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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Introducción
Básica
al Dibujo de
Caricaturas
Versión 2.1.2
Texto, Ilustraciones y
diagramación por Manuel Berbín
@ManuelBerbin
manuelernestoberbin@gmail.com
http://fb.com/manuelberbin
http://cronicasdelocio.tumblr.com
http://maxmaster1990.deviantart.com

Venezuela 2012

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Querido lector(a): aires perfeccionistas; pero gracias a pintar un Van Gogh, sino que el
un universo dinámico, cambiante y verdadero propósito de la expresión
Mis saludos y respetos por
auto influyente de tecnologías en gráfica es ahora y se hace cada vez
aventurarte en este mundo loco del
erupción interminable, la realidad más claro, ¿por qué limitarse a hacer
dibujo, no puedo más que extenderte
puede reproducirse con una rapidez, duplicados exactos del mundo cuando
un gran abrazo (y una amenaza
calidad y eficiencia que trascienden a una cámara lo hace millones de veces
amable, futura competencia) por tener
las humanamente posibles; software más rápido y más económico? ¿por
el valor de pisar terreno desconocido,
especializado, fotografías, impresoras que lamentarse a causa de que lo que
vagar por lo insondable de la tinta y el tomaba días en óleo a un avispado le
tridimensionales y mil y un cacharros
grafito y meterte de cabeza en la toma horas en digital?, pues no hay
nuevos tienen una versión superior a
frustración constante del “no me sale porque hacerlo, sólo recuerda que la
la anterior a los treinta y seis
como yo quiero que me saalgaa”; voy a relación entre tus manos y tu mente
segundos y medio de haber sido
tomarme un ratito de tu tiempo para es una simbiosis de influencia mutua
inventados.; se han abierto las
divagar un poco a expensas de ser el perenne y entonces has de estar de
ventanas de la ilustración a la
autor. acuerdo conmigo en que el arte no es
automatización, hay mil maneras y un

Bueno, has de saber en primera tercio de hacer las cosas y dos mil sino entonces el medio para hacer lo

instancia que en tiempos pasados se maneras y tres octavos de acercarse a que las máquinas no pueden por sí

consideraba la mayor expresión del mejores resultados con menos solas (aún): el abrir un portal directo

arte aquella que fuese la mas fiel trabajo; ahora, esto no quiere decir a los devaneos constantes de la

reproducción de la realidad; es decir, que el arte se vaya haciendo inútil, ni mente, hacer de vehículo de

el copiar la naturaleza con tufo de tampoco que cualquier pelagatos sin contrabando a las formas que yacen
práctica talento o interés puede prisioneras en lo abstracto del

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pensamiento, ¡romper las ataduras de práctica he recolectado como mi necesitas escalones de base firmes; no
la exactitud milimétrica y propia técnica de dibujo, lo que vas a hay fórmulas mágicas, pero si recetas
entregarnos a un frenesí de leer es el destile de la mezcla de una comunes, la magia es sólo trabajo
deformación de la percepción!, ¡a la infinidad de cositas que he aprendido propio que hace crecer el talento
construcción de elementos y mezclado de libros, dibujos granito a granito. Lo que sigue en
imposibles!, ¡vistas panorámicas de animados, imitaciones, internet, y estas páginas no pretender ser un
las ventanas a dimensiones sobre todo PRÁCTICA; por lo que si dogma, una biblia ni mucho menos;
enteramente nuevas!. ¡Pero atento!, La algo de lo que esta acá lo conociste o éstos son consejos, técnicas, detalles
tecnología digital no es el demonio lo llegas a escuchar con otro nombre y empujoncitos que estoy seguro te
encarnado, ni el arte naturalista y en algún otro lado es porque yo me serán de ayuda para empezar a darte
realista una fruslería desfasada; te he inventado el título del tema para topetazos con tus garabatos, me estoy
estoy diciendo que todo lo que tienes hacerlo digerible. (¿que por qué? PUES dando el lujo de mostrarte la entrada
a la mano es el puente y la base firme PORQUE PUEDO). al camino con mucha pomposidad,
a moldear una fantasía hecha y pero el sendero tienes que echarlo a
Ya debo estarte aburriendo (te la
derecha, cada medio nuevo es una pie; siéntete libre de volver a pasar a
calas), pero antes de terminar
herramienta para alcanzar un nuevo saludar cuando quieras, de copiar, ¡de
necesito que algo te quede del todo
horizonte. Al menos, así lo veo yo (y el lo que se te venga en gana!, o haz lo
claro: a pesar de que el arte es un
medio presente me permite dar rienda que yo, y realiza todo a la vez. Toma
mundo de reglas a medio inventar,
suelta a mi egocentrismo). lápiz, papel y mantén manos y pies
invisibles, reescritas, borroneadas y
dentro del vehículo, la aventura
En tus manos, esta lo que a través cambiantes (todas opcionales), para
empieza ahora.
de una vida entera de experiencias y entrar por algún lado a la burbuja

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Atte: Manuel Berbín,


Pseudo Dibujante.

