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V-Ray 1.49.01 - Español - Final - by - M - Nolasco PDF
V-Ray 1.49.01 - Español - Final - by - M - Nolasco PDF
Damien Alomar
Jorge Barrero
Fernando Rentas Manual de Usuario
Traducción V-Ray para SketchUp. | Pág. 1
By Marden Nolasco
3. Elija instalación completa para instalar todas las 4. Elija la carpeta de destino donde el programa se
características, clic en "Siguiente" para continuar. instalará.
5. Haga clic en Instalar para comenzar la instalación. 6. Cuando la instalación se haya completado, haga clic
Si quiere cambiar algo, haga clic en "Atrás" en Finalizar.
Si ya ha comprado V-Ray para SketchUp, puede elegir una de las otras dos opciones, el servidor de licencia
flotante o una licencia independiente.
Licencia Independiente
1. Seleccione "He comprado una licencia 2. Ingrese Su Número de serie, Haga clic en
independiente y me gustaría utilizar esa" haga clic en Siguiente. La activación por lo general tarda unos
"siguiente". pocos segundos.
A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activación en línea. Puede recibir este error durante
el proceso de instalación: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en línea.
Para obtener instrucciones sobre cómo hacerlo, consulte la sección "Activación Offline".
Servidor de Licencias Flotantes
Configurar Servidor de Licencias
2. Seleccionar el producto adecuado y haga clic en
1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes,
Aceptar.
debe ejecutar el Administrador de Licencia Flotante
en el equipo que va a utilizar como servidor. Haga clic
en Inicio, luego en "Todos los programas", en "ASGvis,
LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del administrador de
licencias flotantes". Haga clic en "Añadir licencia
existente".
3. Introduzca el número de serie, seleccione la 4. Después de haber terminado con las licencias, haga
cantidad de plazas que tiene y haga clic en clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted verá el
"Enviar". Si usted tiene más de una icono en la barra de herramientas de escritorio.
licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.
1. Si usted tiene que activar su V-Ray de SketchUp 2. Si está conectado a Internet puede probar nuestra
"Activación sin conexión", usted verá "error" de la "Activación Web". Haga clic en "Activación Web".
ventana. Aparecerá un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".
3. Un enlace a nuestra página web aparecerá. Llene la 4. Se le dará un "código de respuesta", copie y pegue
información. Haga clic en Enviar. el código de respuesta a la caja en la "Página Web de
activación" y haga clic en "OK"
1. Si no está conectado a Internet, usted tiene que 2. Se le pide que guarde un archivo. Guárdelo en su
utilizar el botón de "Activación sin conexión". Haga clic escritorio o en algún lugar fácilmente recordado.
en él.
5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A 6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene
continuación, puede cerrar el programa de activación algún problema por favor envíenos un correo
en línea. electrónico con una descripción clara del mensaje de
error y el problema.
Sin embargo, todavía es limitado cuando utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de iluminación.
Junto con otros de formatos de imagen que simulan la iluminación de entorno, que generalmente se utiliza sólo
como apoyo a la iluminación de la escena. Esto quiere decir que el ajuste de la configuración de fuentes de luces
significativas es todavía un trabajo muy importante en V-Ray para SketchUp. Vamos a discutir más sobre cómo
utilizar la iluminación, los materiales y la asignación más adelante.
Esta luz reflejada es la que permite a V-Ray crear los renders de alta calidad. Para una explicación más detallada de
iluminación indirecta, consulte la página 67.
El Sol y el cielo des el modelo de iluminación con precisión física para la recreación que permite fácil acceso a los
efectos del sol y el cielo de V-Ray. Esta es una excelente herramienta para la creación de renderizaciones
exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo usted encontrará que en
condiciones normales el sol y el cielo son muy brillantes. Debido a esto la cámara física de V-Ray se utiliza para
exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable.
La Cámara Física de V-Ray es el modelo de una cámara real y se puede utilizar para exponer una escena. En el
mundo real, la iluminación es diferente en muchas situaciones, y debido a esto un fotógrafo puede utilizar las
capacidades de la cámara para exponer correctamente la imagen. Exposición correcta significa que la imagen no es
demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear renders esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminación,
V-Ray para SketchUp. | Pág. 14
como sería en la realidad (en este caso el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuración de la cámara hasta lograr el
resultado deseado.
Las explicaciones detalladas de la cámara física, el sol y el cielo están en las páginas 83 y 86.
Opciones de Render V-Ray para SketchUp
Desde File>Save para guardar la configuración de opciones. Use .visopt como formato de archivo. Se trata de 2KB de
tamaño del archivo.
Cuando el archivo de SketchUp es guardado, todos los cambios en la configuración de opciones en V-Ray también se
guardaran.
Utilice File>Load para cargar las opciones salvadas en el archivo .visopt. Sustituirá la configuración actual. Utilice la
herramienta de restaurar los ajustes originales (Restore Default) de V-Ray.
Abra el archivo Chairs-Original.skp Hay tres sillas y un piso muy grande en el archivo. Ningún objeto tiene asignado
material, y tampoco hay luz en la escena. Haga clic en el icono azul de render en la parte de arriba directamente y
usted obtendrá esta imagen de tono gris, sin cambiar ninguna configuración en las Opciones de V-Ray.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 15
Abra la ventana Opciones de V-Ray y despliegue las configuraciones globales (Global Switches), entorno
(Environment) e iluminación indirecta (Indirect Iluminatión), como se ilustra a continuación.
3. Entorno (Environment)
El entorno es el control del contraste, color y HDR de
la Iluminación Global. Marque las casillas GI Skylight,
fondo (Background) y GI.
Por favor ajuste esas tres cosas y seleccione el icono
azul de Render en la parte superior. Conseguirá una
imagen con iluminación global, compara la imagen que
conseguimos con la que no tiene iluminación global y
podrás ver que los objetos no tienen sombras oscuras
porque reciben luz por todos lados.
Debido a que las sillas y el suelo no tienen asignados ningún material, V-Ray le da a los objetos de SketchUp una
capa por defecto de color blanco como material. Para saber cómo asignar los materiales a los objetos y hacer los
ajustes, hay que abrir la pestaña Propiedades.
3. Ahora los objetos se aplican con los materiales. Puede abrir el Editor de materiales para editar y crear otros
materiales.
Haga clic en el botón actualizar vista previa (Update Preview) para actualizar la imagen de vista previa para los
materiales actuales.
Purgar Materiales No Usados (Purge Unused Materials): Haga clic derecho sobre Scene Materials para eliminar los
materiales que no están siendo utilizados en los objetos de la escena.
