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Juegos lúdicos de Matemáticas

ÍNDICE

ÍNDICE ............................................................................................................... 1

INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 3

JUEGOS LÚDICOS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS ..................................... 5

1. Definición .................................................................................................. 5

2. Importancia de los juegos lúdicos ......................................................... 7

3. Matemática recreativa ........................................................................... 9

4. Juegos recreativos .............................................................................. 10

5. Sobre juegos de matemáticas ................................................................ 10

6. Los beneficios de los juegos de matemáticas ........................................ 11

7. Clases y tipos de juegos ......................................................................... 13

7.1. JUEGOS DE ENSEÑANZA ............................................................. 13

7.2. JUEGOS DE ESTRATEGIA............................................................. 14

7.3. ENIGMAS ........................................................................................ 14

8. Juegos lógicos .................................................................................... 15

8.1. EL CUADRADO MÁGICO................................................................ 15

8.2. LOTERÍA.......................................................................................... 16

8.3. LOTERÍA DE LA MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN ........................... 18

8.4. EL LUDO MATEMÁTICO ................................................................. 20

8.5. LA BÚSQUEDA DEL TESORO ....................................................... 22

8.6. EL GEOPLANO ............................................................................... 25

8.7. JUGANDO CON FÓSFOROS (CERILLOS) ................................ 2828

8.8. EL TANGRAMA ............................................................................... 30

8.9. ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN DE PROBABILIDAD Y AZAR 32

8.10. BLANCO Y NEGRO ..................................................................... 33

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8.11. LAS LIEBRES, LOS PERROS Y EL CAZADOR .......................... 34

8.12. BALÓN CORREDOR.................................................................... 35

8.13. LOS BRUJOS ............................................................................... 35

9. Juegos para el Desarrollo de la Fuerza .................................................. 36

10. Juegos para el Desarrollo de la Fuerza Velocidad .............................. 38

10.1. LA PELOTA QUE PASA ............................................................... 38

10.2. EL CÍRCULO SALTANTE ............................................................. 39

11. Juegos para el Desarrollo de la Fuerza de Disputa Uno contra Uno .. 40

11.1. PELEA DE GALLOS ..................................................................... 40

11.2. LA FILA QUE SE EMPUJA ........................................................... 40

12. Juegos para Trabajar la Resistencia ................................................... 41

12.1. BALÓN VIAJERO ......................................................................... 42

12.2. El Reloj ......................................................................................... 43

CONCLUSIONES............................................................................................. 46

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................. 47

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Juegos lúdicos de Matemáticas

INTRODUCCIÓN
La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que

ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más

interesantes que en ella han surgido. La matemática y los juegos han

entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos. Es

frecuente en la historia de las matemáticas la aparición de una observación

ingeniosa, hecha de forma lúdica, que ha conducido a nuevas formas de

pensamiento. Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante

consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, rompecabezas, chiste,

paradoja, pareado de naturaleza matemática o cualquiera de entre una

veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque parecen

frívolas. La matemática, por su naturaleza misma, es también juego, si bien

este juego implica otros aspectos, como el científico, instrumental, filosófico,

que juntos hacen de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes de

nuestra cultura. La matemática es un grande y sofisticado juego que, además,

resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una

intensa luz en la exploración del universo y tiene grandes repercusiones

prácticas. Si el juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos

rasgos comunes, no es menos cierto que también participan de las mismas

características en lo que respecta a su propia práctica. Esto es especialmente

interesante cuando nos preguntamos por los métodos más adecuados para

transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y el entusiasmo que las

matemáticas pueden generar y para proporcionar una primera familiarización

con los procesos usuales de la actividad matemática. Un juego comienza con la

introducción de una serie de reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya

función en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma

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forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teoría

matemática por definición implícita. El gran beneficio de este acercamiento

lúdico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de

colocarse en su enfrentamiento con problemas matemática.

Dentro de esta monografía se trataran temas de contenido siguiente:

- La importancias del juego lúdico

- Clases y tipos de juegos lúdicos.

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JUEGOS LÚDICOS EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS

Los juegos sirven al docente para motivar su clase, hacerlas amenas,

interesantes, atrayentes, activas y dinámicas; estimular las manifestaciones

psíquicas en el desarrollo de sus funciones orgánicas, mentales y fisiológicas.

El juego en el niño convierte todo lo aprendido en una habilidad disponible a

ser aprovechado en el proceso educativo. El juego constituye una natural

descarga del exceso de energía que posee el niño por sus propias

características.

Para nadie es desconocido que la mayor parte de la vida del niño la dedica al

juego, a través del cual canalizan sus energías, por ello se suele afirmar que el

jugar es la esencia del niño, además se puede decir que no existe mejor

ejercicio para el niño, que el juego, convirtiéndose en una verdadera gimnasia.

Según el Ministerio de Educación, en el DCN, (2006: 48), considera afirma que

“El juego en los primeros años debe ser libre, espontáneo, creado por el niño y

a iniciativa de él.

El niño puede y sabe jugar a su nivel y con sus propios recursos”. Todo ser

humano, desde sus primeros años de vida y por su naturaleza activa, necesita

del juego para ir construyendo su propia identidad.

1. Definición

En los primeros años, el juego es sensorio motor lo que le permite un

despliegue y un desarrollo de su motricidad, estructuración de su cuerpo y del

espacio, así el conocimiento y la comprensión progresiva de la realidad. Según

CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L. pág 18) “La importancia de

los juegos radica en la actualidad en dos aspectos: Teórico Práctico y Evolutivo

Sistemático, es decir, que debe guiar a los alumnos en la realización armónica

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entre los componentes que hacen intervenir al movimiento y la actividad

musical”

En el siglo XVII, conviene destacar a Leibniz como promotor de esta actividad

lúdica intelectual (Falsetti et al., 2006), apareciendo posteriormente otras

figuras como Euler, quien a través del problema de los siete puentes de

Königsberg inició la teoría de grafos (Contreras Beltrán et al., 2013), o Johann

Bernoulli, quien en 1696 planteó a los mejores matemáticos de su tiempo el

problema de la braquistócrona (Hernández Abreu, 2007), que Newton afirmó

haber resuelto en unas pocas horas.