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1.-Análisis y naturaleza. Una analogía


perfecta es una fotografía: esta
comprensión de la realidad.
aunque es un elemento gráfico
No, no es filosofía aplicada, acá de dos dimensiones, nos deja
vinimos a dibujar y a dibujar vamos; distinguir claramente como los
los quebraderos de cabeza pseudo elementos que están
filosóficos guárdalos para el guión de contenidos en ella se
tu primera novela gráfica; por ahora diferencian entre ellos gracias
mantengámoslo simple, la primera a la distancia y la perspectiva,
barrera a la que se enfrenta todo el nos muestra un mundo de tres
que intenta dibujar (además de un dimensiones en un plano de
lapicero sin tinta), es el comprender dos.
que el espacio donde ilustra es una
¿Cómo hacer entonces que
ventana de dos dimensiones a un
la mente asimile esta
mundo de tres; es decir, vivimos en
concepción de la realidad?, no
profundidad pero pensamos en plano.
te angusties, deja de complicar
A pesar de que las las cosas sobre pensando, deja
representaciones de los elementos de ver el mundo con todos sus
del dibujo son más liberales y pueden detalles y vericuetos y empieza
darse el lujo de ser abstractas han de a verlo en formas.
corresponderse a reglas dadas por la

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Justo ahora posteriormente se colocan detalles;


parece bastante sí, acabas de dar con la primera gran
obvio, pero es epifanía del dibujante: el mundo real
probable que no es más que una sucesión de
hasta hace unos esferas, círculos, conos, triángulos,
momentos no cilindros, cubos, rectángulos,
hubieras cuadrados, paralelepípedos y
pensado en deformaciones derivadas con detalles
descomponer y parafernalia encima.
el mundo en
Pero claro, estos elementos se
formas básicas,
mueven y rotan en el espacio, lo que
todo (y digo
podemos ver de un objeto varía a
TODO) lo que
medida que este gira sobre sí, se
ves puede ser
acerca, se aleja o se mueve de alguna
representado
forma en general.
como un
conjunto Es así que cuando dibujemos un

superpuesto de objeto en una posición determinada

elementos tendremos en cuenta dos principios

geométricos básicos: primero, hemos de dibujar las

muy básicos formas como han de ser vistas desde

sobre los que los ojos del observador y segundo,

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si algo está más cerca del


observador, será más grande y si está
más lejos será mas pequeño.

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LA PRÁCTICA:

Toma todo lo que tengas cerca,


latas, libros, mesas, terroristas
internacionales, etc y empieza a
estudiarlo desde diferentes ángulos,
míralos desde todos lados, acércalos y
aléjalos tratando de darte cuenta de
como cambian sus formas sin perder
su regularidad ni su proporcionalidad
a medida que te mueves, visualízalos
en sus formas más básicas, dibuja las
caras como las ves y practica hasta
que puedas conceptualizar, ubicar y
rotar objetos mentalmente; de
cualquier manera, siempre que
necesites ayuda podrás usar
referencias.

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2.-Anatomía básica y estableciendo la frontera entre ambos


gracias a la presencia en el armazón
torcida.
de la columna, de donde parte la alta
Justo ahora estas por tener tu capacidad de movimiento.
segunda gran epifanía: la gente
La columna, cobrará importancia y
también está hecha de formas básicas
será estudiada en profundidad a
(un montón de formas básicas
medida que nos alejemos de la
enmarañadas pero formas básicas al
representación del cuerpo en reposo
fin), por lo que también puedes
y empecemos a aventurarnos en la
construir cuerpos utilizando esferas,
representación del movimiento, pero
cubos, cilindros y una que otra forma
eso después de que aprendas a hacer
con dos o tres arreglos aquí y acullá;
gente.
pero, y préstame atención un
momento, antes de empezar a dibujar
personitas, deberías saber un poquito
de teoría: cuando dibujes o pienses en
algún proyecto de dibujo podrás
enmarcar todo en dos grandes
categorías: los objetos que son
dinámicos (generalmente cuerpos), y
los objetos no dinámicos (el resto),

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Como recordatorio, mira la figura,


a la izquierda hay cuerpos con
columna, dinámicos, en movimiento;
mientras que a la derecha están
objetos que no son muy amigos de
moverse en formas complicadas, la
columna es la que determina la
orientación del movimiento en los
cuerpos y donde pare la sensación de
vida de la movilidad.

Por supuesto, a pesar de que


podemos decir que los objetos
dinámicos son los cuerpos que se
mueven, aún podemos construir
objetos sin columna que estén
destinados a parecer con vida,
recuerda que dibujando, puedes
salirte con la tuya con lo que sea que
se te ocurra.

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del brazo de mas o menos igual


longitud, lo mismo para las piernas,
pero mas largas que los brazos. En
cuanto a manos y pies, con colocar
una forma que indique donde van
bastarán por ahora, aprenderemos
sobre ellas luego.