02. Cambie el nombre de este nuevo material a Ground (tierra). Haga clic derecho sobre el material Ground y elija
la opción "aplicar materiales a los objetos".
El archivo configura las Opciones de V-Ray en GI de modo que el entorno tiene iluminación global y color de fondo.
Las luces y luces ocultas por defecto están apagadas. Otras opciones quedan por defecto.
03. Seleccione difuminar (Diffuse) para entrar en la selección de color. El color por defecto de V-Ray es R-128,
G128, B128. Cambie el color a un gris claro como: R230, G230, B230 y salga.
04. Haga clic derecho sobre el material Ground (tierra). Seleccione duplicar (Duplicate) y cambie el nombre a
Chair-Orange.
05. Haga clic izquierdo en el espacio vacío para anular la selección de los objetos. Ir a la vista superior y selecciona
la silla superior izquierda a la inferior derecha. Y luego vuelva al editor de materiales (Material Editor) y haga clic
derecho en Chair-Orange y seleccione aplicar materiales a los objetos (Apply Material to Objects).
V-Ray actualiza automáticamente los cambios de los materiales a los objetos. No es necesario aplicar el material
nuevamente.
06. Haga clic en difuminar (Diffuse) y cambie el color a R248, G134, B0 (naranja) y salga.
07. Renderize y vea si se obtiene el mismo resultado como la imagen de la derecha.
08. Duplique el material Chair-Orange y cambie el nombre a Chair-Green. Repita el paso 06 y establezca el valor de
R127, G255, B178 y salga.
09. Aplique este material Chair-Green a la silla inferior derecha.
10. Duplique Chair-Green y cambiarle nombre a Chair-Red. Repita 06 y establezca el valor de R244, G40 y B11.
11. Seleccione la silla de la parte superior y aplíquele el material Chair-Red.
01. Desde la barra de herramientas de V-Ray, seleccione el séptimo icono desde la izquierda para crear una luz
rectangular (Create Rectangular Light).
02. De la vista superior, siga los siguientes pasos para 03. Comience desde abajo a la izquierda.
crear una luz rectangular en la escena.
04. Para completar la creación de la luz, haga clic con 05. Seleccione esta luz rectangular que acaba de
el botón izquierdo por segunda vez en la parte crear.
superior derecha de la escena, como se muestra.
Multiplicador= 1 Multiplicador= 3
Multiplicador= 5 Multiplicador= 7
El Tamaño sí Importa
Vea las imágenes de abajo y encontrara que el tamaño de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.
La configuración por defecto de luz rectangular tiene la opción Invisible sin marcar. Si ve alguna sombra oscura
inusual en su imagen renderizada, por favor verifique si la cámara es bloqueada por la luz rectangular en la escena.
La opción de doble cara por lo general se utiliza cuando hacemos una escena
de interior grande. Ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces.
Normalmente no se utiliza cuando se renderiza una escena final.
Habrá más discusión acerca de la iluminación y luz de ambiente (Environment Lighting) más adelante.
El valor por defecto tiene la opción de doble sin marcar. Por supuesto, si usted marca la opción de Invisible, no verá
la luz en las tres imágenes en la página siguiente.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 30
1. Dirección de la luz hacia el 2. Dirección de la luz hacia el 3. Opción de doble cara activada
lado izquierdo. lado derecho.
Preste atención a los factores de tamaño, la ubicación y la intensidad de luz rectangular, ya que afectará el
brillo y la claridad de la sombra de su resultado final.
Si la luz está demasiado lejos y el objeto no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o el
tamaño de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamaño de la luz si se coloca la luz
demasiado cerca o es demasiado brillante. Usted tendrá que seguir ajustando el tamaño, la ubicación y la
intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener un buen resultado de iluminación.
Valores:
Escalar - Significa el color final de la luz que viene dado por el color y el Multiplicador de
la luz sin ningún tipo de conversión.
w/m/m/sr - La potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por
estereorradián. La intensidad de la luz depende de su tamaño.
Material: Capa de Reflexión
Esta sección se refiere a cómo añadir y editar la capa de reflexión. Por favor, seleccione la silla roja en la escena.
Haga clic en el icono "Material Editor" de la barra de herramientas de V-Ray.
2. Para quitar una nueva capa añadida, haga clic 3. Por defecto la capa de reflexión tiene un mapa
derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione fresnel, que varía la cantidad de reflexión a partir del
eliminar (Remove). ángulo de visión. Si el mapa se retira entonces la
reflexión es constante en todo el material. Puesto que
el color de reflexión es el blanco esto lleva a
completar la reflexión sobre todo el material. Esta es
una buena puesta a punto para el cromo o un espejo,
pero no la mayoría de los materiales.
6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexión con el mismo
color en él.
¿Se ha preguntado por qué el motor de renderizado V-Ray no tiene la opción de poner reflejos en él? La verdad es
que los reflejos son creados reflejando un objeto muy brillante o una luz en la escena. También se llama fuente de
luz.
Algunos motores de renderizado usan reflejos para la creación de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la
escena. Pero la actual versión de V-Ray para SketchUp no funciona con esta opción. De modo que deberá crear la luz
rectangular o que el objeto se ilumine solo como fuente de luz para la escena.
Otros parámetros de la Capa de Reflexión
Todos los objetos tienen cierto grado de reflexión. Algunos son muy fuertes y algunos débiles. Pero esto no significa
que tenemos que aplicar la reflexión a todos los objetos de la escena, ya que aumentará el tiempo de renderizado
de manera muy significativa.
Reflexión Brillante
No siempre se refleja claramente en materials reflectantes. Los objetos
con acabado metálico mate, madera y otros materiales plásticos no
reflejan con claridad la fuente de luz debido a la superficie irregular. Esto
se debe a que las superficies irregulares crean muchos ángulos de reflejos
por lo que la luz rebota alrededor. Por esto los reflejos (Highlight) no son
tan fuertes si los comparamos con los de superficies más lisas. La mejor
manera de crear este tipo de calidad de render es jugar con el ajuste del realce brillante (Highlight Glossiness) y
reflexión brillante (Reflection Glossiness).
El valor predeterminado para ambos Reflection y Highlight Glossiness es 1, lo que significa que la reflexión será
perfectamente nítida. Una vez que el valor se reduce por debajo de 1 de las reflexiones comienzan a ser borrosas.
El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosas, y esto tendría un aspecto similar a un material
sin una capa de reflexión en absoluto. Establecer esto para materiales ordinarios causa tiempos de renderizado muy
largos. Una buena gama para crear reflexiones brillantes es entre 0.5 y 1. A valores por debajo de 0.5 el efecto es
similar a un material sin reflejos.