Gauss, gran aficionado a jugar a las cartas, anotaba las jugadas para realizar

posteriormente un estudio estadístico, mientras que Hamilton analizó el

problema de recorrer el conjunto de vértices de un dodecaedro regular sin

repetir ninguno (camino hamiltoniano). Otros científicos ilustres como Hilbert,

Neuman o Einstein también han mostrado su interés por los juegos

matemáticos (De Guzmán, 1984).

Partiendo del método genético (García Cruz, 2008), podríamos afirmar que si

los matemáticos de todos los tiempos han disfrutado tanto contemplando su

juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprender la matemática a través del

juego? Mediante el juego se pueden crear situaciones de máximo valor

educativo y cognitivo que permitan experimentar, investigar, resolver

problemas, descubrir y reflexionar.

Las implicaciones de tipo emocional, el carácter lúdico, el desbloqueo

emocional, la desinhibición, son fuentes de motivación que proporcionan una

forma distinta a la tradicional de acercarse al aprendizaje (Corbalán y Deulofeu,

1996). El caso que se presenta trata de abordar los contenidos y competencias

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de una unidad didáctica del currículo de Matemáticas para Educación

Secundaria Obligatoria (ESO) en España, desarrollándolos a través de

actividades y juegos que motiven y sean fuente de entretenimiento para el

alumnado. La experiencia fue llevada a cabo con un grupo de 1º de ESO (12

años) en el Instituto de Educación Secundaria (IES) Padre Feijoo de Gijón

(Asturias) durante el curso 2012-2013, en el transcurso del periodo de prácticas

del Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación

Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad

de Oviedo..

2. Importancia de los juegos lúdicos


La actividad matemática siempre ha tenido una componente lúdica que ha sido

parte de lo que ha dado lugar a algunas de las creaciones más interesantes

que en ella han surgido. La matemática y los juegos han entreverado sus

caminos frecuentemente a lo largo de los siglos. Es común en la historia de las

matemáticas la aparición de una observación ingeniosa, que ha conducido a

nuevas formas de pensamiento.

Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en

ofrecerle un intrigante juego, puzzle,rompecabezas, chiste, paradoja, pareado

de naturaleza matemática o cualquiera de entre una veintena de cosas que

ciertos profesores tienden a evitar.

La matemática, por su naturaleza misma, es también un juego, si bien este

juego implica otros aspectos, como el científico, instrumental, filosófico, que

juntos hacen de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes de nuestra

cultura.

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Un juego comienza con la introducción de una serie de reglas, un cierto número

de objetos opiezas, cuya función en el juego viene definida por tales reglas,

exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el

establecimiento de una teoría matemática por definición implícita.

En tal sentido, el juego brinda a los niños alegrías y ventajas para su desarrollo

armónico y ofrece al docente condiciones óptimas para aplicar métodos

educativos acorde con las necesidades e intereses de los niños y las niñas,

dentro de un determinado contexto.

Un juego comienza con la introducción de una serie de reglas, un cierto úmero

de objetos opiezas, cuya función en el juego viene definida por tales reglas,

exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el

establecimiento de una teoría matemática por definición implícita.

Si el juego y la matemática, tienen rasgos comunes, no es menos cierto que

tambien participan de las mismas caracteristicas en lo que respecta a su propia

practica. Esto es muy interesante cuando nos preguntamos por los métodos

más adecuados para transmitir a nuestros alumnos el interés y el verdadero

entusiasmo que las matemáticas pueden generar

El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste en su potencia para

transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con

problemas matemáticos

Los juegos sirven al docente para motivar su clase, hacerlas, interesantes,

atrayentes,activas y dinámicas. El juego en la persona convierte todo lo

aprendido en una habilidad disponible a ser aprovechado en el proceso

educativo.El juego constituye una natural descarga del exceso de energía que

posee el alumno .

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Todo ser humano, desde sus primeros años de vida y por su naturaleza activa,

necesita del juego para ir construyendo su propia identidad

El juego es importante en el medio escolar por que descubre, las facultades de

los alumnos,desarrolla el sistema muscular, activa las grandes funciones

vitales,siendo su último resultado contribuir a la postura, gallardía del cuerpo

evitando la obesidad, enflaquecimiento, entre otras enfermedades producida

por una nutrición anormal causada por la insuficiencia de ejercicios corporales.

3. Matemática recreativa

La matemática recreativa es un área de las matemáticas que se concentra en

la obtención de resultados acerca de actividades lúdicas, y también la que se

dedica a difundir o divulgar de manera entretenida y divertida los

conocimientos, ideas o problemas matemáticos.

El concepto de matemática recreativa es tan viejo como lo son los juegos en

los que interviene la lógica o el cálculo de algún modo.

Entre las personas que han contribuido notablemente a la divulgación de las

matemáticas recreativas en nuestro tiempo destacan Martin Gardner, con libros

como El ahorcamiento inesperado y otros entretenimientos

matemáticos, Nuevos pasatiempos matemáticos y a Yákov Perelmán, quien

publicó varias obras sobre matemáticas, aritmética, geometría, álgebra, física y

astronomía recreativas.

