una de ellas debe estar
Duracién : instantánea ; ver texto un poco de polvo de plata para espolvorear . en contacto contigo.
Tiro de salvacién : Fortaleza niega; ver texto No puedes utilizar este conjuro para viajar
Resistencia a conjuros: si Vestidura mágica mediante criaturas vegetales, como las brozas
Transmutacién movedizas o los ents .
Apelando a los poderes ponzoóosos y nocivos Nivel : Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3 La destruccién de una planta que estuvieras
de los depredadores naturales, puedes inocular Componentes : V, S, FD ocupando tambi•n te matara a ti y a cualquier
un terrible veneno al receptor mediante un ata- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar criatura que lleves contigo, y expulsará fuera
que de toque en cuerpo a cuerpo. El veneno in- Alcance : toque del árbol los cuerpos y todos los objetos trans-
flige idio puntos de daóo temporal de Consti- Objetivo : armadura o escudo tocado portados.
tucién inmediatamente y idi o puntos más un Duracién: 1 h/nivel
minuto despu•s. Cada posibilidad de daóo po- Tiro de salvacién : Voluntad niega Vibracién sintonizada
dra ser negada mediante un TS de Fortaleza (inofensivo, objeto) Evocacién [sénico]
ICD lo -i la mitad de tu nivel de lanzador + tu Resistencia a conjuros : sú (inofensivo, Nivel : Brd 6
modificador de Sabidurúa) . objeto) Componentes : V, S, F
Tiempo de lanzamiento : 10 minutos
Ventriloquia Este conjuro infunde a un escudo o armadura Alcance : toque
Ilusién (quimera) con un bonificador +1 de mejora por cada cua- Objetivo : una estructura no empotrada
Nivel : Brd 1, Hcr/Mag 1 tro niveles de lanzador (hasta un máximo de +5 Duracién : hasta 1 asalto por nivel
Componentes : V, F en el 20:' nivel) . En lo que se refiere a este con- Tiro de salvacién: ninguno; ver texto
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar juro, una indumentaria normal será tratada co- Resistencia a conjuros : si
Alcance: corto (25'+ 5/2 niveles) mo una armadura que no concede bonificados
Efecto: sonido inteligible, normalmente habla alguno a la CA . Poni•ndote en sintonúa con una estructura no
Duracién : 1 min/nivel (D) empotrada, como un edificio, puente o presa,
Tiro de salvacién : Voluntad descree (si se í Viajar mediante plantas puedes crear un vibracién destructiva en •l .
interactÍa con el conjuro) Transmutacién Una vez que comienza, la vibracién causa 2dlo
Resistencia a conjuros : no Nivel : Drd 6 puntos de daóo por asalto a la estructura objeti-
Componentes : V, S vo (la Dureza no se tiene en cuenta para el daóo
Puedes hacer que tu voz (o cualquier sonido Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar del conjuro) . En el momento del lanzamiento
que seas capaz de vocalizar normalmente) pa- Alcance: ilimitado puedes elegir limitar la duracién del conjuro ;
rezca surgir de otro lugar, como otra criatura, Objetivo: tñ y los objetos o criaturas de otro modo este dura 1 asalto/nivel . Si se lan-
una estatua, de detrás de una puerta, del final voluntarias tocados za sobre un objetivo que est• empotrado, como
de un pasillo, etc. Puedes hablar en cualquier Duracién : 1 asalto la ladera de una colina, la roca que la rodea disi-
idioma que conozcas. En lo que se refiere aa Tiro de salvacién : ninguno pa el efecto y no se produce daóo .
esas voces y sonidos, todo el que los oiga y ten- Resistencia a conjuros : no Vibracién sintonizada no puede afectar a cria-
ga •xito en su salvacién se dará cuenta de que, turas vivas (incluidos constructos). Ya que una
los sonidos son ilusorios (aunque los oirá, Te permite meterte en cualquier planta nor- estructura es un objeto no atendido, no recibe
igualmente) . mal (de tamaóo Mediano o superior) y atrave- TS para resistir los efectos .
Foro : un pergamino enrollado en forma de sar en un solo asalto cualquier distancia hasta Foco: un diapasén .
cucurucho. otra planta de la misma especie (sin importar
lo lejos que se encuentre una de la otra). La Viento susurrante
Ver lo invisible planta "de entrada" ha de estar viva . La planta Transrntttacién [aire]
Adivinacién de destino no tiene por qu• resultarte familiar, Nivel : Brd 2, Hcr/Mag 2
Nivel: Brd 3, Hcr/Mag 2 pero tambi•n habrá de estar con vida . Si no es- Componentes : V, S
Componentes : V, S, M tuvieras seguro de la situacién exacta de un ti- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Tiempo de lanzamiento: 1 accién estándar po concreto (le planta de destino, no tendrás Alcance: 1 milla/nivel
Alcance : personal más que designar tina direccién y una distan- Órea : expansién de 10' de radio
objetivo: tñ cia ("un roble situado a cien millas al norte de Duracién : un máximo de 1 h/nivel o hasta
Duracién : 10 mi n/nivel (D) aquú") y el conjuro de viajar mediante plantas te ser descargado (alcanza su destino)
llevará lo más cerca posible del lugar deseado . Tiro de salvacién : ninguno
Puedes ver cualquier objeto o ser invisible den- Si optas por tina planta de destino concreta Resistencia a conjuros : no
tro del alcance de tu visién, asú como los que se- (por ejemplo, el roble que hubiera al lado de tu
an et•reos, si normalmente son visibles . Verás a arboleda druúdica) pero •sta hubiera muerto, Te permite transmitir un mensaje o sonido a
estas criaturas como formas translñcidas, per- el conjuro fallará y serás expulsado de la plan- trav•s del viento hasta el lugar designado. El
miti•ndote distinguir fácilmente entre los se- ta de entrada . viento susurrante viajará hasta un lugar concreto,
res visibles, invisibles o et•reos . Podrás llevar contigo objetos, siempre que conocido por ti y situado dentro del alcance,
Este conjuro te permite ver con total norma- su peso no exceda tu carga máxima . Tambi•n siempre y cuando pueda encontrar un camino
lidad los objetos o criaturas invisibles, asú corno puedes llevar una criatura adicional voluntaria para llegar hasta allú (no podrá atravesar pare-
las cosas astrales o et•reas . Mediana o más pequeóa (que lleve equipo u ob- des, por ejemplo) . El viento susurrante es tan sua-
El sortilegio no revela el m•todo empleado jetos hasta su carga máxima) por cada tres nive- ve y pasa tan inadvertido como el c•firo hasta
para conseguir la invisibilidad . El efecto no re- les de lanzador. Utiliza las siguientes equivalen- llegar a su destino, momento en que susurrará
vela las ilusiones ni te permitirá ver a trav•s de cias para determinar la cantidad máxima de el mensaje o sonido deseado . -ten en cuenta que
los objetos opacos . Tampoco revela a las criatu- criaturas de mayor tamaóo que puedes llevar el mensaje será transmitido aunque no haya na-
ras que simplemente est•n escondidas, ocultas contigo : una criatura Grande cuenta como dos die presente para oirlo. A continuacién, el vien-
o resultan dificiles de ver por alguna otra razén . criaturas Medianas, tina criatura Enorme cuen- to se disipará . Puedes preparar el conjuro para
Ver lo invisible puede ser hecho permanente ta como dos Grandes, etc . Todas las criaturas que transmita un mensaje col, un máximo de
mediante un conjuro de pennatencia . que van a ,cr transportadas deben estar en con- 25 palabras, hacer que el conjuro transmita
otros sonidos durante 1 asalto, o simplemente Componentes : V, S, M, PX nales) . El alcance de visibilidad concedido por
hacer que el viento susurrante parezca una leve Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar el conjuro es de 120'.
agitacién del aire . Tambi•n puedes hacer que el No obstante, la visién verdadera no puede
viento se mueva a un múnimo de una milla por Este conjuro funciona igual que conocimiento de atravesar los objetos sélidos y no conferirá "vi-
hora o a un máximo de tina milla cada 10 minu- leyendas, salvo en que es más rápido, aunque re- sién de rayos X" u otra cosa equivalente. Tam-
tos. Cuando el conjuro llegue hasta su objetivo, quiere más intervencién por tu parte . Debes poco cancela la ocultacién, ni siquiera la pro-
se arremolinará y permanecerá allú hasta trans- plantear tina pregunta acerca de una persona, ducida por la niebla u otros efectos similares .
mitir el mensaje . Al igual que sucede con la bo- lugar u objeto y, a continuacién, lanzar el con- Este conjuro no permite al espectador ver a
ca ma,i sca, este conjuro no puede pronunciar juro- Si el objeto o persona está a mano o te en- trav•s de disfraces mundanos, vislumbrar a
componentes verbales, palabras de mando ni cuentras en el lugar en cuestién, tendrás tina vi- criaturas que simplemente est•n escondidas,
activar efectos mágicos. sién sobre •l si logras tener •xito en tina prueba ni advertir la presencia de puertas secretas es-
de nivel de lanzador (1d20+1 por nivel de lan- condidas por medios mundanos . Además, los
Vúnculo telepático de Rarg zador ; máximo +25) contra CD 20 . Si sélo cono- efectos del conjuro no pueden mejorarse por
Adivinacién ces informacién detallada sobre la persona, lu- ningñn medio mágico conocido ; por tanto, no
Nivel: Hcr/Mag 5 gar u objeto, la CD será de 25 y la informacién será posible usar la visién verdadera a trav•s de
Componentes : V, S, M obtenida será incompleta . Si sélo conoces ru- una bola de cristal ni a la vez que clariaudien-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar mores, la CD será de 30 y la informacién obte- na/darividencm .
Alcance : corto (25' + 5/2 niveles) nida sera imprecisa . Componerle material: un ungÍento para los
Objetivos : tñ más una criatura voluntaria por Cosle en PX : 100 PX. ojos que cuesta 25o po y está hecho con grasa,
cada 3 niveles ; dos cualesquiera no pueden azafrán y polvo de setas muy raras.
distar más de 30' Visién en la oscuridad
Duracién : 10 min/nivel (D) Transmutacién Vista arcana
Tiro de salvacién : ninguno Nivel : Exp 3, Hcr/Mag 2 Adivinacién
Resistencia a conjuros: no Componentes : V, S, M Nivel : Hcr/Mag 3
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Componentes : V, S
Te permite forjar un vúnculo telepático entre ti Alcance: toque Tiempo de lanzamiento : 1 accién
y un grupo de criaturas voluntarias, cada una de Objetivo : criatura tocada estándar
las cuales debe tener una Inteligencia de 3 o Duracién : 1 h/nivel Alcance : personal
mayor. Cada criatura incluida en el vúnculo es- Tiro de salvacién : ninguno Objetivo : tñ
tará unida a todas las demás . Las criaturas po- Resistencia a conjuros : si (inofensivo) Duracién : 1 minuto/nivel
drán comunicarse telepáticamente a trav•s del
vinculo, sin importar qu• idioma hablen nor- El receptor obtiene la aptitud de poder ver has- Este conjuro hace que tus ojos brillen con un
malmente . La unién mágica no establece nin- ta 60' de distancia incluso en la oscuridad total . color azulado y te permite ver auras mágicas a
gñn poder ni influencia especial por sú misma . La visién en la oscuridad sélo permite ver en menos de 120' de ti. El efecto es similar al del
Una vez se ha formado el vúnculo, •ste funcio- blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que conjuro de detectar magia, pero vista arcana no
nará sin importar la distancia que separe a los la vista normal Este tipo de visién no concede requiere concentracién y discierne la localiza-
receptores (aunque •stos han de encontrarse en . la aptitud de ver en la oscuridad mágica . cién y el poder de las auras más rápido .
el mismo plano). Visién en la oscuridad puede ser hecho perma- Sabes dénde se encuentran las auras que
Si asú lo deseas, puedes quedar excluido del nente con un conjuro de permanencia . tienes a la vista, y la fuerza de cada una de
vinculo telepático que se forje . Esta decisién de- Componente material : tina pizca de zanahoria ellas. La fuerza de un aura depende del nivel
be ser tomada en el momento del lanzamiento. seca o tina ágata . del conjuro en funcionamiento o del nivel de
Un vinculo telepático de Rary puede ser hecho lanzador del objeto, tal como se indica en la
permanente con un conjuro de permanencia, Visién verdadera descripcién del conjuro detectar magia (pág .
aunque sélo unirá a dos criaturas por cada lan- Adivinacién 230) . Si los objetos o criaturas que poseen las
zamiento de permanencia. Nivel: Clr 5, Drd 7, Hcr/Mag 6, Saber 5 auras están en tu lúnea de visién, puedes reali-
Componentes materiales : dos trozos de cáscara Componentes : V, S, M zar pruebas de la habilidad de Conocimiento
de huevo, cada trozo debe pertenecer a una es- Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar de conjuros para determinar la escuela de ma-
pecie distinta. Alcance : toque gia de cada una (realiza una prueba por aura ;
Objetivo : criatura tocada CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del
Virtud Duracién: 1 min/nivel nivel del lanzador para un efecto que no sea,
Transmutacién Tiro de salvacién : Voluntad niega un conjuro) .
Nivel: Clr o, Drd o, Pld 1 (inofensivo) Si te concentras en una criatura concreta
Componentes : V, S, FD Resistencia a conjuros : si (inofensivo) que est• a menos de 120' de ti mediante una ac-
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar cién estándar, podrás determinar si posee algu-
Alcance : toque Confieres al receptor la aptitud de ver todas las na aptitud sortúlega o de lanzamiento de conju-
Objetivo : criatura tocada cosas como son en realidad . ‘ste podrá ver en la ros, si son arcanos o divinos (las aptitudes
Duracién: 1 minuto oscuridad normal y mágica, advertirá la presen- sortúlegas aparecen como arcanas), y la fuerza
Tiro de salvacién: Fortaleza niega cia de puertas secretas escondidas mágicamen- de la aptitud más poderosa que la criatura tenga
(inolcnsivoj te, verá la situacién exacta de las criaturas bajo a su disposicién para utilizar en ese momento .
Resistencia a conjuros: sú (inofensivo) los efectos de contorno borroso o desplazamiento, En algunos casos, el sortilegio puede dar una
percibirá con normalidad a las criaturas y obje- lectura engaóosamente baja, como cuando lo
El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal . tos invisibles, verá a trav•s de las ilusiones y utilizas sobre un lanzador de conjuros que ya
percibirá la verdadera forma de las cosas poli- haya empleado la mayor parte de su lúmite dia-
Visién morfadas, cambiadas o transmutadas . Es más, el rio de sortilegios.
Adivinacién receptor podrá enfocar su vista para ver el pla- Vista arcana puede ser hecho permanente
Nivel : Hcr/Mag 7 no Et•reo (pero no los espacios extradimensio- con un conjuro de permanencia .

Vista arcana mayor transportas una carga mediana o pesada) con Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
Adivinacién maniobrabilidad regular . Cuando utilices este Alcance : personal
Nivel: Hch/Mag 7 conjuro para moverte largas distancias, puedes Objetivo : tñ
aligerar tu movimiento sin sufrir daóo no letal Duracién : 1 hora/nivel (D)
Este conjuro funciona como vista arcana, salvo (una marcha forzada sigue requiriendo pruebas
en que sabes automáticamente qu• conjuros o de Constitucién). Esto quiere decir que puedes Este conjuro aumenta tu velocidad base terres-
efectos mágicos están activos sobre cualquier cubrir 64 millas en 8 horas de vuelo (o 48 millas tre en 10' (este ajuste cuenta como un bonifica-
objeto o individuo que veas . a una velocidad de 30'). Consulta la pág . 164 pa- dor de mejora). No tiene efecto sobre otros m•-
Vista arcana mayor no te permite identificar ra teas informacién sobre el movimiento te- todos de movimiento, como excavar, trepar,
objetos mágicos . rresire . nadar o nadar.
A diferencia de vista arcana, este conjuro no Componente ntalrrial : una pizca de tierra .
puede ser hecho permanente con un conjuro Zancada arbérea
de perinanencia . Conjuracién (teletransporte) Zona de silencio
Nivel : Drd 5, Exp 4 Ilusién (engaóo)
Volar Componentes : V, S, FD Nivel : Brd 4
Transmutacién Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Componentes : V, S
Nivel: Hcr/Mag 3, Viaje 3 Alcance : personal Tiempo de lanzamiento : 1 asalto
Componentes : V S, F/FD Objetivo : tu Alcance : personal
Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar Duracién : 1 h/nivel o hasta agotarse ; ver Órea : emanacién de 5' de radio centrada en ti
Alcance : toque texto Duracién: 1 hora/nivel (D)
Objetivo : criatura tocada
Duracién : 1 mm/nivel Canas la aptitud de entrar en los árboles y mo- Lanzando zona de sdrttcio, puedes manipular las
Tiro de salvacién: Voluntad niega verte dentro de uno hasta otro. El primer árbol ondas de sonido en tu entorno inmediato para
(inofensivo) _ en el que entres y todos los demás por los que que tñ y aquellos dentro del área del conjuro
Resistencia a conjuros : sú (inofensivo) _ pases han de ser del mismo tipo, deben estar vi- podáis conversar normalmente, y que nadie
vos y ser, al menos, tan gruesos como tñ . Al en- fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningñn
El receptor del conjuro podrá volar a una velo- trar en un roble (por ejemplo), sabrás instantá- otro sonido del interior, incluyendo efectos de
cidad de 60' (40' si la criatura lleva puesta arma- neamente la situacién exacta de todos los conjuro dependientes del lenguaje o sénicos
dura intermedia o pesada o lleva carga mediana demás robles que se encuentren dentro del al- (como alarido u orden imperiosa) . Este efecto está
o pesada) . El efecto permite elevarse a la mitad cance de transporte (v•ase más abajo), pudien- centrado en ti y se mueve contigo . Cualquiera
de la velocidad normal y descender al doble ; do elegir a qu• árbol pasar o bien limitarte a sa- que entre en la zona se encuentra inmediata-
además, la criatura tendrá una maniobrabilidad lir del árbol al que hayas entrado. Puedes mente sujeto a sus efectos, pero los que la dejan
buena . Usar un conjuro de volar requiere la mis- trasladarte a cualquier árbol del tipo adecuado no siguen estando afectados . Ten en cuenta, sin
ma concentracién que caminar ; por tanto, su re- que se encuentre dentro del alcance del trans- embargo, que tener •xito en una prueba de
ceptor podrá atacar o lanzar conjuros con total porte indicado en la siguiente tabla : Avistar para leerlos labios sigue pudiendo reve-
normalidad . ‘ste podrá realizar cargas, pero no lar lo que se ha dicho en el interior de una anta,
correr, y no podrá llevar consigo un peso supe- Tipo de árbol Alcance del ,le silencie .
rior a su carga máxima, además de la armadura transporte
que lleve puesta . Roble, fresno, tejo 3 .000' Zona de verdad
Si la duracién del conjuro expira mientras el Olmo, tilo 2 .000' Encantamiento (compulsién) lenajenadorl
receptor está añn en las alturas, el efecto mági- Otros de hoja caduca 1 .500' Nivel : Clr 2, Pal 2
co desaparecera lentamente y el receptor caerá Cualquier conúfera 1 .000' Componentes : U S, FD
a una velocidad de 60' por asalto durante I .d6 Resto de árboles 500' Tiempo de lanzamiento : 1 accién estándar
asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no co- Alcance : corto (25'4 5'/2 niveles)
rrerá peligro alguno . Si no, caerá de forma nor- Podrás entrar en un árbol hasta un máximo de Órea : emanacién de 20' de radio
mal toda la distancia que le quede, sufriendo una vez por nivel (pasar de un árbol a otro con- Duracién : 1 min/nivel
ide puntos de daóo porcada lo' de caúda . Como tará como entrar en un solo árbol) . El conjuro Tiro de salvacién : Voluntad niega
disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el re- durara hasta que expire su duracién o salgas de Resistencia a conjuros : sú
ceptor tambi•n caerá de este modo si su conju- un árbol . En un bosque espeso de robles, esto
ro de volar es disipado, pero no si es negado por significa que un druida de 10.' nivel podrúa lle- Las criaturas que haya dentro del área de la
un campo antimagia. var a cabo 10 transportes, tardando 10 asaltos y emanacién (o las que entren en ella) no podrán
Foco arcano : una pluma del ala de cualquier cubriendo una distancia de 30.000' (unas 6 mi- decir mentiras intencionadas ni deliberadas .
ave . llas) . Cada transporte requerirá una accién de Toda criatura potencialmente afectada tendrá
asalto completo . derecho a un TS para evitar los efectos cuando
Vuelo de largo recorrido Si lo prefieres, puedes quedarte dentro de el conjuro sea ejecutado o nada más entrar en el
Transmutacién un árbol sin transportarre hasta otro, aunque área de la emanacién .
Nivel : Hch/Mag 5 serás expulsado de •l cuando finalice el conju- Los afectados serán conscientes de la pre-
Componentes: V, S ro . Si el árbol en que est•s escondido es talado o sencia del encantamiento . Por tanto, podrán
Alcance : personal quemarlo, tendrás que salir de •l antes de com- evitar responder a aquellas pregtmtas a las que
objetivo: tu pletarse el proceso o morirás . en condiciones normales contestarúan con una
Duracién : t hora/nivel mentira, o podrán andarse con evasivas siem-
Zancada prodigiosa pre y cuando se mantengan dentro de los lúmi-
Este conjuro funciona como volar, salvo en que Transmutacién tes de la verdad . Las criaturas que abandonen el
puedes desplazarte a una velocidad de 40'(o 30' Nivel : Drd 1, Exp 1, Viaje 1 área serán libres de expresarse como les venga
si llevas armadura intermedia o pesada, o si Componentes : V, S, M en gana .