Filtro de Reflexión
El filtro de color se utiliza para aplicar color a los reflejos. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada
una de las renderizaciones debajo del color los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar
basándose en la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los materiales que son muy reflectantes, cambiar el
color puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.
4. Haga clic en color de niebla (Fog Color) y cámbielo por el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la
actualización de vista previa (Update Preview) y podrás ver que el color rojo aparecerá en el material.
La imagen de la izquierda es la que obtendrá. Haga los mismos cambios en los otros dos colores y obtendrá la
imagen como se muestra en la derecha. Dentro de render Environment, cambie el color de fondo de blanco al negro
y vea lo que resulta.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 39
Explicación de los Ajustes de Niebla
La apariencia de niebla depende de tres parámetros: El color de la niebla (Fog Color), multiplicador de la niebla
(Fog Multiplier), y el tamaño del objeto. El color de la niebla es un factor muy importante, el color equivocado
puede hacer que sea difícil lograr el efecto deseado. Lo mejor es configurar el color en un tono muy ligero o no
saturado del color deseado. El multiplicador de niebla será determinado por el color de la niebla y el tamaño del
objeto. El tamaño del objeto es importante porque la niebla es creada mediante el cálculo de la cantidad de luz que
penetra en un objeto. Por lo tanto, un objeto más grande absorberá más luz que un objeto más pequeño. Esto
significa que un solo ajuste no necesariamente producirá el mismo efecto de un objeto a otro. La imagen de la
izquierda es de dos esferas con el mismo material, pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imágenes
siguientes son las pruebas de los diferentes multiplicadores con colores saturados y no saturados.
Por defecto la refracción IOR es 1.55; por favor vea las imágenes a continuación para ajustar el IOR y crear el
material deseado.
Tenga en cuenta que los valores de reflexión y refracción IOR están separados, pero para lograr un efecto preciso
estos valores deberán ser iguales.
El brillo de un objeto de refracción se usa generalmente para representar diferentes tipos de vidrio, por ejemplo,
vidrio, esmerilado. La refracción será más borrosa si el valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones
llegarán a ser tan borrosas que impedirán que el objeto que está detrás pueda ser distinguido.
Por defecto Refraction Glossiness es 1.00, por favor observe las
imágenes de abajo para ver cómo afectan los diferentes ajustes de
brillo refractante.
Las imágenes siguientes muestran la refracción IOR a 1.55, se pueden ver los cambios gradualmente a partir de 0.85.
Cambia rápidamente entre 0.80 y 0.75. Cuando el ajuste de Refraction Glossiness permanece igual, los diferentes
Refraction IOR cambiaran el brillo del objeto.
Al igual que la intensidad de niebla afecta la transparencia, el brillo de refracción (Refraction Glossiness) en objetos
más gruesos es más evidente.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 42
Las imágenes siguientes muestran la diferencia con y sin Affect Shadow seleccionada.
A menos que desee crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opción activada.
La opción de doble cara no tendrá ningún efecto en las sombras de los objetos.
Materiales Traslucidos
Hemos hablado de cambiar el color difuso (Diffuse Color) para obtener el grado de transparencia que deseábamos.
Blanco significa 100% transparente, negro significa 100% opaco. Se pueden crear materiales traslúcidos con cualquier
color entre el blanco y el negro. Pero ahora queremos introducir un material translúcido diferente. Se relaciona con
materiales especiales de absorción de luz.
Abra el archivo: Translucency.skp y renderize, conseguirá una imagen como la inferior izquierda. Usted verá que los
colores donde las particiones se juntan con la caja exterior y en la base de la caja son más oscuros. Esto es así
porque el grosor de los objetos cambia y la distancia que la luz atraviesa también cambia. Por lo tanto el grado de
absorción de la luz varía. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opción de traslucido (Traslucensy) en
el menú de refracción (Refraction).
1. Doble Cara (Double-Sided) tiene que estar desactivada para que la luz
puede llegar hasta el interior del objeto. Este ajuste es muy
importante.
2. Cambiar el IOR a 1.
3. Disminuir el brillo de refracción de un valor inferior a 1.
4. No utilice el color blanco para la transparencia, porque eso hará que
el objeto sea totalmente transparente y se vea oscuro al renderizar
debido a que absorberá demasiada luz. No utilice el color negro
también. Eso no permitirá que la luz pase por el objeto en absoluto.
Elija un color con un valor entre 80 ~ 150 y le dará los mejores
resultados.
Muchos motores de renderizado utilizan Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material
es bueno para crear materiales como: cera, la piel, leche, queso, plástico y el jade, ya que todos tienen un poco de
transparencia en los mismos.
La translucidez se crea mediante la absorción de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se
muestre un poco más oscuro que su color original. Si usted todavía piensa que es demasiado oscura, aunque el color
original está en el más alto Val 255, la mejor manera de solucionar es aumentando la intensidad de la luz en la
escena.
Abra el menú de emisivo (Emissive). Por defecto es color blanco, con intensidad 1 y transparencia color negro. Haga
clic en la vista previa de materiales (Material Preview) y vera una esfera de material completamente blanco.
Renderize y obtendrá una imagen como la de la izquierda.
El material que produce su propia luz puede hacer que el objeto se convierta en una fuente de luz. No se limita a
V-Ray para SketchUp. | Pág. 46
una determinada forma como un tipo de luz normal. Cada parte del objeto puede ser iluminada y se utiliza como
fuente de luz.
Los materiales que producen su propia luz propia son perfectos para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz,
sombra ligera, elegante iluminación, luz fría y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales emisivos no deben
utilizarse como fuente de iluminación primaria en la escena.
Si está utilizando una cámara física en la escena, es posible que note que su material emisor de luz se ve de
color negro o más oscuro de lo esperado. Esto se debe a que la cámara física reacciona de manera diferente a la
luz a como lo hace una cámara normal. Por esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisivos de luz
sean mucho más brillantes con el fin de ser renderizados por la cámara física.
Ajustar la Intensidad
Por defecto la intensidad (Intensity) es 1. Vea las siguientes imágenes con intensidad 3 (izquierda) y 5 (derecha).
Ajustar el Color
Por defecto el color es blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta
que si el ajuste de la intensidad es demasiado alto, el color del objeto en sí mismo se convertirá cerca del blanco.
Sólo la luz que salga del objeto que produce su propia luz tendrá el color correcto. Así que recomendamos no
utilizar esto como una fuente de luz primaria. Sólo lo hacen como un objeto decorativo en la escena.
Por favor observe la imagen gráfica inferior y vea los resultados de diversas intensidades de emisión. Al controlar el
grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo,
cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso desaparece y se convierten en blanco.
Para evitar que el objeto que produce su propia luz se vuelva blanco por favor vea también la asignación de colores.
