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Un juego de Salva Martnez y MJ Platero.

Introduccin
Bienvenidos a Japn, a una era en la que los dragones an surcaban los
cielos, y donde los magos eran temidos y respetados. Tu labor ser la de
convertirte en el mejor y ms poderoso majutsushi, y mostrar tu dominio
al lanzar los encantamientos escritos en las cartas.
Tienes que encadenar conjuros que hagan que los otros magos tiemblen,
no puedan contraatacar, desprendindote as de tus cartas antes de que
ellos puedan mostrar toda su magia.
Para ello debers seleccionar la mejor combinacin de kanji, donde
residen los milenarios conocimientos de la cultura japonesa. As, hasta
los ms poderosos seres de la mitologa, los kirin, se postrarn ante ti.

Componentes
100 cartas de kanji
10 cartas de kirin
Estas reglas

Objetivo del juego


Cada jugador tiene una serie de cartas con kanji de las que debe deshacerse,
lanzando conjuros, antes que los dems. Si lo logra, gana una carta de kirin,
termina la batalla y se prepara para un nuevo enfrentamiento.
Cuando un jugador logra reunir 3 kirin, se convierte en el ms poderoso
majutsushi y se acaba el juego.

Las cartas de kanji


Cada una de las 100 cartas de kanji tiene la misma disposicin:

2 4 TRAZOS 3

6 a)
ROKU,
5
b)
c)
mui, mu(tsu)
7
Seis
8 a) rokuji: las seis / seis horas
b) rokugatsu: junio
9 c) muika: da seis / seis das
6
1
1. El nmero de la carta. No es relevante para jugar, excepto en caso de
empate (ver ms adelante).
2. El nmero de trazos del kanji.
3. El radical del kanji. Algo as como su base de significado.
4. El kanji.
5. Ayuda visual. Trazos que, sin ser radicales, comparte con otros kanji.
No todas las cartas tienen esta ayuda visual.
6. Palabras japonesas con el uso del kanji. No es relevante para jugar.
7. Lecturas del kanji. Al ser importados de China, los kanji aadieron
su sonido original al japons. As, un mismo kanji suele tener varias
lecturas, denominadas on yomi (si es del sonido chino) y kun yomi (si es
del japons). En las cartas se diferencian por el uso de las maysculas
para el on yomi, y las minsculas en otra lnea para el kun yomi.
Las slabas entre parntesis son desinencias de la palabra, y no
corresponden al kanji. No son relevantes para jugar.
8. Significado del kanji. Puede tener uno o varios significados.
9. Traducciones de las palabras japonesas de ejemplo (6), con su lectura
japonesa y en espaol. No es relevante para jugar.

Desarrollo del juego


Se separan las cartas de kirin de la baraja, y se dejan boca abajo en el
centro de la mesa. Se reparten 16 cartas a cada jugador. Las cartas que
sobran se dejan en una pila, boca abajo, junto a las cartas de kirin.
Empieza a jugar el mago ms anciano del grupo, o el recin iniciado, o el que
pueda hablar con los dragones Esto se decide al principio de la batalla.
El jugador lanza su conjuro de hasta 4 cartas, anunciando qu tipo de
conjuro realiza. Esto obliga a los dems magos a usar un conjuro con el
mismo nmero de cartas. Por eso es importante decir claramente el tipo
de conjuro.
Por turnos, empezando por la izquierda (estamos en Japn) del primer
jugador, los dems magos lanzan conjuros con el mismo nmero de
cartas que el anterior, pero que deben ser superiores nunca iguales- al
conjuro inmediatamente anterior; tambin se puede no atacar (no jugar
ninguna carta) y pasar en esa lucha.

Tipos de Conjuro
De una carta

1. kakusuu
El mago juega el valor del nmero de trazos.
Un conjuro kakusuu es superior a otro conjuro kakusuu si:
El nmero de trazos es mayor
Parejas

2. pea
Dos cartas de kanji con igual:
radical
ayuda visual
lectura
nmero de trazos
Un conjuro pea es superior a otro conjuro pea anterior si:
Es un conjuro de radical y el anterior es de ayuda visual, lectura o trazos
Es un conjuro de ayuda visual y el anterior es de lectura o trazos
Es un conjuro de lectura y el anterior es de trazos
El nmero de trazos es mayor que el del anterior
Tro

