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Kettenmann/Cadenero/Cadena/Bola. Se denomina
así al jugador que porta la Cadena o Kette. Solo
puede haber un Kettenmann por equipo, y está
sometido a reglas especiales.
LOS BLOQUEOS
Los "bloqueos" se efectúan cuando un Pompfer toca a otro
jugador con su arma (hit) conforme a las reglas.
El jugador alcanzado por un arma estará bloqueado
temporalmente, de manera que permanecerá arrodillado sin
poder intervenir en el juego.
Un toque realizado por un Pompfer bloquea 5 piedras.
Un toque realizado por un Kette bloquea 8 piedras.
Para que el toque se transforme en un bloqueo, el arma debe
alcanzar al oponente en una zona válida.
Las zonas válidas de toque o golpeo dependen del tipo de
jugador:
A un Pompfer se le puede bloquear tocando todo el cuerpo menos las
manos y la cabeza.
A un Kettenmann se le bloquea tocando todo el cuerpo menos la
cabeza.
A un Qwik se lo puede bloquear tocando todo el cuerpo menos la
cabeza, incluyendo manos y Jugg si lo portase.
Si dos jugadores se tocan con sus armas de manera
simultánea, los dos quedan bloqueados.
EL PINEO
Se puede "pinear" a un jugador bloqueado para
prolongar su tiempo de bloqueo.
Para ello un Pompfer deberá colocar su arma,
empuñándola correctamente, sobre una zona válida
del cuerpo del jugador arrodillado.
El pineo se prolongará indefinidamente hasta que el
Pompfer retire su arma del jugador bloqueado.
Una vez retirada su arma, el jugador pineado contará
un intervalo y entonces podrá levantarse e
incorporarse al juego.
Además, al Qwik se lo puede bloquear de manera
repetida mientras éste se encuentra bloqueado.
ELEMENTOS
DEL JUEGO
ARMAS
ESPADA CORTA
La espada corta tiene unas dimensiones de 85 cm.
La zona de golpeo mide 65 cm.
La zona de agarre mide 20 cm.
Es un arma a una mano y puede agarrarse desde
cualquier parte de su zona de agarre.
Puede combinarse con otra espada corta (en cuyo caso
se las llama duales) o con un escudo en la otra mano.
Q-TIP
El Qtip tiene unas dimensiones máximas de 200 cm.
Tiene una zona de agarre central que debe estar
mínimamente acolchada y dos zonas de golpeo
situadas a los extremos de entre 40 y 60 cm, ambas
de idéntica longitud.
Es un arma a dos manos, pudiéndose situar cada una
en cualquier parte de la zona de agarre.
BASTÓN o STAB
El Bastón o Stab tiene unas dimensiones máximas de 180 cm.
La zona de impacto está situada en un extremo y mide 90 cm.
La zona entre los dos agarres no se considera zona de golpeo
válido aunque debe estar acolchada y que tenga un mínimo de
4 cm de grosor.
Es un arma a dos manos con zonas específicas de agarre, no
pudiendo utilizarse otras para dicho propósito.
No se puede fondear o estocar con el Stab.
MANDOBLE o ESPADA LARGA
El mandoble o espada larga tiene unas dimensiones
máximas de 140 cm.
La zona de golpeo mide 100 cm y la zona de agarre
mide 40 cm.
Es un arma a dos manos, y se puede fondear o
estocar con ella.
CADENA, BOLA o KETTE
El Kette tiene unas dimensiones máximas de 320 cm.
Está formado por una bola de 20 cm de diámetro (no puede ser de medida
inferior) y del conjunto cadena y agarre de hasta 300 cm.
La bola debe ser una esfera de material blando que NO puede estar cubierta
en su totalidad con cinta.
Todos los eslabones del metro de cadena más cercano a la bola deben estar
acolchados.
Dichas protecciones deben estar fijadas, total o parcialmente, de manera que
sea imposible hacer una separación de más de 3 cm entre cada una de ellas.
La protección más lejana a la bola sí deberá estar fijada de manera total.
En el campo debe haber como máximo 1 cadenero por equipo.
No se considerarán impactos los golpes que se realicen una vez que la
cadena ha enrollado un arma (realizando una O) o los que se produzcan tras
cambiar la cadena el sentido del giro sin haber girado al menos 180º en este
nuevo sentido.
ESCUDO
El escudo debe ser redondo
y tener un diámetro de 60 cm.
Se usa con una sola mano y
es considerada un arma no
ofensiva por lo que NO está
permitido atacar con el
escudo.
Debe tener el borde y el
frontal siempre acolchados.
La mano que sujeta el escudo
se considera zona de golpeo
válida.
JUGG
El jugg es el objeto que el qwik ha de
situar en la zona de marcaje para
conseguir un tanto.
Ha de medir aproximadamente 30 cm de
largo y tener un extremo sensiblemente
más estrecho que el otro, con un diámetro
aproximado de 12 cm en su lado ancho.
Los juggs deben ser blandos, seguros y
no podrán tener un alma rígida en su
interior.
El qwik es el único jugador que puede
coger, llevar y lanzar el jugg. No se puede
lanzar el jugg contra otros jugadores ni
está permitido darle patadas.
El resto de jugadores puede mover el jugg
con sus armas, pero nunca transportarlo
utilizando, por ejemplo, dos espadas o un
escudo.
El jugg pretende representar las calaveras
de perro usadas en la trama de La Sangre
de los Héroes.