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Tomado de: Alvarado, A. (2005).

Software Educativo para el Desarrollo de Estrategias


Cognoscitivas de Enseñanza y Aprendizaje para Educación Básica.. Universidad Central de
Venezuela, Facultad de Humanidades y Educación, Comisión de Estudios de Postgrado,
maestría en Educación mención Tecnologías de la Información y la Comunicación, Trabajo
de Grado.

Software Educativo

El software educativo constituye uno de los representantes por excelencia de las Tic´s en
educación. La finalidad del software de este tipo es el desarrollo de procesos de enseñanza y
aprendizaje, es decir, promover el logro de aprendizajes sobre ciertos contenidos u objetivos
establecidos. A mediados de la década de los setenta, junto con la aparición de los
computadores personales, surgen los primeros software educativos para uso tutorial (Sánchez,
2000a) y en la década de los ochenta se acentuó su diseño, producción y uso, hasta el
presente.

A pesar del protagonismo de Internet en los actuales momentos, la producción de software


educativo se mantiene y se integra a las bondades del uso de la red. Internet brinda la
oportunidad de distribuir, permitir el uso o producir software a través de sus servicios. En este
punto se pretende analizar el software educativo desde el punto de vista teórico, su
clasificación y lineamientos teórico-prácticos para su diseño, producción y evaluación.

Clasificación del Software Educativo

Algunos autores se han dedicado a la clasificación del software educativo, Galvis (2001) con
base en los planteamientos de Dwyer (1974) asume la siguiente clasificación, relacionada con
el enfoque educativo que predomina en el software:

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Tabla 10
Clasificación de software educativo

Enfoque Educativo
Tipo de software
Algorítmico Sistema tutorial
Sistema de ejercitación y práctica
Heurístico Simulador
Juego educativo
Micromundo exploratorio
Lenguaje sintónico
Sistema experto
Algorítmico o Heurístico Sistema inteligente de enseñanza-aprendizaje
Fuente: Galvis (2001)

En el software educativo de tipo algorítmico predomina la transmisión de conocimiento,


desde quien sabe hasta quien desea aprender, a través de secuencias de actividades de
aprendizaje. Este presenta las siguientes variantes:

Sistema tutorial, según Galvis (2001) típicamente incluyen las cuatro grandes fases que según
Gagné (1987) forman parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: introducción
(motivación y atención), orientación (codificación, almacenaje y retención), aplicación
(evocación y transferencia) y retroalimentación (demostración y refuerzo). Esta condición no
es exclusiva de todos los tutoriales, se consiguen variantes en su diseño y presentación. En
estos sistemas, el software guía al alumno a través de una secuencia de actividades, donde hay
una sujeción al camino pre-establecido por el diseñador, en relación a las características de los
objetivos instruccionales propuestos y del contexto instruccional en general (Alvarado, 1996).

Sistemas de ejercitación y práctica, permiten al alumno la puesta en práctica de los


conocimientos previamente adquiridos.

En el software educativo de tipo heurístico predomina el aprendizaje experiencial y por


descubrimiento. Este incluye las siguientes variantes:

Simuladores y juegos educativos, permiten la interacción con un micromundo que semeja


situaciones reales. El alumno puede resolver problemas, aprender procedimientos, entender y

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controlar fenómenos. Los juegos pueden o no simular situaciones reales pero ofrecen la
oportunidad de asumir retos.

Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios, Galvis (2001) cita a Papert (1980) para
referirse al lenguaje sintónico como aquel que no hay que aprenderse, ya que sus
instrucciones están en sintonía con el alumno o usuario. Estos permiten interactuar con
determinadas situaciones planteadas a través de micromundos de exploración. Tal es el caso
del LOGO muy popular en la década de los 80 y parte de los 90, que emplea como directriz
una “Tortuga” en pantalla. A partir de instrucciones dadas por los alumnos la “Tortuga” es
capaz de realizar movimientos, giros, trazos, líneas, etc., buscando la solución de problemas
propuestos.

