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Por último, si consideráis que el juego puede mejorar añadiéndole o cambiándole cosas,
os animo a que así lo hagáis, lo importante es disfrutar de la experiencia.
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Un poco de historia
Los saiyan son una raza de guerreros que han hecho de la
violencia un modo de vida y que abandonaron Sadala, su
planeta originario después de un conflicto civil que lo
destruyó.
La guerra saiyan-tuffle finalizó el día en que la luna llena brilló sobre el planeta, hecho que
ocurría solamente cada ocho años, y los saiyan convertidos en oozaru arrasaron toda
oposición sin piedad.
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algunos que habían sido exiliados, habían huido para trabajar por su cuenta o habían sido
enviados a planetas lejanos sobrevivieron a aquella masacre.
Los saiyan son criaturas de una especie muy similar en aspecto a los humanos pero con
una cola peluda y prensil que es la mayor diferencia estética. De bronceada piel y cabello y
ojos siempre oscuros, los saiyan tienden a ser musculosos, tanto más por su régimen de
vida, y en una óptima forma física.
Debido a su ralentizado ciclo de vida, los hombres saiyan pueden tener vello
facial pero este tarda mucho en crecerles.
Creación de un Saiyan
Los personajes de Saiyan RPG (o directamente Saiyan) vienen definidos por cuatro
características básicas:
Técnica: La habilidad marcial del personaje, indica cuan depurado es su arte guerrero.
Poder: El poder interior en bruto, el combustible de los poderes especiales de los Saiyan.
Para crear un Saiyan primero decidiremos que nivel de poder tendrá el grupo (para crear a
todos los Saiyan jugadores en el mismo nivel), para lo cual tenemos una guía de niveles de
poder de combate:
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Humano sin entrenar 5
Niño saiyan 10
Guerrero saiyan de bajo nivel 50 a 100
Guerrero del ejercito saiyan 200 a 1000
Élite saiyan 1500 a 4000
Hay saiyan con poder más elevado, pero siendo individuos excepcionales y prácticamente
únicos no les listamos como una opción al crear un nuevo saiyan.
Una vez sepamos el poder de combate del saiyan procederemos a invertirlos usándolos
como puntos de creación siguiendo el baremo indicado a continuación.
Adquirir poderes ki: Los saiyan comienza el juego con tres poderes Ki gratuitos que son
vuelo, ataque ki y forma de oozaru. Todos los poderes Ki están listados junto con una
descripción de sus efectos y su coste en puntos en el apartado Poderes Ki de este manual.
Adquirir pericias: Los saiyan pueden adquirir hasta dos pericias cuando son creados, cada
pericia cuesta 10 puntos. Pueden elegirse pericias de la lista en la página 6, pero en caso
que la pericia deseada no esté contemplada, solo es cuestión de preguntar al director de
juego si permite que el saiyan la posea o no. Hay que tener en cuenta que las pericias no
son tan importantes como el combate, así que su presencia en una sesión de juego
debería limitarse a un par o tres de veces si es que se usan.
Acciones: Las acciones por turno que puede realizar un saiyan, el valor se obtiene de
dividir entre diez el valor de Velocidad y redondearlo hacia arriba.
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Defensa: La suma de los valores de velocidad y técnica dividida entre 10 y redondeada
hacia abajo.
El sistema de juego
El sistema de juego utiliza dados de veinte caras para dilucidar si un personaje tiene éxito
o no en sus acciones.
Tirada
Dificultad
Muchas acciones requieren simplemente obtener 1 éxito, es decir, que de entre todos los
dados que formen parte de la tirada, al menos uno de ellos tenga un resultado superior a
10, pero en ocasiones, lo que intenten los saiyan será más difícil de lo normal, con lo cual
el director de juego asignará una dificultad que será siempre un número redondo y
positivo. Esta cifra se restará del total de éxitos de una tirada, y si no queda al menos 1
éxito después de esta operación, el saiyan habrá fallado en su acción. Por ejemplo, si ante
una dificultad de 4 un personaje no obtiene al menos cinco dados con un resultado por
encima de 11 en su tirada, habrá fallado.