3. En bitmap haga clic en "m" a la derecha del archivo 4. Después de seleccionar el bitmap, la "m" se
y elige un mapa de bits (Bitmap) para utilizar como convierte en "M". Haga clic en actualizar (Update) para
fuente de luz. ver el mapa de bits. Haga clic en aplicar (Apply) y
podrá utilizar este mapa de bits como fuente de luz.
5. Haga clic en actualizar vista previa (Update Preview) y podrá ver el mapa de bits está en la esfera de material.
Renderize y obtendrá un resultado como la imagen de la derecha.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 48
Tenga en cuenta que si usa cualquier tipo de mapa en el editor de texturas (Texture Editor), el color y la intensidad
dentro de Emissive no funcionaran. No podrá continuar utilizando estas dos opciones para controlar la luminosidad
de los materiales. Tiene que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar allí el brillo. Todas las otras
opciones de control en el editor de texturas funcionan de la misma forma.
Haga clic en la "M" y vuelva a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atención a las opciones
siguientes ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar la textura del mapa de bits.
Multiplicador (Multiplier): Controla la intensidad del Bitmap. Por defecto el valor es 1. Aumente este número para
intensificar el tono de color, luminosidad y contraste. La vista previa no muestra mucho la diferencia si el valor es
demasiado pequeño.
Desenfoque en Bitmap (Blur under Bitmap): Controla la nitidez del mapa de bits. Por defecto es 0.15. Establecido en
0 no tendrá ningún efecto de desenfoque en el Bitmap.
La iluminación de ambiente más oscura no afectará la configuración Bitmap en los materiales que producen su
propia luz (imagen del iPod). El bitmap seguirá renderizando con su propio ajuste de luminosidad. Use la misma
forma para crear un efecto de luz fría. También se muestran otros dos ejemplos abajo.
01. Asignar materiales a los objetos mediante el cubo 02. Haga clic derecho en una superficie, seleccione
de pintura (Paint Bucket) y el editor de materiales en Textura>Posición para ajustar la rotación de la textura
SketchUp. Usted se dará cuenta de la asignación de y escala.
texturas no está a escala y no la orientación correcta
por defecto.
05. Seleccione la herramienta cuentagotas en el 06. Con la herramienta Selección, seleccione toda la
despliegue de materiales de muestra de las texturas geometría para que se actualice con la textura
ajustadas. ajustada. Una vez seleccionada, seleccione el cubo de
pintura y aplique la textura a la geometría.
07. Abra el Editor de materiales y verá los materiales 08. Puede agregar la capa de reflexión o la refracción.
creados. La imagen inferior se hizo usando la capa de reflexión.
1. Haga clic en el cubo de ladrillos y abra el editor de 2. Igual que antes, seleccione Bitmap en el menú
materiales para editar el Bump Map (mapa de relieve) desplegable (Type).
del material de ladrillo. En los mapas desde al lado
derecho del editor de materiales, marca Bump y haga
clic en la "m" para abrir el editor de texturas.
3. Haga clic en la "m" a la derecha de bitmap, 4. Después de importar el mapa, si el mapa de relieve
seleccione el archivo de textura en escala de grises (Bump map) es igual que el mapa difuso (Diffuse map),
bump map apropiado para el ladrillo. asegúrese de que la U, V se repita bajo UVW. Por
ejemplo, si está utilizando el Bump map U: 2 y V 2, el
Diffuse map debe ser el mismo. De lo contrario, estos
dos mapas no se alinearían correctamente. Además,
inicia el multiplicador en el lado izquierdo con el valor
de 1 y aumenta a medida que sea necesario.
Antes hemos hablado sobre el uso de Reflections>Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear un
aspecto mate del objeto. Si añade un poco de relieve (Bump map) hará que el objeto se ve aún mejor.
La imagen de la izquierda ha sido creada utilizando solo Glossiness a partir de reflexión. La imagen de la derecha
tiene agregada Bump map.
A continuación se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con mapa de relieve (Bump map).
Bump map se crea utilizando la escala de grises del Bitmap para definir la textura alta y baja. La parte brillante
del Bitmap se considera como parte alta y la oscura es la baja. El Bump map se ve más claramente en la parte
del objeto que refleja la mayor cantidad de luz. Las texturas Bump map utilizadas para crear la textura en
relieve son sólo un efecto visual, no es la superficie real del objeto. Observe el borde del objeto y seguirá viendo
la superficie lisa.
Contribución Alfa
La contribución alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona
mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa 1 sin alfa (todo blanco) y 0 alfa completo.
El desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometría que se describe en la imagen. Esto se hace
mediante la subdivisión de una determinada pieza de la geometría y el ajuste de alturas individuales de todas las
caras sobre la base de la imagen que se está describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado
mucho más preciso y realista.
Añadiendo Desplazamiento
Utilizar desplazamiento es muy similar al uso de
bump mapping. De hecho, es probable que
pueda utilizar su actual bump map, como mapas
de desplazamiento. En los mapas que se
despliegan de las opciones de material, habrá
una opción para el desplazamiento. Habilita el
desplazamiento y haga clic en la casilla de
verificación a la izquierda, y luego haga clic en
"m" para añadir un mapa de desplazamiento. A pesar de que las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento,
en la mayoría de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a través procedimiento de mapping.
Una vez que una textura o un procedimiento de mapping se agrega hay una última cosa en la que deberá prestar
atención mientras esta en el editor de texturas, y es el multiplicador (Multiplier). El multiplicador es lo que
realmente va determinar el tamaño final del desplazamiento de este hará referencia el valor de la cantidad
(Amount value) en el despliegue de desplazamiento.
Parámetros de Desplazamiento
En V-Ray para las opciones de SketchUp hay un desplegable que contiene los parámetros para el desplazamiento. Es
importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a través de la escena.
Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por nivel de material. Esto significa que tienen que tomar
en cuenta los valores que hay en este desplegable cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual.
Amount value es posiblemente el valor más importante en el despliegue, ya que este valor determinará la magnitud
de los desplazamientos. Amount value es el número de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de
la textura en 1. Esto significa que se podría ajustar el efecto de desplazamiento a través del Amount value o el
multiplicador de textura (Texture Multiplier), pero el Amount value afecta a todos los desplazamientos, se
recomienda que se deje constante y que multiplicador de textura se utilice para ajustar el desplazamiento de un
material individual.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 55
Tanto las subdivisiones máximas (Maximum Subdivisions) y la longitud de borde (Edge Length) afectaran la calidad y
la velocidad del desplazamiento. Las subdivisiones máximas controlan la cantidad de triángulos en que puede
subdividirse un solo triángulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla más densa y una subdivisión
máxima un poco menor en lugar de una malla más simple y subdivisiones máximas más altas. Dependiendo de la
densidad de la malla de renderizado creada por SketchUp, las subdivisiones máximas no necesariamente entran en
juego. La longitud del borde determinará la longitud máxima de un solo triángulo. Por defecto este valor se expresa
en píxeles, pero si se desactiva View-Dependant entonces el valor de longitud del borde se referenciara en unidades
de escena. Valores más bajos darán lugar a una mayor calidad, mientras que valores más altos disminuyen la
calidad.