El juego es importante en el medio escolar por que descubre, las facultades de

los niños, desarrolla el sistema muscular, activa las grandes funciones vitales,

siendo su último resultado contribuir a la postura, gallardía del cuerpo evitando

la obesidad, enflaquecimiento, entre otras enfermedades producida por una

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nutrición anormal causada por la insuficiencia de ejercicios corporales. Según

esta teoría, el juego se centra en cuatro principales pilares:

4. Juegos recreativos

- el Sudoku

- el cuadrado mágico y alfamágico

- el cubo de Rubik

- el juego de Cram

- el Tangram

- el origami

- el juego del oso

- el timbiriche o juego de los cuadraditos

- las poliformas

- Pentominó

- Cubo soma

- Torres de Hanói

- Acertijos

- Juegos de lógica

- Ajedrez

- Rithmomachia

5. Sobre juegos de matemáticas

Hay una gran diferencia entre un juego y las actividades de matemáticas que

su niño o niña hacen en la escuela. Una actividad es algo que todos los niños

hacen juntos para tratar de aprender una nueva habilidad. Un juego de

matemáticas implica tratar de ganar eligiendo las estrategias a medida que los

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Juegos lúdicos de Matemáticas

niños se mueven a través del juego. A diferencia de una actividad de

matemáticas de toda la clase, un juego de matemáticas puede fortalecer las

necesidades individuales de su niño o niña en las matemáticas.

Los juegos vienen en muchos formatos diferentes. Hay juegos de mesa, juegos

de cartas, videojuegos e incluso aplicaciones que permiten la práctica de las

matemáticas. No importa cuál sea el formato, un buen juego de matemáticas

requiere que su niño o niña resuelvan problemas y tomen decisiones

matemáticas. En los juegos que tienen dos o más jugadores, esas decisiones

tienen que tomar en cuenta los movimientos de los otros jugadores también.

Los juegos de matemáticas más efectivos:

 Son desafiantes

 Tienen reglas y estructuras

 Incluyen un fin determinado

 Se enfocan en habilidades de matemáticas específicas

6. Los beneficios de los juegos de matemáticas

Los juegos de matemáticas son mucho más que un cambio agradable de

trabajo, en vez de hacerlo sobre lápiz y papel. Además, trae beneficios para su

niños. Los juegos están diseñados para ser divertidos. Mientras juegan, su niño

o niña pueden preocuparse menos cuando fracasan o cuando cometen errores.

Esto puede reducir la ansiedad ante las matemáticas y ayudar a su niños a

desarrollar una actitud más positiva hacia las matemáticas. Otros beneficios de

los juegos de matemáticas:

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 Los niños pueden descubrir formas prácticas para aplicar sus habilidades

matemáticas.

 Los niños quienes tienen diferentes niveles de habilidades y maneras de

pensar, pueden aprender unos de otros.

 Los niños pueden explorar las matemáticas en formatos familiares y que

disfruten (por ejemplo en sus videojuegos o en móviles).

 Los niños pueden probar nuevas estrategias e ideas sin sentir que les

pondrán calificaciones.

Desarrolla la personalidad

Los juegos facilitan al niño y la niña una educación integral y entre ellos

tenemos en los siguientes aspectos.

- Como medio de educación física. Aporta a los aspectos de la soltura,

agilidad, armonía, elegancia en los movimientos musculares que

manifiestan y contribuyen en la formación estética del organismo,

desarrolla los sentidos, favorece la agudeza visual, auditiva y táctil.

- Para el desarrollo de los intereses. Debido a que se oriente a los

intereses vitales del niño, provoca sanas manifestaciones psíquicas:

como la emoción, la virilidad, el placer del movimiento y el encanto de la

ilusión.

- Como medio de desarrollo intelectual. Los niños desenvuelven con el

lenguaje, la iniciativa y el ingenio, despierta la atención y la capacidad de

obsesión y acelera el tiempo recreacional.

La formación educativa en las diferentes áreas del currículo.

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El juego no sólo tiene valor formativo, ya que también sirve para impartir el

conocimiento en las diferentes áreas, desarrollándose con actividades

significativas en el aprendizaje. Constituye el normal desenvolvimiento físico de

los niños y niñas, el niño descubre sus capacidades y habilidades frente a sí

mismo y su mundo permitiendo que aprenda jugando actividades propuestas.

Desarrollo social, psicológico, y sensorio motriz

El juego facilita que se incorpore al grupo social, logrando el respeto mutuo y

solidaridad, en lo psicológico, permite el juego dar al niño y niña oportunidades

para actuar con libertad frente a ciertas situaciones y desde el punto de vista

del desarrollo motor, permite que el niño desarrolle su coordinación motora

gruesa y fina.

Desarrollo cognitivo del niño.

Piaget, manifiesta que no sólo la importancia radica en los ya expuestos

anteriormente, sino es fundamental en el desarrollo cognitivo del niño. De allí

se deduce que el juego es importante en todo el transcurso de la vida del

individuo.

7. Clases y tipos de juegos

7.1. JUEGOS DE ENSEÑANZA


Juegos preinstruccionales

Activan conocimientos previos, preparan el camino hacia el concepto

que se va a trabajar.

Juegos instruccionales

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Presentan los conceptos desde distintas perspectivas y ayudan al

tránsito de lo concreto a lo abstracto. Generalmente estos juegos

utilizan una combinación de representaciones (pictóricas, concretas,

simbólicas).

Juegos postinstruccionales

Planteados para adquirir destrezas o profundizar en un determinado

concepto, suelen ser básicamente simbólicos, y aprovechan todo lo

aprendido para que el alumno lo ponga en práctica de manera

creativa e integradora.

7.2. JUEGOS DE ESTRATEGIA


Juegos de estrategia pura

No tienen elementos de azar. La partida se define en un número

finito de jugadas. En todo momento los jugadores tienen información

total sobre el estado de la partida. Juegos como el ajedrez, son

ejemplo de ellos.