Sistemas expertos, la característica principal de estos sistemas consiste en las posibilidades de


“interpretación y razonamiento” que poseen. Esto es posible debido a la existencia de una
base de conocimientos que permite la ayuda en la resolución y comprensión de determinadas
situaciones. Por tal razón, también son conocidos como sistemas basados en conocimientos.
La base de conocimientos permite que el sistema en su aplicación se transforme en un experto
sobre el tema en cuestión, y el estudiante aprenda sobre qué hacer en situaciones similares.

Por último se tienen los sistemas inteligentes de enseñanza-aprendizaje, éstos pueden ser de
tipo algorítmico o heurístico y que permiten ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje, el
contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del
aprendiz. Para esto tienen componentes de un sistema experto como la base de conocimientos
del experto y motor de inferencia; y un modelo del estudiante: conocimientos, habilidades y
destrezas que demuestra, así como información sobre sus actitudes y aptitudes. A partir de
estos componentes, se cuenta con interfaces adaptativas que permiten acceder al
conocimiento en consideración de la relación que se establece entre los mismos.

Por su parte Sánchez (1992) plantea una clasificación del software educativo considerando el
rol que asume el computador ante el aprendiz.

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Tabla 11
Clasificación de software educativo

Rol de computador Tipo de software


Participa esencialmente como Paquetes estadísticos, planillas
herramienta. electrónicas, procesador de textos,
bases de datos, etc.
Juega el rol de alumno y el aprendiz se Lenguajes de programación (Logo,
convierte en profesor del computador Pascal , Basic, Visual Basic, etc.),
Lenguajes de autor (Authorware,
ToolBook, Director, etc.)
Es de apoyo al aprendiz Juegos educativos, software de
ejercitación y práctica, software
tutoriales y software de
simulación.
Fuente: Sánchez (2000b).

Posteriormente el mismo autor -Sánchez (2000a)- presenta una nueva clasificación:

Tabla 12
Clasificación de software educativo

Tipo de software
Ejercitación
Tutorial
Simulación
Juego educativo
Material de referencia multimedial
Edutainmento, Eduentretención
Historias y cuentos
Editores
Hiperhistorias
Fuente: Sánchez (2000).

Ejercitación, intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase
expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta.

Tutorial, presenta un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de


presentación de información, respuesta a una o más preguntas, o solución de un problema.
Esto se realiza para que la información motive y estimule al alumno a comprometerse en
alguna acción relacionada con la información.

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Simulación, son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que
proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos, y manipulativos. Normalmente la
simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido que involucran largos períodos, grandes poblaciones,
aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.
Juego educativo, es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un
nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.
Material de referencia multimedial, usualmente presentado como enciclopedias interactivas.
La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen
tradicionalmente estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, etc.
Edutainmento, Eduentretención, integra elementos de educación y entretenimiento, donde
cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. Estos programas
son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para
mantener a los aprendices interesados mientras trabajan con algún concepto o idea.

Historias y cuentos, son aplicaciones que presentan al aprendiz una historia multimedial, que
se enriquece con un valor educativo. La diferencia con los cuentos e historias tradicionales
radica en que tanto personajes como objetos de las escenas, pueden generar interactividad con
el aprendiz.

Editores, el objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario, sino dar
un marco de trabajo donde el aprendiz pueda crear y experimentar libremente en un dominio
gráfico o similar.

Hiperhistorias, es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial


se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combina
activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene
cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Poole (1999) categoriza al software educativo dependiendo de su propósito en dos grandes


categorías.

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Tabla 13
Clasificación de software educativo

Propósito del software Software


Destinado a la enseñanza asistida por Ejercicios de práctica y repetición
ordenador (EAO) Tutoriales
Simulaciones
Laboratorios microinformáticos
Programación informática
Sistemas integrados de aprendizaje
Software de productividad
El software destinado a la enseñanza Software de productividad
gestionado por ordenador (EGO)
Fuente: Poole (1999).

Enseñanza asistida por ordenador (EAO), se refiere al hardware y software informático


diseñados para auxiliar al profesor y al alumno en el proceso de aprendizaje. Esta categoría
abarca:

Ejercicios de práctica y repetición, empleado para reforzar un conocimiento que ya se ha


adquirido.

Tutoriales, enseñan al alumno cosas nuevas. Suministra una serie de conocimientos bien sean
conceptuales o de habilidades, seguido de la posibilidad de validar su comprensión sobre el
concepto o la adquisición de la habilidad determinada.

Simulaciones, Introducen al alumno en una experiencia indirecta de acontecimientos o


procesos, es una especie de “ensayo sobre la realidad” (Bruner, 1966). Dentro de estas se
encuentra la realidad virtual que ofrece simulaciones en tiempo real.

Laboratorios microinformáticos, son sistemas que permiten automatizar el proceso de


recolección de datos de los experimentos, de su análisis y de la elaboración de informes. En
este caso los ordenadores están conectados con los experimentos, desde donde se originan los
datos. Así se pueden convalidar hipótesis de trabajo.

Programación informática, se refiere al uso de lenguajes de programación (Logo, Basic,


Pascal, etc.) para la solución de problemas.

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Sistemas integrados de aprendizaje, es un sistema completo de enseñanza-aprendizaje en red,
compuesto de software que está integrado a cualquier libro de texto que la escuela solicita,
junto con los medios de evaluación de alumnos, y tiene funciones incorporadas para la
elaboración de informes sobre el progreso de los alumnos. Está integrado de una manera más
global en lo que se refiere a objetivos didácticos, libros de textos y otos medios del curso, y
con frecuencia se personaliza en torno a los sistemas de aprendizaje tradicionales y no
electrónicos ya existentes en la escuela.

Software de productividad, considerado como una plataforma para la EAO. Proporciona


herramientas de estudio para todos los aspectos del aprendizaje, haciendo más productivo a
los alumnos, se refiere a los procesadores de textos, la gestión de bases de datos, las hojas de
cálculo, el software de dibujo y diseño y el software de comunicaciones.

Enseñanza gestionada por ordenador (EGO), es el software y el hardware que permiten


auxiliar al profesor en la preparación, evaluación y seguimiento de su clases. Se clasifican en:

Software de productividad, son aquellas aplicaciones que se han convertido en el ingrediente


principal de las herramientas de procesamiento de datos en los entornos administrativos. Entre
ellas se pueden mencionar a los procesadores de textos, la gestión de bases de datos, las hojas
de cálculo, el software de dibujo y diseño, el software de comunicaciones, las utilidades
prácticas: software de calendarios, agendas, planificadores de tiempo y actividades,
evaluación, etc.

Ante las clasificaciones anteriores, es evidente la diversidad de visiones en torno a las


tipologías de software destinados al área educativa. Los criterios asumidos varían, y entre
algunos aspectos considerados están: los procesos y enfoques educativos a los que responde
el software (transmisión, descubrimiento, experimentación, ejercitación), el fin o propósito de
uso (productividad, gestión, proceso de enseñanza- aprendizaje), la forma de presentación de
la información, la interactividad y hasta la complejidad de los sistemas y sus relaciones con
los entornos educativos.

Esta diversidad es producto del impacto del desarrollo de la computación, la informática y las
telecomunicaciones, además de las nuevas corrientes que orientan el quehacer educativo. El
dinamismo, la diversidad, la actualización e innovación permanente, y la integración cada

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vez más cercana de las Tic´s, hace casi imposible establecer limites entre unas y otras. Al
igual que en educación, donde se intenta trascender de concepciones lineales que asumen la
educación como una mera transmisión de contenidos, a tendencias que permitan generar
ambientes aprendizaje más diversos, dinámicos y significativos que promuevan la
construcción de saberes.

De allí que las taxonomías deben ser consideradas como una guía, orientación y referencia
flexible, y dinámica, que ha de atender y responder a las necesidades e innovaciones del
contexto. En este orden de ideas se presenta otra clasificación del software destinado al área
educativa , que se une a esta variedad y que responde a los lineamientos del presente trabajo.
Pretende recoger la inquietud de estos autores reseñados y de los resultados de la práctica
reflexiva del trabajo de investigación desarrollado hasta el momento.

En las instituciones educativas se diferencian dos tipos de software: el destinado a los


procesos de gestión y administración educativa y el utilizado para el proceso de enseñanza
aprendizaje.