La construcción del cuerpo en la cadera, la cabeza, los hombros y


reposo como fue dicho al inicio del las extremidades para colocar por
capítulo consta de un conjunto simple último los músculos y relleno de las
de formas básicas superpuestas y diferentes partes del cuerpo.
debería (por comodidad y seguridad)
Las extremidades para el modelo
construirse en la secuencia que se
promedio deberían responder a las
muestra a continuación: empezando
siguientes proporciones: los codos al
por la columna, luego el torso junto a
nivel de la cintura con ambas partes

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Algo importante distorsionadas, el volumen que se les


que y que a este dé determinará las proporciones del
punto se habrá hecho cuerpo que se construye.
evidente es que las
Cuando un músculo es colocado
extremidades
viene a ser una especie de “cubierta”
colocadas en el
que se desplaza y rota en el espacio
esqueleto antes de
siguiendo el trazo del esqueleto al
trazar los músculos
que se encuentra ligado igual que en
son sólo líneas, trazos
el cuerpo los músculos están
sueltos que permiten
adheridos a sus huesos
representar cualquier
correspondientes.
posición con extrema
facilidad, algo así En este punto de la construcción

como una varilla del cuerpo lo importante es definir la

imaginaria en el figura del personaje, si con el

espacio. esqueleto definimos su posición, con


los músculos definimos su peso, su
Los músculos que
masa, su volumen, e increíblemente,
van sobre dichas
parte de su personalidad.
varillas no son más
que cilindros y
esferas

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Caracterizando el cuerpo
mediante proporciones.

El cuerpo, se puede caracterizar en


primera instancia dadas sus
proporciones, esbozando la
condición, edad, posible
personalidad, capacidades y otras
tantas características del personaje
que se construye, dándole al
espectador un juicio previo,
información sensorial sobre lo que ve;
(¿puedes creer que me tomó
por lo que empezando por lo primero
años de garabatear mujeres
(y no aceptaré empezar por otro lado),
amachadas el descubrir eso?).
vamos a aprender sobre la distinción
de sexos, creando la primera
diferenciación mediante las
proporciones del cuerpo humano
femenino y uno masculino. Un
personaje femenino posee caderas
más anchas y un torso más angosto
además de senos.

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Para seguir, un cuerpo infantil se


diferenciará de uno adulto por la
relación de tamaño existente entre su
cabeza y el resto de su anatomía, los
personajes infantiles tienen cabezas
más grandes en relación a su cuerpo
que las de los personajes adultos,
dicha característica también es
utilizada para dar aires de inocencia.

De hecho, existen moldes


“predefinidos” de cuerpos que
transmiten ciertas características
basadas en modelos culturales
estereotípicos preestablecidos; los
moldes fueron un concepto
introducido por compañías de
animación para facilitar y sistematizar
el proceso de creación de personajes,
dando a través de sus proporciones
ideas claras sobre su rol, por ejemplo
(y ojo, que los nombres los inventé yo):

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El modelo “promedio”: El modelo “infantil”:

Un cuerpo bastante normal y de Con una grandes cabezas relación


proporciones estándar aplica a al resto de su cuerpo y lineas bastante
personajes que intentan dar un aire suaves se asocia a personajes
despreocupado o poco llamativo, sin adorables y pequeños, como niños o
dar a entender mucho de él mismo en animales infantilizados, de hecho, el
primera instancia. usar cabezas y ojos de grandes
dimensiones es una técnica común
para hacer a un personaje parecer
“lindo e inofensivo”.

El modelo “matón”:

Con un torso ancho, cuello corto o


inexistente, brazos voluminosos y
piernas no muy largas se usa para
personajes de gran fuerza y poca
agilidad o inteligencia.

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El modelo “gordito”:

Con líneas suaves y curvas, una


estatura reducida (o que lo parece), y
un voluminoso abdomen, el modelo
gordito no necesita mucha
presentación.

El modelo “larguirucho”:
El modelo “súper”:
Con líneas más rectas y angulosas,
Más altos que el promedio, con
alta estatura y músculos bastante
cinturas estrechas, músculos
pegados al esqueleto se usa para
prominentes pero no exagerados y
representar personajes repelentes,
proporciones ideales, el modelo súper
retraídos, débiles, repugnantes o
se usa para héroes, villanos y seres
tétricos en general.
extraordinarios en general.

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LA PRÁCTICA estudia como esas proporciones luego procede a deformarlo según los
afectan tu concepción sobre ellos, moldes para lograr otros efectos.
Descompón fotografías de cuerpos
practica hasta que puedas construir el
en reposo a sus formas básicas,
cuerpo humano en reposo y con
estudia personajes de diferentes
proporciones correctas con facilidad,
autores y descomponlos también,

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3.-Dinamismo, un
sinónimo rebuscado para
movimiento.

Al abordar el movimiento,
entramos en un campo donde habrá
que echar mano de todo lo aprendido
con anterioridad, dado que en la
representación del movimiento se
conjugan las reglas de perspectiva
con la conjunción armónica de las
formas, de especial manera cuando se
representan cuerpos en situaciones
de dinamismo.

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La columna es la base del cuerpo, por lo que debe ser un trazo misma dando así una sensación de
movimiento. suelto, firme y conciso. fluidez palpable; es decir, a donde se
incline la columna se inclinará todo el
La columna determina toda la Todas las formas del cuerpo
personaje.
orientación del movimiento de un han de construirse y armonizar con la

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Lo ideal (a menos que la intención denominarse la “cima” del está completamente estirada y la de
del dibujante sea explícitamente movimiento. atrás esta retraída para volver, justo
contraria por fines determinados) es antes de iniciar el balanceo para el
Para un personaje corriendo, el
representar el movimiento de un siguiente paso, representarlo en otro
momento ideal donde se entiende a
cuerpo en su momento más dinámico, momento causaría confusión visual
la perfección que corre y no camina es
es decir, cuando su posición está más (el espectador pensaría que el
cuando la pierna que tiene delante
alejada del reposo, algo que podría personaje camina).