Juegos mixtos

Combinan estrategias con elementos de azar. Por ejemplo, ludo

aritmético, entre otros.

7.3. ENIGMAS
Acertijos matemáticos

Situaciones cuyo enunciado promueve interés por presentar un lado

misterioso o enigmático. Pueden ser aritméticos, lógicos,

geométricos, o gráficos.

Rompecabezas mecánicos

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Retos de base matemática con un soporte concreto. Ejemplos son el

tangram, la torre de Hanoi.

Problemas de pensamiento lateral

Relatos que presentan una situación aparentemente absurda, pero

que desde novedosos puntos de vista tienen sentido lógico.

Matemática

Juegos de magia de base matemática.

Falacias

Proposiciones falsas que se establecen luego de una cadena

deductiva de pasos aparentemente justificados.

8. Juegos lógicos

8.1. EL CUADRADO MÁGICO


- El cuadrado mágico es una invención oriental, concretamente de la India

y de la China, y sus orígenes se remontan a hace más de 3000 años.

Dicho cuadrado no es más que una tabla con el mismo número de casillas

verticales (columnas) que horizontales (líneas), y son calificados mágicos

por las extrañas características y propiedades que poseen. Naturalmente,

no todos los cuadrados mágicos son igual de difíciles.

Su dificultad reside en el número de casillas, así, cuantas más casillas tiene

la figura, más complicada es. Aquí se presenta un cuadrado mágico chino

muy sencillo.

Ya está resuelto. Como se ve, el resultado de la suma de las líneas es el

mismo que la de las diagonales y la de las columnas:

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Juegos lúdicos de Matemáticas

- Ahora te propongo otro cuadrado mágico creado por Alberto Durero y

datado en 1514. Tu misión será completarlo de tal manera que la suma

del cuadrado central sea la misma que la suma de las columnas, las

líneas y las diagonales.

Los números que se deben colocar van del 1 al 16, y en la parte inferior

central figurará el año en que fue realizado el cuadrado. Además, la

suma de columnas, líneas y cuadrado central es 34.

8.2. LOTERÍA
Para este juego se requieren los siguientes materiales:

 Tarjetitas con mensajes que pueden ser: operaciones

simples, combinadas, problema u otro similar.

 Cartillas de lotería.

 Semillas ó fichas para señalar las casillas.

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Secuencia Didáctica

o Prepara tarjetitas que contengan los siguientes mensajes como

“3+2=...”, “8-5=...”, ó “4x5=. . .”, “12x3=. . ..”, “El doble de 7es....”,

“La mitad de 18 es...”, etc.

o Elabora las tarjetitas en función del nivel y grado de los niños y

niñas, de tal forma que puedas incluir contenidos de operaciones,

desde conceptos de número y operaciones simples, hasta

operaciones complejas, en cualquiera de los conjuntos a tratar en

el nivel de Primaria.

o Elabora cartillas de lotería. Éstas pueden ser de 3x3 casillas. En

cada uno de ellas debes escribir un número que responda a las

tarjetitas preparadas anteriormente.

o Explica en forma clara y con ejemplos el procedimiento del juego.

o Indica a cada grupo que elija un coordinador que sorteará las

cartillas. Los demás integrantes resolverán las diferentes

situaciones que se presenten en las tarjetas sorteadas.

o Deja que a medida que se desarrolle el juego “Lotería”, los niños

y niñas descubran por sí solos la forma de ganar. Es esto lo que

les permitirá ir aprendiendo a construir estrategias y entender los

contenidos relacionados con el juego.

Habilidades desarrolladas

o Interpretan la relación que existe entre las operaciones.

o Crean y aplican estrategias de cálculo rápido al resolver

operaciones

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o Desarrollan habilidades de cálculo e indicadores de creatividad

(flexibilidad, fluidez y originalidad) necesarios para el desarrollo

del pensamiento lógico matemático.

o Real izan actividades recreativas relacionadas con las

matemáticas de modo que se generan aprendizajes y actitudes

positivas tanto en el nivel individual como grupal, superando el

rechazo que algunos sienten hacia la matemática.

8.3. LOTERÍA DE LA MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN


Participan tres o cuatro niños y niñas.

Sorteo para elegir quién será el moderador del juego.

Cada niño o niña elige una cartilla.

El moderador del juego “canta” los mensajes uno a uno.

Anota el número respectivamente en cartillas similares a las de los

niños o niñas.

Cada mensaje leído corresponde a un único número que se registra

en la cartilla.

El niño o niña que complete primero su cartilla será el ganador.

MENSAJES DE LA LOTERÍA

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Juegos lúdicos de Matemáticas

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8.4. EL LUDO MATEMÁTICO

El Ludo matemático consiste en un tablero de aproximadamente 40 x

50 cm en el que se ha trazado una ruta dividida en casilleros con

premios y castigos cada cierto tramo y que está sujeto al azar de los

números que se obtienen al tirar por turnos el dado.

Sin embargo, el azar no es el único elemento que determina el

ganador, es principalmente la capacidad para generar una respuesta

correcta como resultado del razonamiento lógico. Esta experiencia

pretende que los alumnos refuercen la operatoria básica aritmética

de adición y sustracción, de números naturales utilizando el Ludo

matemático.

MATERIALES PARA CONSTRUIR EL LUDO MATEMÁTICO

o Un tablero de madera de 40 x 50 cm.

o 4 Fichas de colores (un color distinto por cada participante).

o Dados.

o “Cartas” conteniendo operaciones de adición y sustracción.