El software de gestión académico administrativa, permite llevar a cabo de manera más


efectiva los procesos de control, registro, planificación, etc., propios de una institución
educativa. No solo permite atender labores de los niveles gerenciales de la institución sino
también a las actividades específicas del docente. Por ejemplo software para: control de
estudio y evaluación, programación y control de actividades, nómina e inventario,
contabilidad, manejadores de bases de datos, programas de uso estadístico, procesadores de
textos, hojas de cálculo, diseño de presentaciones, diseño gráfico, etc.

El software de aplicación, al igual que el docente y la institución, el alumno puede valerse de


software de uso general para procesar información y fomentar el logro de aprendizajes. Para
esto puede utilizar programas para manejar bases de datos, de uso estadístico, procesadores
de textos, hojas de cálculo, diseño de presentaciones, diseño gráfico, etc.

Los lenguajes de programación y autoría, permiten al alumno o al docente producir software


a partir de comandos e instrucciones suministrados al computador. En este caso se habla de la
programación de computadoras para realizar tareas específicas planificadas por el alumno y/o
el docente. Entre estos tenemos: Visual Basic, Authorware, Toolbook, Director, etc..

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El software Educativo, cuyo uso se destina específicamente al proceso de enseñanza
aprendizaje o instruccional. Si bien desde sus inicios, se ha asumido que el software
educativo es un programa o conjunto de programas ejecutables, almacenados en algún
dispositivo de memoria (disquete, cd-rom, disco duro), las bondades de Internet y sus
servicios también permiten incorporar a esta clasificación los productos que de ellos se
derivan. Entre estos se encuentran:

Los software instruccionales o de enseñanza-aprendizaje, que permiten el desarrollo de


procesos de enseñanza-aprendizaje propiamente dicho. Tienen como elementos directrices
posibles objetivos y contenidos a desarrollar. Este tipo de software según su diseño y
producción puede estar basados en las tecnologías de los multimedios (audio, video, texto,
imagen), hipertextos, hipermedios, o también pueden presentarse como un software de
ejercitación y práctica, tutorial, simulación, micromundo de exploración, juegos, etc.

Los software que proveen información, y permiten complementar o enriquecer el proceso de


enseñanza aprendizaje. Exclusivamente proveen información, datos, referencias, etc. Por
ejemplo: enciclopedias, bases de datos, diccionarios, etc. Que también se aprovechan de las
bondades de las tecnologías de los multimedios (audio, video, texto, imagen), hipertextos,
hipermedios, etc.

Los productos Web, como la Internet provee una serie de servicios que pueden ser
aprovechados en el ámbito educativo. Existen portales que proporcionan información, datos,
referencias, etc. que ayudan o completan el proceso de enseñanza aprendizaje. También hay
otros portales que además permiten el uso de las bondades de la red y su incorporación
directa al proceso de enseñanza aprendizaje. Estos portales cuentan con ambientes que
posibilitan generar espacios comunicativos que favorecen la producción de conocimientos:
charlas, correo-e, listas de distribución, foros, almacenamiento de documentos,
teleconferencias, etc. Igualmente, se aprovechan de las bondades de las tecnologías de los
multimedios (audio, video, texto, imagen), hipertextos, hipermedios, etc.; y pueden
presentarse como actividades de ejercitación y práctica, tutorial, simulación, micromundo de
exploración, juegos, etc. La diferencia primordial con el software instruccional o de
enseñanza-aprendizaje, consiste en que el primero puede estar almacenado como “programas
ejecutables” en un dispositivo de almacenamiento de memoria y generado por un lenguaje de

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programación o autoría (Authorware, Toolbook, Director, Visual Basic, etc) , en tanto que los
productos web están concebidos bajo códigos de HTML propios de la red y con lenguajes de
autoría que operan con estos códigos (Dream Weaver, Front Page, etc.). Sin embargo en la
actualidad se consigue que cada vez más, la tendencia es a trabajar con estándares propios de
la red. Un programa ejecutable es posible “emigrarlo o exportarlo” a código HTML y
aprovechar Internet y sus servicios.