Nota a la traduccién : Medidas itinerarias: son un caso particular de las medidas lineales y sirven
para medir grandes distancias, Las dos unidades más frecuentes fueron la legua y la;

Pesos medidas j
anilla (usada hoy en navegacién) . En los territorios de habla hispana, la más usada,
era la legua, y en los de habla inglesa, la milla . Aquú se da la equivalencia para la slahdr,
En esta traduccién se ha optado por mantener el sistema de unidades elegido por, indo y se define la legua como tres de •stas (existieron varios tipos de milla y legua
la edicién original Hay varias razones para ello, siendo la más importante preser-, -de posta, etc_, y en ocasiones la legua quedé definida en 4 millas, en lugar de 3) .
,var el sabor medieval de toda la ambientacién . En la Europa medieval, todos los,
,,sistemas de medidas se basaban en el del antiguo Imperio Romano . Antes de la, MEDIDAS ITINERARIAS
,aparicién del sistema m•trico decimal (despu•s de terminar la Edad Media)4 1 legua 1 milla Sist. M•trico Aprox . A Aprox. B r
Europa tenúa una gran cantidad de sistemas de pesos y medidas que podúan variar, 1 = 1,609 km 1,6 km 1 2/3 km
incluso de una ciudad a otra en una misma regién ; pero en todos se percibúa el espú 1= 3 = 4,827 km 4,8 km 5 km
ritu del antiguo sistema comñn romano.
El sistema empleado en la edicién original está ampliamente difundido, no sélo Medidas de superficie yvolunsee las medidas de supe rticie y volumen deri-
en los Estados Unidos, sino en multitud de campos relacionados con la tecnologúa van de las medidas lineales (son cuadradas y cñbicas, respectivamente ; .
aplicada. Asú, es fácil encontrar el valor "m•trico' del pie, la pulgada, etc . en libros o
enciclopedias (generales o t•cnicas) en lengua espaóola . MEDIDAS DE SUPERFICIE/VOLUMEN
A esto debemos aóadir que uno de los sistemas de medidas más difundidos en 3 1 yarda (vara) 1 pie 1 pulgada Equivalencia m•trica
,las tierras de habla hispana, el llamado de Castilla, tenúa una gran similirud con el , cuad./cñb . cuad ./cñb. cuad ./cñb. Aprox . lineal Aprox. cuad./cñb.
,sistema vigente_ en las, perras de habla inglesa : los mñltiplos y los submñltiplos se* . . 111 = 0,025 m 6,25 cm'/15,625 cm'
,corresponden totalmente entre ambos sistemas . Todo esto nos permite recuperar, 1/1 = 144/1728 = 0,3 m 0,09 m'/27 dm' (1)
un sistema antiguo, elque está en la literatura clásica en lengua hispana, aunque la, 111 = 9/27 = 1296/46656 = 0,9 m 0,81 m'/729 dm' (1)
casualidad ha hecho que se haya preservado en una nacién de nueva creacién Con
esto tambi•n se evitan las palabras metro, litro y sus derivados, creadas para el Medidas de capacidad para lúquidos : la tradicién loa creado otras medidas de
sistema m•trico y totalmente desconocidas en la Europa medieval . Asimismo, volumen; pero hay diferencias entre los paúses de hablaa inglesa los de habla
reaprender el sistema de medidas propio del Medievo castellano hace que los que hispana . La pinta y el galén de los primeros (aquú, los llamados "americanos") están
empleen esta edicién sean capaces de usar con soltura el sistema de medidas plenamente incorporadas al idioma. Para los interesados en medidas antig as, se
medieval oficial de DUNCEONS & DancAJns, un juego con vocacién internacional mencionan dos unidades de Castilla que gocaron de gran px pulatidad .
A continuacién se presenta una seleccién de los pesos y medidas de mayor po-
pulaódad en estos sistemas, con sus mñltiplos y submñltiplos . Tambi•n aparecen MEDIDAS DE CAPACIDAD PARA L“QUIDOS
,dos columnas con equivalencias al sistema m•trico de cuando coexistieron con •l 1 galán 1 pinta - Equivalencia en 1-
(Casi, para la equivalencia "castellana", e Ing. para la "inglesa"); para facilitar la irarrs- 1 azumbre 1 cuartillo (gal) (pt) Ing . Cast Aprox._.
,fomracién m•trica se proporcionan una o dos columnas con las aproximaciones 1= 0,473 1 1121
,más habituales. Todas las unidades aparecen con la grafúa . tradicional espaóola, y 1= 8= 3,785 1 41
,figuran en cursiva (en los tútulos) aquellos t•rminos no existentes en el sistema de 1 = - - 0,5041 1/21
Castilla (t•rminos, por otro lado, incorporados al lenguaje desde tiempos remotos) . 1 = 4= - 2,0161 21

EQUIVALENCIAS APROXIMADAS : AZUMBRE - GAL”N


MEDIDAS LINEALES Y AFINES 1 azumbre = 1 /2 galén = 4 pintas ; 1 cuartillo = 1 pinta = 1 /8 galén
las medidas lineales fueron las más difundidas y constantes en todas las regiones, 1 galén = 2 azumbres = 8 cuartillos ; 1 pinta = 1 cuartillo =1/4 azumbre
europeas. El pie fue una unidad de longitud que, traducido a los diversos idiomas,,
se utilizé por doquier. El submñltiplo más importante del pie fue la pulgada, y el, En la nota final en la descripcién dedos conjuros, crear agua y purificar comida y
mñltiplo principal, la vara . Por diversas razones, ese mñltiplo del sistema "ingl•s" bebida (pág . 223 y pág. 278, respecri~ente), se lee la relacién entre el galén y las
quedé como yarda : mientras que la unidad inglesa foot prácticamente siempre ha medidas de volumen derivadas de las lineales, asú como con el peso.
sido ti-aducida como pie, y la unidad inch, como pulgada ; yard aparece casi siempre
como yarda, aunque a todos los efectos lingÍústicos 1 vara = 1 yarda.

Hay una correspondencia total entre los mñltiplos y submñltiplos "ingleses" y
MEDIDAS PONDERALES
los "castellanos", y es interesante notar que si se aproxima a un solo decimal en la La onza y la libra aquú presentadas son las "inglesas" avoináupos, y las "castellanas"
,unidad del pie, las unidades son equivalentes. comunes. Para cada sistema, se ha incluido un mñltiplo tradicional muy usado .
- D&D utiliza una tomillo (') como abreviatura de pie y una doble comilla (')
,r_oino abreviatura de pulgada; por ejemplo: 5' 9" significa 5 pies y 9 pulgadas. PESAS
1 libra 1 onza Equivalencia en g y kg
MEDIDAS LINEALES 1 arroba 1 stone-'É (lb) (oz) Ing. Cast. Aprox. A Aprox . B
1 vara o 1 pie 1 pulgada - Equivalencia en metros - 1= 28,35 g 28,756 g 30 g 31 1/4 g
10 pies 5 pies 1 yarda (') (") Ing. Cast Aprox . 1 = 16= 453,6 g 460,09 g 0,48 kg 1 /2 kg
1 = 0,0254 0,0232 0,025 1 - 14- 224 = 6350,4 g - 6,7 kg 7 kg
1 = 12 = 0,3048 0,2786 0,3 1 = 25 = 400 = 11502 g 12 kg 12 1 /2 kg
1 = 3 - 36 = 0,9144 0,8359 0,9 -'ÉLa unidad se ha recogido asú en las obras en este idioma ; nunca se ha adaptado .,
1 = 1 2/3 = 5 = 60 = 1,524 1,393 1,5
1 - 2 = 3 113- 10= 120 = 3,048 2,786 3
OTRAS MEDIDAS'
_Dado que se intenta recrear mi mundo medieval, no está de más seóalar las medi- Para la temperatura se emplea el sistema Fahrenheit con su equivalencia al Celsius ;
das que tradicionalmente se han utilizado para la altura de los animales . El palmo o viceversa. Para los interesados, a continuacién se explica la manera de pasar__d4 .
,es una unidad que hoy en dúa se utiliza para esto, pero tambi•n se usa en otros uno a otro; las equivalencias resultantes son exactas (y seda un m•todo rápido) .
,campos. Su definicién era una cuarta parte de 1 vara castellana o Tres cuartas partes
de 1 pie castellano [l palmo = 1/4 vara = 3/4 pie = 9 pulgadas] . Actualmente, en los Grados Reduccién Grados Reduccién
paúses de habla inglesa existe para este fin una unidad, mucho menor, de nombre, Celsius (` C) rápida a ' C Fahrenheit (' F) rápida a' F
hand, definida como 1 hand = 1/3 pie = 4 pulgadas . [n' F - 32] x 5/9 [n" F - 32] + 2 n'Cx9/5+31 . Cx2+32
r y

Guúas generales ta, cargar una ballesta ligera y mover tu velocidad normal . En un asalto
normal, un personaje puede realizar una accién de movimiento y una ac-

u c losarlo
cién estándar, o puede llevar a cabo una segunda accién de movimiento
en lugar de su accién estándar.
Estos ap•ndices incluyen las reglas par recio ear fracciones, para apli- accién estándar: el tipo de accién más básico . Las acciones estándar más .s
car varios multiplicadores a una misma tirada (como aquellas situaciones habituales son realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, lanzar un
en las que debas duplicar algo que haya sido duplicado previamente) y conjuro y utilizar un objeto mágico. En un asalto normal, un personaje pue-
un glosario de t•rminos de juego . de realizar tina accién estándar y una accién de movimiento, pero no puede
realizar una segunda accién estándar en lugar de su accién de movimiento .
accién gratuita : las acciones gratuitas consumen una cantidad de
REDONDEO DF FRACCIONFS tiempo insignificante, y una o más de ellas pueden realizarse junto a ac-
En general, siempre que calcules una fraccién tendrás que redondearla a la ciones de otro tipo .
baja, aunque •sta sea la mitad de un entero o una fraccién mayor . Por ejem- activacién por uso, objeto: un objeto mágico que se activa en cuanto se
plo, si tienes •xito en tu tiro de salvacién contra una bola de fuego de 17 pun- utiliza como uno corriente de su mismo tipo- Por ejemplo, un personaje ac-
tos de daóo, •sta sélo te infligirá la mitad, es decir, 8 puntos de daóo . tivarúa tina pocién al beb•rsela, una espada mágica al blandirla, unos anteo-
Excepcién: ciertas tiradas, corno las de daóo y puntos de golpe, tienen jos al pon•rselos o una capa al vestirla . Los personajes no averiguarán lo que
un resultado múnimo de 1 . hace un objeto activado por uso por el mero hecho de pon•rselo o utilizar-
lo, a no ser que el uso en sú conceda automáticamente el beneficio mágico .
adyacente : una casilla que comparte un borde o una esquina con otra
COMO MI JI.TIPI JCAR casilla determinada . Cada casilla es adyacente a otras ocho casillas del tt-
A veces, una regla especial te permite multiplicar un nñmero o una tira- blero de combate .
da de dado . Multiplica el nñmero de forma normal, siempre y cuando es- agarrar: el primer ataque exigido para poder iniciar una presa . Para
t•s aplicando un solo multiplicador . Sin embargo, cuando tengas que agarrar a un oponente, el personaje debe tener •xito en un ataque de to-
1 aplicar dos o más mudtiplicadoreg a un valor abstracto (como a un modi- que cuerpo a cuerpo,
ficador o a una tirada de dado), debes combinarlos en uno solo : en este alcance natural: la distancia desde la cual una criatura puede realizar
caso cada mñltiplo adicional aóadirá 1 punto menos de su valor al primer un ataque cuerpo a cuerpo . La criatura amenaza todas las casillas que es-
mñltiplo. Por lo tanto, un doble (x2) y otro doble (x2) aplicados al mismo tán a un máximo de esta distancia desde su espacio .
nñmero dan como resultado un triple (x3, porque 2 + 1 = 3) . aliado: una criatura amistosa respecto a ti . En la mayorúa de los casos,
Por ejemplo, Tordek, un enano guerrero de alto nivel, inflige 1d8+6 las referencias a "aliados" te incluyen tambi•n a ti .
puntos de daóo con su martillo de guerra . Esta arma inflige el triple de alineamiento: uno de los nueve descriptores de moralidad para las
daóo con un golpe crútico, que en manos de Tordek serúa 3d8+18 . Un criaturas inteligentes : legal bueno (LB), neutral bueno (NB), caético
martillo de guenn armjadtzo de los enanos inflige el doble de daóo cuando se bueno (CB), legal neutral (LN), neutral (N), caético neutral (CN), legal
lanza (2d8+12 si lo hiciera Tordek) . Si nuestro enano asesta un golpe crú- maligno (LM), neutral maligno (NM) y caético maligno (CM) .
tico al lanzar este objeto mágico, el jugador lanzará el cuádruple de daóo amenaza : posibidad de golpe critico.
(4d8+24), pues 3 + 1 = 4. amenaza, rango de : todo resultado naturalsle las tiradas de ataque
Otra manera de calcular esto es convertir las multiplicaciones en su- que supone una amenaza'(posibilidad de crúticos' En ta-mayoria de las ar-
mas . El golpe critico de Tordek incrementará su daóo en 2d8+12, y el do- mas, el rango de amenaza es 20, pero algunas tienen rangos de 19-20 o in-
ble daóo del arma arrojadiza enana lo incrementa en 1d8+6 adicional, cluso de 18-20 . Sin embargo, una tirada de ataque que no implique haber
por lo que ambos juntos aumentan su daóo en 3d8+18, proporcionándo- alcanzado al oponente tampoco supondrá una amenaza de crútico, est• o
le un total de 4d8+24 puntos de daóo . no el resultado dentro del rango de amenaza .
Cuando se aplican multiplicadores a valores del mundo real (como pe- amenazada, casilla : una casilla dentro del alcance de un oponente'
so o distancia), se aplican las reglas matemáticas normales, en lugar de es-
so los personajes amenazan todas sus casillas adyacentes, aunque las
tas . Una criatura que vea doblado su tamaóo (multiplicándose por lo tan- armas a distancia pueden alterar este alcance . Algunas acciones provocan
to su peso por 8) y despu•s sea convertida en piedra (lo cual aumenta su ataques de oportunidad cuando se realizan dentro de tina casilla amenazada .
peso aproximadamente al triple) pesará aproximadamente 24 veces lo amenazar ser capaz de atacar en cuerpo a cuerpo sin moverte de tu espacio
normal, no 10 veces . De un modo similar, una criatura ciega que intente actual Normalmente una criatura amenaza todas las casillas que están dentro de
desenvolverse en un terreno difúcil contará cada casilla como 4 (doblan- su alcance natural, incluso aunque no sea su turno de actuar . Para las criaturas
do el coste dos veces, para un multiplicador total de x4), en lugar de 3 ca- Medianas o Pequeóas esto incluye normalmente todas las casillas adyacentes a
sillas (sumando un 100% dos veces) . su espacio. Las criaturas más grandes amenazan más casillas, mientras que las
más pequeóas es posible que tan sélo amenacen su propia casilla .
1 animal : un tipo de criatura que incluye a todos los animales natura-
GLOSARIO les, animales terribles, animales gigantes y algunas otras criaturas verte-
accién : actividad llevada a cabo por un personaje . Las acciones se di- bradas (consulta el Manual de monstruos). Los animales siempre tienen
viden en las siguientes categorúas segñn el tiempo requerido para llevar- una puntuacién de inteligencia de 1 é 2 .
las a cabo (de mayor a menor tiempo requerido) : acciones de asalto com- apilar: combinar con efecto acumulativo. En la mayorúa de los casos,
pleto, acciones estándar, acciones de movimiento y acciones gratuitas . los modificadores de una misma prueba o tirada se apilan si vienen de
accién de asalto completo : las acciones de este tipo consumen todos fuentes diferentes y tienen descriptores distintos (o no tienen descriptor),
los esfuerzos del personaje durante un asalto . El ñnico movimiento que se pero no lo hacen cuando tienen los mismos descriptores o provienen de
permite junto a una accién de asalto completo es el paso de 5', que puede la misma fuente (como el mismo conjuro lanzado dos veces sucesiva-
darse antes, durante o despu•s de la accién . Algunas acciones de asalto mente) . Cuando los modificadores de una tirada concreta no pueden api-
completo no permiten siquiera ese movimiento (segñn se especifique en larse, sélo se aplica el mejor bonificador o el peor penalizador . Sin embar-
sus descripciones). Al usar una accién de asalto completo para ejecutar un go, y a menos que se especifique lo contrario, los bonificadores de
conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea 1 asalto, el sortilegio no estará circunstancia y de esquiva podrán apilarse unos con otros. Dependiendo
terminado hasta antes de dar comienzo el siguiente turno del lanzador. de sus efectos concretos, los conjuros que no se apilen se solaparán, coe-
accién de movimiento: accién equivalente a que un personaje se xistirán independientemente o harán que el otro resulte irrelevante .
mueva su velocidad normal . Las acciones de movimiento incluyen le- apresado: enzarzado en una lucha o algñn otro tipo de forcejeo con uno
vantarse desde el suelo, desenvainar o envainar un arma, abrir una puer- o más atacantes . Un personaje apresado sélo puede llevar a cabo una serie li-
305
mirada ole acciones, no amenaza ninguna área y pierde su bonifcador de ro o efecto mágico que imita a la armadura . Los tonificadores de arma-
Destreza a la CA contra los oponentes que no est•n participando en la pre- dura pueden apilarse con todas las demás clases de bonificadores a la CA
sa . En el caso de las criaturas, la presa puede indicar que el monstruo atrapa (incluidos los bonificadores de armadura natural), pero no con otros bo-
a sur oponente de alguna forma (con sus fauces, bajo una enorme pata, etc .). nificadores de armadura . La armadura mágica normalmente proporcio-
aptitud extraordinaria (Ex) : aptitud especial de naturaleza no mági- na un tonificador de mejora al bonificador. general de la armadura . Un
ca (a diferencia de las aptitudes sortúlegas y sobrenaturales) . bonificador de armadura concedido por un conjuro u objeto mágico sue-
aptitud natural: una capacidad cuyo origen no está relacionado con le adoptar la forma de un campo de fuerza (tangible pero invisible) que
la magia, como caminar, nadar (para las criaturas acuáticas) y volar (para rodea al receptor del efecto. Un bonificador de armadura no se aplica
las que tengan alas) . contra los ataques de toque, salvo en el caso de los proporcionados por
aptitud sobrenatural (Sb): poder mágico que genera un efecto par- efectos de fuerza (como el del conjuro armaduni de mago), los cuales si se
ticular, en contraposicién a las aptitudes naturales, extraordñnar(as o sor- aplican contra ataques incorporales de toque, como el de una sombra .
túlegas . Por lo general, usar una aptitud sobrenatural no provoca ataques armadura natural, bonificador de : un tonificador a la CA debido a la
de oportunidad . Las aptitudes de este tipo no resultan afectadas por la di- gruesa piel natural de una criatura . Los bonificadores de armadura natural
sipacién, la interrupcién ni la resistencia a conjuros . Sin embargo, no se apilan con todos los demás bonificadores a la CA (incluso con los bonifi-
funcionan en los lugares en que la magia sea suprimida o negada (como cadores de armadura), menos con otros bonificadores de armadura natural.
dentro de un campo anfintagia) . Algunos efectos mágicos (como el conjuro piel robliza) proporcionan un bo-
aptitud sortúlega (St): una aptitud especial cuyos efectos se asemejan nificador de mejora al bonificador de armadura natural que tenga una cria-
a los de un conjuro. En la mayorúa de los casos, las aptitudes sortúlegas tura, lo cual aumenta el bonificador global de armadura natural a la CA . Un
funcionan exactamente igual que el conjuro del mismo nombre . bonificador de armadura natural no se aplica contra los ataques de toque.
arma a distancia : un arma arrojadiza o de proyectil diseóada para artefacto : un objeto mágico de increúble poder. Algunos conjuros no
efectuar ataques a distancia . funcionan cuando tienen como objetivo un artefacto .
arma a dos manos: un arma construida para ser utilizada con las dos asalto: unidad de 6 segundos de tiempo de juego que se utiliza para
manos, como un espadén . Se considera que las armas a dos manos son medir el combate . Todo combatiente podrá realizar, como múnimo, una
objetos del mismo tamaóo que el esgrimidor para el que han sido dise- accién durante cada asalto de combate .
óadas (por ejemplo, un espadén Mediano es un objeto Mediano) . asustado: temeroso de una criatura, situacién u objeto. Las criaturas
arma a una mano: un anta diseóada para serutilirrda con una mano, co- asustadas huyen, en la medida de lo posible, de lo que origina su miedo.
mo una espada larga, que suele llevarse bien . junto con tul escudo, o con un ar- Podrán luchar cuando resulte imposible huir, pero sufrirán un penaliza-
ma ligera en la otra mano. Se considera que son anuas a una mano los objetos dor -2 de moral en todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad,
una categorúa de tamaóo más pequeóos que el esgrimidor para el que fueron pruebas de caracterústica y TS. Una criatura asustada puede utilizar apti-
diseóados (por ejemplo, una espada larga Mediana es u n objeto Pequeóo). tudes especiales, incluyendo conjuros, para huir ; es más, la criatura debe
arma arrojadiza: arma de ataque a distancia (una lanza, por ejemplo utilizar estos medios si son la ñnica vúa de escape .
que el personaje lanza contra un enemigo, en contraposicién a un arma ataque : una de las muchas acciones cuya intencién es daóar, incapa-
de proyectil . citar o neutralizar a un oponente . El resultado de tua'átaque se determina
arma de alcance : arma larga o provista de asta para usar cuerpo a cuerpo . por medio de una tirada de ataque.
Las armas de alcance permiten al atacante amenazar o alcanzar con sus tiradas ataque a distancia : ataque efectuado con un arma de ataque a distan-
de ataque cuerpo a cuerpo a oponentes sitiados a 10' de dis- cia, en contraposicién a un ataque de cuerpo a cuerpo .
tancia . Sin embargo, la mayorúa de estas armas no pue- ataque a distancia, tirada de : tirada de ataque con un arma a distan-
den utilizarse contra oponentes que est•n adyacentes . cia. Consulta 'ataque, tirada de'
arma de cuerpo a cuerpo : arma de mano di- ataque base : bonificador a la tirada de ataque derivado de la clase y el ni-
seóada para combate cercano. vel del personaje . Los ataques base aumentan a distinto ritmo segtin la clase
arma de proyectil : ingenio (un arco, por a la que se pertenezca. Todo personaje gana un segundo ataque
ejemplo) que utiliza la fuerza mecánica para im- cuando su ataque base llega a +6 o más, un tercero
pulsar un proyectil hacia un blanco u objetivo . cuando llega a +11 o más y un cuarto cuan-
arma deflagradora: arma de ataque a distan- do llega a +16 o más. Los ataques base
cia que "salpica' al producirse el impacto, infligien- obtenidos a partir de varias cla-
do daóo a las criaturas situadas en tul radio de 5' del ses (corno en el caso de
lugar en que aterrice, además de a las vúctimas a las que los personajes mud-
golpee directamente. Los ataques con armas deflagradoras riclase) se apilan .
son ataques de toque a distancia . ataque cuerpo a
arma doble : mi arma con dos extremos, hojas o cabeza, ., cuerpo: ataque fúsico que puede llevarse a cabo
pensados para ser utilizados en combate.loda anea para la combate cerrado .
que se indiquen dos daóos en la lista será un arma doble . ataque cuerpo a cuerpo, bonificador aL modifica-
Las armas de este tipo pueden utilizare para llevar a cabo dor aplicado a una tirada de ataque en cuerpo a
un ataque adicional como si el portador estuviera comba- cuerpo .
tiendo con dos armas (una ligera en la mano torpe) . ataque cuerpo a cuerpo, tirada de : tirada de
arma ligera : un arma adecuada para ser ataque en combate cuerpo a cuerpo, en contraposi-
utilizada en la mano torpe de su esgrimi- cién a una de ataque a distancia .
dor, como una daga . Se consideran ar- ataque de oportunidad : un ático ataque adicional
mas ligeras los objetos dos categorúas de ta- de cuerpo a cuerpo que todo combatiente puede efectuar
maóo más pequeóos que el esgrimidor para una vez por asalto cuando un oponente que est• a su alcan-
el que frieron diseóados (por ejemplo, una daga ce haga algo que provoque tal ataque de oportunidad . La co-
Mediana es un objeto Menudo) . bertura evita que haya ataques de oportunidad .
arma natural : parte del cuerpo de tina criatura capaz de ataque de toque: ataque mediante el cual
infligir daóo normal en combate . La categorúa incluye dien- el personaje agresor debe entrar en contacto
tes, garras, cuernos, colas y demás ap•ndices . con su ;oponente sin necesidad de penetrar su ar-
armadura, bonificador de : un bonificador a la Clase de ar- madura . Los ataques de toque pueden efectuarse en
madura (CA) proporcionado por una armadura o por un conju- cuerpo a cuerpo o a distancia . El bonifcador de arma-
306 Lidda sorprende a un tr sll.