Guía de Trabajo para El Alumno

Las indicaciones son las siguientes:

o El juego es igual al tradicional ludo. Los participantes tiran el dado

por turnos, empieza quien ha sacado 6 puntos, pero tiene la

siguiente modificación:

o Durante el juego si los dados determinan que la ficha caiga en un

casillero que contiene el signo "?" ,debe realizar la operación de

la carta "?" correspondiente

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o Las cartas "?" son revueltas y puestas volteadas para que el

alumno no vea la operación hasta que le corresponda.

o Si responde correctamente el resultado, avanza un casillero, sino

retrocede tres casilleros.

o El alumno debe responder en hasta 30 segundos (los otros

integrantes del grupo cuentan mientras el alumno calcula) sino

queda como mala la respuesta retrocediendo tres casilleros.

o Cada vez que se desarrolla una operación la carta

correspondiente debe ser puesta al final del mazo.

Habilidades desarrolladas

Quien se introduce en la práctica de un juego debe adquirir una cierta

familiarización con sus reglas, relacionando unas piezas con otras al

modo como el novicio en matemáticas compara y hace interactuar

los primeros elementos de la teoría unos con otros. Estos son los

ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática.

Con la aplicación de este juego el alumno:

o Adquiere velocidad de cálculo

o Es capaz de sumar

o Es capaz de restar

o Analiza situaciones utilizando cálculo cuando lo requiere

o Descubre problemas que requieren cálculo en su entorno

Quien desea avanzar en el dominio del juego va adquiriendo unas

pocas técnicas simples que, en circunstancias que aparecen

repetidas a menudo, conducen al éxito. Estos son los hechos y lemas

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Juegos lúdicos de Matemáticas

básicos de la teoría que se hacen fácilmente accesibles en una

primera familiarización con los problemas sencillos del campo.

8.5. LA BÚSQUEDA DEL TESORO


Pasando por todos los desafíos puedes obtener la llave que abre el
baúl que contiene el tesoro.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

Pegar en una cartulina y recortar

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Juegos lúdicos de Matemáticas

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8.6. EL GEOPLANO
El Geoplano es un tablero con una malla de clavos, en el que se pueden

formar figuras utilizando gomas elásticas, al mismo tiempo éste es

empleado para que el estudiante construya figuras geométricas,

establezca semejanzas, diferencias entre paralelismo-perpendicularidad,

emplee un lenguaje gráfico-algebraico.

Además, el Geoplano ofrece la oportunidad para que el alumno estudie y

descubra la relación entre superficie-volumen, profundice y comprenda

los conceptos de áreas y planos geométricos, y asocie contenidos de la

geometría con el algebra y el cálculo.

Esta construcción cognitiva se produce de una forma creativa mediante

actividades grupales, en las cuales se presentan preguntas dirigidas por

el docente, con la finalidad ayudarles a construir sus respuestas, y al

mismo tiempo lograr que el alumno formule sus propias interrogantes,

permitiéndole así crear sus propias conjeturas acerca de algún concepto

matemático, favoreciendo con ello la optimización de los procesos de

aprendizajes significativo y el desarrollo de capacidades cognitivas

complejas.

En libros de matemáticas recreativas, e incluso en paquetes didácticos,

se plantea el uso del Geoplano para que el docente ayude a sus

alumnos a comprender, resolver y analizar los problemas de ubicación

espacial y percepción geométrica.

Sin embargo, estas sugerencias no son suficientes por si solas, ya que

el educando también requiere de apoyos y estrategias adicionales para

facilitar el desarrollo de los procesos mentales, destrezas, habilidades de

pensamiento, y el potencial creativo.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

Estas estrategias están dirigidas a extender el carácter reflexivo del

alumno, motivar su curiosidad y crear una actitud de búsqueda a

soluciones originales.

Material para construir un Geoplano

o Tablero de madera de 30 x 30 cm, en el que se deben distribuir

los clavos creando una casilla cuadrada formada por cuadros de

2.5 x 2.5 cm.

o 121 clavos sin cabeza

o 5 ó más ligas o gomas elásticas de diferentes colores.

Habilidades desarrolladas

Incorporar al Geoplano en las clases de matemática, puede ser

considerado simplemente una novedad, o puede significar una

oportunidad para que los docentes aborden los contenidos matemáticos

de una forma creativa, valiéndose de esta única herramienta para inducir

a los alumnos a pensar en forma divergente. Es por ello que el docente

tiene que profundizar, apoyado en la epistemología de la educación

matemática, en el conocimiento de las aplicaciones prácticas y teóricas

del Geoplano e internalizar las posibilidades que le brinda esta

herramienta. Si el docente conoce el Geoplano, podrá conducir sus

alumnos a construir conceptos matemáticos propios y favorecerá el

desarrollo de procesos de aprendizaje significativo y con ello el

estimulará algunas capacidades cognitivas más complejas: los

conceptos de proporcionalidad, cuadriláteros, triángulos, segmentos,

paralelismo, perpendicularidad, congruencia, medida, relaciones y

proporciones, el lenguaje gráfico y algebraico "se encuentren todos"

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Juegos lúdicos de Matemáticas

integrados en una actividad y en una sola discusión participativa dentro

del ambiente educativo ideal propiciado por el docente.

o Dominar el concepto área y plano geométrico

o Profundizar en los conceptos de área

o Estudiar la relación entre volumen y áreas

o Establecer semejanzas y diferencias entre figuras dadas

o Construir figuras geométricas

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Juegos lúdicos de Matemáticas

8.7. JUGANDO CON FÓSFOROS (CERILLOS)

La utilización de los cerillos o fósforos no se limita solamente a

producir fuego, es un material que está al alcance de los docentes y

niños por su popularidad y bajo costo. Se han realizado experiencias

en las escuelas, que van desde su uso como material concreto en la

enseñanza de la estimulación para la lecto escritura, en matemática:

contar, construir formas, calcular, comparar, formulación y resolución

de problemas de destreza mental y hasta en la elaboración de

ingeniosos objetos de artesanía. Los fósforos, elaborados ya sea de

papel o de madera, tienen dos propiedades que los hacen idóneos

para juegos matemáticos. Pueden servir como:

o Unidades para contar.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

o Segmentos de longitud.