Ajustando Desplazamiento
Dependiendo cómo configure el valor global de
desplazamiento puede configurar sus multiplicadores
de textura de dos maneras. La primera forma que es la
más simple es mantener Amount value en 1 en las
opciones de desplazamiento y ajustar la intensidad de
la textura como una expresión de unidades de la
escena. El plano de la izquierda tiene un multiplicador
de textura de 0.5, que en este caso nos da un
desplazamiento máximo de 0.5 unidades. El plano de
la izquierda tiene un multiplicador y un
desplazamiento máximo de 2.
Ejemplo 1
Aquí está el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra etiqueta.
Usted conseguirá un resultado como la imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin el
mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la caja. La imagen de la
derecha se renderizo con el mapa de la transparencia.
2. Seleccione la primera capa difusa y haga clic en la "m" a la derecha para entrar en el editor de texturas (Texture
Editor). Cargue el bitmap que desea utilizar para el mapa de textura difusa.
Use Photoshop, PhotoImpact y similares software de edición de imagen para crear una imagen blanco y negro y
guárdela como .bmp, .jpg ó .png, que son los formatos aceptados por V-Ray.
3. Haga clic en la "m" a la derecha de "Transparency" y cargue el bitmap que desea utilizar para el mapa de la
transparencia en las propiedades "Common" en "Invert" se puede invertir bitmap.
Renderize y obtendrá una imagen como en la derecha. El mapa de la transparencia está cubriendo todo el bloque.
En realidad no se puede crear un nuevo material dentro del material de doble cara ya que sólo trabaja con
materiales predefinidos. Al hacer clic en el botón para el material frontal un cuadro de diálogo se abrirá y pedirá
que elija el material que le gustaría tener de material principal. También debe definir un material para ambas
partes aunque puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material frontal o posterior
V-Ray supondrá que no hay material.
Si le gusta reconocer cual es la parte delantera y cual la parte de atrás, se puede configurar la cara posterior de
un color diferente al que aparece en el visor.
Materiales V-Ray de Doble Cara para SketchUp
Los materiales V-Ray de doble cara para SketchUp o VraySkp2SidedMtl tal como aparece en V-Ray para SketchUp,
son simplemente materiales que permiten que la cara frontal tenga un material diferente al que tiene una cara
posterior. Puede ser muy útil cuando se crean render conceptuales muy rápidos, cuando se trata de transmitir ideas
con el modelado mínimo. Esta herramienta se desarrolló a partir de los usuarios de SketchUp que desean crear un
material de V-Ray que actuara con diferentes materiales como lo hace el material estándar de SketchUp.
La razón para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminación y el
material. ¿Debería la iluminación ser ajustada para acomodar el material o el material debe ser ajustado para
acomodarse la iluminación?
Está claro en el ejemplo anterior que la iluminación debe ser ajustada para acomodar los materiales. Con la segunda
imagen de la prueba anterior, si creamos otro tipo de material y se inserta en la escena, no se renderizara de la
forma en que lo hemos creado.
Aquí hay otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. ¿De qué color es? Si usted entra en un
armario sin luz, ¿cuál sería el color de su camiseta? La respuesta es que el color de la camiseta sería la misma, pero
parece ser diferente en función de la iluminación del entorno. Es por eso que debe ajustarse la iluminación para
lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales.
Con una iluminación incorrecta del entorno como la segunda parte del ejemplo de la página anterior, será muy
difícil de predecir cómo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se verá cómo cuando lo
creamos, lo que hace que sea más difícil lograr la apariencia original prevista para el material. La iluminación
incorrecta también tiene un efecto adverso en otros aspectos del renderizado y puede afectar las sombras, reflejos,
e incluso hacer que la renderización tome más tiempo de lo que debería. Ahora ya sabe por qué tener una
iluminación adecuada es muy importante.
¿Interior o Exterior?
Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminación, esta se separa en iluminación interior e iluminación exterior. Aquí
exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningún tipo de muro a su
alrededor para bloquear la luz. Es más fácil para ajustar la iluminación de espacios abiertos. Interior quiere decir
que la fuente de luz está bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el
que la luz ambiente no tendrá el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas
permiten que parte de la luz ambiente entre a través de ellas. La iluminación interior es generalmente más
compleja que la iluminación exterior.
La imagen de la izquierda muestra la iluminación del espacio abierto y la imagen de la derecha muestra la
iluminación del espacio semi-abierto.
La imagen de la izquierda muestra el mismo espacio semi-abierto, pero se le añadió una abertura en la pared. La
iluminación incrementa debido a la segunda apertura en la pared. La imagen de la derecha muestra como diferentes
lugares de aberturas afectan la iluminación de la escena.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 63
Técnicas para Ajustar la Iluminación
Antes de renderizar una escena, trate de terminar todos los modelos, ya que simplifica enormemente la tarea de
ajustar la iluminación. El número de objetos, la localización de objetos, el color, tipo y tamaño de material todos
afectaran la iluminación de alguna manera. Para comenzar a crear la solución de iluminación, es importante tener
una base sólida para comenzar a evaluar cómo va a necesitar la luz en la escena, así como la manera en que
reaccionara la iluminación. Con V-Ray esta tarea es muy fácil debido a cómo trabaja la luz ambiente. Básicamente,
si el color del entorno se establece en blanco (255, 255, 255) y la intensidad en 1, debería conseguir una iluminación
neutral en la escena. Esto es útil ya que le permitirá evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales,
además ver si hay algunas áreas de la escena que reciben más o menos luz natural del entorno.
Ahora vamos a ver esto en acción. Abra el archivo Chairs-Illumination-02.skp. Este es un ejemplo fácil de espacio
abierto, no hay luz añadida en la escena, y el color del entorno y la intensidad están actualmente establecidos en
Val 255 y 1, respectivamente.
El uso de un color blanco en el suelo es importante, ya que nos mostrara mayor cantidad de luz que afectará a
escena. Esto es porque el blanco permite que una mayor cantidad de luz que se mantenga después que rebota en
una superficie. Con el suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que sea más oscuro, lo que
podemos esperar es un poco de menos luz rebotada en nuestra escena. En una escena exterior como ésta el efecto
es mínimo, pero al crear una solución de iluminación interior es una información importante saber.