dura, tonificador de escudo y bonificador de armadura natural del defen- carecen de ciertas puntuaciones de caracterústica, aunque en otros casos
sor (incluyendo cualquier bonificador de mejora a estos valores) no se ten- lo que sucede es que no pueden calcularse los valores poseúdos en ellas .
drán en cuenta para calcular la CA contra los ataques de toque. casilla : (tambi•n "cuadro") . Una casilla en el tablero de combate . Una
ataque de toque a distancia : ataque de toque realizado a distancia, casilla de 1 pulgada de lado representa una zona de 5' cuadrados .
en contraposicién a un ataque de toque en cuerpo a cuerpo . Consulta'ata- Lo, i • rminos " 1 casilla" y " 5"' son normalmente intercambiables.
que de toque'. cegado : incapaz de ver. Un personaje cegado sufre un
ataque de toque en cuerpo a cuerpo : ataque de toque efectuado en penalizados-2 a la Clase de armadura, pier-
cuerpo a cuerpo, en contraposicién a un ataque de toque a distancia . Con- (le ~Zr tonificador de Destreza a la CA
sulta'ataque de toque' . '1n caso de tenerlo), se mueve a la
ataque sin arma : ataque de cuerpo a cuerpo efectuado sin usar un arma . mitad de su velocidad y sufre un
ataque, tirada de : tirada que sirve para determinar si un ataque alcanza al penalizados -4 en las pruebas
oponente. Para realizar una tirada de ataque, lanza 1 d20 y suma del siguien- de Buscar y en la mayorúa de
te modo los modificadores pertinentes, segñn el tipo de ataque : ataque pruebas de habilidades basadas
de cuerpo a cuerpo = t d20 + ataque base + modif. Fue + modificador de ' en la Fuerza y la Destreza . Toda
tamaóo ; ataque a distancia - td20.+ ataque base + modif Des + modifi- prueba de habilidad que depen-
cador de tamaóo + pena l izador de .distancia . Sea como fuere, el ata- da de la vista (como Avistar o las
que tendrá •xito si logra igualar o'tuperar la CA del defensor . necesarias para leer) fallará auto-
aterrado : paralizado de miedo e incapaz de llevar a ca- máticamente. Se considera que
bo acciones. Una criatura aterrada sufre tul penalizador todos los oponentes tiene oculta-
-2 a la CA y pierde sus bonificadores de Destreza (en cién total (50%ú; de posibilidades
caso de tenerlos). de fallo) con respecto al personaje
atontado : incapaz de actuar de férma normal . Un cegado.
personaje atontado no puede realizar acciones, pero no circunstancia, bonificador de:
sufre ningñn penalizador a la CA . un tonificador proporcionado por
aturdido : una criatura aturdida deja caer urna serie de factores de la situacién
cualquier cosa que est• sosteniendo, no pue- que resultan favorables al •xito de la
de llevar a cabo accién alguna, sufre un pe- prueba que se está realizando . Los
nalizador-2 a la CA y pierde su bonificador tonificadores de circunstancia se
de Destreza a la CA (en caso de tener) . apilan con todos los demás bonifica-
bárbaro (Bbr) : una clase de personaje dores, incluyendo otros bonificado-
formada por feroces guerreros que utili- res de circunstancia, salvo que pro-
zan la furia innata y el instinto para aca- vengan en esencia del mismo
bar con sus enemigos. beneficio . Por ejemplo, una lupa
bardo (Brd): una clase de personaje for- proporciona un bonificador +2 de
mada por int•rpretes cuya mñsica y poesúa circunstancia a las pruebas de Tasa-
producen efectos mágicos cién relacioriadal con cualquier obje-
bonificador : modificador positivo que se to pequeóo o de gran detalle, como
aplica a una tirada de dado. En la mayorúa de una gema . Si tuvieses una segunda he-
los casos, varios bonificadores con un mis- rramienta que tambi•n proporcionase un
mo origen o del mismo tipo que est•n en bonificador de circunstancia por mejorar la
efecto sobre el mismo personaje u objeto no se udezaa visual (como una lupa de joyero), los
apilan ; sélo se aplicará el bonificador más alto de ese bonificadores de circunstancia no se apilarúan .
tipo. Los tonificadores que no tengan un tipo especulo Clase de armadura (CA) : un nñmero que representa la
siempre se apilan con todos los demás tonificadores, . . .y efectña un atagrtefrartivo . capacidad de una criatura para evitar ser alcanzada en com-
capacidad, bonúficador de : bonificador que mejora la eje- bate . La tirada de ataque de un oponente debe ser igual o su-
cucién de una tarea concreta por parte de un personaje, como el proporcio- perior a la CA del defensor para conseguir golpearlo. CA = lo + todos los
nado por la aptitud bárdica inspirar gran aptitud . Puede aplicarse en tiradas modificadores aplicables (normalmente : bonif: armadura, tonif escudo,
de ataque, TS, pruebas de habilidad o cualquier otra prueba a la que normal- modif. Des y modif tamaóo) .
mente pueda afectar un bonificador relacionado con el nivel o los rangos de Clase de dificultad (CD): el nñmero que un jugador debe igualar o
habilidad . No se aplica en las pruebas de caracterústica, tiradas de daóo, superar para que una prueba oTS tenga •xito. Las CD que no se indiquen
pruebas de iniciativa u otras tiradas que no est•n relacionadas con el nivel en la descripcién de un conjuro u objeto concreto serán determinadas
de personaje o los rangos de habilidades . Varios boni Ñcadetes de compe- por el DM, usando las reglas de habilidades como guúa.
tencia no se apilan ; sélo se aplica el más alto. clase (de personaje) : uno de los once tipos de personajes jugadores :
Carisma (Cae) : la caracterústica que mide la fuerza de la personalidad, bárbaro, bardo, cl•rigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago,
la capacidad de persuasién, el magnetismo personal, la capacidad de li- monje, paladún y púcaro. La clase define los talentos predominantes del
derazgo y el atractivo fúsico de un personaje . personaje y la funcién general de •ste dentro del grupo de aventureros.
caracterústica: una de las seis cualidades básicas del personaje : Fuer- Tambi•n puede referirse a la clase de un personaje no jugador o a una cla-
za (Fue), Destreza (Des), Constitucién (Con), Inteligencia (Int), Sabidu- se de prestigio (consulta la Guúa del Dungeon Master) .
rúa (Sab) y Carisma (Car). Consulta `puntuacién (de caracterústica)' . clase, nivel de: nivel poseúdo por un personaje en una sola de sus cla-
caracterústica, modificador de : el bonificador o penalizador asocia- ses. Los rasgos de clase suelen depender más del nivel de clase que del ni-
do a una puntuacién concreta de caracterústica . Estos modificadores se vel de personaje.
aplican a las tiradas de dado de aquellas acciones del personaje que im- dásea, habilidad (habilidad de clase) : consulta "habilidad clásea" .
pliquen el uso de la caracterústica en cuestién . cl•rigo (Clr) : una clase de personaje formada por individuos que lan-
caracterústica, prueba de: una prueba de 1 d20 + el modificador de la zan conjuros divinos y están preparados para el combate .
caracterústica pertinente . cobertura: toda barrera que haya entre el atacante y el defensor . ‘sta
caracterústica, puntuacién de : el valor num•rico de una de las seis puede ser un objeto, una criatura o una fuerza mágica . La cobertura con-
caracterústicas del personaje (consulta 'caracterústica') . Algunas criaturas cede al defensor un bonificador a la CA .
307
cobertura total : los ataques contra un objetivo que tenga cobertura consuncién de energúa : ataque que agota la energúa vital de una cria-
total fallan automáticamente . Además, la cobertura total bloquea la lúnea tura, concedi•ndole niveles negativos que pueden consumir de forma
de visién y la lúnea de efecto . Consulta `cobertura'. permanente sus niveles de experiencia .
cobre, pieza de (pc): la moneda que circula de forma más corriente criatura: cita criatura viva o activa (a diferencia de un objeto) . Los t•r-
entre mendigos y labradores. Diez piezas de cobre son equivalentes a 1 minos "criar ua" y "personaje" se utilizan a veces de manera intercambiable .
pieza de plata . critico (crút.): ver `golpe crútico' .
Colosal : normalmente, una criatura Colosal suele tener, como múni- cualidades especiales : caracterústicas poseúdas por algunos monstruos (y
mo, 64' de estatura y pesar más de 250 .000 lb. a veces por personajes) que son peculiares de algñn modo. El Manual de aions-
comandar muertos vivientes : aptitud sobrenatural de los cl•rigos ti-uos proporciona informacién detallada de todas las cualidades especiales .
malignos (y algunos neutrales) para controlar muertos vivientes canali- cuerpo a cuerpo (c/c) : al contrario que el combate a distancia, el de
zando energúa negativa . c/c es un intercambio de golpes fúsicos entre oponentes lo bastante cer-
comatoso : a todos los efectos, en un estado de animacién suspendida . canos entre sú como para amenazar el espacio del contrario .
Una criatura comatosa está indefensa . curar, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "curar"
concentrarse en un conjuro : concentrarse para mantener los efec- en su nombre, como curar heridas menores, curar heridas leves y curar heridas
tos de un conjuro activo . Concentrarse en un conjuro es tina accién es- crúticas en grupo .
tándar y provoca un ataque de oportuunidad . Dado de Golpe/Dados (DG): en singular, un dado tirado para generar
confuso : desconcertado e incapaz de decidirse a acatar por culpa de un los puntos de golpe . En plural, una medida del poder relativo, que es siné-
conjuro o efecto mágico . Las acciones de un personaje confuso se deter- nimo de "nivel de personaje" en lo que se refiere a conjuros, objetos y efec-
minan lanzando d% al principio de su turno: 01-10, ataca al lanzador con tos mágicos que afecten a cierta cantidad de Dados de Golpe de criaturas .
armas de cuerpo a cuerpo o a distancia (o se acerca a este, si no le es posi- daóo : toa reduccién de los puntos de golpe, tina puntuacién de ca-
ble atacarlo); 11-20, actña de forma normal ; 21-50, no hace nada más que racterústica u otros aspectos del personaje, producida por las heridas, una
balbucear de manera incoherente ; 51-70, se aleja del lanzador a la mayor enfermedad o un efecto mágico . Las tres principales categorúas de daóo
velocidad posible ; 71-1.00, ataca a la criatura más cercana (en este caso, un son daóo letal, daóo no letal y daóo de caracterústica . Además, el daóo in-
familiar cuenta como parte del propio individuo) . Un personaje confuso fligido por u n ataque será especificado siempre que sea relevante, pues al-
que no pueda llevar a cabo la accién indicada permanecerá sin hacer na- gunas aptitudes naturales, objetos mágicos o efectos de conjuros conce-
da salvo balbucear de manera incoherente . Los atacantes no obtienen den inmunidad contra cierto tipo de daóo . Los tipos de daóo
ninguna ventaja especial al atacar a tu) personaje confuso . Cualquier per- comprenden : daóo por arma (subdividido en contundente, cortante y
sonaje confuso que sea atacado atacará irutcmtatica mente a sus atacantes perforarte) y daóo por energúa (energúa positiva, energúa negativa, ácido,
cuando llegue su turno. Un personaje confuso no realiza ataques de opor- electricidad, frúo, fuego y sénica) . Los modificadores a las tiradas de daóo
tunidad contra criaturas a las que no est• ya dedicándose a atacar (por ser cuerpo a cuerpo se aplican a ambas subcategorúas de daóo por arma
esta su accién más reciente o porque acaba de ser atacado por ellas) . (cuerpo a cuerpo y sin arma) . Algunos modificadores se aplican tanto al
conjuro: (tambi•n llamado "sortilegio") efecto mágico de un solo uso . daóo por arma como al de los conjuros, pero sélo cuando se especifique.
Los sortilegios se dividen en dos categorúas principales : arcanos y divi- Los puntos de daóo se restan del atributo del personaje que haya resulta-
nos. Los cl•rigos, druidas, exploradores y paladines lanzan conjuros divi- do daóado (el daóo letal y el no letal se restan de los puntos de golpe ac-
nos, mientras que los bardos, hechiceros y magos lanzan sortilegios arca- tuales, y el daóo de caracteristica, de la puntuacién de caracterústica per-
nos. Los conjuros se dividen tambi•n en ocho escuelas de magia . tinente). El daóo se cura de forma natural con el paso del tiempo, pero
conjuro conocido: sortilegio que un lanzador de conjuros arcanos ha tambi•n puede ser anulado, total o parcialmente, por la magia curativa.
aptendido y es capaz de ejecutar. Parir un mago, conocer un sortilegio signifi- daóo continuo : daóo, infligido por un ñnico ataque, que continña
ca tenerlo en su libro de conjuros . Para bardos y hechiceros, conocer un sorti- infligiendo más daóo a la vúctima asalto tras asalto sin necesidad de nue-
legio implica haberlo elegido al obtener nuevos conjuros subiendo de nivel . vas tiradas de ataque.
conjuro de dominio : un conjuro divino perteneciente a un domi- daóo de caracterústica: tina p•rdida temporal de 1 o más puntos en
nio. Cada dominio ofrece un sortilegio por nivel de conjuro. Además de una caracterústica, que se recupera al ritmo de 1 por dúa, salvo que se in-
su asignacién diaria de conjuros, los cl•rigos pueden lanzar cada dúa ion dique lo contrario en la condicién que inflige el daóo . Un personaje con
sortilegio de dominio por nivel de conjuro que permita su nivel de lan- Fuerza o cae al suelo y está indefenso . Un personaje con Destreza 0 está
zador; el cual puede escogerse de cualquiera de sus dominios . Estos con- paralizado . Un personaje con Constitucién 0 está muerto. Un personaje
juros no pueden cambiarse por sortilegios de curar o de infligir. con Inteligencia, Sabidurúa o Carisma 0 está inconsciente.
conjuro de nivel 0 : un sortilegio del múnimo nivel posible . Lds'lan- daóo de expulsién: cantidad de DG de muertos vivientes que po-
zadores de conjuros arcanos suelen llamar "trucos" a sus con)urosde ni- drán ser expulsados o reprendidos con im intento concreto ele expulsién.
vel o, y los de conjuros divinos suelen referirse a ellos como "oraciones". El daóo de expulsién = 2d6 + nivel del cl•rigo + modif . Car.
conjuro de toque: sortilegio que surte efecto cuando el lanzador to- daóo letal: daóo que reduce los puntos de golpe de una criatura.
ca a su objetivo, ya sea una criatura o un objeto . Estos conjuros son trans- daóo masivo: múnimo de 50 punttos de daóo producidos por un solo ataque .
mitidos a los objetivos no voluntarios por medio de ataques de toque . daóo no letal: daóo que normalmente es el resultado de un ataque
conjuro, nivel de : nñmero entre 0 y 9 que indica el poder general de sin arma, un ataque con arma pensado para someter al defensor, tina mar-
un conjuro . cha forzada o un factor debilitante (como el calor intenso o la inanicién) .
conjuros arcanos : estos conjuros implican la manipulacién directa daóo por energúa: daóo causado por uno de los cinco tipos d• ener-
de las energúas músticas . Los lanzan los bardos, hechiceros y magos. gúa (sin contar el daóo correspondiente a las energúas positiva y negativa) :
conjuros divinos : sortilegios de origen religioso que se alimentan de ácido, electricidad, frúo, fuego y sénica .
la fe o del poder de una deidad . Los lanzan los cl•rigos, druidas, explora- desencadenante de conjuro, objeto : un objeto mágico (como una
dores y paladines. varita) que produce un efecto de conjuro particular . Todo lanzador cuya
Constitucién (Con) : la caracterústica que representa la salud y resis- lista de conjuros de clase incluya el sortilegio en cuestién sabrá cémo
tencia de un personaje . usar cualquier objeto desencadenante de conjuro que duplique ese con-
consuncién de caracterústica : p•rdida permanente de 1 o más pun- juro, sin importar si el personaje conoce o no el conjuro en ese momen-
tos de caracterústica . El personaje sélo puede recuperar estos puntos me- to (o siquiera si puede conocerlo) . El usuario debe averiguar qu• conjuro
diante medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está in- está almacenado en el objeto antes de intentar utilizarlo . Para activar el
defenso . Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con objeto, el usuario debe pronunciar tina palabra, pero no necesitará reali-
Constitucién 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabidurúa o zar gestos ni finalizar ningñn conjuro. Activar uno de estos objetos es
Carisma 0 está inconsciente . una accién estándar y no provoca ataques de oportuq1dad .
E3OV
deslumbrado: incapaz de ver bien por haber sido sus ojos estimula- nos 2 minutos) . Elegir 20 asume que un personaje falla muchas veces an-
dos en exceso . Una criatura deslumbrada sufre un -t en las tiradas de ata- tes de tener •xito, y por lo tanto no puede ser utilizado cuando el fallar
que y en las pruebas de Avistar y Buscar . provoca consecuencias negativas .
despavorido: una criatura despavorida dejará caer lo que lleve en las enemigo : una criatura hostil hacia ti .
manos y huirá a toda velocidad del origen de su miedo y de cualquier peli- energúa negativa: energúa, negra y crepitante, que tiene su origen en
gro con que se tope en su camino, elegido al azar . No puede llevar a cabo el plano de Energúa negativa . Por lo general, la energúa negativa cura a los
ninguna otra accién . Además, la criatura sufrirá un penalizador-2 de moral muertos vivientes e inflige daóo a las criaturas vivas .
en sus'I'S, pruebas de habilidad y pruebas de caracterústica . Si es acorralada, energúa positiva : energúa, blanca y luminosa, que tiene su origen en
tina criatura despavorida pasará a estar aterrada, pero en lugar de atacar, se li- el plano de Energúa positiva Por lo general, la energúa positiva cura a las
mitará a llevar a cabo acciones de defensa total . Una criatura despavorida criaturas vivas e inflige daóo a los muertos vivientes .
puede utilizar aptitudes especiales, incluidos conjuros, para escapar ; de he- enmaraóado : enredado. Estar enmaraóado impide el movimiento, pero
cho, la criatura debe utilizar estos medios si son la ñnica vúa ole escape . no lo hace por completo a no ser que las ligaduras est•n atadas a un objeto in-
desprevenido : especialmente vulnerable a los ataques al comienzo de mévil o retenidas por una fuerza que se oponga al movimiento . Una criatura
un combate . Los personajes se consideran desprevenidos hasta que llega enmaraóada se mueve a la mitad de velocidad, no puede correr ni cargar y, ade-
su primer turno en el ciclo de iniciativa . Las criaturas desprevenidas no más, sufre un -2 en las tiradas de ataque y un 4 en su puntuacién efectiva de
pueden usar su b onif. d e Des a la CA ni efectuar ataques de oportunidad . Destreza. Un personaje enmaraóado que intente lanzar un conjuro debe reali-
Destreza (Des) : la caracterústica que mide la coordinacién éculo-ma- zar una prueba de Concentracién (CD 15 + el nivel del conjuro) o perderlo .
nual, la agilidad, los reflejos y el equilibrio de un personaje . Enorme: una criatura Enorme suele tener entre 16 y 32' de estatura o
desvúo, bonificador de : un bonificador a la CA otorgado por un con- longitud y pesar entre 4.000 y 32.000 lb.
juro o efecto mágico que hace que los ataques cambien de direccién de ensordecido : incapaz de oúr. Un personaje ensordecido sufrirá un pe-
manera inofensiva . Los bonificadores de desvúo se apilan con todos los nalizador-4 en la iniciativa, fallará automáticamente las pruebas de Es-
demás bonificadores a la CA menos otros bonificadores de desvúo. Un cuchar y tendrá un 20% de posibilidades de sufrir un fallo de conjuro
bonificador de desvúo se aplica contra los ataques de toque. cuando lance un sortilegio con componente verbal .
Diminuto : una criatura Diminuta suele tener entre 6" y i' de estatu- entrenada : tener, como múnimo, i rango en una habilidad . Muchas habi-
ra o longitud y pesar entre 1 /8 de lb. y 1 lb. lidades no entrenadas pueden utilizarse con sélo realizar una prueba en la que
dirigir un conjuro : dirigir un efecto de un conjuro activo a un obje- se apliquen 0 rangos de habilidad. Ottns, como Conocimiento de conjuros, sé-
tivo u objetivos especúficos . Dirigir un conjuro es una accién de movi- lo pueden ser usadas por personajes que posean entrenamiento en ellas .
miento que no provoca un ataque de oportunidad . enzarzado : amenazara un enemigo o estar amenazado por •l (los per-
disipacién, prueba de : una tirada de 1d2o + nivel de lanzador del sonajes inconscientes o inmovilizados de alguna otra manera sélo se
personaje que est• llevando a cabo el intento de disipacién (normalmen- consideran enzarzados cuando son vúctimas de un ataque)
te, mediante un conjuro de disipar magia) . La CD de esta prueba es 1'1 + escudo, bonificador de: bonificador a la CA otorgado por un escudo o
nivel de lanzador de quien iniciara el efecto a disipar . por un conjuro o efecto mágico que imite a un escudo . Los tonificadores
disipar : negar, suprimir o eliminar uno o más conjuros o efectos que de escudo se apilan con todos los demás bonificadores a la CA, salvo otros
est•n presentes en una criatura, objeto o lugar . Este t•rmino suele hacer bonif cadores de escudo . Un escudo mágico normalmente otorga un bo-
referencia al conjuro disipar magia, aunque existen otras formas de disi- nificador de mejora al bonificador de escudo del escudo, lo cual tiene el
par efectos y sortilegios . Algunos conjuros no pueden ser disipados, tal y efecto de aumentar el bonificador global del escui$n ala'CA . Un bonifica-
~omo se indica en la descripcién correspondiente . dor de escudo otorgado por un conjuro u objeto mágico suele adoptar la
disipar expulsién : canalizar energúa negativa para negar un intento forma de un campo de fuerza, invisible pero tangible, que protege al re-
con •xito (le expulsién de muertos vivientes llevado a cabo por un cl•ri- cepto. Un bonificador de escudo no se aplica contra los ataques de toque .
go bueno o un paladún. escudrióar. ver y escuchar las cosas desde lejos por medio de uncon-
distancia, incremento de : consulta "incremento de distancia' . juro u objeto mágico .
distancia, penalizador de : penalizador aplicado a una tirada de ata- escuela de magia: grupo de conjuros relacionados que funcionan de
que por la distancia que separa al atacante de su objetivo . Consulta 'in- forma parecida . Las ocho escuelas de magia disponibles para los lanzado-
cremento de distancia . res de conjuros son abjuracién, adivinacién, conjuracién, encantamien-
domn úo: un poder concedido y um conjunto de nueve conjuros divinos to, evocacién, ilusién, nigromancia y transmutacién .
(uno por nivel, desde el i ." hasta el 9') relacionados con un concepto concreto espacio: cantidad de superficie horizontal que tina criatura necesita pa-
y con una o más deidades . Los dominios disponibles son : Agua, Aire, Animal, ra combatir con eficacia, expresado como tina dimensién cuadrática (por
Bien, Caos, Curacién, Destruccién, Fuego, Fuerza, Guerra, Ley, Magia, Mal, ejemplo, tina criatura con un espacio de 1.(Y ocupa una zona de 10 por 10' en
Muerte, Proteccién, Saber, Sol, Suerte, Supercheria, Tierra, Vegetal y Viaje . la tablero de batalla) . El espacio determina cuántas criaturas pueden luchar
druida (Drd) : una clase formada por personajes que extraen energúa codo con codo en tm pasillo, asú como el nñmero de oponentes que pueden
del mundo natural para lanzar conjuros divinos y obtener poderes mági- atacar a la vez a un mismo defensor . El espacio de una criatura depende tan-
cos especiales . to de su tamaóo como de la forma de su cuerpo . Tambi•n se le denomina a
Dungeon Master (DM): el jugador encargado de representar el pa- veces 'espacio de combat• .
pel de los personajes no jugadores, de inventar la historia que vivirán los espacio de conjuro: el "espacio" de la mente del lanzador de conjuros de-
demás jugadores y de hacer las veces de árbitro . dicado a albergar sortilegios de un determinado nivel . El lanzador dispondrá
dureza: medida de la capacidad de un objeto para resistir el daóo . de espacios de conjuro suficientes para alojar toda su asignacién diaria de sor-
Cuando un objeto sea golpeado con •xito, sélo se restará a sus puntos de tilegios. Normalmente, los lanzadores que han de preparar sus conjuros por
golpe el daóo que supere su dureza . adelantado suelen "rellenar" estos espacios durante el periodo de preparacién,
electro : aleacién natural de oro y plata . aunque tambi•n pueden dejar libres unos cuantos para rellenarlos en un mo-
elegir 10 : reducir las posibilidades de fallo en ciertas pruebas de habi- mento posterior del dúa . Si lo desean, los lanzadores de conjuros tienen dere-
lidad dando por supuesto que se obtiene un resultado medio en la tirada cho a rellenar espacios de conjuro con sortilegios de niveles inferiores .
de dado (i0 en I d20) . No puedes elegir 10 si estás distraúdo o amenazado, especie : una subcategorúa de un tipo de criatra . Por ejemplo, gigante
como sucede durante el combate . es un tipo de criatura, y gigante de las colinas es una especie de gigante .
elegir 20 : dar por supuesto que el personaje lleva a cabo todos los in- esquiva, bonificador de : um bonificador a la CA (y, a veces, a los TS
tentos necesarios para obtener el mejor resultado posible en la tirada de de Reflejos) debido a la capacidad fisica de evitar los golpes y demás efec-
dado (como si hubiera obtenido 20 en id2o) . Elegir 20 requiere el mismo tos perjudiciales . Los bonificadores de esquiva nunca son concedidos
tiempo que 20 pruebas ole habilidad individuales (normalm•nte al me- por conjuros ni objetos mágicos . Toda situacién o efecto (excepto llevar