Material para jugar con fósforos

o Cajitas de fósforos

o Mesa o tablero plano horizontal

Habilidades desarrolladas

o Potencia las habilidades vinculadas al razonamiento lógico,

brindando una base material necesaria para la abstracción de

conceptos aritméticos, algebraicos, geométricos, etc.

o Estimula el pensamiento lateral divergente, heurístico y

algorítmico.

o Aplicación de la imaginación resolutiva, a través de la

visualización mental de las alternativas de solución.

o Transposición espacial.

o Abstracción y simplificación de las formas e imágenes.

o Estructuración y desestructuración de formas.

o Desarrollo de las ideas de:

 Cuantificadores: “muchos”, “pocos”, “todos”, “algunos”,

“ninguno”, etc.

 Área, perímetro y simetría.

 Relaciones espaciales

 Doble, triple, mitad.

La importancia del juego con fósforos para desarrollar la inteligencia

lógico matemática y espacial ha sido desde siempre una diversión

ingeniosa cultivada por algunos matemáticos “serios”, hasta el

poblador común.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

En la actualidad en base a este popular juego se ha diseñado un

software especial que reemplaza a los fósforos reales por fósforos

virtuales y los desplazamientos a través de “clicks” pero que

conservan el original reto. Visita este website:

8.8. EL TANGRAMA
El tangrama es un gran estímulo para la creatividad y se lo puede

aprovechar en la enseñanza de la matemática para introducir

conceptos de geometría plana, y para promover el desarrollo de

capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de

manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la

formación de ideas abstractas

Además EL TANGRAMA se constituye en un material didáctico ideal

para desarrollar habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial,

conceptualizar sobre las fracciones y las operaciones entre ellas,

comprender y operar la notación algebraica, deducir relaciones,

fórmulas para área y perímetro de figuras planas... y un sinnúmero

de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar, hasta la

primaria, secundaria e incluso la educación superior.

Construyendo el Tangrama

o Trace una diagonal del cuadrado y recorte ese segmento

o Tome uno de los triángulos rectángulos y señale el punto medio

en cada uno de los catetos. Trace el segmento que une estos dos

puntos y recorte dicho segmento.

o Tome el trapecio y señale los puntos medios de cada base.

Dibuje el segmento que une esos dos puntos y recorte sobre él.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

o Tome uno de los trapecios rectángulos formados y dibuje el

segmento que pasa por el vértice del ángulo obtuso y que es

perpendicular a la base mayor. (Este segmento se llama altura).

Recorte sobre este segmento

o Tome el otro trapecio rectángulo. Localice el punto medio de la

base mayor y trace el segmento, que une el vértice del ángulo

recto, que se forma en la base menor, con dicho punto medio.

Recorte sobre este segmento

o Con el triángulo rectángulo grande, dibuje la altura sobre la

hipotenusa y recorte este segmento.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

8.9. ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN DE PROBABILIDAD Y AZAR

- Juego de dados.
Para empezar se puede intentar este sencillo juego. Se divide la clase

en grupos de 5 alumnos y se les entrega a cada grupo un par de dados.

Cada grupo tira 5 veces el par de dados anotando en cada ocasión el

resultado y entendiéndose por resultado la suma de las puntuaciones de

ambos dados. Después se pone en común los resultados obtenidos, de

forma que los alumnos observen qué números tienen mayor probabilidad

de aparecer. Luego, el profesor detallará todos los posibles casos que

tiene este experimento, demostrando así el motivo por el cual los

números 6, 7 y 8 se han obtenido normalmente más que los demás. Es

un buen ejercicio para introducir el concepto de probabilidad de un

suceso.

- Muy probable, poco probable.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

8.10. BLANCO Y NEGRO


Descripción: Los jugadores se sitúan sobre dos líneas paralelas

trazadas previamente, formando un pasillo, a unos dos o tres metros de

distancia. Un equipo es el blanco y el otro el negro. El entrenador

nombrará al azar ¡blanco! o ¡negro!. Al oír el nombre de su equipo, los

jugadores huyen hacia la línea de fondo mientras sus adversarios

intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella. Cada jugador

tocado supone un punto para el equipo.

Reglas : Se debe correr en línea recta y los jugadores atrapados

adoptaran una posición de cuclillas sin poder moverse.

Variantes : Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones.

Edad : A partir de 6 –7 años.

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8.11. LAS LIEBRES, LOS PERROS Y EL CAZADOR


Descripción : Se eligen 3 participantes (2 perros y 1 cazador) que se

situaran en la zona central de campo. Todos los demás (liebres) se

colocan a lo largo de la línea de salida A. Cuando el entrenador de la

señal, las liebres trataran de alcanzar la línea de llegada Z, sin salir de

los límites del terreno de juego y sin que el cazador llegue a tocarlos.

Los perros deben moverse con las manos entrelazadas, intentando

conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder atrapar a ninguna

liebre.

El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A hacia Z durante un

tiempo determinado. Cada vez que el equipo (cazador + liebres)

consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. Ganará el equipo que

obtenga más puntos.

Reglas : Esta prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden

atrapar a nadie ni soltarse de las manos.

El cazador y las liebres no pueden salir de la zona central.

Edad : A partir de 9 años.

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8.12. BALÓN CORREDOR


Descripción : Un jugador la liga (para, atrapa) y le denominaremos el

gato, que lleva una pelota con las manos y debe atrapar al resto de

jugadores tocándolos con ella, pero sin soltarla.