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De otro modo, hay acciones que son más sencillas, como golpear a un rival derribado o
inmovilizado de algún modo, destruir un objeto no particularmente robusto o cualquier
situación que el director de juego juzgue que el saiyan que hace la tirada tiene una ventaja
razonable. En dicho caso, el director de juego asignará una dificultad como en el caso
anterior, pero en este caso negativa, que sin embargo funciona de un modo algo distinto.
Esta cifra se resta de 10 y el resultado es el nuevo número a superar para obtener un
éxito. Por ejemplo, en el caso de una dificultad de -2, el personaje necesitará superar un 8,
es decir, cada 9 que obtenga en los dados de una tirada se considerará un éxito.
Para acciones que no sean de combate, los saiyan simplemente tiran un dado y tienen
éxito si el resultado está por encima de 10.
Las pericias
Las pericias son capacidades no vinculadas al combate que los saiyan conocen. Poseer una
pericia permite a un saiyan sumar 5 a su tirada cuando lleve a cabo una acción que no sea
de combate y donde la pericia sea relevante.
Tecnología
Diplomacia
Conocimiento alienígena
Medicina
Acertijos
Historia y leyendas
Engaño y subterfugio
Como se indica con anterioridad, si hay ideas para nuevas pericias, solo es cuestión de
negociarlo con el director de juego para incluirlas en la lista.
El combate
El combate en Saiyan RPG debe ser rápido y furioso para recrear los épicos combates que
tienen lugar en Dragon Ball Z y el sistema está pensado para ello, si bien en niveles de
poder extremos fuera de la época donde los Saiyan formaban parte del ejército de Frieza,
aunque puedan ser jugados, se volverían en exceso farragosos (y es que nadie quiere
ponerse a contar medio millar de éxitos)
Los combates se dividen en turnos, que es una unidad de tiempo breve pero no exacta
donde los implicados actúan.
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La primera regla de oro en este sistema de combate es la regla del doble. Si un personaje
dobla o incluso supera por más el nivel de poder de otro, puede dar por garantizada su
victoria. Esto significa que si un saiyan o grupo de ellos se enfrenta a enemigos débiles
simplemente deberá utilizar sus acciones para atacarlos y derrotarles sin más dificultades.
Es recomendable que los jugadores interpreten estas victorias tan fáciles para no dejarles
meramente como una regla en el libro.
En la fase de combate lo primero es calcular la iniciativa de cada implicado, sean los saiyan
o sus aliados o enemigos. El método consiste en lanzar un dado y sumar el valor obtenido
al valor de iniciativa. Una vez hecho esto los personajes actuarán en orden decreciente de
iniciativa.
Una vez se sepa en que orden actuarán los personajes, los jugadores declararán que
acción realizan sus personajes y harán la tirada pertinente, resolviendo los efectos de sus
acciones.
Si un personaje tiene más de una acción por turno, entonces realizará la primera en su
valor de iniciativa original, y cada una de las siguientes restando 5 a la iniciativa en cada
una. Por ejemplo, si un saiyan puede hacer tres acciones por turno y su iniciativa para el
mismo es de 16, realizara su primera acción con ese valor, la segunda con un valor de 11
(16-5) y la tercera con un valor de 6 (1-5). Aunque los valores acaben siendo negativos
esto no tiene importancia, ya que simplemente sirven para ordenar quien actúa cuando
durante un turno
Durante cada acción que tenga durante un turno un personaje puede realizar las
siguientes acciones:
Usar un poder Ki: Es obvio que supone esta acción, pero comprueba la descripción del
poder porque algunos pueden tardar más acciones en poder ser realizados.
Usar el Ki para potenciar: Un personaje puede utilizar su Ki para mejorar sus capacidades
de combate momentáneamente, de cada 10 puntos de Ki gastados el personaje puede
aumentar en 1 su valor de daño o su característica de aguante durante un turno completo.
Utilizar este recurso no cuenta como acción, así que un saiyan puede potenciar y luego
realizar las acciones que haría normalmente durante el turno. Nota: esta modificación de
aguante no aumentaría la vitalidad, es solamente algo tempora.