309
puesta una armadura) que prive al personaje de su b onif. d e Des tambi•n mo las pruebas de Avistar y Escuchar . Cualquier amenaza potencial, co-
le privará de cualquier bonificador de esquiva que pueda tener (por ejem- mo una criatura hostil aproximándose, permite a la criatura fascinada un
plo, cuando estás desprevenido), Los bonificadores de esquiva pueden nuevo tiro de salvacién contra el efecto que la fascina . Cualquier amena-
apilarse con todos los demás bonificadores a la CA, incluidos otros boni- za obvia, como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o
ficadores de esquiva, y se aplican contra los ataques de toque . apuntando u n anta a distancia a la criatura fascinada, romperá automáti-
estable : personaje inconsciente, aunque no moribundo, al que le que- camente el efecto. Un aliado de una criatura fascinada puede sacudirla
dan entre -1 y -9 puntos de golpe actuales . Un personaje moribundo para liberarla de los efectos mediante una accién estándar .
que logre estabilizarse no recuperará puntos de golpe, pero dejará de per- fatigado: cansado hasta el punto de sufrir un deterioro . Un personaje
derlos al ritmo de 1 por asalto . fatigado no puede correr ni cargar y sufre penalizador -2 tanto en la Fuer-
estremecido : ligeramente temeroso. Un personaje estremecido su- za como en ha Destreza . Hacer cualquier cosa que normalmente causarúa fa-
fre fui penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de caracterústica y tiga hace que un personaje fatigado pase a estar exhausto . Los personajes
habilidad, y en los tiros de salvacién . fatigados vuelven a su estado normal tras 8 horas de completo descanso.
et•reo: que se encuentra en el plano Et•reo . Una criatura et•rea es in- fin del asalto : momento del asalto de combate en que todos los parti-
visible e intangible para las criaturas que est•n en el plano Material, pero cipantes han completado las acciones que les estuvieran permitidas. El fi-
visible y corpérea para las que se encuentren tambi•n en el plano Et•reo . nal de un asalto llega cuando no quedan acciones pendientes a ninguno
Al ser et•rea, la criatura podrá moverse a trav•s de los objetos sélidos del ele los implicados en ese asalto .
plano Material y desplazarse en cualquier direccién (incluso arriba y aba- finalizacién de conjuro, objeto de : objeto mágico (normalmente,
jo), aunque todo el movimiento esa la mitad de su velocidad normal . Las un rollo de pergamino) que incluye un sortilegio parcialmente ejecuta-
criaturas et•reas pueden ver y oúr lo que est• sucediendo en el mismo lu do. Como el paso de preparacién del conjuro ya ha sido llevado a cabo, lo
gar del plano Material hasta una distancia de 60', pero todo lo que vean les ñnico que ha de hacer el usuario para, lanzarlo es completar los ñltimos
parecerá gris e irreal . Los efectos de fuerza originados en el plano Material pases mágicos, palabras, etc ., que normalmente hagan falta para desenca-
pueden afectar a los objetos y criaturas et•reos, pero no a la inversa . denar el efecto . Para utilizar un objeto de finalizacién de conjuro de for-
exhausto : cansado hasta el punto de sufrir um deterioro importante. Un ma segura, el lanzador debe tener el nivel suficiente en la clase apropia-
personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad y sufre un penaliza- da como para poder lanzar el conjuro por sú mismo, aunque no necesita
dor-6 tanto en la Fuerza como en la Destreza . Tras 1 hora de descanso com- conocerlo. Todo lanzador que no cumpla este criterio tendrá la posibili-
pleto, el personaje exhausto pasan a estarf ttigado. Un personaje fatigado pa- dad de sufrir un fallo de conjuro. Activar un objeto de finalizacién de
sa a estar exhausto cuando hace algo más que normalmente produce fatiga. conjuro es una accién estándar que provoca ataques de oportunidad,
experiencia, puntos de (TM: una medida num•rica de los logros y pro- exactamente ÉgiraÉ que harúa el lanzamiento de un sortilegio .
gresos particulares de un. personaje. Los personajes adquieren puntos de ex- flanquear: encontrarse justo al otro lado de un p•rsonaje que está
periencia derrotando a monstruos y superando dificultades . Al final de cada siendo amenazado por otro personaje . Un personaje que est• flanquean-
aventura, el DM asignará PX a los personajes segñn lo que hayan consegui- do obtendrá un bonificador +2 de flanqueo en las tiradas de ataque que
do hacer. Los personajes irán acumulando puntos de experiencia a lo largo lleve a cabo contra el. defensor. Los púcaros pueden atacar furtivamente a
de sus carreras de aventurero, adquiriendo nuevos niveles en sus clases de un defensor al que est•n flanqueando .
personaje cada vez que esos puntos alcancen mi total determinado . Fortaleza, salvacién de : un tipo de TS, relacionado con la capacidad
explorador (Exp) : una clase formada por personajes que son espe- de soportar el daóo gracias a la resistencia fúsica .
cialmente hábiles aventurándose en los territorios salvajes . frenado : incapaz de moverse hacia delante por tina fuerza aplicada,
expulsado : afectado por un intento de expulsién de muertos vivien- como el viento. Las criaturas frenadas que se encuentren en el suelo sim-
tes. Los muertos vivientes expulsados huirán durante lo asaltos (1 minu- plemente se detienen, pero las que est•n volando se mueven hacia atrás
to completo) lo más rápido que puedan y con todos los medios de que una distancia especificada en la descripcién del efecto .
dispongan . Cuando no puedan huir, quedarán aterrados . Fuerza (Fue): la caracterústica que mide el poder nsico y muscular de
expulsar muertos vivientes: aptitud sobrenatural para ahuyentar o un personaje.
destruir muertos vivientes por medio de la canalizacién de energúa positiva . fuerza, daóo por: un tipo especial de daóo infligido por los efectos
expulsién, prueba de: tirada de 1 d2o + modif Car para determinar la de fuerza, como el conjuro de proyectil mágico. Un efecto de fuerza puede
cantidad de energúa positiva o negativa que podrá ser canalizada en un in- golpear a criaturas incorporales sin la posibilidad de fallo normalmente
tento de expulsar o reprender muertos vivientes . asociada con la incorporealidad .
extraplanario : nativo de un plano de existencia diferente al plano en el Gargantuesco: una criatura Gargantuesca suele tener entre 32 y 64'
que se encuentra presente la criatura . En el plano Material, unajerroIi tina de estatura o longitud y pesar entre 32.000 y 250.000 lb.
criatura extraplanaria . En el plano natal de un ajeno, será el nacido en el golpe automático: un ataque que alcanza al defensor sin importar
plano Material quien sea considerado como una criatura extraplanaria . cuál sea su CA. Los golpes automáticos tienen lugar cuando se obtiene
fallar- obtener un resultado fallido en tina prueba,TS o cualquier otra un 20 natural en la tirada de ataque o como resultado de algunos conju-
situacién que implique una tirada de dado. ros . Un 20 natural en la tirada de ataque tambi•n será una amenaza, es
fallo automático: un ataque que falla sin importar cuál sea la CA del decir, un posible golpe crútico .
defensor. Los fallos automáticos tienen lugar al obtenerse un 1 natural golpe crútico (critico, o crút.) : golpe que alcanza un punto vital y, por tan-
en la tirada de ataque. to, inflige el doble de daóo (,o más) . Para asestar un golpe crútico, el atacante
fallo de conjuro: posibilidad de que fui conjuro falle y se pierda cuando debe obtener primero una "amenaza' (que, normalmente, es un resu lfado de
intente ejecutarse sin que existan unas condiciones éptimas . Tambi•n se 20 natural en la tirada de ataque) y, a continuacién, tener •xito en una tirada
emplea para referirse a los lanzamientos de conjuro que no surten efecto. crútica (una nueva tirada de ataque) . El daóo de un golpe crútico suele ser el
fallo de conjuro arcano : la posibilidad de que un conjuro falle y sea doble del normal, lo cual implica realizar dos veces la tirada de daóo, como si
ejecutado sin surtir efecto por verse limitada la capacidad de usar com- el atacante hubiera logrado alcanzar dos veces al defensor (los bonificadores
ponentes somáticos a causa de la armadura . Los bardos pueden ignorar la al daóo representados como dados adicionales no se multiplican al asestar
posibilidad de fallo de conjuro arcano de las armaduras ligeras cuando cm golpe crútico, sino que se aóaden al daóo total al final de la operacién) .
lancen conjuros de bardo. golpe de gracia : accién de asalto completo con la que tm atacante puede
fascinado : sumido en trance por un efecto de conjuro o sobrenatural . intentar dar un golpe mortal a un oponente indefenso. Los golpes de gracia
Una criatura fascinada permanece de pie o sentada tranquilamente, sin pueden darse con u n arma cuerpo a cuerpo, o con un arco o ballesta cuando
llevar a cabo ninguna otra accién que no sea prestar atencién al efecto el atacante est• adyacente a la vicfima . El que da elgolpe de gracia obtiene au-
que la fascina durante todo el tiempo que este dure . Por ello sufre un pe- tomáticamente un •xito crútico y la vúctima necesita tener •xito en una sal-
nalizador -4 en las pruebas de habilidad realizadas como reacciones, co- vacién de Fortaleza (CD 10 + daóo sufrido) para no m r en el acto. Los pú-
310
caros can beneficiarse del daóo adicional de sus ataques furtivos cuando tenuante, incluyendo algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro
intenten esta accién . Dar un golpe de gracia permite efectuar ataques de apresurado) le inflige 1 punto de daóo despu•s de terminar la accién . Sal-
oportunidad a los enemigos que est•n amenazando al agresor . No se puede vo que la accién aumente los puntos ele golpe del personaje incapacitado,
dar un golpe de gracia a una criatura inmune a los golpes crúticos . tras ello se encontrará en puntos de golpe negativos y moribundo .
golpear. (tambi•n impactar o acercar) tener •xito en tina tirada de ataque . inconsciente : sin sentido e indefenso . La inconsciencia puede de-
gran calidad, de: objeto de excepcional manufactura . Por lo general, berse a tener entre -1 y -9 puntos de golpe actuales o a que el daóo no le-
aóade un tonificador +l de mejorúa las tiradas de ataque (si es un arma o tal acumulado por el personaje exceda sus puntos de golpe actuales .
municién), reduce en 1 el penalizador de armad ura (si es tina armadura) o Un personaje inconsciente como resultado de tener entre -1 y -9 puntos
aóade +2a las pruebas de la habilidad pertinente (si es una herramienta) . de golpe que est• estable tiene un 10% de posibilidades cada hora de vol-
Grande : una criatura Grande suele tener entre s y 16' de estatura o .ver a estar consciente . Un personaje que est• inconsciente porque ha su-
longitud y pesar entre 500 y 4.000 lb. frido un daóo no letal superior a sus puntos de golpe actuales tiene un lo
grogui: personaje que ha acumulado un daóo atenuado exactamente de posibilidades cada minuto de despertarse y estar grogui .
igual a sus puntos de golpe actuales . Un personaje grogui puede realizar incorporal: que carece de cuerpo fúsico. Las criaturas incorporales son in-
una ñnica accién de movimiento o accién estándar cada salto (pero no mimes a todas las formas de ataque que no sean mágicas . Pueden ser daóadas
ambas, ni tampoco acciones de asalto completo) . porotras criaturas incorporales, armas mágicas +l o mejores y conjuros y efec-
grupo de aventureros (grupo, grupo aventurero) : grupo de perso- tos sortúegos o sobrenaturales. Sin embargo, aun cuando son alcanzadas por
najes que van juntos de aventuas . Un grupo de aventureros está forma- conjuros y armas o efectos mágicos, las criaturas de este tipo tienen una pro-
do por los personajes jugadores, más los seguidores, familiares de magos babilidad del 50% de ignorar el daóo infligido por tina fluente que sea corpo-
y hechiceros, aliados, allegados o contratados que puedan tener . ral. Además, los púcaros no pueden usar sus ataques furtivos contra ellas, pues
guerrero (Gue) : una clase de personaje formada por personajes que carecen de puntos vitales que golpear. Las criaturas de este tipo carecen de
tienen unas excepcionales capacidades para el combate y una habilidad bonificador de armadura natural, pero disponen de un bonificádor de desvúo
inigualable con las armas . . igual a +t o a su modif. Car (lo que sea mayor). Aunque pueden moverse en
habilidad : talento que un personaje puede adquirir y mejorar por cualquier direccién e incluso atravesar los objetos sélidos a voluntad, no pue-
medio del entrenamiento . cien pasar a trav•s de los efectos de fuerza. Por tanto, aunque sus ataques nie-
habilidad clásea (o de clase) : una habilidad a la que los personajes guen los bonilcadores concedidos por la armadura natural, la armadura y los
de una clase concreta pueden acceder mis fácilmente que los de otras escudos ; los bonificadores de desvúo y los efectos de fuerza (como armadura de
clases. Los personajes pueden adquirir habilidades de clase al ritmo de 1 mago) funcionan nornnalrnente contra ellas . Las criaturas incorporales no tie-
rango por punto de habilidad, frente al medio rango por punto que ob- nen peso, no dejan huellas ni rastro y no hacen ruido, por lo que no puede ser
tienen en las habilidades trancláseas . El rango máximo en una habilidad detectadas con pruebas de Escuchar salvo que asú lo deseen . Además, las cria-
clásea es igual a 3 más el nivel del personaje . turas incorporales no pueden caer ni sufrir daóo por una caúda .
habilidad, modificador de: bcnnifcador o penalizador asociado a tina ha- incremento de distancia : cada incremento de distancia completo
bilidad concreta. El modificador de habilidad =rango de habilidad +modif . de que haya entre quien est• usando un arma de ataque a distancia y su ob-
caracteristici + modificadores varios (estos ñltimos incluyen bonificadores ra- jetivo impondrá un penalizador-2 acumulativo a la tirada de ataque . Las
ciales, penalizadores de armadura, modificadores dependientes de la situacién, armas arrojadizas tienen un alcance máximo de cinco incrementos de
etc .). Los modificadores de habilidad se aplican a las pruebas de aquellas accio- distancia ; las de proyectil lo tienen de diez incrementos de distancia .
nes de los personajes que hagan uso de las habilidades correspondientes . incremento de puntos de golpe efectivos : ptmtos de golpe obteni-
habilidad, prueba de : prueba relacionada con el uso de una habilidad . La dos mediante incrementos temporales de la puntuacién de Constitu-