3. surii
Tres cartas de kanji con igual:
radical
ayuda visual
lectura
nmero de trazos
Un conjuro surii es superior a otro conjuro surii anterior si:
Es un conjuro de radical y el anterior es de ayuda visual, lectura o trazos
Es un conjuro de ayuda visual y el anterior es de lectura o trazos
Es un conjuro de lectura y el anterior es de trazos
El nmero de trazos es mayor que el del anterior

kanjiBattle_reglas_17102006.indd2 2 12/01/2007 18:42:41


Hechizo

4. jujutsu
Cuatro cartas de kanji con igual:
radical
ayuda visual
lectura
nmero de trazos
Cualquier conjuro jujutsu es superior a cualquier conjuro kakusuu, pea
o surii. Adems un conjuro jujutsu es superior a otro conjuro jujutsu
anterior si:
Es un conjuro de radical y el anterior es de ayuda visual, lectura o trazos
Es un conjuro de ayuda visual y el anterior es de lectura o trazos
Es un conjuro de lectura y el anterior es de trazos
El nmero de trazos es mayor que el del anterior
El jujutsu, Hechizo, se puede usar en cualquier jugada, aunque se empezara
con menor nmero de cartas, y siempre es superior a los dems conjuros.
Slo lo puede superar otro jujutsu ms poderoso.
As, al realizar conjuros hay que recordar que el valor de los trazos es el de
menor poder, y el de los radicales, el de mayor poder. Es decir:
radical > ayuda visual > lectura > trazos.
Un mago puede pasar turno, aunque pudiera jugar esa lucha, si prefiere
guardar sus cartas para un futuro conjuro. Jugar siempre es opcional, y
el jugador debe elegir bien su estrategia para poder ganar la batalla y
conseguir un kirin.
Los magos continan lanzando conjuros hasta que se lanza una combinacin
de kanji que nadie puede batir. Las cartas jugadas hasta ese momento se
retiran de la zona de juego, y el mago ganador inicia una nueva lucha,
eligiendo el tipo de conjuro (nmero de cartas) a jugar desde ese momento.
El proceso se repite hasta que un mago juega su ltima carta. Entonces
se detiene la lucha y se cuenta el nmero de cartas en la mano de los
magos. El jugador que se descart es el ganador de la batalla, y el mago
con mayor nmero de cartas, el perdedor.
El mago ganador recoge una carta de kirin y la sita, boca arriba, frente
a l. Se barajan de nuevo todas las cartas y se vuelven a repartir,
inicindose una nueva batalla que abre el ltimo ganador. El juego se
sigue desarrollando de este modo hasta que un mago logra reunir 3 kirin,
momento en el que se erige en majutsushi y gana la partida.
Ejemplo de juego:
Patricia juega un conjuro surii (tres cartas), con las cartas Montaa, Ro y
Tierra (cada una de 3 trazos). Paco, que es el jugador al que corresponde
jugar despus de Patricia, busca entre sus cartas y se da cuenta de que tiene
un surii formado por las cartas rbol, Arboleda y Bosque (todas tienen
el mismo radical). Como un conjuro de radical es superior a un conjuro de
trazos, Paco juega su surii. Jose, el siguiente jugador, observa que entre
sus cartas tiene el surii formado por las cartas Cinco, Despus y Medioda
(todas tienen la misma lectura, GO). Sin embargo, aunque su conjuro es
superior al de la primera jugadora, Patricia (lectura > trazos), el conjuro que
tiene que superar es el ltimo jugado, que es el de Paco. El conjuro de Paco,
al ser un conjuro de radical, es superior al conjuro de lectura de Jose. As
que Jose no puede superar la jugada y decide pasar. Paco sonre, y piensa
que ya ha ganado la lucha. Pero Carmen, que es la ltima en jugar, juega
un jujutsu (un Hechizo, de 4 cartas), con las cartas Dos, Siete, Ocho y Nueve
(cada una de 2 trazos). Puede hacerlo porque un jujutsu puede jugarse sobre
cualquier otro conjuro kakusuu, pea o surii. El juego vuelve a Patricia que busca
desesperadamente entre sus cartas algn jujutsu mayor que poder jugar...