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Así mismo los golpes, ilustrando a la vez la intensidad del


lanzamientos, y otras acciones movimiento y lo fuerte de sus
por el estilo han de consecuencias.
representarse hacia su final,
cuando los cuerpos se
encuentran más flexionados,

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Alicientes del movimiento, los Para empezar, tenemos las líneas


condimentos del dibujo de trayectoria; éstas, son trazos que
definen que ruta ha seguido el
Existen en el dibujo, y
movimiento de un cuerpo (o que ruta
especialmente en las caricaturas
planea seguir para los efectos de línea
elementos que pueden denominarse
punteada); es decir, desde donde y
alicientes (o complementos) del
como se ha movido algo.
movimiento, figuras que adornan,
acentúan, e inclusive definen una
situación dinámica con pocos trazos.

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Han de ser trazadas emulando el


movimiento que describen, es decir, si
el cuerpo se ha desplazado rápido y
sin inconvenientes han de ser líneas
sueltas y rápidas, si la trayectoria ha
sido irregular han de agregarse curvas
o detalles a la línea que especifiquen
dicha anomalía.

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Si se dibuja un cuerpo que tiembla


constantemente, líneas cortas y
rápidas a su alrededor dejarán
bastante claro lo que ocurre, o líneas
secas que se dispersan luego del
impacto de un objeto darán a
entender la fuerza del choque.

Aplicados a cuerpo humano, movimiento, que aunque muy


definen bastante bien acciones parecidas a las de trayectoria (y
específicas. probablemente cubiertas por el mismo
marco conceptual), definen cómo un
Ahora, no solo es posible definir
objeto se está moviendo en tiempo
en pocos trazos desde donde se
presente, es decir, dan a entender
mueve un cuerpo, sino como lo hace,
cómo se está comportando.
haciendo uso de las líneas de

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Por su simplicidad puede pensarse Dando la libertad de definir completamente la interpretación del
que son insignificantes, pero su situaciones con tan sólo la adición de espectador sobre un mismo evento.
utilidad es amplia y su poder grande: unos pocos rasgones o cambiando

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Por último, habría que abordar lo


que he denominado (denominado YO.
¿Por qué? Porque me da la gana)
Onomatopeyas visuales.

Las onomatopeyas son


representaciones escritas de sonidos,
por ejemplo: los sonidos de los
animales (“muu”, “kikirikí”, “guau
guau”, “croac”, etc), impactos
(“pataplúm”, “crack”, “pum”), o
sonidos producto de acciones
humanas (“¡AUCH!”, “esnif”, “¡achú!”),
entre otros tantos cientos de miles de
millones. El dibujo permite agregar
otra dimensión a la representación de
onomatopeyas, pues el contexto
gráfico da lugar para adicionarles
características bastante expresivas.

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El tamaño en relación a otros comportamiento de la intensidad; es apagarse de nuevo, uno que crece
elementos de una onomatopeya decir, a mayor tamaño más fuerte lentamente irá aumentando
gráfica establece la intensidad del suena. progresivamente y así mientras se
sonido que representa, así mismo la juega con los tamaños y formas de las
Un grito que crece y decrece
forma que se le da determina el palabras.
aumentará su intensidad para

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Explotando con ahínco la veta relacionadas a lo que representa en el prácticamente infinito al sonido
visual, podemos tomarnos la licencia diseño de la tipografía; agregando un ilustrado. (el cielo y las paredes son el
de dibujar una onomatopeya factor de caracterización que termina límite).
agregando características de abrir un abanico de expresividad

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La combinación de estos ¡BAM! ¿Quién puede


elementos da como resultado un dudar que Juanito viene
coctel potente que puede definir volando desde una explosión
situaciones bastante rápido a través inmensa en el segundo
de agregados igualmente simples. cuadro?; hemos puesto la
idea en escena con una
A la derecha tenemos a alguien
onomatopeya; el espacio
que puede ayudarnos a aclarar este
donde antes el espectador
punto. El personaje en la ilustración;
intentaba descifrar una
(digámosle Juanito), no está del todo
situación se convierte en
claro en cuanto a sus acciones, una
algo así como una bofetada
infinidad de interpretaciones puede
de obviedad.
partir de su estado actual. Hay mucho
espacio vacío para que el espectador La idea es dar siempre la
formule conclusiones propias y no mayor cantidad de pistas
queremos que el espectador piense, posibles, eliminar los
queremos que el espectador se espacios para adivinar lo que
impresione, por lo que tendremos que sucede y dejar establecido
darle más pistas sobre lo que está qué y como está pasando lo
ocurriendo echando mano de los que se dibuja.
alicientes adecuados.

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También podemos intensificar


acciones comunes, veamos a Pedro el
boceto corriendo:

¿Aburrido verdad?, correr como


todos es muy mainstream, démosle a
Pedro el boceto un empujón,
hagámoslo emocionante:

¿Lo ves?, ¡sencillo!, poco trabajo


introduciendo una onomatopeya por
un efecto bastante impactante.

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LA PRÁCTICA

Mira fotografías de bailarinas de


ballet, mira como su columna
determina hacia donde se orienta su
cuerpo, así mismo fotografías de
patinaje artístico, donde los cuerpos
se flexionan con armonía y bastante
evidencia, descomponlas en sus
formas básicas partiendo desde la
flexión de su columna.

Lee cómics, busca referencias de


onomatopeyas, y líneas de trayectoria
y de movimiento, dibuja personajes
lanzando objetos, dando golpes,
corriendo, saltando, etc, usa
fotografías de referencia si lo deseas.

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4.-Composición, todo
junto en comunión.

Ahora ya sabes dibujar cuerpos y


entiendes como poner las cosas patas
arriba si así hace falta para salvar al
mundo. ¿Pero que pasa cuando
necesitas que dos objetos compartan
el mismo espacio sin verse
desubicados?, ¿Como haces que dos
personajes conversen sin que parezca
que miran al vacío en vez de a su
interlocutor?, es aquí donde entra el
juego de la perspectiva y la
comprensión mental del espacio en ahora, pensemos que estos
todo su esplendor. Vamos a retomar personajes están sobre un plano
dos cosas que ya sabíamos: los gigante (que es lo que más o menos el
objetos en el espacio rotan y se ven suelo, ¿no?). Este plano gigante, tiene
proporcionalmente más grandes o lo que llamamos un punto de fuga.
más pequeños a medida que se
acercan o se alejan del espectador;

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El punto de fuga es donde todas


las líneas paralelas del espacio que
representamos convergen, y por el
cual podemos establecer una guía de
donde y como colocar nuestros
objetos unos en relación a los otros;
claro, a medida que los objetos se
acercan al punto de fuga se hacen
mas pequeños y a medida que se
alejan de éste y se acercan al
espectador son proporcionalmente
más grandes. El punto de fuga no
siempre es visible, pero se asume su
existencia y las líneas paralelas de la
composición convergen siempre hacia
algún lado en común aunque no
lleguen a tocarse en el espacio de
ilustración.

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Las mismas reglas que estamos las que estén mas lejos más pequeñas. del cuerpo rotan en el espacio,
aplicando al plano, aplican al cuerpo segmentos de las mismas quedan
Por ende, se asume que como los
en sí mismo, las partes del cuerpo que ocultos mientras que otros son los
objetos básicos de donde parte su
estén mas cerca serán mas grandes y que puede ver el espectador.
representación, a medida que partes

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Es decir, si se levantan las manos


hacia el ojo del espectador, éstas
ocultarán tras de sí el resto del brazo.

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LA PRÁCTICA

Construye planos como si de pisos


con cerámica cuadrada se tratase y
empieza a colocar formas geométricas
sobre el, dibuja líneas paralelas que
te ayuden a ubicarlas.

Usa de referencia el piso, coloca


objetos iguales cerca y lejos y ve
como las proporciones de su tamaño
cambian en relación a tí,

Mírate al espejo, levanta las


manos, acerca tu rostro, estudia su
tamaño en relación al resto de tu
cuerpo, busca fotografías de artistas
marciales o gente en situaciones de
bastante movimiento, mira el tamaño
de las partes de su cuerpo cerca de la
cámara en relación a las que están
lejos.

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5.-El rostro, ni tan feo.

Habiendo abordado aspectos de


construcción básica, podemos
empezar a entrar en materia de
detalles, específicamente, el rostro
humano; no se puede negar que
cuando se desarrolla un personaje el
rostro es uno, si no, el elemento más
llamativo de su construcción. A pesar
de que en el mundo de las caricaturas
todo tiende a deformarse los rasgos
resultantes de dichas
transformaciones corresponden a
leyes (bastante holgadas en el
contexto adecuado) de anatomía facial
básica.

La cabeza humana (más o menos


realista), corresponde a una esfera a construye el resto de los rasgos
la que se le adiciona el mentón, a separando el rostro con líneas de
manera máscara y sobre lo que se guía.

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Las líneas guía del


rostro

Para ubicar los ojos,


nariz, boca y orejas del
rostro se definen líneas
más o menos
equidistantes que
permiten ubicar las
partes de la cara en
sectores específicos.

Partiendo de dichas líneas las intencionada; es decir, todo se verá


deformaciones que puedan hacerse colocado en el lugar que desea verse
tendrán un gusto mucho más colocado.
consistente, el definir con
anterioridad donde cruzan los rasgos
de la cara previene la asimetría no

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Boca y cejas, magia con 3 rayones

Las expresiones del


rostro (especialmente en el
mundo de las caricaturas),
están definidas en sus
niveles mas básicos y
resaltantes por dos
elementos: la boca y las
cejas, la interacción de
estos elementos en tantas
maneras como sea posible
da como resultado una
infinidad de expresiones
faciales con una sencillez
que parece absurda.

Como se demuestra
arriba donde siempre es el
mismo rostro básico
duplicado con un par de
cejas y una boca nuevos
para cada ocasión.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

El agregar ojos y
nariz definidos al rostro
es un complemento
para aumentar la
intensidad emocional
de las expresiones o
agregar características
específicas (como ojos
de gato o de locura),
aunque estos
elementos armonizan
subordinándose a los
anteriormente
definidos.

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El mentón como elemento de


caracterización

Al igual que con las


proporciones del cuerpo, las
líneas del rostro definen
características del personaje,
mayoritariamente el mentón.