prueba básica de habilidad =1420 + rango de habilidad + el modificador de la cién . A diferencia de los puntos de golpe temporales, los obtenidos de es-
caracteristicu pertinente (o simplemente, 1 d20 + el modificador de habilidad) . te modo no son los primeros en desaparecer cuando se sufre daóo, y han
habilidad, puntos e : medida de la capacidad de adquirir y mejorar de restarse a los puntos de golpe actuales del personaje en el momento
las habilidades. El personaje obtendrá puntos de habilidad con cada nue- en que desaparezca el incremento de Constitucién .
vo nivel y podrá emplearlos en la adquisicién de rangos de habilidad . Ca- indefenso : el personaje está paralizado, atado, inniovitizado, dormido,
da punto de habilidad servirá para adquirir 1 rango en tuna habilidad clá- inconsciente o de algñn otro modo a completa merced de su oponente . Se
sea o medio rango en una habilidad transclásea . considera que un objetivo indefenso tiene una Destreza de 0 (modifica-
habilidad, rango de : minero que indica la cantidad de entrenamiento dor -5), y los ataques cuerpo a cuerpo contra •l obtienen un bonificador
o experiencia que un personaje posee en ruca habilidad concreta . El rango +4. Un atacante puede dar un golpe de gracia a una vúctima indefensa .
de habilidad se incorpora al modificador de habilidad, que, a su vez, incre- indispuesto : ligeramente enfermo . Un personaje indispuesto sufre
menta las posibilidades de •xito de las pruebas ele la habilidad en cuestién . un penalizador-2 en la tiradas de taque, tiradas de daóo con arma, tiros
habilidad transclásea (abreviado: te): habilidad ajena a la clase de un de salvacién y en las pruebas de habilidades y caracterústicas.
personaje . Los personajes pueden adquirir habilidades transcláseas a ritmo infligir, conjuro de: cualquier sortilegio que incluya la palabra "infli-
de medio rango por punto de habilidad, frente al rango completo por punto gir" en su nombre, como infligir heridas leves, infligir (metidas moderadas o
que obtendrúan en las habilidades cláseas . El rango máximo que un personaje infligir heridas criticas en grupo .
puede tener en una habilidad transclásea es la mitad del que puede alcanzar infligir daóo : hacer daóo a un oponente con un ataque con •xito, La canti-
con tina clásea (3 más el nivel del personaje), sin redondear al alza ni a la baja . dad de daóo se expresa en forma de tirada de dados (por ejemplo, 2d6+4), aun-
hechicero (Hcr) : una clase formada por personajes que tienen apti- que tambi•n puede verse modificada segñn La situacién . Sin embargo, el daóo
tudes mágicas innatas. infligido por un arrúa o conjuro no tiene por qu• ser el mismo que sufra la vúc-
impacto sin arma : golpe con •xito (normalmente para infligir daóo tima, pues •sta puede tener defensas que lo eliminen parcial o totalmente.
no letal) asestado por un personaje sin usar arma alguna . Los monjes pue- inherente, bonificador. un bonificador a una puntuacién de caracterús-
den infligir daóo letal con sus impactos sin arma, pero el resto de perso- tica debido a una magia poderosa, como el conjuro de deseo. Los bonificado-
najes infligirán daóo no letal . res inherentes no pueden ser disipados. Todo personaje está limitado a un
incapacitado : situacién en la que se encuentra quien tenga exacta- bonificador inherente total de +5 en una misma puntuacién de caracterústi-
mente 0 puntos de golpe, o con puntos negativos pero estable y cons- ca . Los bonificadores inherentes a la puntuacién de una caracterústica con-
ciente . Un personaje incapacitado puede llevara cabo una ñnica accién creta no pueden apilarse entre si, por lo que sélo se aplica el mejor de ellos .
de movimiento o accién estándar cada asalto (pero no ambas, ni tampoco iniciativa : sistema con el que se determina el orden de accién durante la
acciones de asalto completo) . Se mueve a la mitad de su velocidad, y las batalla. Antes del primer asalto del combate, cada participante realiza una
acciones de movimiento no le producen mayores heridas, pero realizar prueba de iniciativa . Los combatientes actuarán en orden descendente de ini-
cualquier accién estándar (o alguna otra accién que el DM considere ex- ciativa (de mayor a menor resultado) durante todos los asalcs del combate .
3"
iniciativa, modificador de : un bonif o penaliz a las pruebas de iniciativa . misma puntuacién de caracterústica no se apilan ; sélo se aplicará el boniff, de me-
iniciativa, prueba de : una prueba utilizada para determinar el lugar jora de mayor valor. Ya que los bonif ele mejora a la a - madura ola armadura na-
que ocupará una criatura en el orden de iniciativa de un combate . Una tural aumentan el bonif a la CA de •stas, no se aplican contra ataques de toque.
prueba de iniciativa es id20 + modif. De Des + otros modificadores. Menudo : normalmente, una criatura Menuda tiene entre 1 y 2' de esta-
inscribir : escribir un conjuro en un rollo de pergamino . nira o longitud y pesa entre 1 y 8 lb.
inteligencia (Int) : la caracterústica que determina lo bien que apren- miedo, efecto de: todo conjuro o electo mágico que haga a la vúctima sen-
de y razona un personaje . tirse estremecida, asustada o despavorida, o sufrir algñn oran efecto basado en
introspectivo, bonificador : un bonificador de este tipo mejora la ejecu- el miedo que se defina en la descripcién del conjuro u objeto en cuestién.
cién de una actividad concreta, permitiendo al personaje saber lo que va a su- miniatura, figura: la representacién fúsica de tina criatura o personaje en
ceder casi por adelantado. Varios modificadores introspectivos sobre el mis- la tablero de combate ; una figurina tridimensional de plástico o de metal .
mo personaje u objeto no se apilan ; sélo se aplica el bonificador paús alto . Minñsculo: una criatura Minñscula suele tener 6" o menos de esta-
invisible: imposible de detectar visualmente. Las criaturas invisibles ob- tura o longitud y pesar 1/8 de libra o menos.
tienen un bonificador +2 en las tiradas de ataque y anulan el bonificador de modificador : todo bonificador o penalizador que se aplique a una ti-
Destreza a La CA de sus oponentes (la invisibilidad no tiene efecto contra las rada de dado. Un modificador positivo es un bonificador y uno negativo,
criaturas cegadas o que carecen de vista por cualquier otra motivo) . La locali- un penalizador. Generalmente, dos modificadores con un mismo des .
zacién de una criatura invisible no puede ser determinada por medios visua- criptor no pueden apilarse entre sú . Cundo haya presente más de un mo-
les.Tiene ocultacién total ; incluso aunque un atacante adivine de manera co- dificador del mismo tipo, sélo se aplicará el mejor bonificador o el peor
rrecta el lugar donde se encuentra la criatura invisible, seguirá teniendo un penalizador. Los bonificadores y penalizadores que carezcan de descrip-
50% de posibilidades de fallar en combate . Una criatura invisible obtiene un tor podrán apilarse sin problemas con aquellos que sú los tengan .
bonificador +40 a las pruebas de Esconderse si permanece inmévil, y de +20 momento de iniciativa el resultatlo,de una prueba de iniciativa, expresa-
si se mueve . Localizar la casilla que ocupa una criatura invisible requiere una do como un nñmero que indica cuándo tiene lugar el muno de un personaje.
prueba de Avistar (CD 40 si la criatura está inmévil, o CD 20 si la criatura se monje (Mnj): tina clase formada por personajes que son maestros de
movié durante su ñltimo turno), modificada por los factores apropiados (co- las artes marciales y dominan gran variedad de armas exéticas,
mo un penalizador de armadura o un penalizador por movimiento), moral, bonificador de : bonificador que representa los efectos de tina
lanzador de conjuros: un personaje capaz de lanzar conjuros . mayor esperanza, valentúa o determinacién . Varios bonificadores de moral
lanzador, nivel de : una medida del poder con que el lanzador de un sobre el mismo personaje no se apilan, sélo se aplica el de mayor valor . Las
conjuro ejecuta el sortilegio. Por lo general, el nivel de lanzador de un con- criaturas no inteligentes (con tina inteligencia de 0 o sin ninguna Inteli-
juro equivale al nivel de la clase Lavadora de conjuros de quien lo ejecuta . gencia) no pueden beneficiarse de los bonificadores de moral
lanzamiento espontáneo : aptitud especial de u n cl•rigo que le permite moribundo: inconsciente y prácticamente muerto. Uh personaje mori-
renunciar a un conjuro preparado (que no sea de dominio) para obtener un bundo tendrá entre -1 y -9 puntos de golpe actuales y no podrá llevar a cabo
conjuro de cunur o Éti
infligir que sea del mismo nivel o inferior, o que le permite a accién alguna . Cada asalto debe tirar d% para ver si se esrabiliza .'llene un 1%
u n druida renunciar a u n conjuro preparado para obtener fui conjuro de con- de posibilidades de quedar estable, y si no lo consigue perderá 1 punto de gol-
vocaraliado natural del mismo nivel o inferior . Como la sustitucién de conjuros pe. Si um personaje moribundo alcanza los-10 puntos d1 golpe, habrá muerto .
tiene lugar sobre la marcha, el cl•rigo no necesita preparar por adelantado sus muerte, ataque de: un conjuro o aptitud especial que instantáneamen-
conjuros de curar o infligir, ni el druida sus conjuros de convoca aliado nalaural. te mata a un objetivo, como dedo de la mnuerte . Ni rrvivira los muertos ni reen-
lanzar un conjuro : (tambi•n "ejecutar un conjuro") desencadenar la carnar pueden devolver la vida a una criatura objeto de uin ataque de muer-
energúa mágica o divina de un conjuro por medio de palabras, gestos, focos te con •xito, aunque resurreccién y otros efectos más poderosos si podrán.
y/o materiales especiales . La ejecucién de un conjuro exige una concentra- muerto : un personaje muere cuando sus puntos de golpe llegan a -10
cién ininterrumpida por parte del lanzador durante el tiempo de lanza- o tina cifra inferior, o cuando su Constitucién queda reducida a 0. Además,
miento exigido . Toda interrupcién exigirá al lanzador realizar con •xito una existen ciertos conjuros o efectos (como fallar un tiro de salvacién de For-
prueba de Concentracién para evitar perder el conjuro . Una ejecucién con taleza al sufrir daóo masivo) que tambi•n pueden matarlo en el acto . La
•xito generará el efecto o efectos indicados en la descripcién del sortilegio . muerte hace que el alma del personaje abandone su cuerpo y viaje hasta un
lúnea de efecto : la lúnea de efecto te indica si un efecto (como una ex- plano Exterior. Los personajes muertos no se benefician de la curacién (ni
plosién) puede alcanzar a tina criatura . La lúnea de efecto es corno la lúnea normal ni mágica), pero pueden ser devueltos a la vida por medio de la ma-
de visién, salvo en que ignora las restricciones de la capacidad visual . Por gia . El cadáver se pudrirá en su totalidad si no se ponen medios para con-
ejemplo, .para la explosién de tina bola de fuego no importa si una criatura servarlo mágicamente, pero la magia que devuelva la vida al personaje ha-
es invisible o se está escondiendo en la oscuridad . rá que se recupere hasta estar en plena forma, o que vuelva al estado en que
linea de visién : dos criaturas pueden verse mutuamente si tienen una lúnea estuviera antes de morir (dependiendo del conjuro u objeto utilizado).
de visién o "lúnea visual" entre arabas . Para determinar una lúnea de visién ; traza mundano: normal, corriente o cotidiano. Tambi•n utilizado como si-
tina lúnea imaginaria entre tu espacio y el de tu objetivo . Si puede trazarse una nénimo de "no mágico" .
linea no obstaculizada, entonces tienes lúnea de visién con la criatura (y ella la natural : un resultado natural en tina tirada o prueba es el nñmero que
tiene contigo). La lúnea estará obstaculizada si corta o tocacasil as que bloquean aparece en el dado, no el valor modificado que se obtiene al sumar bonifi-
la linea de visién . Si no puedes ver al objetivo (por ejemplo, si estás cegado o el cadores o restar penalizadores .
objetivo es invisible), no puedas tener una lúnea de visién ni siquiera aunque nauseado: (tambi•n "mareado") vúctima de náuseas y malestar en el vientre .
puedas trazar una lúnea no obstaculizada entre tu espacio y el del objetivo . Las criaturas nauseadas no pueden atacar ; lanzar conjuros, concentrarse en sus
mago (Mag): una clase formada por personajes instruidos en las artes arcanas . sortilegios ni hacer cualquier otra cosa que requiera su atencién. La ñnica ac-
mano torpe : mano más d•bil o menos hábil de un personaje (normal- cién que el personaje podrá llevar a cabo será tina ñnica accién de movimiento
mente, la izquierda). Las tiradas de ataque con la mano torpe sufren un pe- por turno, además de acciones gratuitas (salvo Lanzar conjuros apresurados) .
nalizador-4. Además, los personajes sélo podrán aóadir la mitad de su boni- negar: invalidar, prevenir o poner fin a un efecto con respecto al objeti-
ficador de Fuerza al daóo infligido con un arma blandida con esta mano . vo o lugar designado .
Mareado : ver 'nauseado . nivel : medida de progreso y poder aplicada a diversos aspectos del juego .
Mediano: [no confundir con la raza] una criatura de tamaóo Media- Consulta clase, nivel de,'conjuro, nivel d•, 'lanzador, nivel de y'personaje, ni-
no suele tener entre 4 y 8' de estatura o longitud y pesar entre 60 y 500 lb. vel de.
mejora, bonificador de: representa un incremento en la dureza y/o efica- nivel de lanzador, pruebade : una tirada de id2o + el nivel del lan-
cia de una armadura o armadura natural, o en la eficacia de un arr>ina, o un bonif . zador (en la clase pertinente) . 4 prueba tendrá •xito si su resultado igua-
general aplicado a ira cancteristica . Varios modif de mejora en el mismo obje- la o supera la CD (o la resistencia a conjuros, en aquellas pruebas de nivel
to (armas o armaduras), la misma criatura (en el caso de armadura natural) o la de lanzador realizadas para superar tal proteccién) .
312
nivelnegativo : p•rdida de esencia vital causada por consuncién de energúa, Pequeóo: una criatura Pequeóa suele tener entre 2 y 4' de estatura o
conjuros, y objetos o efectos trágicos . Por cada nivel negativo adquirido, la cria- longitud y pesar entre 8 y 60 lb .
tura sufrirá un --t en todas Lis pruebas de habilidad y caracterústica, tiradas de ata- personaje : individuo de ficcién que se desenvuelve en el marco de
que yTS ; perderá 5 puntos de vida; y sufrirá un -1 a su nivel efectivo (es decir, un juego de fantasúa . Las palabras "personaje" y "criatura" son utilizadas