1. Asigne el valor 230 al color en el piso, R244 G40 B11 2. Vuelva a asignar el R255 G150 B135. Asigne el valor
primero sillas color rojo, renderize y como conseguirá de 230 al color en el piso, R244 G40 B135 B11 color
el resultado siguiente. rojo a la silla y renderize, conseguirá esto.
De las dos imágenes de arriba podemos ver que los colores del piso y la silla se vuelven muy cerca de los colores
reales, lo que significa que la iluminación de ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una
buena iluminación. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, harían que el suelo y las sillas parezcan
más brillantes que los valores que fijamos cuando creamos el material.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 64
Ahora que tenemos un render bueno podemos empezar la tarea de añadir más iluminación en la escena.
Dependiendo de lo que esté tratando de crear esto sólo podría requerir de una nueva luz (del sol tal vez) o muchas
luces. Lo importante a recordar es que la iluminación debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que se
convertiría en demasiado brillante, o quemada como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega debe haber
un acuerdo entre las diferentes luces. En la mayoría de los casos, esto significa que la intensidad del entorno se
redujo, pero la relación entre las luces de entorno y otras luces es algo que hay que determinar. Probar diferentes
opciones, una donde la luz ambiente es más fuerte que las otras luces, y una más donde las otras luces son más
fuertes que el entorno.
Iluminación de Entorno HDR
En lugar de utilizar un color como entorno o fuente de luz, V-Ray también es compatible con imágenes HDR para
utilizar como fuente de luz de entorno. Abra el archivo Chairs-HDR_01.skp.
Debido a que las imágenes HDR son generalmente realizadas por otras personas, la iluminación del entorno puede
que no produzca el efecto deseado. Puede tomar algún tiempo para ajustar la intensidad.
A pesar que la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, a la HDR le falta el verdadero
brillo de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz de entorno, y por lo
general se agrega un poco de luz adicional.
Iluminación de Entorno Bitmap
Si el usuario no tiene la imagen HDR, un Bitmap regular puede también ser utilizado como fuente de luz de entorno.
A pesar de un mapa de que un Bitmap normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinámico, las
imágenes normales son muy fáciles de conseguir. Siempre y cuando elija el bitmap correcto y controle bien la
intensidad, puede ser una fuente de luz de entorno muy buena.
Las tres imágenes de la derecha se han renderizado con un bitmap diferente. Si las comparamos con las imágenes
renderizadas con HDR, no es tan fácil determinar la dirección de la luz y las sombras no son muy claras.
Abre el archivo: GI Environment-01.3dm. La escena es un cubo cerrado con una abertura en la parte superior. Hay
algunos objetos colocados dentro en la pared junto a la apertura y no hay luz en la caja. Todos los objetos utilizan
Val190 color gris, intensidad GI 2, el color es azul claro. Renderize y obtendrá la imagen casi negra de la derecha. El
resultado se debe a que no hay luz en la escena y sólo hay una pequeña abertura que permite que entre la luz de
entorno al interior.
Este ejemplo muestra que la luz del entorno en espacios semi-abiertos por lo general no lleva a una solución
adecuada la primera vez.
Al comenzar a configurar la iluminación del espacio interior, un primer paso es probar cómo las aberturas en la
escena permiten que la luz de entorno ingrese. Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o puertas.
También es importante saber cuántas luces estarán en la escena final, así como la hora del día en que se pretende
hacer la renderización. Esto es muy útil para establecer la luz de entorno correctamente.
Incluso si la iluminación para el entorno se establece en el nivel deseado para la escena final, todavía hay que hacer
ajustes sobre la base de los materiales y otras luces, que se añadirán en la escena. A menudo la cámara se mueve
durante este proceso o la calidad y el brillo no es el que se espera. A pesar de que la iluminación interior se
encuentra bajo control, una vez que la cámara se saca de la caja, y renderize conseguirá el resultado brillante
blanco como la imagen de la izquierda.
Sin embargo, será necesario agregar luz en la habitación, ajuste el brillo y renderize como la imagen de la derecha.
V-Ray utiliza dos motores de procesamiento para el cálculo de la imagen final renderizada. Abra el panel de control
de iluminación indirecta (Indirect Ilumination) en el menú de Opciones. Existe el Motor Primario y Secundario y las
opciones se encuentran abajo en el panel.
Hay cuatro opciones de Motor Primario: mapa de irradiación (Irradiance Map), mapa de fotones (Photon Map),
determinística Monte-Carlo (Deterministic Monte-Carlo) y cache de luz (Light Cache). El predeterminado es el mapa
de irradiación (Irradiance Map).
Hay tres opciones de Motor Secundario: mapa de fotones (Photon Map), determinística Monte-Carlo (Deterministic
Monte-Carlo) y cache de luz (Light Cache). El predeterminado es Deterministic Monte-Carlo o puede seleccionar
ninguno (None) para no utilizar este motor.
Al cambiar entre diferentes motores, los paneles de control también se cambiaran de acuerdo al motor asignado.
Reflejos Primarios - Esta es la luz que primero se refleja después que la luz directa incide en una superficie. Por lo
general, estos rebotes tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminación indirecta, ya que rebota y
retiene una parte importante de la energía de la luz. La luz ambiental se calcula como los reflejos primarios.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 70
Reflejos Secundarios - Estos son toda la luz que rebota alrededor de la escena después del rebote primario. Como
la luz rebota en torno a una escena, su intensidad, y no tanto su efecto en la iluminación final, se vuelve cada vez
menos. Debido a esto todos los rebotes secundarios se pueden calcular a través de un único método. En las escenas
exteriores los reflejos tienen un efecto relativamente insignificante en el resultado final, sin embargo, con escenas
de interior los reflejos pueden llegar a ser tan importantes como reflejos primarios.
Por defecto para Min Rate y Max Rate son -3 y 0. En este archivo están actualmente -8 y -7. Renderize y obtendrá
una imagen como la siguiente. Tenga en cuenta que la velocidad de cálculo es muy rápida, pero la sombra y la
calidad de la iluminación son bajas. La imagen incluye artefactos también.
Valor Mínimo: El control de muestra mínima para cada píxel. Valor 0 significa que un píxel es una muestra. Valor de
-1 significa que dos píxeles son una muestra. Valor de -2 significa 4 píxeles son una muestra y así sucesivamente. Un
menor valor se traduce en menos cantidad de muestras que ha de tomar a partir del objeto, por lo que las
cualidades de renderizado de la sombra, la reflexión y la refracción no son muy buenas. En sentido contrario se
traducirá en una mejor calidad de render pero tardara más tiempo.