Los sistemas mixtos o integrados, en el cual se encuentran las posibles combinaciones o


integraciones de estos productos, software o plataformas. Se pueden conseguir productos
que proporcionen información a través de una base de datos y a su vez permitan el desarrollo
de contenidos en un proceso instruccional; o un software educativo que trabaje bajo la forma
de tutorial y que provea de actividades de ejercitación. También es posible pensar en
ambientes de enseñanza-aprendizaje bajo las diferentes modalidades educativas (presencial, a
distancia o mixta) que se provean de la combinación de estos y otros medios tradicionales,
para crear espacios más enriquecedores y diversos. Es pensar en sistemas instruccionales más
complejos con soporte en las Tic´s.

Tal como se ha venido acotando estas clasificaciones responden a una visión y contexto
asumido por sus autores, y por lo tanto pretenden ser una guía, una orientación que permiten
ubicarse en el mundo del software educativo, su uso, diseño, producción y evaluación.

¿Por qué software educativo?

Como se ha señalado en anteriores puntos, una de las Tic´s por excelencia es el software
educativo, quien en complemento con Internet y sus servicios son referencias primordiales
para la incorporación de medios en el proceso de enseñanza aprendizaje.

El software educativo con apoyo en las posibilidades que brindan los multimedios (texto,
imagen, audio y video), los hipermedios e hipertextos, es de por si un medio atractivo. Las
ambientes educativos que se generan y recrean mediante un software con colores, imágenes,
movimiento e interacción, constituyen un elemento motivamente para sus posibles audiencias.
Sin embargo, hay que considerar que esto atributos generales son potencialmente posibles. La
incorporación y uso efectivo del software educativo debe pasar por considerar aquellos
aspectos que potencialmente le son favorables y desfavorables.

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Marqués (2000) se refiere a las potencialidades del software educativo bien utilizado. Entre
ellas menciona (a) la motivación: se genera en los alumnos “el querer”. Se dedican más
tiempo a trabajar un tema concreto y es probable que aprendan más, (b) la vontinua actividad
intelectual: los alumnos permanecen activos ante el computador, se implican en el trabajo.
Tienen la posibilidad de “dialogar” con el computador, (c) el desarrollo de la iniciativa: se ven
a obligados a tomar decisiones, (d) el aprendizaje a partir de los errores: al recibir “feedback”
inmediato se pueden detectar errores y buscar opciones para superarlos, (e) las actividades
cooperativas: se propicia el trabajo en grupo, potencia el cultivo de actitudes, el intercambio
de ideas, la cooperación y el desarrollo de la personalidad. Los alumnos comparten sus
aciertos y dificultades, cómo solucionaron un problema y buscan apoyo en el grupo, (f) el alto
grado de interdisciplinariedad: el computador por su versatilidad y sus diversas posibilidades
de tratamiento y almacenamiento de información hace posible la diversidad de opciones e
integración de información, (g) la individualización: hay posibilidades de adaptarse a los
intereses y ritmos de los alumnos, (h) el liberar al profesor de trabajos repetitivos: se
convierten en un medio instrucional alterno, (i) el contacto con las nuevas tecnologías: pone
al alumno en contacto con los avances tecnológicos, (j) el uso de multimedios: se pueden
simular fenómenos de difícil observación práctica, con apoyo en audio, video, gráficos, etc.,
(k) el poder ofrecer herramientas intelectuales y entornos heurísticos para el proceso de la
información y el logro de aprendizajes, (l) el acceso a base de datos: pueden incluir “bancos”
de información como apoyo al aprendizaje, (m) el constituir una herramienta fundamental
para la investigación didáctica, ya que, permiten almacenar datos sobre el desempeño de los
alumnos.

Marqués (2000) también hace referencia a los inconvenientes potenciales del software
educativo. Entre ellos, menciona: (a) diálogos demasiados rígidos: los programas ya tienen
previstos los objetivos y contenidos que se pretenden lograr. Por lo tanto la libertad y
flexibilidad del alumno se circunscribe a los límites que establece el software, (b) desfases
respecto a otras actividades: pueden no tener congruencia o relación con las actividades de
clase, sobre todo cuando abordan aspectos parciales de una materia o difieren en su
complejidad o presentación, (c) aprendizajes incompletos y parciales: relacionados con la
calidad del software y el uso que se le da. Aquí cobrar importancia la necesidad de evaluar los
programas por parte del docente, (d) desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo: el alumno
puede centrarse en la tarea con una visión muy estrecha, al reducir las posibilidades de

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interactuar a su mínima expresión, (e) ansiedad: un exceso de motivación puede causar
ansiedad e incluso los alumnos pueden crear adicción a ciertos programas, (f) aislamiento: el
trabajo individual en exceso puede separar al alumno del grupo, (g) el uso excesivo puede
generar cansancio y monotonía.