siempre que se utilice su nivel en un cálculo o tirada de dallo, habrá que redu- muchas veces como sinénimos en estas reglas, pues casi todas las criatu-
cirlo en 1 punto por nivel negativo). Además, cada nivel negativo que afecte a un ras pueden ser personajes del luego, y todo personaje es una criatura (en
lanzador de conjuros hará que •ste pierda mi sortilegio o eslxacio de conjuro del contraposicién a un objeto) .
mayor nivel de conjuro que pueda ejecutar . Si dos o más sortilegios Cumplen es- personaje jugador (PJ): personaje controlado por un jugador distin-
te criterio; el lanzador decidirá cuál de ellos pasa a ser inaccesible . El conjuro per- to del Dungeon Master, en contraposicién a un personaje no jugador .
dido volverá a estar disponible en cuanto el personaje pierda el nivel negativo personaje, nivel de: nivel total de un personaje . Para un personaje de
(suponiendo que el lanzador pueda ejecutarlo llegado ese momento) . Los nive- tina sola clase, el nivel de clase y el de personaje son la misma cosa.
les negativos desaparecerán al cabo de 24 horas de su adquisicién, o citando se- personaje no jugador (PNJ) : personaje controlado por el Dungeon
an eliminados. Despu•s de ese periodo el nivel negativo desaparece, pero el per- Master en lugar de por otros jugadores que est•n participando en la se-
sonaje afectado tendrá que realizar un IS de Fortaleza cuando eso suco a (CD = sién de juego, en contraposicién a un personaje jugador .
10 + 1/2 de los DC; del atacante + modif. Cardel atacante) pata determinar si hay petrificado: convertido en piedra . Los personajes petrificados son con-
efectos duraderos. Si el tiro tiene •xito, el personaje no resultará perjudicado. De siderados inconscientes . Si un personaje petrificado se rompe o agrieta, pe-
lo contrario, el nivel de personaje d•la vúctima se reducirá en uno y se perderán ro las piezas rotas vuelven a unirse al cuerpo antes de que vuelva a la carne,
todos los beneficios que tal nivel pudiera conceder . La criatura afectada deberá no sufre daóo alguno . En los demás casos, el DM debe asignar tina p•rdida
realizar unTS por nivel negativo que posea . permanente de puntos de golpe y/o alguna forma de debilitamiento .
no entrenada, habilidad: no se tiene ningñn rango en esa habilidad . púcaro (Pcr) : una clase formada por personajes que confúan principal-
Muchas habilidades no entrenadas pueden utilizarse sélo con realizar mente en el sigilo más que en la fuerza bruta o la capa¡idad mágica .
una prueba en la que se apliquen 0 rarhgos de habilidad y todos los demás plano Astral un plano, abierto y sin gravedad, que comunica con todos los
modificadores, del modo normal. Otras sélo pueden ser usadas por per- demás piamos de existencia y es utilizado pata viajar de tino a otro (y por tanto
sonajes que posean entrenamiento en ellas . es descrito como un plano transitivo, como el plano Et•reo y el plano de la
no inteligente : que no tiene puntuacién en Inteligencia . Los conju- Sombra). Ciertos conjuros (como proyeceiiin nshul) permiten acceder al mismo.
ros enajenadores no afectan a las criaturas no inteligentes, y estas no pue- plano de Energúa : uno de los planos 1 nteriores ; puede ser el plano de
den beneficiarse de los bonificadores de moral. Energúa positiva o el plano de Energúa negativa
objetivo : (tambi•n "blanco" en los ataques a distancia) el receptor pre- plano de Energúa negativa: el plano interior en el cual se origina la
visto de un ataque, aptitud sobrenatural, aptitud extraordinaria o efecto energúa negativa .
mágico . Cuando un conjuro dirigirlo (es decir, un sortilegio con objeti- plano de Energúa positiva : el plano Interior en el cual se origina la
vo) tiene •xito, el objetivo del mismo pasa a ser su receptor . energúa positiva.
ocultacién : todo aquello que impide al atacante ver con claridad a suu plano de existencia: una de las muchas dimensiones a las que puede
oponente. Un ataque que de otro modo tendrúa •xito puede fallar por cul- accederse por medio de conjuros, aptitudes sortúlegas, objetos mágicos o
pa de la ocultacién (•sta crea una "posibilidad de fallo") . criaturas concretas . Los planos de este tipo incluyen los siguientes (aun-
ocultacién total : los ataques contra un objetivo con ocultacién total que no se limitan a ellos): plano Astral, plano de le Sombra, plano Et•reo,
tienen un 5096 de posibilidades de fallo . La ocultacién total bloquea la lú- planos Exteriores, planos Interiores y otras reate. dad'cs. El mundo "nor-
isea de visién. Constdta'ocultacién' . mal" forma parte del plano Material.
oportunidad, ataque de : consulta "ataque de oportunidad" . plano de la Sombra : plano de existencia que se extiende por el plano
oracién: conjuro divino de nivel 0. Material . Las sombras del plano Material permiten acceder al plano de la
oro, pieza de (po) : la principal moneda utilizada por los aventureros . Sombra o incluso manipularlo . Al ejecutar conjuros de sombra, se utiliza
palabra de mando, objeto : un objeto mágico que se activa cuando su la sustancia de este plano. Ya que algunas criaturas utilizan el plano,.-de la
usuario pronuncia una palabra otease concreta . Acrivarun objeto de palabra Sombra para viajar de un lugar a otro . tambi•n es descrito como un plano
de mando no requiere concentracién ni provoca ataques de oportunidad . transitivo (como el plano Astral o el Et•reo) .
paladún (Pld): una clase formada porpersonajes que son campeones de plano Elemental : uno de los planos interiores formado enteramen-
la justicia y destructores del mal, con tina amplia gama de poderes divinos. te por un tipo de materia : agua, aire, fuego o tierra .
paralizado : incapaz de moverse o actuar fúsicamente, como por el plano Et•reo : un plano, gris y nebuloso, paralelo al plano Material en todos
conjuro de inmovilizar persona. Los personajes paralizados pasan a tener sus puntos . Las criaturas que se encuentren en el plano Et•reo pueden very oúr
una puntuacién efectiva de 0 tanto en Fuerza como en Destreza y se con- lo que suceda en el plano Material, hasta ama distancia de 60', pero no a la in-
sideran indefensos, aunque pueden realizar acciones puramente menta- versa (al menos, nonnaltnente). Los efectos de fuerza originados en el plano
les . Una criatura alada que estuviese volando en el momento en que que- Material pueden afectara los objetos y criaturas et•reos, pero no a la inversa . Ya
de paralizada no puede batir sus alas, y caerá . Un nadador paralizado no que el plano Et•reo es utilizado con frecuencia para viajar (o sea, transitar), es
puede nadar, y se hundirá . Una criatura puede moverse a trav•s del espa- considerado un plano transitivo (como el plano Astral y el plano de la Sombra) .
cio ocupado por una criatura paralizada, sea o no su aliada ; no obstante, plano Exterior: uno de los diversos planos de existencia al que los es-
cada casilla ocupada por una criatura paraliza cuenta como 2 casillas. púritu y criaturas mortales van tras la muerte, Estos planos albergan a cria-
paso de 5' : un pequeóo ajuste en la posicién, llevado a cabo durante el turas poderosas, como demonios, diablos y dioses. Cada plano Exterior
combate, que no cuenta como movimiento . Normalmente (aunque no suele a mostrar los rasgos caracterústicos de uno o dos alineamientos relacio-
siempre), el paso de S' está permitido en cualquier momento del asalto (an- nados con las criaturas que lo controlan.
tes o despu•s de tina accién de asalto completo, entre ataques en un ataque plano Interior: regién, de las diversas que pueblan el paisaje de los
completo, entre una accién estándar y urna accién de movimiento, o entre planos, que alberga en su interior una fuerza primaria, es decir, una de las
dos acciones de movimiento) . No puedes llevar a cabo un paso de 5' en el energúas o elementos que constituyen la base de la realidad . Son planos
mismo asalto en que te muevas cualquier distancia; ni tampoco si tu movi- Interiores los cuatro planos Elementales y los dos de Energúa .
miento está obstaculizado, como sucede en una casilla de terreno dificil, en plano Material : el plano de existencia "normal".
la oscuridad o cuando estás cegado . Dar un paso de 5' no provoca un ataque plano transitivo : un plano de existencia normalmente utilizado pa-
de oportunidad, ni siquiera si con •l sales de una casilla amenazada, ra viajar itransitar) de un lugar o plano a otro . El plano Astral, el plano
penializador. modif. negativo que se aplica a una tirada de dado. Los pena- Et•reo y el plano de la Sombra son planos transitivos .
lizadores no suelen tener un tipo, y siempre se apilan con otros penaliz (salvo plata, pieza de (pp) : el tipo de amoneda más normal entre los plebe-
los que provienen del trismo origen), a no ser que se indique lé contrarúo . yos. Diez piezas de plata son equivalentes a una pieza de taro.
313