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Para lanzar un ataque un saiyan hace una tirada por su valor de técnica con la dificultad
igual a la defensa del oponente. Si el resultado es de éxito, el saiyan tomará el valor de su
característica de daño, lo multiplicará por el total de éxitos conseguidos después de restar
la defensa del oponente y a este resultado se le restará el valor del aguante del personaje
atacado para concretar el daño que se le hará, reduciendo sus puntos de su vitalidad.
Si un objetivo es atacado por más de un guerrero por turno, verá su defensa reducida en
uno por cada guerrero adicional que le ataque, no importa cuantas acciones por turno
pueda realizar cada guerrero. Así pues, si tres guerreros atacan a un mismo objetivo, este
recibirá el primer ataque con su defensa sin modificar, reducirá en uno cuando reciba un
ataque de un segundo guerrero y de nuevo la volverá a reducir en uno cuando le ataque
un tercero. Esto quiere decir que un mismo guerrero que disponga de varias acciones por
turno podrá beneficiarse de la reducción de defensa que haya provocado un aliado.
Daño y curación
Los saiyan son criaturas excepcionalmente bien adaptadas al combate y por tanto
aguantan el castigo mucho mejor que otras especies. Pero aun así, incluso un saiyan
puede tener un mal día y quedar maltrecho durante el combate.
Los saiyan tienen cuatro niveles de vitalidad, sano, magullado, herido y malherido, con
una puntuación en cada uno de ellos del valor de su aguante por 25. Cuando un saiyan
pierde todo un nivel de vitalidad, la dificultad de todas sus acciones aumenta en 1. Es
decir, un saiyan herido (que aun conserva puntos de vitalidad en el nivel herido) añadirá 2
a la dificultad de todas sus tiradas.
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Recuperación de Ki
Un saiyan recupera su Ki rápidamente, si este descansa al menos una hora puede
recuperar todo su Ki.
De todos modos es posible que mediante concentración pueda recuperar algunos puntos,
así que un personaje que ocupe todo un turno completo concentrándose recupera tantos
puntos de Ki como su valor de técnica. Huelga decir que si es atacado o dañado de otra
manera, esta concentración se rompe.
Poderes Ki
En este apartado se describen los poderes Ki más comunes, indicando sus efectos en juego
además de su coste en puntos para ser adquiridos.
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hacia abajo y la segunda es que el daño causado es la mitad del valor de daño del saiyan
redondeada hacia abajo. Coste: 20 puntos. Consumo de Ki: 5 puntos.
Aura explosiva: El saiyan proyecta al exterior de su cuerpo una gran concentración de Ki,
afectando a un área a su alrededor de un diámetro en metros igual a su puntuación de
poder. Todos los que estén dentro de esa área deberán superar una tirada de aguante o
serán derribados y adicionalmente reciben una cantidad de daño se calcula igual que un
ataque normal pero con el valor de daño del saiyan que utilice este poder a una tercera
parte redondeada hacia abajo. Coste: 20 puntos. Consumo de Ki: 10 puntos.
Devastación final: Un ataque peligroso para la vida de su usuario que no obstante tiene
un inmenso poder devastador. El poder de devastación final debe prepararse antes de
poder ser usado, esto es, que al menos durante una acción debe concentrar la energía ki.
Un saiyan puede preparar su ataque de devastación final tan poco como una acción o
tanto como tantas acciones (aunque ocupe varios turnos) igual al valor de su característica
de técnica. Cada acción que prepare el ataque multiplicará el valor de su daño por 1
adicional. Es decir, por 2 si lo ha preparado una acción, por 3 si lo ha preparado dos
acciones, por 4 si lo ha hecho durante 3 y así sucesivamente, la tirada para utilizar el poder
con éxito es por técnica. Tras lanzar el ataque el saiyan deberá hacer una tirada con un
único dado, si el resultado esta entre 1 y 5 habrá muerto consumido por su propio Ki. Si el
resultado esta entre 6 y 18, habrá quedado inconsciente, con un único punto de vitalidad
y sin Ki. Si el resultado es un 19 o un 20, sin importar el estado de salud previo del
personaje, este pasara a tener el nivel de salud de malherido, perdiendo todos los puntos
de vitalidad en exceso o mantendrá los puntos de vitalidad que tenía si estos eran
menores a todo el nivel de salud de malherido, su Ki quedará reducido a 0. Coste: 100
puntos. Consumo de Ki: 10 más uno por cada acción extra después de la primera.