El usuario puede tener un conjunto mínimo de valores de Min y Max Rate para renderizar vistas previas más rápido,
mientras crea la iluminación y materiales de la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. Aunque la calidad no sea
buena, debe ser aceptable. Después que todos los ajustes estén correctos, entonces renderize con un valor mayor
para obtener una mejor calidad de imagen final. La imagen de la izquierda muestra el último paso previo de mapas
de irradiación con unos valores Min/Max de 3/0. La imagen de la derecha es el resultado final.
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La imagen de la izquierda muestra el último paso previo de -4 y -3. La imagen de la derecha es el resultado final.
La imagen de la izquierda muestra el último paso previo de -3 y -2. La imagen de la derecha es el resultado final.
La imagen de la izquierda muestra -3-0. La imagen de la derecha muestra -3-1. Aunque la imagen derecha tiene el
mejor resultado final, la diferencia es muy poca.
Cuando los valores Min/Max son muy bajos, hay una "fuga de luz" que sucede incluso si los objetos están juntos. Vea
la imagen izquierda, por ejemplo. Esto se debe a la falta de muestras para el cálculo del paso previo. Por supuesto,
esto sólo sucede cuando se utiliza un motor de renderización de mapas de irradiaciones.
La imagen de la izquierda se renderizo con un valor mínimo y máximo de -4 y -3. Puede ver la luz que llega a través
de la esquina con claridad. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran mejora.
La imagen de la izquierda se renderizo con el mapa de irradiación. La imagen de la derecha se renderizo con DMC.
Aunque la imagen de la derecha se ve un poco granulosa, los colores se reproducen con mucha más precisión.
DMC en general, produce un resultado ligeramente granulado. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el
uso de un muestreado de la imagen diferente. Abra la ficha muestra de imagen (Image Sampler) en el icono de
opciones y cambie la muestra de Adaptative Subdivision a Adaptive DMC. A pesar de Adaptative Subdivision produce
resultados predecibles y rápidos, Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza DMC para los reflejos primarios.
Ahora cambie las subdivisiones Max a un mayor número (como 50). Esto ayudará a disminuir el grano de la imagen.
Se recomienda que el DMC sólo se utilice para las imágenes de prueba final, o de alta calidad debido a la
cantidad de tiempo requerido para completar el renderizado. Es una buena idea utilizar el Mapa de Irradiación o
Caché de Luz para las imágenes de prueba, y luego cambiar el DMC para las imágenes finales. Resultados
similares a DMC se pueden obtener a través de mapas de irradiación, por lo general con menos tiempo que DMC,
por lo que no puede ser completamente necesario cambiar a DMC para las imágenes finales, todo depende de la
situación.
Motor Secundario: Cache de Luz
El caché de la luz se utiliza para el motor secundario calcula la distribución de la luz en las escenas. Se calcula de
manera similar al mapeo de fotones. Con mapa de fotones (Photon Mapping) el cálculo se inicia en la fuente de luz y
recoge energía lumínica a lo largo del camino. En lugar de eso caché de la luz comienza por la cámara. Algunas de
las ventajas de utilizar caché de luz son que no tiene muchas opciones para configurar y se renderiza muy rápido.
Las Subdivs (subdivisiones) son el factor más importante para el caché de Luz. La subdivisiones se utilizan para
decidir el número de trazos de luz utiliza la cámara para calcular la distribución de la luz. El número real de trazos
es el cuadrado del número de subdivisiones. Por ejemplo de 1000 el número real de rayos trazados será 1000000.
Al determinar cuántas Subdivs serán suficientes para una imagen, la mejor manera es mirar la ventana de progreso,
monitorear la aparición de la imagen en el frame buffer, y aproximar el número de muestras de acuerdo con el
progreso y el número total de muestras. Por ejemplo si indica que el número de subdivisiones es 1000, cuando las
subdivisiones están a mitad del cálculo, los puntos negros de la ventana de renderizado casi han desaparecido, eso
significa que sólo necesita establecer el número entre 500 ~ 600 y obtendrá un resultado de renderizado correcto. Si
el proceso se lleva a cabo, pero todavía hay muchos puntos negros en la ventana, significa que necesita más
subdivisiones para producir un resultado preciso. La imagen de abajo muestra un cálculo de caché de luz que
todavía tiene un gran número de manchas color negro.
Es importante señalar que el caché de luz no es apropiado que se utilice para reflejos primarios, ya que no produce
resultados suaves o buenos detalles. Sólo se utiliza como un reflejo principal en este caso para ilustrar la diferencia
en el tamaño de la muestra.
Las luces puntuales son los que necesitan controlar su propio deterioro (Decay): lineal, inverso (Inverse) y cuadrado
inverso (Inverse Square). Las dos últimas se deterioran rápidamente. Así que cuando se utiliza el inverso o cuadrado
inverso, debe aumentar el multiplicador (Multiplier). Esto significa que las luces puntuales se ven muy afectadas por
la distancia de un objeto, por lo que necesitara más tiempo ajustar estas luces.
Es importante tener en cuenta que la ubicación exacta de la cámara se identificó con "Note Camera Point" de la
página web www.smustard.com.
Tamaño de Apertura
La apertura se encuentra en la parte superior del panel de control de profundidad de campo en la cámara. V-Ray no
utiliza las mismas unidades de F1.4 F2.0 F11 como lo hace una cámara normal para controlar la cantidad de luz que
entra, utiliza la unidad del sistema para su tamaño. Números más pequeños tienen menos efecto en la profundidad
de campo. Un número mayor hará que el objeto se vea muy borroso y toma más tiempo para renderizar,
especialmente cuando se calcula el borde del objeto para conseguir el efecto de profundidad de campo. Por lo
tanto, recomendamos comenzar con un número pequeño y lo aumenta si necesita un mayor efecto. Apertura de esta
escena se establece en 24. Se recomienda probar con diferentes valores y ver los resultados que se obtienen.
V-Ray para SketchUp. | Pág. 81
A continuación se muestran algunas imágenes que muestran un ejemplo más de la profundidad de campo.
Tipo de Cámara
En los parámetros de la cámara física de V-Ray verá
que hay tres opciones dentro de los tipos de cámaras.
La primera es una cámara fija, y las otros dos son la
cinematográfica y de vídeo, se pueden usar con
animaciones. Sólo nos ocuparemos de la cámara fija,
ya que las otras se utilizan para emparejar con
imágenes existentes. La cámara se podrá seguir
usando con animaciones, y produce grandes
resultados.