El jugador que es atrapado se convierte también en gato, a partir de ese

momento, los dos gatos pueden pasarse la pelotimagea entre ellos para

tocar a otro jugador. El juego termina ciando quede un solo ratón.

Reglas : Los gatos no pueden lanzar la pelota para tocar a un jugador,

deben llevarla siempre en las manos.

Edad : A partir de 9 años.

8.13. LOS BRUJOS


Descripción : Un jugador, el brujo, persigue a los demás intentando

atraparlos. Los jugadores cuando son tocados por el brujo deben

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Juegos lúdicos de Matemáticas

quedarse inmóviles en su sitio, en una posición definida previamente

(sentados, de pie con los brazos en cruz...). Cualquier jugador libre

puede salvar a sus compañeros petrificados por el brujo en la forma

anteriormente fijada ( saltando ppor encima de ellos, pasando por debajo

de las piernas, tocándolos...)

Reglas : No se puede salir de la zona de juego. Para salvar a un

compañero hay que cumplir la norma que el entrenador haya fijado.

Edad : A partir de 6-7 años.

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9. Juegos para el Desarrollo de la Fuerza

El entrenamiento de “la fuerza” se caracteriza por la prudencia, ya que

básicamente se realizan juegos de transporte hasta la edad de 12 –14

años, que es el momento en que se comienza a insistir en este aspecto.

FUERZA RÁPIDA : Es la capacidad condicional que permite desarrollar

una fuerza relativamente elevada en el tiempo más breve posible

manteniendo una amplitud de movimientos. Esta fuerza la encontramos

sobre todo en el salto y la fuerza de lanzamiento.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

FUERZA RESISTENCIA : Es la capacidad de repetir tensiones

musculares con resistencias pequeñas, poniendo en primer plano las

funciones cardio-vasculares i respiratorias.

RESISTENCIA A LA FUERZA : Capacidad de poder repetir más veces

tensiones musculares relativamente elevada, sin variar el desarrollo del

ejercicio.

6 - FÚTBOL DE CANGREJOS

Descripción : El juego se desarrolla en un campo pequeño de 5 a 6 metros de

ancho por 12 a 15 metros de largo. Los equipos se forman con pocos

jugadores (3 a 5) de forma que se pueda realizar varios partidos al mismo

tiempo y que se organicen como si fuera un torneo.

Los jugadores se mueven a 4 patas como los cangrejos y el balón sólo puede

jugarse en esta postura. En el momento en que se chuta la pelota, las nalgas

deben levantarse del suelo, utilizando los brazos como apoyo.

Cada partido se juego durante 5 minutos.

Reglas : El balón no puede ser tocado con las manos.

Edad : A partir de 10-11 años.

7 - LOS JINETES CON BALÓN

Descripción : Los jugadores forman un doble círculo, siendo los jugadores

exteriores llevados en la espalda de los jugadores interiores (caballos) para

pasarse el balón a cuestas. Si uno de los jugadores no atrapa el balón, todos

los jinetes tienen que saltar de sus caballos y escapar. Uno de los caballos

coge el balón y trata de dar a uno de los jinetes. Si lo acierta se produce un

cambio de papeles y si no, queda el reparto caballo / jinete tal y como estaba..

Reglas : Está prohibido salir de los límites de terreno de juego.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

Edad : A partir de 12-13 años

A la edad de 12 a 14 años podemos comenzar a introducir elementos

para comenzar a trabajar lo que puede denominarse como fuerza

especial, teniendo en cuenta las particularidades de cada niño y su

desarrollo.

Dentro de este aspecto podemos encontrar diferentes tipos de fuerza a

trabajar.

volver al inicio

10. Juegos para el Desarrollo de la Fuerza Velocidad

Este aspecto se caracteriza por la explosividad de la contracción

muscular, la aceleración y los saltos de forma que el jugador desarrolla

en muy poco tiempo una fuerza máxima.

10.1. LA PELOTA QUE PASA


Descripción : Los jugadores se colocaran en fila uno detrás del otro. El

primer jugador de la fila le pasa el balón al siguiente por encima de la

cabeza hasta que la pelota llega al último jugador que la llevará, lo más

rápido posible, corriendo al punto de salida y vuelve a comenzar el

juego.

El juego se desarrolla en forma de competición de relevos entre dos

equipos.

La pelota es un balón medicinal de peso diferente en función de la edad

de los niños.

Edad : A partir de 12 – 14 años.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

10.2. EL CÍRCULO SALTANTE


Descripción : Los jugadores se dividirán en dos equipos y se situaran

por el terreno formando un círculo. En medio del círculo se situará el

entrenador que tiene un balón fijado a una cuerda que mueve en círculo

de 20 a 25 metros por encima del suelo. Los jugadores saltan con las

piernas juntas por encima de la cuerda. Si un jugador de un equipo

comete un error, el otro equipo obtiene un punto, de forma que el equipo

que obtenga más puntos gana el juego.

Reglas : No se puede correr detrás del balón ni intercambiar las

posiciones mientras se produce el movimiento del balón.

Edad : A partir de 14 años.

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Juegos lúdicos de Matemáticas

11. Juegos para el Desarrollo de la Fuerza de Disputa Uno contra Uno

Para trabajar este aspecto podemos introducir juegos de empuje y de

tracciones, por parejas, de pie, en cuclillas, en diferentes posiciones...

11.1. PELEA DE GALLOS


Descripción : Se distribuyen los jugadores en dos equipos y sus

jugadores se enumeran en secreto del 1 hasta el número de jugadores

que tengamos. De esta forma cada jugador tiene un adversario en el otro

equipo con el mismo número que él.