Los rostros con mentones


más cuadrados y voluminosos
tenderán a dar la impresión
de ser toscos y rústicos, más
masculinos, mientras que los
rostros con barbillas finas y
pequeñas tienden a asumirse
como rostros mas delicados y
femeninos, esto en conjunción
con los ojos y la boca
contribuirá a una definición
sencilla bastante clara del
sexo de la cara.

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Picando el ojo

El ojo semi realista, a


diferencia de lo que pueda estar
pensando, se construye con
facilidad, partiendo de una esfera,
pupila, párpados, pestañas y ceja,
como se muestra en la ilustración;
las pupilas se tratan como un
elemento aparte y deben
construirse con el iris, las sombras
internas y el brillo de la luz que
reflejan, una pupila sin luz se
asocia a un estado de trance o de
una persona muerta.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Existen muchas variaciones que


constituyen otros estilos de dibujo y
pueden ser elementos bastante
expresivos; las pupilas dilatadas
significan alegría, amor o conmoción
y contraídas son temor, vergüenza,
confusión, etc.

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En general, cuando se hacen


caricaturas lo holgado y liberal de la
mezcla de estilos permite utilizar
abstracciones bastante simples para
representar ojos, un par de líneas o
puntos harán el truco en la mayoría
de los casos.

Por cierto, Para afeminar el rostro


utilizando los ojos, se utilizan
pestañas largas y cejas finas.

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Hurgando la nariz Podría considerarse un elemento grandes y visibles harán de tontos o


caracterizador poderoso; por ejemplo, secundarios, las narices más
La nariz semi realista es otro
personajes con narices grandes y humanas van a los personajes mas
elemento que aunque pocas veces
torcidas son relacionados a menudo heroicos, atractivos o protagonistas.
juega un papel expresivo, es
con características de villano,
fundamental en la humanización de
mientras que los personajes con
cualquier personaje que intente
narices respingonas y de fosas
acercarse a la realidad.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Normalmente, la representación
de la nariz es dada en función de sus
fosas, su punta y la sombra de su
puente, a menos que la intención sea
explícita debería evitarse colocarle
demasiadas líneas o detalles.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Pellizcando los labios

Los labios son un elemento


determinante en el sexo del rostro del
personaje, normalmente el labio
superior sólo responde a la forma de
la sombra que proyecta y el inferior
se reduce a una línea incompleta, el
completar el labio de abajo da aires
femeninos a la boca, aunque esto está
fuertemente influido por el contexto,
especialmente cuando se construye
un personaje afro descendiente donde
tienden a dibujarse labios completos
y prominentes independientes al sexo
del rostro.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Extracción de rasgos distintivos,


trampas y triquiñuelas

Un punto de atención inmediata al


dibujar caricaturas es dibujar gente
real (o personajes que se les parezcan),
esto en la técnica naturalista toma
años de práctica y dedicación; aquí
también, pero como vamos de vivos y
flojos por la vida, haremos trampa.

Los rasgos distintivos, son tres o


cuatro cosas extremadamente
características el rostro de una
persona, sean los ojos, el cabello, el
vello facial, la forma de la cara o
algún accesorio que lleve
constantemente, al abstraer estos
rasgos, no importa sobre que los
coloquemos, a la vista de los
conocidos el resultado será asociado
a esa persona.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

La extracción e inserción de
rasgos distintivos funciona porque
el cerebro humano tiende a hacer
sumarios de las cosas que tienen
cierta complejidad, cuando
describimos una persona a un
desconocido usamos un listado de
rasgos distintivos, que si es una
persona bajita, morena, con el
cabello rizado, gorda, flaca, etc; el
mismo principio esta siendo usado
en la ilustración, tomamos una
abstracción de cuatro o cinco
rasgos distintivos resaltantes y al
ponerlos sobre cualquier cosa se
hará una asociación inmediata
para cualquiera que la conozca.

Puede que no sea un retrato,


pero para sacar unas risas con
ganas estarás en buen camino.

¡Aún cuando la asociación sea bastante abstracta!

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Estudia la forma de las cabezas de


los personajes, trata de
descomponerlas a la cabeza y el
mentón, observa las diferencias entre
sexos y edades.

Imita los ojos de muchos


personajes, estudia como afectan las
expresiones, recopila desde varios
estilos de dibujo, juega con
abstracciones de narices no importa
cuan absurdas sean, igual con
diferentes formas de la boca.

Toma un espejo y estudia tus


expresiones propias, tómate fotos
cuando quieras tener una referencia
determinada, dibuja todas las
expresiones básicas humanas (miedo,
ira, temor, enfermedad, indiferencia,
confusión, inseguridad, pena, etc).

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

6.-Manos y pies, versión como todo, descomponerlos es la


mejor manera de afrontarlos.
express.
Para empezar, las manos son un
Las manos y los pies son
conjunto de formas básicas
tradicionalmente elementos que se
superpuestas, cuya verdadera
consideran “difíciles” o “engorrosos”,
personalidad reside en un elemento
en el dibujo, esto debido a que son
clave: los dedos.
elementos tan flexibles y versátiles
que se tornan frustrantes, por lo que

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Los dedos extendidos tienen todos


longitudes distintas que responden a
la proporción ilustrada, pero
plegados se alinean más o menos con
exactitud. Todos los dedos menos el
pulgar (que tiene sólo dos partes)
están compuestos por tres partes
articuladas que doblan sobre sí
mismas hacia adentro y curvan un
poco hacia afuera cuando están
rectos.