Detalles del juego


Si el perdedor de una batalla tena un kirin en su poder, pasa a manos del
ganador de esa ronda.
Si al acabar la batalla hay un empate entre dos o ms magos a la hora
de determinar el perdedor, estos suman los valores de los trazos de sus
respectivas cartas; el mago que ms trazos tenga ser el perdedor. Si persiste
el empate, se suman los nmeros de las cartas (esquina inferior derecha).
El mago ms antiguo es quien reparte las cartas en la primera batalla.
Despus, lo hace siempre el mago ganador de cada batalla, como
smbolo de respeto hacia sus adversarios.
Si un mago no quiere pronunciar conjuro lo avisa al siguiente diciendo:
tsugi.
Los conjuros usados durante la batalla se quedan siempre boca arriba en
el centro de la mesa de juego, y no se pueden revisar.
La carta nmero 100, HANPUKU, slo pude usarse en conjuros de pea.
Como ayuda para los magos, es aconsejable ordenar las cartas una vez
repartidas, agrupndolas de menor a mayor valor; es decir, igual nmero
de trazos, lectura, ayuda visual, y radical.

Ayudas para pronunciar bien los Conjuros


El japons es muy fcil de pronunciar para los magos espaoles. Pero es
necesario seguir ciertas reglas para que los encantamientos surtan efecto:

En japons, las vocales se leen igual que en espaol.


Slo hay algunas consonantes que deben pronunciarse de otro modo:

1. g siempre como gato, guerra, guitarra, gol o gusto.


2. h no es sorda, sino aspirada, casi como una j suave de jueves,
jamn o jefe.
3. j se pronuncia como la y de yate, yema o yo en castellano,
o como la j inglesa de Jeep.
4. r nunca es vibrante, sino como en Pars, pero o cara.
5. w generalmente se pronuncia como una u espaola.
6. y se pronuncia como la vocal i.
7. z se pronuncia casi como ds.
8. Las consonantes dobles se pronuncian con una pausa antes de
la segunda slaba, salvo la doble n.

Uso didctico de las cartas


Si, adems de jugar, tienes inters por la lengua japonesa, o piensas
presentarte al examen oficial de japons de primer nivel, Noken 4, Kanji
Battle te ser de muchsima utilidad.
En las cartas estn seleccionados los 100 kanji necesarios para aprobar
este examen, con lo que no tendrs que molestarte en buscar cules son
los que debes estudiar: los tienes en esta caja. Junto a su lectura on yomi
y kun yomi, dispones tambin de su traduccin, ejemplos de vocabulario
de uso cotidiano, as como su radical, y una ayuda visual que te permitir
relacionarlo con otros kanji con los que comparte algn elemento formal.
De este modo podrs manejar las cartas para hacerte listas de kanji,
ordenarlos por radicales, por sentido, por sonido, por parecido visual
Sers t quien decida cmo usar las cartas para adecuarlas a tus
intereses de estudio.
A la hora de aprender una lengua, es muy importante estar en contacto
con ella lo ms posible, en diferentes situaciones, y los kanji japoneses
presentan esa dificultad a la hora de estudiarlos: no son algo fcil de
encontrar fuera de un libro de texto.
Con estas cartas lo que hemos hecho es darte la herramienta para que
seas t quien coloque los kanji en otras situaciones, en otros contextos. Y
el mismo juego que hemos presentado es el mejor ejemplo. Realmente,
cuanto ms juegues, cuanto ms aprendas combinaciones y estrategias
para ganar la partida, ms estars usando los kanji, asocindolos,
hacindolos tuyos. En definitiva, aprendindolos, y no estudindolos.
Para facilitarte esta labor, te proponemos aqu otras actividades, otros
juegos que puedes probar para seguir utilizando las cartas de kanji.
Puedes realizar estas actividades individualmente, o con ayuda de otras
personas (profesores, compaeros, amigos, familiares...).
1. RELACIONES
Como comentbamos antes, se trata de ordenar las cartas de un modo
determinado: por compartir radical; por tener el mismo sonido; por significar
lo mismo, o lo contrario, o algo parecido; por parecerse a otros kanji
2. ADIVINAR EL KANJI
Otra persona elige una carta, la mira, y te dice lo que significa. T debes
dibujar el kanji en un papel.
3. ADIVINAR EL SENTIDO
Otra persona elige una carta, la mira, y te muestra slo el kanji, tapando
la mitad inferior con otra carta. T debes decirle lo que significa.

Crditos
Autores: Salva Martnez y Mara Jos Platero
Diseo y maquetacin: Jos M. Rey, Salva Martnez y Jos Luis Herrera.
Edicin: Jos M. Rey
Ms informacin en www.kanjibattle.edgeent.com

Kanji Battle es 2007 de


Edge Entertainment.
Todos los derechos reservados. XXXFEHFFOUDPN

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