platino, pieza de (ppt) : un tipo de moneda que no es normal ver en rara. Si la raza de una criatura cambia (por ejemplo, si muere y se reen-
circulacién pero que a veces se encuentra en los tesoros . Una pieza de carna) pierde todos los bonificadores raciales de su forma anterior.
platino es equivalente a 10 piezas de oro . rasgo de clase : toda peculiaridad especial derivada de la clase de un
poder concedido: la aptitud especial que tul cl•rigo obtiene por cada personaje.
una de los dos dominios que elija . rayo: un haz creado por un conjuro. Para alcanzar con •l a un oponente,
posibilidad de fallo: posibilidad de que un ataque con •xito termine fallan- el lanzador del conjuro debe tener •xito en un ataque de toque a distancia
do por no saber el atacante la posicién exacta del defensor . Consulta éntltacién . reaccionar : actuar en respuesta a una situacién o circunstancia que
posibilidad de fallo, tirada de : lanzar un d% para determinar si tiene no está bajo el control de uno . Por ejemplo, el DM puede pedir una prue-
•xito una tirada de ataque a la que haya que aplicar una posibilidad de fallo, ba de Escuchar como reaccién para ver si escuchar algo que no estás tra-
preparacién de conjuros : parte del proceso de lanzamiento de conjuros tando de oúr especúficamente .
para cl•rigos, druidas, exploradores, magos y paladines . La prepatncign de sor- receptor. La criatura afectada por un conjuro .
tilegios requiere una minuciosa lectura del libro de conjuros (para los magos) redirigir un conjuro: redirigir el efecto de un conjuro activo a un
o una devota oracién o meditacién (para los lanzadores de conjuros divinos) . objetivo u objetivos especúficos . Redirigir un conjuro es una accién de
En realidad, el personaje estará ejecutando la primera parte del conjuro (y movimiento que no provoca un ataque de oportunidad.
tambi•n la más larga) durante la fase de preparacién, dejando para otro mo- reduccién de caracterústica : reduccién de una puntuacién de caracte-
mento la parte final del lanzamiento. Para usar un conjuro preparado, el per- rústica que desaparece junto a aquello que la est• causando .
sonaje termina de lanzarlo usando los componentes adecuados : unas pocas reduccién del daóo (RD) : defensa especial que permite a una criatu-
palabras especiales, unos gestos complicados, un objeto concreto o tina com- ra ignorar una cantidad concreta del daóo infligido por la mayorúa de las
binacién de las tres cosas. Un conjuro preparado se "gasta' en cuanto se lanza armas, los ataques sin armas o las armas naturales, pero no del causado
y no puede ser ejecutado de nuevo hasta que el Lanzador vuelva a prepararlo . por ataques de energúa, conjuros y,aptitudes sortúlegas y sobrenaturales .
Los bardos y hechiceros no necesitan preparar sus sortilegios . El nñmero que se da en la reduccién del daóo de una criatura es la canti-
prerrequisito: requisito que debe cumplirse antes de obtener un beneficio . dad de puntos de golpe de daóo que puede ignorar. La informacién des-
presa, prueba de: tina prueba enfrentada que determina la capacidad del pu•s de la barra indica el tipo de arma (por ejemplo, mágica, plata o ma-
personaje para luchar al participar en urna presa . La prueba de presa =1d20 .t+ ligna) que anula la reduccién del daóo . Alguna reduccién del daóo, como
ataque base + modif. Fue i modif .especialdetamaóo (+4porcadacategorúa de la de los bárbaros, no es anulada por ningñn tipo de arma .
tamaóo por encima de Mediano o -4 por cada una por debajo de Mediano) . Reflejos, salvacién de : un tipo deTS relacionado con la capacidad de
profano, bonificador : bonificador procedente del poder del mal. Va- soportar el daóo gracias a la agilidad o los reflejos rápidos .
rios modificadores profanos sobre el mismo personaje u objeto no se api- reforzar muertos vivientes : una aptitud sobrenatural poseúda por
lan ; sélo se aplica el mayor de ellos . los cl•rigos malignos (y algunos neutrales). Sirve para incrementar la re-
prueba: m•todo para decidir el resultado cuando un personaje intenta sistencia de los muertos vivientes a los intentos de expulsién .
llevar a cabo una accién (que no sea u n ataque ni un TS) en la que pueda fa- regeneracién: la aptitud de algunas criaturas para recuperar érganos dalia-
llar. Las pruebas se basan en una caracterústica, habilidad u otro valor que sea dos y partes seccionadas del cuerpo, soldar los h tiesos rotos y curar el resto del
pertinente La mayorúa de las pruebas son de caracterústica o de habilidad, daóo. Los fragmentos orgánicos que no nielvan a uunirs•al cuerpo se pudrirán
aunque tambi•n las hay de tipo especial, como las de expulsién, las de nivel sin más, pero la criatura los regenerará al ritmo indicado en la descripcién del
de lanzador, las de disipacién y las de iniciativa . El nombre concreto de la conjuro o monstruo en cuestién . La mayor parte del daóo infligido a criaturas
prueba suele corresponderse con la habilidad o caracterústica utilizada en poseedoras de regeneracién natural se considera no letal y se recupera a un rit-
ella. Para realizar una prueba, lanza 1d20 y suma todo modificador que sea mo concreto. Sin embargo, ciertas formas de ataque (normalmente el fuego y
relevante (cuanto más alto sea el resultado de la prueba, mejor) . Si el resul- el ácido) infligirán daóo que no se considerará no letal y, por tanto, tampocopo-
tado iguala o supera la CD asignada por el DM (o el resultado de tu opo- dra ser regenerado. La regeneracién no sirve de nada contra las agresiones que
nente, en el caso de las pruebas enfrentadas), la prueba habrá tenido •xito, no inflijan puntos de daóo, corno el envenenamiento y la desintegracién .
punto de origen : lugar del espacio en que comienza un conjuro o reprender muertos vivientes : aptitud sobrenatural que sirve para aterro-
efecto mágico. El lanzador tendrá que designar el punto de origen en los rizar a los muertos vivientes por medio de la canalizacién de energúa negativa .
sortilegios en los que •ste sea variable . resistencia a conjuros (RC) : aptitud defensiva especial que permite
ptuitos de daóo: el nñmero en el que un ataque reduce los puntos de a una criatura u objeto resistirse a los efectos de los conjuros y aptitudes
golpe actuales de un personaje . sortúlegas. Las aptitudes sobrenaturales no resultan afectadas por la RC .
puntos de golpe (pg) : medida de la salud de un personaje o de la inte- Para superar la RC de una criatura, el lanzador del sortilegio o aptitud sor-
gridad de aun objeto . El daóo reduce los puntos de golpe actuales, quur vuel- túlega debe igualar o superar la RC de la criatura con una prueba de nivel
ven a incrementarse por medio de la recuperacién, ya sea mágica o natural. de lanzador.
Los puntos de golpe totales de un personaje aumenta de forma permanente resistencia a la energúa : una criatura con resistencia a un tipo de ener-
con cada nuevo nivel de experiencia y/o aumento permanente de la Consti- gúa ignora cierta cantidad de daóo infligida por ese tipo de energúa cada vez
tucién. Tambi•n pueden darse incrementos temporales, producidos por di- que se le causa . Por ejemplo, una criatura con resistencia al fuego 10 igno-
versos conjuros, aptitudes especiales y objetos o efectos mágicos (consulta ra los primeros lo puntos de daóo por fuego infligidos por cada ataque . La
`puntos de golpe temporales' e 'incremento de puntos de golpe efectivos') . resistencia a la energúa no-afecta a los tiros de salvacién realizados contra el
puntos de golpe actuales : los puntos de golpe poseúdos por el persona- ataque (en caso de haberlos). Varias fuentes de resistencia a un cita to tipo
je en un momento concreto de la partida . Los puntos de golpe actuales se re- de energúa (como un conjuro y una cualidad especial de un naonstTuo) no
ducen cuando el personaje sufre daóo y aumentan cuando se recupera . se apilan entre sú ; sélo se aplicará el valor mayor a cada ataque .
puntos de golpe temporales : puntos de golpe obtenidos por tiempo resistencia, bonificador de : bonificador a los TS que proporciona una
limitado gracias a ciertos conjuros (como auxilio divino) y efectos mági- proteccién adicional contra los daóos . Varios bonificadores de resistencia so-
cos . Cuando un personaje con puntos de golpe temporales sufre daóo, bre el mismo personaje ti objeto no se apilan ; solamente se aplica el mayor.
debe restarse primero de estos puntos temporales, y sélo cuando estos se resultado : resultado num•rico de una prueba, tirada de ataque, tiro
agoten se comenzará a restar de los puntos de golpe actuales (no tempo- de salvacién y demás tiradas de 1d20 . El resultado equivale a la suma del
rales) . Los puntos de golpe temporales pueden hacer que el total de pun- valor natural obtenido en el dado más todos los modificadores aplicables .
tos de golpe de in personaje exceda su máximo normal . Sabidurúa (Sab) : la caracterústica que describe la fuerza de voluntad,
puntos de golpe totales normales : los puntos de golpe máximos de sentido comñn, percepcién e irmicién de un personaje.
un personaje cuando no ha sufrido herida alguna . sagrado, bonúficador : bonificador procedente del poder del bien .
racial, bonificador : bonificador obtenido por la cultura en que se ha- Varios bonificadores sagrados sobre el mismo personaje y objeto no se
ya criado una criatura o por las peculiaridades innatas de un tipo de cria- apilan ; sélo se aplica el más alto.
314
salvacién: tiro de salvacién (TS) . bros o maleza) que hacen aumentar el ¡este de moverse a trav•s de ella a
salvacién base : un modificador a losTS derivado de la clase y el nivel 2 casillas en lugar de 1 .
del personaje . Las salvaciones base aumentan a distinto ritmo segñn la tiempo de lanzamiento : el tiempo requerido para lanzar um conjuro,
clase a la que se pertenezca . Las salvaciones base obtenidas de diferentes normalmente 1 accién estándar, 1 asalto o 1 accién gratuita . Los conjuros
clases (como cuando um personaje es multiclase) se apilan . con tiempo de lanzamiento superior a 1. asalto requieren acciones de asalto
solapar : coexistir con otro efecto o modificador en el mismo lugar o completo durante todo el tiempo necesario para completar su lanzamiento .
sobre un mismo objetivo . Los tonificadores que no puedan apilarse se so- tipo de criatura (tipo): una de las diversas categorúas generales en que se
laparán, es decir, que sélo se aplicará el que proporcione mayor beneficio . incluye a las criaturas . ‘stos son los tipos de criaturas existentes : aberracién,
sorpresa : situacién especial que tiene lugar al principio de luna bata- ajeno, animal, bestia mágica, cieno, constructo, dragén, elemental, faca, gigan-
lla si algunos (pero no todos) de los combatientes no s6n conscientes de te, humanoide, humanoide monstruoso, muerto viviente, planta y sabandija
la presencia de sus oponentes . En caso afirmativo, tendrá lugar un asalto (consulta elAianual de monstruos para encontrar las descripciones completas) .
de sorpresa antes de dar comienzo la sucesién de asaltos normales . Por tirada crútica: tirada especial de ataque, realizada tras haber obtenido
orden de iniciativa (de mayor a menor), cada combatiente que comenza- una amenaza, que se usa para determinar si el atacante logra o no asestar um
ra el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho golpe critico. Si el resultado de la tirada crútica iguala o supera la CA del de-
a realizar tuna ñnica accién durarte el asalto de sorpresa . Las criaturas que fensor, el ataque original habrá sido tm golpe crútico . De lo contrario, el ata-
no sepan de la presencia del enemigo se considerarán desprevenidas du- que infligirá el daóo normal
rante todo el asalto de sorpresa ymé entrarán a formar parte del ciclo de tirada de ataque : ver traque, tirada.
iniciativa hasta que d• comienzo el primer asalto normal de combate . tiro de salvacién (salvacién, TS): tirada efectuada para evitar u n da-
sortilegio : sinénimo de –conjuré', a todos los efectos . óo o perjuicio (al menos, parcialmente) . Los tres tipos son Fortaleza, Re-
subescuela: u n grupo de conjuros dentro de una escuela de magia . Por ejem- flejos y Voluntad.
plo, hechizo y compulsién son subescuelas de la escuela de encantamiento . truco : conjuro arcano de nivel 0.
subtipo : una subdivisién del tipéde criatura . Por ejemplo, humanos tumbado : tirado en el suelo. Un atacante que est• tumbado sufrirá un
y elles son ambos del tipo humanoide, pero cada tuna de estas razas cons- penalizador-4 en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no podrá utili-
tituye al mismo tiempo su propio subtipo de humanoide . zar armas de ataque a distancia (a excepcién de una ballesta). Un defen-
suerte, bonificador de: modificador que representa la buena suerte . sor tumbado obtiene un bonificador +4 a la CA contra ataques a distan-
Varios tonificadores de suerte sobre el mismo personaje u objeto no se cia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.
apilan, sino que solamente se aplica el de mayor valor . turno: parte de cada asalto de combate en que actña um personaje concreto .
sufrir daóo: los ataques con •xito hacen que el defensor sufra daóo (ya velocidad : distancia en pies que un personaje puede moverse al llevar
sea letal o no letal). El daóo infligido por un oponente no es necesariamente a cabo una accién de movimiento.
igual al daóo recibido, ya que varias defensas especiales pueden reducir o ne- velocidad base terrestre : velocidad a la que un personaje puede mover-
gar el daóo de ciertos tipos de ataques . se cuando no lleva armadura . La velocidad base terrestre depende de la raza
sujeto : alguien inmovilizado (aunque no indefenso) mediante una presa . del personaje .
suprimir: hacer que un efecto mágico deje de funcionar sin llegar a velocidad, mitad de la: cuando est•s restringido a moverte a la mitad
ponerle fin . Cuando termine la supresién, el efecto del conjuro se reanu- de la velocidad, cuenta cada casilla que te desplaces como dos casillas, y ca-
dará, suponiendo que su duracién no haya expirado mientras tanto . da casilla de movimiento en diagonal como tres casillas . Si estás restringi-
tablero de combate : una superficie de juego dividida en casillas de do a la mitad de tu velocidad, no puedes correr, clfgar ni , dar un paso de 5' .
1 ", que se utiliza para llevar el control de la situacién de las criaturas y per- versién (de un conjuro) : una de las diversas variaciones de un mis-
sonajes (representados mediante miniaturas) durante el combate y otras mo conjuro. El lanzador debe elegir la versién deseada del conjuro en el
situaciones tácticas. momento del lanzamiento . Restablecimiento menor, disipar magia o crear
tamaóo : dimensiones fúsicas y/o peso de una criatura u objeto . ‘stos muertos vivientes son ejemplos de conjuros con varias versiones .
son los tamaóos existentes (de menor a mayor) : Minñsculo, Diminuto, visién en la oscuridad: una aptitud extraordi-
Menudo, Pequeóo, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal . naria poseúda por algunas criaturas, que les
tamaóo, modificador permite ver en la oscuridad .
de: el tonificador o pe- visién en la penumbra : la aptitud de ver
en condiciones de escasa iluminacién
como si esta fuese tan brillan-
te como la luz del dúa .
nalizador derivado de la Voluntad, salvacién
categorúa de tamaóo de de: un tipo de TS, relacio-
una criatura . Los modi- nado con la capacidad de
ficadores de tamaóo de soportar el daóo gracias a la
las diferentes especies se fuerza de voluntad mental .
aplican a la CA, las tiradas
de ataque, las pruebas de Es-
conderse, las pruebas de presa, etc.
terreno difúcil : roma .ora que con-
urnc uno o nnás elemsniu' como escoro-

