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JUEGOS ESTÁTICOS O SIMULTÁNEOS

T.1. La forma normal.


Los elementos de un juego
Juegos simultáneos. Definición.
q Cada jugador elige una acción sin conocer la
alternativa elegida por los demás jugadores.
q Los jugadores mueven
simultáneamente.
q Tres elementos:
§  Jugadores
§  Estrategias posibles
§  Pagos

2
• 

Juegos simultáneos. Elementos.


• 

q Conjunto de jugadores: N = {1,…, n} .


q Conjunto de acciones o estrategias S i
posibles para cada jugador.
q Función de utilidad (esperada) sobre
cada uno de los perfiles de acciones
posibles para cada uno de los
jugadores.
Juegos simultáneos.
La forma normal.
q Representaremos los juegos simultáneos en forma
matricial o forma normal, con una tabla que contiene
los tres elementos del juego.

q En una matriz de pagos o tabla, la fila representa la


estrategia elegida por el Jugador 1 y la columna la
elegida por el Jugador 2.

q Para cada perfil de estrategias (cada casilla de la


matriz), el primer número de cada casilla representa
la utilidad esperada del Jugador 1 y el segundo
número la utilidad esperada del Jugador 2.
Identificando los elementos del
juego.
q Vamos a identificar los elementos del
juego en 4 ejemplos que difieren en su
grado de conflicto.
1. 1. Pares y nones (conflicto máximo)
2. 2. Dilema de los presos
3. 3. La Batalla de los Sexos
4. 4. Coordinación (conflicto nulo)
1. Conflicto puro: Pares y nones
q  Dos individuos eligen simultáneamente un número
par o impar.
q  Si la suma es par el Jugador 2 paga un euro al
Jugador 1, si la suma es impar el Jugador 1 paga un
euro al Jugador 2.
q Elementos
§  Jugadores: N={1,2}
§  Estrategias posibles : S1 = S2 = {P, N}
§  Pagos
u1 ( P, P ) = +1, u 2 ( P, P ) = −1
u1 ( N , P ) = −1, u 2 ( N , P ) = +1
u1 ( P, N ) = −1, u 2 ( P, N ) = +1
u1 ( N , N ) = +1, u 2 ( N , N ) = −1
1. Pares y nones. Representación
en forma normal.

JUGADORES

Jugador 2
P N
P 1 , -1 -1 , 1
Jugador 1
N -1 , 1 1 , -1

ESTRATEGIAS
PAGOS
1. Pares y nones. Discusión.

q Pares y nones es un juego de suma cero o


de conflicto puro: los intereses de los
jugadores son diametralmente opuestos.
q En cada circunstancia posible, las ganancias
de un jugador son pérdidas del otro.
q Estos juegos representan situaciones de puro
conflicto (relativamente infrecuentes en
problemas económicos).
2. El dilema del prisionero.
q Dos individuos son detenidos e incomunicados.
q La policía sospecha que estos individuos han
cometido un delito grave (penado con hasta 4 años
de cárcel), aunque sólo dispone de pruebas para
condenarles por un delito menor (penado con 1 año
de cárcel).
q La policía propone a cada preso el mismo trato: si
delata a su compañero (D) quedará libre y el
compañero sufrirá la pena de 4 años. Si ambos se
delatan mutuamente, la pena sería de 3 años para
cada uno. Notemos que si ambos cooperan y callan
(C) solo pueden ser condenados por el delito menor.
2. El dilema del prisionero.
La forma normal.

Preso 2

C D
-1 , -1 -4 , 0
C
Preso 1
0 , -4 -3 , -3
D
2. El dilema del prisionero.
Discusión.
q El dilema del prisionero ilustra el problema
de la cooperación: las ganancias derivadas
de la desviación unilateral impiden que esta
se materialice.
q Ejemplos económicos con características
similares:
•  competencia entre empresas
•  provisión de bienes públicos
•  tragedia de los comunes
•  contaminación
•  emisión de gases de efecto invernadero
2. El dilema del prisionero.
El Problema de la Cooperación
§  De un lado, cooperar resulta beneficioso
u1 (C, C) = u2 (C, C) > u1 (D, D) = u2 (D, D)

§  De otro, cada jugador tiene incentivos para


violar unilateralmente el pacto

u1 (C , C ) < u1 ( D, C )
u2 (C , C ) < u2 (C , D)
3. La batalla de los sexos

q En lugares de trabajo separados, Cristina y


Alex deben elegir entre ir a la ópera o a un
partido de fútbol. Ambos preferirían pasar la
noche juntos, pero Cristina prefiere que sea
en el partido, mientras que Alex prefiere la
ópera.
q  Como están muy enamorados, si no están
con su pareja, se les arruina la noche.
3. La batalla de los sexos.
Forma normal.
q  Una situación con voluntad de cooperación pero conflicto de
intereses. Los jugadores discrepan sobre la mejor elección.