Requisito especial: para poder obtener Devastación final un saiyan debe tener el poder de
onda de energía.
Disco sierra: Un ataque especial que requiere de toda la concentración del saiyan para
utilizarse. Se trata de una gran concentración de Ki en forma de disco que puede cortar
prácticamente cualquier material. Cuesta una acción preparar el disco pero luego el saiyan
que lo haya ejecutado puede mantenerlo y utilizarlo para atacar a sus enemigos con una
tirada por técnica cada vez que ataque. Mientras el disco está activo el saiyan no puede
realizar ninguna otra acción. El disco sierra multiplica el valor del daño del personaje por
2. Coste: 50 puntos. Consumo de Ki: 5 puntos para crear el disco y 3 puntos cada turno
que se quiera mantener activo.
Escudo de energía: Una coraza de Ki se forma como un aura sobre el cuerpo del saiyan,
aumentando el valor de su defensa. Coste: 30 puntos. Consumo de Ki: 10 puntos por cada
punto de defensa que el saiyan aumente, y la 8 puntos cada turno que se mantenga el
escudo activo.
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Forma oozaru: La forma de oozaru multiplica por 10 el poder y el aguante del saiyan, pero
reduce la velocidad a la mitad, hay que recalcular todas las características secundarias
cuando se encuentra en este estado. Los saiyan adultos mantienen su conciencia y el
control mientras están en este estado. Si un saiyan pierde su cola pierde también la
capacidad de cambiar de forma a oozaru, revirtiendo a su forma original si la pierde en
dicho estado. Cuando un saiyan deja su forma oozaru vacía su reserva de Ki y deberá
descansar para recuperarla, ya que es un proceso agotador. El cambio a forma oozaru o
viceversa tarda un turno completo. Coste: Gratuito, todos los saiyan lo poseen. Consumo
de Ki: ninguno, pero vacía toda la reserva al revertir a la forma original.
Ocultar el Ki propio: Un saiyan que conozca esta técnica puede reducir el nivel de Ki que
emite su cuerpo hasta a un 10% de su poder de combate real. Esto se utiliza normalmente
para evitar ser encontrados por rastreadores o para que un enemigo subestime al saiyan.
Coste 5 puntos. Consumo de Ki: 0.
Pico de velocidad: El saiyan que controle este poder puede aumentar su velocidad de
manera dramática pero a un alto coste en ki, esto afecta a todos los valores de
características secundarias que se calculen en base a la velocidad. Coste: 15 puntos.
Consumo de Ki: 5 puntos por cada punto de la puntuación de velocidad que se quiera
aumentar y ese mismo coste por cada turno que se quiera mantener.
Sentir Ki: Los saiyan no pueden captar el Ki ajeno de forma natural, como sí hacen otras
especies del universo. Con el entrenamiento adecuado sin embargo, como es este poder
Ki, un saiyan puede sentir incluso de forma inconsciente el Ki ajeno de forma general: rival
más débil o poderoso que el saiyan, proximidad relativa, etc… Sin embargo,
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concentrándose lo suficiente, con una tirada por técnica, el saiyan puede obtener una
estimación del poder de un objetivo como si usara un rastreador. Coste 20 puntos.
Consumo de Ki: 0.
Oozaru
Los saiyan tienen unos de los poderes más temibles en el universo, y este es la forma
oozaru, parecida a un simio de enormes proporciones y terrible poder.
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Equipo
Los saiyan, originalmente un pueblo salvaje y con un nivel de tecnología realmente
primitivo, han evolucionado mucho en este aspecto mediante tres métodos.
Primero recibieron el pago a sus servicios como conquistadores con tecnología, luego
descifraron los secretos de los tuffles, la otra raza originaria del planeta Vegeta y
finalmente asimilaron la tecnología propia del imperio de Frieza cuando fueron
anexionados a este.
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La velocidad de estos vehículos es tal que son capaces de viajar distancias estelares en
horas, incluso cruzar la galaxia entera en alrededor de un año.
