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JUGGER

IES NAVARRO SANTAFÉ


HISTORIA
 El JUGGER es un deporte en equipo creado en Alemania entre los
años 1989 y 1995.
 Este deporte alternativo combina elementos del rugby, del hockey y
de la esgrima.
 El jugger fue desarrollado a principio de los años 90 por fanáticos
alemanes de la película australiana La Sangre de los Héroes (1989),
un film de ciencia ficción en el cual se describe una sociedad sin
tabúes que juega a un deporte mestizo entre un juego de pelota y
artes marciales.
 El 1º partido documentado tuvo lugar en 1993 en un evento de
juegos de rol en vivo.
 En 1995 en Hamburgo se realizó el 1º torneo del nuevo deporte, que
fue sumando adeptos poco a poco.
 En 1998 se fundó el Campeonato Alemán y en 2003 se creó la Liga
Alemana de Jugger, en la cual se desarrolla el campeonato oficial
nacional.
 En 2007 se realizó el 1º torneo con participación internacional. En
el mismo año se creó la Asociación de Jugger que logró la
oficialización definitiva del deporte.
 Si bien el centro de desarrollo del jugger sigue siendo Alemania,
hoy se juega además en Irlanda, EEUU, Inglaterra, Dinamarca,
Australia, España y Costa Rica.
HISTORIA
 El origen del Jugger en España tiene lugar dentro del rol en
vivo Cenizas Rojas: Devastación, donde por primera vez se
jugó una variante de jugger llamada Cráneos y Cadenas.
 Con el aumento de la popularidad del Jugger, en 2009 comenzó
el Open valenciano de jugger, con equipos de la Comunidad
Valenciana, que intentó crear una hegemonía normativa entre
las reglamentaciones locales, traducidas de textos alemanes, y
adaptar el jugger al estilo de juego español.
 En febrero de 2010 se jugó el 1º Torneo Nacional de Jugger de
España en Magallón (Zaragoza) con representación de equipos
valencianos, madrileños y zaragozanos, y posteriormente en
ese mismo año tuvo lugar el 1º Torneo Nacional valenciano
(Summer Cup) y el 1º Torneo Nacional madrileño (Atun Cup),
sentando así un circuito de torneos nacionales anuales por
estaciones.
 Este circuito se completa con la celebración a finales de 2012
del 1º nacional murciano (Winter Cup). En Abril del 2011, se
celebró el I Torneo Internacional de Jugger en España, en el
pueblo de Leciñena, Zaragoza, con la participación de equipos
de procedencia germana.
DESCRIPCIÓN Y REGLAS
 El jugger se juega con un móvil llamado JUGG, usado
para marcar puntos, y una variedad de "armas"
conocidas como PÖMPFEN.
 Todas las Pömpfen están cubiertas por materiales
blandos para amortiguar los impactos.
 El campo de juego tiene forma de octógono irregular
y mide 40 x 20 metros.
 La meta del juego es marcar puntos introduciendo el
Jugg en la marca del equipo oponente.
 Cada marca se sitúa en un extremo del campo.
 Las Pömpfen se emplean para bloquear a los
jugadores del equipo contrario, evitando que el Qwik
oponente marque puntos y cuidando que el propio no
sea bloqueado por los adversarios.
CA,MPO DE JUEGO
 El campo de juego tiene la forma de un rectángulo con
las esquinas recortadas. Las líneas más cortas se
llaman líneas de base, y las más largas líneas de
banda. Las líneas delimitan la superficie de juego y no
forman parte del campo.
 En el centro del terreno de juego debe haber una
marca bien señalizada donde el jugg debe situarse al
comienzo de cada punto. Cada una de las dos zonas de
marcaje se encuentra en un extremo del terreno de
juego. Se sitúan en el centro de la línea de base a 2 m
de ésta.
 Se considerará que un jugador está fuera si con
alguna parte de su cuerpo toca la línea que delimita el
campo o más allá. Salirse del campo se sanciona con
una falta leve que el jugador deberá cumplir al
regresar al campo.
 Si un jugador sale del campo por acción de otro
jugador que ya está fuera, no se considerará que ha
salido.
 Un jugador impactado no puede salirse del campo y un
jugador fuera del campo no puede ser impactado.
DURACIÓN
 El tiempo es contado en intervalos, llamados
comúnmente "piedras".
 Un partido de Jugger se compone de dos mitades de
100 intervalos.
 Cada intervalo dura 1'5-2 segundos, que son
marcados acústicamente para orientar a los
jugadores, siendo empleados para ello generalmente
instrumentos de percusión o pistas de audio
conectadas a amplificadores.
TIPOS DE JUGADORES
 Existen tres tipos de jugadores:
 Qwik/Qwicker/Corredor. Es el único al que le está
permitido portar el Jugg y por lo tanto es el
encargado de marcar puntos. No posee armas y
solo hay uno por equipo.

 Pompfers. Se denomina así a los jugadores que


portan las Pömpfen, usándolas para bloquear a
los contrarios y proteger a su equipo.