En esta misma dirección autores como Sánchez (2000b) señala algunas características que
identifican a un software educativo como deficiente desde el punto de vista instruccional.
Estas son:

Demasiado lento o demasiado rápido.


Demasiado fácil o demasiado difícil.
Aburrido.
Pobres instrucciones
Similar a un texto.
Incapacidad de utilizar las capacidades interactivas del computador.
Incapacidad de utilizar las capacidades del computador para individualizar el aprendizaje.
Fuerte dependencia de las figuras, cuando no juegan un papel significativo o necesario.
Material entretenido, pero sin objetivo alguno.
Extensas instrucciones al inicio del programa, que luego son difíciles de seguir o recordar.
Carencia de contexto.
No mantiene la atención.

Igualmente Sánchez (2000b) presenta algunas características que identifican a un software


educativo que estimula el logro de aprendizajes significativos:

Es claro, de fácil uso y posee ayuda alternativa.


Es estimulante, disfrutable e interesante.
Es interactivo, amigable y se adapta a los diferentes niveles.
Es apropiado para el nivel intelectual del alumno, destrezas y curriculum.
Presenta feedback a través del uso de ramificaciones.
Proporciona puntajes, notas y revisiones.
Usa efectivamente las posibilidades de los multimedios.
Involucra activamente al alumno.
Satisface la necesidad instruccional.

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En síntesis, se puede afirmar que el aprovechamiento didáctico del software educativo está
determinado no sólo por lo que se puede considerar como sus potencialidades innatas de
interactividad y versatilidad en el uso de los multimedios. Desde los procesos de diseño,
producción y evaluación del software educativo, hasta los procesos de selecciones y uso por
parte del docente, necesitan de una atención y dedicación que permitan producir programas
de alta calidad didáctica, y además, planificar situaciones instruccionales efectivas que
incorporen el uso de estos medios.

A lo largo de este trabajo se mantiene la premisa de que el software educativo por si sólo, no
necesariamente promueve el desarrollo y logro de aprendizajes significativos. Es el docente
con su planificación quien ha de seleccionar, incorporar y utilizar software educativo en
ambientes de enseñanza aprendizaje que respondan al contexto y a los intereses del grupo.

REFERENCIAS

Alvarado, A. (1996). Diseño, Producción y Evaluación del Software Educativo:


Venezuela, Parques Nacionales. Universidad Central de Venezuela, Facultad de
Humanidades y Educación, Escuela de Educación, Trabajo de Grado.

Bruner, J. R. & Greenfield, O.P. (1966). Studies in cognitive growth. New York: John
Wiley & Sons.

Dwyer, T. (1974). Heuristic strategies for using computers to enrich educations.


International Journal of Man-Machine Studies, 6, 137-195.

Gagné R. (1987). Las condiciones del aprendizaje. México: Nueva Editorial


Interamericana.

Galvis, A. (2001). Ingeniería de software educativo. Universidad de los Andes,


Colombia: Ediciones Uniandes.

Marqués, P. (2000). La informática como medio didáctico: software educativo,


posibilidades e integración curricular. En Cabero, J., Martínez, F. y Salinas J. (Eds.) Medios
audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación en el s. XXI. (pp. 109-125). Murcia:
Diego Marín Librero Editor.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computer and powerful ideas. Brighton:


Harvester Press.

Poole, B. (1999). Tecnología educativa. Educar para la sociocultura de la


comunicación y del conocimiento. Universidad de Pittsburg Johnstown. España: Mc Graw
Hill.

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Sánchez J. (2000a). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la
construcción del aprender. Santiago de Chile: Universidad de Chile.

Sánchez J. (2000b). Informática educativa. Santiago de Chile: Editorial Universitaria.

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