Cada guerrero saiyan enviado a una misión viaja en una de estas naves, incluso los bebés
son enviados a los planetas de bajo nivel de poder usando este tipo de vehículos.
Rastreador
Una de las primeras tecnologías recuperadas de los tuffles por los saiyan fueron estos
curiosos aparatos, ahora omnipresentes en todo el ejército de Frieza.
Esta máquina es un comunicador de larga distancia que se lleva sobre una de las orejas y
que tiene asociada una lente que cubre uno de los ojos del usuario. Los rastreadores son
capaces entre otras cosas de captar fuentes de Ki y evaluar el poder de combate de un
objetivo con un margen de error del 10% reflejando el dato a la pantalla del visor.
Los rastreadores están fabricados en varias calidades, y cada guerrero llevará uno acorde
a su nivel de poder. Se distinguen por el color de la lente, siendo estas de color verde, azul
o rojo. Los rastreadores verdes detectan un límite de poder de combate hasta 5000, los
azules hasta 20000 y a los rojos aun no se les conoce un nivel límite.
Una característica poco deseable pero común a todos los rastreadores que si detectan un
nivel de poder muy fuera de su escala (cuatro veces su límite), tienden a estallar y quedar
inservibles
Todo guerrero al servicio de Frieza lleva uno de estos aparatos, siempre dentro de su
escala de poder.
Tanque de curación
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Experiencia y avance de los saiyan
Después de cada sesión de juego, y dependiendo de lo que hayan llevado a cabo, los
saiyan reciben una recompensa en forma de puntos de potencial que pueden invertir en
mejorar sus características y obtener nuevos poderes Ki.
Los costes son los mismos que durante la creación de un saiyan, y una vez invertidos los
puntos de potencial estos se suman automáticamente al poder de combate.
Después de cada sesión de juego, y dependiendo del papel del saiyan en la misma, se
pueden otorgar entre 50 y 200 puntos de potencial.
Tras una campaña, esto es, una concatenación de sesiones de juego que forman un arco
argumental, un saiyan puede recibir entre 200 y 1000 puntos de potencial.
Escala de poder
Cuando el nivel de poder de combate de los saiyan es muy elevado y sus características
tienen dos cifras o más, es posible hacer un escalado al sistema de juego.
Un escalado simplemente consiste en dividir las características de los saiyan entre 10,
manteniendo la equivalencia de poder entre los personajes. Un resultado fraccionario se
redondea hacia el número natural más cercano, a excepción de resultados inferiores a 1,
que se redondean a 1.
El escalado puede realizarse múltiples veces, dividiendo los valores entre 10 de nuevo. Es
decir, escalar el poder una vez divide entre 10, dos veces divide entre 100, tres veces
entre 1000, todo dependiendo del nivel de poder de los personajes.
Este método permite jugar con saiyan con altos niveles de poder sin que la cantidad de
dados a utilizar se convierta en una pesadilla.
Una vez escalado el poder la progresión del personaje se hace multiplicando el coste de
las características por el escalado realizado.
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Consejos para el director de juego
Organizar una partida de Saiyan RPG no es una tarea complicada, pero se beneficia mucho
de la implicación del director de juego.
Normalmente serán sesiones de juego llenas de acción y combates, pero momentos más
introspectivos pueden tener lugar.
En la época en la que se desarrolla esta ambientación de juego, los saiyan forman parte de
un ejercito organizado dentro de un ejercito mayor, es decir, el ejercito saiyan está ya
integrado dentro del de Frieza, y es este y sus mandos quienes deciden.
Para los saiyan jugadores las misiones les serán siempre encomendadas por un saiyan de
rango superior dentro de la jerarquía del ejército saiyan o por oficiales de Frieza si han
sido asignados a una unidad externa al ejercito saiyan.
Con este planteamiento parece difícil llevar a cabo aventuras variadas, pero hay que tener
en cuenta la psicología saiyan para darle una vuelta de tuerca al asunto. Los saiyan son
extremadamente orgullosos, combativos y harán cualquier cosa para probarse a si mismos
en combate, ya que es a través del combate que se convierten en mejores guerreros.