Cuando se hacen caricaturas se


puede ser bastante liberal con
muchas cosas, pero por alguna razón
el violar la relación de longitud de los
dedos y las proporciones básicas de
las manos causa una sensación de
extrañeza y desarmonía en la
ilustración a menos que se utilice una
abstracción muy básica.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

De igual manera que con las


manos, los pies se reducen a formas
básicas:

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Pero se distinguen
dado el hecho de que
se es muy liberal con
ellos, lo común es
dibujar calzado y
evitar el poner los
dedos a menos que
sea un caso
específico.

El pie se
encuentra separado
en cuatro partes
principales, los
dedos, la parte
delantera de la
planta, el tobillo y el
talón, plegando estos
dentro de lo posible
para representar
distintos ángulos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Mírate las manos


de mil maneras,
descomponlas a
formas básicas y
practica 1
gigamillón de veces
desde 1 gigamillón
de ángulos y
perspectivas hasta
que te salga bien, lo
mismo con tus pies.
Ah, e imita calzado,
¡mucho calzado!

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

7.-Ropa, cabello y
accesorios.

Acá no vale extenderse mucho,


puesto que a pesar de que son
puntos importantes no conozco
técnicas especiales más allá de la
imitación de referencias o
deformaciones de éstas, el cabello y
los accesorios son abstracciones que
parten de referencias existentes, la
ropa es un recubrimiento que va
sobre el esqueleto básico y responde
a los movimientos de éste. Es
fundamental es recordar que donde
la ropa dobla, arruga y dichos
pliegues crean sombra; pero de igual
forma podemos asumir que todos
estos elementos son formas básicas
conviviendo sobre y con el cuerpo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Al cabello puede achacársele


una curiosidad y esa es la
incidencia de la luz, para
representar la luz incidiendo en
cabello liso se hacen franjas
regulares y largas como en la
figura inferior, en cambio en el
cabello rizado la luz incide de
forma mas irregular y los
espacios donde se delimita la luz
responden a el tumulto
desorganizado de su
composición, es útil delimitar las
zonas de iluminación del cabello
antes de proceder a rellenar el
resto.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Toca sentarte a copiar de todos


lados, a la ruda.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

8.-Iluminación, hasta
cuando se va la luz.

La iluminación en el dibujo es un
punto que se considera engorroso,
pero que en principio está dotado de
una sencillez soberbia, eso sí: muy
elaborada.

Así como la luz incide sobre las


formas básicas ha de influir sobre los
objetos compuestos por ellas,
mientras haya más formas
conformando un objeto la luz influirá
sobre el espacio correspondiente de
cada uno
espacios donde se conectan o las elementos más pequeños, siempre
Es decir, que si el cuerpo es una
líneas se suavizan. hay que comenzar desde lo más
sucesión conjunta de esferas,
general para poder agregar detalles
cilindros, paralelepípedos, etc A pesar de que la iluminación
de manera progresiva sin enredarnos
entonces la luz influirá sobre ellos de partiendo de este principio no sea
antes de tiempo.
igual manera cuando están exacta debe hacerse antes de abordar
mezclados, con la salvedad de los el comportamiento de la luz en los

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

El “truco” (si es
que puede
llamársele así),
consiste en definir
con anterioridad
cuál o cuales son
los puntos desde
donde proviene la
luz para poder
determinar como
incide sobre los
objetos.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Las sombras, pueden clasificarse Lo más conveniente para el


en tres grupos básicos (de izquierda a estudio de la iluminación es por
derecha): sombras suaves, sombras supuesto, el análisis del
medias y sombras cortantes. comportamiento de las sombras en el
mundo real, no hay ningún secreto
ahí.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Ahora, la iluminación es un agregando características dadas a un


elemento caracterizador situacional, personaje en función de su contexto.

Las luces fuertes y


cortantes a menudo
dan sensaciones de
drama o tensión cuando
ocultan los rostros de
los personajes,
mientras que las luces
en contra picado (que
vienen de debajo del
rostro) dan efectos
tétricos.

A medida que las


sombras se hacen mas
cortantes y duras las
escenas que se
iluminan tienden a
parecer más
dramáticas.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA propia, su puedes apropiarte de una te iluminas desde varios ángulos,


linterna o una lámpara experimenta úsalas de referencia para cualquier
Como en el capítulo anterior te
tomándote fotos a ti mismo mientras trabajo determinado.
toca copiar y hacer observación

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

9.-Caracterización del
personaje, garabatos que
dicen mucho sin decir nada. Ahora, echemos mano de los
elementos caracterización más
En cada uno de los capítulos
básicos que tenemos, cambiemos su
anteriores hemos ido tocando como
expresión para hacerlo parecer
ciertos elementos son capaces de
molesto colocando cejas y boca
caracterizar el personaje, pero ¿qué
acordes.
es caracterizar el personaje?,
caracterizar es la acción de atribuir
características al personaje mediante
elementos visuales que permiten
definirlo sin tener que recurrir a
Hagamos un ejercicio de
explicaciones escritas aprovechando
caracterización, tomemos un
esquemas culturales ya establecidos
personaje neutro, con una expresión
con respecto a proporciones
que no refleja nada en específico; un
corporales, rasgos, ropa, expresiones,
personaje tipo plantilla, un... un
etc.
Fulgencio cualquiera.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Por último hagámoslo dramático,