Mediante conos, formaremos varios círculos en el suelo, uno para cada

pareja, donde se realizaran las “peleas”. Para iniciar la lucha los

jugadores se colocan en cuclillas (como si fueran gallos) e intentan hacer

perder el equilibrio a su contrincante por medio de empujones con las

palmas de las manos.

Cuando un jugador lo logra se le concede un punto y ganará el equipo

con mayor puntuación,

Reglas : No vale agarrar de la ropa. Si dos jugadores no logran

derrotarse al término del tiempo (30 segundos) se declara empate.

Edad : A partir de 9 –10 años.

11.2. LA FILA QUE SE EMPUJA


Descripción : Dos filas con los jugadores colocados espalda contra

espalda y con los brazos entrelazados, se colocan en medio de un

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pasillo de cuatro a cinco metros de anchura e intentan, después de una

señal, empujar al equipo contrario más allá de la línea lateral.

Reglas : Sólo está permitido empujar con la espalda y los jugadores no

pueden soltarse entre ellos.

Edad : A partir de 9- 10 años.

Además de trabajar la fuerza mediante juegos se trabajará cuando

introduzcamos partidos 1 contra 1, partidos de entrenamiento,

lanzamientos, chutes, saques de banda...

12. Juegos para Trabajar la Resistencia

RESISTENCIA : Capacidad de tolerar la fatiga en ejercicios físicos de

diversos tipos.

RESISTENCIA AERÓBICA : Cuando el ejercicio se realiza en equilibrio

entre la captación de oxígeno y su utilización en los procesos

energéticos.

RESISTENCIA A LA VELOCIDAD : Es una capacidad condicional

compleja, que se expresa como la capacidad de resistir (hasta 45 “)

RESISTENCIA BREVE : Es la capacidad de resistir un esfuerzo que

tenga una duración entre 2 y 8 minutos.

CARGA DE BASE : En la formación de procesos aeróbicos, es el

incremento de la capacidad general de rendimiento. Se presenta con

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una intensidad entre escasa y media; la carrera se realiza a paso

constante y variable; y el pulso oscila entre 140-150 (130-160)

pulsaciones por minuto.

Para trabajar este aspecto podemos utilizar diferentes formas de

competición, juegos o ejercicios que pueden ser desarrollados durante

un tiempo prolongado. También podemos introducir otros deportes como

baloncesto, balonmano y como no, poco a poco comenzar con un ligero

entrenamiento de carreras.

12.1. BALÓN VIAJERO


Descripción : Formaremos un círculo con todos los jugadores. Entre

jugador y jugador estableceremos una separación de unos 3 metros.

Un jugador se colocará en el exterior del círculo. Los jugadores que

están situados en círculo se pasan un balón, en el sentido de las agujas

del reloj, uno tras otro. El jugador exterior debe correr tras el balón

(siempre por fuera del círculo) intentando tocarlo con el propósito de

interceptarlo y colocarse en el lugar del jugador que todavía no haya

tocado el balón.

Reglas :

Los pases no pueden saltarse a ningún jugador.

Podemos iniciar el juego realizando los pases con la mano, pero a

medida que se consolide el juego podemos realizar los pases con los

pies y cambiar la dirección del recorrido del balón.

Edad :

A partir de 7 años.

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12.2. El Reloj
Descripción :

Distribuiremos los jugadores en dos equipos de igual número de

jugadores. Un equipo lo situaremos en círculo a unos 4 metros de

distancia entre jugador y jugador y el otro se colocará en fila a un lado

del círculo.

El equipo A (situado en círculo) deberá realizar el máximo número de

pases consecutivos con el balón, mientras el otro equipo realiza una

carrera de relevos alrededor del círculo con todos sus jugadores.

Ganará el equipo que al terminar la carrera haya realizado el mayor

número de pases.

Reglas :

os pases no pueden saltarse a ningún miembro del equipo.

Podemos realizar el pase con las manos (saque de banda) o con los

pies.

Edad :

A partir de 6 – 7 años.

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Como hemos comentado anteriormente la resistencia podemos

trabajarla con cualquier juego, por este motivo no expondremos más

juegos en este apartado, y los podemos apreciar en el punto Juegos

deportivos.

Otra forma de trabajar la resistencia es mediante juegos con carácter de

competición :

14 - 4 contra 4 o 5 contra 5

Desarrollo :

Formaremos un campo de juego adaptado a la edad de los jugadores y

que bien podría corresponder con medio campo de un terreno de juego.

Distribuiremos los jugadores en dos equipos que se enfrentan entre sí.

Cuando el balón pasa la línea media del terreno de juego, todos los

jugadores tienen que haber pasado también esa línea, dentro de los 10

segundos siguientes, para poder continuar el juego, sino lo consiguen el

otro equipo recibe un lanzamiento a puerta.

Reglas :

Las mismas que en un partido de fútbol convencional.

Edad :

A partir de 12 años.

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CONCLUSIONES
- En conclusión, creemos que el juego es muy importante en esta edad ya

que fomenta la socialización, la diversión, reglas morales y otras

maneras de divertirse siempre aprendiendo. De esta manera,

prendemos que cada alumno se divierta, aprenda y colabore con los

demás.

- Además, así fomentamos un aprendizaje más activo y dinámico que

motive a los niños a la hora de aprender y también enseñar, ya que

estos juegos le servirán para enseñárselos a más niños, etc.

- La implementación de recursos pedagógicos innovadores como son

juegos educativos y materiales manipulativos en las clases de educación

matemática, genera en el alumnado una serie de ventajas entre las que

se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la

atención de los estudiantes, generando en ellos el deseo de ser

participes activos de las actividades que con éstos se desarrollan.

- Al ser éstos utilizados para una función educativa provocan en ellos dos

efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma

que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será

olvidado por el estudiante y perdurará a través del tiempo.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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Juegos lúdicos de Matemáticas

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