Una misión básica encomendada a los saiyan jugadores puede variar grandemente en la
escala de conflicto: desde eliminar a un enemigo peligroso o a unos luchadores concretos
de un planeta a acabar con toda su población sin piedad. A este esquema básico se
pueden añadir elementos que cambien una mera sucesión de combates en algo más
interesante. Los más comunes de estos elementos son el descubrimiento de información
importante, la traición de un supuesto aliado, la aparición de un guerrero enemigo de
poder inesperado, el descubrimiento de un artefacto poderoso o ser expuestos a una
vulnerabilidad desconocida anteriormente.
Todos los elementos de variedad deben ser añadidos de manera que provoquen en los
saiyan jugadores la necesidad de tener que decidir: su raza, sus amos, su libertad, su
persecución del poder… incluso, como no, el crecimiento personal fuera del patrón
establecido en una sociedad tan rígida, los saiyan también tienen sus rebeldes.
A continuación añadimos una pequeña lista de ideas para aventuras que solo necesitan
ser desarrolladas para poder empezar a jugar enseguida:
-Los saiyan son enviados a arrasar un planeta de débil poder de combate pero con alto
nivel tecnológico, con la misión secundaria de capturar cuanta tecnología consideren
interesante.
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-Los saiyan son enviados a un extraño planeta asignado por un contratista adinerado, pero
una vez ahí son atacados por saiyan renegados que quieren acabar con lo que llaman la
maldad de Frieza, instando a los saiyan jugadores a abandonar a Frieza en caso que no
puedan derrotarles.
-Los saiyan encuentran una resistencia superior a la esperada y descubren que los
defensores del planeta, normalmente muy débiles, consumen una extraña fruta antes del
combate, algo digno de investigarse.
-Atacando un planeta de poder de combate medio en forma oozaru los saiyan descubren
por las malas que un poder extraño de sus enemigos les revierte a su forma saiyan, lo que
les deja ante un nuevo escenario donde han perdido su ventaja y han quedado además
debilitados.
-Se organiza un torneo en el planeta saiyan para determinar la valía de los nuevos
reclutas, los saiyan jugadores por supuesto participan en él para saber quien se alzará
finalmente con la gloria.
Lo que aquí se ofrece son ideas para facilitar la labor del director de juego, pero utilizando
la guía del nivel de poder de combate puede construir oponentes a medida con las
puntuaciones que crea oportunas, y dotarlos de poderes Ki o poderes especiales que no
están listados como disponibles para los saiyan.
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Comandos de élite de Frieza
Auténticas máquinas de matar los comandos de élite de Frieza son normalmente muy
superiores a los saiyan. Encontrarse en el bando equivocado en un combate que implique
a estos guerreros suele tener resultados fatales.
Poderes Ki: Tienen acceso a todos, aunque rara vez utilizarán técnicas como una
devastación final.
Guerrero namekiano
Poder de combate: 1000 a 3000, aunque hay namekianos con niveles de poder mucho
mayores.
Que se sepa en esta época los namekianos y los saiyan aun no se han encontrado, pero
puede que simplemente no haya quedado registrado ¿Por qué no poner a los personajes
en el trance de encontrase a algún guerrero de esta especie?
Los namekianos son criaturas humanoides de color verde, con orejas puntiagudas y
antenas en su cabeza. Antaño viajeros espaciales y comerciantes, su raza fue diezmada
por un cataclismo en su planeta originario.
Poderes especiales: Un
namekiano puede regenerar un
nivel de salud y los puntos de
vitalidad que esto implique
utilizando dos acciones, al ser
capaz de regenerar miembros
heridos. No conviene como
director de juego usar esto más
de una vez por combate y
namekiano, pero queda a su
discreción.
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Oficial del ejército de Frieza
Guerreros de variable capacidad que han demostrado estar por encima de la masa de
combatientes de bajo nivel que conforma el ejército del tirano, hay tanta variedad de
especies como entre los soldados rasos.
Los oficiales son más escasos que los soldados y la proporción entre unos y otros es de 1 a
10.
Saibaman
Un saibaman nace de una semilla plantada en la tierra, y crece a gran velocidad hasta
tener una estatura de aproximadamente 1,20m, son una planta sentiente y totalmente fiel
a sus amos.