vamos a colocarlo en un ambiente
misterioso y de tensión cortante,
agreguemos elementos de
iluminación acordes para que parezca El resultado, es un rostro que
que Fulgencio esta oculto entre las habla mucho por sí solo, describiendo
sombras esperando a su próxima bastante de Fulgencio sin tener que
víctima. recurrir a explicarle nada verbalmente
al espectador puesto que los
patrones culturales establecidos
previamente en su mente hacen el
trabajo por nosotros armando un
perfil a base de las cuatro cosas que
Mmm... Démosle a Fulgencio
le damos.
identidad cultural de un grupo social
específico, hagámoslo digamos... un
pandillero afroamericano tipo mala
película película gringa; con una nariz
ancha, cabello crespo, ropa y
accesorios acordes al estereotipo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Tomemos a Fulgencio y
caractericémosle por sus
proporciones corporales, cuando el
cuerpo de Fulgencio cambie, también
cambiará nuestra percepción sobre su
posible personalidad.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Inclusive, el colocar nombres


graciosos a Fulgencio es un elemento
de caracterización; todo lo que
agregue contexto al personaje puede
considerarse un elemento de
caracterización.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

No temas a los estereotipos necesitas un afrodescendiente, usa Solo mídete si en contexto pude
rasgos estereotípicos; si necesitas un llegar a ser ofensivo.
Para lograr un efecto de
vampiro, usa rasgos estereotípicos;
identificación rápida y concisa, no
son menos vacíos y más pistas para el
tema usar estereotipos (rasgos
espectador.
trillados que definen una raza, grupo
social, o casta) para caracterizar
personajes, si necesitas un asiático,
usa estereotipos asiáticos, si

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Las Onomatopeyas abstractas diferencias de las gráficas éstas


carecen de texto, son símbolos
El último complemento que
abstractos que asocian a condiciones
puedes agregar para darle
anímicas al personaje.
expresividad al personaje son las
onomatopeyas abstractas, a

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

LA PRÁCTICA

Construye perfiles para


personajes, usa las diferentes
posibilidades de la caracterización
para reflejar la personalidad que
construiste sin tener que explicar
nada más allá de lo que se ve.

Estudia estereotipos de todas las


culturas, especialmente los que
abundan en tu país, tu ciudad o tu
grupo social cercano, abstráelo a tus
dibujos.

Haz todo lo que has venido


haciendo en las prácticas anteriores,
JUNTO. Hasta que sientas que te sale
natural.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Consejos finales, porque


todo lo bueno termina.

• Abstrae, mantenlo simple: a • Inventa un personaje original: • Imita: no te sientas mal por

menudo menos es más, así que rebusca en tu imaginación y imitar a tu dibujante favorito o

mientras te aventuras en el sácate de la manga (o de la a cualquier cosa que veas,

mundo del dibujo y ves tu axila) un personaje original imitar es una buena forma de

técnica avanzar trata de propio, dale historia, practicar, de cualquier manera

apuntar a la simplicidad y solo personalidad, trasfondo, todo lo que aprendas pasará a

complica líneas, sombras y profesión, aficiones, etc, hazle fundirse con todo lo que sepas

expresiones a media que vayas un perfil digno de la para que del fondo de tu

avanzando. inteligencia policial de las imaginación y tus manos gotee


películas y luego dibújalo lento pero seguro el
haciendo todo lo que se te concentrado mágico de tu
pase por la mente y técnica y estilo personal.
reaccionando acorde, dibujar
un mismo personaje
constantemente te ayudará a
adiestrar la mano con rapidez y
el tenerlo construido a nivel
conceptual facilitará el trabajo
creativo.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

• No te limites: Encuentra un
estilo donde te sientas cómodo
y luego de que estés asentado
y calentito en él empieza a
experimentar con uno que se te • Usa referencias: ¿no se te
dé fatal hasta que puedas ocurre nada? Consulta a la
defenderte también, siempre historia, las noticias, la cultura,
apunta a absorber nuevas chistes, lee todo lo que se te
visiones. pase por las manos, cualquier • Practica a toda hora y en todo
cosa es un posible gatillo para lugar: Siempre ten un lapicero
dar rienda suelta a la a la mano y garabatea sobre
imaginación y poner a trabajar todo papel que puedas, dibuja
la mano. en tus cuadernos de clases,
sobre periódicos, facturas,
servilletas; nunca dejes que se
escape una idea, pues una idea
que no se anota es una idea
que se pierde.

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Introducción al Dibujo de Caricaturas, Por Manuel Berbín

Este es el final del recorrido por


la entrada al camino (sí, es solo el
inicio), siéntete libre de releer estos
consejos cuando algo se te olvide o
nunca vuelvas a echarles un ojo
porque eres muy bueno como para
pararte en fruslerías básicas; lo que
sea, pero nunca dejes de caminar,
persevera y vence, pues uno nunca
sabe todo lo que puede sacar de
dentro de un lápiz y si algo no te
sale en un momento no te frustres,
porque fué Quino (el papá de
Mafalda) el que dijo “Al final uno
dibuja como puede, no como quiere”.

Abrazos y Besitos: Manuel


Berbín, Garabato.

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