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Dinámicas trabajo en equipo

1. El globo aerostático
Se propone al grupo una situación:
“ Un meteorito cae en el océano creando una ola gigante que deja sumergidos todos los
continentes del planeta.
Sin embargo, tú y otras cinco personas os encontráis sobrevolando el Parque Nacional del
Teide en un globo. Después de unas horas, comienza a perder aire pero veis una isla. El mar
está lleno de tiburones hambrientos y la única forma de que el globo llegue a la isla es tirar
a uno de los ocupantes” .
Se debe establecer un debate para decidir quien será el que abandone el globo. Cada uno de
los participantes tiene un rol asignado: un sacerdote, una periodista de la prensa rosa, una
enfermera, un asesor político, un profesor de educación primaria y una funcionaria del
Instituto Nacional de Estadística.
Hay que cumplir las premisas de que: sois los únicos supervivientes y hay que asegurar la
continuación de la especie; debe tomarse la decisión unánimamente; ninguno de los
participantes puede abandonar voluntariamente el globo y todos deben exponer sus
argumentos.
Mediante esta prueba se pretende analizar el proceso de toma de decisiones en grupo y ver
los procesos de comunicación, así como analizar la capacidad de cooperación y de poner en
práctica la ayuda, la igualdad. Se pueden observar también la iniciativa y el liderazgo.
2. Juego de roles
Con esta dinámica podemos evaluar la habilidad que tienen los candidatos en el uso de la
comunicación cuando hay una situación que resolver. Se puede observar también la
capacidad de negociación.
Para ello, se distribuye a los participantes en parejas y se les da un caso que tendrán que
resolver representándolo.
Los casos pueden ser como los siguientes:
“ Mañana debo faltar al trabajo y tengo que comunicárselo a mi jefe. Sin embargo, la
última vez que le pedí ausentarme, la semana pasada, descubrió que era mentira la excusa
que le puse. Sin embargo, mañana es verdad y necesito ausentarme” .
“ Tengo una compañera de trabajo que me pide que por favor me quede yo hoy a terminar
su trabajo, alrededor de 20-30 minutos porque tiene que irse antes ya que tiene una boda y
debe ir a arreglarse el pelo. A mí no me apetece hacerlo” .
3. Comunicación en grupo
Se necesita papel y lápiz y se escoge a uno de los participantes. Este será quien realice un
dibujo que los demás no podrán ver.
Se puede comenzar haciendo dibujos más fáciles (basados en líneas y formas geométricas).
Y más tarde, mediante instrucciones, intentará que el resto de sus compañeros lo copien en
sus papeles sin haberlo visto, únicamente a través de sus explicaciones
4. Preguntas muy divertidas
Es una actividad que permite a los miembros del grupo conocerse, abrirse al grupo y
divertirse. Se deben proponer una serie de preguntas, las que se ocurran, que puedan dar
juego y resultar divertidas.
Se divide al grupo en diferentes subgrupos de 4-5 personas aleatoriamente. Se ofrece una
descripción de las diferentes preguntas para que las vayan respondiendo.
Estas preguntas pueden ser: “ ¿de qué color te ves y por qué?, qué otro nombre te hubieras
elegido, si fueras un objeto cuál serías, cuál sería el eslogan de tu vida, qué lugar serías,
etc.” .
Se debe poner en común en el grupo y después en el gran grupo
5. La mentira
Puedes comenzar distribuyendo a los grupos en pequeños grupos de 5 personas o se puede
realizar en gran grupo.
La idea es que todos los participantes elijan tres o cuatro afirmaciones sobre ellos mismos.
Sólo una de ellas debe ser mentira.
Es conveniente darles tiempo para que las piensen y que sean lo suficientemente adecuadas
para que a sus compañeros les resulte difícil elegir cuál es la verdadera.
Pedimos que las piensen individualmente y las escriban en un papel. Posteriormente, y por
turnos, deberán leer las frases para que entre todos debatan y lleguen a un acuerdo de por
qué creen que esa es la mentira.
Necesitamos que los miembros del grupo se pongan de acuerdo y que cada uno de ellos
debata y argumente cuál es su postura.
Más tarde la persona dirá cuál de ellas era la frase que no es verdad.
El juego del Elefante

Desarrollo: Se colocan todos los jóvenes en círculo, tomándose uno al otro por los
hombros. Previamente a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la
condición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será
"elefante", y el segundo será cualquier otro.

Por ejemplo: Un joven será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así
sucesivamente. Cuando todos estén en círculo, el líder les explica que dirá un nombre de
animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. También les explicará
que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer.
Si el jugador cae, pierde. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también
pierden. No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una
canción, etc. Una vez que el líder ha dicho el nombre de varios animales y que los
jugadores han tomado confianza, el líder grita "elefante". ¡Es muy chistoso ver como caen
todos los jugadores al mismo tiempo!

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