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Dagoberto Castillo
Facultad de ingeniería
Ingeniería industrial
Bogotá D.C
22 de Septiembre de 2022
1. Diseño conceptual
2. Diseño lógico
Por otro lado, existen diferentes formas de poder desarrollar el diseño lógico de un
sistema con los diagramas que serán mencionados a continuación:
● Diagrama de actividades.
● Diagrama de procesos.
● Diagrama de clase.
Para ese método es importante ir evaluando cada una de las actividades que se
presenten dentro de los diagramas, para así analizar sus alternativas, ventajas y
desventajas del desarrollo de las mismas
3. Diferencia conceptual entre un diseño conceptual y un diseño lógico
El ejemplo del cual nos basamos es un caso práctico desarrollado por Merche
Marqués en su canal de YouTube, el cual consiste en desarrollar un juego de rol, para
que los jugadores puedan realizar batallas y luchar por ganarlas. Para poder
desarrollar un diseño conceptual se debe partir del listado de los requerimientos; los
cuales son importante para poder desarrollar el modelo conceptual
Se buscan relaciones entre entidades (jugadores y campeones) y los atributos
(nombre, nivel, tipo, precio, fecha de alta, etc), en el cual se determina que la relación
está dada por la lucha de jugador con campeón y el atributo estaría dado por el
número de encuentros hecho entre ambos, para así establecer el número de relaciones
que existieron entre cada jugador y cada luchador o por otro lado determinar si no las
hubo, se debe tener en cuenta que la relación en los diseños conceptuales se
representan con un rombo y también se debe determinar la cardinalidad de cada
relación (0,n) siendo cero donde no hubo relación alguna y n la cantidad máxima de
encuentros. Ya establecido el esquema conceptual se determina si los atributo
existentes en cada entidad son las adecuadas para identificar cada ocurrencia que
exista en las entidades y de tal manera si se llega a determinar que con un atributo no
se puede hallar qué tipo de ocurrencia existe se procede a establecer otro atributo en la
entidad que no se puede encontrar la ocurrencia buscada, por ejemplo en la entidad de
“jugador” existe el atributo de “nombre”pero por medio de este no se puede encontrar
un jugador en especifico ya que pueden haber muchos jugadores con el mismo
nombre por lo cual se procede a agregar un atributo llamado “id” ya sea un número
dado a cada jugador para así determinar la ocurrencia en cambio en la entidad de
“campeón” el atributo de “nombre” basta para encontrar la ocurrencia ya que solo
existe un campeon en cada juego.
Luego éste diseño conceptual se procede a transformar en diseño lógico, para ello se
inicia creando una tabla para cada una de las entidades y una columna dentro de la
tabla por cada atributo de la entidad. Para el caso de los jugadores la tabla contiene el
ID, el nombre, el nivel y la fecha, mientras que, para los campeones los atributos
correspondientes son: nombre, tipo, precio y fecha.
Posteriormente, se añade una nueva tabla (batallas) que contenga los atributos que
relacione los jugadores y los campeones, se le asignará una clave primaria la cual será
ID del jugador y el nombre del campeón. En este diseño se plasman dos flechas
salientes de las claves ajenas de las nuevas tablas hacia las claves primarias de las
tablas de las entidades. Para continuar con la transformación de los diseños se
establecen las siguientes reglas: a) las claves primarias de los jugadores y los
campeones deben estar registradas en la tabla de “batallas”.
Para realizar las tablas se deberán tener en cuenta los factores de información de cada
jugador estableciendo los datos de cada etiqueta. Para poder eliminar los jugadores
que pierdan, se deberá aclarar dentro de las funciones en el caso de los jugadores
pierdan las batallas se deberán propagar los datos para poder borrarlos y en el caso de
los campeones se deberán restringir los mismos, para evitar que se produzcan errores
a la hora de ir eliminando los jugadores perdedores, con estos comandos se puede
inferir, de que si tratan de eliminar a campeon que aun no haya jugado su respectiva
batalla este no podrá ser eliminado hasta que efectivamente este pierda contra algún
jugador.
Por último, se debe establecer la regla de modificación, pues se tiene que responder
con la pregunta de qué se hará con un campeón en la tabla de batallas, para el caso de
los jugadores esta se propagará en la lista de batallas con su ID number lo mismo para
el caso de los campeones, así ya quedaría el esquema lógico organizacional, para
establecer las claves ajenas y las reglas de control a lo largo del juego.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS