Está en la página 1de 3

WORK OF ART

“La formulación de un problema, es más importante que su solución”. Albert


Einstein

Entender: Enfoque centrado en la actividad, no en el producto. Se descubren


más oportunidades más allá del producto.

1.
Observar: Adquirir empatía con los usuarios, escuchándolos y observándolos.

•  Analizar el problema y recordar los obstáculos existentes.

•  Recoger ejemplos de otros intentos de resolver el mismo problema.

•  Analizar los implicados del proyecto, los inversionistas, y los críticos.

•  Tener en cuenta las opiniones de los líderes.

"Si le hubiera preguntado a la gente lo que ellos querían, ellos habrían dicho c
aballos más rápidos.” Henry Ford.

Como se observa en el primer video todos los participantes están definiendo lo que
aran, pensando sus diferentes ideas para llegar a la adecuada logrando impactar.
Este reto es la creación de una obra con temas opuestos: hombre-mujer, cielo-infierno
y caos-orden. Todos trabajaran con sus 5 sentidos metiéndose en el juego y
emociones logrando algo impactante donde logren que sus jurados mezclen todo tipo
de emociones al ver su obra de arte

2. Definir: Desarrolle un punto de vista, articule ideas y defina el problema.

•  tiempo, escasez de recursos, base de clientes, un mercado y etc.

•  Prestar atención a los usuarios extremos: niños o ancianos, por ejemplo.

•  Preguntarse cómo puede ayudar la nueva tecnología.

•  Organizar la información y sintetizarla.

El diseño es un proceso convergente: Se caracteriza por mirar desde diferentes


perspectivas y encontrar más de una solución frente a un desafío o problema.

Divergente: Un problema característico de tipo convergente es la pregunta de


selección múltiple, que es en su totalidad cerrada. En este caso no se construye una
respuesta sino que se identifica la correcta.

Como se observa en el video todos estos participantes investigan el tipo de clientes los
cuales asistirán a este evento para ver sus obrar y lograr llamar la atención de estos
generando un impacto en ellos.

3. Idear: Ser creativo y generar el mayor número de ideas posibles


•  las necesidades y motivaciones de los usuarios finales.

•  Generar tantas ideas como sea posible.

•  Registrar su sesión de lluvia de ideas.

•  No juzgar, ni debatir ideas.

•  Durante la lluvia de ideas, tener una conversación a la vez.

La lluvia de ideas es una de las mejores herramientas para idear.

Como se observa en el video las diferentes parejas trabajan en grupo debatiendo cual
es la mejor idea para la creación de su obra ya que esta tiene q ser la mejor, entre
más ideas generen mejor resultado lograran.

4. Prototipar: Hacer sus ideas realidad y ver como la gente reacciona al


resultado de este prototipo

•  Combinar, ampliar y refinar ideas.

•  Crear bocetos, modelos, maquetas, storyboards y prototipos.

•  Buscar la retroalimentación de los usuarios finales.

•  Presentar una selección de ideas para el cliente.

•  Crear prototipos reales para trabajar en ellos.

"No fracasé, sólo descubrí 999 maneras de como no hacer una bombilla.” Th
omas Alva Edison

Cualquier prototipo debería resolver una pregunta Un prototipo debe estar e


xpuesto al escenario del problema Las dos cosas mas importantes de un prot
otipo es la rapidez y el enfoque como se observa en el video trabajando en grupo
se lograr buenos resultados las cosas no solo se buscan hacer rápido sino sabiendo lo
que se quiere lograr y desarrollándolo de la mejor formas para un resultado bueno y
con un resultado excelente.

5. Testear: Adquiera conocimiento a partir de los prototipos y revisa sus

Supuestos.

•  Recoger la retroalimentación de los consumidores.

•  Determinar si la solución cumplió con sus objetivos.

•  Discutir lo que podría mejorarse.

•  Medir el éxito, recoger los datos.

•  Documentar.

Entender, Observar, Definir, Idear, Prototipar


y Testear Adquirir empatía Ser creativo y Adquierir con los usuarios,
generar el mayor conocimiento a escuchándolos y numero de ideas partir
de los observándolos. Posibles prototipos y revisa sus supuestos. Esta
interacción proporciona una retroalimentación instantánea y le permite ver al
usuario inmediatamente sus resultados y modificar el modelo tantas veces como
sea necesario antes de su terminación. Los pasos de análisis, diseño y
construcción se combinan en un flujo interactivo que es el paso clave. Como lo
observamos en el último video los participantes explican su idea y el objetivo de su
gran obra de arte el cómo y porque llegaron a esa idea final. En esta última etapa
se evalúa todo y se logra llegar a un acuerdo de cuál es la mejor y que es lo que se
puede mejorar de cada obra.

También podría gustarte