A\C O F
O 2,1 0, 0
F 0, 0 1, 2
q Ejemplo económico: la fusión entre dos empresas.
Inicialmente, ambas empresas utilizan sistemas
informáticos distintos (por ejemplo, Mac vs. PC).
Obviamente, ambas desean unificar equipos, pero
cada una quiere que se mantenga su opción actual.
4. Coordinación.
q Dos ejecutivos aparcan sus coches de empresa en el
mismo garaje que tiene una única puerta de acceso y
con frecuencia coinciden al entrar o salir.

q Si ambos deciden circular por la derecha al entrar al


garaje (y por tanto por la izquierda al salir) no
colisionarán. Lo mismo aplica si ambos usan la
izquierda para entrar. Si no coinciden en su decisión,
habrá una pequeña colisión y perderán el coche de
empresa. Tener el coche de empresa les da una
utilidad de 1.
4. Coordinación. Forma normal.
q Las estrategias de cada jugador son 2, e
indican por qué lado circularán para entrar.
Obviamente, saldrán por el otro.
D2 I2
D1 1,1 0, 0
I1 0, 0 1,1
q El Ejemplo 4 ilustra la cooperación pura: los
intereses de los jugadores están totalmente
alineados.
Otros juegos. Proyecto común.
q  Dos vecinos se plantean la construcción de una
piscina comunitaria cuyo coste es de 20
unidades monetarias y cuyo disfrute es
valorado por ambos vecinos en 30 unidades.
q Acuerdan el siguiente método de decisión:
•  Cada uno envía en un sobre cerrado a un mediador
su decisión favorable o no a construir la piscina.
•  Si los dos están a favor se reparten el coste a partes
iguales.
•  Si solo uno está a favor este carga con todo el coste.
•  Si los dos están en contra la piscina no se construye.
Otros juegos. Proyecto común.
q  Jugadores: Vecinos 1 y 2.
q  Estrategias: F (a favor) y NF (en contra).
q  Pagos: valoración – pago

Jugador 2
F NF

F 30-20/2=20, 20 30-20=10, 30-0=30


Jugador 1
30 , 10 0 , 0
NF
Otros juegos. Promoción.
q  Dos locales de música, Amadeus y Bachata, comparten la misma zona y
cuentan con una clientela fiel, estimada en 100 personas por noche en el
caso de Amadeus y 50 en el caso de Bachata. Ambos locales se plantean
contratar o no a un músico famoso, que podrá atraer más clientela.

q  Amadeus puede contratar a la estrella del piano Nizalbe (a coste N) y el


local Bachata a la estrella de la canción Lizza (a coste L). Si Amadeus
contrata a Nizalbe y Bachata no contrata a nadie, Amadeus ganará 40
clientes y Bachata perderá 10.

q  Si Bachata contrata a Lizza cuando Amadeus no ha contratado a nadie, el


número de sus clientes aumentará en 50 y Amadeus perderá 30.

q  Finalmente, si ambos locales contratan a los músicos famosos el número


de sus clientes aumentará en 20 y 10 personas, respectivamente.

q  El beneficio que deja cada cliente se puede estimar en 10 euros para
Amadeus y en 20 euros para Bachata.
Otros juegos. Promoción.
q  Jugadores: los dos locales, Amadeus y Bachata
q  Estrategias:
§  Amadeus: Contratar a Nizalbe o NC
§  Bachata: Contratar a Lizza o NC
q Pagos:
§  Beneficios= Ingresos – Coste de contratación
§  Ingresos:
•  Amadeus: 10xNúmero de Clientes
•  Bachata: 20xNúmero de Clientes
Otros juegos. Promoción.
Bachata

Contratar No contratar
Amadeus Contratar 1200 – N, 1200 - L 1400 – N, 800

No contratar 700, 2000 - L 1000, 1000

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