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Poderes Ki: Suicidio, un saibaman puede hacerse estallar contra un enemigo,
multiplicando su valor de daño por 3 en el proceso.
Tuffle
Los habitantes originarios del planeta Vegeta, cuando aun se llamaba Plant. Se les estima
extinguidos aunque puede que algunos abandonaran el planeta cuando todo estaba ya
perdido.
De aspecto similar a los humanos pero estatura mucho menor, un tuffle desarmado no es
ninguna amenaza para un saiyan, pero armados, en grandes grupos y equipados con
rastreadores, pueden ser un problema a tener muy en cuenta.
Poderes Ki: No tienen, pero sus armas de fuego se disparan como si tuvieran una técnica
de 8 y su valor de daño es de 5.
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Jugar en otras épocas
El juego está ambientado en una época muy concreta de la historia de Dragon Ball por
varios motivos, el principal facilitar la estructura de las aventuras y dar una buena excusa
para tener un grupo de saiyan jugadores ya reunidos y con un objetivo.
Sin embargo puedes querer jugar en otros momentos históricos utilizando este
reglamento, así que aquí van algunos consejos que pueden resultar útiles.
Para aventuras que tengan lugar entre la llegada de los saiyan al planeta Plant y el
momento que derrotan a los tuffles y lo bautizan como Vegeta hay que tener en cuenta
dos cosas primordiales.
La primera cosa a tener en cuenta es que el poder de los saiyan al llegar a Plant es
bastante bajo comparado con los saiyan del periodo en que forman parte del ejército de
Frieza, con lo que no existen saiyan de élite. Para crear saiyan en este momento temporal
el poder de combate inicial debería encontrarse entre 50 y 500, a menos que los saiyan
jugadores formen parte de la familia real.
En este periodo las aventuras suceden todas en el planeta Plant y pueden ir desde la
búsqueda de comida o un hogar, combatiendo contra monstruos nativos a momentos de
acción elevada si se ambienta de forma tardía ya durante la guerra.
Después de la destrucción de Vegeta solo tres saiyan quedaron al servicio del tirano, el
príncipe Vegeta, Nappa y Raditz, con lo cual, los saiyan jugadores solo pueden ser
renegados o exiliados (como Paragus, Broly, Turles…).
Pueden seguir ganándose la vida como mercenarios, viajar por el universo en busca de un
nuevo hogar, diversión o una respuesta al por qué de su cruel destino. Lo que si está claro
es que si las fuerzas de Frieza les detectan, irán a por ellos (lo que puede ser una aventura
en si misma a medida que aumenta el número de recursos dedicados a darles caza y el
poder de los guerreros enviados tras ellos).
Una vez muerto Frieza sus fuerzas se disgregarán, siendo en el mejor de los casos
competencia por el trabajo.
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El nivel de poder en este periodo es normal acorde a los datos facilitados para la creación
de un saiyan.
Este es un periodo más lejano y complicado de jugar, donde los niveles legendarios de
poder han sido no solo alcanzados sino superados.
Los saiyan que aun estén vivos han quedado libres de persecuciones y pueden construir
una nueva vida para si mismos, sin condicionantes a lo que pueden o no hacer ya que no
hay quien les de órdenes ni quiera acabar con ellos. De hecho es posible que casi nadie
sepa a que especie pertenecen ya que el planeta Vegeta lleva más de 20 años destruido y
la mayor parte de los soldados de Frieza que participaron en el ataque fueron aniquilados
por su amo como bajas colaterales.
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ÍNDICE
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SAIYAN RPG – HOJA DE SAIYAN
NOMBRE: DESCRIPCIÓN:
VELOCIDAD INICIATIVA
velocidad
ACCIONES
TÉCNICA
Velocidad/10 ↑
DEFENSA
(Velocidad+Técnica)/10 ↓
KI
PODER Poder x 10
VITALIDAD
Aguante x 5
AGUANTE DAÑO
Técnica+Poder
HERIDO
MALHERIDO Pericias:
__________________________________
MUERTO ---------------------------------------------- __________________________________
__________________________________