%zan devuelve la vida a ano


de pus compaóeros

315
Arrollar mejorado 96 generar 10 Conjurar en combate 94
“ndice Artesanúa 67
asalto (de combate) 138
volver a tirar 8
caracterústicas y lanzadores de
Conjurar en silencio 94
Conjurar sin moverse 94
asalto completo, accién de 139 conjuros 7 conjuros
Nota : este úndice hace relere .ncia a
asalto completo, comenzar o Carga impetuosa 92 adicionales 8
las páginas de los Capútulos 1-11 en descriptores de 174
completar una accién de carga rransportable 161
las que se tratan estos temas . Para para criaturas mayores y espacios de 178, 180
(accién) 142
una definicién de los t•rminos y aspecto (del personaje) 110 menores 162 nivel 174
conceptos del juego, acude al Glosa- atacar, accién de 139 cargar (ataque especial) 154 versién de un 170
rio que comienza en la pág . 305 . ataque, bonificador de 134 preparar arma contra 155 conjuros arcanos 177
ataque, tirada de 134, 139 Carisma 9,10 y armadura 47
abjuracién (escuela de magia) 48, modificadores 151 , cartografúa 166 conjuros divinos 179
172 ataque a distancia, armas de 112 castigar al mal (paladún) 53 conjuros metamágicos 88
Abrir cerraduras 67 Ataque al galope 89 cilindro (área de conjuro) 175 Conjuros naturales 94
Abstencién de materiales 89 ataque base 22 Clase de armadura (o CA) 134 Conjuros penetrantes 94
Acrobático 89 ataque completo (accién) 143 bonificador a la (monje) 51 Conjuros penetrantes mayores 94
actitud de los PNJ 71 Ataque de torbellino 89 de los objetos 166 cono (área de conjuro) 175
actitud de los PNJ, influir en 71 Ataque elástico 92 modificadores 151 Conocimiento de conjuros 70
activacién por uso, objetos de 142 ataque furtivo (púcaro) 57 Clase de Dificultad (o CD) 63 conocimientos del jugador 80
actividad limitada 139 Ataque poderoso 92 de los tiros de salvacién 136 consciencia de la presencia
activar objeto mágico, accién de 142 ataques de oporttuuidad 137 clase enemiga y sorpresa 137
adivinacién (escuela de magia) 48, al lanzar un conjuro 140 nivel 59 Constitucién 9
172 ataques sin arma 139 rasgo de 24 incrementos de 146
Afinidad con los animales 89 ataques especiales 154 clase predilecta 11, 60 Contraconjuro mejorado 94
Agua (dominio) 185 ataques mñltiples 140 clase, nivel de 59 contraconjuros 170
Aguante 89 ataques sin anua 139 clásea o de clase, habilidad 23, 61 y accién preparada 160
(explorador) 39 Atl•tico 92 cl•rigo 30 contraoda (bardo) 29
Aire (dominio) 186 Atrapar flechas 92 conjuros 32,183 convocacién (subescuela de
alcance (de un conjuro) 174 Aumentar convocacién 92 dominios 32, 185 conjuracién) 173
alcance natural 148,149 aura (cl•rigo) 32 lanzamiento espontáneo 32, 180 correr (accién)144
Alerta 89 aura de bien (paladún) 54 cl•rigos neutrales y muertos Correr (dote) 94
aligerar (modalidad de aura de valor (paladún) 5,5 vivientes 157 correr (modalidad de
movimiento) 163 automáticos, fallos y •xitos 136 cobertura 150 movimiento) 163
alineamiento 103 automáticos, fallos y golpes 139 cobre, pieza de 112 coste en PX (componente de
de las deidades 106 Autosuficiente 92 cédigo de conducta (paladún) 55 conjuro) 1¡4
de los cl•rigos 31 Averiguar intenciones 68 comandar muertos vivientes 157 creacién (subescuela de
dominios 32 Avistar 68 Combate con dos armas 92 conjuracién) 173
para las clases 23 bárbaro 24 Combate con dos aneas mayor 92 creacién de objetos, dotes de 88
y conjuros 33, 35 barda (armadura) 131 Combate con dos armas mejorado criaturas mayores y menores
aluna diamantina (monje) 52 bardo 26 92 carga rransportable 162
altura y peso (de los personajes) 109 conjuros 28,179, 181 combare 133 en combate 149
amenaza, rango de 114, 140 conocimiento de bardo 28 acciones en 138 crúticos, golpes 114, 140
amenazadas, casillas 137 mñsica de bardo 29 conceptos básicos 135 cuerpo a cuerpo, armas 112, 113
Ampliar conjuro 89 organizacién diaria de conjuros desde una montura (ataque cuerpo a cuerpo, ataques 139
analfabetismo (bárbaro) 25 179 especial) 155 cuerpo diamantino (monje) 51
Animal (dominio) 186 Bien (dominio) 186 combatir a la defensiva 140, 143 cuerpo eterno (druida) 37
apilar efectos 171 bien contra el mal, el 104 combatir con dos armas (ataque (monje) 52
Aplicado 89 blancos en cuerpo a cuerpo, especial) 155 cuerpo vacúo (monje) 52
apresar, (ataque especial) 158 ataques a distancia contra 140 Combatir desde una montura curacién 146
Apresurar conjuros 89 bonificadores, tipos de 171 (dote) 92 daóo de caracteristica 146
área (de un conjuro) 175 Buscar 69 combinar efectos mágicos 171 daóo no letal 146
armadura 122 cadenas de conjuros 181 comenzar/completar accién de mágica 146
barda 131 caúda ralentizada (monje) 41 asalto completo (accién) 10,2 natural 146
de gran calidad 126 caminar (modalidad de compaóero animal (druida) 35 Curacién (dominio) 186
impedimenta 161 movimiento) 163 (explorador) 39 curacién (subescuela de
para criaturas inusuales 123 camuflaje (explorador) 40 Competencia con alma exética 92 conjuracién) 173
ponerse y quitarse la 123 cancién de libertad (bardo) 29 Competencia con anea marcial 93 Dado de golpe 23
armadura, bonificador de 122 Caos (dominio) 186 Competencia con arma sencilla 93 daóo 134,135
y Clase de armadura 134 caético bueno 105 Competencia con annacl ua 93, 122 a objetos 165
armadura, penalizador de 122 caético maligno 106 Competencia con escudo 93 bonilicador de Fuerza 134
armadura natural 136 caético neutral 105 Competencia con escudo pav•s 93 cémo multiplicar daóos 1.34
arenas 112 caracterústica, consuncién de 10, componentes (de un conjuro) 174 de las armas 114, t16
de gran calidad 122 145 compulsién (subescuela de. impacto sin arma 139
improvisadas 113 recuperacién de 146 encantamiento) 173 letal 145
tamaóos de las 113 caracterústica, daóo de 134 concentracién (para conjuros) 140 masivo 145
tipos de 114 curacién 146 Concentracién 69 múnimo 134
armas dobles 113 caracterústica, modificador de 7 condiciones favorables y tirada de 139
arenas improvisadas 113 caracterústica, pruebas de 65, 66 desfavorables 64, 150 tipos 114
arrastrarse (movimiento) 142 caracterústica, puntuaciones de 7 conjuntos iniciales 24, 111 daóo no letal 146
arrebatar objetos -196 ajustes raciales 11, 12 conjuracién (escuela de magia) 48, curacién 146
arrojar, armas 113, 158 cambios 10 173 Dedos ágles 94
arrollar (ataque especial) 154
Defensa con dos armas 94 elegir 20 65 explosién (área de conjuro) 175 herramientas de clase y material
defensa total (accién) 142 elfos 14 expulsar y reprender muertos para habilidades 129
deflagradoras, armas 128,158 emanacién (área de conjuro) 175 vivientes (ataque especial) 156 humanos 12
lanzar (ataque especial) 158 Embestida mejorada 97 (cl•rigo) 33 idiomas 12,75
deidades 32, 106 embestir (ataque especial) 156 (paladún) 55 adicionales (cl•rigo) 33
dejar caer un objeto (accién empatúa salvaje (deuda) 35 expulsién, pruebas de 157 adicionales (druida) 35
gratuita) 144 (explorador) 39 Expulsién incrementada 97 adicionales (mago) 48
dejar de concentrarse en un enanos 15 Expulsién mejorada 97 idiomas relacionados con la
conjuro (accién gratuita) 144 encantamiento (escuela de magia) Extender conjuro 97 clase 12
derribo (ataque especial) 156 48,173 extraordinarias, aptitudes 142, 180 ilusién (escuela de magia) 48,173
Derribo mejorado 94 encontrar trampas (púcaro) 57 'Fabricararnnas y armaduras impacto ki (monje) 51
desarmar (ataque especial) 156 enemigo predilecto mágicas 97 impacto sin arma (monje) 51
Desarme mejorado 95 (explorador) 39 Fabricar bastén 97 Impacto sin arma mejorado 98
Descifrar escritura 71 energia negativa 156,157 Fabricar cetro 97 impedimenta 161
descreer (tiro de salvacién) 173 energúa positiva 156, 157 Fabricar objeto maravilloso 98 imposicién de manos (paladún) 54
descriptores (de conjuros) 174 enfrentadas, pruebas 64 Fabricar varita 98 incapacitado 145
desencadenantes de conjuros, Engaóar 72 Facilidad para la magia 98 inconsciente 146
objetos 142 engaóo (subescuela de ilusién) 173 Falsificar 74 incremento ie distancia 114
Desenvainado rápido 95 Engaóoso 97 fallo de conjuro arcano 47, 122 indefensos, defensores 145,152
desenvainar o envainar Equilibrio 73 fallo, posibilidad de 47,122 indumentaria 131
un arma 142 equipo 111 familiar 44 infundir gran aptitud (bardo) 29
desprevenido 137 de aventurero 126 (hechicero) 45 infundir grandeza (bardo) 29
Destreza 8 disponibilidad 112 (mago) 48 infundir heroicidad (bardo) 29
modificador 134 Escapismo 73 fantasmagorúa (subescuela de infundir valor (bardo) 29
Destreza, boniff máximo de 122 Esconderse 74 ilusién) 173 Iniciativa mejorada 98
Destruccién (dominio) 186 esconderse a plena vista fascinar (bardo) 29 iniciativa 136
Desviar flechas 95 (explorador) 40 finalizacién de conjuro, objetos de inaccién 137
desvúo, bonificador de 136 escritura mágica arcana 178 142 para monstruos 136
detectar el mal (paladún) 53 escritura trágica divina 180 Finta mejorada 98 y accién preparada 160
devolver la vida a los muertos 171 Escuchar 74 fintar (ataque especial) 158 y retrasar una accién 160
Diplomacia 71 escudo, bonificador de 122 flanquear 152 iniciativa, pruebas de 136
dirigir o asignar u n nuevo objetivo escudo, ponerse o soltarse un foco, componente de 174 inmunidad al veneno (druida) 37
a un conjuro (accién) 143 (accién) 142 foco divino, componente de 174 Inscribir rollo de pergamino 99
dirigir un conjuro 175 escudrióamiento (subescuela de Forjar anillo 98 (mago) 48
Disfrazarse 71 adivinacién) 172 forma salvaje (druida) 37 Inteligencia 9, 10
disipacién, prueba de 233 escuelas de magia 172 Fortaleza, tiros de salvacién de 136 Intensificar conjuro 99
disipar expulsién 157 esfera (área de conjuro) 1,75 Fuego (dominio) 186 Interpretar 75
Disparar desde una montura 95 espacio (de una criatura) 149 Fuerza 8 intimidar 7!r
Disparo a bocajarro 95 espacios de conjuro 178, 180 inmensa 162 Inutilizar mecanismo 76
Disparo a la carrera 95 Especializacién en armas 97 modificador 134 Investigador 99
Disparo a larga distancia 95 Especializacién mayor con un Fuerza (dominio) 187 juego de manos 77
Disparo preciso 95 arma 97 furia (bárbaro) 25 lanzamiento de conjuros y
Disparo preciso mejorado 9S especializacién en escuela (de furia incansable (bárbaro) 26 servicios 1 32
Disparo rápido 96 magia) 48 furia mayor (bárbaro) 26 lanzamiento espontáneo 180
Disparos mñltiples 96 Esquiva 97 furia poderosa (bárbaro) 26 (cl•rigo) 32
distancia, armas a 112 esquiva, bonificador de 136 gnomos 16 (druida) 35
distancia, ataques a 139 esquiva asombrosa (bárbaro) 26 Golpe con el escudo mejorado 98 y dotes metamágicas 88
distancia, como medirla 147 (púcaro) 57 golpe de gracia 152 lanzar conjuros 169
distancia, incremento de 114 esquiva asombrosa mejorada gracia divina (paladún) 54 a la defensiva 140
distancia, penalindor de 134 (bárbaro)26 Gran fortaleza 98 desde una montura 155
dominio, conjuros de 32, 185 (picaro) 50 Gran hendedura 98 pruebas de concentracién 140,
donn r con la annadura puesta 122 estables y recuperacién, gratuita, accién 139 1.70
dos armas, combatir con 155 personajes 145 Guerra (dominio) 187 lanzar un conjuro (accién) 140,143
dos manos, armas a 113 estadústicas esenciales 109 guerrero 40 lanzar un conjuro apresurado
dotes 87, 90-91 estándar, accién 138 dotes adicionales 87 (accién gratuita) 144
dotes adicionales (guerrero) 42, 87 estilo de combate (explorador) 39 habilidad, pruebas de 63 legal bueno 104
(humano) 13 maestrúa (explorador) 40 tiempo (15 legal maligno 10s
(mago) 48 mejorado (explorador) 40 habilidades 61, 63 legal neutral 105
(monje) 52 evasién (explorador) 40 acceso a 64 lengua del sol y la luna (monje) 52
(púcaro) 58 (monje) 51 combinar 65 letal, daóo 145
druida 33 (púcaro) 57 sinergia de las 66 impacto sin arma 139
conjuros 34, 189 evasién mejorada (monje) 51 hablar (accién gratuita) 144 levantarse (accién) 143
duracién (de un conjuro) 176 (púcaro) 57 Hablar un idioma 75 Ley (dominio) 187
dureza (objetos) 165 evocacién (escuela de magia) 48, hechicero 51 ley contra el caos, la 104
Dureza (dote) 96 173 conjuros 54, 179, 191 libros de conjuros 48,178
Duro de pelar 96 exoticas, armas 112 organizacién diaria de conjuros Liderazgo 99
echarse al suelo (accién gratuita) 144 expansién (efecto o área de 179 ligeras, armas 113
edad (de los personajes) 109 conjuro) 175 hechizo (subescuela de lúnea de efecto 176
efecto (de un conjure)) 175 exploracién 164 encantamiento) 173 lúnea de visién 139
Elaborar pocién 96 explorador 37 Hendedura 98 lisiar con un im reto (púcaro) 57
elegir 10 65 conjuros 38,191 heridas y muerte 145 Lucha a ciegas
317
luz, fuentes de 164 nigromancia (escuela de magia) Proteccién (dominio) 188 somático, componente 174
llamada (subescuela de 48,174 proyectil, armas de 113 sombra (subescuela de ilusién) 173
conjuracién) 173 nivelo, conjuros de 181, 183, 189, punto de origen (de un conjuro) sorpresa 137
Maestrúa en conjuros 100 191 175,176 sortilegas, aptitudes 142, 180
maestrúa en habilidades (púcaro) 57 en libro de conjuros 179 puntos de experiencia 22, 58 a la defensiva 142
Magia (dominio) 187 nivel de lanzador 171, 181 para personajes multiclase 60 Suerte (dominio) 188
mago 46 pruebas de 65 puntos de golpe 9,145 sugestién (bardo) 29
conjuros 47, 177, 191 nivel de personaje 59 recuperar 146 sugestién en grupo (bardo) 29
especialistas 48 nivel, p•rdida de 171 temporales 146 Supercherúa (dominio) 188
preparacién de conjuros 177 recuperacién 272 Puóetazo aturdidor 100 Supervivencia 82
Mal (dominio) 187 nivel, subida de 58 pureza corporal (monje) 51 sustancias y objetos especiales-128
manipular un objeto 143 para personajes multiclase 60 quimera (subescuela de ilusién) 173 Sutileza con las armas 102
Manos hábiles 100 no entrenadas, pruebas de quitar enfermedad (paladún) 55 tablero de combate 133,134
marciales, armas 112 habilidades 64 ráfaga de golpes (monje) 50 tamaóo (de criaturas) 149, 150
marcha forzada 164 huevos intentos (en pruebas de rango de amenaza 114,140 (de armas) 113
masivo, daóo 145 habilidad) 64 rastreador veloz(explorador)40 tamaóo y escala de las criaturas 149
material, componente 174 objetivo (de un conjuro) 175 Rastrear 101 tamaóo, modificador de 134,136
Maximizar conjuro 100 objetos 165 (explorador) 39 al hacer una presa 158
medianos (raza) 18 alquúmicos 128 rayo (efecto de conjuro) 175 tamaóo no apropiado, armas 113
mejora, tonificador de 136 ataques de energúa 165 raza, elegir 11 tareas prácticamente imposibles 65
mente en calma (monje) 51 CA 165 Recarga rápida 101 lásacién 82
mente escurridiza (púcaro) 58 daóar 165 recompensas, otras 168 teleportacién (subescuela de
metamágicas, dotes 88 puntos de golpe 165 reduccién del daóo (bárbaro) 26 conjuracién) 173
mil caras, las (druida) 37 tiros de salvacién 165 Reflejos de combate 101 terreno difúcil 148
moldeable (efecto o área de obstáculos (al movimiento) 148 Reflejos rápidos 102 terreno y movimiento terrestre 146
conjuro) 176 ocultacién 152 Reflejos, tiros de salvacién de 136 terreno y obstáculos 148
monedas 112 posibilidad de fallo 153 bonificador de cobertura 151 tesoro 167
monje 49 Oficio 78 reforzar muertos vivientes 157 tiempo de lanzamiento (de un
Montar 77 oportunismo (púcaro) 58 religién 106 conjuro) 174
atontar o desmontar de un caballo oro, pieza de 112 reprender muertos vivientes 156 Tierra (dominio) 188
(accién) 143 oroÉ nicial 111 resistencia a conjuros 177 toque a distancia, ataque de 158,
montura, combatir desde una palabra de mando, objetos de 142 resistir la atraccién de la 175
(ataque especiales) 155 paladún 52 naturaleza (druida) 37 toque, ataques de 136, 141
montura del paladún 54 conjuros 55, 195 retener una descarga 141, 176 toque, conjuros de 176
montura especial (paladún) 55 palma temblorosa (monje) 51 retirarse (accién) 143 en combat• 140
monturas y equipo afún 131 paso abundante (monje) 51 retrasar una accién 160 transclásea, habilidad 61, 62
monturas y vehúculos 164 paso de 5'138,14-4 Reunir informacién 79 transmutaciéir (escuela de magia)
moribundo 145 paso de S', dar un (accién) 144 riqueza y dinero 112 48,174
Mover 5'a trav•s de terreno difúcil pauta (stibescuela de ilusién) 173 rodar a la defensiva (púcaro) 58 transporte 132
{accién) 144 Pequeóos, personajes 20 romper arma (ataque especial) 160 trasfondo (de los personajes) 1 lo
moverse a trav•s de tina casilla 147 Pericia en combate 100 romper objetos 167 Trato con animales 82
moverse en tonto a las esquinas 147 pernoctar, comida y bebida 131 romper y entrar 165 Trepar 84
Moverse sigilosamente 78 personalidad (de los personajes) lo Saber (dominio) 188 tina mano, armas a 113
Movilidad 100 personajes a t u medida 11o Saber(habilidad)79 universal (categorúa de conjuros) 48
movimiento, accién de 138,142 Persuasivo 100 Sabidurúa 9,1o usar aptitud especial (accién) 142
movimiento 146,162 peso (de los personajes) 109 Saltar 80 Usar objeto mágico 85
en diagonal 147 (del equipo) 161 salud divina (paladún) 55 usar una dote (accién) 144
escurrirse 148, 149- peso, levantar y arrastrar 162 salvacién base 22 usar tina habilidad (accién) 145
local 163' púcaro 56 salvacién, tiros de 136 Uso de cuerdas 86
modalidades de 163 Piruetas 79 contra conjuro 173 Vegetal (dominio) 189
obstaculizado 147,163 pisada sin rastro (druida) 3b e ilusiones 173 velocidad 136
personajes Pequeóos 20 Pisotear 100 para objetos 166 bonificadores a 147
sobre una montura 164 plano Astral 171, 173, 276,216 Sanar 81 táctica 147
táctico 147,163 plano de la Sombra 277, 215, 208 semielfos 18 y armadura 122
terrestre 164 plano Et•reo 213, 241, 242, 277, semiorcos 19 vender el botún 112
movimiento rápido (bárbaro) 25 293,294 sencillas, armas 112 verbal, componente 174
(monje) 51 plata, pieza de 112 sentido de la naturaleza (druida) 35 versién de un conjuro t7Q ., .
Muerte (dominio) 187 platino, pieza de 112 sentido de las trampas (bárbaro) 26 Viaje (dominio) 189
muerto 145 plenitud corporal (monje) 51 (púcaro) 57 visién y luz 164
devolver la vida 171 Potenciar conjuro 100 Sigiloso 102 Voluntad de hierro 102
multiclase, personajes 59 preparar conjuros de mago 177 sin arma, ataques 139 voluntad indomable (bárbaro) 26
mñltiples, ataques 140 preparar conjuros divinos 179 sinergia (de las habilidades) 66 Voluntad, tiros de salvacién de
multiplicar el daóo 134 preparar tina accién 160 sobrenaturales, aptitudes 142, 180 136
municién 113 prerrequisitos (dotes) 87 Sol (dominio) 188 yo perfecto (monje) 52
Nadar 78 Presa mejorada 100 Soltura con un arma 102 zancada forestal (druida) 36
natutrales, aptitudes 180 prestar ayuda (ataque especial) 158 Soltura con una escuela de magia (explorador) 40
Negociador 100 prestar ayuda (prueba de 102
neutral 105 habilidad) 69 Soltura con una habilidad 102
neutral bueno 105 productos comerciales 112 Soltura mayor con un arma 102 !
neutral maligno 106 productos y servicios 126 Soltura mayor con una escuela de
Prolongar conjuro 100 magia 102
318
_____________________________________________ ______________________________________________
character
nombre delname
personaje player
jugador
®
_____________________________________________ ________________ ______________ ______________
class y nivel
clase race alignment
raza deity
alineamiento deidad
__________ __________ __________ ____________ __________ ___________ ___________ ___________ HOJA DE PERSONAJE
tamaño
level edad
size sexo
age altura
gender peso
height ojos
weight cabello
eyes piel
hair
PUNT. MOD. PUNT, MOD. DAÑO

NOMBRE CARACT. CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL TOTAL HERIDAS/PG ACTUALES NO LETAL VELOCIDAD

FUE
fuerza
PG
puntos de golpe

DES
destreza
CA
clase de armad.
= 10 + + + + + + + REDUCCIÓN DEL DAÑO

BONIF. BONIF. MOD. MOD. ARMADURA MOD. MOD.


CON
constitución
TOTAL ARMAD. ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL DEFLECCIÓN VARIOS

INT

TRANSCLÁSEA
inteligencia
TOQUE
clase de armad.
DESPREVENIDO
clase de armad.
HABILIDADES RANGO MAX. /
CARACT. MOD. MOD. MOD.
SAB NOMBRE CLAVE HABILIDAD CARACT.
RANGOS
VARIOS
sabiduría
INICIATIVA = +
CAR modificador
MOD. MOD. □ Abrir cerraduras des ______ = ______+______+______
carisma TOTAL DESTREZA VARIOS
□ Arte ■ ( ________________) int ______ = ______+______+______
SALVACIÓN MOD. MOD. MOD. MOD.
TIROS DE SALVACIÓN TOTAL BASE DE CARACT. DE MAGIA VARIOS TEMPORALES mod. condicionales
□ Averiguar intenciones ■ sab ______ = ______+______+______
FORTALEZA
(constitución)
= + + + + □ Avistar ■ sab ______ = ______+______+______
□ Buscar ■ int ______ = ______+______+______
REFLEJOS
(destreza)
= + + + + □ Concentración ■ con ______ = ______+______+______
□ ______ = ______+______+______
VOLUNTAD
(sabiduría)
= + + + +
Conocimiento de conjuros int
□ Descifrar escritura int ______ = ______+______+______
□ Diplomacia ■ car ______ = ______+______+______
ATAQUE BASE RESISTENCIA □ Disfrazarse ■ car ______ = ______+______+______
A CONJUROS
□ Engañar ■ car ______ = ______+______+______
□ Equilibrio ■ des* ______ = ______+______+______
PRESA = + + +
modificador □ Escapismo ■ des* ______ = ______+______+______
ATAQUE BASE MOD. MOD. MOD.
TOTAL FUE TAMAÑO VARIOS □ Esconderse ■ des* ______ = ______+______+______
□ Escuchar ■ sab ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Falsificar ■ int ______ = ______+______+______
□ Interpretar ■ (_________ ) car ______ = ______+______+______
□ Interpretar ■ (_________ ) car ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ Interpretar ■ (_________ ) car ______ = ______+______+______
□ Intimidar ■ int ______ = ______+______+______
□ Inutilizar mecanismo int ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Juego de manos des ______ = ______+______+______
□ Montar ■ (_____________) ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO
des
□ Moverse sigilosamente ■ des* ______ = ______+______+______
□ Nadar ■ fue* ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ Oficio ( _______________) sab ______ = ______+______+______
□ Piruetas des* ______ = ______+______+______
□ Reunir información ■ car ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
□ Saber (arcano) int ______ = ______+______+______
□ Saber (arquitectura ______ _____
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO e ingeniería) int ______ = ______+______+______
□ Saber (dungeons) int ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ Saber (geografía) int ______ = ______+______+______
□ Saber (historia) int ______ = ______+______+______
□ Saber (local) int ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ Saber (los planos) int ______ = ______+______+______
□ Saber (naturaleza) int ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Saber (nobleza y realeza) int ______ = ______+______+______
□ Saber (religión) int ______ = ______+______+______
□ Saltar ■ fue* ______ = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS
□ Sanar ■ sab ______ = ______+______+______
□ Supervivencia ■ sab ______ = ______+______+______
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ Tasación ■ int ______ = ______+______+______
□ Trato con animales car ______ = ______+______+______
ATAQUE BONIF. TOTAL ATAQUE DAÑO CRÍTICO □ Trepar fue ______ = ______+______+______
□ Usar objeto mágico car ______ = ______+______+______
□ Uso de cuerdas ■ des = ______+______+______
ALCANCE TIPO NOTAS □ ______________________ ____ = ______+______+______
■ Estas habilidades pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero (0) rangos de habilidad.
□ Marca esta casilla con una X si la habilidad es de clase para el personaje.
MUNICIÓN ______________________________ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ * Debe aplicarse el Penalizador de armadura en caso de haberlo (penalización doble para Nadar)
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DOTES CONJUROS
campaña PÁG. DOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA:
__________________________________________________

0: ________________________________________________
puntos de experiencia __________________________________________________
__________________________________________________
EQUIPO __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
ARMADURA/OBJ. PROTECTOR TIPO BONIF. A LA CA DES MAX.
1.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
PENALIZADOR FALLO CONJURO VELOCIDAD PESO PROPIEDADES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
2.o: _______________________________________________
ESCUDO/OBJ. PROTECTOR BONIF. A LA CA PESO PENALIZADOR
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
FALLO CONJURO PROPIEDADES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
3.o: _______________________________________________
__________________________________________________
APTITUDES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
OBJETO PROTECTOR BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES PÁG. __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
4.o: _______________________________________________
__________________________________________________
OBJETO PROTECTOR BONIF. CA PESO PROPIEDADES ESPECIALES __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
5.o: _______________________________________________
OTRAS POSESIONES __________________________________________________
OBJETO PÁG. PESO OBJETO PÁG. PESO __________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
6.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
7.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
8.o: _______________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
9.o: _______________________________________________
__________________________________________________

SALVACIÓN CONJURO
MOD. CD

FALLO CONJ. ARCANO %


MOD. condicionales

CONJ. CD DE LA CONJUROS CONJUROS


CONOCIDOS SALVACIÓN
NIVEL DIARIOS ADICION.

0 0

PESO TOTAL TRANSPORTADO 1.O

2.O

CARGA CARGA CARGA LEVANTAR SOBRE LEVANTAR EMPUJAR


IDIOMAS 3.O
LIGERA MEDIA PESADA LA CABEZA DEL SUELO O ARRASTRAR Idiomas iniciales = Común + idiomas
IGUAL A 2~ 5~ raciales + uno por punto bonif. Int 4.O
CARGA MÁX. CARGA MÁX. CARGA MÁX.

5.O
DINERO
6.O
pc —

pp — 7.O

po — 8.O
ppt —
9.O

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