Está en la página 1de 8

2.

Diseño de mecánicas y arquitectura de nivel


Introducción
Las mecánicas son las diferentes acciones, comportamientos y mecanismos
de control que se le brindan al jugador dentro del contexto de un juego,
comprenden las interacciones y relaciones al margen de la estética, la
tecnología y la historia, igualmente describen los elementos de forma
particular a nivel de representaciones de datos y algoritmos, alterando los
estados del juego (Brathwaite y Schreiber, 2009).

Clasificación
Cuando no existe una taxonomía oficialmente definida y concreta, es posible
agrupar seis categorías principales para reunir esquemas de jugabilidad fácilmente
diferenciables.
Tema 1. Mecánica de espacio
Es la forma como se relacionan entre sí los diferentes lugares presentes en un
juego. Los espacios pueden ser discretos, de manera que pueden distinguirse
unos de otros, igualmente debe realizarse una serie de acciones para poder pasar
de un lugar a otro. Existen espacios continuos, como el caso de los videojuegos
de plataformas, donde el desplazamiento del personaje por la escena es
ininterrumpido.

Figura 1. Bejeweled posee un espacio discreto. Fuente: Cortés


De acuerdo a las dimensiones espaciales, es posible definir juegos 2D y 3D.

Figura 2. Mapa Bidimensional de Super Mario Bros. Fuente: Cortés

Pueden tener áreas cerradas conectadas o no.

Figura 3. Viridian gym en pokémon. Fuente: Cortés

Es importante examinar el espacio desde el punto de vista funcional, ya que así se


analiza el juego en términos de mecánica, al margen de la estética o el entorno.
Mecánica de objetos
Los objetos son los sustantivos de las mecánicas del juego. Comprende todos
aquellos elementos susceptibles de ser vistos o manipulados por el jugador.
Figura 4. En un videojuego todo lo que se observa en pantalla hace referencia a los
objetos del juego. Fuente: Cortés

Mecánica de atributos
Son las categorías de información sobre un objeto, estas pueden variar de
acuerdo al estado del juego o cambiar según determinadas acciones. En un
videojuego de carreras como Need for Speed, un auto puede tener como atributos
velocidad máxima y velocidad actual, por lo que éstos y sus estados son la
representación de los adjetivos de las mecánicas.

Figura 5. Velocímetro en Need for Speed: Underground. Fuente: Cortés


Mecánica de estados
Los estados de cada atributo son información específica en un momento
determinado del juego, siendo reconocibles por el jugador, también son
importantes para describir el comportamiento de un objeto.
En términos básicos, los elementos presentes deben tener comportamientos
afines con su función dentro del videojuego y tener una apariencia visual
coherente. Como principio, si dos objetos se comportan de la misma manera,
deben verse exactamente iguales. En el videojuego Mario Kart aparecen
caparazones rojos, los cuales persiguen al oponente, mientras que los verdes sólo
se disparan en una sola dirección.

Figura 6. Caparazones rojos en Mario Kart 64. Fuente: Cortés

En ocasiones se hace necesario crear diagramas de estado que permitan


esquematizar y organizar sistemas de atributos numerosos y complejos, ya que
éstos dejan analizar lo que le puede ocurrir a un objeto y lo que hace que suceda.
La Figura 7 muestra un diagrama de estados para el atributo de movimiento de los
fantasmas de Pac-Man:
Figura 7. Diagrama de Estados de Pac-Man. Fuente: Schell

Mecánica de acciones
Describen lo que los jugadores pueden hacer, así como los efectos que tienen
sobre el estado del juego. Las acciones equivalen a los verbos de las mecánicas.
Los jugadores en esencia pueden realizar dos tipos de acciones:
Acciones operativas: son las acciones básicas que un jugador puede hacer en el
videojuego, por ejemplo, en Halo se puede apuntar y disparar.

Figura 8. Acción operativa de disparar en Halo. Fuente: Cortés


Acciones resultantes: describen cómo el jugador utiliza las acciones operativas
para cumplir un objetivo. En Halo, un hecho resultante sería localizarse cerca de
un Spawn point y apuntar y disparar a los oponentes que vayan apareciendo a
través de este.
Mecánica de núcleo: también conocida como acción principal, “es la actividad
esencial que los jugadores realizan una y otra vez en un juego” (Salen y
Zimmerman, 2004). Por ejemplo, en Super Mario Bros, la mecánica primordial es
saltar.
Las acciones crean patrones de comportamiento, los cuales se traducen en
experiencia para los jugadores.

Figura 9. Acción principal de saltar en Super Mario Bros. Fuente: Cortés

Mecánica de regla
Configura las metas, restricciones y consecuencias de las acciones, así como la
funcionalidad y las posibilidades de los objetos dentro del juego. En sí, delimitan
las mecánicas hasta ahora mencionadas.
Reglas fundamentales: son la estructura formal subyacente, son la expresión
abstracta de las normas de funcionamiento del videojuego. Pueden expresarse de
forma matemática para describir el momento en que el estado del juego cambia.
Reglas operacionales: definen lo que se puede hacer o no para jugar el juego,
delimitan acciones concretas del jugador, tales como el número de veces que se
puede lanzar un dado.
Reglas de comportamiento: están implícitas en el gameplay, se refieren a la
conducta propia de los jugadores.
Objetivo del juego: es la regla más importante del juego, y en esencia define la
meta o la secuencia de metas a lograr para finalizar el juego; éstas deben ser
claras y concretas pero con cierto nivel de dificultad, deben permitir al jugador
cumplirlas. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es un clásico juego con
metas cortas y claras, como entrar en un castillo y descubrir un ítem o un arma.

Figura 10. The Legend of Zelda: Ocarina of Time posee metas cortas y claras. Fuente:
Cortés
Referencias

 Brathwaite, B. y Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers.


Boston, Estados Unidos de América: Jen Blaney.

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

 Salen, K. y Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design


Fundamentals. Massachusetts, Estados Unidos de América: The MIT
Press.

 Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlington, Estados Unidos de


América: Elsevier.

Control del documento

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital

Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades

También podría gustarte