Exposición
En el mundo real, la exposición es el acto en que la luz afecta la película o el sensor, y hay tres aspectos que
determinan el efecto resultante de la luz. La primera se conoce como la velocidad ISO (ISO speed). La velocidad ISO
se refiere a la sensibilidad de la película o el sensor. A mayor velocidad ISO corresponde una mayor sensibilidad a la
luz. El segundo aspecto que afecta la exposición es la apertura. Esto se corresponde con el tamaño de la abertura
que deja pasar la luz a la película o el sensor. Este valor se conoce como F-stop, valores menores equivalen a una
abertura más grande, y por lo tanto más luz. El último componente que contribuye a la exposición es el tiempo de
exposición (Shutter Speed). La velocidad de obturación es la cantidad de tiempo que a la luz se le deja afectar el
sensor. Mayor cantidad de tiempo permitirá que entre más luz, dando lugar a una imagen más brillante.
Ajuste de la Exposición
Ahora que sabemos lo que determina la exposición, ¿Cómo ajustarla correctamente para nuestra imagen? Esto se
puede hacer a través de cualquiera de los tres parámetros: ISO, apertura o velocidad de obturación. Para que estos
parámetros tengan un efecto en la exposición de la imagen se debe comprobar la exposición (Exposure) en la
configuración de la cámara física. En función de algunos otros efectos que estén siendo utilizados para ajustar la
cámara un parámetro puede ser más apropiado que otro.
Color = 255, 255, 255 Color= 165, 215, 255 Color= 255, 220, 190
Abra el archivo: Chairs-Caustics-01.skp, y abra las opciones de renderizado de V-Ray para SketchUp. Despliegue el
panel de control cáustico en la parte inferior. Activa "On" para abrir las opciones de efecto cáustico.
Ejemplos
La imagen de la izquierda se renderizo sin el efecto cáustico. La imagen de la derecha si lo tiene. Los valores de
fotones máximos (Max Photons), multiplicador (Multiplier), y subdivisiones causticas (Caustics Subdivs) están
utilizando configuración predeterminada. En la imagen de la izquierda se puede ver un efecto cáustico leve. Esto se
debe a la opción de afectar sombras (Affect Shadows). Esta opción es en realidad para imitar el efecto cáustico que
ve a la derecha.
Por lo general es más fácil ver el efecto cáustico en escenas oscuras. Si la escena es brillante, puede intentar
aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.
Si desea controlar aún mejor la calidad de la cáustica aparte de aumentar la intensidad de la luz, también puede
aumentar Subdivs en Sampling desde 1000 hasta 2000 o incluso más. Sin embargo, esto aumentará el tiempo de
renderizado para dar ese efecto cáustico.
La imagen de la derecha se renderizo con subdivisiones cáusticas (Caustics Subdivs) establecidas en 3000, por lo que
se puede ver una mejor calidad de efecto cáustico en este caso.
Multiplicación lineal (Lineal Multiply) significa que el color no va a cambiar del valor generado al valor mostrado,
como la imagen de la izquierda.
Exponencial es usar la intensidad del color para controlar el brillo y evitar desvanecer los colores de los objetos "se
convertirán en luz, como la imagen de la derecha.
La intensidad exponencial (Intensity Exponential) puede mantener la relación de RGB, y sólo afectará la intensidad
del color, como en la imagen inferior derecha.
Corrección gamma (Gamma Correction) aplica al color gamma a una curva. El multiplicador de oscuridad (Dark
Multiplier) es un multiplicador de colores antes de ser corrección de gamma. El inverso del valor gamma es el
multiplicador de brillo (Bright Multiplier) (gamma 2.2 debe ser un 0.4545 el multiplicador de brillo). La imagen se
muestra en la parte inferior izquierda.
En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente, la intensidad gama se
aplica a la saturación del color. La imagen se muestra en la parte inferior derecha.
Ajustar adecuadamente la muestra de imagen tiene un impacto directo sobre la velocidad y la calidad de la imagen
final. Para previsualizaciones más rápidas puede disminuir la calidad de las muestras de imagen. Para el renderizado
final es muy importante tener un ajuste correcto debido a que un ajuste incorrecto producirá una imagen de mala
calidad, incluso si los cálculos de iluminación sean muy precisos. En todos los casos un número mayor de
subdivisiones dará lugar a una imagen de mejor calidad.
Resolución de la Imagen
Tamaño de la Imagen
V-Ray puede ignorar el tamaño establecido en SketchUp. Abra las opciones de renderizado de V-Ray para SketchUp.
Despliegue el menú de control de salida y marque la casilla para anular el tamaño de la vista (Override Viewport)
para que V-Ray defina el tamaño de la imagen.
Hay varios tamaños predeterminados en V-Ray para elegir. También puede configurar el tamaño de los mismos. La
unidad que se utiliza es el píxel. El valor del aspecto de imagen es la proporción ancho-alto para el tamaño actual.
Haga clic en la "L" para bloquear esta relación. Ahora, cuando el alto o ancho se cambie V-Ray calculara el otro valor
automáticamente en función de esta relación.
Guardar la Imagen
Marque la casilla guardar archivo (Save File) en la
salida de render (Render Output) y haga clic en el
botón "..." para configurar la ruta de salida, tipo y
nombre del archivo. Cuando V-Ray termine de
renderizar, guardará el archivo. Tenga en cuenta que
el render siguiente reemplazara el anterior con la
misma ruta exacta, tipo y nombre.
La opción aspecto de píxeles (Pixel Aspect) controla la altura y anchura del píxel. He aquí dos ejemplos.
Niveles de Exposición
Para que V-Ray pueda utilizar estas máquinas adicionales hay que hacer dos cosas. En primer lugar, se necesita una
manera en la que V-Ray pueda hacer uso efectivamente de la otra máquina. En segundo lugar, V-Ray necesita que le
digan que busque esas máquinas.
Con el uso de renderizado distribuido se puede encontrar con varios posibles problemas. Al intentar conectar las
máquinas esclavas puede tener problemas que no renderize. Compruebe los servidores de seguridad (Firewalls) que
pueda estar en el alojamiento (host) o máquina esclava, así como cualquier router que usted pueda tener. Además,
puede que el software DR Spawner no transmita las texturas al ordenador principal. De manera óptima, las texturas
deberían estar ubicadas en una sola red a la que pueden acceder todas las máquinas que se utilizan, pero si esto no
es posible, entonces debe transferir de forma manual las texturas en una carpeta en el equipo esclavo (s) que es la
misma ubicación que en la máquina host. Además, si usted tiene la capacidad de usar conexión inalámbrica o
similar, puede hacer que el control de las máquinas sea una tarea fácil.
Materiales de Ejemplo
Caucho – Naranja Caucho – Blanco Escultura – Relieve Gris
Madera