 Kettenmann/Cadenero/Cadena/Bola. Se denomina
así al jugador que porta la Cadena o Kette. Solo
puede haber un Kettenmann por equipo, y está
sometido a reglas especiales.
LOS BLOQUEOS
 Los "bloqueos" se efectúan cuando un Pompfer toca a otro
jugador con su arma (hit) conforme a las reglas.
 El jugador alcanzado por un arma estará bloqueado
temporalmente, de manera que permanecerá arrodillado sin
poder intervenir en el juego.
 Un toque realizado por un Pompfer bloquea 5 piedras.
 Un toque realizado por un Kette bloquea 8 piedras.
 Para que el toque se transforme en un bloqueo, el arma debe
alcanzar al oponente en una zona válida.
 Las zonas válidas de toque o golpeo dependen del tipo de
jugador:
 A un Pompfer se le puede bloquear tocando todo el cuerpo menos las
manos y la cabeza.
 A un Kettenmann se le bloquea tocando todo el cuerpo menos la
cabeza.
 A un Qwik se lo puede bloquear tocando todo el cuerpo menos la
cabeza, incluyendo manos y Jugg si lo portase.
 Si dos jugadores se tocan con sus armas de manera
simultánea, los dos quedan bloqueados.
EL PINEO
 Se puede "pinear" a un jugador bloqueado para
prolongar su tiempo de bloqueo.
 Para ello un Pompfer deberá colocar su arma,
empuñándola correctamente, sobre una zona válida
del cuerpo del jugador arrodillado.
 El pineo se prolongará indefinidamente hasta que el
Pompfer retire su arma del jugador bloqueado.
 Una vez retirada su arma, el jugador pineado contará
un intervalo y entonces podrá levantarse e
incorporarse al juego.
 Además, al Qwik se lo puede bloquear de manera
repetida mientras éste se encuentra bloqueado.
ELEMENTOS
DEL JUEGO
ARMAS
ESPADA CORTA
 La espada corta tiene unas dimensiones de 85 cm.
 La zona de golpeo mide 65 cm.
 La zona de agarre mide 20 cm.
 Es un arma a una mano y puede agarrarse desde
cualquier parte de su zona de agarre.
 Puede combinarse con otra espada corta (en cuyo caso
se las llama duales) o con un escudo en la otra mano.
Q-TIP
 El Qtip tiene unas dimensiones máximas de 200 cm.
 Tiene una zona de agarre central que debe estar
mínimamente acolchada y dos zonas de golpeo
situadas a los extremos de entre 40 y 60 cm, ambas
de idéntica longitud.
 Es un arma a dos manos, pudiéndose situar cada una
en cualquier parte de la zona de agarre.
BASTÓN o STAB
 El Bastón o Stab tiene unas dimensiones máximas de 180 cm.
 La zona de impacto está situada en un extremo y mide 90 cm.
 La zona entre los dos agarres no se considera zona de golpeo
válido aunque debe estar acolchada y que tenga un mínimo de
4 cm de grosor.
 Es un arma a dos manos con zonas específicas de agarre, no
pudiendo utilizarse otras para dicho propósito.
 No se puede fondear o estocar con el Stab.
MANDOBLE o ESPADA LARGA
 El mandoble o espada larga tiene unas dimensiones
máximas de 140 cm.
 La zona de golpeo mide 100 cm y la zona de agarre
mide 40 cm.
 Es un arma a dos manos, y se puede fondear o
estocar con ella.
CADENA, BOLA o KETTE
 El Kette tiene unas dimensiones máximas de 320 cm.
 Está formado por una bola de 20 cm de diámetro (no puede ser de medida
inferior) y del conjunto cadena y agarre de hasta 300 cm.
 La bola debe ser una esfera de material blando que NO puede estar cubierta
en su totalidad con cinta.
 Todos los eslabones del metro de cadena más cercano a la bola deben estar
acolchados.
 Dichas protecciones deben estar fijadas, total o parcialmente, de manera que
sea imposible hacer una separación de más de 3 cm entre cada una de ellas.
 La protección más lejana a la bola sí deberá estar fijada de manera total.
 En el campo debe haber como máximo 1 cadenero por equipo.
 No se considerarán impactos los golpes que se realicen una vez que la
cadena ha enrollado un arma (realizando una O) o los que se produzcan tras
cambiar la cadena el sentido del giro sin haber girado al menos 180º en este
nuevo sentido.
ESCUDO
 El escudo debe ser redondo
y tener un diámetro de 60 cm.
 Se usa con una sola mano y
es considerada un arma no
ofensiva por lo que NO está
permitido atacar con el
escudo.
 Debe tener el borde y el
frontal siempre acolchados.
La mano que sujeta el escudo
se considera zona de golpeo
válida.
JUGG
 El jugg es el objeto que el qwik ha de
situar en la zona de marcaje para
conseguir un tanto.
 Ha de medir aproximadamente 30 cm de
largo y tener un extremo sensiblemente
más estrecho que el otro, con un diámetro
aproximado de 12 cm en su lado ancho.
 Los juggs deben ser blandos, seguros y
no podrán tener un alma rígida en su
interior.
 El qwik es el único jugador que puede
coger, llevar y lanzar el jugg. No se puede
lanzar el jugg contra otros jugadores ni
está permitido darle patadas.
 El resto de jugadores puede mover el jugg
con sus armas, pero nunca transportarlo
utilizando, por ejemplo, dos espadas o un
escudo.
 El jugg pretende representar las calaveras
de perro usadas en la trama de La Sangre
de los Héroes.

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